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Bateson - Una teora del juego y de la fantasa

La comunicacin verbal humana opera en varios niveles de abstraccin.



1- Nivel denotativo (simple)
2- Niveles ms abstractos: metalingstico (el que el tema del discurso es el
lenguaje) metacomunicativo (el tema del discurso es la relacin entre los hablantes, esto es un
juego)

Estos 2 niveles de mensajes en su mayora permanecen implcitos.
Bateson llega a la conclusin de que un estado muy importante en la evolucin de la
comunicacin es cuando el organismo cesa gradualmente de responder de manera automtica a
los estados afectivos signos de otro y puede distinguir el signo en tanto seal, reconoce que las
seales del otro individuo y las propias son seales en las que se puede o no confiar, aunque este
advertir nunca se produce de modo completo.
A partir de este momento acontece la invencin del lenguaje, y las complejidades de empata,
identificacin, proyeccin, que abren la posibilidad de comunicarse en todos los niveles de
comunicacin.
Para formular esta hiptesis Bateson dio varios pasos. Primero fue al zoolgico para encontrar
criterios de conducta que indicaran si un organismo es o no capaz de reconocer que los signos
emitidos por el u otro de la especie son seales. Parta de la idea de que la presencia de signos
metacomunicativos (o seales) en la interaccin entre animales puede ser indicio de que los
animales tienen alguna percepcin de que los signos sobre los cuales se metacomunican son
seales.Bateson descubre la metacomunicacin observando jugar a dos monitos. Las seales en la
interaccin de ambos eran semejantes, pero no las mismas, a las de combate. Era evidente que la
secuencia no era un combate. Ahora bien, el fenmeno del juego solo poda producirse si los
organismos participantes eran capaces de cierto grado de metacomunicacin, es decir de
intercambiar seales que transmitieran el mensaje esto es un juego.
El paso siguiente fue examinar el mensaje esto es un juego advertir que contiene elementos
que generan una paradoja de tipo Russell: una enunciacin negativa que contiene una
metaenunciacin negativa implcita: las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan
lo que denotaran aquellas acciones en cuyo lugar estn
(denotaran en otro contexto o marco metacomunicativo)
Esto tiene relacin con otro problema dentro de la evolucin de la comunicacin:la relacin mapa
territorio. Un mensaje, cualquiera sea su naturaleza, no consiste en los objetos que denota; sino
que el lenguaje mantiene con los objetos que denota una relacin comparable a la que existe
entre un mapa y un territorio. La comunicacin denotativa solo es posible despus de la evolucin
de un complejo conjunto de reglas metalingsticas que rigen la manera como las palabras y las
oraciones gramaticales deben referirse a los objetos o sucesos.
El juego, entonces, es un fenmeno en el cual las acciones de juego estn relacionadas con, o
denotan, otras acciones de no juego. Por consiguiente, nos encontramosen el juego con un caso
de seales que estn en lugar de otros sucesos (como el mapa en el lugar del territorio). Bateson
rescata la importancia que la evolucin del juego debe haber tenido en la evolucin de la
comunicacin. (juego: evolucin de la discriminacin mapa territorio, signo (puro en estado
afectivo) seal). De todos modos, la discriminacin mapa territorio, juego no juego, est
siempre expuesta a cortarse. La paradoja se encuentra presente en las seales que se
intercambian dentro del contexto del juego.
Marcos y contextos: la hiptesis de B es que el mensaje esto es un juego establece un marco
paradjico comparable con la paradoja de Epimnides.
La discriminacin entre juego y no juego es una funcin del proceso secundario, o yo, y no del
proceso primario. Dentro del sueo, el soante no sabe que est soando pero dentro del juego
necesita que se le recuerde con frecuencia que esto es un juego.
En el sueo no se opera con el concepto de falso, opera con todo tipo de enunciados pero con
una curiosa incapacidad de llegar a metaenunciados, o enunciados enmarcantes de su sueo.
El marco del juego supone una combinacin del proceso primario y el proceso secundario. En el
proceso primario, el mapa y el territorio se identifican, en el proceso secundario, pueden
discriminarse. En el juego, se los identifica y se los discrimina.
Para Bateson, marco y contexto son conceptos psicolgicos. Estudia estas nociones utilizando dos
tipos de analogas: la fsicadel marco de un cuadro y la abstracta del conjunto matemtico. El
primer paso para definir un marco psicolgico es decir que es una clase o conjunto de mensajes .
El juego de dos individuos en determinada ocasin se definira como el conjunto de los mensajes
intercambiados por ellos dentro de un perodo determinado y modificado por la premisa
paradjica que hemos descripto. Pero la analoga matemtica se quiebra porque el marco
psicolgico no queda satisfactoriamente representado por una lnea imaginaria, ya que el mismo
tendra cierta existencia real. En muchos casos, el marco es reconocido conscientemente ( juego,
pelcula, tarea, mensaje) y en otros casos puede no haber referencia verbal explcita al
marco y el sujeto puede no tener conciencia de l. Si bien la analoga matemtica es demasiado
abstracta, la del marco del cuadro es demasiado concreta. El concepto psicolgico que tratamos
de describir no es ni fsico ni lgico. Teniendo en cuenta estas limitaciones podemos definir los
marcos psicolgicos de la siguiente manera:
a) los marcos psicolgicos actan por exclusin, es decir, cuando incluimos ciertos
mensajes dentro del marco quedan excluidos otros mensajes.
b) Los marcos psicolgicos actan por inclusin, es decir, al excluir ciertos mensajes,
quedan icluidos otros.
c) Los marcos psicolgicos estn relacionados con las premisas. En el caso del marco del
juego, el marco interviene en la comprensin de los mensajes que contiene.d) Por eso, un
marco es metacomunicativo. Cualquier mensaje que explcita o implcitamente define un marco da
instrucciones al receptor para comprender los mensajes incluidos en ese marco, y a la inversa,
todo mensaje metacomunicativo es o define un marco psicolgico.
Para Bateson, toda la cuestin de los marcos y paradojas se explica en la conducta animal, dende
se reconocen 3 tipos de mensajes: a- mensajes de la clase signos de estado de nimo; b-
mensajes que simulan signos de estado de nimo y c- mensajes que permiten que el receptor
discrimine entre signos de estado afectivo y otros signos que se les asemejan. Esto es un juego
es un mensaje del tercer tipo.
Bateson - Una teora del juego y de la fantasa
Existen diferentes tipos de abstracciones en el lenguaje, desde el denotativo, hasta el que habla
sobre el lenguaje, metalingstico o metacomunicativo. La evolucin en la comunicacin se da en
gran parte cuando el sujeto puede reconocer que los signos de los sujetos son seales que pueden
ser falsificadas, negadas, ampliadas, corregidas, etc...
Bateson analiza si existe este reconocimiento en animales. Analiza el mensaje Esto es un juego,
que implica una metaenunciacin negativa implcita. Las acciones a las que estamos dedicados
ahora no denotan lo que denotaran aquellas acciones en cuanto lugar estn. En el lenguaje existe
una relacin mapa-territorio, para que existiera el lenguaje fue necesario la existencia de reglas
metalinguisticas y metacomunicativas. El juego necesita un marco de captacinde sealas y debe
haber sido afirma Bateson un elemento importante en la evolucin de la comunicacin. La
amenaza, la conducta histrinica tambin implican que no denotan aquello que denotan.

Para Bateson se da en el mensaje esto es un juego una paradoja de Eperminides. Bateson
analiza la cuestin de los marcos y contextos. Un marco en sentido matemtico es demasiado
abstracto y un marco en sentido de cuadro muy concreto es demasiado concreto. El concepto
psicolgico no es ni lgico ni concreto. Los marcos psicolgicos actan por exclusin es decir
cuando incluimos ciertos mensajes excluimos otros, y actan por inclusin. Los marcos
psicolgicos estn relacionados con las premisas. Un marco es metacomunicativo y todo mensaje
metacomunicativo define el marco psicolgico tambin.

La esquizofrenia puede describirse como la imposibilidad del paciente de reconocer el carcter
metafrico de sus fantasas. La terapia es un intento de cambiar los hbitos metacomunicativos
del paciente. La semejanza entre el juego y la terapia es profunda, tanto en uno como en otro los
mensajes guardan una relacin especial con una realidad ms compleja o bsica.

Para Bateson existe la necesidad de paradojas de la abstraccin. No solo es mala historia natural
obedecer a la historia de los tipos lgicos, sino que las paradojas de la abstraccin tienen que
hacerse presente en toda comunicacin ms compleja que la de las seales de estado de nimo y
de otra manera la evolucin comunicacional se detendra.
Bateson -Una teora del juego y de la fantasa
En esta investigacin, Bateson expone una serie de generalizaciones que constituyeron la base de
su teora psiquitrica.
- La comunicacin verbal humana puede operar y siempre opera en muchos niveles contrastantes
de abstraccin. Desde el nivel denotativo, surgen dos direcciones:
nivel metalingstico: mensajes implcitos o explcitos en que el tema del discurso es el lenguaje.
nivel metacomunicativo: tienen por tema la relacin entre los hablantes.
La mayora de estos permanecen implcitos.
- Uno de los estadios ms importantes de la evolucin de la comunicacin es cuando el organismo
cesa gradualmente de responder de manera enteramente automtica a los estados afectivos-
signo del otro y se hace capaz de distinguir el signo en cuanto seal. Recin ah el individuo
advierte la posibilidad de comunicarse en la multiplicidad de niveles mencionada.
- Observando a monos jugando, concluye que los animales tienen por lo menos una apercepcin
(conciente o inconciente) de que los signos sobre los cuales se metacomunican son seales. El
juego, el no combate, slo poda producirse si los organismos participantes eran capaces de cierto
grado de metacomunicacin que trasmitiera esto es un juego.
Las paradojas del juego
- Advierte que este mensaje genera una paradoja porque constituye una enunciacin negativa
que contiene, a su vez, una metaenunciacin negativa implcita. Decir esto es un juego sera
decir: Las acciones a las que estamos dedicados ahora nodenotan lo que denotaran aquellas
acciones en cuyo lugar estn. En otras palabras, denotaran acciones de no-juego.
- En este punto, Bateson da cuenta de que ningn mensaje consiste en los objetos que denota. El
lenguaje mantiene con los objetos que denota la misma relacin que mantiene un mapa con el
territorio que representa. Su hiptesis es que esto es as porque la comunicacin denotativa es
slo posible despus de la evolucin de complejo conjunto de reglas metalingsticas que rigen la
manera como las palabras y las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos y a los
sucesos.
- La amenaza (similar al juego). El puo cerrado que se esgrime en la amenaza es diferente del
puetazo, pero se refiere a un puetazo futuro posible (pero que, de momento, no existe).
- La paradoja se encuentra en que los animales que juegan, no slo no quieren decir lo que estn
diciendo, sino que se comunican sobre algo que no existe. La dentellada juguetona no slo no
denota lo que denotara el mordisco que representa sino que, adems, el mordisco es ficticio.
- Pero para distinguir eso ser necesario examinar la naturaleza del marco en que se desarrolla la
interaccin. El funcionamiento de los marcos puede explicarse tambin mediante la paradoja de
Epimnides, mediante la cual la proposicin Todos los enunciados que estn dentro de este
marco son falsos es autocontradictoria sobre ella misma.
La construccin del marco como proceso mental
- La discriminacin entre juego y no-juego o entre fantasa yno-fantasa es una funcin de
cierto proceso mental superior del individuo no-psictico que se da slo cuando ste est
conciente.
- en el proceso primario, mapa y territorio se identifican; en el proceso secundario, pueden
discriminarse. En el juego, se los identifica y se los discrimina.
Para la Ctedra Martini, en cambio, los marcos metacomunicativos de la fantasa y el juego son
parte de la cultura dado que se construyen mediante reglas de inclusin/exclusin que
determinan qu se puede hacer y qu no dentro del marco. Los chistes son ejemplos de marcos
metacomunicativos implcitos.
- Los conceptos marco y contexto son psicolgicos porque obedecen a procesos mentales que
se desarrollan en la evolucin de cada individuo. El marco ayuda a la mente en la comprensin de
los mensajes que contiene, recordndole que los mensajes que estn fuera del marco pueden
ignorarse. Todo mensaje metacomunicativo define un marco psicolgico, este acta por
inclusin/exclusin de mensajes (o acciones significativas).
- La ensalada de palabras caracterstica de la esquizofrenia puede describirse como el resultado
de la imposibilidad del paciente para reconocer el carcter metafrico de sus fantasas. El paciente
acta de una manera que sera apropiada si la fantasa fuera un mensaje directo, omitiendo el
como si. La ausencia de construccin de marcos metacomunicativos es caracterstica de las
comunicaciones del esquizofrnico en su vida de vigilia. Pero a la vez es incapaz de producir
mensajes ms primarios:la metfora se confunde con el mensaje de tipo ms primitivo.

La psicoterapia y el juego
La psicoterapia es un intento de cambiar los hbitos metacomunicativos del paciente. Antes de la
terapia, ste piensa y opera en trminos de determinado juego de reglas para formar y
comprender los mensajes.
Una vez concluida exitosamente la terapia, el sujeto opera en trminos de un juego de reglas
diferentes. Mientras no se cambien las reglas que gobiernan el juego, no se producir cambio
teraputico. Las reglas de esta clase son, en general, no verbales e inconsciente.
Tanto en el juego como en la terapia, los mensajes guardan una relacin especial. De la misma
manera que el pseudocombate del juego no es un combate real, el pseudoamor y el pseudoodio
de la terapia no son amor y odio reales.
Las reglas del proceso psicoteraputico son implcitas pero estn sujetas al cambio. Por eso la
terapia no tiene el carcter rgido de un juego de canasta sino ms bien el de un sistema evolutivo
de interaccin.
Hablar de ensalada de palabras dentro del marco de referencia de la terapia no es algo
patolgico. Ms bien, todo lo contrario: se estimula al neurtico a hacer asociaciones libres de
manera que con el terapeuta puedan lograr la comprensin de ese material.
Mediante el proceso de interpretacin, el neurtico es llevado a insertar una frase de como si
entre sus producciones de pensamiento que previamente haba desaprobado o reprimido. Tiene
que aprender que la fantasa contiene verdad.

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