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La Educacin Tcnica y las TIC

Clase 2: Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin


Tecnolgica: nuevas tendencias a partir de los nuevos
paradigmas comunicacionales.

En esta clase analizaremos de qu manera
comunicacionales, estn generando cambios e innovaciones que impactan fuertemente en las formas
de construir y compartir el conocimiento asociado a la creacin, desarrollo
productos y procesos tecnolgicos. En partic
proceso tecnolgico: el proceso de diseo.

Nos centraremos en las siguientes cuestiones

La visin tradicional del diseador
en equipo) que ha ido migrando hacia nuevas formas de diseo,
colaborativas en las que las TIC favorecen espacios de comunicacin, intercambio y creacin
compartida.
Estas innovaciones, adems de implicar nuevas herramientas y conocimientos para el trabajo del
tcnico, llevan a la necesidad de poner en juego fundamentalmente nuevas capacidades,
actitudes y valores vinculados con la comunicacin y el trabajo colaborativ

Nos proponemos, a partir de lo trabajado a lo largo de la clase, reflexionar y proponer estrategias que
permitan:

Analizar de qu manera estas nuevas tendencias impactan y modifican las formas de pensar la
educacin tcnica.
Enriquecer las estrategias de enseanza vinculadas al diseo, la innovacin y la creatividad
tcnica, particularizando sobre

Sabemos que el diseo es un proceso presente en todas las reas de la produccin tcnica
adquiere, en cada una de ellas, caractersticas distintivas propias de la especificidad del campo. En
funcin de esto, y teniendo en cuenta que este trayecto constituye un espacio de formacin e
intercambio entre docentes de los diferentes campos tcnicos especficos, nos planteamo
de abordar una caracterizacin general del concepto de diseo
comunes, adems de los particulares de cada especialidad o rama de la tecnologa. Es nuestro desafo
La Educacin Tcnica y las TIC
Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin
nuevas tendencias a partir de los nuevos
paradigmas comunicacionales.
analizaremos de qu manera, actualmente, las TIC, la Web 2.0 y los nuevos paradigmas
comunicacionales, estn generando cambios e innovaciones que impactan fuertemente en las formas
de construir y compartir el conocimiento asociado a la creacin, desarrollo y circulacin de
productos y procesos tecnolgicos. En particular atenderemos a una de las fases ms creativas del
proceso tecnolgico: el proceso de diseo.
cuestiones:
La visin tradicional del diseador trabajando en su tablero o en su computadora (ya sea solo o
ha ido migrando hacia nuevas formas de diseo, ms participativas, abiertas,
colaborativas en las que las TIC favorecen espacios de comunicacin, intercambio y creacin
Estas innovaciones, adems de implicar nuevas herramientas y conocimientos para el trabajo del
tcnico, llevan a la necesidad de poner en juego fundamentalmente nuevas capacidades,
actitudes y valores vinculados con la comunicacin y el trabajo colaborativo.
Nos proponemos, a partir de lo trabajado a lo largo de la clase, reflexionar y proponer estrategias que
Analizar de qu manera estas nuevas tendencias impactan y modifican las formas de pensar la
s de enseanza vinculadas al diseo, la innovacin y la creatividad
tcnica, particularizando sobre nuestra rea tcnica de expertos.
es un proceso presente en todas las reas de la produccin tcnica
llas, caractersticas distintivas propias de la especificidad del campo. En
funcin de esto, y teniendo en cuenta que este trayecto constituye un espacio de formacin e
intercambio entre docentes de los diferentes campos tcnicos especficos, nos planteamo
general del concepto de diseo que nos permita reconocer sus aspectos
comunes, adems de los particulares de cada especialidad o rama de la tecnologa. Es nuestro desafo
AGOSTO 2014


1
Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin
nuevas tendencias a partir de los nuevos
2.0 y los nuevos paradigmas
comunicacionales, estn generando cambios e innovaciones que impactan fuertemente en las formas
y circulacin de nuevos
una de las fases ms creativas del
o o en su computadora (ya sea solo o
ms participativas, abiertas,
colaborativas en las que las TIC favorecen espacios de comunicacin, intercambio y creacin
Estas innovaciones, adems de implicar nuevas herramientas y conocimientos para el trabajo del
tcnico, llevan a la necesidad de poner en juego fundamentalmente nuevas capacidades,
Nos proponemos, a partir de lo trabajado a lo largo de la clase, reflexionar y proponer estrategias que
Analizar de qu manera estas nuevas tendencias impactan y modifican las formas de pensar la
s de enseanza vinculadas al diseo, la innovacin y la creatividad
es un proceso presente en todas las reas de la produccin tcnica y que
llas, caractersticas distintivas propias de la especificidad del campo. En
funcin de esto, y teniendo en cuenta que este trayecto constituye un espacio de formacin e
intercambio entre docentes de los diferentes campos tcnicos especficos, nos planteamos la necesidad
que nos permita reconocer sus aspectos
comunes, adems de los particulares de cada especialidad o rama de la tecnologa. Es nuestro desafo
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


ofrecer una perspectiva tal que cada un
la clase, estn en relacin con su formacin tcnica de base y con las disciplinas tcnicas a su cargo en
la escuela. Asimismo confiamos en el aporte que, seguramente, le
encontrarn a lo largo de la clase sobre otros campos tcnicos y, adems, la experiencia del intercambio
con los docentes con formacin y experiencia en la enseanza de otras ramas de la tecnologa.
Los invitamos, entonces, a acompaarnos en este desa


1. El proceso de diseo: conocimientos, capacidades y herramientas
generales.

Cada uno de los campos o reas del quehacer tec
rasgos distintivos tales como: el tipo de necesidades a las que responden, la clase productos que
generan, los medios tcnicos que emplean, los procedimientos que utilizan, los saberes prcticos y
conceptuales que ponen en juego y, tambin, las teoras y marcos generales que guan sus prcticas.
Surgen as, las llamadas ramas o reas de la
agruparse en categoras denominadas familias profesionales.

Podemos reconocer procesos de diseo, en todas y cada una de las ramas de la

Se disean, entre otros:

viviendas, caminos o puentes;
programas o aplicaciones informticas;
circuitos, plaquetas o sistemas electrnicos de control;
planes de riego para produccin de cultivos;
sistemas de gestin de la calidad;
partes y productos de los ms variados materiales;
alimentos y productos qumicos;
productos textiles.



Seguramente usted encontrar ms ejemplos para aportar a este listado.
Qu aspectos comunes podra reconocer entre los procesos de diseo
mencionados?

1.1. De qu hablamos cuando hablamos de diseo?

El trmino diseo, entendido como un sustantivo y derivado etimolgicamente del italiano (
o del ingls (design), suele asociarse con el trmino
el fruto, el resultado o el producto de un proceso, plasmado a travs de grficos, planos, descripciones
tcnicas, maquetas, prototipos o representaciones virtuales, entre otras.
diseo como un verbo, podemos incluir una perspectiva ms amplia que permit
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
ofrecer una perspectiva tal que cada uno de ustedes pueda reconocer cmo las temticas abordadas en
la clase, estn en relacin con su formacin tcnica de base y con las disciplinas tcnicas a su cargo en
la escuela. Asimismo confiamos en el aporte que, seguramente, les ofrecer la informacin
a lo largo de la clase sobre otros campos tcnicos y, adems, la experiencia del intercambio
con los docentes con formacin y experiencia en la enseanza de otras ramas de la tecnologa.
Los invitamos, entonces, a acompaarnos en este desafo.
El proceso de diseo: conocimientos, capacidades y herramientas
Cada uno de los campos o reas del quehacer tecnolgico pueden caracterizarse a partir de ciertos
rasgos distintivos tales como: el tipo de necesidades a las que responden, la clase productos que
generan, los medios tcnicos que emplean, los procedimientos que utilizan, los saberes prcticos y
ponen en juego y, tambin, las teoras y marcos generales que guan sus prcticas.
Surgen as, las llamadas ramas o reas de la tecnologa las cuales, a su vez, suelen clasificarse y
agruparse en categoras denominadas familias profesionales.
econocer procesos de diseo, en todas y cada una de las ramas de la tecnologa.
viviendas, caminos o puentes;
programas o aplicaciones informticas;
circuitos, plaquetas o sistemas electrnicos de control;
para produccin de cultivos;
sistemas de gestin de la calidad;
partes y productos de los ms variados materiales;
alimentos y productos qumicos;
Seguramente usted encontrar ms ejemplos para aportar a este listado.
comunes podra reconocer entre los procesos de diseo
De qu hablamos cuando hablamos de diseo?
, entendido como un sustantivo y derivado etimolgicamente del italiano (
asociarse con el trmino dibujo. Esta perspectiva considera al diseo como
el fruto, el resultado o el producto de un proceso, plasmado a travs de grficos, planos, descripciones
tcnicas, maquetas, prototipos o representaciones virtuales, entre otras. En cambio, si entendemos al
diseo como un verbo, podemos incluir una perspectiva ms amplia que permita considerarlo como
Ministerio de Educacin de la Nacin
las temticas abordadas en
la clase, estn en relacin con su formacin tcnica de base y con las disciplinas tcnicas a su cargo en
ofrecer la informacin que
a lo largo de la clase sobre otros campos tcnicos y, adems, la experiencia del intercambio
con los docentes con formacin y experiencia en la enseanza de otras ramas de la tecnologa.
El proceso de diseo: conocimientos, capacidades y herramientas
pueden caracterizarse a partir de ciertos
rasgos distintivos tales como: el tipo de necesidades a las que responden, la clase productos que
generan, los medios tcnicos que emplean, los procedimientos que utilizan, los saberes prcticos y
ponen en juego y, tambin, las teoras y marcos generales que guan sus prcticas.
ecnologa las cuales, a su vez, suelen clasificarse y
ecnologa.

comunes podra reconocer entre los procesos de diseo
, entendido como un sustantivo y derivado etimolgicamente del italiano (disegno)
. Esta perspectiva considera al diseo como
el fruto, el resultado o el producto de un proceso, plasmado a travs de grficos, planos, descripciones
En cambio, si entendemos al
a considerarlo como
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


un proceso de creacin, superando la visin restringida del trmino asociado slo con la idea del dibujo
y aplicado, casi exclusivamente, a la creacin de formas, objetos u artefactos.



Segn Herbert Simon (1979), el diseo es un proceso intelectual destinado a pensar
cmo debieran ser las cosas; es el proceso mediante el cual surge la
artificialidad, entendida como los artefactos y los artificios creados por las
personas. El concepto de diseo repr
situaciones existentes en otras preferibles, resolviendo problemas prcticos que
implican actuar sobre los materiales, la energa o la informacin.
A travs del diseo surgen las nuevas ideas, los nuevos artefa
sistemas y procesos tcnicos, los cuales a su vez pasan a formar parte del
conocimiento tecnolgico
De este modo, el proceso de diseo est
tecnolgico, constituyendo un proceso caracterstico y comn a
la tecnologa.


El diseo, como proceso, incluye la identificacin del problema a resolver, la generacin,
seleccin de alternativas de solucin y, segn sea el caso, la fabricacin de un prototipo, el desarrollo
de una aplicacin informtica o la documentacin necesaria para la implementacin de un sistema, por
ejemplo. El diseo se aplica no solo al desarrollo de objetos materiales (autos, mobiliarios, puentes,
edificios), incluyendo tambin lo inmaterial (una organizaci
ciudad, un plan de ventas para un nuevo producto, una campaa de vacunacin), y abarcando a los
entornos virtuales (una base de datos para organizar la informacin de un centro hospitalario, una
aplicacin informtica para automatizar un proceso industrial, un desarrollo web para compartir,
difundir y participar de las actividades que se realizan en una organizacin, una aplicacin educativa
interactiva).

De este modo, el dibujo (tcnico) constituye una
de bloque o de flujo, las matrices de preferencia, los grficos de rbol, los textos instructivos, los
diagramas de procesos o los tutoriales virtuales, son solo algunos de los modos de representacin y
comunicacin tcnica que se generan durante los procesos de diseo.



Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
de creacin, superando la visin restringida del trmino asociado slo con la idea del dibujo
mente, a la creacin de formas, objetos u artefactos.
(1979), el diseo es un proceso intelectual destinado a pensar
cmo debieran ser las cosas; es el proceso mediante el cual surge la
artificialidad, entendida como los artefactos y los artificios creados por las
El concepto de diseo representa al proceso orientado a transformar
situaciones existentes en otras preferibles, resolviendo problemas prcticos que
implican actuar sobre los materiales, la energa o la informacin.
A travs del diseo surgen las nuevas ideas, los nuevos artefactos, los nuevos
sistemas y procesos tcnicos, los cuales a su vez pasan a formar parte del
conocimiento tecnolgico
De este modo, el proceso de diseo est presente en la esencia del quehacer
tecnolgico, constituyendo un proceso caracterstico y comn a cualquier campo de
El diseo, como proceso, incluye la identificacin del problema a resolver, la generacin,
seleccin de alternativas de solucin y, segn sea el caso, la fabricacin de un prototipo, el desarrollo
licacin informtica o la documentacin necesaria para la implementacin de un sistema, por
ejemplo. El diseo se aplica no solo al desarrollo de objetos materiales (autos, mobiliarios, puentes,
edificios), incluyendo tambin lo inmaterial (una organizacin para la recoleccin de los residuos de una
ciudad, un plan de ventas para un nuevo producto, una campaa de vacunacin), y abarcando a los
entornos virtuales (una base de datos para organizar la informacin de un centro hospitalario, una
mtica para automatizar un proceso industrial, un desarrollo web para compartir,
difundir y participar de las actividades que se realizan en una organizacin, una aplicacin educativa
De este modo, el dibujo (tcnico) constituye una herramienta de diseo pero no la nica: los diagramas
de bloque o de flujo, las matrices de preferencia, los grficos de rbol, los textos instructivos, los
diagramas de procesos o los tutoriales virtuales, son solo algunos de los modos de representacin y
comunicacin tcnica que se generan durante los procesos de diseo.
Ministerio de Educacin de la Nacin
de creacin, superando la visin restringida del trmino asociado slo con la idea del dibujo
(1979), el diseo es un proceso intelectual destinado a pensar
cmo debieran ser las cosas; es el proceso mediante el cual surge la
artificialidad, entendida como los artefactos y los artificios creados por las
esenta al proceso orientado a transformar
situaciones existentes en otras preferibles, resolviendo problemas prcticos que
ctos, los nuevos
sistemas y procesos tcnicos, los cuales a su vez pasan a formar parte del
presente en la esencia del quehacer
cualquier campo de
El diseo, como proceso, incluye la identificacin del problema a resolver, la generacin, evaluacin y
seleccin de alternativas de solucin y, segn sea el caso, la fabricacin de un prototipo, el desarrollo
licacin informtica o la documentacin necesaria para la implementacin de un sistema, por
ejemplo. El diseo se aplica no solo al desarrollo de objetos materiales (autos, mobiliarios, puentes,
n para la recoleccin de los residuos de una
ciudad, un plan de ventas para un nuevo producto, una campaa de vacunacin), y abarcando a los
entornos virtuales (una base de datos para organizar la informacin de un centro hospitalario, una
mtica para automatizar un proceso industrial, un desarrollo web para compartir,
difundir y participar de las actividades que se realizan en una organizacin, una aplicacin educativa
herramienta de diseo pero no la nica: los diagramas
de bloque o de flujo, las matrices de preferencia, los grficos de rbol, los textos instructivos, los
diagramas de procesos o los tutoriales virtuales, son solo algunos de los modos de representacin y
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


Fuente de las imgenes:




En las imgenes podemos ver diferentes herramientas de
para los procesos de diseo
Cules de estas u otras herramientas de representacin suelen utilizarse en
los procesos de diseo propios de su campo tcnico especfico?
Qu herramientas informticas, programas o software se suele




1.2. El diseo como proceso comn a toda la prctica tecnolgica
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin




Fuente de las imgenes: http://commons.wikimedia.org/
En las imgenes podemos ver diferentes herramientas de representacin
para los procesos de diseo
Cules de estas u otras herramientas de representacin suelen utilizarse en
los procesos de diseo propios de su campo tcnico especfico?
Qu herramientas informticas, programas o software se suelen utilizar?
El diseo como proceso comn a toda la prctica tecnolgica
Ministerio de Educacin de la Nacin

representacin utilizadas
Cules de estas u otras herramientas de representacin suelen utilizarse en
n utilizar?
El diseo como proceso comn a toda la prctica tecnolgica
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.



Confirmando lo planteado en el inicio de la clase
como un proceso que identifica al trabajo del tcnico (ms all de cada campo especfico), podemos
mencionar la visin de Krick (1987)
Ingeniera, presenta el proceso de diseo
ingenieras y que, nosotros, podramos extender hacia la prctica laboral asociada tambin a todas las
tecnicaturas.

Ampliando esta idea, podemos caracterizar al dise
definen los fines u objetivos, en trminos de func
mediante la eleccin o creacin de determinadas tecnologas. De este modo
conocimiento acerca de las tecnologas, de sus principios y leyes particulares y de una mirada general
sobre ellas y, adems, de otro tipo de conocimiento relacionado con la posibilidad de establecer
relaciones medios-fines atendiendo a criterios de racionalidad prctica. En todo diseo es necesario
tomar decisiones concibiendo o modificando una estructura (fsica o lgica) para que sea capaz de
cumplir una funcin. Sus resultados o productos pueden abarcar desde artefactos y cons
hasta tcnicas, procesos o, en general, maneras de hacer las cosas.



Le proponemos disfrutar de la siguiente conferencia TED de Donald Norman quien
valora el papel de la belleza, la diversin, el placer y la emocin en los diseos que
hoy en da hacen feliz a la gente.
Disponible en:
http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=es

Donald A. Norman es profesor emrito de ciencia cognit
profesor de Ciencias de la Computacin en la Northwestern University. Es autor de
Emocional y la Psicologa de los Objetos Cotidianos, entre otros.





Antes de avanzar le proponemos
siguientes ideas asociadas con el diseo:

Conoce el concepto de Diseo Sustentable? Puede ejemplificar?
Qu es el Ciclo de Vida de un Producto? Y la Obsolescencia Programada?
En qu consisten los siguientes
usabilidad, navegabilidad y accesibilidad

Luego de haber hecho foco en la temtica central de esta clase
proponemos ahora avanzar hacia el reconocimiento acerca de cmo, las
prcticas tradicionales de diseo.

2. Nuevas tendencias en diseo

Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
nteado en el inicio de la clase en relacin a la posibilidad de reconocer al diseo
como un proceso que identifica al trabajo del tcnico (ms all de cada campo especfico), podemos
Krick (1987) que, en su libro Introduccin a la Ingeniera y al Diseo en la
proceso de diseo, como un procedimiento que es comn a todas las
ingenieras y que, nosotros, podramos extender hacia la prctica laboral asociada tambin a todas las
Ampliando esta idea, podemos caracterizar al diseo como un trabajo de anticipacin en el cual
definen los fines u objetivos, en trminos de funciones a lograr. Estas funciones luego
mediante la eleccin o creacin de determinadas tecnologas. De este modo, el proceso requiere de un
conocimiento acerca de las tecnologas, de sus principios y leyes particulares y de una mirada general
sobre ellas y, adems, de otro tipo de conocimiento relacionado con la posibilidad de establecer
iendo a criterios de racionalidad prctica. En todo diseo es necesario
tomar decisiones concibiendo o modificando una estructura (fsica o lgica) para que sea capaz de
cumplir una funcin. Sus resultados o productos pueden abarcar desde artefactos y cons
hasta tcnicas, procesos o, en general, maneras de hacer las cosas.
Le proponemos disfrutar de la siguiente conferencia TED de Donald Norman quien
valora el papel de la belleza, la diversin, el placer y la emocin en los diseos que
en da hacen feliz a la gente.
http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=es
Donald A. Norman es profesor emrito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y
profesor de Ciencias de la Computacin en la Northwestern University. Es autor de los
Emocional y la Psicologa de los Objetos Cotidianos, entre otros.
Antes de avanzar le proponemos buscar informacin y reflexionar sobre las
siguientes ideas asociadas con el diseo:
Conoce el concepto de Diseo Sustentable? Puede ejemplificar?
Qu es el Ciclo de Vida de un Producto? Y la Obsolescencia Programada?
En qu consisten los siguientes criterios de diseo de pginas web:
usabilidad, navegabilidad y accesibilidad?
temtica central de esta clase y caracterizado al proceso de diseo, le
proponemos ahora avanzar hacia el reconocimiento acerca de cmo, las TIC, estn cambiando las
Nuevas tendencias en diseo
Ministerio de Educacin de la Nacin
en relacin a la posibilidad de reconocer al diseo
como un proceso que identifica al trabajo del tcnico (ms all de cada campo especfico), podemos
Introduccin a la Ingeniera y al Diseo en la
, como un procedimiento que es comn a todas las
ingenieras y que, nosotros, podramos extender hacia la prctica laboral asociada tambin a todas las
bajo de anticipacin en el cual se
iones a lograr. Estas funciones luego se materializan
el proceso requiere de un
conocimiento acerca de las tecnologas, de sus principios y leyes particulares y de una mirada general
sobre ellas y, adems, de otro tipo de conocimiento relacionado con la posibilidad de establecer
iendo a criterios de racionalidad prctica. En todo diseo es necesario
tomar decisiones concibiendo o modificando una estructura (fsica o lgica) para que sea capaz de
cumplir una funcin. Sus resultados o productos pueden abarcar desde artefactos y construcciones,
Le proponemos disfrutar de la siguiente conferencia TED de Donald Norman quien
valora el papel de la belleza, la diversin, el placer y la emocin en los diseos que
http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?language=es
iva en la University of California, San Diego y
los libros Diseo
buscar informacin y reflexionar sobre las

Qu es el Ciclo de Vida de un Producto? Y la Obsolescencia Programada?
criterios de diseo de pginas web:
y caracterizado al proceso de diseo, les
TIC, estn cambiando las
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


El diseo, tal como lo hemos caracterizado, comienza a surgir a partir de la industrializacin. Hasta ese
momento no se aplicaban procesos formales de diseo y
asistemticas, con predominio del ensayo y error por sobre la planificacin (era preindustrial).

Actualmente, la visin tradicional del diseador
solo o en equipo), est migrando hacia nuevas formas de diseo, participativas, abiertas, colaborativas
en las que las TIC juegan un rol clave a la hora de favorecer espacios para compartir, comunicarse
intercambiar, crear, recrear y combinar. Los nuevos paradigmas comunicacionales y las nuevas formas
de construir y compartir conocimiento estn generando nuevas herramientas y estrategias en el trabajo
del tcnico como diseador. Este cambio de paradigma
y lo privado, impacta fuertemente sobre los sistemas de Produccin y de Investigacin y Desarrollo,
generando nuevos debates y reglamentaciones acerca de aspectos tal
patentamiento en relacin a la innovacin tecnolgica.

Impulsados por estas innovaciones, actualmente
procesos de diseo y creacin tecnolgica. El estado de avance y convergencia de las tecnologas
digitales y los usos cada vez ms masivos de las redes sociales dan origen a esta nueva cultura del
diseo, conocida como diseo abierto
principios provenientes de los movimiento
fundamenta en la posibilidad de que esta cultura brinde mayores beneficios gracias a la posibilidad de
emplear los canales de comunicacin libres y abiertos para
distribucin y fabricacin de objetos
adaptados, reformulados, producidos o distribuidos, dando origen, no solo a mayores posibilidades de
innovacin y creatividad, sino tambin a nuevos modelos de negocios y nuevas prcticas de

La siguiente imagen ilustra estas nuevas tendencias, tomando tres etapas representativas de ciertos
hitos en el desarrollo y evolucin de los modos y los sistemas de produccin. Si bien estos cambios
suelen ser graduales y progresivos (incluyend
mencionados), puede ser interesante prestar atencin a los cambios en las siguientes dimensiones de
anlisis:

Los mbitos en donde se desarrollan los procesos de produccin.
Las caractersticas de los productos que se producen.
El rol del diseador y su relacin con el fabricante y el consumidor
El rol del consumidor en relacin al producto y al proceso.


Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
El diseo, tal como lo hemos caracterizado, comienza a surgir a partir de la industrializacin. Hasta ese
momento no se aplicaban procesos formales de diseo y la creacin tcnica se basaba en exploraciones
asistemticas, con predominio del ensayo y error por sobre la planificacin (era preindustrial).
isin tradicional del diseador trabajando en su tablero o en su computadora (ya sea
est migrando hacia nuevas formas de diseo, participativas, abiertas, colaborativas
en las que las TIC juegan un rol clave a la hora de favorecer espacios para compartir, comunicarse
intercambiar, crear, recrear y combinar. Los nuevos paradigmas comunicacionales y las nuevas formas
de construir y compartir conocimiento estn generando nuevas herramientas y estrategias en el trabajo
del tcnico como diseador. Este cambio de paradigma, que genera nuevas formas de pensar lo pblico
y lo privado, impacta fuertemente sobre los sistemas de Produccin y de Investigacin y Desarrollo,
generando nuevos debates y reglamentaciones acerca de aspectos tales como la autora o el
elacin a la innovacin tecnolgica.
estas innovaciones, actualmente estamos ante un cambio cultural en relacin
procesos de diseo y creacin tecnolgica. El estado de avance y convergencia de las tecnologas
ada vez ms masivos de las redes sociales dan origen a esta nueva cultura del
diseo abierto (open design), la cual promueve la aplicacin de las ideas y
movimientos que impulsan el software libre y de cdigo abierto y se
fundamenta en la posibilidad de que esta cultura brinde mayores beneficios gracias a la posibilidad de
emplear los canales de comunicacin libres y abiertos para compartir los procesos de creacin,
distribucin y fabricacin de objetos, ideas o sistemas, los cuales a su vez pueden ser reutilizados,
adaptados, reformulados, producidos o distribuidos, dando origen, no solo a mayores posibilidades de
innovacin y creatividad, sino tambin a nuevos modelos de negocios y nuevas prcticas de
La siguiente imagen ilustra estas nuevas tendencias, tomando tres etapas representativas de ciertos
hitos en el desarrollo y evolucin de los modos y los sistemas de produccin. Si bien estos cambios
graduales y progresivos (incluyendo tambin otros puntos de inflexin, adems de los tres
mencionados), puede ser interesante prestar atencin a los cambios en las siguientes dimensiones de
Los mbitos en donde se desarrollan los procesos de produccin.
os productos que se producen.
El rol del diseador y su relacin con el fabricante y el consumidor.
El rol del consumidor en relacin al producto y al proceso.
Ministerio de Educacin de la Nacin
El diseo, tal como lo hemos caracterizado, comienza a surgir a partir de la industrializacin. Hasta ese
creacin tcnica se basaba en exploraciones
asistemticas, con predominio del ensayo y error por sobre la planificacin (era preindustrial).
trabajando en su tablero o en su computadora (ya sea
est migrando hacia nuevas formas de diseo, participativas, abiertas, colaborativas
en las que las TIC juegan un rol clave a la hora de favorecer espacios para compartir, comunicarse,
intercambiar, crear, recrear y combinar. Los nuevos paradigmas comunicacionales y las nuevas formas
de construir y compartir conocimiento estn generando nuevas herramientas y estrategias en el trabajo
, que genera nuevas formas de pensar lo pblico
y lo privado, impacta fuertemente sobre los sistemas de Produccin y de Investigacin y Desarrollo,
es como la autora o el
estamos ante un cambio cultural en relacin con los
procesos de diseo y creacin tecnolgica. El estado de avance y convergencia de las tecnologas
ada vez ms masivos de las redes sociales dan origen a esta nueva cultura del
(open design), la cual promueve la aplicacin de las ideas y
cdigo abierto y se
fundamenta en la posibilidad de que esta cultura brinde mayores beneficios gracias a la posibilidad de
compartir los procesos de creacin,
, ideas o sistemas, los cuales a su vez pueden ser reutilizados,
adaptados, reformulados, producidos o distribuidos, dando origen, no solo a mayores posibilidades de
innovacin y creatividad, sino tambin a nuevos modelos de negocios y nuevas prcticas de consumo.
La siguiente imagen ilustra estas nuevas tendencias, tomando tres etapas representativas de ciertos
hitos en el desarrollo y evolucin de los modos y los sistemas de produccin. Si bien estos cambios
o tambin otros puntos de inflexin, adems de los tres
mencionados), puede ser interesante prestar atencin a los cambios en las siguientes dimensiones de
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.



Fuente: http://www.grupoalaska.com.ar/open

Estas nuevas tendencias en diseo, pueden
As, por ejemplo, podemos reconocer:

Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
http://www.grupoalaska.com.ar/open-design-by-grupo-alaska/opendesign-001/
Estas nuevas tendencias en diseo, pueden identificarse en diferentes reas del conocimiento t
As, por ejemplo, podemos reconocer:
Ministerio de Educacin de la Nacin

en diferentes reas del conocimiento tcnico.
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


El
nueva forma d
plataforma abierta basada en software y hardware flexibles y
fciles de utilizar y combinar. Se cre originalmente para
artistas, diseadores y aficionados interesados en crear
entornos u objetos interactivos, sin poseer conocimientos
profundos sobre
que utilizan sensores para tomar informacin del entorno y
actuar sobre l mediante luces motores u elementos sonoros,
entro otros. Posee un microprocesador programable mediante
un software libre y abierto, y pue
tipos de software. Los componentes pueden adquirirse comercialmente pero, lo ms
interesante, es que se ofrece la informacin para que, cualquier persona (sin ser experta)
pueda desarrollarlos por s mismo. En la web se comparte la informacin, as como el
software que puede descargarse de forma gratuita. Fieles a la filosofa del diseo
colaborativo, la pgina invita a los usuarios a compartir sus diseos, de hardware o software,
los cuales pueden ser utilizados por otros usuarios, quienes los recrean, modifican y vuelven a
compartir. A travs del sitio se comparten noticias, experiencias, explicaciones, ejemplos,
productos, software y, adems, se incluyen foros de discusin, un blog y una wiki,
favoreciendo la construccin de conocimiento compartido.
Fuente: http://www.arduino.cc/es/
Imagen: http://arduino.cc/es/uploads/Main/arduino_uno_test.jpg


Los movimientos orientados hacia el
software libre
libre respeta la libertad de todos los usuarios
copiarlo, estudiarlo, m
software de cdigo abierto, en cambio, se focaliza ms en los
beneficios prcticos (acceso al cdigo fuente) que en las
cuestiones ticas o de libertad que se suelen destacar en el
software libre. Bajo el concept
idea de que, cuando los programadores (en Internet) pueden
leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa,
ste puede evolucionar, desarrollarse y mejorar: los usuarios lo adaptan a sus necesidades,
corrigen sus errores con un tiempo de espera menor a la aplicada en el desarrollo de software
convencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejor software. De todos
modos hay programas de cdigo abierto que dan a los usuarios la libertad de
otros que poseen restricciones sobre su uso o modificacin.
programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, s ofrecen el cdigo fuente de
los programas para su revisin o modificacin previamente autorizada po
acadmicos.
Fuente: http://es.wikipedia.org/
Imagen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Copyleft.svg


Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
El proyecto Arduino, en el contexto de la electrnica, como
nueva forma de diseo abierta y colaborativa,
plataforma abierta basada en software y hardware flexibles y
fciles de utilizar y combinar. Se cre originalmente para
artistas, diseadores y aficionados interesados en crear
entornos u objetos interactivos, sin poseer conocimientos
profundos sobre electrnica. Permite construir dispositivos
que utilizan sensores para tomar informacin del entorno y
actuar sobre l mediante luces motores u elementos sonoros,
entro otros. Posee un microprocesador programable mediante
un software libre y abierto, y puede conectarse a la computadora e interactuar con diferentes
tipos de software. Los componentes pueden adquirirse comercialmente pero, lo ms
interesante, es que se ofrece la informacin para que, cualquier persona (sin ser experta)
s mismo. En la web se comparte la informacin, as como el
descargarse de forma gratuita. Fieles a la filosofa del diseo
colaborativo, la pgina invita a los usuarios a compartir sus diseos, de hardware o software,
ser utilizados por otros usuarios, quienes los recrean, modifican y vuelven a
compartir. A travs del sitio se comparten noticias, experiencias, explicaciones, ejemplos,
productos, software y, adems, se incluyen foros de discusin, un blog y una wiki,
voreciendo la construccin de conocimiento compartido.
http://www.arduino.cc/es/
http://arduino.cc/es/uploads/Main/arduino_uno_test.jpg
Los movimientos orientados hacia el cdigo abierto y
software libre, en el contexto de la Informtica.
libre respeta la libertad de todos los usuarios
copiarlo, estudiarlo, modificarlo, y redistribuirlo libremente.
software de cdigo abierto, en cambio, se focaliza ms en los
beneficios prcticos (acceso al cdigo fuente) que en las
cuestiones ticas o de libertad que se suelen destacar en el
software libre. Bajo el concepto de cdigo abierto subyace la
idea de que, cuando los programadores (en Internet) pueden
leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa,
ste puede evolucionar, desarrollarse y mejorar: los usuarios lo adaptan a sus necesidades,
us errores con un tiempo de espera menor a la aplicada en el desarrollo de software
convencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejor software. De todos
hay programas de cdigo abierto que dan a los usuarios la libertad de
otros que poseen restricciones sobre su uso o modificacin. Actualmente existen
programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, s ofrecen el cdigo fuente de
los programas para su revisin o modificacin previamente autorizada por parte de sus pares

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Copyleft.svg
Ministerio de Educacin de la Nacin
ectrnica, como
e diseo abierta y colaborativa, es una
plataforma abierta basada en software y hardware flexibles y
fciles de utilizar y combinar. Se cre originalmente para
artistas, diseadores y aficionados interesados en crear
entornos u objetos interactivos, sin poseer conocimientos
electrnica. Permite construir dispositivos
que utilizan sensores para tomar informacin del entorno y
actuar sobre l mediante luces motores u elementos sonoros,
entro otros. Posee un microprocesador programable mediante
de conectarse a la computadora e interactuar con diferentes
tipos de software. Los componentes pueden adquirirse comercialmente pero, lo ms
interesante, es que se ofrece la informacin para que, cualquier persona (sin ser experta)
s mismo. En la web se comparte la informacin, as como el
descargarse de forma gratuita. Fieles a la filosofa del diseo
colaborativo, la pgina invita a los usuarios a compartir sus diseos, de hardware o software,
ser utilizados por otros usuarios, quienes los recrean, modifican y vuelven a
compartir. A travs del sitio se comparten noticias, experiencias, explicaciones, ejemplos,
productos, software y, adems, se incluyen foros de discusin, un blog y una wiki,
cdigo abierto y
, en el contexto de la Informtica. El software
para usarlo
odificarlo, y redistribuirlo libremente. El
software de cdigo abierto, en cambio, se focaliza ms en los
beneficios prcticos (acceso al cdigo fuente) que en las
cuestiones ticas o de libertad que se suelen destacar en el
o de cdigo abierto subyace la
idea de que, cuando los programadores (en Internet) pueden
leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa,
ste puede evolucionar, desarrollarse y mejorar: los usuarios lo adaptan a sus necesidades,
us errores con un tiempo de espera menor a la aplicada en el desarrollo de software
convencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejor software. De todos
hay programas de cdigo abierto que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos y
Actualmente existen
programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, s ofrecen el cdigo fuente de
r parte de sus pares
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


propiedades de los materiales con que se fabrican los objetos,
las piezas y componentes con que se construyen las mquinas y los avances relacionados con
el desarrollo de software estn ampliando notablemente l
impresin 3D, abarcando desde moldes y matrices para la elaboracin de productos
industriales, pasando por implantes dentales o alimentos y llegando hasta grandes
construcciones y edificios. Por otro lado
creando comunidades de diseadores y usuarios que comparten diseos a travs de la red,
ampliando an ms las posibilidades de uso de estas tecnologas: al igual que ocurre con el
sistema de Arduino o con el desarrollo del soft
se modifican, se usan y se vuelven a compartir.
conocido como RepRap que dise un modelo de impresora 3D cuyos planos estn
publicados en Internet y se pueden usar
impresora 3D libre capaz de imprimir objetos plsticos, que puede autoreplica
kit de s misma y que cualquier persona puede ensamblar. El proyecto RepRap est disp
bajo la licencia GNU GPL, permite copiar, estudiar, distribuir y mejorar los diseos y cdigo
fuente.
Fuente: http://reprap.org/wiki/RepRap/es
Imagen: http://reprap.org/wiki/File:Mendel.jpg
En los siguientes enlaces podr encontrar ms informacin sobre las aplicaciones y proyecciones de la
impresin 3D.
http://www.clarin.com/internet/Impresoras
http://www.lanacion.com.ar/1600714



Antes de continuar les proponemos prestar atencin a la charla TED de Cameron
Sinclair, sobre la arquitectura de cdigo abierto (2006).
apasionados que pueden ser los diseadores y arquitectos al momento de responder
a las crisis mundiales relacionadas con la vivienda,
para desarrollar una red que mejora las condiciones de vida a nivel mundial a travs
del diseo colaborativo.
Disponible en:
http://www.ted.com/talks/cameron_sinclair_on_open_source_architecture?language
=es



Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
La irrupcin de la impresin 3D, en el contexto de la
produccin manufacturera impacta sobre los modos de
disear, procesar y comercializar productos tangibles. Si
bien hace varios aos que existen mquinas capaces de
traducir diseos, hechos en computadoras, en objetos en
tres dimensiones, recin en los ltimos est comenzando
a reconocerse el verdadero potencial de la impresin 3D,
considerada como una tecnologa disruptiva con amplias
posibilidades de transformar la economa, la produccin e
incluso la vida hogarea. Las innovaciones en las
propiedades de los materiales con que se fabrican los objetos, la reduccin en los costos de
las piezas y componentes con que se construyen las mquinas y los avances relacionados con
el desarrollo de software estn ampliando notablemente los usos y aplicaciones de la
impresin 3D, abarcando desde moldes y matrices para la elaboracin de productos
industriales, pasando por implantes dentales o alimentos y llegando hasta grandes
construcciones y edificios. Por otro lado, el crecimiento de Internet y de la Web 2.0, estn
creando comunidades de diseadores y usuarios que comparten diseos a travs de la red,
ampliando an ms las posibilidades de uso de estas tecnologas: al igual que ocurre con el
sistema de Arduino o con el desarrollo del software libre, los diseos se crean, se comparten,
se modifican, se usan y se vuelven a compartir. Asimismo, actualmente existe un movimiento
conocido como RepRap que dise un modelo de impresora 3D cuyos planos estn
publicados en Internet y se pueden usar y modificar en forma voluntaria: RepRap es una
impresora 3D libre capaz de imprimir objetos plsticos, que puede autoreplicarse haciendo un
que cualquier persona puede ensamblar. El proyecto RepRap est disp
permite copiar, estudiar, distribuir y mejorar los diseos y cdigo
http://reprap.org/wiki/RepRap/es
endel.jpg
En los siguientes enlaces podr encontrar ms informacin sobre las aplicaciones y proyecciones de la
http://www.clarin.com/internet/Impresoras-proxima-revolucion-industrial_0_935306993.html
http://www.lanacion.com.ar/1600714-dale-print-impresos-3d-con-aires-de-revolucion
proponemos prestar atencin a la charla TED de Cameron
Sinclair, sobre la arquitectura de cdigo abierto (2006). All intenta mostrar lo
apasionados que pueden ser los diseadores y arquitectos al momento de responder
a las crisis mundiales relacionadas con la vivienda, con la presentacin de
para desarrollar una red que mejora las condiciones de vida a nivel mundial a travs

ks/cameron_sinclair_on_open_source_architecture?language
Ministerio de Educacin de la Nacin
en el contexto de la
manufacturera impacta sobre los modos de
disear, procesar y comercializar productos tangibles. Si
bien hace varios aos que existen mquinas capaces de
computadoras, en objetos en
dimensiones, recin en los ltimos est comenzando
a reconocerse el verdadero potencial de la impresin 3D,
considerada como una tecnologa disruptiva con amplias
posibilidades de transformar la economa, la produccin e
vaciones en las
la reduccin en los costos de
las piezas y componentes con que se construyen las mquinas y los avances relacionados con
os usos y aplicaciones de la
impresin 3D, abarcando desde moldes y matrices para la elaboracin de productos
industriales, pasando por implantes dentales o alimentos y llegando hasta grandes
Web 2.0, estn
creando comunidades de diseadores y usuarios que comparten diseos a travs de la red,
ampliando an ms las posibilidades de uso de estas tecnologas: al igual que ocurre con el
ware libre, los diseos se crean, se comparten,
existe un movimiento
conocido como RepRap que dise un modelo de impresora 3D cuyos planos estn
RepRap es una
rse haciendo un
que cualquier persona puede ensamblar. El proyecto RepRap est disponible
permite copiar, estudiar, distribuir y mejorar los diseos y cdigo
En los siguientes enlaces podr encontrar ms informacin sobre las aplicaciones y proyecciones de la
industrial_0_935306993.html
proponemos prestar atencin a la charla TED de Cameron
intenta mostrar lo
apasionados que pueden ser los diseadores y arquitectos al momento de responder
su proyecto
para desarrollar una red que mejora las condiciones de vida a nivel mundial a travs
ks/cameron_sinclair_on_open_source_architecture?language
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


3. Impactos y efectos sociales, culturales y econmicos de las nuevas
tendencias en diseo.

La importancia de los procesos de diseo y creacin tecnolgica, trascienden los campos cientfico
tecnolgico-productivos y tienen consecuencias transformadoras sobre toda la
preguntarse, entonces cules son las perspectivas y proyecciones de
abierto. Para encontrar algunas respuestas podemos prestar atencin a ciertos cambios que ya estn
empezando a suceder en relacin con nuevos modelos de intercambio, con la deslocalizacin y
relocalizacin de la produccin, con la renovacin de los procesos de consumo, con las nuevas
comunidades que se van constituyendo a travs de las redes sociales, con los procesos de co
con las formas de financiacin colectiva, con el consumo colaborativo.


3.1. Comunidades de produccin

En particular, proponemos profundizar un poco ms en lo que se conoce como
produccin entre iguales. Este tipo de produccin, en principio, parecera desarrollarse de manera
ms eficiente cuando el objeto de produccin es
para las personas que contribuyen) y, adems cuando las tareas pueden descomponerse en porciones
reducidas de modo tal que los individuos pueden aportar con pequeos incrementos y con
independencia de los dems productores. Cuando esto se logra, las empresas pueden aprovechar el
talento externo, siguiendo el ritmo de los usuarios e
complementarios.

Si bien, como decamos ms arriba,
informacin (es decir en aquellos que estn constituidos por bits),
reproducirse tambin en la fabricacin de productos basados en tomos. Para esto, se hace necesario
disear productos fsicos modulares (con mltiples partes intercambiables que pueden ser fcilmente
introducidas o sustituidas) de modo que numerosos proveedores o consumidores puedan disear y
construir componentes (al igual que miles de personas aportan a Wikipedia). Es
aos pareca ser una utopa, ya comienza a ser una posibilidad, sobre todo si tomamos en cuenta que la
idea de los clientes como colaboradores en la innovacin, contribuyendo al diseo y a la produccin no
es completamente nueva: existen n
usuarios, a lo largo de toda la historia de la invencin.

Veamos algunos ejemplos mencionad

Los fabricantes de automviles tardaron ms de
que los agricultores estadounidenses llevaran aos arrancando los asientos traseros de sus
vehculos para poder introducir en ellos los productos y herramientas que necesitaban trasladar
para su trabajo.
En su libro Democratizing Innovation
aficionados a la bicicleta de montaa transformaron el panorama del sector de las bicicletas:
mucho antes de que, a mediados de la dcada de los 80, surgieran en el
de montaa, los aficionados a estas prcticas
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
Impactos y efectos sociales, culturales y econmicos de las nuevas
importancia de los procesos de diseo y creacin tecnolgica, trascienden los campos cientfico
productivos y tienen consecuencias transformadoras sobre toda la
preguntarse, entonces cules son las perspectivas y proyecciones de la llamada cultura del diseo
Para encontrar algunas respuestas podemos prestar atencin a ciertos cambios que ya estn
empezando a suceder en relacin con nuevos modelos de intercambio, con la deslocalizacin y
con la renovacin de los procesos de consumo, con las nuevas
comunidades que se van constituyendo a travs de las redes sociales, con los procesos de co
con las formas de financiacin colectiva, con el consumo colaborativo.
produccin
En particular, proponemos profundizar un poco ms en lo que se conoce como comunidades de
Este tipo de produccin, en principio, parecera desarrollarse de manera
ms eficiente cuando el objeto de produccin es informacin o cultura (con bajo costo de participacin
para las personas que contribuyen) y, adems cuando las tareas pueden descomponerse en porciones
reducidas de modo tal que los individuos pueden aportar con pequeos incrementos y con
los dems productores. Cuando esto se logra, las empresas pueden aprovechar el
talento externo, siguiendo el ritmo de los usuarios e incrementando posibles demandas de productos
la produccin entre iguales se facilita en productos basados en
informacin (es decir en aquellos que estn constituidos por bits), sus atributos y ventajas pueden
reproducirse tambin en la fabricacin de productos basados en tomos. Para esto, se hace necesario
fsicos modulares (con mltiples partes intercambiables que pueden ser fcilmente
introducidas o sustituidas) de modo que numerosos proveedores o consumidores puedan disear y
construir componentes (al igual que miles de personas aportan a Wikipedia). Esto que hace unos
aos pareca ser una utopa, ya comienza a ser una posibilidad, sobre todo si tomamos en cuenta que la
idea de los clientes como colaboradores en la innovacin, contribuyendo al diseo y a la produccin no
es completamente nueva: existen numerosos ejemplos de creatividad tcnica impulsada por los
usuarios, a lo largo de toda la historia de la invencin.
Veamos algunos ejemplos mencionados en el libro de Tapscott y Williams, Wikinomics (2007)
Los fabricantes de automviles tardaron ms de una dcada en inventar la camioneta, luego de
que los agricultores estadounidenses llevaran aos arrancando los asientos traseros de sus
vehculos para poder introducir en ellos los productos y herramientas que necesitaban trasladar
Democratizing Innovation, Eric von Hippel, del MIT cuenta la historia de cmo los
aficionados a la bicicleta de montaa transformaron el panorama del sector de las bicicletas:
mucho antes de que, a mediados de la dcada de los 80, surgieran en el mercado las bicicletas
de montaa, los aficionados a estas prcticas comenzaron a adaptar y modificar los equipos
Ministerio de Educacin de la Nacin
Impactos y efectos sociales, culturales y econmicos de las nuevas
importancia de los procesos de diseo y creacin tecnolgica, trascienden los campos cientfico-
productivos y tienen consecuencias transformadoras sobre toda la sociedad. Cabe
llamada cultura del diseo
Para encontrar algunas respuestas podemos prestar atencin a ciertos cambios que ya estn
empezando a suceder en relacin con nuevos modelos de intercambio, con la deslocalizacin y
con la renovacin de los procesos de consumo, con las nuevas
comunidades que se van constituyendo a travs de las redes sociales, con los procesos de co-creacin,
comunidades de
Este tipo de produccin, en principio, parecera desarrollarse de manera
informacin o cultura (con bajo costo de participacin
para las personas que contribuyen) y, adems cuando las tareas pueden descomponerse en porciones
reducidas de modo tal que los individuos pueden aportar con pequeos incrementos y con
los dems productores. Cuando esto se logra, las empresas pueden aprovechar el
incrementando posibles demandas de productos
es se facilita en productos basados en
sus atributos y ventajas pueden
reproducirse tambin en la fabricacin de productos basados en tomos. Para esto, se hace necesario
fsicos modulares (con mltiples partes intercambiables que pueden ser fcilmente
introducidas o sustituidas) de modo que numerosos proveedores o consumidores puedan disear y
to que hace unos
aos pareca ser una utopa, ya comienza a ser una posibilidad, sobre todo si tomamos en cuenta que la
idea de los clientes como colaboradores en la innovacin, contribuyendo al diseo y a la produccin no
umerosos ejemplos de creatividad tcnica impulsada por los
Williams, Wikinomics (2007):
una dcada en inventar la camioneta, luego de
que los agricultores estadounidenses llevaran aos arrancando los asientos traseros de sus
vehculos para poder introducir en ellos los productos y herramientas que necesitaban trasladar
, Eric von Hippel, del MIT cuenta la historia de cmo los
aficionados a la bicicleta de montaa transformaron el panorama del sector de las bicicletas:
mercado las bicicletas
comenzaron a adaptar y modificar los equipos
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


para poder utilizarlos en condiciones extremas; para esto cambiaban frenos, pedales y ruedas. El
autor relata que el ciclismo de montaa creci
practicantes, antes de que los fabricantes empezaran a producir bicicletas adaptadas a estos
usuarios.
Ms recientemente, la empresa de autos BMW, cuando necesit reconsiderar las caractersticas
telemticas de sus futuros modelos (como por ejemplo los GPS) public en su pgina web un
programa de diseo digital para que los clientes interesados se animaran a disearlos. Miles de
personas contestaron y compartieron sus ideas con los ingenieros de la empresa, muchas d
cuales se con convertido en iniciativas valiosas. Actualmente la empresa cuenta con una agencia
virtual de innovacin en su pgina
presentar ideas con la esperanza de entablar una relacin continuada.
Existen fabricantes de zapatos que, bajo la idea de calzado libre, someten a consideracin de
sus clientes sus diseos y, solo los ms votados, llegan al proceso de produccin.
La empresa LEGO es otro ejemplo de cmo conseguir que los clientes se impliquen
colaboracin para crear e innovar productos. Entre su lnea de productos se encuentran los
robots fabricados con fines educativos y que atraen tambin a adultos aficionados a la robtica.
Actualmente LEGO, en su pgina web ofrece la posibilidad de q
aplicaciones gratuitas, desarrollen con ellas nuevas aplicaciones y las vuelvan a compartir a
travs del sitio. Esto incluye tanto los programas para controlar los robots de LEGO como el
listado de piezas necesarias para const
aplicacin, el producto LEGO adquiere ms valor. Hoy en da, la lnea LEGO de juguetera
permite a los clientes disear sus productos personalizados. Este es un ejemplo de cmo, las
empresas, descubren usuarios punteros, personas que amplan los lmites de la tecnologa
existente y crean sus propios prototipos, modificando y ampliando las posibilidades de los
productos que, finalmente, pasan a formar parte de los mercados mayoritarios.



Cules sern los posibles impactos y efectos econmicos de estas nuevas
tendencias de diseo. Sern rentables y sostenibles?


3.2. El prosumo

Los casos presentados anteriormente nos llevan a la necesidad de compartir un n
representativo de un nuevo concepto que intenta reunir en un mismo rol y en una misma persona a dos
actividades que, en las formas ms tradicionales del circuito produccin
encuentran diferenciadas.

En Economa Digital (1996) Don Tapscott introdujo el trmino
desdibujando la diferencia entre productores y consumidores. Asimismo, Alvin Toffler, utiliz el trmino
prosumidor en su obra La Tercer Ola
tiene con los ejemplos y casos de diseo
(combinacin entre produccin y consumo) refiere a procesos en los que los clientes participan en
la creacin de productos de un modo activo y continuado. Ms que adaptar o personalizar los artculos
a su gusto, el prosumidor se autorganiza para crear artculos propios; no espera que lo inviten a
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
para poder utilizarlos en condiciones extremas; para esto cambiaban frenos, pedales y ruedas. El
autor relata que el ciclismo de montaa creci hasta contar con ms de medio milln de
practicantes, antes de que los fabricantes empezaran a producir bicicletas adaptadas a estos
Ms recientemente, la empresa de autos BMW, cuando necesit reconsiderar las caractersticas
futuros modelos (como por ejemplo los GPS) public en su pgina web un
programa de diseo digital para que los clientes interesados se animaran a disearlos. Miles de
personas contestaron y compartieron sus ideas con los ingenieros de la empresa, muchas d
cuales se con convertido en iniciativas valiosas. Actualmente la empresa cuenta con una agencia
virtual de innovacin en su pgina web, donde pequeas y medianas empresas pueden
presentar ideas con la esperanza de entablar una relacin continuada.
isten fabricantes de zapatos que, bajo la idea de calzado libre, someten a consideracin de
sus clientes sus diseos y, solo los ms votados, llegan al proceso de produccin.
La empresa LEGO es otro ejemplo de cmo conseguir que los clientes se impliquen
colaboracin para crear e innovar productos. Entre su lnea de productos se encuentran los
robots fabricados con fines educativos y que atraen tambin a adultos aficionados a la robtica.
Actualmente LEGO, en su pgina web ofrece la posibilidad de que los usuarios se descarguen
aplicaciones gratuitas, desarrollen con ellas nuevas aplicaciones y las vuelvan a compartir a
travs del sitio. Esto incluye tanto los programas para controlar los robots de LEGO como el
listado de piezas necesarias para construirlos. Cada vez que un usuario comparte una nueva
aplicacin, el producto LEGO adquiere ms valor. Hoy en da, la lnea LEGO de juguetera
permite a los clientes disear sus productos personalizados. Este es un ejemplo de cmo, las
uarios punteros, personas que amplan los lmites de la tecnologa
existente y crean sus propios prototipos, modificando y ampliando las posibilidades de los
productos que, finalmente, pasan a formar parte de los mercados mayoritarios.
los posibles impactos y efectos econmicos de estas nuevas
tendencias de diseo. Sern rentables y sostenibles?
Los casos presentados anteriormente nos llevan a la necesidad de compartir un n
representativo de un nuevo concepto que intenta reunir en un mismo rol y en una misma persona a dos
actividades que, en las formas ms tradicionales del circuito produccin-comercializacin
(1996) Don Tapscott introdujo el trmino prosumo para describir cmo se estaba
desdibujando la diferencia entre productores y consumidores. Asimismo, Alvin Toffler, utiliz el trmino
La Tercer Ola de 1990. Pero qu se entiende por prosumo? Qu relacin
tiene con los ejemplos y casos de diseo colaborativo, mencionados ms arriba? El trmino prosumo
(combinacin entre produccin y consumo) refiere a procesos en los que los clientes participan en
modo activo y continuado. Ms que adaptar o personalizar los artculos
a su gusto, el prosumidor se autorganiza para crear artculos propios; no espera que lo inviten a
Ministerio de Educacin de la Nacin
para poder utilizarlos en condiciones extremas; para esto cambiaban frenos, pedales y ruedas. El
hasta contar con ms de medio milln de
practicantes, antes de que los fabricantes empezaran a producir bicicletas adaptadas a estos
Ms recientemente, la empresa de autos BMW, cuando necesit reconsiderar las caractersticas
futuros modelos (como por ejemplo los GPS) public en su pgina web un
programa de diseo digital para que los clientes interesados se animaran a disearlos. Miles de
personas contestaron y compartieron sus ideas con los ingenieros de la empresa, muchas de las
cuales se con convertido en iniciativas valiosas. Actualmente la empresa cuenta con una agencia
web, donde pequeas y medianas empresas pueden
isten fabricantes de zapatos que, bajo la idea de calzado libre, someten a consideracin de
sus clientes sus diseos y, solo los ms votados, llegan al proceso de produccin.
La empresa LEGO es otro ejemplo de cmo conseguir que los clientes se impliquen en la
colaboracin para crear e innovar productos. Entre su lnea de productos se encuentran los
robots fabricados con fines educativos y que atraen tambin a adultos aficionados a la robtica.
ue los usuarios se descarguen
aplicaciones gratuitas, desarrollen con ellas nuevas aplicaciones y las vuelvan a compartir a
travs del sitio. Esto incluye tanto los programas para controlar los robots de LEGO como el
ruirlos. Cada vez que un usuario comparte una nueva
aplicacin, el producto LEGO adquiere ms valor. Hoy en da, la lnea LEGO de juguetera
permite a los clientes disear sus productos personalizados. Este es un ejemplo de cmo, las
uarios punteros, personas que amplan los lmites de la tecnologa
existente y crean sus propios prototipos, modificando y ampliando las posibilidades de los
productos que, finalmente, pasan a formar parte de los mercados mayoritarios.
los posibles impactos y efectos econmicos de estas nuevas
Los casos presentados anteriormente nos llevan a la necesidad de compartir un nuevo trmino
representativo de un nuevo concepto que intenta reunir en un mismo rol y en una misma persona a dos
comercializacin-consumo, se
para describir cmo se estaba
desdibujando la diferencia entre productores y consumidores. Asimismo, Alvin Toffler, utiliz el trmino
prosumo? Qu relacin
colaborativo, mencionados ms arriba? El trmino prosumo
(combinacin entre produccin y consumo) refiere a procesos en los que los clientes participan en
modo activo y continuado. Ms que adaptar o personalizar los artculos
a su gusto, el prosumidor se autorganiza para crear artculos propios; no espera que lo inviten a
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.


convertir un producto en una plataforma sino que
prosumidores, compartiendo all informacin sobre el producto, colaborando en proyectos adaptados a
sus gustos, participan en actividades comerciales e intercambian consejos prcticos,
modificaciones de productos.



Le proponemos reconocer en qu se parece y en qu se diferencia el rol del usuario
como prosumidor, del rol del usuario en el llamado enfoque de produccin centrado
en el cliente, en el cual las
productos y sus clientes modifican determinados elementos del mismo.





Actividad Actividad Actividad Actividades es es es


Foro Diseo Abierto. Busque informacin
concepto de diseo abierto. Comparta la informacin en el foro.
impacto considera que tendr el diseo abierto en el campo especfico de su formacin
tcnica de base.

Lectura obligatoria: Le proponemos leer el texto:
Colaborativo del Dr. Eduardo Huerta (Universidad Politcnica de Catalua y
Metropolitana de Chile).
desarrollados a lo largo de esta clase.

Disponible en: http://www.esdi.es/conte
de consulta 20 de julio de 2014.




Actividad en documento colaborativo
el texto anterior, responda el siguiente interrogante: Cmo debera
tcnica que desarrolle en los alumnos las capacidades correspondientes a las nuevas
tendencias en diseo, innovacin y creatividad tcnica? Particularice la respuesta para su rea
tcnica de expertis.


Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia

Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
convertir un producto en una plataforma sino que crea sus propias comunidades virtuale
prosumidores, compartiendo all informacin sobre el producto, colaborando en proyectos adaptados a
sus gustos, participan en actividades comerciales e intercambian consejos prcticos,
reconocer en qu se parece y en qu se diferencia el rol del usuario
como prosumidor, del rol del usuario en el llamado enfoque de produccin centrado
en el cliente, en el cual las empresas deciden las caractersticas bsicas de los
s modifican determinados elementos del mismo.
Busque informacin sobre diferentes ejemplos de aplicacin del
concepto de diseo abierto. Comparta la informacin en el foro. Comente, tambin, qu
considera que tendr el diseo abierto en el campo especfico de su formacin
Le proponemos leer el texto: La Co-Creacin y el Diseo
Colaborativo del Dr. Eduardo Huerta (Universidad Politcnica de Catalua y
En el texto se retoman algunas de las ideas y conceptos
desarrollados a lo largo de esta clase.
http://www.esdi.es/content/pdf/articuloweb_esdi-4_ehuerta180913.pdf
de consulta 20 de julio de 2014.
en documento colaborativo: A partir de lo trabajado en la clase, y de lo ledo en
el texto anterior, responda el siguiente interrogante: Cmo debera pensarse una educacin
tcnica que desarrolle en los alumnos las capacidades correspondientes a las nuevas
tendencias en diseo, innovacin y creatividad tcnica? Particularice la respuesta para su rea
Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia Bibliografa de referencia
Ministerio de Educacin de la Nacin
crea sus propias comunidades virtuales de
prosumidores, compartiendo all informacin sobre el producto, colaborando en proyectos adaptados a
sus gustos, participan en actividades comerciales e intercambian consejos prcticos, herramientas y
reconocer en qu se parece y en qu se diferencia el rol del usuario
como prosumidor, del rol del usuario en el llamado enfoque de produccin centrado
empresas deciden las caractersticas bsicas de los
sobre diferentes ejemplos de aplicacin del
Comente, tambin, qu
considera que tendr el diseo abierto en el campo especfico de su formacin
Creacin y el Diseo
Colaborativo del Dr. Eduardo Huerta (Universidad Politcnica de Catalua y Universidad
de las ideas y conceptos
4_ehuerta180913.pdf Fecha
A partir de lo trabajado en la clase, y de lo ledo en
pensarse una educacin
tcnica que desarrolle en los alumnos las capacidades correspondientes a las nuevas
tendencias en diseo, innovacin y creatividad tcnica? Particularice la respuesta para su rea
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.



Krick, Edward (1978). Introduccin a
Limusa.

Norman, Donald (2005) Diseo Emocional

Norman, Donald (1998). Psicologa de los Objetos Cotidianos

Simon, Herbert (1973) Las Cienc

Tapscott, Don; Williams, Anthony (2007).
inteligentes. Barcelona, Paidos Ib




Vazhnov, Andrei (2013). Impresin 3D. Cmo va a cambiar



































Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
Introduccin a la Ingeniera y al diseo en la ingeniera
Diseo Emocional. Barcelona, Paidos.
Psicologa de los Objetos Cotidianos. Madrid, Nerea
Las Ciencias de lo Artificial. Barcelona, ATE.
Tapscott, Don; Williams, Anthony (2007). Wikinomics: la nueva economa de las multitudes
Paidos Ibrica.
Impresin 3D. Cmo va a cambiar el mundo. Buenos Aires,
Ministerio de Educacin de la Nacin
la Ingeniera y al diseo en la ingeniera. Mxico,
Nerea.
Wikinomics: la nueva economa de las multitudes
Buenos Aires, Baikal.
Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC.



Autor: Mario Cwi.

Cmo citar este texto:
Autor, Cwi, Mario (2014). Clase Nro 2. Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin Tecnolgica: nuevas
tendencias a partir de los nuevos paradigmas comunicacionales
docente de nivel superior en educacin y TIC


Especializacin docente de nivel superior en educacin y TIC. Ministerio de Educacin de la Nacin
Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin Tecnolgica: nuevas
paradigmas comunicacionales. La Educacin Tcnica y las TIC
docente de nivel superior en educacin y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin.

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Ministerio de Educacin de la Nacin
Las TIC en los Procesos de Diseo e Innovacin Tecnolgica: nuevas
La Educacin Tcnica y las TIC. Especializacin
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