En el marco de la nueva reforma a partir de los planes y programas en donde se
menciona que los alumnos deben ser competentes, creemos necesario implementar estrategias que motiven a los alumnos a aprender de manera autnoma las operaciones bsicas y la resolucin de problemas a travs de juegos que sean significativos en su aprendizaje y que les permitan ponerlos en practica dentro de su vida cotidiana. Por la etapa en la que se encuentran los alumnos lo ldico es de suma importancia para su desarrollo integral y la comprensin del mundo en donde se desenvuelven. Por lo que diseamos el juego del maratn aditivo y sustractivo para despertar el inters de los alumnos y los motive a reflexionar, analizar y argumentar para encontrar diferentes formas de resolver problemas y plantear de forma autnoma nuevos problemas para ampliar el banco de preguntas; as mismo favorecer el trabajo en equipo pues esto ofrece a los alumnos la posibilidad de expresar sus ideas y enriquecerlas con las opiniones de los dems, adems de desarrollar valores como el respeto de turnos y el seguimiento de reglas e instrucciones.
PLANEACIN DIDCTICA Tomando en cuenta que las matemticas deben desarrollar y favorecer en el alumno el PENSAMIENTO MATEMATICO y apoyndonos de sus contextos sociales, culturales y lingsticos, para qu sean capaces de enfrentarse a situaciones de aprendizajes dentro de su vida cotidiana, adems que en el grado en el que se encuentran los alumnos para que los aprendizajes sean significativos es necesario consolidar los temas mediante juegos que les ayuden a construir y reafirmar por si mismos sus conocimientos y aprendizajes. Consideramos por ello crear un maratn aditivo y sustractivo el cual permita que los alumnos entren en conflicto cognitivo y puedan ser capaces de resolver operaciones bsicas y resolucin de problemas; en el que dependiendo de los temas se puede emplear en otras asignaturas cambiando el tipo de preguntas. NIVEL EDUCATIVO: PRIMARIA GRADO: PRIMERO ASIGNATURA: MATEMTICAS BLOQUE: III COMPETENCIA: RESOLVER PROBLEMAS DE MANERA AUTNOMA. IMPLICA QUE LOS ALUMNOS SEPAN IDENTIFICAR, PLANTEAR Y RESOLVER DIFERENTES TIPOS DE PROBLEMAS O SITUACIONES. EJE: SENTIDO NUMRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO TEMA Y SUBTEMAS: ESTIMACIN Y CLCULO MENTAL NMEROS NATURALES
TEMAS TRANSVERSALES: ESPAOL Seguimiento de instructivos para la realizacin del juego EXPLORACIN DE LA NATURALEZA Y SOCIEDAD Juegos y juguetes de ayer y hoy FORMACIN CVICA Y TICA Reglas que sirven para todos EDUCACIN FSICA Lo que puedo hacer con mi cuerpo en mi entorno APRENDIZAJES ESPERADOS: 1.- Utiliza la sucesin oral escrita de nmeros, por lo menos hasta el 100, al resolver problemas. 2.- Modela y resuelve problemas aditivos y de sustraccin con resultados menores que 100, utilizando los signos +, -, =. TIEMPO ESTIMADO DE DURACION DEL PROYECTO Dos semanas considerando 6 sesiones de 40 minutos aproximadamente cada una de ellas para que se consolide el conocimiento en los nios. RECURSOS DIDCTICOS - Tarjetas con sumas y restas utilizando estrellas para suma y medias lunas para resta, y resultados de las operaciones. - Maratn grande - Tarjetas con problemas - Dados (uno con numeracin del 1 al 6 y el otro con smbolo de para suma y para resta. PROYECTO
SITUACION DE APRENDIZAJE CONFLICTO COGNITIVO Qu estrategias utilizan los alumnos para resolver problemas de adicin y sustraccin?
Conocimientos previos Se les pide a los alumnos que mencionen que procedimiento utilizan para resolver una suma o resta.
LISTA DE COTEJO CONTENIDOS PROCEDIMENTALES SIEMPRE LO HACE (3) A VECES LO HACE (2) DIFICILMENTE LO HACE (1) IDENTIFICA SUMA Y RESTA SIGUE LOS PROCEDIMIENTOS CORRECTOS PARA LLEGAR AL RESULTADO
RECONOCE LA SUMA Y LA RESTA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMA
INICIO
Actividad 1 Invitar a los alumnos a jugar Buscando mi pareja Dar a algunos alumnos una tarjeta con una operacin de suma o resta, indicar que la estrella significa suma y la media luna significa resta. Entregar a otros alumnos la tarjeta con el resultado; decir a los alumnos que bebern buscar el resultad de su operacin, con la tarjeta de sus compaeros.
PROCESO DE COMUNICACION Despus de encontrar a su pareja y para concluir la actividad los alumnos comentaran que tuvieron que hacer para que les fuera ms fcil encontrar a su pareja, si les gusto o no el juego, si se les dificulto Por qu? y que sugerencia tendran para mejorar la actividad.
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
Actividad 2
Preguntar si les gustara jugar el Maratn aditivo y sustractivo y que mencionen como creen que ser este juego. Se les explica a los alumnos que el juego consiste en resolver problemas de suma y resta, para eso se utilizaran 2 dados; uno tiene nmeros del 1 al 6 que indicaran cuantos espacios tienen que avanzar si contestan correctamente y si no contestan correctamente retrocedern 2 casillas, tendrn 30 segundos para responder; el segundo dado indica el tipo de problema a resolver (suma o resta ). El desarrollo de la actividad es por equipos y se turnaran para contestar y tirar los dados; para esto primero se lanzara un dado y as conoceremos el turno de participacin de los equipos. Ganar el equipo que llegue primero a la meta.
Proceso de comunicacin: En plenaria comentar que sintieron al ganar, que sentimiento tuvieron cuando no avanzaban y tenan que retroceder, que tuvieron que hacer para poder resolver los problemas, si les gusto o no el juego y mencionen que parte de la actividad fue significativa. RUBRICA DE DESARROLLO APRENDIZAJE ESPERADO ELEMENTAL SUFICIENTE SATISFACTORIO DESTACADO
Resuelve problemas con nmeros menores a 100.
Plantea y resuelve problemas aditivos y de sustraccin manejando nmeros menores a 100. Realiza clculos mentales con nmeros de un dgito ya sea aumentando o disminuyendo
Resuelve sumas y restas cuyo resultado no sea mayor que el nmero 20. Resuelve sumas y restas que correspondan a diversos significados como: agregar, avanzar, juntar, quitar, separar, comparar, retroceder, comparando diversos procedimientos como conteo, uso de material concreto, dibujos, etc. Apoya a sus compaeros a plantear y resolver problemas aditivos y de sustraccin con resultados menores que 100, utilizando los signos (+,-, =)
CIERRE
Actividad 3 Se llevar a cabo la premiacin a los dos primeros lugares y cada equipo mencionara en qu lugar quedo (repaso de nmeros ordinales).
Producto final Por parejas inventaran problemas similares para ampliar el banco de preguntas del juego. La representacin grafica de problemas aditivos y de sustraccin cuyo resultado no rebase el nmero 100 as como el planteamiento de resolucin de problemas. Evaluacin Se pretende evaluar el proceso que realizan los alumnos para resolver problemas planteados en su vida cotidiana; as como la forma de plantear nuevos problemas.
LISTA DE COTEJO CONTENIDOS ACTITUDINALES SIEMPRE LO HACE (3) A VECES LO HACE (2) DIFICILMENTE LO HACE (1) ME GUSTA TRABAJAR EN EQUIPO
RESPETO LAS INSTRUCCIONES Y OPINIONES
RESPONSBILIDAD Y COMPROMISO EN LAS ACTIVIDADES DEL EQUIPO
PARTICIPA ACTIVAMENTE
BIBLIOGRAFIA PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO 2011 ACUERDO 696 PRINCIPIOS PEDAGOGICOS LIBRO DE TEXTO 1 GRADO COMPETENCIAS DOCENTES Y DEL ALUMNO DE LAURA FRADE NECESIDADES DE MASLOW 6 ESTUDIOS SOBRE EDUCACION INFANTIL JEAN PIAGET ESTADIOS DE 6 A 7 AOS DEL DESARROLLO MATEMATICO