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MAESTRIA EN CRIMINALISTICA

FECHA

30 de agosto de 2014


AUTOR:


OFICIAL DE LA POLICA NACIONAL DEL ECUADOR


Lcdo. Edison Benjamin Posso Pacheco
bioedypo@hotmail.com


TEMA:

MI EXPERIENCIA EN SECOND LIFE












RESUMEN
La realidad Virtual puedes cumplir con uno o varios de los sueos deseados por todos,
colocndonos en un sin fn de temticas y lugares a diferencia de la vida real que
necesitamos de caminos, vehculos, etc., con solo el hecho de que un amigo
interacte compartiendo un hito y con un solo clic del mouse se arriba a su lado, esta
experiencia dentro de Second Life da las posibilidades de chat con audio y escritos,
generando aprendizaje situado, enfocando una temtica u objetivo, alcanzndolos sin
aburrimiento, dentro de una ldica enseanza.
ABSTRACT
Virtual reality can meet one or more of the desired by all dreams, putting us in an
endless themes and locations Unlike real life we need roads, vehicles, etc., just the
fact that a friend interacts sharing a milestone and with one click of the mouse is up to
him, this experience within Second Life gives possibilities chat with audio and written,
creating situated learning, focusing on a theme or objective, reaching out without
boredom.
1. OBJETIVO
Alcanzar la interaccin en el mundo virtual y descubrir las posibilidades de los
entornos de comunicacin virtuales en 3D

2. INTRODUCCION
En la actualidad nuestros hijos aprenden a manejar un dispositivo mvil o un
computador antes de amarrarse los zapatos, denotando un desenvolvimiento innato
en esos equipos tecnolgicos que no sabremos que alcances tengan a futuro, pero
que si sabremos es que hay que orientarlos con valores, hoy en da nuestros jvenes





adolecen ms que en nuestros tiempos, sin duda nuestra realidad ya no les es
suficiente, que hemos creado ambientes imaginarios (mundos virtuales) generados
por computadoras, pero debemos tener en cuenta lo que significa y lo que conlleva, es
real aparentemente siendo una imitacin de la realidad en la que vivimos, que invade
a nuestro proceso mental al punto de terminar confundiendo que vivimos en una gran
y complejo existencialismo, manifestando esa necesidad humana de tener
experiencias , que gracias a los video juegos, cada vez nos hace realidad ya que se
han convertido en interactivos, gracias a la robtica, el internet, etc.
En realidad cada da que pasa el tiempo como nos convertimos en esa Realidad
Virtual en la cual el desarrollo tecnolgico, el crecimiento sofisticados programas de
grfica de computadoras han creado, el por qu?, por qu creemos que todo lo que
vemos en televisin, en las revistas o en cualquier otro elemento de informacin es
real y no nos damos cuenta que muchas de las veces es ficcin montada con adorno.
un concepto filosfico, psicolgico y epistemolgico con diverso grado de relacin con
el concepto coloquial de realidad (el DRAE lo define como que tiene existencia
verdadera y efectiva
1
, mientras que lo virtual no es un hecho real, ya que es una
sensacin, como ver el Google Map en la computadora y desplazarse e ir visitando
varios lugares, pero estos lugares no estn en ningn lado es solo informacin
almacenada y procesada en el disco duro, dando la impresin de que el mapa est ah
pero en realidad no existe.
Second Life se est convirtiendo en una herramienta ms en la docencia educativa al
hacer que el alumno maneje el proceso de aprendizaje, convirtiendo al profesor en un
facilitador, cambiando los roles que en la actualidad se estn dando como el de ser un
transmisor de conocimientos o contenidos un gua orientador de pistas para resolver
problemas, para que en este universo virtual convertirse en el acompaante de
nuestros progresos, realizados por una entidad digital dentro de un metaverso que

1

Diccionario de la lengua espaola (22. edicin), Real Academia Espaola, 2001





interacta dentro del entorno virtual, a un nivel ms prctico El Psiclogo
Estadounidense John Maxtell, introduce una nueva perspectiva. Segn su punto de
vista el concepto de realidad entendida como existencia, no tiene sentido sin un punto
de referencia, es decir: soporte (universo) referenciado a una mente que lo concepta,
siempre subjetiva. Es nuestra mente la que proyecta sobre las cosas los conceptos
que tenemos de ellas, dando sentido al universo, creando a cada instante la existencia
o realidad en la que vivimos
2
.

3. MARCO CONSEPTUAL
a. Definicin de mundos virtuales
Los mundos virtuales son piezas complejas de software que permiten a los
usuarios proyectar una representacin no fsica de s mismos un avatar en
una realidad tridimensional generada e interactuar en la misma con otros
participantes .
Finalmente, tenemos la opinin de Islas (2008), quien considera que,
tanto el proceso de interaccin a travs de la inmersin como la interfaz
3D, permiten desarrollar procesos de comunicacin eficaces:
Los mundos virtuales, como Second Life, son avanzados ambientes de
comunicaciones mundos virtuales 3D de interaccin social, que
proporcionan a los usuarios o residentes determinadas herramientas para
modificar el entorno y participar en el desarrollo de la cultura y la economa
virtual.



2
John Maxtell: Yo, tu lado emocional .p. 145






b. Qu es Second Life?




Second life (SL) es un mundo virtual, es decir, un entorno tridimensional
que tiene como caracterstica principal la posibilidad de inmersin y de
escalabilidad limitada. Para poder navegar y explorar en este mundo,
se requiere de la apertura de una cuenta de usuario, la cual permite la
creacin de un avatar. Este avatar es quien genera una identidad real en
dicha espacialidad. Permite al avatar moverse por este espacio y rompe, en
muchos casos, las leyes de la fsica al permitirle volar. Presenta un espacio
multiusuario, es decir, permite que una infinidad de avatares puedan estar en
un mismo territorio virtual e interactuar de manera sincrnica propia de la
economa del conocimiento y la participacin.
c. Qu es un avatar?
Avatar es un concepto Hind que viene del snscrito avatara y que significa el
descenso de la deidad sobre la tierra. Este concepto esta peculiarmente
IMAGEN # 1.- Inicio del programa SL





asociado a la tradicin de culto y veneracin a la deidad ms importante para
ellos que es Vishnu.
3

Avatar: Descenso divino; el descenso de Dios sobre la tierra en una forma
tangible. Aade que algunas veces, esta frase es traducida como: la divina
encarnacin, trminos que deberan ser aceptados como referidos al Seor
supremo aparecido en este mundo fsico en su propia forma eterna fuera de su
propia prerrogativa concebible. Lo que implica que las palabras descender o
encarnacin deben estar en el concepto de Avatar.
4

d. Impactos de la realidad virtual
El uso y la adopcin de simulaciones en los espacios
virtuales tiene una implicacin sobre dnde, qu y cmo
aprender. Este cambio se est produciendo al disear espacios fsicos que
reflejan una realidad de imaginarios que representan distintos tipos
de smbolos convertidos en informacin y ms en diseo de experiencias
y actividades. Se produce una evolucin del aprendizaje, que deja de
otorgar su peso hacia la reproduccin de los componentes
estandarizados, permitindose as que ms personas informen y diseen
sus propias representaciones cognoscitivas.
Con las simulaciones en SL, se intentan simbolizar las experiencias
acadmicas y humanas de la vida natural a lo virtual. Sin embargo, son
las propias subjetividades que cada miembro del equipo, a travs de su
avatar, adquiere para establecer un vnculo ecolgico con la realidad
virtual a mostrar. Second Life es eminentemente activo y colaborativo
entre sus usuarios. Requiere de una forma metodolgica que se
enmarcan en el aprendizaje haciendo o aprendizaje en la prctica, y
en el aprendizaje situado, que tiene lugar en el mismo contexto en el

3
Hinnells, John. The Penguin Dictionary Of Religions, England: Penguin Books, 1984
4
Grimes John A Concise Dictionary Of Indian Philosophy, USA: State University of New York Press, 1996





que se aplica. El aprendizaje no debe ser visto simplemente como la
transmisin de conocimientos abstractos y descontextualizados de un
individuo a otro, sino como un proceso social de que el conocimiento es
construido, situado en un contexto especfico e integrado dentro de un
entorno social y fsico.
e. Interfaz de Second Life
Second Life se destaca del resto de los mundos virtuales 3D por el gran
nmero de recursos que se van incluyendo en su desarrollo aplicativo.
As mismo, es el mundo virtual que ofrece una sensacin de inmersin
mayor a la de otros, siendo el claro referente de lo que podra ser, en un
futuro prximo, la navegacin 3D inmersiva.

4. SISTEMATIZACION DE LA EXPERIENCIA EN SECOND LIFE
Para acceder a esta realidad Virtual es requisito imprescindible crear una cuenta, con
un nombre y clave personal, posterior hay que descargarse el programa de Second
Life en la computadora y cada uno de los usuarios o residentes crea un avatar
(individuos virtuales tridimensionales) el cual va representarnos en la segunda vida,
por lo que debemos de personalizarlo a nuestro deseo, construyendo una nueva
identidad pero digital, luego de ingresar, en este entorno ldico, se pudo apreciar un
ambiente de playa el cual como un juego de video ir manipulando y cometer errores
para saber el funcionamiento, insertndonos en nuevos mundos e ir conocindolos,
haciendo amigos y relacionndonos con otros avatar.








Con nuestra hoja de ruta que fue de comenzar a familiarizar con el mundo inmersivo, y
como alumnos de la Maestra de Criminalstica, acceder en varias ocasiones y solicitar
ayuda de la Dra. Sonia Alejandra Rodrguez Taboada quien en Second Life (SL) se
llama SONIA LEFKO y quien posterior nos dict una clase en la que participamos seis
compaeros, no se tom lista pero en las coordinaciones asincrnicas ya habamos
quedado de acuerdo en la reunin virtual, debiendo realizar un escrito de cada uno
los alumnos el cual debe ser publicado en Scribd los resultados de la experiencia, la
mayora de ellos hicieron nfasis en la comunicacin en un medio virtual desconocido,
logrando trabajar la comunicacin en una realidad digital que interacciona de una
manera de identidad sub-real, diseando los avatares que al principio fueron iguales,
los personalizaron. Fue claro que para los que practicaban o tenan ms inserciones
en esta realidad, colaboro con el desplego de habilidades, como caminar, de correr,
volar, gestos, etc., pero se cumpli con el principal objetivo de interactuar en el mundo
virtual y descubran nuevos entornos en 3D.


IMAGEN # 2.- Avatar masculino en el descubrimiento del mundo virtual









Tras superar dificultades tcnicas de manipulacin de posicin del avatar y en
especial el volumen que fueron con gran frecuencia, hicimos con la Profesora Sonia
Lefko diferentes actividades como guardar hitos, compartir accesorios, tele
transportarnos, coger objetos, generar y compartir notas, las cuales fueron dinmicas
y entretenidas, esto se realiz a travs del chat de voz y escrito. Todos tenamos esa
facilidad como un aula de clase real de interrumpir al profesor o al compaero en
cualquier momento si queramos hacer alguna pregunta, la tutora fue respondiendo a
nuestros cuestionamientos, indicndonos la opcin de desactivar los altavoces de los
miembros y comunicarnos con un compaero a nuestra eleccin, me pareci fabuloso
que se da para trabajo en parejas, quedando satisfechos con la experiencia.

IMAGEN # 3.- Avatar masculino en el descubrimiento de las vistas y el vuelo








Se evidencio un problema que era la calidad del sonido que se recibe y emite, por esta
razn debemos regular nuestros parlantes o micrfonos y adems de eso la distancia
de los avatares y el volumen de su sonido, ya que en las reuniones mantenidas
constatamos estas dificultades, sin olvidar las conexiones con un ancho de banda
reducido o pauprrimo
Cada uno de los alumnos con su escaso tiempo fue introducindose en esta
plataforma, ya que en la clase de la Profesora Sonia Lefko estuvo en un ambiente
ldico con carteles y pantallas en una manera de trabajar con material autentico, que
nos sentimos en un aula de clases, pero con un ambiente distinto de aprendizaje
mucho ms motivador, tal vez sea uno de los principales atractivos el chat de voz, ya
que nos permite una interaccin sincrnica con los avatar de nuestro entorno, que fue
analizado en las conversaciones y debates que mantuvimos, fue una semana muy
variada por la dificultad para algunos de interactuar en un mundo parecido a los
videojuegos de nuestros hijos los cuales ponemos reglas de tiempo para su diversin,
pero al fin poco a poco fuimos internalizando este sistema como algo ms que un
IMAGEN # 4.- reunin con la profesora Sonia Lefko, en el aula virtual





simple juego virtual, divisndolo como realidad distinta con posibilidades
inimaginables, solo al alcance de nuestros sueos.


A futuro con la continuidad de visitas y con nuevos objetivos podremos obtener
mayores beneficios, que simplemente romper un paradigma de educacin, el
desarrollo de esta prctica de apenas seis das fue en realidad un tiempo corto en la
para poder llevar adelante con el objetivo de aprendizaje, por esto ser necesario
mantenerlo en nuestro tiempo libre, ya que esta ocasin fue inducido como pensum de
estudios y si no se da continuidad muchos de nosotros lo olvidara.
IMAGEN # 5.- avatar de la Profesora Sonia Lefko impartiendo su clase a los alumnos







5. CONCLUSIONES.
En Second Life ofrece la posibilidad de realizar interacciones virtuales ldicas con
objetivos de aprendizaje
Los alumnos en los entornos de aprendizaje virtual muestran un mayor inters
adquiriendo protagonismo que demanda cambiar el paradigma del aprendizaje
Genera satisfaccin de logros de aprendizaje
6. REFERENCIAS
Grimes John A Concise Dictionary Of Indian Philosophy, USA: State University of New
York Press, 1996
Hinnells, John. The Penguin Dictionary Of Religions, England: Penguin Books, 1984
Diccionario de la lengua espaola (22. edicin), Real Academia Espaola, 2001
http://es.wikipedia.org/wiki/Real
IMAGEN # 6.- Avatar masculino activo y femenino ausente.





http://hanzaicorrectionalinstitution.wordpress.com/
http://hanzaicorrectionalinstitution.wordpress.com/
http://hanzaicorrectionalinstitution.wordpress.com/
Second Life, the official guide, Wiley Publishing, Indiana. SAVIN-BADE, M, TOMBS, C,
WHITE, D, POULTON, T, KAVIA S, y WOODHAM, L, (2009)

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