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EDITADO POR EL

NIO REGLAMENTO
Esta seccin detalla las reglas especiales que se necesitan para utilizar Caballeros Imperiales en
su juego, y tambin incluye la informacin necesaria para librar batallas con ellos usando las
misiones incluidas en el reglamento de Warhammer 40,000.
Vehculo Andador Superpesado
Un Caballero Imperial es un tipo de vehculo conocido como Andador Sper-pesado.
Andadores Sper-pesados siguen todas las reglas para los caminantes como se definen
en el reglamento de Warhammer 40,000, adems de las reglas y excepciones que
figuran a continuacin.

Movimiento
Un Andador Sper-pesado puede mover hasta 12 "en la fase de movimiento a menos que
se especifique lo contrario. A excepcin de esto, ellos estn sujetos a las reglas de movimiento
para los Andadores.

Disparo
Cuando un vehculo superpesado efecta un ataque de disparo, se considera que
permaneci Estacionario en la fase de Movimiento (Aunque haya movido) y, si quiere,
puede disparar cada una de sus armas sobre un objetivo diferente. Disparar armas de
artillera no afecta a la capacidad de un vehculo superpesado de disparar otras armas. No puede
efectuar disparos defensivos.

Daos al vehculo
Un Sper-pesado Andador es tan grande, y tiene este tipo de sistemas de control de daos
formidables, que los efectos de la tripulacin Acobardada, Tripulacin aturdida,
inmovilizados o Armamento destruido son ignorados. Adems, cada vez que un sper-
pesado Andador sufre un resultado de Explota! en la tabla de daos a vehculos, pierde
1D3 Puntos de armazn adicionales en lugar de sufrir los efectos indicados.

Tenga en cuenta que un Superpesado pierde un punto de armazn por cada impacto superficial o
interno; se trata slo de los resultados en la tabla de daos a vehculos que se modifica (vase la
tabla de Daos a Vehculo sper pesado Andador abajo).
Daos catastrficos
Inmediatamente despus de que un vehculo superpesado pierda su ltimo punto
de armazn, sufrir Daos Catastrficos y explotar. Si ocurre esto, en vez de seguir
el procedimiento habitual para vehculos que explotan retira la miniatura y centra el
marcador de Detonacin
Apocalptica en el punto
ocupado por la miniatura
destruida y, disprsalo
(representa al vehculo
volcando o derrapando fuera de
control antes de explotar).
Resuelve los impactos tal y
como se describe en la
siguiente pgina. Tira en la
tabla de Daos Catastrficos
para determinar la Fuerza y el
FP de esos impactos.



Las armas de Detonacin apocalptica tienes tres valores de Fuerza y FP. El marcador
est dividido en tres zonas, una para cada valor de Fuerza y FP. La Fuerza y el FP
de los impactos dependen de la zona donde este situada la miniatura objetivo. El primer
valor de Fuerza y FP se usa en la zona interior, el segundo valor de Fuerza y FP se usa
en la zona media y el tercer valor en la zona exterior. Por ejemplo, un Asalto Orbital
tiene Fuerza 10/8/6 y un valor de FP de 1/4/-. Los valores de Fuerza y FP de las tres
zonas quedan de la siguiente forma:









Si una miniatura est entre dos o ms zonas usa el mejor valor de Fuerza y FP. Por
ejemplo, una miniatura que este parcialmente en la zona interior y en la media de un
Asalto Orbital sufrir un impacto de Fuerza 10 y FP1-

Para determinar si una unidad herida por un arma de Detonacin apocalptica puede
realizar tirada de salvacin por cobertura y para calcular la asignacin de Heridas,
asume siempre que el disparo viene del centro del marcador de Detonacin apocalptica,
en vez de la miniatura que dispara. Los impactos contra vehculos se resuelven contra su
Blindaje Lateral.

Reglas Especiales

Todos los Vehculos Andadores superpesados tienen las siguiente reglas especiales:
Miedo, Moverse a travs de cobertura, Aplastar, Implacable, Martillo de Furia,
Tumbar.

Behemot Invencible. Un vehculo superpesado es tan grande y robusto que las armas
que destrozan el blindaje de vehculos ms pequeos no les afecta. Cualquier ataque de
indique que la miniatura objetivo es Destruida, Explota! O es retirada del juego
automticamente, en su lugar, reducir en 1d3 los Puntos de Armazn del Vehculo
superpesado. Adems, los vehculos superpesados no se vern afectados por los ataques
o habilidades especiales que reduzcan permanentemente el Factor de Blindaje de un
vehculo enemigo. Los ataques o habilidades que traten el Factor de blindaje de un
vehculo como si fuera inferior, pero sin modificarlo realmente, funcionaran
normalmente.


Pisotn

Los Andadores Superpesados
trabados en combate pueden
efectuar un ataque especial
denominado ataque de
Pisotn. Los ataques de
Pisotn se resuelven durante
la subfase de Combate en el
paso 1 de Iniciativa. Esto no
supone que la miniatura
pueda Unirse al combate en
el paso de Iniciativa 1.

Un ataque de Pisotn
consiste en 1D3 Pisotones.








Para efectuar el primer Pisotn, sita un marcador de rea en contacto pero no encima
del Andador superpesado. Cada unidad que tenga al menos una miniatura que este
parcialmente bajo la plantilla ser pisoteada. Por cada unidad pisoteada tira en la tabla
de Pisotn para determinar lo que le sucede.

Cada Pisotn posterior realiza del mismo modo que el primero, pero no es necesario que
sites el marcador de rea en contacto con el Anador superpesado. En vez de eso sitalo
de modo que est, aunque sea parcialmente, a 3 UM o menos del ltimo punto donde
situaste el marcador. Esto te permite avanzar pisoteando al enemigo. Recuerda que el
Andador superpesado no se mueve, sino que asumimos que pisotea a su alrededor, y
acaba ms o menos donde estaba.

Los edificios, Voladores, Criaturas Monstruosas Voladoras que hacen un Picado,
Criaturas Gargantuescas, Criaturas Gargantuescas Voladoras, Vehculos superpesados y
Voladores superpesados no
pueden recibir un Pisotn;
ignralos a la hora de tirar en la
tabla de Pisotn si caen bajo el
marcador de rea. Cualquier
otra unidad con miniaturas bajo
el marcador ser Pisoteada
normalmente.


























Armas Destructoras

Si un arma tiene una D en vez de su valor de Fuerza en su perfil, significa que es un
arma destructora. Para resolver el ataque de un arma destructora, tira para Impactar
como haras en un ataque normal. Si el ataque impacta, tira en la siguiente tabla en vez
de realizar la tirada para herir o de Penetracin de Blindaje. No se permiten
salvaciones de ningn tipo contra el dao de un arma destructora, ni chequeos
especiales como No hay dolor o los Protocolos de Reanimacin de los Necrones.


























Caballero Imperial

INCLUYENDO LOS CABALLEROS EN TU EJRCITO
Cuando elijas un ejrcito, los caballeros pueden ser tomados como una forma especial de
destacamento aliado conocido como destacamento aliado de Caballero Imperial, como se
muestra en el grfico de Organizacin de fuerza de caballero Imperial a continuacin.
Cada cuadro en la seccin de destacamento Caballero Imperial del Organigrama de la Fuerza
representa un nico Caballero Imperial (de cualquier tipo), lo que significa que puedes incluir
hasta tres caballeros para cada destacamento principal de tu ejrcito. Al igual que con otros
destacamentos aliados, puede incluir un destacamento Imperial Knight para cada destacamento
principal de su ejrcito.
Un ejrcito puede incluir un destacamento aliado de los Caballeros Imperiales, adems de un
destacamento aliado estndar. As, por ejemplo, podra presentar un ejrcito de la Guardia
Imperial con un destacamento aliado de los Marines Espaciales y un destacamento aliado de los
Caballeros Imperiales.
Otros destacamentos, como los destacamentos y fortificaciones, se pueden tomar normalmente.


Aliados Destacamento Caballeros Imperiales






Tipo de unidad: Vehculo (Andador Superpesado)
Equipo:
Arma Alcance Fuerza FP Tipo
Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Can de batalla Rpido 72 UM 8 3 Artillera 2 rea Grande
Espada Sierra Segadora - D 2 Combate

Escudos de Iones: Cuando un Caballero Imperial se despliega, y, posteriormente, en el
inicio de cada una de las fases de disparo del enemigo antes de que los ataques se lleven
a cabo, el jugador Imperial Knight debe declarar que activa el escudo de iones de cada
Caballero Imperial. Las opciones
son: frontal, lado izquierdo, lado
derecho o trasero. El caballero
tiene una tirada de salvacin
invulnerable de 4 + contra todos
los disparos a ese frente hasta el
comienzo de la prxima fase de
disparo de tu oponente. Los
escudos de Ion se vuelven a
colocar antes de que los ataques
se lleven a cabo en la fase de
disparo. Los Escudos de iones no
pueden ser utilizados contra los
ataques cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales: Miedo, Moverse a travs de cobertura, Aplastar, Implacable,
Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible.



Tipo de unidad: Vehculo (Andador Superpesado)
Equipo:
Arma Alcance Fuerza FP Tipo
Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Can Trmico 36 UM 8 1 Pesada1, rea Grande,
Fusin
Espada Sierra Segadora - D 2 Combate

Escudos de Iones: Cuando
un Caballero Imperial se
despliega, y,
posteriormente, en el inicio
de cada una de las fases de
disparo del enemigo antes
de que los ataques se
lleven a cabo, el jugador
Imperial Knight debe
declarar que activa el
escudo de iones de cada
Caballero Imperial. Las
opciones son: frontal, lado izquierdo, lado derecho o trasero. El caballero tiene una
tirada de salvacin invulnerable de 4 + contra todos los disparos a ese frente hasta el
comienzo de la prxima fase de disparo de tu oponente. Los escudos de Ion se vuelven a
colocar antes de que los ataques se lleven a cabo en la fase de disparo. Los Escudos de
iones no pueden ser utilizados contra los ataques cuerpo a cuerpo.
Reglas especiales: Miedo, Moverse a travs de cobertura, Aplastar, Implacable,
Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible.
Equipo:
Arma Alcance Fuerza FP Tipo
Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3
Can de batalla Rpido 72 UM 8 3 Artillera 2 rea Grande
Espada Sierra Segadora - D 2 Combate

Escudos de Iones, Ametralladora pesada, can de batalla rpido, espada sierra
segadora.
Reglas especiales: Miedo, Moverse a travs de cobertura, Aplastar, Implacable,
Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible, rabia, enemigo predilecto (Imperio
Tau), flanquear.
Rango de Caballero y Rasgos del Seor de la
Guerra

Despus de pasar por el ritual del Devenir, un Caballero comienza su carrera como aprendiz
Knight.
Los jugadores que quieran incluir Caballeros aprendices o senescales en sus juegos deben tirar
un dado para cada uno de sus caballeros errantes o caballeros paladines (que no es tu Seor de la
guerra) al mismo tiempo. Luego tira en la tabla de rasgos del seor de la guerra.

Rango Caballero Imperial
1D6 Rango
1 Aprendiz. Reduce la habilidad de armas y proyectiles en un -1. Reduce la
salvacin invulnerable del escudo de iones a 5+.
2-5 Caballero. No sucede nada
6 Senescal. Aumenta en un +1 la habilidad de armas y proyectiles. Aumenta la
salvacin invulnerable del escudo de iones a 3+


Rasgos del Seor de la Guerra
1D6 Resultado
1
Maestro de la caza: Seor de la guerra y todos los Caballeros Imperiales amigos
dentro de 12 " de l, aaden 1 a la resultado a la distancia de correr o su distancia de
carga.
2
Reputacin temible: Las unidades enemigas dentro de 12 " de tu seor de la guerra
deben usar su liderazgo ms bajo.
3
Maestro de la Justa: El seor de la guerra repite las tiradas fallidas para impactar en
cualquier fase de Asalto en la que carg con xito en combate cuerpo a cuerpo.
4
Maestro del Campo: El seor de la guerra y hasta 1D3 Caballeros Imperiales tienen la
especial flanquear.
5
Maestro del asedio: El seor de la guerra, y todos los Caballeros Imperiales amigos
dentro de 12" de l, aaden + 1 a las tiradas en la tabla de daos de edificios.
6
Indomable: El Seor de la guerra obtiene la regla especial nunca muere.

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