Clase 2: Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin
Tecnolgica: nuevas tendencias a partir de los nuevos paradigmas comunicacionales.
En esta clase analizaremos de qu manera comunicacionales, estn generando cambios e innovaciones que impactan fuertemente en las formas de construir y compartir el conocimiento asociado a la creacin, desarrollo productos y procesos tecnolgicos. En partic proceso tecnolgico: el proceso de diseo.
Nos centraremos en las siguientes cuestiones
La visin tradicional del diseador en equipo) que ha ido migrando hacia nuevas formas de diseo, colaborativas en las que las TIC favorecen espacios de comunicacin, intercambio y creacin compartida. Estas innovaciones, adems de implicar nuevas herramientas y conocimientos para el trabajo del tcnico, llevan a la necesidad de poner en juego fundamentalmente nuevas capacidades, actitudes y valores vinculados con la comunicacin y el trabajo colaborativ
Nos proponemos, a partir de lo trabajado a lo largo de la clase, reflexionar y proponer estrategias que permitan:
Analizar de qu manera estas nuevas tendencias impactan y modifican las formas de pensar la educacin tcnica. Enriquecer las estrategias de enseanza vinculadas al diseo, la innovacin y la creatividad tcnica, particularizando sobre
Sabemos que el diseo es un proceso presente en todas las reas de la produccin tcnica adquiere, en cada una de ellas, caractersticas distintivas propias de la especificidad del campo. En funcin de esto, y teniendo en cuenta que este trayecto constituye un espacio de formacin e intercambio entre docentes de los diferentes campos tcnicos especficos, nos planteamo de abordar una caracterizacin general del concepto de diseo comunes, adems de los particulares de cada especialidad o rama de la tecnologa. Es nuestro desafo La Educacin Tcnica y las TIC Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin nuevas tendencias a partir de los nuevos paradigmas comunicacionales. analizaremos de qu manera, actualmente, las TIC, la Web 2.0 y los nuevos paradigmas comunicacionales, estn generando cambios e innovaciones que impactan fuertemente en las formas de construir y compartir el conocimiento asociado a la creacin, desarrollo y circulacin de productos y procesos tecnolgicos. En particular atenderemos a una de las fases ms creativas del proceso tecnolgico: el proceso de diseo. cuestiones: La visin tradicional del diseador trabajando en su tablero o en su computadora (ya sea solo o ha ido migrando hacia nuevas formas de diseo, ms participativas, abiertas, colaborativas en las que las TIC favorecen espacios de comunicacin, intercambio y creacin Estas innovaciones, adems de implicar nuevas herramientas y conocimientos para el trabajo del tcnico, llevan a la necesidad de poner en juego fundamentalmente nuevas capacidades, actitudes y valores vinculados con la comunicacin y el trabajo colaborativo. Nos proponemos, a partir de lo trabajado a lo largo de la clase, reflexionar y proponer estrategias que Analizar de qu manera estas nuevas tendencias impactan y modifican las formas de pensar la s de enseanza vinculadas al diseo, la innovacin y la creatividad tcnica, particularizando sobre nuestra rea tcnica de expertos. es un proceso presente en todas las reas de la produccin tcnica llas, caractersticas distintivas propias de la especificidad del campo. En funcin de esto, y teniendo en cuenta que este trayecto constituye un espacio de formacin e intercambio entre docentes de los diferentes campos tcnicos especficos, nos planteamo general del concepto de diseo que nos permita reconocer sus aspectos comunes, adems de los particulares de cada especialidad o rama de la tecnologa. Es nuestro desafo AGOSTO 2014
1 Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin nuevas tendencias a partir de los nuevos 2.0 y los nuevos paradigmas comunicacionales, estn generando cambios e innovaciones que impactan fuertemente en las formas y circulacin de nuevos una de las fases ms creativas del o o en su computadora (ya sea solo o ms participativas, abiertas, colaborativas en las que las TIC favorecen espacios de comunicacin, intercambio y creacin Estas innovaciones, adems de implicar nuevas herramientas y conocimientos para el trabajo del tcnico, llevan a la necesidad de poner en juego fundamentalmente nuevas capacidades, Nos proponemos, a partir de lo trabajado a lo largo de la clase, reflexionar y proponer estrategias que Analizar de qu manera estas nuevas tendencias impactan y modifican las formas de pensar la s de enseanza vinculadas al diseo, la innovacin y la creatividad es un proceso presente en todas las reas de la produccin tcnica y que llas, caractersticas distintivas propias de la especificidad del campo. En funcin de esto, y teniendo en cuenta que este trayecto constituye un espacio de formacin e intercambio entre docentes de los diferentes campos tcnicos especficos, nos planteamos la necesidad que nos permita reconocer sus aspectos comunes, adems de los particulares de cada especialidad o rama de la tecnologa. Es nuestro desafo Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
ofrecer una perspectiva tal que cada un la clase, estn en relacin con su formacin tcnica de base y con las disciplinas tcnicas a su cargo en la escuela. Asimismo confiamos en el aporte que, seguramente, le encontrarn a lo largo de la clase sobre otros campos tcnicos y, adems, la experiencia del intercambio con los docentes con formacin y experiencia en la enseanza de otras ramas de la tecnologa. Los invitamos, entonces, a acompaarnos en este desa
1. El proceso de diseo: conocimientos, capacidades y herramientas generales.
Cada uno de los campos o reas del quehacer tec rasgos distintivos tales como: el tipo de necesidades a las que responden, la clase productos que generan, los medios tcnicos que emplean, los procedimientos que utilizan, los saberes prcticos y conceptuales que ponen en juego y, tambin, las teoras y marcos generales que guan sus prcticas. Surgen as, las llamadas ramas o reas de la agruparse en categoras denominadas familias profesionales.
Podemos reconocer procesos de diseo, en todas y cada una de las ramas de la
Se disean, entre otros:
viviendas, caminos o puentes; programas o aplicaciones informticas; circuitos, plaquetas o sistemas electrnicos de control; planes de riego para produccin de cultivos; sistemas de gestin de la calidad; partes y productos de los ms variados materiales; alimentos y productos qumicos; productos textiles.
Seguramente usted encontrar ms ejemplos para aportar a este listado. Qu aspectos comunes podra reconocer entre los procesos de diseo mencionados?
1.1. De qu hablamos cuando hablamos de diseo?
El trmino diseo, entendido como un sustantivo y derivado etimolgicamente del italiano ( o del ingls (design), suele asociarse con el trmino el fruto, el resultado o el producto de un proceso, plasmado a travs de grficos, planos, descripciones tcnicas, maquetas, prototipos o representaciones virtuales, entre otras. diseo como un verbo, podemos incluir una perspectiva ms amplia que permit Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin ofrecer una perspectiva tal que cada uno de ustedes pueda reconocer cmo las temticas abordadas en la clase, estn en relacin con su formacin tcnica de base y con las disciplinas tcnicas a su cargo en la escuela. Asimismo confiamos en el aporte que, seguramente, les ofrecer la informacin a lo largo de la clase sobre otros campos tcnicos y, adems, la experiencia del intercambio con los docentes con formacin y experiencia en la enseanza de otras ramas de la tecnologa. Los invitamos, entonces, a acompaarnos en este desafo. El proceso de diseo: conocimientos, capacidades y herramientas Cada uno de los campos o reas del quehacer tecnolgico pueden caracterizarse a partir de ciertos rasgos distintivos tales como: el tipo de necesidades a las que responden, la clase productos que generan, los medios tcnicos que emplean, los procedimientos que utilizan, los saberes prcticos y ponen en juego y, tambin, las teoras y marcos generales que guan sus prcticas. Surgen as, las llamadas ramas o reas de la tecnologa las cuales, a su vez, suelen clasificarse y agruparse en categoras denominadas familias profesionales. econocer procesos de diseo, en todas y cada una de las ramas de la tecnologa. viviendas, caminos o puentes; programas o aplicaciones informticas; circuitos, plaquetas o sistemas electrnicos de control; para produccin de cultivos; sistemas de gestin de la calidad; partes y productos de los ms variados materiales; alimentos y productos qumicos; Seguramente usted encontrar ms ejemplos para aportar a este listado. comunes podra reconocer entre los procesos de diseo De qu hablamos cuando hablamos de diseo? , entendido como un sustantivo y derivado etimolgicamente del italiano ( asociarse con el trmino dibujo. Esta perspectiva considera al diseo como el fruto, el resultado o el producto de un proceso, plasmado a travs de grficos, planos, descripciones tcnicas, maquetas, prototipos o representaciones virtuales, entre otras. En cambio, si entendemos al diseo como un verbo, podemos incluir una perspectiva ms amplia que permita considerarlo como Ministerio de Educacin de la Nacin las temticas abordadas en la clase, estn en relacin con su formacin tcnica de base y con las disciplinas tcnicas a su cargo en ofrecer la informacin que a lo largo de la clase sobre otros campos tcnicos y, adems, la experiencia del intercambio con los docentes con formacin y experiencia en la enseanza de otras ramas de la tecnologa. El proceso de diseo: conocimientos, capacidades y herramientas pueden caracterizarse a partir de ciertos rasgos distintivos tales como: el tipo de necesidades a las que responden, la clase productos que generan, los medios tcnicos que emplean, los procedimientos que utilizan, los saberes prcticos y ponen en juego y, tambin, las teoras y marcos generales que guan sus prcticas. ecnologa las cuales, a su vez, suelen clasificarse y ecnologa.
comunes podra reconocer entre los procesos de diseo , entendido como un sustantivo y derivado etimolgicamente del italiano (disegno) . Esta perspectiva considera al diseo como el fruto, el resultado o el producto de un proceso, plasmado a travs de grficos, planos, descripciones En cambio, si entendemos al a considerarlo como Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
un proceso de creacin, superando la visin restringida del trmino asociado slo con la idea del dibujo y aplicado, casi exclusivamente, a la creacin de formas, objetos u artefactos.
Segn Herbert Simon (1979), el diseo es un proceso intelectual destinado a pensar cmo debieran ser las cosas; es el proceso mediante el cual surge la artificialidad, entendida como los artefactos y los artificios creados por las personas. El concepto de diseo repr situaciones existentes en otras preferibles, resolviendo problemas prcticos que implican actuar sobre los materiales, la energa o la informacin. A travs del diseo surgen las nuevas ideas, los nuevos artefa sistemas y procesos tcnicos, los cuales a su vez pasan a formar parte del conocimiento tecnolgico De este modo, el proceso de diseo est tecnolgico, constituyendo un proceso caracterstico y comn a la tecnologa.
El diseo, como proceso, incluye la identificacin del problema a resolver, la generacin, seleccin de alternativas de solucin y, segn sea el caso, la fabricacin de un prototipo, el desarrollo de una aplicacin informtica o la documentacin necesaria para la implementacin de un sistema, por ejemplo. El diseo se aplica no solo al desarrollo de objetos materiales (autos, mobiliarios, puentes, edificios), incluyendo tambin lo inmaterial (una organizaci ciudad, un plan de ventas para un nuevo producto, una campaa de vacunacin), y abarcando a los entornos virtuales (una base de datos para organizar la informacin de un centro hospitalario, una aplicacin informtica para automatizar un proceso industrial, un desarrollo web para compartir, difundir y participar de las actividades que se realizan en una organizacin, una aplicacin educativa interactiva).
De este modo, el dibujo (tcnico) constituye una de bloque o de flujo, las matrices de preferencia, los grficos de rbol, los textos instructivos, los diagramas de procesos o los tutoriales virtuales, son solo algunos de los modos de representacin y comunicacin tcnica que se generan durante los procesos de diseo.
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin de creacin, superando la visin restringida del trmino asociado slo con la idea del dibujo mente, a la creacin de formas, objetos u artefactos. (1979), el diseo es un proceso intelectual destinado a pensar cmo debieran ser las cosas; es el proceso mediante el cual surge la artificialidad, entendida como los artefactos y los artificios creados por las El concepto de diseo representa al proceso orientado a transformar situaciones existentes en otras preferibles, resolviendo problemas prcticos que implican actuar sobre los materiales, la energa o la informacin. A travs del diseo surgen las nuevas ideas, los nuevos artefactos, los nuevos sistemas y procesos tcnicos, los cuales a su vez pasan a formar parte del conocimiento tecnolgico De este modo, el proceso de diseo est presente en la esencia del quehacer tecnolgico, constituyendo un proceso caracterstico y comn a cualquier campo de El diseo, como proceso, incluye la identificacin del problema a resolver, la generacin, seleccin de alternativas de solucin y, segn sea el caso, la fabricacin de un prototipo, el desarrollo licacin informtica o la documentacin necesaria para la implementacin de un sistema, por ejemplo. El diseo se aplica no solo al desarrollo de objetos materiales (autos, mobiliarios, puentes, edificios), incluyendo tambin lo inmaterial (una organizacin para la recoleccin de los residuos de una ciudad, un plan de ventas para un nuevo producto, una campaa de vacunacin), y abarcando a los entornos virtuales (una base de datos para organizar la informacin de un centro hospitalario, una mtica para automatizar un proceso industrial, un desarrollo web para compartir, difundir y participar de las actividades que se realizan en una organizacin, una aplicacin educativa De este modo, el dibujo (tcnico) constituye una herramienta de diseo pero no la nica: los diagramas de bloque o de flujo, las matrices de preferencia, los grficos de rbol, los textos instructivos, los diagramas de procesos o los tutoriales virtuales, son solo algunos de los modos de representacin y comunicacin tcnica que se generan durante los procesos de diseo. Ministerio de Educacin de la Nacin de creacin, superando la visin restringida del trmino asociado slo con la idea del dibujo (1979), el diseo es un proceso intelectual destinado a pensar cmo debieran ser las cosas; es el proceso mediante el cual surge la artificialidad, entendida como los artefactos y los artificios creados por las esenta al proceso orientado a transformar situaciones existentes en otras preferibles, resolviendo problemas prcticos que ctos, los nuevos sistemas y procesos tcnicos, los cuales a su vez pasan a formar parte del presente en la esencia del quehacer cualquier campo de El diseo, como proceso, incluye la identificacin del problema a resolver, la generacin, evaluacin y seleccin de alternativas de solucin y, segn sea el caso, la fabricacin de un prototipo, el desarrollo licacin informtica o la documentacin necesaria para la implementacin de un sistema, por ejemplo. El diseo se aplica no solo al desarrollo de objetos materiales (autos, mobiliarios, puentes, n para la recoleccin de los residuos de una ciudad, un plan de ventas para un nuevo producto, una campaa de vacunacin), y abarcando a los entornos virtuales (una base de datos para organizar la informacin de un centro hospitalario, una mtica para automatizar un proceso industrial, un desarrollo web para compartir, difundir y participar de las actividades que se realizan en una organizacin, una aplicacin educativa herramienta de diseo pero no la nica: los diagramas de bloque o de flujo, las matrices de preferencia, los grficos de rbol, los textos instructivos, los diagramas de procesos o los tutoriales virtuales, son solo algunos de los modos de representacin y Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
Fuente de las imgenes:
En las imgenes podemos ver diferentes herramientas de para los procesos de diseo Cules de estas u otras herramientas de representacin suelen utilizarse en los procesos de diseo propios de su campo tcnico especfico? Qu herramientas informticas, programas o software se suele
1.2. El diseo como proceso comn a toda la prctica tecnolgica Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
Fuente de las imgenes: http://commons.wikimedia.org/ En las imgenes podemos ver diferentes herramientas de representacin para los procesos de diseo Cules de estas u otras herramientas de representacin suelen utilizarse en los procesos de diseo propios de su campo tcnico especfico? Qu herramientas informticas, programas o software se suelen utilizar? El diseo como proceso comn a toda la prctica tecnolgica Ministerio de Educacin de la Nacin
representacin utilizadas Cules de estas u otras herramientas de representacin suelen utilizarse en n utilizar? El diseo como proceso comn a toda la prctica tecnolgica Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
Confirmando lo planteado en el inicio de la clase como un proceso que identifica al trabajo del tcnico (ms all de cada campo especfico), podemos mencionar la visin de Krick (1987) Ingeniera, presenta el proceso de diseo ingenieras y que, nosotros, podramos extender hacia la prctica laboral asociada tambin a todas las tecnicaturas.
Ampliando esta idea, podemos caracterizar al dise definen los fines u objetivos, en trminos de func mediante la eleccin o creacin de determinadas tecnologas. De este modo conocimiento acerca de las tecnologas, de sus principios y leyes particulares y de una mirada general sobre ellas y, adems, de otro tipo de conocimiento relacionado con la posibilidad de establecer relaciones medios-fines atendiendo a criterios de racionalidad prctica. En todo diseo es necesario tomar decisiones concibiendo o modificando una estructura (fsica o lgica) para que sea capaz de cumplir una funcin. Sus resultados o productos pueden abarcar desde artefactos y cons hasta tcnicas, procesos o, en general, maneras de hacer las cosas.
Le proponemos disfrutar de la siguiente conferencia TED de Donald Norman quien valora el papel de la belleza, la diversin, el placer y la emocin en los diseos que hoy en da hacen feliz a la gente. Disponible en: http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=es
Donald A. Norman es profesor emrito de ciencia cognit profesor de Ciencias de la Computacin en la Northwestern University. Es autor de Emocional y la Psicologa de los Objetos Cotidianos, entre otros.
Antes de avanzar le proponemos siguientes ideas asociadas con el diseo:
Conoce el concepto de Diseo Sustentable? Puede ejemplificar? Qu es el Ciclo de Vida de un Producto? Y la Obsolescencia Programada? En qu consisten los siguientes usabilidad, navegabilidad y accesibilidad
Luego de haber hecho foco en la temtica central de esta clase proponemos ahora avanzar hacia el reconocimiento acerca de cmo, las prcticas tradicionales de diseo.
2. Nuevas tendencias en diseo
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin nteado en el inicio de la clase en relacin a la posibilidad de reconocer al diseo como un proceso que identifica al trabajo del tcnico (ms all de cada campo especfico), podemos Krick (1987) que, en su libro Introduccin a la Ingeniera y al Diseo en la proceso de diseo, como un procedimiento que es comn a todas las ingenieras y que, nosotros, podramos extender hacia la prctica laboral asociada tambin a todas las Ampliando esta idea, podemos caracterizar al diseo como un trabajo de anticipacin en el cual definen los fines u objetivos, en trminos de funciones a lograr. Estas funciones luego mediante la eleccin o creacin de determinadas tecnologas. De este modo, el proceso requiere de un conocimiento acerca de las tecnologas, de sus principios y leyes particulares y de una mirada general sobre ellas y, adems, de otro tipo de conocimiento relacionado con la posibilidad de establecer iendo a criterios de racionalidad prctica. En todo diseo es necesario tomar decisiones concibiendo o modificando una estructura (fsica o lgica) para que sea capaz de cumplir una funcin. Sus resultados o productos pueden abarcar desde artefactos y cons hasta tcnicas, procesos o, en general, maneras de hacer las cosas. Le proponemos disfrutar de la siguiente conferencia TED de Donald Norman quien valora el papel de la belleza, la diversin, el placer y la emocin en los diseos que en da hacen feliz a la gente. http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=es Donald A. Norman es profesor emrito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y profesor de Ciencias de la Computacin en la Northwestern University. Es autor de los Emocional y la Psicologa de los Objetos Cotidianos, entre otros. Antes de avanzar le proponemos buscar informacin y reflexionar sobre las siguientes ideas asociadas con el diseo: Conoce el concepto de Diseo Sustentable? Puede ejemplificar? Qu es el Ciclo de Vida de un Producto? Y la Obsolescencia Programada? En qu consisten los siguientes criterios de diseo de pginas web: usabilidad, navegabilidad y accesibilidad? temtica central de esta clase y caracterizado al proceso de diseo, le proponemos ahora avanzar hacia el reconocimiento acerca de cmo, las TIC, estn cambiando las Nuevas tendencias en diseo Ministerio de Educacin de la Nacin en relacin a la posibilidad de reconocer al diseo como un proceso que identifica al trabajo del tcnico (ms all de cada campo especfico), podemos Introduccin a la Ingeniera y al Diseo en la , como un procedimiento que es comn a todas las ingenieras y que, nosotros, podramos extender hacia la prctica laboral asociada tambin a todas las bajo de anticipacin en el cual se iones a lograr. Estas funciones luego se materializan el proceso requiere de un conocimiento acerca de las tecnologas, de sus principios y leyes particulares y de una mirada general sobre ellas y, adems, de otro tipo de conocimiento relacionado con la posibilidad de establecer iendo a criterios de racionalidad prctica. En todo diseo es necesario tomar decisiones concibiendo o modificando una estructura (fsica o lgica) para que sea capaz de cumplir una funcin. Sus resultados o productos pueden abarcar desde artefactos y construcciones, Le proponemos disfrutar de la siguiente conferencia TED de Donald Norman quien valora el papel de la belleza, la diversin, el placer y la emocin en los diseos que http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=es iva en la University of California, San Diego y los libros Diseo buscar informacin y reflexionar sobre las
Qu es el Ciclo de Vida de un Producto? Y la Obsolescencia Programada? criterios de diseo de pginas web: y caracterizado al proceso de diseo, les TIC, estn cambiando las Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
El diseo, tal como lo hemos caracterizado, comienza a surgir a partir de la industrializacin. Hasta ese momento no se aplicaban procesos formales de diseo y asistemticas, con predominio del ensayo y error por sobre la planificacin (era preindustrial).
Actualmente, la visin tradicional del diseador solo o en equipo), est migrando hacia nuevas formas de diseo, participativas, abiertas, colaborativas en las que las TIC juegan un rol clave a la hora de favorecer espacios para compartir, comunicarse intercambiar, crear, recrear y combinar. Los nuevos paradigmas comunicacionales y las nuevas formas de construir y compartir conocimiento estn generando nuevas herramientas y estrategias en el trabajo del tcnico como diseador. Este cambio de paradigma y lo privado, impacta fuertemente sobre los sistemas de Produccin y de Investigacin y Desarrollo, generando nuevos debates y reglamentaciones acerca de aspectos tal patentamiento en relacin a la innovacin tecnolgica.
Impulsados por estas innovaciones, actualmente procesos de diseo y creacin tecnolgica. El estado de avance y convergencia de las tecnologas digitales y los usos cada vez ms masivos de las redes sociales dan origen a esta nueva cultura del diseo, conocida como diseo abierto principios provenientes de los movimiento fundamenta en la posibilidad de que esta cultura brinde mayores beneficios gracias a la posibilidad de emplear los canales de comunicacin libres y abiertos para distribucin y fabricacin de objetos adaptados, reformulados, producidos o distribuidos, dando origen, no solo a mayores posibilidades de innovacin y creatividad, sino tambin a nuevos modelos de negocios y nuevas prcticas de
La siguiente imagen ilustra estas nuevas tendencias, tomando tres etapas representativas de ciertos hitos en el desarrollo y evolucin de los modos y los sistemas de produccin. Si bien estos cambios suelen ser graduales y progresivos (incluyend mencionados), puede ser interesante prestar atencin a los cambios en las siguientes dimensiones de anlisis:
Los mbitos en donde se desarrollan los procesos de produccin. Las caractersticas de los productos que se producen. El rol del diseador y su relacin con el fabricante y el consumidor El rol del consumidor en relacin al producto y al proceso.
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin El diseo, tal como lo hemos caracterizado, comienza a surgir a partir de la industrializacin. Hasta ese momento no se aplicaban procesos formales de diseo y la creacin tcnica se basaba en exploraciones asistemticas, con predominio del ensayo y error por sobre la planificacin (era preindustrial). isin tradicional del diseador trabajando en su tablero o en su computadora (ya sea est migrando hacia nuevas formas de diseo, participativas, abiertas, colaborativas en las que las TIC juegan un rol clave a la hora de favorecer espacios para compartir, comunicarse intercambiar, crear, recrear y combinar. Los nuevos paradigmas comunicacionales y las nuevas formas de construir y compartir conocimiento estn generando nuevas herramientas y estrategias en el trabajo del tcnico como diseador. Este cambio de paradigma, que genera nuevas formas de pensar lo pblico y lo privado, impacta fuertemente sobre los sistemas de Produccin y de Investigacin y Desarrollo, generando nuevos debates y reglamentaciones acerca de aspectos tales como la autora o el elacin a la innovacin tecnolgica. estas innovaciones, actualmente estamos ante un cambio cultural en relacin procesos de diseo y creacin tecnolgica. El estado de avance y convergencia de las tecnologas ada vez ms masivos de las redes sociales dan origen a esta nueva cultura del diseo abierto (open design), la cual promueve la aplicacin de las ideas y movimientos que impulsan el software libre y de cdigo abierto y se fundamenta en la posibilidad de que esta cultura brinde mayores beneficios gracias a la posibilidad de emplear los canales de comunicacin libres y abiertos para compartir los procesos de creacin, distribucin y fabricacin de objetos, ideas o sistemas, los cuales a su vez pueden ser reutilizados, adaptados, reformulados, producidos o distribuidos, dando origen, no solo a mayores posibilidades de innovacin y creatividad, sino tambin a nuevos modelos de negocios y nuevas prcticas de La siguiente imagen ilustra estas nuevas tendencias, tomando tres etapas representativas de ciertos hitos en el desarrollo y evolucin de los modos y los sistemas de produccin. Si bien estos cambios graduales y progresivos (incluyendo tambin otros puntos de inflexin, adems de los tres mencionados), puede ser interesante prestar atencin a los cambios en las siguientes dimensiones de Los mbitos en donde se desarrollan los procesos de produccin. os productos que se producen. El rol del diseador y su relacin con el fabricante y el consumidor. El rol del consumidor en relacin al producto y al proceso. Ministerio de Educacin de la Nacin El diseo, tal como lo hemos caracterizado, comienza a surgir a partir de la industrializacin. Hasta ese creacin tcnica se basaba en exploraciones asistemticas, con predominio del ensayo y error por sobre la planificacin (era preindustrial). trabajando en su tablero o en su computadora (ya sea est migrando hacia nuevas formas de diseo, participativas, abiertas, colaborativas en las que las TIC juegan un rol clave a la hora de favorecer espacios para compartir, comunicarse, intercambiar, crear, recrear y combinar. Los nuevos paradigmas comunicacionales y las nuevas formas de construir y compartir conocimiento estn generando nuevas herramientas y estrategias en el trabajo , que genera nuevas formas de pensar lo pblico y lo privado, impacta fuertemente sobre los sistemas de Produccin y de Investigacin y Desarrollo, es como la autora o el estamos ante un cambio cultural en relacin con los procesos de diseo y creacin tecnolgica. El estado de avance y convergencia de las tecnologas ada vez ms masivos de las redes sociales dan origen a esta nueva cultura del (open design), la cual promueve la aplicacin de las ideas y cdigo abierto y se fundamenta en la posibilidad de que esta cultura brinde mayores beneficios gracias a la posibilidad de compartir los procesos de creacin, , ideas o sistemas, los cuales a su vez pueden ser reutilizados, adaptados, reformulados, producidos o distribuidos, dando origen, no solo a mayores posibilidades de innovacin y creatividad, sino tambin a nuevos modelos de negocios y nuevas prcticas de consumo. La siguiente imagen ilustra estas nuevas tendencias, tomando tres etapas representativas de ciertos hitos en el desarrollo y evolucin de los modos y los sistemas de produccin. Si bien estos cambios o tambin otros puntos de inflexin, adems de los tres mencionados), puede ser interesante prestar atencin a los cambios en las siguientes dimensiones de Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
Fuente: http://www.grupoalaska.com.ar/open
Estas nuevas tendencias en diseo, pueden As, por ejemplo, podemos reconocer:
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin http://www.grupoalaska.com.ar/open-design-by-grupo-alaska/opendesign-001/ Estas nuevas tendencias en diseo, pueden identificarse en diferentes reas del conocimiento t As, por ejemplo, podemos reconocer: Ministerio de Educacin de la Nacin
en diferentes reas del conocimiento tcnico. Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
El nueva forma d plataforma abierta basada en software y hardware flexibles y fciles de utilizar y combinar. Se cre originalmente para artistas, diseadores y aficionados interesados en crear entornos u objetos interactivos, sin poseer conocimientos profundos sobre que utilizan sensores para tomar informacin del entorno y actuar sobre l mediante luces motores u elementos sonoros, entro otros. Posee un microprocesador programable mediante un software libre y abierto, y pue tipos de software. Los componentes pueden adquirirse comercialmente pero, lo ms interesante, es que se ofrece la informacin para que, cualquier persona (sin ser experta) pueda desarrollarlos por s mismo. En la web se comparte la informacin, as como el software que puede descargarse de forma gratuita. Fieles a la filosofa del diseo colaborativo, la pgina invita a los usuarios a compartir sus diseos, de hardware o software, los cuales pueden ser utilizados por otros usuarios, quienes los recrean, modifican y vuelven a compartir. A travs del sitio se comparten noticias, experiencias, explicaciones, ejemplos, productos, software y, adems, se incluyen foros de discusin, un blog y una wiki, favoreciendo la construccin de conocimiento compartido. Fuente: http://www.arduino.cc/es/ Imagen: http://arduino.cc/es/uploads/Main/arduino_uno_test.jpg
Los movimientos orientados hacia el software libre libre respeta la libertad de todos los usuarios copiarlo, estudiarlo, m software de cdigo abierto, en cambio, se focaliza ms en los beneficios prcticos (acceso al cdigo fuente) que en las cuestiones ticas o de libertad que se suelen destacar en el software libre. Bajo el concept idea de que, cuando los programadores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa, ste puede evolucionar, desarrollarse y mejorar: los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores con un tiempo de espera menor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejor software. De todos modos hay programas de cdigo abierto que dan a los usuarios la libertad de otros que poseen restricciones sobre su uso o modificacin. programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, s ofrecen el cdigo fuente de los programas para su revisin o modificacin previamente autorizada po acadmicos. Fuente: http://es.wikipedia.org/ Imagen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Copyleft.svg
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin El proyecto Arduino, en el contexto de la electrnica, como nueva forma de diseo abierta y colaborativa, plataforma abierta basada en software y hardware flexibles y fciles de utilizar y combinar. Se cre originalmente para artistas, diseadores y aficionados interesados en crear entornos u objetos interactivos, sin poseer conocimientos profundos sobre electrnica. Permite construir dispositivos que utilizan sensores para tomar informacin del entorno y actuar sobre l mediante luces motores u elementos sonoros, entro otros. Posee un microprocesador programable mediante un software libre y abierto, y puede conectarse a la computadora e interactuar con diferentes tipos de software. Los componentes pueden adquirirse comercialmente pero, lo ms interesante, es que se ofrece la informacin para que, cualquier persona (sin ser experta) s mismo. En la web se comparte la informacin, as como el descargarse de forma gratuita. Fieles a la filosofa del diseo colaborativo, la pgina invita a los usuarios a compartir sus diseos, de hardware o software, ser utilizados por otros usuarios, quienes los recrean, modifican y vuelven a compartir. A travs del sitio se comparten noticias, experiencias, explicaciones, ejemplos, productos, software y, adems, se incluyen foros de discusin, un blog y una wiki, voreciendo la construccin de conocimiento compartido. http://www.arduino.cc/es/ http://arduino.cc/es/uploads/Main/arduino_uno_test.jpg Los movimientos orientados hacia el cdigo abierto y software libre, en el contexto de la Informtica. libre respeta la libertad de todos los usuarios copiarlo, estudiarlo, modificarlo, y redistribuirlo libremente. software de cdigo abierto, en cambio, se focaliza ms en los beneficios prcticos (acceso al cdigo fuente) que en las cuestiones ticas o de libertad que se suelen destacar en el software libre. Bajo el concepto de cdigo abierto subyace la idea de que, cuando los programadores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa, ste puede evolucionar, desarrollarse y mejorar: los usuarios lo adaptan a sus necesidades, us errores con un tiempo de espera menor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejor software. De todos hay programas de cdigo abierto que dan a los usuarios la libertad de otros que poseen restricciones sobre su uso o modificacin. Actualmente existen programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, s ofrecen el cdigo fuente de los programas para su revisin o modificacin previamente autorizada por parte de sus pares
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Copyleft.svg Ministerio de Educacin de la Nacin ectrnica, como e diseo abierta y colaborativa, es una plataforma abierta basada en software y hardware flexibles y fciles de utilizar y combinar. Se cre originalmente para artistas, diseadores y aficionados interesados en crear entornos u objetos interactivos, sin poseer conocimientos electrnica. Permite construir dispositivos que utilizan sensores para tomar informacin del entorno y actuar sobre l mediante luces motores u elementos sonoros, entro otros. Posee un microprocesador programable mediante de conectarse a la computadora e interactuar con diferentes tipos de software. Los componentes pueden adquirirse comercialmente pero, lo ms interesante, es que se ofrece la informacin para que, cualquier persona (sin ser experta) s mismo. En la web se comparte la informacin, as como el descargarse de forma gratuita. Fieles a la filosofa del diseo colaborativo, la pgina invita a los usuarios a compartir sus diseos, de hardware o software, ser utilizados por otros usuarios, quienes los recrean, modifican y vuelven a compartir. A travs del sitio se comparten noticias, experiencias, explicaciones, ejemplos, productos, software y, adems, se incluyen foros de discusin, un blog y una wiki, cdigo abierto y , en el contexto de la Informtica. El software para usarlo odificarlo, y redistribuirlo libremente. El software de cdigo abierto, en cambio, se focaliza ms en los beneficios prcticos (acceso al cdigo fuente) que en las cuestiones ticas o de libertad que se suelen destacar en el o de cdigo abierto subyace la idea de que, cuando los programadores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa, ste puede evolucionar, desarrollarse y mejorar: los usuarios lo adaptan a sus necesidades, us errores con un tiempo de espera menor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejor software. De todos hay programas de cdigo abierto que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos y Actualmente existen programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, s ofrecen el cdigo fuente de r parte de sus pares Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
propiedades de los materiales con que se fabrican los objetos, las piezas y componentes con que se construyen las mquinas y los avances relacionados con el desarrollo de software estn ampliando notablemente l impresin 3D, abarcando desde moldes y matrices para la elaboracin de productos industriales, pasando por implantes dentales o alimentos y llegando hasta grandes construcciones y edificios. Por otro lado creando comunidades de diseadores y usuarios que comparten diseos a travs de la red, ampliando an ms las posibilidades de uso de estas tecnologas: al igual que ocurre con el sistema de Arduino o con el desarrollo del soft se modifican, se usan y se vuelven a compartir. conocido como RepRap que dise un modelo de impresora 3D cuyos planos estn publicados en Internet y se pueden usar impresora 3D libre capaz de imprimir objetos plsticos, que puede autoreplica kit de s misma y que cualquier persona puede ensamblar. El proyecto RepRap est disp bajo la licencia GNU GPL, permite copiar, estudiar, distribuir y mejorar los diseos y cdigo fuente. Fuente: http://reprap.org/wiki/RepRap/es Imagen: http://reprap.org/wiki/File:Mendel.jpg En los siguientes enlaces podr encontrar ms informacin sobre las aplicaciones y proyecciones de la impresin 3D. http://www.clarin.com/internet/Impresoras http://www.lanacion.com.ar/1600714
Antes de continuar les proponemos prestar atencin a la charla TED de Cameron Sinclair, sobre la arquitectura de cdigo abierto (2006). apasionados que pueden ser los diseadores y arquitectos al momento de responder a las crisis mundiales relacionadas con la vivienda, para desarrollar una red que mejora las condiciones de vida a nivel mundial a travs del diseo colaborativo. Disponible en: http://www.ted.com/talks/cameron_sinclair_on_open_source_architecture?language =es
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin La irrupcin de la impresin 3D, en el contexto de la produccin manufacturera impacta sobre los modos de disear, procesar y comercializar productos tangibles. Si bien hace varios aos que existen mquinas capaces de traducir diseos, hechos en computadoras, en objetos en tres dimensiones, recin en los ltimos est comenzando a reconocerse el verdadero potencial de la impresin 3D, considerada como una tecnologa disruptiva con amplias posibilidades de transformar la economa, la produccin e incluso la vida hogarea. Las innovaciones en las propiedades de los materiales con que se fabrican los objetos, la reduccin en los costos de las piezas y componentes con que se construyen las mquinas y los avances relacionados con el desarrollo de software estn ampliando notablemente los usos y aplicaciones de la impresin 3D, abarcando desde moldes y matrices para la elaboracin de productos industriales, pasando por implantes dentales o alimentos y llegando hasta grandes construcciones y edificios. Por otro lado, el crecimiento de Internet y de la Web 2.0, estn creando comunidades de diseadores y usuarios que comparten diseos a travs de la red, ampliando an ms las posibilidades de uso de estas tecnologas: al igual que ocurre con el sistema de Arduino o con el desarrollo del software libre, los diseos se crean, se comparten, se modifican, se usan y se vuelven a compartir. Asimismo, actualmente existe un movimiento conocido como RepRap que dise un modelo de impresora 3D cuyos planos estn publicados en Internet y se pueden usar y modificar en forma voluntaria: RepRap es una impresora 3D libre capaz de imprimir objetos plsticos, que puede autoreplicarse haciendo un que cualquier persona puede ensamblar. El proyecto RepRap est disp permite copiar, estudiar, distribuir y mejorar los diseos y cdigo http://reprap.org/wiki/RepRap/es endel.jpg En los siguientes enlaces podr encontrar ms informacin sobre las aplicaciones y proyecciones de la http://www.clarin.com/internet/Impresoras-proxima-revolucion-industrial_0_935306993.html http://www.lanacion.com.ar/1600714-dale-print-impresos-3d-con-aires-de-revolucion proponemos prestar atencin a la charla TED de Cameron Sinclair, sobre la arquitectura de cdigo abierto (2006). All intenta mostrar lo apasionados que pueden ser los diseadores y arquitectos al momento de responder a las crisis mundiales relacionadas con la vivienda, con la presentacin de para desarrollar una red que mejora las condiciones de vida a nivel mundial a travs
ks/cameron_sinclair_on_open_source_architecture?language Ministerio de Educacin de la Nacin en el contexto de la manufacturera impacta sobre los modos de disear, procesar y comercializar productos tangibles. Si bien hace varios aos que existen mquinas capaces de computadoras, en objetos en dimensiones, recin en los ltimos est comenzando a reconocerse el verdadero potencial de la impresin 3D, considerada como una tecnologa disruptiva con amplias posibilidades de transformar la economa, la produccin e vaciones en las la reduccin en los costos de las piezas y componentes con que se construyen las mquinas y los avances relacionados con os usos y aplicaciones de la impresin 3D, abarcando desde moldes y matrices para la elaboracin de productos industriales, pasando por implantes dentales o alimentos y llegando hasta grandes Web 2.0, estn creando comunidades de diseadores y usuarios que comparten diseos a travs de la red, ampliando an ms las posibilidades de uso de estas tecnologas: al igual que ocurre con el ware libre, los diseos se crean, se comparten, existe un movimiento conocido como RepRap que dise un modelo de impresora 3D cuyos planos estn RepRap es una rse haciendo un que cualquier persona puede ensamblar. El proyecto RepRap est disponible permite copiar, estudiar, distribuir y mejorar los diseos y cdigo En los siguientes enlaces podr encontrar ms informacin sobre las aplicaciones y proyecciones de la industrial_0_935306993.html proponemos prestar atencin a la charla TED de Cameron intenta mostrar lo apasionados que pueden ser los diseadores y arquitectos al momento de responder su proyecto para desarrollar una red que mejora las condiciones de vida a nivel mundial a travs ks/cameron_sinclair_on_open_source_architecture?language Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
3. Impactos y efectos sociales, culturales y econmicos de las nuevas tendencias en diseo.
La importancia de los procesos de diseo y creacin tecnolgica, trascienden los campos cientfico tecnolgico-productivos y tienen consecuencias transformadoras sobre toda la preguntarse, entonces cules son las perspectivas y proyecciones de abierto. Para encontrar algunas respuestas podemos prestar atencin a ciertos cambios que ya estn empezando a suceder en relacin con nuevos modelos de intercambio, con la deslocalizacin y relocalizacin de la produccin, con la renovacin de los procesos de consumo, con las nuevas comunidades que se van constituyendo a travs de las redes sociales, con los procesos de co con las formas de financiacin colectiva, con el consumo colaborativo.
3.1. Comunidades de produccin
En particular, proponemos profundizar un poco ms en lo que se conoce como produccin entre iguales. Este tipo de produccin, en principio, parecera desarrollarse de manera ms eficiente cuando el objeto de produccin es para las personas que contribuyen) y, adems cuando las tareas pueden descomponerse en porciones reducidas de modo tal que los individuos pueden aportar con pequeos incrementos y con independencia de los dems productores. Cuando esto se logra, las empresas pueden aprovechar el talento externo, siguiendo el ritmo de los usuarios e complementarios.
Si bien, como decamos ms arriba, informacin (es decir en aquellos que estn constituidos por bits), reproducirse tambin en la fabricacin de productos basados en tomos. Para esto, se hace necesario disear productos fsicos modulares (con mltiples partes intercambiables que pueden ser fcilmente introducidas o sustituidas) de modo que numerosos proveedores o consumidores puedan disear y construir componentes (al igual que miles de personas aportan a Wikipedia). Es aos pareca ser una utopa, ya comienza a ser una posibilidad, sobre todo si tomamos en cuenta que la idea de los clientes como colaboradores en la innovacin, contribuyendo al diseo y a la produccin no es completamente nueva: existen n usuarios, a lo largo de toda la historia de la invencin.
Veamos algunos ejemplos mencionad
Los fabricantes de automviles tardaron ms de que los agricultores estadounidenses llevaran aos arrancando los asientos traseros de sus vehculos para poder introducir en ellos los productos y herramientas que necesitaban trasladar para su trabajo. En su libro Democratizing Innovation aficionados a la bicicleta de montaa transformaron el panorama del sector de las bicicletas: mucho antes de que, a mediados de la dcada de los 80, surgieran en el de montaa, los aficionados a estas prcticas Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin Impactos y efectos sociales, culturales y econmicos de las nuevas importancia de los procesos de diseo y creacin tecnolgica, trascienden los campos cientfico productivos y tienen consecuencias transformadoras sobre toda la preguntarse, entonces cules son las perspectivas y proyecciones de la llamada cultura del diseo Para encontrar algunas respuestas podemos prestar atencin a ciertos cambios que ya estn empezando a suceder en relacin con nuevos modelos de intercambio, con la deslocalizacin y con la renovacin de los procesos de consumo, con las nuevas comunidades que se van constituyendo a travs de las redes sociales, con los procesos de co con las formas de financiacin colectiva, con el consumo colaborativo. produccin En particular, proponemos profundizar un poco ms en lo que se conoce como comunidades de Este tipo de produccin, en principio, parecera desarrollarse de manera ms eficiente cuando el objeto de produccin es informacin o cultura (con bajo costo de participacin para las personas que contribuyen) y, adems cuando las tareas pueden descomponerse en porciones reducidas de modo tal que los individuos pueden aportar con pequeos incrementos y con los dems productores. Cuando esto se logra, las empresas pueden aprovechar el talento externo, siguiendo el ritmo de los usuarios e incrementando posibles demandas de productos la produccin entre iguales se facilita en productos basados en informacin (es decir en aquellos que estn constituidos por bits), sus atributos y ventajas pueden reproducirse tambin en la fabricacin de productos basados en tomos. Para esto, se hace necesario fsicos modulares (con mltiples partes intercambiables que pueden ser fcilmente introducidas o sustituidas) de modo que numerosos proveedores o consumidores puedan disear y construir componentes (al igual que miles de personas aportan a Wikipedia). Esto que hace unos aos pareca ser una utopa, ya comienza a ser una posibilidad, sobre todo si tomamos en cuenta que la idea de los clientes como colaboradores en la innovacin, contribuyendo al diseo y a la produccin no es completamente nueva: existen numerosos ejemplos de creatividad tcnica impulsada por los usuarios, a lo largo de toda la historia de la invencin. Veamos algunos ejemplos mencionados en el libro de Tapscott y Williams, Wikinomics (2007) Los fabricantes de automviles tardaron ms de una dcada en inventar la camioneta, luego de que los agricultores estadounidenses llevaran aos arrancando los asientos traseros de sus vehculos para poder introducir en ellos los productos y herramientas que necesitaban trasladar Democratizing Innovation, Eric von Hippel, del MIT cuenta la historia de cmo los aficionados a la bicicleta de montaa transformaron el panorama del sector de las bicicletas: mucho antes de que, a mediados de la dcada de los 80, surgieran en el mercado las bicicletas de montaa, los aficionados a estas prcticas comenzaron a adaptar y modificar los equipos Ministerio de Educacin de la Nacin Impactos y efectos sociales, culturales y econmicos de las nuevas importancia de los procesos de diseo y creacin tecnolgica, trascienden los campos cientfico- productivos y tienen consecuencias transformadoras sobre toda la sociedad. Cabe llamada cultura del diseo Para encontrar algunas respuestas podemos prestar atencin a ciertos cambios que ya estn empezando a suceder en relacin con nuevos modelos de intercambio, con la deslocalizacin y con la renovacin de los procesos de consumo, con las nuevas comunidades que se van constituyendo a travs de las redes sociales, con los procesos de co-creacin, comunidades de Este tipo de produccin, en principio, parecera desarrollarse de manera informacin o cultura (con bajo costo de participacin para las personas que contribuyen) y, adems cuando las tareas pueden descomponerse en porciones reducidas de modo tal que los individuos pueden aportar con pequeos incrementos y con los dems productores. Cuando esto se logra, las empresas pueden aprovechar el incrementando posibles demandas de productos es se facilita en productos basados en sus atributos y ventajas pueden reproducirse tambin en la fabricacin de productos basados en tomos. Para esto, se hace necesario fsicos modulares (con mltiples partes intercambiables que pueden ser fcilmente introducidas o sustituidas) de modo que numerosos proveedores o consumidores puedan disear y to que hace unos aos pareca ser una utopa, ya comienza a ser una posibilidad, sobre todo si tomamos en cuenta que la idea de los clientes como colaboradores en la innovacin, contribuyendo al diseo y a la produccin no umerosos ejemplos de creatividad tcnica impulsada por los Williams, Wikinomics (2007): una dcada en inventar la camioneta, luego de que los agricultores estadounidenses llevaran aos arrancando los asientos traseros de sus vehculos para poder introducir en ellos los productos y herramientas que necesitaban trasladar , Eric von Hippel, del MIT cuenta la historia de cmo los aficionados a la bicicleta de montaa transformaron el panorama del sector de las bicicletas: mercado las bicicletas comenzaron a adaptar y modificar los equipos Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
para poder utilizarlos en condiciones extremas; para esto cambiaban frenos, pedales y ruedas. El autor relata que el ciclismo de montaa creci practicantes, antes de que los fabricantes empezaran a producir bicicletas adaptadas a estos usuarios. Ms recientemente, la empresa de autos BMW, cuando necesit reconsiderar las caractersticas telemticas de sus futuros modelos (como por ejemplo los GPS) public en su pgina web un programa de diseo digital para que los clientes interesados se animaran a disearlos. Miles de personas contestaron y compartieron sus ideas con los ingenieros de la empresa, muchas d cuales se con convertido en iniciativas valiosas. Actualmente la empresa cuenta con una agencia virtual de innovacin en su pgina presentar ideas con la esperanza de entablar una relacin continuada. Existen fabricantes de zapatos que, bajo la idea de calzado libre, someten a consideracin de sus clientes sus diseos y, solo los ms votados, llegan al proceso de produccin. La empresa LEGO es otro ejemplo de cmo conseguir que los clientes se impliquen colaboracin para crear e innovar productos. Entre su lnea de productos se encuentran los robots fabricados con fines educativos y que atraen tambin a adultos aficionados a la robtica. Actualmente LEGO, en su pgina web ofrece la posibilidad de q aplicaciones gratuitas, desarrollen con ellas nuevas aplicaciones y las vuelvan a compartir a travs del sitio. Esto incluye tanto los programas para controlar los robots de LEGO como el listado de piezas necesarias para const aplicacin, el producto LEGO adquiere ms valor. Hoy en da, la lnea LEGO de juguetera permite a los clientes disear sus productos personalizados. Este es un ejemplo de cmo, las empresas, descubren usuarios punteros, personas que amplan los lmites de la tecnologa existente y crean sus propios prototipos, modificando y ampliando las posibilidades de los productos que, finalmente, pasan a formar parte de los mercados mayoritarios.
Cules sern los posibles impactos y efectos econmicos de estas nuevas tendencias de diseo. Sern rentables y sostenibles?
3.2. El prosumo
Los casos presentados anteriormente nos llevan a la necesidad de compartir un n representativo de un nuevo concepto que intenta reunir en un mismo rol y en una misma persona a dos actividades que, en las formas ms tradicionales del circuito produccin encuentran diferenciadas.
En Economa Digital (1996) Don Tapscott introdujo el trmino desdibujando la diferencia entre productores y consumidores. Asimismo, Alvin Toffler, utiliz el trmino prosumidor en su obra La Tercer Ola tiene con los ejemplos y casos de diseo (combinacin entre produccin y consumo) refiere a procesos en los que los clientes participan en la creacin de productos de un modo activo y continuado. Ms que adaptar o personalizar los artculos a su gusto, el prosumidor se autorganiza para crear artculos propios; no espera que lo inviten a Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin para poder utilizarlos en condiciones extremas; para esto cambiaban frenos, pedales y ruedas. El autor relata que el ciclismo de montaa creci hasta contar con ms de medio milln de practicantes, antes de que los fabricantes empezaran a producir bicicletas adaptadas a estos Ms recientemente, la empresa de autos BMW, cuando necesit reconsiderar las caractersticas futuros modelos (como por ejemplo los GPS) public en su pgina web un programa de diseo digital para que los clientes interesados se animaran a disearlos. Miles de personas contestaron y compartieron sus ideas con los ingenieros de la empresa, muchas d cuales se con convertido en iniciativas valiosas. Actualmente la empresa cuenta con una agencia virtual de innovacin en su pgina web, donde pequeas y medianas empresas pueden presentar ideas con la esperanza de entablar una relacin continuada. isten fabricantes de zapatos que, bajo la idea de calzado libre, someten a consideracin de sus clientes sus diseos y, solo los ms votados, llegan al proceso de produccin. La empresa LEGO es otro ejemplo de cmo conseguir que los clientes se impliquen colaboracin para crear e innovar productos. Entre su lnea de productos se encuentran los robots fabricados con fines educativos y que atraen tambin a adultos aficionados a la robtica. Actualmente LEGO, en su pgina web ofrece la posibilidad de que los usuarios se descarguen aplicaciones gratuitas, desarrollen con ellas nuevas aplicaciones y las vuelvan a compartir a travs del sitio. Esto incluye tanto los programas para controlar los robots de LEGO como el listado de piezas necesarias para construirlos. Cada vez que un usuario comparte una nueva aplicacin, el producto LEGO adquiere ms valor. Hoy en da, la lnea LEGO de juguetera permite a los clientes disear sus productos personalizados. Este es un ejemplo de cmo, las uarios punteros, personas que amplan los lmites de la tecnologa existente y crean sus propios prototipos, modificando y ampliando las posibilidades de los productos que, finalmente, pasan a formar parte de los mercados mayoritarios. los posibles impactos y efectos econmicos de estas nuevas tendencias de diseo. Sern rentables y sostenibles? Los casos presentados anteriormente nos llevan a la necesidad de compartir un n representativo de un nuevo concepto que intenta reunir en un mismo rol y en una misma persona a dos actividades que, en las formas ms tradicionales del circuito produccin-comercializacin (1996) Don Tapscott introdujo el trmino prosumo para describir cmo se estaba desdibujando la diferencia entre productores y consumidores. Asimismo, Alvin Toffler, utiliz el trmino La Tercer Ola de 1990. Pero qu se entiende por prosumo? Qu relacin tiene con los ejemplos y casos de diseo colaborativo, mencionados ms arriba? El trmino prosumo (combinacin entre produccin y consumo) refiere a procesos en los que los clientes participan en modo activo y continuado. Ms que adaptar o personalizar los artculos a su gusto, el prosumidor se autorganiza para crear artculos propios; no espera que lo inviten a Ministerio de Educacin de la Nacin para poder utilizarlos en condiciones extremas; para esto cambiaban frenos, pedales y ruedas. El hasta contar con ms de medio milln de practicantes, antes de que los fabricantes empezaran a producir bicicletas adaptadas a estos Ms recientemente, la empresa de autos BMW, cuando necesit reconsiderar las caractersticas futuros modelos (como por ejemplo los GPS) public en su pgina web un programa de diseo digital para que los clientes interesados se animaran a disearlos. Miles de personas contestaron y compartieron sus ideas con los ingenieros de la empresa, muchas de las cuales se con convertido en iniciativas valiosas. Actualmente la empresa cuenta con una agencia web, donde pequeas y medianas empresas pueden isten fabricantes de zapatos que, bajo la idea de calzado libre, someten a consideracin de sus clientes sus diseos y, solo los ms votados, llegan al proceso de produccin. La empresa LEGO es otro ejemplo de cmo conseguir que los clientes se impliquen en la colaboracin para crear e innovar productos. Entre su lnea de productos se encuentran los robots fabricados con fines educativos y que atraen tambin a adultos aficionados a la robtica. ue los usuarios se descarguen aplicaciones gratuitas, desarrollen con ellas nuevas aplicaciones y las vuelvan a compartir a travs del sitio. Esto incluye tanto los programas para controlar los robots de LEGO como el ruirlos. Cada vez que un usuario comparte una nueva aplicacin, el producto LEGO adquiere ms valor. Hoy en da, la lnea LEGO de juguetera permite a los clientes disear sus productos personalizados. Este es un ejemplo de cmo, las uarios punteros, personas que amplan los lmites de la tecnologa existente y crean sus propios prototipos, modificando y ampliando las posibilidades de los productos que, finalmente, pasan a formar parte de los mercados mayoritarios. los posibles impactos y efectos econmicos de estas nuevas Los casos presentados anteriormente nos llevan a la necesidad de compartir un nuevo trmino representativo de un nuevo concepto que intenta reunir en un mismo rol y en una misma persona a dos comercializacin-consumo, se para describir cmo se estaba desdibujando la diferencia entre productores y consumidores. Asimismo, Alvin Toffler, utiliz el trmino prosumo? Qu relacin colaborativo, mencionados ms arriba? El trmino prosumo (combinacin entre produccin y consumo) refiere a procesos en los que los clientes participan en modo activo y continuado. Ms que adaptar o personalizar los artculos a su gusto, el prosumidor se autorganiza para crear artculos propios; no espera que lo inviten a Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
convertir un producto en una plataforma sino que prosumidores, compartiendo all informacin sobre el producto, colaborando en proyectos adaptados a sus gustos, participan en actividades comerciales e intercambian consejos prcticos, modificaciones de productos.
Le proponemos reconocer en qu se parece y en qu se diferencia el rol del usuario como prosumidor, del rol del usuario en el llamado enfoque de produccin centrado en el cliente, en el cual las productos y sus clientes modifican determinados elementos del mismo.
Actividad Actividad Actividad Actividades es es es
Foro Diseo Abierto. Busque informacin concepto de diseo abierto. Comparta la informacin en el foro. impacto considera que tendr el diseo abierto en el campo especfico de su formacin tcnica de base.
Lectura obligatoria: Le proponemos leer el texto: Colaborativo del Dr. Eduardo Huerta (Universidad Politcnica de Catalua y Metropolitana de Chile). desarrollados a lo largo de esta clase.
Disponible en: http://www.esdi.es/conte de consulta 20 de julio de 2014.
Actividad en documento colaborativo el texto anterior, responda el siguiente interrogante: Cmo debera tcnica que desarrolle en los alumnos las capacidades correspondientes a las nuevas tendencias en diseo, innovacin y creatividad tcnica? Particularice la respuesta para su rea tcnica de expertis.
Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin convertir un producto en una plataforma sino que crea sus propias comunidades virtuale prosumidores, compartiendo all informacin sobre el producto, colaborando en proyectos adaptados a sus gustos, participan en actividades comerciales e intercambian consejos prcticos, reconocer en qu se parece y en qu se diferencia el rol del usuario como prosumidor, del rol del usuario en el llamado enfoque de produccin centrado en el cliente, en el cual las empresas deciden las caractersticas bsicas de los s modifican determinados elementos del mismo. Busque informacin sobre diferentes ejemplos de aplicacin del concepto de diseo abierto. Comparta la informacin en el foro. Comente, tambin, qu considera que tendr el diseo abierto en el campo especfico de su formacin Le proponemos leer el texto: La Co-Creacin y el Diseo Colaborativo del Dr. Eduardo Huerta (Universidad Politcnica de Catalua y En el texto se retoman algunas de las ideas y conceptos desarrollados a lo largo de esta clase. http://www.esdi.es/content/pdf/articuloweb_esdi-4_ehuerta180913.pdf de consulta 20 de julio de 2014. en documento colaborativo: A partir de lo trabajado en la clase, y de lo ledo en el texto anterior, responda el siguiente interrogante: Cmo debera pensarse una educacin tcnica que desarrolle en los alumnos las capacidades correspondientes a las nuevas tendencias en diseo, innovacin y creatividad tcnica? Particularice la respuesta para su rea Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Ministerio de Educacin de la Nacin crea sus propias comunidades virtuales de prosumidores, compartiendo all informacin sobre el producto, colaborando en proyectos adaptados a sus gustos, participan en actividades comerciales e intercambian consejos prcticos, herramientas y reconocer en qu se parece y en qu se diferencia el rol del usuario como prosumidor, del rol del usuario en el llamado enfoque de produccin centrado empresas deciden las caractersticas bsicas de los sobre diferentes ejemplos de aplicacin del Comente, tambin, qu considera que tendr el diseo abierto en el campo especfico de su formacin Creacin y el Diseo Colaborativo del Dr. Eduardo Huerta (Universidad Politcnica de Catalua y Universidad de las ideas y conceptos 4_ehuerta180913.pdf Fecha A partir de lo trabajado en la clase, y de lo ledo en pensarse una educacin tcnica que desarrolle en los alumnos las capacidades correspondientes a las nuevas tendencias en diseo, innovacin y creatividad tcnica? Particularice la respuesta para su rea Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
Krick, Edward (1978). Introduccin a Limusa.
Norman, Donald (2005) Diseo Emocional
Norman, Donald (1998). Psicologa de los Objetos Cotidianos
Simon, Herbert (1973) Las Cienc
Tapscott, Don; Williams, Anthony (2007). inteligentes. Barcelona, Paidos Ib
Vazhnov, Andrei (2013). Impresin 3D. Cmo va a cambiar
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin Introduccin a la Ingeniera y al diseo en la ingeniera Diseo Emocional. Barcelona, Paidos. Psicologa de los Objetos Cotidianos. Madrid, Nerea Las Ciencias de lo Artificial. Barcelona, ATE. Tapscott, Don; Williams, Anthony (2007). Wikinomics: la nueva economa de las multitudes Paidos Ibrica. Impresin 3D. Cmo va a cambiar el mundo. Buenos Aires, Ministerio de Educacin de la Nacin la Ingeniera y al diseo en la ingeniera. Mxico, Nerea. Wikinomics: la nueva economa de las multitudes Buenos Aires, Baikal. Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.
Autor: Mario Cwi.
Cmo citar este texto: Autor, Cwi, Mario (2014). Clase Nro 2. Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin Tecnolgica: nuevas tendencias a partir de los nuevos paradigmas comunicacionales docente de nivel superior en educacin y TIC
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin Tecnolgica: nuevas paradigmas comunicacionales. La Educacin Tcnica y las TIC docente de nivel superior en educacin y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin.
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