2011 by Unisinos - doi: 10.4013/cld.2011.91.01 Antonio Carlos Xavier tonix@uol.com.br Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y Digital literacy: Impacts of technology on learning from Generation Y RESUMO Esse artigo apresenta os resultados de uma pesquisa rea- lizada sobre as formas de aquisio do letramento digital pela Gerao Y. O objetivo foi identicar como essa nova gerao tem aprendido e utilizado as Tecnologias Digitais de Informao e Comunicao (TDIC) dentro e fora da escola. Os sujeitos informantes foram crianas e ado- lescentes, alunos do ensino fundamental de uma escola particular. Neste trabalho, o letramento digital compreendido como a aquisio de um conjunto de habilidades para ler, escrever e interagir com a mediao de equipamentos digitais (computador off e on-line e telefone celular). Um questionrio foi aplicado para a coleta de informaes sobre as condies socioeconmicas e tecnolgicas dos sujeitos, bem como foi feita uma gravao em vdeo dos seus movimentos de aprendizagem nas atividades pedaggicas realizadas no laboratrio de informtica da escola, a m de observar quais eram suas habilidades com tecnologias. Os resultados indicaram que a Gerao Y, por estar exposta a equipa- mentos tecnolgicos desde cedo, tende a adquirir o letramento digital to naturalmente quanto aprende a andar e a falar e acarreta impactos positivos no seu processo de aprendizagem escolar. Palavras-chave: letramento digital, tecnologia, aprendizagem. ABSTRACT This article reports the results of a research project whose purpose was to understand the form of acquisition of digital literacy by Generation Y. The project goal was to identify how this new generation learns and uses Digital Technologies of Information and Communication (TDIC) in and out of school. It also sought to analyze how the domain of such technologies affects such generations performance in school. The digital literacy is understood here as a set of skills to read, write and interact with other people, mediated by digital technology devices, whose acquisition by Generation Y occurs at home, still in infancy. A questionnaire about socio-economic and technological development was applied, and the participants (children and adolescents aged 9 to 14) were lmed when performing learning activities in the school computer lab in order to observe what were their technological skills. The results indicated that exposure to early technological equipment makes the acquisition of digital literacy by Generation Y as natural as learning to walk and talk and bring in positive impacts on its school learning. Key words: digital literacy, technology, learning. Introduzindo a questo So inmeras as ofertas de informao, comunica- o, aprendizagem, administrao e entretenimento e lazer depois da chegada das tecnologias digitais, principalmente com a popularizao do computador conectado Internet. Certamente essas tecnologias tm inuenciado compor- tamentos e estimulado atividades intelectuais voltadas nova realidade cultural e sociotcnica hoje bastante marcadas pela utilizao das ferramentas digitais. Por essa razo, importante saber o quanto antes quais tm sido as reais consequncias na vida das pessoas e instituies que a mirade de informao e as inovaes nos modos de comunicao tm provocado na sociedade como um todo. No campo da linguagem e educao de forma especial, so necessrias investigaes que descrevam, analisem e interpretem o quanto tais tecnologias esto repercutindo no processo de aprendizagem dos alunos. Em outras pala- vras, importa-nos saber, com a mxima brevidade, como as mquinas digitais esto sendo usadas pelos estudantes para facilitar ou obstruir seu processo de aquisio de conhecimento e entender como eles esto interagindo com colegas e professores quando a relao mediada por tais mquinas. Identicar como a nova gerao de aprendizes (Gerao Y) aprende e utiliza as TDIC (Tecno- logias Digitais de Informao e Comunicao) e analisar como o domnio das TDIC afeta a aprendizagem escolar desta gerao so aes urgentes que podero auxiliar o docente a reprogramar contedos e a planejar sua prtica pedaggica, a m de satisfazer s necessidades e expec- tativas dos aprendizes contemporneos. O que o que faz a Gerao Y? Segundo Palfrey e Gasser (2008), a Gerao Y formada pelos nativos digitais, ou seja, sujeitos que nasce- ram no incio dos anos 1990 quando as novas tecnologias entraram nas sociedades com muita intensidade. Essa gerao vem crescendo com grande acesso a tecnologias, Antonio Carlos Xavier 4 Calidoscpio 1 Antes de executar a pesquisa, o projeto foi apresentado ao Comit de tica em Pesquisa da Universidade (CEP), uma vez que a investigao envolvia seres humanos. O projeto foi aprovado pelo CEP e seguiu para apreciao da direo da escola particular, campo de coleta de dados. Um Termo de consentimento livre e esclarecido foi entregue direo da escola que se encarregou de enviar aos pais dos sujeitos informantes explicando-lhes os objetivos e os riscos decorrentes da participao dos alunos no empreendimento acadmico. S depois da assinatura do Termo pelos responsveis que foi iniciada a aplicao do questionrio e a gravao em vdeo das aes de aprendizagem dos sujeitos no laboratrio de informtica da escola. 2 Esta pesquisa teve o auxlio de uma bolsista de Pibic que recebeu apoio nanceiro da FACEPE, processo n0 06418779436 para participar deste projeto. 3 O questionrio completo est no Anexo ao nal deste trabalho. como plataforma de jogos eletrnicos, computadores e telefones celulares multifuncionais. Ela fotografa obje- tos e pessoas, calcula valores, agenda nmeros, nomes e compromissos, capta msica da Internet, grava voz, vdeos e arquivos de texto, cria identidades diferentes, modera comunidades virtuais, participa de diversas redes sociais simultaneamente, entre outras aes tornadas possveis com a chegada das TDIC. A Gerao Y constituda por pessoas, que, quando crianas ou adolescentes, realizavam em seu cotidiano com naturalidade algumas ou todas das aes a seguir: (a) jogavam e ainda hoje jogam vdeo-game com frequncia em suas casas ou em lan-houses; (b) acompanhavam a evoluo das verses de diferentes jogos eletrnicos; (c) vivenciavam a chegada e a popularizao do computador e do celular on-line; (d) acessavam a Internet usando os primeiros navegadores que tornavam amistosa a relao homem mquina e permitiam que um usurio no especialista navegasse pelas informaes da grande rede sem muita expertise em computao. Essa gerao digitalizada bastante micreira, usa os aparelhos digitais com muita desenvoltura, em especial, o computador e o celular, todos os dias, durante vrias horas, tanto que, para muitos, eles se tornaram um apndice em seu dia a dia. Desvelar a inuncia desses aparelhos de uso frequente na vida e na aprendizagem dessa gerao parece-nos uma motivao suciente e necessria para a realizao de um empreendimento aca- dmico neste momento. Contexto e caractersticas dos sujeitos pesquisados Para viabilizar a nossa investigao, 25 alunos, matriculados em uma escola particular, participaram da pesquisa, com a anuncia dos pais 1 , como sujeitos infor- mantes, cujos comportamentos educacionais com a utili- zao de equipamentos tecnolgicos foram observados e interpretados no segundo momento da pesquisa. Entre os sujeitos observados, havia crianas e adolescentes de ambos os sexos com idades entre 9 e 14 anos. Na ocasio, eles cursavam entre a 3 e a 7 sries do ensino fundamental. Durante 8 meses, houve um envol- vimento direto entre os pesquisadores 2 e os informantes exclusivamente realizados na escola. Vrias visitas foram feitas quele estabelecimento de ensino para a aplicao da pesquisa. A direo da escola, os pais e os informantes receberam os detalhes necessrios ao seu funcionamento, alm de explicaes amplas sobre a vinculao institucio- nal dos pesquisadores, os objetivos da pesquisa e a forma de retorno para todos os envolvidos quando dos resultados alcanados ao nal da investigao. A aplicao do questionrio 3 socioeconmico e sobre hbitos tecnolgicos constituiu a primeira forma de coleta de dados para a pesquisa. O questionrio foi enviado por e-mail e solicitado que os informantes respondessem-no tambm por essa via, fato que facilitou a tabulao das respostas que foram analisadas posterior- mente. Dos 25 sujeitos que receberam o questionrio, apenas 23 o responderam. Outro instrumento de coleta de dados empregado neste trabalho foi a captao de imagens em vdeo com registro de protocolo das aes dos 23 informantes que restaram neste segundo momento de levantamento de corpora. As imagens em vdeo foram registradas em situ- aes individuais e coletivas, quando da realizao de atividades com uso de tecnologias pelos informantes. A escola oferecia, uma vez por semana, um encontro com os alunos, nossos informantes, com durao de 100 minutos no laboratrio de informtica para dar continuidade rea- lizao de um projeto interdisciplinar que j havia iniciado antes de nossa chegada escola. Cumpre salientar que esse encontro no era caracterizado pela professora responsvel como aula de informtica. Os alunos haviam iniciado a construo de uma Cidade Virtual, situao-problema em torno da qual a atividade se dava. As informaes para construo da cidade virtual deveriam ser buscadas nas diferentes disciplinas da grade escolar a m de contemplar a diversidade de componentes de uma cidade real. Para desenvolver esta atividade, que a realizavam em dupla, os alunos faziam pesquisas em livros impressos, indicados pelos professores, garimpavam dados armazena- dos na Internet, escreviam os textos e inseriam os vdeos ou as imagens mais pertinentes que eram fotografadas pela dupla ou capturadas na rede em sites que no cobram direitos autorais para utiliz-las. Todos esses dados eram inseridos no arquivo da cidade que cada uma das equipes mantinha no banco de dados nos computadores da escola. Vol. 09 N. 01 jan/abr 2011 Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y 5 Durante a captao das imagens no laboratrio, os pesquisadores solicitaram aos informantes que explicas- sem cada uma das aes j realizadas no projeto da Cida- de Virtual. Eles relataram ao seu modo o que haviam feito at o momento e o que pretendiam ainda fazer tendo em vista o planejamento feito pela dupla e aprovado pelo pro- fessor, supervisor do projeto. Para a gravao em vdeo 4 , os sujeitos foram indagados ainda sobre quando, onde e como aprenderam a usar o computador, seus programas (e quais sabiam usar) e outras tecnologias como telefone celular e jogos eletrnicos. Perguntou-se ainda aos sujei- tos a que ou a quem recorriam quando no conseguiam resolver um problema de operao do equipamento (uso de um programa de computador, uma funo especca do celular, por exemplo); e o que eles achavam de seus professores usarem tais tecnologias na sala de aula para expor os contedos do programa. Algumas das respostas a essas questes esto comentadas nas anlises dos dados. Conceitos de escola, aprendizagem e letramento digital Antes de iniciarmos propriamente as anlises do corpus selecionado, precisamos esclarecer a partir de que concepo de escola, de aprendizagem e de letramento digital ns realizamos a pesquisa e baseamos nossas in- terpretaes. Consideramos escola a instituio formal na qual se realizam aes sistemticas de ensino por parte dos professores e seus gestores que visam aprendizagem dos alunos nela matriculados. Segundo Canrio (2005), no se trata apenas de um servio especializado prestado pelo Estado ou pela iniciativa privada a um ser em formao. Antes, escola deve ser percebida como um investimento intelectual na construo sociocultural de pessoas a m de torn-las sujeitos de sua prpria histria. A funo maior de todo estabelecimento formal de ensino propiciar condies adequadas para que o aprendiz se aproprie de saberes tcnicos, ticos e estticos. Saberes tais relativos convivncia respeitosa e harmnica com outros apren- dizes, desenvolvendo habilidades necessrias para realizar um fazer individual ou coletivo com qualidade e beleza. Essa concepo de escola leva em conta a ateno que tal instituio deve declinar para insero cada vez mais ampla de aparatos tecnolgicos em seu cotidiano, haja vista serem tais equipamentos instrumentos funda- mentais para o bom funcionamento de qualquer organiza- o atualizada com seu tempo. Portanto, acreditamos que a escola contempornea no deve tratar como modismo ou adesismo deslumbrado a aquisio e renovao de seu parque tecnolgico no interior de suas salas de aula e laboratrios diversos. A escola no deve esquecer que precisa se atualizar constantemente, pois concorre, de certa forma, com outras instituies sociais, como a mdia e a indstria do entretenimento, para a conquista da ateno dos sujeitos, principalmente crianas e adolescentes ainda em fase de formao. Trata-se de as escolas disponibiliza- rem para seus professores e alunos condies tecnolgicas razoveis que viabilizem certas aes pedaggicas e faam engrenar modos de aprendizagem mais contextualizados com o momento histrico dos alunos. Caso contrrio, a escola poder cair na obsolescncia e perder a concor- rncia para outras instituies, distanciando-se, assim, de sua funo social primordial que fazer aprender. No que concerne ao conceito de aprendizagem, entendemos que se trata de um movimento essencial contnuo e ininterrupto do ser humano racional que acontece at os ltimos momentos de sua vida. Implica acesso, compreenso e absoro de um fazer e/ou de um pensar por meio de um esforo da vontade do sujeito que aprende estimulado por outros sujeitos mais experientes e pelo ambiente em que ambos estejam inseridos. Ao aprendiz, resta-lhe desejar o saber e se disponibilizar emocional, intelectual e sicamente para permitir que esse fenmeno acontea. necessrio que ele de fato colabore, aja de modo direto e proativo a m de que o processo de aprendizagem inicie-se e consolide-se com o xito esperado. Mas, para isso, o aprendiz deve estar bastante estimulado, pois sem motivao no h ao seja de qual for sua natureza. neste momento que entra o educador. Seu papel fundamental na exposio e no convencimento da importncia de certos saberes para vida de todo indivduo. Compreendendo bem o porqu e o para qu se deve aprender um determinado saber/fazer, o aprendiz estar apto a reetir sobre um dado contedo e a debruar-se sobre seus detalhes e complexidades com o prazer da curiosidade despertada pelo educador. O processo de aprendizagem tem a ver com mudana cognitiva, ou seja, signica transformao mental dentro daquele que aprende. Isto acontecer se houver momentos de experimentao concreta do sujei- to, precedida por observao intensa ou pela exposio sistemtica de um saber a partir de outrem, normalmente, mais experiente. Segundo Vygotsky (1993), a aprendizagem processada na mente por meio da linguagem. Sendo o pensamento verbal o motor do ato de aprender, a lingua- 4 Antes do incio da lmagem, foi instalado nos computadores do laboratrio de informtica da escola-campo o programa CamStudio. Esse programa registra todas as aes realizadas pelo usurio no computador quando manuseado. grande a funcionalidade deste software, pois, a captura desses lances permite ao analista ter acesso a cada gesto do usurio com o mouse ou teclado, seja abrindo arquivos, escrevendo textos, clicando em links. Em outras palavras, o pesquisador poderia resgatar todos os movimentos do usurio feitos no computador off ou on-line e assim inferir as motivaes que levaram o sujeito observado a agir como agiu diante da mquina. Embora esse material gravado tenha cado bastante rico, sua anlise no entrou neste artigo por falta de espao. Antonio Carlos Xavier 6 Calidoscpio gem coordena todo o processo de aquisio de novos conhecimentos; tudo passa por ela. Como poderamos detalhar um determinado conhecimento seno por meio da linguagem verbal? Armamos com Vygotsky que todo conhecimento passa necessariamente pelo pensamento e este sendo governado pela linguagem, condensa-se e se expressa linguisticamente. Logo, a aprendizagem passa necessariamente pela linguagem. Esta age de forma centr- peta, processando os novos saberes e comparando-os com os antigos a m de permitir a construo da sntese. a linguagem que, de forma centrfuga, distribui esses saberes sintetizados estabelecendo dilogos com outros saberes dentro de um processo de descoberta e amadurecimento ad innitum no interior do aprendiz. importante ainda apontar com qual conceito de letra- mento digital interpretamos os dados selecionados para anlise neste trabalho. Consideramos o conceito de letramento digital em seu sentido amplo. Enquanto tal, ele signica o domnio pelo indivduo de funes e aes necessrias utilizao eciente e rpida de equipamentos dotados de tecnologia digital, tais como computadores pessoais, telefones celulares, caixas-eletrnicos de banco, tocadores e gravadores digitais, manuseio de lmadoras e ans. O letrado digital exige do sujeito modos especcos de ler e escrever os cdigos e sinais verbais e no-verbais. Ele utiliza com facilidade os recursos expressivos como imagens, desenhos, vdeos para interagir com outros sujeitos. Trata-se de novas prticas lecto-escritas e interacionais efetuadas em ambiente digital com intenso uso de hipertextos on e off-line (Xavier, 2009), bem como se caracteri- za por uma intensa prtica de comunicao por meio dos novos gneros digitais mediados por aparelhos tecnolgicos. Ligar o computador, digitar um texto, acessar correio-eletrnico na web, navegar explorativamente por informaes disponveis na Internet, usufruir dos recursos multimdia de celular, jogar on-line com parceiros localizados dentro e fora de seu pas de origem so habilidades encontradas no sujeito que j adquiriu o letramento digital em diversos graus. Em uma palavra, o grau de letramento digital do sujeito cresce medida que aumenta o domnio dos dispositivos tecnolgicos que ele emprega em suas aes cotidianas. Segundo Banners-Lee (2006), desde 2001 entra- mos na segunda fase da web, a chamada Web 2.0, que se caracteriza basicamente por tornar aquele que era mero consumidor de dados da Internet em um agora produtor de contedos para ela. Um sujeito que produz material em seu blog ou mantm um site de relacionamento com seu perl, participa intensa e relevantemente de discusses em comunidades virtuais e contribui constantemente para a ampliao da vida na cibercultura pode ser considerado um sujeito dotado de um alto nvel de letramento digital. Este foi o caso de alguns dos informantes da nossa pesquisa que, apesar da pouca idade, atuavam como veteranos no que concerne habilidade nas aes efetuadas no ciberespao. Achados analticos nos corpora observados O que observamos nos dados coletados? H mui- tas aes e fatos interessantes a destacar nos corpora selecionados para nossa anlise tanto nas respostas s questes do questionrio, quanto nas respostas contidas nas gravaes em vdeo. Comearemos focando primeiro a enquete aplicada aos sujeitos, e, em seguida, vericare- mos fragmentos destacveis das lmagens, para, assim, satisfazer os objetivos deste trabalho. Achados notveis nas respostas ao questionrio Solicitamos dos sujeitos informaes de natureza socioeconmica e relativas a seus hbitos de uso de equi- pamentos tecnolgicos. Basicamente trs aspectos foram abordados neste instrumento de coleta de dados: servios da web, plataformas de acesso e histrico do usurio quanto utilizao das TDIC. O primeiro aspecto buscava captar informao sobre quais os servios (navegao para pesquisa, e-mail, chat, mensagens instantneas, blog etc.) eram mais utilizados pelos informantes; o segundo aspecto visava saber se os sujeitos dominavam programas sosti- cados de computador (editor de imagens no micro, publi- cao de pginas web com mdias mescladas por semioses diversas texto + imagem + som , baixador e editor de msicas da web etc.) e outros aparelhos digitais (celular, lmadora digital e plataforma de jogos eletrnicos); e o terceiro aspecto tinha por interesse descobrir h quanto tempo os sujeitos j usavam tais tecnologias e o quanto do seu tempo dedicavam utilizao destes aparelhos. O Grco 1 apresenta o levantamento sobre os ser- vios da web que gozavam da preferncia dos informantes. Conforme dito antes, dos 25 informantes que aceitaram em participar da pesquisa, 23 responderam pergunta sobre quais os servios da web utilizavam com mais frequncia. Observando as respostas apenas considerando a coluna do resultado total, notamos que todos os entrevistados disseram ler e responder a e-mails como sendo o primeiro servio a que recorrem quando acessam a Internet. Em segundo lugar, os Servios de Mensagens instantneas 5 (SMi) so os mais utilizados pelos informantes. 5 Estamos chamando de Servios de Mensagens instantneas (SMi) os programas de computador que permitem a realizao de dilogos sncronos e assncronos entre duas ou mais pessoas. Nesta categoria entram o MSN, comunicador de mensagens instantneas fabricado pela Microsoft; Gtalk, comunicador produzido pela Google; YMSG, comunicador fabricado pela empresa Yahoo; e o ICQ (acrnimo das iniciais em ingls I Seek You) pioneiro de todos os comunicadores, hoje praticamente em desuso, produzido pela Digital Sky Technologies Vol. 09 N. 01 jan/abr 2011 Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y 7 Hoje em dia, as crianas e adolescentes letrados digitalmente tm se comunicado com mais intensidade, tm lido e escrito muito se comparados s crianas e adolescentes das geraes anteriores que no dispunham dessas prticas de linguagem que so realizadas na grande rede. Dizendo de outra maneira, a criao de tais gneros digitais ancorados em suportes multimiditicos permitiu que as pessoas passassem a ler e a produzir textos com mais frequncia, ainda que, na maioria das vezes, sejam textos informais, j que predominam nas conversaes por SMi as contraes de slabas, a abreviao de palavras, a recorrncia a estruturas sintticas comuns oralidade, a insero de emoticons e outros cones animados que tornam mais descontradas as interaes por este gnero. No caso de e-mails enviados a pessoas com as quais se goza de alguma intimidade, o nvel informal de linguagem tambm prevalece, embora a quantidade de traos orais e representaes imagticas de gestos que normalmente acompanham a fala seja bem menor em razo das restri- es do suporte. Somente quando enviados com objetivos institucionais que os e-mails ganham elaborao em formato mais cerimonioso. 6 Inegavelmente, os usurios de tais gneros digi- tais tm suas atividades mentais intensicadas todas as vezes que leem e-mails e produzem mensagens por meio do SMi. Eles realizam grandes esforos cognitivos para interpretar e elaborar respostas coerentes s intervenes acessadas. Esses usurios processam uma imensa quan- tidade de informao quando interagem para emitir uma manifestao verbal por escrito. Diferentemente de outras mdias como a TV, por exemplo, a Internet e seus gneros digitais demandam muito mais participao dos sujeitos envolvidos. Diante da TV, h mais passividade do sujeito telespectador, j que a reao pode se efetuar apenas ao nvel mental, sem muito esforo cerebral para planejar e estruturar uma resposta lingustica aos enunciados inter- pretados a partir das intervenes de outrem. Outro desao dos usurios de ambos os gneros digitais citados saber combinar texto verbal com imagens estticas e principalmente animadas para, dessa forma, produzir enunciados relevantes a serem enviados pelo SMi. A Gerao Y parece fazer isso com desenvoltura e velocidade espetaculares. Essa mixagem de linguagens signica sobrepor semioses, considerando suas especi- cidades. Usar SMi pr em andamento um processo bem mais complexo do que simplesmente elaborar uma resposta mental a um endereado que poder nunca receb-la ou poder jamais enviar-lhe uma rplica, tal 6 Apenas em situao de reunio ocial a distncia que o SMi tende a receber contornos lingusticos mais formais. Muitas empresas pblicas e privadas, quando no renem seus funcionrios em vdeo conferncia em tela grande e com aparelhos especcos para tal, fazem reunies por meio de SMi com acesso imagem e ao som da voz dos participantes, alm do texto. A abertura, os detalhamentos especcos e o fechamento da reunio so geralmente feitos por escrito formatado em uma espcie de resumo-ata do encontro. Grco 1. Servios da web usados pelos entrevistados. Graph 1. Web services used by interviewees. Fonte: Questionrio aplicado aos informantes. Antonio Carlos Xavier 8 Calidoscpio como acontece com algumas redaes de alunos na escola cuja interao ocorre muitas vezes s com o professor, quando l o texto e devolve-o corrigido ao aluno. o que tambm acontece com a maioria dos programas de TV e de rdio que mantm com sua audincia uma inte- ratividade unilateral, pois s um dos lados efetivamente se manifesta linguisticamente. Trata-se, nestes casos, de um simulacro de interao. No limite, a produo predominantemente escrita, com insero de imagens nos gneros digitais citados, leva seus usurios a mobilizarem recursos diversos da lngua. Ela tambm exige a atuao de sua capacidade inferencial, a recorrncia a seus conhecimentos enciclo- pdicos, reclamam por sua sensibilidade sociocultural e por sua criatividade, para fazer contribuies enunciativas pertinentes a cada enunciado lanado no calor da interao em tempo real. Outro fator revelado nas respostas ao questionrio foi o tempo mdio de conexo dedicado pelos nossos infor- mantes Internet. Conforme a tabela a seguir, constatamos que eles passam em mdia 75h39min, por ms, plugados rede. Isto signica aproximadamente 2h31min conectados por dia. Segundo o IBOPE (www.ibope.com.br), o Brasil o pas campeo em tempo de conexo com a rede, estando na frente de gigantes como os Estados Unidos, Inglaterra, Frana e Japo respectivamente. De acordo com os nmeros expressos no Grco 2, medida que vo crescendo, os adolescentes dedicam mais tempo Internet. Alm das prprias respostas dos sujeitos, de posse do endereo de SMi dos informantes, percebemos que alguns deles cam on-line, disponveis para conversar. No foram poucas as vezes que muitos deles passavam tardes inteiras plugados, at mesmo no horrio das aulas, provavelmente no estavam na escola. O despertar para o mundo, prprio da adolescncia, leva a maioria das crianas e adolescentes a buscar a res- postas para suas dvidas e curiosidades. O conhecimento de si, do outro e a descoberta da sexualidade fazem-no enxergar fronteiras antes invisveis. A Internet se torna, ento, o lugar ideal para encontrar as respostas de que pre- cisa. Silenciosa, discreta e rica em informao, ela passa a ser uma companheira ideal para jovens da classe mdia entediados pela passividade 7 dos programas de TV. Protegidos pela distncia e pela virtualidade que podem mascarar identidades, os usurios mergulham cada vez mais no oceano de informao, pleno de outras pessoas com os mesmos interesses, dispostas a matar o tdio conversando trivialidades por meio dos gneros digitais. Segundo os Grcos 1 e 2, a Gerao Y dedica muito de seu tempo a conversaes por meio de SMi. Raramente usam-no para fazer reunies de trabalho es- colares, tirar dvidas sobre contedos de aulas ou debater questes importantes para seu prprio futuro prossional. Por tamanho desperdcio de tempo em servios como SMi e sites de relacionamento, os educadores precisam elaborar atividades para aproveitar todo esse tempo livre que os adolescentes mostram dispor para interagir por meio dos tais gneros digitais. necessrio criar desaos, sugerir aes pedaggicas que envolvam a utilizao desse gnero digital. Discutir uma questo posta em sala de aula, fazer uma entrevista com um mdico, jornalista, poltico, artista ou qualquer outro prossional, para assim utilizar esses tipos de servios de modo mais inteligente e produtivo so sugestes que podem ser adotadas pelos docentes a m de tirar vantagem do interesse que a Gerao Y nutre pelo SMi e pela Internet de uma forma geral. O terceiro aspecto abordado nas perguntas do ques- tionrio procurou fazer um quadro temporal do incio da experincia dos informantes com a Internet e suas ferra- mentas a m de construir o perl geral de tais sujeitos da pesquisa. Desejvamos saber h quanto tempo usavam o computador off e on-line e, alm do computador, quais as demais tecnologias digitais e programas computacionais que eles dominavam e gostavam de utilizar com mais frequncia. Os resultados foram organizados nos Grcos 3 e 4 respectivamente. Observando o Grco 3, percebemos que a maio- ria dos informantes tem acesso ao computador on-line h um bom tempo. A grande parte dos entrevistados acessa a web h quatro anos. Isto signica que a maior parcela dos sujeitos desta pesquisa j desenvolveu certa intimidade com essa mdia digital, o que parcialmente explica a habilidade que apresentam em relao ao uso do microcomputador. Naturalmente, quanto mais tempo se lida com um dado produto tecnolgico ou no, maior ser a possibilidade de domin-lo. Embora essa Gerao Y apresente domnio de muitas tecnologias contemporneas, faltam projetos pedaggicos que canalizem toda essa expertise em favor dos prprios informantes. Do ponto de vista individual, bem provvel que eles estejam tirando vantagens, como, por exemplo, aumentando sua rede de amigos, ainda que a distncia. Socialmente eles devem estar aproveitando este conhecimento tcnico, mas pedagogicamente o 7 Pode-se objetar que as mquinas no so interativas por si mesmas; as pessoas que devem faz-las mais ou menos funcionar interativamente ou no. As mquinas no tm vida prpria. A capacidade de processamento inteligente de dados proporcionada pela inteligncia do homem. Logo, a possibilidade de uma delas oferecer mais ou menos passividade ao sujeito que a opera no depende necessariamente dela, mas de quem a programou e de quem as utiliza. Os diversos programas computacionais criados e lanados no ciberespao so constitutivamente promotores de interatividade. A indstria de aparelhos eletrnicos promete uma TV que disponha de mais possibilidades interacionais, que o caso da TV Digital. Todavia, da forma como nasceram a TV e o Rdio so enormemente menos interativos do que o computador on-line. Vol. 09 N. 01 jan/abr 2011 Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y 9 que eles esto ganhando com tanta habilidade digital? sempre desejvel pensar em situaes pedaggicas mais lucrativas que os faam usufrurem desse grande saber tecnolgico que esto acumulando ao longo do tempo. A tendncia que esse tipo de saber aumente ainda mais com o risco de que, sem um direcionamento educativo sistemtico, ele escorra pelo ralo da frugalidade tal como j acontece com a utilizao dos conhecimentos relativos ao SMi. Eis, portanto, mais uma oportunidade espera de atuao pedaggica por pares mais experientes que conhecem esta situao. Em relao questo da enquete sobre o manuseio de equipamentos e seus programas, o Grco 4 constata que, alm do computador, equipamentos como MP3 e outras verses mais atualizadas de tocadores e gravadores de msicas em formato digital j esto totalmente sob controle da Gerao Y. Eles nasceram imersos no modus vivendi digitale no que concerne seleo, gravao e audio de msicas, por exemplo. A maioria deles domina sem diculdades as sosticadas funes dos telefones celulares que surgem todos os dias no mercado. Ainda em relao ao Grco 4, os jogos eletrnicos ocupam um bom lugar, entre os demais equipamentos digitais, na preferncia dos informantes. No podemos negar que cresce a cada dia o nmero de adeptos prtica de jogos eletrnicos (Tavares, 2007), principalmente na faixa etria entre 4 a 6 anos de idade. Entre nossos infor- mantes com idade entre 9 e 10 anos, os jogos eletrnicos j ocupam o terceiro lugar da preferncia. Devemos salientar que esses jogos acontecem, muitas vezes, com jogadores que realizam partidas internacionais. Essa informao nos parece muito instigante, pois eles interagem com pessoas desconhecidas e at em lnguas que no dominam, no entanto conseguem jogar e se comunicar sem grandes diculdades. O desejo de jogar e o contato intenso entre os jogadores foram-nos a interagir e at a aprender a lngua uns dos outros. Este um timo desao para eles, pois, quanto mais um sujeito fala diferentes idiomas, melhor ser seu trnsito pelos diversos lugares por onde passar. Sua bagagem cultural crescer, j que no h aprendiza- gem de lngua sem absoro da cultura de seus falantes. O ganho com essa atividade , portanto, tridimensional: cultural, lingustico e emocional pela interao efetuada em plataformas de jogos on-line. Achados notveis nos depoimentos gravados em vdeo 8 Passemos agora a observar alguns depoimentos que nos chamaram ateno nos vdeos gravados com nossos 8 As tas, no formato MD, contendo as entrevistas gravadas em vdeo com os informantes do projeto encontram-se devidamente catalogadas e armazenadas na universidade na qual o projeto foi desenvolvido, para ns de vericao posterior, caso seja solicitada a comprovao da coleta desses dados por quaisquer pessoas ou instituies que desejem. Grco 2. Tempo de conexo dos informantes. Graph 2. Amount of time spent on-line according to the interviewees. Fonte: Questionrio aplicado aos informantes. Antonio Carlos Xavier 10 Calidoscpio informantes enquanto eles realizavam uma atividade no laboratrio de informtica da escola-campo. Destacamos dois aspectos que nos parecem escla- recedores sobre o modo como a Gerao Y est utilizando o ambiente digital. Dos 16 informantes que responderam pergunta sobre seu nvel de domnio de tecnologias, percebemos que todos disseram ter familiaridade com elas. A maior parte deles armou ter aprendido a utilizar as tecnologias digitais de comunicao de forma autnoma e desenvolveram sozinha uma boa intimidade com a rede e seus recursos e servios. O Grco 5 revela-nos que os sujeitos-informantes disseram conhecer e utilizar de 4 a 12 programas computacionais e de 4 a 9 servios diferentes da web. Isto mostra o entusiasmo que essas tecnologias provo- cam no cotidiano dessa gerao. Demonstra sua conscincia quanto necessidade de possuir um domnio cada vez maior de diversos programas computacionais que a tornem uma gerao sintonizada com as ofertas sociotcnicas do seu tempo. Tal gerao parece est sempre se atualizando tecnologicamente para adquirir cada vez mais controle das possibilidades oferecidas pelas novas ferramentas digitais. So, dessa forma, proativos, procurando fazer o novo acontecer como um valor que distingue os antenados dos desplugados em tempos de Internet de alta velocidade. Uma gerao de aprendizes com essas caractersti- cas deve, sem dvida, levar os educadores a repensar sua prtica pedaggica. Ao constatar essas caractersticas em seus alunos, muitos docentes tm apresentado reaes de repulsa e saudosismo. Poucos so os docentes que reco- nhecem estar diante de aprendizes com perl diferente dos com que estavam acostumados a lidar. Menos ainda so os professores que admitem suas limitaes tecnolgicas e buscam atualizar sua prtica pedaggica para adequar-se ao novo momento da histria no qual emerge a Gerao Y. bem verdade que competir em p de igualdade com a volpia dessa gerao ser tentativa inglria para os docentes por vrias razes. Todavia, cabe a estes procurar sempre rever seus conhecimentos tecnolgicos a m de manter-se em nvel razovel e no ser pegos desprepa- rados no que se refere ao domnio do funcionamento de programas e aparelhos digitais. A frustrao pedaggica do aprendiz hoje ser maior se, todas as vezes, tiver que assumir a posio de professor quando houver necessidade de manusear equipamentos digitais no espao de educao formal como em uma sala de aula presencial, por exemplo. Alguns depoimentos gravados em vdeo por nossos informantes marcam a importncia do uso de tecnologias na vida em geral e, de maneira especial, na prtica peda- ggica escolar. E1: A utilizao de novas tecnologias j em si uma forma de aprendizagem. Armando, 10 anos 9 . Grco 3. Tempo de uso de Internet. Graph 3. Amount of time spent on the Internet. Fonte: Questionrio aplicado aos informantes. 9 Conforme consta do Termo de consentimento livre e esclarecido exigido pelo CEP e assinado pelos pais autorizando a pesquisa, os nomes que aparecem neste trabalho so ctcios, para preservar a identidade dos informantes. Vol. 09 N. 01 jan/abr 2011 Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y 11 A manifestao espontnea de nosso informante Armando mostra sua percepo do valor que as novas tecnologias hoje exercem no seu modo de aprender. Para ele, o simples fato de us-las denota a necessidade de o usurio ter aprendido algo, adquirido um saber. Consciente de que manusear bem as novas tecnologias constitui um desao, j que fundamental efetuar um investimento cognitivo e fsico para absorver mais esse conhecimento, o informante vincula tecnologia aprendizagem de forma direta. Ela seria por si uma possibilidade de aprender. Quantos professores tm essa percepo? Ouvir a voz dessa gerao de nativos digitais, nesse caso especco, parece-nos uma atitude simples e inteligente por parte da escola e de seus docentes. Ignor-la ensurdecer-se para uma realidade to bvia e patente aos olhos docentes. Outro depoimento que mereceu nosso destaque foi o de Mara, de 11 anos que, respondendo sobre a funo dos recursos multimiditicos na sala de aula, disse: E2: Imagens e animaes facilitam a compreenso. Na sua resposta, Mara arma a relevncia dos elementos visuais no processo de aprendizagem. Se essa for uma opinio recorrente entre os alunos, parece-nos importante que o docente esteja sempre aberto possibi- lidade de repensar e at mesmo replanejar suas aulas, con- siderando os diferentes estilos cognitivos de aprendizagem dos alunos, pois h aqueles que aprendem mais facilmente com imagens e animaes na exposio do contedo. At a chegada das tecnologias digitais, o aspecto visual estava sendo abordado por meio de recursos limitados como lminas de retroprojetor, projeo de slides fotogrcos e de desenhos e fotos colados em cartolinas ou diretamente no suporte tradicional, quadro-negro, quase sempre verde, cenas do cotidiano escolar at o nal da dcada de 1980. Hoje com tantas tecnologias disponveis, a variedade de recursos visuais grande, indo do slide em datashow ao quadro digital. Este ltimo, quando acoplado a um com- putador, converge em si tudo o que um quadro-branco e um datashow podem fazer em termos de exposio de contedos presencialmente. Se o objetivo da escola tornar possvel a apren- dizagem aos alunos, as tecnologias podem muito bem ajudar a alcanar essa meta. Tornar a absoro de todo e qualquer contedo o mais suave e palatvel possvel misso de todo educador auxiliado pelas tecnologias; isso porque elas parecem conspirar a favor dos sujeitos que dela bem se utilizam. So normalmente criadas para resolver problemas que sem elas talvez eles continuassem a exis- tir, mas que com elas podem eles diminuir e at mesmo desaparecer. Por que, ento, no poderiam ser as tecnolo- gias mobilizadas para tornar o saber uma ao saborosa? Nossa informante Mara j compreendeu, como nos deixa entrever em sua declarao, que vislumbra claramente o potencial pedaggico das imagens e animaes que esto espera de explorao colaborativa de todo seu potencial multissemitico e enunciativo junto ao texto verbal. Para fechar a anlise dos depoimentos gravados em vdeo, trazemos discusso a declarao de Jane, informante de 13 anos. Grco 4. Preferncia por aparelhos digitais. Graph 4. Favorite digital devices. Fonte: Questionrio aplicado aos informantes. Antonio Carlos Xavier 12 Calidoscpio E3: A internet uma fonte de educao, conhecimento e prazer porque te oferece mltiplas opes e te faz sentir-se globalizado. Nesta idade, seria mais coerente a ordem inversa das caractersticas da Internet, ou seja, a Internet , atualmente, para a Gerao Y, uma fonte de prazer, conhecimento e edu- cao. Essa nova gerao parece conseguir extrair o mximo de lazer e prazer que a grande rede pode lhe proporcionar. O reconhecimento da Internet como fonte de edu- cao para Jane signicativo porque a coloca entre as demais fontes dignas de credibilidade. Revela o grau de maturidade da informante ao perceber que o problema no a rede em si, mas o uso que os sujeitos podem fazer dela, para o bem ou para o mal. Dizendo ser a Internet uma fonte de conhecimento, talvez nossa informante esteja querendo dizer que a grande rede teria o poder de condensar saberes produzidos pelas pessoas. Em outras palavras, acessar esses saberes, segundo ela, permite que as pessoas se sintam cidads do Globo. Por m, atribuir Internet a funo de educar t-la em elevado conceito funcional. Isto revela a viso romntica e at ingnua com relao a qualquer mdia. No papel primordial de mdia alguma educar as pes- soas, mas inform-las. Sendo a informao matria-prima para a construo do conhecimento, indiretamente pode educar, sim. A questo central no a mdia em si, mas quem a faz, quem a retroalimenta, quais os valores que veicula e quais as motivaes de quem a produz. Os in- teresses daquele que nela trabalha podem torn-la fonte educativa ou deturpadora de valores ticos e cientcos. Educar , sim, funo primeira e ltima da escola. Para cumprir essa meta, deve a instituio escolar se valer de todas as mdias, inclusive da digital. O reconhecimento do potencial educacional desta nova mdia por parte de uma estudante ainda adolescente, no mnimo, sinaliza para a necessidade dos docentes tambm reconhecerem- no. Eles devem procurar enxergar a latncia educacional das informaes e diversidade de interao constitutivas da rede. Precisam pensar formas criativas de usufruir da pluralidade de recursos semiticos encontrveis nos aparelhos digitais preferencialmente plugados Internet, como armou a informante. Em busca de concluses As respostas ao questionrio aplicado para a pesquisa e alguns dos depoimentos gravados em vdeos pelos informantes contm ricos materiais que merecem mais anlises, bem verdade. Pretendemos continuar ex- plorando esses dados coletados em outros trabalhos. Dos dados que apresentamos, podemos chegar a concluses que nos levam reexo sobre os efeitos das tecnologias na aquisio do letramento digital entre crianas e adoles- centes. Trata-se de um tipo ou modalidade de letramento que tem se naturalizado no cotidiano da Gerao Y. Entre outras constataes, pudemos observar que: (a) Esta gerao tem se tornado digitalmente letrada, independentemente das atividades pro- Grco 5. Formas de contato com tecnologias. Graph 5. The use of technologies, according to interviewees. Fonte: Depoimentos dos informantes gravados em vdeo. Vol. 09 N. 01 jan/abr 2011 Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da Gerao Y 13 postas pelas instituies escolares para esse m. Ela tem adquirido o manuseio das tcnicas de uso dos aparelhos digitais cada vez mais cedo quando acessam tais aparelhos em casa. por isso que, para essa gerao, o processo de aquisio do letramento digital tem sido to simples e natural quanto aprender a falar ou andar; (b) Ao adquirir as habilidades sobre os disposi- tivos tecnolgicos ainda criana, a Gerao Y tem aplicado imediatamente em suas atividades escolares e criado a expectativa de que seus pro- fessores dominem e utilizem um pouco mais de tais dispositivos na sala de aula, tal como cobrou Mara quando armou que Imagens e animaes facilitam a compreenso; (c) A preferncia pelo SMi com a dedicao de muitas horas em conversas com amigos neste g- nero digital indica a disposio que esses sujeitos tm para compartilhar informao. Tal preferncia deveria ser aproveitada e transformada numa opor- tunidade poderosa para debater questes relevantes e complementares formao acadmica dessa gerao. Isso acontecer se o docente propuser atividades que possam ser realizadas a partir desse dispositivo, juntando o til escola e vida do aprendiz ao que lhe agrada. Os dados nos permitem inferir ainda que, se a escola e a prtica pedaggica de seus docentes no cor- responderem atualmente s expectativas da Gerao Y quanto dinmica, exibilidade e inovao, h um srio risco de faz-la cair no tdio, desestimul-la, diminuindo consequentemente seu rendimento intelectual. Para evi- tar esse risco, os professores e as instituies escolares deveriam passar a satisfazer a tais anseios, esforando-se para inserir em suas prticas pedaggicas um pouco mais das mquinas e seus programas de que tanto se cercam a Gerao Y em seu cotidiano extraescolar. Dessa forma, o letramento digital que ela vem adquirindo poder tornar seu desempenho acadmico muito mais atraente e produ- tivo, pois, certamente, quanto mais interesse e estmulo possuir um sujeito para aprender algo, mais rapidamente ele conseguir faz-lo. Pelo menos essa a lgica dos fatos que parece presidir a maioria das situaes de aprendiza- gem na vida dentro ou fora da escola. Referncias BANNERS-LEE, T. 2006. Web 2.0: Nobody even knows what it means. Disponvel em: http://arstechnica.com/business/ news/2006/09/7650.ars. Acesso em: 05/01/2011. CANRIO, R. 2005. O que escola. Porto, Porto, 208 p. PALFREY, J.; GASSER, U. 2008. Born digital: understanding the rst generation of digital natives. New York, Basic book, 335 p. TAVARES, M.T. de S. 2007. Jogos eletrnicos: educao e mdia. In: E. de M. SILVA; F.M.G. da S.C. MOITA; R.P. SOUZA, Jogos eletrnicos: construindo novas trilhas. Campina Grande, Eduep, p. 13-25. VYGOTSKY, L.S. 1993. Pensamento e Linguagem. So Paulo, Martins Fontes, 142 p. XAVIER, A.C. 2009. A Era do hipertexto: linguagem e tecnologia. Recife, Editora da UFPE, 227 p. Submisso: 27/01/2011 Aceite: 17/03/2011 Antonio Carlos Xavier Universidade Federal de Pernambuco Centro de Artes e Comunicao, Departamento de Letras BR 101, s/n, Cidade Universitria 50670-901, Recife, PE, Brasil Antonio Carlos Xavier 14 Calidoscpio Anexo Questionrio 1. Qual seu nome completo ___________________________________ e e-mail____________________________ ? 2. Sexo? M F 3. Idade? __________ anos 4. Srie do ensino fundamental? 3. srie 4. srie 5. srie 6. srie 5. Quantas pessoas moram com voc? 1 pessoa 2 a 4 pessoas 5 a 7 pessoas mais de 7 6. Caso voc more com mais algum, qual a renda familiar? at 5 salrios at 6 salrios acima de 7 salrios 7. Quais desses equipamentos eletroeletrnicos voc possui em casa? Marque tambm a quantidade. 1. televiso 1 2 3 4 5 2. aparelho de som com CD 1 2 3 4 5 3. DVD 1 2 3 4 5 4. home theater 1 2 3 4 5 5. camera digital 1 2 3 4 5 6. MP3 ou MP4 1 2 3 4 5 7. celular (simples) 1 2 3 4 5 8. celular (com cmera, rdio, mp3, etc) 1 2 3 4 5 9. computador (PC) 1 2 3 4 5 10. notebook 1 2 3 4 5 8. Voc acessa a internet PRINCIPALMENTE: (2 alternativas podem ser assinaladas) 1. em casa? 2. na escola? 3. em uma lan house, cyber caf ou espaos pblicos (bibliotecas municipais, por exemplo)? 9. H quanto tempo voc usurio da internet? h cerca de 1 ano h cerca de 2 anos h cerca de 3 anos h cerca de 4 anos mais de 4 anos 10. Caso tenha respondido a opo 1 da pergunta n 8, sua conexo com a Internet : discada? banda larga? banda larga 3G? 11. Quantas vezes por semana voc a usa? at 2 vezes? at 4 vezes? todos os dias? 12. Quanto tempo em mdia voc se conecta Internet por dia? menos de 1 hora at 3 horas at 5 horas at 8 horas meu computador desligado apenas quando estou fora de casa 20. Para que voc a usa? Mais de uma alternativa possvel. enviar e receber e-mails pesquisar algo (para trabalho, estudo ou lazer) fazer downloads bater-papo via software (MSN, Gtalk, skype, icq, etc) bater-papo via salas de bate-papo (UOL, Terra, BOL, canais do irc, etc) ver recados no Orkut participar de fruns virtuais ou listas de discusso publicar contedos (textos, imagens, udio, vdeo, animaes) 21. Voc contribui com esta comunidade discutindo, opinando, sugerindo, exigindo, reclamando etc: raramente algumas vezes frequentemente (1 vez por semana) sempre (vrias vezes durante a semana) 22. Voc considera seu conhecimento sobre tecnologia em particular sobre computador e Internet: regular bom timo excelente