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hasardeuse aux navires.

En consquence de quoi, il y a
45 ans environs, les habitants de Merbelle construisirent
un phare sur un petit promontoire prs des rcifs,
environ 200 mtres du littoral. Manuvr par une famille
qui y vit, le phare assure que les navires vitent aisment
les rcifs.
Il y a quelques semaines, un groupe de pirates qui
navait pas eu de succs sur les mers dcida de tenter une
autre forme de racket attirer les navires dans leur pige.
Aprs avoir tuer le gardien du phare et sa famille, les
pirates construisirent une haute tour de bois sur la plage
prs de 200 m du phare, puis allumrent un feu son
sommet. Les capitaines utilisant ce faux "phare" pour
naviguer avanaient sur les rcifs, et les pirates
canotaient alors vers le navire chou en clamant porter
secourt aux naufrags, mais en ralit pour en voler la
cargaison. Ils assassinaient alors les quipages afin que
personne ne puisse venter lhistoire du faux phare.
Depuis, trois navires sont tombs, victimes de ces pirates,
et la population de Merbelle commence se demander ce
quil leurs est arriv.
J usquici, cependant, ils nont pas t capables de
monter une expdition. Pour tenir les citadins loigns
du site aussi longtemps que possible, la capitaine des
pirates a utilise un petit groupe d'hommes-lzards vivant
sur la pninsule. Encourags par les pirates, ces cratures
ont commenc des raids plus srieux sur Merbelle et ses
environs.
RESUME DE LAVENTURE
Les personnages doivent atteindre le phare, par la terre
ou par la mer, combattant divers habitants des marais le
long du chemin. Une fois arrivs au phare, ils dcouvrent
que le gardien a t assassin et la lumire teinte. A
partir de l, ils doivent localiser le camp pirate ainsi que
le faux phare et mettre un frein aux plans des rengats.
ACCROCHES
Les PJ s peuvent arriver Merbelle pour de nombreuses
raisons. En tant que MJ , cest vous de dcider de la
meilleure faon de les impliquer dans laventure. Vous
pouvez utiliser les accroches suivantes pour stimuler
votre imagination, les modifiants autant que ncessaire
pour les adapter votre campagne ou aux personnages.
Les PJ s vivent Merbelle et attendent un
chargement de marchandises qui nest pas
encore arriv
Les personnages arrivent Merbelle au cours de
leurs voyages et entendent parler des problmes
qui sabattent sur la ville dans une taverne. Ils
peuvent aussi voir une offre dembauche pour
quiconque acceptant de braver les marais.
Les PJ s sont sur un navire reliant Merbelle
depuis le cot des rcifs. Le navire schoue et
son quipage est attaqu par les pirates. Si vous
dcidez dutiliser cette approche, les PJ s
rencontrent tout dabord les pirates, puis le faux
phare et finalement les habitants du marais dans
leur chemin vers Merbelle.
COMMENCER LAVENTURE
A moins que les PJ s ne viennent en ce lieu bord
dun navire qui s'est chou, laventure commence
lorsquils atteignent Merbelle. L ils peuvent se
rendre compte de la situation actuelle auprs de tout
citadin.
MERBELLE
Merbelle est une ville ctire, petite mais
prospre, situe la base de la pninsule. Si vous
utilisez lunivers de campagne des Royaumes
Oublis, vous pouvez la situer prs de la pninsule,
juste au sud du marais de laraigne, dans le Calimsha
du sud. Dans le monde de Greyhawk, vous pouvez au
choix situer Merbelle dans le golfe des Princes des
Mers. Chacune de ces localisations ncessitera
dajouter un marais dans la pninsule.
Comme la ville est assez proche du marcage
pour attirer occasionnellement les attaques de la
population homme-lzard locale, elle maintient une
milice bien entraine pour sa protection. Mme ainsi,
cependant, Merbelle donne plus limpression dune
petite ville portuaire anime que dun avant-poste
militaire.
Deux problmes sabattent sur Merbelle
prsent : lhostilit croissante des hommes-lzards
locaux et la continuelle absence des navires attendus
sur la route des rcifs. Tout le monde en ville peut
fournir aux PJ s les informations de base sur ces
vnements. Sils semblent intresss par les navires
manquants, le maire les approche, supposant quils
sont des aventuriers. Il leur propose 50 po chacun,
plus tous les trsors quils trouveront, pour dcouvrir
ce qui est arriv aux navires et rsoudre le problme.
Les personnages nont pas vraiment besoin de
soccuper des raides des hommes-lzards, puisque la
milice est tout fait capable de repousser leurs
attaques. Ils peuvent, bien sur, partir en raid d'eux-
mmes travers les marais la recherche d'hommes-
lzards attaquer, mais une telle excursion est au-del
des vises de cette aventure. Faire ainsi, cependant,
pourrait leur fournir des indices sur les pirates puisque
ceux-ci ont ts au proche contact des hommes
lzards.
Sils le dsirent, les personnages peuvent louer
les services dun guide (expert de niveau 1 avec le
maximum en survie) pour les seconder travers les
marais pour 1 pa par jour. Ils peuvent aussi trouver un
druide ou un rodeur qui consent les accompagner
pour une part gale sur tout trsor trouver.
Les personnages peuvent prendre deux routes au
choix pour arriver au phare. Le passage par la mer
(rencontre B) est plus rapide et moins dangereuse que
la route terrestre traversant la pninsule (rencontre A).
2
A. LA PENINSULE
Les "marais" qui couvrent la pninsule ne forment pas des
terres palustres au sens classique du terme. Elles
contiennent tout de mme les cratures quon trouve
gnralement tablis dans les marais.
LECOLOGIE
Durant la saison des pluies, leau dun lac plus loin dans les
terres dborde dans la pninsule herbeuse vers la mer. Il en
rsulte une rivire de plusieurs kilomtres de large mais de
seulement soixante centimtres de profondeur, cache en
grande partie par les hautes herbes. Bien quelle ne soit pas
impraticable, la pninsule est alors dangereuse du fait des
alligators, serpents, oiseaux et autres cratures des marais
qui vivent dans ces eaux.
Pendant la saison sche, leau se retire laissant la
plupart des terres sches. Quand le niveau des eaux
commence baisser, les alligators creusent de profondes
fosses appeles fosses liquides pour piger l'eau qui se
retire. Une fosse liquide typique mesure environ 6 mtres
de large et est le refuge dun ou plusieurs alligators, ainsi
que de poissons, tortues, serpents et oiseaux pendant la
saison sche.
La pninsule est clairseme de massifs dont les arbres
poussent sur des aires surleves connues sous le nom de
"mamelon". Un mamelon typique mesure environ 90
mtres de diamtre, mais certaines peuvent aller jusqu
240 mtres de diamtre. Les arbres sont robustes sur ces
buttes, offrant ainsi des cachettes pour de gros prdateurs
tels que des panthres. Pendant la saison sche les
mamelons servent aussi de refuge dautres sortes
danimaux.
Les personnages arrivent durant la saison sche, aprs
que la plupart des animaux ne se soient retirs sur des
mamelons ou dans des fosses liquides. Quoi qu'il en soit,
les oiseaux peuvent toujours tre trouvs peu prs partout.
MOUVEMENT
De nombreuses pistes de gibier traversent la pninsule,
rendant le passage relativement ais durant la saison sche.
A la vitesse de neuf mtres et sans marche force, un
groupe typique daventuriers peut parcourir trente
kilomtres par jour sans se perdre en suivant de telles
pistes. A cette vitesse, les personnages peuvent atteindre le
phare en un peu moins de trois jours. Les chevaux peuvent
traverser la pninsule sans problme, mais les citadins leur
conseillent de ne pas les prendre, puisquils terminent
gnralement comme pitance pour panthres les nuits
durant.
RENCONTRES
Utilisez la Table de Rencontres Alatoires pour les
marcages temprs du Guide du Matre afin de dterminer
les rencontres dans la pninsule. Lancez les ds toutes les
heures tant que les PJ s voyagent par voie de terre, ainsi que
chaque fois quils tombent sur un mamelon ou une fosse
liquide. Lancez les ds toutes les quatre heures lorsque
le groupe campe. Les rencontres optionnelles suivantes
devraient tre utilises lorsqu'elles deviennent
appropries.
A1. Homme-Lzard (ND Variable)
Une tribu dhommes-lzards qui a construit son foyer
prs du bord de la pninsule a commenc des raids
autour de Merbelle depuis quelques temps. Rcemment
ils sont devenus encore plus agressifs dans leurs
attaques, sous l'incitation des pirates. Si vous voulez
amener ces hommes-lzards dans laventure, ou si les
PJ s savancent trop profondment dans la pninsule,
utilisez les caractristiques de base des hommes-
lzards donnes dans le Manuel des Monstres pour
crer les groupes de commando de ces rencontres.
A2. Alligators (ND 2)
Utilisez cette rencontre si les PJ s dcident de
saventurer dans une fosse liquide.
Crature: Un alligator repose cach dans une
fosse liquide, protg par les roseaux qui poussent
lintrieur. Tant que personne ne drange son trou,
lalligator se contente de rester l, faisant 10 sur son jet
de Discrtion. Il dfend son trou contre toute intrusion,
mais autrement ignore les PJ s.
Alligator: pv 22 ; voir le Manuel des Monstres
(statistiques du crocodile).
Tactiques: Un jet russit de 33 en Dtection est
ncessaire pour voir lalligator avant quil ne bouge.
(Du fait, pour un personnage de niveau 1, lalligator est
virtuellement invisible jusqu ce quil attaque).
Si son trou est perturb, lalligator attend jusqu
ce quun ennemi vienne dans les 6 m, puis il charge,
utilisant sa vitesse de nage. A la fin de sa charge, il
mord le personnage cibl et utilise sa queue pour porter
une attaque sur quiconque autre se trouve porte.
Lalligator se bat jusqu la mort pour dfendre son
trou, mais il ne poursuit pas les PJ s sils se retirent.
A3. Serpent Constricteur (ND 2)
Diverses espces de serpents glissent sur la surface de
la pninsule.
Crature: Un serpent constricteur prend le soleil
sur le passage.
Serpent Constricteur: pv 19 ; voir le Manuel des
Monstres page 282.
Tactique: Grace sa coloration naturelle et aux
dtritus sur le sol, le serpent est en fait cach (DD 21
en Dtection pour le voir avant quil nattaque). Le
serpent attaque le premier personnage qui sapproche
moins de 1,5 m, mordant et treignant sur une attaque
russie. Sil russit treindre un ennemi, il combat
jusqu la mort. Sinon il se glisse au loin (utilisant une
action de retraite) aprs sa premire attaque. Une fois
quil a atteint les broussailles proches il est l'abri et
camoufl.
3
A4. Serpents venimeux (ND 2)
Les vipres nidifient dans divers endroits cachs, mais
elles aiment particulirement les mamelons, o les arbres
tombs offrent une bonne couverture.
Cratures : Les PJ s peuvent dranger un nid de
petits serpents venimeux en croisant un arbre tomb
bloquant la piste, ou pendant quils cherchent un endroit
o monter le camp, du bois pour le feu ou encore de
leau.
Petits serpents venimeux (4) : pv 4 chacun ; voir le
Manuel des Monstres page 282.
Tactiques : Lorsque les PJ s drangent le tronc
darbre ou les buches sous lesquels sont cachs les
serpents venimeux, les cratures jaillissent de leur
cachette et mordent tout ce qui est a leur porte. Aprs
cette attaque initiale, elles se glissent dans les
broussailles (utilisant leur action de retraite), o elles
sont labri et camoufles.
A5. Panthres au repos (ND 2 ou 4)
Les panthres se cachent souvent sur les mamelons
pendant la journe. Tous PJ s qui saventurent dans ces
taillis de grands arbres risquent de dranger ces gros
chats.
Cratures : Une ou deux panthres se sont couches
pour la journe dans un bosquet de jeunes arbres, o elles
se trouvent bien caches (un jet de DD 26 en Dtection
est ncessaire pour les voir).
Panthres (1 ou 2) : pv 19 chacun ; voir le Manuel
des Monstres page 276 (caractristiques du lopard).
Tactique : Les panthres poussent un feulement
davertissement lorsque le groupe approche 3 m deux.
Les PJ s peuvent alors viter laffrontement sils partent
sans dlais. Autrement, les flins chargent et utilisent
leurs attaques en bond. Chaque panthre combat jusqu
tre rduite 9 pv ou moins, puis senfuis.
A6. Panthres en chasse (ND 2 ou 4)
Les panthres peuvent attaquer les PJ s dans leur camp la
nuit, tout spcialement sils ont laisss de la nourriture
dcouvert ou sils ont amens des animaux (comme des
montures) travers la pninsule avec eux.
Cratures : Une ou deux panthres se glissent
silencieusement vers le campement des PJ s la recherche
de nourriture.
Panthres (1 ou 2) : pv 4 chacune ; voir le Bestiaire
monstrueux page 276 (caractristiques du lopard).
4
Tactiques : Les flins en chasse utilisent leurs
comptences de Discrtion et de Dplacement Silencieux
pour se glisser jusqu 9 m des PJ s (DD 21 en Dtection
ou Perception Auditive pour remarquer les panthres
avant leur attaque). Ds quelles sont en position, les
panthres utilisent leur attaque en bond. Si les PJ s ont des
montures ou dautres animaux avec eux, les flins
attaquent ces cratures en premier. Chaque panthre
combat jusqu tre rduite 9 pv ou moins, puis
senfuit.
B. LE PASSAGE PAR LA MER
Les personnages peuvent aussi atteindre le phare par
la mer. Prendre un navire pour faire le tour de la
pninsule requiert moins de temps que la route
travers terre et est aussi moins dangereuse car moins
de rencontres ont lieux. Si vous prfrez faire prendre
aux personnages la route des marais, vous pouvez
dcider quil ny a pas de navire de disponible.
Une petite embarcation ctire peut faire peut
prs 45 km par jour, donc elle fait le tour de la
pninsule en tout juste deux jours. Les pcheurs
locaux naiment pas tre en mer la nuit cause des
rcifs, aussi ils ancrent dans des criques lorsque le
soleil se couche.
Le voyage est agit mais sans histoire tant que les
personnages sont bord du bateau. Sils quittent le
bateau pour quelque raison que se soit (mme
lorsquils sont au mouillage pour la nuit), ils font
lune des nombreuses rencontres dtailles dans la
section A.
C. UN MAUVAIS VOISINAGE
Le terrain autour du phare et du camp pirate consiste
en des dunes de sable parcelles d'herbes hautes et
darbres. Les dunes forment une aire surleve entre
les marais et la plage qui protge celle-ci de la vue de
quiconque sapproche depuis la pninsule.
Si les PJ s arrivent par voie terrestre, ils ne
peuvent voir le haut du phare et le sommet de la tour
de bois des pirates au dessus des arbres quune fois
grimpes les dunes. Sils viennent par navire, ils
peuvent voir toute linstallation de loin. Mais ils
doivent dbarquer quelques kilomtres du camp
pirate et du phare car les rcifs ne permettent pas
daccoster plus prs. Ils peuvent dcider dy aller la
nage ou bord dun canot de sauvetage, puis de
grimper vers les constructions.
Cratures : Les pirates dploient rgulirement
des quipes de deux hommes pour patrouiller la zone.
Ces patrouilles nettoient la zone des prdateurs et des
homme-lzards et assurent la scurit du camp.
Une tribu locale dhommes-lzards surveille aussi
clandestinement la plage. Ces hommes-lzards ne sont
pas ceux qui ont attaqus Merbelle. Cette tribu se
mfie des pirates, dont les patrouilles ont eu des
chauffoures avec leurs chasseurs et cueilleurs ces
derniers jours. De plus ces hommes-lzards taient en
bon termes avec le gardien du phare qui faisait leffort
de se faire comprendre deux. Craignant que la
prsence des pirates ne signifie que quelque chose ne
soit arriv leurs amis du phare, ils envoient
loccasion un claireur surveiller le coin.
Indpendamment de la manire dont les PJ s
arrivent jusquaux dunes, ils rencontreront les pirates
et lclaireur homme-lzard (lequel en premier
dpend du choix du MD) peut aprs leur arrive.
C1. LA PATROUILLE PIRATE (ND 1)
Lorsquils patrouillent, les pirates suivent les pistes qui
traversent la zone, marchant rapidement. Les
personnages peuvent les dtecter de 21 30 (1d10 +20)
mtres de distance.
Cratures : Les pirates patrouillent par deux.
Pirate / Flibustier (2) : Humain (h ou f), homme
d'arme 1; FP 1 /2 ; humanode de taille M; DV 1d8+1 ;
pv 5 ; Init +2 ; VD 9 m ; CA 12, contact 12, pris au
dpourvus 10 ; BBA +1 ; Lutte +3 ; Att coutelas de
matre (+5 corps corps, 1d6+3 /18-20) ou arbalte
lgre de matre (+4 distance, 1d8 / 19-20,); Out coutelas
de matre (+5 corps corps, 1d6+3 /18-20) ou arbalte
lgre de matre (+4 distance, 1d8 / 19-20,); AL LM ; J S
Rf +2, Vig +3, Vol +1 ; For 15, Dex 14, Con 13, Int 10,
Sag 12, Cha 8.
Comptences et dons : Intimidation +3, Natation +6,
Profession (marin) +3; Arme de prdilection (Coutelas),
Esquive.
Possessions : Coutelas de matre (traitez comme un
cimeterre), arbalte lgre de matre, 20 carreaux, potion
de soin lgers, potion darmure de mage, potion de saut,
potion dendurance aux nergies destructrices, tenue
dexplorateur, 38 po.
Tactiques : Sils rencontrent des humanodes autres
que des hommes-lzards, les pirates prsument
(probablement raison) que le groupe vient de Merbelle.
Ils se jettent couvert de lautre cot de la piste, et vident
leurs carreaux darbalte sur les intrus. Ils combattent
pendant deux ou trois rounds, ou jusqu ce que leurs
adversaires arrivent au contact, puis font retraites dans
les broussailles en direction oppose. Les pirates nont
pas lestomac pour un combat quitable et quittent une
bataille o les chances sont contre eux. Ils se rendent
aussitt que les personnages font mine de les rattraper.
Dveloppement : Un pirate captur joue les durs
cuire, mais un jet dintimidation russit (oppos la
sagesse du pirate +1) fait que le prisonnier rvle tout ce
quil sait sur les activits pirates du secteur ce qui
consiste en peu prs tout (voir la rencontre E pour les
dtails).
Si un voire les deux pirates schappent, ils
retournent au camp pirate aussi vite quils le peuvent. Ils
passent travers les terres, aussi ils ne devraient pas
rattaquer les PJ s dans le dos (Voir la rencontre E pour
les dtails).
C2. LECLAIREUR HOMME-LEZARD (ND 1)
Des claireurs hommes-lzards restent habituellement
dans les broussailles proximit des pistes, se mouvant
paralllement celles-ci. Ayant dvelopp un sain
respect pour les arbaltes des pirates, ils restent discrets
et cachs autant quils le peuvent.
Chaque PJ peut faire un jet de Dtection de difficult
10 pour voir lclaireur lorsquil est moins de 12 mtres
de distance. Une pnalit de -1 sapplique au jet pour
chaque 3 mtres de distance entre le PJ et lclaireur.
Crature : Chaque claireur homme-lzard
travaille seul, faisant de son mieux pour garder les
pirates sous surveillance et leurs tendant des
embuscades sil le peut.
Eclaireur homme-lzards : pv 11 ; voir le
Manuel des monstres page 153.
Tactiques : Tout comme les pirates, lclaireur
prsume que les PJ s viennent de Merbelle. Il prsume
de plus que les PJ s sont hostiles, et dcide de faire
talage de sa force.
Lclaireur commence par lancer son javelot dans
la poussire aux pieds du PJ de tte et lui ordonne (en
commun) de faire halte. Sils obissent, il leurs
demande ce quils font dans le secteur. Sils attaquent,
lclaireur lche son bouclier et senfuis vers la voie
deau la plus proche o il schappe en nageant sous
leau.
Dveloppement : Si les PJ s discutent avec
lclaireur, il leur dira que le gardien du phare na pas
t vu depuis six semaines. Il peut aussi donner aux
personnages une description du camp pirate (voir
rencontre E) ainsi que de leurs activits. Lclaireur
prvient aussi les PJ s contre les patrouilles pirates dans
la rgion.
Si les personnages capturent lclaireur, ils
obtiennent plus ou moins les mmes informations
quils auraient eues en conversant avec lui.
Si les PJ s nont pas encore attaqus lclaireur, ils
peuvent user de Diplomatie pour le persuader de se
joindre eux dans une attaque du camp. Son attitude
de dpart est indiffrente si les PJ s ont t brutaux ou
menaant envers lui, ou amical sils ont t polis et
ouverts. Pour gagner son aide, ils doivent changer son
attitude serviable (voir page 74 du Manuel des
joueurs).
Si les joueurs disent lclaireur quils ont dj
rencontrs la patrouille pirate et laisser un ou les deux
pirates schapper, il prvient aussitt le reste de sa
tribu. Une fois alerte, la tribu empche les pirates
rescaps de retourner leur camp.
D. LE PHARE
Slevant sur 12 mtres de haut, le phare domine le
promontoire o il se dresse. Les vents marins soufflent
toujours autour du phare, mme lorsquil ny en a pas
sur la cote.
Le phare est la demeure de Mirval Kojar (humain,
h, expert 4), sa femme Stenna (humain, f, gens du
peuple 5), et leurs deux enfants, Mirval J r. Et Kolin
(tout deux humains, h, gens du peuple 2). Les Kojas
ont aussi un autre fils, mais il est parti il y a trois ans
pour voir le monde.
Les pirates ont tus les quatre Kojars et laisss
leurs corps pourrir dans le phare. Les corps sont l
depuis bientt six semaines et le phare tout entier sent
maintenant la mort et la pourriture.
Une courte description suit, mais aucun trsor ne
reste ici. Les pirates ont pris tout ce qui avait de la
valeur dans le phare lorsqu'ils ont tus la famille.
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D1. LA CHAMBRE DE LA LANTERNE
Lisez ou paraphrasez le texte suivant quand les PJ s
entrent dans cette pice.





Une large lampe ptrole donnait la lumire, et les
miroirs ainsi que les lentilles de son logement la
rflchissaient et lamplifiaient. Les pirates brisrent les
deux, la lampe et son habitat, et emmenrent tout le
ptrole.
D2 LA CHAMBRE DE MIRVAL J R.
Chacun des deux enfants avait sa propre chambre,
puisque le phare tait relativement spacieux.










Le corps de Mirval jr. gt croupissant dans un coin de la
pice recouvert par les vtements abandonns. Les livres
sur le lit traitent dastronomie, le principal hobby de
Mirval.
D3. SALLE DE J EU
Mirval jr. et Kolin jouaient ensemble dans cette pice
pendant que leurs parents taient affairs.






Une fine pellicule de poussire recouvre tout ici.
D4. LA CHAMBRE DE KOLIN
Cette chambre est la chambre de Kolin, le plus jeune des
fils.









Le cadavre est celui de Kolin, qui fut tu alors que les
pirates mettaient le phare sac. La garde robe est pleine
de vtements de petit garon.
D5. ENTREPOTS
Des linges, du ptrole et dautres objets non
alimentaires taient stocks ici, mais les pirates
pillrent la pice pour accrotre leurs gains. Il ne reste
plus rien ici maintenant, si ce nest des caisses vides et
brises.
Les clats de verre bris de la lanterne du
phare parsment le sol de cette pice au
sommet de la structure.
D6. PIECE DE REPOS
Mirval et sa femme Stenna se relaxaient ici une fois la
journe de travail accomplie.

Un divan qui semble confortable et deux
chaises rembourres donnent cette pice un
cadre chaleureux et accueillant. En face du
divan se trouve une petite table et des tagres
de livres sont alignes sur le mur. La plupart
des livres sont maintenant rpandus sur le sol.
Derrire lune des chaises, il y a un petit sac
avec des aiguilles tricoter qui dpassent.








Une odeur putride, telle celle des corps
pourrissants, emplis cette pice. D'un cot de
la pice se dresse, ouverte, une grande garde
robe vide, ainsi quun lit de taille adulte
recouvert de livres ouverts. Davantage de
livres emplissent les tagres le long des murs,
et un tlescope est debout derrire. Des
vtements recouvrent le sol.

Le sac contient les aiguilles de Stenna.
D7. CHAMBRE SUPPLEMENTAIRE
Cette chambre tait autrefois la chambre du plus vieux
des fils Kojar. Aprs quil parti chercher fortune, la
pice a t reconvertie en une seconde chambre
dappoint.

Cette chambre contient un lit dadulte et une
garde-robe vide, ainsi que des bibliothques
dont les contenus sont maintenant jets sur le
sol.




Les livres dans cette pice concernent tous la marine et
les vaisseaux marins.
D8. PIECE DE TRAVAIL
Cette pice est meuble taille dadultes et
denfants. Des boites de jouets et des livres
sont aligns le long des murs, et des chevaux
de bois et des cartes jouer restent a et l.
Les Kojars utilisaient cette pice pour rparer les
quipements, arranger la lampe du phare et construire
de nouveaux objets en bois, verre et mtal.

Des rangements doutils sont monts sur les
murs de cette pice, et une large table en
occupe le centre.

Les outils ici sont pour le travail du bois, la soufflerie
du verre et le travail du mtal.
La puanteur est bien plus forte dans cette
pice. Sa source est facile voir un corps
denfant gt dcompos au milieu de jouets
parpills sur le sol. Il y a un petit lit contre un
mur, et derrire se trouve une garde robe
ouverte, son contenu parpill au sol. Une
fentre sur le mur extrieur laisse entrer la
lumire du soleil.
D9. CHAMBRE SUPPLEMENTAIRE
Cette pice est meuble tout comme la pice D7, si ce
nest quil ny a pas dtagres de livres.
D10. LA CHAMBRE DES KOJ A
Cette chambre tait celle o Mirval et Stenna
dormaient.
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Le corps de Stenna gt un coin du lit.
D11 ENTREPOTS
Cette pice tait dvolue au stockage des vtements
dextrieur, incluant bottes et vtements de pluie de toute
sorte.
D12. SALLE DE BAIN
Cette pice contient quatre cavits dans le plancher qui
donnent sur le sol au pied de la tour. Des herbes sont
normalement utilises pour adoucir lair, mais elles nont
pas t remplaces depuis ces dernires six semaines.
D13. LA PIECE DENTREE
Cette pice est lentre du phare.






Quatre paires de bottes sont alignes contre le mur. Les
manteaux qui taient autrefois suspendus aux crochets,
cependant, sont partis.
D14. GARDE-MANGER
Cette pice est remplie de ranges dtagres, les unes
au-dessus des autres qui autrefois contenaient les
rserves de nourriture. Les pirates ont emmen la plupart
des provisions.
D15 CUISINE ET SALLE A MANGER
La famille mangeait dans un coin de la cuisine.








La vaisselle et les casseroles des armoires se sont
envoles, emportes par les pirates.





E. LE CAMP PIRATE (ND 4)
Les pirates ont construits un camp juste au dessus de
la plage, du cot de la pninsule o se trouve le phare.
Leur tour lumineuse est leve sur laire dgage de la
plage, mais leurs tentes et leur structure semi-
permanente sont caches dans les buissons sur le cot.
Un lit double domine cette pice. Derrire
celui-ci se dresse une garde-robe, ouverte et
vide, ainsi quune table de chevet avec une
lampe. Des vtements sont partout parpills.
Lodeur delamort est oppressanteici.
Les pirates ont chous et rcupr un navire
deux jours avant larrive des PJ s. Aprs avoir
assassin lquipage et piller le navire, ils ont bruls
sa carcasse ; ainsi il nen reste aucune traces visible
depuis la plage ou la surface de leau. Les pirates sont
toujours en train de trier et compter le butin, recensant
ce quils ont et dcidant quoi faire avec. A lexception
des patrouilles, la plupart dentre eux reste relative
proximit du camp.
ACTIVITE NORMALE DES PIRATES
Les activits rgulires des pirates comprennent celles
qui suivent.
Inventorier et apprcier les biens. Les pirates
ont trains la plupart des biens quils ont pris du phare
et les ceux quils ont rcuprs du navire dans leur
camp. Pendant la journe, quatre pirates sont
habituellement occups trier et enregistrer les biens
sous la supervision de la capitaine.
Cette chambre contient un lit dadulte et une
garde-robe vide, ainsi que des bibliothques
dont les contenus sont maintenant jets sur le
sol.
Cacher les biens. Lorsquils en ont finis avec le
trie, les pirates empaquettent leurs butins dans des
tonneaux et les enfouissent un point plus haut que la
trace de la mare. A tout moment, deux pirates sont
occups remplir les tonneaux et deux autres
emportent un tonneau quelque part pour lenfuir.
Patrouiller dans la rgion. Cette patrouille est
en supplment de celle rencontre en A. Deux pirates
(soit deux membres dquipages, soit un membre
dquipage et le second) sont constamment en
patrouille, except aux heures de repas. La patrouille
recherche des traces et surveille tous visiteurs
indsirables, tels que des survivants de lpave ou des
homme-lzards. Le second dirige ces patrouilles, et
loccasion sort lui-mme. Les patrouilles couvrent une
surface circulaire denviron 200 mtres autour du
camp, mais les pirates inspectent tout ce qui leur
tombe sous les yeux et leur parait suspect. Ils gardent
le camp inform de leurs mouvements hors de la base,
et une seconde patrouille part la recherche des
premiers si ceux-ci manquent aprs une heure.
Un four de pierre domine lun des murs de
cette pice. Tout prs se trouve un vier, et des
armoires sont alignes au mur, les portes
ouvertes, pendantes. Un coin contient une table
et cinq chaises.
Prparer le repas. Aux heures de repas, un ou
deux pirates cuisinent sous le pavillon. Lensemble de
lquipage mange ensemble, donc les patrouilles sont
suspendues pendant les repas.
Activits gnrales. Les pirates qui ne sont pas
engags dautres activits jouent aux ds, rparent
leurs quipements, lisent, ou soccupent dautres
activits ludiques pendant la journe.
Activits de nuit. Pendant la nuit, les pirates
allument le faux phare, et lun dentre eux reste au
sommet de la tour comme vigie. Ceux qui ne sont pas
en patrouille dorment sous les tentes.
8
LES PIRATES EN ALERTE
Tout claireur pirate qui se sort dune rencontre avec les
PJ s essaie de retourner au camp par les routes. Le voyage
prend au moins un jour, et les pirates sont sujets aux
mmes dangers du marais que les PJ s. Les PJ s,
cependant, peuvent faire le mme voyage en juste
quelques heures en empruntant les pistes. Comme not
plus haut, les personnages peuvent aussi recruter laide
des hommes-lzards locaux pour empcher les pirates de
retourner au camp.
Si un pirate, ayant vu les PJ s, parvient retourner au
camp, les pirates postent un ou deux gardes
supplmentaires dans le camp et arrtent leurs
patrouilles. Si aucune attaque nintervient durant la
journe, le capitaine, le second, et deux membres de
lquipage sortent pour affronter les PJ s.
APPREHENDER LES PIRATES
Cette rencontre peut tre extrmement dangereuse pour
les PJ s. Sils essaient dattaquer tous les pirates en mme
temps, ils font face une rencontre de ND 4 qui les tuera
probablement, aussi ils ne devraient foncer que sils
surprennent les pirates, ou sils sont parvenus recruter
lclaireur homme-lzard. La capitaine seule est un
challenge pour un groupe de 1
er
niveau (voir Les pirates,
ci-dessous). Aussi les PJ s devraient trouver un moyen
plus appropri dapprhender cette rencontre. Ci-suit
quelques options quils pourraient utiliser.
Obtenir de laide de Merbelle. Les PJ s peuvent
revenir Merbelle, expliquer que les pirates campent
sur la plage, et requrir de laide. Ils devraient pouvoir
obtenir assez de miliciens pour dfaire les pirates,
spcialement sils ont observs assez longtemps leurs
ennemis pour connaitre leurs forces. Si les PJ s ont ts
dtects, cependant, les pirates seront prs
laffrontement.
Diviser et conqurir. Les personnages peuvent choisir
daffaiblir les pirates en en liminant de petits groupes
puis en se retirant pour prendre du repos. Le groupe a
de nombreuses opportunits de faire de telles attaques
alors que les pirates vont leurs activits quotidiennes.
Mais sils laissent un des pirates attaqus schapper,
les autres seront sur leur garde.
Obtenir de laide des hommes-lzards. Cette option
nest possible que si les personnages ont lis amiti
avec lclaireur homme-lzard. Dans ce cas, ils
peuvent soulever une force suffisante pour dfaire les
pirates, comme indiqu plus haut.
LES PIRATES
Les PJ s peuvent rencontrer les pirates nimporte o dans
laire du camp. La faon dont cette rencontre lieu
exactement dpend de la manire dont les PJ s ont dcids
de sapprocher du camp. (Voir Apprhender les pirates,
ci-dessus).
Cratures : Le camp est la demeure dErqua Asilim
et de son quipage de coupe-jarrets. La bande consiste en
Erqua, son second Svingal Poingdepierre, et six membres
dquipage bien que seuls deux membres dquipage
sont prsent tout moment au camp.
Erqua Ashilim, Pirate/Capitaine des pillards :
Humain (f), rodeur 1/ ensorceleuse 1; FP 2 ;
Humanode de taille M ; DV 1d8 plus 1d4 ; pv 6 ; Init
+2 ; VD 9m ; CA 12, toucher 12, pris au dpourvus
10 ; BBA +1 ; Lutte +2 ; att cimeterre deux mains de
matre (+3 corps corps, 2d4+1/18-20) ou arc long
composite de matre (+4 distance, 1d8/*3) ; Out
cimeterre deux mains de matre (+3 corps corps,
2d4+1/18-20) ou arc long composite de matre (+4
distance, 1d8/*3). Part. Ennemis jur (humains +2),
empathie sauvage +2 ; AL LM ; J S Rf +5, Vig +3,
Vol +3 ; For 12, Dex 15, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha
13. Taille 1m72, poids 85kg.
Comptences et dons : Art de la magie +4,
Concentration +3, Connaissance (gographie) +6,
Dtection +4, Discrtion +6, Fouille +6, Matrise des
cordes +6, Natation +5, Perception auditive +4, Saut
+5, Survie +4; Attaques rflexes, Pistage, Tir bout
portant.
Ennemis jur : Erqua gagne un bonus de +2 sur
ses jets de Bluff, Dtection, Perception auditive,
Psychologie et Survie lorsquelle utilise ces
comptences contre des humains. Elle obtient le mme
bonus sur ses jets de dgts contre des humains.
Empathie sauvage (Ex) : Erqua peut ajuster son
comportement, son langage et ses expressions
corporelles pour amliorer lattitude dun animal
(comme un ours ou un varan). Cette aptitude
fonctionne comme les tests de Diplomatie jous pour
modifier lattitude dune personne. Son bonus sur le jet
est de +2. Un animal domestique typique a une attitude
de dpart de indiffrente, tandis quun animal sauvage
est habituellement inamical. Erqua et lanimal doivent
studier lun lautre pendant 1 minute. Cette aptitude
peut aussi tre utilise pour influencer une bte
magique avec une intelligence de 1 ou 2, mais Erqua
subit une pnalit de -4 sur son jet.
Sorts densorceleur connus : (5/4 ; DD 11 +
niveau du sort) : 0- aspersion dacide, dtection de la
magie, lecture de la magie, manipulation distance;
1
er
armure de mage, sommeil.
Possessions : Cimeterre deux mains de matre,
arc long composite de matre, 20 flches, cape de
rsistance +1, potion de soins lgers, potion darmure
de mage, potion de saut, tenue dexplorateur, sacoche
composants de sorts, deux sacoches immobilisantes, 8
po.
Svingal Poingdepierre, Pirate/Second des
pillards : Nain (h), voleur 1; FP 1 ; Humanode de
taille M ; DV 1d6+3 ; pv 6 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 14,
toucher 12, pris au dpourvus 12 ; BBA +0 ; lutte +1 ;
Etoile du matin de matre (+2 corps corps, 1d8+1) ou
arbalte lgre de matre (+3 distance, 1d8/19-20) ;
Out Etoile du matin de matre (+2 corps corps,
1d8+1) ou arbalte lgre de matre (+3 distance,
1d8/19-20) ; AS Attaque sournoise +1d6 ; Part vision
dans le noir 18m ; traits nain ; Recherche des piges ;
9
AL NM ; J S Rf +4, Vig +3, Vol +1 ; For 13, Dex 15,
Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6 ; Taille 1m27, poids 82kg.
Comptences et dons : Acrobatie +6, Artisanat
(ferronnerie) +2, Artisanat (travail de la pierre) +2,
Dplacement Silencieux +6, Dtection +4, Discrtion +6,
Equilibre +6, Fouille +4, Perception auditive +5, Saut
+5; Attaques reflexes.
Traits nain : Svingal a un bonus racial de +1 sur ses
jets dattaques contre les orcs et les gobelnodes, un
bonus racial de +2 sur ses jets de sauvegardes contre les
sorts et les effets imitant les sorts, un bonus racial de +2
sur ses jets de sauvegardes de vigueur contre tous les
poisons, et un bonus desquive de +4 contre les gants. Il
a aussi connaissance de la pierre (bonus racial de +2 sur
ses jets pour dcouvrir un travail inhabituel de la pierre
sil le fouille activement dans un rayon de 3 m, et peut
utiliser sa comptence de Fouille pour dcouvrir des
piges base de pierre tout comme un roublard peut le
faire; intuition de la profondeur) et stabilit (bonus de +4
sur ses jets pour rsister une bousculade ou un croc-en-
jambe condition quil soit debout sur le sol). De plus,
Svingal a un bonus de +2 sur ces jets destimation et
dartisanat ou de profession ayant un rapport avec la
pierre ou le mtal (dj pris en compte dans les
statistiques plus haut).
Dcouverte des piges : Svingal peut utiliser sa
comptence de Fouille pour localiser les piges lorsque la
tache a un J D suprieur 20.
Possessions : Armure de cuir, toile du matin de
matre, arbalte lgre de matre, 20 carreaux, potion de
soins lgers, potion darmure de mage, potion de saut,
potion de rsistance aux nergies destructrices, tenue
dexplorateur, outils de voleur, 55 po.
Pirate/membre des pillards (2) : Humain (h ou f),
homme d'arme 1; FD ; Humanode de taille M ; DV
1d8+1 ; pv 5 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 12, toucher 12, pris
au dpourvus 10 ; BBA +1 ; Lutte +3 ; Att Coutelas de
matre +5 (corps corps, 1d6+3 / 18-20) ou arbalte
lgre de matre +4 (distance, 1d8 / 19-20) ; Out Coutelas
de matre +5 (corps corps, 1d6+3 / 18-20) ou arbalte
lgre de matre +4 (distance, 1d8 / 19-20) ; AL LM ; J S
Rf +2, Vig +3, Vol +1 ; For 15, Dex 14, Con 13, Int 10,
Sag 12, Cha 8.
Comptences et dons : Intimidation +3, Natation
+6, Profession (marin) +3; Esquive, Arme de prdilection
(Coutelas).
Possessions : Coutelas de matre (trait comme un
cimeterre), arbalte lgre de matre, 20 carreaux, potion
de soins lgers, potion darmure de mage, potion de saut,
potion de rsistance aux nergies destructrices, tenue
dexplorateur, 38 po.
10
Tactiques : Si on en arrive un combat, les pirates
se rassemblent et attaquent de loin avec des armes
distance ou des sorts. Ils nont fait jusqualors aucun
prisonnier, mais ils laissent au PJ s une chance de se
rendre si une opportunit se prsente. (Les pirates
suspectent que les PJ s sont un peu suprieurs aux marins
quils ont combattus rcemment, et ils supposent quils
pourraient en avoir une ranon ou forcer un quelconque
roi leur rendre un service). Si les PJ s refusent de se
rendre ou ont la main haute dans la bataille, les pirates
se battent mort, puisquils avent bien que cest le
destin qui les attends sils se font capturs.
Dveloppement : Les PJ s doivent dfaire tous les
pirates avant de pouvoir tranquillement examiner les
biens.
Trsors : En plus de leurs possessions
personnelles, les pirates ont collects un butin dun
montant considrable. Leur cachette contient douze
tonneaux de nourriture sale (1 po chaque), dix-huit
tonneaux de vin et autres spiritueux (18 po chaque),
trente-huit balles de vtements (10 po chaque), trois
tonneaux de verreries (15 po chaque), quinze-cent
lingots de cuivre (1500; 15 kg et 5 po chaque), dix-
neuf tonneaux dhuile (2 po chaque), et quinze
tonneaux dherbes et pices (25 po chaque).
LES CLEFS DU CAMP
Les points intressants concernant le camp pirate sont
dtaills ci-dessous.
E1. La Tour
La fausse tour de lumire est situe environ 9 mtres
du front de mer et 6 mtres du bord des buissons qui
cachent le camp pirate. La structure est basiquement
une tour squelettique de 18 mtres de haut avec une
chelle attache du cot le plus proche du camp. Elle
mesure 1,5 m de cot son sommet et svase en
tombant vers le sol. Le sommet supporte une grande
bassine de pierre et de mtal, ainsi quune pile de
bois. Derrire la structure slve un treuil que les
pirates utilisent pour transporter le bois et autres
provisions pour le feu en haut de la tour.
Les pirates brulent un feu dans la bassine la nuit
tombe pour simuler le phare. La tour n'est
gnralement utilise que durant la nuit, mais les
pirates sen servent parfois comme plateforme de
surveillance pendant la journe. Ceux en haut de la
tour peuvent rester hors de vue de quiconque se
trouve sur le sol juste en se tenant abaisss.
E2. Le site du camp
Le camp pirate est localis 12 mtres de la tour,
environ 6 mtres derrire la lisire des buissons. Ils ne
peuvent pas voir la plage depuis leur camp, mais ils
comptent sur le bruit dun naufrage pour savoir quand
un navire schoue sur les rcifs.
Le site du camp consiste en quatre tentes de 4,5
m sur 4,5 m, pour dormir, une aire centrale avec un
pavillon de 6m carrs en bois sous lequel les pirates
prparent leur repas, et trois constructions de bois,
chacune de 4,5 m sur 3m, quils utilisent comme
entrepts. Les structures sont bien faites, car les
pirates ont travaills sur ce camp pendant des
semaines avant que le faux phare ne brille pour la
premire fois.

E3. Les bateaux
Deux larges bateaux rames, chacun quip avec quatre
rames, restent sur la plage. Les pirates sen serve pour
traverser les rcifs et aller piller les paves.

CONCLURE LAVENTURE
Quils aient ou non rechercher de laide, les PJ s
deviennent des hros Merbelle, aprs quils aient
vaincus ou fait fuir les pirates. Ils reoivent le paiement
promis, sil y en avait, et un libre bergement et
embarquement pour une semaine. Certains de la ville qui
savent o sont les hros peuvent requrir leur aide et les
amener de nouvelles aventures, mais ils seront toujours
les bienvenus Merbelle.
PLUS DAVENTURES
Si vous voulez tendre cette aventure, il vous suffit de
prsumer que Erqa tait en affaire avec, ou travaillait
pour un autre sclrat. Un indice en sa possession peut
conduire les personnages en qute de la puissance qui se
trouve derrire les pirates.
Si les PJ s choisissent de rester dans les environs pour
un moment, ils peuvent tre impliqus avec les homme-
lzards locaux par bien des moyens. Les tribus hostiles
peuvent dcider dentamer une vritable guerre contre
Merbelle, et les personnages peuvent tre appels laide
pour stopper la menace. Ou peut-tre les homme-lzards
on besoin daide pour soccuper dune menace venue des
profondeurs des marais. Dans ce dernier cas, les PJ s
pourraient se retrouver aider les cratures que la ville
voit comme des ennemis.
A PROPOS DE LAUTEUR
Robert Wiese a commenc jouer D&D avec la boite
bleue (celle qui suit les trois brochures originales). Il a
men des campagnes travers trois ditions et demie
de son jeu prfr, et il a essay lappel de Cthulhu
ainsi que dautres jeux. A travers tout a, il a apprit
quun grand MD fait de grandes campagnes, aussi il est
heureux daider les grands MD avec de petites ides
daventures telles que celle-ci. Il a men le rseau
RPGA travers les temps difficiles, et maintenant
travaille lUNR en tant que chercheur biochimique.
Sa vie est bien remplie entre les tudes, son travail, ses
animaux (trois chiens, trois chats, un poisson, une
grenouille, un crapaud, et deux rats) et le jeu, mais il
met toujours sa femme et sa foi en premier.


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