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Alumno: Anthony Pino

Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesin de su enfermedad se haba


apoderado de l. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de
una distraccin agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elabor o
invent el ajedrez.
El brahmn solicit que le fuera concedido un grano de trigo en la primera
casilla del tablero, dos en la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la
cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero. Dejo a disposicin de la gente
que tenga una calculadora a mano, el saber la cantidad de granitos de trigo le
correspondan al sabio por la invencin del juego, dudo que el rey pudiera
hacer frente a dicha comanda, ya que la cifra final es tan elevada que sobrepasa
la produccin mundial de trigo de la actualidad.
Casi todos los escritos que hay sobre los orgenes del ajedrez tienden a realzar
el influjo que ejerce a todo aqul que lo practica. Las leyendas se originan en
distintas civilizaciones pero en su mayora se sitan en el Lejano y Cercano
Oriente. Dichas narraciones fueron transmitidas de forma oral y los rabes, al ser
los sucesores de la tradicin cultural de la zona indo-persa por derechos de
conquista, fueron los que asimilaron las tradiciones del ajedrez a su cultura. Con
el tiempo pasaron a ser escritas adaptndolas a su conveniencia.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas mviles (8 peones, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres, Dama y Rey) que se
colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.

El Rey
El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de ajedrez. El rey
puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente
(excepto para enroque) pero solo una casilla. No debe ser capturado
y si est en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es
posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la
partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del
privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la
palabra jaque, y cuando en es imposible librarse de ese ataque,
entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey.
Alumno: Anthony Pino

La Reina
La dama es la pieza ms poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede
controlar ms casillas que cualquier otra pieza. Se mueves hacia adelante
o hacia atrs y diagonalmente sin limitacin de casillas. Sin embargo, no
puede saltar ninguna otra pieza.


La torre
La torre se mueve en sentido rectilneo hacia todas las casillas de la lnea y
de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra, y no puede
saltar otras piezas


El alfil
Tiene su lnea de accin en la diagonal, siempre por su color, y se mueve
en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar
ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.


El caballo
El caballo es la pieza ms excntrica (es la nica pieza que puede dar
saltos entre las dems). Da un salto describiendo un arco por encima de
las casillas que rodean a la de su posicin, y se coloca en uno de las
inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla
que ocupa.

El pen
El pen se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al
abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego,
caso en que puede avanzar dos cuadros. Adems el pen tiene un
movimiento diagonal; pero slo le est permitido para comer o capturar
las piezas o peones de las casillas inmediatas.

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