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1.

TEMA:
Aplicacin MEZCLADORA en intouch.
2. OBJETIVOS:
2.1. OBJETIVO GENERAL:
2.1.1. Realizar la aplicacin de una mezcladora de fuidos en ntouch.
2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS:
2.2.1. Realizar una secuencia l!ica para automatizar un proceso industrial.
2.2.2. Entender las nociones del so"t#are ntouch.
2.2.$. %amiliarizarnos con las herramientas utilizadas en el tra&a'o en la
automatizacin industrial.
2.2.(. Conocer so&re el concepto de )CADA.
2.2.*. Crear o&'etos + animaciones para representar un proceso industrial.
2.2.,. Aplicar los "undamentos de ad-uisicin + monitoreo con !r./cos de
tendencia + alarmas.
2.2.0. Compro&ar posi&les errores.
3. EQUIPOS Y HERRAMIENTAS:
$.1. Computador 1ersonal.
$.2. )o"t#are ntouch.
$.$. Resumen de condiciones del proceso a controlar.
4. MARCO TERICO:
INTOUCH
In!"#$%%&'n
Les permite a in!enieros2 super3isores2 administradores + operadores 3isualizar e
interactuar con el desarrollo de 4oda una operacin a tra35s de Representaciones
!r./cas de sus procesos de produccin.
(P)!) *$+ n", ,&!-. INTOUCH/
1ermite a super3isores + administradores 3isualizar 6sin alterar7 datos del .rea de
produccin de la planta en tiempo real desde una 1C de escritorio u&icada en
cual-uier lu!ar de la red. 4am&i5n contiene una 8til herramienta de so"t#are -ue le
a+uda a los usuarios a crear sus propios 9:izards; 6o&'etos precon/!urados7.
1
(C$01., ,"n ,$, -.n)2),/
n4ouch al o"recer una inter"az mu+ !r./ca + pr.ctica2 en especial para los
in!enieros2 dado -ue los conceptos -ue utiliza son los mismos aplicados en
cual-uier carrera de in!enier<a2 solo se necesita sa&er conocimientos &.sicos de
pro!ramacin2 + el mane'o del so"t#are es intuiti3o.
n4ouch permite realizar presentaciones mu+ entendi&les2 + las inter"aces /nales
son de mu+ ".cil mane'o no solo para el dise=ador2 sino para cual-uier e>tra=o -ue
-uiera manipular el sistema.
A31&%)%&"n., #. INTOUCH
n4ouch se puede acoplar a mdulos de )?L para a+udar a los usuarios a satis"acer
una 3ariedad de re-uisitos de presentacin de in"ormes de la industria.
Los campos de accin a&arcan el mundo en una !ran 3ariedad de mercados
3erticales inclu+endo la ela&oracin de alimentos2 los semiconductores2 el petrleo
+ el !as2 automotriz2 -u<mica2 "armac5utica2 pulpa + papel2 transporte2 ser3icios
p8&licos + m.s.
C!.)%&'n #. -.n)n),
A-u< podemos crear una 3entana nue3a mediante el comando@
%ileABe# :indo#2 o el icono correspondiente de la &arra de &otones2 aparece el
cuadro de dialo!o :indo#s propert+2 -ue nos permite de/nir los par.metros -ue
con/!ura el tipo de 3entana de nuestra aplicacin.
O3%&"n.,:
Replace2 1antalla -ue remplaza a las anteriores.
Overlay2 3entana emer!ente2 las situadas detr.s permanecen acti3as + se cam&ia
a ellas slo con pinchar so&re ellas.
Popup2 i!ual -ue o3erla+ pero la 3entana siempre est. acti3a2 para cam&iar a otra2
es necesario cerrarla.
En1)%., #. )n&4)%&'n
Los linCs de animacin pueden ser utilizados solos o en com&inaciones para dar
tama=os comple'os2 mo3imientos de color +Do cam&io de posicin. Entradas
discretas2 an.lo!as + de tipo strin!s2 desplazadores horizontales + 3erticalesE
1F)GHO44OB) discretos + de accin2 1F)GHO44OB) para mostrar 3entanas +
2
ocultar 3entanasE lines para l<neas 2 llenado + color de te>to para 3alores anal!icos
+ discretos2 como tam&i5n para alarmasE linCs para las posiciones horizontales +
3erticalesE linCs para llenados porcentual 3ertical + horizontalE linCs de 3isi&ilidadE
linCs de salidas discretas + an.lo!as + de tipo strin!sE linCs de rotacin + parpadeo.
3
A1)!4),
En cual-uier sistema de 3isualizacin es primordial poder in"ormar al usuario de las
condiciones de tra&a'o de instalacin -ue est. &a'o de su super3isin.
Las alarmas se suelen di3idir se!8n su infuencia en el "uncionamiento del sistema
a controlar.
P!.)1)!4),: sucesos suscepti&les de !enerar pro&lemas !ra3es en el sistema a
corto o medio plazo.
A1)!4) #. 5n #. %&%1": Bo re-uiere un paro inmediato de la m.-uina2 pudiendo
terminar toda la secuencia de tra&a'o hasta su /nalizacin.
A1)!4) #. 3)!": Re-uieren la detencin inmediata de la m.-uina sin importar el
punto en el -ue se halla el proceso.
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ENTORNO SOFT6ARE INTOUCH
V.n)n) #. E#&%&'n
Desde la 3entana de edicin2 se podr. acceder a todas las opciones de
con/!uracin mediante men8s desple!a&les o &otones de acceso directo.
La 3entana estar. di3idida en 3arias partes@
1. Harra de men8s desple!a&les. Contiene los men8s ha&ituales de :indo#s m.s
al!unos espec</cos de cada "a&ricante
2. Harra de !eneral de herramientas.
$. Harra de iconos de "ormato.
(. Harra de herramientas de di&u'o
*. Zona del e>plorador de la aplicacin
,. 1antalla de di&u'o + animacin. AF4OMA4ZACIB BDF)4RAL
A1LCACIB MEZCLADORA EB B4OFCG.
0. Harra de tratamiento de o&'etos a!rupados
J. Harra de estado
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B)!!), #. M.n7, 8 C)2), #. H.!!)4&.n),
4odos los )CADA) incorporan una herramienta de di&u'o2 mediante la cual se puede
di&u'ar cual-uier o&'eto. Estos o&'etos2 mediante las &arras de herramientas2 se
podr.n modi/car2 cam&iar tama=o2 color2 !rosor de l<neas2 te>tos2 etc.2 a 3oluntad.
)e podr.n a!rupar2 alinear2 colocar delante2 etc.2 + una 3ez di&u'ados +
con/!urados2 !uardarlos para su posterior utilizacin todas las 3eces -ue se desee.
4am&i5n se dispone de o&'etos comple'os +a di&u'ados2 tales como &otones2
!r./cas2 alarmas2 incluso de la opcin de insertar im.!enes de un archi3o +a
creado 6H4MA17.
A,&,.n., 96&:)!#,;
Cuando un o&'eto se ha di&u'ado2 ha+ -ue animarlo 6asociarlo a una accin7. 4odos
los )CADA) disponen de una serie de o&'etos de uso m.s "recuente +a di&u'ados +
semieditados 6Elementos inteli!entes72 de "orma -ue simplemente con/!urando un
n8mero m<nimo de par.metros se consi!ue su "uncionamiento.
Estos o&'etos aparecen a!rupados por temas@ pulsadores2 l.mparas2 !r./cas2
interruptores2 relo'es2 etc.2 una 3ez seleccionado2 se deposita en pantalla + se edita2
asoci.ndolo al 9punto; de comunicacin2 el cual se encar!ar. de su animacin.
)e!8n las caracter<sticas del o&'eto2 tam&i5n se podr. cam&iar al!unos aspectos de
su apariencia 6color2 te>to2 etc.7.
E&*$.), 9T)<;.

El n8cleo de un )CADA es su &ase de datos de e'ecucin. Esta &ase de datos2
contiene todos los 3alores actuales de los elementos de dicha &ase 6llamados
eti-uetas7.
Cada eti-ueta contiene una 3aria&le -ue puede ser de 3arios tipos@
nterna2 la 3aria&le es utilizada e>clusi3amente por el so"t#are del scada.
E>terna2 la 3aria&le se utiliza como enlace entre el scada + el 1LC.
Krupos de alarmas.
Asociados a !r./cos histricos.
Hinaria2 el estado de la 3aria&le es un 9cero; o un 9uno;.
B8mero entero2 6e'em. 2L*,02$(*7.
B8mero real2 6e'em. *.(, > 1L127.
Al"anum5rico2 la 3aria&le contiene una cadena de te>to.
6
7
En una aplicacin comple'a se puede lle!ar a tra&a'ar con 3arios miles de
eti-uetas2 lo -ue har. necesario el or!anizarlas a!rup.ndolas por temas.
Al editar una eti-ueta desde el men8 9diccionario de eti-uetas; ha&r. -ue de/nir
su tipo2 sus 3alores l<mite2 si se 3a a utilizar en un histrico2 si se 3a a con/!urar
como alarma2 etc.
Antes de animar los o&'etos di&u'ados ha+ -ue tener editados las eti-uetas
necesarias.
En1)%., #. An&4)%&'n.
E>isten dos tipos &.sicos de enlaces@
Contacto
Misualizacin
Los enlaces de contacto permiten al operario realizar entradas de datos en el
sistema.
Los enlaces de 3isualizacin2 se utilizan para in"ormar al operador del estado de los
distintos par.metros del sistema.
Fn o&'eto2 se!8n sus caracter<sticas se puede animar de 3arias "ormas@
Fs.ndolo como entrada de datos
Como una &arra de desplazamiento
Como un pulsador -ue realizar. una accin
Cam&iando el color de sus l<neas
Cam&iando su tama=o
Desplaz.ndolo
Cam&iando su color de relleno
Fs.ndolo como 3isualizador 6displa+7
Cam&iando el color de un te>to
Fs.ndolo como porcenta'e de relleno 6aplicacin en depsitos7
A un o&'eto se le podr.n ad'udicar 3arias acciones a la 3ez. Cada accin ir.
asociada a una eti-ueta. Cada accin necesitar. -ue se le de/nan otros par.metros
adicionales tales como@ 3alores l<mite2 estado por de"ecto2 3alores intermedios2 tipo
de "uncin al pulsar2 etc.
8
9
S%!&3,
Los scripts permiten e'ecutar comandos + operaciones l!icas &asadas en criterios
especi/cados. 1ueden ser de 3arias clases@ aplicacin, ventana, tecla,
condicin, cambio de datos, etc. En todos ellos el scripts ser. le<do + por lo
tanto e'ecutado cuando se cumpla la condicin pre3ia del mismo 6se!8n la clase de
script7
En la /!ura2 se 3e un script -ue cuando se pulse la letra m2 se leer.n las
instrucciones especi/cadas en 5l + por lo tanto se e'ecutar.n dos acciones@ el punto
9marcha; se pondr. a 1 + por otro lado2 si el punto 93elocidad1; es in"erior a 1LLL
se incrementar. en una unidad2 de no ser as<2 se mantendr. en 1LLL.
)e 3e en el e'emplo la disponi&ilidad de teclas de "uncin las cuales nos permiten
utilizar m.s de 1*L "unciones de todo tipo 6matem.ticas2 del sistema2 a+uda2 te>to2
etc.7.
A1)!4),
4odo )CADA proporciona un sistema de noti/cacin para in"ormar al operador de
las condiciones del proceso + del sistema. Este sistema permite la 3isualizacin2
re!istro e impresin de alarmas de proceso + e3entos del sistema. Las alarmas
representan mensa'es normales del estado del sistema.
E>isten dos sistemas de alarmas@ local + distri&uida. El sistema local se utiliza para
mostrar + reconocer alarmas del dispositi3o local conectado al )CADA. El sistema
distri&uido se utiliza para mostrar + reconocer alarmas de cual-uier dispositi3o2
cuando el )CADA est. conectado a un sistema en Red 6mediante un Hus de datos7.
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Las alarmas pueden ser de 3arios tipos se!8n sus caracter<sticas@
Discreto 6cam&io del ta! de L a 1 o a la in3ersa7.
Des3iacin 6cuando el ta! se des3<a por encima o de&a'o del 3alor
especi/cado7.
%recuencia de cam&io 6cuando el ta! cam&ia de 3alor un n8mero e>cesi3o de
3eces en un tiempo pre/'ado7.
Malor 6alto2 &a'o2 mu+ alto2 mu+ &a'o7.
1ara 3isualizar las alarmas es preciso disponer de un M)OR en el cual2 cuando se
acti3e la alarma2 aparecer. toda la in"ormacin relati3a a la misma 6hora + "echa2
tipo de alarma2 nom&re2 !rupo2 3alores limites2 etc.7 en dicho 3isor. )er. necesario
disponer de pulsadores de 9enterado; para -ue el color del te>to cam&ie indicando
dicho reconocimiento de la alarma. Cuando se normalice el estado el mensa'e
de'ar. de 3isualizarse.
Los 3isores se podr.n editar desde las respecti3as tar'etas de con/!uracin2 en
ellas se podr. modi/car la apariencia 6colores de te>to + l<neas72 se indicar. si es
un histrico de alarmas2 !rupo al -ue pertenecen2 prioridad2 columnas a 3isualizar
6pulsando al &otn 9"ormato del mensa'e de alarmas;72 etc.
G!)5%), #. T.n#.n%&)
Fn )CADA dispondr. de dos tipos de !r./cas@
Tiempo real 6los cam&ios se actualizan + 3isualizan inmediatamente7
Histrico 6los cam&ios son almacenados en un /chero + se pueden 3isualizar
e imprimir cuando se -uiera2 incluso durante el RFB4ME.
Las !r./cas posi&ilitar.n la 3isin de 3arias cur3as 6asociadas a puntos7
simult.neamente. Dar.n in"ormacin del 3alor + de la "echa en cada momento.
1ara su creacin se dispone de herramientas especiales2 &ien en la ca'a de
herramientas2 &ien en los :ZARD).
1ara crear una !r./ca de tiempo real2 se selecciona el icono correspondiente + se
coloca en la posicin correspondiente en la pantalla d.ndole la dimensin deseada.
1inchando so&re ella se a&re una 3entana de di.lo!o la cual permite dar la
apariencia adecuada en cuanto a colores de l<neas2 "ondo2 marco2 adem.s2 se
seleccionan los tiempos de actualizacin + 3isualizacin2 n8mero de di3isiones de la
!r./ca 6horizontales + 3erticales72 eti-uetas de las di3isiones2 "ormato de las
eti-uetas de tiempo2 3alores m.>imo + m<nimo de escala + lo m.s importante2
puntos -ue est.n asociados a cada cur3a.
Durante la e'ecucin del pro!rama2 se 3isualizar.n los 3alores correspondientes a
los puntos asi!nados los cuales se actualizar.n se!8n el tiempo pre/'ado. Cuando
la pantalla de la !r./ca sea 9llenada; por las cur3as2 con"orme se realice la
actualizacin2 los 3alores iniciales -ue +a no tienen ca&ida en la !r./ca2 se
perder.n.
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1ara crear un histrico2 se procede i!ual -ue para la de tiempo real. )i se
selecciona desde un o&'eto animado 6#izard72 una 3ez situada la !r./ca so&re la
pantalla2 pinchando so&re ella se a&re una 3entana de di.lo!o2 en la -ue adem.s
de seleccionar la apariencia de la misma2 ha+ -ue editar dos puntos de animacin
para el "uncionamiento de dicho histrico2 e>iste la opcin de -ue sea el propio
pro!rama el -ue con/!ure los puntos2 para ello 3asta con pulsar la tecla 9)u!!est;.
Los otros tres &otones los utilizaremos para de/nir el e'e 3ertical 9Malues;2 e'e
horizontal 6tiempos7 94imes; + los puntos de animacin correspondientes a cada
cur3a del histrico.
Durante la e'ecucin del pro!rama2 para -ue "uncione la !r./ca de histricos2 es
necesario tener !uardada la in"ormacin a 3isualizar en un /chero cu+o nom&re por
de"ecto corresponder. a la "echa en -ue se cre con la e>tensin DN 6por e'emplo
L*L(2LL$.DN7 en el cual la in"ormacin se ha&r. !uardado en inter3alos de tiempo
de/nido por la "uncin updatetrend2 cada 3ez -ue esta "uncin se pon!a a 1 se
realizar. una actualizacin del mismo2 por e'emplo2 se puede crear un script de
"orma -ue cada N tiempo se lea + e'ecute la accin@ histTrend,updatetrend=1.
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)i durante la e'ecucin se pincha so&re la !r./ca2 se 3isualiza una 3entana desde la
cual se puede seleccionar la "echa + la hora a 3isualizar2 especi/cando la amplitud
de la misma 6tiempo a 3er en la !r./ca7. )i se selecciona la "echa + hora actual + se
ha con/!urado una actualizacin autom.tica2 parecer. una !r./ca de tiempo real.
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=. PROCE>IMIENTO:
*.1. 4ener en mente las consideraciones del proceso.
Buestro e'emplo de aplicacin se &asa en una instalacin mezcladora -ue tiene dos
depsitos los cuales contienen dos productos A + H -ue se 3ac<an alternadamente
so&re un recipiente C -ue hace de &.scula2 as< podemos seleccionar la cantidad de
cada uno de los productos -ue pasar. a mezclarse.
El mezclador M permite o&tener la mezcla "ormada por estos dos productos !racias
a la rotacin de una h5lice.
1ara /nalmente 3aciar el producto mezclado en una &otella.
1. A&rir el pro!rama si!ue los pasos de la ima!en si!uiente.
2. Fna 3ez +a tenemos el B 4OFCG a&ierto2 para crear un nue3o documento
damos en BE:2 de la 3entana emer!ente2 nos pedir. -ue situemos la carpeta
donde se !uardaran los documentos2 por de"ecto sale la carpeta de M+
ntouch Applications.
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$. Damos a 9)i!uiente; En la si!uiente 3entana ponemos el nom&re a nuestro
pro+ecto2 9)i!uiente; repetimos nom&re + %inalizar2 una 3ez /nalizadas todas
estas su&3entanas aparecer. en la lista el nom&re -ue le has puesto al
pro+ecto.
(. ClicCs so&re el nom&re del pro+ecto + tarda un poco en a&rirse el B 4OFCG
pero es normal.
*. Fna 3ez +a tienes creado un nue3o tra&a'o2 nos aparece la aplicacin
WindowMaker. 1ara empezar a tra&a'ar en una nue3a 3entana has de ir al
men8 de la iz-uierda + en :indo#2 &otn derechoOBe#...
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,. 4ienes -ue nom&rarlo2 el nom&re -ue pon!as ser. el nom&re de la 3entana
de tra&a'o2 como a lo lar!o de un pro+ecto se crean &astantes 3entanas
di"erentes2 es aconse'a&le lle3ar un orden coherente + nom&rarlas con
nom&res -ue a+uden a situarlas.
El color t<pico de la 3enta es el -ue 3iene por de"ecto2 para -ue la 3entana a
la hora de e'ecutarla sea de 3ista completa2 en la 3entana de :indo#
properties2 en el apartado Dimensions se de/nen los datos de las
dimensiones.
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0. Despu5s de estos pasos +a tienes la 3entana donde desarrollaremos nuestra
aplicacin.
J. Di&u'ar +Do insertar o&'etos en la 3entana de animacin para o&tener el
proceso de la si!uiente /!ura.
P. Mamos al icono en "orma de som&rero 6:izards72 donde se desplie!a una !ran
li&rer<a de indicadores2 instrumentos2 para realizar nuestra aplicacin.
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1L. Qa dentro de los :izards2 esco!emos Simbol Factory2 donde se
encuentra la ma+or<a de li&rer<as2 con las -ue se puede representar
elementos2 e-uipos2 materiales2 tan-ues2 en /n todo lo utilizado en el .m&ito
industrial.
11. Do&le clicC en )im&ol %actor+
12. ClicC en al!una parte de la 3entana donde -ueremos -ue se posicione
el !ra/co o&tenido de la li&rer<a :izards.
1$. )e desplie!a todos los elementos + s<m&olos de la industria2 se esco!e
la cate!or<a2 su tipo + aceptamos con un do&le clicC so&re lo seleccionado +
o&tenemos en la 3entana dicho s<m&olo pre3iamente seleccionado.
E'emplo un tan-ue.
18
1(. Creacin de 4a!names utilizados en esta aplicacin@
viso! Para que active el texto Proceso Terminado
"ont! Para que cuente un tiempo prudencial para el funcionamiento de la
mezcladora.
Fin! Para encerar todos los tagnames, indicando el fnal del proceso.
#ntrusin! tilizado para indicar que existe un intruso en el proceso !"larmas#.
$ev%! $epresentaci%n del nivel del tanque "
$ev&! $epresentaci%n del nivel del tanque &.
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20
$ev'! 'onteo inverso del nivel del tanque ".
$ev(! 'onteo inverso del nivel del tanque &.
$ev)! $epresentaci%n nivel del tanque ' !lev1 ( lev)#.
$ev*! $epresentaci%n nivel del tanque mezclador.
$ev+! $epresentaci%n nivel de la *otella.
Motor! Para que active el texto +otor ,ncendido
21
Reset! +e permite resetear el proceso por medio de las varia*les.
Sp! +e permite comenzar todo el proceso !Pulsador Principal#.
,al! +e permite especifcar si la v-lvula " est- a*ierta o cerrada
,al-! +e permite especifcar si la v-lvula & est- a*ierta o cerrada
,al"! +e permite especifcar si la v-lvula ' esta a*ierta o cerrada
22
1*. Creacin de "onditions Scripts utilizados en esta aplicacin@
Fin.
#ntrusin.
lev' / '0 OR lev' / (0
23
lev( / '0 OR lev( / (0
lev) 1 20 OR lev) 1 30
lev* 1 20 OR lev* 1 30
lev+ 1 +0 OR lev+ 1 20
Reset
24
Sp
./ val" == 1 "01 val' == 2 T3,0
./ lev1 4= 122 T3,0
lev5 = 122 6 lev17
lev1 = lev1 ( 17
lev8 = lev1 ( lev) 7
,9:,
lev1 = lev17
lev5 = lev57
lev8 = lev87
,01./7
,01./7
./ val& == 1 "01 val' == 2 T3,0
./ lev) 4= 122 T3,0
lev; = 122 6 lev)7
lev) = lev) ( 17
lev8 = lev1 ( lev) 7
,9:,
lev) = lev)7
lev; = lev;7
lev8 = lev87
,01./7
,01./7
,al"
./ sp == 1 T3,0
cont = cont (17
./ val" == 2 "01 val& == 2 T3,0
./ lev8 < 2 T3,0
lev8 = lev8 6 17
lev= = lev= ( 17
,9:,
lev8 = lev87
lev= = lev=7
,01./7
,01./7
./ cont 4= 122 T3,0
motor = 17
,9:,
motor = 27
,01./7
./ cont < 122 T3,0
./ lev= < 2 T3,0
lev= = lev= 6 17
lev> = lev> ( 17
,9:,
lev= = lev=7
lev> = lev>7
,01./7
,01./7
./ lev= == 2 T3,0
fn = 17
,01./7
,01./7
25
1,. Creacin de nimaciones de ob4etos utilizados en esta aplicacin@
-otn de #nicio de Proceso
,aciado de Tan5ues y -.
$lenado y ,aciado de Tan5ue " 6Pesa4e y Preme7clado8
ctivacin de motor y 9:lices
-otones de activacin de v;lvulas.


ctivacin de te<tos
10. larmas utilizados en esta aplicacin@
En una 3entana tipo popup2 llamada 9Alarmas;2 se colocar. un :izard de larm
=isplays.
Re!resar al 4a!name Dictionar+2 a la 3aria&le -ue -ueremos a!re!ar la alarma2
acti3amos =etalles y alarmas2 de/nimos el >rupo larmas2 esco!emos
condicin2 en este caso ser. una alarma de Alto + una de Alto Alto2 adem.s
a!re!amos los l<mites de la 3aria&le + el mensa'e correspondiente indicati3o.
El script de condicin 6le3* R JL OR le3* R PL7 correspondiente se muestra en la
parte de los Conditions )cripts.
?. CONCLUSIONES:
,.1. ntouch es una slida herramienta de computacin -ue nos sir3e para dise=ar
inter"aces 3isuales para el control de procesos industriales.
,.2. El /n de la automatizacin es incorporar elementos de e'ecucin autnoma
-ue emulan el comportamiento humano o incluso superior.
,.$. El proceso es una simulacin2 donde el -ue e'ecuta el pro!rama de&e emular
las "unciones de los sensores2 para el correcto "uncionamiento.
,.(. )i se -uisiera implementar "<sicamente el proceso2 es necesario -ue se
cam&ien los tipos de ta!names por los de entradas + salidas con los -ue cuenta
intouch.
,.*. )uper3isar es el acto de o&ser3ar el tra&a'o de otro 6indi3iduo o m.-uina72
adem.s super3isar no si!ni/ca el control so&re el otro2 sino el !uiarlo en un
conte>to de tra&a'o2 con /nes correcti3os.
,.,. )cada es un sistema &asado en computadores -ue permite super3isar +
controlar 3aria&les de proceso a distancia2 proporcionando comunicacin con los
dispositi3os de campo + controlando el proceso de "orma autom.tica.
@. RECOMEN>ACIONES:
0.1. 4ener &ien claro lo -ue se -uiere representar + las condiciones a ser
pro!ramadas2 +a -ue si no se tiene claro el proceso2 la pro!ramacin ser. mu+
comple'a.
0.2. )i se necesita m.s ta!names de los $2 -ue tiene a disposicin del demo2 se
necesita comprar las licencias del so"t#are.
0.$. %amiliarizarse con otro so"t#are similar a intouch + comparar prestaciones.

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