TEMAS INTRODUCCIN A LA TECNOLOGA EDUCATIVA LA INFORMTICA EN LA ENSEANZA. ESTUDIANTE LICDA. ROSSANNA IVELISSE M. ORTEGA FACILITADORA JUANA JORGE GONZLEZ Fecha de entrega 25/!/2"# 2 INTRODUCCIN A continuacin vamos a presentar algunos temas como son $ntr%d&cc$'n tecn%(%g)a ed&cat$*a que dentro de este subtema esta la brecha digital: consiste en que todos como docentes debemos actualizarnos ms para as capacitar a nuestros alumnos y llegar al nivel de ellos de lograr un mayor conocimiento. Adems de (a $n+%r,-t$ca en (a en.e/an0a1 su importancia y de su uso en las aulas. La Computadora, sus componentes, su historia, su uso, sot!are, hard!are, los tipos de sot!are que hay los cuales son educativo, interactivo y comercial, todo esto lo veremos ms desarrollado. "orque si vamos implementar este tipo de tecnologa debemos saber cmo se usan y de donde provienen. INTRODUCCIN TECNOLOGA EDUCATIVA 3 Tecn%(%g)a1 ed&cac$'n 2 c%,&n$cac$'n La #ncorporacin de la $ecnologas de #normacin y Comunicacin a las t%cnicas de estudio no es tan slo disponer de computadoras con acceso a #nternet en las aulas o en los laboratorios de tecnologa. &ay que ormar y entender los procesos de ense'anza( aprendiza)e inluidos por la tecnologa. *o podemos utilizar modelos pedaggicos tradicionales centrados en la transmisin de conocimientos, en esquemas actuales o caer en concepciones simplistas que piensan que la tecnologa por s misma logra esas metas de calidad en la ense'anza. +ebemos desaprender para aprender. Adems lo que hace que la educacin sea de calidad es el buen uso de los recursos tecnolgicos y didcticos que nos brinda la tecnologa enmarcadas en propuestas metodolgicas y pedaggicas que potencien las $#C como medios para el aprendiza)e, que atiendan los dierentes ritmos de aprendiza)e de los estudiantes. Or$gen 2 e*%(&c$'n de (a tecn%(%g)a ed&cat$*a3 La $ecnologa ,ducativa como campo de estudio dentro de la ormacin surge en el conte-to americano de los a'os cincuenta. La causa de su aparicin se atribuye a la conluencia de tres actores: a. ,l desarrollo de los estudios y conocimientos en torno al aprendiza)e del ser humano ba)o las medidas de la psicologa conductista b. La diusin e impacto social de los medios: radio, cine, tv entre otros. c. Los m%todos y procesos de produccin industrial La investigacin en la /ormacin se usaba como equivalente de investigacin educacional de carcter irreutable o como investigacin t%cnico ( pedaggico. A partir de la d%cada del 01, se empieza hablar de 2tecnologa educativa2 a partir de la publicacin del libro de 3./. 45inner 2$ecnologa de la ,nse'anza. La llamada $ecnologa ,ducativa se diunde como un 2paquete2 por todos los pases de Am%rica del 4ur. ,s en 3rasil o en Chile donde primeramente se pone de moda 4 este t%rmino, como sinnimo de $ecnologa #nstruccional, es decir, como sinnimo de metodologa o +idctica en los t%rminos 2tradicionales ,l conte-to de surgimiento y uso de la $, es propio de reclamaciones y ambiente acad%micos, no de centros escolares. ,l proesorado y centros educativos han sido considerados como meros consumidores de la $,, no como agentes con responsabilidad decisional sobre la misma. La $, se presenta como un enoque de transormacin y me)ora de los sistemas educativos. La $, no tiene en cuenta las aportaciones de la sociologa curricular. La $, concibe el proceso instructivo como un proceso as%ptico de inluencia ideolgica. LO4 RETO4 DE LA EDUCACIN ANTE LA 4OCIEDAD DE LA INFORMACIN3 Ante la sociedad de la inormacin #ntegrar las tecnologas digitales en las aulas y centros educativos as como modiicar y redelimitar los contenidos del currculo parecen medidas urgentes. +esarrollar las estrategias de ormacin del proesor el asesoramiento de los centros educativos en relacin a la utilizacin de las tecnologas de la inormacin con ines educativos6 concebir los centros educativos como pretensiones pedaggicas integradas en la zona o comunidad a la que pertenecen poniendo a disposicin de dicha comunidad los recursos tecnolgicos disponibles en 7eormar los m%todos de ense'anza. Adems de la llamada 4ociedad de la #normacin esta se caracteriza por una y ms directa comunicacin entre las personas e instituciones, a mayores uentes de inormacin a trav%s de las $ecnologas de la #normacin y la Comunicacin 8$#C.. ,ntre otros retos que debemos superar como la necesidad de una 7eormulacin y 9e)or #ntegracin de las $#C en el Currculo educativo, la #ntegracin de 9edios y Ampliacin de Contenidos ,ducativos la #nadaptacin a la tecnolgica, la rapidez 5 de el cambio el Analabetismo, 4aturacin de la inormacin, diicultades para entender las ormas hiperte-tuales, ,l analabetismo digital es una inmensa brecha. LA 5REC6A DIGITAL7 ,l concepto de brecha digital, que se deine como la ausencia entre los que estn conectados a la revolucin digital 8tel%onos #nternet, etc.. de los que no tienen acceso a los beneicios de esas tecnologas. Los )venes ya nacen en un mundo de tecnologa y en pleno auge de la sociedad de la inormacin. "ara muchos de ellos, las $#C no son novedad, y para aquellos vctimas de la e-clusin que entran por primera vez en contacto con las $#C, la adopcin de las mismas ocurre con la rapidez, destreza y naturalidad caractersticas de los primeros a'os de nuestra e-istencia. Los docentes por otro lado, cargan con el legado del pasado, la e-periencia de un mundo menos comunicado y procesos aislados, con roles pasivos para los actores y transmisin unidireccional de inormacin proveniente de escasas uentes La brecha digital todos como docentes debemos actualizarnos ms para as capacitar a nuestros alumnos y llegar al nivel de ellos de conocimientos tecnolgicos que son uno de los medios ms usados en nuestra actualidad y que se estn incorporando en los procesos educativos ,l analabetismo digital es una inmensa brecha, sobre todo en el cuerpo docente, resulta muy dicil la incorporacin de tecnologa en centros escolares y planes de estudio, pero adems de este actor, la escasez de medios tecnolgicos, problemas de organizacin, alta de recursos econmicos y alta de claridad metodolgica y pedaggica. 6 TEMA II LA INFORMTICA EN LA ENSEANZA Los antecedentes histricos de la computacin, pueden trazarse hasta %pocas antiguas, con el desarrollo de arteactos para asistir el proceso de los clculos matemticos mentales. ,l inventor y pintor Leonardo +a :enc 8;<0=(;0;>. traz las ideas para una sumadora mecnica. 4iglo y medio despu%s, el ilsoo y matemtico ranc%s 3alic% "ascal 8;?=@(;??=. por in invent y construy la primera sumadora mecnica se le llamo "ascalina y uncionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que "ascal ue elogiado por toda ,uropa debido a sus logros, la "ascalina, result un desconsolador allo inanciero, pues para esos momentos, resultaba ms costosa que la labor humana para los clculos aritm%ticos. 4in embargo, la teora de la computacin como ciencia comienza propiamente a principios del siglo AA, poco antes que las computadoras electrnicas uesen inventadas. ,n ese %poca varios matemticos se preguntaban qu% clase de problemas de la matemtica, podan resolverse por 2m%todos simples2 y cules no. B para ello deban en principio desarrollar una deinicin de 2m%todo para resolver problemas2, es decir, necesitaban el desarrollo de una ormal 8matemtica. de lo que es un clculoCalgoritmo y la aritm%tica lgica. ,ntonces surge la computadora como herramienta para simpliicar y acelerar el comple)o proceso de los clculos. 8+e ;>0; a ;>0D. Las computadoras de la primera Eeneracin emplearon bulbos para procesar inormacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tar)etas peroradas. ,l almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpida mente, sobre el cual un dispositivo de lecturaCescritura colocaba marcas magn%ticas. ,sas computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos. 7 La c%,8&tad%ra u %rdenad%r no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con reas tales como la electrnica, la mecnica, los materiales semiconductores, la lgica, el lgebra y la programacin. &an ido evolucionando desde la primera generacin el del 0; hasta el da de hoy. 27" LA COMPUTADORA: TEORAS Y COMPONENTES Fna c%,8&tad%ra o c%,8&tad%r 8del ingl%s computer y este del latn computare (GcalcularG., tambi%n denominada %rdenad%r 8del ranc%s ordinateur, y este del latn ordinator., es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en inormacin Htil. Adems de una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en uncin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama 8r%gra,ad%7 La computadora adems de programa inormtico, necesita datos especicos y a estos datos, en con)unto, se les conoce como 2#nput2 en ingl%s o de entrada. que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la e)ecucin, para proporcionar el producto inal del procesamiento de datos, que recibe el nombre de 2output2 o de salida La inormacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transerida, o retransmitida a otras personas, computadoras o componentes electrnicos, usando dierentes tipos de sistemas de telecomunicacin, y puede ser grabada en algHn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. COMPONENTE4 DEL COMPUTADOR U ORDENADOR Las partes sicas de una computadora le llamamos hard!are y tenemos dos tipos de hard!are o dispositivos6 de ,ntrada y 4alida respectivamente. 8 CPU 9UNIDAD CENTRAL DE PROCE4O: ,s el ca)n donde tenemos los dierentes componentes de una computadora, como por e)emplo la tar)eta madre, unidades de C+C+:+, tar)etas de video, audio, red. ,s uno de los componentes principales de una computadora, el C"F es un microprocesador abricado en un chip y este contiene millones de componentes lgicos MEMORIA RAM La memoria 7A9 es un dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la C"F est procesando o va a procesar en un determinado momento. DI4CO DURO ,s un dispositivo de almacenamiento no voltil, es decir, la inormacin guardada en %l no se borra, queda de orma permanente. ,n el disco duro tenemos guardados nuestros documentos, mHsica, pelculas, sistema operativo, sot!are entre otros. ,l disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Cada disco duro tiene dierente capacidad como lo pueden ser de <1, D1, ;=1, ;?1 Eb.. MONITOR O PANTALLA ,l monitor es el que mantiene inormado al usuario de lo que est haciendo el computador en cada momento. Las caractersticas de un monitor dependen de la calidad de la imagen y esta del nHmero de p-eles que dispone y del nHmero de colores que pueda mostrar. ,s un peri%rico de salida y en su supericie luorescente es en la que se reproducen las imgenes. MOU4E O RATN ,l mouse 87atn. es un dispositivo electrnico de peque'o tama'o, dotado con teclas 8y a veces un bola, llamada $rac53all., operable con la mano y mediante el cual se pueden dar instrucciones a la computadora. 9 UNIDAD DE CD/DVD ,s la unidad encargada de leer un disco ptico, es decir de lectura mediante un rayo lser, no recargable utilizado para el almacenamiento de inormacin en sistemas inormticos. +ependiendo del tipo de lector, este puede soportar no solo la lectura de C+ si no tambi%n en ormato +:+ con lo cual ya tendramos la opcin de ver pelculas por e)emplo. Iuemador C+C+:+. TECLADO ,l t%rmino teclado num%rico se reiere al con)unto de teclas con nHmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados 8no a los nHmeros en la ila superior, sobre las letras. Consiste en un sistema de teclas, parecida a una mquina de escribir, permite introducir inormaciones al ordenador. Cuando se presiona un carcter, enva una entrada cirada al ordenador, que entonces muestra el carcter en la pantalla. TAR;ETA MADRE/ MOT6ER 5OARD ,s la tar)eta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de cone-in entre el microprocesador, los circuitos electrnicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la 7A9 del sistema, la 7J9 y las ranuras especiales 8slots. que permiten la cone-in de tar)etas adaptadoras adicionales.
LA IMPRE4ORA ,s un peri%rico de computadora que permite producir una copia permanente de te-tos o gricos de documentos almacenados en ormato electrnico, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. 272 6ARD<ARE = 4OFT<ARE ,s el con)unto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados, que orman parte de las operaciones de un sistema de computacin. 4e c%n%ce c%,% .%+t>are a( equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema inormtico, que comprende el con)unto de los componentes ('g$c%. necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especicas, en contraposicin a los componentes +).$c%. que son llamados hard!are. 4%+t>are es todo el con)unto intangible de datos y programas de la computadora. 10 6ard>are son los dispositivos sicos como la placa base, la C"F o el monitor. ,l hard!are1 corresponde a todas las partes sicas y tangibles de una computadora: sus componentes el%ctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos6 sus cables, gabinetes o ca)as, peri%ricos de todo tipo y cualquier otro elemento sico involucrado de una computadora7.. Los componentes y dispositivos del &ard!are se dividen en &ard!are 3sico y &ard!are Complementario. E( 6ard>are C%,8(e,entar$%: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escner, cmara de vdeo digital, !ebcam, etc. E( 6ard>are 5-.$c%: son las piezas undamentales e imprescindibles para que la computadora uncione como son: "laca base, monitor, teclado y ratn. 27 ? 4OFT<ARE3 EDUCATIVO1 INTERACTIVO1 COMERCIALI@A 4e llama As sot!are educativo al que est destinado a la ense'anza y el aprendiza)e autnomo. EL 4OFT<ARE EDUCATIVO ,s un producto tecnolgico dise'ado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien ense'a y quien aprende, para alcanzar determinados propsitos. ,ste se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, otograas, diccionarios especializados, e-plicaciones de e-perimentados proesores, e)ercicios y )uegos instructivos que apoyan las unciones de evaluacin y diagnstico. ,l mercado para el sot!are dise'ado con ines educativos se ha visto ampliamente avorecido por el incremento acelerado de la penetracin tecnolgica en los Hltimos a'os y undamentalmente en el mbito dom%stico, lo cual ha repercutido de orma notable en el incremento del consumo y la aceptacin de este producto. 11 Algunos estudios publicados revelan que el mercado del sot!are educativo en ;>>D lleg a F4K0 billones, de los cuales ,stados Fnidos tuvo un L;M y ,uropa un =0M del mercado. ,l segmento dominante ue el de )uegos y entretenimiento con un <=M de las ventas, seguido por educacin con el @;M y productividad para el hogar =LM. ,l sector de entretenimiento es el de mayor auge. ,ntre los principales actores que aectan de orma positiva en la actualidad el comportamiento de este mercado para los sot!are educativos dirigidos a los ni'os estn: La accin de los padres como parte importante del proceso de aprendiza)e de los ni'os, la cone-in escuela(hogar, redes educacionales, la presencia de computadoras en los hogares, niveles de uso de las computadoras en las escuelas. /ormas y caractersticas de los )uegos educativos, eectividad en el aprendiza)e de los alumnos con mayores diicultades, eectividad en el aprendiza)e de las materias o temas de estudio, niveles de aceptacin por los usuarios y entrenamiento de los proesores entre otros aspectos. $ambi%n se desarrollan en varias lneas de produccin como son: sot!are empaquetado, programacin a pedido y tar)etas pre pagadas, aunque slo las dos primeras tienen una presencia irme en el mercado internacional. ,l enoque de la instruccin asistida por computadora pretende acilitar la tarea del educador, sustituy%ndole parcialmente en su labor. ,l resultante generalmente presenta una secuencia a veces establecida con t%cnicas de inteligencia artiicial. de lecciones, o mdulos de aprendiza)e. UN 4OFT<ARE DE APRENDI@A;E INTERACTIVO3 Aqu%l que necesita la realimentacin continHa del usuario para poder e)ecutarse. ,ste concepto se enrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la mquina. 4in embargo esto Hltimo requiere mayor planiicacin. +ise'ado para aulas equipadas con ordenadores, el sot!are de aprendiza)e interactivo orece a los proesores las herramientas esenciales para gestionar las clases, evaluar a los alumnos y omentar la colaboracin. 12 EL 4OFT<ARE COMERCIAL Adems, este sot!are es un medio de presentacin y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de cdigos, ormato e-presivo y secuencia narrativa. +e esta manera, el sot!are educativo puede ser visto como un producto y tambi%n como un medio. ,s el sot!are, libre o no, que es comercializado, es decir, que e-isten sectores de la economa que lo sostiene a trav%s de su produccin, su distribucin o soporte. Adems de esto, una de las caractersticas es que pueden ser libres o no libres. ,ste sot!are debe tener una serie de caractersticas que les permitan a los usuarios un uso eiciente de los mismos. $ales caractersticas responden a diversos aspectos uncionales, t%cnicos y pedaggicos, los cuales se comentan a continuacin: FACILIDAD DE U4O E IN4TALACIN. Con el abaratamiento de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus venta)as por parte de grandes sectores de la poblacin, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayora de las personas es necesario que sean agradables, ciles de usar y auto e-plicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una e-haustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de coniguracin. VER4ATILIDAD 9ADAPTACIN A DIVER4O4 CONTEATO4.. Jtra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su uncionalidad, es que sean cilmente integrables con otros medios didcticos en los dierentes conte-tos ormativos, pudi%ndose adaptar a diversos entornos, estrategias didcticas y usuarios. 13 27# INTRODUCCIN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA La utilizacin de la computadora en el aula es una alternativa ms, que apoya al traba)o docente: a. +espierta en los maestros pretensin de analizar y llevar a practica toda su e-periencia6 b. "ermite enocar su uso como ob)eto de estudio, herramienta de traba)o, propiciando una orma dierente de relacionarse con los alumnos y ale)arse de las prcticas tradicionales. c. $ransormar las actividades de traba)o, respetando los dierentes niveles de desarrollo y de conocimiento, as como los estilos de aprendiza)e de cada alumno, d. 3eneicia la atencin de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad. La adquisicin de inormacin de tipo educativo, permitiendo la combinacin de imgenes, videos, sonidos, logrando as una captacin sobre temas ms completa y compresible para el usuario, a dierencia de sistemas anteriores que solo posean la capacidad de presentar la inormacin por medio del te-to, y unos pocos con la capacidad de presentar imgenes i)as. $eniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un actor importante en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo )unto con ellas, desarrollando nuevas aplicaciones que gracias a la tecnologa, permita a todos los usuarios desenvolverse cilmente dentro de sus labores. 275 GE4TIN DE LA4 PLATAFORMA4 FORMATIVA4 Fna plataorma ormativa es un programa inormtico que permite la creacin de un aula virtual a trav%s de la cual impartir cursos en lnea donde el proesor y el alumno se comunican mediante distintas herramientas electrnicas. 9oodle es una plataorma virtual de sot!are gratuito. 14 ,s un proyecto activo que est evolucionando constantemente a un ritmo vertiginoso. Las plataormas se conocen como learning son espacios de aprendiza)e y comunicacin a distancia desarrolladas con una inalidad ormativa y que se sirven de las $#C e #nternet. /ue iniciado por Mart$n D%&g$a,a., Licenciado en Ciencias de la Computacin y +octorado en Ciencias de la ,ducacin. ,ste plantea que 9oodle es una aplicacin !eb creada especicamente por proesores para ayudarlos en su labor de ormacin en cuanto a desarrollo de contenidos, herramientas Htiles y e)ercicios por #nternet con el Hnico in de apostar por una me)or calidad de ense'anza adaptada al progreso y a las nuevas tecnologas. A nivel pedaggico, esta plataorma orece una importante autonoma de uso al proesorado permiti%ndole la posibilidad de incluir en la aplicacin !eb todo tipo de recursos didcticos a disposicin del alumnado, adems de un posterior control y seguimiento del traba)o realizado por parte de los estudiantes del aula virtual. Los alumnos gozar de mayor autonoma en cuanto a ritmo de aprendiza)e y estudio. "or lo que la satisaccin en todos los niveles y periles de quienes mane)an esta plataorma podemos considerarla superior y muy provechosa para todos. 9oodle cuenta con los Hltimos recursos en e(learning y est adaptada a los estndares ms importantes, como son y el 4CJ79, 8A#CC y 4CJ79 es un con)unto de normas t%cnicas que permite a los sistemas de aprendiza)e en lnea importar y reutilizar contenidos de aprendiza)e que se a)usten al estndar.. "ara la integracin de los contenidos de ormacin con la plataorma on(line. Los recursos ms recuentes como chat, oros de debate, mensa)era, tabln de anuncios, sistema de seguimiento de accesos, utilidades para la creacin de actividades cooperativas, etc. 15 CONCLU4IN Luego de leer y analizar que el uso de las nuevas tecnologas de la inormacin y la comunicacin en la 7epHblica +ominicana es un hecho real, que vamos avanzando con las nuevas tendencias digitales y la comunicacin en s, mientras ms uncionales sean, ms de utilidad sern. Adems aprend sobre el uso de los componentes de las computadoras, sus deiniciones, sus componentes, sus unciones, adems de ver su importancia en las aulas para el aprendiza)e de los estudiantes y del maestro en s. La $ecnologa ,ducativa como campo de estudio dentro de la ormacin del estudiante y docente es de vital importancia ya que los tiempos se hacen cada vez ms moderno en este momento de las tecnologas. 16 5I5LIOGRAFA ;.http:CCcedoc.ind.edu.arCuploadCFsoNdeNcompuNalumnosNnecesidadesNespeciales pd. =.http:CC!!!.monograias.comCtraba)os;>Chistoria(computadoraChistoria( computadora.shtmlOhistOi-zz@@;*ab)Ep. @. http:CC!!!.bvs.sld.cuCrevistasCemsCvol;;N;N>LCems10;>L.htm. <(introduccion a la tecnologa educativa Man&e( -rea M%re$ra catedrtico de tecnologa educativa