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Revista Brasileira de Computao Aplicada (ISSN 2176-6649), Passo Fundo, v. 5, n. 1, p. 98-112, abr.

2013 98
Implementao de um laboratrio de realidade virtual de baixo custo:
estudo de caso de montagem de um laboratrio para o ensino de
Matemtica
Valria Farinazzo Martins
1

Alisson Jos Gregrio de Oliveira
1

Marcelo de Paiva Guimares
2


Resumo: Este artigo relaciona os conceitos envolvidos na rea de realidade virtual, educao e
engenharia de software a fim de descrever os passos para a construo de um laboratrio de
realidade virtual de baixo custo, a partir de recursos computacionais pr-existentes em escolas que
geralmente possuem um baixo oramento para investimentos em laboratrios de informtica. Os
passos tratam das questes de hardware, de software e educacionais envolvidos na utilizao de
um laboratrio de informtica existente como um laboratrio com aplicaes de jogos
educacionais de realidade virtual. Ao final deste trabalho, apresentado um estudo de caso que
demonstra a construo de um laboratrio desses na rea de Matemtica, em uma escola pblica
de ensino mdio, localizada na cidade de So Paulo. Realizou-se avaliao do estudo de caso a fim
de notar a relevncia do uso de realidade virtual como ferramenta complementar ao ensino
tradicional (sala de aula). Este estudo de caso valida os passos sugeridos para esta implantao,
garantindo sua viabilidade.
Palavras-chave: Ambientes virtuais. Educao. Laboratrio computacional de baixo custo.
Realidade virtual.
Abstract: This paper relates the concepts involved in Virtual Reality, Software Engineering,
Education areas and it describes the steps to create low cost virtual reality laboratories for
learning from existing labs in schools, which usually have low budgets. These steps treat aspects
about hardware, software and pedagogical issues in order to change conventional computational
laboratories in a space with virtual reality educational games. Finally, it presents a case study
that demonstrates the construction of a laboratory to teach mathematics in a public high school,
located in So Paulo. We conducted the assessment of a case study to note the relevance of Virtual
Reality as a complementary tool to traditional teaching (classroom). This case study validates the
steps suggested for this deployment, ensuring its viability.
Keywords: Education. Low Cost Laboratory. Virtual environments. Virtual reality.
1 Introduo
Segundo Burdea [1], realidade virtual (RV) uma interface computacional avanada que envolve
simulao em tempo real e interaes, atravs de canais multissensoriais. Essa simulao ocorre por intermdio
do uso de diversos dispositivos computacionais de entrada/sada, como, por exemplo, os de visualizao 3D
estereoscpicos, os de sensao de toque (dispositivos haptic) e os que capturam os movimentos dos usurios.

1
Faculdade de Computao e Informtica Universidade Presbiteriana Mackenzie, Rua da Consolao, 930 So Paulo - SP -
Brasil
valeria.farinazzo@mackenzie.br, allissongrego@yahoo.com.br
2
Universidade Federal de So Paulo/membro do Programa de Mestrado da Faculdade Campo Limpo Paulista, So Paulo,
Brasil
marcelodepaiva@gmail.com
http://dx.doi.org/10.5335/rbca.2013.2810
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A RV permite que os usurios, por intermdio de simulaes, manipulem situaes reais, como a
conduo de um veculo, e imaginrias, como a navegao entre um planeta e outro em segundos. Assim, os
benefcios da RV podem ser aplicados em diversas reas do conhecimento; a Engenharia, por exemplo, pode
reduzir ou evitar a construo de prottipos fsicos, e simular ambientes inacessveis ou perigosos. A Medicina
pode utilizar a RV para interpretar dados, monitorar pacientes e planejar cirurgias.
A RV permite conhecer e descobrir lugares em que jamais seria possvel estar. Ela possibilita manusear
objetos que na vida real seriam impossveis de serem manuseados, seja pelo peso ou pelas dimenses. Permite a
visualizao do mundo hoje ou h milhares de anos; permite a explorao de ambientes e objetos atravs de
ambientes virtuais em forma de ambientes, fotos, grficos, entre outros.
De acordo com Kalawsky [2] e Vince [3], entre outros, uma aplicao de RV tpica deve agregar
caractersticas que a tornem:
Sinttica: o ambiente gerado em tempo-real por um sistema computacional (ele no pr-gravado,
como acontece, por exemplo, com sistemas de multimdia);
Tridimensional (3D): o ambiente que cerca o usurio representado em 3D, ento, o usurio tem a
sensao de que o ambiente possui profundidade e que se pode mover-se atravs dele;
Multissensorial: mais de uma modalidade sensorial usada para representar o ambiente, como sentido
visual, sonoro, espacial (de profundidade) e de reao do usurio com o ambiente;
Imersiva: o usurio tem a sensao de fazer parte do mundo sinttico gerado. Normalmente, um sistema
imersivo obtido com o uso de capacetes de visualizao ou telas ao redor do usurio, como, por
exemplo, os sistemas de multiprojeo, mas outros sentidos, como o som e os controles reativos, so
tambm importantes;
Interativa: est ligada com a capacidade de o sistema computacional detectar as entradas do usurio e
modificar instantaneamente o mundo virtual e as aes sobre ele;
Realstica: trata-se da preciso com que o ambiente virtual reproduz os objetos reais, as interaes com os
usurios e o prprio modelo do ambiente;
Com presena: caracteriza-se como sendo um sentido subjetivo de que o usurio est fisicamente dentro
do ambiente virtual.
O atendimento dessas caractersticas essencial para a construo de aplicaes de RV cada vez mais
sofisticadas, ou seja, que possuam um grande nmero de recursos, alto nvel de interao e imerso e, ao mesmo
tempo, que satisfaam os usurios. No necessrio que todas essas caractersticas sejam exploradas ao
mximo, porm, a ausncia total de um desses itens pode comprometer a classificao do sistema como sendo de
RV.
A educao uma rea que tem utilizado a RV para o desenvolvimento de novas metodologias de ensino-
aprendizagem. As aplicaes de RV criam a possibilidade de se obter um novo processo de explorao,
observao e construo de uma nova viso do conhecimento, o que pode resultar aos estudantes a oportunidade
de melhor compreenso do contedo em estudo. Isso se deve a pesquisadores e desenvolvedores que esto
realizando experincias e testando recursos para melhorar a qualidade da educao [4].
A RV na educao cria possibilidades que permitem aos estudantes conhecer ambientes de difcil acesso
ou remotos por meio de aplicaes, como forma de melhorar a compreenso, estimulando, assim, o aprendizado
dos estudantes.
Visto que as escolas geralmente possuem um baixo oramento para investimentos em laboratrios, a
necessidade de solues que permitam a implantao de solues de RV de baixo custo clara para todos. O uso
de poucos recursos financeiros nos projetos crucial para a implementao efetiva destes. De forma geral, trs
pontos devem ser vistos para que isso acontea:
ambiente fsico: refere-se parte fsica, como o sistema de visualizao, computadores e instalaes em
geral [5];
ambiente lgico: engloba a disponibilidade de contedo e das ferramentas de desenvolvimento e
execuo, e os outros aplicativos [5];
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proposta educacional: tanto o ambiente fsico quanto o lgico devem atender a estratgia pedaggica
adotada.
Os maiores gastos geralmente se referem ao ambiente fsico, pois necessariamente tm custo agregado,
como, por exemplo, computadores com placas grficas capazes de gerar aplicaes interativas. Os gastos
referentes parte lgica (aplicativos) geralmente so baixos ou inexistentes, pois existem diversas solues
gratuitas disponveis.
O uso efetivo de aplicaes de RV at os ltimos anos teve como barreira o alto preo dos equipamentos
envolvidos e a falta de ferramentas de software. Os avanos tecnolgicos atuais reverteram essa situao. Agora
possvel trabalhar com tais aplicaes com menos recursos e com uma variedade de solues de software, de
tal maneira que os requisitos especficos e gerais dessas aplicaes so atendidos. Entende-se como requisitos
especficos, por exemplo, a necessidade de gerao de imagens com alta qualidade em um tempo mnimo, e
como requisitos gerais, por exemplo, a baixa curva de aprendizagem dos desenvolvedores de aplicaes de RV,
ou seja, ferramentas fceis de aprender e que permitem o desenvolvimento rpido de tais aplicaes [5].
O intuito deste artigo descrever como projetos de baixo custo podem ser implementados numa escola
com poucos recursos financeiros disponveis, tendo como base um laboratrio de informtica pr-existente e um
apoio pedaggico. Ento, optou-se pela criao de ambientes no imersivos, ou seja, aqueles que utilizam um
monitor comum e no qual o estudante manipula o ambiente virtual atravs de um dispositivo de entrada
convencional, como teclado e mouse. Sero detalhadas aqui todas as fases para a concretizao de tais projetos.
No incio desta pesquisa, procurou-se por aplicaes de RV que estivessem sendo utilizadas em escolas,
pblicas ou privadas, no Brasil. Verificou-se que, nas escolas privadas, a maioria dos gestores se preocupou em
no disponibilizar seus projetos em laboratrios para visitao, visto que envolvem uma quantia bastante
importante de recursos financeiros. Por outro lado, diversos artigos cientficos encontrados na literatura
propunham a construo de ambientes virtuais para o auxlio de disciplinas existentes no ensino fundamental e
mdio, tais como qumica, fsica e matemtica [6 ,7,8] mas esses projetos no foram, de fato, implementados
em escolas para que se fosse possvel a realizao de uma avaliao formal destes, em relao ao aprendizado,
custos, eficcia, eficincia e usabilidade. O que se percebeu foram projetos concebidos sem a unio da rea
tecnolgica e educacional. Neste artigo ser apresentado um estudo de caso que demonstra os resultados
prticos de uma implantao de um laboratrio de RV, incluindo este envolvimento da rea educacional.
Este artigo est estruturado da seguinte maneira. Na seo 2 so apresentadas as fundamentaes tericas
que serviram de base para a elaborao do trabalho. Nela discute-se o ambiente fsico e lgico envolvido, alm
disso, o uso de RV na educao. A seo 3 versa sobre a metodologia utilizada para a implementao de um
projeto de baixo custo na transformao de um laboratrio de informtica em um laboratrio de RV. Na seo 4
apresentado um estudo de caso que valida a metodologia exposta na seo 3. Na seo 5 so apresentados os
resultados deste projeto. Finalmente, na seo 6, esto as concluses do trabalho.
2 Fundamentao terica
Nesta seo sero apresentados os conceitos relacionados aos ambientes fsico e lgico de RV, RV na
rea educacional, assim como os trabalhos relacionados.
2.1 Ambiente fsico de realidade virtual
Um laboratrio fsico de RV pode ser dividido em quatro partes:
ambiente fsico (iluminao, ar condicionado, eletricidade, rea);
sistema computacional de processamento (hardware);
sistema de visualizao (dispositivos de sada: incluindo vdeo, udio, retorno ttil, entre outros);
sistema de interao (dispositivos de entrada: joysticks, trackers, cmeras, entre outros).
Como a ideia deste trabalho a de se utilizar um laboratrio de informtica pr-existente, ento a
proposta que no haja ou seja pouca a modificao no ambiente. Isso geralmente possvel, desde que o
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hardware seja capaz de suportar as entradas/sadas e processamento desejados e que o software realize a
integrao requerida [9]. Cabe ressaltar que o gargalo (bottleneck) relacionado aos recursos fsicos nas
aplicaes de RV comumente a capacidade de processamento grfico [5]. Assim, sugere-se, se possvel, que os
computadores possuam placas aceleradoras de vdeo (placas grficas).
O ambiente fsico deve favorecer a imerso e interao dos usurios. A imerso, que a capacidade de
fazer com que o usurio se sinta como parte do mundo virtual, proporcionada por intermdio de dispositivos
como monitor com imagens em 3D e som (em um ambiente convencional). A interao pode ser realizada por
dispositivos como mouse e joystick. fato que esses dispositivos convencionais so pouco prticos para algumas
aplicaes de RV, provendo uma forma no intuitiva de manipulao do mundo e restringindo o usurio a uma
mesa fixa e entradas bidimensionais. Porm, eles so suficientes para vrias aplicaes, como o caso do estudo
de caso apresentado neste artigo.
Um ponto de destaque em diversos laboratrios com recursos financeiros limitados encontrados na
literatura a criatividade e empenho dos envolvidos, como, por exemplo, o CaveUT [10]. Em tais solues
comum o uso de meios de interao alternativos a fim de substituio de dispositivos no convencionais
(rastreadores, luvas), como o exemplo de uso de cmeras no lugar de rastreadores e o uso de comandos de voz,
que, alm de substituir, no exige hardware especfico, e libera as mos e braos dos usurios para outras
tarefas.
Outro exemplo de tal criatividade, que pode resultar em um laboratrio de destaque, o mini-CAVE
apresentado por Dias [11]. A Figura 1 apresenta o mini-CAVE, construdo com dispositivos convencionais, que
um sistema composto por trs telas. A soluo utilizada para o ensino de Odontologia. O uso dessas telas
resulta em um alto grau de imerso. Ele utilizou wii-remote (controle principal do console da Nintendo Wii) para
interagir com o ambiente. A construo de um ambiente como esse mais complexa do que a abordada neste
artigo, pois exige conhecimentos, como calibragem de equipamentos e de processamento de alto desempenho,
pois as imagens de cada tela so renderizadas (geradas) por um cluster de computadores (conjunto de
computadores).

Figura 1: Mini-Cave construdo com equipamentos convencionais [11]
2.2 Ambiente lgico de realidade virtual
A parte lgica de um ambiente de RV composta por:
Ferramentas de modelagem: so aplicaes que permitem a criao de contedos. Um exemplo sem
custo a ferramenta Blender [12], que oferece uma gama de recursos e funcionalidades para
criao de objetos 3D, renderizao de cenas, animao com um editor de vdeo integrado e ps-
produo, tudo em um nico ambiente de trabalho. Ela est disponvel para vrias plataformas,
como Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS e MorphOS.
Essa ferramenta high-end fornece funcionalidades similares s encontradas em solues comerciais
como XSI [13], Cinema 4D [14], 3D Studio Max [15] e Maya [16].
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Ferramentas de desenvolvimento: so solues que fornecem facilidades para a construo de
aplicaes de RV. Diversas ferramentas de desenvolvimento sem custo esto disponveis, como o
exemplo do Panda-3D [17] e do OGRE [18].
A evoluo dessas solues tem sido constante, oferecendo um maior realismo grfico, suporte a formas
mais avanadas de animao e facilidades de programao, como ambientes visuais e os baseados em scripts
(interpretao de comandos) [5].
Uma ferramenta ideal de desenvolvimento aquela que, alm de resolver os problemas pertinentes s
aplicaes de RV como a gerao de imagens de alta qualidade, atenda os requisitos bsicos de software, como:
usabilidade, suporte a novas tecnologias, desempenho, fcil manuteno, tolerncia a falhas, portabilidade e
reusabilidade.
Um ponto, e talvez o mais difcil de ser resolvido, a necessidade de um profissional de Computao no
laboratrio de RV. O papel desse profissional deve ser o daquele que promove o desenvolvimento de aplicaes,
a customizao/instalao de solues disponveis e treinamento dos professores. No mnimo, os dois ltimos
papis devem ser atendidos, visto que se houver um repositrio de objetos de aprendizagem de RV efetivo, o
primeiro requisito de desenvolvimento no ser necessrio. Esse profissional tem como tarefa cotidiana a busca
e o desenvolvimento de novos contedos. Alm disso, primordial a atuao dele de maneira sincronizada com
a equipe pedaggica de tal forma que a tecnologia sirva como estmulo aos estudantes e que o objetivo principal,
que a aprendizagem, seja alcanado [19].
2.3 Realidade virtual na educao
Educao engloba o ensino e o aprendizado e um fenmeno observado em todas as sociedades e em
grupos, responsvel pela manuteno e perpetuao transpondo a geraes, modos culturais, convivncia e
respeito, seja em grupo ou em sociedade. Esse processo de socializao exercido no convvio social onde o
indivduo est inserido. Tratando-se da educao formal (prtica educativa observada em instituies especficas
que seja de forma intencional e com objetivo determinado), e cabe s escolas ou instituies de ensino
disponibilizar recursos tcnicos e tecnolgicos, atravs de ferramentas, de uma determinada comunidade para o
desenvolvimento do ensino.
Freire [20] constatou que Educar construir, libertar o homem do determinismo, passando a
reconhecer o papel da Histria e onde a questo da identidade cultural, tanto em sua dimenso individual, como
em relao classe dos estudantes, essencial prtica pedaggica proposta. Prossegue o autor destacando que
Sem respeitar essa identidade, sem autonomia, sem levar em conta as experincias vividas pelos estudantes
antes de chegar escola, o processo ser inoperante, somente meras palavras despidas de significao real. A
educao ideolgica, mas dialogante, pois s assim pode se estabelecer verdadeira comunicao da
aprendizagem entre seres constitudos de almas, desejos e sentimentos.
Educao um processo para explorao, observao, descobrimento e construo do conhecimento de
uma gerao que apresenta resultados para a gerao seguinte e assim sucessivamente.
Os avanos tecnolgicos na rea computacional tm introduzido a RV sociedade de um modo geral,
desmistificando o seu uso e incentivando pesquisas. A RV uma rea promissora e que todo o incentivo seja ele
cultural ou tecnolgico so de grande valia.
Atualmente, ao se falar em RV na Educao, a primeira aplicao que se pode pensar em educao a
distncia. Porm, esta apenas uma das possibilidades de uso de RV. Existem sistemas de imerso total ou
parcial, visitao de museu, escolas, teatros e jogos educativos, entre outros, onde o usurio realmente pode
interagir e vivenciar a realidade desses ambientes todos educativos [21].
Pode-se pensar tambm no uso de RV para estimular a aprendizagem significativa e o desenvolvimento
do raciocnio do estudante devido interao que os sistemas virtuais fornecem aos estudantes. Este tem sido um
apelo de educadores e estudantes para facilitar a interao entre eles e o gosto pelos estudos, bem como a
facilidade e a reteno de conhecimento proporcionado pela leitura e interao dos fatos.
O processo de RV na educao ainda incipiente, porm, existe um consenso de que essa tecnologia
ajuda na educao, pois as aplicaes disponveis so muitas e os benefcios claros na busca de solues para
resolver alguns dos problemas vividos na educao.
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A RV no apenas uma ferramenta, mas tambm uma forma de aprender e modernizar reas em que a
mesma seja inserida. Ela tem sido cogitada para um uso, de maneira intensa, no contexto educacional nos
ltimos anos.
2.4 Trabalhos relacionados
Foram encontrados, na literatura, alguns projetos que focam o desenvolvimento de ferramentas e software
para baixo custo em diversas reas do conhecimento, aos quais sero descritos os pontos e processos relevantes
para execuo deste trabalho.
Guimares e Gnecco [5] apresentaram solues de baixo custo para o desenvolvimento de aplicaes de
RV e realidade aumentada com alto grau de imerso e interao. Discutem os desafios de implementao
desses sistemas, desmistificando a reputao de serem caros e complexos. Abordam uma viso geral da
especificao, instalao e configurao de vrios sistemas computacionais, como dos multiprocessados e
dos clusters de computadores. Por fim, apresentam exemplos de aplicaes desenvolvidas.
Santos e Machado [22] apresentaram um visualizador tridimensional de baixo custo para aplicaes na
Medicina, utilizando sistema operacional Linux e linguagens de cdigo aberto. Procuraram conceber e
integrar a um pacote de desenvolvimento de sistemas de simulao e treinamento mdico uma classe que
permitisse o uso do mtodo de anaglifos coloridos. Dessa forma, o conjunto de bibliotecas ao qual essa
classe foi integrada permitiu desenvolver aplicaes de simulao que podem ser executadas em
plataformas computacionais populares com visualizao tridimensional colorida das imagens.
Porm, assim como os demais projetos citados nesse artigo (Jacobson [10], Dias [11] e Santos [22]) no
focam na implementao de projetos de maneira concreta, no apresentando os passos para se alcanar o sucesso
das aplicaes com os usurios finais.
3 Passos para implantao de RV em laboratrios com poucos recursos financeiros
Como citado anteriormente, o objetivo central deste trabalho o aproveitamento do laboratrio de
informtica existente sem a captao de recursos financeiros. Para a construo efetiva de laboratrios como os
propostos neste trabalho so necessrios os seguintes passos:
Passo 1: anlise do ambiente fsico pr-existente;
Passo 2: estudo de forma clara e profunda dos conceitos envolvidos sobre RV (equipe tcnica de
computao, pedaggica e professores);
Passo 3: anlise da viabilidade de transformao do laboratrio de informtica pr-existente em um
laboratrio de RV; definio do contedo e da estratgia pedaggica a ser utilizada; teste dos aplicativos e
dos equipamentos disponveis;
Passo 4: instalao, configurao dos aplicativos de RV e treinamentos dos professores e monitores;
Passo 5: definio das ferramentas de avaliao do uso do laboratrio, como questionrios para analisar e
levantar as necessidades dos usurios (estudantes e professores) em relao aos sistemas virtuais.
No diagrama de atividades da Figura 2 so descritos os passos para a transformao de um laboratrio de
informtica comum em um laboratrio de RV. Como primeiros passos, paralelamente, ocorre a anlise do ambiente
fsico (passo 1) e do contedo educacional a ser abordado (passo 2). Nota-se a necessidade de um trabalho em
conjunto da equipe tcnica com a educacional. Isso servir como base para a definio da estratgica pedaggica e dos
aplicativos a serem utilizados (passo 3). Em seguida, pode ocorrer a implantao dos aplicativos e o treinamento dos
professores (passo 4). Por fim, o laboratrio de RV pode ser utilizado para o ensino. Nesse passo importante uma
avaliao continuada da aprendizagem resultante, assim, torna-se possvel uma nova anlise continuada da estratgia e
dos aplicativos utilizados (passo 5).
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Figura 2: Passos para a implantao do laboratrio de RV
4 Estudo de caso
A aplicao desta proposta ocorreu em uma escola pblica estadual de ensino mdio da cidade de So
Paulo. A ao se iniciou com um estudo das necessidades da escola. A seguir, foi realizado o levantamento
fsico do laboratrio pr-existente (passo 1). Em paralelo, foram desenvolvidos dois questionrios, sendo o
primeiro deles voltado para obter informaes relacionadas aos estudantes (passo 2), o que permitiu o
mapeamento das seguintes informaes:
faixa etria e grau de escolaridade dos estudantes;
conhecimento prvio de RV;
quais disciplinas os estudantes acreditavam que tinham maior relao com Informtica;
aceitao da informtica como forma de aprendizado dinmico e motivador;
conhecimento do estudante sobre os custos com RV em um projeto na escola.
O segundo questionrio voltou-se para um grupo de 20 professores e equipe pedaggica, e permitiu obter
as seguintes informaes:
perfil do professor (disciplina ministrada, situao profissional e perodo);
conhecimento do professor sobre os recursos de informtica disponveis na escola;
quais os recursos de informtica eram utilizados por eles, apoio tcnico e facilidades de acesso;
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uso de tecnologia para apoiar as atividades;
conhecimento sobre RV;
percepo sobre a questo se a RV pode ser til na interao entre o estudante e a disciplina;
percepo sobre a questo se a RV melhoraria o aproveitamento do estudante na disciplina.
Com base na entrevista com os professores, no questionrio com os estudantes e na reunio com a equipe
pedaggica verificou-se, ento, uma oportunidade de implantao do laboratrio de RV para tratar a rea de
Matemtica. Alm disso, ocorreu a anlise dos recursos que possibilitariam a transformao do laboratrio de
informtica em laboratrio de RV e a definio da estratgia pedaggica (passo 3). Assim foi necessrio
verificar:
ambiente fsico: analisou-se o ambiente a fim de garantir o acesso dos estudantes e professores aos
computadores; alm disso, o acesso de todos aos aplicativos foi verificado, no caso, disponibilidade da
internet, pois as aplicaes poderiam estar em um repositrio de objetos de RV na internet;
sistema computacional de processamento: os testes de desempenho foram realizados no sistema a fim de
garantir que o acesso, a navegabilidade e a interao seriam suficientes para o uso;
sistema de visualizao: o dispositivo de interao determinado foram os prprios monitores j
disponveis; apesar de no serem imersivos, permitem a visualizao em 3D;
sistema de interao: a fim de utilizar os recursos j disponveis e aproveitar o conhecimento prvio dos
usurios, foram escolhidos, como dispositivos de interao, o prprio teclado e o mouse dos
computadores.
Os detalhes do ambiente fsico referente ao parque tecnolgico (computadores do laboratrio de
Informtica) so descritos a seguir:
computadores: a escola dispe de 12 microcomputadores;
sistema operacional: Windows Vista Home Basic;
processador: Intel Celeron;
disco rgido: 160 GB;
vdeo: 512 MB de memria dinmica;
memria: 1GB.
Os questionrios proporcionaram conhecimento suficiente do problema para a determinao do contedo
pedaggico a ser abordado. A anlise do laboratrio comprovou que os equipamentos eram suficientes para
atender aos objetivos do projeto proposto. Nesse momento, partiu-se para a definio da estratgia pedaggica e
do software a ser implantado.
Definiu-se como estratgia pedaggica utilizar o laboratrio de RV como complemento das atividades
realizadas em sala de aula. Determinou-se que os professores envolvidos iriam ministrar o contedo inicialmente
em sala de aula, e, logo aps, levariam os estudantes no laboratrio para usufruir dos recursos computacionais.
Por fim, os professores aplicariam em sala algum instrumento de avaliao de aprendizagem.
Aps uma busca na internet por softwares de Matemtica, foi adotado o GEO-3D (passo 4), por se tratar
de um jogo com a finalidade de ensinar Matemtica e por tratar o assunto escolhido (geometria espacial). Outro
fator importante o fato do software estar disponvel para acesso sem custo e sem a necessidade de licena de
acesso [23].
O GEO-3D foi desenvolvido em VRML (Virtual Reality Modelling Language), que uma linguagem que
descreve cenas em 3D e utilizada para criar ambientes tridimensionais. A caracterstica multiusurio da
linguagem permitiu a participao de vrios estudantes ao mesmo tempo no aplicativo, o que tambm motivou a
sua escolha [24].
Esse software tem como finalidade instruir o estudante sobre geometria espacial. Nele, o estudante entra
em uma sala virtual com duas portas, uma vermelha e outra azul, e um quadro contendo a descrio da pergunta
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que ele deve responder, baseada num objeto geomtrico. A partir da escolha que o estudante realiza, ele
direcionado a outro ambiente similar, atravs de uma das portas. Isso se repete at que o estudante encontre uma
mensagem informando o fim da tarefa. Existe somente um caminho que leva vitria e finalizao do jogo.
Portanto, pela estratgia do GEO-3D, assume-se que o estudante teve contato anteriormente com o contedo.
Dessa maneira, ele atua como um exerccio de fixao de contedos vistos em sala.
A Figura 3 apresenta uma cena que composta por um quadro, no qual est escrita uma pergunta aos
estudantes a fim de fornecer duas opes a ele: no caso entrar na porta azul ou na porta vermelha conforme a
resposta indagao.

Figura 3: Pergunta apresentada ao estudante
A Figura 4 apresenta uma cena na qual o estudante navega em direo porta azul.

Figura 4: Navegao em direo porta azul.
Com o objetivo de avaliar a proposta (passo 5) e, consequentemente, fornecer subsdios novos para a
implantao do laboratrio de RV, criou-se novamente dois questionrios. O primeiro questionrio foi aplicado a
70 estudantes do ensino mdio e, buscou-se investigar a usabilidade da aplicao, baseado nas premissas de
Nielsen [25], e tambm em questo ao aprendizado. Esses questionrios buscavam respostas qualitativas e se
basearam na escala Likert [26]. A seguir so apresentadas as questes avaliadas:
possui interface agradvel, fcil de usar;
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o software motivador;
possui ajuda online ou offline;
a interface apresenta clareza e consistncia de forma apropriada para o uso;
possui navegao intuitiva, simples e eficiente;
voc percebe a necessidade de suas aes para atingir seu objetivo;
os enunciados e mensagens so claras e fceis de serem entendidas;
utiliza estratgia de reforo positivo para respostas certas;
voc voltaria a utilizar este software novamente.
J para os professores, as questes apontavam questes didtico-pedaggicas:
o software apresenta boa legibilidade, clareza e consistncia de forma apropriada aos estudantes?
o software utiliza-se de ilustraes, animaes, cores, recursos sonoros, em boa medida?
trabalha os contedos de forma gradativa, caminhando do conhecimento bsico ao conhecimento
profundo de forma suave?
contribui para a construo do processo de desenvolvimento e aquisio de competncias e habilidades
por parte do estudante?
o software auxilia o estudante em seu desenvolvimento e convivncia social?
o software contribui para a conduta dos estudantes?
o software auxilia no contedo ensinado em sala de aula?
procura incentivar e conduzir o estudante sempre s respostas corretas, sem dar muito destaque aos erros
cometidos pelo estudante?
os enunciados e mensagens so claros e fceis de serem entendidas?
qual a sua opinio geral sobre o software?
5 Avaliao dos resultados
Atravs dos instrumentos de avaliao pr e ps-testes, ocorrida com a aplicao de questionrios a trinta
professores e setenta estudantes,
3
foi possvel delinear o perfil desses grupos (pr-testes) e tambm critrios de
usabilidade (ps-testes).
5.1 Questionrios de pr-teste
Aplicando os questionrios de pr-teste, foi possvel descobrir a respeito dos setenta estudantes:
A faixa etria dos estudantes (Grfico 1).

3
Esses estudantes frequentam o laboratrio de informtica da escola nos finais de semana em razo do
Programa Escola da Famlia, programa do governo do estado de So Paulo, executado pela Secretaria de
Educao paulista, sobre a coordenao da Fundao para o Desenvolvimento da Educao (FDE). Esse
programa proporciona a estudantes universitrios a possibilidade de custear seu curso com uma bolsa integral,
prestando servio aos finais de semanas nas escolas pblicas conveniadas do estado de So Paulo. Outro objetivo
promover a incluso digital aos estudantes e professores da escola pblica estadual, atravs da internet,
interao do estudante com o professor, prestao de servio entre outras vertentes.
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Grfico 1: Faixa etria dos estudantes
Que 53% dos estudantes dizem conhecer o conceito de realidade virtual;
Que os estudantes acreditam que Matemtica a matria que mais tem relao com RV e que Portugus
a segunda (Grfico 2).

Grfico 2: Relao da Matemtica com RV
Que 93% dos estudantes acreditam que utilizar dispositivos computacionais nas aulas tornaria a aula mais
dinmica e motivadora;
Que 95% dos estudantes acreditam que seu prprio desempenho nas disciplinas melhoraria se eles
utilizassem dispositivos computacionais para auxiliar o aprendizado;
Que 70% dos estudantes acreditam que a escola pblica tem como custear equipamentos de RV para uso
dos estudantes;
Que 40% dos estudantes acreditam que o investimento necessrio com os equipamentos de RV seria entre
11.000 e 20.000 reais (Grfico 3).
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Grfico 3: Investimento em RV

J em relao ao perfil dos trinta professores constatou-se que:
Havia professores das mais diversas reas do ensino mdio, com a distribuio apresentada no Grfico 4.

Grfico 4: Professores em cada rea
Nenhum dos professores trabalha em perodo integral na escola;
60% dos professores so efetivos, 10% contratados e 30% eventuais;
Apenas 20% utilizam o computador;
70% dos professores sabem que existem recursos computacionais disponveis na escola; 60% disseram
que teriam suporte tcnico para utiliz-los se desejassem; e somente 50% disseram ter livre acesso aos
equipamentos;
70% dos professores disseram incentivar os estudantes a utilizar computadores em atividades didtico-
pedaggicas;
Nenhum professor disse que desconhece a tecnologia de RV; 70% afirmam conhecer, enquanto 30%
afirmam j terem ouvido falar;
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Quase a totalidade dos professores acredita que a RV poderia ajud-los a transmitir a matria mais
facilmente.
5.2 Questionrios de ps-teste
Aps definida a disciplina de Matemtica como a que seria abordada pelo projeto-piloto, a escolha pelo
contedo (geometria espacial) e a transformao do laboratrio, foram realizadas as sesses com trs professores
de Matemtica e vinte estudantes.
Os questionrios de satisfao (ps-testes) foram aplicados, separadamente, para professores e estudantes.
Os resultados sobre a pesquisa demonstraram que os estudantes aceitaram o aplicativo pela facilidade de
uso, motivao, navegabilidade, recursos e clareza nos objetivos propostos pelo software. Todos os entrevistados
informaram que voltariam a utilizar o software, o que demonstra que aprovaram a proposta de ensino com o
apoio de recursos computacionais.
Os trs professores, de modo geral, so favorveis ao uso de tecnologia nas disciplinas, incluindo-a na
matria que lecionam. Acham positiva a interao dos estudantes com o software e a possibilidade de acesso em
ambiente extraclasse (acesso via internet). O contedo aplicado atravs do software complementa o lecionado
em sala de aula. Acreditam tambm que o uso da tecnologia tende a socializar e potencializar o ensino e
incentivar a criatividade e aprendizado dos estudantes e pode proporcionar uma troca de experincias entre
professores e estudantes.
6 Concluses
Este trabalho apresentou o processo de transformao de um laboratrio de Informtica pr-existente em
um laboratrio de RV no imersiva, sem custos adicionais. Atravs de um estudo de caso foi possvel validar o
processo apresentado. Vale ressaltar que, por se tratar de um estudo de caso, a mesma abordagem em uma escola
diferente poderia ter resultados diferentes como, por exemplo, j possuir professores mais treinados em
tecnologia ou ter equipamentos mais atualizados. A seguir so apresentados alguns pontos de destaque deste
trabalho:
H necessidade da realizao de novos projetos como o que foi implementado, principalmente focando o
baixo custo em escolas pblicas a fim de promover a incluso digital;
H necessidade de se dar capacitao aos professores para que eles possam utilizar e desenvolver
projetos das disciplinas que lecionam, introduzindo novas tecnologias;
Este projeto foi apontado como factvel de ser implementado nas escolas com um laboratrio de
informtica j instalado;
Foi possvel avaliar a satisfao dos estudantes e professores em relao aplicao, fazendo ajustes s
heursticas de Nielsen [26]. Esses ajustes se tornaram necessrios visto que estas heursticas foram
concebidas, nos anos 90, para avaliar sistemas Web que no envolviam tecnologias como RV;
Outros pontos relevantes do projeto foram os resultados das pesquisas com os estudantes que
demonstraram e auxiliaram na escolha para implantao do software de Matemtica, constatando que a maioria
dos estudantes acreditava que o desempenho em Matemtica e outras disciplinas melhorariam se obtivessem
auxlio tecnolgico devido a dificuldades encontradas nos mtodos tradicionais utilizados.
Nos testes de utilizao do aplicativo, os estudantes consideraram o aplicativo fcil, pois ele reflete um
ambiente virtual parecido com o modelo de sala de aula: sala com lousas; alm disso, o ambiente possui poucos
objetos (metforas visuais), o que garante que o estudante encontrar as suas funcionalidades rapidamente
(design minimalista considerado por Nielsen [25]). A avaliao tambm identificou que os estudantes
consideraram que a aplicao apresentou clareza no objetivo proposto e boa capacidade de navegao.
Todos os envolvidos nesse trabalho aprovaram a proposta de incluir tecnologia no ensino. Os estudantes
avaliados pela pesquisa informaram que utilizariam o software novamente, o que refora a motivao e a
necessidade de novos estudos e novos projetos de baixo custo na rea educacional. Isso identifica uma
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defasagem de uso de tecnologia, pois embora todos os estudantes queiram utilizar a tecnologia para o
aprendizado, apenas 20% dos professores a utilizam de fato.
A avaliao das pesquisas feitas com os professores demonstrou que um nmero expressivo conhece RV
e tem acesso aos equipamentos ou laboratrios de informtica da escola que lecionam. Os professores
informaram que tm conhecimento que diversificar a metodologia de ensino pode ajudar a manter ateno do
estudante e melhorar o aprendizado principalmente com a incluso de novas tecnologias.
Na pesquisa de satisfao do uso do aplicativo, que foi desenvolvido para a disciplina de Matemtica, os
professores avaliados aprovaram a utilizao do software. Como pontos positivos as interaes dos estudantes
com software e o uso de tecnologia na disciplina que lecionam, os professores acharam o contedo do aplicativo
adequado ao que os estudantes tm em sala de aula, de fcil utilizao e motivador. Os professores acreditam
que o software auxilia o estudante ao convvio em sociedade e melhora a disciplina, bem como o relacionamento
entre estudantes e professores.
Como trabalhos futuros, proposto o uso e a construo de novos aplicativos para outras reas do
conhecimento e implantao de outros laboratrios. Alm disso, prope-se uma avaliao detalhada e formal
dos aspectos pedaggicos do uso de RV na educao.
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