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Calidoscpio

Vol. 9, n. 1, p. 3-14, jan/abr 2011


2011 by Unisinos - doi: 10.4013/cld.2011.91.01
Antonio Carlos Xavier
tonix@uol.com.br
Letramento digital: impactos das tecnologias
na aprendizagem da Gerao Y
Digital literacy: Impacts of technology on learning from Generation Y
RESUMO Esse artigo apresenta os resultados de uma pesquisa rea-
lizada sobre as formas de aquisio do letramento digital pela Gerao
Y. O objetivo foi identicar como essa nova gerao tem aprendido e
utilizado as Tecnologias Digitais de Informao e Comunicao (TDIC)
dentro e fora da escola. Os sujeitos informantes foram crianas e ado-
lescentes, alunos do ensino fundamental de uma escola particular. Neste
trabalho, o letramento digital compreendido como a aquisio de um
conjunto de habilidades para ler, escrever e interagir com a mediao
de equipamentos digitais (computador off e on-line e telefone celular).
Um questionrio foi aplicado para a coleta de informaes sobre as
condies socioeconmicas e tecnolgicas dos sujeitos, bem como foi
feita uma gravao em vdeo dos seus movimentos de aprendizagem
nas atividades pedaggicas realizadas no laboratrio de informtica da
escola, a m de observar quais eram suas habilidades com tecnologias.
Os resultados indicaram que a Gerao Y, por estar exposta a equipa-
mentos tecnolgicos desde cedo, tende a adquirir o letramento digital
to naturalmente quanto aprende a andar e a falar e acarreta impactos
positivos no seu processo de aprendizagem escolar.
Palavras-chave: letramento digital, tecnologia, aprendizagem.
ABSTRACT This article reports the results of a research project whose
purpose was to understand the form of acquisition of digital literacy by
Generation Y. The project goal was to identify how this new generation
learns and uses Digital Technologies of Information and Communication
(TDIC) in and out of school. It also sought to analyze how the domain
of such technologies affects such generations performance in school.
The digital literacy is understood here as a set of skills to read, write
and interact with other people, mediated by digital technology devices,
whose acquisition by Generation Y occurs at home, still in infancy. A
questionnaire about socio-economic and technological development
was applied, and the participants (children and adolescents aged 9 to 14)
were lmed when performing learning activities in the school computer
lab in order to observe what were their technological skills. The results
indicated that exposure to early technological equipment makes the
acquisition of digital literacy by Generation Y as natural as learning
to walk and talk and bring in positive impacts on its school learning.
Key words: digital literacy, technology, learning.
Introduzindo a questo
So inmeras as ofertas de informao, comunica-
o, aprendizagem, administrao e entretenimento e lazer
depois da chegada das tecnologias digitais, principalmente
com a popularizao do computador conectado Internet.
Certamente essas tecnologias tm inuenciado compor-
tamentos e estimulado atividades intelectuais voltadas
nova realidade cultural e sociotcnica hoje bastante
marcadas pela utilizao das ferramentas digitais. Por essa
razo, importante saber o quanto antes quais tm sido
as reais consequncias na vida das pessoas e instituies
que a mirade de informao e as inovaes nos modos de
comunicao tm provocado na sociedade como um todo.
No campo da linguagem e educao de forma especial,
so necessrias investigaes que descrevam, analisem e
interpretem o quanto tais tecnologias esto repercutindo
no processo de aprendizagem dos alunos. Em outras pala-
vras, importa-nos saber, com a mxima brevidade, como
as mquinas digitais esto sendo usadas pelos estudantes
para facilitar ou obstruir seu processo de aquisio de
conhecimento e entender como eles esto interagindo
com colegas e professores quando a relao mediada
por tais mquinas. Identicar como a nova gerao de
aprendizes (Gerao Y) aprende e utiliza as TDIC (Tecno-
logias Digitais de Informao e Comunicao) e analisar
como o domnio das TDIC afeta a aprendizagem escolar
desta gerao so aes urgentes que podero auxiliar o
docente a reprogramar contedos e a planejar sua prtica
pedaggica, a m de satisfazer s necessidades e expec-
tativas dos aprendizes contemporneos.
O que o que faz a Gerao Y?
Segundo Palfrey e Gasser (2008), a Gerao Y
formada pelos nativos digitais, ou seja, sujeitos que nasce-
ram no incio dos anos 1990 quando as novas tecnologias
entraram nas sociedades com muita intensidade. Essa
gerao vem crescendo com grande acesso a tecnologias,
Antonio Carlos Xavier
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Antes de executar a pesquisa, o projeto foi apresentado ao Comit de tica em Pesquisa da Universidade (CEP), uma vez que a investigao envolvia seres
humanos. O projeto foi aprovado pelo CEP e seguiu para apreciao da direo da escola particular, campo de coleta de dados. Um Termo de consentimento
livre e esclarecido foi entregue direo da escola que se encarregou de enviar aos pais dos sujeitos informantes explicando-lhes os objetivos e os riscos
decorrentes da participao dos alunos no empreendimento acadmico. S depois da assinatura do Termo pelos responsveis que foi iniciada a aplicao
do questionrio e a gravao em vdeo das aes de aprendizagem dos sujeitos no laboratrio de informtica da escola.
2
Esta pesquisa teve o auxlio de uma bolsista de Pibic que recebeu apoio nanceiro da FACEPE, processo n0 06418779436 para participar deste projeto.
3
O questionrio completo est no Anexo ao nal deste trabalho.
como plataforma de jogos eletrnicos, computadores e
telefones celulares multifuncionais. Ela fotografa obje-
tos e pessoas, calcula valores, agenda nmeros, nomes e
compromissos, capta msica da Internet, grava voz, vdeos
e arquivos de texto, cria identidades diferentes, modera
comunidades virtuais, participa de diversas redes sociais
simultaneamente, entre outras aes tornadas possveis
com a chegada das TDIC.
A Gerao Y constituda por pessoas, que, quando
crianas ou adolescentes, realizavam em seu cotidiano
com naturalidade algumas ou todas das aes a seguir:
(a) jogavam e ainda hoje jogam vdeo-game com
frequncia em suas casas ou em lan-houses;
(b) acompanhavam a evoluo das verses de
diferentes jogos eletrnicos;
(c) vivenciavam a chegada e a popularizao do
computador e do celular on-line;
(d) acessavam a Internet usando os primeiros
navegadores que tornavam amistosa a relao
homem mquina e permitiam que um usurio no
especialista navegasse pelas informaes da grande
rede sem muita expertise em computao.
Essa gerao digitalizada bastante micreira,
usa os aparelhos digitais com muita desenvoltura, em
especial, o computador e o celular, todos os dias, durante
vrias horas, tanto que, para muitos, eles se tornaram um
apndice em seu dia a dia. Desvelar a inuncia desses
aparelhos de uso frequente na vida e na aprendizagem
dessa gerao parece-nos uma motivao suciente e
necessria para a realizao de um empreendimento aca-
dmico neste momento.
Contexto e caractersticas dos sujeitos
pesquisados
Para viabilizar a nossa investigao, 25 alunos,
matriculados em uma escola particular, participaram da
pesquisa, com a anuncia dos pais
1
, como sujeitos infor-
mantes, cujos comportamentos educacionais com a utili-
zao de equipamentos tecnolgicos foram observados e
interpretados no segundo momento da pesquisa.
Entre os sujeitos observados, havia crianas e
adolescentes de ambos os sexos com idades entre 9 e 14
anos. Na ocasio, eles cursavam entre a 3 e a 7 sries do
ensino fundamental. Durante 8 meses, houve um envol-
vimento direto entre os pesquisadores
2
e os informantes
exclusivamente realizados na escola. Vrias visitas foram
feitas quele estabelecimento de ensino para a aplicao
da pesquisa. A direo da escola, os pais e os informantes
receberam os detalhes necessrios ao seu funcionamento,
alm de explicaes amplas sobre a vinculao institucio-
nal dos pesquisadores, os objetivos da pesquisa e a forma
de retorno para todos os envolvidos quando dos resultados
alcanados ao nal da investigao.
A aplicao do questionrio
3
socioeconmico e
sobre hbitos tecnolgicos constituiu a primeira forma
de coleta de dados para a pesquisa. O questionrio foi
enviado por e-mail e solicitado que os informantes
respondessem-no tambm por essa via, fato que facilitou
a tabulao das respostas que foram analisadas posterior-
mente. Dos 25 sujeitos que receberam o questionrio,
apenas 23 o responderam. Outro instrumento de coleta
de dados empregado neste trabalho foi a captao de
imagens em vdeo com registro de protocolo das aes
dos 23 informantes que restaram neste segundo momento
de levantamento de corpora.
As imagens em vdeo foram registradas em situ-
aes individuais e coletivas, quando da realizao de
atividades com uso de tecnologias pelos informantes. A
escola oferecia, uma vez por semana, um encontro com os
alunos, nossos informantes, com durao de 100 minutos
no laboratrio de informtica para dar continuidade rea-
lizao de um projeto interdisciplinar que j havia iniciado
antes de nossa chegada escola. Cumpre salientar que esse
encontro no era caracterizado pela professora responsvel
como aula de informtica. Os alunos haviam iniciado a
construo de uma Cidade Virtual, situao-problema
em torno da qual a atividade se dava. As informaes para
construo da cidade virtual deveriam ser buscadas nas
diferentes disciplinas da grade escolar a m de contemplar
a diversidade de componentes de uma cidade real.
Para desenvolver esta atividade, que a realizavam
em dupla, os alunos faziam pesquisas em livros impressos,
indicados pelos professores, garimpavam dados armazena-
dos na Internet, escreviam os textos e inseriam os vdeos
ou as imagens mais pertinentes que eram fotografadas
pela dupla ou capturadas na rede em sites que no cobram
direitos autorais para utiliz-las. Todos esses dados eram
inseridos no arquivo da cidade que cada uma das equipes
mantinha no banco de dados nos computadores da escola.
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Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y
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Durante a captao das imagens no laboratrio, os
pesquisadores solicitaram aos informantes que explicas-
sem cada uma das aes j realizadas no projeto da Cida-
de Virtual. Eles relataram ao seu modo o que haviam feito
at o momento e o que pretendiam ainda fazer tendo em
vista o planejamento feito pela dupla e aprovado pelo pro-
fessor, supervisor do projeto. Para a gravao em vdeo
4
,
os sujeitos foram indagados ainda sobre quando, onde e
como aprenderam a usar o computador, seus programas
(e quais sabiam usar) e outras tecnologias como telefone
celular e jogos eletrnicos. Perguntou-se ainda aos sujei-
tos a que ou a quem recorriam quando no conseguiam
resolver um problema de operao do equipamento (uso
de um programa de computador, uma funo especca
do celular, por exemplo); e o que eles achavam de seus
professores usarem tais tecnologias na sala de aula para
expor os contedos do programa. Algumas das respostas
a essas questes esto comentadas nas anlises dos dados.
Conceitos de escola, aprendizagem e
letramento digital
Antes de iniciarmos propriamente as anlises do
corpus selecionado, precisamos esclarecer a partir de que
concepo de escola, de aprendizagem e de letramento
digital ns realizamos a pesquisa e baseamos nossas in-
terpretaes. Consideramos escola a instituio formal na
qual se realizam aes sistemticas de ensino por parte dos
professores e seus gestores que visam aprendizagem dos
alunos nela matriculados. Segundo Canrio (2005), no
se trata apenas de um servio especializado prestado pelo
Estado ou pela iniciativa privada a um ser em formao.
Antes, escola deve ser percebida como um investimento
intelectual na construo sociocultural de pessoas a m de
torn-las sujeitos de sua prpria histria. A funo maior
de todo estabelecimento formal de ensino propiciar
condies adequadas para que o aprendiz se aproprie de
saberes tcnicos, ticos e estticos. Saberes tais relativos
convivncia respeitosa e harmnica com outros apren-
dizes, desenvolvendo habilidades necessrias para realizar
um fazer individual ou coletivo com qualidade e beleza.
Essa concepo de escola leva em conta a ateno
que tal instituio deve declinar para insero cada vez
mais ampla de aparatos tecnolgicos em seu cotidiano,
haja vista serem tais equipamentos instrumentos funda-
mentais para o bom funcionamento de qualquer organiza-
o atualizada com seu tempo. Portanto, acreditamos que
a escola contempornea no deve tratar como modismo
ou adesismo deslumbrado a aquisio e renovao de
seu parque tecnolgico no interior de suas salas de aula
e laboratrios diversos. A escola no deve esquecer que
precisa se atualizar constantemente, pois concorre, de certa
forma, com outras instituies sociais, como a mdia e a
indstria do entretenimento, para a conquista da ateno
dos sujeitos, principalmente crianas e adolescentes ainda
em fase de formao. Trata-se de as escolas disponibiliza-
rem para seus professores e alunos condies tecnolgicas
razoveis que viabilizem certas aes pedaggicas e faam
engrenar modos de aprendizagem mais contextualizados
com o momento histrico dos alunos. Caso contrrio, a
escola poder cair na obsolescncia e perder a concor-
rncia para outras instituies, distanciando-se, assim, de
sua funo social primordial que fazer aprender.
No que concerne ao conceito de aprendizagem,
entendemos que se trata de um movimento essencial
contnuo e ininterrupto do ser humano racional que
acontece at os ltimos momentos de sua vida. Implica
acesso, compreenso e absoro de um fazer e/ou de um
pensar por meio de um esforo da vontade do sujeito que
aprende estimulado por outros sujeitos mais experientes
e pelo ambiente em que ambos estejam inseridos. Ao
aprendiz, resta-lhe desejar o saber e se disponibilizar
emocional, intelectual e sicamente para permitir que
esse fenmeno acontea. necessrio que ele de fato
colabore, aja de modo direto e proativo a m de que o
processo de aprendizagem inicie-se e consolide-se com
o xito esperado. Mas, para isso, o aprendiz deve estar
bastante estimulado, pois sem motivao no h ao
seja de qual for sua natureza. neste momento que entra
o educador. Seu papel fundamental na exposio e no
convencimento da importncia de certos saberes para
vida de todo indivduo. Compreendendo bem o porqu e
o para qu se deve aprender um determinado saber/fazer,
o aprendiz estar apto a reetir sobre um dado contedo e
a debruar-se sobre seus detalhes e complexidades com o
prazer da curiosidade despertada pelo educador.
O processo de aprendizagem tem a ver com
mudana cognitiva, ou seja, signica transformao
mental dentro daquele que aprende. Isto acontecer se
houver momentos de experimentao concreta do sujei-
to, precedida por observao intensa ou pela exposio
sistemtica de um saber a partir de outrem, normalmente,
mais experiente.
Segundo Vygotsky (1993), a aprendizagem
processada na mente por meio da linguagem. Sendo o
pensamento verbal o motor do ato de aprender, a lingua-
4
Antes do incio da lmagem, foi instalado nos computadores do laboratrio de informtica da escola-campo o programa CamStudio. Esse programa registra
todas as aes realizadas pelo usurio no computador quando manuseado. grande a funcionalidade deste software, pois, a captura desses lances permite
ao analista ter acesso a cada gesto do usurio com o mouse ou teclado, seja abrindo arquivos, escrevendo textos, clicando em links. Em outras palavras,
o pesquisador poderia resgatar todos os movimentos do usurio feitos no computador off ou on-line e assim inferir as motivaes que levaram o sujeito
observado a agir como agiu diante da mquina. Embora esse material gravado tenha cado bastante rico, sua anlise no entrou neste artigo por falta de espao.
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gem coordena todo o processo de aquisio de novos
conhecimentos; tudo passa por ela. Como poderamos
detalhar um determinado conhecimento seno por meio
da linguagem verbal? Armamos com Vygotsky que todo
conhecimento passa necessariamente pelo pensamento e
este sendo governado pela linguagem, condensa-se e se
expressa linguisticamente. Logo, a aprendizagem passa
necessariamente pela linguagem. Esta age de forma centr-
peta, processando os novos saberes e comparando-os com
os antigos a m de permitir a construo da sntese. a
linguagem que, de forma centrfuga, distribui esses saberes
sintetizados estabelecendo dilogos com outros saberes
dentro de um processo de descoberta e amadurecimento
ad innitum no interior do aprendiz.
importante ainda apontar com qual conceito de letra-
mento digital interpretamos os dados selecionados para anlise
neste trabalho. Consideramos o conceito de letramento digital
em seu sentido amplo. Enquanto tal, ele signica o domnio
pelo indivduo de funes e aes necessrias utilizao
eciente e rpida de equipamentos dotados de tecnologia
digital, tais como computadores pessoais, telefones celulares,
caixas-eletrnicos de banco, tocadores e gravadores digitais,
manuseio de lmadoras e ans. O letrado digital exige do
sujeito modos especcos de ler e escrever os cdigos e sinais
verbais e no-verbais. Ele utiliza com facilidade os recursos
expressivos como imagens, desenhos, vdeos para interagir
com outros sujeitos. Trata-se de novas prticas lecto-escritas e
interacionais efetuadas em ambiente digital com intenso uso de
hipertextos on e off-line (Xavier, 2009), bem como se caracteri-
za por uma intensa prtica de comunicao por meio dos novos
gneros digitais mediados por aparelhos tecnolgicos. Ligar
o computador, digitar um texto, acessar correio-eletrnico na
web, navegar explorativamente por informaes disponveis
na Internet, usufruir dos recursos multimdia de celular, jogar
on-line com parceiros localizados dentro e fora de seu pas de
origem so habilidades encontradas no sujeito que j adquiriu o
letramento digital em diversos graus. Em uma palavra, o grau
de letramento digital do sujeito cresce medida que aumenta
o domnio dos dispositivos tecnolgicos que ele emprega em
suas aes cotidianas.
Segundo Banners-Lee (2006), desde 2001 entra-
mos na segunda fase da web, a chamada Web 2.0, que se
caracteriza basicamente por tornar aquele que era mero
consumidor de dados da Internet em um agora produtor
de contedos para ela. Um sujeito que produz material em
seu blog ou mantm um site de relacionamento com seu
perl, participa intensa e relevantemente de discusses
em comunidades virtuais e contribui constantemente para
a ampliao da vida na cibercultura pode ser considerado
um sujeito dotado de um alto nvel de letramento digital.
Este foi o caso de alguns dos informantes da nossa pesquisa
que, apesar da pouca idade, atuavam como veteranos no que
concerne habilidade nas aes efetuadas no ciberespao.
Achados analticos nos corpora observados
O que observamos nos dados coletados? H mui-
tas aes e fatos interessantes a destacar nos corpora
selecionados para nossa anlise tanto nas respostas s
questes do questionrio, quanto nas respostas contidas
nas gravaes em vdeo. Comearemos focando primeiro
a enquete aplicada aos sujeitos, e, em seguida, vericare-
mos fragmentos destacveis das lmagens, para, assim,
satisfazer os objetivos deste trabalho.
Achados notveis nas respostas
ao questionrio
Solicitamos dos sujeitos informaes de natureza
socioeconmica e relativas a seus hbitos de uso de equi-
pamentos tecnolgicos. Basicamente trs aspectos foram
abordados neste instrumento de coleta de dados: servios
da web, plataformas de acesso e histrico do usurio
quanto utilizao das TDIC. O primeiro aspecto buscava
captar informao sobre quais os servios (navegao para
pesquisa, e-mail, chat, mensagens instantneas, blog etc.)
eram mais utilizados pelos informantes; o segundo aspecto
visava saber se os sujeitos dominavam programas sosti-
cados de computador (editor de imagens no micro, publi-
cao de pginas web com mdias mescladas por semioses
diversas texto + imagem + som , baixador e editor de
msicas da web etc.) e outros aparelhos digitais (celular,
lmadora digital e plataforma de jogos eletrnicos); e o
terceiro aspecto tinha por interesse descobrir h quanto
tempo os sujeitos j usavam tais tecnologias e o quanto
do seu tempo dedicavam utilizao destes aparelhos.
O Grco 1 apresenta o levantamento sobre os ser-
vios da web que gozavam da preferncia dos informantes.
Conforme dito antes, dos 25 informantes que
aceitaram em participar da pesquisa, 23 responderam
pergunta sobre quais os servios da web utilizavam
com mais frequncia. Observando as respostas apenas
considerando a coluna do resultado total, notamos que
todos os entrevistados disseram ler e responder a e-mails
como sendo o primeiro servio a que recorrem quando
acessam a Internet. Em segundo lugar, os Servios de
Mensagens instantneas
5
(SMi) so os mais utilizados
pelos informantes.
5
Estamos chamando de Servios de Mensagens instantneas (SMi) os programas de computador que permitem a realizao de dilogos sncronos e
assncronos entre duas ou mais pessoas. Nesta categoria entram o MSN, comunicador de mensagens instantneas fabricado pela Microsoft; Gtalk, comunicador
produzido pela Google; YMSG, comunicador fabricado pela empresa Yahoo; e o ICQ (acrnimo das iniciais em ingls I Seek You) pioneiro de todos os
comunicadores, hoje praticamente em desuso, produzido pela Digital Sky Technologies
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Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y
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Hoje em dia, as crianas e adolescentes letrados
digitalmente tm se comunicado com mais intensidade,
tm lido e escrito muito se comparados s crianas e
adolescentes das geraes anteriores que no dispunham
dessas prticas de linguagem que so realizadas na grande
rede. Dizendo de outra maneira, a criao de tais gneros
digitais ancorados em suportes multimiditicos permitiu
que as pessoas passassem a ler e a produzir textos com
mais frequncia, ainda que, na maioria das vezes, sejam
textos informais, j que predominam nas conversaes por
SMi as contraes de slabas, a abreviao de palavras,
a recorrncia a estruturas sintticas comuns oralidade,
a insero de emoticons e outros cones animados que
tornam mais descontradas as interaes por este gnero.
No caso de e-mails enviados a pessoas com as quais se
goza de alguma intimidade, o nvel informal de linguagem
tambm prevalece, embora a quantidade de traos orais
e representaes imagticas de gestos que normalmente
acompanham a fala seja bem menor em razo das restri-
es do suporte. Somente quando enviados com objetivos
institucionais que os e-mails ganham elaborao em
formato mais cerimonioso.
6
Inegavelmente, os usurios de tais gneros digi-
tais tm suas atividades mentais intensicadas todas as
vezes que leem e-mails e produzem mensagens por meio
do SMi. Eles realizam grandes esforos cognitivos para
interpretar e elaborar respostas coerentes s intervenes
acessadas. Esses usurios processam uma imensa quan-
tidade de informao quando interagem para emitir uma
manifestao verbal por escrito. Diferentemente de outras
mdias como a TV, por exemplo, a Internet e seus gneros
digitais demandam muito mais participao dos sujeitos
envolvidos. Diante da TV, h mais passividade do sujeito
telespectador, j que a reao pode se efetuar apenas ao
nvel mental, sem muito esforo cerebral para planejar e
estruturar uma resposta lingustica aos enunciados inter-
pretados a partir das intervenes de outrem.
Outro desao dos usurios de ambos os gneros
digitais citados saber combinar texto verbal com imagens
estticas e principalmente animadas para, dessa forma,
produzir enunciados relevantes a serem enviados pelo
SMi. A Gerao Y parece fazer isso com desenvoltura e
velocidade espetaculares. Essa mixagem de linguagens
signica sobrepor semioses, considerando suas especi-
cidades. Usar SMi pr em andamento um processo
bem mais complexo do que simplesmente elaborar uma
resposta mental a um endereado que poder nunca
receb-la ou poder jamais enviar-lhe uma rplica, tal
6
Apenas em situao de reunio ocial a distncia que o SMi tende a receber contornos lingusticos mais formais. Muitas empresas pblicas e privadas,
quando no renem seus funcionrios em vdeo conferncia em tela grande e com aparelhos especcos para tal, fazem reunies por meio de SMi com
acesso imagem e ao som da voz dos participantes, alm do texto. A abertura, os detalhamentos especcos e o fechamento da reunio so geralmente
feitos por escrito formatado em uma espcie de resumo-ata do encontro.
Grco 1. Servios da web usados pelos entrevistados.
Graph 1. Web services used by interviewees.
Fonte: Questionrio aplicado aos informantes.
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como acontece com algumas redaes de alunos na escola
cuja interao ocorre muitas vezes s com o professor,
quando l o texto e devolve-o corrigido ao aluno. o
que tambm acontece com a maioria dos programas de
TV e de rdio que mantm com sua audincia uma inte-
ratividade unilateral, pois s um dos lados efetivamente
se manifesta linguisticamente. Trata-se, nestes casos, de
um simulacro de interao.
No limite, a produo predominantemente escrita,
com insero de imagens nos gneros digitais citados,
leva seus usurios a mobilizarem recursos diversos da
lngua. Ela tambm exige a atuao de sua capacidade
inferencial, a recorrncia a seus conhecimentos enciclo-
pdicos, reclamam por sua sensibilidade sociocultural e
por sua criatividade, para fazer contribuies enunciativas
pertinentes a cada enunciado lanado no calor da interao
em tempo real.
Outro fator revelado nas respostas ao questionrio
foi o tempo mdio de conexo dedicado pelos nossos infor-
mantes Internet. Conforme a tabela a seguir, constatamos
que eles passam em mdia 75h39min, por ms, plugados
rede. Isto signica aproximadamente 2h31min conectados
por dia. Segundo o IBOPE (www.ibope.com.br), o Brasil
o pas campeo em tempo de conexo com a rede, estando
na frente de gigantes como os Estados Unidos, Inglaterra,
Frana e Japo respectivamente.
De acordo com os nmeros expressos no Grco
2, medida que vo crescendo, os adolescentes dedicam
mais tempo Internet. Alm das prprias respostas dos
sujeitos, de posse do endereo de SMi dos informantes,
percebemos que alguns deles cam on-line, disponveis
para conversar. No foram poucas as vezes que muitos
deles passavam tardes inteiras plugados, at mesmo no
horrio das aulas, provavelmente no estavam na escola.
O despertar para o mundo, prprio da adolescncia,
leva a maioria das crianas e adolescentes a buscar a res-
postas para suas dvidas e curiosidades. O conhecimento
de si, do outro e a descoberta da sexualidade fazem-no
enxergar fronteiras antes invisveis. A Internet se torna,
ento, o lugar ideal para encontrar as respostas de que pre-
cisa. Silenciosa, discreta e rica em informao, ela passa
a ser uma companheira ideal para jovens da classe mdia
entediados pela passividade
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dos programas de TV.
Protegidos pela distncia e pela virtualidade que
podem mascarar identidades, os usurios mergulham cada
vez mais no oceano de informao, pleno de outras pessoas
com os mesmos interesses, dispostas a matar o tdio
conversando trivialidades por meio dos gneros digitais.
Segundo os Grcos 1 e 2, a Gerao Y dedica
muito de seu tempo a conversaes por meio de SMi.
Raramente usam-no para fazer reunies de trabalho es-
colares, tirar dvidas sobre contedos de aulas ou debater
questes importantes para seu prprio futuro prossional.
Por tamanho desperdcio de tempo em servios como SMi
e sites de relacionamento, os educadores precisam elaborar
atividades para aproveitar todo esse tempo livre que os
adolescentes mostram dispor para interagir por meio dos
tais gneros digitais. necessrio criar desaos, sugerir
aes pedaggicas que envolvam a utilizao desse gnero
digital. Discutir uma questo posta em sala de aula, fazer
uma entrevista com um mdico, jornalista, poltico, artista
ou qualquer outro prossional, para assim utilizar esses
tipos de servios de modo mais inteligente e produtivo
so sugestes que podem ser adotadas pelos docentes a
m de tirar vantagem do interesse que a Gerao Y nutre
pelo SMi e pela Internet de uma forma geral.
O terceiro aspecto abordado nas perguntas do ques-
tionrio procurou fazer um quadro temporal do incio da
experincia dos informantes com a Internet e suas ferra-
mentas a m de construir o perl geral de tais sujeitos da
pesquisa. Desejvamos saber h quanto tempo usavam o
computador off e on-line e, alm do computador, quais as
demais tecnologias digitais e programas computacionais
que eles dominavam e gostavam de utilizar com mais
frequncia. Os resultados foram organizados nos Grcos
3 e 4 respectivamente.
Observando o Grco 3, percebemos que a maio-
ria dos informantes tem acesso ao computador on-line
h um bom tempo. A grande parte dos entrevistados
acessa a web h quatro anos. Isto signica que a maior
parcela dos sujeitos desta pesquisa j desenvolveu certa
intimidade com essa mdia digital, o que parcialmente
explica a habilidade que apresentam em relao ao uso
do microcomputador. Naturalmente, quanto mais tempo
se lida com um dado produto tecnolgico ou no, maior
ser a possibilidade de domin-lo.
Embora essa Gerao Y apresente domnio de
muitas tecnologias contemporneas, faltam projetos
pedaggicos que canalizem toda essa expertise em favor
dos prprios informantes. Do ponto de vista individual,
bem provvel que eles estejam tirando vantagens, como,
por exemplo, aumentando sua rede de amigos, ainda que
a distncia. Socialmente eles devem estar aproveitando
este conhecimento tcnico, mas pedagogicamente o
7
Pode-se objetar que as mquinas no so interativas por si mesmas; as pessoas que devem faz-las mais ou menos funcionar interativamente ou no. As
mquinas no tm vida prpria. A capacidade de processamento inteligente de dados proporcionada pela inteligncia do homem. Logo, a possibilidade de
uma delas oferecer mais ou menos passividade ao sujeito que a opera no depende necessariamente dela, mas de quem a programou e de quem as utiliza.
Os diversos programas computacionais criados e lanados no ciberespao so constitutivamente promotores de interatividade. A indstria de aparelhos
eletrnicos promete uma TV que disponha de mais possibilidades interacionais, que o caso da TV Digital. Todavia, da forma como nasceram a TV e o
Rdio so enormemente menos interativos do que o computador on-line.
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Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y
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que eles esto ganhando com tanta habilidade digital?
sempre desejvel pensar em situaes pedaggicas mais
lucrativas que os faam usufrurem desse grande saber
tecnolgico que esto acumulando ao longo do tempo.
A tendncia que esse tipo de saber aumente ainda mais
com o risco de que, sem um direcionamento educativo
sistemtico, ele escorra pelo ralo da frugalidade tal como
j acontece com a utilizao dos conhecimentos relativos
ao SMi. Eis, portanto, mais uma oportunidade espera
de atuao pedaggica por pares mais experientes que
conhecem esta situao.
Em relao questo da enquete sobre o manuseio
de equipamentos e seus programas, o Grco 4 constata
que, alm do computador, equipamentos como MP3 e
outras verses mais atualizadas de tocadores e gravadores
de msicas em formato digital j esto totalmente sob
controle da Gerao Y. Eles nasceram imersos no modus
vivendi digitale no que concerne seleo, gravao e
audio de msicas, por exemplo. A maioria deles domina
sem diculdades as sosticadas funes dos telefones
celulares que surgem todos os dias no mercado.
Ainda em relao ao Grco 4, os jogos eletrnicos
ocupam um bom lugar, entre os demais equipamentos
digitais, na preferncia dos informantes. No podemos
negar que cresce a cada dia o nmero de adeptos prtica
de jogos eletrnicos (Tavares, 2007), principalmente na
faixa etria entre 4 a 6 anos de idade. Entre nossos infor-
mantes com idade entre 9 e 10 anos, os jogos eletrnicos j
ocupam o terceiro lugar da preferncia. Devemos salientar
que esses jogos acontecem, muitas vezes, com jogadores
que realizam partidas internacionais. Essa informao nos
parece muito instigante, pois eles interagem com pessoas
desconhecidas e at em lnguas que no dominam, no
entanto conseguem jogar e se comunicar sem grandes
diculdades. O desejo de jogar e o contato intenso entre os
jogadores foram-nos a interagir e at a aprender a lngua
uns dos outros. Este um timo desao para eles, pois,
quanto mais um sujeito fala diferentes idiomas, melhor
ser seu trnsito pelos diversos lugares por onde passar.
Sua bagagem cultural crescer, j que no h aprendiza-
gem de lngua sem absoro da cultura de seus falantes.
O ganho com essa atividade , portanto, tridimensional:
cultural, lingustico e emocional pela interao efetuada
em plataformas de jogos on-line.
Achados notveis nos depoimentos gravados
em vdeo
8
Passemos agora a observar alguns depoimentos que
nos chamaram ateno nos vdeos gravados com nossos
8
As tas, no formato MD, contendo as entrevistas gravadas em vdeo com os informantes do projeto encontram-se devidamente catalogadas e armazenadas
na universidade na qual o projeto foi desenvolvido, para ns de vericao posterior, caso seja solicitada a comprovao da coleta desses dados por quaisquer
pessoas ou instituies que desejem.
Grco 2. Tempo de conexo dos informantes.
Graph 2. Amount of time spent on-line according to the interviewees.
Fonte: Questionrio aplicado aos informantes.
Antonio Carlos Xavier
10
Calidoscpio
informantes enquanto eles realizavam uma atividade no
laboratrio de informtica da escola-campo.
Destacamos dois aspectos que nos parecem escla-
recedores sobre o modo como a Gerao Y est utilizando
o ambiente digital. Dos 16 informantes que responderam
pergunta sobre seu nvel de domnio de tecnologias,
percebemos que todos disseram ter familiaridade com elas.
A maior parte deles armou ter aprendido a utilizar
as tecnologias digitais de comunicao de forma autnoma
e desenvolveram sozinha uma boa intimidade com a rede
e seus recursos e servios. O Grco 5 revela-nos que os
sujeitos-informantes disseram conhecer e utilizar de 4 a 12
programas computacionais e de 4 a 9 servios diferentes da
web. Isto mostra o entusiasmo que essas tecnologias provo-
cam no cotidiano dessa gerao. Demonstra sua conscincia
quanto necessidade de possuir um domnio cada vez
maior de diversos programas computacionais que a tornem
uma gerao sintonizada com as ofertas sociotcnicas do
seu tempo. Tal gerao parece est sempre se atualizando
tecnologicamente para adquirir cada vez mais controle das
possibilidades oferecidas pelas novas ferramentas digitais.
So, dessa forma, proativos, procurando fazer o novo
acontecer como um valor que distingue os antenados dos
desplugados em tempos de Internet de alta velocidade.
Uma gerao de aprendizes com essas caractersti-
cas deve, sem dvida, levar os educadores a repensar sua
prtica pedaggica. Ao constatar essas caractersticas em
seus alunos, muitos docentes tm apresentado reaes de
repulsa e saudosismo. Poucos so os docentes que reco-
nhecem estar diante de aprendizes com perl diferente dos
com que estavam acostumados a lidar. Menos ainda so
os professores que admitem suas limitaes tecnolgicas
e buscam atualizar sua prtica pedaggica para adequar-se
ao novo momento da histria no qual emerge a Gerao
Y. bem verdade que competir em p de igualdade com
a volpia dessa gerao ser tentativa inglria para os
docentes por vrias razes. Todavia, cabe a estes procurar
sempre rever seus conhecimentos tecnolgicos a m de
manter-se em nvel razovel e no ser pegos desprepa-
rados no que se refere ao domnio do funcionamento de
programas e aparelhos digitais. A frustrao pedaggica
do aprendiz hoje ser maior se, todas as vezes, tiver que
assumir a posio de professor quando houver necessidade
de manusear equipamentos digitais no espao de educao
formal como em uma sala de aula presencial, por exemplo.
Alguns depoimentos gravados em vdeo por nossos
informantes marcam a importncia do uso de tecnologias
na vida em geral e, de maneira especial, na prtica peda-
ggica escolar.
E1: A utilizao de novas tecnologias j em si uma forma
de aprendizagem. Armando, 10 anos
9
.
Grco 3. Tempo de uso de Internet.
Graph 3. Amount of time spent on the Internet.
Fonte: Questionrio aplicado aos informantes.
9
Conforme consta do Termo de consentimento livre e esclarecido exigido pelo CEP e assinado pelos pais autorizando a pesquisa, os nomes que aparecem
neste trabalho so ctcios, para preservar a identidade dos informantes.
Vol. 09 N. 01 jan/abr 2011
Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y
11
A manifestao espontnea de nosso informante
Armando mostra sua percepo do valor que as novas
tecnologias hoje exercem no seu modo de aprender. Para
ele, o simples fato de us-las denota a necessidade de o
usurio ter aprendido algo, adquirido um saber. Consciente
de que manusear bem as novas tecnologias constitui um
desao, j que fundamental efetuar um investimento
cognitivo e fsico para absorver mais esse conhecimento,
o informante vincula tecnologia aprendizagem de forma
direta. Ela seria por si uma possibilidade de aprender.
Quantos professores tm essa percepo? Ouvir a voz
dessa gerao de nativos digitais, nesse caso especco,
parece-nos uma atitude simples e inteligente por parte da
escola e de seus docentes. Ignor-la ensurdecer-se para
uma realidade to bvia e patente aos olhos docentes.
Outro depoimento que mereceu nosso destaque foi
o de Mara, de 11 anos que, respondendo sobre a funo
dos recursos multimiditicos na sala de aula, disse:
E2: Imagens e animaes facilitam a compreenso.
Na sua resposta, Mara arma a relevncia dos
elementos visuais no processo de aprendizagem. Se essa
for uma opinio recorrente entre os alunos, parece-nos
importante que o docente esteja sempre aberto possibi-
lidade de repensar e at mesmo replanejar suas aulas, con-
siderando os diferentes estilos cognitivos de aprendizagem
dos alunos, pois h aqueles que aprendem mais facilmente
com imagens e animaes na exposio do contedo. At
a chegada das tecnologias digitais, o aspecto visual estava
sendo abordado por meio de recursos limitados como
lminas de retroprojetor, projeo de slides fotogrcos e
de desenhos e fotos colados em cartolinas ou diretamente
no suporte tradicional, quadro-negro, quase sempre verde,
cenas do cotidiano escolar at o nal da dcada de 1980.
Hoje com tantas tecnologias disponveis, a variedade de
recursos visuais grande, indo do slide em datashow ao
quadro digital. Este ltimo, quando acoplado a um com-
putador, converge em si tudo o que um quadro-branco e
um datashow podem fazer em termos de exposio de
contedos presencialmente.
Se o objetivo da escola tornar possvel a apren-
dizagem aos alunos, as tecnologias podem muito bem
ajudar a alcanar essa meta. Tornar a absoro de todo
e qualquer contedo o mais suave e palatvel possvel
misso de todo educador auxiliado pelas tecnologias; isso
porque elas parecem conspirar a favor dos sujeitos que dela
bem se utilizam. So normalmente criadas para resolver
problemas que sem elas talvez eles continuassem a exis-
tir, mas que com elas podem eles diminuir e at mesmo
desaparecer. Por que, ento, no poderiam ser as tecnolo-
gias mobilizadas para tornar o saber uma ao saborosa?
Nossa informante Mara j compreendeu, como nos deixa
entrever em sua declarao, que vislumbra claramente o
potencial pedaggico das imagens e animaes que esto
espera de explorao colaborativa de todo seu potencial
multissemitico e enunciativo junto ao texto verbal.
Para fechar a anlise dos depoimentos gravados
em vdeo, trazemos discusso a declarao de Jane,
informante de 13 anos.
Grco 4. Preferncia por aparelhos digitais.
Graph 4. Favorite digital devices.
Fonte: Questionrio aplicado aos informantes.
Antonio Carlos Xavier
12
Calidoscpio
E3: A internet uma fonte de educao, conhecimento e
prazer porque te oferece mltiplas opes e te faz sentir-se
globalizado.
Nesta idade, seria mais coerente a ordem inversa das
caractersticas da Internet, ou seja, a Internet , atualmente,
para a Gerao Y, uma fonte de prazer, conhecimento e edu-
cao. Essa nova gerao parece conseguir extrair o mximo
de lazer e prazer que a grande rede pode lhe proporcionar.
O reconhecimento da Internet como fonte de edu-
cao para Jane signicativo porque a coloca entre as
demais fontes dignas de credibilidade. Revela o grau de
maturidade da informante ao perceber que o problema
no a rede em si, mas o uso que os sujeitos podem fazer
dela, para o bem ou para o mal. Dizendo ser a Internet
uma fonte de conhecimento, talvez nossa informante
esteja querendo dizer que a grande rede teria o poder de
condensar saberes produzidos pelas pessoas. Em outras
palavras, acessar esses saberes, segundo ela, permite que
as pessoas se sintam cidads do Globo.
Por m, atribuir Internet a funo de educar
t-la em elevado conceito funcional. Isto revela a viso
romntica e at ingnua com relao a qualquer mdia.
No papel primordial de mdia alguma educar as pes-
soas, mas inform-las. Sendo a informao matria-prima
para a construo do conhecimento, indiretamente pode
educar, sim. A questo central no a mdia em si, mas
quem a faz, quem a retroalimenta, quais os valores que
veicula e quais as motivaes de quem a produz. Os in-
teresses daquele que nela trabalha podem torn-la fonte
educativa ou deturpadora de valores ticos e cientcos.
Educar , sim, funo primeira e ltima da escola. Para
cumprir essa meta, deve a instituio escolar se valer de
todas as mdias, inclusive da digital. O reconhecimento
do potencial educacional desta nova mdia por parte de
uma estudante ainda adolescente, no mnimo, sinaliza
para a necessidade dos docentes tambm reconhecerem-
no. Eles devem procurar enxergar a latncia educacional
das informaes e diversidade de interao constitutivas
da rede. Precisam pensar formas criativas de usufruir
da pluralidade de recursos semiticos encontrveis nos
aparelhos digitais preferencialmente plugados Internet,
como armou a informante.
Em busca de concluses
As respostas ao questionrio aplicado para a
pesquisa e alguns dos depoimentos gravados em vdeos
pelos informantes contm ricos materiais que merecem
mais anlises, bem verdade. Pretendemos continuar ex-
plorando esses dados coletados em outros trabalhos. Dos
dados que apresentamos, podemos chegar a concluses
que nos levam reexo sobre os efeitos das tecnologias
na aquisio do letramento digital entre crianas e adoles-
centes. Trata-se de um tipo ou modalidade de letramento
que tem se naturalizado no cotidiano da Gerao Y. Entre
outras constataes, pudemos observar que:
(a) Esta gerao tem se tornado digitalmente
letrada, independentemente das atividades pro-
Grco 5. Formas de contato com tecnologias.
Graph 5. The use of technologies, according to interviewees.
Fonte: Depoimentos dos informantes gravados em vdeo.
Vol. 09 N. 01 jan/abr 2011
Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y
13
postas pelas instituies escolares para esse m.
Ela tem adquirido o manuseio das tcnicas de uso
dos aparelhos digitais cada vez mais cedo quando
acessam tais aparelhos em casa. por isso que,
para essa gerao, o processo de aquisio do
letramento digital tem sido to simples e natural
quanto aprender a falar ou andar;
(b) Ao adquirir as habilidades sobre os disposi-
tivos tecnolgicos ainda criana, a Gerao Y
tem aplicado imediatamente em suas atividades
escolares e criado a expectativa de que seus pro-
fessores dominem e utilizem um pouco mais de
tais dispositivos na sala de aula, tal como cobrou
Mara quando armou que Imagens e animaes
facilitam a compreenso;
(c) A preferncia pelo SMi com a dedicao de
muitas horas em conversas com amigos neste g-
nero digital indica a disposio que esses sujeitos
tm para compartilhar informao. Tal preferncia
deveria ser aproveitada e transformada numa opor-
tunidade poderosa para debater questes relevantes
e complementares formao acadmica dessa
gerao. Isso acontecer se o docente propuser
atividades que possam ser realizadas a partir desse
dispositivo, juntando o til escola e vida do
aprendiz ao que lhe agrada.
Os dados nos permitem inferir ainda que, se a
escola e a prtica pedaggica de seus docentes no cor-
responderem atualmente s expectativas da Gerao Y
quanto dinmica, exibilidade e inovao, h um srio
risco de faz-la cair no tdio, desestimul-la, diminuindo
consequentemente seu rendimento intelectual. Para evi-
tar esse risco, os professores e as instituies escolares
deveriam passar a satisfazer a tais anseios, esforando-se
para inserir em suas prticas pedaggicas um pouco mais
das mquinas e seus programas de que tanto se cercam a
Gerao Y em seu cotidiano extraescolar. Dessa forma, o
letramento digital que ela vem adquirindo poder tornar
seu desempenho acadmico muito mais atraente e produ-
tivo, pois, certamente, quanto mais interesse e estmulo
possuir um sujeito para aprender algo, mais rapidamente
ele conseguir faz-lo. Pelo menos essa a lgica dos fatos
que parece presidir a maioria das situaes de aprendiza-
gem na vida dentro ou fora da escola.
Referncias
BANNERS-LEE, T. 2006. Web 2.0: Nobody even knows what
it means. Disponvel em: http://arstechnica.com/business/
news/2006/09/7650.ars. Acesso em: 05/01/2011.
CANRIO, R. 2005. O que escola. Porto, Porto, 208 p.
PALFREY, J.; GASSER, U. 2008. Born digital: understanding the rst
generation of digital natives. New York, Basic book, 335 p.
TAVARES, M.T. de S. 2007. Jogos eletrnicos: educao e mdia. In:
E. de M. SILVA; F.M.G. da S.C. MOITA; R.P. SOUZA, Jogos
eletrnicos: construindo novas trilhas. Campina Grande, Eduep,
p. 13-25.
VYGOTSKY, L.S. 1993. Pensamento e Linguagem. So Paulo, Martins
Fontes, 142 p.
XAVIER, A.C. 2009. A Era do hipertexto: linguagem e tecnologia.
Recife, Editora da UFPE, 227 p.
Submisso: 27/01/2011
Aceite: 17/03/2011
Antonio Carlos Xavier
Universidade Federal de Pernambuco
Centro de Artes e Comunicao, Departamento de
Letras
BR 101, s/n, Cidade Universitria
50670-901, Recife, PE, Brasil
Antonio Carlos Xavier
14
Calidoscpio
Anexo
Questionrio
1. Qual seu nome completo ___________________________________ e e-mail____________________________ ?
2. Sexo? M F 3. Idade? __________ anos
4. Srie do ensino fundamental? 3. srie 4. srie 5. srie 6. srie
5. Quantas pessoas moram com voc? 1 pessoa 2 a 4 pessoas 5 a 7 pessoas mais de 7
6. Caso voc more com mais algum, qual a renda familiar?
at 5 salrios at 6 salrios acima de 7 salrios
7. Quais desses equipamentos eletroeletrnicos voc possui em casa? Marque tambm a quantidade.
1. televiso 1 2 3 4 5
2. aparelho de som com CD 1 2 3 4 5
3. DVD 1 2 3 4 5
4. home theater 1 2 3 4 5
5. camera digital 1 2 3 4 5
6. MP3 ou MP4 1 2 3 4 5
7. celular (simples) 1 2 3 4 5
8. celular (com cmera, rdio, mp3, etc) 1 2 3 4 5
9. computador (PC) 1 2 3 4 5
10. notebook 1 2 3 4 5
8. Voc acessa a internet PRINCIPALMENTE: (2 alternativas podem ser assinaladas)
1. em casa? 2. na escola? 3. em uma lan house, cyber caf ou espaos pblicos (bibliotecas municipais,
por exemplo)?
9. H quanto tempo voc usurio da internet?
h cerca de 1 ano h cerca de 2 anos h cerca de 3 anos
h cerca de 4 anos mais de 4 anos
10. Caso tenha respondido a opo 1 da pergunta n 8, sua conexo com a Internet :
discada? banda larga? banda larga 3G?
11. Quantas vezes por semana voc a usa? at 2 vezes? at 4 vezes? todos os dias?
12. Quanto tempo em mdia voc se conecta Internet por dia?
menos de 1 hora at 3 horas at 5 horas at 8 horas
meu computador desligado apenas quando estou fora de casa
20. Para que voc a usa? Mais de uma alternativa possvel.
enviar e receber e-mails
pesquisar algo (para trabalho, estudo ou lazer)
fazer downloads
bater-papo via software (MSN, Gtalk, skype, icq, etc)
bater-papo via salas de bate-papo (UOL, Terra, BOL, canais do irc, etc)
ver recados no Orkut
participar de fruns virtuais ou listas de discusso
publicar contedos (textos, imagens, udio, vdeo, animaes)
21. Voc contribui com esta comunidade discutindo, opinando, sugerindo, exigindo, reclamando etc:
raramente algumas vezes frequentemente (1 vez por semana)
sempre (vrias vezes durante a semana)
22. Voc considera seu conhecimento sobre tecnologia em particular sobre computador e Internet:
regular bom timo excelente

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