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Instituto Tecnológico Superior de Escárcega

Ingeniería en Sistemas Computacionales

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: TOPICOS SELECTOS DE PROGRAMACION

PROFESORA: FRANCISCO SALVADOR BALLINA SANCHES

INVESTIGACION

GRUPO: IS-MA3

INTEGRANTES:
BENJAMIN QUE PUC.
LANDY ROCIO CAMARGO PASCUAL.
NEYFFI ZURISADAI MONTEJO CANCHE.
ISAIAS ARA HERNANDEZ
SAMUEL ZAVALA HERNANDEZ.
HEIDI DEL ROCIO RODRIGUES CABRERA.
MIGUEL ANGEL LÓPEZ DAMIAN

FECHA: 21/OCTUBRE/2O09
API DE WINDOWS

Nacido inicialmente como una interfaz gráfica para MS-DOS, Windows ha adquirido una
enorme popularidad siendo el sucesor del sistema para el cual fue creado.
Hablar de Windows como un sistema operativo siempre ha sido-- y considero será por algún
tiempo más --tema de polémica. En sus primeras versiones, Windows era vendido como un
Entorno gráfico, como una interfaz amigable para el verdadero usuario final. Es a partir de la
tercera versión que comienza a ser comercializado como un sistema operativo (ha pesar de
requerir a DOS para poder ser instalado y funcionar).
Microsoft, dada la creciente popularidad de Windows, ha visto la oportunidad en éste de
poder salir de las limitaciones de DOS, poder hacer uso de las nuevas tecnologías y
continuar como líder productor de sistemas operativos para equipo PC. En esta ocasión, y
dado lo complejo que resulta el poder crear software con las características de Windows,
posiblemente sea el único productor.
A pesar del éxito de Windows, y de las intenciones de Microsoft, lo cierto es que la transición
DOS-Windows sería lenta. Viejos y nuevos programas debían ser soportados. Viejos y
nuevos problemas debían ser solucionados. Con todo, lo que estamos viviendo en el periodo
Windows 3.x-Windows 95 es el surgimiento de un nuevo sistema operativo, con Windows 95
en el límite entre sistema operativo/interfaz gráfica.

CRONOLOGIA
1985

Noviembre. Windows 1.01.


Requerimientos:
• MS-DOS version 2.0.
• Unidades de disco de doble lado/doble densidad o disco duro.
• 256K de memoria RAM.
• Tarjeta de video gráfica.

1986
Agosto. Windows 1.03.
Requerimientos:
• MS-DOS version 2.0.
• Unidades de disco de doble lado/doble densidad o disco duro.
• 320K de memoria RAM.
• Tarjeta de video gráfica.
Cambios:
• Soporte a MS-DOS version 3.2.
• Soporte a teclados extendidos (Enhanced keyboard).
• Soporte a AT&T 6300 y AT&T 6300 Plus.
• Tamaños de 14, 18, y 24 puntos agregados a las fuentes TimesRoman y
Helvetica.
• Adición de un controlador genérico de sólo texto para impresión.
• Adición de un controlador para impresoras PostScript.
• Extensión .WRI usada para archivos Write (la versión 1.01 empleaba extensión
.DOC).
• Soporte para todas las características de la versión internacional.

1987
Enero. Windows DDL.-Windows Device Driver Library Volume 1 incluyó
un soporte adicional para pantallas, impresoras y dispositivos de
señalamiento agregados.

1987
Abril. Windows 1.04.
Requerimientos:
• MS-DOS version 2.0.
• Unidades de disco de doble lado/doble densidad o disco duro.
• 320K de memoria RAM.
• Tarjeta de video gráfica.
Cambios:
• Soporte al IBM Personal System/2.
• COMM.DRV revisado para soportar el puerto ept port para la impresora IBM
Pageprinter 3812.
• Soporte a fonts HP descargables.

1987
Noviembre. Windows 2.03.
Requerimientos:
• MS-DOS version 3.0.
• Disco duro o unidades de disco de doble lado.
• 512K+ de memoria RAM.
• Tarjeta de video gráfica.
Cambios:
• Capacidad de poner ventanas sobrepuestas.
• Soporte a los lineamientos de memoria expandida LIM Versión 4.0.
• Soporte al Intercambio Dinámico de Datos (DDE, Dynamic Data Exchange).
• Programa caché de disco SMARTDrive incluido.
• Formato de fuentes .FON revisado.
• NEWFON.EXE incluido para conversión de fuentes 1.x a formato 2.x.
• Formato de archivo Paint revisado.
• Programa CVTPAINT.EXE incluido para conversión de archivos Paint 2.x a formato
1.x.
• Comando ABOUT movido al menú File del menú System.
• Opción Timeouts agregada a Printer en el Control Panel.
• Opción Acceleration agregada a Mouse en el Control Panel.
• Opci&oacite;n Warning Beep agreagada al Control Panel.
• Archivo para Notepad sobre reportes de comandos.
• Espacio libre disponible.
• Impresora IBM Pageprinter 3812 ya no soportada.

1988
Mayo 27. Windows 2.10.
Requerimientos:
• 512K de memoria RAM.
• MS-DOS 3.0+.
• Unidad de disco flexible y disco duro (notar que ahora el disco duro
es requerido).
• Adaptador de tarjéta gráfica: IBM EGA, IBM VGA, IBM 8514, IBM
CGA, Hercules o compatibles.
• Uso opcional del mouse Microsoft.
• Distribuido en discos de 1.2M de 5.25 pulgadas o discos de 720K de
3.5 pulgadas, más una orden para cambio gratuito por discos de 360K de 5.25
pulgadas.
Cambios:
• Nuevo controlador HIMEM.SYS que permite usar los primeros 64K de memoria
extendida para almacenar parte de las ventanas, dando aproximadamente 50K
adicionales de memoria convencional dentro de Windows.
• Soporte a 65 impresoras más para totalizar 127.
• Soporte a más computadoras.
• Soporte a dispositivos adicionales.

1989
Marzo 13. Windows 2.11
Requerimientos:
• Mismos de la versión 2.10.
Cambios:
• Considera la memoria liberada por XMS cuando se calcula el máximo tamaño de
intercambio (swap) permitido.
• Incrementa la memoria mínima de bancos requerida para largos bloques EMS.
• Programa de instalación corregido para evitar terminar cuando se encuentra un
controlador (driver) incompatible y permitir instalar en una máquina de 512K con
MS-DOS 3.3.
• Controlador COMM.DRV actualizado para resolver problemas de enlace a 9600
bps.
• Controlador HPPCL.DRV actualizado para soportar las impresoras LaserJet
series IID, Olivetti LP 5000, Toshiba, PageLaser 12 e Intel Visual Edge.
• Controlador PSCRIPT.DRV actualizado para soportar el modo PostScript de la
impresora Olivetti LP 5000.
• Velocidad de impresión aumentada.
• Windows/386 WINOLDAP.MOD modificado para soportar pantallas de alta
resolución.
Adiciones:
• Biblioteca AppleTalk (debe incluirse el nuevo controlador PostScript).
• Controlador para impresoras Toshiba de 24 pines.
• Controlador 8514/a para Windows/386.
• Opción /E para ajustar el umbral de bloques grandes EMS.

1990
Mayo 22. Windows 3.0.
Requerimientos:
• Los que requiere la versión 2.11.
• MS-DOS 3.1+.
• 640K de memoria convencional.
• 256K de memoria extendida.
Cambios:
• Ejecución en modo protegido -- acceso directo a memoria extendida.
• Memoria virtual en modo 386 mejorado (386 enhanced mode).
• Paleta de colores administrada por Windows.
• Soporte de bitmap de color independiente de dispositivo.
• Soporte de red mejorado.
• Nuevas cajas de diálogos, sistema de fuentes tipográficas y menues.
• Ambiente 100% gráfico.
• Nuevo controlador HIMEM.SYS de memoria extendida (especificación XMS 2.0) para
soportar 16 MB.
• Administrador de memoria expandida EMM386.SYS.
• 32 controladores de impresoras soportando 170 impresoras diferentes,
incluyendo la serie HP LaserJet III.
• Ejecución de programas MS-DOS en ventanas.
• Tres modos de operación: real, standard, 386 mejorado.
• Administrador de programas basado en iconos.
• Administrador de archivos de estructura arbórea.
• Incluido Daybook 1.0a de Asymetrix.

1990
Septiembre. 800,000 copias vendidas de Windows 3.0.

1990
Octubre 31. Windows 3.00a.
Requerimientos:
• Mismos de la versión 3.0.
Cambios:
• Corrección de problemas con
• Redes
• Intercambio Dinámico de Datos (DDE - Dynamic Data Exchange)
• Condiciones de memoria baja.
• Instalación y adecuación.
• Soporte de caracteres extendidos para impresoras.
• Incluido cuadernillo Windows Q&A.

1991
Otoño. Windows 3.00a Extensiones Multimedia.
Requerimientos:
• Especificaciones Multimedia PC (MPC):
• Computador IBM 80386 SX, DX o compatible.
• 2MB en RAM.
• Pantalla VGA+ (16 colores minimo).
• Disco duro de 30MB.
• CD-ROM con soporte de salida de audio.
• Mouse de 2 botones.
• Hardware para audio.
Cambios:
• Disponible sólo a través de hardware OEM.
• Nuevos contoladores de dispositivos para conectar hardware MPC.
• Introducción de la Interfaz de Control de Medios (MCI - Media Control Interface).
• Panel de control mejorado incluye protectores de pantalla (screen savers), icono
de controlador de video, control de joystick, instalador de controladores, control
de sonidos basado en eventos, control de mapeo MIDI.
• Nuevos accesorios:
• MPC Alarm Clock.
• Media Player.
• Sound Recorder.

1992
Abril 6. Windows 3.10.
Requerimientos:
• MS-DOS version 3.1 o superior.
• Computador IBM 80289 o superior (386 recomendado).
• 640K de memoria convencional.
• 256K de memoria extendida (XMS v 2.0 o mayor).
• Recomendados 1024K para 80286.
• Recomendados 2048K para 80386.
• Unidad de disco flexible de 5.25 o 3.5 pulgadas.
• Disco duro con 6MB de espcio libre (10MB recomendados).
• Monitor y tarjeta de video EGA, VGA, SVGA, XGA, 8514/A, o Hercules o 100%
compatible.
• Mouse recomendado.
Cambios:
• Disponible de forma completa o como actualización (la actualizació no requiere
version anterior).
• Programa de instalación y adecuación ofrece los modos de instalación
predefinidos: express, custom, network, y troubleshooting.
• Curso por computadora incluido para aprender a usar el producto.
• Cajas de diálogo consistentes.
• Ayuda en línea mejorada.
• Ligado e incrustación de objetos por arrastre y soltar (OLE Drag and drop), OLE
soportado en muchas aplicaciones.
• File Manager mejorado.
• Soporte a impresoras mejorado mediante el uso del UNIdriver.
• Nuevos controladores de video soportan gráficos MS-DOS en una ventana.
• Controlador de disco duro virtual WD1003.
• Memoria virtual ajustable via el Control Panel.
• Modos de operación Standard y Enhanced únicamente.
• Soporte de fuentes escalables TrueType.
• Inclusión de extensiones multimedia.
• SMARTDrive versión 4.0, HIMEM v3.0 y nuevo EMM386 inlcuidos.
• El modo estandard ahora puede ser ejecutado junto con el EMM386.EXE.
• La documentación incluye un manual Getting Started.
• 266 tipos de impresoras soportadas.
• Muchas de las aplicaciones desarrolladas para la versión 3.0 requieren parches
para correr en esta nueva versión. Mejoras:
• Corrección a los problemas reportados en la versión 3.0 que colapsaban las
aplicaciones y a Windows mismo y que resultaban en un mensaje Unrecoverable
Application Error (UAE).
• Soporte para aplicaciones a 32 bits.
• Bloqueo de la combinacion de teclas CTRL+ALT+DEL para terminar con
aplicaciones fuera de control.

1993
Diciembre 31. Windows 3.11.
Requerimientos:
• Mismos de la versión 3.1.
Cambios:
• Certificado de Autenticidad.
• Holograma de la caja más elaborado y engomado Microsoft (3M) MS
en la caja.
• Número telefónico 800 para Estados Unidos y Canadá.
• Controladores actualizados.
• Cinco archivos de núcleo (core files) actualizados.
• Archivos de soporte para NetWare (de Novell).

1995
Septiembre. Windows 95.

1996
A finales de este año la base instalada de sistemas cuenta con las siguientes cifras (en
millones)3:

Base Incremento anual de Proyección para el año


Versión
Instalada embarques 2000
Windows 3.x 130 - 135 3-4 5 - 10
Windows NT 3-4 3 - 10 30 - 50
Windows 95 60 - 70 50 - 70 300 - 400

1998
Febrero. Windows 98 llega a los 25 millones de licencias vendidas.

Application Program Interface


La API de 32 bits de Windows 3.1 es menos robusta que la API
de 16 bits. Esta contiene sólamente un subconjunto del conjunto
de herramientas de 16 bits, lo que hace imposible conversiones
directas a 32 bits.
Versiones y Tecnología.

Nombre Nombre
Tecnología Versión Variantes Observaciones
Comercial Interno
Emplea el sistema
Windows 2 DOS 2.00 de archivo FAT de
DOS.
Windows 3 DOS 3.00
Windows
DOS 3.10
3.1
Permite crear
redes y compartir
dispositivos con
Windows for
DOS 3.11 otros equipos
Workgroups
usando la misma
versión de
Windows.
Emplea un sistema
de archivo
Windows Windows NT Workstation diferente llamado
NT 3.50
NT 3.5 Windows NT Server New Technology
File System
(NTFS)
Windows Windows NT Workstation
NT 3.51
NT 3.51 Windows NT Server
Windows 95 DOS 3.90
Windows Windows NT Workstation
NT 4.00
NT 4.00 Windows NT Server
Windows 98 DOS 4.10
Apareció en el
Windows
DOS 4.90 mercado después
ME
de Windows 2000
Inicialmente
Windows 2000 Professional
concebido como
Windows 2000 Server
Windows Windows NT 5.0 es
NT 5.00 Windows 2000 Advanced Ser
2000 renombrado por
ver
razones
Windows 2000 Data Center
comerciales.
Windows Windows XP Home
NT 5.10
XP Windows XP Professional
Windows NT + .NET Windows .NET Web Server
.NET Server Windows .NET Standard
Server
Windows .NET Enterprise
Server
Windows .NET Data Center
Server

Referencias.
1. Operating Systems, Harvey M. Deitel, Addison-Wesley, 2nd Edition, 1990, USA. ISBN
0-201-50939-3.
2. Windows Version History, Microsoft Knowledge Base, Article Q32905, Creation Date:
14-JUL-1988, Revision Date: 03-APR-1995.
3. Computers. Technology 1997 Analysis & Forecast; IEEE Spectrum, The Institute of
Electrical and Electronic Engineers, Inc.; January 1997, USA,, pp. 49-54.
4. Software; Spectrum Staff, IEEE Spectrum, The Institute of Electrical and Electronic
Engineers, Inc.; January 1991, USA., pp. 37.
5. Operating Environments change for the better, Program Notes; John R. Hines, IEEE
Spectrum, The Institute of Electrical and Electronic Engineers, Inc.; June 1992, USA.,
pp. 58.

6. Mar 1994 - Qtlibrería multiplataforma para la creación de entornos


gráficos.Trolltech fue fundada por Eirik Eng y Haavard Nord el 4 de marzo de 1994.Su
principal actividad es proveer herramientas y bibliotecas de desarrollo de software,
así como servicio experto de consulta.Su producto más popular es Qt (Quasar Toolkit),
una librería multiplataforma para la creación de entornos gráficos.Trolltech fue fundada
por Eirik Eng y Haavard Nord el 4 de marzo de 1994.

1998 Nov 1998 - Harmony es una fin de ejecutar software KDE sin recurrir a Qt. En
noviembre de 1998, los desarrolladores de Qt anunciaron un cambio de licencia que,
en caso de aplicarse, lo convertiría en software libre. Aunque no ...Harmony es una
librería sustitutiva compatible, diseñada con el fin de ejecutar software KDE sin
recurrir a Qt. En noviembre de 1998, los desarrolladores de Qt anunciaron un cambio
de licencia que, en caso de aplicarse, lo convertiría en software libre. Aunque no
podemos estar seguros de esto, creo que el cambio se debió en parte a la firme
respuesta de la comunidad ante el problema que planteaba la condición no libre de
Qt.

2000
3 Ene 2000 - Gracias a la aparición de GNOME basado en la librería gráfica GTK+
(distribuida bajo la GNU LGPL) tuvimos no sólo un entorno libre, sino dos ya que
TrollTech se vio obligada a publicar sus librerías gráficas QT bajo una licencia más
aceptable.

9 Ene 2000 - Todo esto requiere una parte de diseño, es una típica página HTML, con
más o menos añadidos (CSS, DHTML, Flash, QT, etc. ... Hojas de Estilo en Cascada),
permite la gestión de todos los elementos del servidor, la posibilidad de crear una
librería de elementos reutilizables.

13 Mar 2000 - Al contrario que su competidor en Linux, las QT de TrollTech, GTK+


también es software libre en esta reencarnación y por lo tanto permite la portabilidad
sin tener que utilizar ninguna librería de convergencia (como wxWindows) y mantener
por lo tanto la uniformidad del código fuente.

11 Ago 2000 - Al final, en Redhat están desarrollando una libreria (llamada Inti) que
ofrece una manera de trabajar similar a las QT (signal, slots y demás). Después de
leer la nota de Guillaume Laurent y sus motivos para dejar GTK--, me pregunto si
merece la pena.

24 Ago 2000 - EL mayor vencedor sin duda alguna ha sido la tecnología en la que se
apoya GNOME, en especial la librería gráfica GTK+; probablemente este es el punto
de inflexión en la rivalidad entre el mundo GTK+ y el mundo QT.

Sep 2000 - En septiembre del 2000, TrollTech anunció que licenciaba la librería QT
bajo la licencia GPL, lo cual la convertía en libre, pero sólo para usos libres. Tanto
KDE como GNOME hoy en día son escritorios usados ampliamente en Linux.

1 Sep 2000 - Todo esto requiere una parte de diseño, es una típica página HTML, con
más o menos añadidos (CSS, DHTML, Flash, QT, etc. ... Hojas de Estilo en Cascada),
permite la gestión de todos los elementos del servidor, la posibilidad de crear una
librería de elementos reutilizables.

1 Oct 2000 - La librería Qt, bien conocida por los usuarios de Linux al ser la base de
KDE, está formada por un conjunto de objetos multiplataforma, descritos en C++, que
simplifican la creación de interfaces de usuario. La empresa TrollTech, desarrolladora
de Qt.
1 Dic 2000 - Esas mismas aplicaciones podrán convertirse en programas para
Windows consiguiendo una consistencia con el entorno gráfico de cada sistema, algo
que se consigue al basar la parte visual de la CLX en la librería Qt de TrollTech.

2001 8 Mar 2001 - Los chicos de Troll Tech han sacado una nueva versión de las
librerías Qt (las librerías en las que se basa KDE). La principal mejora de esta
versión es que incluye el soporte para anti-alias de las X, siendo la primera
librería no-beta que lo incluye.
2003 7 Mar 2003 - De todas formas seo de que no es 100% libre no es correcto:
KHTML igual que Konqueror y el resto del proyecto KDE sí están desde hace
muuucho tiempo bajo GNU/GPL, las librerías QT también, pero tienen
además una licencia QT que puede ser adoptada por los desarrolladores.

HISTORIA DE FLASH

La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el mundo de
los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en su vida. Fue
entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la programación podía traer al mundo
del diseño.

Sus inicios en la programación iniciaron con la realización de juegos sencillos hechos en


Basic. Después, al descubrir Pascal realizó su primer editor de Imágenes: SuperPaint, lo que
le otorgó un premio en la feria de ciencias de su preparatoria.
Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie Jackson el
cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson contrató medio tiempo a
Gay y lo empujó para que realizar Airbone I, el primer juego para Mac que tenía sonido
digital.

Después de seguir en el desarrollo de videojuegos y trabajar en SuperPaint II, Gay comenzó


a trabajar de tiempo completo en Silicon Beach Software, iniciándose en el mundo del C++, y
tratando de desarrollar software para el desarrollo de gráficos que no sólo corran en
Macintosh, sino también en Windows.

El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba de competir
con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el cual después sería adquirido por Macromedia).
La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo era una herramienta de dibujo, sino que
podía otorgar comportamiento a los gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo
valores numéricos.

Después de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y software para Silicon,
Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía: FutureWave Software, con la
oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero de 1993 y tenía la misión de dominar el
mercado de los programas para la manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más
herramientas para el usuario.

Por aquel entonces Microsoft tenía su MSDOS 6.0 y Windows 3.1.

Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch, (presentado en
Noviembre de 1994 para Windows 3.1, en Mayo de 1995 para Macintosh, en Agosto de 1995
para plataformas Windows 95/NT), el cual para 1995, recibió muchos comentarios por parte
de los usuarios para que convirtieran este software en un programa de animación, un
momento en el que la animación sólo se distribuía a través de VHS o CD ROM, y donde el
mercado de animación era muy reducido.

SmartSketch fué diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas, la precisión de
un programa de dibujo y la libertad de dibujar sobre papel. Este fué el primer o de los
primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar con dibujos vectoriales
utilizando herramientas típicas de programas de dibujo.

En el tiempo en que Internet hacía su debut a los ojos públicos, la posibilidad de crear
animaciones en dos dimensiones habría un nicho de mercado a FutureWave.
La evolución llegó a tal grado que comenzaron a crear plug- ins para Netscape, que en un
inicio corrían muy lentamente. En este momento el programa recibió el nombre de Future
Splash Animator (también llamado CellAnimator).

La compañía había descubierto el impacto que iba a tener el Future Splash y fue entonces
cuando acudieron con los ejecutivos de Adobe en 1995, los cuales mostraron interés en el
SmartSketch pero las funciones del FutureSplash le parecieron obsoletas

Fue hasta 1996, cuando Microsoft trabajaba en la nueva versión de MSN deseando la más
cercana experiencia televisiva, por lo que el FutureWaves se convirtió en su opción.

Sin embrago, no fue hasta Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a
trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo que para diciembre de ese
mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.

FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide web basado
en la tecnología de dibujo del SmartSketch. permitiendo a los diseñadores y realizadores de
páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por
ejemplo, botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios, etc y luego
animarlos.

En los años 97, 98, 99, ya hacía yo mis pinitos con las versiones, 3 y 4 de Flash que incluso
en esos años, no estaba tan implantado como ahora, y era raro encontrar gente que supiese
usar afondo este programa, incluso en algunas de las empresas por las que estuve esos
años, despreciaron este programa sin darle mucho interes cuando yo les proponía usarlo y
avanzar con el.

Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su comienzo,
aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de un entorno gráfico,
dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web. De hecho, en su momento
llegué a pensar que Flash y al ritmo que iba evolucionando, llegaría a comerse a Director,
pero de momento no ha sido así. Con todo esto, solo cabe esperar una larga vida a FLASH.
El EPS, siglas con las que se abrevia los términos Encapsulated PostScript (PostScript
Encapsulado), es un formato de archivo de gráficos de la familia de los PostScript, familia
que fue desarrollada por Adobe hacia mediados de la década de 1980.

En líneas generales, el PostScript en un lenguaje de programación que le dice a la


computadora qué y cómo debe imprimir algo, por lo que un documento en PostScript es
justamente un programa que le va a dar este tipo de indicaciones a la máquina.
Pero particularidad del PostScript Encapsulado es que este formato permite insertar archivos
EPS dentro de otros documentos PostScripts e incluso es admitido por otros programas de
ilustraciones. A grandes rasgos, estos archivos representan ilustraciones o tablas aisladas,
aunque también puede ser una página completa y pueden contener desde gráficos
vectoriales hasta mapas de bits.

En los archivos de este formato por lo general se puede previsualizar el contenido, de


manera que se puede tener una visualización del resultado en cualquier tipo de aplicación
que pueda dibujar mapas de bits, visualización que antes del EPS no podía realizarse, ya
que por lo general el lenguaje PostScript no se podía visualizar. Salvo por ejemplo en las
Macintosh, pero que en donde la previsualización se guardaba en un archivo independiente
de la información PostScript.

(Tagged Image File Format - formato de fichero de imágenes etiquetado). Formato de fichero
para el

almacenamiento de imágenes creado a mediados de los 80.

Originalmente fue desarrollado por la compañía Aldus (en conjunto con Microsoft) para ser
usado

en impresoras PostScript.

TIFF es un formato popular para imágenes de color verdadero y es ampliamente soportado


por las aplicaciones

de manipulación de imágenes (como Photoshop, GIMP, Ulead PhotoImpact, Photo-Paint,


Paint Shop Pro, entre

otras), y por otros tipos de aplicaciones, e incluso por cámaras digitales

PDF, de Portable Document Format (formato de documento portable) es el formato de


archivos desarrollado por Adobe Systems y creado con los programas Adobe Acrobat
Reader, Acrobat Capture, Adobe Distiller, Adobe Exchange, y el plugin Amber de Adobe
Acrobat.
Esta tecnología ha tenido éxito estandardizando el formato de los documentos que se utilizan
y transfieren en Internet. El PDF es como un formato de archivos universal.

Ventajas del PDF


Una de las ventajas de usar Acrobat y PDFs es que no importa si eres un estudiante, un
profesor que utiliza Microsoft Office, un ingeniero que utiliza CAD o un director de arte que
utiliza programas de diseño, seas quien seas, con Acrobat puedes enviar rápidamente
documentos en PDF sin tener que volver a crearlos en otros formatos.

Como funciona el PDF


El pdf captura información del formato de varias aplicaciones, haciendo posible que
aparezcan en el monitor de la persona que lo recibe o en la impresora exactamente como
fueron creados. Convertir un archivo a PDF es como hacer una foto del archivo tal y como lo
ves en la aplicación en la que lo has creado (por ejemplo Microsoft Word), pero con la
ventaja de que puedes hacer que el archivo PDF se pueda editar.

Cómo ver un archivo en PDF


Para ver un archivo en pdf, necesitas el programa Acrobat Reader, que es una aplicación
gratuita distribuida por Adobe Systems.

Libros en PDF
El formato pdf ha revolucionado la industria editorial, hasta el punto de que está considerado un buen
negocio para los editores de libros ofrecer una versión en pdf, por lo que es muy normal encontrar
botones gráficos en los que pone Descargar versión PDF.
El término pdf también se utiliza como formato pdf (lo cual es redundante, aunque muy
utilizado)
Definición de WMV

(Windows Media Video). Conjunto de algoritmos para la compresión de videos,


propiedad de Microsoft.

Por lo general suele combinarse con el formato de sonido WMA (Windows Media
Audio).

WMV desde la versión 7 utiliza su propia tecnología no estandarizada de MPEG-4.

Este formato puede ser reproducido por la mayoría de los reproductores y los
archivos que lo utilizan

suelen tener la extensión ".wmv".

TIPOS DE FORMATOS DE AUDIO:

Formato MIDI: proviene de Musical Instrument Digital Interface. (Interfase digital para
instrumentos musicales). Es un protocolo de comunicación estándar utilizado para combinar
datos entre sintetizadores, software, procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI.
• Este es el formato mas usado en la composición musical y tiene generalmente la
extensión mid (rmi). El archivo contiene información de secuenciado, es decir, acerca de
cuando tocar que instrumento y de que forma, dependiendo del hardware, el sonido puede
ser excelente o bien muy por debajo de lo aceptable. Los sonidos (timbres) de los diferentes
instrumentos tienen un número de programa y van desde el 1 al 128, generalmente se asigna
el 1 al piano, además cada programa tiene parámetros propios, indican por ejemplo con qué
intensidad atacar un sonido. Toda la información MIDI que puede procesar un teclado, sale
como "MIDI out" y entra por el "MIDI In" del computador, donde es completamente
reconocido, interpretado y convertido en números, esto puede ser editado y manipulado
gracias a un software.

Formato WAV: (Waveform Audio File). Es un formato de archivo originario de Microsoft


Windows 3.1, tiene normalmente la extensión Wav. Es el formato para almacenar sonidos
más utilizado por los usuarios de Windows, lo flexible de este formato lo hace muy usado
para el tratamiento del sonido pues puede ser comprimido y grabado en distintas calidades y
tamaños, desde 11025 HZ, 22050 HZ a 44100 HZ.
• Aunque los archivos Wav pueden tener un excelente sonido comparable a la del CD (16
bites y 44,1 Khz. estéreo), el tamaño necesario para esa calidad es demasiado grande
(especialmente para los usuarios de Internet) una canción convertida a Wav puede ocupar
fácilmente entre 20 y 30 Mb. La opción mas pequeña es grabar a 4 bits y a 11025 HZ, lo más
bajo posible, el problema es la baja calidad del sonido, los ruidos, la estática, incluso cortes
en el sonido; por esta razón casi siempre se usa para muestras de sonido. La ventaja más
grande es la de su compatibilidad para convertirse en varios formatos por medio del software
adecuado, un ejemplo de ello es pasar de Wav a Mp3.

Formato MP3: Este formato de compresión de audio fue creado por el Moving Picture Expert
Group, (diseñadores y programadores de normas de compresión de audio y video)
trabajando bajo la dirección de International Standards organizatión (ISO). Se identifican con
la extensión MP3.
• Esta norma fue lanzada en el año de 1995 a la Internet, actualmente se trabaja en el
sucesor MP4 con una compresión de 40 a 1. La calidad de sonido del MP3 y su pequeño
tamaño se ha hecho muy popular en Internet, su algoritmo trata de basarse en la forma de
escuchar que tiene el oído humano, pues las frecuencias que quedan fuera de la audición no
son registradas en el archivo (las mayores de 20khz y las menores de 20hz). Cabe aclarar
que por su compresión se presentan pérdidas desde los 15 Khz. en adelante y se originan
distorsiones en el sonido original totalmente perceptibles. Al usar el formato a MP3 se puede
reducir la pista de un CD a un factor de 12 a 1, (1 minuto de calidad CD en formato MP3
equivale a 1MB aproximadamente.) Factores de incluso 24 a 1 son aceptables. Se debe
tener en cuenta la calidad que se desea, a mayor tamaño de archivo mayor eficacia. Esto se
especifica eligiendo los Kbps (512, 256, 128, 64, 32, 20, 16), los Khz. (48000, 44100, 32000,
24000, 22050, 16000, 11025, 8000) y si es estéreo o mono y como es la calidad del Wav que
se está trabajando.

FORMATO WMA
WMA (Windows Media Audio) es la alternativa de Microsoft al formato MP3. El formato de
compresión es diferente al MP3, el número de kilobits por segundo esté en una escala de
calidad distinta. Un ejemplo es que una canción WMA codificada a 96 Kbps tiene casi la
misma calidad que una de MP3 a 160 Kbps. Eso significa que el formato WMA es de menor
tamaño que el formato MP3.
Todo lo que suena a Microsoft va poco a poco haciéndose paso a nivel popular, pero tiene
una pega, que si la canción está registrada con derechos de autor, no se pueden copiar.
Para la Industria Musical dicho formato el WMA es ideal para sus intereses económicos de
ellos y de Microsoft, pero para los nuestros no.
La Historia de Blender
En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo
rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de
las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron
premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes
corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton
fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software.
Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada
en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y
necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba
destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender.
Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender
podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.
En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de
NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo
de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En
ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas
comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una
herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en
general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y
servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph
en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph
para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa
como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo
potencial!
En aras del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una
financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de
dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener
más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar
Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba
un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el
sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las
capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este
sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una
compañía (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis
meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este
producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en
entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades
económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN.
Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la
actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características
inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que
habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que
Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo
suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton
Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el


desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la
comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí"
para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La
campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación
pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a
los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto.
Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados
de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el
mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo
13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia
Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días
conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes
del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.

Blender es un programa multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y


creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma
gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque
posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones
de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no
se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre
éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de
cámara.
Blender un popular programa de animación en 3D que se pueden utilizar para modelado,
renderizado, y completa animación. A pesar de que tiene una pronunciada curva de
aprendizaje para los nuevos usuarios, hay un gran número de tutoriales y manuales
disponibles en línea, además Blender soporta curvas, mallas poligonales, texto, NURBS y
metaballs (objetos 3d con las características físicas del mercurio).

Las principales características de Blender son las siguientes:


 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño
comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se
ejecuta.
 Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas,
mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
 Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones
por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
 Edición de audio y sincronización de video.
 Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones
dinámicas y lógica.
 Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes
trazadores de rayos o “raytracer” libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.
 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
 Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede
leer ficheros Inventor.
 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se
usa programación en lenguaje Python.
 Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
 Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre
mallas.
 Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han
agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas
realistas.
Algunos de los artistas más destacados que usan Blender como principal herramienta son:
 Andreas Goralczyk (@ndy), ganador de dos Suzanne Blender Awards consecutivos.
(2003 – Mejor Animación, 2004 – Mejor Imagen)
 Stefano Selleri (S68), (Suzanne Blender Awards 2003 – Mejor Imagen)
 Bassam Kurdali (slikdigit), (Suzanne Blender Awards 2004 – Mejor Animación)
 Pablo Vazquez (venomgfx)], (Argentina, Lead Artist en el videojuego libre Yo Frankie!,
en el Blender Institute, Amsterdam, Holanda)
 Sacha Goedegebure (Sago)] (Suzanne Blender Awards 2006 – Mejor Animación de
Personajes)
 Maximiliano Peisojovich (En VIVO Digital) – España (Emprendedor de medios digitales
2.0)
 Julian Otalvaro Osorio (ARVIRT) Colombia – (Emprendedor de la empresa Arvirt en las
instalaciones de Parquesoft Pereira)
Un mapa de bits es una matriz de bits que especifica el color de cada píxel de una matriz
rectangular de píxeles. El número de bits asignado a un píxel individual determina el número
de colores que se pueden asignar a dicho píxel. Por ejemplo, si cada píxel se representa con
4 bits, a un píxel determinado se le podrá asignar uno entre los 16 colores distintos (2^4 =
16). En la siguiente tabla se muestran unos cuantos ejemplos del número de colores que se
le pueden asignar a un píxel que se representa con un número de bits determinado.
Bits por píxel Número de colores que se le pueden asignar a un píxel
1 2^1 = 2

2 2^2 = 4
4 2^4 = 16

8 2^8 = 256

16 2^16 = 65,536

24 2^24 = 16,777,216

Los archivos de disco que almacenan mapas de bits contienen, por lo general, uno o varios
bloques de información que almacenan datos como, por ejemplo, el número de bits por píxel,
número de píxeles de cada fila y número de filas de la matriz. Un archivo de este tipo podría
contener también una tabla de colores (a veces se denomina paleta de colores). Una tabla de
colores asigna números a colores específicos en el mapa de bits. En la siguiente ilustración
se muestra una imagen ampliada junto con el mapa de bits y la tabla de colores
correspondientes. Cada píxel se representa con un número de 4 bits y, por lo tanto, hay 2^4
= 16 colores en la tabla de colores. Cada color de la tabla se representa con un número de
24 bits: 8 bits para el rojo, 8 bits para el verde y 8 bits para el azul. Los números se muestran
en formato hexadecimal (base 16): A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14, F = 15.

Observe el píxel de la fila 3, columna 5 de la imagen. El número que le corresponde en el


mapa de bits es el 1. La tabla de colores indica que el 1 representa el color rojo y, por ello, el
píxel es rojo. Todas las entradas de la fila superior del mapa de bits son el número 3. La tabla
de colores indica que el 3 representa el azul, así que todos los píxeles de la fila superior de la
imagen son azules.
Un mapa de bits que almacena índices en una tabla de colores se denomina mapa de bits de
paleta indizada. Algunos mapas de bits no necesitan una tabla de colores. Por ejemplo, si un
mapa de bits utiliza 24 bits por píxel, el propio mapa de bits puede almacenar los colores en
lugar de los índices de una tabla de colores. En la siguiente ilustración se muestra un mapa
de bits que almacena colores directamente (24 bits por píxel) en lugar de utilizar una tabla de
colores. En la ilustración se muestra también una vista ampliada de la imagen
correspondiente. En el mapa de bits, FFFFFF representa el blanco, FF0000 representa el
rojo, 00FF00 representa el verde y 0000FF representa el azul.
Formatos de archivos de gráficos

Hay muchos formatos estándar para guardar mapas de bits en archivos de disco. GDI+
admite los formatos de archivos de gráficos que se describen en los párrafos siguientes.

BMP (Bit MaP, mapa de bits)

BMP es un formato estándar que Windows utiliza para almacenar imágenes independientes
del dispositivo e independientes de la aplicación. El número de bits por píxel (1, 4, 8, 15, 24,
32 o 64) de un archivo BMP determinado se especifica en un encabezado de archivo. Los
archivos BMP con 24 bits por píxel son muy comunes. Los archivos BMP no suelen
comprimirse y, por tanto, no son muy apropiados para su transferencia a través de Internet.

GIF (Graphics Interchange Format, formato de intercambio de gráficos)

GIF es un formato común de las imágenes que aparecen en páginas Web. Los archivos GIF
funcionan bien para dibujar líneas, imágenes con bloques de color sólido e imágenes con
límites definidos entre colores. Los archivos GIF se comprimen, sin que se pierda información
durante el proceso de compresión; una imagen descomprimida es exactamente igual que la
imagen original. En un archivo GIF se puede especificar un color como transparente, de
forma que la imagen tenga el color de fondo de cualquier página Web en la que se muestre.
Una secuencia de imágenes GIF puede almacenarse en un único archivo para formar un GIF
animado. Los archivos GIF almacenan como máximo 8 bits por píxel, por lo que se limitan a
256 colores.

JPEG (Joint Photographic Experts Group, grupo conjunto de expertos en fotografía)

JPEG es un esquema de compresión que funciona muy bien para escenas naturales como
fotografías escaneadas. Durante el proceso de compresión se pierde algo de información,
pero la pérdida suele ser imperceptible para el ojo humano. Los archivos JPEG almacenan
24 bits por píxel, por lo que son capaces de mostrar más de 16 millones de colores. Los
archivos JPEG no admiten transparencia ni animación.

El nivel de compresión de las imágenes JPEG puede configurarse, pero cuanto mayor sea el
nivel de compresión (archivos más pequeños), mayor será la pérdida de información. Una
razón de compresión de 20:1 suele generar una imagen que el ojo humano apenas distingue
de la imagen original. En la siguiente ilustración se muestra una imagen BMP y dos
imágenes JPEG que se han comprimido a partir de dicha imagen BMP. La primera imagen
JPEG tiene una razón de compresión de 4:1 y la segunda imagen JPEG tiene una razón de
compresión en torno a 8:1.
La compresión de archivos JPEG no es apropiada para el dibujo de líneas, bloques de color
sólido o límites definidos. En la siguiente ilustración se muestra un archivo BMP junto con
dos archivos JPEG y un archivo GIF. Los archivos JPEG y el archivo GIF se han comprimido
a partir del archivo BMP. La razón de compresión es de 4:1 para el archivo GIF, de 4:1 para
el archivo JPEG más pequeño y de 8:3 para el archivo JPEG más grande. Tenga en cuenta
que el archivo GIF mantiene los límites de las líneas nítidos, mientras que los archivos JPEG
tienden a difuminar los límites.

JPEG es un esquema de compresión, no un formato de archivo. El formato de intercambio de


archivos JPEG (JFIF) es un formato de archivos comúnmente utilizado para almacenar y
transferir imágenes que se han comprimido conforme al esquema JPEG. Los archivos JFIF
que muestran los exploradores Web utilizan la extensión .jpg.

EXIF (Exchangeable Image File, archivo de imagen intercambiable)

EXIF es un formato de archivo utilizado para las fotografías que se capturan con cámaras
digitales. Un archivo EXIF contiene una imagen comprimida conforme a la especificación
JPEG. Un archivo EXIF contiene también información acerca de la fotografía (fecha de toma,
velocidad de obturación, tiempo de exposición, etcétera) e información acerca de la cámara
(fabricante, modelo, etcétera).

PNG (Portable Network Graphics, gráficos de red portátiles)

El formato PNG conserva muchas de las ventajas del formato GIF pero también aporta más
funciones que las del formato GIF. Al igual que los archivos GIF, los archivos PNG se
comprimen sin que se pierda información. Los archivos PNG pueden almacenar colores con
8, 24 o 48 bits por píxel y escalas de grises con 1, 2, 4, 8 o 16 bits por píxel, mientras que los
archivos GIF sólo pueden utilizar 1, 2, 4 u 8 bits por píxel. Un archivo PNG puede almacenar
también un valor alfa para cada píxel, que especifica el grado de mezcla de ese píxel con el
color de fondo.

El formato PNG supone una mejora con respecto al formato GIF por su capacidad para
mostrar una imagen progresivamente; es decir, para mostrar aproximaciones cada vez
mejores de la imagen a medida que ésta llega a través de una conexión de red. Los archivos
PNG pueden contener información sobre la corrección de gamma y la corrección de color
para que las imágenes puedan mostrarse con precisión en varios dispositivos de
presentación.

TIFF (Tag Image File Format, formato de archivo de imágenes con etiquetas)
TIFF es un formato flexible y extensible, compatible con una amplia variedad de plataformas
y aplicaciones de procesamiento de imágenes. Los archivos TIFF pueden almacenar
imágenes con un número arbitrario de bits por píxel y pueden emplear varios algoritmos de
compresión. Se pueden almacenar diversas imágenes en un único archivo TIFF de varias
páginas. La información relacionada con la imagen (marca del escáner, equipo host, tipo de
compresión, orientación, muestras por píxel, etcétera) puede almacenarse en el archivo y
organizarse mediante el uso de etiquetas. El formato TIFF puede extenderse cuando se
precise con la aprobación y adición de nuevas etiquetas.

198,370 visitas Antes de nada, esto no pretende ser un tutorial de retoque de imágenes ni
de creación de gráficos, ni de Fireworks, aquí solo hablaré de los tipos de imágenes que se
usan en internet, para comprender como funciona cada una, y de la mejor forma de
seleccionar el tipo adecuado para cada situación, usando Fireworks.

Esta es la Herramienta para optimizar imagenes en Fireworks 8

A través de esta herramienta, podremos exportar imágenes con muchas configuraciones


diferentes. En el primer selector, tenemos las opciones pre-establecidas de Fireworks:

GIF Web 16 (impone que todos los colores sean seguros para la Web. La paleta de colores
contiene hasta 216 colores.)

GIF WebSnap 256 (convierte los colores que no son seguros para la Web en sus
correspondientes seguros más cercanos. La paleta de colores puede contener hasta 256
colores como máximo.)

GIF WebSnap 128 (convierte los colores que no son seguros para la Web en sus
correspondientes seguros más cercanos. La paleta de colores contiene hasta 128 colores.)

GIF adaptable 256 (es una paleta de colores que contiene sólo los colores utilizados en el
gráfico. La paleta de colores puede contener hasta 256 colores como máximo.)

JPG - Calidad Superior (define la calidad en 80 y el suavizado en 0, creando un gráfico de


alta calidad pero más grande.)

JPG - Archivo más pequeño (define la calidad en 60 y el suavizado en 2, creando un gráfico


de calidad reducida pero que ocupa la mitad que uno de calidad superior.)

GIF animado WebSnap 128 (define el formato del archivo como GIF animado y convierte los
colores que no sean seguros para la Web en sus correspondientes seguros más cercanos.
La paleta de colores contiene hasta 128 colores.)
En el segundo selector, de la izquierda, podemos elegir el tipo de archivo que queremos
exportar. Al lado, encontramos el selector de color "Mate", que sirve para elegir el color de
fondo (independientemente del color del lienzo). Se puede elegir "sin color" para exportar
imágenes con fondo transparente en GIF y PNG.

Luego las demás opciones van cambiando de acuerdo al tipo de archivo que se elija.
Tenemos Profundidad de color, Paleta, Tramado, Calidad, Pérdida, Transparencia, y
Suavizado entre las opciones. No explicaré aquí el uso de cada opción, ya que las variables
son muchas, es cosa de ir probando luego de seguir las próximas sugerencias.

JPG o JPEG (Joint of Photographic Experts Group). Es el formato más común para
comprimir imágenes con relativamente poca pérdida de calidad y bajo peso, generalmente
usado en imagenes fotográficas. El formato JPEG admite millones de colores (24 bits). JPEG
es el formato óptimo para fotografías digitalizadas, imágenes que utilizan texturas, imágenes
con transiciones de color en degradado o cualquier imagen que requiera más de 256 colores.

Imagen JPG exportada en 3 compresiones diferentes, mientras mas compresion, menor


calidad y menor peso de archivo (33Kb, 4Kb y 1.4Kb Respectivamente)
Ventajas:
• Soporta millones de colores a un peso relativamente bajo
• Ampliamente soportado en todos los navegadores y plataformas
Desventajas:
• No soporta transparencias
• El formato no es libre
Mi recomendación: Únicamente para imágenes fotográficas con muchos colores y detalles.

GIF
(Graphic Interchange Format). Creado por CompuServe hace casi 20 años. Utiliza
compresion de un máximo de 8 bits (256 colores), por lo tanto se reduce considerablemente
la calidad si se trata de imagenes de color verdadero (24 bits o mas) como fotografías o
degradados complejos.
El formato GIF calcula la cantidad de colores mediante una formula que permite paletas de 2,
4, 8, 16, 32, 64, 128 y 256 colores, lo que nos da una amplia gama de posibilidades a la hora
de optimizar gráficos sencillos, además soporta las transparencias de 1 bit, es decir, que un
pixel puede tener un color, o ser totalmente transparente.

En este ejemplo, puse fondo negro al parrafo para ver el fondo transparente del GIF, como
puede notarse, con transparencia de 1 BIT el suavizado no existe, por lo tanto los bordes no
se ven bien en el circulo. (3.12 Kb)
También permite hacer animaciones por fotogramas, (muy sencillas) aunque la compresion
en estos casos suele ser deficiente.
Ventajas:
• Amplia compatibilidad en los navegadores
• La transparencia puede ser muy útil, si se sabe utilizar.
• La compresión logra imagenes de muy bajo peso.
Desventajas:
• Límite de 256 colores (degradados y fotografías se ven muy mal)
• No es formato libre.
Mi recomendación: No usarla en ningún caso.

PNG
(Portable Networks Graphic). Es un formato gráfico que esta basado en un algoritmo de
compresion sin pérdidas, y fue desarrollado para resolver las deficiencias del GIF,
principalmente en cuanto a profundidad de color.
Cabe destacar, que Fireworks nació con el formato nativo de PNG, pero un archivo de
Fireworks no es lo mismo que una imagen PNG. Los archivos fuente de Fireworks incluyen
una cantidad de información adicional, como los gráficos de vectores, efectos de mapa de
bits en vectores, las capas, etc. que hacen al archivo "editable". En cambio las imagenes
PNG (exportadas de Fireworks u otro programa) son solo mapas de bits.
Nota: No use archivos de Fireworks en internet, hay que exportarlos para que funcionen. Ir a
Archivo -> Presentación preliminar de la imagen -> y luego seleccionar el tipo de imagen que
requiera. También con el panel de optimizar, y exportando las divisiones directamente,
pulsando el botón derecho sobre ella _> exportar división seleccionada.
Por otro lado, Fireworks es el software que mejor maneja los filtros de compresión para PNG
(no dudo que para JPG y GIF también), por lo que, aprendiendo a manejar la herramienta de
optimización y exportación, lograremos los mejores gráficos e imagenes para internet.
Photoshop no maneja bien estos filtros por si mismo, pero con superpng (gratuito) podemos
lograr buenos resultados también Photoshop tiene muy buena optimización de JPG en
Archivo -> Guardar para Web.
Una de las principales ventajas de PNG, es que independientemente de la profundidad de
color que se use, la compresión permite archivos de muy bajo peso sin pérdida de calidad.
El número de canales depende de si la imagen es en escala de grises o en color y si dispone
de canal alfa (canal de transparencia). La combinaciones permitidas por PNG son:
• Escala de grises (1 canal)
• Escala de grises y canal alfa (2 canales)
• Canales rojo, verde y azul (RGB, 3 canales. También llamado "color verdadero")
• Canales rojo, verde, azul y alfa (RGB + alfa, 4 canales)
PNG soporta tanto transparencia alfa (los bits pueden ser "medio" transparentes) como
transparencia de índice en sus tres versiones, Todos los navegadores actuales tienen
soporte para PNGs con transparencia alfa excepto Internet Explorer, que soporta PNGs con
transparencia de indice, y transparencia alfa solo en imágenes de menos de 8 Bits (siempre
interpretada como transparencia de índice).

En este ejemplo, la imagen de la izquierda fue exportada con transparencia de Índice, a la


derecha con transparencia alfa, ambos en PNG 8, puede notarse la diferencia de calidad en
los bordes en IE. (Ambos ejemplos tienen considerablemente menor peso que los GIF:
900Bytes y 1,4 Kb respectivamente)
Otro ejemplo, degradados y peso:

Este degradado en JPG pesa mas de 4 Kb, su calidad (80) es algo deficiente.

Degradado en PNG24, mas suave que el JPG, pesa solo 600 bytes.
Un ejemplo de imágenes de vectores:
Misma calidad, menor peso. A la derecha, imagen JPG (18.7 Kb). A la izquierda PNG (6.5
Kb).
Los diferentes tipos de PNG, se usan para lograr la mejor relación peso/calidad en todo tipo
de gráficos:
PNG 8, se pueden usar para gráficos sencillos, colores planos, logos, pequeñas sombras, y
para imagenes que no requieran mucho color.
PNG 24 sirven para gráficos más complejos, degradados de varios colores, fotografías no tan
complejas.
PNG 32 para todo tipo de imágenes complejas, fotografías con mucho color etc.
Las imágenes complejas suelen tener un mayor peso que las JPG en una calidad similar:

A la izquierda, JPG 25 Kb, a la derecha PNG 133 Kb.


Ventajas:
• En la mayoría de los casos prácticos, se obtiene la mejor relación peso/calidad.
• Formato libre.
• Recomendado por W3C.
• Acepta transparencias.
Desventajas:
• Imágenes con mucho color y texturas suelen ser muy pesadas
• El soporte de PNG no es tan amplio como los formatos anteriores.
Mi recomendación: Usar PNG al máximo, en todo tipo de gráficos, layouts, fondos, etc. No
tanto en Imágenes de muchos colores y texturas, aunque nunca está de más probar.

Conclusión
PNG 8 sería el formato más usado en todo tipo de gráficos, JPG solo cuando sea necesario,
para reducir peso en algunas imágenes fotográficas, y PNG 24 para degradados e imágenes
más complejas, como sombras, brillos, etc. Los GIF los he sustituido completamente por
PNG

Una breve cronología de QT


Qt es una biblioteca multiplataforma para desarrollar interfaces gráficas de usuario y también
para el desarrollo de programas sin interfaz gráfica como herramientas de la consola y
servidores. Qt es utilizada principalmente en KDE, Google Earth, Skype, Qt Extended, Adobe
Photoshop Album, VirtualBox y Opie. Qt es utilizada en KDE, un entorno de escritorio para
sistemas como GNU/Linux o FreeBSD, entre otros. Qt utiliza el lenguaje de programación C+
+ de forma nativa, adicionalmente puede ser utilizado en varios otros lenguajes de
programación a través de bindings.
El API de la biblioteca cuenta con métodos para acceder a bases de datos mediante SQL,
así como uso de XML, gestión de hilos, soporte de red, una API multiplataforma unificada
para la manipulación de archivos y una multitud de otros para el manejo de ficheros, además
de estructuras de datos tradicionales.
Con la versión 2.0 se cambió a la licencia Q Public License, considerada Open Source. Esta
cambio pretendía acallar las críticas a Qt y KDE que alegaban que no era software libre. Sin
embargo, QPL no era compatible con la licencia GPL que usaba KDE, por lo que hubo voces
que afirmaban que se estaba violando la licencia GPL al mezclar software QPL (la biblioteca
Qt) con software GPL (KDE).[3]
Funciona en todas las principales plataformas, y tiene un amplio apoyo.

Es producido por la división de software Qt de Nokia, que entró en vigor después de la


adquisición por parte de Nokia de la empresa noruega Trolltech, el productor original de
Qt, el 17 de junio de 2008.[1]
Inicialmente Qt apareció como biblioteca desarrollada por Trolltech (en aquel momento
«Quasar Technologies») en 1992 siguiendo un desarrollo basado en el código abierto, pero
no completamente libre.
Se usó activamente en el desarrollo del escritorio KDE (entre 1996 y 1998), con un notable
éxito y rápida expansión, camino de convertirse en uno de los escritorios más populares de
GNU/Linux.
En 1998 desarrolladores de KDE se reunieron con Trolltech para establecer la KDE Free Qt
Foundation, que establecía que si Trolltech dejaba de desarrollar la versión gratuita y semi-
libre de Qt la propia Fundación podría liberar la última versión publicada de la biblioteca Qt
bajo una licencia tipo BSD[2]
El 4 de septiembre de 2000, Trolltech comenzó a ofrecer la biblioteca Qt en su versión 2.1
bajo la licencia GPL en su versión para Linux. La versión para Mac OS X no se publicó bajo
GPL hasta junio de 2003, mientras que la versión para Windows fue publicada bajo la licencia
GPL en junio de 2005.
El 18 de enero de 2008, Trolltech anunció que también ofrecería Qt bajo la licencia GPL v3.
El 14 de enero de 2009, Nokia anunció que Qt v4.5 se licenciaría adicionalmente bajo la
licencia LGPL 2.1, con el lema «Qt Everywhere».[4]
Qt Software anunció el 20 de octubre de 2008 una versión de Qt para la plataforma S60.[6] [7]
Qt es un marco de desarrollo de aplicaciones en C++ con más de 400 clases orientadas a
objetos.
Internacionalizable fácilmente (usa Unicode)
Es multiplataforma (Windows, X11, MacOs X)
Comunicación entre los objetos por medio de señales y ranuras.
Fácil manejo de memoria.
Documentación extensa en linea.
Alphablend y double buffering por default en Qt4

Qt: Esta programada en C++Hay bindings disponibles para otros lenguajes como
Java, Python, Rubby, Perl, C sharp, fortran...
Podemos dividir en dos grandes clases:
– GUI
– NON-GUI
GUI: Clases que tienen que ver con Widgets (controles), como la clase QLabel.
NON-GUI: Clases que no aportan controles, como la clase QString.
Ha llegado el momento de hablar de Interfaces Gráficas y
Kdevelop
Lenguaje LP-3

Este lenguaje esta basado en ADA, por lo que incluye todas las características de los lenguajes de tercera

generación. Esto nos permite manejar las variables, tener una estructura modular (procedimientos y

funciones) y controlar las excepciones. Además incorpora un completo soporte para la programación

orientada a objetos (POO).

Los programas creados con PL/SQL los podemos almacenar en nuestra base de datos como cualquier otro

objeto quedando disponibles para los usuarios. El uso del lenguaje PL/SQL es imprescindible para construir

disparadores de bases de datos (triggers).

PL/SQL esta incluido en el servidor y en algunas herramientas de cliente. Soporta todos los comandos de

consulta y manipulación de datos, aportando al lenguaje SQL las estructuras de control y otros elementos

propios de los lenguajes de programación de 3º generación.

La unidad de trabajo en PL/SQL es el bloque, constituido por un conjunto de declaraciones, instrucciones y

mecanismos de gestión de errores y excepciones.

Bloques

Con PL/SQL se pueden construir distintos tipos de programas: procedimientos, funciones y bloques anónimos,

paquetes, etc. Todos ellos tienen en común una estructura básica denominada bloque.

Un bloque tiene 3 zonas:

Zona de declaraciones: donde se declaran objectos locales. Suele ir precedida por la cláusula declare (o is

o as en los procedimientos y funciones).

Un conjunto de instrucciones precedido por la cláusula BEGIN

Zona de excepciones: es una zona opcional precedida por la cláusula EXCEPTION, donde se gestionan las

excepciones.

El formato genérico de un bloque es el siguiente:


[ DECLARE

<declaraciones>]

BEGIN

<instrucciones>

[EXCEPTION

<gestión de excepciones>]

END;

Las únicas cláusulas obligatorias son BEGIN y END

Antes de hacer ningún bloque tenemos que ejecutar el siguiente comando en nuestra ventana de Sql *PLUS

set serveroutput on;

Aunque ahora no entendáis mucho os dejo un ejemplo de un bloque para que os vayáis familiarizando con la

sintaxis.

DECLARE

v_num_empleados number(2);

BEGIN

insert into depart values(99,'provisional',null);

update emple set dept_no=99 where dept_no=20;

v_num_empleados:=SQL%ROWCOUNT;

delete from depart where dept_no=20

DBMS_OUTPUT.PUT_LINE (v_num_empleados || 'Empleados cambiados a provisional');

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