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Metodologa del Diseo Grfico Programa de estudio 2013

Materia DG0213
Profesor. LDG. Manuel Mata




Objetivo general.

Al finalizar el curso el alumno ser capaz de:
Aplicar en forma lgica, coherente y adecuada las diversas metodologas para la solucin de proyectos
de diseo en el desarrollo de procesos creativos.


Temas y subtemas


1. Mtodo y Metodologa
1.1. Concepto
1.2. Conocimiento emprico
1.3. Conocimiento cientfico
1.4. Conocimiento filosfico
1.5. Conocimiento tecnolgico


2. El proceso de investigacin
2.1. Concepto
2.2. Cmo se originan las investigaciones
2.3. Fuentes de ideas para una investigacin
2.4. Cmo surgen las ideas en investigacin


3. Metodologa del diseo
3.1. Diseo
3.2. Informacin e investigacin
3.3. Imagen e idea
3.3. Anlisis
3.3. Sntesis
3.3. Evaluacin


4. Constantes metodolgicas
4.1. Problema
4.1.1. Estructura metodolgica
4.1.2. Necesidad
4.1.3. Usuario
4.1.4. Creatividad
4.2. Proyecto
4.2.1. Forma
4.2.2. Funcin
4.2.3. Configuracin
4.3. Solucin



5. Principios y teora del diseo
5.1. Teora de los objetos
5.1.1. Entorno
5.2. Teora del valor
5.3. Teora de la comunicacin
5.3.1. Funcionalismo
5.3.2. Estructuralismo
5.3.3. Materialismo


6. Elementos para una metodologa de diseo
6.1. Teora de la comunicacin segn Roman Jakobson
6.2. Las funciones en la comunicacin lingstica
6.2.1. De la funcin potica del lenguaje a la elaboracin de un texto de diseo
6.2.2. El desarrollo bi-axial de la textualizacin del diseo
6.2.3. Los factores no textuales del diseo
6.2.4. In-texto y contexto del diseo
6.3. El receptor contextual del diseo
6.4. Cdigo generado por los mensajes
6.5. Causas de la trans-formacin en el campo del diseo
6.5.1. Factores propios de la evolucin de las series estticas
6.5.2. Teora de la informacin y mutacin formal
6.5.3. Factores derivados de las necesidades de diseo.


7. Mtodos de diseo
7.1. Mtodo proyectual: Bruno Munari
7.2. Diseo generalizar integrado: Vctor Papanek
7.3. Relacin inputs-outputs: Christopher Jones
7.4. Proceso creativo de solucin de problemas: Bernd Lobach
7.5. Mtodo de proyectacin: Gui Bonsiepe
7.6. Mtodo textual-contextual
7.7. Modelo General del Proceso de diseo UAM-AZC


8. Propuestas Metodolgicas para problemas de diseo
8.1. Seleccin de la muestra
8.2. Recoleccin de datos
8.3. Anlisis de los datos
8.4. Desarrollo de propuestas de diseo
8.5. Elaboracin de prototipo


Actividades de aprendizaje

Con la conduccin del docente:
Exposicin clara y detallada del docente
Discusin dirigida
Resolucin de problemas




De manera independiente:
Investigacin documental, de campo y otras fuentes
Realizacin de prcticas, ejercicios y problemas



Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin

Examen 20%
Prcticas, Ejercicios, Actividades. 10%
Trabajo de investigacin 10%
Evaluacin parcial Total 40%

Examen 10%
Trabajo final (2 15 % c/u) 30%
Actividades 10%
Evaluacin continua 10%
Evaluacin final Total 60%




Bibliografa

Lpez Cano Jos Luis, Mtodos e hiptesis cientficas, Mxico , 1984

Roberto Hernndez Sampieri, Carlos Fernndez Collado, Pilar Baptista Lucio, Metodologa de la
investigacin,Mc Graw Hill, Colombia (1996)

M.Gutirrez, Contra un diseo dependiente, Mxico, Edicol.1977

"User Centered Design in Practice - Problems and Possibilities" Jan Gulliksen, Ann Lantz and Inger
Boivie. Technical report TRITA-NA-D9813, CID-40.

Oscar Olea, Metodologa para el Diseo, urbano, arquitectnico, industrial y grfico. Editorial Trilllas,
1988.

Luis Rodrguez Morales. Diseo, Estrategia y Tctica. Siglo Veintiuno editores. 2004

J. Christopher Jones. Mtodos de diseo. Editorial Gustavo Pili, Barcelona, 1978

Acha Juan, Introduccin a la Teora de los Diseos, Ed Trillas

Hernndez Sampieri Roberto, Metodologa de la Investigacin Ed. Mcgraw-Hill

Vilchis Luz del Carmen, Metolodoga del diseo, Centro UNAM, Mxico 2000

Rodrguez Morales Luis, Teora del Diseo, Universidad Autonom Metropolitana





METODOLOGA DEL DISEO GRFICO

Esta asignatura es para proporcionarle al prximo profesionista las herramientas para desarrollar un proyecto
grafico desde principio a fin, pero no solo en forma terica sino en forma prctica, el alumno observar los
errores ms comunes en los proyectos para poder prevenir y mejorar los resultados. Analizar los diferentes
mtodos y metodologas para un diseo, la utilizacin de sus herramientas, desarrollando actividades y un
proyecto final que involucra un Modelo General del Proceso de Diseo.
La intencin es ofrecer a los estudiantes de diseo un compendio sobre algunos aspectos tericos y
metodolgicos que los ayuden en este proceso cada vez ms complejo de generar diseos que sean
estratgicamente competitivos.

Proyecto fallido
Malos resultados. Al no tener una metodologa especfica cuando se inicia un proyecto podemos incurrir en
diferentes errores que llevarn el resultado a ser poco satisfactorio tanto para el diseador, como para el
cliente; y estos problemas pueden ser tan graves que al final sean una perdida de tiempo, dinero y crear una
mala percepcin de las capacidades del ejecutor.

Entre los errores ms comunes que se cometen son:
No poner la suficiente atencin a los requerimientos del trabajo.
No detectar claramente la necesidad.
No preguntar y recopilar la informacin necesaria
Abuso de confianza por parte del diseador.
No tener los conocimientos necesarios.
No manejar las herramientas o tcnicas correctamente
No planear y organizarse.
Falta de recursos materiales y econmicos.
Falta de tiempo, etc.

CONOCIMIENTO: El conocimiento es una capacidad humana y no una propiedad de un objeto como pueda
ser un libro. Su transmisin implica un proceso intelectual de observacin, enseanza y aprendizaje, el cual se
encuentra estructurado. Por medio de la capacidad de razonamiento o inferencia, el conocimiento genera
conocimiento por si mismo, se transforma. Es adquirido mediante experiencia personal, la observacin o el
estudio.
Toda sociedad o cultura produce conocimientos y todos sus integrantes utilizan saberes o modelos
conceptuales para tratar de entender la realidad, interactuar con ella y sobrevivir en esa sociedad. Estos
modelos crecen y se desarrollan para dar entrada a las normas y valores de la vida social. Un rasgo
importante es que son cambiantes a lo largo del tiempo, conformando luego sistemas explicativos y que
muchas veces son llevados a condicin de principios mas o menos formalizados. (Fainholc).
En un comienzo existi el saber por la experiencia y posteriormente el saber conceptual, formalizado y
verificado empricamente. Luego, con el devenir de las culturas, los tipos de conocimientos se fueron
especializando, saberes sobre el cmo hacer.


Conocimiento Emprico. Es aquel conocimiento basado en la prctica, conocimiento que adquirimos por
experiencia y se repite continuamente, no cuenta con teora ni razonamiento. El conocimiento emprico se
desprende de la experiencia y a travs de los sentidos. Es generacional y carece de un razonamiento
elaborado o una crtica metodolgica. Suele ser impreciso y tiende a ser dogmtico. Sin embargo, sirve de
base al conocimiento cientfico.
Tambin llamado vulgar, que el conocimiento popular, anecdtico y asistemtico.

Conocimiento Filosfico. Proviene de la reflexin sistemtica. Se basa en realidades inmediatas, no
perceptibles por los sentidos, son de orden suprasensible. Nos habla acerca de la existencia humana y de los
pensamientos contextuales. Es el continuo cuestionamiento sobre si y la realidad, que se ve alterada por las
interpretaciones.
Constituido por principios relativos a las categoras esenciales del conocimiento comunes a todas las ciencias.

Conocimiento Cientfico. Es el conocimiento que se deriva del mtodo cientfico, es la verdad descubierta a
travs del proceso de investigacin metodolgica, objetiva y comprobable, basado en las evidencias que nos
llevan a indagar en la realidad para obtener una verdad concreta con certeza en el resultado. Puede ser
utilizado desde lo ms esencial hasta lo ms complejo. El conocimiento emprico se convierte en cientfico al
extraerlo de la realidad con mtodos y herramientas precisas. Se integra en un sistema de conceptos, teoras
y leyes. Puede describir, explicar, generalizar y predecir las cusas de una prctica profesional en relacin a
una tcnica.
A partir del cual metdicamente se trasciende al fenmeno, se conocen las causas y leyes que lo rigen

Conocimiento Tecnolgico. Es el que nos permite la utilizacin correcta de las herramientas que nos facilitan
los sistemas y procesos. Su esencia radica en la practicidad y en el logro de los resultados predeterminados.
El conocimiento tecnolgico surge de y est compuesto con la actividad humana en contraste con el
conocimiento cientfico, por ejemplo, que es una expresin del mundo fsico y sus fenmenos. El conocimiento
tecnolgico se relaciona con la posibilidad de transformar la realidad. Esta intencionalidad, caracterstica de la
accin tecnolgica, brinda excelentes oportunidades de promover un tipo de desarrollo cognitivo relacionado
con el pensamiento estratgico, diferente del procesamiento rutinario.
La tecnologa es la reflexin acerca del know how implicado en el conjunto de saberes que se apoyan en los
siguientes insumos: conocimientos cientficos, diferentes tipos de procedimientos, creatividad, intuicin, etc.,
que son utilizados para resolver problemas. Tambin debemos tener en cuenta los saberes tcitos, no
cientficos que intervienen de modo central en estos procesos. (Fainholc)



METODOLOGA DEL DISEO

METODOLOGIA: Esfera de la ciencia que estudia los mtodos generales y particulares de las investigaciones
cientficas, as como los principios para abordar diferentes tipos de objetos de la realidad y las distintas clases
de teoras cientficas. Se divide en dos partes: la sistemtica, que fija las normas de la definicin, de la
divisin, de la clasificacin y de la prueba, y la inventiva, que fija las normas de los mtodos de investigacin
propios de cada ciencia. El ordenamiento metodolgico, en materia de diseo, se apoya en una serie de
argumentos que lo convierten en algo recomendable, si no es que indispensable.

Todo ordenamiento metodolgico es un proceso que parte de una situacin elemental manifestada por medio
de una demanda verbal, amparada por una serie de circunstancias que apoyan la realizacin de un proyecto.

Las razones para las propuestas metodolgicas en el diseo:


1. Se convirti en un complejo juego de inversiones que exiga la recuperacin del capital invertido, al
maximizar el problema del costo, que a pesar de estar cuantificado en dinero, representa intereses
humanos de mayor rango. Este criterio fue determinante para exigir a los profesionistas del diseo que
sus propuestas, ms que bromas o buenos golpes de ingenio o tips inventados mgicamente,
estuvieran apoyadas en argumentos ms lgicos.

2. Ampliacin del marco problemtico del diseo, anteriormente (segunda guerra mundial) ni la
explosin demogrfica, ni el desarrollo econmico, ni la adopcin de un modelo consumista de vida
haba llegado al grado de exigir la proliferacin masiva de objetos y modalidades de uso, en los cuales
ahora se esta inmerso. Precisamente la aparicin de tales situaciones obliga a manejar toda esa
infinidad de problemas desde un marco terico de referencia y mediante un instrumental analtico que
permita tratarlo multitudinariamente.

Con lo anterior se enfatiza la exigencia a los diseadores de que sus propuestas, ms que golpes de
ingenio o utopas mgicamente inventadas, estn apoyadas en argumentos lgicos con una slida
base de factibilidad econmica.


Debido a la aceleracin constante de innovacin tecnolgica, no es posible decidir entre las mltiples
opciones que se presentan en un proyecto sin una clara estructura que ligue ordenadamente los objetivos con
los medios para alcanzarlos. A medida que se incrementa el grado de colaboracin humana requerida en la
elaboracin de un proyecto, aumenta proporcionalmente la necesidad de formular mtodos de trabajo que
faciliten al mximo esa colaboracin y ayuden a traducir a un lenguaje nico los miles de datos y propuestas
que provienen de los diversos campos del diseo por una propuesta aparentemente aislada. Los mtodos de
diseo no slo deben facilitar la traduccin a un lenguaje nico, sino que se proponen ir ms all, guiando al
diseador en el proceso de transformacin de una demanda verbal en una solucin formal

Los diseadores buscamos herramientas que nos permitan movernos con relativa seguridad. Dos resultados
se esperan de los mtodos: Que nos ofrezcan una serie de directivas y que nos aclaren la estructura del
proceso proyectual

Christopher Jones Sin mtodos, el diseador no se encuentra libre para concentrarse en slo una pequea
parte del problema, y no tiene medios para comunicar la esencia de sus imgenes mentales; y sin un buen
mtodo no hay posibilidad de realizar juicios rpidos sobre la factibilidad de detalles crticos; es necesario un
buen mtodo que permita realizar juicios con la suficiente objetividad.
La metodologa se vale en un instrumento muy importante, que es el Mtodo Cientfico.

METODO: (del griego methodos, va, procedimiento para conocer, para investigar). En la ciencia el modo de
alcanzar nuevos resultados en el pensamiento. El conjunto de regla ciertas y fciles cuya exacta observacin
permite que nadie tome nunca como verdadero nada falso y que sin gastar intilmente ningn esfuerzo de
inteligencia, llegue mediante un acercamiento gradual y continuo de ciencia, al verdadero conocimiento. El
mtodo propio para el diseo implica un trabajo esencialmente dialctico, por encima de los procesos
emprico, intuitivo y deductivo

Es un modo ordenado de proceder para llegar a un resultado o fin determinado, para descubrir la verdad, dar
al conocimiento a la certeza, evitar el error y sistematizar los conocimientos.

Slo aquel mtodo que se base en el conocimiento acerca de un objeto y de sus leyes puede proporcionar
resultados tiles en la teora y en la prctica. De ah que la premisa del mtodo sea una teora cientfica. Los
mtodos nos permite realizar una observacin o anlisis para la interpretacin de una obra de arte o temas
relacionados.

Mtodos tradicionales:

Mtodo emprico. De tanto usarse, se ha debido reconocer de forma irrevocable que estn bien hechos.
Experiencia.
La relacin entre la funcin y la persistencia de ciertas cualidades formales en el objeto u objetos que la
satisfacen.
El desarrollo de los procedimientos constructivos en relacin con esa forma y la persistencia de los que llegan
a ser determinantes.
El empleo de ciertos materiales en la produccin de esas mismas formas y, consecuentemente, su valor
semntico.

Proceso intuitivo
Diseo tradicional.
Desarrollo de una serie de asociaciones entre acciones que ha vivido y lo que est viviendo, las cuales le
permiten prever lo que sucedera en caso de tomar alguna accin.
No ofrece seguridad y escapa a un riguroso control racional
Un diseador no es un espejo que reacciona dcil mente ante la realidad para obtener lo deseado, sino un
sujeto que a partir de una necesidad concreta y de una serie de opciones posibles (tambin concretas) , se
atreve a irse a donde no hay nada. Para ver si regresa con algo distinto de lo existente, y con esa
proposicin, enriquecer y transformar su cultura. Parte de una hiptesis o suposicin: presupone, tal o cual
puede ser la solucin; se procede a la inversa del mtodo deductivo, verificando con un anlisis a posteriori, si
la propuesta es adecuada.

Proceso deductivo.
Propone la clsica investigacin de campo, y la complementacin bibliogrfica que, al trabajarse, pueden
organizarse en paquetes que permitan pasar la informacin a la forma.
Acopio de la informacin
Organizacin del programa o formalizacin de la demanda
Determinacin de las diversas interacciones entre los distintos niveles de informacin por medio de grficas,
etc.

Los Mtodos en el diseo se mueven en 4 dimensiones:

Dimensin Poltica:
Diseo es un acto poltico, cada vez que diseamos estamos tomando una decisin de que rumbo tomara el
mundo (Stefano Marzano, Philips Design)

El diseo es un intento de hacer un aporte por medio del cambio. Cuando no se hace o no se puede hacerse
un aporte, el nico proceso disponible para dar ilusin de cambio es el styling. (George Nelson, Problems of
Design 1957).

Dimensin Operacional:
Es el trabajo de proyeccin de objetos de uso cotidiano, teniendo bsicamente en cuenta los materiales
empleados y su funcin; as, las formas resultantes responden, en principio, a los fines que deben cumplir y
no a condicionamientos estticos abstractos. El diseo se diferencia de la artesana en el hecho de que
prescinde de la primicia de los componentes artsticos. (definicin.org)
Disear es descubrir los verdaderos componentes fsicos de una estructura fsica. (Christopher Alexander,
La estructura del medio ambiente).

Dimensin Esttica:
Es la calidad esttica de los productos diseados que contribuyen a modificar los ambientes en que el
hombre se desenvuelve y permite la funcin esttica al utilizarlos (Masonori Umeda).
Disear es una actividad creativa, que supone la consecuencia de algo nuevo y til sin existencia previa
(J.B: Reswick, Prospectus for engineering design center.)

Disear es el esfuerzo conciente para establecer un orden significativo (Victor Papanek, Disear para un
mundo real)

Dimensin tica
Diseo es el salto imaginativo desde la realidad presente a las posibilidades futuras. (J.K. Page, Building for
people, 1966)

Expresin planificada de un propsito (Joan Costa)
El acto de disear es el inicio de un cambio en las cosas hechas por el hombre... adems de la realizacin de
un complemento acto de fe. (Es) el diseo como proceso de concebir no productos individuales, sino sistemas
o ambientes anteros (...) que conjuga las artes y las ciencias y va ms all que ambas.

(Ch. Jones, Mtodos de diseo)

Las definiciones convergen en:
! Una finalidad, un problema controlado, una actividad resuelta.
! Simular lo que queremos construir antes de construirlo, tantas veces como sea necesario para confiar
en el resultado final.
! La relacin de un producto con su situacin con objeto de satisfacerla.
! La solucin ptima de un conjunto de verdaderas necesidades en un particular conjunto de
circunstancias.
! Una actividad creativa, que supone la consecucin de algo nuevo y til sin existencia previa.
(Christopher Jones, Mtodos de diseo)
TECNICA: (del griego techn, maestra, arte). Sistema de objetos creados por el hombre y que son
indispensables para la realizacin de su actividad. La tcnica es creada con base en el conocimiento y la
utilizacin de las fuerzas y las leyes de la naturaleza y se plasman en ellas las funciones y hbitos de trabajo,
la experiencia del hombre.
La tcnica se refiere siempre a una accin e incluye, necesariamente, la experiencia previa. Tanto en la
actividad cientfica y tecnolgica, como en las otras actividades humanas, existen varias clases de tcnicas,
entre las cuales destacamos en el dominio cientfico las tcnicas experimentales y las racionales.
Las tcnicas se desarrollan continuamente, se multiplican sin cesar y cambian, al paso y en la medida en que
avanzan la ciencia y la tecnologa.
La palabra griega comprendemos lo que el concepto en general designaba si unimos los significados de los
trminos "arte", "oficio", "habilidad" y "tcnica", tal como, en forma amplia, los entendemos hoy da.
Inversamente, si pensamos "tcnica" como un conjunto de procedimientos o reglas que llevan a obtener
ciertos resultados, y donde, al pensar, acentuamos que esos resultados o productos se vuelven el nico factor
importante, y donde, adems, los procedimientos y los mecanismos empleados, por obra de la repeticin y de
la rutina, se desvinculan totalmente de los principios directrices de la teora, entonces la palabra que tanto
Platn como Aristteles emplearan sera seguramente trib (trib) (que es naturalmente, en sentido estricto,
algo ms que simple rutina o hbito).
La tcnica podra definirse como el conjunto de procedimientos y recursos de que se vale la ciencia para
conseguir su fin.

CIENCIA. Disciplina del quehacer humano que aborda el conocimiento de la realidad desde una perspectiva
en particular (Ej: Ciencias Sociales)
Proceso mediante el cual se adquiere conocimiento (Ej: Documentacin)
Cuerpo organizado de conocimiento obtenido a travs de procesos sistemticos (Ej: Geografa)

Clasificacin de las ciencias
A travs de la historia se han seguido diversos criterios para clasificar las ciencias, esta clasificacin tiene
como base el objeto de estudio, de cada una.

Objeto de estudio. Elemento o concepto que se convierte en la parte central de una ciencia, alrededor del
que se construyen los conocimientos de esa rea de la realidad y segn su naturaleza se aplica un mtodo
especfico. Con esta base se clasifican en:

a. Exactas. Estudian aquellos elementos que no pueden sufrir cambios por si mismos como minerales,
nmeros, elementos qumicos. Las ciencias exactas se mueven en el campo de la abstraccin simblica.
b. Naturales: Seres vivos. Las ciencias naturales se ocupan de los fenmenos que ocurren en la naturaleza.
c. Sociales Administrativas, economa, administracin, contabilidad. Las ciencias sociales se encargan de los
fenmenos propios del hombre.
d. Del comportamiento. Estudian la actividad del hombre como un ser social. Las ciencias relacionadas en
este sentido, entre otras, son, psicologa y antropologa.


La ciencia del Diseo
Las metodologas de diseo incluyen el estudio de la manera de trabajar y pensar del diseador, el
establecimiento de las estructuras adecuadas para representar el proceso de diseo as como el desarrollo y
aplicacin de nuevos mtodos y tcnicas, aunada a la reflexin sobre la naturaleza y alcance del conocimiento
con el objeto de aplicarla a problemas de diseo (Nigel Cross, 1996).
La Ciencia del diseo es el estudio cientfico de los mtodos que son, o pueden ser aplicados al diseo; es
por esto una actividad normativa (Roozenburg, 1995)
La Ciencia del Diseo se refiere a la aproximacin al diseo como un proceso explcito, organizado, racional
y sistemtico; no solamente a la utilizacin del conocimiento cientfico de artefactos, sino al diseo como una
actividad cientfica en si (Hubka y Heder, 1996).
La ciencia del Diseo debe explicar las relaciones causales en su conjunto, planteando un sistema de
conocimiento con terminologa propia, clases (taxonoma), relaciones (incluyendo inputs, throughputs y
outputs), leyes, teoras e hiptesis, con el fin de que esto sirva de gua para la actividad de diseo (Hubka,
1993).
Disciplinas
La investigacin en diseo: recibe informacin desde los campos de la educacin y la prctica del diseo,
desarrollando teoras y soporte terico para uso futuro en la educacin y la prctica del diseo.

La educacin en diseo: utiliza los resultados de la investigacin, recibe informacin de los practicantes del
diseo y proporciona a su vez realimentacin para la investigacin en diseo.

La prctica del diseo: utiliza los apoyos desarrollados por la investigacin y transmitidos por la educacin en
diseo, y a la vez proporciona informacin para la educacin e investigacin en diseo.


Productos
Filosofa de diseo: Representa una escuela de pensamiento expresado por diseadores e investigadores en
cuanto a como deberas ser o como debera realizarse el diseo. (Evbuomwan et al, 1996).

Teora de diseo: Es una coleccin de conceptos, principios y relaciones verificadas experimentalmente, tiles
para explicar el proceso de diseo, as como para proveer un fundamento y entendimiento bsico necesario
para proponer mtodos tiles y aprovechables (Evbuomwan et al., 1996).

Mtodo de diseo: Es cualquier mtodo, tcnica, auxiliar o herramienta para disear. Los mtodos de diseo
representan un nmero variado de actividades que el diseador puede combinar en el proceso de diseo
(Cross, 1996)

Estrategia de diseo: Describe el plan general de accin para un proyecto particular de diseo as como la
secuencia de actividades que el diseador espera realizar durante el proyecto (Cross, 1996). Implica estar
consciente de a donde se va y de los medios para llegar a ese fin.

Modelo de diseo: Es una representacin de una filosofa o estrategia propuesta para demostrar como se
debe realizar la labor de diseo (Evbuomwan et al., 1996).

El papel del diseador en la sociedad no es tanto trasladar una acumulacin de investigaciones
especializadas u optimizar las funciones econmicas y de fabricacin en realidades concretas, sino ms bien,
convertir a travs de un proceso creativo, una sugestin, una idea, capaz de sintetizar todas aquellos
elementos, expresando el presente histrico y el contexto social, lo cual conducir siempre al diseo a ser
considerado a una actividad plenamente entroncada con la sociedad que lo genera. (Marco Zanuso, Design
Since 1945, 1983)

Estudios
1. Estudios descriptivos: Aborda preguntas como Qu es el diseo? Cmo disea la gente?, se
investiga el proceso de diseo y el producto que se disea.
Las teoras de diseo describen los procesos cognitivos de los diseadores, las herramientas y
actividades de diseo, la estructura y organizacin del proceso de diseo y/o el contexto de este.
Tambin se enfocan en los diferentes tipos de productos y de problemas de diseo, la bsqueda de
soluciones a problemas particulares y a la creacin de la base de conocimientos para estas
actividades.

2. Estudios normativos: Se enfoca en responder Cmo disear? Cmo apoyar a los diseadores?, en
el desarrollo y aplicacin de estrategias, mtodos, tcnicas y herramientas para su uso en el diseo
con el objeto de respaldar la organizacin y actividades del proceso de diseo.

3. Estudios filosficos: ejes generales:
A. Problemas epistemolgicos. (naturaleza y extensin del conocimiento en diseo, relacin entre
ciencia y tecnologa y el rol de las ciencias naturales en el proceso de diseo).
B. Problemas metodolgicos (tipos de mtodos, tipos de problemas y restricciones que posee cada
uno de ellos).
C. Problemas ticos (responsabilidades del diseador relacionadas con el fruto de la labor de diseo).


Diseo puede significar tanto un concepto metafsico sin autoridad como una norma fsica. Me inclino a
distinguir entre diseo en cuanto experiencia subjetiva, y el diseo objetivo... aquel que emprende en
respuesta a estmulos. Cuando decidimos que una inteligencia ha ordenado los sucesos segn unas
interrelaciones conceptuales y discretas.
(R. Buckminster Fuller, Disear para un mundo real)

Teora del mtodo
Con el inters de descubrir la estructura del proceso proyectual, buscar la lgica interna de la secuencia de
pasos desde el pliego de condiciones hasta la elaboracin de la propuesta final, resulta necesario analizar el
propio proceso de generacin de conocimiento.
Para ello, es necesario adentrarse en algunos conceptos de la Teora del Mtodo, para entender distintos
enfoques del mtodo de apreciacin de la distintos enfoques del mtodo de apreciacin de la realidad. Estos
conforman la base de la llamada Filosofa de las ciencias.

Descartes propone el mtodo como un esquema racional trazado por las lneas de accin que deben seguirse
para la construccin de las ideas. Asimismo define el mtodo como el conjunto de reglas ciertas y fciles
cuya exacta observancia permite que nadie y tome nunca como verdadero nada falso y que sin gastar
intilmente ningn esfuerzo de inteligencia, llegue mediante un acercamiento gradual y continuo de ciencia, al
verdadero conocimiento. (Descartes, 1628. Reglas para la direccin del espritu).


Mtodo Cientfico
El mtodo cientfico (del griego: -meta = hacia, a lo largo- -odos = camino-; camino hacia el conocimiento).
Conjunto de pasos sistemticos fijados de antemano por una disciplina con el fin de alcanzar conocimientos u
objetivos predeterminados vlidos mediante instrumentos confiables, As el mtodo es un conjunto de pasos
que trata de protegernos de la subjetividad en el conocimiento.
El mtodo cientfico est sustentado por dos pilares fundamentales.
El primero de ellos es la reproducibilidad , es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento en
cualquier lugar y por cualquier persona. Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicacin y publicidad de
los resultados obtenidos.
El segundo pilar es la falsabilidad. Es decir, que toda proposicin cientfica tiene que ser susceptible de ser
falsa. Esto implica que se pueden disear experimentos que en el caso de dar resultados distintos a los
predichos negaran la hiptesis puesta a prueba.

Es la teora de la investigacin, es descriptiva en la medida de la que describe pautas en la investigacin
cientfica y muestra cuales son las reglas del procedimiento que pueden aumentar la probabilidad de que en el
trabajo todo sea fecundado.

Caractersticas
- Es fctico. En cuanto se cie a los hechos es decir tiene una referencia emprica.
- Trasciende los hechos. Los cientficos exprimen la realidad para ir ms all de las apariencias.
- Verificacin. Se vale de la verificacin emprica para formular respuestas a los problemas planteados y para
apoyar sus propias afirmaciones.
- Es Autocorrectivo. Esta permanente confrontacin hace que el mtodo cientfico sea adems
autocorrectivo en cuanto va rechazando o ajustando las propias conclusiones como infalibles y finales esta
abierto a nuevos aportes y la utilizacin de nuevos procedimientos y nuevas tcnicas.
- Realiza formulaciones de tipo general. La cosa en particular o el hecho singular interesa en la medida en
que este es miembro de una clase o caso de una ley; ms aun presupone que todo hecho es clasificable o
legal.
- El objetivo. La objetividad no solo es lograr el objeto tal como es sino evitar la distorsin del sujeto que lo
conoce mediante las circunstancias concretas. Un hecho es un dato real y objetivo.



Descripciones del mtodo cientfico
Por mtodo o proceso cientfico se entiende aquellas prcticas utilizadas y ratificadas por la comunidad
cientfica como vlidas a la hora de proceder con el fin de exponer y confirmar sus teoras. Las teoras
cientficas, destinadas a explicar de alguna manera los fenmenos que observamos, pueden apoyarse o no en
experimentos que certifiquen su validez.

Francis Bacn defini el mtodo cientfico de la siguiente manera:

MTODO CIENTFICO
1. Observacin: Observar es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenmeno, para estudiarlos
tal como se presentan en realidad. El primer paso del mtodo cientfico tiene lugar cuando se hace una
observacin a propsito de algn evento o caracterstica del mundo. Esta observacin puede inducir una
pregunta sobre el evento o caracterstica. "Porqu?"

2. Induccin: La accin y efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias
particulares, el principio particular de cada una de ellas. Descripcin de lo que se ha observado; Medicin de
lo que puede ser medido;. Aceptacin o no como hechos o realidad de los resultados de la observacin,
descripcin y la medicin;

3. Hiptesis: Planteamiento mediante la observacin siguiendo las normas establecidas por el mtodo
cientfico. Tratando de contestar la pregunta, un cientfico formular una hiptesis (conjetura) a propsito de la
respuesta a la pregunta. El razonamiento lgico deductivo

4. Experimentacin. Probar la hiptesis por experimentacin. De todos los pasos en el mtodo cientfico, el
que verdaderamente separa la ciencia de otras disciplinas es el proceso de experimentacin. Para comprobar,
o refutar, una hiptesis el cientfico disear un experimento para probar esa hiptesis.

5. Demostracin o refutacin (anttesis) de la hiptesis.

6. Tesis o teora cientfica (conclusiones).


El proceso de conocimiento comprende cuatro elementos fundamentales:
La actividad cognoscitiva del hombre, los medios del conocimiento, los objetos del conocimiento y los
resultados de la actividad cognoscitiva.
El mtodo de diseo ha de estar basado en estructuras lgicas que ha dado pruebas de aptitud a las que de
unirse con otras facultadas creativas determinan los fines del diseo.
Se produce a travs de una sucesin de momentos tanto de Caja transparente como de caja negra..
aquellos en que el comportamiento es conceptualizable y momentos en los que se torna radicalmente
imaginativo...
H. Read. Seala El proceso de diseo esta hecho de imgenes mnmicas o eidticas, de datos registrados
por la memoria o de asociaciones no traducibles a trminos discursivos


Sistema mnmico
Procesos dinmicos por el cual la informacin es codificada brevemente por las diversas memorias sensoriales luego
tratada temporalmente en la memoria a corto plazo (memoria de trabajo), por un sistema central que coordina la curva
articulatoria y el bosquejo viso-espacial; finalmente es transferido a la memoria episdica, semntica y prospectiva de los
procedimientos. La memoria depende de la integridad anatomofisiolgica y bioqumica del sistema cortico-subcortical,
especializado en el tratamiento de los diversos tipos de informacin (lbulos temporales, diencfalo y mesencfalo).

La memoria eidtica, o fotogrfica, es la capacidad de recordar cosas odas y vistas con un nivel de detalle casi
perfecto. Se trata de un tipo de memoria de carcter casi sensorial, cuyo tiempo de permanencia ronda los 20
milisegundos. Precede a la memoria a corto plazo.
En filosofa, eidtica refiere al conocimiento intuitivo de la esencia (del griego eids). La diferente posibilidad de
conocimiento del fenmeno (apariencia) y el nomeno (la cosa en s) es una discusin que viene desde Emmanuel Kant,
al menos.
CONSTANTES METODOLOGICAS
Segn coinciden distintos tericos se pueden distinguir con claridad constantes metodolgicas del diseo:

Informacin e investigacin:
Consiste en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular.

Anlisis:
Descomposicin del sistema contextual en demandas, requerimientos o condicionantes. Sin el anlisis el
comportamiento se hace confuso y superficial.

El anlisis es la descomposicin de un todo en sus elementos. Puede pensarse que analizar significa
simplemente separar o examinar. Pero no es as, para analizar debe presuponerse:
cmo pueden separarse las partes sin una visin aproximada de lo que es el todo?

Por tanto, analizar un objeto, segn Marx Hermann, es "observar sus caractersticas a travs de una
descomposicin de las partes
Ejemplo. Requerimientos e inconvenientes para la campaa contra la violencia. Dnde?, Quin?

Sntesis:
Consiste en la propuesta de criterios vlidos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifieste
en un todo estructurado y coherente (respuesta formal del problema). Anlisis y sntesis son correlativos y
absolutamente inseparables. La sntesis es una totalidad. Una totalidad que contiene todo el sistema de
relaciones. Sin la sntesis los conocimientos no se comprenden verdaderamente.

Sin el anlisis, el conocimiento se hace confuso y superficial. Sin la sntesis, el conocimiento es incompleto.
Es decir, cuando se utiliza el anlisis sin llegar a la sntesis, los conocimientos no se comprenden
verdaderamente. En consecuencia, la sntesis sin el anlisis arroja resultados ajenos a la realidad.
Soluciones de sntesis; video, radio, revistas, carteles, espectaculares.

Evaluacin:
Concerniente en la sustentacin de la respuesta formal a la contrastacin con la realidad.
Funciono o no?

Problema
Por problema se entiende 'cualquier dificultad que no se puede resolver automticamente... con la sola accin
de nuestros reflejos instintivos... o mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente". Los
problemas son resultado de la actuacin del pensamiento, siempre se presentan relacionados y adems sus
soluciones suelen generar otros problemas.

La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente al ser humano, por lo que los productores del
entorno objetual no son ajenos a ella. La funcin primordial del diseador, coinciden diversos autores, consiste
en solucionar problemas formales de carcter esttico y funcional.
Pero la actividad del diseador no consiste slo en resolver problemas; tambin los descubre y crea. Con
frecuencia el diseador localiza problemas all donde nadie imagina su existencia, esto es esencial a su
aspecto creativo.

Estructura metodolgica
Definido el problema de diseo, el paso siguiente es la estructura metodolgica, conocida como proceso de
diseo. Estructurar un proyecto consiste en descubrir la trama o conjunto de relaciones fundamentales que
corresponden a momento definidos con base en una secuencia lgica.

Todas estas consideraciones ponen en claro que la complejidad de la metodologa del diseo supone que el
anlisis de los problemas es indudablemente importante, pues sin l, el proceso de diseo resultara
incoherente, arbitrario y sin sentido.


Necesidad

Necesidad es un trmino que en latn se llama necesitatis nombre de la cualidad constitutiva del necessarium
que a su vez deriva de necesse lo que no cesa, lo que no deja de ser. Necesario es pues el trmino que
designa aquello que es y no puede dejar de ser. El trmino necesario adquiere un significado valorativo por el
cual designa lo que debe ser y extensivamente a lo que se debe tener.

La necesidad es el factor motivacional ms importante en la configuracin del entorno al cual el diseo no es
ajeno. La necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce
sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseo satisface necesidades que
concreta por medio del uso de objetos y la configuracin de significados.

Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilizacin y por ello su valor y funcin varan segn el
contexto donde se dan. Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las caractersticas
contextuales que afectan el diseo de un objeto determinado, ya que ellas condicionan la necesidad y su
valor. Pese a las dificultades epistemolgicas inherentes generalmente se consideran primarias aqullas que
lo son por herencia cultural y son inseparables del desarrollo social del individuo (cama, pantalones, zapatos).
En contraposicin a las llamadas necesidades secundarias dentro del mismo contexto como pueden ser los
objetos superficiales (ornato, de moda, etc.)

La palabra de necesidad en la actualidad sea viciado , Cmo decidimos que algo realmente es una
necesidad?, La respuesta ms simple es obviamente: Pregunte al cliente. Darse cuenta de lo que la gente
necesita, es preguntndole. Pero en notorio que la gente es incapaz de estimar sus propias necesidades.
Supongamos que tratamos de estimar las necesidades de la gente observndola. Tampoco podemos estar
seguros que sabemos lo que la gente necesita. No podemos decidir lo que es realmente necesitado ni
preguntndole ni observndole desde afuera, por que el concepto de necesidad no esta bien definido.

En la actualidad, la palabra de necesidad tiene una variedad de significados. Cuando se dice que la gente
necesita aire para respirar, lo que se quiere decir es que morir en unos pocos minutos si no la tiene. Cuando
alguien dice: Necesito un trago, quiere decir que piensa que se sentir mejor despus de haber bebido.
Cuando se dice que la gente necesita un museo de arte, el sentido es completamente oscuro. La
formulacin de que una persona necesita algo, no posee una significacin bien definida. No podemos decidir
si esa formulacin es falsa o verdadera.

Por lo tanto, remplazaremos la idea de necesidad por la idea de que la gente esta tratando de hacer. En
efecto, aceptaremos algo como necesidad si podemos demostrar que la gente en cuestin, una vez dada la
oportunidad, trata activamente de satisfacer la necesidad.

Jerarqua de las necesidades MASLOW

Necesidades bsicas:
Necesidades fisiolgicas. Son las ms potentes de todas las necesidades. Esto significa concretamente que el
ser humano que carece de todo en la vida, en una situacin extrema, es muy probable que su mayor
motivacin fueran las necesidades fisiolgicas ms que cualesquiera otras.

Las necesidades de seguridad. Estas son seguridad, estabilidad, dependencia, proteccin. Ausencia de
miedo, ansiedad y caos: necesidad de una estructura, de orden, de ley y de lmites;

El sentido de pertenencia y las necesidades de amor. Son las necesidades de amor, afecto y sentido de
pertenencia.

Las necesidades de estima. Todas las personas de nuestra sociedad (salvo unas pocas excepciones
patolgicas) tienen necesidad o deseo de una valoracin generalmente alta de s mismos, con una base firme
y estable; tiene necesidad de auto respeto o de auto estima y de la estima de otros.

Necesidades de autorrealizacin.
Las necesidades cognitivas bsicas. Los deseos de saber y de entender
Al ser atendida alguna necesidad en seguida surgen otras (y superiores) necesidades y stas dominan el
organismo ms que el hambre fisiolgica. Y cuando stas a su vez estn satisfechas, de nuevo surgen otras
necesidades y as, sucesivamente. Esto es lo que quiere decir cuando afirmamos que las necesidades
humanas bsicas estn organizadas dentro de una jerarqua de relativa prepotencia o predominio.

La necesidad es el factor motivacional ms importante en la configuracin del entorno al cual el diseo por
supuesto no es ajeno.

La necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce
sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseo satisface necesidades que
concreta por medio del uso de objetos y la configuracin de significados.

ABRAHAM MORALES clasifica a las necesidades por regiones:

- Necesidades biolgicas vitales y de subsistencia (alimento, abrigo, etc.)
- Necesidades sociales mnimas
- Necesidades derivadas de la imagen de s mismo concernientes al status social, autoaprecio, vanidad, etc.
- Necesidades de lujo y gratuidad que dan origen en gran parte a los sistemas publicitarios.
- Necesidades derivadas de las ilusiones y las fantasas.



Desde otro punto de vista, las necesidades se pueden clasificar en funcin de su continuidad en:


Consecuentemente las clasificaciones que se pretendan formular sobre las necesidades, debern tomar en
cuenta el grado de urgencia que representan en una cultura determinada, as se puede explicar cmo han
nacido diferentes formas de diseo:

- De las necesidades de organizar el espacio de las comunidades humanas nace el urbanismo.

- De la necesidad de crear cobijo y proteccin nace la arquitectura urbana e industrial.

- De la necesidad de organizar los espacios interiores nace el llamado diseo de interiores.

- De la necesidad de producir los objetos y herramientas nace el diseo industrial.

- De la necesidad de organizar los mensajes culturales que percibimos a travs de la vista nacen el
diseo grfico y la comunicacin visual.


Grados de satisfaccin.
Estos cinco conjuntos de necesidades; fisiolgicas, de seguridad, de pertenencia, de estima y de
autorrealizacin se presentan de alguna manera, en los trminos que siguen: si una necesidad es satisfecha,
entonces aparece otra. Esta afirmacin podra dar la falsa afirmacin de que una necesidad se debe satisfacer
al 100%, antes de que aparezca la siguiente necesidad. En realidad, la mayora de los miembros de nuestra
sociedad que son normales estn parcialmente satisfechos y parcialmente insatisfechos en todas las
necesidades bsicas a la vez.

Necesidades
vitales
Permanentes
Necesidades
fluctuantes
Precisas
(sexualidad)
Necesidades
derivadas
(erotismo)
Deseos puros
(voluntad de
poder)
Usuario
El hombre al conformar el sistema social se manifiesta a travs de conductas que dan origen a dos formas
distintas de relacionarse:

- Relaciones humanas, desarrolladas por conductas especficas, palabra, mmica, gesto, etc.
- Relaciones objetualizadoras, que se viven con los objetos.

El sistema de los objetos que incluye referencias a las necesidades humanas integra un sistema de
significacin en el cual los objetos hablan del usuario que a travs de ellos busca y establece el orden en el
cual ocupa un lugar.
Los objetos se integran en distintos tipos de artefactos con valor funcional determinado por la utilidad que
proporcionan al usuario. En la actualidad este es el factor condicionante de la produccin industrial que, sin
embargo, parte de una concepcin abstracta del usuario al cual es destinada.



INTEGRANTES DEL PROCESO DE DISEO segn MGPD
Usuario. *
Un usuario es la persona que utiliza o trabaja con
algn objeto o que es destinara de algn servicio
pblico o privado, empresarial o profesional.
Debemos considerar al usuario como objeto y fin de
toda accin de diseo, pero con la salvedad de que
este usuario se relaciona con el proyecto por medio
de una anlisis abstracto de las necesidades
tipificadas en un grupo de usuarios con
caractersticas similares. Hasta que al usuario se le
han manifestado varias imgenes vinculadas a su
necesidad y ha analizado y corregido sus
posibilidades, sale de s mismo y acude al mundo
cultural para solicitar el auxilio social

Cliente.
Cundo se encarga un proyecto, todo mundo trata de
entrometerse en este problema de diseo; por ello,
ocurre no como algo cerrado en s mismo, sino como
interpretado por una serie de filtros,. Tales filtros en
ocasiones deforman la realidad del problema, pero no
por ello se puede prescindir de ellos. Por lo tanto, he
aqu una dualidad evidente, por un lado, el usuario
tienen una serie de necesidades muy concretas, y por
el otro, a los intermediarios que alienan el problema,
que lo hacen ajeno a s mismo;
Diseador.**
Debe emplear su imaginacin para que el objeto
satisfactor que proponga materialice las necesidades
del usuario

Promotor.
La participacin del ente cultural como promotor de
la accin, pero no est, como el usuario, directamente
implicado en la necesidad (por lo cual carece del
deseo de su satisfaccin), acta por otro tipo de
estmulos que, por coincidir socialmente con los del
usuario hacen que ste adopte como propio ajeno.

* Comprador.
Algunas veces, pero no siempre, los compradores y usuarios son la misma persona, De todas formas, estn
tratados como personajes distintos debido a la diferencia que existe entre la reaccin de una persona ante un
producto que no ha visto antes y la reaccin de la misma persona despus de usarlo. Las motivaciones y
necesidades de un comprador pueden ser totalmente diferentes a las del usuario.
El demandante no siempre es del usuario

* Diseador
Debe tener presente que la inspiracin es obra del pensamiento disciplinado que no debe confundirse con el
pensamiento reglamentado o la actitud estereotipada.
Debe disponer de un mtodo que le permita realizar su proyecto, con la materia adecuada, las tcnicas
precisas y la forma correspondiente a su funcin.
Ha de ser consciente de que los modelos pueden responder a concepciones cientficas desde cuya
perspectiva las soluciones que proponga pueden ser correctas pero que los efectos sociales que provoquen
sean negativos.

Creatividad
Tiene sus races en tcnicas como el Brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinctica (Gordon y Prince, 1961)
consistente en la analoga entre un problema sin resolver y otro similar con solucin conocida, y el
pensamiento lateral (De Bono, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de percepcin,
desplazndose lateralmente.
Hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno.
Considera que se debe combinar racionalidad e intuicin, algo mucho ms difcil que ser solamente racional o
solamente creativo. Se debe ser ms consciente de cmo organizar el propio proceso de diseo y no verse
confundido por l.
Crear, segn el Diccionario de la Real Academia, es 'producir algo de la nada', en consecuencia resulta
evidente que es impropio y errneo hablar de la 'creatividad' del hombre cuyas obras no parten de lo
inexistente. Sin embargo se habla de creatividad cuando a partir de la realidad dada se genera un ser original
y nuevo.
La capacidad de crear es innata a la condicin humana y se puede manifestar en cualquier mbito de su
quehacer. Desde que nace, el hombre registra en su mente ya sea consciente o inconscientemente imgenes
y datos significativos que guarda en su memoria, condicin necesaria a la reflexin que permite la inferencia,
esto es, establecer una serie de posibilidades o alternativas diferentes a las ya dadas.
La imposibilidad de establecer un mtodo para la creatividad no impide sin embargo reconocer un conjunto de
habilidades que la hacen posible:

Sensibilidad ante los problemas
Fluidez, o facilidad para el uso de conocimientos ante situaciones nuevas o inesperadas (verbales,
ideativas, figurativas, semnticas, simblicas, asociativas y expresivas)
Flexibilidad para abordar de maneras diferentes un mismo problema
Originalidad referida a un estilo personal de hacer y pensar resuelto en respuestas imprevisibles
Capacidad de realizacin, pues no basta generar ideas nuevas sino que es necesario desarrollarlas y
llevarlas a cabo
Disciplina consistente en la capacidad de orden y persistencia en el trabajo
El factor x, el imponderable de la creatividad.

As como el hacer creativo se da en dos niveles, la inspiracin y la reflexin, que suponen el control de la
razn sobre la intuicin, se puede hablar tambin de los grados en aqul se manifiesta:

Expresin, primer nivel, caracterizado por su espontaneidad e independencia de estereotipos o
convencionalismos.

Produccin, relativo a la concrecin del proceso de realizacin que pone de manifiesto el dominio del autor
sobre su materia.

Descubrimiento o invencin, consistente en la novedad que aporta lo creado, o en su caso la innovacin, si el
resultado es obra de una reestructuracin de los elementos conocidos, de manera que lo ya dado se renueva
mediante un proceso y un mtodo originales. En esta categora queda incluido lo que Thomas Kuhn denomina
revolucin del conocimiento por el cambio de paradigmas.

Emersin, atribuida a la creacin considerada genial como la que aporta algo radicalmente nuevo y
desconocido, capaz de modificar los parmetros de la cultura en una poca determinada, tal sera el caso de
la teora de la relatividad de Einstein.

De todo esto se puede concluir que la capacidad creativa se manifiesta como:
- Asociacin de ideas o proceso mental, una combinacin nueva de ideas.
- Actividad en la que queda ligado el proceso ideativo a la inspiracin
- Habilidad para reestructurar de manera novedosa patrones de relacin

La capacidad creativa como todas las aptitudes humanas tiene sus propios lmites tanto de orden personal
como social, biolgicos y culturales, de manera que no se puede separar de las condiciones histricas ni de
las relaciones materiales de existencia.
Todos estos principios y criterios valen para el diseo, ste no puede ser producto de la mera intuicin, la
imaginacin o la sensibilidad desordenadas, requiere siempre de orden metodolgico, la reflexin y los
conocimientos. La capacidad creativa no surge del vaco ni de la ignorancia, se da slo ah donde hay razn e
imaginacin integradas por los fines que el diseador persiga y la coherencia en el empleo de los medios y
recursos de que disponga segn la naturaleza misma de su objetos y las necesidades que ha de satisfacer.


Forma funcin
La tarea del diseo consiste en configurar, en dar forma a los objetos; sin embargo, como stos implica una
relacin directa con el hombre, la tarea queda condicionada de modo que no se trata de dar forma por la
forma, sino de definirla a partir de la utilidad. Dotar a los objetos de la peculiar y especfica configuracin que
permita mejorar su funcin como tiles, su servicio y su relacin con el hombre: tal es el quehacer del
diseador.
Al diseador corresponde proyectar de manera coherente la disposicin de los elementos que sern
sometidos a la percepcin de los usuario, por ello se le considera fundamentalmente un organizador de
estructuras.
El proceso de diseo se determina por la coherencia formal que implica tanto la resolucin funcional y
operativa como la forma visual.
La forma es inherente a los objetos. Todo ente tangible posee presencia fsica que no es sino la determinacin
exterior de la materia cuya forma queda subordinada al servicio para el cual est destinado.

La forma, conjunto final de elementos exigidos por su funcin, remite a la actitud o aptitud operativa y emite un
mensaje visual que influye en la consideracin sincrnica del conjunto.
El mensaje visual de los objetos no se ha de ignorar ya que define su papel como medios de comunicacin en
diversos niveles: como portador de formas, como mediador de relaciones interindividuales, como agente
transmisor en la cultura de los objetos, como indicador de propiedad y status social, etc.

El diseador debe buscar el ajuste entre forma y contexto, entendido ste: el lugar en que ha de situarse el
objeto; el uso que deba hacerse de l; los mtodos de fabricacin, etc... todo aquello que est fuera del rea
del diseador! de lo que l parte y a lo que el diseo debe ajustarse.
Xavier Rubert de Vents:Hacia una integracin de arte, ciencia y tcnica: el diseo cientfico en J.S. de Antuano
(comp.). Op. Cit. Pg, 9

Toda forma se da en un medio con el cual entabla una serie de relaciones para configurar el entorno donde la
forma queda condicionada segn el nuevo campo semitico que se origina, en l adquiere significaciones
nuevas y distintas que no posee cuando se encuentra asilada.

El contexto o entorno, se considera, adviene entonces aquella parte del mundo tangible que determina la
forma. La solucin a un problema de diseo parte de la coherencia entre forma y contexto y debe satisfacer
las exigencias de ambos, de tal manera que el objeto resultante coexista con el entorno, logre con l un
contacto sin esfuerzo. El entorno define el problema, la forma lo soluciona.

DEMANDA. Toda demanda tiene un contenido que la configura y que aparece atrs de ella misma lo cual
puede conducir a adoptar dos puntos de vista absolutamente falsos: primero, suponer que lo que esta
inmediatamente detrs de la demanda es el usuario lo cual es slo relativamente cierto. Y quienes deciden
formar la demanda son, por lo general, aquellos sujetos menos alterados por los problemas del usuario.


CONTEXTO. Contexto del diseo. El diseo, como el texto, tiene un contexto. Disear no es un acto absoluto
sino relativo a una totalidad dentro de la cual se encuentra. La totalidad es cultural, es decir, econmica,
poltica, sociopsicolgica, etc. Frecuentemente el diseo pareciera moverse en un plano abstracto que
prescinde de su contexto.
En ese momento adquiere, sin advertirlo, una funcin ideolgica, ya que encubre su sentido profundo, sus
criterios iniciales, sus resultados reales. Recordar esto es describir la funcin condicionante que ejercen sobre
el diseo la economa, el sociopsicoanlisis, la sociologa y todas las ciencias humanas en general, as como,
en particular, las que se cultivan en nuestro mundo
cultural dependiente.

EL PROCESO DE INVESTIGACIN
El Proyecto de Investigacin
Para realizar una investigacin hay que Definir un problema y para ser considerado como tal, debe:
Tener dos o ms variables
Ser tan preciso como se pueda
Apuntar hacia una alguna forma de verificacin

Posteriormente hay que:
Establecer unos objetivos
Definir y contrastar un supuesto / hiptesis
Emitir una conclusin

Cmo concebir el Problema?
El problema a solucionar debe ser formulado en forma lo suficientemente concreta como para que pueda ser
resuelto efectivamente por la va cientfica y lo suficientemente clara como para saber qu datos buscar para
resolverlo. P. Cazau

FORMAS ELEMENTALES DEL PROBLEMA:
a) Problemas de identificacin qu? quin? dnde?
b) Problemas de explicacin por qu? cmo?

Surge del enunciado sistemtico de una incomodidad o molestia apreciada o informada

El Problema de Investigacin justificacin
FACTIBLE
Nmero adecuado de variables
Experiencia tcnica adecuada
Abordable en cuanto a tiempo y dinero
Manejable en cuanto al alcance

INTERESANTE Y/O NOVEDOSO
Confirma o refuta hallazgos previos
Amplia hallazgos previos
Proporciona nuevos resultados

ETICO Y RELEVANTE
Para el conocimiento cientfico (intra-cientfico)
Para las polticas de desarrollo nacional (extra-cientfico)
Para lneas de investigacin futuras


El Problema de Investigacin planteamiento

1. Formulacin clara y precisa del tema o problema general de lo amplio a lo cada vez ms especfico y
preciso.
2. Delimitacin del tema o problema, en cuanto a tiempo, espacio, contexto socio-econmico y poltico.
3. La formulacin del problema en trminos empricos (experiencia), fidedignos (inconfundibles) y vlidos
(especficos al caso)
Prospeccin: exploracin de posibilidades
Reduccin: seleccin del aspecto relevante (Sierra Bravo, 1999)
Planteamiento del tema o problema como pregunta.
Establecimiento de los objetivos de la investigacin
Mnch y ngeles (2001). Mtodos y tcnicas de investigacin.



El Problema de Investigacin alcance
Un planteamiento del problema adecuado!
Debe expresar una relacin entre dos o ms variables.
Debe estar formulado de modo claro e inequvoco, preferible en forma de pregunta o proposicin
interrogativa
Debe ser susceptible de algn modo de verificacin

Un planteamiento profundo, fecundo y soluble deber:
Criticar las soluciones conocidas y dadas (siempre se tienen fallas o lagunas).
Aplicar soluciones conocidas a situaciones nuevas (examinar si siguen siendo vlidas para stas).
Generalizar viejos problemas, probando nuevas variables.
Establecer relaciones con problemas de otros campos

Variables de Investigacin Tipos
Variable dependiente: son las variables a ser explicadas (el objeto de investigacin) y estn en funcin de
otras variables. Expresan las consecuencias del fenmeno.
Variable independiente: son las variables explicativas, o sea los factores susceptibles de explicar las
variables dependientes. Expresan las causas del fenmeno.

Variables de Investigacin Categoras

Variables cualitativas: Se refieren a cualidades o atributos no medibles en nmeros.
Variables cuantitativas: Son las susceptibles de medirse en trminos numricos.
Variables continuas. Pueden asumir cualquier valor (centmetros, grados centgrados).
Variables discretas. Asumen slo ciertos valores (tipologas, clases)

Variables de Investigacin Operacionalizacin
Definicin conceptual: es la que se propone desarrollar y explicar el contenido del concepto, son en el fondo
las definiciones de libros.

Definiciones operacionales: son las denominadas definiciones de trabajo, con estas definiciones no se
pretende expresar todo el contenido del concepto, sino identificar y traducir los elementos y datos empricos
que expresan o identifican el fenmeno en cuestin. Asigna significado a un concepto describiendo las
actividades ejecutables, observables y factibles de comprobacin.

Indicadores: son el mximo grado de operacionalizacin de las variables. Son instrumentos que permiten
sealar o no la presencia de la variable.

El Problema de Diseo
Horst Rittel analiza el diseo y la planificacin bajo la Teora de sistemas, bajo una visin positivista de la
ciencia, apreciando la necesidad de diferenciar los procesos secuenciales de diseo que abordan Problemas
Domesticables a travs del anlisis de sistemas de primera generacin, mientras que existen Problemas
Perversos, que requieren ser entendidos bajo el anlisis de los que llama sistemas de segunda generacin.

Caractersticas del diseador tradicional
1. Su actitud debe ser distante del problema que esta enfrentando. Debe tratar de ser racional, objetivo y
cientfico para abordar sus problemas.
2. Se caracterizar por manejar el sistema como una totalidad ms que intentar abordarlo por partes.
3. El trabajo de diseadores debe ser interdisciplinario, porque los problemas de planificacin tiene diversas
facetas y no son de responsabilidad de una sola disciplina (diseadores generalistas a diferencia de los
especialistas de un campo especifico).
4. Trata de optimizar, considerando la economa con un criterio amplio, no en un sentido meramente
monetario o presupuestario: maximizando la produccin por la optimizacin de recursos.
5. Debe ser innovador, desarrollando soluciones novedosas partiendo por la formulacin del problema y la
definicin del objetivo del proyecto.

Sistemas de 1era Generacin Fases

1. LA COMPRENSION DEL PROBLEMA.
2. REUNIR INFORMACION especfica para entender su contexto desde el punto de vista del problema,
cuando surge el llamado impulso creativo, la gran idea.
3. ANALIZAR LA INFORMACION.
4. GENERAR ALTERNATIVAS, o al menos una.
5. EVALUAR las soluciones y quedarse con la que resulte mejor.
6. IMPLEMENTACION, luego PROBAR, y modificarla si es necesario, y APRENDER para una siguiente
oportunidad



Problema inicial de Diseo
Hecha una formulacin de lo que la gente necesita, cmo podemos encontrar un medio, imagen u objeto que
satisfaga esas necesidades?
Para contestar a esta pregunta, debemos en primer lugar definir claramente lo que significamos por satisfacer
necesidades.

PROCESO DE INVESTIGACIN
En cualquier situacin cotidiana se acta mediante una determinada secuencia de acciones planificndolas y
aplicndolas con mayor o menos lgica. Lo que parece indudable es que en la mayora de las veces se
intenta evitar la intervencin del azar en la toma de decisiones y a la vez imponer mtodos derivados de
las capacidades analticas respecto de las situaciones vividas.

Existe un mtodo a unos mtodos, cuando se puede seguir un camino ms o menos reglado para llegar a un
fin determinado y propuesto con antelacin.
El mtodo se opone al azar (suerte): establece un orden dentro de un conjunto de reglas.
Ni la suerte ni el azar suele conducir a la finalidad propuesta.
Un mtodo adecuado no es solo un camino, sino un camino que puede abrir otros.
Un mtodo puede tener valor en s mismo.
Las cuestiones relativas a los mtodos son objeto de conocimiento de la metodologa de investigacin.

Qu es una investigacin?
Es un proceso sistemtico, organizado y objetivo, formulado con el fin de responder a una PREGUNTA.
Sirve de soporte a una propuesta original que contribuya al desarrollo del conocimiento.
Frecuentemente asociada a la Ciencia, aplica a cualquier proceso de generacin de conocimiento.


Qu persigue una investigacin?
El desarrollo del conocimiento, entendido como percepcin y aprehensin intelectual (intencional) de la
realidad (modelo mental de la realidad).
Conocimiento empricamente demostrable.

Experiencia: es el objeto de la ciencia.
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Ideolgica y crtica: Objeto de la filosofa
Conocimiento Perceptual
Sensible: Objeto de la esttica.

Corrientes del conocimiento
Corriente Materialista. El objeto de conocimiento existe independientemente de la razn o de las ideas del
hombre.
Corriente Idealista. El objeto de conocimiento es estructurado por las ideas del hombre, no existe si ellas.


El Problema de Diseo determina el Problema de Investigacin
El Problema de Investigacin define el Tipo de Investigacin

Investigacin: Tipologas
Fuente de la investigacin
Extensin del estudio
Naturaleza de las variables
Ubicacin temporal
Objeto de estudio
Nivel de medicin

Fuente de la Investigacin
Investigacin documental
Investigacin de campo
Investigacin de laboratorio
Extensin del estudio
Investigacin censal
Investigacin por muestreo
Investigacin por caso de estudio
Naturaleza de las variables
Investigacin experimental
Investigacin casi experimental
Investigacin simple y compleja
No experimental

Ubicacin temporal
Investigacin histrica
Investigacin longitudinal
Investigacin transversal
Investigacin dinmica
Investigacin esttica
Objeto de estudio
Investigacin pura
Investigacin aplicada
Nivel de medicin
Investigacin cuantitativa
Investigacin cualitativa
Investigacin cuali-cuantitativa
Investigacin descriptiva
Investigacin explicativa
Investigacin inferencial
Investigacin predictiva

Investigacin cuantitativa
Tiene por objetivo el estudio de muchos casos
Busca describir y explicar caractersticas externas generales
Se centra en aspectos susceptibles de cuantificar

Investigacin cualitativa
Tiene por objetivo el estudio de pocos casos
Busca el estudio a fondo de los fenmenos y poder comprender una entidad en profundidad
Se centra en descubrir el sentido y el significado de las acciones sociales

La revisin bibliogrfica
Es fundamental para:
- Fuente de ideas susceptibles de investigacin.
- Valoracin de los conocimientos actuales sobre el tema.
- Valoracin sobre la pertinencia y viabilidad del proyecto.
- Provisin del marco conceptual para la investigacin.
- Ayuda en la delimitacin del objetivo especfico.
- Informacin sobre aspectos concretos del diseo:
Estrategias
Procedimientos
Pautas de seguimiento
Criterios de seleccin
Determinacin del tamao de la muestra
Definicin de variables
Instrumentos de medicin
Prevencin de problemas
Anlisis estadstico
- Comparacin de los propios resultados con estudios similares.
- Contribucin a la valoracin de la validez extrema.
- Construccin del marco terico.
Preguntas de Investigacin estrategias

1. El hbito del por qu
2. La identificacin del problema:
vacos en los textos, explicaciones poco convincentes o superficiales.
3. La formulacin de la pregunta
No se responda con un simple SI o NO
No incluya dilemas Insolubles (fe)
Evitar estados futuros
Evitar preguntas totalizantes, disciplinares o terminolgicos (semiticos)

Objetivos de Investigacin
Definicin: El problema es una situacin anmala y el Objetivo General es el enunciado en que se expresa la
accin general (total) que se llevar a cabo para llevar a cabo la investigacin que explicar la situacin

Requisitos para plantear los objetivos:
o Enfocarse a la solucin del problema.
o Ser realistas, viables, congruentes e importantes.
o Redactarse evitando palabras imprecisas y ambiguas.
o Precisar los factores existentes que lleva a investigar.
o Enfatizar la importancia de la investigacin.

Objetivo General: debe estar iniciado por verbos fuertes, que indican acciones, a continuacin se indica el
fenmeno en el que o con quiense llevar a cabo dicha accin. Seguidamente se indica el objeto de
investigacin, es decir, el fenmeno o las partes en relacin que sern investigados, indicando finalmente para
qu se realiza esta accin de investigacin.


Objetivos Especficos: Acciones o actividades particulares menores, sustancialmente diferentes unas de otras,
que aborda distintas partes bsicas de una investigacin. No son las fases de las investigacin, ya que todos
ellos son objetivos terminales tiles per se.
Si se tiene tres Objetivos especficos, al final del anlisis, se debe tener dos, tres o cuatro respuestas claras
que resuelven al Objetivo General y estas son las dos, tres o cuatro respuestas a los objetivos particulares.






Secuencia Sintagmtica para escribir objetivos (Austin, 2004)



Tipos de investigacin

Investigacin documental Podemos definir a la investigacin documental como parte esencial de un proceso
de investigacin cientfica, constituyndose en una estrategia donde se observa y reflexiona sistemticamente
sobre realidades (tericas o no) usando para ello diferentes tipos de documentos. Indaga, interpreta, presenta
datos e informaciones sobre un tema determinado de cualquier ciencia, utilizando para ello, una metdica de
anlisis; teniendo como finalidad obtener resultados que pudiesen ser base para el desarrollo de la creacin
cientfica.

Investigacin de Campo: La investigacin de campo se presenta mediante la manipulacin de una variable
externa no comprobada, en condiciones rigurosamente controladas, con el fin de describir de que modo o por
que causas se produce una situacin o acontecimiento particular.

Estudio de mercado : Es la bsqueda sistemtica de informacin, que incluye anlisis e interpretacin de
datos, adems de su acopio para la toma de decisiones. Es una parte de la mercadotecnia que sabiendo
nosotros utilizarla nos puede brindar de datos para el diseo. Este estudio es conocer la competencia directa
e indirecta tomando en cuenta pragmtico, sintctico y semntico.

La bsqueda de Informacin
Toda investigacin es, en realidad, una bsqueda, procura y anlisis de datos, mismos que sern satisfechos
mediante una bsqueda sistemtica, especfica y exhaustiva.
Presentacin basada en el Curso Metodologa de la Investigacin de Roger Corbacho, USB, 2006
Las tcnicas de recoleccin de informacin y los procesamientos para obtener resultados respecto al
problema de investigacin dependern del sistema de investigacin adoptado

Enfoque Modos dominante
Positivista (sistema hipottico- deductivo) Mtodos cuantitativos
Dialctico (dialctico-crtico) Mtodos cuantitativos y cualitativos
Hermenutico (interpretativo) Mtodos cualitativos

La tcnica documental
Permite la recopilacin de informacin para enunciar las teoras que sustentan el estudio de los fenmenos y
procesos. Incluye el uso de instrumentos definidos segn la fuente documental a que hacen referencia.

La tcnica de campo
Permite la observacin en contacto directo con el objeto de estudio y el acopio de testimonios que permitan
confrontar la teora con la prctica en la bsqueda de la verdad objetiva.

La tcnica de laboratorio
Permite la observacin en contacto directo con el objeto de estudio bajo condiciones controladas, para reducir
la influencia de factores expresamente subestimados en las causas de un problema de investigacin.


Fuentes Documentales Primarias
Libros
Textos y manuales
Actas de Eventos
Tesis
Maestra
Doctorado
Revistas
Arbitradas
No arbitradas
Impresos no editados
Memorias
Informes
Publicaciones oficiales
Copias
Re-impresiones




Fuentes Documentales Secundarias


Informacin reelaborada
Remiten a informacin primaria reordenada y/o
sintetizada, como son
las revistas de, resmenes o abstracts
Informacin contextual
Ofrecen informacin indirecta o que sirven para
cotejar la primaria. Son enciclopedias diccionarios
especializados, etc.



Fuentes Documentales - Canales
Informales:
! Rapidez en la comunicacin
! Selectividad entre participantes
! La informacin no queda registrada
! Difusin limitada en tiempo y espacio
! No est sometida a validacin


Formales:
! Comprende toda la literatura cientfica
! Es especializada y est validada
! Est registrada, publicada y documentada


Fuentes Documentales Medios
Catlogos presnciales de registros bibliogrficos
Para identificar unvocamente un documento, distinguir un documento de otros semejante, localizar
fsicamente un documento, o ponderar su importancia o trascendencia para la investigacin. Emplean fichas
de cada documento.


Catlogos electrnicos (Bases de datos bibliogrficas)
Sistemas de organizacin y recuperacin de documentos digitales por ttulo, autor, materia, palabras claves,
etc. o palabras en el contenido completo del documento. Permite recuperar la informacin con gran exactitud,
rapidez y factibilidad. Como los catlogo en fichas, remite a documentos que constituyen la coleccin de una o
varias fuentes.


Fuentes Documentales - Estrategias
1. Precisar el Tema:
Definir o aclarar el tema: Para aclarar generalidades del tpico o contemplar el asunto de forma amplia,
conviene consultar diccionarios, enciclopedias, libros o textos generales. Debido a que la bsqueda inicial
genera demasiada informacin (infoxicacin) para ser evaluada, es necesario fijar criterios para aclarar lo que
se desea, especificar el tpico, su alcance,

Seleccionar modificadores: esto evita obtener informacin de poca o ninguna utilidad y ayudan a delimitar el
tema; periodo a cubrir, rea geogrfica, idioma en que se requiere la informacin, edad, sexo, poblacin,
objeto, etc.

Eleccin de los trminos de bsqueda: es importante definir los trminos de bsqueda, mediante palabras
claves adecuadas y expresadas en leguaje normalizado, se puede acudir a tesauros y vocabularios o ndices
de materias de la biblioteca.

Seleccin de fuentes de informacin: en este paso se eligen fuentes secundarias como catlogos en lnea,
bases de datos, ndices, resmenes y bibliografas, preferiblemente especializadas en el tema.

Fuentes Documentales ndices
Bsqueda de fuentes sobre Internet:

NDICES GENRICOS Y BUSCADORES (Google, Yahoo, MSN)
NDICES TEMTICOS (CuminCAD, UrbanRED, SloArquitectura)
NDICES CIENTFICOS (Web of knowledge, Science Citation Index Expanded, Social Science Citation Index,
Arts & Humanities Citation Index, ISI Proceedings, Latindex)

ASPECTOS RELEVANTES:
VISIBILIDAD: Recurrencia y profusin de informacin
FACTOR DE IMPACTO - REFERENCIAS CRUZADAS
LENGUAJES: Ingls, Espaol y traductores en lnea
INFOXICACIN: Sobre recuperacin de bsquedas (>50)

Trabajo de Campo Tipos
La Observacin
Procedimiento emprico por excelencia y el ms antiguo; consiste bsicamente en utilizar los sentidos
intencionalmente para observar los fenmenos, hechos, realidades sociales o a las personas en su contexto
cotidiano.

La Entrevista
Consiste en una pesquisa o averiguacin entre dos o ms personas, sobre un tema determinado de acuerdo a
ciertos esquemas o pautas determinadas. Consiste en el acopio de testimonios orales y escritos.


La Observacin. Definiciones
Objetivos:
. Explorar y precisar aspectos preliminares
. Reunir informacin para interpretar hallazgos
. Describir hechos

Requerimientos:
. Delimitar los objetivos de la observacin
. Especificar el procedimiento o instrumentos de observacin
. Comprobacin continua

La Entrevista . Definiciones
Objetivos:
. Obtener informacin sobre el objeto de estudio.
. Describir con objetividad situaciones o fenmenos.
. Interpretar hallazgos y plantear soluciones

Caractersticas:
. Es eficaz para obtener datos relevantes
. La informacin obtenida es susceptible de cuantificar y de aplicar tratamiento estadstico
. Todas las respuestas tienen igual validez
. Posibilidad de detectar incongruencias entre lo que se dice y lo que ocurre
. Las respuestas dependen del inters y motivacin del entrevistado

La Entrevista . Modalidades
Segn la forma de ejecucin:
. Estructurada o Formal
. No Estructurada o Informal

Segn la extensin de la consulta:
. Entrevista extensa
. Consulta simple

Segn la actividad del informante:
. Cuestionario
. Encuesta

Tcnicas de Laboratorio Tipos
Ensayo: Reconstruye parcialmente una situacin de la realidad para evaluar algn factor incidente en el
problema con el resto de factores bajo control.
Simulacin: Reconstruye representativa e idealmente la situacin para aplicar y evaluar las explicaciones al
problema y ensayar posibles soluciones

Modelos a escala: Reconstruye fsicamente la realidad, disminuyendo la dimensin fsica de sus elementos
pero manteniendo sus proporciones relativas, con el fin de estudiar los factores involucrados en el problema

Prototipos: Reconstruye fsicamente una fraccin de la realidad o un sujeto de la poblacin estudiada, con el
fin de validar la explicacin parcial de un fenmeno o proceso de manera que el conocimiento pueda ser
generalizable


EQUIPO DE TRABAJO

Grupo: es "un conjunto de personas que se unen porque comparten algo en comn". Lo que comparten puede
ser tan insignificante.

EQUIPO de trabajo
El concepto de equipo (team)
"Un equipo es un conjunto de personas asignadas o auto asignadas, de acuerdo a habilidades y
competencias especficas, que realizan una tarea para alcanzar un determinado resultado bajo la conduccin
de un coordinador".

Lo que caracteriza a un equipo:
" Lo que se aspira a lograr (por ejemplo: vender, afiliar, cobrar, etc.) objetivo " La unidad de medida: producto,
servicio, clientes, pesos " La cantidad. Responde a la pregunta cunto? Medido numricamente o en
porcentajes. " El horizonte de tiempo. Responde a la pregunta cundo?. Medido en fechas concretas, o das,
semanas, meses, etc.
La direccionalidad en la comunicacin para una mejor interaccin

Un equipo no es una agregacin de producciones individuales, sino es la reunin de varios talentos que se
constituye para el logro de resultados mesurables. La especializacin individual y la co-especializacin en
equipos es un factor clave para realizar la tarea y elevar la productividad del equipo.

En el proceso y en el acto de toma de decisiones mediante el consenso los integrantes del equipo sienten:
" Que sus opiniones son tenidas en cuenta. " Que son protagonistas de su propia tarea. " Que pueden
participar ms abiertamente en los canales de comunicacin. " Mayor compromiso para cumplir con lo
decidido. Motivacin para la gestin. " Que de la diversidad de opiniones se puede aprender. Aprender la
riqueza de la diversidad. Aprender las dificultades de aceptar las opiniones de otros. Aprender a defender las
opiniones propias, etc. " Mayor identificacin con los propsitos organizacionales. " Que el consenso asegura
que todos ganan. Al no haber votacin no hay ganadores ni perdedores. " Fortalecida la sensacin de
pertenencia.
" Requiere un esfuerzo del conductor y de los integrantes por lograr la participacin de los silenciosos, que
suelen ser en muchas oportunidades, portadores de ideas que rompen el statu quo del equipo.


Un equipo consta:
Salvo en el caso de la gestin de equipos denominados auto-dirigidos, estos tienen alguien que los conduce o
dirige: gerente, director tcnico, y en la mayora de los casos lder de proyecto.
Aunque sean poli funcionales o interdisciplinarios, una clara definicin de funciones, es caracterstico de la
operacin de los equipos.
Los roles varan en los integrantes en el devenir grupal. En ciertos grupos se favorece la rotacin de roles.
Estmulo al rol de liderazgo. Fomento del desarrollo de lderes en los equipos.
El protagonismo es resultado de la produccin del equipo. El equipo busca asimismo el protagonismo del
equipo.
Esta se entiende como "ser competente" y aprendizaje para competir. Entrenarse para ganar y perder.
Las personas reconocen su interdependencia para alcanzar las metas que previamente han establecido. Ellas
asumen una responsabilidad como individuos y como parte del colectivo que integran
La comunicacin debe ser abierta comprometida y honesta... Se discute y se negocia. es uno de los pilares
del sostn del trabajo en equipo, y a la vez uno de los valores ms difciles de lograr y mantener
comunicacin intra - equipo (entre los integrantes del equipo), las modalidades instituidas en la organizacin y
los mensajes que se transmiten hacia y desde el equipo (u organizacin) al y del exterior de la misma.
Si bien en el trabajo en equipo quien conduce tiene que tomar decisiones individuales por el carcter de su
funcin, as tambin tienen que quedar delegadas ciertas decisiones en determinados individuos, la mejor
forma de tomar decisiones (cuando el tiempo y la situacin lo permiten) es el consenso

LAS VENTAJAS DEL TRABAJO EN EQUIPO
El trabajo en equipo se refiere a la serie de estrategias , procedimientos y metodologas que utiliza un grupo
humano para lograr las metas propuestas.
" Nmero reducido de personas con capacidades complementarias, comprometidas con un propsito, un
objetivo de trabajo y un planeamiento comunes y con responsabilidad mutua compartida".
Quienes creen que un equipo de trabajo deben formarlo gente con formas de pensar y actuar semejantes
estn equivocados. Lo fundamental es que lo integren personas distintas.

Cada uno de los miembros del equipo debe aportar ideas diferentes para que las decisiones de carcter
intelectual u operativo que tome la organizacin sean las mejores. Cuando hay diferencias y discrepancias
surgen propuestas y soluciones ms creativas.
Es algo similar a un equipo de ftbol . Cada uno ocupa un puesto diferente (defensa, volante, delantero, o
matadora, levantadora), pero todos dirigen sus energas hacia la consecucin de un mismo objetivo .
No hay lugar para el intolerante

LDER DE PROYECTO
Liderazgo efectivo, es decir, contar con un proceso de creacin de una visin del futuro que tenga en cuenta
los intereses de los integrantes de la organizacin , desarrollando una estrategia racional para acercarse a
dicha visin, consiguiendo el apoyo de los centros fundamentales del poder para lograr lo anterior e
incentivando a las personas cuyos actos son esenciales para poner en prctica la estrategia .

ROL DEL LDER - MENTOR EN EL TRABAJO EN EQUIPO
Lder vs Jefe
El lder recibe su autoridad del propio equipo: diversos factores (carisma, personalidad, entrega, energa, etc.)
le permiten ganarse el apoyo de sus colaboradores.
El lder es el que moldea o da forma a la estructura de cada grupo. Con su conduccin el lder puede o no
formar grupos de personas que funciones como EQUIPO DE TRABAJO.
El lder basado en el lema DIVIDE Y REINARAS, gobierna con xito el grupo de trabajo pero no produce
equipos, slo agrupa personas para realizar una tarea.
El buen lder con su accionar desarrolla equipos de trabajo, utilizando la mezcla adecuada de lealtad,
motivacin y confianza que todo ser humano necesita para creer y emprender en pos de los objetivos
grupales.
El sentimiento de pertenecer a un equipo de trabajo perdura a travs del tiempo, y aunque uno haya dejado
de pertenecer a ese equipo, ese sentimiento de lealtad se mantiene.
Si las reglas claras conservan la amistad , entonces en un grupo, las reglas claras fomentan y mantienen la
lealtad mutua entre el lder y seguidores.
Patrones de conducta de los lderes de equipo
Un lder de equipos de trabajo debe ser una persona tranquila, sensata y que se preocupe por su tarea. Su
comportamiento debe responder a las siguientes pautas:
Iniciacin: el lder inicia, facilita o resiste nuevas ideas y prcticas.
Calidad de socio: el lder se mezcla con el grupo, interacta e intercambia servicios personales con los
miembros.
Representacin: el lder defiende al grupo contra el ataque, manifiesta los intereses del grupo y acta
en nombre de ste.
Integracin: el lder subordina el comportamiento individual, estimula una atmsfera agradable, reduce
los conflictos y promueve al ajuste individual al grupo.
Organizacin: el lder estructura su propio trabajo, el de los otros miembros y las relaciones entre ellos
en realizacin de las tareas.
Dominio: el lder limita el comportamiento de los miembros o del grupo en accin, toma decisiones y
expresa opiniones.
Comunicacin: El lder suministra y obtiene informacin de los miembros, y muestra conocimientos de
cualquier materia relacionada con el grupo.
Reconocimiento: el lder expresa aprobacin o desaprobacin de la conducta de los miembros del
grupo.
Produccin: El lder fija niveles de esfuerzo o cumplimiento y estimula a los miembros en cuanto a su
rendimiento.
El lder ideal tiene el apoyo de los miembros de su equipo en cada dimensin de su actividad.


APLICACIN DEL MTODO
El diseo es una disciplina dedicada a la creacin de elementos tiles al hombre. La consolidacin del diseo
como disciplina ha generado una forma de conocimiento de los objetos, para poder diferenciar las acciones
que se deben realizar al generar un proyecto nuevo. Surgen as las teoras y la instrumentacin de las
mismas, es decir los modelos metodolgicos. Los modelos tericos y metodolgicos varan segn las
diferentes ideologas de donde surgieron, algunos con patrones rgidos, y otros con amplia libertad para la
bsqueda de alternativas.

Si lo que intentamos al disear, es incidir en la realidad, en lo concreto y deseamos modificarla o transformarla
dichos conceptos requerirn de un camino especfico de conocimiento lgico y sistemtico que les impida
vagar en la incoherencia, De aqu se genera la necesidad de instrumentar la metodologa particular del
diseo.



OBSERVACIN CIENTFICA
La experimentacin cientfica, muchos de nuestros conocimientos nos lo proporciona la experiencia y es un
mtodo que te permite sentirte mas seguro de lo que se estas haciendo. Adems admite la modificacin de
variables , lo cual nos da va libre para la correccin de errores y el mejoramiento de nuestra investigacin.
Como profesionistas debemos aplicar mucho este mtodo, puesto que debemos buscar una solucin de
calidad , efectiva, funcional y de satisfaccin a las necesidades del cliente . Desafortunadamente no en todas
las investigaciones se puede aplicar este mtodo, ya que estas dependen del grado de conocimiento del
investigador, el problema de investigacin y otros ya mencionados anteriormente.
El llevar acabo un mtodo es una especie de brjula en la que no se produce automticamente el saber, pero
que evita perdernos en el caos aparente de los fenmenos, aunque solo sea porque nos indica como no
plantear los problemas y como no sucumbir en el embrujo de nuestros prejuicios predilectos.







Valor/signo y sistema
Hoy en la sociedad de consumo los objetos diseados son adquiridos o consumidos, principalmente, no por
su valor de uso (su funcionalidad tecnolgica), ni como portadores de un valor de cambio (para establecer un
trueque econmico), ni como smbolos (como en las sociedades tradicionales), sino porque indican y permiten
manifestar status, "diferencia". El comprador consume para mantener o acrecentar su status. Claro que el
productor de los objetos crea la "necesidad" de objetos/status, por medio de la publicidad, para acrecentar sus
beneficios. Vemos entonces que la lgica del valor de cambio rige en su esencia a la lgica del objeto/status;
el sistema econmico justifica la moda. Pero ambos rigen por su parte al diseo, sea por la creacin del
mercado o por la estructura misma de los objetos que se piden sean diseados. Pensar que esa totalidad
condicionante del diseo es algo "natural", "dado" o normal es haber cado en la trampa de la sociedad de
consumo.

Todo proceso de decisiones parte de ciertos principios o axiomas, frecuentemente implcitos, pero siempre
operativos. Sin embargo, no siempre se tiene autoconciencia de la estructura fundamental de dichos principios
o criterios proyectuales. De todas maneras todo el proceso de diseo depende de estos criterios.

Poitico
Adjetivo relativo a la produccin. Los griegos distinguan dos tipos de accin: la praxis, que se caracteriza por ser una accin
que no produce un objeto como resultado y es el obrar propio de la tica y la poltica. Por otro lado, estara la poiesis, accin
sujeta a reglas que produce un objeto como resultado. Sera la accin productora, creadora. A este tipo de accin est
asociada la palabra "techn", de la cual derivan tanto la palabra "tcnica" como "arte", ya que en la concepcin griega, el arte
estaba sujeto a reglas, bastaba con seguir un procedimiento establecido para crear una obra de arte. Poitico significa
entonces productivo, creador, pero siempre sujeto a reglas.

Proceso decisivo proyectual
El proceso de diseo tiene diversos momentos. Hemos indicado que tiene un
punto de partida (los principios o criterios fundamentales del marco terico
operativo), le sigue un como argumento operativo poitico que debe llegar a
ciertas conclusiones proyectuales. Desde dicha conclusin se abre un nuevo
discurso que culmina en la realizacin del artefacto. El proceso de la proyectacin,
entonces, tiene una cierta diacrona, un atravesar cierto tiempo futuro que hay que
saber prever en su uso, en sus pasos, en sus contenidos. Esa diacona tiene
entonces tres trminos esenciales y dos procesos que cumplen la funcin de
mediciones: el punto de partida (1), la conclusin (2) como punto central y el
artefacto producido (3). Las mediaciones procesuales son el argumento poitico
(A) que llega a una conclusin operativa (2) y el proceso de la realizacin de lo
decidido (E) que llega a la realidad del artefacto
producido (3).




Caja Negra y transparente

Tradicionalmente, los mtodos se han dividido en dos grandes grupos. Por un lado los de la llamada caja
negra, que son aquellos en los que el diseador recibe una cierta informacin y por medio de un proceso que
no es evidente a un observador, obtienen un cierto resultado; por otro lado tenemos los llamados mtodos de
caja transparente, en los que el proceso puede ser observado, analizado y verbalizado, por lo que podemos
saber qu pensaba el diseador y qu secuencia sigui para obtener un resultado.

Causas exgenas al proceso de diseo. Son aquellas que se derivan del contexto, tanto social como
productivo, de la actividad proyectual.

Causas endgenas al proceso de diseo. Aquellas que se derivan del enfrentamiento entre el diseador y los
problemas planteados.


Nuevos trminos que debemos de tomar en cuenta para realizar nuestro proyecto actualmente.

Globalizacin
Hoy nos hacemos preguntas que tiene que ver con el respeto a las tradiciones y a las costumbres de algunos
grupos sociales que en ocasiones parecen ir contra la tendencia globalizadora.

Nuevas tecnologas
Las tecnologas han modificado profundamente nuestro modo de vida y, por supuesto, nuestra manera de
relacionarnos entre nosotros y nuestro medio ambiente. La forma en que esto impacta en el diseo es; la
necesidad de actualizacin constante ante las nuevas tecnologas para la produccin que hoy nos ofrecen
posibilidades formales nunca antes soadas. Otro aspecto lo encontramos en el ejercicio mismo de la
profesin, pues es desarrollo que la computacin pone en nuestras manos nos obliga no slo a una
actualizacin constante, sino hasta cuestionarnos cul es la necesidad de seguir aprendiendo tcnicas tan
antiguas como el dibujo a mano alzada.

Nueva economa.
La nueva economa, con la herramienta de los negocios virtuales (e-business, e-commerce, etc), plantea
nuevos retos tanto en la comunicacin visual, como en la concepcin de productos y servicios. Hoy el
paradigma no es el vendedor de puerta en puerta, es el vendedor que va de computadora a computadora, y
su xito depende de factores como la velocidad con la que se abre una pgina de Internet, la correcta
utilizacin de cdigos visuales y la facilidad de lectura.

Ecologa.
El desgaste del medio ambiente y en general de las condiciones ecolgicas del planeta presentan no slo
retos pragmticos en la solucin de los proyectos; tambin pone el acento en la responsabilidad del diseador
ante esta apremiante situacin.

Nueva cultura.
Tradicionalmente el diseo es considerado como uno de los factores determinantes de nuestra cultura
material. Pero se incluye un elemento nuevo a esto, la actual cultura virtual que impone la necesidad no slo
de buscar nuevos lenguajes visuales, sino tambin de entender nuevos modos de comportamiento de los
usuarios, cada vez ms individuales y con ms demandas emergentes en continuo cambio.

Brecha Social.
No podemos dejar de mencionar que, ante estos cambios, permanecen grandes grupos sociales alejados de
ellos y que requieren de soluciones de diseo para solucionar necesidades bsicas de alimentacin, vivienda,
salud y educacin.



















MODELO GENERAL DEL PROCESO DE DISEO
Un grupo de profesores de la Universidad Autnoma metropolitana Azcapotzalco publico en 1977 la propuesta
de un Modelo General del Proceso de Diseo que ha servido como columna vertebral a los estudios
metodolgicos en este centro docente. Este modelo surgi de un estudio del diseo y su ubicacin en el
contexto del diseo nacional. El diseo es entendido como un acto distinto, propio, integrado, cientfico-
tecnolgico-esttico: una tecnologa-operacional o una operacin esttica-tecnolgica-sui generis

El modelo como todo proceso operativo, se define por su objetivo, por su meta, y parte de principios siempre
operativos que, en su conjunto y ya formulados diacrnicamente como modelo-, pretenden desarrollar la
autoconciencia sobre el mtodo del proceso y asegurar as el proceso mismo y su correcto resultado.

Este modelo consta de fases sucesivas que son las siguientes.

1. Caso. Ante una problemtica compleja, partir de conjuntos de fenmenos y as, con base en un estudio
interdisciplinario, surgen propuestas para cada disciplina; para el diseo, esta propuesta es el caso, y su
formulacin integral constituye la esencia de la primera fase del proceso de diseo. Esta fase determina en
cierto grado la totalidad del proceso, pues especfica tanto el marco terico como las tcnicas a utilizar.

2. Problema. Reunin de datos relevantes que incluyen el criterio de diseo para su interpretacin y solucin.
En esta fase se persigue la estructuracin del cuerpo de requerimientos especficos, para lo cual se agrupan
en subconjuntos los datos relevantes, integrando con ellos un sistema con una secuencia jerrquica

3. Hiptesis. En esta fase se desarrollan alternativas para analizar y resolver los sistemas semitico,
funcional, constructivo y de planeacin econmico-administrativa, utilizando mtodos y tcnicas tanto de las
ciencias como de la expresin.

4. Proyecto. Dentro de esta fase, la interaccin con los mtodos y las tcnicas de las disciplinas que van a
implementar en la realidad la hiptesis de diseo, es total y de accin inversa a las anteriores. Se desarrolla
con base en planos, maquetas y simuladores para poder contrastar las proposiciones de la fase de hiptesis
con el caso.

5. Realizacin. En esta ltima fase el diseador se ocupa de la supervisin y direccin de la realizacin
material de la forma propuesta. La fase de realizacin termina cuando el objeto diseado es utilizado por el
grupo humano destinatario.
Si bien es fcil observar la estrecha relacin entre este modelo y el mtodo cientfico, su importancia reside,
por un lado, en el hecho de ser una de las pocas manifestaciones nacionales en el mbito de la metodologa.

Se debe realizar un anlisis de los personajes que establecen la demanda que regir el proceso, estos son:
Usuario, Diseador, Promotor, Cliente

Necesidad.. Todos los sistemas analticos concuerdan en reconocer que la necesidad debe alcanzar el nivel
de la conciencia para que est forma parte del proceso cultural, hecho que, a su vez, transforma a la
necesidad real en una representacin simblica de ella. El solo hecho de vivir la necesidad, de sentir la
negatividad de una situacin, no produce por s sola la accin cultural dirigida a satisfacerla, sino a partir del
deseo que genera la tensin suficiente para poner en movimiento una accin concreta en el sujeto que vive la
carencia.

DIAGRAMA
Para establecer la demanda se debe de analizar el problema inicial y detectar la necesidad del usuario,
promotor, cliente y diseador, para que este ltimo pueda interpretar los datos. El primer dato se inicia cuando
el diseador se pone en contacto con todos los canales que le informan acerca de los requerimientos.

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