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estudios-Cuaderno de estudios/Francisco Bernal Rosso/08/01/12

Fotografa de producto
Fotografa de producto
Fotografa de producto para publicidad
Tema: Practicar la fotografa de bodegn. Motivo: Realizar un bodegn publicitario
con dos estilos diferentes.
Gua rpida
Seguimos los tres pasos del Instituto de Fotografa de Nueva York: Conoce el tema, cntrate
en l y simplifica. La publicidad pretende meternos por los ojos el producto a vender o al
menos la necesidad de usarlo. Por ello hay que centrar el nfasis en l o al menos en la
sugerencia que nos pueda producir su uso.
Conoce el producto significa aqu que sepas como sacarle partido visualmente para atraer la
atencin sobre l.
Centrarse en l significa que compongas la escena, que la escribas, con el producto en
cuestin como tema central.
Simplificar, que tu lector lea el producto como tema central.
La iluminacin
Cuales son las cualidades que quieres extraer de la figura? Recuerda las seis variables
visuales y acta en consecuencia. Piensa que para cada una de las seis variables hay al
menos una tcnica que la muestra y otra que la oculta.
Las resumimos:
Lnea, Da cuenta de la forma de la figura. Puede dibujarse por lnea blanca, lnea negra o
por contraste de facetas. La lnea blanca aparece cuando un nico foco arranca brillos
especulares en las cspides de los plegamientos de la superficie. La lnea negra, cuando
cruzamos sobre una superficie alabeada dos focos. El contraste de facetas, cuando cada una,
debido al diferente ngulo con que encaran el foco y la cmara, adquiere un valor tonal
diferente, an cuando sean del mismo color. Hay otras maneras de dibujar lneas, que son
propias de cada material. Por ejemplo, el cristal por lnea negra se obtiene colocando el
producto sobre un fondo blanco que iluminamos. El cristal por lnea blanca se obtiene
iluminando mediante contras el producto colocado sobre un fondo negro. En los metales, la
lnea blanca se obtiene con la iluminacin de campo oscuro consistente en iluminar la figura
metlica con luz rasante de manera que la cmara solo vea el brillo difuso de las partes
planas. La lnea oscura con metal la hacemos por campo claro, en la que colocamos la luz de
manera que est lo ms alineada posible con el eje de visin de la cmara. En estas
condiciones la luz reflejada por las partes planas entra en la cmara mientras que la
dispersada por los relieves, al ser de menor intensidad, presenta stos como lneas oscuras.
Volumen El volumen habla de la forma, no de la materia. El volumen se manifiesta cuando
alejamos la luz de la cmara (angularmente, no en distancia) y cuando la acercamos. La luz
lateral incrementa la sensacin de volumen, la luz frontal (de la misma direccin que la
cmara) lo aplana.
Textura. La textura habla de la materia de la que est hecha la figura. Hay dos tipos de
textura, la de brillo y la de sombra. La de brillo aparece cuando el foco arranca brillos de
diferente calidad a cada elementos que constituye la superficie. Por tanto se manifiesta
cuando el foco entra en la regin de brillo especular de la figura y se elimina cuando est
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en la regin de brillo difuso. La textura de sombra se produce por la visin de las sombras
arrojadas de los relieves de la propia figura sobre si misma. Por tanto se manifiesta cuando
la luz es ms lateral que frontal, siendo mxima cuando la luz es de contra. Para minimizar
la presencia de la textura, colocamos la luz frontal, es decir, que venga de la misma
direccin que la visin.
Color El color habla de la materia. El color depende de la luz que ilumina. Hay un color
propio que es el que vemos a la luz de un da estndar (cielo cubierto), un color arrojado
que es el color que aparece cuando iluminamos el objeto con un foco y el color ambiente
que es el color que tienen las partes de la figura en las que no cae la luz del foco. El color es
ms vivo cuanto ms frontal es la luz y ms apagado cuando ms rasante. El mnimo de
color lo tenemos con la luz rasante en contraluz.
Brillo. El brillo habla de la forma y la materia de la figura. Toda superficie es un espejo ms
o menos malo. La superficie refleja sobre si misma todo lo que hay alrededor. Por tanto con
objetos brillantes resulta ms interesante iluminar el entorno, que no la figura
directamente. Para hacer aparecer los brillos, colocamos las luces en la regin de reflejo
especular. Para que no aparezcan, en la de reflejo difuso.
Transparencia. La transparencia habla de la forma y la materia. Se manifiesta con la luz
trasera, la de contra. Se apaga con la luz frontal, de tres cuartos y lateral.
La cmara
Para fotografa de producto procura emplear una cmara tcnica, no rgida. O en todo caso,
objetivos descentrable-basculables.
El basculamiento del objetivo afecta al enfoque. El basculamiento de la pelcula a la
perspectiva.
Los pasos para manejar la cmara son:
Primero, nivela el tripode.
Segundo, nivela la cmara. Procura que el respaldo quede perfectamente vertical, o paralelo
a las verticales de los productos para no deformarlos. As que incluso aunque inclines la
cmara para encuadrar, bascula el respaldo para dejarlo vertical.
El basculamiento del objetivo te va a dar el plano de enfoque. Para enfocar por ejemplo la
mesa, con la cmara inclinada, tienes que imaginar donde se encontraran los planos del
respaldo, el objetivo y la mesa y hacer que los tres coincidan. Como la mesa no la puedes
mover y el respaldo est en la posicin que controla la perspectiva, solo puedes enfocar con
el montante del objetivo. Inclinalo para que los tres planos coincidan en la misma lnea.
Una vez basculado el objetivo, enfoca con la rueda de enfoque. El basculamiento del
objetivo te garantiza que todo el plano de la mesa est enfocado. Ahora tienes que enfocar
en altura sobre la mesa mediante el diafragma. Para ello calcula la profundidad de campo
como la altura que, desde la mesa, quieres que quede enfocada. Plantate la escena con una
profundidad de campo que no va de delante hacia atrs, como con las cmara rgidas, sino
de abajo hacia arriba desde el plano enfocado.
Esquema de pasos a dar para fotografiar
un bodegn
Una mesa de bodegones, si no indispensable, si altamente recomendable.
Luces al menos dos softbox de 1mx1m y un tercer foco con una parbola normal. Una
beautydish altamente recomendable. Una softbox rectangular para colocarla justo encima
del bodegn e iluminar hacia abajo, como si fuera un techo.
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Los focos, tres con un mnimo de 400w. Pasa de flashes de cmara, de inventos con flashes
de cmara y de equipos de estudio de menos de 400w. La fotografa a corta distancia exige
profundidades de campo relativamente importantes que solo puedes conseguir con
diafragmas muy cerrados y un equipo de juguete de 180w de esos que venden por cuatro
duros no te va a proporcionar el diafragma adecuado. Si de verdad te planteas que no tienes
dinero, es mejor que lo invertas en un solo foco bueno que en un kit con tres infumables.
Paraguas, para ti por si llueve.
Cmara, preferible un objetivo descentrable/abatible de tamao normal. Por ejemplo el
canon 48mm TS. Si no tienes otra cosa no va a ser lo mismo.
As que mi recomendacin seran:
Luces, elinchrom RX 500 o Bowens Gemini 500 (mnimo).
Objetivo, para canon el 48 TS. Para nikon no hay descentrables en ese rango.
Fotmetro de mano. El histograma de la cmara no es capaz de medirte ni el contraste de
iluminacin, ni los factores de modelado. Eso solo puedes hacerlo con un fotmetro de
mano. Y se supone que te ests tomando la fotografa de producto en serio. (Bodegn lo
dejamos para los artistas).
Colormetro. Sin coa. Tienes que medir la diferencia en la temperatura de color que
tienes en el centro y en los dos extremos de la mesa. Si es mayor de 100kelvins, tienes que
filtrar una de las luces para equilibrar hasta que est todo igual. Eso no lo hace tu cmara ni
tu histograma.
Un juego de filtros TCO y TCB para equilibrar las diferencias de color entre extremo y
extremo de la mesa.
Trpode.
La disposicin bsica de las luces para este tipo de trabajo es muy simple: una softbox justo
encima de la mesa y apuntando hacia abajo de manera que su luz caiga como de un techo.
Esta esta es la luz base. Un foco con una softbox o beautydish a 45 bien a tu derecha o a tu
izquierda y lo ms alta que puedas. Esta es tu luz principal.
PRIMERO: Decide la profundidad de campo que necesitas. Que ser la distancia del frente
al fondo del bodegn (el fondo DEL BODEGON, del producto que est delante al que est
detrs).
SEGUNDO: Calcula el diafragma que necesitas para conseguir esa profundidad de campo.
Este es el que pones en cmara.
El diafragma es:
f = p m^2 / (2 c (1+m))
Donde f es el diafragma de trabajo que tienes que quieres usar usar.
p es la profunidad de campo en milmetros que quieres.
m es la magnificacin, que es el tamao de la imagen de un objeto dividido entre el tamao
del objeto. Lo ms sencillo es que midas en milmetros el ancho del bodegn, desde el
producto de un lado hasta el del otro y dividas por este nmero el espacio que debera
ocupar en el fotograma. No ajustes al limite, usa como 3/4 del ancho de tu fotograma. Si
usas cmaras de paso universal (Canon 5D, Nikon D500) el ancho es de 36mm (por tanto los
3/4 sern 27mm) para APSC mira cual es el ancho de tu sensor y planteate que solo vas a
usar los 3/4 o 4/5 de su ancho (75% u 80%).
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c es 0,03 para paso universal y 0,018 para APSC
TERCERO: Ahora que sabes cual es el diafragma que tienes que ajustar en tu cmara para
tener esa profundidad de campo, calcula el diafragma que te tienes que dar los focos. Para
ello: multiplica el diafragma anterior por (1+m)^2
CUARTO: Decide el contraste de iluminacin. Ahora tienes que ajustar los focos para que
te den el diafragma que has calculado en el tercer paso. Planteate que el contraste de luces
va a ser como mucho de 3:1, que es 1,5 pasos.
QUINTO: Apaga todos los focos y enciende solo el principal. Coloca el foco hasta que te
guste la direccin de la luz y la de las sombras. No te preocupes por su pontencia.
SEXTO: Enciende TODOS los focos que vayas a emplear. Coloca el fotmetro sobre la
mesa de bodegones y ponle la calota (la tapa esfrica) y apunta con ella hacia arriba, hacia el
foco base que hace de techo. Tapa con la mano para que no de la luz del foco principal
sobre el fotmetro (TAPA con la mano, de ninguna manera apagues ese foco. Si lo haces no
tendrs en cuenta la luz rebotada que proviene de ese foco). Ajusta la potencia del foco base
(el que est encima de la mesa) hasta que te de 1,5 pasos menos que el diafragma que
quieres usar para hacer la foto. Es decir, si te ha salido que tienes que usar un f:11 en luces
(paso TERCERO, no paso segundo) tienes que ajustar la base hasta que midas un f:5,6 +
1/2.
SEPTIMO: cuando hayas conseguido el diafragma deseado en la luz base, apunta con la
calota a la luz principal, y sin tapar la luz, dejando que caiga sobre l tanto la del base como
la principal, ajusta la potencia de la principal hasta que te de el diafragma que calculaste en
el punto tercero.
OCTAVO: Apunta la calota a la cmara y mide de nuevo en esa direccin, no deberas tener
ms de medio paso de diferencia con respecto al diafragma medido en el paso sptimo.
Para trabajar: ajustando la potencia del foco principal determinas el contraste de la imagen.
Una vez que has establecido las potencias para dar un contraste 3:1 no te pases en la
potencia de la principal en ms de 1+1/2 paso ni en menos de 1. Nunca toques la potencia
de la luz base. El contraste se determina con la principal.
Este es un esquema de trabajo para lotes sin preocuparnos de destacar u ocultar las
propiedades visuales y tctiles de los productos. Es un esquema para sacar mucho trabajo
rpidamente adelante, pero no para hacer atractivo un producto. No nos hemos puesto a
hacer ver las redondeces, el lustre, la calidez de los tonos, el tacto de las superficies. Es lote.
Para el elogio del producto hay que hacer ms cosas.
Cosas que deberas repasar:
-A comprender como funciona un objetivo descentrable con abatimientos y como enfocar
y controlar la perspectiva con ellos.
-Como iluminar objetos para resaltar sus virtudes y ocultar sus defectos.
-Como medir la luz de un flash con un fotmetro de mano. (Y por qu no hay que usar el
histograma para estos menesteres).
-Como decidir la exposicin a partir de las mediciones de un fotmetro de mano.
-Como medir la temperatura de color.
-Como equilibrar diferencias de temperatura de color pequeas en un bodegn mediante
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filtros. (Con photoshop es trabajar el doble o el triple Y te van a pagar las horas extras?)
Proceso de trabajo
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:08/01/12
Esquema de trabajo con una agencia de publicidad
Al fotgrafo le llega el encargo con todos los detalles expuestos de lo que ha de hacerse. La
agencia ha realizado previamente un estudio de mercado para determinar quienes son los
compradores del producto que tratamos de promocionar, como se reparten (edad, sexo,
ocupacin) y qu leen, que miran donde estn. Es decir, el anlisis establece el pblico
objetivo a los que va destinado el anuncio. Este es el target.
Una vez establecido el target y determinada la situacin del producto en el mercado ( si
tratamos de introducir uno nuevo, o de mantenerlo, o de mejorar su presencia) decidimos la
estrategia a seguir que se debe definir en un eje. Adems, la agencia hace un estudio de los
posibles lugares en los que colocar el anuncio. A este estudio se le llama plan de medios. Un
medio es cada una de las vas de informacin posibles. Un soporte es cada uno de los
vehculos materiales del medio. Por ejemplo podemos pensar en el medio prensa del que
cada una de las revistas que se publiquen es un soporte.
Una definicin dada por Daz de Castro y Martn Armario es:
Un soporte es un canal o instrumento por el que se puede emitir un mensaje publicitario.
Un medio es una agrupacin de soportes homogeneos.
Una campaa publicitaria trata de cumplir con unos objetivos fijados mediante una serie de
mensajes planificados.
La campaa publicitaria se resume en un documento denominado brief. Segn la ANA
(Association of National Advertiser) el brief es: Un documento escrito mediante el cual el
anunciante ofrece un cuadro exhaustivo y coherente de la situacin de la comercializacin, y en el
que se definen las competencias de la agencia.
Del brief se obtiene el briefing, que es un documento en el que se expone la informacin
necesaria sobre el cliente, el producto, el mercado y lo que se pretende con la campaa.
Una manera de plantear el briefing es dividiendolo en dos partes, el background y las
conclusiones. El background estformado por un anlisis de la situacin del producto, el
consumidor y los canales de distribucion ms todo aquello que contribuya a la realizacin
de la siguiente parte, las conclusiones. Estas conclusiones son a largo plazo, y a corto plazo.
En el corto se definen las acciones a llevar a cabo y los objetivos de comunicacin.
Hay dos objetivos directos que son la penetracin en el target y el nmero de impactos. La
penetracin es el porcentaje del target que entra en contacto con el anuncio. El nmero de
impactos es el nmero de veces que una persona del target entra en contacto con el
anuncio.
El eje se obtiene del anlisis del briefing. En palabras de Leduc: El eje publicitario
representa el elemento motor de la campaa de publicidad. Es la idea esencial que trata de
transmitirse. En otro trminos, lo que se desea que, despus de la campaa, retenga el pblico de la
publicidad.
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Estilos fotogrficos
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:25/08/11 Copia:08/01/12
Vamos a repasar los principales estilos fotogrficos aplicados en publicidad. Estos son:
1.Art-dec/modernista
2.Pictorialista
3.Neoobjetivista-constructivista
4.Surrealista-Cubista-Futurista
5.Subjetivista
6.Humanista
Art-dec/modernista
El producto se entiende como feo.
Se oculta el producto con una decoracin grfica.
Referentes:
Mucha.
Art&Crafts.
Identificacin
Producto sumergido en motivos florales y/o lineales, volutas, adornos, etc.
El estilo fotogrfico
Vamos a plantearnos la existencia de cuatro estilos: pictorialista, objetivista, surrealista y
humanista. Naturalmente podramos encontrar ms estilos.
Pictorialista
En este estilo la fotografa trata de imitar las calidades de la pintura. Parte de una manera
de entender la fotografa que comenz alrededor del ltimo cuarto del siglo XIX. A menudo
se entiende como un complejo de inferioridad del fotgrafo frente al pintor. En el
pictorialismo la foto se centra en la presentacin de la imagen.
En este estilo trabajamos las cualidades pictricas del cuadro.
La fotografa pictorialista, histricamente, se enfrenta a la fotogafa pura como estilo.
Referentes:
El simbolismo.
Julia Margaret Cameron.
Peter Henry Emerson.
Oscar Reijlander.
Identificacin
Calidades pictricas, pinceladas, flou, sfumatto.
Cualidades visuales de la fotografa
Neo-objetivista-constructivista
El inters se centra en el producto. Es un elogio del objeto, se le presta la mxima atencin.
Sus brillos, la textura de su superficie, su color, las lneas que lo forman. Todas las
cualidades de la figura se potencian mediante brillos, sombras, reflejos.
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En este estilo trabajamos las cualidades visuales y tctiles del objeto.
Referentes
Nueva objetividad alemana.
Constructivismo ruso.
Bauhaus, C
Autores
Renger Patzsch. August Sanders. Germaine Krull. Hans Finsler.
Moholy Nagy. Josep Masana. Antoni Arisa. Emilo Godes. Esteve Terradas. Josep Sala.
Gabriel Casas. Catal Pic. Adalberto Benitez.
Identificacin
Potica del objeto.
Presentacin tctil. Brillos, perfiles, texturas.
Elogio del producto.
Fotografa ms potica que narrativa.
Brillos, detalles, contrastes de luces.
Objetos cotidianos-industriales.
Fotografa directa, objetiva, sin manipulaciones de laboratorio. Huye del efectismo.
Gusto por lo geomtrico y repetitivo.
Negros densos, blancos deslumbrantes.
Surrealista-Cubista-Futurista
Inters centrado en la sensacin, en la sugerencia. El objeto como sugerencia de
sensaciones antes que como manifestacin matrica de la forma.
Referentes
Surrealimo
Cubismo
Futurismo
Autores
Man Ray, Chirico, Salvador Dal, Marinetti, Picasso.
Identificacin
Surrealismo: Espacios imposibles, relaciones irracionales entre objetos. Fotomontajes
claros.
Cubismo: Vistas mltiples del objeto. Deformacin de la geometra.
Futurismo: Impresin de velocidad, imgenes movidas, imgenes mltiples.
Subjetivista
Imagen centrada en la manipulacin fotogrfica.
Referentes
Subjektive Fotografie.
Autores
Otto Steiner
Identificacin
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Manipulacin de la realidad por la cmara o el proceso fotogrfico.
Alteraciones tonales.
Ruidos visuales sobre la imagen: deformaciones, araazos.
Humanista
Imagen de reportaje o falso reportaje.
Imagen de cartel poltico.
Presencia de un mensaje social en la imagen.
Referentes
Reportaje humanista.
Autores
Sebastiao Salgado.
Autores:
Aos 20, vanguardias artsticas:
Europa
Man Ray. (ismos)
J.A. Bonifard.
Moholy-Nagy (ismos)
Rnger Patzsch (Nueva Objetividad)
Alfred Cheney Johnston
EEUU
Ansel Adams
Paul Strand
Edward Weston
Aos 30
Europa
Andre Kersetz.
Heartfiel.
Rodchenko
Achille Bologna
Bruno Munari
Marcello Nizzoli
Malevitch
El Lissitzky
Luigi Veronesi
Anton Stankowsky
Herbert Beyer
Max Burchartz
Franz Roh
August Sander
Horacio Coppola
Andreas Feininger
Walter Peterhans
Jan Tschichold
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Paul Wolf
EEUU
Harry Callahan
Aaron Siskind
Clarence John lauglin (Surrealismo)
Frederick Sommer (SRREALISMO)
Alexey Brodovitch
Aos 50:
David Langley
Tony Petruceli
Robert Freson
elliot Erwitt
William Mogle
Peter Keetmann
Resumen historico:
La fotografa en la publicidad comienza en serio en el siglo XX.
Primeros aos, art deco.
Picorialismo.
La Nueva bjetividad alemana responde al pictorialismo hasta los aos treinta. La crisis lleva
el inters de la fotografa hacia lo social ms narrativa y alejada de la potica del objeto.
En los aos cincuena, tras la guerra vuelve el inters de la fotografa hacia el objeto pero
con colore schirriantes. Tras esta epoca de conormismo absoluto con las convenciones
sociales volvemos a una fotografa social en los sesenta.
La imagen del producto
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:08/01/12
Vamos a repasar solo algunos de los aspectos con los que podemos tratar el anuncio
La imagen del producto
Vamos a repasar solo algunos de los aspectos con los que podemos tratar el anuncio
Cosas
Tipo de objetos:
Protagonista-estructural-coadyuvante.
Tratamiento:
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Pulido-mate
Escenografa
Sugerido-juegos de palabras-iconografia
Figura y entorno:
Arropamiento-aislamiento / Horror vacui-minimal.
Relaciones graficas.
Protagonismo:
Perspectiva-Enfoque-Iluminacion-Composicion.
Exhibicionismo del producto
En un mundo basado en el consumo, no hay sitio para el vaco. El producto se presenta en
el anuncio como rey de la composicin, que debe atraer la mirada sobre l y anular todos
los dems significados posibles.
Hay dos tipos de productos en imagen:
Producto protagonista
Producto coadyuvante
El producto protagonista es el central del inters, aqul que queremos que se venda. El
producto coadyuvante es el que acompaa al protagonista y lo usamos para dos cosas:
aadir elementos plsticos a la composicin y contribuir al significado que queremos que
se lea en el anuncio.
El producto protagonista se arropa en un ambiente formado por productos coadyuvantes.
Por tanto podemos usar tres tipos de composiciones: el objeto protagonista aislado, el
coadyuvante que le presta un significado positivo y el coadyuvante que le presta un
significado negativo para actuar por contraste.
Forma de dar protagonismo
Mediante la composicin, el objeto protagonista como objetivo del camino visual del ojo
por la imagen.
Mediante la iluminacin, usando las ideas de los espacios de atencin e iluminacin.
Mediante la composicin de color. Creando imgenes con colores armnicos o contrastados,
serenos o vibrantes.
Enfoque selectivo. Empleando la profundidad de campo y el basculamientos de cmara.
Con el tiro de cmara. Mediante el uso de ngulos de cmara picado y acudiendo a las
perspectivas de uno, dos y tres puntos as como a la distancia de la cmara a la figura.
Mediante referentes grficos. Como vieteados, flechas, enmarcados, etc.
Todas estas formas se han tratado en algn otro apunte anterior, de manera que no
insistiremos en ellos.
Miedo al vaco
La publicidad se desarrolla en la sociedad de consumo. La felicidad se identifica con la
posesin de bienes. La imagen publicitaria explota este principio con la sobreabundancia.
El producto ocupa el mximo posible del cuadro de imagen, sin aire para respirar.
Cuando trabajamos el anuncia debemos preguntarnos qu mecanismo queremos explotar
La redundancia o la sutileza?
Exceso-minimalismo
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El exceso est relacionado con el miedo al vaco. Excesivos son los bodegones holandeses,
llenos de las cosas caras que el dueo de la casa poda permitirse. Una especie de estantera
a la vista de sus invitados que les dice mirad todo lo que tengo.
El minimalismo, por contra, trata sobre lo sencillo, tomado como elegante. Piensa que un
libro con unos mrgenes muy grandes, que desperdicia mucho papel, se dice que tiene
mrgenes de lujo.
Nuevo-viejo, lo brillante
Qu
Lo brillante proporciona una imagen de riqueza, de prestigio, de progreso.
Es la imagen de producto recin fabricado, de lo nuevo, lo avanzado. La imagen del
prograso.
Cmo
Los objetos estn pulidos. Con profusin de brillos especulares. Cromados, dorados,
plateados, esmaltados, barnizados. Con colores vivos.
Idea
Todo lo mate es anticuado, pasado de moda.
Nuevo-viejo, lo mate
Qu:
Lo viejo, lo rancio, lo gastado da imagen de nobleza, de sofisticacin.
Se transmite el valor, adquirido por el paso del tiempo. Habla de prestigio, de nivel, de
calidad.
Cmo
Los colores son tierra. Las superficies aparecen empaadas. Con texturas mate, con
superficies texturizadas.
Signos de uso, de desgaste honorable. No se busca lo pulido, sino la ptina. El perfume va
en botes esmerilados. Las bebidas caras en vasos escarchados. El champn se anuncia fro
incluso en invierno.
Idea
Lo brillante es decididamente vulgar. La limpieza es el lujo del pobre.
Cuaderno de estudios
La cmara tcnica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:27/11/11 Copia:08/01/12
# La cmara fotogrfica por antonomasia para arquitectura y bodegn es la cmara de
banco ptico o cmara tcnica. El cuerpo est constituido por un fuelle extensible de forma
prismtica cuyas paredes extremas estn formadas por unos bastidores que alojan el
soporte sensible en uno y el objetivo y obturador en otra.
Esta cmara permite inclinar, rotar y desplazar entre s ambos bastidores permitiendo as la
modificacin de la perspectiva y del enfoque.
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# El montante del objetivo controla el enfoque de la imagen, el montante de la pelcula
(sensor digital) la perspectiva.
# Los movimientos posibles para un bastidor son tres: desplazamiento, basculamiento y
giro.
El desplazamiento consiste en mover el montante transversalmente al eje del fuelle.
El basculamiento consiste en inclinar el montante respecto del eje del fuelle.
El giro consiste en la rotacin del montante sobre el eje del fuelle.
# Dado que el punto de vista est en el nodo trasero del objetivo el desplazamiento
permite desalinear el eje de la cmara con la direccin real de la mirada. El efecto
conseguido es el de desplazar la imagen sobre el plano de la pelcula. As, para ver el techo
de una habitacin que no llega a entrar en cuadro desplazamos el objetivo hacia arriba, lo
que provoca que la imagen baje dentro de la pelcula. En un bodegn el desplazamiento
del objetivo permite subir o bajar la escena dentro del rea de imagen permitiendo
encuadrar mejor.
# El desplazamiento equivale a desplazar la cmara en la misma direccin del
movimiento pero multiplicando el movimiento por el factor de ampliacin. Un objetivo
para una cmara con desplazamientos necesita tener una cobertura mucho mayor que el de
una cmara de cuerpo rgido. Al realizar un desplazamiento muy extenso acabamos
alcanzando las zonas cercanas a la cobertura, lo que produce vieteo en la imagen.
# El basculamiento permite controlar el enfoque. El plano enfocado por una cmara
puede determinarse mediante el teorema de Scheimpflug que nos dice que estar a foco
aquel plano que intersecte con el plano del montante y con el de la pelcula. As, en una
cmara con la pelcula paralela al plano del objetivo, como sucede con las cmaras de
cuerpo rgido, los planos enfocados quedarn siempre paralelos a la pelcula. El
basculamiento nos permite enfocar planos que estn en escorzo. Por ejemplo, una pared
que fuga, mientras deja fuera de foco la fachada frontal a la cmara.
La cmara tcnica en el bodegn
# La idea que tenemos que retener es la de que cualquier cambio que queramos hacer
sobre el enfoque lo haremos o con el mando de enfoque o con los basculamientos del
objetivo. Cualquier cambio que queramos hacer en la perspectiva de la imagen lo
conseguiremos cambiando la cmara de sitio o con el basculamiento del respaldo.
Cualquier cambio que queramos hacer en el encuadre, lo haremos con desplazamientos de
objetivo o respaldo.
# El respaldo cambia la perspectiva, el objetivo cambia el enfoque.
# Si basculamos el objetivo sobre su punto nodal, el estenopo de la cmara estenopeica,
la perspctiva no cambia ya que el punto de vista tampoco lo hace. Sin embargo el centro
ptico del objetivo no cae en el punto de giro del basculamiento, por lo que al mover las
lentes notaremos un cierto cambio en la reproduccin de las perspectivas. Algo parecido
sucede con el enfoque al cambiar la orientacin del respaldo, pero como estos cambios son
pequeos, nos reservamos como herramientas de control las dichas: para la perspectiva el
respaldo, para el enfoque el objetivo.
# En primer lugar encuadramos la escena ms o menos y enfocamos con el ral,
acercando o alejando el objetivo. Cuando lo tenemos ms o menos a nuestro gusto
comenzamos por ajustar la perspeectiva. Para ello colocamos el respaldo con la inclinacin
necesaria para que las formas se reproduzcan con la perspectiva que queramos. Es
importante que las verticales permanezcan verticales. Si, por ejemplo, fotografiamos
botellas, o copas, que son formas verticales, con la cmara ms alta que la mesa de bodegn,
dado que habremos inclinado el tiro para enfocar, ahora tenemos que bascular el respaldo
hacia arriba, hasta que quede vertical de manera que las figuras no fuguen. Probablemente
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llegado este punto habr que desplazar el objetivo o el respaldo para reencuadrar la escena.
# Una vez obtenida la perspectiva, ajustamos el enfoque. Tenemos que inclinar el
objetivo de manera que si seguimos mentalmente el plano del bastidor sobre el que se
monta, debe encontrar al plano del respaldo y al de la escena que queremos enfocar en una
misma lnea. Esto es la regla de scheimplug. Hay cmaras que permiten automatizar este
enfoque de manera que primero lo hacemos sobre un punto del plano y marcamos la
posicin con los controles de la mquina para posteriormente enfocar al otro punto en el
que queremos imagen ntida y el sistema mecnico de la cmara nos permite inclinar el
objetivo para cumplir con la regla de scheimpflug.
# Una vez enfocado el plano base hay que conseguir la profundidad de campo con el
diafragma. Esto est explidcado en los apuntes sobre bodegn.
Propuesta de ejercicio
Como propuesta de ejercicio podemos fotografiar un ajedrez con todas su fichas.
Operaramos as:
1.Apuntamos la cmara desde un punto de vista ms alto que el ajedrez, para tener una
vista general de l. Algunas casillas del tablero quedan desenfocadas.
2.Inclinamos el respaldo hacia arriba hasta que quede vertical, de manera que las
piezas no fuguen.
3.Mentalmente extendemos el plano del tablero de ajedrez hasta debajo de la cmara y
vemos donde debera cortar con el plano del respaldo, que si est vertical ser
exctamente debajo suya.
4.Inclinamos el objetivo hacia abajo hasta que mentalmente corte con la interseccin
ficticia del tablero y el respaldo.
5.Ahora tenemos enfocados todos los cuadros, pero no las cabezas de las piezas ms
altas.
6.Cerramos el diafragma (o lo calculamos) hasta que la profundidad de campo deje
enfocadas las piezas.
7.Ajustamos la potencia de los flashes para que nos proporcionen el diafragma que
hemos ajustado ms las prdidas por tiraje.
En resumen lo que hemos hecho ha sido: para respetar las formas de las piezas y no
distorsionarlas hemos inclinado el respaldo. Para enfocar todas las casillas del tablero,
hemos inclinado el objetivo. Para enfocar todas las piezas (en altura) hemos ajustado el
diafragma.
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La imagen de la persona
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:25/08/11 Copia:08/01/12
Para la tcnica, planteamiento y variables visuales e interpretativas del retrato remitimos a
los apuntes sobre retrato.
Hay cinco maneras de hacer aparecer la imagen de una persona en un anuncio:
1.Retrato testimonial
2.Retrato imaginario
3.Gnero
4.Bodegn humano
5.Celebritie
Del retrato testimonial ya hemos hablado. Consiste en retratar a una persona conocida
que avala con su testimonio el producto presentado o el servicio prestado. Es un retrato
directo, que habla a la persona mirndole a los ojos (casi siempre) y que trata de
convencerle de que (de verdad el famoso) usa ese producto.
El retrato imaginario consiste en inventar un personaje que representa el servicio o
producto y realizar retratos de esa persona inexistente. Por ejemplo, el hombre de la tnica,
el mayordomo del algodn.
El retrato de gnero es el uso de un(a) modelo para representar un tipo sin entrar en
ms detalles que identifiquen a un individuo cualquiera. Una ama de casa, Una mdica, un
conductor. No se retrata a una persona concreta sino a toda la sociedad. Es frecuente
emplear actores de distintas razas para dar cabida a todas las comunidades susceptibles de
comprar aquello que anunciamos.
El bodegn humano. Consiste en emplear el cuerpo como forma plstica, no como
persona.
La fotografa de famosos tiene os aspectos, la clebrtie y el corazn. Al hablar de
publicidad nos referimos a la fotografa de celebritie mientras que el corazn lo
comentaremos como especialidad de la fotografa de prensa. El celebritie es una fotografa
de retrato promocional con un objetivo ms editorial que publicitario y destinada a ilustrar
entrevistas, reportajes sobre la persona famosa que fotografiamos y en cierto modo
entronca con el retrato testimonial pero sin presentar ningn producto.
La narracin fotogrfica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:08/01/12
Hay cuatro maneras ms una de contar con una imagen:
1.Una nica fotografa que debe leerse secuencialmente.
2.Varias fotos (una serie) que desarrollan una historia.
3.Una nica foto que se centre en un momento importante de la historia que cuentas.
4.+1, la foto historiada, con varios planos de lectura en la que se muestran, en una
nica fotografa, varios momentos diferentes de la historia que cuentas.
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Primera manera: consiste en esperar un orden en la lectura de los acontecimientos: foto de
la puerta abierta de una cabaa, desde fuera. En el exterior un quinqu y una escoba. Es
una invitacin a entrar: coges la lmpara, la enciendes, entras en la cabaa (y supongo que
la barres, no se). Esa era una manera de leer las fotos muy tpica del siglo XIX. Puedes
ponerte como ejercicio personal escribir con foto una narracin de ese estilo: hacer una serie
en la que haya una lgica de acciones a realizar. La cuestin aqu es jugar con al menso dos
tipos de smbolos que entren en relacin y tratar en la foto de que se lean en el orden en
que el autor pretende.
Segunda manera: varias fotos contando diferentes momentos. Obvio. no dejes que pasen de
5 fotos, preferible en 3. Aqu puedes hacer un ejercicio de edicin: tira muchas fotos pero
traeme solo una de cada momento. Aqu enseas fotos de Duane Michaels.
Tercera manera: centrate en un momento. Mira los anuncios publicitarios. La publicidad
usa un esquema narrativo propio de los cuentos populares y de las leyendas: comienzas con
una situacin de conflicto, entonces aparece un hroe que debe encontrar un objeto mgico
que al usarlo restablece el equilibrio. En la publicidad el hroe es el consumidor y el objeto
mgico es el producto que compras, el equilibrio es la felicidad a la que llegas por usar el
producto. Por tanto hay dos situaciones: conflicto-equilibrio. Un discurso positivo como el
de la publicidad no va a centrarse nunca en la primera situacin sino en la segunda. Por
tanto la fotografa publicitaria te presenta el ltimo acto del cuento, cuando el hroe
descansa de su trabajo gracias a haber comido galletitas de la suerte, o cambia su lugar de
trabajo por un paisaje idlico o vete tu a saber qu.
Cuarta manera: la fotografa historiada. Tu sabes, esos fotomontajes con la misma figura
haciendo tres cosas la vez. Muy tpica de los cuadros bajo medievales.
Denotacin y connotacin
Las relaciones humanas se establecen a partir de unos objetos que compartimos. Estos
objetos sirven para decirnos cosas. Desde el punto de vista de la semiologa, el objeto que
compartimos tiene dos aspectos que se llaman significante y significado. El significante es el
objeto en si, el significado es lo que quiere decir. Cuando el objeto tiene un nico
significado hablamos de comunicacin, cuando el objeto tiene muchos posibles significados
hablamos de expresin. Todos los posibles significados que podamos dar a un objeto
constituye su campo semntico. La eleccin de uno solo de los singificados, para que el
objeto sirva como soporte de comunicacin, debe hacerse con unas reglas que no siempre
estn escritas y que dependen de la situacin concreta del momento en que realizamos el
intercambio, es decir, dependen del contexto. El gnero potico emplea la expresin, no la
comunicacin, es decir, intenta que un nico significante tenga muchos significados. El
gnero didctico trata con la comunicacin, es decir, intenta que un nica significante tenga
un nico significado. No siempre podemos conseguirlo.
Pero hay dos maneras de relacionar el significante (osea el objeto) con el significado (osea
lo que queremos decir con l). Esta son la denotacin y la connotacin. La denotacin es el
signficado obvio y evidente, el principal del objeto. Una manzana es una fruta, es comida,
una pintura de una mariposa tiene por significado una mariposa, una granada abierta deja
ver sus pepitas, ensea como es por dentro una granada. Pero la connotacin es el
significado aadido, es un significado sugerido, no explicito. La manzana es el smbolo del
pecado, de la tentacin, la mariposa es smbolo del alma, la granada abierta, mostrando
todas sus pepitas representa a la iglesia, a la comunidad cristiana (especialmente
protestante).
La diferencia entre la fotografa industrial de producto y la del mismo producto, pero
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publicitaria es que la fotografa industrial-catlogo es denotativa mientras que la de
publicidad-anuncio es connotativa.
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Dos estilos
Paco Rosso, 2010 in!o"pacorossoco# Original: (2$/01/11), %ersi&n: 08/01/12
Bodegn en dos estilos
Objetivo: conocer los estilos grficos de la fotografa de producto. Motivo:
Fotografiar un mismo producto con dos estilos diferentes.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal
Queremos hacer una fotografa para un anuncio, en la que se muestre un unico producto. Vamos a
realizar dos fotos para el anuncio con dos estilos totalmente diferentes de entre tres. Los estilos son:
pictorialista, objetivista y surrealista. lige dos de ellos. !o hay que realizar el anuncio, sino las fotos.
"e trata de un anuncio para una p#gina completa en revista y para cartel.
$ases del ejercicio:
%artimos de un briefing y un eje.
&' "(etchboo( de cada anuncio.
)' *oceto de cada uno de los dos anuncios.
+' $otos realizadas.
,' -na foto acabada totalmente.
.' %resupuesto de la producci/n.
0omo opcional presentaremos un 1': anuncio completo.
Los datos de la producci/n son:
l anuncio se publicar# en . revistas con )22.222 ejemplares cada una en spa3a y 0omunidad uropea
con una vigencia de . a3os con e4clusividad completa
5dem#s nos piden )22 vallas solo para spa3a.
Ejercicios de ampliacin
6ealiza m#s bodegones, aunque no sea para un anuncio.
Resumen
Qu necesito
-n estudio fotogr#fico equipado para publicidad: f lashes, una mesa de bodeg/n, un fot/metro, c#mara,
etc.
Fotos a hacer
7os, del mismo producto con dos estilos diferentes.
Material a entregar
&. $otos en formato tif sin capas, comprimidas en L89 a +22ppp y a tama3o completo en espacio
de color ci6:* e ;%<0 b#sico.
). 0opia en papel de la imagen final
+. *oceto del anuncio.
,. *oceto del esquema de luces.
.. *riefing y eje.
Conocimientos previos a repasar
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=anejo de una c#mara t>cnica. ;luminaci/n de estudio. Variables visuales de la figura. ngranajes de
espacios. 6etoque digital de im#genes. =edici/n de un fot/metro. %erspectiva. 0omposici/n de luz.
0omposici/n de color. %ublicidad.
Materiales
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:08/01/12 Copia:08/01/12
La iluminacin de objetos
Los focos pequeos tienen mucho brillo propio, por tanto las luces duras puntuales (no as
las distantes) delatan la ubicacin de los focos al crear puntos brillantes sobre la superficie
de los objetos.
Todo objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. As sea ste, as se ver el
objeto. Un entorno claro hace parecer luminoso un objeto. Un entorno oscuro, lo hace
parecer sombro.
Dependiendo de la posicin relativa del objeto y la cmara obtenemos una diferente
representacin de la superficie pudiendo hacer que aparezcan detalles del acabado u
ocultarlos. Hay ciertas inclinaciones de la luz respecto de la superficie y la cmara que
arrancan tonos altos. Estos ngulos pueden determinarse trazando una lnea desde la
cmara a los extremos del objeto y haciendo que se refleje en ella. Esto divide el espacio en
dos partes. Cuando el foco est situado en una de ellas su luz no alcanza la cmara y no
aparecen las altas luces especulares. Cuando est del otro lado, la luz ilumina el objeto pero
no se hace presente en su piel. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de iluminar vitrinas
y objetos con superficies brillantes como los metlicos, lacados y barnizados. Estos brillos
especulares aparecen, sobre todo, cuando la luz viene de direccin contraria a la visin.
Pueden aparecer con luces colocadas tras la cmara cuando la superficie del objeto es
rugosa y brillante, por ejemplo en objetos abombados o abollados.
La luz suave, demasiado difusa, reduce al apariencia de la textura, mejora la del volumen
pero tiene como efecto negativo la reduccin de la viveza de los colores debido a la luz
blanca transmitida transversalmente que desatura los colores propios de la figura.
Objetos opacos texturados
Para objetos con superficie muy texturada utilizamos un foco lateral que proporcione luz
rasante. Si la potencia es excesiva podemos alterar el estilo de la imagen hacindola
demasiado dura, demasiado claroscura. Para resaltar la textura de la superficie sin alterar el
estilo es preferible reducir la potencia y la cobertura del foco mediante banderas, pestaas
o cualquier sistema similar. (Moya, Galmes y Gum)
La luz, semidura. Una luz demasiado suave no solo no resalta la textura sino que reduce la
saturacin de los colores (Garry Thomson).
Objetos opacos lisos
La superficies lisas pueden presentar textura debido a desperfectos: rayados, abolladuras,
laceraciones, etc. Debemos decidir si queremos mostrar estos rasgos u ocultarlos.
De forma general una superficie lisa tiene tres acabados: mate, semimate o brillante.
Aunque el acabado no es una caracterstica del material si que lo es del producto elaborado
final.
Cermica
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Evita las luces duras con la cermica.
La calidad de la cermica se mide, frecuentemente, por la de su barnizado. Por tanto para
dar buena cuenta de la factura del objeto hay que resaltar ste barnizado.
Para obtener el brillo justo sin que aparezcan puntos de altas luces y mantener la
representacin del volumen coloca una nica luz lateral suave y compensa el contraste con
un reflector metlico al lado contrario. Metlico, no blanco, para evitar que se diluyan los
colores por exceso de luz difusa. (Moya, Galmes y Gum).
Si aparecen puntos brillantes redcelos con un polarizador.
Cualquier objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Hay que vigilar lo
dicho sobre las reas problemticas de incidencia de la luz.
Objetos metlicos
Los objetos metlicos mate pueden tratarse como la cermica.
Los objetos brillantes conviene iluminarlos con luz indirecta o suave, que envuelva la
figura, as evitas la aparicin de puntos brillantes que ensucian la apariencia de la forma.
Para conseguir volumen usa un foco algo lateral de relativa poca intensidad.
Los objetos metlicos semimates y brillantes presentan una gran capacidad para reflejar su
entorno ya que la superficie se asemeja a un espejo. Para difuminar la luz usa reflectores
blancos (no metlicos), pantallas difusoras (velos, visillos, softlights).
Una tienda de luz proporciona un entorno uniforme que no se distinguir en la imagen. La
tienda est formada por una superficie contnua difusora sin elementos de tonalidad
marcadamente diferente para evitar que aparezcan reflejadas en la figura. Alrededor de la
tienda colocamos los focos dando ms nfasis al lado en que queremos que marque la
direccin de la iluminacin.
La tienda permite trabajar con un objeto brillante como si fuera mate.
Para matar los brillos tenemos dos soluciones: utilizar filtros polarizadores y lacas mates.
El polarizador reduce los brillos y puede colocarse en el objetivo, en los focos o en ambos.
La laca mate afecta a la representacin del material de los objetos. Usala con cuidado. Un
exceso de laca puede hacer que un objeto de acero inoxidable parezca estar hecho de
aluminio anodizado o de estao.
Madera
El tipo de madera se hace aparente por su color y veteado. El acabado final puede ser en
bruto, mate o barnizado.
El acabado barnizado se mejora con filtros polarizadores colocados a medio camino. Si
polarizamos a tope podemos anular los brillos que caracterizan esta madera y si no
polarizamos nada en absoluto el barnizado se hace aparente mediante reflejos parsitos que
dificultan la apreciacin de los detalles.
La iluminacin conviene que sea semidura. Ni demasiado suave, ni demasiado dura.
Para que aparezca la veta, ya que es dibujo que se visualiza por superposicin de colores
conviene una luz frontal a la superficie de la madera, aunque para ver el volumen conviene
que sea lateral. Los reflectores difusos desdibujan los colores y reducen la visin de la veta.
Conviene utilizar reflectores, tanto en los paraguas como en los esticos, de tonos parecido al
de la madera. Por tanto los reflectores blancos no estn muy bien vistos porque no sacan
de la madera todo lo que ella vale.
Porcelana y figuras translcidas
La porcelana es traslcida. La calidad de la porcelana se aprecia en su capacidad para dejar
pasar la luz a su travs. Para resaltarla deja algn foco iluminndola a contraluz.
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Resumen de iluminacin
Luz dura: Nunca con cermica ni objetos semimates o brillantes.
Luz suave lateral: Cermica, mrmol, madera para el volumen.
Luz semidura: Objetos texturados,
Luz frontal: madera para la veta y el color.
Trasluz: cristal, porcelana.
Reflectores blancos: Refuerzos de cristal, difusin para cristal.
Reflectores metlicos: madera (mismo color del reflector que la madera), jaspe, mrmol con
vetas.
Reproduccin de originales, monedas y medallas
La numismtica se presenta en metal con relieves. Hay dos tcnicas bsicas para iluminar
monedas y medallas que son las de campo brillante y las de campo oscuro.
Una moneda se presenta como una serie de relieves con zonas planas. Los dos tipos de
iluminacin persiguen dibujar los contornos de los relieves en claro sobre oscuro o
viceversa, en oscuro sobre claro.
La medicin de este tipo de imgenes se dificulta debido a que la figura aparece a la vista
por brillos especulares, que siempre escapan de la medicin reflejada. Medir sobre gris con
un fotmetro de cmara tampoco arregla nada dado no tenemos una constancia cierta del
grado en que el brillo especular se sobreexpone al gris medio. La mejor medicin es, por
tanto, la reflejada sobre el mismo especimen o bien la realizacin de una medicin de
postexposicin. Por ejemplo con polaroid o mediante la visualizacin del histograma. Para
poder realizar una medicin de preexposicin fiable habra que recurrir a un flashmetro
que permita medir en el plano del exposicin, algo que est reservado a las cmara de gran
formato y a fotmetros de flash con sondas de medicin plano focal.
Iluminacin de campo brillante
Este tipo de iluminacin muestra las partes planas de las monedas en claro con lneas
oscuras que dibujan los relieves.
Para conseguirla utilizamos unos focos dirigidos de manera que su luz penetre en el
objetivo. Para ello se traza mentalmente una lnea desde el objetivo hasta los bordes de la
moneda y se sigue la lnea reflejada, que tiene el mismo ngulo sobre la normal. Esta lnea
divide el espacio en dos partes: de la cmara a la lnea reflejada y de la sta lnea hacia
afuera. Cuando el foco est dentro del rea delimitada por la lnea reflejada y el objetivo, la
luz reflejada por las partes planas cae dentro de la cmara mientras que la que alcanza los
bordes de los relieves se dispersa hacindolos aparecer ms oscuros.
La forma tradicional de conseguir esta iluminacin consiste en emitir la luz desde la misma
direccin que la visin. Hay tres maneras de conseguirlo:
1.Con un foco de gran tamao situado detrs de la cmara (una softbox, un reflector
elptico, etc).
2.Con una luz de cmara, por ejemplo un flash anular montado en el objetivo.
3.Con un foco lateral y un espejo semirreflectante colocado entre la cmara y el
espcimen con un ngulo de 45.
Iluminacin de campo oscuro
Siguiendo los mismos principios expuestos en el apartado iluminacin de campo claro,
cuando colocamos el foco en el rea delimitada por la lnea reflejada y ms all de la
cmara, la luz reflejada por las partes planas de la moneda pasa de largo por el objetivo, con
lo que no entra en la cmara. Por su parte, la luz que alcanza las aristas de los relieves se
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dispersa y parte de ella llega hasta el objetivo exponiendo la imagen. Con lo que dibuja las
aristas en claro sobre fondo plano oscuro.
Reproduccin de originales de tono contnuo, fotografas en blanco y negro y
dibujos
Mantenemos la iluminacin lo ms uniforme posible y con la luz angulada unos 45 desde
todas las direcciones posibles.
Los abombamientos de la superficie pueden hacer aparecer brillos parsitos en la imagen.
Para dejar plana la imagen puede humedecerse (solo cuando es fotografa) y montarla sobre
un cristal. El agua limpia no afecta a la foto, aunque su superficie se hace ms delicada y
fragil frente a araazos y propensa a coger polvo.
En caso de que haya coloraciones amarillentas, fruto de la sulfuracin o amarilleado (en las
copias de albmina) podemos reproducir la foto con un material sensible en blanco y negro
y un filtro amarillo.
En caso de que las manchas se deban a decoloracin de la imagen (y no a amarilleado)
conviene utilizar un material sensible en blanco y negro y un filtro azul que oscurezca las
manchas.
Una imagen con una fuerte decoloracin general en la que la imagen ha perdido fuerza
puedes reproducirla con un material qumico ortocromtico con un filtro azul o bien en
digital (con el mismo tipo de filtro) eliminando el canal azul. Algunas cmaras, como las
olympus, permiten realizar blanco y negro directo eligiendo solo el canal verde para ello.
Dado que las imgenes digitales se realizan por interpolacin de color (en la mayora de los
sensores excepto en los foveon), la toma de la foto en color no produce la misma imagen
que la toma en blanco y negro directo. Si empleas una olympus en blanco y negro directo
con solo el canal verde, el efecto es diferente que si se toma la foto en color y despus se
anulan los canales. Esto es as porque la imagen final est formada, no por el canal verde
puro, sino por el canal verde despus de interpolar el color.
Reproduccin de originales, dibujos y acuarelas
Los originales de dibujo y acuarela no se debe escanear, sino fotografiar sin contacto. Para
evitar el efecto nocivo del calor hay que encuadrar, iluminar y medir sobre el tablero y
despus colocar el original. Para hacer las pruebas de color conviene fotografiar la carta de
colores en las mismas condiciones de iluminacin, exposicin, altura de cmara y objetivo
que las empleadas para el original.
El dibujo al carbn, sanguina y lpiz se desprende con el contacto, por lo que a menudo
estn recubiertos de un barniz protector. No deben tocarse con las manos ni someter su
superficie a presin. Las acuarelas deben su luminosidad al papel que le sirve de soporte: la
acuarela es translcida, por lo que deja penetrar la luz hasta el papel que hay debajo y
despus lo deja pasar de vuelta. El resultado es un colorido muy brillante aunque con una
saturacin no excesiva. Por tanto no debemos exagerar la saturacin del color con estos
materiales. As mismo es un crimen colocar un cristal protector sobre la acuarela, ya que los
reflejos formados sobre l anulan el brillo propio de sus colores.
El grafito y el carbn tiene reflejos metlicos cuando el ngulo de visin es bajo. Hay que
cuidar que no aparezcan en la imagen. Si bien estos reflejos no deberan aparecer cuando
el material est perfectamente plano si que lo hacen cuando el soporte presenta
abombamientos. Los originales sobre papel no deben mojarse nunca, al contrario que los
originales fotogrficos, que si pueden hacerse.
Para eliminar los brillos parsitos conviene emplear luces de bajo brillo, por tanto
semidifusa. La luz demasiado dura de los focos pequeos acaba arrojando puntos brillantes
sobre la acuarela y el barniz del dibujo. Pero la luz demasiado difusa reduce la saturacin de
los colores al transmitirse luz blanca transversalmente a travs de la superficie de la
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acuarela, por lo que tampoco deben utilizarse focos demasiado suaves. Una luz semidura
puede ser un foco directo con un filtro difusor colocado directamente sobre su boca.
Reproduccin de originales de tono contnuo, daguerrotipos
El daguerrotipo es un espcimen fotogrfico formado por un soporte metlico que
incorpora la imagen (esto es, no est superpuesta como en la emulsin de plata). Se trata de
originales de cmara (no de ampliaciones ni de copias por contacto) de pequeo formato
que son a la vez negativo y positivo dependiendo de la direccin en que incida la luz y
desde la que la miremos. Se presentan en una caja, normalmente de madera cuya tapa est
forrada de negro. Al colocar adecuadamente la tapa la superficie del daguerrotipo refleja el
negro y aparece en positivo. La delicada superficie del daguerrotipo exige mucha
precaucin al manejarla ya que se contamina fcilmente con los dedos. Deberamos evitar
desmontar el original de su caja, la cual puede estorbar su iluminacin.
Para realizar la reproduccin el daguerrotipo debe reflejar un negro. La forma de operar
consiste:
1.Apaga todas las luces que no sean precisas para iluminar el especimen.
2.En un cartn o un trozo grande de terciopelo negro recorta un agujero a travs del
cual puedas meter el objetivo del la cmara.
3.Coloca la cmara a travs de esta mscara negra.
Reproduccin de originales, ambrotipos
Los ambrotipos son positivos fotogrficos con soporte de cristal y material sensible que
puede ser bien gelatina de plata o colodin, dependiendo de la poca. Tras el cristal se
coloca una tela o cartn negro. El aspecto es parecido al daguerrotipo aunque su poca es
bastante posterior. La intencin era imitar al daguerrotipo pero con un material ms barato.
Por esto suele encontrarse tambin en cajas de pequeo tamao. Su superficie,
afortunadamente, no es tan delicada como el daguerrotipo.
En caso de que el respaldo negro tenga desperfectos podemos utilizar como fondo una
superficie negra mate, por ejemplo un papel fotogrfico velado completamente. Para
reproducir el ambrotipo conviene emplear un material con el contraste ligeramente ms
alto que el original y algo subrevelado (tanto si el material es qumico como digital).
Dado que el fondo es mate no es necesario emplear el enmascarado de cmara en negro
explicado para el daguerrotipo.
Reproduccin de originales, el ferrotipo
Los ferrotipos son copias positivas similares a los ambrotipos pero en los que el respaldo
del soporte en vez de ser tela, cartn o terciopelo, es una lmina metlica ahumada. Dado
que este respaldo puede producir reflejos conviene usar el enmascarado de cmara
explicado para el daguerrotipo adems de un filtro polarizador.
Reproduccin de originales, leos, acrlicos
En las tcnicas de reproduccin de originales explicadas anteriormente nos encontrbamos
con un punto en comn: superficies lisas, ms o menos brillantes, que iluminamos con
luces a 45 grados. El leo y las tcnicas pictricas que emplean materiales espesos sobre el
soporte, relieves y texturados deben iluminarse de manera diferente. La recomendacin
para estos originales es emplear un ngulo de incidencia de 80 (sobre la normal), es decir,
una luz rasante a 10 sobre la superficie del cuadro. Para marcar el relieve y la textura puede
aadirse una luz en un solo lado del cuadro con un ngulo de unos 20 sobre la rasante (70
sobre la normal).
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reas de iluminacin de una figura
Cuando iluminamos una figura creamos tres espacios:
1.Objeto: Punto de atencin sobre el que mira el espectador.
2.Entorno prximo: el resto del objeto.
3.Periferia: Fondo.
La relacin de luces entre las tres partes debera mantenerse en una proporcin 10:3:1.
Citado de Eduardo Folguera en El alumbrado de esculturas)
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