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UNIVERSIDAD DE MURCIA

FACULTAD DE BELLAS ARTES


MSTER EN PRODUCCIN Y GESTIN ARTSTICA



ARTE CONTEMPORNEO E IDENTIDAD: UN
DISCURSO POSMODERNO DESDE LOS
NUEVOS MEDIOS






TRABAJO FIN DE MSTER
ALBACELIS ACOSTA HERASME
2013




UNIVERSIDAD DE MURCIA
FACULTAD DE BELLAS ARTES
MSTER EN PRODUCCIN Y GESTIN ARTSTICA



ARTE CONTEMPORNEO E IDENTIDAD: UN
DISCURSO POSMODERNO DESDE LOS
NUEVOS MEDIOS




TRABAJO FIN DE MSTER
Albacelis Acosta Herasme

DIRECTORES
Jess Segura Cabaero
Antoni Sim Mulet



NDICE

ITRODUCCI ...................................................................................................... 5
CAPITULO I: Marco Metodolgico .......................................................................... 8
1.1 Planteamiento del problema ................................................................................. 8
1.1.1 Orgenes ........................................................................................................ 8
1.1.2 Descripcin ................................................................................................. 10
1.1.3 Formulacin ................................................................................................ 11
1.2 Antecedentes de la investigacin ....................................................................... 12
1.4 Justificacin de la investigacin ......................................................................... 16
1.5 Metodologa y tipo de investigacin .................................................................. 17
1.6 Objetivos ........................................................................................................... 18
1.6.1 Objetivo general .......................................................................................... 18
1.6.2 Objetivos especficos ................................................................................... 18
1.9 Hiptesis o Idea a Defender ............................................................................... 19
CAPITULO II: Identidad y postmodernidad en el contexto social contemporneo.
................................................................................................................................... 21
2.1 Posmodernidad: origen y contexto ..................................................................... 21
2.2 Identidad cultural y representacin como constructo social ................................ 24
2.2.1 Identidad y contexto social. ......................................................................... 24
2.2.2 La representacin: realidad, ficcin. ............................................................ 26
2.2.3 Contextualizacin actual ............................................................................. 29
2.4 Espacios contextuales de la narrativa de identidad: posmodernidad, publicidad,
nuevos medios. ........................................................................................................ 31
2.5 Arte y Postmodernidad: Formas de crtica y resistencia ..................................... 35
2.5.1 Apropiacionismo ......................................................................................... 38
CAPITULO III: Arte, estructuras narrativas y nuevos medios.............................. 42
3.1 Era digital y cultura visual Contempornea ........................................................ 42
3.2 Estructuras narrativas contemporneas: Del hipertexto al hipermedia. ............... 43
3.3 Nuevos medios y herramientas de comunicacin ............................................... 46
3.3.1 Redes sociales y Nuevos Medios: Conceptualizacin .................................. 46
3.3.2 Situacin actual y espacios alternativos. ...................................................... 48


3.4 Espectador de consumo vs. Espectador crtico o emancipado ............................. 51
3.5 El Arte y la Tecnologa ...................................................................................... 54
3.4.1 Arte y tecnologa: posiciones crticas........................................................... 54
3.4.2 Narrativas de Identidad en los nuevos medios: el usuario. ........................... 56
CAPITULO IV: El discurso de la Identidad dentro del arte posmoderno y en los
nuevos medios: Estudios de casos. ............................................................................ 59
4.1 Barbara Kruger: Sociedad, publicidad y crtica .................................................. 60
4.2 Doug Aitken: Arte pblico y Tecnologas audiovisuales .................................... 62
4.3 Gregory Chatonsky: Redes Sociales y nuevos medios ........................................ 65
CAPITULO V: Construcciones de Identidad en los nuevos medios: JORGE
ALLE ...................................................................................................................... 71
5.1 Introduccin ...................................................................................................... 71
5.2 Descripcin ....................................................................................................... 71
5.3 Antecedentes ..................................................................................................... 74
5.4 Objetivos del Proyecto ....................................................................................... 76
5.5 Justificacin Terica .......................................................................................... 77
5.6 Proceso creativo ................................................................................................ 81
5.6.1 Metodologa y Fases de produccin ............................................................. 81
5.7 Documentacin Grfica ..................................................................................... 85
5.8 Anlisis de los resultados del Proyecto .............................................................. 91
COCLUSIO ......................................................................................................... 94
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................... 97














INTRODUCCIN

La posmodernidad consiste en una corriente ideolgica que concreta un antes y un
despus en la estructuracin de las dinmicas sociales, donde a travs de una serie de
cambios sobre todo de ndole cognitiva y comunicacional el mundo es replanteado
desde el discurso subjetivo y fragmentado que nunca fue considerado como pertinente
por la tradicin moderna. En este sentido, se empieza a desarrollar una reconcepcin de
los trminos de progreso y desarrollo social otorgando una especial valoracin a los
discursos de las discursos de las minoras, los sectores marginados, la cotidianidad y
adquisicin de conocimiento emprico as como dar cabida a la terminologa de
colaboracin e integracin social ya sea en su acepcin enfocada a los sujetos como en
como en el mbito disciplinar. A esta serie de cambios de corte social y epistemolgico
que tomaron cuerpo en el ltimo tercio del s. XX se le suman los desarrollos
tecnolgicos vinculados a los sistemas de produccin y sobre todo en el campo de la
comunicacin.
Este conglomerado de discursos emergentes se tradujo con especial nfasis al comenzar
el s. XXI en una serie de transformaciones en todos los procesos sociales ya que la
rapidez del flujo de informacin represent el desarrollo de otras dinmicas sociales
que, como si se tratase de un bucle infinito, posibilitaron en pocos aos la emergencia y
sostenibilidad de una sociedad digital y virtual en la que los sujetos son capaces de
desempear casi todas las funciones que realizan en la sociedad corprea. Este discurso
que en un principio resulta ser de ruptura y contradiccin pasa a ser uno de tecnologa y
cotidianidad, materia prima para las construcciones sociales relacionadas a la identidad
sobre el contexto tecnolgico digital predominante en las relaciones sociales actuales.
El presente Trabajo de Fin de Mster busca indagar en la posicin del arte frente a ese
proceso de transformaciones y sus relaciones frente a las ideologas de produccin
tecnolgica y consumo, partiendo de las representaciones que hace de los sujetos y de
los cambios que devienen en la conformacin de su identidad.
Con esta finalidad se desarrollara un estudio que permita la contextualizacin del
problema en cuestin a travs de una investigacin documental que parte del enfoque
cualitativo latente en la rama de las bellas artes. Para ello se realizar en el primer
Captulo un diseo metodolgico que haga especial nfasis en la reflexin y el anlisis
terico en relacin a la discusin del tema de la identidad desde la mirada artstica en la
sociedad digital y de los nuevos medios, ya que la intencin de esta investigacin es
realizar un tanteo terico de la pertinencia del estudio a profundidad de la temtica.
El marco terico y conceptual de la discusin se desarrollar dentro de cada apartado
con la finalidad de que cada trmino sea definido como resultado del desarrollo del
contexto terico. Sin embargo cabe resaltar la importancia de los siguientes conceptos


ya que son los que matizan la estructuracin del trabajo: identidad como constructo
social, es decir, como construccin del sujeto sobre su experiencia con el entorno tal
como lo propone Vigotsky dentro de la teora constructivista y los nuevos medios
entendidos como aquellos que cumplen con las caractersticas de reproduccin
numrica, modularidad, automatizacin, variabilidad y transcodificacin planteadas por
Manovich,
En el segundo Captulo nos concentraremos en conceptualizar y describir el momento
posmoderno as como los cambios generados en el entorno social para luego conectar
con la influencia que ejerci en la prctica artstica y en la construccin de la identidad.
Sern considerados tambin en este apartado la emergencia de espacios contextuales y
movimientos particulares adscritos a la aparicin de esta narrativa.
En el tercer Captulo se trabajar con la contextualizacin contempornea del discurso
de la identidad en el arte postmoderno, describiendo como se diferencia esta poca entre
otras, los nuevos espacios y estructuras para el desarrollo de la narrativa de la identidad,
la relacin entre el arte y la tecnologa y cmo cambia el papel del espectador en la obra
artstica. En el Captulo IV realizamos un anlisis sinttico de algunas manifestaciones
artsticas contemporneas en las que se pueda ver los matices de las discusiones
anteriores.
El quinto y ltimo captulo consiste en la memoria de un proyecto artstico realizado por
quin escribe, basado en estrategias insertadas por el arte posmoderno como la
apropiacin y la representacin de narrativas de ficcin, dnde se busca develar el
entramado social dentro de la dinmica de la construccin de la identidad a travs de las
plataformas virtuales y nuevos medios.


























CAPITULO I
Marco Metodolgico











CAPITULO I:
Marco Metodolgico


1.1 Planteamiento del problema
1.1.1 Orgenes
A mediados del s. XX empiezan a manifestarse una serie de acontecimientos que
denotan la oposicin a los conceptos generales de progreso, racionalismo y
comunicacin propuestos en la modernidad. La modernidad, ideologa instaurada en sus
orgenes en Europa, extendindose ms tarde en otros pases del mundo, se impuso
frente a los mtodos tradicionalistas y estructuras precapitalistas, centralizando la
produccin en las urbes. Esta corriente propone el concepto de individuo como ente
poseedor de razn, mediante la cual es capaz de dar sentido a su vida a travs del
planteamiento y obtencin de metas de forma sistemtica, lgica, racional, de acuerdo a
los principios genricos establecidos por la sociedad. Los mayores problemas con
respecto a la propuesta de la modernidad se encuentran en esos principios genricos
instituidos por las clases dominantes y que marginaban a sectores considerados como
minoras que no tenan igual acceso a las oportunidades de desarrollo, al contrario,
aumentaban las desigualdades sociales dejando al margen a aquellos que no
consiguiesen ajustarse al sistema. Los marginados por la sociedad moderna reclamaban
sus derechos en ese plan de desarrollo moderno en el que dcadas despus no
vislumbraban un espacio justo y equitativo. Se avistaba ya para finales del s. XIX dentro
del discurso de pensadores modernistas, crticas verosmiles hacia esta ideologa donde
revelaban su inconformidad para con el sistema.
Durante aquella poca de desencuentros el aumento de la produccin mercantil e
insercin de la poltica capitalista, posibilit que la publicidad evolucionase de forma
drstica pasando a integrarse en la sociedad como medio ideolgico con una gran
capacidad persuasiva y como parte de la cotidianidad de los individuos. Si bien consiste
en un elemento de la cotidianidad contempornea sobre el cual toman forma conductas
y tendencias, se debe considerar que:
La publicidad hace referencia igualmente a la vida cotidiana pero est
entre la realidad y la ficcin. En publicidad se crea una representacin del
mundo que va de la realidad cotidiana a los mundos mgicos de adscripcin
de los productos publicitados. (Helln Ortuo, 2007, p. 91).


Es justo en la forma en que se construye esta representacin del mundo la que interesa
para los fines de esta investigacin, ya que por un lado condiciona las decisiones de los
sujetos en la sociedad mientras que por otro y a veces vinculados entre s- se cruza con
las formas de representacin artstica. Es que el arte, desde principios del siglo XX, con
los primeros indicios de la aparicin de la ruptura posmoderna se ha replanteado su
funcin en la sociedad y con ello sus ejes y estructuras representacionales y
significativos. La forma, soporte, los medios y el objeto del arte cambiaron los
esquemas que se limitaban a la imitacin de la realidad antes establecidos por las
instituciones, expandindose a la consideracin de realidades alternativas e integrndolo
a la produccin del imaginario colectivo.
Se puede observar que a pesar de que el arte y la publicidad se desarrollaron de forma
aparentemente paralela, existen interacciones desde el ncleo que posibilitan una serie
de compatibilidades y a su vez contradicciones entre ellas. Si bien es cierto que se trata
de dos disciplinas con roles sociales diferentes, tienen similitudes que se originan sobre
la construccin del individuo en el centro del medio social as como en las relaciones
comunicativas entre l y su entorno. Considerando el rol que tanto el arte como de la
publicidad juegan en la sociedad actual, las relaciones que se crean sobre ellas han sido
motivo de gran discusin desde ambos mbitos profesionales.
En la actualidad, se mantiene vigente el juego entre ambas disciplinas donde a veces no
se perciben los lmites que diferencian una pieza publicitaria de una artstica y
viceversa, considerando el concepto o la esttica sobre la que fue concebida. Tal es el
caso de las producciones audiovisuales donde spots publicitarios desarrollados con fines
comerciales, se enmarcan dentro del discurso de corrientes artsticas con connotaciones
posmodernas, pero no solo eso, sino que se aprecian como obras artsticas por el manejo
visual y significativo. De acuerdo a (Rodrguez & Mora, 2002, p. 32) que concibe la
publicidad tanto como una productora de mercanca como una mercanca en s misma
explican que esto se debe a que la publicidad, en sus expresiones ms loables, se ha
convertido en un objeto esttico y ldico que se vende como cualquier otra forma
artstica y que genera a su alrededor una importante infraestructura Es decir, la
publicidad ha pasado de ser algo que est presente en nuestro entorno,
bombardendonos con la incitacin al consumo, a ser una fuente de servicios que posee
un sentido y un significado para cada sociedad, pero que sobretodo est ah a modo de
disfrute, a modo de entretenimiento.
Por otra parte, desde la posmodernidad el arte en su afn de traer la cotidianidad a la
sala de exposiciones, concibe interacciones con el lenguaje publicitario ya que mientras
por un lado se inserta en medios masivos de comunicacin como vallas, afiches, paneles


publicitarios, spots televisivos, etc., por otro trae al museo elementos y productos
publicitarios. Este tipo de trabajos tratan crticas a la sociedad de la poca y de forma
simultnea a la institucin artstica, todo en un intento revolucionario por expandir el
alcance del arte hacia un tipo de arte ms abierto e inclusivo pero permitiendo que de
forma paralela a esta discusin se inserte una esttica ms comercial en las expresiones
artsticas.
La concepcin de los valores posmodernos en ambos campos empieza a contemplarse
de forma diferente, el arte suele enfocarse en los marginados, en las minoras, aparece el
discurso de gnero y la inclusin de lo cotidiano como arte; mientras que la asimilacin
de este discurso le cost aos a la prctica publicitaria, se manifiesta a partir de finales
de los aos 80s principios de los 90s donde como menciona (lvarez C. , 2004, p. 17)
Abandonamos los estereotipos publicitarios conocidos de maestros,
empleados, alumnos, amas de casa, familias tipo, secretarias, deportistas, y
tantos otros ms y comenzamos a transitar un terreno sinuoso y
desconocido en el que comenzaron a surgir nuevos temas, nuevos
tratamientos y nuevos smbolos
Lo que llev a superar la mera promocin de las cualidades de un producto/ servicio (ya
sean intrnsecas o atribuidas) a la comercializacin de valores.

1.1.2 Descripcin
Se puede observar que, la posmodernidad incidi en varios aspectos estructurales para
el arte y la publicidad, alterando su curso, interrelacionando ambas disciplinas,
cambiando la forma en que se integran a la sociedad que con el paso del tiempo, ha
contextualizado la forma en que entendemos y apreciamos el arte y la publicidad hoy
da, as como, quizs encierra algunas relaciones y diferencias entre sus interacciones
con el entorno social. En este nivel de la discusin se puede insertar otra serie de
cambios, que si bien han sido parte de toda la transformacin posmoderna, se han
generado por el desarrollo industrial y tecnolgico. Se trata de la aparicin de los
nuevos medios y dispositivos tecnolgicos, que, se insertan de forma imponente en la
sociedad por todas las facilidades y posibilidades que insertan en la vida de los sujetos
en relacin a la interaccin social, la produccin visual y las formas comunicativas.
En el mbito del arte tanto como en el mbito publicitario se insertan en un principio
como un medio, un soporte, pero considerando la posterior integracin a la cotidianidad
y su asimilacin por parte de los sujetos toman un mayor protagonismo por los nuevos
estilos de vida y conductas que generan. Se trata de un proceso complejo dnde el arte,


la publicidad y los nuevos medios se vinculan alrededor de la dinmica social, dnde
cada rea ejerce una influencia a modo de bucle en la cultura que luego es la materia
prima para las nuevas construcciones tecnolgicas, publicitarias y artsticas. Dnde
queda el sujeto contemporneo dentro de esta discusin? Qu le ocupa? Considerando
que la postmodernidad se trata de una vuelta a la subjetividad, a las narrativas
particulares cabe cuestionarnos acerca de cul es la posicin de los sujetos dentro de
este medio social donde los tres mbitos descritos anteriormente modifican su entorno y
su forma de concebirse.

1.1.3 Formulacin
Una vez realizada esta contextualizacin de la problemtica, podemos plantearnos desde
el mbito artstico que es el que nos ocupa, la siguiente interrogante: Cul ha sido la
posicin del arte respecto a la concepcin del individuo dentro de la sociedad
contempornea en la que predominan las ideologas de tecnologa y consumo? La
problemtica que denota esta interrogante radica en la funcin crtica y reflexiva que
debe tener el arte en la sociedad, considerando que el eje de la prctica artista radica en
la representacin de los sujetos y el entramado cultural sobre el que se desarrolla.
En este sentido, nos plantearemos otras interrogantes a modo de
sistematizacin:
1. Cmo puede concebirse la concepcin de identidad en la sociedad
contempornea?
2. Cmo percibe el arte posmoderno la identidad de los sujetos en la sociedad?
3. En qu medida incide la dinmica publicitaria en la construccin de identidades
en la contemporaneidad?
4. Qu funcin ejercen los nuevos medios en la discusin de la identidad?
5. Cmo pueden vincularse actualmente el arte, la publicidad y el discurso de los
nuevos medios?
6. Puede identificarse la propuesta posmoderna en la estructura de la narrativa de
la identidad?
7. Qu posicin asume el arte en relacin a los nuevos constructos sociales?
8. Cules cambios ha generado en el arte la implementacin de las nuevas
tecnologas?


9. Cules manifestaciones artsticas contemporneas podemos observar dnde se
conjuguen la esttica publicitaria y los nuevos medios?
10. Cul es la posicin del sujeto dentro de la discusin entre arte, publicidad y
nuevos medios?
La formulacin de estas interrogantes permite establecer los lmites de esta
investigacin dentro de la discusin de identidad, arte, publicidad y nuevos medios
teniendo en cuenta tambin la influencia de la posmodernidad en la vinculacin entre
estos conceptos.

1.2 Antecedentes de la investigacin
Considerar como antecedentes de esta investigacin tanto las investigaciones de
ndole acadmica como publicaciones de carcter cientfico que de alguna forma han
planteado a travs de sus propuestas tericas: analogas y diferencias entre el arte en sus
distintas modalidades, la comunicacin comercial y los nuevos medios dando especial
nfasis a aquellas investigaciones contextualizadas en el discurso y la crtica
posmoderna. En tal sentido, hemos podido encontrar diferentes planteamientos que si
bien no tratan directamente el objeto de estudio se acercan a su contextualizacin, en los
siguientes prrafos citaremos algunos aspectos puntuales de algunas tesis doctorales y
trabajos de Fin de Mster que han servido como referencias.
Una de las principales referencias en la realizacin de esta investigacin consiste
en el Trabajo de Fin de Mster de Elena Lpez Martn (2012) Arte de Internet 2.0:
primeros discursos artsticos contemporneos. Estrategias de PRODUCCI
artstica orientadas a las comunidades virtuales de Facebook y Twitter. En este
trabajo de investigacin Lpez Martn realiza un anlisis exhaustivo de las prcticas
artsticas en internet especficamente en las Redes Sociales denominadas como Net.art
2.0. a travs de la contextualizacin de su origen y posterior evolucin, as como las el
estudio de producciones artsticas contemporneas realizadas en plataformas como
virtuales como Facebook y Twitter. En tal sentido propone como consideraciones
finales algunos aspectos que resultan fundamentales para el progreso de esta
investigacin:
En esta investigacin se ha denominado Facebook art a aquellas obras
con intencionalidad artstica generadas en y para Facebook y que por
tanto perderan su significado fuera de este espacio.


Debido a la facilidad que ofrece Internet para la generacin y
suplantacin de identidades, circunstancia que se ha visto fortalecida y
aumentada por las redes sociales, hemos constatado que existe una
tendencia temtica que prevalece sobre las dems en la prctica del
Facebook art. As, a travs de la creacin de nuevos perfiles, los procesos
de formacin de la identidad virtual son recurrentes en los discursos
artsticos del arte de Facebook. Estos perfiles, han albergado
performances que denuncian a posibilidad de crear personalidades
estereotipadas lanzadas a un pblico hambriento de distracciones a travs
de continuas actualizaciones que suponen explosiones de un yo
prediseado. Tambin han permitido la integracin de la comunidad
virtual en obras que, a partir de imgenes fotogrficas permitan al
usuario realizar interpretaciones acerca de los sujetos fotografiados
moldeando nuevas identidades fruto de una lectura social. Se ha llegado,
incluso, a la construccin de perfiles para probar que existe la posibilidad
de generar identidades virtuales basadas en la revelacin de nuestra
intimidad a un pblico incontrolable que puede, en cualquier momento,
tomar prestada nuestra informacin personal con diversos y dudosos
fines.
Es justo sobre esta discusin acerca de la construccin de la identidad en las
plataformas virtuales sobre las que desarrollaremos una parte de la investigacin,
agregndole el matiz de la perspectiva posmoderna caracterizada por la incidencia del
entorno en los constructos sociales, considerando que los estereotipos que propone
Lpez Martn son el resultado de la interaccin social con la esttica insertada por la
ideologa publicitaria y cultura visual predominante. Por otro lado adoptaremos en el
desarrollo de la investigacin las conceptualizaciones que realiza acerca de la
terminologa de las diferentes manifestaciones artsticas en las plataformas virtuales.
En el caso de la tesis doctoral de Canales Hidalgo (2006) tenemos referencias
del estudio de las interrelaciones entre el arte y la publicidad Pintura mural y
publicidad exterior. De la funcin esttica a la dimensin pblica remarcando
similitudes como diferencias planteando que:
Las diferencias de fondo entre el Arte y la Publicidad, bsicamente, hacen
referencia a la intencionalidad y el uso de la imagen y la palabra, La imagen
publicitaria y pictrica comparten aspectos morfolgicos pero se diferencian en el
aspecto semntico. Ambas, con o sin texto, se insertan dentro de mensajes; el
mensaje publicitario resulta necesariamente descodificable con respecto a un
cdigo convencional, conocido por emisor y receptor. La publicidad debe significar


con claridad, los mensajes deben ser entendidos por miles de consumidores de
diferentes culturas y clases sociales. El mensaje artstico es ambiguo y polismico y
se caracteriza por la destruccin o instauracin de cdigos privados, funciona
como un simulacro de comunicacin.(p.)
Es sumamente relevante el tratamiento de la publicidad y del arte, contemplados
en un mismo plano, como un mensaje. Plantea de forma simultnea diferencias
marcadas atendiendo a la naturaleza de este mensaje, el pblico al que va dirigido y el
contexto en el que se emite, es decir, expone toda una estructura comunicativa. Esta
manera de relacionar ambas disciplinas sumada al recorrido histrico-terico que realiza
de la evolucin del arte pblico y la publicidad exterior contempla puntos de discusin
pertinentes a los fines de esta investigacin. Sin embargo, quizs porque el trabajo
doctoral se refiere especficamente a la pintura mural y a la publicidad exterior se limita
un poco, saltndose una parte sumamente importante, que consiste en la evolucin de
las nuevas formas comunicativas donde no solo debe ser contemplada la estructura de
emisin y recepcin del mensaje sino que se le agrega la capacidad de respuesta o
feedback por parte de los receptores e incluso la facultad participativa que se ha abierto
en las ltimas dcadas en el campo artstico y en los ltimos aos en el de la publicidad.
Ya sea por las nuevas tecnologas o por rupturas ideolgicas, hoy da, este aspecto es
parte vital de las formas de produccin artstica y de comunicacin publicitaria y sern
consideradas en el desarrollo de este trabajo.
Por otro lado, en la tesis doctoral Procediments del muntatge: Alexander
Rodtxenko, John Heartfield, i el muntatge contemporani
1
presentada por Toni Sim
(2004) se discute acerca de el origen de la conceptualizacin del montaje como prctica
artstica donde plantea que:
Estos nuevos modelos de visin se basan en parte en la apropiacin del
lenguaje tcnico, cientfico e industrial de la nueva sociedad moderna que
nace de la primera industrializacin. As como tambin en la adecuacin de
los mecanismos utilizados en el proceso fordiano de montaje a los principios
formales y estticos del arte. Estos mecanismos, como el montaje de
fragmentos, la yuxtaposicin de realidades dispares, el corte visual de la
realidad cosmopolita y la recomposicin collagista del arte forman parte del
vocabulario esencial de la produccin artstica de artistas como Rodchenko,
Heartfield, Moholy-Nagy, El Lissitski, Gustav Klutsis, directores de cine
como Dziga Vertov, Segei Eisenstein, y otros como Walter Benjamin,
Kracauer, Ernst Bloch, etc.

1
Procedimientos del montaje: Alexander Rodchenko, John Heartfield, y el montaje contemporneo.


El montaje como prctica artstica constituye una especie de antecedente para esta
investigacin ya que a pesar de que est contextualizado an durante la poca de la
modernidad, se visualiza la aparicin de las contradicciones discursivas donde se
avistan las crecientes diferencias e inconformidades en la sociedad. Esta investigacin
comprende tambin la insercin de tcnicas como el foto montaje, el collage, producto
de la industrializacin y las crecientes tecnologas.
Esta dialctica se basa en la interrelacin de la triloga vanguardia-
tecnologa-cultura de masas, es decir, en la urgencia de los movimientos
artsticos como el surrealismo, el dadasmo y la vanguardia rusa,
principalmente, de integrar el arte en la prctica de la vida diaria y en la
experiencia de la modernidad, llenando el vaco que separaba el arte de la
realidad.
Se puede observar que, si se relaciona con el objeto de estudio de esta investigacin, el
discurso de este trabajo trasciende su eje, ya que, tres aspectos diferentes marcan un
punto de inicio en el discurso en los planteamientos de este trabajo. Por un lado se
exponen los primeros indicios de desconcierto desde el punto de vista artstico, hacia la
modernidad predominante que abrirn paso algunas dcadas ms tarde a la insercin de
la visin posmodernista en el arte; afloran tcnicas que buscan ms que nada romper
con los esquemas establecidos en el momento y que son, precisamente, las tcnicas
sobre las que se construiran varias propuestas del arte posmodernista. Cabe resaltar
que el montaje y el collage son tcnicas fundamentales en la prctica publicitaria. Los
mismos artistas, mayores exponentes de estas prcticas ejercieron en su momento una
gran influencia en el quehacer publicitario de la poca por lo que se traduce en otra
muestra de cmo se relacionan el arte y la publicidad a travs del tiempo, sobre esa
triloga que menciona Sim (2004) de vanguardia-tecnologa-cultura de masas an
vigente en estos das.
Por ltimo podemos mencionar el texto de Adolfo Vsquez Rocca (2005) La
crisis de las vanguardias artsticas y el debate modernidad posmodernidad que en
su ensayo debate: las propuestas filosficas que parten de la constatacin de un
presente caracterizado por una <estetizacin generalizada> y de la afirmacin del
carcter ficcional de la realidad. Del discurso de Vsquez Rocca puede considerarse
como relevante la perspectiva filosfica con la que aborda el tema de las vanguardias
artsticas en un contexto posmodernista, as como la afirmacin del carcter ficcional
de la realidad que propone. Esta concepcin de la realidad como ficcin es abordada
tambin por Helln Ortuo (2007) pero refiriendose en su caso a la publicidad y no al
arte. Me lleva entonces a otorgarle una mayor importancia al juego de realidad -


ficcin donde se sita el arte y la publicidad en la sociedad contempornea. En relacin
al concepto de estetizacin generalizada dice que:
Est relacionada con la interpretacin que sostiene que en la <postmodernidad> el
concepto de objeto o proceso [artstico] acenta su propia presencia, ya sea bajo
diferentes modos de insercin en la vida cotidiana o mediante la reelaboracin de
los conceptos de fenmeno artstico y experiencia esttica; lo cual antes caa fuera
de los cnones de la institucionalidad artstica y de la consideracin esttica
tradicional. (Vsquez Rocca, 2005, p. 3)
Puede entenderse que la revolucin artstica posmoderna en su esfuerzo por romper las
barreras establecidas por las instituciones que separaban el ejercer artstico de la
cotidianidad, de lo popular, no solo logr en cierta medida sus objetivos en el
momento, sino que trajo consigo otras acepciones en la forma en que la sociedad
entiende los fenmenos artsticos. Es admisible pensar que esta apertura a captar como
arte los procesos, la experiencia artstica y las nuevas formas de arte es la misma que
permite la aceptacin de la publicidad (que incluso suele poseer un mensaje ms llano)
como expresin artstica y con ello integrarlo a la cotidianidad junto con los productos
y esquemas sociales que promueve.

1.4 Justificacin de la investigacin
Esta investigacin tiene como meta focalizarse en aquellos puntos que permitan
comprender la incidencia de la publicidad y los nuevos medios en la construccin de la
identidad de los individuos y las manifestaciones artsticas en torno a esta discusin, as
como indagar en la incidencia que tienen ambas para moldear estticas, ideologas y
tendencias en los individuos. Es all donde radica la importancia de este proyecto, ya
que es de gran significancia para el desarrollo terico - prctico de ambas disciplinas
comprender la evolucin del entramado social y de sus roles en la sociedad.
Por otro lado, resulta relevante estudiar el tema de la identidad en el arte y la tecnologa
con un enfoque posmoderno e integral donde se relacionen con otros factores de gran
influencia en el sistema social contemporneo como es el caso de la publicidad.
Mientras que, resulta novedoso tener en consideracin muestras de arte contemporneo
que trabajen con la temtica de la identidad resaltando el uso de soportes y tecnologas
as como la esttica y estrategias publicitarias. Establecer una relacin entre las
incidencias del arte y la publicidad sobre un plano posmodernista consistira en un
aporte significativo de corte epistemolgico a la teora artstica y tambin publicitaria
contempornea.


La motivacin principal para realizar esta investigacin se encuentra en que, por un
lado, mi carrera de grado es publicidad, por lo que mis conocimientos bsicos han sido
construidos sobre esta disciplina. Mientras que, por el otro, este mster me ha permitido
incursionar en el campo de las Bellas Artes presentndome en el transcurso una amplia
gama de artistas en cuyas obras encuentro (ya sea porque hayan sido concebidas con esa
intencin o no) relaciones con tcnicas y teoras publicitarias., que a su vez hoy da
marcan tendencias en los patrones sociales.

1.5 Metodologa y tipo de investigacin
Esta investigacin es del tipo exploratorio descriptiva y busca nuevos conocimientos
en el campo epistemolgico de bellas artes, a travs del estudio de las articulaciones que
se dan entre la publicidad y las prcticas artsticas contemporneas que se manifiestan
en el mbito de las nuevas tecnologas y proyectos audiovisuales. Sobre esta base puede
definirse entonces que esta investigacin es de ndole cualitativa ya que tanto el objeto
de estudio, es decir las interrelaciones actuales entre el arte, la publicidad, y la
tecnologa dentro de la construccin de narrativas de identidad en la actualidad as como
la naturaleza subjetiva de las muestras estudiadas poseen una naturaleza claramente
cualitativa considerando los fundamentos fenomenolgicos e interacciones sociales que
implican.
En tal sentido, se realizar una investigacin documental que permita la elaboracin de
un marco terico y conceptual sobre las relaciones e interacciones de la identidad como
constructo social, el arte, la publicidad y los nuevos medios. Con este fin se llevar a
cabo una recopilacin bibliogrfica principalmente de fuentes primarias como libros,
tesis y artculos resultantes de investigaciones cientficas en el rea. Sin embargo,
considerando la naturaleza del tema se tendrn en cuenta tambin otras fuentes como las
obtenidas a travs de plataformas virtuales como pginas web, documentos multimedia
y redes sociales. Se realizar entonces un anlisis hermenutico y relacional de los
textos cuyo propsito, tal como plantea Sandoval sea el de incrementar el
entendimiento para mirar otras culturas, grupos, individuos, condiciones y estilos de
vida, sobre una perspectiva de presente y pasado. (Sandoval Casilimas, 2002, p. 61)
que permita por un lado contextualizar la problemtica en un tiempo y un rea
profesional determinada, mientras que por otro sirva de fundamento para realizar un
contraste entre los postulados tericos y los ejemplos alusivos a la discusin.


Una vez se haya establecido el contexto proceder a realizar un anlisis interpretativo de
las relaciones e interacciones del arte, la publicidad y los nuevos medios en el discurso
de la identidad a travs de una discusin dialctica (tesis, anttesis, sntesis), poniendo
de manifiesto las diferencias y concomitancias, haciendo especial nfasis en la
incidencia socio-cultural de esta discusin. Durante todo el proceso se citarn artistas
que han trabajado sobre la temtica de la identidad con propuestas acordes con las
nuevas tecnologas o en las que se manifiesten matices provenientes de la comunicacin
comercial, desde sus estrategias a su esttica
Luego del debate reflexivo, se proceder a estudiar brevemente los trabajos de algunos
artistas de renombre en el mbito artstico que han trabajado con la narrativa de la
identidad con la finalidad de identificar la incidencia de la publicidad y los nuevos
medios tanto en su trayectoria profesional como en sus obras. La seleccin de los casos
de estudio se fundamentar precisamente en estos aspectos. Sern tomadas muestras de
sus trabajos ms representativos relacionados a la identidad como constructo social para
analizar la esttica, estrategia y conceptualizacin asi como el uso de nuevos soportes y
tecnologas teniendo en cuenta tanto la perspectiva artstica como publicitaria.
Cabe tener en consideracin que la presente investigacin se limita a plantear la
contextualizacin del debate y su pertinencia tanto en el entorno social como en el
mbito de la investigacin y desarrollo epistemolgico de las bellas artes, por lo que se
trata bsicamente de crear un discurso que relacione importantes tericos del paradigma
de la posmodernidad al contexto de la prctica artstica contempornea. Es por ello que
la estructura propuesta se enfoca ms en manifestar dichas interrelaciones de los
aspectos terico-conceptuales que en realizar una profunda investigacin de la
evolucin del arte digital contemporneo.

1.6 Objetivos
1.6.1 Objetivo general
Estudiar el concepto de identidad como constructo social en el arte contemporneo
desde el contexto de la posmodernidad y los nuevos medios.
1.6.2 Objetivos especficos
a) Contextualizar el concepto de identidad dentro de la corriente social y artstica
posmoderna.
b) Estudiar la construccin de narrativas de identidad en las nuevas tecnologas y
plataformas mediticas.


c) Realizar un anlisis de casos donde artistas contemporneos plantean
modalidades actuales de construccin de identidad dnde se observe la
influencia de los medios y la publicidad.
d) Realizar una propuesta artstica dentro de los planteamientos de la identidad
como constructo social en los nuevos medios.


1.9 Hiptesis o Idea a Defender

La emergencia de la posmodernidad abre nuevas posibilidades para el desarrollo del
pensamiento incidiendo sobre todo en la concepcin del sujeto y sus roles dentro en el
quehacer social. Dentro del arte, la posmodernidad se manifiesta como la apertura del
discurso artstico hacia la dinmica social cotidiana tanto en un nivel terico e
institucional cmo en las tcnicas y los soportes de trabajo. Esta brecha paradigmtica
consiste en una oportunidad para la implementacin de nuevos medios, recursos y
tcnicas donde no existen limitaciones fsicas ni conceptuales para el artista, por lo que
la discusin sobre el entramado social, las concepciones del ser y el desarrollo
tecnolgico adquiere un mayor protagonismo en las propuestas artsticas.
Sobre esta temtica proponemos como idea a defender que la posmodernidad posibilit
que el desarrollo tecnolgico as como las ideologas de consumo insertadas por la
publicidad tuvieran un mayor impacto en la construccin de la identidad cultural del
individuo actual y con ello en las manifestaciones artsticas contemporneas.



















CAPITULO II
Identidad y Posmodernidad en el
contexto social contemporneo













CAPITULO II:
Identidad y postmodernidad en el contexto
social contemporneo.

2.1 Posmodernidad: origen y contexto
A mediados del s. XX empiezan a manifestarse una serie de acontecimientos que
denotan la oposicin a los conceptos generales de progreso, racionalismo y
comunicacin propuestos en la modernidad. La modernidad, ideologa instaurada en sus
orgenes en Europa, extendindose ms tarde en otros pases del mundo, se impuso
frente a los mtodos tradicionalistas y estructuras precapitalistas, centralizando la
produccin en las urbes. La modernidad propone en esencia el concepto de individuo
como ente poseedor de razn, mediante la cual es capaz de dar sentido a su vida a travs
del planteamiento y obtencin de metas de forma sistemtica, lgica, racional, de
acuerdo a los principios genricos establecidos por la sociedad. Los mayores problemas
con respecto a la propuesta de la modernidad se encuentran en esos principios genricos
instituidos por las clases dominantes y que marginaban a sectores considerados como
minoras que no tenan igual acceso a las oportunidades de desarrollo, al contrario,
aumentaban las desigualdades sociales dejando al margen a aquellos que no
consiguiesen ajustarse al sistema.
Los marginados por la sociedad moderna reclamaban sus derechos en ese plan de
desarrollo moderno en el que siglos despus no vislumbraban un espacio justo y
equitativo. Se avistaba ya para finales del s. XIX dentro del discurso de pensadores
modernistas, crticas verosmiles hacia esta ideologa donde revelaban su inconformidad
para con el sistema. En este sentido Harvey dice hay numerosos testimonios que
nos hacen pensar que la mayor parte de los escritores modernos reconoca que lo
nico seguro acerca de la modernidad era su inseguridad y hasta su propensin al
caos totalizante. (Harvey, 1990, p. 12) Se proyectaban aires de tensin e
inconformidad para con el discurso de la modernidad pero desde ella misma, es decir,
sin plantear mayores propuestas que las de ir en contra.


El estado de inconformidad de los otros
2
aumentaba en la misma medida en que las
discriminaciones e injusticias eran cada vez ms opresivas y se tomaba conciencia de la
situacin. En tal sentido aumentan las movilizaciones feministas, tnicas, sexismo;
discursos que abordan la subjetividad el individuo, la diversidad cultural, las creencias,
religiones y cultos, etc. Puede decirse que la crisis de la modernidad e instalacin de la
antimodernidad se consuma como consecuencia de los diversos cambios polticos y
sociales que sucedieron a las dos grandes Guerras Mundiales sumada a la instalacin de
la sociedad posindustrial, ya que fueron momentos de profundas transformaciones
sociales, econmicas y de conciencia.
Durante este perodo de cambios, el impulso econmico y la aparicin del sistema
posindustrial en las sociedades (donde el sector de servicios creci considerablemente),
se desarrollaron de manera paralela a los avances tecnolgicos en los medios de
informacin masiva. La popularizacin de la televisin, de vallas, carteles, publicidad
exterior, sumados a la radio, a la ampliacin de los canales de distribucin mercantil
propuls el bombardeo de mensajes persuasivos enfocados a la incitacin a la
adquisicin de productos y servicios, instaurando una cultura masiva de consumo, no
solo de productos sino de estilos, formas de vida. Con ello, la industria publicitaria
creci relucientemente, integrndose de forma paulatina al diario quehacer de la
sociedad que an para esta poca se desempeaba dentro de una tradicin moderna.
Sin embargo, las corrientes de pensamiento antimodernistas iban un paso adelante
manifestndose a travs de las crticas a esa sociedad capitalista y superficial. Ejemplo
de esto se observa en las expresiones artsticas de la poca de los cincuentas, donde
vanguardias como arte pop, minimal, arte accin, happenings, arte procesual, povera,
arte conceptual, etc. se impusieron ante los esquemas conservadores e institucionales
establecidos en el mundo del arte a travs de la ruptura de la cuarta pared, de la
amateurizacin del arte, de la integracin de lo cotidiano tal cual al museo, del uso de la
publicidad per se o recursos propios del lenguaje comercial en las piezas. Este conjunto
de iniciativas fueron desarrollando una concepcin diferente del mundo, un rejuego
dialctico entre la tradicin y los nuevos planteamientos sobre la forma de concebir el
mundo.
De esta forma, paulatinamente aos ms tarde termina de consolidarse el trmino
posmodernidad elevndose sobre el pensamiento de aquella poca como la superacin
de la narrativa de la modernidad. El concepto posmodernidad empieza a implementarse

2
Referencia a Foucault por parte de Craig Owens ..como nos ense Foucault, la postulacin de otro es
un momento necesario en la consolidacin y la incorporacin de cualquier cuerpo cultural al hablar
del pluralismo presente en la posmodernidad el pluralismo nos reduce a ser otro entre otros
(Habermas, Baudrillard, Said, & Jameson, La posmodernidad., p. 94)


con la publicacin de la obra Jean-Francois Lyotard La condicin postmoderna.
Informe sobre el saber (1979) donde explica que la sociedad que viene parte menos
de una antropologa newtoniana y ms de una pragmtica de las partculas
lingsticas. Hay muchos juegos de lenguaje diferentes, es la heterogeneidad de los
elementos. Slo dan lugar a una institucin por capas, es el determinismo local. Se
puede contemplar entonces que en la posmodernidad se considera la integracin de
mltiples relatos, mltiples visiones y las interacciones entre ellas, propone una nueva
direccin en el quehacer social, cultural y econmico que se ajuste a las nuevas
problemticas. En tal sentido, (Vsquez Rocca, 2005, p. 11) seala que:
La posmodernidad revela que la razn ha sido slo una narrativa entre otras en
la historia; una gran narrativa, sin duda, pero una de tantas. Estamos en
presencia de la muerte de los metarrelatos, en la que la razn y su sujeto
como detentador de la unidad y la totalidad vuelan en pedazos. Si se mira con
ms detenimiento, se trata de un movimiento de deconstruccin del cogito y de
las utopas de unidad.
Es decir que luego de aquella poca de racionalidad absolutista y excluyente, la
condicin posmoderna aparece como una revolucin que busca romper con el discurso
de desarrollo cientfico que planteaba un futuro estable, ntegro y utpico, a travs del
enfrentamiento con las contradicciones propias de la subjetividad ignorada, con los
individuos marginados de aquella visin, resultado paralelo de las promesas del
progreso cientfico puramente racional. Se empieza a cuestionar entonces la forma de
construir el futuro a travs de la deconstruccin de todo lo establecido. Las corrientes
ideolgicas que aparecen a partir de esta ruptura se dirigen en el sentido opuesto, o ms
bien, hacia todos los sentidos posibles de forma simultnea, sobre la bsqueda de la
desmitificacin de la unidad.
Planteado de esta forma, el momento posmoderno se presenta como la nueva utopa
totalizadora, sin embargo representa mucho ms que eso, ya que se construye sobre la
nueva estructura social instaurada a finales de los aos setentas. En tal sentido se
concibe la posmodernidad como una corriente ideolgica, artstica, social y cultural
compuesta tanto por la pluralidad de discursos o subjetividades del individuo que haban
quedado al margen durante la modernidad como por la integracin en el quehacer social
(sobre todo de las grandes urbes) del lenguaje del comercio, la imagen, la publicidad
como parte intrnseca de la contemporaneidad. Este discurso posmoderno es poseedor
de un carcter fragmentado, indeterminado, descredo como oposicin a la universalidad
y monotona racionalizadora predominante en la modernidad.



2.2 Identidad cultural y representacin como constructo social
La mirada posmoderna se vuelca sobre sobre el individuo, percibindolo como un sujeto
que ms all de ser racional tiene un carcter complejo, fragmentado y contradictorio
que se construye y se deconstruye de acuerdo a su interrelacin con el entorno. La
vinculacin del individuo con la sociedad se da como un proceso interactivo en el que
las representaciones de la realidad adquieren una significacin dependiente del
paradigma vigente y que incide en la construccin del yo; reproducindose tambien de
forma inversa ya que la construccin del yo en el medio social produce representaciones
de lo que asumimos como real. Este ciclo nos lleva al estudio de dos temticas de gran
profundidad, el proceso de representacin y la formacin de la identidad cultural; ambas
concebidas como constructos sociales dentro del contexto posmoderno.

2.2.1 Identidad y contexto social.
Si se quiere comprender el impacto del arte y la posmodernidad en los individuos de las
sociedades contemporneas, debemos comprender la incidencia de los procesos sociales
en la construccin del yo. En este sentido exploraremos la definicin de identidad en
relacin al discurso de la posmodernidad, considerando que como dice Jameson la idea
de identidad personal es una cosa del pasado; que el antiguo individuo o sujeto
individualista ha muerto (Habermas, Baudrillard, Said, & Jameson, La
posmodernidad., p. 170) por lo que repasaremos el concepto de identidad cultural, ya
que dentro de este podramos comprender el proceso fenomenolgico en el que la
cultura visual y tecnolgica incide en las interacciones sociales, signos, creencias y
modos de comportamiento que generan un sentido de pertenencia de un individuo a un
grupo social especfico
El trmino de identidad por s mismo junto con los procesos involucrados en su
construccin suelen ser materia de gran discusin dando lugar a la definicin de dos ejes
paralelos. Uno se refiere a la consideracin de identidad como caracterstica intrnseca
del individuo independiente de su entorno social, mientras que por otro lado se
encuentra la concepcin de la identidad por y dentro de un contexto social. Este ensayo
pretende concentrarse en este ltimo, sobre la idea de que el individuo es la unidad ms
pequea en que puede dividirse la estructura social, por tanto, los modos en que ste se
define en su entorno, representa un modelo de dinmica social que puede ser aplicado a
otros sectores. En relacin a la construccin de la identidad, podemos citar a Levinas
quien dice que:


Ha de consistir en que el individuo pensante se site, por un lado, en
la totalidad, de modo que forme parte de ella definindose, es decir,
ubicndose en relacin con las otras partes -, extrayendo su identidad
de aquello que le distingue de las otras partes con las que se encuentra
comprometido, y, por otro lado, permanezca fuera sin coincidir con
su concepto (su carcter, su obra, su herencia) sino de s, de ser yo.
(Levinas, 2001, p. 30)
Se devela en esta propuesta cmo parte el individuo de su entorno para extraer una
identidad propia, que si bien se genera de factores externos a l, consiste en una
construccin propia de ser yo, es decir de su experiencia desde el medio social. En
este sentido, de acuerdo a la teora del construccionismo social, los procesos de
conocimiento y de formacin de la identidad de un individuo se desarrollan desde un
contexto social a travs de su percepcin de la realidad. Estas lneas de pensamiento
fueron ampliamente desarrolladas desde finales del s. XIX y principios del s. XX por
tericos del mbito de la psicologa y de la pedagoga como Jean Piaget, Lev Vygotsky,
David Ausubel, Berger, entre otros. Las propuestas de estos pensadores consisten
esencialmente en defender que la participacin social incide de manera implcita en los
procesos de interpretacin y asimilacin de la realidad.
Como apoyo a la concepcin de identidad enmarcada en un contexto de intercambio
informacional social partimos de los postulados de Vygotsky, uno de los principales
expositores de la corriente constructivista social, que propone que el desarrollo de los
humanos nicamente puede explicarse en trminos de la interaccin social, como bien
lo cita Adolfo Perinat El comportamiento humano es el producto del desarrollo de los
sistemas de contactos sociales y relaciones, de las formas colectivas de comportamiento
y de la cooperacin social (Perinat, 2011, p. 143), Perinat en su artculo va ms all
afirmando que dentro de Vygotsky todo lo psquicamente humano tiene un origen
social. Sera lgico entonces, deducir que los cambios que acontecen en el entorno de
los sujetos tienen un gran impacto en la visin del mundo de los individuos y con esto
en la forma en que se construyen a ellos mismos. Por otro lado, cabe resaltar que en la
misma cita Vigotsky se refiere a la sociedad no solo como un sistema de organizacin
sino que prioriza en ese tejido de contactos y relaciones, de formas colectivas de
pensamiento que predomina en la estructuracin social de la cultura contempornea.
Considerar la identidad como resultado del contacto y asimilacin del entorno social
dentro de los procesos de conformacin del yo de los individuos, conlleva primero a
entender los fenmenos sociales como un proceso no-lineal, que a diferencia de la
propuesta de la modernidad, permite la consideracin de interacciones desordenadas
del medio con los individuos.


Resulta icnico cmo desde principios del s. XX se avistaba el inicio de las corrientes
de pensamiento que tomaran lugar dcadas despus, dnde se cuestionan los discursos
insertados en otras pocas replanteando los roles de los sujetos en la sociedad desde una
perspectiva donde se le da una mayor importancia a la interaccin social. Se debe tener
en cuenta que, no consista en reflexiones aisladas de los pensadores de la poca sino
que se vinculaban a los desarrollos tecnolgicos que se instalaban en la dinmica social.
Los avances en el campo de la comunicacin hacia las grandes masas desarrollados bien
entrado el s. xx, posibilita que los medios se presenten como herramientas de
informacin, de contacto con las personas, pero sobre todo como medios con una
capacidad de influencia y moldeabilidad en la sociedad. Las imgenes, estticas o en
movimiento, se extrapolarizaron como una caracterstica ya no slo propia del mbito
artstico sino como parte de la cotidianidad a travs del cine, del incremento de la
publicidad en espacios pblicos, del desarrollo de nuevas tcnicas de reproduccin
fotogrfica. En este contexto numerosos filsofos, socilogos, psiclogos, artistas
advierten la magnitud de los cambios sociales y proliferan distintas lneas de
pensamiento donde la construccin del sujeto como individuo se contempla dentro de
un entorno social donde la imagen como representacin cobra cada da una mayor
importancia.

2.2.2 La representacin: realidad, ficcin.
El trmino representacin puede definirse en varios sentidos que si bien pueden
sintetizarse como figura, imagen o idea que sustituye a la realidad
3
, contextualizada de
acuerdo a su carcter y funcin social resulta ser un trmino mucho ms complejo en el
que intervienen diferentes connotaciones trascendentales que designan paradigmas de
conducta social. En la discusin de este apartado se busca desglosar las acepciones del
trmino contemplado como una relacin dialctica entre la realidad y la ficcin de
acuerdo al contexto social contemporneo.
Dentro de la corriente posmoderna los mbitos de significacin e incidencia de la
representacin es ampliamente desarrollada. En este sentido resulta pertinente analizar
la concepcin de distintos autores al respecto, como la planteada por Brian Wallis donde
propone que:
las representaciones son construcciones artificiales (aunque aparentemente
inmutables) mediante las que aprehendemos el mundoDe aqu se siguen dos
consecuencias inmediatas: primero, que el acto fundacional de la representacin

3
Ver Representacin en la RAE http://lema.rae.es/drae/srv/search?id=Zz7XMmjFZDXX2waXDSrP


supone la aceptacin de una autoridad en el proceso de segregacin,
acumulacin, seleccin y clausura; y segundo, que la teora crtica podra
proporcionar una clave para comprender y combatir ciertos efectos negativos de
la representacin. Pues la teora crtica estudia el hecho de que la superficie
racional de la representacin el nombre o imagen- que siempre parece apacible
e ntegra, encubre en realidad el acto de representar, que necesariamente exige
una descontextualizacin. (Wallis, Brian, 2001, p. xiii)
Partiendo de aqu, se encuentran tres focos que matizan el curso de nuestra propuesta.
Primero la representacin como construccin artificial como un concepto intangible
cuyo origen es de ndole intelectual y cuya finalidad radica en la funcin didctica e
instructiva para los individuos que permite la aprehensin del entorno en el que se
desenvuelve.
Por otro lado se expone la aceptacin del carcter autoritario implcito en el que se
manifiesta el paradigma social vigente. Cabe hacer nfasis en la palabra aceptacin ya
que simboliza el papel que adoptamos como parte del sistema social que impone un tipo
de representacin sobre otra, un sentido sobre otro. Es decir, no se trata de un simple
proceso en que se reconstruye la realidad de forma tal cual, sino que se trata de una
estructura compleja en la que se denotan al menos dos posiciones respecto al mensaje
emitido. Una activa, que se encarga de administrar de acuerdo a una perspectiva
considerada como general o universal la generacin de signos, significantes y
sentidos para una sociedad determinada, mientras que, por otro lado encontramos una
postura que podra definirse como pasiva, que asume como vlidos dichas unidades.
Estas normas de representacin se han fundamentado sobre la ideologa moderna, por lo
que el proceso de depuracin y clasificacin en que se basa para construir dichas
concepciones de la realidad se trata de un discurso excluyente donde los significantes y
significados que determinan el conjunto de conductas del sistema social estn
condicionados por los sesgos generados por las fuentes de poder. Siguiendo esta misma
lnea, podemos citar a Barthes que discurre ampliamente acerca del significado y
funcin social de la imagen. De acuerdo a lo que plantea, la imagen, que no es ms que
otra forma de representacin es polismica, implica subyacente a sus significantes,
una de significados, entre los cuales el lector puede elegir algunos e ignorar otros
(Barthes, 1995). Si bien la polisemia es una caracterstica de las imgenes, debe
considerarse que el conjunto de significados que en dicha construccin mental se
insertan, viene dado por un emisor, que al igual a lo que plantea Barthes sobre el lector,
puede orientar la lectura de la imagen hacia un lado o hacia otro. Esta reflexin es una
forma de fundamentar el proceso de representacin por parte de la autoridad donde
sta se encarga de que el lector acepte como vlidos unos significados sobre otros.


El tercer punto sobre el cual nos enfocamos trata sobre la posibilidad que abre la teora
crtica del arte- para comprender e imponernos ante los aspectos negativos de los
procesos de descontextualizacin. Si algo deberamos aprender del paradigma de la
modernidad se trata de no fundamentar la diversidad de sentidos en un nico discurso
universal sino en un entramado complejo y relacional donde la representacin adquiere
sentido de acuerdo a las vinculaciones que la contextualizan dentro del entorno social.
Los estudios de teora crtica deben apuntar entonces a cuestionar la significacin de los
signos y smbolos socio-culturales para de esta forma determinar ms que su valor de
verdad o falsedad, su pertinencia en el contexto en el que se inscribe.
El conflicto del carcter de verdad o ficcin de los mensajes inmersos en la
representacin ha sido ampliamente discutido por numerosos autores, en los que
predominan normalmente dos posturas: una donde se entiende la realidad y la ficcin
como dos concebida en tal sentido Fontcuberta explica como desde los tiempos de la
Grecia antigua tanto Platn como Aristteles adoptan posiciones respecto a la ficcin y
su relacin con la realidad
4
. Mientras que el primero en su afamada Repblica dice que
la relacin de la ficcin con la realidad es que ambos se refieren a algo que parece ser y
que no es; mientras que Aristteles propone que la ficcin tiene algo de verdad por el
efecto referencial de la que es portadora. Es decir, puede decirse que a grandes rasgos
ambos plantean que el valor de verdad que guarda la ficcin se encuentra en los
elementos de la realidad de los que es referente. Lo que nos lleva a hacernos la
pregunta: dnde se encuentra la ficcin de la ficcin entonces? Qu nos lleva
constantemente a determinar cmo ficticio un sentido sobre otro cuando ambos hacen
alusin a un referente? No puede decirse que existe un mayor carcter de ficcin en el
proceso teatral de la representacin que en la construccin de ficcin pura y dura? Al
parecer, necesitamos tanto tener un conjunto de creencias firmes que nos proyecten
seguridad y confianza, que dotamos los mensajes de un valor verdadero que realmente
no poseen.
El problema radica en que, en el proceso, nos perdemos en las aguas de la
representacin, como si las imgenes en que nos concebimos fueran una construccin
abstracta desvinculada de la subjetivad particular. Es as como poco a poco creamos una
representacin de las representaciones donde cada una juega a ser la realidad. Tal como
plantea Debord,
La especializacin de las imgenes del mundo se encuentra, consumada, en
el mundo de la imagen hecha autnoma, donde el mentiroso se miente a s

4
Ver Ficciones documentales en La Cmara de Pandora Fontcuberta, 2008: p. 103


mismo. El espectculo en general, como inversin concreta de la vida, es el
movimiento autnomo de lo no-viviente. (Debord, 1967)
Creamos este espectculo de ficciones, le otorgamos un significado, un sentido, un
carcter verdadero. Para ello, para dotarlas de una vida propia es necesario objetivarlas
desvinculndonos de su proceso de construccin. Encontramos aqu otra fisura de la
propuesta del modernismo, la de la objetivizacin de la realidad para que sea verdadera.
Podramos realmente desvincular al sujeto de la realidad cuando son los sujetos que le
asignan un sentido y significado?
La fotografa es un ejemplo de ello por excelencia. Esta, al encontrarse enmarcada en
una tcnica mecanizada a diferencia de otras formas de representacin visual es
considerada como la forma ms objetiva de representar la realidad. Durante la
modernidad especialmente adquiere un gran valor como documento, descartando
completamente que en el proceso mecanizado de la representacin fotogrfica se
encuentra necesariamente la manipulacin del sujeto. Tal como plantea Fontcuberta el
uso estrictamente documental de la cmara fracasa en su intento por captar la realidad
viva; es slo engaado como podemos alcanzar una cierta verdad, es slo una
simulacin consciente como nos acercamos a una representacin epistemolgicamente
satisfactoria (Fontcuberta, 2010) Sin embargo, en nuestro constante esfuerzo por
purificar los conceptos nos negamos a que los trminos de ficcin y de verdad dentro
de la representacin de la realidad se solapan constantemente. La ficcin se fundamenta
sobre la representacin (entendida como teatralizacin) de la realidad que nos envuelve
para manifestar las mltiples posibilidades de construir el entorno con un carcter
subjetivo ineludible que vara de acuerdo a la concepcin de quien genera el discurso;
mientras que la realidad se fundamenta en la representacin de la ficcin para
manifestar por igual una concepcin subjetiva (considerando que se inscribe en un
discurso matizado por la sociedad y las fuentes de poder que lo emiten y que no es igual
para todos los estratos) que posibilite una concepcin del entorno comprensible.

2.2.3 Contextualizacin actual
En la actualidad la representacin, sobre todo las representaciones visuales consisten en
la materia prima para las manifestaciones sociales que funcionan como vehculos de
significacin. Los medios en los que se difunden dichas formas de expresin cuentan
con un gran alcance, considerando la hegemona de la era digital, en la que la
portabilidad de los dispositivos as como la facilidad de la reproduccin grfica a travs


de imgenes fijas y en movimiento ejercen como factores potenciadores de la identidad
cultural de los sujetos. En tal sentido, Martn Prada dice que:
la mayor parte de esas imgenes y grabaciones que vemos en los
repositorios colectivos de fotografa y vdeo o en las redes sociales no son
posibilidades de mundos, ni variaciones, ni extensiones, sino imgenes del
que habitamos, imgenes de nuestra vida en el mundo, vida que en s misma
busca intensificarse a travs de permanentes autorrepresentaciones y
registros visuales de su acontecer y goce. (Martn Prada, 2012, p. 44).
Los avances tecnolgicos han posibilitado la integracin inherente de la imagen a un
mundo virtual, si se tiene en cuenta que, hoy da, tenemos la facilidad de tener una
cmara en cualquier dispositivo portable, y donde esa misma portabilidad asegura el
registro de cada suceso que nos acontece Concretamente, la fotografa ha sido capaz
de transferir la experiencia privada, desde el plano de lo cotidiano e insignificante a un
mundo de imgenes y momentos idealizados alrededor de los cuales se pueden formar
identidades significativas. (Lister, 1997) Es justo este punto el que hace referencia el
eje de discusin de esta propuesta terica, centrndose en cmo sta transferencia que
realiza la fotografa es utilizada a travs de las redes sociales para construir narrativas de
identidad en un perfil. Es comprensible la dependencia a dichas imgenes dentro del
mbito virtual, ya que cumplen la funcin visual que desempea el cuerpo y el aspecto
en la sociedad fsica, sin embargo, resulta totalmente diferente considerando que
consiste en un proceso de seleccin y mejora que busca la exaltacin de aspectos
puntuales que nos interesa para construir all, en ese mundo virtual. Se trata de un
proceso de construccin de identidad que si bien es cierto que puede darse en el plano
fsico, donde tambin puede hacerse especial nfasis en lo que nos interesa mostrar, en
el plano virtual se potencia esta capacidad ya que podemos valernos de apropiaciones y
otros elementos discursivos que no pasaran desapercibidos en un contexto corpreo.
Estos atributos muchas veces fabricados con la firme intencin de subirlos en la red se
construyen sobre lo que vemos, sobre estereotipos que adoptamos de lo que absorbemos
en nuestro entorno, de otros perfiles, de lo que queremos ser. Se puede decir entonces
que, muchas veces, el contenido visual que subimos a la red es parte de la conformacin
de nuestra identidad, que hoy en da, en el contexto posmoderno en que nos insertamos,
resulta ser poco ms que una actuacin de lo que queremos ser, sobre el cmo queremos
ser vistos. Donde no se trata slo de tener una vida propia, sino de tener, al menos de
forma virtual/visual la vida que queremos. Pero esta construccin no se hace slo sobre
lo que queremos, sino sobre a dnde llegamos en el juego de exponernos en la red, ya
que el gran xito de sta radica ms que en insertarnos en el mundo virtual en la
respuesta o aceptacin que obtenemos de los dems. Se trata de un mundo de accin y


reaccin donde todos jugamos a tener el poder de modificar nuestra representacin
social como individuos y la de los dems.


2.4 Espacios contextuales de la narrativa de identidad:
posmodernidad, publicidad, nuevos medios.

cuando la profesin ya no puede hurtarse durante ms tiempo a las
anomalas que subvierten la tradicin corriente de la prctica
cientfica, entonces comienzan las investigaciones extraordinarias,
que finalmente llevan a la profesin a un nuevo conjunto de
compromisos, a una nueva base sobre la cual practicar la ciencia.
Thomas S. Kuhn

Hasta aqu hemos planteado un qu, desarrollando la representacin como una
construccin artificial, considerando como el concepto artificial tiene acepciones
relacionadas a lo falsificado, lo simulado; un cmo, utilizando la fotografa en su
funcin generadora de imgenes visuales y como medio de documentacin social; por lo
que nos faltara un dnde, un espacio en el cual pueda contextualizarse el proceso
subjetivo de representacin con su sentido referencial y teatral-, y que tenga
actualmente una vigencia en el mbito social contemporneo. En tal sentido podemos
mencionar a los nuevos medios de comunicacin junto con las interacciones que
construyen entre los sujetos a travs de las herramientas tecnolgicas. Dentro de este
discurso, podemos incluso ejemplificar como fuente determinante de significados a la
publicidad, que adscrita a la ideologa capitalista y mercantil ejerce la funcin creadora
de tendencias y sentidos sociales que en la actualidad hace uso de todos los recursos
posibles para modelar las actitudes de consumo.
Entendido de esta forma, desde la visin posmodernista los procesos de comunicacin,
y con ello los medios de los que se valen, adoptan una gran relevancia en la sociedad
contempornea. Ah puede enmarcarse la insercin y posterior expansin de la cultura
visual, concibindola como la derivacin de los procesos lingsticos y la
implementacin de los recursos visuales en el intercambio comunicacional cotidiano,
sumada al auge de las herramientas tecnolgicas y nuevas plataformas comunicativas
predominantes en la sociedad actual que permiten a su vez un continuo intercambio
entre emisor y receptor tal como plantea Baudrillard:


el perodo de produccin y consumo fustico, prometeico (quizs edpico) cede
el paso a la era protenica de las redes, a la era narcisista y proteica de las
conexiones, contactos, contigidad, feedback y zona interfacial generalizada que
acompaa al universo de la comunicacin. (Habermas, Baudrillard, Said, &
Jameson, La posmodernidad., p. 170).
La capacidad de feedback o retroalimentacin por parte de los usuarios es justo una de
las grandes aportaciones de las herramientas tecnolgicas de los ltimos aos ya que el
proceso de comunicacin resulta an ms dinmico a travs del intercambio constante y
en tiempo real que se desarrolla entre emisor y receptor. En el entorno social
contemporneo se impone la cultura visual a travs de los diferentes medios de
comunicacin as como de las herramientas tecnolgicas desarrolladas en los ltimos
aos.
Sin embargo, el perodo que menciona Baudrillard no cedi su espacio sino que la
produccin y el consumo se fusionaron con la era de las redes, generando un proceso
cclico de oferta, demanda, comunicacin y vanguardia. Si bien el desarrollo en el rea
de las tecnologas de la comunicacin busca mejorar el flujo de la informacin en la
sociedad, obedece tambin a las polticas econmicas y exigencias del mercado ya que
existe una interaccin fcilmente perceptible entre los medios de comunicacin y los
procesos de intercambio comercial. Las grandes empresas son las mayores beneficiarias
del alcance de los medios, por lo que propician el desarrollo de nuevas formas de
venderse.
Justo al centro de esta discusin se encuentra el individuo, en movimiento constante
para seguir el ritmo establecido. Acomodando sus hbitos a la cultura visual/tecnolgica
y que emerge como parte vital de los procesos sociales. Al espacio pblico corpreo se
le suman las plataformas virtuales a las que podemos acceder desde la tranquilidad del
interior del hogar, o desde cualquier lugar del mundo con cobertura telefnica, creando
una necesidad constante de estar conectado por lo que se genera una dependencia a la
tecnologa y a los entornos virtuales. En esta dinmica los sujetos pasan a ser usuarios
de los entornos virtuales, que se autoconstruyen dentro de la red y en su interaccin con
otros, se redefinen, a modo de bucle, generando por igual sentimientos de pertenencia e
integracin social que se reflejan en su modo de actuar en el entorno no virtual. Los
sentimientos de pertenencia e integracin ya no solo dependen de la interaccin con el
ambiente social fsico sino que se complejiza con la adicin de la adquisicin de la
tecnologa pertinente y la socializacin en el entorno virtual.
Es interesante analizar como un mbito incide en el otro, cmo este mundo virtual
propugna la forma de percibir el mundo corpreo y viceversa, posibilitando una


dinmica dual ms compleja que la interaccin tradicional del individuo con la
sociedad. En esta nueva dinmica la existencia, tributaria del reconocimiento por
parte de otro, se torna insignificante cuando carece de l, se percibe una realidad sin
realidad, se convierte en puramente fenomnica (Levinas, 2001, p. 38) y si bien se
mantiene este ser dependiente del reconocimiento externo, denota por igual la
incidencia del entorno social en la concepcin propia. El mundo virtual abre una nueva
ventana u oportunidad a la construccin de un yo y de un sentido de pertenencia, abre
tambin mltiples formas de exclusin, frustracin y rechazo. En la sociedad
contempornea, la identidad virtual pasa a ser una parte de gran importancia de la
identidad cultural, que tenemos que desarrollar y cuidar por igual y en la que muchos
delegan una prioridad sublime.
Cmo interviene en este punto la publicidad? Pues, por un lado, dinamiza el flujo del
comercio ya que como herramienta de marketing tiene una funcin de intermediaria
entre los individuos, sus necesidades, anhelos y las empresas. Por otro implementa
iniciativas donde genere recursos y espacios donde desarrollarse. Se encarga incluso de
costear emisiones radiales, televisivas y otros servicios comunicacionales. Desarrolla
una capacidad camalenica que absorbe para luego fundirse en la cultura visual y
esttica contempornea hasta un punto en que no podemos visualizar su extensin total
o limitaciones. Si bien la tecnologa como establece Carrillo
no aparece ya como un instrumento de dominacin y transformacin del
mundo por parte del hombre, sino como un proceso que, en su estadio triunfante
absorbe, modela y controla a los sujetos y, con ellos, todos los mecanismos de la
cultura. (Carrillo, 2004, p. 76)
Puede considerarse que la publicidad tiene la misma habilidad, acrecentando su alcance
a travs del uso de los nuevos medios. Ambos elementos posibilitan que, gran parte del
tiempo, nosotros mismos nos concibamos como mercanca o nos inscribamos en los
discursos que ms que persuadirnos incorporamos como propios a travs de la adopcin
de estilos y comportamientos motivados por la publicidad, considerndonos a nosotros
mismos como mquinas o dispositivos, construyendo nuestra identidad sobre una
ideologa comercial-consumista dependiente de los medios tecnolgicos.
La terminologa de los nuevos medios de comunicacin se refiere a aquellos
desarrollados sobre las nuevas tecnologas computacionales y sobre un sistema de redes.
Lev Manovich plantea que los nuevos medios pueden concebirse dentro de las
siguientes caractersticas generales : representacin numrica ya que pueden ser
descritos por medio de una funcin matemtica y se vuelven programables;
modularidad, ya que poseen una estructura fractal, es decir la misma estructura a


diferentes escalas (pxeles, polgonos, vxeles, caracteres o scripts); automatizacin,
que a travs de los principios anteriores permiten automatizar muchas operaciones
implicadas en su creacin, manipulacin y acceso; variabilidad, porque un objeto de los
nuevos medios no es algo fijo sino que puede existir en distintas versiones que
potencialmente son infinitas; y por ltimo la transcodificacin planteado como el nivel
de mayor profundidad donde la organizacin estructural a pesar de tener un sentido para
los humanos obedece a las convenciones establecidas por la organizacin de datos de un
ordenador, es decir, plantea que consta de dos capas diferenciadas: la capa cultural y la
capa informtica.
5
En tal sentido el mismo Manovich afirma que:
las operaciones fundamentales que hay tras todo programa informtico (como
buscar, concordar, clasificar y filtrar); y las convenciones de su interfaz en
resumen, lo que puede llamarse ontologa, epistemologa y pragmtica del
ordenador- influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su organizacin,
en sus gneros emergentes y en sus contenidos (Manovich, 2006, p. 18)
Se trata de un sistema de constante intercambio y adecuacin entre la cultura y la
informtica donde se desarrollan nuevas formas de organizacin de la informacin con
miras a facilitar ciertos aspectos de la vida humana, mientras que, en ese proceso es esa
misma vida que se transforma para adaptarse al uso de las nuevas tecnologas. Se
insertan otras alternativas sobre esta disyuntiva en la que los sistemas sociales confluyen
en espacios hbridos donde cada vez con mayor frecuencia las plataformas virtuales
posibilitan el desarrollo de actividades del mundo carnal y donde en el mundo carnal
asumimos comportamientos y discursos cuya naturaleza radica en la narrativa de los
sistemas computacionales.
En esta direccin la publicidad funciona como una corriente que promueve la creacin
de estos espacios, por dos grandes razones. Por un lado, cada espacio emergente
necesita de dispositivos tangibles como intangibles que generan una lnea de produccin
de objetos de consumo, por lo que la publicidad promueve dicha dinmica sobre su
funcin de crear nuevas posibilidades mercantiles; por otro, los nuevos espacios de
interaccin social permiten la insercin de los mensajes publicitarios en una mayor
cantidad de lugares estratgicos y con ello un mayor alcance hacia su objetivo, persuadir
y generar conductas de consumo en los sujetos.
Puede decirse que la significacin actual de los medios y herramientas tecnolgicas para
la sociedad tanto cmo la forma en que la publicidad se adeca de forma cclica a los
procesos sociales denotan por un lado la concepcin moderna de asimilacin social de
los progresos tecnolgicos mientras que por otro se ve reconstruye sobre un discurso en

5
Ver Qu son los nuevos medios de comunicacin? en (Manovich, 2006)


el que el sujeto se concibe como un ente fragmentado por los medios, interacciones
sociales, objetos cotidianos y hbitos de consumo propuesto por la ideologa
posmoderna.

2.5 Arte y Postmodernidad: Formas de crtica y resistencia
Como ya hemos mencionado, la posmodernidad se refiere a una corriente sociolgica,
artstica y epistemolgica, que surge en el ltimo tercio del s. XX, como reaccin a las
fisuras del modelo social de la modernidad. La ruptura de la modernidad aparece de
forma determinante en el discurso artstico posibilitando la emergencia de nuevas
tcnicas y poticas, caracterizadas sobre todo por el replanteamiento del concepto de
originalidad en la obra artstica. La diferencia para con las vanguardias precedentes
resulta marcada ya que las tcnicas, los objetos, las ideas, reciben un tratamiento que se
opone radicalmente a la concepcin de arte dentro del contexto modernista. Se trata de
la bsqueda de la de contraposicin a los parmetros constantes del arte moderno
desde una visin que integra la cultura de reproduccin y los objetos cotidianos.
Para explicar los orgenes conceptuales del arte posmoderno es necesario hacer otro
acercamiento al concepto de representacin junto con el carcter que interrelacin los
sentidos de realidad/ficcin que le asigna la sociedad. El arte de forma general se trata
esencialmente de la representacin subjetiva del entramado socio-cultural en el que se
desarrolla el ser humano. Sin embargo, a pesar de que somos conscientes de la
arbitrariedad de los fundamentos de los conceptos y perspectivas que son representados
se suele asumir que el valor de originalidad viene dado por la exencin de las
referencias de las que parte. En este sentido, Rosalind Krauss discierne acerca del
conceptualizacin de originalidad que se ha adoptado en varios contextos, afirmando
las ficciones que se enmarcan en el estatuto originario de la superficie pictrica, ya que
dependen de un momento originario, afirmando entonces que:
el significante no puede ser reificado; que su objetualidad, su quidad, es slo
una ficcin; que todo significante es el significado transparente de una decisin ya
dada que lo modela como vehculo de un signo desde esta perspectiva no hay
opacidad, sino nicamente una transparencia que se abre a la vertiginosa cada en
un insondable sistema de reduplicacin. (Krauss, 2001, p. 22)
En este sentido, se impone a nivel conceptual la capacidad y el valor de las
reproducciones de las obras de arte, explorando por un lado las tcnicas de reproduccin
de los objetos y cuestionando el concepto del valor de los originales. Se trata de una
forma de replantear desde otra perspectiva los postulados de Walter Benjamin en los


que priorizaba el aura de la obra artstica que reside justo en la originalidad y a lo que la
reproduccin tcnica se opone al descontextualizar la pieza de su entorno tradicional.
Como soporte a esto afirma que:
Al multiplicar las reproducciones pone su presencia masiva en el lugar de una
presencia irrepetible. Y confiere actualidad a lo reproducido al permitirle salir,
desde su situacin respectiva, al encuentro de cada destinatario. Ambos procesos
conducen a una fuerte conmocin de lo transmitido, a una conmocin de la
tradicin, que es el reverso de la actual crisis y de la renovacin de la humanidad.
Estn adems en estrecha relacin con los movimientos de masas de nuestros das.
(Benjamin, 1987, p. 23)
Este fragmento de Benjamin admite varios aspectos relevantes sobre la discusin en
curso englobando a modo general parte del discurso al que se contrapone la corriente
posmoderna. Primero puede entreverse que l estaba consciente de la crisis ideolgica
que estaba por emerger, sin embargo, la crisis no consista en el resultado de la
insercin de las formas de reproduccin en el arte, sino que era un sntoma de una trama
ms compleja relacionada a la tradicin moderna que defiende junto con las
consecuencias lgicas del desarrollo tecnolgico de la poca. En lo que respecta a la
capacidad de las reproducciones de salir al encuentro con el destinatario, consiste
precisamente en una de las estrategias del arte posmoderno para proyectarse en contra
de la normativa moderna de los museos, cerrada y limitante. Fue justo durante esta
poca que recin se compona de las devastaciones sociales producidas por los grandes
conflictos de la primera mitad de siglo en la que lleg el momento de reconsiderar la
funcin del arte para con la sociedad y la mejor forma de plantearlo fue justo hacer todo
lo opuesto a las concepciones modernas del arte, entre ellas, darle cabida dentro del
museo a lo popular, a los objetos sin sentido aparente, a lo amateur, a la publicidad, a
las reproducciones, sobre todo a aquella cultura de masas que menciona.
Fue as cmo la publicidad, que para aquel entonces estaba ejerciendo un papel ms
sobresaliente en la cotidianidad social, desarrolla otra serie de relaciones con el mundo
del arte ya no solo en el sentido que haba desempeado hasta el momento, aquel en que
los artistas ejercan como creativos y diseadores publicitarios, sino como una
referencia intrnseca a la creciente cultura de masas, sobre la que la comunicacin
comercial ostenta el papel de moldeadora de comportamientos y tendencias hacia el
consumo.
En la evolucin del arte desde la modernidad a la posmodernidad existe otro discurso de
gran importancia para el tema. Se trata del cambio y redefinicin del concepto
fotogrfico. La aceptacin de la fotografa como rama artstica estuvo rodeada de


limitaciones por un lado por la mecanicidad que implica el proceso de la toma
fotogrfica mientras que por otro ha sido considerada desde su descubrimiento ms
como un documento grfico que como una expresin artstica. Esta concepcin del
gnero tiene an gran vigencia en la sociedad a pesar de la conciencia acerca de que el
mensaje que documenta puede estar sujeto a la manipulacin. Con la aparicin de las
nuevas cmaras fotogrficas y la accesibilidad al proceso de revelado, la fotografa
adquiere gran protagonismo durante las vanguardias artsticas de mediados del s. XX,
dejando de lado el carcter formalista, tcnico representativo de la realidad. En este
sentido es insertada como forma narrativa por los artistas de la poca a un espacio
abierto cargado de subjetividades y de tcnicas que rayan en lo amateur con la misma
finalidad crtica hacia los esquemas expositivos manejados hasta el momento. La
diferencia es notoria, ya que los cambios nacen desde la conceptualizacin del objeto o
referencia, la tcnica, y detalle de la toma hasta los materiales, la forma o el lugar de
exhibicin. Entre los objetos centrales de la fotografa posmoderna se encuentra la
simbologa cotidiana, la publicidad, estereotipos y estilos de vida, donde los usuarios
pueden ver los objetos de su diario vivir representados en galeras y museos. Los
avances tecnolgicos significan tambin un acercamiento al arte fotogrfico por parte
del pblico, ya que en el proceso de desacralizacin del arte, se empez a valorar no
slo los trabajos de afamados artistas o de tcnica impecable sino el arte en las tomas de
aficionados.
La restauracin del aura, su consiguiente coleccionismo y exhibicin, no se para
aqu. Se extiende a la tarjeta de visita, a la fotografa de moda, al anuncio
publicitario, a la instantnea annima y la polaroid. En el origen de cada una de
ellas hay un Artista y, por lo tanto, cada uno puede encontrar su lugar dentro del
espectro de la subjetividad. (Crimp, 2005, p. 43)
La relacin de la fotografa posmoderna con la institucin, es decir, la academia, los
museos, la teora del arte, cambia en el sentido de que desmitifica lo planteado
anteriormente a travs de propuestas artsticas radicales que ponderan las
manifestaciones donde se refleje la fugacidad de la obra sobre la permanencia, lo
anesttico sobre lo bello, la reproduccin sobre el original. Ante estos planteamientos
las instituciones adoptan una postura purista de la obra de arte, y sobre todo de la
fotografa, redefiniendo estrictamente las caractersticas con las que debe cumplir la
obra fotogrfica para ser considerada como artstica. Sin embargo, la fotografa
posmoderna se hace lugar dentro de las salas ya que, como mismo defiende Crimp el
concepto de aura se redefine, vindose desplazado precisamente a la copia, ms que al
original, a que el arte reside en la representacin.


En las obras predominaba otro tipo de estructura simblica, ms all de la disposicin,
de los elementos plsticos que intervengan, la fotografa se refiere a la escenificacin de
la representacin. Se puede plantear entonces que las corrientes artsticas
posmodernistas se basan en la representacin de estratos que se haban quedado afuera
como resultado del modelo modernista implementado, a travs de signos o smbolos de
un estrato determinado que manifiesta un mensaje crtico conceptual connotado de los
vestigios del progreso modernista, no solo a nivel social sino tambin en un plano
ideolgico. Con este fin los artistas empiezan a implementar en sus trabajos la cita, el
extracto, el encuadre y la escenificacin de propuestas anteriores o de discursos de otras
disciplinas y ramificaciones del arte con la finalidad de dar a las imgenes una
connotacin distinta a las obras citadas.
En este sentido, para finales de la dcada de los setentas emerge una corriente que,
basada en estas relaciones entre la representacin de la ausencia o la ausencia de la
representacin propone un nuevo mtodo, sobre la base de que el arte se construye
sobre el arte, ya sea a modo de cita o de tributo. Se trata de la corriente apropiacionista
que se define como tal durante la ruptura posmoderna, en la que los artistas adoptan
una nueva actitud entorno a la concepcin de originalidad.
Este perodo de cambios marca de forma irretornable no solo el quehacer artstico sino
los moldes estticos de la sociedad. Los elementos de la cotidianidad toman valor, y se
abren las ventanas hacia ideales donde todos somos capaces de hacer arte con cualquier
cosa, incluyendo el arte en s mismo. Nace el apropiacionismo como corriente artstica
contempornea, manifestndose tanto a travs de la apropiacin de los objetos o
simbologa ordinaria como la apropiacin de otras obras de arte. Las estructuras
cambian dentro de un contexto crtico conceptual donde se integren a travs del arte
todo aquello que, hasta el momento, la ideologa moderna haba dejado afuera.

2.5.1 Apropiacionismo
Por arte apropiacionista podemos entender una prctica posmoderna basada en la
copia o la reutilizacin de algo ya dado en la cultura, intentando as, tras el
Readymade y sus mltiples herederos, evitar el legado romntico de la nocin de
artista como sujeto soberano. (Crimp, 2005, p. 17) El apropiacionismo aparece como
revelacin artstica ante el bombardeo meditico. Si bien es cierto que no se trata de la
primera vez en la historia en que una obra de arte se basa en otra, ya sea a modo de
inspiracin o como una cita, este se caracteriza por la aparente copia dura de trabajos
que pueden ser de ndole artstica, publicitaria o cotidiana.


No se puede empezar a hablar de la apropiacin sin mencionar el caso de la obra de
Sherry Levine, quin a travs de fotografar tal cual una serie de fotos de Edward
Weston, di pie al inicio de una gran discusin entre el arte apropiacionista y los
derechos de autor. En defensa de la obra, Levine asegur que se trata de una obra
totalmente diferente considerando el objeto al que hace alusin. Es decir, ms que a la
representacin del cuerpo o la pose a la que hace alusin Weston, la obra
apropiacionista de Levine se refiere a la presencia o, mejor dicho a la ausencia del
verdadero representante de la obra, el sentido que tiene para nosotros dicha obra.
Se puede resaltar justo sobre ese sentido la significacin del apropiacionismo como arte,
pero tambin puede entenderse mejor aquello que comentaba Crimp acerca del
desplazamiento del aura de la obra en la poca contempornea. Los artistas
posmodernos apropiacionistas no buscan solo hacer un trabajo que refleje un momento
o aspecto particular de la sociedad, sino que buscan tambin atraer el fantasma de las
obras citadas, desplazar el aura hacia la construccin reflexiva del objeto artstico. La
apropiacin o la copia funciona como un llamado de atencin del intelecto para que
de esta forma el espectador se motive a crear las relaciones entre el original y las copias.
En otras obras de Sherry Levine, se puede observar cmo se apropia de imgenes de
elementos que sustrae de su lugar habitual como monedas o pginas de revistas de
moda, dotarlos de una nueva significacin cultural. Al descontextualizar dichos
elementos pierden todo sentido, y a pesar de que tengan una forma determinada pierden
todo sentido, de modo que adoptan el que les es cedido en la obra.
El apropiacionismo no se limita a empoderarse de imgenes a travs de la fotografa,
sino que tambin se emplea en el performance, el cine, el dibujo, la escultura, la
literatura, entre otros, donde todos se valen de todos en la dinmica deconstructivista de
la produccin artstica posmoderna. Como otra representante podemos mencionar el
caso de Cindy Sherman. Sherman se caracteriz por la realizacin de autorretratos
donde personificaba caracteres cinematogrficos desde una visin crtica hacia los
estereotipos femeninos en la industria del cine, pero sobre todo desde la posicin del
discurso del yo.
No utilizan al arte para revelar el verdadero yo del artista sino para mostrar el yo
como una construccin imaginaria. No existe una Cindy Sherman real en estas
fotografas; slo los disfraces que ella asume. Y no crea esos disfraces;
simplemente los elige del mismo modo que haramos cualquiera de nosotros.
Prescinde en sus escenas de la pose de la autora no slo a travs de los medios
mecnicos de construir una imagen, sino a travs de la eliminacin de cualquier yo


continuo, de una persona esencial o de un semblante reconocible. (Crimp,
2005, p. 49)
Resulta interesante la apertura que tiene cada imagen a ser interpretada en mltiples
sentidos, como mantenindonos en suspenso sobre la narrativa de quin es realmente
Cindy Sherman? Quines somos nosotros realmente?


































CAPITULO III
Arte, estructuras narrativas
y nuevos medios














CAPITULO III:
Arte, estructuras narrativas y nuevos medios


3.1 Era digital y cultura visual Contempornea
La era digital aparece como un discurso utpico donde las herramientas
computacionales prometen libertades al ser humano relacionadas a la independencia de
la presencia corprea para llevar a cabo gran parte de sus funciones sociales as como
tambin la democratizacin de los procesos comunicativos fuera de la influencia de las
grandes fuentes de poder. Fuera de esta visin idealista, se observa que los desarrollos
tecnolgicos han logrado abrir un abanico de posibilidades relacionadas al quehacer
social de forma tal que los sujetos han asumido rpidamente las estructuras narrativas de
vnculos y caractersticas complejas, impulsando el desarrollo de dispositivos y
plataformas que se integren en casi todos los discursos vitales de los sujetos. Entre los
resultados de esta revolucin digital y tecnolgica cabe resaltar los avances en la
produccin, reproduccin y proyeccin de las representaciones grficas as como en el
desarrollo de plataformas de interaccin social.
Dnde queda el arte en toda la discusin de la hegemona de la era digital y la imagen
en la cultura contempornea? Pues consiste en una pieza de todo el conjunto que
compone la dinmica visual. Jos Luis Brea dice en relacin a la funcin del arte en la
era e-image que:
Todo lo relevante que hoy puede decirse del arte aparece cuando tratado como
esa parte inmersa ya no cabe vender ms lo de la parte maldita en el conjunto
globalizado de la cultura visual contempornea y en cuanto implicado, por tanto,
en el total de las relaciones que ella mantiene con la construccin de lo social, la
produccin de formaciones de subjetividad, las relaciones polticas, las
transformaciones de la economa, etctera. (Brea J. , 2010, p. 117)
Es decir, que si bien parece ser desplazada en su funcin de representacin de la
realidad a travs de la imagen, la funcin del arte se ha extendido ms all de la mera


representacin visual. Consiste en una pieza fundamental para la construccin social y
subjetiva cuyo alcance se ha ampliado a travs de la restructuracin de la expresin
artstica de forma transdisciplinar extendindose entonces hacia la fundamentacin
estructurada de discursos de ndole social.
Esta extensin de la teora artstica ha sido un proceso gradual concebido por la
ideologa posmoderna que concibe tanto al sujeto como a la sociedad en fragmentos
interrelacionados entre s, por lo que el arte, en la bsqueda de llegar a la compresin y
aprehensin de dicha dinmica a travs de la apertura a teoras de otras disciplinas y la
suma del complejo meditico comunicacional predominante en el flujo de informacin
en la sociedad contempornea evoluciona adaptndose a las nuevas narrativas
emergentes y los nuevos medios de comunicacin.
Entendido desde esta forma resulta lgico se entiende que el arte sea slo una parte de
la cultura visual, sin embargo, la importancia del rol que ejerce en la sociedad radica en
que debe reflexionar sobre el entramado social poniendo en tela de juicio mencionados
procesos culturales mediante el cuestionamiento de la incidencia de los corrientes de
pensamiento, desarrollo tecnolgico en los cambios de actitudes de los individuos y
hacia donde direcciona a la sociedad.
En tal sentido sale a flote la necesaria vinculacin del arte y la publicidad, ambos como
partes de la cultura visual pero en una relacin de interactividad cclica y constante de
un espacio positivo dnde se dan intercambios colaborativos entre ambos mbitos; a un
espacio negativo donde el arte se mantiene en una posicin crtica frente a los fines
comerciales o es absorbido por la red del mercado. No podemos olvidar que al fin y al
cabo el arte es una industria, y como tal, tanto los artistas como las instituciones que
intervienen pretenden conseguir algn beneficio casi siempre muy lejos de hacer arte
por el arte.

3.2 Estructuras narrativas contemporneas: Del hipertexto al
hipermedia.
La emergencia de la lgica de la informacin en los ordenadores sumada a su posterior
insercin en la sociedad como parte de las actividades sociales incide en la
reestructuracin de las narrativas lingsticas y comunicacionales, ya que como plantea
Carrillo Estos interfaces hombre-mquina estn cobrando un papel cada vez ms
importante hasta el punto de absorber gran parte de la actividad humana
contempornea y de contaminar con sus cdigos el resto de los mbitos de la
comunicacin (Carrillo, 2004, p. 68). El cambio en las estructuras cognitivas y


comunicativas radica esencialmente en la posibilidad de la retroalimentacin e
interactividad a travs de los medios masivos. En este sentido se genera una dinmica
multidireccional en la que en la que la distribucin lineal del mensaje se transforma
radicalmente sobre el intercambio constante y la vinculacin hacia otros mensajes o
soportes multimedia a la discusin. Aparecen entonces tres dinmicas diferentes que se
desarrollan y cobran gran importancia en la misma medida que evolucionan las
herramientas tecnolgicas que le dan cabida.
Tenemos en una primera instancia aquella que permiti que el texto cobrase otro sentido
con el lenguaje informtico a travs de la interrelacin entre documentos de datos
textuales y su redireccin interactiva en la que el usuario tiene la opcin de hacer una
lectura ms completa mediante su interaccin con el texto. Este tipo de estructura fue
denominada como hipertexto. De acuerdo a la Real Academia Espaola el prefijo hiper
6

se refiere a superioridad, exceso, por lo que podra entenderse entonces que el
hipertexto se trata de la superacin de las normas tradicionales del discurso textual
cambiando el orden del recorrido de lectura e implementando la relacin interactiva por
parte del usuario entre uno y otros documentos.
Por otro lado, encontramos la estructura narrativa multimedia, que si bien al igual que el
hipertexto emerge de las nuevas formas de representacin del mensaje en los sistemas
computacionales, se caracteriza por una lgica que permite la interaccin del usuario
con representaciones con una morfologa diferente, ms all de los datos textuales con
los que trabaja el hipertexto, se trata de documentos con caractersticas en las que
intervienen variables como el tiempo, el sonido, la imagen fija y en movimiento. La
estructura multimedia se refiere al tipo de narrativa que permite la suma de los soportes
en los que se manifiestan esta variedad de datos diferencindose en este punto del
hipertexto mientras que guardando la semejanza en la posibilidad de la interaccin por
parte del pblico.
Como tercera expresin se puede mencionar una estructura de carcter ms complejo,
cuyo sistema podra consistir en el ms semejante a los procesos de asimilacin humana
del conocimiento. Se trata de la estructura narrativa hipermedia.
Hipermedia designa la convergencia interactiva de medios y sustancias expresivas
de los mismos (imagen fija, imagen en movimiento, sonido, imgenes tipogrficas,
e, incluso, imgenes extraterritoriales
7
) en soportes digitales (excepto las imgenes
extraterritoriales) en los que el receptor-lector se convierte en lectoautor, en

6
Ver http://buscon.rae.es/drae/srv/search?id=Ss0EEdopGDXX2wAG0uT4
7
Definidas por Moreno como aquellas que no estn contenidas en la pantalla o pantallas de la
aplicacin y que la complementan y singularizan. (Moreno, 2012, p. 30)


coautor del programa seleccionado, transformando e incluso construyendo.
(Moreno, 2012, p. 21)
Se puede entender entonces que si bien puede decirse que la narrativa hipermedia
engloba tanto el hipertexto como el multimedia los reformula sobre la base de hacer que
los contenidos converjan para la construccin de un discurso integral y con un nivel de
participacin por parte del usuario mayor, ya que ste no slo tiene la posibilidad de
escoger sobre una variedad de opciones preestablecidas sino que permite la
modificacin o contribucin al mensaje a travs de la retroalimentacin. Tal y como se
observa, las races del hipermedia se encuentran en las nuevas tecnologas de
procesamientos de datos, imgenes, audiovisuales; las plataformas virtuales; las
herramientas digitales; los medios de comunicacin.
Dentro del arte el trmino hace referencia mayormente a aquella dinmica que a
diferencia del concepto de multimedia, integra de forma simultnea el uso de diferentes
medios en un mismo proyecto a la intervencin de espectadores en la obra en algn
momento de su realizacin.
El arte en hipermedia se manifiesta dentro del arte digital, ya que las
herramientas del mismo, suelen tener una clara base tecnolgica, por lo que deben
utilizarse herramientas del mismo tipo. Sin embargo eso no quiere decir que debe
limitarse a este contexto, sino que la accin del espectador a travs de una instalacin
fsica o en algn recurso digital se integran a la actividad del artista que puede
presentarse de esta misma forma o consistir en muestras de videoarte, arte generado por
ordenador, holografa, infografa, performance, etc.
Puede considerarse el arte en hipermedia como el resultado de la reflexin o
construccin simil al desarrollo actual de las manifestaciones culturales y sociales
contemporneas ya que se observa en el paso del tiempo, cmo ha evolucionado la
integracin de la tecnologa caracterizado por la abundancia de los audiovisuales y la
integracin del ciberespacio a las acciones cotidianas y sociales; tambin puede
considerarse como una caracterstica la importancia de la unidad temporal,
considerando que la contemporaneidad es una poca de prisas. Todos los elementos
anteriores de la sociedad actual son en s mismos caractersticas de los proyectos
artsticos en hipermedia y son tambin diferencias entre ste y formas de arte de pocas
anteriores.
A diferencia de lo que sucede en las formas de arte predecesoras -formas que
ahora podramos llamar tradicionales o clsicas- en las que las obras permanecen
estticas, las nuevas obras de arte digital no estn precisamente definidas por su
materialidad. En relacin a esta caracterstica del arte es materializado, Quau


afirma que siempre en movimiento, las obras virtuales se suceden a s mismas, se
recomienzan en todo momento. La obra virtual no se termina a fin de acabarse
mejor (1996:115). As, segn el terico canadiense, el arte virtual propone una
nueva relacin entre la obra, el espectador y el artista, una relacin que no es
nicamente de consumo. (Regil, 2005: p.7)
Es que as como se presenta los recursos tecnolgicos representan en estos das una
necesidad para los usuarios, y la tecnologa hoy da se traduce en participacin, que se
revela en la multiplicidad de realidades en las que nos definimos realizando mltiples
tareas a la vez, con mltiples formas de hacerlas, mltiples medios, en mltiples
mundos (fsico, virtual, etc.). Es comprensible que para expresar esta pluralidad se
necesite que el arte vaya de igual forma, ms all. Cabe resaltar que el hipermedia no
nace para desfasar todas las formas artsticas anteriores, sino para proponer otra forma,
otro medio de proponer realidades.
Por su naturaleza, su alcance y sus posibilidades puede considerarse que el discurso
predominante en la sociedad consiste en un entramado hipermedia donde su estructura
interactiva y conectada permite el intercambio de informacin, el desarrollo de
relaciones sociales y otros hbitos propios de la cultura visual/digital. En este proceso,
los nuevos medios y herramientas de comunicacin cobran vital importancia
considerando que otorgan a los usuarios la accesibilidad necesaria para su desarrollo en
las plataformas virtuales desarrolladas como un entorno social paralelo pero vinculado a
la sociedad corprea, que han tenido un gran auge en los ltimos aos. Se hace
necesario entonces desarrollar qu se entiende como nuevos medios y herramientas de
comunicacin y cmo los sujetos se desenvuelven dentro de la narrativa digital e
hipermedia.

3.3 Nuevos medios y herramientas de comunicacin
3.3.1 Redes sociales y Nuevos Medios: Conceptualizacin
En el captulo anterior ya hemos esbozado las caractersticas de los nuevos medios
propuestas por Manovich
8
por lo que en este apartado nos encargaremos de realizar una
conceptualizacin contextual en relacin a la cuestionante Qu se entiende por nuevos
medios en la actualidad? Retomando la discusin, hemos definido que por nuevos
medios de comunicacin nos referimos a se refiere a aquellos desarrollados sobre las
nuevas tecnologas computacionales y sobre un sistema de redes a lo que debemos

8
Ver apartado 2.4 Espacios contextuales de la narrativa de identidad: posmodernidad, publicidad,
nuevos medios.


agregar otras observaciones que permiten discernir entre los antiguos nuevos medios
como la fotografa, radio, televisin y los primeros procesadores de datos y lo que
llamamos nuevos medios en la sociedad contempornea.
Podemos referirnos a la propuesta de Jos Luis Orihuela de diez diferencias
paradigmticas de los nuevos medios para con los anteriores. En tal sentido plantea
como cambios transicionales el de audiencia a usuario mediante la personalizacin de
algunos servicios de informacin; de medio a contenido considerando que ya no se trata
de vender soportes sino de generar servicios multiplataforma accesibles desde mltiples
terminales; de soporte/formato a multimedia considerando que los nuevos medios
permiten la convergencia o coexistencia de todos los formatos de informacin (texto,
audio, video, grficos, etc.); periodicidad a tiempo real permitiendo la inmediatez del
flujo de informacin; de escasez a abundancia ya que debido a la complejidad de los
sistemas de produccin no muchas empresas pueden costear la infraestructura y proceso
de produccin; la intermediacin a la desintermediacin ya que los usuarios pueden
accesar directamente a las fuentes; de distribucin a acceso; de unidireccionalidad a
interactividad; de secuencia lineal a hipertexto y por ltimo de informacin a
conocimiento considerando que las estrategias de los medios se enfocan no solo a emitir
la informacin sino al proceso de bsqueda, interpretacin y filtrado. (Orihuela, 2002)
Por otro lado Manovich insiste en que es necesario aclarar qu no son los nuevos
medios desmitificando el carcter digital e interactivo que les es atribuido considerando
que ambos son conceptos muy amplios y que no permiten realizar una distincin
pertinente entre los anteriores u otro tipo de dinmica comunicativa.
Basados en estas caractersticas y en los intereses de esta investigacin podemos
mencionar como un ejemplo entre la gama de nuevos medios en la actualidad al
conjunto de plataformas virtuales denominadas como redes sociales considerando que
por su radicacin en la World Wide Web y su accesibilidad a travs de los distintos
dispositivos de comunicacin como ordenadores de escritorio, laptops, smartphones,
etc. (estructuras que por separado consisten a su vez en nuevos medios) cumplen con las
caractersticas de representacin numrica a travs de los datos discretos, la
modularidad, una automatizacin de los procesos anteriores y su variabilidad ya que se
presentan actualizaciones y versiones que se adaptan a los diferentes dispositivos.
Lpez Martn (2012) para definir red social cita en su investigacin a Danah Boyd y
Nicole Ellison que sostienen que una red social es:
un servicio web que permite a los individuos: construir un perfil pblico o semi
pblico en un sistema acotado, articular una lista de otros usuarios con los que se
comparte una conexin y ver y recorrer sus listas de conexiones y aquellas


realizadas por otros dentro del sistema. La naturaleza y nomenclatura de esas
conexiones puede variar segn el lugar (Lpez Martn, 2012, p. 72)
En dicho proceso de publicacin de un perfil propio y la posterior articulacin con otros
usuarios es en la que radica por un lado una estructura hipermedia en la que diferentes
medios convergen en una misma narrativa, en este caso el de la identidad en un entorno
social virtual, y cuyas capacidad de representacin numrica, modularidad de los datos e
informaciones a travs de un proceso automatizado y la variabilidad estructural del
soporte permite insertarla en el discurso de los nuevos medios, cumpliendo adems con
las caractersticas descritas anteriormente planteadas por Orihuela.

3.3.2 Situacin actual y espacios alternativos.
Luego de haber realizado una contextualizacin de las redes sociales dentro del discurso
de los nuevos medios, cabe hacer referencias a la situacin actual de dichas redes en el
modelo de red en el que se insertan, la Web 2.0. Al contextualizar las redes sociales
dentro de la concepcin de nuevos medios podemos observar que dentro de este
discurso se sitan los espacios que durante la ltima dcada, han servido de plataforma
para el desarrollo de nuevas dinmicas del quehacer social. Podemos decir que dichas
dinmicas consisten en tipologas de sociedades integradas, que se solapan, cuyas
interrelaciones son las que insertan patrones y significados en la contemporaneidad.
Por un lado tenemos el auge de las plataformas virtuales, cuya evolucin en las ltimas
dcadas ha significado el acercamiento entre los sujetos y las nuevas tecnologas de
informacin. Desde su aparicin en el contexto social, la funcin de los ordenadores y
de la Internet han cambiado dramticamente en direccin a la integracin de los
usuarios, que en un principio ejercan como meros espectadores y luego de la aparicin
de la Web 2.0, la llamada Web Participativa, a principios del 2000 impuls la cultura
digital de forma tal que ha logrado integrarse a todos los mbitos de la cotidianidad de
los individuos. En este punto, la Web propone un diseo en el que el usuario es el
productor de los contenidos, por lo que se facilita la dinmica en la que ste genera y
comparte informacin. Esta orientacin al sujeto desde el sujeto posibilit la insercin
de discursos personales y el desarrollo en este sentido de la temtica pblica como
privada. Aos ms tarde pudo visibilizarse su gradual evolucin a la Web 3.0, la cual a
travs de aplicaciones de la web semntica, web geo-espacial y la web 3D cuyos
mayores avaneces radican en el uso de la red como una gran base de datos a travs de la
estandarizacin de los formaos de la informacin; el desarrollo de iniciativas hacia la
inteligencia artificial encargada de cosechar datos de acuerdo a criterios y tendencias
identificados en la red; la implementacin de aplicaciones web semntica en la que se


implementen anlisis lgicos de razonamiento y por ltimo la apertura a nuevas
conexiones y espacios tridimensionales.
Este discurso, que describe el diseo del entramado de la sociedad digital
contempornea, moldea la conducta de los individuos hacia una cultura de produccin
de representaciones, documentos. El desarrollo y portabilidad de las herramientas
tecnolgicas han posibilitado que cada sujeto tenga la capacidad de interactuar desde
cualquier lugar en tiempo real con otros usuarios. El ordenador, los mviles, las redes,
han pasado a ser herramientas de construccin de representaciones ya sea en calidad de
hechos o de ficciones donde construimos nuestra visin del mundo, de lo que queremos
ser. Tal como menciona Juan Martn Prada:
la mayor parte de esas imgenes y grabaciones que vemos en los
repositorios colectivos de fotografa y vdeo o en las redes sociales no son
posibilidades de mundos, ni variaciones, ni extensiones, sino imgenes del que
habitamos, imgenes de nuestra vida en el mundo, vida que en s misma busca
intensificarse a travs de permanentes autorrepresentaciones y registros
visuales de su acontecer y goce. (Prada, Prcticas Artsticas e Internet en la
poca de las redes sociales, 2012, p. 44)

Ilustracin 1 Fuente: III Congreso Iberoamericano de Redes Sociales. http://www.iredes.es/wp-
content/uploads/2013/03/mapa-iredes.jpg


En este mapa conceptual podemos percibir visualmente una descripcin cuantitativa
sobre la temtica y la popularidad de las redes sociales con mayor demanda. Resaltando
que, en esta misma medida son plataformas de difusin de mensajes ideolgicos tanto a
travs de la insercin de publicidad en dichos espacios virtuales como a travs de la
promocin en cierta medida inconsciente de tendencias de consumo.
En este sentido se desarrolla de forma paralela a este proceso de interaccin social sobre
la base de la produccin de imgenes, significados, sentidos y autorrepresentacin
virtual encontramos otra parte del entramado social que, sin desvincularse, posee una
gran presencia en el comportamiento de los sujetos de esta sociedad. Se trata del
conjunto de manifestaciones ideolgicas predominante en las sociedades de consumo,
que valindose del alcance del desarrollo de las tecnologas de reproduccin y medios
de comunicacin ha conseguido insertarse como parte de la cotidianidad, pasando a un
plano en el que aparecen como algo natural que siempre ha estado ah. Como propuso
una vez Baudrillard:
Algo ha cambiado, y el perodo de produccin y consumo fastico, prometeico
(quizs edptico) cede el paso a la era protenica de las redes, a la era narcisista y
proteica de las conexiones, contactos, contigidad, feedback y zona interfacial
generalizada que acompaa el universo de la comunicacin (Habermas,
Baudrillard, Said, & Jameson, La posmodernidad., p. 188)
De acuerdo a este planteamiento, existe una cesin de espacio de un momento a otro,
donde dicho perodo de produccin y consumo no cede sino que se adeca a los
sistemas de comunicacin en red. Se trata de una fusin generadora de un proceso
cclico de oferta, demanda, comunicacin y vanguardia, propulsando a travs de la
integracin discursiva, el consumo excesivo de dicho sistema, del intercambio
informacional, de la interaccin, para que de esta forma los usuarios tengan el inters de
mantenerse activos mediante las herramientas tecnolgicas, herramientas que sirven de
contexto para la insercin de las ideologas de consumo.
No es posible negar el papel que ejerce la cultura de mercados sobre la sociedad
contempornea, considerando que, gran parte de las posiciones que adoptamos frente a
las problemticas sociales estn inmersas en el discurso del consumo. En este sentido
Bourriaud reflexiona sobre los planteamientos de Bauman que dice que:
el mercado del consumo, como nuevo proveedor de los criterios culturales,
propaga la circulacin rpida, una distancia acortada entre el uso, el residuo y la
trituracin de los residuos, as como la sustitucin inmediata de los bienes que
ya no resultan tiles. Operaciones que segn Bauman se oponen radicalmente a
la creacin cultural. (Bourriaud, Radicante, 2009, p. 95)


Puede observarse que tanto la ideologa de consumo como el auge de los nuevos medios
inciden de forma dramtica en los patrones de conducta y con ello en las
manifestaciones culturales, siendo el sujeto el centro de esta dinmica ya que se trata de
las personas como consumidoras pero tambin como generadoras de contenido. Pero se
debe tener en cuenta que, si bien el desarrollo en el rea de las tecnologas de la
comunicacin busca mejorar el flujo de la informacin en la sociedad, obedece tambin
a las polticas econmicas y exigencias del mercado ya que existe una interaccin
fcilmente perceptible entre los medios de comunicacin y los procesos de intercambio
comercial. Las grandes empresas son las mayores beneficiarias del alcance de los
medios, por lo que propician el desarrollo de nuevas formas de venderse.
Justo al centro de esta discusin se encuentra el individuo, en movimiento constante
para seguir el ritmo establecido. Acomodando sus hbitos a la cultura visual/tecnolgica
y que emerge como parte vital de los procesos sociales. Resulta entonces pertinente
cuestionarnos acerca de la forma en que interactuamos con la cultura digital y sobre el
proceso en que nos concebimos a nosotros mismos dentro de este mbito meditico, as
como el papel del arte frente a esta realidad.


3.4 Espectador de consumo vs. Espectador crtico o emancipado
Dnde queda el espectador, el usuario en discusin entre arte y tecnologa? Cul es el
rol que desempea? Qu propone el net-art en este sentido? Son preguntas que nacen
inevitablemente de la discusin anterior, ya que si habla de las personas, usuarios que
participan y consumen los nuevos medios; de su actividad en la red y de cmo hace de
materia prima en el proceso de produccin artstica, se debe hablar tambin del nivel de
participacin de ste en los proyectos artsticos enmarcados en los nuevos medios,
precisamente porque estos nuevos medios se caracterizan por el nivel de participacin y
retroalimentacin. Pues, bien lo explica Regil (2005)
Es decir, habremos de ocuparnos ahora tambin de esta nueva figura de
pblico: espectador - usuario, y de cmo lee los mensajes inmersos en las
obras digitales, la forma en que conoce las inquietudes del su creador de
esas obras y, lo ms importante, cmo se aprende a participar activamente
frente a esa nueva manifestacin artstica. (Regil, 2005: p.9).
Nos corresponde, no slo crear o participar en dichas manifestaciones, sino
aprehenderla y construir sobre ella nuevas formas estticas. Brea establece que tanto la
presencia como la participacin son cualidades por excelencia del trabajo artstico en la


red, a lo que aade que a pesar de que la expectacin en s misma, en el proceso
creativo, es ya un acto participativo o digamos ms precisamente que cuando no hay
tal acto participativo no hay de hecho experiencia propiamente artstica (Brea J. L.,
2002, p. 102) no es lo mismo, explica Brea, que el grado de participacin aadido que
se logra a partir de ciertos resultados. Es decir, la participacin que busca el arte digital
y en nuevos medios se trata de calar en un nivel de mayor profundidad en lo que refiere
a las acciones a tomar por el espectador. Acciones que permitan la obtencin de algn
tipo de resultado y con ello a otro nivel de recepcin del mensaje. Tal como propone
Eco con
Obra abierta como proposicin de un campo de posibilidades interpretativas,
como configuracin de estmulos dotados de una sustancial determinacin, de
modo que el usuario se vea inducido a una serie de lecturas siempre variables;
estructura, por ltimo, como constelacin de elementos que se presentan a varias
relaciones recprocas. (Eco, 1984, p. 191)
Se trata de posibilitar a travs de la interaccin con la obra, la misma pluralidad
planteada en la posmodernidad. Una pluralidad interpretativa en la que el espectador
pueda ir ms all del objeto representado a travs de conexiones significativas
evolucionando en su rol como espectador desde una posicin de consumo del arte con
las limitantes hacia la apreciacin distante, a la adquisicin; hacia una posicin como un
espectador emancipado que se sienta en la potestad de ser ms crtico sobre los
planteamientos a los que induce la obra, ya sea por su interaccin con ella o por la
colaboracin en la creacin y posterior insercin social. El arte debe buscar acercarse a
esta segunda posicin y con las posibilidades que ofrecen la implementacin de los
nuevos en las manifestaciones del discurso artstico el arte digital o con estructura
hipermedia consiste en la plataforma ideal para acercarse a este objetivo.
La prctica artstica debe otorgar especial relevancia a las relaciones emergentes en el
contexto social, como una forma de no marginarse del discurso contemporneo lleno de
vnculos y relaciones a modo de red interactiva. Considerando y quizs cuestionando
como otros sectores sociales se inscriben en el carcter participativo de los ltimos
avances tecnolgicos. Tal es el caso del mbito mercadolgico contemporneo que ha
instaurado una estructura productiva sobre una base informativa que a desarrollado a
travs de las estrategias publicitarias y sacando partido a las plataformas virtuales y
sobre todo en las redes sociales; consiguiendo desarrollar una cultura de respuesta
dnde se interrelacionan con sus clientes, con su pblico meta, concibiendo
interrelaciones aparentemente de sujeto a sujeto con la finalidad de generar sobre este
discurso la fidelidad a la marca. De esta forma han logrado que sus clientes, definidos y


potenciales, desempeen otro rol ms all de la accin de consumo, orientndose a
favor de las crticas y nuevas propuestas.
Si bien la participacin e interactividad con la obra de arte no se aplica nicamente a las
manifestaciones artsticas en los nuevos medios, cabe resaltar que el arte digital permite
un abanico de posibilidades en el que la obra vuelve a resaltar las inserciones de la
visin posmoderna, y de una forma ms literal, saliendo al encuentro con el espectador
y trascendiendo este hecho a travs de la invitacin a la participacin. Esta dinmica
podra inscribirse dentro de la teora crtica planteada por Nicolas Bourriaud en el que
propone:
La posibilidad de un arte relacional - un arte que tomara como horizonte
terico la esfera de las interacciones humanas y su contexto social, ms que
la afirmacin de un espacio simblico autnomo y privado- da cuenta de un
cambio radical de los objetivos estticos, culturales y polticos puestos en
juego por el arte moderno. (Bourriaud, 2008)
En este sentido tendremos dos tipologas artsticas en la red, al igual que en la sala de
exposiciones, participativo y no participativo. El no participativo se concentra en
plantear crticas sobre la dinmica conectada desde una posicin en que los usuarios
deben limitarse a la observacin o como mucho a la navegacin a travs de estructuras
hipertextuales a los usuarios de este tipo de arte hemos de llamarle espectador de
consumo, ya que se limita a contemplar la obra de arte, que si bien se encuentra en otro
tipo de soporte tiene la limitante de que solo puede ser entendida desde una posicin
contemplativa. Ejemplo de este tipo de iniciativas encontramos en obras como los
trabajos del colectivo 0100101110101101.org
9
que en sus primeros proyectos clonaban
webs de gran relevancia social como la del Vaticano para realizar sus intervenciones, en
este caso el espectador solo puede ejercer como espectador. En proyectos posteriores
hacen propuestas con un 0ayor acercamiento a la interactividad virtual a travs de sus
Synthetics Performances (2009-2010) en las que se apropian de performances conocidos
como el de Burden y los representan en la plataforma de Second Life.
Por otro lado, tenemos el arte participativo, propulsado por las nuevas plataformas
tecnolgicas y comunicativas, que podra dividirse a su vez en dos ramificaciones: arte
interactivo y el arte colaborativo. El arte interactivo permite que los usuarios interacten
con opciones y posibilidades preconcebidas en la obra como podemos ver en la
propuesta Please Change Beliefs
10
(1995) de Jenny Holzer donde permite al usuario
cambiar el listado de creencias; y el arte colaborativo, que tienen la finalidad de

9
http://0100101110101101.org/
10
http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi?change


incitar al espectador a ser co-creador de la obra a travs de su colaboracin con
intervenciones que el artista no haba considerado. En este caso podramos citar como
ejemplo el trabajo de Wijnan Boon TWalkWithMe
11
(2011-actual) en el que desarrolla
un discurso sobre el alcance de los nuevos medios y la conectividad mediante una
caminata que se extiende por 6000 millas; en este proyecto se pone en manifiesto la
interaccin del espectador en el desarrollo de la actividad artstica a travs de la
estructura hipermedia. Para este caso podra denominarse a los participantes como
espectadores crticos o emancipados, ya que su rol participativo los dota de una
perspectiva ms reflexiva desde la cual se plantean internamente las discusiones
centrales para poder hacer una seleccin (en el caso del arte interactivo) o una
intervencin (en el arte colaborativo). En este sentido, Brea afirma que:
Nada diferencia tanto al web art de otras prcticas como el hecho de que su modo
de recepcin, su manera de alcanzar al espectador, reclama otras pautas de
consumo cultural, de lectura o recepcin, que aquellos a las que ste (el
espectador, ahora usuario) est habituado. (Brea J. L., 2002, p. 101)

3.5 El Arte y la Tecnologa
3.4.1 Arte y tecnologa: posiciones crticas
Dentro del discurso tecnolgico el arte contemporneo se ha caracterizado por la
experimentacin en la obra, tanto de soportes como de estructuras simblicas y
significativas. En tal sentido, luego del boom del que derivan las vanguardias surgidas
desde mediados del s. XX, que rompieron en su momento con las pautas establecidas y
ampliaron los lmites conceptuales, la orientacin, la temtica, las tcnicas as como la
implementacin de soportes radicales o de ndole tecnolgica, se abri la brecha al
surgimiento de nuevas modalidades comunicativas. El resultado de dicha revolucin de
ideologa se manifiesta en el arte de muchas formas, entre las que podemos resaltar: la
integracin de diversos medios de representacin de la imagen (texto, audio, vdeo) y
que en el proceso de creacin de la obra ya no slo interviene el artista, sino que la
accin por parte del espectador es fundamental.
Para la dcada de los 80s, cuando emerge el boom de la tecnologa computacional, las
corrientes artsticas ya se haban asumido la estructuracin de producciones artsticas
caracterizadas por la insercin de nuevos medios audiovisuales sobre soportes
multimedia y sobretodo de un discurso en el que se concibe la interaccin del
espectador en la obra. La aparicin de la internet en esta ecuacin origina la realizacin

11
http://www.twalkwithme.eu/home.html


de propuestas que permiten la pre visualizacin del alcance y las posibilidades que las
nuevas tecnologas insertaran en la sociedad, haciendo especial nfasis en el papel de
los sujetos en relacin a la interaccin con los dispositivos, la construccin de ficciones
entre ambos, la construccin del yo.
En este contexto, el arte no se define como una esencia que se tratara de perpetuar
() sino como una materia gaseosa susceptible de llenar las actividades humanas
ms diversas, antes de solidificarse nuevamente bajo la forma que constituye su
visibilidad: la obra (Bourriaud, Radicante, 2009, p. 60). Partiendo de esta cita,
podemos concebir la posicin que debe tener el arte contemporneo frente a la insercin
de los discursos tecnolgicos en la dinmica social. El arte debe adaptarse a la
estructura discursiva de la hegemona tecnolgica no como una simple representacin
esttica perenne, sino como un medio de expresin y crtica a los nuevos sistemas de
interaccin, pues consiste en una pieza importante de ese conjunto que podemos llamar
cultura visual contempornea.
Entendido desde esta forma se entiende que el arte sea slo una parte de la cultura
visual, sin embargo, la importancia del rol que ejerce en la sociedad radica en que debe
exponer y cuestionar el entramado social por lo que debe poner en tela de juicio
mencionados procesos culturales mediante el planteamiento de cmo incide en los
cambios de actitudes de los individuos y hacia donde nos lleva como sociedad. Vernica
Perales Blanco afirma que el arte se est convirtiendo cada vez ms en un sistema
generador de procesos evolutivos, cuyo referente ya no es la superficie del mundo
natural y material, sino la base estructural y funcional de su evolucin (Perales
Blanco, 2012, p. 243).
La prctica artstica contempornea en los medios digitales trabaja en torno a las nuevas
concepciones de temticas como el tiempo, la memoria, la subjetividad que, expresada
desde los dominios de la lgica de los sistemas computacionales, adquieren un nuevo
sentido a travs del cual las relaciones sociales se reconstruyen sobre esta dinmica. Se
cuestionan tambin los discursos que funcionan a la inversa, es decir, la asimilacin no
slo de los discursos sociales en el mbito de las redes computacionales sino tambin la
incidencia del lenguaje del ordenador en la dinmica social y la cotidianidad de los
sujetos, tales como la funcin documental y de base de datos, la concepcin del ser
como una mquina y las relaciones de dependencia a las nuevas plataformas. En este
sentido, los soportes o naturaleza de las manifestaciones artsticas cuentan con una gran
riqueza y variedad, dnde se observa la superacin de las narrativas en hipertexto y
multimedia predominante en el net-art de finales de los ochentas y gran parte de los
noventas hacia el establecimiento actual de distintos aspectos sociales a travs de la


narrativa hipermedia, donde prima la interaccin de los sujetos con la obra y ms all a
travs de la posibilidad de co-creacin.
Los espacios expositivos para dichas formas de manifestacin de las narrativas
contemporneas han evolucionado junto con ellas y suelen seguir la tradicin de modos
de exposicin no convencionales como museos o salas de exposicin, sino que toman
lugar en los propios medios y plataformas virtuales como la web, las redes sociales, etc.
Las instalaciones artsticas contemporneas toman cada vez ms la forma de
dispositivos. Estos pueden ser definidos como ordenaciones materiales,
informticas y a veces humanas, tanto estticas como tcnicas, pensadas para
ser productivas. Operativos y/u operacionables, ya sea de modo activo o
pasivo, estos dispositivos artsticos revisten necesariamente un carcter operante
que los diferencia de las instalaciones. (Bianchini, 2012, p. 81)
De sta forma, el espectador, el usuario, el sujeto forma parte del desarrollo de
propuestas crticas/conceptuales que hacen tangibles lo intangible, la virtualidad y
virtualizan lo tangible. La participacin del usuario en los proyectos artsticos posibilita
la integracin del sujeto como protagonista/creador y con ello que el sujeto reflexione
sobre s mismo y su entorno.

3.4.2 Narrativas de Identidad en los nuevos medios: el usuario.
En la dinmica de la insercin de los nuevos medios en el quehacer cotidiano los sujetos
pasan a ser usuarios de los entornos virtuales, conectados constantemente a travs de los
distintos dispositivos que sirven como herramienta de acceso a las plataformas virtuales,
autoconstruyndose dentro de la red y en su interaccin con otros, se redefinen, a modo
de bucle, generando por igual sentimientos de pertenencia e integracin social que se
reflejan en su modo de actuar en el entorno no virtual. Los sentimientos de pertenencia
e integracin ya no solo dependen de la interaccin con el ambiente social fsico sino
que se complejiza con la adicin de la adquisicin de la tecnologa pertinente y la
socializacin en el entorno virtual.
Es interesante analizar como un mbito incide en el otro, cmo este mundo virtual
propugna la forma de percibir el mundo corpreo y viceversa, posibilitando una
dinmica dual ms compleja que la interaccin tradicional del individuo con la
sociedad. En esta nueva dinmica la existencia, tributaria del reconocimiento por
parte de otro, se torna insignificante cuando carece de l, se percibe una realidad sin
realidad, se convierte en puramente fenomnica (Levinas, 2001, p. 38) y si bien se
mantiene este ser dependiente del reconocimiento externo, denota por igual la


incidencia del entorno social en la concepcin propia. El mundo virtual abre una nueva
ventana u oportunidad a la construccin de un yo y de un sentido de pertenencia, abre
tambin mltiples formas de exclusin, frustracin y rechazo. En la sociedad
contempornea, la identidad virtual pasa a ser una parte de gran importancia de la
identidad cultural, que tenemos que desarrollar y cuidar por igual y en la que muchos
delegan una prioridad sublime.
En tal sentido, el arte ha entendido que el fenmeno de la construccin de la identidad
dentro del discurso de las redes y nuevos medios resulta ms compleja de lo que parece
y es por ello que como establece Juan Martn Prada Desde los primeros momentos de
la expansin de su uso, se consider el Internet como un espacio idneo para la
redefinicin del concepto de identidad, entendiendo ste ms como un actuar que
como un ser. (Prada, 2012: p.147). Ya no se trata tanto de establecer quienes somos
en realidad, pues la Internet trae la posibilidad de la construccin de ficciones en
relacin al Yo, sino que, las acciones que tomamos dentro de la red son actuaciones,
roles en los que nos manifestamos ante el mundo virtual de forma annima, jugando a
ser ms de lo que somos o quizs algo completamente diferente a como nos ve el mbito
social fsico.
El arte en este sentido tambin juega, pero no juega a ser otra cosa, sino a manifestar
mediante el entretenimiento crticas y reflexiones en torno a la construccin de
ficciones, las nuevas formas de relaciones sociales y emergencia de amistades virtuales,
la formacin de identidades en la red. Desde dcadas atrs han aparecido varios
ejemplos de cmo se pueden construir narrativas ficticias en relacin a las identidades, a
los datos que subimos a la red e incluso sobre los rastros que se quedan de nuestra
actividad. Ejemplos hay muchos, entre ellos Mouchette (1996)
12
cuyo creador es an
desconocido y que sin embargo desde su creacin sigue en vigencia. Aparentemente, se
trata de la pgina personal de una chica de 13 aos, en la que se plantea a ella misma
como artista y muestra en su pgina sus formas de hacer arte, pero la temtica de la
pgina nos hace cuestionarnos acerca de su existencia. Tambin vale la pena mencionar
la obra Face to Facebook (2010) en la que Paolo Cirio y Alessandro Ludovico
desarrollan un software que se apropia de rostros de Facebook para luego insertarlo en
una pgina de citas; con ello buscan demostrar como nuestra informacin en Facebook
se sale de nuestras manos pasando a ser parte de una gran base de datos bastante
completa para la usurpacin de identidades y relaciones amorosas
13
.


12
Ver www.mouchette.org
13
Ms informacin en http://www.face-to-facebook.net/theory.php














CAPITULO IV
El discurso de la Identidad
dentro del arte posmoderno y
en los nuevos medios:
Estudios de casos










CAPITULO IV:
El discurso de la Identidad dentro del arte
posmoderno y en los nuevos medios:
Estudios de casos.


Dentro de todo este discurso de nuevos medios, arte y publicidad, los artistas como
sujetos crticos buscan reconcebirse de forma constante. Desde la aparicin de los
nuevos medios se han integrado al movimiento a travs de utilizarlos como soportes
para su trabajo. Son capaces de reconstruir el discurso publicitario de forma tal que a
travs de las herramientas propias de la comunicacin comercial hacen crticas a la
funcin de esta en la sociedad y su capacidad de influencia en los individuos. Muchos
otros incluso han encontrado cabida profesional en la industria publicitaria a travs de
desempearse en diversas funciones como creatividad, ilustracin, diseo, produccin
visual, entre otros. Podemos observar las afirmaciones anteriores en casos particulares
como Barbara Kruger, Doug Aitken y Gregory Chatonsky, que integran adems el
discurso de la construccin de la identidad de los sujetos en la contemporaneidad. El
criterio de seleccin ha sido el siguiente:
Barbara Kruger, gran exponente de los inicios del arte postmoderno, se desempe
primero en el mundo del diseo editorial, para luego lanzarse como artista en cuyos
proyectos predomina una clara esttica publicitaria trabajando sobre soportes de
naturaleza publicitaria y al mismo tiempo con eslganes crticos a la incidencia de la
publicidad misma a la cultura, a la forma de ser de los sujetos e incluso las exigencias
del carcter visual de la construccin de la identidad de gnero.
Tanto Doug Aitken como Gregory Chatonsky se enfocan en la construccin de la
identidad en un contexto donde predomina lo visual y los nuevos medios. Doug Aitken
que tambin llega al arte luego de experimentar en el campo de la publicidad y en la
produccin de videos musicales tiene propuestas artsticas de audiovisuales que se
proyectan en instalaciones y en grandes edificaciones donde inserta la construccin de
la identidad en un discurso visual rtmico acelerado caracterstico de la sociedad actual;


Por su parte, Chatonsky tiene una mayor variedad de trabajos que se insertan en los
nuevos medios y plataformas virtuales como pginas web, Facebook, Twitter, entre
otros, donde propone algunas formas en que estos medios inciden en la construccin de
la identidad de los sujetos ejemplo de ello tenemos priorizando en la creacin en tiempo
real y en la interactividad.
Uno de los puntos ms curiosos que trabaja este ltimo artista es que en sus obras el
busca la demolicin de la llamada cuarta pared que separa al espectador de la obra
artstica a travs de la implementacin de la interactividad constante entre
espectador/artista. Esta iniciativa debera resaltarse dentro del contexto en que se sita,
ya que de la misma forma, la publicidad se ha reinventando a travs de las herramientas
tecnolgicas que permiten el feedback por parte de los consumidores, redimensionando
de esta forma lo que ofrecen de acuerdo a las demandas del pblico. Si bien el arte con
la interactividad en sus obras no buscara lo mismo, permitira que el sujeto asimile la
obra como una experiencia propia en relacin a su cotidianidad adentrndose entonces
en los planteamientos conceptuales del artista.
En las siguientes pginas procederemos a realizar un anlisis de contrastacin en el que
estudiaremos por un lado la trayectoria profesional de estos artistas, alguna obra
representativa realizada en torno a la discusin de identidad, para luego proceder a
relacionar cmo uno o ms aspectos del marco terico se manifiestan en la obra
planteada y su relacin con el contexto social contemporneo a travs de los soportes
utilizados. Resulta importante tener en cuenta estos elementos ya que por un lado
permite una mejor comprensin de la perspectiva desde la que abordan su prctica
artstica mientras que por otro es una forma de tener en cuenta la concepcin
posmoderna del sujeto dnde se construye sus experiencias sobre una base fragmentada
y compleja interrelacionada.

4.1 Barbara Kruger: Sociedad, publicidad y crtica
Barbara Kruger es una artista estadounidense nacida en Newark en 1945. Estudi Artes
Visuales en la Universidad de Syracuse; Arte y Diseo en Parsons School of Design
en Nueva York. Luego de trabajar como diseadora grfica, directora de arte y editora
en jefe en publicaciones y revistas se inserta en el mundo artstico a finales de la dcada
de los setentas principios de los ochentas en el contexto del arte postmoderno.
Sus piezas son muy caractersticas ya que utiliza fotografas a blanco y negro con
declaraciones breves a modo de slogans sobre la foto directamente o sobre recuadros
blancos, negros o rojos. Estos colores son siempre los que intervienen en sus piezas. Sus


el espacio pblico de la obra permite entrever los postulados posmodernos en la
expresin artstica. Por otro lado, puede entenderse que su experiencia previa en el
campo del diseo editorial ha influido en su visin esttica permitiendo que posea una
mayor comprensin de la influencia meditica e ideolgica del consumo.
De esta forma puede entenderse cmo pueden integrarse el arte y la publicidad en un
mismo discurso de crtica social y de identidad. Podemos referirnos a los
planteamientos de Jameson donde afirma que el posmodernismo se relaciona
estrechamente con el de este nuevo momento del capitalismo tardo, de consumo o
multinacional. (Habermas, Baudrillard, Said, & Jameson, La posmodernidad., p. 188)

4.2 Doug Aitken: Arte pblico y Tecnologas audiovisuales

Es un artista estadounidense nacido en California en el 1968. Inicialmente estudi
ilustracin editorial en el Art Center College of Design en Pasadena antes de graduarse
en Bellas Artes en el 1991. Su rango de trabajo cubre desde fotografa medios impresos,
escultura e intervenciones arquitectnicas hasta filmes narrativos, sonido, trabajos de
video multicanales, instalaciones y performance. Aitken ha participado en ms de 200
exhibiciones de arte a travs de todo el mundo.
Los trabajos de Doug Aitken tanto las proyecciones audioviduales como los
fotogrficos se construyen sobre el rejuego de la narrativa existente entre los individuos
y la sociedad contempornea. Propone un ritmo, una complejidad, interrelaciones y
sobretodo el predominio de lo visual.
Entre sus trabajos podemos citar Sleepwalkers (2007), que se trata de una instalacin
audiovisual en las fachadas exteriores del Museo de Arte Moderno de Nueva York
donde representa diferentes sujetos de la ciudad de Nueva York y su quehacer cotidiano
a travs de secuencias rtmicas. Puede decirse que sigue casi la misma dinmica de
representacin de la identidad del individuo en la sociedad contempornea en trabajos
como Electric Earth (1999). Por otro lado est trabajos como Migration (2008) donde
tiene una propuesta conceptual metafrica acerca del traslado y adaptacin de los
sujetos a entornos ajenos.
La obra seleccionada fue Sleepwalkers (2007) considerando su pertinencia y similitud
rtmica de los constructos de identidad de los sujetos en las grandes ciudades para con
las caractersticas de los nuevos medios, as como por su carga visual dentro del espacio
pblico.



La implementacin del cine expandido en el trabajo de Aitken representa otra forma de
contraposicin posmoderna en dos aspectos diferentes pero muy relevantes para la
discusin.
Por un lado se trata de estructuras narrativas no lineales, posibilitando la espontaneidad
del trnsito a travs de la trama. Es justo eso lo que permite que el espectador de la
narrativa audiovisual pueda entender la trama en una instalacin multipantalla. Por otro,
cabe resaltar que el hecho de que la obra se plantee en el exterior en el lugar del interior
del museo permite que tenga una significacin y pertinencia relacionada al origen
mismo del espacio en que se desarrolla la trama y con el discurso de integracin de los
medios y la cultura visual al espacio pblico. Espacio que, es explorado,
estableciendo una forma relacional donde el espacio pblico se convierte en una
superficie de Cine Expandido. (Sim Mulet & Segura Cabaero, 2012, p. 36)
Vistas









4.3 Gregory Chatonsky: Redes Sociales y nuevos medios

Gregory Chatonsky naci en Pars en el 1971 realiza estudios en arte para luego estudiar
filosofa en la Sorbona. Luego hace un grado superior en multimedia en la Escuela
Nacional de Bellas Artes en Pars. En 1994 forma Incident, un colectivo de artistas en
Internet. Ensea arte digital en universidades y escuelas tales como Paris IV, The
Fresnoy o UQAM.


Si bien, a diferencia del desarrollo profesional de Gregory Chatonsky en relacin a los
artistas propuestos anteriormente no se encuentra matizado por la experiencia laboral
publicitaria, las obras de Chatonsky se caracterizan por una insercin actualizada en el
discurso social contemporneo. Discurso que se encuentra bajo la influencia
hegemnica de los nuevos medios. En tal sentido, Waiting (2007) aparece como una
propuesta hipermedia donde la representacin de los sujetos a travs de la imagen y
mensajes textuales emitidos en tiempo real en distintas plataformas virtuales converge
para la construccin de ficciones subjetivas.
Esta obra consiste en un claro ejemplo de cmo puede manifestarse a travs del arte la
integracin de los nuevos medios en los discursos de identidad y de representacin
social. Mientras que a su vez referencia en qu medida, caractersticas de los nuevos
medios tales como digitalizacin, visualidad, accesibilidad, inmediatez, interactividad,
temporalidad, etc., se integran a las construcciones contemporneas del yo, que se
entrevn precisamente en los mensajes emergentes en la obra.
Por otro lado, se debe tener en cuenta la apropiacin que Chatonsky realiza no slo de
las publicaciones de otros usuarios sino de las estrategias de las redes para concebir
relaciones a travs de la toma de datos de los perfiles. Segura, Sim & Robles (2010)
explican sobre sta obra que:
propone la ficcin a los habitantes de la red. No es la historia de la vida de una
persona u otra, sino la historia de la mquina de Internet que se alimenta de nuestra
vida diaria. Hay dos tipos de estos flujos de internet que toman como punto de
partida las sentencias de los usuarios en tiempo real en la Web. (Segura Cabaero,
Sim Mulet, & Robles Reinaldos, 2010, p. 62)



Otras Vistas





Ilustracin 7, 8 y 9. Waiting (2007) Gregory Chatonsky Fuente: http://chatonsky.net/project/waiting-/





















CAPITULO V
Construcciones de Identidad
en los nuevos medios:
JORGE ALLEN










CAPITULO V:
Construcciones de Identidad en los nuevos
medios: JORGE ALLEN

5.1 Introduccin
El ejercicio prctico asignado consiste en la creacin y comercializacin de un producto
inexistente en las redes sociales a travs de estrategias publicitarias, integrando de esta
forma el ambiente publicitario a las expresiones artsticas. En tal sentido, surgi la idea
de insertar en una red social conocida (como Facebook) un personaje de un libro,
construyendo su identidad sobre la personalidad conferida en la obra literaria como
tambin sobre las interacciones para con los usuarios amigos de su perfil, aumentando
a travs de la estrategia de posicionamiento. Al Ries dice al respecto que el enfoque
fundamental del posicionamiento no es crear algo nuevo y diferente, sino manipular lo
que ya est en la mente: revincular las conexiones que ya existen. Al centrarse en el
cliente y no en el producto se simplifica el proceso de seleccin. A menudo es mejor no
comunicar, a menos que se est dispuesto a conquistar posiciones a largo plazo. Nadie
tiene una segunda oportunidad para causar una buena impresin.
De forma particular, la idea de tomar un personaje ya existente en algn tipo de obra
nace ante la motivacin de, por un lado hacer arte sobre el arte mientras que, por otro,
abrir la posibilidad de que nazca ese rejuego entre los que conocen la obra o los que no.
Sin embargo, si nos vamos ms all, este tipo de acciones puede fundamentar una
estrategia donde se intente motivar a la compra o consumo de un producto determinado,
en este caso, el libro.

5.2 Descripcin
Jorge Allen como proyecto artstico consiste en una propuesta hipermedia y sobretodo
interactivo a travs de la cual se busca manifestar los procesos contemporneos de
construccin de identidad enmarcados en el contexto de los nuevos medios. En este


sentido la identidad se manifiesta como un collage hipermedia dnde a travs de
Facebook y oras plataformas virtuales se conjugan las distintas intervenciones de Jorge
Allen en el mundo fsico, sus visitas e interacciones con sus amigos virtuales, que
colaboran con el desarrollo de la obra por medio de publicaciones en la red. La
propuesta se trata del desarrollo de una narracin colectiva de la identidad de un sujeto,
por ello se trata de una serie de iniciativas interrelacionadas en distintos medios y en
distintos puntos geogrficos con la finalidad de hacer un acercamiento a la complejidad
de las interacciones sociales en la actualidad.
Como muchas otras narrativas del net-art el eje central es la identidad. Prada en su libro
Prcticas Artsticas e Internet en la poca de las Redes Sociales dice que:
las obras ms crticas con las pautas hegemnicas de identificacin y
autorrepresesentacin en el universo de la Web 2.0 van a seguir haciendo uso
mayoritariamente de la generacin de falsas identidades o de juegos anti-
identitarios como ejes centrales de actuacin, como forma de escapar de los
procesos corporativos de gestin de identidad
Sin embargo, la propuesta resulta innovadora porque si bien se trata de una falsa
identidad construida en una plataforma virtual como Facebook, se busca establecer
conexiones con la realidad fsica, a travs de la interaccin de los sujetos con las
llamadas imgenes extraterritoriales que plantea Isidro Moreno, imgenes que dentro
del mundo corpreo pasan a ser objetos extraterritoriales y partes de la narrativa. El
discurso de Moreno permite la insercin de la obra dentro de la estructura hipermedia ya
que si bien por un lado tenemos la convergencia de medios de distinta morfologa en
una misma narrativa vinculado a un contexto fsico, se conciben en ella niveles de
interactividad y grados de participacin del espectador donde ste tiene la oportunidad
de ejercer tambin como co-autor. Se trata de una participacin constructiva que
permite al usuario seleccionar, transformar e, incluso construir nuevas propuestas
que no haba previsto el autor En este sentido, como creadora coloco a Jorge Allen en
una estructura interactiva abierta
14
a las interacciones que planteen sus amigos que
funcionan tambin como co-creadores ya que yo no les digo que hacer con Jorge, ni les
doy una gama de opciones limitadas a seleccionar sino que mi nica intervencin en la
creacin de los dems se trata de mantener la plataforma virtual como soporte, sin que
ello signifique que fuera de ella no pase nada. Lo enriquecedor de la obra radica justo
all, en lo que no se puede ver, en la dinmica emergente entre los participantes para con
la obra, la disposicin, la apertura a la reflexin del tejido virtual.

14
Ver Estructuras Interactivas Bsicas (Moreno, 2012, p. 32)


A pesar de la aparente complejidad de las relaciones, el nivel de profundizacin puede
decirse que se trata del nivel generalista, el ms superficial de los planteados por
Moreno, el que permite una comprensin general de una manera sencilla y amena,
muy didctica, poniendo un nfasis especial en lo audiovisual, en la sencilla
reconstruccin de procesos mediante simulaciones interactivas que permitan
experimentarlos (Moreno, 2012, p. 37) La recreacin del proceso de construccin de
identidades a travs de la interaccin con los dems por medio de las herramientas
digitales, de eso trata la trama esencial.
Como describimos anteriormente en el estudio terico, para la obra se parte de
una concepcin constructivista de la identidad, concepcin que se ve apoyada por
diversos estudiosos de la materia. Entre ellos hay una propuesta por la que
manifestamos un mayor inters considerando la descripcin de los planteamientos. Se
trata de la teora del Radicante de Nicols Bourriaud. En sus planteamientos
encontramos un firme fundamento ya que propone que
lo radicante implica un sujeto: pero este no se reduce a una identidad estable y
cerrada sobre s misma. Existe nicamente bajo la forma dinmica de su errancia y
por los lmites del circuito que delinea, y que son sus modos de visibilidad; en otros
trminos, es el movimiento lo que permite in fine la constitucin de una identidad
(Bourriaud, Radicante, 2009, p. 61)

Sobre esta base el objetivo general del proyecto es poner en manifiesto a travs de las
redes sociales la capacidad interactiva entre mundo virtual / mundo fsico a travs de la
concepcin de un alter ego, de una identidad ficticia e interactiva con miras a
desarrollarse no solo por la actividad que sobre ella ejerza el artista creador sino por las
interacciones de los espectadores con la obra subrayando la importancia del papel de
este ltimo aspecto en las narrativas de identidad. En tal sentido se plantean como
objetivos especficos la creacin de un personaje en Facebook, una de las redes sociales
ms populares que posibilita el desarrollo del discurso de identidad y de las relaciones
sociales; develar la influencia de las relaciones sociales en la construccin de la
identidad, a travs de la experiencia esttica con Jorge; demoler la 4ta pared
permitiendo que los espectadores sean parte del desarrollo de la obra, dejando la
apertura a que estos puedan seguir enviando el paquete e invitando a participar.
El origen de la identidad del proyecto se trata de un trabajo de apropiacin por
un lado de un personaje del libro Crnicas del ngel Gris del escritor Argentino
Alejandro Dolina llamado Jorge Allen. Este libro relata ancdotas de un barrio de
Buenos Aires llamado Flores, dnde en el espacio en que se extiende el barrio se ubican


todo tipo de sucesos, apariciones, creencias y concepciones subjetivas. En ese entorno
aparece Jorge Allen como parte de Los Hombres Sensibles que tienen una forma muy
particular de interpretar la vida en constante contraposicin a los Refutadores de
Leyendas. La obra adquiere el matiz del personaje a travs de la publicacin ocasional
en su muro o en el muro de amigos de Facebook, de citas o reflexiones que hace el
personaje o Los Hombres Sensibles en el libro, posibilitando su insercin en la red a
travs de su actividad y de la expresin, al igual que los dems usuarios, de su forma de
concebirse para el mundo. La seleccin del libro fue aleatoria, teniendo solo en
consideracin que no es tan conocido por algunos sectores lo que permite una
interactividad que roza entre lo real y lo irreal.
Por otra parte, encontramos la imagen de Jorge Allen para el mundo que consiste
en un autorretrato de Egon Schiele. Por un lado se toma un retrato de Schiele porque el
conjunto de sus obras en las que hace referencia a s mismo, que son muchas, denotan
un estudio del Yo, retratando una gran expresividad y de forma simultnea una
deformacin de su autoconcepcin.
En conjunto, la apropiacin de estas estructuras narrativas y su posterior
composicin en la construccin de una nueva identidad posibilitan tambin una mayor
integracin por parte de los espectadores, ya que, quienes conocen la obra o los trabajos
de Schiele se identifican con el perfil, dndole otro tipo de acogida y haciendo sus
experiencias con esta obra parte de la dinmica. Este suceso guarda similitud con la
forma en que nos relacionamos en la realidad, a travs de esa predisposicin hacia lo
conocido, hacia los intereses comunes, hacia encontrar algo propio en el otro.

5.3 Antecedentes
En referencia a los antecedentes que le preceden, se puede comentar que no sera
la primera vez en que proyectos artsticos se maneja el discurso de contruccin de
identidades. Hay varios artistas que hoy da trabajan con las narrativas de identidad en
la red, entre los que me gustara resaltar los trabajos de Gregory Chatonsky que trabaja
constantemente con propuestas interactivas en las que se propone la identidad en las
redes como el resultado del imaginario y construccin social; entre sus obras se puede
resaltar la realizada con Jean Pierre Balpe, Peoples (2007), en la que construyen
biografas imaginarias sobre fotografas tomadas de Flickr. Otra de sus obras,
desarrollada como una aplicacin en Facebook llamada I would have liked to be one of
you (2009); la aplicacin permite que el nombre de cada nuevo amigo aceptado sea
mostrado en nuestro propio perfil luego de la conjugacin inglesa is, planteando el


resultado en el proceso en que por cada amigo que hagamos en la red, nos volvemos
ese amigo.
Encontramos tambin testimonios inventados sobre un imaginario especfico, o
estrategias conceptuales que terminan funcionando como autopromocin en
considerando proyectos el trabajo de Pierre Huyghe y Philippe Parreno, que en su
proyecto "No Ghost Just a Shell" cada uno de ellos ha producido un film con el mismo
personaje: un dibujo animado de nombre AnnLee, con este fin, compraron los derechos
de un personaje manga de un catlogo de una sociedad japonesa.
La doble presentacin de la identidad de un personaje de ficcin. Sin diferencias de
estilo entre ambos trabajos, simplemente con un ligero rediseo de la imagen de AnnLee y
un nuevo guin cada vez. El inters del personaje de Ann Lee est en su potencial como
detonante de posibles historias futuras. Su vida en el circuito comercial de la industria del
Manga depende de su capacidad y su adaptabilidad a resistir los guiones y las situaciones
extremas a las que se le somete (Aguirre, 2002).
Por otro lado tenemos el proyecto Sputnik de Joan Fontcuberta que surge en el
1997 para la Fundacin Telefnica, mediante una instalacin con recortes de prensa,
fotografa, parafernalia espacial, vdeos acerca de un cosmonauta desaparecido. A lo
que se le suman las historias contadas por el programa Cuarto Milenio, que aos
despus en medio de la confusin dedic todo un segmento a estudiar el origen de estos
documentos. Sin embargo, todo aquello que pareca real era totalmente falso.
Consistiendo en un montaje de fotografas del mismo Fontcuberta que buscaba poner en
tela de juicio la funcin documental que se le atribuye a la fotografa.
Cabe mencionar tambin al llamativo proyecto Sonia La Mur, La Sargenta
Pimienta de Isaac Montoya, donde mediante las herramientas de diseo grfico crea a
este personaje, lleno de sensualidad y picarda para manifestar desde otra posicin
cargada de frivolidad debates sociales como la desigualdad social, estereotipos, guerra,
cultura y arte. Sonia La Mur abarca prcticamente todas las redes sociales actuales:
Facebook, Twitter, MySpace, LinkedIn y su propia pgina web, donde se exponen
entrevistas, fotos, comentarios, etc.
Entre los trabajos locales de Facebook-art podemos citar el trabajo de Elena
Lpez, que a travs de una estructura hipertextual utiliza la plataforma para disear un
paseo en red, en el que busca exponer cmo se construyen nuevas formas del andar
sobre el discurso contemporneo de virtualidad y sobre la infinitud de base de datos en
constante crecimiento.
De forma particular, la idea de tomar un personaje ya existente en algn tipo de
obra nace ante la motivacin de, por un lado hacer arte sobre el arte mientras que, por


otro, abrir la posibilidad de que nazca ese rejuego entre los que conocen la obra o los
que no.
Existen otros artistas que han trabajado con el concepto de que la obra/objeto
viaja de forma independiente al artista, como es el caso de Mudar el paisaje (2005) de
Carolina Beln Martnez. La artista crea una cartografa de sus recorridos a travs de
una obra participativa donde toma piedras de paisajes a los que visita, les imprime el
lugar de origen y las deposita en un lugar diferente; de esta forma abre la posibilidad de
que otras personas hagan lo mismo que ella creando una memoria del recorrido impresa
en la propia piedra.
15
Podra relacionarse tambin con el trabajo de On Kawara I Got up
(1968-1979) considerando que su obra se desplaza a travs del correo postal. Sin
embargo se trata de una obra totalmente diferente, cuya complejidad posiblemente
radique en su concepcin como individuo, que al igual que cualquier otro se crece, se
desarrolla hasta llegar a tener vida propia.
Dentro de la trayectoria personal, la obra se inscribe en el eje de mi lnea de
investigacin: Estudios visuales que exploran las prcticas artsticas contemporneas
en relacin con proyectos audiovisuales, intervenciones espaciales y redes sociales.
Parte de un primer trabajo que se trata de la creacin de Jorge Allen en la red social
Facebook, como un personaje de ficcin que se inscribe en el entramado social
contemporneo develando en cierto modo la complejidad del sistema. Se relaciona
tambin con otros trabajos tanto tericos como prcticos que por igual se inscriben en el
discurso de la identidad dentro de la cultura visual/tecnolgica desde una concepcin
postmoderna y en como dicha cultura fija los estereotipos de identidad en la sociedad
contempornea.


5.4 Objetivos del Proyecto
Objetivo General
En el trabajo se busca poner de manifiesto en las redes sociales la capacidad
interactiva entre mundo virtual / mundo fsico a travs del viaje, asi como tambin la
capacidad de que una obra adquiera vida propia y se desarrolle no solo por el artista sino
por el espectador, la importancia del papel de este ltimo en algunas narrativas.


15
http://carolinabelenmartinez.blogspot.com.es/2005/05/mudar-el-paisaje.html


Objetivos Especficos
Proponer un proyecto artstico viajero e interactivo donde se exploren formas de
construir un discurso actual en hipermedia de los procesos sociales.
Desvelar la influencia de las relaciones sociales en la construccin de la
identidad, a travs de la experiencia esttica con Jorge.
Quitar la 4ta pared permitiendo que los espectadores sean parte del desarrollo de
la obra, dejando la apertura a que estos puedan seguir enviando el paquete e
invitando a participar.

5.5 Justificacin Terica
Todo este proyecto ha sido formulado principalmente desde la concepcin de la
identidad como una construccin social, siendo una temtica ampliamente desarrollada
en el marco terico del trabajo. Este proyecto apoya la perspectiva de la necesaria
consideracin del entramado social externo al sujeto para la formacin del yo
proponiendo que, en la actualidad esa construccin social se compone tanto de los
dems sujetos que interaccionan con nosotros como del entorno en que nos
desenvolvemos. Es necesario poner en relevancia que este entorno, en el que se
desenvuelve el individuo actual, se impone la cultura visual y el uso de la tecnologa
con la que se ha desarrollado ltimamente una relacin casi dependiente, donde si bien
somos nosotros los que la desarrollamos y por la que tiene un fin, esta incide de forma
estigmtica en nuestra concepcin del mundo y de nosotros mismos. Los medios y
plataformas virtuales han encontrado en la naturaleza social y la capacidad de
interconexin propia del ser humano la materia prima para construir una gran industria,
donde estos mismos elementos son potenciados a travs del desarrollo de los
dispositivos cada vez ms porttiles, cada vez ms capaces de compartir en la red las
experiencias personales.
Podra plantearse la construccin de la identidad en el contexto contemporneo como
una fusin entre la cultura visual, los avances tecnolgicos, la expansin de las fronteras
fsico-virtuales, la interaccin social a travs de la constante exteriorizacin de las
experiencias personales. Existen ya grandes lneas discursivas acerca de la hegemona
de la exposicin de los individuos en las diferentes plataformas virtuales. Jess Carrillo
en relacin a dicha condicin subjetiva y la relacin con la tecnologa dice que:
En Jean Baudrillard, como en Paul Virilio, la ausencia de profundidad, el
amalgamiento de lo legible, lo visible y lo audible, la simulacin, la
compatibilidad, la transferibilidad y la <archivabilidad> de todo contenido y la


infinita interconectividad no seran exclusivamente capacidades del usuario
ortopdicamente ampliadas por la tecnologa, sino los filtros de su experiencia del
mundo y los parmetros de su identidad subjetiva. (Carrillo, 2004, p. 73)
En esta dinmica social, la Internet junto con los escenarios que en ella se desarrollan se
concibe como un nuevo medio para la expresin artstica, insertndose desde su
aparicin en el contexto social tal como lo hicieron los medios de comunicacin de
masas, la publicidad o los objetos de consumo la dcada del sesenta. Es que para que el
arte cumpla con la funcin representativa del sujeto, la sociedad y las relaciones que
entre estos se inscribe, necesita servirse de un lenguaje vanguardista acorde con el
tiempo en que se desarrolla. La corriente posmoderna tambin ve en los medios
material suficiente para la prctica artstica tanto en lo que se refiere al contenido como
en los soportes, ya que saludan los progresos de la cultura digital como una
confirmacin y actualizacin de sus proposiciones tericas (Carrillo, 2004, p. 77).
Martn Prada en Prcticas artsticas e Internet en la poca de las Redes Sociales dice
que:
sus contribuciones de mayor inters refirindose al net art han tenido lugar
a travs de tematizaciones crticas de los principios que determinan los usos
dominantes de Internet y de los mltiples procesos y dinmicas de produccin de
valor, significado y subjetividad que en ella se dan. (Prada, Prcticas Artsticas e
Internet en la poca de las redes sociales, 2012, p. 9).
Se trata del desarrollo de una cultura paralela en la que debemos integrarnos y funcionar
como miembros activos para no quedarnos marginados en los crculos sociales del plano
fsico. Debe tenerse en consideracin que, quizs, el xito de la red radica en que su
estructura compleja, no-lineal e interconectada guarda relacin con el entramado social,
por lo que resulta fcil para las personas su integracin en ella. En los proyectos
artsticos desarrollados en la red se plantean temas como las estructuras de poder,
nuevas formas de arte poltico; las relaciones sociales y el nuevo mundo de
contradicciones que inserta la virtualidad; el tiempo y la memoria; la replanteamientos
del pensamiento de las vanguardias y neo vanguardias; re-concepcin de la corriente
postmoderna a travs de la incorporacin del desarrollo tecnolgico en propuestas
apropiacionistas y, el tema en que nos enfocamos, las distintas formas en que podemos
construir la identidad. Podemos plantear que la construccin de la identidad en la red se
da a travs de dos parmetros bsicos: la auto-exposicin de nuestras subjetividades por
medio de blogs, videos de nuestra autora, imgenes de nuestra vida muchas veces
intima-, entre otros; la construccin del yo a travs de la interaccin con otros en las
redes sociales, foros, pginas de intereses, etc. Mientras que en el primer apartado nos


construimos desde dentro, de lo que nos gusta, de nuestras habilidades, de lo que
hacemos, en el segundo se construye a travs de la constante relacin e intercambio
social los dems, cobrando entonces importancia aquellas cosas que estos relacionan,
publican o comentan sobre nosotros.
En el arte se suele exponer, parodiar y cuestionar ambos tipos dentro de discursos de
construccin de identidad como construccin de ficciones, como inciden las relaciones
de poder en el proceso, los estereotipos, el paralelismo entre nuestro comportamiento en
la red y nuestro comportamiento en el mbito corpreo, en fin, la construccin de la
identidad en la Internet es un terreno llenos de conflictos internos y externos del cual el
arte se ocupa con propuestas manifestadas en las mismas herramientas que cuestiona. El
arte, sobre otras disciplinas que de igual forma son conscientes de los desafos de esta
era, se encarga de hacer propuestas que trascienden la discusin terica hacia la
manifestacin esttica, posibilitando que tenga un mayor alcance y un impacto ms
significativo en la poblacin.
Hay otro debate que incide actualmente tanto en la construccin de la identidad como en
la prctica artstica contempornea y se trata de los desplazamientos. Con
desplazamientos nos referimos tanto al andar a modo de paseo, al viaje y a las
migraciones. Los tres puntos enmarcan una serie de elementos que marcan percepcin
del individuo o posibilitan que este se cuestione sus concepciones previas. Por un lado
tenemos el andar, la caminata como una forma de insertar el paisaje en nuestro diario
quehacer, una forma de entender el medio social en que nos desenvolvemos; por otro el
viaje, ya sea en calidad de simples turistas que buscan conocer, experimentar, o como
un medio de forzar el cambio de ambiente y con ello un cambio interno; por ltimo, las
migraciones, que forzadas o voluntarias implican la modificacin de significados,
creencias, posiciones inscritos en el conjunto cultural que define la identidad de un
individuo.
Una vez estrechado el contexto en el que se enmarca la discusin, podemos dimensionar
el proyecto artstico dentro de la teorizacin artstica, por un lado en el contexto
postmoderno apropiacionista y por otro en el contexto de las migraciones. Por arte
apropiacionista podemos entender una prctica posmoderna basada en la copia o la
reutilizacin de algo ya dado en la cultura, intentando as, tras el Readymade y sus
mltiples herederos, evitar el legado romntico de la nocin de artista como sujeto
soberano. (Crimp, 2005, p. 34) El apropiacionismo aparece como revelacin artstica
ante el bombardeo meditico. Si bien es cierto que no se trata de la primera vez en la
historia en que una obra de arte se basa en otra, ya sea a modo de inspiracin o como
una cita, este se caracteriza por la aparente copia dura de trabajos que pueden ser de


ndole artstica, publicitaria o cotidiana. La apropiacin se manifiesta en la naturaleza
del personaje, que como bien describimos en el desarrollo es realmente el personaje de
un libro, tambin se encuentra en las publicaciones del perfil donde se intenta
manifestar su percepcin del mundo, y podemos encontrarlo tambin en la imagen
representativa que consiste realmente en un autorretrato del afamado pintor Egon
Schiele a la que se le aadieron unas piernas encontradas en las herramientas de
bsqueda en la web.
En cuanto a las migraciones, la ejecucin inicial de este proyecto busca, a medio o
largo plazo, trazar un recorrido a travs de estos tres ejes en el que puedan inscribirse
quien escribe, como artista creadora, el pblico que participa en el desarrollo de la obra
as como el pblico general que puede seguir el curso evolutivo. A grandes rasgos
podemos situar el recorrido de la siguiente forma: Jorge Allen emprende un viaje,
quizs en calidad de turista pero con una motivacin interior, buscar su identidad a
travs de las interacciones con los dems. En esta interaccin se pasea con sus
anfitriones, a la deriva como los situacionistas, sin saber realmente a dnde se dirige,
dejndose llevar por quien lo acoge, los que a su vez por la presencia de Jorge pueden
replantearse o reflexionar sobre el recorrido que con l trazan. Por ltimo, y a la vez
resulta ser el principio, Jorge pasa se inscribe en el discurso de las migraciones, que de
acuerdo a Hernndez-Navarro Y es que aunque est claro que la migracin es un viaje,
el migrante a diferencia del viajero, ya nunca ms deja de moverse (Hernndez-
Navarro, 2012, p. 109). Si bien se trata de un viaje con destinos trazados previamente,
destinatarios, se consta de un soporte virtual y uno fsico, no es el la intencin final de la
obra limitarse en ningn sentido. Se trata de concebir el proceso artstico cmo bien
propone Estrella de Diego:
Tal vez solo se ve lo que no est. El resto, lo que est, lo que cree verse, no tiene
relevancia alguna para el relato. Solo lo que no lleg a decirse nunca, ni pudo
concretarse en una imagen, ni quiso concretarse, las frases inacabadas, las historias
en permanente posibilidad, abiertas, dejan la narracin herida de muerte en ese
punto-brecha desde el cual empieza a narrarse, Sherezade infinita que, noche tras
noche, se mantiene en vela esperando y aqu habita la apora- que la historia acabe
para que no termine nunca. (De Diego, 2008, p. 90)
La verdadera intencin artstica no se encuentra en el objeto que viaje y traza la ruta en
el mapa o en la red, sino en la red transparente que integra la implicacin del
espectador, lo que pueda generar en l, en su entorno, en el participar en la obra; el
hecho en que mientras somos partcipes de la construccin de la identidad del otro
modificamos la propia. El viaje aqu consiste en un medio, que le da un matiz rico en
cultura y percepcin. Puede relacionarse con la concepcin de Hernndez-Navarro de la


exposicin 2Move sobre la cual dice que el espacio social de cada uno de los
emplazamientos, hizo que la exposicin fuese cambiando y mejorando En este
sentido, el montaje en cada lugar fue completamente diferente, as que la experiencia
artstica tambin lo era (Hernndez-Navarro, 2012, p. 103) En este proyecto se
complejiza incluso un poco ms ya que la intervencin directa de los participantes, le
agrega diferentes tipos de subjetividades. En relacin al segmento de que la historia
acabe para que no termine nunca podra enmarcarse en su capacidad de independizarse
a travs de su extensin a territorios en los que yo, como creadora no he intervenido. Mi
intervencin acaba para que el desarrollo de la obra no acabe nunca.

5.6 Proceso creativo
5.6.1 Metodologa y Fases de produccin
El proceso de produccin de Jorge Allen puede dividirse en tres partes: la
primera dnde se concibe el proyecto como la insercin del personaje en plataformas
virtuales de interaccin social, la segunda que corresponde a la puesta en prctica del
proyecto El Gran Viaje de Jorge Allen como parte de las estrategias de integracin
social proponiendo tanto un viaje fsico como un viaje digital; en la tercera fase se busca
plantear los matices cotidianos a manifestados en las redes a travs de la interaccin de
Jorge Allen como objeto extraterritorial en lugares de trnsito y esparcimiento social,
as como en momentos de intimidad. Fuera de estas iniciativas puntuales de expresin
se realiza una constante evaluacin y reflexin de los resultados con miras a explorar
en las posibilidades de independencia de la obra. La metodologa implementada est
implcita en el desarrollo de las fases de produccin, pero cabe resaltar que la mano
creativa se ve limitada donde interviene la mano del espectador/participante, es decir,
las intervenciones de los dems no se moderan, no se modifican y si bien se intenta
incentivar la actividad se intenta no matizar su labor a travs de sugerencias o crticas.

Fase 1
A travs de la apropiacin, se toman durante el mes de noviembre, una seleccin de
algunos fragmentos del libro Crnicas del ngel Gris en relacin a Jorge Allen que
sirven de punto de partida para el planteamiento de la construccin de una identidad
ficticia que pueda redefinirse y ser integrada a la dinmica de las redes sociales. Sobre
la misma corriente apropiacionista, para la representacin grfica del perfil se tom una
imagen de un autorretrato de Egon Schiele, considerando que las caractersticas
melanclicas y deconstructivista de las representaciones del artista guardan una relacin


con la personalidad del personaje. Luego se procedi a crear una cuenta de Gmail y de
Google +, intentando de inmediato integrar los intereses al perfil del personaje. Sin
embargo, la iniciativa en Google + no funcion dado que no se alcanzaron las metas de
socializacin e interactividad en esta red. Se procedi entonces a crear una cuenta en la
red de Facebook. En esta a diferencia de la primera fue perceptible de forma casi
inmediata una mayor respuesta por parte de los usuarios agregados a la red de Jorge.
En una primera instancia fueron invitados a la red de Jorge los amigos de la creadora,
quien escribe, los cuales respondieron de forma positiva sugiriendo otras amistades. A
pesar de que se intentaba no explicar todo el origen de Jorge, sobre todo al inicio de vez
en cuando surga la necesidad de hacerlo ya que es difcil que algunas personas acepten
usuarios que no conocen de forma directa o cuyo perfil no tenga ciertas caractersticas
como numerosas fotos, actividades, comentarios, etc. Por otro lado, se di el caso de
personas que aceptaban la invitacin sin estar ser introducido ya sea porque luego
mandaban un mensaje haciendo alguna pregunta de referencias o porque se confiaban al
ver que ya tenan amigos en comn.
El trabajo se fue haciendo ms interesante en la misma medida que fue creciendo la lista
de amigos de Jorge Allen. Cada da se publicaba una cita, o una frase alusiva a una
ancdota del libro en la que l haba participado. Dichos comentarios obtenan respuesta
a travs de Me Gusta o de otros comentarios relacionados. Aparecieron tambin
usuarios que al parecer haban ledo el libro o la historia no les era del todo ajena y le
respondan con comentarios alusivos al escritor, a la obra o a otros personajes.

Fase 2
Esta segunda fase se enfoca en el registro el quehacer cotidiano de los sujetos, los
paseos, las salidas, las interacciones con otras personas, de forma que los dems puedan
hacerse la idea de su personalidad de acuerdo a sus actividades de esparcimiento. Con
esta finalidad, como alter ego de Jorge, me paseaba con l por la ciudad de Murcia
tomando registro fotogrfico y audiovisual de los lugares por los que nos
desplazbamos y las personas con las que nos reunamos. Esta serie de acciones tambin
permiti un vnculo tanto geogrfico como social entre el espacio corpreo y el espacio
virtual.



Fase 3
La tercera fase consiste en el desarrollo en la planificacin y ejecucin del trayecto de
viaje. La propuesta consiste en un viaje, no del artista, sino de la obra como ente
independiente ya que desde un principio se ha manejado de esa forma. En este sentido,
Jorge Allen, la obra, la persona virtual, emprende una travesa para visitar amigos de su
red alrededor del mundo e intercambiar con ellos experiencias. Para ello, se arman cinco
paquetes diferentes, con elementos significativos, que son enviados a destinos diferentes
con la finalidad de que interacten con sus anfitriones en ambientes culturales
diferentes. Con Jorge Allen
Se tratan de tres pasos que se llevan a cabo de forma paralela. Por un lado contactar
entre los amigos o contactos de Jorge Allen e invitarlos a participar a travs de la
encomienda: Quieres ser parte de mi proyecto de arte? El criterio de seleccin de
posibles participantes fue de ndole aleatoria intentando imponer el distanciamiento
geogrfico de los usuarios, que no fuesen cercanos a la artista, pero, que sobretodo se
abriesen a participar sin que estuviesen del todo conscientes de la dinmica central de la
discusin, de la virtualidad de Jorge Allen, para reflejar de esta forma cmo muchas
veces nos abrimos a personas que solo hemos tratado en el plano virtual y entre las que
pueden resultar grandes amistades. Con este criterio se lograron contactar cuatro
personas radicadas en Argentina, Alemania y Espaa. Un quinto paquete fue enviado
hacia Alejandro Dolina, el escritor del libro del cul surge el personaje con la finalidad
de estimular una nueva discusin en torno al proyecto. Se concibe y ejecuta tambin la
posibilidad de que cualquier persona que acceda al perfil de Jorge Allen sea referido a
un enlace en el que puede descargarse el material e instrucciones para realizar su propio
Kit del gran viaje
16
.
Se realizan las acciones necesarias para que la obra tome una corporalidad, es
decir, se conciben y se disean los elementos que conformarn el modelo de paquete
que viajar. El paquete, que hemos denominado Kit de El Gran Viaje de Jorge Allen
consta de cuatro elementos: una figurilla que representa una reproduccin miniaturizada
de la figura de Jorge Allen; un mapamundi que en un futuro hace la funcin de archivo
del recorrido ya que los que interacten con el paquete pueden firmar; adhesivos con el
enunciado Jorge Allen y Yo estuvimos aqu, estos adhesivos constan de un cdigo QR
que permite el acceso al perfil de Facebook de Jorge Allen mediante dispositivos
mviles y por ltimo una postal que realmente consiste en un elemento cambiante con la
finalidad de que siempre describa el ltimo punto de espectador/participante tiene la
potestad sustituir al reenviar la obra.

16
http://albacelisacosta.portfoliobox.me/unete-al-viaje


La forma de seguimiento a la evolucin de la obra se realiza a travs de las
publicaciones en Facebook a travs del feedback por parte del espectador/participante.
Resulta ser la fase sobre la que menos control se tiene de la obra ya que se encuentra en
camino a puntos distantes o depende totalmente de la voluntad de los dems
participantes.
Sobre conceptos clave como identidad, nuevos medios y el viaje, creamos un paseo que
si bien nace de una plataforma virtual, trasciende hacia el plano fsico a travs de
interacciones y desplazamientos geogrficos. Por tanto, la base terica que sustenta este
proyecto se extiende desde la concepcin posmoderna de la identidad en el entramado
social, el net-art y la implementacin de los nuevos medios en la prctica artstica hasta
el discurso del viaje de los objetos como obra de arte. Dicha fundamentacin terica se
desglosa a travs de tres planteamientos generales: a. La identidad actual del individuo
contemporneo se construye sobre la interaccin compleja de ste con los dems
impulsada por las plataformas tecnolgicas de comunicacin; b. las redes sociales como
un soporte para la construccin de discursos artsticos; c. La reformulacin de la obra
artstica a travs del viaje fsico como forma de coproduccin entre el artista y el
espectador.

















FASE 2












FASE 3




5.8 Anlisis de los resultados del Proyecto
A nivel terico el desarrollo del proyecto ha permitido profundizar en la concepcin de
la identidad, los procesos sociales que implica, y las diferentes interacciones sociales
que inciden en ella en la contemporaneidad, as como tambin indagar en distintas
formas de interpretacin esttica de los desplazamientos. La orientacin de la reflexin
sobre los fundamentos tericos encontrados en este sentido ha permitido que se aborde
la concepcin del proyecto de una forma ms consciente, dndole un mayor valor a la
complejidad del entramado social, lo que me llev a intentar expandir la obra de la
misma forma en la bsqueda de representar cmo los individuos se relacionan con los
dems, con su ambiente, con ellos mismos.
Entre los aciertos del proyecto se puede mencionar la acogida que ha tenido en la red
pese a que la gran parte de sus amigos no conocen que se trata de un proyecto as
como la reflexin que ha generado en los que s conocen de qu va. Los que estn
conscientes de la ficcin en la que se inserta Jorge Allen participan quizs a modo de
juego- en la obra de forma activa, lo que genera incluso otras reflexiones ya que en la
ficcin de la ficcin emergen conductas habituales en el mundo de las relaciones
sociales por lo que podemos deducir que en ese proceso nos movemos por ciertos
cdigos de conducta plagado de preconcepciones y repeticiones. Por otro lado, nos
permite reflexionar tambin sobre las amistades que se conciben entre personas de
contextos geogrficos y culturales diferentes que ya sea por los intereses o amistades en
comn acceden a compartir parte de su vida virtual aunque luego pueden no aceptar
hacer lo mismo, con la misma persona, en un contexto corpreo. Ha de ser por la
sensacin de que se tiene ms que perder.
Algunos detalles de la ejecucin del proyecto que quizs no fueron del todo positivos se
relacionan precisamente con los puntos que lo inscriben en una estructura ms real e
interconectada, y es que, la misma complejidad que es parte de la naturaleza social
contempornea es la que dificulta el que, como individuo con ciertas caractersticas
fsicas y en la personalidad que engloban una identidad propia, a veces resulta difcil
separar dicha identidad con el fin de poder posicionarme dentro de una identidad que
intenta ser bastante diferente en muchos aspectos.
En el proceso surgieron varias ideas de qu hacer y qu no hacer con Jorge Allen, ya
sean ideas propias o sugerencias externas. Por ejemplo, en un principio la interaccin de
la obra en el plano fsico fue concebida para que se diese entre Jorge Allen, el ambiente
urbano y quien escribe, pero me llamaba ms la atencin abrir la posibilidad a una
dinmica artstica dnde la obra no dependa de quien la crea, sino que con su evolucin
en el tiempo tome cuerpo independientemente de que yo siguiese un en la que


motivando a la participacin o no. Es que, al estar la obra concebida como un individuo
social pues, las posibilidades de acciones e intervenciones con ella es casi infinita. Sin
embargo considero que se han llevado a cabo las acciones pertinentes de acuerdo a los
objetivos fijados previamente. Como dice Estrella de Diego, Habra que aprender a ver
el mundo completo desaprendiendo la mirada impuesta, la que coloca las partes tan prxima
que da vrtigo y selecciona aquellas partes que debemos privilegiar sobre el resto. (De Diego,
2008, p. 56).
Como inconvenientes en el proceso de produccin podramos mencionar que al tratarse
de un proyecto donde intervienen agentes externos como otras personas, distancias,
tiempos de envo, entre otros, han extendido el tiempo de evaluacin de resultados
concretos ya que slo se ha podido ver la llegada y evolucin de un solo paquete. Pero
no es ms que parte de la aventura, del riesgo de que las cosas no sean como son
planificadas, como en parte explica Fernando Castro en sus Notas de viaje que A
pesar de la complejidad, es necesario seguir en camino, puesto que desconocemos el
destino y, lo que es ms importante, eso ni siquiera nos inquieta. Acaso el arte
contemporneo intente, en algunos casos, incitarnos a aprender de nuevo a viajar,
aunque esto suponga perderse o saber que no hay retorno. (Castro, 2007, p. 368)




















CONCLUSIN









CONCLUSION
Bsicamente los objetivos de esta investigacin consistan en fundamentar de forma
terica la discusin de la identidad dentro del arte contemporneo y su pertinencia en las
nuevas formas de expresin artstica. En este sentido pudimos llegar a las siguientes
conclusiones.
Primero que la concepcin de la identidad del individuo como constructo social que se
emergente a partir de los postulados constructivistas de principios del s. XX tienen una
gran vigencia en la sociedad contempornea que se ven matizadas por la complejidad de
las nuevas formas que tienen los sujetos de interrelacionarse con su entorno. En tal
sentido, se pudo visibilizar la gran influencia que tiene la hegemona de la cultura visual
y los nuevos medios en los procesos contemporneos de interaccin y asimilacin del
mundo que ya no solo se manifiestan en un plano corpreo sino que consiste tambin en
un mundo virtual donde las personas deben insertarse como parte del proceso de
integracin social actual.

Por otro lado, durante el proceso de investigacin emergieron datos que matizaron la
comprensin de la situacin actual en materia de arte y publicidad ya que pudieron
apreciarse la estrechez de los vnculos desarrollados entre la comunicacin comercial y
la prctica artstica considerando sobre todo que los primeros diseadores grficos de
las piezas publicitarias consistieron en artistas plsticos denominados luego como
artistas publicitarios. Desde entonces y considerando la funcin que ambas profesiones
ejercen en la sociedad, han mantenido relaciones a veces colaborativas a veces
contradictorias en las que una incide en las tendencias y desarrollo de imaginarios de la
otra.

Pudo constatarse tambin que tanto la publicidad como la tecnologa juegan un papel
modelador de la conducta social, por lo que influyen directamente en la identidad del
individuo contemporneo. En este contexto, el arte aparece como un intermediario
crtico que si bien incide en la estetizacin de la cultura visual marcada por las
concepciones de la corriente posmoderna, desempea la funcin de concientizacin del
impacto de los modos de vida consumistas y tecnolgicos a travs de manifestaciones
pblicas.

La influencia de la corriente posmoderna ha incidido en muchos sentidos del quehacer
social posibilitando la formacin de las nuevas estructuras cognitivas que permiten la
representacin y aprehensin de nuestro entramado social. En este sentido pero sobre el
desarrollo e insercin paradigmtica de los nuevos medios de comunicacin emergen
estructuras narrativas que consideran la complejidad de la interaccin y convergencia de
los mensajes del lenguaje contemporneo sobre los distintos formatos en los que puede
manifestarse la informacin y con ella los procesos sociales.



En este sentido, la era digital predominante que engloba todo este discurso ha
posibilitado el desarrollo de nuevas formas de expresin artstica en los nuevos medios
de comunicacin e Internet sobre las estructuras narrativas complejas como el
hipertexto, el multimedia y la hipermedia. Con estos avances, sociales culturales y
tecnolgicos la participacin del espectador, que pasa a ser usuario en las
manifestaciones contemporneas artsticas, ejerce una funcin para con la obra de
mayor dimensin, ya que es entendido en su capacidad de interactuar con la obra no
slo a travs de la interpretacin reflexiva que hace de ella sino tambin como
participante y co-creador necesario para el correcto desarrollo del trabajo artstico
actual.

A travs de algunos ejemplos expuestos en el desarrollo de los captulos as como sobre
la base de la contextualizacin y contraste de algunas obras de arte contemporneo se ha
podido determinar que en uno o en otro sentido la tecnologa, los nuevos medios y la
publicidad se insertan en el arte sobre todo por la concepcin fragmentada e
interrelacionada del entorno social en la identidad del sujeto planteada por la corriente
posmoderna. Es por ello que, sobre todo en los proyectos artsticos que se refieren a la
identidad de una u otra forma estos tres aspectos se integran al discurso esttico.
A modo de conclusin general podemos afirmar que tal como lo planteado en la idea a
defender la instauracin de la posmodernidad signific la apertura a aquellos discursos
que la modernidad haba dejado de lado pero tambin signific el surgimiento de una
dinmica que permitiese y le diese gran importancia la interrelacin y coherencia entre
los fragmentos dialgicos que forman el entramado social; entre estos el discurso de
identidad de los sujetos, la tecnologa, la publicidad, el arte. Todos estos elementos
funcionan de forma compleja, intervnculados por procesos informacionales
multidireccionales. Es por ello que resulta difcil describir a uno sin puntualizar alguna
cosa del otro.
A partir del anlisis de la situacin y posterior contextualizacin terica desarrollada en
esta investigacin, resulta relevante la proposicin del estudio de los procesos
influyentes en la identidad como constructo social en esta poca postmeditica pero
abordado de la misma forma compleja en que se desarrollan los procesos sociales
actuales, es decir, mediante la convergencia transdisciplinar entre reas del
conocimmiento como la psicologa, la sociologa, la informtica , el mercadeo y el arte.
Se pone en manifiesto en el desarrollo de la discusin la importancia y pertinencia
actual con miras a la reconcepcin del sujeto en trminos que valoren las nuevas formas
de interaccion social y la dependencia a los dispositivos tecnolgicos. Dicha
reconcepcion cognitiva constituira en una luz en el camino hacia el futuro
desenvolvimiento del ser humano, la sociedad y el contexto corpreo/virtual en que se
desarrolla. Tal como propone Bourriaud:
Para inventar entonces herramientas ms eficaces y puntos de
vista ms justos, es importante aprehender las transformaciones
que se dan hoy en el campo social, captar lo que ya ha cambiado
y lo que contina transformndose. (Bourriaud, 2008, p. 9)












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