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RESUMEN

En el marco de la nueva reforma a partir de los planes y programas en donde se


menciona que los alumnos deben ser competentes, creemos necesario
implementar estrategias que motiven a los alumnos a aprender de manera
autnoma las operaciones bsicas y la resolucin de problemas a travs de
juegos que sean significativos en su aprendizaje y que les permitan ponerlos en
practica dentro de su vida cotidiana.
Por la etapa en la que se encuentran los alumnos lo ldico es de suma
importancia para su desarrollo integral y la comprensin del mundo en donde se
desenvuelven.
Por lo que diseamos el juego del maratn aditivo y sustractivo para despertar el
inters de los alumnos y los motive a reflexionar, analizar y argumentar para
encontrar diferentes formas de resolver problemas y plantear de forma autnoma
nuevos problemas para ampliar el banco de preguntas; as mismo favorecer el
trabajo en equipo pues esto ofrece a los alumnos la posibilidad de expresar sus
ideas y enriquecerlas con las opiniones de los dems, adems de desarrollar
valores como el respeto de turnos y el seguimiento de reglas e instrucciones.








PLANEACIN DIDCTICA
Tomando en cuenta que las matemticas deben desarrollar y favorecer en el
alumno el PENSAMIENTO MATEMATICO y apoyndonos de sus contextos
sociales, culturales y lingsticos, para qu sean capaces de enfrentarse a
situaciones de aprendizajes dentro de su vida cotidiana, adems que en el grado
en el que se encuentran los alumnos para que los aprendizajes sean significativos
es necesario consolidar los temas mediante juegos que les ayuden a construir y
reafirmar por si mismos sus conocimientos y aprendizajes.
Consideramos por ello crear un maratn aditivo y sustractivo el cual permita que
los alumnos entren en conflicto cognitivo y puedan ser capaces de resolver
operaciones bsicas y resolucin de problemas; en el que dependiendo de los
temas se puede emplear en otras asignaturas cambiando el tipo de preguntas.
NIVEL EDUCATIVO: PRIMARIA
GRADO: PRIMERO
ASIGNATURA: MATEMTICAS
BLOQUE: III
COMPETENCIA: RESOLVER PROBLEMAS DE MANERA AUTNOMA. IMPLICA
QUE LOS ALUMNOS SEPAN IDENTIFICAR, PLANTEAR Y RESOLVER
DIFERENTES TIPOS DE PROBLEMAS O SITUACIONES.
EJE: SENTIDO NUMRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO
TEMA Y SUBTEMAS:
ESTIMACIN Y CLCULO MENTAL
NMEROS NATURALES


TEMAS TRANSVERSALES:
ESPAOL
Seguimiento de instructivos para la realizacin del juego
EXPLORACIN DE LA NATURALEZA Y SOCIEDAD
Juegos y juguetes de ayer y hoy
FORMACIN CVICA Y TICA
Reglas que sirven para todos
EDUCACIN FSICA
Lo que puedo hacer con mi cuerpo en mi entorno
APRENDIZAJES ESPERADOS:
1.- Utiliza la sucesin oral escrita de nmeros, por lo menos hasta el 100, al
resolver problemas.
2.- Modela y resuelve problemas aditivos y de sustraccin con resultados menores
que 100, utilizando los signos +, -, =.
TIEMPO ESTIMADO DE DURACION DEL PROYECTO
Dos semanas considerando 6 sesiones de 40 minutos aproximadamente cada una
de ellas para que se consolide el conocimiento en los nios.
RECURSOS DIDCTICOS
- Tarjetas con sumas y restas utilizando estrellas para suma y medias lunas
para resta, y resultados de las operaciones.
- Maratn grande
- Tarjetas con problemas
- Dados (uno con numeracin del 1 al 6 y el otro con smbolo de para
suma y para resta.
PROYECTO

SITUACION DE APRENDIZAJE
CONFLICTO COGNITIVO
Qu estrategias utilizan los alumnos para resolver problemas de adicin y
sustraccin?

Conocimientos previos
Se les pide a los alumnos que mencionen que procedimiento utilizan para resolver
una suma o resta.

LISTA DE COTEJO
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES SIEMPRE
LO HACE
(3)
A VECES
LO HACE
(2)
DIFICILMENTE
LO HACE
(1)
IDENTIFICA SUMA Y RESTA
SIGUE LOS PROCEDIMIENTOS
CORRECTOS PARA LLEGAR AL
RESULTADO

RECONOCE LA SUMA Y LA RESTA
PARA LA SOLUCION DE PROBLEMA



INICIO

Actividad 1
Invitar a los alumnos a jugar Buscando mi pareja
Dar a algunos alumnos una tarjeta con una operacin de suma o resta, indicar
que la estrella significa suma y la media luna significa resta.
Entregar a otros alumnos la tarjeta con el resultado; decir a los alumnos que
bebern buscar el resultad de su operacin, con la tarjeta de sus compaeros.

PROCESO DE COMUNICACION
Despus de encontrar a su pareja y para concluir la actividad los alumnos
comentaran que tuvieron que hacer para que les fuera ms fcil encontrar a su
pareja, si les gusto o no el juego, si se les dificulto Por qu? y que sugerencia
tendran para mejorar la actividad.

ACTIVIDAD DE DESARROLLO

Actividad 2

Preguntar si les gustara jugar el Maratn aditivo y sustractivo y que
mencionen como creen que ser este juego.
Se les explica a los alumnos que el juego consiste en resolver problemas de
suma y resta, para eso se utilizaran 2 dados; uno tiene nmeros del 1 al 6 que
indicaran cuantos espacios tienen que avanzar si contestan correctamente y si
no contestan correctamente retrocedern 2 casillas, tendrn 30 segundos para
responder; el segundo dado indica el tipo de problema a resolver (suma o
resta ).
El desarrollo de la actividad es por equipos y se turnaran para contestar y tirar
los dados; para esto primero se lanzara un dado y as conoceremos el turno de
participacin de los equipos.
Ganar el equipo que llegue primero a la meta.

Proceso de comunicacin:
En plenaria comentar que sintieron al ganar, que sentimiento tuvieron cuando
no avanzaban y tenan que retroceder, que tuvieron que hacer para poder
resolver los problemas, si les gusto o no el juego y mencionen que parte de la
actividad fue significativa.
RUBRICA DE DESARROLLO
APRENDIZAJE
ESPERADO
ELEMENTAL SUFICIENTE SATISFACTORIO DESTACADO


Resuelve
problemas
con nmeros
menores a
100.




Plantea y
resuelve
problemas
aditivos y de
sustraccin
manejando
nmeros
menores a
100.
Realiza
clculos
mentales con
nmeros de
un dgito ya
sea
aumentando
o
disminuyendo

Resuelve
sumas y
restas cuyo
resultado no
sea mayor
que el
nmero 20.
Resuelve sumas
y restas que
correspondan a
diversos
significados
como: agregar,
avanzar, juntar,
quitar, separar,
comparar,
retroceder,
comparando
diversos
procedimientos
como conteo,
uso de material
concreto,
dibujos, etc.
Apoya a sus
compaeros a
plantear y
resolver
problemas
aditivos y de
sustraccin
con
resultados
menores que
100,
utilizando los
signos (+,-, =)

CIERRE

Actividad 3
Se llevar a cabo la premiacin a los dos primeros lugares y cada equipo
mencionara en qu lugar quedo (repaso de nmeros ordinales).

Producto final
Por parejas inventaran problemas similares para ampliar el banco de preguntas
del juego. La representacin grafica de problemas aditivos y de sustraccin cuyo
resultado no rebase el nmero 100 as como el planteamiento de resolucin de
problemas.
Evaluacin
Se pretende evaluar el proceso que realizan los alumnos para resolver problemas
planteados en su vida cotidiana; as como la forma de plantear nuevos problemas.

LISTA DE COTEJO
CONTENIDOS ACTITUDINALES SIEMPRE LO
HACE
(3)
A VECES
LO HACE
(2)
DIFICILMENTE
LO HACE
(1)
ME GUSTA TRABAJAR
EN EQUIPO

RESPETO LAS INSTRUCCIONES Y
OPINIONES

RESPONSBILIDAD Y COMPROMISO
EN LAS ACTIVIDADES DEL EQUIPO

PARTICIPA ACTIVAMENTE

BIBLIOGRAFIA
PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO 2011
ACUERDO 696
PRINCIPIOS PEDAGOGICOS
LIBRO DE TEXTO 1 GRADO
COMPETENCIAS DOCENTES Y DEL ALUMNO DE LAURA FRADE
NECESIDADES DE MASLOW
6 ESTUDIOS SOBRE EDUCACION INFANTIL JEAN PIAGET
ESTADIOS DE 6 A 7 AOS DEL DESARROLLO MATEMATICO

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