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OSRIC

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OLD SCHOOL REFERENCE AND INDEX COMPILATION






Texte Stuart Marshall 2006-08 ou co-auteur 2006-08
et utilis avec leur permission voir la section 15 de lOpen Game License
Illustrations et cartes artistes respectifs 2006-08, utilises avec leur permission
OSRIC, Osric et O.S.R.I.C. sont des marques dposes par Matthew Finch et Stuart Marshall
Auteur final et Editeur en chef : Stuart Marshall
Auteur initial : Matthew Finch
Dveloppeurs initiaux : David M. Prata et Allan T. Grohe Jr
Co-auteurs et diteurs associs : Chris Hopkins, James Boney, Trent Foster, David M. Prata,
Robert Ross, Jeremy Goehring, Mike Davison, Daniel Proctor, B. Scot Hoover, Chris Cain,
Bill Silvey, Floyd Canaday, Vincent Frug, Matthew James Stanham, John Adams,
Fabrice Philibert-Caillat, Nick Bogan, Mark Evans et Matthew Steward
Illustrations : Matthew Finch, John Bingham, Peter Mullen, James Wesley Blair,
Jason Braun, Fabrice Philibert-Caillat et Andy Atom Taylor
Cartes : Sean Stone
Couverture : Mark Ahmed
Traduction : Emmanuel Brunet


Les auteurs souhaiteraient exprimer leur gratitude, leur admiration et leur respect sincres envers Gary Gygax
et Dave Arneson, qui crrent ce hobby de premire main et qui conurent bon nombre des algorithmes utiliss
dans ce jeu ; ainsi quaux habitus du Knights & Knaves Alehouse pour leur vaste soutien.


Notice lgale : Les auteurs de ce document ne sont nullement affilis Wizards of the Coast, Inc. (WOTC) ;
toute utilisation dune marque dpose par WOTC ou par tout autre parti est interdite, non intentionnelle
et na pas pour but denfreindre les droits de proprit intellectuelle de tels partis.


Nulle partie de ce document na pour but dtre interprte sous forme de termes juridiques.
Pour toute question juridique, vous devriez chercher conseil auprs dun juriste ou dun avocat.



POUR TOUTE MISE A JOUR, ERRATUM ET AUTRES DOCUMENTS POUR OSRIC, RENDEZ-VOUS SUR :
http://www.knights-n-knaves.com/osric




iii
TABLE DES MATIERES
Notes explicatives et dfinitions des termes........................xiii
Prambule : OSRIC Renaissance de la 1re Edition........xiv
Introduction et objectifs..........................................................xiv
Chapitre I : Cration dun personnage .....................................1
Caractristiques ......................................................................1
Force ......................................................................................1
Dextrit .................................................................................1
Constitution.............................................................................2
Intelligence..............................................................................2
Sagesse..................................................................................2
Charisme ................................................................................2
Races des personnages..........................................................3
Demi-elfes...............................................................................3
Demi-orques ...........................................................................3
Elfes........................................................................................4
Gnomes ..................................................................................4
Hafelins...................................................................................5
Humains..................................................................................5
Nains ......................................................................................6
Classes de personnage...........................................................6
Assassin .................................................................................6
Clerc .......................................................................................8
Druide...................................................................................10
Guerrier.................................................................................11
Illusionniste...........................................................................13
Magicien ...............................................................................14
Paladin..................................................................................16
Rdeur ..................................................................................18
Voleur ...................................................................................20
Multi-classes et classes duelles............................................22
Alignement .............................................................................23
Les neuf alignements............................................................24
Argent .....................................................................................25
Equipement ............................................................................25
Armures ................................................................................27
Taille et poids (rgle optionnelle) ..........................................29
Chapitre II : Sorts .....................................................................33
Parchemins magiques...........................................................33
Notes sur les descriptions des sorts...................................33
Sorts par niveau ....................................................................34
Chapitre III : Comment jouer .................................................111
Mesure du temps.................................................................111
Dplacements ......................................................................111
Encombrement et vitesse de base.....................................111
Acquisition des niveaux......................................................112
Exprience..........................................................................112
Lumire et visibilit.............................................................113
Infravision ...........................................................................113
Chutes ..................................................................................113
Jets de sauvegarde des objets...........................................113
Combat .................................................................................114
Actions de combat ..............................................................115
Modificateurs de combat.....................................................116
Tableaux des attaques et des jets de sauvegarde des
monstres.............................................................................117
Intimidation des morts-vivants...........................................117
Dgts et mort .....................................................................118
Gurison naturelle ..............................................................118
Dgts de soumission ........................................................119
Les Niveaux dnergie vitale et labsorption de niveau... 119
Le moral ............................................................................... 119
Poisons, maladies et folies................................................ 119
Employs et compagnons darmes................................... 121
Employs ordinaires........................................................... 121
Employs professionnels ................................................... 122
Compagnons darmes........................................................ 128
Loyaut des employs et des compagnons darmes ......... 130
Aventure et exploration...................................................... 131
Exploration du donjon ........................................................ 131
Exploration des contres sauvages.................................. 136
Agilit arienne ................................................................... 137
Cas spciaux...................................................................... 137
Aventures en ville ............................................................... 137
Exploration des plans......................................................... 138
Un exemple de donjon........................................................ 139
Exemple de lgende du donjon.......................................... 139
Exemple de sance de jeu................................................. 141
Chapitre IV : Donjons, villes et contres sauvages............ 147
Donjons ............................................................................... 147
Gnration et placement des piges.................................. 150
Trompe-lil ....................................................................... 151
Gnration alatoire de donjons ........................................ 152
Utilisation du gnrateur alatoire de donjons pour jouer en
solo .................................................................................... 156
Rencontres alatoires ........................................................ 156
Rencontres alatoires dans un donjon............................... 156
Cration de tableaux de rencontres uniques...................... 157
Groupes de PNJ (tous niveaux de donjon) ........................ 159
Rencontres urbaines alatoires.......................................... 160
Rencontres alatoires dans les contres sauvages........... 162
Chapitre V : Monstres............................................................ 181
Caractristiques des monstres.......................................... 181
Lanceurs de sorts tribaux.................................................. 182
Chaman ............................................................................. 182
Sorcier................................................................................ 182
Rgles optionnelles pour les lanceurs de sort tribaux........ 182
Hommes............................................................................... 182
Demi-humains ..................................................................... 185
Humanodes ........................................................................ 187
Gants.................................................................................. 193
Dragons ............................................................................... 199
Dmons................................................................................ 204
Diables................................................................................. 212
Dinosaures .......................................................................... 218
Golems................................................................................. 222
Lycanthropes ...................................................................... 223
Cratures sylvestres ou friques .................................... 224
Morts-vivants....................................................................... 229
Animaux............................................................................... 236
Autres cratures ................................................................. 249
Chapitre VI : Trsors ............................................................. 299
Cartes................................................................................... 299
Pices .................................................................................. 299
Pierres prcieuses.............................................................. 299
Exemples de pierres prcieuses, par valeur ...................... 300
Bijoux................................................................................... 300

iv
Tableaux des objets magiques...........................................301
Potions .................................................................................304
Mlanger des potions .........................................................304
Parchemins ..........................................................................308
Parchemins de sorts ...........................................................308
Parchemins de protection ...................................................308
Baguettes, btons et btonnets .........................................309
Baguettes............................................................................309
Btons ................................................................................311
Btonnets............................................................................312
Armures et boucliers magiques.........................................314
Epes magiques ..................................................................314
Epes insolites....................................................................316
La guerre des volonts : pes contre personnages..........317
Armes diverses....................................................................318
Objets magiques divers ......................................................319
Anneaux ...............................................................................336
Objets maudits.....................................................................338
Artfacts...............................................................................344
Descriptions des Artfacts mineurs ....................................344
Artfacts majeurs................................................................348
Appendice A : Tableaux compils........................................ 351
Assassin.............................................................................. 352
Clerc..................................................................................... 353
Druide .................................................................................. 354
Guerrier................................................................................ 355
Magicien .............................................................................. 356
Illusionniste......................................................................... 358
Paladin................................................................................. 359
Voleur................................................................................... 360
Rdeur ................................................................................. 362
Armement ............................................................................ 363
Armures............................................................................... 364
Jets de sauvegarde des objets.......................................... 364
Niveau/PX des monstres .................................................... 365
POSTFACE............................................................................. 369
Index ....................................................................................... 371




































































v

vi
LISTE DES SORTS
Sorts de clerc........................................37
Abaissement des eaux ................................... 37
Animation des objets ...................................... 37
Apaisement..................................................... 37
Aquagense ................................................... 37
Arme spirituelle............................................... 37
Augure ............................................................ 37
Barrire de lames ........................................... 38
Btons serpents........................................... 38
Bndiction..................................................... 38
Cantique ......................................................... 38
Catalepsie....................................................... 38
Changement de plan ...................................... 38
Charme-serpents............................................ 39
Communion .................................................... 39
Contre-poison ................................................. 39
Contrle du climat........................................... 39
Dsenvotement ............................................ 39
Dtection des charmes................................... 40
Dtection de la magie..................................... 40
Dtection du mal............................................. 40
Dtection des mensonges .............................. 40
Dtection des piges ...................................... 40
Dissipation de la magie .................................. 40
Dissipation du mal .......................................... 40
Divination........................................................ 41
Exorcisme....................................................... 41
Expiation......................................................... 41
Flau dinsectes.............................................. 41
Glyphe de garde ............................................. 42
Gurison ......................................................... 42
Gurison de la ccit...................................... 42
Gurison des maladies................................... 42
Injonction ........................................................ 42
Invocation des animaux.................................. 42
Langage animal .............................................. 43
Langage des monstres ................................... 43
Langage des plantes ...................................... 43
Langues.......................................................... 43
Lithomancie .................................................... 43
Localisation dobjets ....................................... 43
Lumire........................................................... 43
Lumire ternelle............................................ 44
Manne............................................................. 44
Marche des vents ........................................... 44
Ncro-animation ............................................. 44
Ncromancie................................................... 44
Orientation ...................................................... 45
Paralysie......................................................... 45
Parole sacre ................................................. 45
Perception des alignements ........................... 45
Pilier de feu..................................................... 45
Prire .............................................................. 45
Protection contre le mal .................................. 46
Protection contre le mal sur 3m...................... 46
Purification de leau et des aliments ............... 46
Qute religieuse ............................................. 46
Rappel ............................................................ 47
Rappel la vie................................................ 47
Rgnration.................................................. 47
Rsistance au feu........................................... 47
Rsistance au froid......................................... 47
Restauration ................................................... 48
Rsurrection ................................................... 48
Retardement du poison .................................. 48
Sanctuaire....................................................... 48
Sparation des eaux....................................... 48
Serviteur arien .............................................. 48
Seuil................................................................ 49
Silence sur 5 mtres....................................... 49
Soins majeurs................................................. 49
Soins mineurs................................................. 49
Soin ultime...................................................... 49
Sort astral ....................................................... 49
Symbole.......................................................... 50
Tremblement de terre ..................................... 50
Vision relle.................................................... 50
Sorts de druide.....................................51
Amiti animale................................................ 51
Animation de la roche..................................... 51
Aquagense.................................................... 51
Arbre............................................................... 51
Aura frique .................................................. 51
Btons serpents........................................... 51
Bouclier anti-animal ........................................ 51
Bouclier anti-plantes ....................................... 52
Catalepsie....................................................... 52
Chariot de feu ................................................. 52
Charme-personnes ou mammifres ............... 52
Communion avec la nature............................. 52
Confusion........................................................ 52
Contre-poison ................................................. 53
Contrle du climat........................................... 53
Contrle de la temprature sur 3 m................ 54
Contrle des vents.......................................... 54
Croc-en-jambe................................................ 54
Croissance animale ........................................ 54
Dbilit mentale.............................................. 54
Dtection de la magie..................................... 54
Dtection des piges sylvestres ..................... 54
Dissipation de la magie................................... 54
Distorsion du bois ........................................... 55
Doigt de mort .................................................. 55
Embrasement ................................................. 55
Embroussaillement ......................................... 55
Enchevtrement.............................................. 55
Flamme........................................................... 55
Flau dinsectes.............................................. 55
Fort hallucinatoire ......................................... 55
Graines de feu ................................................ 56
Gurison des maladies................................... 56
Invisibilit aux animaux................................... 56
Invocation animale I........................................ 56
Invocation animale II....................................... 57
Invocation animale III...................................... 57
Invocation des cratures sylvestres ............... 57
Invocation dun lmental de feu.................... 57
Invocation dun lmental de terre ................. 57
Invocation dinsectes ...................................... 58
Invocation de la foudre ................................... 58
Invocation du temps........................................ 58
Langage animal .............................................. 58
Langage des plantes ...................................... 58
Lithomorphose................................................ 58
Localisation des animaux ............................... 58
Localisation des plantes ................................. 58
Mtal brlant ................................................... 59
Mort rampante ................................................ 59
Mur dpines ................................................... 59
Mur de feu....................................................... 59
Obscurcissement ............................................ 60
Paralysie animale ........................................... 60
Paralysie vgtale .......................................... 60
Passage sans trace ........................................ 60
Passe-plantes................................................. 60
Peau dcorce................................................. 60
Pige feu...................................................... 61
Pige sylvestre ............................................... 61
Porte vgtale................................................. 61
Prvision du temps ......................................... 61
Protection contre le feu................................... 61
Protection contre la foudre ............................. 61
Purification de leau ........................................ 61
Pyrotechnie..................................................... 62
Rincarnation.................................................. 62
Rpulsion du bois ........................................... 62
Rpulsion des insectes................................... 62
Respiration aquatique..................................... 63
Shillelagh ........................................................ 63
Soin ultime...................................................... 63
Soins majeurs................................................. 63
Soins mineurs................................................. 63
Tempte de feu............................................... 63
Transit vgtal ................................................ 63
Transmutation de mtal en bois ..................... 63
Transmutation de pierre en boue ................... 64
Sorts de magicien ................................ 64
Abaissement des eaux ................................... 64
Agrandissement.............................................. 64
Allomtamorphose.......................................... 64
Altration des feux normaux........................... 65
Amiti.............................................................. 65
Antipathie/sympathie ...................................... 65
Arme enchante ............................................. 65
Arrt du temps ................................................ 65
Aura magique ................................................. 66
Automtamorphose ........................................ 66
Bouche magique............................................. 66
Bouclier........................................................... 66
Bouclier de feu................................................ 66
Boule de feu.................................................... 66
Boule de feu retardement ............................ 67
Bruitage .......................................................... 67
Bulle anti-magique.......................................... 67
Cacodmon .................................................... 67
Catalepsie....................................................... 68
Charme-masse ............................................... 68
Charme-monstres........................................... 68
Charme-personnes......................................... 68
Charme-plantes .............................................. 68
Chasseur invisible........................................... 68
Chaumire ...................................................... 69
Chien fidle magique...................................... 69
Chute de plume .............................................. 69
Clairaudience.................................................. 69
Clairvoyance................................................... 69
Clone .............................................................. 70
Coffre secret ................................................... 70
Comprhension des langues.......................... 70
Cne de froid .................................................. 70
Confusion........................................................ 70
Contact dautres plans.................................... 71
Contrle du climat........................................... 71
Corde enchante ............................................ 71
Cristairain........................................................ 71
Croissance animale ........................................ 71
Danse irrsistible............................................ 72
Dbilit mentale.............................................. 72
Dsenvotement............................................. 72
Dsintgration................................................. 72
Dtection de linvisibilit.................................. 72
Dtection de la magie..................................... 72
Dtection du mal............................................. 72
Disparition....................................................... 72
Disque flottant................................................. 73
Dissipation de la magie................................... 73
Distorsion des distances................................. 73
Duo-dimension................................................ 73
Eau are ....................................................... 73
Ecriture ........................................................... 73
Effacement...................................................... 73
Effroi ............................................................... 74
Embroussaillement ......................................... 74
Emprisonnement............................................. 74
Emprisonnement de lme.............................. 74
Enchantement................................................. 74
Epe magique................................................. 75
Escalade daraigne ....................................... 75
E.S.P............................................................... 75
Excavation ...................................................... 75
Extension I ...................................................... 75
Extension II ..................................................... 76
Extension III .................................................... 76
Fermeture ....................................................... 76
Feu charmeur ................................................. 76
Flche de feu.................................................. 76
Force............................................................... 76
Force fantasmagorique................................... 76
Foudre ............................................................ 77
Fracassement ................................................. 77
Glissement de terrain...................................... 77

vii
Globe dinvulnrabilit .................................... 77
Globe mineur dinvulnrabilit ........................ 77
Htromorphisme........................................... 77
Holographie .................................................... 78
Identification ................................................... 78
Image miroir.................................................... 78
Immunit magique.......................................... 78
Incantation mortelle ........................................ 78
Infravision ....................................................... 79
Intermittence................................................... 79
Inversion de la gravit .................................... 79
Invisibilit........................................................ 79
Invisibilit sur 3 mtres ................................... 79
Invisibilit de masse ....................................... 79
Invocation dlmental .................................... 79
Invocation dun familier................................... 80
Invocation instantane.................................... 80
Invocation de monstre I .................................. 80
Invocation de monstre II ................................. 81
Invocation de monstre III ................................ 81
Invocation de monstre IV................................ 81
Invocation de monstre V................................. 81
Invocation de monstre VI ................................ 82
Invocation de monstre VII ............................... 82
Labyrinthe....................................................... 82
Langues.......................................................... 82
Lecture de la magie........................................ 82
Lvitation ........................................................ 83
Lithomorphose................................................ 83
Localisation dobjets ....................................... 83
Lumire........................................................... 83
Lumire ternelle............................................ 83
Lumires dansantes ....................................... 83
Main broyante................................................. 83
Main de force.................................................. 83
Main dinterposition......................................... 84
Mains brlantes .............................................. 84
Maladresse..................................................... 84
Message ......................................................... 84
Mtempsycose ............................................... 84
Mot de pouvoir : ccit ................................. 85
Mot de pouvoir : tourdissement .................. 85
Mot de pouvoir : mort ................................... 85
Moyen mnmonique....................................... 85
Mur de fer ....................................................... 85
Mur de feu....................................................... 86
Mur de force.................................................... 86
Mur de glace................................................... 86
Mur de roc....................................................... 86
Mythomancie .................................................. 86
Ncro-animation ............................................. 87
Nuage incendiaire........................................... 87
Nuage ltal ..................................................... 87
Nuage puant ................................................... 87
Nue de mtores .......................................... 87
il magique.................................................... 87
Or des fous ..................................................... 88
Oubli ............................................................... 88
Ouverture........................................................ 88
Paralysie......................................................... 88
Paralysie des monstres .................................. 88
Passe-murailles .............................................. 89
Permanence ................................................... 89
Peur ................................................................ 89
Phytomorphose............................................... 89
Pige feu...................................................... 89
Pige illusoire ................................................. 89
Poigne............................................................. 90
Poigne lectrique.......................................... 90
Poing............................................................... 90
Porte dimensionnelle ...................................... 90
Porte de phase ............................................... 90
Pousse.......................................................... 90
Projectile magique .......................................... 91
Protection contre le mal .................................. 91
Protection contre le mal sur 3 m..................... 91
Protection contre les projectiles normaux....... 91
Protection desprit ........................................... 91
Punition spirituelle........................................... 91
Pyrotechnie..................................................... 92
Qute magique ............................................... 92
Rafale de vent................................................. 92
Ralentissement ............................................... 92
Rapidit........................................................... 92
Rayon daffaiblissement.................................. 92
Rincarnation.................................................. 92
Rparation ...................................................... 93
Rpulsion........................................................ 93
Respiration aquatique..................................... 93
Runes explosives............................................ 93
Saut ................................................................ 93
Sparation des eaux....................................... 94
Serviteur invisible............................................ 94
Seuil................................................................ 94
Simulacre........................................................ 94
Sommeil.......................................................... 94
Sort astral ....................................................... 95
Souhait majeur................................................ 95
Souhait mineur................................................ 95
Sphre glaciale............................................... 95
Sphre prismatique......................................... 96
Stase temporelle............................................. 96
Statue ............................................................. 96
Suggestion...................................................... 96
Symbole.......................................................... 97
Tlkinsie...................................................... 97
Tlportation................................................... 97
Tempte de glace........................................... 98
Tnbres sur 5 mtres.................................... 98
Terrain hallucinatoire ...................................... 98
Toile daraigne .............................................. 98
Transformation................................................ 98
Transformation dobjets .................................. 99
Transmutation de pierre en boue ................... 99
Transmutation de pierre en chair.................... 99
Transvision ..................................................... 99
Ventriloquie..................................................... 99
Verrou magique .............................................. 99
Vigiles et sentinelles ..................................... 100
Vol................................................................. 100
Sorts dillusionniste...........................101
Altration de la ralit................................... 101
Bouche magique........................................... 101
Bruitage ........................................................ 101
Ccit............................................................ 101
Changement dapparence ............................ 101
Chaos ........................................................... 101
Confusion...................................................... 101
Corde enchante .......................................... 102
Cration majeure .......................................... 102
Cration mineure .......................................... 102
Dsinformation.............................................. 102
Dtection des illusions.................................. 102
Dtection de linvisibilit................................ 102
Dtection de la magie................................... 102
Dissipation de lpuisement .......................... 102
Dissipation des illusions................................ 102
Ecriture illusoire............................................ 103
Effroi ............................................................. 103
Emotion......................................................... 103
Force fantasmagorique................................. 103
Force fantasmagorique amliore................ 103
Force spectrale............................................. 103
Holographie .................................................. 103
Hypnotisme................................................... 104
Illusion permanente ...................................... 104
Illusion programme ..................................... 104
Image miroir.................................................. 104
Invisibilit ...................................................... 104
Invisibilit sur 3 mtres ................................. 104
Invisibilit amliore ..................................... 104
Invocation des animaux................................ 104
Invocation des ombres.................................. 104
Jet de couleurs ............................................. 105
Jet prismatique ............................................. 105
Labyrinthe..................................................... 105
Lumire......................................................... 105
Lumire ternelle.......................................... 105
Lumires dansantes ..................................... 105
Magie demi-ombre........................................ 105
Magie des ombres ........................................ 106
Monstres demi-ombres................................. 106
Monstres des ombres ................................... 106
Motif hypnotique ........................................... 106
Mur de brouillard........................................... 106
Mur prismatique............................................ 106
Nappe de brouillard ...................................... 107
Non-dtection ............................................... 107
Ombres......................................................... 107
Paralysie musculaire..................................... 107
Phytomorphose............................................. 107
Porte des ombres ......................................... 107
Rflexion des regards................................... 107
Sort astral ..................................................... 107
Sorts profanes de niveau 1........................... 108
Suggestion.................................................... 108
Suggestion de masse................................... 108
Surdit .......................................................... 108
Tnbres....................................................... 108
Tnbres ternelles...................................... 108
Terrain hallucinatoire .................................... 108
Trouble.......................................................... 108
Tueur fantasmagorique ................................ 108
Ventriloquie................................................... 109
Vision............................................................ 109
Vision relle.................................................. 109
Voile.............................................................. 109



viii
LISTE DES MONSTRES
Hommes ..............................................182
Bandit............................................................ 182
Barbare......................................................... 183
Boucanier...................................................... 183
Derviche........................................................ 184
Marchand...................................................... 184
Plerin........................................................... 185
Demi-humains.....................................185
Elfe................................................................ 185
Gnome.......................................................... 186
Halfelin.......................................................... 186
Nain .............................................................. 187
Humanodes........................................187
Batrachien..................................................... 187
Gnoll ............................................................. 188
Gobelin ......................................................... 189
Gobelours ..................................................... 189
Hobgobelin ................................................... 190
Homme des cavernes................................... 190
Homme-lzard .............................................. 190
Kobold........................................................... 191
Orque............................................................ 191
Torve............................................................. 192
Troglodyte..................................................... 192
Gants .................................................193
Cyclope......................................................... 193
Ettin............................................................... 193
Gant des collines ........................................ 194
Gant du feu................................................. 194
Gant du givre.............................................. 194
Gant des nues .......................................... 195
Gant des pierres ......................................... 195
Gant des temptes ..................................... 196
Ogre.............................................................. 196
Troll............................................................... 197
Troll gant..................................................... 197
Troll gant deux ttes ................................ 197
Troll des glaces ............................................ 198
Troll spectral ................................................. 198
Dragons...............................................199
Dragon dairain ............................................. 199
Dragon dargent ............................................ 200
Dragon blanc ................................................ 200
Dragon bleu .................................................. 200
Dragon de bronze......................................... 201
Dragon de cuivre .......................................... 201
Dragon noir ................................................... 202
Dragon dor ................................................... 202
Dragon rouge................................................ 202
Dragon vert ................................................... 203
Dmons ...............................................204
Babau ........................................................... 204
Dmon de classe A ...................................... 205
Dmon de classe B ...................................... 205
Dmon de classe C ...................................... 206
Dmon de classe D ...................................... 206
Dmon de classe E ...................................... 207
Dmon de classe F....................................... 207
Dmonette .................................................... 208
Dmoniaque ................................................. 208
Dretch ........................................................... 209
Ekivu............................................................. 209
Kullule........................................................... 209
Quasit ........................................................... 210
Shub ............................................................. 210
Succube........................................................ 211
Uduk ............................................................. 211
Diables.................................................212
Assagim........................................................ 212
Diable barbel .............................................. 213
Diable barbu ................................................. 213
Diable cornu.................................................. 213
Diable cailleux............................................. 214
Diable pineux.............................................. 214
Diable des glaces ......................................... 215
Diable osseux ............................................... 215
Diablotin........................................................ 216
Diantrefosse.................................................. 216
Erinye............................................................ 216
Flin infernal ................................................. 217
Lmure.......................................................... 217
Shaitan.......................................................... 217
Ver dme ..................................................... 218
Dinosaures..........................................218
Tyrannosaurids et allosaurids................... 218
Hadrosaurids .............................................. 219
Sauropodes .................................................. 219
Cratopsiens................................................. 220
Autres dinosaures I....................................... 220
Autres dinosaures II...................................... 221
Dinosaures marins........................................ 221
Dinosaures volants ....................................... 222
Golems................................................222
Lycanthropes......................................223
Cratures sylvestres ou friques....224
Arbre anim .................................................. 224
Centaure....................................................... 224
Dryade .......................................................... 225
Esprit follet .................................................... 225
Farfadet ........................................................ 225
Faune............................................................ 226
Licorne.......................................................... 226
Lutin.............................................................. 226
Nixe............................................................... 227
Nymphe ........................................................ 227
Pixie.............................................................. 228
Sylphe........................................................... 228
Sylvanien ...................................................... 229
Vifelin............................................................ 229
Morts-vivants......................................229
Ame-en-peine ............................................... 229
Banshee........................................................ 230
Blme............................................................ 230
Cadavre ambulant ........................................ 230
Esprit frappeur .............................................. 231
Fantme........................................................ 231
Goule ............................................................ 232
Liche ............................................................. 232
Momie........................................................... 233
Ncrophage .................................................. 233
Ombre........................................................... 233
Spectre ......................................................... 234
Squelette....................................................... 234
Vampire ........................................................ 235
Zombi ............................................................ 235
Zombi juju ..................................................... 235
Animaux..............................................236
Anguille gante............................................. 236
Babouin......................................................... 237
Baleine.......................................................... 237
Barracuda ..................................................... 237
Bec-de-hache ............................................... 237
Belette........................................................... 237
Blaireau......................................................... 237
Bovid........................................................... 238
Calmar gant ................................................ 238
Camlid....................................................... 239
Chacal........................................................... 239
Chat .............................................................. 239
Chauve-souris............................................... 239
Chauve-souris monstrueuse......................... 240
Cheval........................................................... 240
Chien ............................................................ 241
Crapaud........................................................ 241
Crocodile....................................................... 241
Crustac gant ............................................. 241
Elphant........................................................ 242
Glouton ......................................................... 242
Gorille ........................................................... 242
Grenouille gante ......................................... 243
Hippopotame ................................................ 243
Hyne ........................................................... 243
Indricothrium............................................... 244
Lion............................................................... 244
Loup.............................................................. 244
Mduse gante............................................. 245
Morse............................................................ 245
Mulet ............................................................. 245
Oiseau .......................................................... 245
Ours, petit ..................................................... 246
Ours, gros..................................................... 246
Poisson gant ............................................... 246
Rat ................................................................ 247
Requin .......................................................... 247
Rhinocros.................................................... 247
Sanglier......................................................... 247
Sanglier : phacochre................................... 248
Tigre.............................................................. 248
Tortue ........................................................... 248
Worg ............................................................. 248
Autres cratures................................. 249
Abeille gante............................................... 249
Achaera ...................................................... 249
Al-miraj......................................................... 249
Ankheg.......................................................... 250
Annis............................................................. 250
Araigne : araigne norme ......................... 250
Araigne : araigne gante .......................... 250
Araigne : araigne gante aquatique ......... 251
Araigne : araigne de phase ...................... 251
Araigne : grosse araigne .......................... 251
Aurumvorax .................................................. 251
Aveugleur...................................................... 252
Babilleur........................................................ 252
Barghest ....................................................... 252
Basilic ........................................................... 253
Bhir ............................................................. 253
Bulette........................................................... 253
Capuchon du bourreau................................. 253
Caryatide ...................................................... 254
Chasseur invisible......................................... 254
Chasseur ondulant........................................ 255
Chien esquiveur............................................ 255
Chimre ........................................................ 255
Chose des cryptes........................................ 256
Cockatrice..................................................... 256
Coeurl ........................................................... 256
Couatl ........................................................... 256
Criard............................................................ 257
Cube glatineux............................................ 257
Dakon ........................................................... 258
Dsenchanteur ............................................. 258
Destrier noir .................................................. 258
Doppelgnger ............................................... 259
Dracolic......................................................... 259
Dragon-tortue................................................ 259
Efrit ............................................................... 259
Elmental...................................................... 260
Enlaceur........................................................ 261
Escarboucle.................................................. 262
Esprit fantomatique....................................... 262
Ettercap ........................................................ 263
Flin hurleur.................................................. 263
Feu follet ....................................................... 263
Fourmi gante............................................... 263
Gargouille ..................................................... 264
Garou-chacal ................................................ 264
Gele paralysante......................................... 264
Gnie ............................................................ 264

ix
Gorgone........................................................ 265
Gorille hurleur ............................................... 265
Griffon........................................................... 265
Guenaude marine......................................... 266
Gupe gante............................................... 266
Guerrier squelette......................................... 266
Harpie ........................................................... 267
Hippogriffe .................................................... 267
Homme aquatique ........................................ 268
Homme difforme ........................................... 268
Homme-crabe............................................... 269
Homoncule.................................................... 269
Hydre ............................................................ 270
Kraken .......................................................... 270
Lamie............................................................ 270
Lammasu...................................................... 271
Lzard gant................................................. 271
Liane rampante ambre ............................... 272
Limace gante .............................................. 273
Limon vert ..................................................... 273
Locathah....................................................... 273
Manticore...................................................... 274
Mduse......................................................... 274
Mphite......................................................... 274
Mille-pattes ................................................... 275
Minotaure...................................................... 276
Moisissure..................................................... 276
Molosse satanique........................................ 276
Monstre des plafonds ................................... 277
Monstre-rouille.............................................. 277
Mouche gante............................................. 277
Naga ............................................................. 278
Ncrophidius................................................. 278
Nride ......................................................... 279
Nilebog.......................................................... 279
il des profondeurs...................................... 280
Otyugh .......................................................... 280
Ours-hibou.................................................... 281
Pgase.......................................................... 281
Perceur ......................................................... 281
Phnix........................................................... 282
Pigeur ......................................................... 282
Pseudo-dragon ............................................. 283
Rakshasa...................................................... 283
Remorhaz ..................................................... 283
Rdeur sombre............................................. 284
Rukh ............................................................. 285
Sahuagin....................................................... 285
Sangsue gante............................................ 286
Scarabe gant ............................................ 286
Scorpion........................................................ 287
Serpent gant ............................................... 287
Serpent de mer ............................................. 288
Serviteur arien ............................................ 288
Shedu ........................................................... 288
Sphinx........................................................... 289
Sphinx : androsphinx .................................... 289
Sphinx : criosphinx........................................ 289
Sphinx : gynosphinx...................................... 289
Sphinx : hiracosphinx ................................. 290
Strige ............................................................ 290
Tertre errant.................................................. 290
Thallophyte violette....................................... 291
Tique gante................................................. 291
Titan.............................................................. 291
Tormante ...................................................... 292
Triton............................................................. 292
Vase grise..................................................... 293
Ver charognard............................................. 293
Ver pourpre................................................... 293
Ver putride .................................................... 293
Vilstrak.......................................................... 294
Volt................................................................ 294
Vulchelin....................................................... 294
Wiverne......................................................... 295
Xorn .............................................................. 295
Yti................................................................ 295



x
LISTE DES OBJETS MAGIQUES
Tableaux des objets magiques .........301
Potions ................................................304
Chercheur de trsors.................................... 305
Clairaudience................................................ 305
Clairvoyance................................................. 305
Contrle des animaux................................... 305
Contrle des dragons ................................... 305
Contrle des gants ..................................... 305
Contrle des humains................................... 306
Contrle des morts-vivants........................... 306
Contrle des plantes..................................... 306
Croissance.................................................... 306
Diminution..................................................... 306
Eau douce .................................................... 306
Escalade....................................................... 306
E.S.P............................................................. 306
Extra-gurison .............................................. 306
Force de gant ............................................. 306
Forme gazeuse............................................. 306
Gurison ....................................................... 307
Hrosme ...................................................... 307
Huile thre ................................................ 307
Huile dinsaisissabilit................................... 307
Illusion........................................................... 307
Invisibilit...................................................... 307
Invulnrabilit ............................................... 307
Lvitation ...................................................... 307
Longvit...................................................... 307
Mtamorphose.............................................. 307
Philtre damour ............................................. 307
Philtre de persuasion.................................... 307
Rapidit......................................................... 307
Rsistance au feu......................................... 307
Respiration aquatique................................... 307
Super-hrosme............................................ 307
Vol................................................................. 308
Parchemins.........................................308
Protection contre les dmons ....................... 308
Protection contre les diables ........................ 308
Protection contre les lmentaux ................. 308
Protection contre les lycanthropes ............... 308
Protection contre la magie............................ 309
Protection contre les morts-vivants .............. 309
Protection contre la ptrification ................... 309
Protection contre la possession.................... 309
Baguettes, btons et btonnets........309
Annulation..................................................... 309
Dtection des ennemis ................................. 309
Dtection de la magie................................... 309
Dtection des minraux et des mtaux ........ 310
Dtection des piges et des portes secrtes 310
Effroi ............................................................. 310
Feu................................................................ 310
Foudre .......................................................... 310
Glace ............................................................ 310
Illusion........................................................... 310
Invocation ..................................................... 310
Lumire......................................................... 311
Merveilleuse.................................................. 311
Mtamorphose.............................................. 311
Paralysie....................................................... 311
Projectiles magiques .................................... 311
Arcanes......................................................... 311
Contrainte ..................................................... 312
Fltrissement ................................................ 312
Gurison ....................................................... 312
Serpent ......................................................... 312
Surpuissance................................................ 312
Absorption..................................................... 312
Contrecoup ................................................... 312
Fascination ................................................... 313
Oblitration ................................................... 313
Rsurrection ................................................. 313
Seigneurs de la guerre ................................. 313
Suzerainet................................................... 314
Armures et boucliers magiques........314
Armure plaques dther ............................. 314
Grand bouclier +1 dflecteur de projectiles.. 314
Epes magiques.................................314
Epe acre ................................................. 314
Epe de bonne fortune................................. 314
Epe dansante.............................................. 314
Epe dfensive............................................. 315
Epe de givre................................................ 315
Epe hmorragique ...................................... 315
Epe des neuf vies ....................................... 315
Epe sainte................................................... 315
Epe tueuse de cratures magiques............ 315
Epe tueuse de dragons .............................. 315
Epe tueuse de gants................................. 315
Epe tueuse de mtamorphes ..................... 315
Epe tueuse de reptiles................................ 315
Epe tueuse de trolls.................................... 315
Epe vorpale................................................. 315
Lame de feu.................................................. 316
Lame vampirique .......................................... 316
Armes diverses...................................318
Arbalte de distance..................................... 318
Arbalte de prcision.................................... 318
Arbalte de rapidit....................................... 318
Dague venimeuse......................................... 318
Flche mortelle ............................................. 318
Fronde du halfelin......................................... 318
Hache de jet.................................................. 318
Marteau des nains ........................................ 318
Masse sainte................................................. 319
Trident/fourche.............................................. 319
Objets magiques divers.....................319
Amulette dantidtection ............................... 319
Amulette darmure naturelle ......................... 319
Amulette de Constitution............................... 319
Amulette des plans ....................................... 319
Amulette de poings puissants....................... 319
Amulette de protection spirituelle ................. 319
Anneaux de transport ................................... 319
Balai volant ................................................... 319
Bandeau dIntelligence ................................. 319
Bateau pliant................................................. 319
Baume fortifiant............................................. 320
Bille de force................................................. 320
Bottes ailes ................................................. 320
Bottes delfe.................................................. 320
Bottes de lvitation ....................................... 320
Bottes de rapidit.......................................... 320
Bottes de sept lieues .................................... 320
Bottes de tlportation.................................. 320
Bottes des terres geles............................... 320
Boule de cristal ............................................. 320
Bourse prolifique dAhmek............................ 320
Bracelet dassistance.................................... 320
Bracelets darcher majeurs........................... 320
Bracelets darcher mineurs........................... 320
Bracelets darmure........................................ 320
Brasero de contrle des lmentaux de feu. 320
Broche antigolems........................................ 321
Broche de dfense........................................ 321
Broche dinstigation ...................................... 321
Buvard imperfections................................. 321
Cape de laraigne........................................ 321
Cape de Charisme........................................ 321
Cape de la chauve-souris............................. 321
Cape de dplacement................................... 321
Cape delfe.................................................... 321
Cape thre................................................ 321
Cape de moindre dplacement .................... 321
Cape de prestidigitateur ............................... 321
Cape de la raie Manta .................................. 321
Cape de rsistance....................................... 321
Cape de vol................................................... 322
Carafe intarissable........................................ 322
Carillon dinterruption.................................... 322
Carillon douverture....................................... 322
Carquois magique......................................... 322
Cartes fantasmagoriques.............................. 322
Casque daction sous-marine ....................... 322
Casque de comprhension des langues et de
lecture de la magie ....................................... 322
Casque de mille feux .................................... 323
Casque de tlpathie.................................... 323
Casque de tlportation ............................... 323
Ceinture des nains........................................ 323
Ceinturon de force de gant ......................... 323
Chanes dimensionnelles ............................. 323
Chapelet de prires ...................................... 323
Charme antipoison........................................ 323
Charme de bonne sant ............................... 323
Charme de coagulation ................................ 324
Chaussons daraigne.................................. 324
Cheval de pierre ........................................... 324
Cierge dinvocation ....................................... 324
Cierge de vrit ............................................ 324
Colle universelle ........................................... 324
Collier dadaptation....................................... 324
Collier boules de feu.................................. 324
Conque des tritons........................................ 324
Cor du bien/du mal ....................................... 324
Cor de dvastation........................................ 325
Cor de dvastation majeur ........................... 325
Cor du Valhalla ............................................. 325
Corde denchevtrement .............................. 325
Corde descalade.......................................... 325
Corne de brume............................................ 325
Couvre-chef de dguisement ....................... 325
Crne des tnbres ...................................... 325
Cube de force ............................................... 325
Cube des plans............................................. 326
Cube de rsistance au froid.......................... 326
Cuillre magique........................................... 326
Echarpe de la foi........................................... 326
Echarpe de rsistance la magie ................ 326
Elixir de discrtion instinctive........................ 326
Elixir de nage................................................ 326
Elixir de souffle enflamm............................. 326
Elixir de vrit ............................................... 326
Elixir de vision............................................... 326
Encens de mditation ................................... 326
Encensoir de contrle des lmentaux dair. 326
Eventail enchant......................................... 326
Fers cheval de rapidit .............................. 326
Fers cheval du zphyr ............................... 327
Fiole dabondance ........................................ 327
Flacon dair pur ............................................. 327
Flasque de fer............................................... 327
Flche dorientation ...................................... 327
Flte bruitages........................................... 327
Flte de douleur............................................ 327
Flte dHameln.............................................. 327
Flte de hantise ............................................ 327
Forteresse instantane................................. 327
Fourreau dafftage ...................................... 327
Gant de rangement....................................... 327
Gantelet de rouille......................................... 328
Gantelets de puissance dogre..................... 328
Gants antiprojectiles ..................................... 328
Gants de Dextrit........................................ 328
Gants de nage et descalade........................ 328
Gemme lmentale ...................................... 328
Gemme dillumination ................................... 328
Gemme de vision.......................................... 328
Gilet dvasion .............................................. 328
Harpe de suggestion..................................... 328
Havresac magique........................................ 328
Huile de famine............................................. 328
Jarre dalchimie............................................. 328
Jatte de contrle des lmentaux deau....... 329

xi
Javelot du rapace ......................................... 329
Liens mystiques de capture.......................... 329
Lance du tonnerre ........................................ 329
Lanterne rvlatrice...................................... 329
Livre magique ............................................... 329
Lunettes grossissantes................................. 329
Lunettes de nyctalope .................................. 329
Lustre argent .............................................. 329
Lyre de btisseur .......................................... 329
Maillet des titans........................................... 329
Manuel de coordination physique................. 329
Manuel du golem.......................................... 329
Manuel de remise en forme.......................... 329
Manuel de vitalit.......................................... 329
Masque de la camarde ................................. 329
Mdaillon des penses................................. 330
Mdaillon de Sagesse .................................. 330
Miroir demprisonnement .............................. 330
Miroir dopposition ........................................ 330
Miroir de rvlation ....................................... 330
Onguent dintemporalit ............................... 330
Onguent des roches ..................................... 330
Orbe des temptes ....................................... 330
Perle des sirnes.......................................... 331
Perle de thaumaturgie .................................. 331
Phylactre dascendant sur les morts-vivants331
Phylactre du croyant ................................... 331
Pierre dalerte ............................................... 331
Pierre de contrle des lmentaux de terre . 331
Pierre porte-bonheur .................................... 331
Pierres ioun................................................... 331
Pigments merveilleux ................................... 331
Pioche des titans .......................................... 331
Plume magique............................................. 331
Poudre dapparition ...................................... 332
Poudre dessicative ....................................... 332
Poudre de disparition.................................... 332
Poudre de dissimulation des traces.............. 332
Poudre dillusion ........................................... 332
Puits des mondes ......................................... 332
Puits portable................................................ 332
Robe darchimage ........................................ 332
Robe du camelot .......................................... 333
Robe de druide ............................................. 333
Robe toile ................................................. 333
Robe de mimtisme...................................... 333
Robe osseuse............................................... 333
Robe prismatique.......................................... 333
Robe de vision totale .................................... 333
Sac sans fond............................................... 333
Sac malices ............................................... 333
Scarabe de protection ................................ 334
Serre-tte de lumire destructrice ................ 334
Serre-tte de lumire dvastatrice ............... 334
Serre-tte de persuasion.............................. 334
Solvant universel .......................................... 334
Statuette merveilleuse .................................. 334
Suaire de dsintgration............................... 335
Submersible du homard................................ 335
Tapis volant .................................................. 335
Timbales de panique .................................... 335
Trait dautorit et dinfluence ...................... 335
Trait de comprhension.............................. 335
Trait de perspicacit ................................... 335
Urne fumigne .............................................. 335
Urne du mauvais gnie................................. 335
Volume sagace............................................. 336
Yeux danathme.......................................... 336
Yeux de charme............................................ 336
Yeux de lynx ................................................. 336
Yeux de ptrification..................................... 336
Anneaux..............................................336
Anneau des arcanes..................................... 336
Anneau de chaleur constante....................... 336
Anneau de Charisme.................................... 336
Anneau de feuille morte................................ 336
Anneau dinvisibilit...................................... 336
Anneau dinvocation de gnie ...................... 337
Anneau de libert daction............................ 337
Anneau de marche sur londe....................... 337
Anneau de nage ........................................... 337
Anneau de protection ................................... 337
Anneau de rgnration ............................... 337
Anneau de renvoi des sorts.......................... 337
Anneau de rsistance au feu........................ 338
Anneau sorts.............................................. 338
Anneau de tlkinsie .................................. 338
Anneau de triple souhait ............................... 338
Objets maudits ...................................338
Amulette de localisation................................ 340
Anneau de contradiction............................... 340
Anneau de faiblesse..................................... 340
Anneau de gaucherie.................................... 340
Armure dattraction des projectiles ............... 341
Armure de fureur........................................... 341
Armure plaques de vulnrabilit................ 341
Balai frappeur ............................................... 341
Bottes de danse effrne ............................. 341
Bouclier 1 attracteur de projectiles ............. 341
Boule de cristal asservissante...................... 341
Bracelets de vulnrabilit ............................. 341
Broche du scarabe tueur ............................ 341
Cape empoisonne....................................... 341
Casque de changement dalignement .......... 341
Charme dinfection........................................ 342
Collier trangleur .......................................... 342
Encens dobsession...................................... 342
Epe de berserker +2................................... 342
Epe maudite +1 .......................................... 342
Epe maudite 2........................................... 342
Filet aquatique .............................................. 342
Flasque maudite ........................................... 342
Gants de maladresse ................................... 342
Grimoire de vacuit....................................... 343
Lance tratresse............................................ 343
Masse vampire ............................................. 343
Mdaillon dmission de penses................. 343
Pierre de lest................................................. 343
Poudre ternuer......................................... 343
Robe dimpuissance ..................................... 343
Robe de vermine .......................................... 343
Sac dvoreur ................................................ 343
Artfacts.............................................. 344
Cartes merveilleuses .................................... 344
Marteau de tonnerre ..................................... 346
Pierre philosophale....................................... 346
Recueil de sorts inpuisable......................... 346
Sphre dannihilation .................................... 346
Talisman du Bien ultime ............................... 347
Talisman du Mal absolu................................ 347
Talisman des sphres .................................. 347
Talisman de vux rticents ......................... 347



xii

































































xiii



Notes explicatives et dfinitions des termes
Les auteurs considrent quOSRIC sera principalement utilis par
des gens qui sont dj familiers avec les systmes compatibles
avec la 1re dition. Nous avons donc dcid de ne pas alourdir
le texte qui suit avec de longs passages explicatifs traitant de
sujets probablement dj connus de notre public vis.
Cependant, nous ne pouvons dcemment pas considrer que
tous ceux qui utilisent OSRIC soient dj familiers avec chacun
des termes que nous utilisons. Nous vous proposons donc ici de
courtes explications sur une partie de notre terminologie.
Les lecteurs qui sont habitus aux systmes compatibles avec la
1re dition nauront probablement pas besoin de se rfrer
cette section et devraient directement passer la suivante.
Attribut (galement appel : Score de Caractristique ;
Caractristique) : dfini au paragraphe 1 de la page 1.
Caractristique principale : Les Caractristiques principales
dune classe de personnage sont les Attributs qui gouvernent son
bonus de points dexprience, c.--d. la force pour les guerriers,
lintelligence pour les magiciens, etc. Les classes qui nont pas de
bonus de points dexprience, tel que lassassin, emploient
lattribut le plus logique (ce serait la dextrit dans le cas des
assassins).
Classe : Les personnages des jeux compatibles avec OSRIC ont
souvent des comptences et des talents spciaux. (Ce qui est
toujours le cas des PJ.) Ces comptences et ces talents spciaux
sont synthtiss en dcrivant lindividu concern comme tant le
membre dune classe de personnage spcifique ou classe.
Reportez-vous au Chapitre I pour une explication dtaille des
classes de personnage.
Comptences martiales : Chaque classe de personnage ne
dispose que dun nombre limit de Comptences martiales au
premier niveau. Toutes les classes acquirent des comptences
supplmentaires intervalles rguliers. Les comptences
martiales de chaque classe spcifique sont dcrites dans la partie
des rgles qui concerne cette classe.
Chaque Comptence martiale doit tre un type darme spcifique
(c.--d. Epe longue plutt que Epe). Si un personnage se
bat laide dune arme avec laquelle il est incomptent, le Malus
dincomptence est appliqu ses jets de toucher.
Demi-humain : Les demi-humains sont des cratures qui
ressemblent au humains et qui sont gnralement dalignement
bon ou bien intentionnes lgard des humains. On trouve
parmi eux les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins et
dautres cratures similaires.
Ds et notation : Les boutiques de jeux et de loisirs proposent
souvent des ds prsentant diffrents nombres de faces. Sil
nexiste pas une telle boutique prs de chez vous, vous pouvez
commander de tels ds auprs de revendeurs tels que Chessex
(http://www.chessex.com/). Vous aurez besoin dun jeu complet
de ces ds pour jouer avec les rgles dOSRIC.
Labrviation d signifie d ou ds et est toujours suivie dun
nombre indiquant leur nombre de faces (par consquent, un d
cubique traditionnel comporte six faces et est appel d6). Le
nombre qui apparat devant le d indique combien de ds doivent
tre lancs (si ce nombre est omis, cela signifie quil vaut 1)
par consquent, 3d8 signifie lancez trois ds huit faces et
additionnez leurs rsultats.
Vous aurez besoin dun d4, d6, d8, d10, d12 et d20 pour jouer
OSRIC et ses auteurs recommandent que chaque joueur dispose
de ses propres ds. La notation spciale d% signifie lancez
2d10, le premier d reprsentant les dizaines et le second d les
units, cela permet dobtenir un nombre compris entre 1 et 100
(si les deux ds rvlent un 0, alors le rsultat est interprt
comme tant gal 100).
Humanode : Les humanodes sont des cratures qui
ressemblent aux humains et qui sont gnralement dalignement
mauvais ou mal intentionnes lgard des humains. Exemples :
orques, gobelins et hobgobelins.
Joueur : Dans un jeu compatible avec OSRIC, lun des
participants doit tre le Matre de Jeu (voir ci-dessous) et tous les
autres sont appels joueurs. Ce terme est parfois utilis pour
faire la distinction entre un joueur et son personnage.
MJ : Le Matre de Jeu (MJ) ne dispose pas dun personnage
quil contrlerait en cours de jeu. A la place, il ou elle a la
responsabilit de contrler le reste de lunivers de jeu, hormis les
personnages joueurs. Le MJ dispose dun pouvoir absolu sur le
jeu, y compris celui dcarter ou de rcrire les rgles. Il ou elle
contrle galement tous les Personnages Non Joueurs (PNJ ;
voir ci-dessous) qui occupent lunivers de jeu. Le travail du MJ
consiste sassurer que le jeu soit amusant pour les joueurs, tout
en restant difficile et stimulant.
Monstre : Le terme monstre est parfois interchangeable avec
celui de PNJ ainsi, une table de monstres errants prsente
parfois des cratures utiles et des humains ou humanodes. En
gnral, PNJ reprsente un personnage humain ou humanode,
tandis que monstre peut reprsenter nimporte quelle crature
que les joueurs sont susceptibles de rencontrer.
Niveau : Ce terme a plusieurs significations dans les jeux
compatibles avec OSRIC. Il se rfre la progression dun
personnage sur sa table dexprience, la puissance dun
monstre par rapport aux niveaux de personnage, la puissance
relative dun sort ou la profondeur particulire dun donjon.
Personnage : Un personnage est un individu qui apparat dans
le jeu. Chaque joueur contrle un personnage, sauf le MJ, qui
contrle tous les personnages qui ne sont pas contrls par les
joueurs.
PJ et PNJ : PJ est labrviation de Personnage Joueur et
fait rfrence un personnage contrl par un joueur. PNJ est
labrviation de Personnage Non Joueur et fait rfrence un
personnage contrl par le MJ.
Race : Ce terme se rfre lespce laquelle appartient un
personnage (plutt que son origine ethnique, qui na aucune
importance dans les jeux compatibles avec OSRIC, sauf
circonstances exceptionnelles). Les jeux compatibles avec
OSRIC proposent une grande varit de races non humaines
dont certaines (comme les elfes et les nains) peuvent tre des
PJ, mais dont la majorit (comme les dragons) sont rserves
aux seuls PNJ. Reportez-vous au Chapitre I pour une description
dtaille des diffrentes races non humaines de PJ.
Tables de toucher et de sauvegarde : Les nombres indiqus
sur les tables de toucher et de sauvegarde sont les scores
minimum obtenir sur un d20 pour quune crature donne
touche sa cible ou rsiste contre une attaque du type indiqu.


xiv











Prambule : OSRIC Renaissance
de la 1re Edition
Bien des choses se sont droules depuis que mon ami et
collaborateur Matt Finch a crit les paragraphes qui suivent
(ceux intituls Introduction et objectifs). Je pense quil est
honnte de dire que Matt a crit ces mots sous le coup de la
peur et de lespoir la peur que ce document puisse tre mal
peru par la communaut des joueurs, contrebalance par
lespoir que nous parvenions accomplir ce que nous avons
souhait depuis le dbut : limpression et la renaissance de la
Premire Edition. Je crois sincrement que les craintes de Matt
ont t apaises et que ses esprances largement dpasses.
Jcris maintenant ces quelques lignes en bnficiant de
lavantage dun regard considrable sur ce qui a t fait, et je
puis dire que le succs dOSRIC est all bien au-del de ce que
nous esprions accomplir. Jamais je naurais espr une telle
demande pour une dition au format papier ! Et je ne
mattendais pas non plus recevoir autant daide pour la
concevoir.
Ce document est le rsultat dun travail collaboratif de plus de
vingt artistes, diteurs et auteurs, qui ont tous consacr du
temps et apport leur expertise pour que vous puissiez tenir ce
document entre vos mains. Jen suis immensment fier.
Des dfis se sont prsents sur le chemin, et il en reste
srement encore relever, mais en dpit de cela, OSRIC a
atteint une tape o je pense pouvoir le dcrire en ces mots :
Renaissance de la 1re Edition. Jespre quil reste de
nouveaux sommets atteindre.
Je ne peux remercier tous ceux que jaimerais remercier, sinon
ce livre serait bien plus imposant. Ecrire OSRIC tait un projet
tellement norme et impliquant tellement de monde que je suis
dans lincapacit dexprimer ma gratitude chacun dentre
vous. Jespre donc que vous me pardonnerez si je me
contente de dire : si vous avez collabor OSRIC dune
quelconque manire grande ou modeste, en apportant des
conseils, des suggestions ou simplement en adressant
quelques paroles dencouragement alors merci !
Stuart Marshall

Introduction et objectifs
Ce document est une compilation de rgles pour jouer dans
des univers fantastiques et dans un style vieille-cole. Ce livre
a pour but de reproduire les rgles utilises la fin des annes
1970 et au dbut des annes 1980, et puisquil sagit de rgles,
elles ne sont pas soumises au copyright. En outre, la
prsentation artistique qui fut, lorigine, utilise pour
vhiculer ces rgles est protge par le copyright et na pas t
employe. En crant une nouvelle prsentation artistique,
nous avons employ le System Reference Document (SRD)
cr par Wizards of the Coast (WOTC).
La raison pour laquelle nous sommes repartis de la case dpart
pour recrer les rgles est simple. Cela permet des diteurs
de la vieille cole (quil sagisse de socits commerciales ou
de fans) de faire rfrence aux rgles prsentes dans ce
document sans faire rfrence une seule marque dpose et
protge. (Ce document dispose dune marque dpose, mais
lutilisation de cette marque est autorise selon les termes de
lOpen License dOSRIC voir ci-dessous.) En utilisant ce
document conjointement avec lOpen Game License (OGL) de
WOTC, un diteur est en mesure de crer des produits pour
jouer dans des univers fantastiques et dans un style vieille-
cole, et de faire rfrence cet ensemble de rgles spcifique
sans violer les termes de lOGL.
Ainsi, de bien des manires, lensemble de ce livre nest rien de
plus quun outil destin aux crivains de la vieille-cole, un
tremplin pour placer la partie originale et dpourvue de
copyright des rgles de la vieille-cole sous licence ouverte,
comme cela est permis par la loi. Des efforts considrables ont
t faits pour sassurer que nous navons utilis aucune partie
de la prsentation artistique originale, car nous prouvons le
plus grand respect pour les auteurs qui crrent ces jeux.
Nous considrons que les rgles dnues de copyright sont les
algorithmes numriques qui pourraient servir la cration dune
version informatique du jeu (en matire de copyright ludique, la
plupart des prcdents proviennent des jeux informatiques, pas
des JdR), et nous les avons inclus, ainsi que les relations entre
les rsultats de ces formules. En cela, les nombres pour
toucher sont un exemple vident. Dun autre ct, les titres des
niveaux font clairement partie de la prsentation artistique et
ont donc t exclus.
Lorsquun niveau nomm ne cre pas un effet numrique,
comme les taxes dun chteau ou laptitude amliorer la force
de frappe grce des suivants, nous navons pas employ des
titres de niveaux, mme si les titres eux-mmes sont des
termes gnriques.
Dans certains cas, vous remarquerez que les rgles elles-
mmes ont t clarifies ou bien quelles se basent plus sur le
SRD que sur les rgles originelles (cest le cas lorsquil fut
difficile de sparer les rgles de la prsentation artistique). La
diffrence majeure rside dans linclusion de quelques facteurs
alatoires dans la progression de lexprience.


1
CHAPITRE I : CREATION DUN PERSONNAGE
CARACTERISTIQUES
Dans le jeu, les attributs de base dun personnage sont
reprsents laide de six caractristiques. Ces
caractristiques sont la Force (For), la Dextrit (Dex), la
Constitution (Con), lIntelligence (Int), la Sagesse (Sag) et le
Charisme (Cha). Les trois premires reprsentent les qualits
physiques du personnage et les trois dernires ses qualits
mentales. Chacune de ces caractristiques est reprsente par
un nombre, le plus lev possible, compris entre 3 et 18. Le
Matre de Jeu (MJ) dcidera de la faon de gnrer les
valeurs de ces caractristiques. Dans le cas dun jeu rellement
brutal, les personnages sont crs en utilisant 3d6 pour chaque
caractristique et dans lordre. Parce que les rsultats obtenus
seront relativement bas (compars dautres mthodes de
gnration, dcrites ci-aprs) et quils ne peuvent pas tre
agencs, les joueurs seront obligs dutiliser au mieux leurs
talents pour crer un groupe daventuriers partir de ce que les
ds leur auront fourni.
De nombreux MJ autorisent leurs joueurs faire six tirages et
de les laisser ensuite rpartir ces six tirages entre leurs six
caractristiques. Cela accorde aux joueurs une plus grande
flexibilit pour crer un bon groupe et de les laisser dcider
entre eux qui jouera quelle classe. Ainsi, un joueur peut venir
la table de jeu en sachant quel type de personnage il souhaite
jouer et, moins que les joueurs acceptent de tester leurs
talents avec un challenge compltement alatoire, il est
gnralement prfrable de laisser les joueurs interprter les
rles fantastiques qui les satisfassent au mieux.
Afin dliminer ou de rduire laspect alatoire des forces et des
faiblesses dun personnage, le MJ peut galement accorder un
avantage numrique aux joueurs. De nombreux MJ autorisent
leurs joueurs gnrer leurs caractristiques en lanant 4d6 et
en cartant le d dont le rsultat est le plus faible. Sans
conteste, cette mthode tend produire des caractristiques
plus leves.
FORCE
La Force (For) dtermine la puissance physique et constitue
la caractristique la plus importante dans le cas des guerriers.
Si un guerrier, un paladin ou un rdeur obtient une Force gale
18, son joueur lance un d% et le rsultat de ce jet est ajout,
sous la forme dun pourcentage, la suite du score de 18 en
Force (reportez-vous la table suivante pour plus de dtails).
Un rsultat de 00 sur le d de pourcentage indique une Force
gale 19. Les membres des autres classes ne peuvent pas
avoir une Force naturelle suprieure 18.
La table qui suit rsume les bonus et les malus accords en
fonction du score de Force. Veuillez noter quun succs
extraordinaire indique quil est possible pour des personnages
extrmement forts daccomplir des prouesses de force
exceptionnelles, voire normalement impossibles, comme forcer
une porte qui est maintenue ferme laide dune magie
relativement mineure plutt qu laide dune serrure.
Score Bonus au Bonus aux Modification de Tests mineurs, ex. forcer des Tests majeurs, ex. tordre des barreaux
de Force toucher dgts lencombrement (en kg) portes (chances sur un d6) et soulever des herses (chances sur un d%)
3 3 1 17,5 1 0
4-5 2 1 12,5 1 0
6-7 1 0 7,5 1 0
8-9 0 0 0 1-2 1
10-11 0 0 0 1-2 2
12-13 0 0 +5 1-2 4
14-15 0 0 +10 1-2 7
16 0 +1 +17,5 1-3 10
17 +1 +1 +25 1-3 13
18 +1 +2 +37,5 1-3 16
18.01-18.50 +1 +3 +50 1-3 20
18.51-18.75 +2 +3 +62,5 1-4 25
18.76-18.90 +2 +4 +75 1-4 30
18.91-18.99 +2 +5 +100 1-4 (1 chance sur 6 pour un 35
succs extraordinaire)
19 +3 +6 +150 1-5 (1 chance sur 6 pour un 40
succs extraordinaire)

DEXTERITE
La Dextrit (Dex) dtermine la vitesse, la coordination
manuelle et lagilit dun personnage. Elle affecte la prcision
des tirs de projectiles et la facult dun personnage viter les
coups. En cela, un score lev en Dextrit peut tre extrmement
utile pour les personnages de nimporte quelle classe. Il sagit
de la caractristique la plus importante des voleurs.
Sauf dans les situations de surprise, la Dextrit ne modifie pas
le tirage dinitiative lors des combats au corps--corps.
Cependant, elle peut modifier linitiative lors des combats
distance (voir Combat).
Score de Bonus de Bonus au toucher Ajustement
Dextrit Surprise distance de la CA
3 3 3 +4
4 2 2 +3
5 1 1 +2

Score de Bonus de Bonus au toucher Ajustement
Dextrit Surprise distance de la CA
6 0 0 +1
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 1
16 +1 +1 2
17 +2 +2 3
18 +3 +3 4
19 +3 +3 4

2
CONSTITUTION
La Constitution (Con) dtermine la sant et la vitalit gnrales
dun personnage. Un score lev en Constitution octroie au
personnage des points de vie (pv) supplmentaires ; un tel
score est donc apprciable pour nimporte quelle classe de
personnage. La Constitution est galement importante pour
deux autres raisons : elle dtermine laptitude dun personnage
survivre lorsquil est rappel dentre les morts (Survie la
rsurrection/au rappel la vie) et son aptitude survivre
lorsquil est soumis au traumatisme dun changement de forme
magique (Survie un choc mtabolique), comme celui caus
par un sort de mtamorphose.
Survie la Survie
Points de vie rsurrection/au un choc
Score de supplmentaires rappel la vie mtabolique (test
Constitution par d (d%) mineur) (d%)
3 2 40 35
4 1 45 40
5 1 50 45
6 1 55 50
7 0 60 55
8 0 65 60
9 0 70 65
10 0 75 70
11 0 80 75
12 0 85 80
13 0 90 85
14 0 92 88
15 +1 94 91
16 +2 96 95
17 +2 (+3 pour les 98 97
guerriers, les paladins
et les rdeurs)
18 +2 (+4 pour les 100 99
guerriers, les paladins
et les rdeurs)
19 +2 (+5 pour les 100 99
guerriers, les paladins
et les rdeurs)

INTELLIGENCE
LIntelligence (Int) dtermine la puissance mentale brute dun
personnage son aptitude calculer, se souvenir de
certains faits et rsoudre des problmes abstraits. Cest la
caractristique la plus importante pour les magiciens et les
illusionnistes. LIntelligence dtermine galement le nombre de
langues supplmentaires que le personnage peut apprendre en
sus de celles quil ou elle connat en dbut de jeu.
Les personnages dont lIntelligence est suprieure 18 ne sont
pas affects par certains sorts dillusion (quils soient jets par
un magicien, un clerc, un illusionniste, etc.). Un personnage
dont lIntelligence est gale 19 est immunis aux effets des
sorts dillusion du premier niveau. Si un personnage parvient
acqurir une Intelligence de 20, typiquement divine, il ou elle
est en outre immunis(e) aux sorts dillusion du second niveau,
et ainsi de suite.
Score dIntelligence Langues supplmentaires max.
3 0
4 0
5 0
6 0
7 0
8 1
9 1
10 2
11 2
12 3
13 3
14 4
Score dIntelligence Langues supplmentaires max.
15 4
16 5
17 6
18 7
19 8

SAGESSE
Le score de Sagesse (Sag) dun personnage indique quel
point le personnage est en accord avec son environnement.
Cela se traduit sous la forme dun degr de vigilance gnral,
mais galement en accord mystique et dans laptitude saisir
les motivations des gens. De bien des manires, la Sagesse
mesure le sixime sens du personnage. La Sagesse est la
caractristique la plus importante des clercs et des druides.
Score de Sagesse Bonus de sauvegarde mentale
3 3
4 2
5 1
6 1
7 1
8 0
9 0
10 0
11 0
12 0
13 0
14 0
15 +1
16 +2
17 +3
18 +4
19 +5

CHARISME
Le Charisme (Cha) dtermine le nombre maximum de
compagnons darmes du personnage (voir Chapitre III), la
loyaut des compagnons darmes (galement utilise comme
modificateur aux scores de moral des compagnons darmes,
voir Moral au Chapitre III) et un Bonus de Raction. Ce Bonus
de Raction doit tre ajout au rsultat du d% qui indique
comment un PNJ ou une crature ragit aux ngociations ; un
rsultat infrieur 30% entrane gnralement lhostilit ou
lattaque, tandis que des rsultats levs indiquent une certaine
volont ngocier, voire mme se lier damiti. Veuillez noter
quun personnage nest pas toujours autoris faire un jet de
Raction car certaines cratures se montreront hostiles quel
que soit le Charisme du personnage et, bien entendu, toute
ngociation doit tre effectue dans une langue que la crature
comprend.
Le Charisme ne dtermine pas le rsultat des ngociations,
bien quil ait une influence sur elles. Le MJ peut trs bien
dcider dinterprter le rle des PNJ ou des cratures lors dune
rencontre et de dterminer leurs ractions en fonction de ce
que dit le joueur plutt quen utilisant les scores inscrits sur sa
feuille de personnage.
Pour les joueurs qui comprennent limportance des
compagnons darmes et qui les utilisent intelligemment, le
Charisme est la caractristique la plus importante avec OSRIC.
Score de Compagnons Bonus de Bonus de
Charisme darmes max. Loyaut (d%) Raction (d%)
3 1 30 25
4 1 25 20
5 2 20 15
6 2 15 10
7 3 10 5
8 3 5 0

3
Score de Hommes de Bonus de Bonus de
Charisme mains max. Loyaut (d%) Raction (d%)
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +5
14 6 +5 +10
15 7 +15 +15
16 8 +20 +25
17 10 +30 +30
18 15 +40 +35
19 20 +50 +40

RACES DES PERSONNAGES
Pour un joueur, le choix de la race du personnage quil cre est
important. Il a le choix parmi toutes les races compatibles avec
les scores de ses caractristiques. Il est possible quun joueur
choisisse volontairement de rduire le score dune caractristique
pour rendre son personnage compatible avec une race donne,
mais il nest pas permis de laugmenter, moins que le MJ ne
vous donne la permission spciale de le faire.
Note sur lge de dpart et le vieillissement : Il revient au MJ
de dcider ou non dajuster les scores des caractristiques dun
personnage en fonction de son ge. Certains MJ augmentent la
Constitution, et parfois la Force, et rduisent la Sagesse des
jeunes personnages, et inversent la tendance pour les
personnages gs.
Note sur les langues raciales : Les demi-humains dbutent
leur carrire avec plusieurs langues gratuites. Cependant,
aucun dentre eux ne peut apprendre plus de deux langues
supplmentaires en sus de ces langues, quelle que soit leur
Intelligence, sauf les elfes, qui peuvent apprendre trois langues
si leur Intelligence est gale 18.

DEMI-ELFES
Les elfes et les humains sont gntiquement compatibles, mais
la mticulosit des elfes rend ces croisements plutt rares. Les
demi-elfes nont cr ni culture ni civilisation indpendantes et
sassimilent gnralement dans la socit elfique ou humaine
dans laquelle ils ont t levs.
Rsum des aptitudes raciales demi-elfiques :
30% de rsistance aux sorts de sommeil et de charme
Langues : Commun, elfe, gnoll, gnome, gobelin, halfelin,
hobgobelin, orque.
Infravision* : 18 m
* Linfravision est dfinie au chapitre Lumire et Visibilit.
Dtection des passages secrets : Lorsquil en cherche un(e),
un personnage demi-elfe a 2 chances sur 6 de dtecter un
passage secret et 3 chances sur 6 de dtecter une porte
drobe. Lorsquil passe moins de 3 m dune porte drobe,
un demi-elfe a 1 chance sur 6 de la dtecter.
Personnages multi-classs : Les personnages demi-elfes
multi-classs sont soumis aux exigences les moins restrictives
de leurs diffrentes classes. Toutefois, les aptitudes de voleur
peuvent tre utilises uniquement si le personnage porte une
armure autorise aux voleurs.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Magicien,
Rdeur, Voleur, Clerc/Guerrier, Clerc/Magicien, Clerc/Rdeur,
Guerrier/Magicien, Guerrier/Voleur, Magicien/Voleur,
Clerc/Guerrier/Magicien, Clerc/Magicien/Voleur
Vitesse de dplacement : 36 m
Age initial* :
Clerc 40+2d4
Guerrier 22+3d4
Magicien 30+2d8
Voleur 22+3d8
* En matire dge initial, et pour toutes les races, traitez les assassins
comme des voleurs, les illusionnistes comme des magiciens, les
druides comme des clercs, et les paladins et les rdeurs comme des
guerriers.
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des demi-elfes est ferme au personnage :
Force 3/18
Dextrit 6/18
Constitution 6/18
Intelligence 4/18
Sagesse 3/18
Charisme 3/18
Niveaux maximum :
Assassin 11
Clerc 5
Druide
Guerrier 8 (For 18), 7 (For 17), 6 (For 16 ou moins)
Illusionniste
Magicien 8 (Int 18), 7 (Int 17), 6 (Int 16 ou moins)
Paladin
Rdeur 8 (For 18), 7 (For 17), 6 (For 16 ou moins)
Voleur Illimit

DEMI-ORQUES
La progniture des croisements humains/orques sont
normalement impossibles distinguer des orques. Cependant,
quelques uns dentre eux sont suffisamment humains pour
acqurir des niveaux dans une classe de personnage, bien
quils soient lourdement pnaliss dans les classes qui ne
prnent pas la violence et la mort.
Chez ces hybrides, le sang orque est puissant, et la plupart
dentre eux sont sournois, moralement douteux et peu
sophistiqus. Ils sont gnralement affreux en raison de la
marque de leur origine orque, mais cette mme origine en fait
des adversaires redoutables dans les moments cruciaux,
lorsque les pes sont sorties. Les demi-orques peuvent vivre
jusqu 70 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales demi-orques :
+1 en Force et en Constitution, 2 en Charisme
Langues : Commun et orque. Un demi-orque peut apprendre
un maximum de deux langues supplmentaires, quelle que soit
son Intelligence.
Infravision : 18 m
Personnages multi-classs : En matire darmure, dans le
cadre de lutilisation des aptitudes de classe, les personnages
demi-orques multi-classs sont soumis aux exigences les plus
restrictives de leurs diffrentes classes. En matire darmes, ils
sont soumis aux exigences les moins restrictives.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Voleur,
Clerc/Assassin, Clerc/Guerrier, Clerc/Voleur, Guerrier/Assassin,
Guerrier/Voleur
Vitesse de dplacement : 36 m
Age initial :
Clerc 20+1d4
Guerrier 13+1d4

4
Voleur 20+2d4
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des demi-orques est ferme au personnage :
Force 6/18
Dextrit 3/17
Constitution 13/19
Intelligence 3/17
Sagesse 3/14
Charisme 3/12
Niveaux maximum :
Assassin 15
Clerc 4
Druide
Guerrier 10
Illusionniste
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur 7 (Dex 17), 6 (Dex 16 ou moins)

ELFES
Les elfes sont plus maigres et gnralement plus petits que les
humains. Les elfes partagent un lien puissant avec la nature et
nont pas dme ; leurs rflexions et leurs motivations sont trs
trangres de celles des humains : lorsquon traite avec des
elfes, il est trs dangereux de loublier.
Certains clans elfiques ont fond des civilisations labores
dans des lieux retirs et magnifiques ; leur apprentissage est
immense, leur matrise artisanale est grande, et leur histoire est
longue. Ce genre delfes a tendance adopter un alignement
chaotique bon et une approche amicale, mais distante, vis--vis
des humains. Les elfes sauvages sont plus nombreux et leur
alignement est principalement chaotique neutre ; ils sont souvent
peu amicaux envers les autres races, voire mme hostiles.
Pntrer sur le territoire de tels elfes est peu recommand car
leur sens de lhumour vis--vis des humains est, au mieux,
arbitraire et, au pire, cruel. Aussi diffrentes soient-elles, ces
diverses cultures elfiques partagent toutes les mmes aptitudes
raciales, moins que le MJ nen dcide autrement. Les elfes
peuvent vivre jusqu 1 000 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales elfiques :
+1 en Dextrit, 1 en Constitution
90% de rsistance aux sorts de sommeil et de charme
Nimporte quel arc : +1 au toucher
Epe longue et pe courte : +1 au toucher
Langues : Commun, elfe, gnoll, gnome, gobelin, halfelin,
hobgobelin, orque. Apprendre des langues supplmentaires en
sus de ces langues nest possible que si lIntelligence du
personnage est suprieure ou gale 16 ; dans ce cas, chaque
point dIntelligence au-dessus de 15 accorde une langue
supplmentaire.
Infravision : 18 m
Dtection des passages secrets : 1 chance sur 6 de dtecter
un passage secret lorsquil y en a un moins de 3 m ;
2 chances sur 6 de dcouvrir un passage secret lorsque le
personnage en cherche un ; 3 chances sur 6 de dcouvrir une
porte drobe lorsquil en cherche une.
Surprise : 4 chances sur 6 de surprendre lorsque le
personnage se dplace seul et sans armure mtallique, ou
lorsquil est situ plus de 27 m du groupe, ou au sein dun
groupe entirement compos delfes et/ou de halfelins. Sil doit
ouvrir une porte (ou excuter une tche similaire), ses chances
de surprendre tombent 2 chances sur 6.
Personnages multi-classs : Les personnages elfes multi-
classs sont soumis aux exigences les moins restrictives de
leurs diffrentes classes. Toutefois, les aptitudes de voleur
peuvent tre utilises uniquement si le personnage porte une
armure autorise aux voleurs.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Magicien,
Voleur, Guerrier/Magicien, Guerrier/Voleur, Magicien/Voleur,
Guerrier/Magicien/Voleur
Vitesse de dplacement : 36 m
Age initial :
Clerc 500+10d10
Guerrier 130+5d6
Magicien 150+5d6
Voleur 100+5d6
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des elfes est ferme au personnage :
Force 3/18
Dextrit 7/19
Constitution 8/17
Intelligence 8/18
Sagesse 3/18
Charisme 8/18
Niveaux maximum :
Assassin 10
Clerc 7
Druide
Guerrier 7 (For 18), 6 (For 17), 5 (For 16 ou moins)
Illusionniste
Magicien 11 (Int 18), 10 (Int 17), 9 (Int 16 ou moins)
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

GNOMES
Les gnomes forment un peuple de petite taille dou de pouvoirs
dillusion et de fourvoiement. Ce sont des fouisseurs invtrs
qui recherchent souvent des terres vallonnes o lon peut
trouver des gisements de pierres et de mtaux prcieux. En
moyenne, ils sont plus petits et plus fins que les nains, avec de
gros nez et de longues barbes.
A linstar des nains, qui sont peut-tre apparents aux gnomes
dans un pass la fois lointain et mythique, les gnomes sont
plutt rsistants la magie et ils sont dous pour dtecter des
nuances dans les difices. Les gnomes peuvent vivre jusqu
650 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales gnomes :
Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en Con aux jets de
sauvegarde contre la magie et les poisons
+1 au toucher contre les kobolds et les gobelins
Malus de 4 aux attaques ciblant le gnome et portes par
des gobelours, des gants, des gnolls, des ogres, des ogres
mages, des titans et des trolls.
Langues : Commun, gnome, gobelin, halfelin, kobold, nain. Les
gnomes peuvent communiquer avec nimporte quel animal
fouisseur normal. Quelle que soit leur Intelligence, ils ne

5
peuvent pas apprendre plus de deux langues supplmentaires
en plus de celles qui ont t prcdemment numres.
Infravision : 18 m
Un gnome peut, dans un rayon de 3 m, dtecter certains faits
relatifs lingnierie, la maonnerie, etc. Bien que cela ne
demande aucun temps de prparation, le personnage doit
dlibrment observer son environnement (c.--d. que le joueur
doit dire que son gnome utilise ce talent particulier pour pouvoir
obtenir de tels renseignements).
Dtecter lexistence de pentes ou de rampes : 80%
Dtecter lexistence de murs/plafonds/sols branlants : 70%
Dterminer le niveau de profondeur sous terre : 60%
Dterminer la direction du nord sous terre : 50%
Personnages multi-classs : Les personnages gnomes multi-
classs ne peuvent revtir que des armures de cuir, pas plus.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Illusionniste,
Voleur, Guerrier/Illusionniste, Guerrier/Voleur,
Illusionniste/Voleur
Vitesse de dplacement : 27 m
Age initial :
Clerc 300+3d12
Guerrier 60+5d4
Magicien 100+2d12
Voleur 80+5d4
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des gnomes est ferme au personnage :
Force 6/18
Dextrit 3/18
Constitution 8/18
Intelligence 7/18
Sagesse 3/18
Charisme 3/18
Niveaux maximum :
Assassin 8
Clerc 7
Druide
Guerrier 6 (For 18), 5 (For 17 ou moins)
Illusionniste 7 (18 en Dex ou en Int et 17 ou plus dans
lautre caractristique), 6 (17 en Dex et en
Int), 5 (Dex ou Int infrieure 17)
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

HAFELINS
Les halfelins forment une race de petite taille et peu avenante
qui vit souvent prs des habitations humaines, une distance
apprciable de la vie agite et prcipite qui caractrise les
humains. La socit halfeline est confortable et guinde,
enracine dans une existence polie, placide et bien nourrie. Les
aventuriers halfelins sont perus comme une aberration, voire
mmes des lunatiques, mais ce sont galement des
personnages vaillants et hroques, ce qui est en soi une
contradiction de logique la fois charmante et amusante.
Les halfelins apprcient lapprentissage et lartisanat, du
moment que cela natteint pas des extrmes particulirement
embarrassants. Ils sont capables de se dplacer trs
silencieusement et sont dexcellents tireurs ; sil a la
personnalit approprie, un halfelin peut devenir un excellent
voleur. Les halfelins peuvent vivre jusqu 150 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales halfelines :
1 en Force, +1 en Dextrit
Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en Con aux jets de
sauvegarde contre la magie ( la fois contre les objets
magiques et les sorts) et les poisons
Bonus de +3 aux attaques effectues laide dun arc ou
dune fronde.
Langues : Commun, gnome, gobelin, halfelin, nain et orque.
Pour chaque point dIntelligence au-del de 16, un halfelin peut
apprendre une langue supplmentaire, mais pas plus de deux
langues supplmentaires, quelle que soit son Intelligence.
Infravision : 18 m
Surprise : 4 chances sur 6 de surprendre lorsque le
personnage se dplace seul et sans armure mtallique, ou
lorsquil est situ plus de 27 m du groupe, ou au sein dun
groupe entirement compos delfes et/ou de halfelins. Sil doit
ouvrir une porte (ou excuter une tche similaire), ses chances
de surprendre tombent 2 chances sur 6.
Personnages multi-classs : Les aptitudes de voleur peuvent
tre utilises uniquement si le personnage porte une armure
autorise aux voleurs.
Classes autorises : Druide, Guerrier, Voleur, Guerrier/Voleur
Vitesse de dplacement : 27 m
Age initial :
Druide 40+3d4
Guerrier 20+3d4
Voleur 40+2d4
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des halfelins est ferme au personnage :
Force 6/17
Dextrit 8/19
Constitution 10/18
Intelligence 6/18
Sagesse 3/17
Charisme 3/18
Niveaux maximum :
Assassin
Clerc
Druide 6
Guerrier 4
Illusionniste
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

HUMAINS
Les humains constituent la norme du jeu et, en tant que tel, les
humains ne disposent daucune aptitude ou restriction spciale
en termes de jeu. En raison de leur progression potentiellement
illimite dans toutes les classes de personnage, sauf lassassin
et le druide, les humains restent un choix trs rpandu parmi
les joueurs. Cest une caractristique dlibre des rgles.
Il existe une rgle maison trs rpandue dans les jeux
compatibles avec OSRIC qui consiste modifier ou annuler
les limites de niveaux pour les demi-humains. Mais cela
dsquilibre le jeu en faveur des demi-humains, moins que

6
les humains ne se voient attribuer un quelconque avantage en
contrepartie. Les MJ qui souhaiteraient adopter une telle rgle
maison pour leurs propres parties compatibles avec OSRIC
sont invits sassurer que dans la plupart de leurs
campagnes, les humains constituent un choix attrayant pour
leurs joueurs.
Age initial :
Clerc 20+1d4
Guerrier 15+1d4
Magicien 24+2d8
Voleur 20+1d4
Niveaux maximum :
Assassin 15
Clerc Illimit
Druide 14
Guerrier Illimit
Illusionniste Illimit
Magicien Illimit
Paladin Illimit
Rdeur Illimit
Voleur Illimit

NAINS
Les nains forment une race de petite taille et de forte carrure
qui vit sous terre, dans des repaires de montagne. Ce sont de
loyaux amis et de froces adversaires, rputs pour leur
tnacit en toutes choses.
Les nains sont naturellement rsistants de nombreux sorts et
autres effets magiques. Les personnages nains bnficient dun
bonus contre de nombreuses manifestations magiques, y
compris les sorts, les baguettes, les btonnets et les btons. La
valeur de ce bonus dpend de la Constitution du nain : chaque
tranche de 3,5 points de Constitution (en arrondissant les
fractions linfrieur) accorde un bonus de +1 contre ces
formes de magie. De plus, la nature robuste des nains leur
accorde ce mme bonus tous leurs jets de sauvegarde contre
des poisons.
Le peuple nain nest pas prolifique mais il est aventureux et
aime laspect lustr de lor, le chatoiement des pierres
prcieuses et les mtaux forgs de bonne qualit. Les nains
peuvent vivre jusqu 350 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales naines :
+1 en Constitution, 1 en Charisme (sauf envers dautres
nains)
+1 au toucher contre les gobelins, les demi-orques, les
hobgobelins et les orques
Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en Con aux jets de
sauvegarde contre la magie et les poisons
Malus de 4 aux attaques ciblant le nain et portes par des
gants, des ogres, des ogres mages, des titans et des trolls.
Langues : Gnome, gobelin, kobold, nain et orque, ainsi que la
langue commune et la langue de lalignement appropri. Quelle
que soit son Intelligence, un nain ne pourra jamais apprendre
plus de deux langues supplmentaires en plus de celles qui ont
t prcdemment numres.
Infravision : 18 m
Un nain peut, dans un rayon de 3 m, dtecter certains faits
relatifs lingnierie, la maonnerie, etc. Bien que cela ne
demande aucun temps de prparation, le personnage doit
dlibrment observer son environnement (c.--d. que le joueur
doit dire que son nain utilise ce talent particulier pour pouvoir
obtenir de tels renseignements).
Dtecter lexistence de pentes ou de rampes : 75%
Dtecter lexistence de constructions neuves : 75%
Dtecter des salles/murs pivotants ou basculants : 66%
Dtecter des piges dans la maonnerie : 50%
Dterminer le niveau de profondeur sous terre : 50%
Personnages multi-classs : Dans le cadre de lutilisation des
aptitudes de classe, les personnages nains multi-classs sont
soumis aux exigences les plus restrictives de leurs diffrentes
classes.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Voleur,
Guerrier/Voleur
Vitesse de dplacement : 27 m
Age initial :
Clerc 250+2d20
Guerrier 40+5d4
Voleur 75+3d6
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des nains est ferme au personnage :
Force 8/18
Dextrit 3/17
Constitution 12/19
Intelligence 3/18
Sagesse 3/18
Charisme 3/16
Niveaux maximum :
Assassin 9
Clerc 8
Druide
Guerrier 9 (For 18), 8 (For 17), 7 (For 16 ou moins)
Illusionniste
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

CLASSES DE PERSONNAGE
Le choix de la classe dun nouveau personnage est un sujet
important pour tout joueur, dans la limite des classes
auxquelles ses scores de caractristiques et sa race lui
donnent droit. Certaines classes particulirement celles dont
les critres dadmission en matire de caractristiques sont
levs, tel que le paladin devraient tre trs rares au sein de
la campagne, et mme si un personnage joueur exceptionnel
est admissible pour une telle classe, les personnages non
joueurs de cette classe resteront trs rares.
La plupart des personnages non joueurs sont dnus de toute
forme de classe. De tels individus sont appels niveau 0 et
leurs aptitudes sont celles des guerriers, do la prsence dune
ligne niveau 0 dans la description des guerriers ; tous les
personnages joueurs guerriers commencent au niveau 1. Dans
la campagne de lauteur, environ un personnage non joueur sur
cent dispose dune classe (rapport qui augmente un sur
cinquante dans les zones frontalires, voir un sur trente dans
les zones sauvages).

ASSASSIN
Les assassins sont des tueurs silencieux, entrans par leurs
sombres guildes aux arts de lespionnage, du dguisement, de
lempoisonnement et du meurtre. Bien que les assassins de
faible niveau ne soient rien de plus que des brutes bien
entranes, les minences de cette profession rprhensible

7
sont tellement craintes quon ne parle delles qu voix basse.
Les assassins de haut niveau sont des artistes du meurtre et
leur exprience de la chasse aux cibles de haut vol, associe
une ducation et un entranement longs et fastidieux, octroie
souvent la sinistre noblesse de cette classe un vernis soyeux
et raffin appliqu par-dessus leur vritable nature meurtrire.
Ce vernis, comme beaucoup de choses chez les assassins, est
trompeur ; survivre aux plus hauts chelons dune guilde
dassassins exige un instinct presque animal et une absence
totale de piti. Les personnages assassins doivent commencer
leur carrire avec un alignement mauvais.
Presque toutes les cits (et de nombreuses villes) disposent
dune guilde dassassins agissant au sein de leurs murs et dans
la rgion alentour ; une telle guilde compte entre 6 et 24
assassins de diffrents niveaux. Sils sont reprs par la guilde
locale, les personnages joueurs assassins seront invits
rejoindre ses rangs (de telles invitations peuvent tout aussi bien
tre polies que violentes). Rejoindre une guilde place lassassin
sous les ordres du matre de guilde local ; cela peut se rvler
pnible (et exiger de lassassin quil reverse une partie de ses
gains la guilde), mais les guildes dassassins voient dun trs
mauvais il les indpendants qui travaillent sur leur territoire.
Gnralement, les assassins indpendants et leurs
compagnons ne font pas de vieux os. Bien entendu, il y a
des avantages rejoindre une telle guilde ; les cots
dapprentissage peuvent y tre moindres et la guilde peut tre
une bonne source de renseignements sur des missions
potentielles ou sur des ennemis proches.

Les guildes dassassins sont contrles par un matre de guilde
de niveau 14 un assassin de niveau moindre peut en
prendre le contrle mais serait alors incapable dinspirer la peur
ncessaire pour empcher des guildes rivales de se former.
Pour avoir le droit datteindre le niveau 14, un personnage
assassin doit prendre le contrle dune guilde dassassins en
tuant (directement ou indirectement) le matre de guilde actuel.
Quand le contrle dune guilde dassassins change de mains, la
plupart de ses assassins abandonnent la guilde et quittent la
zone, ce qui, en gnral, rduit la guilde au quart de ses
effectifs initiaux.
Le grand-matre des assassins (une campagne peut en
comporter plus dun seul) est une figure de lgende qui inspire
la crainte. Ces minences noires vivent gnralement loin des
cits, dans quelques lieux loigns et bien dfendus leur
rputation est telle que ceux qui ont besoin de leurs services
chercheront les rencontrer. Pour avoir le droit datteindre le
niveau 15, un assassin doit trouver et tuer lun de ces grand-
matres.
Le personnage de lassassin
Caractristiques min. : For 12, Dex 12, Con 6, Int 11, Sag 6
Type de D de Vie : d6 (max. 15)
Alignement : Nimporte quel alignement mauvais
Bonus dexprience : Aucun
Armures/boucliers Cuir ou cuir clout seulement
autoriss : (boucliers autoriss)
Armes autorises : Toutes
Comptences martiales : 3 + 1 tous les 4 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 3
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe de lassassin
Assassinat : Si un assassin surprend sa victime (voir
Combat), il ou elle peut choisir de lassassiner. Dans le cadre
dune tentative dassassinat, lassassin na pas besoin de faire
de jet pour toucher : il sagit dune attaque spciale accordant
des chances de tuer instantanment sa victime et, en cas
dchec, de lui infliger des dgts. Le pourcentage de chances
de tuer une victime est de 50%, avec un bonus de 5% par
niveau de lassassin et un malus de 5% par tranche de deux
niveaux de la cible (arrondis linfrieur ; dans le cas des
monstres, utilisez ses ds de vie en guise de niveau). Ces
chiffres sont approximatifs car le MJ est invit modifier
lgrement les chances de lassassin vers le haut ou vers le
bas, en fonction des circonstances des cibles gardes ou
alertes sont moins faciles tuer, tandis que des victimes peu
alertes seront plus faciles tuer. Si la tentative dassassinat
choue, lattaque inflige tout de mme des dgts normaux,
bonus applicables compris. Cependant, lassassin ne bnficie
pas du multiplicateur de dgts dune attaque de dos dans le
cas dune tentative dassassinat choue, mme si cette
tentative a t perptre de dos.
Attaque de dos : Un assassin peut effectuer une attaque de
dos avec nimporte quelle arme de corps--corps autorise
pour la classe du voleur. Porter une attaque de dos double les
dgts dune arme aux niveaux 1-4, les triple aux niveaux 5-8,
les quadruple aux niveaux 9-12, etc. En outre, un assassin qui
attaque de dos bnficie dun bonus au toucher de +4 au lieu
du bonus normal de +2.
Dguisement : Les assassins sont passs matres en matire
de dguisement. Dans des limites raisonnables, un assassin
peut faire en sorte dapparatre comme tant lgrement plus
petit ou considrablement plus grand, plus gros ou plus maigre,
ou du sexe oppos. Un assassin peut mme se dguiser pour
faire croire quil appartient une autre race (une fois encore, il
faut que cela reste raisonnable). Toute personne qui observe
un assassin dguis a une chance de base de 2% de percer le
dguisement, avec une seule tentative par jour. Cette chance
de base de percer un dguisement augmente de 2% si
lassassin fait croire quil appartient une autre classe, une
autre race ou un autre sexe (8% de chances max.). Le MJ
peut attribuer des malus et des bonus supplmentaires ce jet
si lobservateur est particulirement sage ou intelligent (ou
particulirement stupide) ; quant au bon sens, il reste applicable
nimporte quel moment.
Poisons : En matire dempoisonnement, les assassins ne
sont pas meilleurs que les autres classes de personnages
capables dutiliser des poisons, mais ils ont gnralement plus
dopportunits dacqurir quelque connaissance sur les poisons
et leurs effets.
Aptitudes de voleur : Lassassin dispose des aptitudes dun
voleur dont le niveau serait gal son niveau moins deux.
Ainsi, au premier niveau, lassassin dispose des aptitudes dun
voleur de niveau 1, mais il nobtient les aptitudes dun voleur de
niveau 2 quau moment o il atteint le niveau 4.
Aptitudes avances
Langues (9me) : Les assassins de niveau 9 et plus et dont
lIntelligence est suprieure ou gale 15 peuvent apprendre
des langues quun non-assassin ne pourrait jamais apprendre.
Ainsi, un assassin peut apprendre nimporte quelle langue
dalignement autre que la sienne, le patois des druides et le
patois des voleurs en guise de langues supplmentaires, mais il
ne peut apprendre que quatre de ces langues spciales au
maximum (une par point dIntelligence au-del de 14). Une
seule de ces langues peut tre apprise par niveau au-dessus
du niveau 8. Ces langues viennent sajouter aux limites
imposes par la race et lIntelligence de lassassin.

8
Lecture de parchemins (12me) : Lorsquun assassin atteint
le niveau 12, il ou elle a reu un entranement suffisant pour lui
permettre de lancer des sorts depuis un parchemin profane
(sorts de magicien ou dillusionniste).
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d6) Notes
7 50 000 7
8 99 000 8 Lassassin peut recruter des voleurs
comme compagnons darmes
Progression des niveaux de lassassin
9 200 500 9 Matre-assassin
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d6) Notes
10 300 000 10
11 400 000 11
1 0 1
12 600 000 12 Lassassin peut recruter des compagnons
darmes dans nimporte quelle classe 2 1 600 2
3 3 000 3
4 5 750 4 Lassassin peut recruter des assas-
sins comme compagnons darmes
13 750 000 13
14 1 000 000 14 Matre de guilde
15* 1 500 000 15 Grand-matre assassin
5 12 250 5
* Le niveau 15 ( 1 500 000 points dexprience) est le plafond
de la carrire de tout assassin. Tout point dexprience gagn
par un personnage de ce niveau est tout simplement perdu.
6 24 750 6

Tableau des sauvegardes de lassassin
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-4 14 16 13 12 15
5-8 12 15 12 11 13
9-12 10 14 11 10 11
13-15 8 13 10 9 9
Tableau des chances de toucher de lassassin
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-15 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4


CLERC
Les clercs sont des chefs moraux et spirituels, doubls de
combattants de la foi, qui prchent la volont des dieux,
interprtent les augures et les prsages, et abattent le mal ou
linfidle. La plupart des clercs ont un patron divin, mais
certains se font les champions dun alignement moral
particulier, vnrant toutes les divinits de cet alignement en
sus dun patron divin, tandis que dautres, enfin, sont les
serviteurs dun panthon spcifique de divinits. Dans un
monde dpes et de sorcellerie, la force des armes se fait plus
souvent entendre que la pression morale, et les clercs sont
entrans se battre contre les ennemis de leurs dieux.
Certains clercs sont des fanatiques qui cherchent convertir
avec zle ou bien qui chassent les hrtiques. Dautres
semblent presque accabls par une relation peu pratique, voire
mme oppressive, exerce par les forces divines. Les clercs
malfiques de sinistres personnages qui se repaissent de la
peur et de la jalousie sment la discorde sur le monde et
rassemblent des convertis pour servir leurs matres
dmoniaques.
Les clercs jouent un rle de soutien important au sein dun
groupe daventuriers. La plupart des sorts de clerc sont
destins soigner, renforcer ou dfendre les autres.
Cependant, lorsque le besoin sen fait sentir, le clerc est
parfaitement capable de prendre sa place dans une bataille
range et dabattre les infidles et les ennemis. Les clercs
utilisent leurs symboles saints, plutt que des livres de sorts,
pour focaliser leur mditation.
Les sorts de clerc sont automatiquement obtenus lorsquun
clerc change de niveau et aucun jet nest ncessaire pour
savoir sil comprend ces sorts ; ainsi, un clerc peut mmoriser
normalement nimporte quel sort auquel son niveau lui donne
droit. Cependant, dans certaines circonstances, les puissances
que sert le clerc peuvent intervenir et lui accorder des sorts
diffrents de ceux quil leur demande ; nous vous suggrons ne
nappliquer cette rgle que dans des cas extrmes (lorsque le
clerc sest rendu coupable dune quelconque transgression de
son alignement, par exemple ; des transgressions plus graves
pourraient mme conduire recevoir moins de sorts que prvu,
voire mme aucun). Certains MJ peuvent autoriser les clercs de

9
certaines divinits disposer daptitudes lgrement diffrentes
de celles qui sont dcrites ici.
Lorsquun clerc atteint le niveau 9, il ou elle a accumul
suffisamment de faveurs divines et de renom mortel pour
fonder un temple/une place forte. De tels difices sont
normalement implants dans des contres sauvages, de la
mme manire quun guerrier rige une proprit foncire. Pour
quun clerc puisse prendre le commandement dun temple
existant, les dtails de la passation de pouvoir sont laisss la
discrtion du MJ ; il est alors possible quun niveau suprieur
au niveau 9 soit exig. Quun clerc dcide driger une place
forte ou un temple, des suivants et des acolytes sempresseront
de se rallier sa bannire.
Le personnage du clerc
Caractristiques min. : For 6, Dex 3, Con 6, Int 6, Sag 9,
Cha 6
Type de D de Vie : d8 (max. 9)
Alignement : Nimporte quel alignement
Bonus dexprience : Sagesse 16
Armures/boucliers
autoriss : Tous
Armes autorises : Contondantes uniquement bton,
flau, gourdin, huile, marteau,
masse ; les clercs peuvent lancer
des gourdins, des marteaux et de
lhuile, mais ils ne peuvent utiliser
aucune autre arme distance
Comptences martiales : 2 + 1 tous les 3 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 3
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du clerc
Sorts : Les clercs peuvent mmoriser et lancer des sorts de
clerc conformment ce qui est indiqu dans les tableaux
fournis ci-aprs.
Intimidation des morts-vivants : Les clercs peuvent
intimider les morts-vivants en les faisant fuir devant leur
saintet (ou bien, dans le cas dun clerc mauvais, en les faisant
rentrer dans les rangs de ses serviteurs et de ses laquais).
Parce que les paladins sont eux aussi capables dintimider les
morts-vivants (mais un niveau de puissance moindre que les
clercs), les rgles qui rgissent lintimidation des morts-vivants
sont situes plus loin dans ce livre plutt que dtre rptes
dans la description des classes du paladin et du clerc.
Sorts supplmentaires : Ils sont accords aux clercs dont la
Sagesse est leve. Ils ne sont pas cumulatifs et sont accords
par niveau ; ainsi, par exemple, 2/2/1/1 signifie que le clerc se
voit accorder 2 sorts supplmentaires de niveau 1, 2 du
niveau 2, 1 du niveau 3 et 1 du niveau 4.
Score de Sorts Chances dchec
Sagesse supplmentaires dun sort (d%)
9 0 15
10 0 10
11 0 5
12 0 1
13 1 0
14 2 0
15 2/1 0
16 2/2 0
17 2/2/1 0
18 2/2/1/1 0
19 3/2/1/1 0
Progression des niveaux du clerc
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
1 0 1
2 1 550 2
3 2 900 3
4 6 000 4
5 13 250 5
6 27 000 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 220 000 9 Grand(e) prtre(sse)
10 450 000 9+2*
11 675 000 9+4*
12 900 000 9+6*
13 1 125 000 9+8*
14 1 350 000 9+10*
15 1 575 000 9+12*
16 1 800 000 9+14*
17 2 025 000 9+16*
18 2 250 000 9+18*
19 2 475 000 9+20*
20 2 700 000 9+22*
21 2 925 000 9+24*
22 3 150 000 9+26*
23 3 375 000 9+28*
24 3 600 000 9+30*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 225 000 points
dexprience de plus et accorde +2 points de vie.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2
15 7 7 7 5 4 2
16 7 7 7 6 5 3 1
17 8 8 8 6 5 3 1
18 8 8 8 7 6 4 1
19 9 9 9 7 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 9 6 3
23 9 9 9 9 9 7 3
24 9 9 9 9 9 8 3



10
Tableau des sauvegardes du clerc
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-3 14 16 10 13 15
4-6 13 15 9 12 14
7-9 11 13 7 10 12
10-12 10 12 6 9 11
13-15 9 11 5 8 10
16-18 8 10 4 7 9
19 et + 6 8 2 5 7
Tableau des chances de toucher du clerc
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10-12 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
13-15 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
16-18 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
19 et + 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1


DRUIDE
Les druides vnrent la puissance spirituelle de la nature,
entretiennent et protgent les lieux saints, accomplissent les
festivals et les observances rituelles, et protgent lquilibre et
lharmonie entre la civilisation et la nature. Leur magie est
enracine dans lunit mystique de la nature et ils ont un
pouvoir spcial sur le feu, la pierre et le climat, ainsi que sur les
rgnes vgtal et animal.
Certains druides rendent hommage aux dieux de la nature
(dont certains sont plutt sauvages), tandis que dautres
rejettent tous les dieux et communient directement avec la
puissance spirituelle de la nature.
Contrairement aux clercs, qui utilisent des symboles saints, les
druides ont besoin de gui, de houx ou (si ni lun ni lautre ne
sont disponibles) de feuilles de chne pour lancer leurs sorts ;
lun de ces lments constitue une composante obligatoire pour
tous les sorts de druide, moins quun sort de druide nait
aucune composante matrielle dans sa description.
Le druide doit rcolter ces matriaux la faveur de la lumire
de la pleine lune ou de lobscurit de la nouvelle lune ; sinon,
ces composantes natteignent pas leur plein potentiel. Si du gui
ou du houx nest pas rcolt par le druide lui-mme et au bon
moment, les sorts du druide nagiront qu la moiti des effets
normaux. Les feuilles de chne produisent toujours des sorts
de demi-puissance, et si elles ne sont pas rcoltes
correctement, les feuilles de chne ne gnreront des sorts
quau quart de leur puissance normale.
Les personnages joueurs druides doivent tre neutres, bien que
des druides dalignements diffrents puissent exister en tant que
personnages non joueurs dans les campagnes de certains MJ.
Les druides reoivent des sorts supplmentaires sils ont une
Sagesse leve, tout comme les clercs. Reportez-vous au
tableau fourni au chapitre Clerc pour plus de dtails.
Le nombre de druides de haut niveau est limit dans un mme
univers de jeu. Ces limites sont : pas plus de trois druides de
niveau 12 (Haut druide) en mme temps ; pas plus de deux
druides de niveau 13 (Archi-druide) en mme temps ; il ne peut
pas exister plus dun seul druide de niveau 14 (Druide suprme).
Si un druide reoit suffisamment de points dexprience pour
quil puisse atteindre lun de ces niveaux cls, mais que tous les
postes sont dj occups, il ou elle devra alors sarranger pour
crer un poste libre. Pour ce faire, il ou elle doit lancer un dfi
formel au druide en question, la suite de quoi les deux
personnages doivent saffronter au cours dune preuve
donne souvent, mais pas ncessairement, un duel.
Le perdant de lpreuve est rtrograd au niveau infrieur et
perd suffisamment de points dexprience pour quil se qualifie
tout juste pour ce nouveau niveau. A son tour, cela peut
conduire une nouvelle preuve si le niveau infrieur est dj
entirement occup.
Le personnage du druide
Caractristiques min. : For 6, Dex 6, Con 6, Int 6, Sag 12,
Cha 15
Type de D de Vie : d8 (max. 14)
Alignement : Neutre uniquement
Bonus dexprience : Sagesse et Charisme 16
Armures/boucliers Cuir uniquement,
autoriss : boucliers en bois uniquement
Armes autorises : Bton, cimeterre, dague, flchette,
fronde, gourdin, huile, lance,
marteau
Comptences martiales : 2 + 1 tous les 3 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 4
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du druide
Patois des druides : Tous les druides parlent une langue
secrte appele le patois des druides. Le patois des druides ne
peut pas tre appris par des non-druides (sauf si le contraire
est indiqu, comme dans le cas des assassins de haut niveau).
Bonus aux jets de sauvegarde : Tous les druides bnficient
dun bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques
bases sur le feu ou llectricit, quelles quelles soient.
Sorts : Les druides peuvent mmoriser et lancer des sorts de
druide conformment ce qui est indiqu dans les tableaux
fournis ci-aprs.
Aptitudes avances
Connaissance druidique (3me) : A partir du niveau 3, un
druide peut identifier les plantes et les animaux par leur type
respectif. Il peut galement savoir si de leau est pure et si elle
est potable.
Dplacement sauvage (3me) : A partir du niveau 3, un druide
peut se dplacer travers broussailles et sous-bois (naturels)

11
sans laisser la moindre trace de son passage, et ce en utilisant
sa vitesse de dplacement normale.
Immunit aux charmes friques (7me) : A partir du
niveau 7, le druide devient immunis aux charmes et autres
enchantements mentaux lancs par des cratures friques
comme les dryades, les pixies, les farfadets, etc.
Changement de forme (7me) : Les druides de niveau 7 ou
plus peuvent changer leurs formes jusqu trois fois par jour. La
nouvelle forme prise doit tre celle dun animal naturel et ne
doit tre ni plus petite que celle dune souris, ni plus grande que
le double du poids normal du druide. Lors du processus de
changement de forme, le druide rcupre 1d6 10% du
montant de ses blessures.
Progression des niveaux du druide
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3 Connaissance druidique ;
Dplacement sauvage
4 8 000 4
5 12 000 5
6 20 000 6
7 35 000 7 Immunit aux charmes friques ;
Changement de forme
8 60 000 8
9 90 000 9
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
10 125 000 10
11 200 000 11
12 300 000 12 Haut druide
13 750 000 13 Archi-druide
14* 1 500 000 14 Druide suprme
* Le niveau 14 ( 1 500 000 points dexprience) est le plafond
de la carrire de tout druide. Tout point dexprience gagn par
un druide de ce niveau est tout simplement perdu.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
1 2
2 2 1
3 3 2 1
4 4 2 2
5 4 3 2
6 4 3 2 1
7 4 4 3 1
8 4 4 3 2
9 5 4 3 2 1
10 5 4 3 3 2
11 5 5 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 2 1
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3


Tableau des sauvegardes du druide
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-3 14 16 10 13 15
4-6 13 15 9 12 14
7-9 11 13 7 10 12
10-12 10 12 6 9 11
13-14 9 11 5 8 10
Tableau des chances de toucher du druide
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10-12 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
13-14 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2


GUERRIER
Lorsque lacier sentrechoque au cur de sombres forts ou
dans des donjons faiblement clairs et plongs dans les
trfonds de la terre, cest le guerrier qui se doit alors dessuyer
le plus gros des assauts. Les guerriers sont entrans utiliser
toutes sortes darmes et darmures ; ils commencent
gnralement leurs carrires daventuriers aprs stre
entrans et avoir servi comme miliciens, soldats, hommes
darmes, bandits, pirates ou mercenaires.
Les guerriers forment lossature dun groupe daventuriers ;
sans eux pour former et tenir les rangs, les autres membres du
groupe seraient vite atteints avant quils aient pu mettre
contribution leurs propres talents. En matire de combat au
corps--corps ou distance, les guerriers sont les personnages
les plus puissants, autant en attaque quen dfense. Avec le
rdeur et le paladin, ils ont le plus de points de vie, et leur
aptitude survivre aux plus froces batailles est donc sans rival.
Ils ont galement les meilleures chances de toucher de toutes
les classes, particulirement haut niveau. Ils peuvent utiliser
nimporte quel type darmure, de bouclier ou darme. La plupart
des guerriers attendent avec impatience le jour o leur
rputation les fera parvenir au rang de la petite noblesse, au
sein de laquelle la prouesse martiale et les suivants arms sont
plus importants que les hautes lignes. Ce nest pas rien
driger une proprit foncire en plein territoire sauvage, mais
raliser cet exploit revient laisser derrire soi un hritage
dans un monde o la plupart des aspirants la fortune meurent
sans reconnaissance et dans lanonymat.
Un guerrier de niveau 9 ou plus qui a construit un chteau et
qui a russi dbarrasser ses terres environnantes de toute
trace de monstres (au moins dans un rayon de 30 km) attirera
un corps de mercenaires son service, condition quils soient
pays un salaire dcent. Il ou elle sera galement en mesure
de taxer chaque propritaire foncier, jusqu un taux maximal
de 1 po par mois et par rsident. Certains joueurs peuvent alors
dcider de faire prendre sa retraite un personnage, sils se
satisfassent de savoir que le personnage est entr dans les
registres historiques et les lgendes du monde de la
campagne. Dautres peuvent choisir de ne percevoir leur place

12
forte que comme le premier pas vers des sommets de
puissance mythique. Aux mains des joueurs, de tels chteaux
et villages peuvent devenir une base daventures pour un
groupe de niveau lev, une place forte contre des ennemis,
voire mme une introduction dans le monde de la politique et
de la guerre fodales, alors mme que leurs vies sont dj bien
trpidantes.
Le personnage du guerrier
Caractristiques min. : For 9, Dex 6, Con 7, Int 3, Sag 6,
Cha 6
Type de D de Vie : d10 (max. 9 ds de vie)
Alignement : Nimporte lequel
Bonus dexprience : Force 16
Armures/boucliers
autoriss : Nimporte lesquels
Armes autorises : Nimporte lesquelles
Comptences martiales : 4 + 1 tous les 2 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 2
Spcialisation martiale : Optionnelle
Aptitudes de classe du guerrier
Attaques supplmentaires : Les guerriers dots darmes de
corps--corps attaquent une fois par round aux niveaux 1 6
(1/1 attaques) ; trois fois tous les deux rounds aux niveaux 7
12 (3/2 attaques) ; et deux fois par round partir du niveau 13
(2/1 attaques). Une attaque supplmentaire partielle (ex. :
3/2 attaques) signifie que lattaque supplmentaire est
effectue lors de chaque round impair dans la squence de
combat ; c.--d. deux attaques lors du premier round, une lors
du second, deux lors du troisime et une lors du quatrime.
Combattre des incomptents : Lorsque le guerrier attaque
des cratures ayant moins de un d de vie (c.--d. moins de
1d8 points de vie), il ou elle bnficie dune attaque pour
chacun de ses niveaux dexprience ; ex. : un guerrier de
niveau 4 qui attaquerait des gobelins bnficierait de 4 attaques
par round contre eux.
NB : Un guerrier qui bnficie dattaques multiples se dpartit
de la procdure dinitiative normale. Le guerrier attaquera
automatiquement en premier dans le round, moins quil ne
combatte un adversaire disposant lui-mme de plusieurs
attaques (dans ce cas, linitiative sera dtermine
normalement). Lors de nimporte quel round de corps--corps,
la seconde attaque du guerrier surviendra en dernier dans la
squence de rsolution.
Spcialisation martiale (optionnelle) : Avec la permission du
MJ, la spcialisation martiale peut tre choisie lors de la
cration du personnage. Si la spcialisation martiale nest pas
choisie lors de la cration du personnage, elle restera
dfinitivement inaccessible au personnage, sauf en cas
dintervention magique ou divine.
Si la spcialisation martiale est permise, les guerriers peuvent
dpenser une deuxime comptence martiale dans la mme
arme, ce qui leur accorde une attaque supplmentaire tous les
deux rounds avec cette arme (et donc 3/2 attaques avec une
arme de corps--corps au niveau 1, 2/1 au niveau 7 et 5/2 au
niveau 13), un bonus de +1 au toucher et un bonus de +2 aux
dgts, tout cela en raison de leur talent. La spcialisation
cote une unit de comptence pour des armes de corps--
corps et pour des arbaltes, et deux units pour des armes
distance autres que des arbaltes.
Double spcialisation (optionnelle) : Dans le cas des armes
de corps--corps (sauf les armes dhast et les pes deux
mains), une troisime comptence martiale peut tre dpense
pour amliorer une spcialisation existante ; cela augmente les
bonus martiaux de cette arme : +3 au toucher et +3 aux dgts.
Progression des niveaux du guerrier
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d10) Notes
1 0 1
2 1 900 2
3 4 250 3
4 7 750 4
5 16 000 5
6 35 000 6
7 75 000 7 Attaques supplmentaires
8 125 000 8
9 250 000 9 Seigneur (Dame)
10 500 000 9+3*
11 750 000 9+6*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 250 000 points
dexprience de plus et accorde +3 points de vie.

Tableau des sauvegardes du guerrier
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
0 18 20 16 17 19
1-2 16 17 14 15 17
3-4 15 16 13 14 16
5-6 13 13 11 12 14
7-8 12 12 10 11 13
9-10 10 9 8 9 11
11-12 9 8 7 8 10
13-14 7 5 5 6 8
15-16 6 4 4 5 7
17-18 5 4 3 4 6
19 et + 4 3 2 3 5


13
Tableau des chances de toucher du guerrier
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Rgle optionnelle : Lorsquun guerrier (de niveau
extrmement lev ou possdant de nombreux bonus au
toucher) a besoin dun rsultat ngatif pour toucher sa cible,
alors le MJ peut lautoriser convertir son score ngatif en
valeur positive et appliquer cette valeur en guise de bonus
supplmentaire aux dgts pour ce coup automatique. Ainsi,
par exemple, un guerrier de niveau 20, de Force 19, arm
dune pe +5 et attaquant un dragon de CA 1 aurait besoin
dun rsultat gal 8 pour le toucher ; le personnage serait
alors autoris modifier son jet de dgts dun bonus de +8.

ILLUSIONNISTE
Les illusionnistes pratiquent la magie fantomatique, un type de
sorcellerie qui influence les esprits et les sens des autres tres.
A des niveaux plus levs, cette forme de magie devient
inextricablement associe avec les ralits ombrageuses qui se
cachent par-del le Plan Matriel Primaire. Ils sont souvent
classifis avec les magiciens, puisque la magie fantomatique
opre de la mme manire que les sorts profanes en fait,
certains sages prtendent quelle reprsente une autre faon
de puiser la mme source. Les illusionnistes dpendent de
leurs livres de sorts et ne peuvent normalement lancer que des
sorts quils ont appris dans ces livres (exception : des sorts
peuvent tre lancs partir de parchemins dillusionnistes).
Lacquisition de nouveaux sorts est difficile et laborieuse et doit
normalement tre accomplie en partant laventure, bien que
les illusionnistes reoivent automatiquement un nouveau sort
appartenant au niveau de sort le plus lev quils puissent
lancer une fois leur entranement achev vis--vis de leur
nouveau niveau dexprience. Ils sont limits par leur
Intelligence vis--vis des sorts quils peuvent apprendre et
utilisent en cela le mme tableau que celui qui est fourni pour
les magiciens.
Au niveau 10, un illusionniste peut riger une place forte,
gnralement une tour ou un petit donjon, tout comme un
guerrier.
Le personnage de lillusionniste
Caractristiques min. : For 6, Dex 16, Int 15, Sag 6, Cha 6
Type de D de Vie : d4 (max. 10)
Alignement : Nimporte lequel
Bonus dexprience : Aucun
Armures/boucliers
autoriss : Aucun
Armes autorises : Bton, dague, flchette, huile
Comptences martiales : 1 + 1 tous les 5 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 5
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe de lillusionniste
Sorts : Les illusionnistes peuvent mmoriser et lancer des sorts
fantomatiques conformment ce qui est indiqu dans les
tableaux qui suivent. Un personnage illusionniste dbutant
connat quatre sorts. Deux de ces sorts doivent tre choisis par
le joueur parmi la liste des sorts de niveau 1, et les deux autres
sorts doivent tre dtermins alatoirement partir de cette
mme liste. Les sorts dillusionniste sont crits dans une
criture fantomatique que les illusionnistes sont normalement
les seuls savoir dchiffrer. Les illusionnistes nutilisent pas et
nont pas besoin du sort de lecture de la magie.
Progression des niveaux de lillusionniste
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d4) Notes
1 0 1
2 2 500 2
3 4 750 3
4 9 000 4
5 18 000 5
6 35 000 6
7 60 250 7 Peut employer des suivants
8 95 000 8
9 144 500 9
10 220 000 10 Matre des fantasmes
11 440 000 10+1*
12 660 000 10+2*
13 880 000 10+3*
14 1 100 000 10+4*
15 1 320 000 10+5*
16 1 540 000 10+6*
17 1 760 000 10+7*
18 1 980 000 10+8*
19 2 200 000 10+9*
20 2 420 000 10+10*
21 2 640 000 10+11*


14
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d4) Notes
22 2 860 000 10+12*
23 3 080 000 10+13*
24 3 300 000 10+14*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 220 000 points
dexprience de plus et accorde +1 point de vie.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 3 1
6 4 3 2

Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
7 4 3 2 1
8 4 3 2 2
9 5 3 3 2
10 5 4 3 2 1
11 5 4 3 3 2
12 5 5 4 3 2 1
13 5 5 4 3 2 2
14 5 5 4 3 2 2 1
15 5 5 4 4 2 2 2
16 5 5 5 4 3 2 2
17 6 5 5 4 3 3 2
18 6 6 5 4 4 3 2
19 6 6 5 5 5 3 2
20 6 6 6 5 5 4 2
21 6 6 6 6 5 4 3
22 6 6 6 6 5 5 3
23 6 6 6 6 6 5 4
24 6 6 6 6 6 6 5

Tableau des sauvegardes de lillusionniste
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-5 11 15 14 13 12
6-10 9 13 13 11 10
11-15 7 11 11 9 8
16-20 5 9 10 7 6
21 et + 3 7 8 5 4
Tableau des chances de toucher de lillusionniste
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21 et + 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

MAGICIEN
Les magiciens constituent une espce rare tous pratiquent
lart mystrieux de la magie profane. Un long apprentissage
dtude et de pratique permet ces individus plutt tranges de
stocker de lnergie profane dans leurs esprits et de la librer
sous forme de sorts. Les magiciens lancent des sorts en
prononant quelques paroles magiques, en effectuant des
gestes complexes en lair et en utilisant des matriaux
magiques rares. Bien que les magiciens (et les illusionnistes)
constituent la classe de personnage la plus faible en matire de
combat, cette faiblesse est compense car ils ont leur
disposition les sorts les plus puissants et les plus versatiles du jeu.
Les principes sous-jacents cette magie sont bien au-del de
la comprhension des mortels ; mme les magiciens dots de
facults intellectuelles avances peinent comprendre ses
motifs les plus complexes. Nanmoins, les personnages dous
dune intelligence formidable, possdant un don inn certain et
souhaitant se vouer corps et me une existence dtude
peuvent au fil du temps matriser suffisamment cet art pour leur
permettre de dplacer des montagnes et dcraser des armes
entires. Les magiciens de haut niveau sont les personnages
les plus redouts et les plus dangereux du jeu.
LIntelligence leve des magiciens ne leur permet pas
dobtenir des sorts supplmentaires. Leur Intelligence
dtermine quels sorts ils sont en mesure de comprendre ainsi
que le nombre de sorts quils peuvent apprendre pour chaque
niveau de sort.
Les magiciens dpendent de leurs livres de sorts et ne peuvent
normalement lancer que des sorts quils ont appris dans ces
livres (exception : les magiciens peuvent lancer des sorts
partir de parchemins magiques profanes). Les magiciens ne
peuvent pas lancer de sorts partir de parchemins magiques
divins, druidiques ou fantomatiques. Lacquisition de nouveaux
sorts est difficile et laborieuse et doit normalement tre
accomplie en partant laventure, bien que les magiciens
reoivent automatiquement un nouveau sort appartenant au
niveau de sort le plus lev quils puissent lancer une fois leur
entranement achev vis--vis de leur nouveau niveau
dexprience.
Les magiciens dOSRIC ressemblent en partie aux magiciens
de la littrature fantastique, tels que Gandalf et Merlin, mais ils
ressemblent bien plus aux mages dcrits dans les uvres de
Jack Vance. Son cycle de la Vieille Terre, et plus
particulirement Rhialto le Merveilleux, sont vivement
recommands.
Les magiciens sont les seuls savoir comment fabriquer des
objets magiques destins dautres classes de personnage
que la leur. Les clercs, les druides et les illusionnistes peuvent
eux aussi fabriquer des objets magiques, mais uniquement
ceux quils ont le droit dutiliser eux-mmes ; la cration dobjets
tels que des pes magiques (quaucune classe de lanceurs de
sorts ne peut utiliser) est le domaine rserv des magiciens.
Au niveau 11, un magicien peut riger une place forte,
gnralement une tour ou un petit donjon, tout comme un
guerrier.

15
Le personnage du magicien
Caractristiques min. : For 3, Dex 6, Int 9, Sag 6, Con 6,
Cha 6
Type de D de Vie : d4 (max. 11)
Alignement : Nimporte lequel
Bonus dexprience : Intelligence 16
Armures/boucliers
autoriss : Aucun
Armes autorises : Bton, dague, flchette, huile
Comptences martiales : 1 + 1 tous les 5 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 5
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du magicien
Sorts : Les magiciens peuvent mmoriser et lancer des sorts
profanes conformment ce qui est indiqu dans les tableaux
qui suivent. Un personnage magicien dbutant connat quatre
sorts. Lun de ces sorts est automatiquement lecture de la
magie. Le second sort doit tre choisi par le joueur parmi la liste
des sorts de niveau 1, et les deux derniers sorts doivent tre
dtermins alatoirement partir de cette mme liste.
Aptitudes avances
Artisanat occulte (7me) : Les magiciens de niveau 7 ou plus
peuvent crer des potions magiques, crire des parchemins
profanes (de sorts quils connaissent dj) et recharger des
baguettes, des btons et des btonnets magiques. Cela doit
tre supervis par le MJ car il devra sassurer que ce processus
nest pas trop facile ! Une longue liste dingrdients sera
toujours requise, certains dentre eux tant chers, tandis que
dautres tant difficile acqurir.
Puissance occulte (12me) : Les magiciens de niveau 12 ou
plus peuvent tenter de crer dautres objets magiques au
moyen du sort enchantement. Cependant, une telle tche est
encore plus difficile que la cration de potions ou de
parchemins, et les divers composants requis doivent tre dune
raret et dune valeur appropries lobjet magique crer. En
outre, le succs nest pas garanti.
Tableau dacquisition de sorts du magicien
Chances de Nombres min./max.
Score comprendre de sorts compris
dIntelligence un sort (d%) par niveau de sort
9 35 4/6
10-12 45 5/7
13-14 55 6/9
15-16 65 7/11
17 75 8/14
18 85 9/18
19 90 10/22

Progression des niveaux du magicien
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d4) Notes
1 0 1
2 2 400 2
3 4 800 3
4 10 250 4
5 22 000 5
6 40 000 6
7 60 000 7 Artisanat occulte
8 80 000 8
9 140 000 9
10 250 000 10
11 375 000 11 Sorcier
12 750 000 11+1* Puissance occulte
13 1 125 000 11+2*
14 1 500 000 11+3*
15 1 875 000 11+4*
16 2 250 000 11+5* Mage
17 2 625 000 11+6*
18 3 000 000 11+7* Archi-mage
19 3 375 000 11+8*
20 3 750 000 11+9*
21 4 125 000 11+10*
22 4 500 000 11+11*
23 4 875 000 11+12*
24 5 250 000 11+13*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 375 000 points
dexprience de plus et accorde +1 point de vie.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 3 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 5 4 4 3 3 1
13 5 5 4 3 3 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 4 4 3 2
16 5 5 5 4 4 3 2 1
17 5 5 5 5 5 4 3 2
18 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 5 5 5 5 5 5 4 3 1
20 5 5 5 5 5 5 4 3 2
21 6 6 5 5 5 5 4 4 2
22 6 6 6 6 5 5 5 4 2
23 6 6 6 6 6 6 5 4 3
24 6 6 6 6 6 6 6 5 3



16
Tableau des sauvegardes du magicien
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-5 11 15 14 13 12
6-10 9 13 13 11 10
11-15 7 11 11 9 8
16-20 5 9 10 7 6
21 et + 3 7 8 5 4
Tableau des chances de toucher du magicien
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21 et + 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

PALADIN
Un paladin est un parangon de vertu qui jure dtre Loyal Bon,
et de toujours le rester. Si ce vu vient tre enfreint, le
paladin doit expier ses fautes et faire pnitence ; la nature de
cette pnitence est laisse au choix dun puissant PNJ clerc du
mme alignement. Mais si cette infraction est intentionnelle, le
paladin est instantanment dcht de son statut de paladin et
ne pourra jamais le retrouver. Pour le restant de sa carrire, un
tel paladin dcht est, en tous points, un guerrier et perd donc
ses pouvoirs spciaux.
Dans OSRIC, la classe du paladin ressemble, en partie
seulement, des combattants lgendaires tels que Sire Galaad
et Sire Gauvain, tous deux issus du cycle Arthurien. Mais elle
se rapproche bien plus des personnages dcrits dans les
uvres de Poul Anderson. La lecture de son Trois cur, trois
lions est tout particulirement recommande.

Les paladins doivent se plier aux restrictions suivantes :
Premirement, le paladin ne doit jamais possder plus de dix
objets magiques, et pas plus dune seule armure magique
complte. Il ne peut pas non plus possder plus dun seul
bouclier magique.
Deuximement, le paladin doit toujours faire don du dixime
des sommes quil reoit une cause Loyale Bonne quelconque.
En outre, sil lui reste de largent aprs avoir rgl ses frais
(comme lentretien de son quipement et les salaires de ses
serviteurs), ce surplus doit lui aussi tre donn.
Troisimement, les paladins ne collaborent pas avec des
personnages dont lalignement nest pas Bon, sauf en cas de
circonstances vraiment exceptionnelles (c.--d. avec
lapprobation du MJ).
Le personnage du paladin
Caractristiques min. : For 12, Dex 6, Con 9, Int 9, Sag 13,
Cha 17
Type de D de Vie : d10 (max. 9 ds de vie)
Alignement : Loyal Bon uniquement
Bonus dexprience : Force et Sagesse 16
Armures/boucliers
autoriss : Nimporte lesquels
Armes autorises : Nimporte lesquelles
Comptences martiales : 3 + 1 tous les 2 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 2
Spcialisation martiale : Rgle optionnelle comme pour
les guerriers
Aptitudes de classe du paladin
Sauvegardes leves : Le paladin bnficie dun meilleur
tableau de sauvegardes que les autres classes (voir tableau, ci-
dessous).
Gurison des maladies : Les paladins peuvent soigner les
maladies (comme le sort de clerc de gurison des maladies) au
contact, une fois par semaine. Les paladins de niveau 6 ou plus
y ont droit deux fois par semaine, tandis que ceux de niveau 11
ou plus y ont droit trois fois par semaine. Les paladins eux-
mmes sont totalement immuniss aux maladies.
Dtection du mal : Un paladin peut, volont, dtecter le mal
jusqu une distance de 18 m. Il lui suffit, pour ce faire, de se
concentrer sur cette aptitude.
Protection contre le mal : Un paladin irradie une aura de 3 m
de rayon et dont les effets sont quivalents ceux du sort de
clerc de protection contre le mal.
Imposition des mains : Une fois par jour et en touchant une
crature blesse, le paladin peut soigner 2 points de vie/niveau
(ex. : un paladin de niveau 3 soigne 6 pv laide de cette aptitude).
Spcialisation martiale (optionnelle) : Si les rgles
optionnelles de spcialisation martiale sont autorises par le
MJ, les paladins peuvent se spcialiser tout comme les
guerriers. Les seules diffrences tant quils reoivent moins de
comptences et quils gagnent moins vite des attaques
supplmentaires (voir ci-dessous).
Aptitudes avances
Intimidation des morts-vivants (3me) : Les paladins de
niveau 3 et plus acquirent laptitude des clercs qui permet

17
dintimider les morts-vivants. Cependant, un paladin utilise cette
aptitude comme un clerc dalignement bon dont le niveau serait
gal au sien, moins deux niveaux.
Invocation dun destrier (4me) : Au niveau 4, le paladin peut
invoquer un Destrier de Paladin spcial. Il sagit dun cheval de
guerre lourd avec des points de vie, une Intelligence et une
vitesse de dplacement suprieurs la normale. Un tel destrier
ne peut tre appel quune fois tous les dix ans.
Attaques supplmentaires (8me) : A linstar des guerriers,
les paladins acquirent des attaques supplmentaires, mais
moins rapidement. Un paladin bnficie dune attaque aux
niveaux 1 7, de 3/2 attaques aux niveaux 8 14 et de deux
attaques partir du niveau 15.
Sorts de clerc (9me) : Au niveau 9, les paladins acquirent
laptitude de pouvoir lancer certains sorts de clerc (voir tableau
ci-dessous).
Progression des niveaux du paladin
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d10) Notes
1 0 1
2 2 550 2
3 5 500 3 Intimidation des morts-vivants
4 12 500 4 Destrier
5 25 000 5
6 45 000 6
7 95 000 7
8 175 000 8 Attaques supplmentaires
9 325 000 9 Chevalier
10 600 000 9+3*
11 1 000 000 9+6*
12 1 350 000 9+9*
13 1 700 000 9+12*
14 2 050 000 9+15*
15 2 400 000 9+18* Attaques supplmentaires
16 2 750 000 9+21*
17 3 100 000 9+24*
18 3 450 000 9+27*
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d10) Notes
19 3 800 000 9+30*
20 4 150 000 9+33*
21 4 500 000 9+36*
22 4 850 000 9+39*
23 5 200 000 9+42*
24 5 550 000 9+45*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 350 000 points
dexprience de plus et accorde +3 points de vie.
Sorts par niveau
Niveau Niveau de lanceur 1 2 3 4
9 1 1
10 2 2
11 3 2 1
12 4 2 2
13 5 2 2 1
14 6 3 2 1
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 1 1
17 8 3 3 2 1
18 8 3 3 3 1
19 8 3 3 3 2
20 8 3 3 3 3
21 8 4 3 3 3
22 8 4 4 3 3
23 8 4 4 4 3
24 8 4 4 4 4
Le niveau 8 est le niveau de lanceur de sorts max. des
paladins ; ils ne peuvent donc pas lancer des sorts au mme
niveau quun(e) Grand(e) Prtre(sse).
NB : Mme si leur Sagesse est leve, les paladins ne
bnficient pas de sorts de clerc supplmentaires. Cette
aptitude est rserve aux vrais prtres, c.--d. aux clercs et
aux druides.

Tableau des sauvegardes du paladin
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-2 14 15 12 13 15
3-4 13 14 11 12 14
5-6 11 11 9 10 12
7-8 10 10 8 9 11
9-10 8 7 6 7 9
11-12 7 6 5 6 8
13-14 5 3 3 4 6
15-16 4 2 2 3 5
17-18 3 2 2 2 4
19 et + 2 2 2 2 3
Tableau des chances de toucher du paladin
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1

18
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9


RODEUR
Les rdeurs constituent une variante spciale de la classe du
guerrier. Ils sont bass sur des personnages de fiction tels
quAragorn et Robin des bois ; en cela, ils sont particulirement
experts dans des environnements sauvages. Les rdeurs sont
les dfenseurs des pauvres et servent pour protger la
civilisation contre les forces du mal qui rdent au-del des
territoires civiliss.
De la mme manire que les paladins, les rdeurs doivent se
plier certaines restrictions :
Premirement, lalignement du rdeur doit toujours rester bon
(loyal, neutre ou chaotique). Tout changement dlibr de
lalignement du rdeur hors de lalignement bon transforme le
personnage en simple guerrier (mais avec des ds de vie
8 faces) ; il ne pourra jamais plus esprer redevenir rdeur. Un
changement involontaire transforme galement le personnage
en guerrier, comme prcdemment, mais dans ce cas, le
rdeur est autoris retrouver son statut perdu sil expie ses
fautes correctement et quil effectue une qute spcifique. Le
MJ dterminera les dtails prcis de ce processus en fonction
de la situation.
Deuximement, les rdeurs ne peuvent pas louer les services
de mercenaires ou de serviteurs avant davoir atteint le
niveau 8. Et mme lorsquil est autoris le faire, un rdeur ne
peut pas employer un mercenaire ou un serviteur sil le
suspecte (ou est cens le suspecter) de ne pas tre dun
alignement bon.
Troisimement, un maximum de trois rdeurs peuvent voyager
ou collaborer ensemble en mme temps.
Quatrimement, les rdeurs voyagent lger et ne peuvent pas
garder plus de trsors que ce quils peuvent soulever (ce qui
inclut ce que le rdeur peut placer sur son ventuelle monture).
Le personnage du rdeur
Caractristiques min. : For 13, Dex 6, Con 14, Int 13,
Sag 14, Cha 6
Type de D de Vie : d8 (max. 11 au niveau 10)
Ds de Vie initiaux : 2*
Alignement : Nimporte quel alignement bon
Bonus dexprience : For, Int et Sag 16
Armures/boucliers
autoriss : Nimporte lesquels
Armes autorises : Nimporte lesquelles
Comptences martiales : 3 + 1 tous les 2 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 2
Spcialisation martiale : Rgle optionnelle comme pour
les guerriers
* Les rdeurs diffrent des guerriers et des paladins en termes de
points de vie. Les rdeurs lancent des ds 8 faces pour dterminer
leurs pv, mais ils reoivent deux ds au niveau 1. Ils gagnent par la
suite 1d8 par niveau, jusqu atteindre un plafond de 11 ds de vie (au
niveau 10).
Aptitudes de classe du rdeur
Vigilance et surprise : Par rapport aux autres classes de
personnage, les rdeurs sont moins faciles surprendre
(seulement 1 chance sur 1d6) et il leur est plus facile de
surprendre les autres (1-3 sur 1d6).
Bonus aux dgts contre les humanodes : Les rdeurs
bnficient dun bonus de +1 aux dgts par niveau de rdeur
contre les humanodes mauvais et les adversaires de la
catgorie des gants (ce qui englobe des cratures telles que
les orques, les gobelins et les gants, par exemple). Ainsi, un
rdeur de niveau 3 reoit un bonus aux dgts de +3 par coup
port contre de telles cratures. Ce bonus ne sapplique quau
combat au corps--corps.
Pistage : Les rdeurs peuvent pister dautres cratures ; leurs
chances de succs de base slvent 90% en zone rurale
(modifies par le MJ en fonction de facteurs comme lge de la
piste, la nature du terrain et les conditions climatiques) et
65% en zone urbaine ou dans des donjons (l encore,
modifies par le MJ pour tenir compte des conditions locales).
Spcialisation martiale (optionnelle) : Si les rgles
optionnelles de spcialisation martiale sont autorises par le
MJ, les rdeurs peuvent se spcialiser tout comme les
guerriers. Les seules diffrences tant quils reoivent moins de
comptences et quils gagnent moins vite des attaques
supplmentaires (voir ci-dessous).
Aptitudes avances
Attaques supplmentaires (8me) : A linstar des guerriers,
les rdeurs acquirent des attaques supplmentaires, mais
moins rapidement. Un rdeur bnficie dune attaque aux
niveaux 1 7, de 3/2 attaques aux niveaux 8 14 et de deux
attaques partir du niveau 15.
Sorts (8me) : Au niveau 8, les rdeurs reoivent le pouvoir de
lancer des sorts de faible niveau. Ces sorts sont issus des listes
de sorts du druide et du magicien, comme cela est indiqu dans
le tableau ci-aprs.
Groupe de suivants (10me) : Les rdeurs de niveau 10 ou
plus reoivent un groupe spcial de suivants. Le MJ
dterminera la nature exacte des suivants spciaux dun
rdeur, mais ce groupe peut inclure des cratures insolites ou
magiques ; ainsi, par exemple, des centaures et des ours-
garous sont des suivants spciaux appropris.
Utilisation dobjets divinatoires (10me) : Les rdeurs de
niveau 10 ou plus peuvent utiliser des boules de cristal ainsi
que des objets magiques assimils dont la fonction consiste
scruter ailleurs.

19

Progression des niveaux du rdeur
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
1 0 2
2 2 250 3
3 4 500 4
4 9 500 5
5 20 000 6
6 40 000 7
7 90 000 8 Peut employer des suivants
8 150 000 9 Attaques supplmentaires
9 225 000 10
10 325 000 11 Seigneur (Dame) rdeur
11 650 000 11+2*
12 975 000 11+4*
13 1 300 000 11+6*
14 1 625 000 11+8*
15 1 950 000 11+10* Attaques supplmentaires
16 2 275 000 11+12*
17 2 600 000 11+14*
18 2 925 000 11+16*
19 3 250 000 11+18*
20 3 575 000 11+20*
21 3 900 000 11+22*
22 4 225 000 11+24*
23 4 550 000 11+26*
24 4 875 000 11+28*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 325 000 points
dexprience de plus et accorde +2 points de vie.

Sorts de druide Sorts de magicien
Niveau Niveau de lanceur 1 2 3 1 2
8 1 1
9 1 1 1
10 2 2 1
11 2 2 2
12 3 2 1 2
13 3 2 1 2 1
14 4 2 2 2 1
15 4 2 2 2 2
16 5 2 2 1 2 2
17 5 2 2 2 2 2
18 6 3 2 2 2 2
19 6 3 2 2 3 2
20 6 3 3 2 3 2
21 6 3 3 2 3 3
22 6 3 3 3 3 3
23 6 4 3 3 3 3
24 6 4 3 3 4 3
Le niveau 6 est le niveau de lanceur de sorts max. des rdeurs.
NB : Mme si leur Sagesse est leve, les rdeurs ne
bnficient pas de sorts de druide supplmentaires. Cette
aptitude est rserve aux vrais prtres, c.--d. aux clercs et
aux druides.

Tableau des sauvegardes du rdeur
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-2 16 17 14 15 17
3-4 15 16 13 14 16
5-6 13 13 11 12 14
7-8 12 12 10 11 13
9-10 10 9 8 9 11
11-12 9 8 7 8 10
13-14 7 5 5 6 8
15-16 6 4 4 5 7
17-18 5 4 3 4 6
19 et + 4 3 2 3 5
Tableau des chances de toucher du rdeur
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

20
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9


VOLEUR
Les voleurs se faufilent furtivement dans les sombres alles
des cits et vivent dexpdients. Ce sont souvent des membres
de la classe criminelle de basse extraction, gnralement
entrans par une guilde de voleurs aux arts du cambriolage et
de la discrtion. Il nest pas rare quun voleur recherche
acqurir de grandes richesses en embrassant la vie
daventurier, tout particulirement lorsque les circonstances
exigent dadopter un profil bas pendant quelques temps.
La plupart des voleurs sont issus des grandes cits grouillantes
de monde, o une guilde de voleurs est souvent la seule source
de justice et o elle exerce autant de pouvoir que le
gouvernement lgitime de la cit. Bien entendu, tous les
voleurs ne font pas partie dune guilde. Certains agissent en
indpendants et chappent la fois aux autorits et la guilde,
ce qui leur vaut de vivre sur le fil du couteau. Certains autres
travaillent du ct de la loi ; il sagit alors dagents ou despions
qui utilisent leurs comptences dans des buts plus acceptables
(bien que tout aussi dissimuls). Lalignement dun personnage
voleur doit tre neutre ou mauvais. Cependant, les voleurs
peuvent tre neutre bon en raison de la composante neutre de
cet alignement.
Les groupes daventuriers perspicaces emploient presque
toujours un voleur car les talents dun tel personnage sont
inestimables lorsquil est ncessaire datteindre des endroits
inaccessibles en grimpant aux murs, en crochetant des
serrures, etc. En outre, les donjons contiennent souvent des
piges quil faut localiser et dsarmer, et la ruse et la discrtion
du voleur font de lui un claireur particulirement utile.
Dans OSRIC, les voleurs sont bass sur les modles des
personnages de fiction et de lgende, particulirement sur ceux
qui peuplent les uvres de Fritz Leiber et de Jack Vance. Le
cycle de Lankhmar de Leiber est particulirement
recommand en raison de la description quil fournit sur le
fonctionnement dune guilde de voleurs typique ; et laptitude
qui permet un voleur de haut niveau de lire (ou de mal lire)
des parchemins magiques est un clin dil au Cugel de Vance.
Le personnage du voleur
Caractristiques min. : For 6, Dex 9, Con 6, Int 6, Cha 6
Type de D de Vie : d6 (max. 10)
Alignement : Nimporte quel alignement neutre ou
mauvais
Bonus dexprience : Dextrit 16
Armures/boucliers Cuir ou cuir clout uniquement,
autoriss : pas de bouclier
Armes autorises : Dague, flchette, fronde, gourdin,
huile, pes une main (sauf les
pes btardes)
Comptences martiales : 2 + 1 tous les 4 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 3
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du voleur
Attaque de dos : Si le voleur sapproche de sa cible sans se
faire remarquer et quil la frappe laide dune arme de corps--
corps, lattaque est effectue avec un bonus de +4 au toucher
(au lieu du bonus normal de +2). Les dgts dune attaque de
dos sont doubls ou tripls dans le cas dun voleur de
niveau 5 ou plus. Les voleurs de niveau 9 ou plus quadruplent
ces dgts, tandis que les voleurs de niveau 13 ou plus
quintuplent le rsultat du d de dgts. Les modificateurs aux
dgts (tels que ceux qui sont accords par la Force ou par la
magie) ne sont pas multiplis lors dune attaque de dos.
Escalade : Lescalade reprsente laptitude dun voleur
grimper aux murs et autres surfaces verticales, se
cramponner aux plafonds et accomplir bien dautres
prouesses descalade normalement impossibles. Normalement,
des jets descalade doivent tre rpts tous les trois mtres
descalade. Etant donn que les personnages non voleurs ne
peuvent pas grimper aux murs, aux falaises ou toute surface
verticale sans utiliser une corde ou avoir recours la magie, la
prsence dun voleur est vitale dans de nombreux groupes
daventuriers.
Dceler des piges : Pour un voleur, cette aptitude reprsente
son inspection visuelle instantane dune zone inconnue, la
recherche dindices infimes rvlant que quelque chose
dintressant ou de dangereux peut tre dissimul proximit.
Lutiliser ncessite un tour complet (10 minutes).
Se cacher dans les ombres : Pour pouvoir utiliser cette
aptitude, il faut que des zones dombre soient prsentes. Mais
si son jet est russi, le voleur est effectivement invisible jusqu
ce quil perptue une attaque ou quil quitte les ombres. Cette
aptitude peut galement tre utilise pour se fondre dans une
foule plutt que pour disparatre dans les ombres.
Dplacement silencieux : Lutilisation de ce talent permet au
voleur de se dplacer dans un silence quasi surnaturel, et ce
mme sur des surfaces tels que des planchers grinants.
Crochetage/dsamorage : Ouvrir des serrures et dsamorcer
des piges (sans les dclencher) est un talent unique aux
voleurs : aucune autre classe de personnage ne peut tenter
avec succs ces oprations. Un voleur peut galement armer
des piges (avec les mmes chances de russite que pour les
dsamorcer).
Vol la tire : Si le jet de vol la tire du voleur choue de 20%
ou plus, alors sa tentative a t dcouverte et la victime
dsigne ragira quasiment toujours de faon hostile.
Lecture des langues : Le voleur peut tenter de lire des
langues inconnues et des messages cods, condition quil ne
sagisse pas de textes magiques.
Patois des voleurs : Les voleurs disposent de leur propre langue.

21
Aptitudes avances
Lecture de parchemins (10me) : Lorsquun voleur atteint le
niveau 10, son degr dentranement est tel quil lui permet de
lancer des sorts partir de parchemins profanes ou
fantomatiques (c.--d. de magicien ou dillusionniste). Toutefois,
la russite nest pas garantie. Le voleur doit faire un jet en
fonction de son Intelligence, tout comme un magicien ou un
illusionniste. Et si le rsultat des ds est insuffisant pour
permettre au voleur de lancer le sort, alors lincantation choue,
peut-tre mme (au choix du MJ) avec des consquences
totalement imprvues.
Progression des niveaux du voleur
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d6) Notes
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10 Matre voleur
Lecture de parchemins
11 220 000 10+2*
12 440 000 10+4*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 220 000 points
dexprience de plus et accorde +2 points de vie.














Tableau des comptences du voleur chances de base
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Niveau Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
1 80% 25% 10% 20% 20% 30% 35% 1%
2 82% 29% 13% 25% 25% 34% 39% 5%
3 84% 33% 16% 30% 30% 38% 43% 10%
4 86% 37% 19% 35% 35% 42% 47% 15%
5 88% 41% 22% 40% 40% 46% 51% 20%
6 90% 45% 25% 45% 45% 50% 55% 25%
7 91% 49% 28% 50% 50% 54% 59% 30%
8 92% 53% 31% 55% 55% 58% 63% 35%
9 93% 57% 34% 60% 60% 62% 67% 40%
10 94% 61% 37% 65% 65% 66% 71% 45%
11 95% 65% 40% 70% 70% 70% 75% 50%
12 96% 69% 43% 75% 75% 74% 79% 55%
13 97% 73% 46% 80% 80% 78% 83% 60%
14 98% 77% 49% 85% 85% 82% 87% 65%
15 99% 81% 52% 90% 90% 86% 90% 70%
16 99% 85% 55% 91% 91% 90% 91% 75%
17 99% 89% 58% 92% 92% 92% 92% 80%
18 99% 91% 61% 93% 93% 93% 93% 85%
19 99% 93% 64% 94% 94% 94% 94% 90%
20 99% 95% 67% 95% 95% 95% 95% 92%
21 99% 97% 70% 96% 96% 96% 96% 94%
22 99% 99% 73% 97% 97% 97% 97% 96%
23 99% 99% 76% 98% 98% 98% 98% 98%
24 99% 99% 79% 99% 99% 99% 99% 99%


22
Tableau des comptences du voleur modificateurs de Dextrit
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Dextrit Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
9 15% 10% 20% 10% 15%
10 10% 5% 15% 5% 10%
11 5% 10% 5%
12 5%
13
14
15
16 +5%
17 +5% +5% +5% +10%
18 +10% +10% +10% +15% +5%
19 +15% +15% +15% +20% +15%
Tableau des comptences du voleur modificateurs raciaux
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Race Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
Demi-elfe +5% +10%
Demi-orque +5% +5% +5% +5% 5% 10%
Elfe 5% +5% +5% +10% +5% 5% +5% +10%
Gnome 15% +5% +10%
Halfelin 15% +5% +15% +15% +5% 5%
Humain +5% +5%
Nain 10% +15% 5% +15% 5%
Note : A lapprciation du MJ, aucune combinaison de modificateurs ne peut rduire ou augmenter les chances de succs dun
voleur dans une comptence de voleur au-dessous de 1% ou au-dessus de 99%. En dautres termes, il y aura toujours une petite
chance de russite ou un risque dchec, moins que le MJ ne dcide que les circonstances ne soient exceptionnelles.

Tableau des sauvegardes du voleur
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-4 14 16 13 12 15
5-8 12 15 12 11 13
9-12 10 14 11 10 11
13-16 8 13 10 9 9
17-20 6 12 9 8 7
21 et + 4 11 8 7 5
Tableau des chances de toucher du voleur
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-16 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
17-20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
21 et + 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0


MULTI-CLASSES ET CLASSES DUELLES
Le multi-classage est une option rserve aux personnages
non humains ; elle reprsente la progression simultane dans
plusieurs classes. La dualit de classe est une option rserve
aux personnages humains ; elle reprsente la possibilit de
changer de classe et de commencer avancer uniquement
dans une nouvelle classe de personnage. Des renseignements
spcifiques sur linteraction des restrictions et des aptitudes
dun personnage multi-class sont fournis dans la description
raciale de chaque race. Par exemple, les personnages multi-
classs gnomes sont limits aux armures de cuir afin de lancer
des sorts, tandis que les personnages multi-classs elfes ne
sont pas limits en la matire. Ces restrictions refltent la
nature particulire des races non humaines et sont par
consquent dtailles dans les descriptions des races. Il existe
cependant une rgle gnrale qui veut quun clerc/guerrier
puisse utiliser des armes pourvues dune lame. Lorsquun
personnage non humain possde plus dune classe de
personnage, tous les points dexprience que le personnage
obtient sont diviss quitablement entre ses diffrentes classes,
mme si le personnage ne peut plus progresser dans lune de
ses classes.
Lorsque le personnage progresse dans lune de ses classes,
ses points de vie supplmentaires sont dtermins en jetant le
d appropri (un d4 pour les magiciens et les illusionnistes, un
d6 pour les voleurs et les assassins, etc.), en ajoutant au
rsultat obtenu le modificateur de Constitution appropri, puis
en divisant le total par le nombre de classes possdes (ex. :
par deux pour un clerc/voleur ou par trois pour un
guerrier/clerc/magicien).
Il est donc parfaitement possible quun personnage multi-class
soit des niveaux dexprience diffrents dans ses diffrentes
classes. Ainsi, par exemple, un clerc/assassin demi-orque de
niveau 14/15 est possible.

23
Rgle optionnelle : Certains MJ limitent les guerriers/
magiciens et les guerriers/magiciens/clercs elfes et demi-elfes
dans le choix des armures quils peuvent porter afin de lancer
des sorts. Si cette rgle optionnelle entre en jeu, un tel
personnage ne pourra lancer des sorts profanes que sil ne
porte aucune armure moins quil ne porte une cotte de
mailles elfique. Mais le personnage pourra lancer des sorts
divins quelle que soit larmure quil porte. (Cette rgle considre
que la cotte de mailles elfique est spcialement conue pour
permettre aux guerriers/magiciens de lutiliser.)
Les personnages classes duelles sont des humains qui
choisissent, de faon irrvocable, de passer dune classe une
autre. La classe de personnage dun non humain reprsente
des talents et des aptitudes qui sont, en quelque sorte, plus
inns chez lui que chez un humain. Les humains sont plus
flexibles et peuvent gnralement devenir plus comptents que
les non humains dans nimporte quelle classe, mais ils nont
pas les talents inns des autres races et ne peuvent donc pas
se concentrer sur plus dune classe la fois.
Afin de pouvoir passer dune classe une autre, le personnage
humain doit avoir un score de 15 ou plus dans la(les)
caractristique(s) pr-requise(s) de la classe dorigine et un
score de 17 ou plus dans la(les) caractristique(s) pr-
requise(s) de la nouvelle classe. Le personnage conserve ses
points de vie. Il a le droit dutiliser les aptitudes particulires de
sa classe dorigine, mais cela loblige renoncer tous les
points dexprience acquis au cours de cette aventure (et
dtermins par le MJ). Cette restriction persiste jusqu ce que
le personnage atteigne, dans sa nouvelle classe, un niveau
suprieur celui de sa classe dorigine.
Lorsque le personnage commence apprendre une nouvelle
classe, il acquiert les aptitudes de la nouvelle classe en tant
que membre de niveau 1 de cette classe et tout nouveau point
dexprience est appliqu progresser dans la nouvelle classe.
Le personnage ne gagne aucun point de vie supplmentaire
tant que son niveau dans la nouvelle classe na pas dpass
celui de sa classe dorigine ; partir de cet instant, les points de
vie du personnage progressent selon la nouvelle classe.
A la diffrence des personnages multi-classs, les personnages
classes duelles ne peuvent pas effectuer en mme temps les
fonctions de plusieurs classes diffrentes. Ainsi, par exemple,
un guerrier/magicien elfe peut lancer des sorts profanes tout en
portant une armure, mais un humain classes duelles de
guerrier et de magicien devra retirer son armure pour ce faire.
Cependant, avec les personnages classes duelles, toutes les
combinaisons de classes sont possibles, condition que le
personnage se qualifie en termes de caractristiques et que
son alignement rponde aux restrictions en la matire. En
thorie, un personnage possdant des caractristiques trs
leves pourrait devenir un clerc/paladin ou un
magicien/illusionniste.

ALIGNEMENT
Lalignement reprsente la place dun personnage dans la
bataille omniprsente entre le bien et le mal. Et le long de laxe
loi/chaos, il reprsente galement lapproche du personnage
vis--vis de ce conflit. Lalignement est plus quune simple
philosophie ; dans lunivers du jeu, le mal et le bien sont bel et
bien rels. Une personne mauvaise porte le venin de son
alignement au cur de son me, et des sorts magiques
peuvent mme tre utiliss pour en dtecter la marque. En
gnral, les alignements bons collaboreront ensemble, bien
quil puisse trs bien exister des malentendus et des
dsagrments entre des personnages dalignements bons
diffrents. Les relations entre ceux dalignements mauvais
seront gnralement bases sur le pouvoir et la peur, bien que
de nombreux individus et monstres dalignement mauvais sont
des suivants naturels qui ne chercheront pas usurper le
pouvoir, mais plutt sallier avec les plus puissants et les
servir. Les dictats moraux de lalignement ne sont aucunement
lis la culture : ils constituent une ralit objective. Si un
barbare vient dune socit qui tue les faibles, il est mauvais sil
adhre cette pratique, et ce mme si celle-ci est considre
comme ncessaire ou bnfique dans cette culture. Une telle
culture est mauvaise.
Chaque alignement dispose dune langue dalignement
spcifique cet alignement ; elle permet des personnages de
cet alignement de communiquer entre eux jusqu un certain
degr. Les langues dalignement ne sont pas prcisment des
langues ; ils nont pas de forme crite mais peuvent tout de

24
mme se rvler tre un mode de communication efficace
puisquils consistent en une srie de mots, de gestes et
dexpressions faciales. Les langues dalignement ne sont
pratiquement jamais utilises, moins que celui qui prend la
parole ne soit certain quil ne sera entendu que par des
membres du mme alignement.
Veuillez noter que les cratures dun alignement particulier ne
parleront pas toutes leur langue dalignement, bien que les
demi-humains et les humanodes la parleront probablement.
Une crature telle que la chimre, par exemple, est non
humanode et gnralement mauvaise par nature plutt que par
choix ; ainsi, son alignement peut tre chaotique mauvais mais
elle ne parlera pas la langue de lalignement chaotique
mauvais. Un gnoll, cependant, est humanode et mauvais par
choix tout autant que par nature ; il aura donc tendance parler
la langue de lalignement chaotique mauvais.

LES NEUF ALIGNEMENTS
Neuf alignements distincts dfinissent toutes les combinaisons
possibles entre laxe loi/chaos et laxe bien/mal. Rappelez-vous
que des individus scartent de cette norme et quun
personnage donn peut agir plus ou moins en accord avec son
alignement dun jour lautre. Utilisez ces descriptions comme
des conseils plutt que comme des directives imposes.
Loyal bon ; crois : Un personnage loyal bon agit en
conformit avec ce que lon attend ou exige dune personne
bonne. Il est la combinaison dun engagement sopposer au
mal et dune discipline combattre avec acharnement.
Normalement, il dit la vrit, honore sa parole, aide ceux qui
sont dans le besoin et slve contre les injustices. Un
personnage loyal bon rpugne voir les coupables sen tirer
sans tre punis. Gnralement, les personnages loyaux bons
cherchent rassembler les valeurs de lhonneur et de la
compassion.
Neutre bon ; bienfaiteur : Un personnage neutre bon fait au
mieux ce quune personne bonne peut faire. Il se voue aider
les autres. Il pourrait travailler avec ou pour des rois et des
magistrats, mais ne se sentira pas redevables envers eux sil
pense quils ne servent pas la cause du bien. Les personnages
neutres bons sefforcent de faire ce qui est bon sans faire
preuve dune quelconque tendance pour ou contre lordre (et
les lois).
Chaotique bon ; rebelle : Un personnage chaotique bon agit
comme le lui indique sa conscience, avec peu dgards pour ce
que les autres pourraient attendre de sa part. Il trace sa propre
route, tout en restant gnralement aimable et bienveillant. Il
croit en la bont et lhonneur personnel, mais se soucie peu des
lois et des rglements.
Un tel personnage ddaigne ceux qui cherchent intimider les
autres et leur dire ce quils doivent faire. Il se fie sa propre
boussole morale qui, bien que de nature bonne, peut tre en
contradiction avec celle de la socit. Les personnages
chaotiques bons apprcient cette combinaison entre un cur
bon et un esprit libre.
Loyal neutre ; juge : Un personnage loyal neutre agit
conformment ce que lui dicte la loi, la tradition ou un code
personnel. Lordre et lorganisation passent avant toute chose.
Il peut croire en un ordre personnel et vivre en souscrivant un
code ou une norme, ou bien il peut croire en un ordre pour
tous, favorisant en cela un gouvernement la fois puissant et
organis. Les personnages loyaux neutres apprcient la fiabilit
et lhonneur et certains dentre eux peuvent se montrer plutt
zls vouloir faire pntrer ces valeurs dans la socit ou chez
les autres individus.
Neutre : Un personnage neutre ne voue aucune allgeance
particulire vis--vis du bien et du mal ou bien vis--vis de la loi
et du chaos. La plupart des personnages neutres font montre
dun manque de conviction ou de tendance plutt quun
engagement envers la neutralit. De tels personnages pensent
gnralement que le bien est prfrable au mal aprs tout,
ils prfrent avoir des voisins et des dirigeants bons plutt que
des mauvais.
Mais de tels personnages ne sont pas personnellement vous
soutenir le bien dune manire abstraite ou universelle, surtout
lorsquil y a un trsor la cl. Dun autre ct, certains
personnages neutres sont moralement dvous envers la
neutralit. Ils peroivent le bien, le mal, la loi et le chaos comme
des prjudices et de dangereux extrmes, et ils prconisent et
dfendent la neutralit comme tant, long terme, la voie la
meilleure et la mieux quilibre.
Chaotique neutre ; esprit libre : Un personnage chaotique
neutre suit ses propres caprices. Il est avant tout un
individualiste. Il chrit sa propre libert mais ne cherche pas
protger la libert des autres. Il vite lautorit, nadmet pas les
restrictions et dfie les traditions.
Normalement, un personnage chaotique neutre ne cherche pas
de son plein gr briser des organisations et ne suit aucun
programme danarchie gnrale. Pour se comporter de la sorte,
il devrait tre motive par le bien (et un dsir de librer les
autres) ou par le mal (et un dsir de voir souffrir ceux qui sont
diffrents de lui).Un personnage chaotique neutre peut tre
imprvisible, mais son comportement nest normalement pas
totalement alatoire.
Loyal mauvais ; dominateur : Un individu loyal mauvais
prend mthodiquement ce quil dsire, dans les limites de son
code de conduite, sans aucun gard envers ceux qui il porte
prjudice. Il se soucie de la tradition, de la loyaut et de lordre,
mais pas de la libert, de la dignit ou de la vie. Il se plie aux
rgles mais sans piti ni compassion. Il se sent laise au sein
dune hirarchie et souhaiterait rgner, mme sil ne ddaigne
pas servir. Il condamne les autres en fonction de leur race, de
leur religion, de leur patrie ou de leur rang social, pas en
fonction de leurs actes. Il rpugne briser des lois ou des
promesses.
Cette rpugnance vient en partie de sa nature et en partie
parce quil dpend de lordre pour sa propre protection face
ceux qui sopposent lui en des termes moraux. Certains
personnages loyaux mauvais ont des tabous particuliers,
comme de ne pas tuer de sang froid (mais en ayant des sous-
fifres pour le faire). Ils simaginent que de tels scrupules les
placent au-dessus des brigands dnus de principes. Certaines
personnes et cratures loyales mauvaises se vouent au mal
avec un zle semblable celui dun crois vou au bien.
Mis part le fait quils sont enclins maltraiter les autres
leurs propres fins, ils prennent plaisir rpandre le mal comme
une fin en soi. Ils peuvent galement penser que faire le mal
est un devoir envers une divinit ou un matre mauvais.
Lalignement loyal mauvais est parfois appel diabolique
parce que les diables sont lincarnation de cet alignement.
Neutre mauvais ; malfaiteur : Un individu neutre mauvais
se permet de faire nimporte quoi. Il pense uniquement sa
propre personne. Il ne verse aucune larme pour ceux quil tue,
que ce soit pour le profit, pour le sport ou par commodit. Il
naime pas lordre et ne se fait aucune illusion que sil suivait
des lois, des traditions ou des codes, cela le rendrait meilleur
ou plus noble. Dun autre ct, il na ni la nature imptueuse ni
lamour du conflit que possde un individu chaotique mauvais.
Certains individus neutres mauvais voient le mal comme un
idal et commettent le mal avec le mal pour seul but. Plus
souvent, de tels malfaiteurs sont vous des divinits ou des
socits secrtes malfiques.
Chaotique mauvais ; destructeur : Un personnage
chaotique mauvais fait tout ce que sa cupidit, sa haine et son
vice pour la destruction le poussent accomplir. Il est

25
colrique, vicieux, arbitraire, violent et imprvisible. Si son
objectif consiste rafler ce quil peut, il se montrera alors
impitoyable et brutal. Sil a pour objectif de rpandre le mal et le
chaos, il se montrera pire encore. Il peut prparer des plans
bien en avance, mais leur ralisation se fera souvent au petit
bonheur la chance, et sil forme un groupe, celui-ci sera
dsorganis.
Typiquement, les cratures chaotiques mauvaises ne peuvent
tre pousses travailler de concert que par la force et leur
leader ne reste sa place que tant quil parvient djouer les
tentatives visant le renverser ou lassassiner. Lalignement
chaotique mauvais est parfois appel dmoniaque parce que
les dmons sont lincarnation de cet alignement. Cet
alignement reprsente la destruction de la beaut et de la vie,
mais galement de lordre dont dpendent la beaut et la vie.


ARGENT
Dans OSRIC, les pices sont lourdes : vingt pices psent un
kg. Elles sont galement importantes lorsque vous suivez la
progression de lexprience des personnages puisque lor que
le groupe rcupre est converti en exprience, un taux de
1 po = 1 px. (Le MJ peut trs bien dcider de rduire les
rcompenses en points dexprience pour les quantits dor
importantes acquises au prix de risques relativement faibles.)
Dans, OSRIC, les prix excdent normalement de beaucoup les
prix tels quils taient pratiqus dans le monde mdival rel.
Lor tant largement disponible, sa valeur est relativement
faible. Lobjectif de tout cela est de permettre aux MJ de placer
des trsors tels que ceux qui sont mentionns dans les uvres
de littrature fantastique dnormes tas dor, de grosses
pierres prcieuses et des bijoux magnifiques sans pour
autant dtruire lconomie fantastique de son jeu.
Lune des hypothses fondamentales de motivation dans les
jeux compatibles avec OSRIC est que les personnages joueurs
sont, au moins partiellement, motivs par le dsir (ou le besoin)
de richesse. Ce nest pas forcment pour des raisons de
cupidit ; un personnage clerc ou paladin, par exemple, peut
chercher acqurir de largent pour le donner aux pauvres ou
pour permettre ses suprieurs de btir une nouvelle glise.
Quelle que soit la faon dont cest gr, les mcanismes du jeu
rcompensent spcifiquement lacquisition dargent ; par
consquent, des joueurs accomplis auront tendance en
trouver des quantits phnomnales !
Les MJ astucieux utiliseront gnralement tous les outils leur
disposition pour sassurer quen dpit de tout largent qui
choue entre les mains des joueurs, dautres pressions
maintiendront un niveau de dpenses lev. En particulier, les
cots de lentranement (voir Chapitre III) absorberont la
majorit des recettes des personnages de bas niveau. Et si les
joueurs sont suffisamment talentueux et chanceux pour que
leurs personnages survivent et atteignent des niveaux levs,
ils se rendront vite compte que la construction et lentretien
dune place forte rduit considrablement leur budget ; quant
la cration dobjets magiques, elle est encore plus ruineuse.
Cette qute permanente dargent devrait servir motiver les
personnages joueurs explorer de sombres donjons,
chercher des dragons et leurs vastes trsors, et rechercher
toute autre sorte de profit !
Les jeux compatibles avec OSRIC utilisent normalement les
taux dchange suivants en matire dargent. Bien entendu, la
campagne spcifique dun MJ peut les modifier mais, dans ce
cas, le MJ devrait penser revoir les listes de prix fournies
dans la section suivante.
1 pice de platine = 5 pices dor
1 pice dor = 2 pices dlectrum
1 pice dor = 10 pices dargent
1 pice dor = 100 pices de cuivre
Chaque personnage commence le jeu avec une certaine
quantit dargent destine acheter son quipement initial
cette quantit dpend de la classe du personnage. Les clercs et
les druides reoivent 30-180 po (3d610) ; les guerriers, les
rdeurs et les paladins reoivent 50-200 po ((3d6+2)10) ; les
magiciens et les illusionnistes reoivent 20-80 po (2d410) ; les
voleurs et les assassins reoivent 20-120 po (2d610). Les
individus multi-classs reoivent le montant qui correspond
leur classe la plus riche (ainsi, un guerrier/voleur reoit largent
initial dun guerrier, tandis quun clerc/magicien reoit largent
initial dun clerc).


EQUIPEMENT
La table suivante suggre les prix de lquipement gnral dans
une campagne typique. Les joueurs devraient consulter leur MJ
pour savoir si ces prix sappliquent sa campagne spcifique.
Objet Poids Prix
Ale (une pinte) 0,5 1 pa
Baril (vide) 15 2 po
Buf () 15 po
Bois de chauffage (1 jour) 10 1 pc
Bottes souples 1,5 1 po
Bottes lourdes 2,5 2 po
Bougie de cire 1 pc
Bourse, petite (vide) 0,5 2 pa
Bourse, grande (vide) 1 4 pa
Bouteille (de vin) en verre 0,5 2 po
Bracelet en cuir (darcher) 0,5 8 pa
Briquet damadou 1 po
Caisse (vide) 7,5 1 po
Cape 1 3 pc
Carquois, 12 carreaux (vide) 0,5 12 pa
Carquois, 24 carreaux (vide) 1 3 po
Carquois, 12 flches (vide) 0,5 1 po
Carquois, 24 flches (vide) 1 25 pa
Cartable (vide) 2,5 1 po
Ceinture 5 pa
Chane (3 m) 5 30 po
Objet Poids Prix
Chariot, petit () 100 po
Chariot, grand () 250 po
Chaudron et trpied 7,5 2 po
Chausse-trapes 1 1 po
Chausses 1 po
Chaussures ordinaires 0,5 5 pa
Chaussures de noble 0,5 30 po
Cheval de monte () 8 po
Cheval de trait () 15 po
Cheval (roncin) () 25 po
Cheval (palefroi) () 40 po
Cheval de guerre lger () 200 po
Cheval de guerre moyen () 350 po
Cheval de guerre lourd () 500 po
Clochette 1 po
Coffre (vide) 12,5 2 po
Corde en chanvre (15 m) 5 1 po
Corde en soie (15 m) 2,5 10 po
Couverture en laine 1 5 pc
Craie (un morceau) 1 pc
Ds en os (la paire) 5 pa
Objet Poids Prix
Ds pips (la paire) 5 po
Eau bnite (une fiole) 0,25 25 po
Echelle (3 m) 10 5 pa
Etui parchemin en cuir 0,25 1 po
Etui parchemin en os 0,25 4 po
Fibule 4 pa
Ficelle de lin (30 m) 0,25 8 pc
Fil et aiguille 3 pc
Filet de pche (2,25 m) 1 pa
Fiole en cuir 3 pc
Gants de chevreau (la paire) 0,25 3 po
Grappin 4 1 po
Hameon 1 pa
Huile de lampe (une pinte) 0,5 1 pa
Instrument de musique 0,5 5 po
Lampe en bronze 0,5 1 pa
Lanterne capuchon 1 7 po
Lanterne il-de-buf 1,5 12 po
Levier 2,5 2 po
Livre de sorts (vierge) 2,5 25 po
Marteau (outil) 1 5 pa

26
Objet Poids Prix
Menottes 1 15 po
Miroir en acier, petit 0,25 20 po
Miroir en argent, petit 0,25 45 po
Mule () 18 po
Outils de voleur 0,5 30 po
Outre deau (3 pintes) (vide) 0,5 1 po
Palan 2,5 5 po
Parchemin (une feuille) 2 pa
Pelle 4 2 po
Perche (3 m) 4 2 pa
Pierre aiguiser 0,25 2 pc
Piton 0,25 1 pa
Plume (pour crire) 1 pa
Polon 2,5 1 po
Pointes en fer (12) 2,5 1 po
Objet Poids Prix
Poney () 12 po
Pot en fer 5 5 pa
Pourpoint en lin 0,5 3 po
Rations standard (1 jour) 1 2 po
Rations de voyage (1 jour) 0,5 6 po
Rnes et bride 2,5 2 po
Robe en lin 0,5 3 po
Robe de soie 0,5 60 po
Sac, petit (vide) 0,25 9 pc
Sac, grand (vide) 0,5 15 pc
Sac de couchage 2,5 2 pa
Sac dos (vide) 5 2 po
Savon (0,5 kg) 0,5 5 pa
Selle et triers 10 10 po
Serrure 0,5 20 po
Objet Poids Prix
Sifflet dalarme 8 pa
Symbole saint en bois 0,5 6 pa
Symbole saint en tain 0,5 5 po
Symbole saint en argent 0,5 25 po
Tente 10 10 po
Toge en laine 0,5 5 pc
Toge en lin 0,5 3 po
Toge en soie 0,5 50 po
Toile (par m) 0,5 1 pa
Torche 0,5 1 pc
Tunique de laine 0,5 5 pc
Tunique de banquet 0,5 10 po
Vlin (une feuille) 3 pa
Vin (une pinte) 0,5 5 pa



Tableau principal des armes
Dgts contre les cratures Dgts contre les cratures
Type darme de taille petite ou moyenne de grande taille Encombrement Prix
Arme dhast* 1d6+1 1d10 4 6 po
Bton 1d6 1d6 2,5
Billes de fronde (12) 1d4+1 1d6+1 2 1 po
Carreaux darbalte lgre (12) 1d4+1 1d4+1 1 2 po
Carreaux darbalte lourde (12) 1d6+1 1d6+1 2 4 po
Dague 1d4 1d3 0,5 2 po
Epe (cimeterre) 1d8 1d8 2,5 15 po
Epe courte 1d6 1d8 1,5 8 po
Epe btarde (claymore) 2d4 2d8 5 25 po
Epe deux mains 1d10 3d6 12,5 30 po
Epe large 2d4 1d6+1 4 10 po
Epe longue 1d8 1d12 3,5 15 po
Etoile du matin 2d4 1d6+1 6 5 po
Flau lger 1d4+1 1d4+1 2 6 po
Flau lourd 1d6+1 2d4 5 3 po
Flches (12) 1d6 1d6 2 2 po
Flchette 1d3 1d2 0,25 2 pa
Gourdin 1d4 1d3 1,5 2 pc
Hache de guerre 1d8 1d8 3,5 5 po
Hachette 1d6 1d4 2,5 1 po
Hallebarde 1d10 2d6 9 9 po
Javelot* 1d6 1d4 1 5 pa
Lance* 1d6 1d8 2,5 1 po
Lance de cavalerie* 2d4+1 3d6 7,5 6 po
Marteau de guerre lger 1d4+1 1d4 2,5 1 po
Marteau de guerre lourd 1d6+1 1d6 5 7 po
Masse lgre 1d4+1 1d4+1 2,5 4 po
Masse lourde 1d6+1 1d6 5 10 po
Pic lger 1d4+1 1d4 2 5 po
Pic lourd 1d6+1 2d4 5 8 po
Pierres de fronde (12) 1d4 1d4 1
Trident* 1d6+1 3d4 2,5 4 po
* Les armes pointues longue hampe, comme la lance, la lance de cavalerie (utilise depuis le sol), les armes dhasts ou le trident,
infligent le double des dgts lorsquelles sont prpares recevoir une charge et que ladversaire effectue une charge. La lance
de cavalerie inflige le double des dgts lorsquelle est utilise par un personnage qui chevauche une monture en pleine charge tel
quun cheval de guerre lourd ou un animal similaire ; si lattaquant chevauche un cheval de monte ou de cavalerie normal, les
dgts devraient tre rduits.


27
Tableau des armes distance
Dgts contre les Dgts contre Cadence de tir Porte
les cratures de taille les cratures (nombre de (2 au toucher
Type darme petite ou moyenne de grande taille tirs par round) par incrment) Encombrement Prix
Arbalte lgre 1d4+1 1d4+1 1 18 m 2 12 po
Arbalte lourde* 1d6+1 1d6+1 18 m 6 20 po
Arc composite court 1d6 1d6 2 18 m 4,5 75 po
Arc composite long 1d6 1d6 2 21 m 6,5 100 po
Arc court 1d6 1d6 2 15 m 4 15 po
Arc long 1d6 1d6 2 18 m 6 60 po
Dague 1d4 1d3 2 3 m 0,5 2 po
Flchette 1d3 1d2 3 4,5 m 0,25 2 pa
Fronde 1d4+1 ou 1d4 1d6+1 ou 1d4 1 10,5 m 0,25 5 pa
Gourdin 1d4 1d3 1 3 m 1,5 2 pc
Hachette 1d6 1d4 1 3 m 2,5 1 po
Javelot 1d6 1d4 1 6 m 1 5 pa
Lance 1d6 1d8 1 4,5 m 2,5 1 po
Marteau de guerre lger 1d4+1 1d4 1 3 m 2,5 1 po
* Les arbaltes lourdes ne peuvent pas tre utilises depuis le dos dun cheval ; seul un fantassin est capable de les armer
correctement avant de pouvoir tirer.
Certains arcs spcialement fabriqus (et vendus un prix spcial, sils sont vendre la discrtion du MJ) permettent leur
utilisateur dajouter leur bonus de Force aux dgts infligs avec une telle arme. Autrement, dans le cas des armes distance, le
bonus aux dgts d la Force est rserv aux armes de jet (dagues, flchettes, gourdins, hachettes, javelots, lances et marteaux).

ARMURES
Tableau des armures n1

Type darmure Encombrement* Vitesse de dplacement max. Effet sur la CA (CA de base = 10) Prix
Gambeson matelass 5 kg 27 m 2 4 po
Armure de cuir 7,5 kg 36 m 2 5 po
Armure de cuir cloute 10 kg 27 m 3 15 po
Armure annele 17,5 kg 27 m 3 30 po
Armure dcailles ou lamellaire 20 kg 18 m 4 45 po
Chemise ou haubert de mailles 15 kg 27 m 5 75 po
Cotte de mailles elfique 7,5 kg 36 m 5 non vendue
Clibanion 20 kg 18 m 6 80 po
Crevice 17,5 kg 27 m 6 90 po
Armure plaques 22,5 kg 18 m 7 400 po
Bouclier, petit 2,5 kg 1 10 po
Bouclier, moyen 4 kg 1 12 po
Bouclier, grand 5 kg 1 15 po
* Pour une armure non magique. Une armure magique na pas dencombrement et permet une vitesse de dplacement max.
suprieure de 9 m par rapport la normale (jusqu 36 m). Les boucliers magiques psent autant que des boucliers normaux du
mme type.

Tableau des armures n2
Type darmure Valeur de CA
Aucune 10
Bouclier seul 9
Cuir ou gambeson matelass 8
Cuir clout ou armure annele 7
Armure dcailles ou lamellaire 6
Chemise ou haubert de mailles 5
Clibanion ou crevice 4
Armure plaques 3
Le score de CA dun personnage utilisant un bouclier est
amlior dun point ; ainsi, un personnage portant une armure
de cuir et un bouclier dispose dune CA 7, tandis quun
personnage avec armure plaques et bouclier a une CA 2. Une
armure magique +1 rduit la CA de 1, une armure magique +2
rduit la CA de 2, etc. Par principe, un objet magique affubl
dun bonus positif indique quil est bnfique, mais puisque la
CA suit une chelle descendante, plus le score de CA est
faible, meilleure est la protection correspondante.


28
Les boucliers naffectent PAS la classe darmure lorsque la
cible est attaque de dos. De mme, un individu attaqu par
plusieurs adversaires peut seulement utiliser le bouclier contre
une (dans le cas dun petit bouclier), deux (dans le cas dun
bouclier moyen) ou trois (pour un grand bouclier) attaques au
cours du mme round ; ainsi, la CA a tendance se dtriorer
contre plusieurs adversaires.
Cette table ne doit pas tre utilise pour extrapoler le type des
armures des monstres. Ces armures sont assignes plutt que
calcules. Par exemple, la plupart des hobgobelins ont une
CA 5, mais cela ne veut pas dire quun hobgobelin porte
automatiquement une cotte de mailles valant 75 po ! Plus
vraisemblablement, la crature est vtue dun assemblage de
morceaux darmures de valeur ngligeable, mais sa classe
darmure est gale 5 en raison de ses talents martiaux et des
besoins du systme de jeu.
La maille elfique quivaut une cotte de mailles normale, sauf
pour le calcul de son poids et pour son encombrement. Elle est
rarement vendue, mais des cottes de mailles elfiques sont
parfois fabriques par des matres artisans elfes et donnes
ceux qui ont accompli quelque service inestimable envers la
race elfique. 99% de ces cottes de mailles sont accordes aux
elfes et la majorit du pourcent restant est accorde aux
humains et aux demi-elfes. Les cottes de mailles elfiques de
taille naine (ou plus petites) sont considrablement rares.
Le harnois est optionnel et plutt anachronique (et donc exclu
des tableaux standards). Il sagit de larmure plaques
Gothique ou Milanaise du 15me sicle. Si le harnois est utilis
dans une campagne, il est affubl dun modificateur la CA de
8 (c.--d. que harnois et bouclier quivaut une CA 1) et
dune vitesse de dplacement max. de 27 m. Certains MJ
peuvent galement souhaiter autoriser le harnois complet, qui
est larmure plaques de joute ou de tournoi de la mme
priode historique ; son modificateur la CA est gal 9 et sa
vitesse de dplacement max. est de 18 m.
Les druides nont droit quaux armures qui ne contiennent pas
de mtal. Ils sont autoriss porter du cuir (le cuir clout est
optionnel, la discrtion du MJ) et des boucliers qui ne sont
pas cercls de mtal. Un bouclier en bois cercl de cuir brut
cote le mme prix et dispose des mmes caractristiques
quun petit bouclier.
Les voleurs sont limits aux armures de cuir ou matelasses.
Quelques MJ gnreux autorisent les voleurs porter du cuir
clout ou de la maille elfique.
Normalement, les gantelets et les heaumes des armures
plaques doivent tre ts avant de pouvoir utiliser des armes
distance tels que les arcs.

29
TAILLE ET POIDS (REGLE OPTIONNELLE)
Certains MJ et/ou joueurs prfrent assigner leur personnage une taille et un poids en fonction de ses caractristiques et de son
histoire personnelle, tandis que dautres ne sembtent pas avec ces dtails. Ces deux approches sont toutes deux acceptables.
Enfin, certains groupes prfrent utiliser des tables alatoires pour ce genre de choses ; cset pour ces groupes que vous sont
fournies les tableaux suivants.

Demi-elfe masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m53 + 1d10 cm 52,5 kg + 1d10 kg
11-30 Mince 1m63 + 1d10 cm 57,5 kg + 1d10 kg
31-70 Normal 1m65 + 1d10 cm 62,5 kg + 1d10 kg
71-80 Corpulent 1m65 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grand 1m75 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m83 + 1d10 cm 72,5 kg + 1d10 kg

Demi-elfe fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m43 + 1d10 cm 40 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m53 + 1d10 cm 45 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m55 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m55 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m65 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m73 + 1d10 cm 60 kg + 1d10 kg

Demi-orque masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m58 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
11-25 Mince 1m68 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg
26-55 Normal 1m70 + 1d10 cm 75 kg + 1d10 kg
56-85 Corpulent 1m70 + 1d10 cm 82,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grand 1m80 + 1d10 cm 80 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m88 + 1d10 cm 85 kg + 1d10 kg

Demi-orque fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m45 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m55 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m58 + 1d10 cm 60 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m58 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m68 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m75 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg

Elfe masculin
d% Description Taille Poids
01-15 Petit 1m38 + 1d10 cm 35 kg + 1d10 kg
16-45 Mince 1m48 + 1d10 cm 40 kg + 1d10 kg
46-75 Normal 1m50 + 1d10 cm 45 kg + 1d10 kg
76-80 Corpulent 1m50 + 1d10 cm 47,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grand 1m60 + 1d10 cm 47,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m68 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg

Elfe fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m28 + 1d10 cm 32 kg + 1d10 kg
16-45 Svelte 1m38 + 1d10 cm 36 kg + 1d10 kg
46-75 Normale 1m40 + 1d10 cm 40 kg + 1d10 kg
76-80 Charnue 1m40 + 1d10 cm 42,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grande 1m50 + 1d10 cm 42,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m58 + 1d10 cm 45 kg + 1d10 kg

Gnome ou halfelin masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 85 cm + 1d8 cm 25 kg + 1d10 kg
11-25 Mince 93 cm + 1d8 cm 27,5 kg + 1d10 kg
26-55 Normal 95 cm + 1d8 cm 30 kg + 1d10 kg
56-85 Corpulent 95 cm + 1d8 cm 32,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grand 1m03 + 1d8 cm 32,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m08 + 1d8 cm 35 kg + 1d10 kg

Gnome ou halfelin fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 80 cm + 1d8 cm 21 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 88 cm + 1d8 cm 22,5 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 90 cm + 1d8 cm 25 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 90 cm + 1d8 cm 27,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 98 cm + 1d8 cm 27,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m03 + 1d8 cm 30 kg + 1d10 kg

Humain masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m60 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg
11-30 Mince 1m70 + 1d10 cm 77,5 kg + 1d10 kg
31-70 Normal 1m73 + 1d10 cm 85 kg + 1d10 kg
71-80 Corpulent 1m73 + 1d10 cm 92,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grand 1m83 + 1d10 cm 92,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m90 + 1d10 cm 100 kg + 1d10 kg

Humain fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m48 + 1d10 cm 52,5 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m58 + 1d10 cm 57,5 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m60 + 1d10 cm 62,5 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m60 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m70 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m78 + 1d10 cm 72,5 kg + 1d10 kg

Nain masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m13 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
11-25 Mince 1m23 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg
26-55 Normal 1m25 + 1d10 cm 75 kg + 1d10 kg
56-85 Corpulent 1m25 + 1d10 cm 80 kg + 1d10 kg
86-95 Grand 1m35 + 1d10 cm 80 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m43 + 1d10 cm 85 kg + 1d10 kg

Nain fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m08 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m18 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m20 + 1d10 cm 60 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m20 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m30 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m38 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg

Ces tables proposent des tailles et des poids de base. Lancez ensuite 1d6 ; sur un rsultat de 1, retirez 1d10 cm et 1d10 kg, puis
relancez le d. Sur un rsultat de 6, ajoutez 1d10 cm et 1d10 kg, puis relancez le d. Continuez de lancez le d jusqu ce que
vous obteniez un rsultat de 2, 3, 4 ou 5. Ignorez tous les rsultats incohrents.


30

































































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33
CHAPITRE II : SORTS
Les sorts profanes et fantomatiques sobtiennent au terme de
longues tudes et dune pratique minutieuse. Pour lancer un
sort, lillusionniste ou le magicien doit avoir ce sort inscrit dans
son livre de sorts et lavoir prpar en vue de le lancer.
Les sorts clricaux et druidiques, dun autre ct, sobtiennent
comme rcompense de leur foi et de leurs services religieux.
Pour lancer un sort, le clerc ou le druide doit avoir consacr du
temps en prires et en mditation afin de lavoir prpar en vue
de le lancer.
Dans les deux cas, la procdure pour mmoriser un sort est la
mme. La mmorisation des sorts ncessite une priode de
repos minimale de 4 heures, dans un endroit calme et sans
interruption. Une fois cette priode acheve, il faut 15 minutes
par niveau de sort pour mmoriser des sorts ; en dautres
termes, un personnage qui mmorise un sort de niveau 3, deux
sorts de niveau 2 et quatre sorts de niveau 1 a besoin de (45 +
30 + 30 + 15 + 15 + 15 + 15 =) deux heures et quarante cinq
minutes de temps de mmorisation.
Une fois lancs, les sorts sont effacs de la mmoire du
personnage et ne peuvent pas tre rutiliss tant quil ne les a
pas mmoriss de nouveau. (Exception : il est possible de
mmoriser deux fois le mme sort, voire plus, si le lanceur de
sorts dispose de suffisamment demplacements de sorts.)
Dans la rubrique sauvegarde, la notation aucune (annule)
indique que le sort na normalement pas de jet de sauvegarde,
mais quun jet de sauvegarde est permis pour la forme inverse du
sort. Par exemple, le sort soins lgers na pas de sauvegarde,
mais sa forme inverse, blessures lgres, en a une.
Toujours dans la rubrique sauvegarde, la notation dgts
indique que si le jet de sauvegarde est russi, le sort agit la
moiti de ses effets. Si, par exemple, un jet de sauvegarde est
russi contre une boule de feu, la cible subit seulement la
moiti des dgts indiqus par les ds.


PARCHEMINS MAGIQUES
On trouve parfois des sorts inscrits sur des parchemins. Il est
impossible de mmoriser un sort depuis un parchemin, bien
que les magiciens et les illusionnistes puissent copier le sort du
parchemin vers leurs livres de sorts, sils parviennent
comprendre le sort. Ce processus efface toujours le parchemin.
Pour les magiciens et les illusionnistes, cest la principale
mthode qui leur permet dobtenir de nouveaux sorts dans leurs
livres de sorts.
Au lieu dtre recopi, le sort peut tre directement lanc depuis
le parchemin. Dans ce cas, le parchemin est effac ds que le
sort est lanc. Il nest pas ncessaire que le lanceur connaisse
dj le sort ; en fait, il est possible de lancer un sort depuis un
parchemin mme si le lanceur nen a jamais entendu parler ou
si son niveau est insuffisant pour en utiliser la magie.
Dans les cas extrmes (comme lorsquun personnage lance un
sort depuis un parchemin alors que le niveau de ce sort est
bien au-del de ce quil peut normalement mmoriser), le MJ
dterminera les chances que le sort choue.
Un personnage doit appartenir la classe correcte pour lancer
un sort depuis un parchemin. Ainsi, seuls les clercs et les
paladins peuvent lancer des sorts depuis des parchemins
clricaux, seuls les druides et les rdeurs peuvent lancer des
sorts depuis des parchemins druidiques, etc. (Exception : les
voleurs et les assassins peuvent essayer de lancer des sorts
profanes et fantomatiques depuis des parchemins.)
NOTES SUR LES DESCRIPTIONS DES SORTS
Si la porte dun sort est gale 0, cela signifie que le sort
doit tre lanc l o se tient le lanceur mais quil reste
stationnaire (en dautres termes, il ne se dplace pas). Si la
porte est gale lanceur, cela signifie que le sort se dplace
avec le lanceur.
La dure dun sort se rfre au temps pendant lequel la magie
du sort reste magique. Ainsi, une dure permanente signifie
que le sort cre un enchantement (qui peut tre probablement
dissip). Un sort avec une dure instantane est un sort qui
cre un changement permanent dans le monde mais qui ne
ncessite aucun sort pour tre maintenu. Leffet dun sort ayant
une dure instantane ne peut pas tre dissip par la suite. Les
sorts de soins du clerc en sont un excellent exemple : une fois
quune personne blesse est soigne, les points de vie
rcuprs ne peuvent pas tre retirs avec un sort de
dissipation de la magie, mais ils ne sont pas non plus
magiquement protgs contre un coup dpe. Le sort sachve
purement et simplement une fois quil est lanc et plus aucune
magie nest active aprs cet instant. Les sorts dont la dure
est gale Instantane (permanente) ont tous cette proprit
ils ne peuvent pas tre annuls si on essaie de les dissiper.
Les composantes de sort peuvent tre verbales (les paroles
prononces lors de lincantation du sort), gestuelles (un ou
plusieurs gestes qui doivent accompagner lincantation) et/ou
matrielles (les composantes physiques qui sont normalement
consumes lors de lincantation). Exception : Le symbole saint
dun clerc fait partie des composantes matrielles qui,
normalement, ne sont pas consumes.
Les sorts possdant une composante verbale ne peuvent pas
tre lancs depuis la zone deffet dun sort de silence ou si le
lanceur est billonn. Les sorts composante gestuelle exigent
du lanceur quil ait au moins une main libre avec laquelle il
pourra lancer son sort. Les sorts composante matrielle
ncessitent gnralement davoir les deux mains libres ainsi
que la composante matrielle elle-mme.
La nature prcise de la composante matrielle de la plupart des
sorts est laisse au choix du MJ, sil estime quelle est
importante. Lorsque de telles composantes sont chres, un prix
appropri est fourni. Dans le cas contraire, lacquisition des
composantes ne devrait normalement pas tre rare ou difficile.
Ainsi, par exemple, le sort boule de feu pourrait ncessiter des
matires explosives comme du charbon ou du salptre, tandis
que le sort sommeil pourrait exiger de lancer une pince de
sable vers les cibles au moment crucial du sort.
Il est possible pour des magiciens et des illusionnistes de haut
niveau de rechercher de nouveaux sorts. De tels sorts
devraient se voir assign un niveau par le MJ, en essayant de
le proportionner par rapport la puissance approximative du
sort. Le MJ devrait toujours sassurer quune telle recherche de
sort est difficile, exigeante, dangereuse et trs, trs chre !
Les noms des sorts fournis sont gnriques et peuvent (ou
devraient) tre adapts pour donner du bouquet et de la
pertinence votre campagne particulire. Ainsi, par exemple, le
sort ncro-animation pourrait tre rebaptis Terrible cadavre
ambulant de Jaxon, daprs le nom du mage qui la recherch
pour la premire fois dans cette campagne particulire ou,
peut-tre, daprs le nom de sa victime la plus connue.

34
SORTS DE CLERC PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Apaisement 1 Arme spirituelle 1 Catalepsie
2 Aquagense 2 Augure 2 Dsenvotement
3 Bndiction 3 Cantique 3 Dissipation de la magie
4 Dtection de la magie 4 Charme-serpents 4 Glyphe de garde
5 Dtection du mal 5 Dtection des charmes 5 Gurison de la ccit
6 Injonction 6 Dtection des piges 6 Gurison des maladies
7 Lumire 7 Langage animal 7 Localisation dobjets
8 Protection contre le mal 8 Paralysie 8 Lumire ternelle
9 Purification de leau et des aliments 9 Perception des alignements 9 Manne
10 Rsistance au froid 10 Rsistance au feu 10 Ncro-animation
11 Sanctuaire 11 Retardement du poison 11 Ncromancie
12 Soins mineurs 12 Silence sur 5 mtres 12 Prire

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Abaissement des eaux 1 Changement de plan 1 Animation des objets 1 Contrle du climat
2 Btons serpents 2 Communion 2 Barrire de lames 2 Marche des vents
3 Contre-poison 3 Dissipation du mal 3 Gurison 3 Parole sacre
4 Dtection des mensonges 4 Expiation 4 Invocation des animaux 4 Rgnration
5 Divination 5 Flau dinsectes 5 Langage des monstres 5 Restauration
6 Exorcisme 6 Pilier de feu 6 Lithomancie 6 Rsurrection
7 Langage des plantes 7 Qute religieuse 7 Orientation 7 Seuil
8 Langues 8 Rappel la vie 8 Rappel 8 Sort astral
9 Protection contre le mal sur 3m 9 Soin ultime 9 Sparation des eaux 9 Symbole
10 Soins majeurs 10 Vision relle 10 Serviteur arien 10 Tremblement de terre

SORTS PAR NIVEAU

SORTS DE DRUIDE PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois Niveau quatre
1 Amiti animale 1 Aquagense 1 Arbre 1 Contrle de la temprature sur 3m
2 Aura frique 2 Catalepsie 2 Contre-poison 2 Dissipation de la magie
3 Dtection de la magie 3 Charme-personnes ou mammifres 3 Embroussaillement 3 Embrasement
4 Dtection des piges sylvestres 4 Croc-en-jambe 4 Gurison des maladies 4 Fort hallucinatoire
5 Enchevtrement 5 Distorsion du bois 5 Invocation de la foudre 5 Invocation animale I
6 Invisibilit aux animaux 6 Flamme 6 Invocation dinsectes 6 Invocation des cratures sylvestres
7 Langage animal 7 Localisation des plantes 7 Lithomorphose 7 Langage des plantes
8 Localisation des animaux 8 Mtal brlant 8 Paralysie animale 8 Paralysie vgtale
9 Passage sans trace 9 Obscurcissement 9 Pige sylvestre 9 Porte vgtale
10 Prvision du temps 10 Peau dcorce 10 Protection contre le feu 10 Protection contre la foudre
11 Purification de leau 11 Pige feu 11 Pyrotechnie 11 Rpulsion des insectes
12 Shillelagh 12 Soins mineurs 12 Respiration aquatique 12 Soins majeurs

Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Btons serpents 1 Bouclier anti-animal 1 Animation de la roche
2 Bouclier anti-plantes 2 Dbilit mentale 2 Chariot de feu
3 Communion avec la nature 3 Graines de feu 3 Confusion
4 Contrle des vents 4 Invocation animale III 4 Contrle du climat
5 Croissance animale 5 Invocation dun lmental de feu 5 Doigt de mort
6 Flau dinsectes 6 Invocation du temps 6 Invocation dun lmental de terre
7 Invocation animale II 7 Mur dpines 7 Mort rampante
8 Mur de feu 8 Rpulsion du bois 8 Rincarnation
9 Passe-plantes 9 Soin ultime 9 Tempte de feu
10 Transmutation de pierre en boue 10 Transit vgtal 10 Transmutation de mtal en bois


35
SORTS DE MAGICIEN PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Agrandissement 1 Bouche magique 1 Boule de feu
2 Altration des feux normaux 2 Bruitage 2 Catalepsie
3 Amiti 3 Corde enchante 3 Chaumire
4 Aura magique 4 Dtection de linvisibilit 4 Clairaudience
5 Bouclier 5 Dtection du mal 5 Clairvoyance
6 Charme-personnes 6 E.S.P. 6 Dissipation de la magie
7 Chute de plume 7 Force 7 Flche de feu
8 Comprhension des langues 8 Fracassement 8 Force fantasmagorique
9 Dtection de la magie 9 Image miroir 9 Foudre
10 Disque flottant 10 Invisibilit 10 Infravision
11 Ecriture 11 Lvitation 11 Intermittence
12 Effacement 12 Localisation dobjets 12 Invisibilit sur 3 mtres
13 Escalade daraigne 13 Lumire ternelle 13 Invocation de monstre I
14 Fermeture 14 Nuage puant 14 Langues
15 Identification 15 Or des fous 15 Paralysie
16 Invocation dun familier 16 Oubli 16 Protection contre le mal sur 3m
17 Lecture de la magie 17 Ouverture 17 Protection contre les projectiles normaux
18 Lumire 18 Peur 18 Rafale de vent
19 Lumires dansantes 19 Pige illusoire 19 Ralentissement
20 Mains brlantes 20 Pyrotechnie 20 Rapidit
21 Message 21 Rayon daffaiblissement 21 Respiration aquatique
22 Poigne lectrique 22 Tnbres sur 5 mtres 22 Runes explosives
23 Pousse 23 Toile daraigne 23 Suggestion
24 Projectile magique 24 Verrou magique 24 Vol
25 Protection contre le mal
26 Rparation
27 Saut
28 Serviteur invisible
29 Sommeil
30 Ventriloquie

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six
1 Allomtamorphose 1 Chien fidle magique 1 Abaissement des eaux
2 Arme enchante 2 Coffre secret 2 Bulle anti-magique
3 Automtamorphose 3 Cne de froid 3 Chasseur invisible
4 Bouclier de feu 4 Contact dautres plans 4 Contrle du climat
5 Charme-monstres 5 Croissance animale 5 Dsintgration
6 Confusion 6 Dbilit mentale 6 Enchantement
7 Dsenvotement 7 Distorsion des distances 7 Extension III
8 Effroi 8 Eau are 8 Glissement de terrain
9 Embroussaillement 9 Extension II 9 Globe dinvulnrabilit
10 Excavation 10 Invocation dlmental 10 Holographie
11 Extension I 11 Invocation de monstre III 11 Incantation mortelle
12 Feu charmeur 12 Lithomorphose 12 Invocation de monstre IV
13 Globe mineur dinvulnrabilit 13 Main dinterposition 13 Main de force
14 Invocation de monstre II 14 Mtempsycose 14 Mythomancie
15 Maladresse 15 Mur de fer 15 Punition spirituelle
16 Moyen mnmonique 16 Mur de force 16 Qute magique
17 Mur de feu 17 Mur de roc 17 Rincarnation
18 Mur de glace 18 Ncro-animation 18 Rpulsion
19 il magique 19 Nuage ltal 19 Sparation des eaux
20 Phytomorphose 20 Paralysie des monstres 20 Sphre glaciale
21 Pige feu 21 Passe-murailles 21 Transformation
22 Porte dimensionnelle 22 Tlkinsie 22 Transmutation de pierre en chair
23 Tempte de glace 23 Tlportation 23 Transvision
24 Terrain hallucinatoire 24 Transmutation de pierre en boue 24 Vigiles et sentinelles


36
Niveau sept Niveau huit Niveau neuf
1 Boule de feu retardement 1 Antipathie/sympathie 1 Arrt du temps
2 Cacodmon 2 Charme-masse 2 Emprisonnement
3 Charme-plantes 3 Clone 3 Htromorphisme
4 Disparition 4 Cristairain 4 Invocation de monstre VII
5 Duo-dimension 5 Danse irrsistible 5 Main broyante
6 Epe magique 6 Emprisonnement de lme 6 Mot de pouvoir : mort
7 Inversion de la gravit 7 Immunit magique 7 Nue de mtores
8 Invisibilit de masse 8 Invocation de monstre VI 8 Seuil
9 Invocation instantane 9 Labyrinthe 9 Sort astral
10 Invocation de monstre V 10 Mot de pouvoir : ccit 10 Souhait majeur
11 Mot de pouvoir : tourdissement 11 Nuage incendiaire 11 Sphre prismatique
12 Poigne 12 Permanence 12 Stase temporelle
13 Porte de phase 13 Poing
14 Simulacre 14 Protection desprit
15 Souhait mineur 15 Symbole
16 Statue 16 Transformation dobjets





SORTS DILLUSIONNISTE PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Bruitage 1 Bouche magique 1 Corde enchante
2 Changement dapparence 2 Ccit 2 Dissipation des illusions
3 Dtection des illusions 3 Dsinformation 3 Ecriture illusoire
4 Dtection de linvisibilit 4 Dtection de la magie 4 Effroi
5 Force fantasmagorique 5 Force fantasmagorique amliore 5 Force spectrale
6 Hypnotisme 6 Image miroir 6 Invisibilit sur 3 mtres
7 Jet de couleurs 7 Invisibilit 7 Lumire ternelle
8 Lumire 8 Motif hypnotique 8 Non-dtection
9 Lumires dansantes 9 Nappe de brouillard 9 Paralysie musculaire
10 Mur de brouillard 10 Surdit 10 Suggestion
11 Rflexion des regards 11 Trouble 11 Tnbres ternelles
12 Tnbres 12 Ventriloquie 12 Terrain hallucinatoire

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Confusion 1 Chaos 1 Illusion permanente 1 Altration de la ralit
2 Cration mineure 2 Cration majeure 2 Illusion programme 2 Jet prismatique
3 Dissipation de lpuisement 3 Holographie 3 Invocation des animaux 3 Mur prismatique
4 Emotion 4 Invocation des ombres 4 Magie demi-ombre 4 Sort astral
5 Invisibilit amliore 5 Labyrinthe 5 Ombres 5 Vision
6 Monstres des ombres 6 Magie des ombres 6 Suggestion de masse 6 Sorts profanes de niveau 1
7 Phytomorphose 7 Monstres demi-ombres 7 Vision relle
8 Tueur fantasmagorique 8 Porte des ombres 8 Voile illusoire



37
SORTS DE CLERC
Les sorts clricaux puisent leur nergie dans la puissance
divine, canalisant des forces trangres notre monde au
moyen des paroles et des gestes du clerc. Tout sort clrical
dot dune composante matrielle exige (au minimum)
lutilisation du symbole saint du clerc, moins que la
description du sort ne dise le contraire.
Abaissement des eaux
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 36 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Dun geste majestueux, le clerc oblige une tendue deau
sabaisser de 5% de sa profondeur dorigine par niveau de
lanceur. En dpit de son nom, le pouvoir de ce sort ne se limite
pas leau ; il peut galement affecter dautres substances
fluides et non vivantes, y compris les gaz et les matires
lgrement plus visqueuses que leau. Le MJ peut ajuster le
volume affect par ce sort lorsquil agit sur des substances
diffrentes de leau, en fonction de la diffrence entre leurs
proprits physiques et celles de leau. La zone deffet de ce
sort est un carr dont les cts mesurent 3 m par niveau du
clerc. Par exemple, un clerc de niveau 7 affecte, tout au plus,
un carr de 21 21 mtres. La forme inverse de ce sort lve
le niveau des eaux dans une zone deffet similaire celle
dabaissement des eaux, mais pas un niveau comparable : il
redonne aux eaux leur niveau naturel, plus 30 cm par niveau de
lanceur.
Animation des objets
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 cube (de 30 cm de ct)/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le clerc donne la vie un objet inanim ;
cela lui permet de se dplacer et de suivre les ordres simples
du clerc. Le MJ dterminera la vitesse et les scores de combat
de lobjet. Le mode de locomotion de lobjet dtermine sa
vitesse : basculer (un pidestal ou une bibliothque)
3 m/round, ramper (corde, tapis) 3-9 m/round, marcher
(statue, table) 12-24 m/round, galoper (tabouret)
36 m/round. Le mode dattaque de lobjet (enlacer, frapper,
craser) et les dgts doivent tre tablis par le bon sens du
MJ ; en guise de directive, un objet dun poids
approximativement humain sera capable de frapper pour
2d4 points de dgts.
Apaisement
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est une protection divine contre la peur et peut
galement bannir la terreur magique chez quelquun qui est
dj affect. Dans ce dernier cas, le sort accorde un second jet
de sauvegarde, avec un bonus de +1 par niveau de lanceur.
Dans le cas dune personne qui nest pas dj affecte par une
peur magique, le sort accorde un bonus de +4 aux jets de
sauvegarde contre la peur pendant 1 tour.
Aquagense
Transmutation/altration clricale
(Rversible)
(Rversible)
Niveau : Clerc 1
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Jusqu 0,81 m (810 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre de leau potable : 16 litres par niveau du lanceur.
Leau peut tre cre dans un rcipient ou en suspension dans
lair (do elle tombera, bien entendu). Cette eau ne peut tre
cre ni lintrieur dune crature, ni dans un endroit que le
lanceur ne peut pas voir. La forme inverse de ce sort dtruit de
leau (y compris du brouillard, de la vapeur, etc.) dans les
mmes proportions que le sort aquagense.
Arme spirituelle
Evocation clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Force divine prenant la forme dun marteau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Afin de lancer ce sort, le clerc jette un vrai marteau de guerre
dans les airs, en invoquant la puissance de son(ses) dieu(x). Le
vrai marteau disparat et est remplac par une forme brumeuse
de force divine qui attaque selon la volont du clerc, tandis que
le clerc se concentre pour le maintenir en activit (bien
entendu, jusqu lexpiration de la dure du sort). Le marteau
frappe comme une arme magique lorsquil sagit daffecter des
cratures qui sont seulement touches par des armes
magiques (comme une arme +1, avec un +1 supplmentaire
tous les 3 niveaux du lanceur), mais il ne dispose daucun
bonus ses jets de toucher. Larme spirituelle attaque comme
si elle tait manie par le clerc, au mme niveau que le clerc et
avec tout ventuel bonus (ou malus) au toucher ou aux dgts.
Larme inflige les mmes dgts quun marteau de guerre
normal.
Augure
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Le lanceur
Dure : Instantane
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
(Rversible)
Incantation : 2 rounds
Sauvegarde : Aucune
Lancer un augure permet au clerc de discerner des prsages
mineurs, des indications sur ce qui peut se produire dans le
futur. Ce sort ncessite un point focal qui permettra aux
prsages de se manifester un jeu de baguettes en os de
dragon ou en or est le focaliseur le plus courant pour ce sort. Il
est possible de lire des prsages dans des feuilles de th, mais
une perle de 100 po doit alors tre rduite en poudre dans
linfusion. La puissance divinatoire dun augure nest pas forte ;
il ne produira des prsages qu partir de la trame des 3

38
prochains tours (30 minutes), et ne peut quindiquer si une
action future rsultera en bien ou en mal pour le groupe. Les
chances de base dinterprter correctement les prsages sont
gales 70%, plus 1% par niveau du lanceur.
Barrire de lames
Evocation clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : 9 mtres
Dure : 3 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Chemin circulaire de 60cm-3 m de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Cet enchantement cre un mur de lames dacier qui forme un
cercle autour dun point fixe, tourbillonnant une vitesse
aveuglante. Toute crature qui franchit ce cercle subit
8d8 points de dgts. Le clerc dcide du point focal et du rayon
de la barrire au moment de lincantation, puis ces paramtres
ne peuvent plus tre changs aprs coup ( part en annulant
compltement le sort, bien entendu).
Btons serpents
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 9 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Cube de 3 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au clerc de transformer des btons en serpents
pour quils attaquent comme bon lui semble. Si le clerc est
capable de parler aux serpents, il peut leur ordonner deffectuer
dautres actions, mais ce sort naccorde pas le pouvoir de
communiquer avec les serpents, seulement celui de leur
ordonner dattaquer des adversaires spcifiques. Ce sort
transforme un bton par niveau de lanceur et chaque serpent a
5% de chances par niveau de lanceur dtre venimeux. La
forme inverse de ce sort transforme des serpents en btons
inoffensifs et peut agir sur des serpents crs laide de ce
sort. Les btons de qualit magique, tels que les btonnets et
les lances magiques, ne sont pas affects par ce sort.
Bndiction
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 1
Porte : 18 mtres
Dure : 6 rounds
Zone deffet : 15 15 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce bienfait mineur augmente le moral et les jets dattaque de
toute crature allie au clerc de +1 ou de +5%, selon le jet.
Toutes les cratures qui sont dj engages au combat au
corps--corps ne bnficieront pas des effets de ce sort. Ce
sort est rversible, ce qui permet au clerc de maudire ses
ennemis avec un malus de 5% au moral et de 1 au toucher.
La zone deffet du sort est circulaire et centre sur le point vis,
qui ne peut pas tre distant de plus de 18 mtres du clerc. De
leau bnite est requise pour lancer ce sort (ou de leau maudite
pour sa forme inverse).
Cantique
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 2
Porte : 0
Dure : Indfinie (dure du cantique)
Zone deffet : 9 mtres de rayon, centr sur le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Une fois que ce sort est lanc, le clerc doit maintenir un chant
sonore compos de paroles et de prires saintes ; non
seulement ce chant apporte une faveur divine au clerc et ses
allis, mais il impose galement une dfaveur leurs ennemis.
Tant que le clerc reste stationnaire et quil continue de chanter,
ses allis (dans la zone deffet) bnficient dun bonus de +1
tous leurs jets dattaques, de dgts et de sauvegarde. Les
ennemis situs dans la zone deffet du sort subissent un malus
de 1 ces mmes jets. Si le clerc subit des dgts, quil est
saisi au corps ou quil est rduit au silence dune manire ou
dune autre, les effets du sort sarrtent immdiatement.
Catalepsie
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : 1 tour + 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature consentante
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ici, ce sort est identique au
sort de magicien de niveau 3 du mme nom. La version
clricale de ce sort nest pas sujette une quelconque limite au
nombre de niveaux de personnage quil peut affecter. Veuillez
noter que ce sort ne peut pas tre lanc sur une crature non
consentante.
Changement de plan
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
(Rversible)
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Jusqu sept personnes, en sus du clerc, peuvent voyager dun
plan dexistence un autre au moyen dun sort de changement
de plan. Toutes les personnes qui effectuent ce voyage doivent
se tenir les mains en cercle et, lorsque le clerc termine son sort
et complte le cercle, le lanceur et ses compagnons seront
emmens par-del les frontires du plan matriel et jusquaux
confins des rgions surnaturelles habites par des dieux, des
dmons et des lmentaux. Une victime non consentante doit
tre touche par le clerc afin que celui-ci lexpdie dans un
autre plan, et un jet de sauvegarde est applicable. Lincantation
dun sort de changement de plan fournit un aller simple vers
lautre plan ; une seconde incantation de ce sort (ou un sort de
voyage planaire similaire) est ncessaire pour faire le voyage
de retour. Le clerc doit possder un diapason de mtal
spcifiquement accord au plan de destination sil souhaite
lancer ce sort.

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Charme-serpents
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Les gestes effectus par le clerc lors de lincantation de ce sort
crent un effet hypnotique sur les serpents. Tout serpent
affect par ce sort se dressera et commencera se balancer
davant en arrire, tout en restant immobile. Un clerc peut
affecter plusieurs serpents avec ce sort, jusqu un nombre
total de points de vie gal ses propres points de vie. La dure
de ce sort dpend des motions du serpent prsentes au
moment o ce sort est lanc. Si le serpent tait endormi, la
dure du charme est de 1d4+2 tours ; si le serpent tait rveill
mais pas en colre, la dure est de 1d3 tours ; et si le serpent tait
en colre (ou en train dattaquer), le sort dure 1d4+4 rounds.
Communion
Divination clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds (nombre de questions limit)
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort communion tablit un lien mystique entre le clerc et sa
divinit, ce qui permet au clerc de poser une question (du type
oui ou non) par niveau de lanceur. Ce sort de divination est
extrmement puissant ; les chances pour que le clerc interprte
mal les signes sont nulles car la communion spirituelle avec la
divinit est directe et ce sort nutilise ni symboles ni prsages. Il
est probable quun clerc qui a trop souvent recours ce sort, ou
pour des problmes indignes de lattention de son dieu, peut
choir de la faveur divine au point quil perde la facult de lancer
ce sort, au moins pendant un temps.
Contre-poison
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 cube (de 30 cm)/2 niveaux ou 1 crature
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort dsintoxique toute sorte de venin situ dans une
crature ou un objet touch par le clerc. Un adversaire (une
araigne venimeuse, par exemple) doit tre touch avec
succs par le clerc, mais il na droit aucun jet de sauvegarde
si lattaque russit. Veuillez noter que si la crature venimeuse
produit du nouveau venin (processus qui, normalement, prend
du temps), le nouveau venin sera toxique, mais tout le venin qui
est stock lintrieur de la crature sera affect et donc
dsintoxiqu. Ce sort peut galement tre utilis pour
empcher un personnage empoisonn de subir les effets du
poison. La forme inverse de ce sort permet au clerc de porter
un contact venimeux ltal, ce qui ncessite de russir un jet de
toucher et accorde un jet de sauvegarde contre le poison.
Contrle du climat
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : 0
Dure : 4d12 heures
Zone deffet : 10d4 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort contrle du climat apporte un changement rapide dans
le climat sur plusieurs km autour du point o ce sort est lanc.
Il ne faut pas plus de 10-40 minutes pour que ce sort prenne
tous ses effets sur la vaste zone quil couvre. Ce sort affecte les
prcipitations, la temprature et la vitesse du vent. Les
conditions climatiques existantes ne peuvent pas tre
totalement changes par la force de ce sort ; un ciel clair ne
peut pas tre chang en ciel nuageux, par exemple, mais il
peut tre chang en ciel partiellement nuageux. Un climat
chaud peut tre tempr, et seule une brise lgre peut tre
tire dun temps calme.
Ce sort peut tre lanc successivement pour apporter des
changements dramatiques ; par exemple, pour passer dun
temps calme une brise lgre, puis pour passer de cette brise
un vent fort, et, la troisime incantation, pour transformer ce
vent en tempte.
Dsenvotement (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet au clerc dannuler des maldictions agissant sur
des personnes et des objets ; le sort peut galement avoir bien
dautres applications contre les manifestations mauvaises. Les
objets magiques affubls de maldictions ne peuvent pas tre
dtruits par la puissance de ce sort, mais lutilisation de ce sort
sur une personne sous linfluence dun tel objet librera
gnralement la personne de cette maldiction et lui permettra
de se dbarrasser de cet objet.
(Rversible)
La forme inverse de ce sort, envotement, place une
maldiction magique sur le sujet, mais dont la nature exacte
nest pas entirement sous le contrle du lanceur :
Rduit une caractristique un score de 3 50%
Inflige un malus de 4 au toucher et aux jets de sauvegarde 25%
Oblige la victime (50% de chances par tour) lcher 25%
les objets quelle tient en main (ou bien, dans le cas
dune crature incapable dutiliser des outils, de ne rien
faire pendant un round)
Avec laccord du MJ, le personnage peut dsigner une
maldiction spcifique lorsquil utilise ce sort, la place de la
maldiction alatoire que ce sort inflige normalement. Afin de
placer un envotement, le clerc doit russir toucher la victime
dsigne, et celle-ci a droit un jet de sauvegarde. La dure
dun envotement est de 1 tour/niveau de lanceur.

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Dtection des charmes
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 tour
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort rvle au clerc si une crature est sujette un sort de
charme. La magie de ce sort peut dtecter la prsence (ou
labsence) de charme chez dix cratures maximum. La forme
inverse de ce sort dissimule lexistence dun charme mais
naffecte quune seule crature.
Dtection de la magie
Divination clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 9 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Dtection de la magie cre un tunnel de vision magique de 3 m
de large sur 9 m de long, lintrieur duquel le clerc peroit
laura de tout objet magique sous la forme dun halo brillant de
couleur bleue. Les effets de ce sort sont bloqus par une
paisseur de 90 cm de bois plein, de 30 cm de pierre ou de
2,5 cm de mtal plein. Le clerc ne peut balayer quun arc de 60
au cours dun mme round : tourner plus rapidement ne donne
pas assez de temps aux auras magiques pour se former dans
le champ de vision du clerc.
Dtection du mal
Divination clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour + 5 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 36 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au clerc de dtecter les manations du mal (ou
du bien, dans le cas de la forme inverse de ce sort) lintrieur
de sa zone deffet, qui prend la forme dun passage troit. Ce
sort dtecte le mal, pas le danger ; il sera donc impuissant
dtecter des choses telles quun pige dpourvu de conscience
ou un verre de vin empoisonn. Il ne dtectera pas non plus un
objet maudit, moins que la nature de la maldiction soit telle
que lobjet maudit devienne mauvais de faon inhrente.
Dtection des mensonges
Divination clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Une personne
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sujet de ce sort (pas forcment le lanceur) obtient la facult
de dtecter si la vrit est profre, pour toute la dure de ce
sort. La forme inverse de ce sort permet au bnficiaire du sort
de mentir au plus haut degr, tout en faisant en sorte que ces
mensonges paraissent logiques et crdibles. La forme inverse
de ce sort peut galement tre utilise comme protection contre
les effets dun sort de dtection des mensonges.
(Rversible)
Dtection des piges
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : 3 tours
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au clerc de dtecter lexistence de piges, quils
soient magiques ou mcaniques. Le clerc doit regarder dans la
direction dun pige pour le percevoir.
Dissipation de la magie
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 18 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Sphre de 9 m de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Dissipation de la magie a 50% de chances de base dannuler
une magie de faon permanente la fois les proprits
magiques des potions et les effets en cours de certains sorts.
Tous les effets des sorts et les objets appropris situs
lintrieur de la zone deffet de ce sort sont sujets cette
dissipation. Les objets magiques permanents ne sont pas
dsenchants par ce sort, lexception des potions, qui sont de
niveau 12 vis--vis des chances de dissipation. Cependant,
mme un objet enchant de faon permanente doit faire un jet
de sauvegarde, au risque de devenir non oprationnel pendant
un round. Tous les sorts en train dtre lancs dans la zone
deffet de ce sort seront perdus, et tous les effets des sorts en
cours (tels quinvisibilit) seront dissips.
(Rversible)
Pour chaque potion, incantation ou effet de sort en cours, les
chances de base de les dissiper avec succs sont augmentes
de 5% pour chaque niveau du lanceur de sorts en excdant du
niveau de lanceur de la potion, de lincantation ou de leffet de
sort. A linverse, les chances de base sont rduites de 2% par
niveau de diffrence si le lanceur est de niveau moindre que
celui du lanceur de la magie dissiper. Ce sort annulera
automatiquement les propres sorts de son lanceur sil est utilis
dans ce seul but ou si le lanceur a pralablement lanc un sort
dans la mme zone.
Dissipation du mal (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
(Rversible)
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort bannit les cratures du mal invoques, ou celles qui ont
t invoques dans des intentions mauvaises, et les renvoie
dans leurs plans dexistence dorigine. Bien quun jet de
sauvegarde annule leffet bannissant de ce sort, toute crature
qui aurait due tre bannie subit un malus de 7 pour toucher le
lanceur pendant toute la dure du sort.
Les cratures affectes par ce sort comprennent, entre autres,
les dmons, les diables, les frits, les lmentaux (invoqus

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des fins mauvaises) et les gnies (mauvais ou bien uvrant
des fins mauvaises sous la contrainte). La forme inverse de ce
sort a les mmes effets, mais sur les cratures invoques
dalignement bon ou sur celles qui ont t invoques de
bonnes fins.
Divination
Divination clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Un sort de divination accorde au lanceur un aperu divin dun
lieu en particulier ; exemples : un chteau en ruines, une zone
spcifique lintrieur dun donjon, ou un vallon. Lemplacement
de ce lieu doit tre connu du clerc (ex. : le Mausole Rouge,
un lieu lgendaire, ne peut pas tre lobjectif de ce sort, mais si
le clerc a dj vu la porte de cette tombe, le sort fonctionnera
quand mme). Ce sort fournit des renseignements riches en
comparaison du sort augure, bien quils puissent se manifester
en termes plutt vagues et approximatifs.
Ce sort rvle la puissance relative des cratures prsentes
dans la zone, les trsors (faibles, modrs ou riches) et les
chances de sattirer les foudres des dieux ou dtres similaires
si le lieu est drang. Il existe une chance que le clerc
ninterprte pas correctement les prsages obtenus ; les
chances de base pour russir obtenir des renseignements
fiables sont gales 60%, plus 1% par niveau de lanceur. Ces
chances de succs peuvent galement tre modifies par le
MJ, sil lestime ncessaire.
Bien entendu, si la lecture des prsages par le clerc est
incorrecte, il ou elle agira en se basant sur des aperus
totalement faux et inutiles. Lincantation dun sort de divination
est assez thtrale : elle comprend le sacrifice dune colombe
ou dune crature similaire, en fonction de la religion en
question. Des objets de valeur peuvent galement tre
sacrifis, dans le but daugmenter les chances du clerc
dobtenir des prsages clairs et facilement interprtables.
Exorcisme
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Une crature ou un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Aucune
Exorcisme est une puissante abjuration qui expulse les
dmons, les diables ou tout autre habitant ou influence
surnaturel hors dune crature ou dun objet qui a t possd
ou contrl dune quelconque manire. Exorcisme bannit tous
les charmes et enchantements, annule les maldictions, et
renverra tout dmon (ou autre crature ayant pris possession
du sujet) de retour dans son corps physique le plus proche
autre que celui qui est exorcis. Les chances de base dont
dispose un clerc pour accomplir avec succs un exorcisme sont
dtermines alatoirement laide dun d% si le MJ na pas
assign au pralable un score spcifique pour reprsenter la
difficult relative de lexorcisme. A ces chances de base est
ajout un modificateur de +1/1 pour chaque niveau de
diffrence entre le niveau de lanceur du clerc et le niveau ou les
ds de vie de la force surnaturelle adverse (dtermin par le MJ
dans le cas de forces surnaturelles dpourvues de niveau ou
de DV). Le clerc commence lexorcisme et lance un d% lors de
chaque tour. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal aux
chances de succs modifies, lexorcisme est russi. Le
processus ne peut pas tre arrt une fois quil a commenc, et
si le clerc est oblig de faire une pause avant de russir
expulser la force surnaturelle, alors le sort choue.
Expiation
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 personne
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort expiation est une forme de purification spirituelle ; il
efface la trace des actions contraires lalignement moral dun
personnage, mais uniquement pour les actions que le pnitent
a accompli contre cur ou involontairement. Le pnitent doit
rellement se repentir de sa faute, moins quil ne soit affect
de telle sorte quil ne puisse pas se repentir (comme cest le
cas de quelquun dont lalignement a t magiquement altr,
ou bien qui est inconscient, charm ou dment). En plus
dannuler les effets et les consquences surnaturelles des
actes mauvais, ce sort peut tre utilis pour annuler, dfaire ou
dissiper un changement magique dalignement. Les crimes
intentionnels ne peuvent pas tre purifis par ce sort. Bien
entendu, un clerc peut utiliser ce sort pour effectuer des
expiations dactes involontaires de bont ou de malfaisance, ou
pour des violations de lalignement neutre. Toutefois, moins
que le MJ nen dcide autrement en fonction des circonstances,
un clerc qui nest pas totalement neutre ne peut pas accomplir
des expiations pour un alignement que le clerc ne partage pas,
au moins en partie.
Flau dinsectes
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 5
Porte : 108 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Nuage de 54 m de rayon sur 18 m de haut
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil lance ce sort, le clerc dsigne le point central de
lorigine du sort, jusqu une distance de 108 mtres de l o il
se trouve. Lorsque le clerc prononce les paroles finales de son
incantation, ce point central vomit un nuage massif dinsectes
piqueurs, qui se rpand presque instantanment pour occuper
toute la zone deffet du sort. A lintrieur de ce nuage massif, la
visibilit est rduite 9 mtres et toutes les cratures subissent
automatiquement 1 point de dgts par round cause des
piqures et des morsures de la multitude de cette vermine
volante. Toutes les cratures de 4 DV ou moins prises dans le
nuage doivent faire un jet de moral, et celles de 2 DV ou moins
fuient automatiquement et jusqu ce quelles se trouvent plus
de 36 mtres de la limite extrieure du nuage tourbillonnant. Le
feu et la fume loigneront cette nue (tout comme des murs
de force, etc.), mais quasiment la seule faon de disperser une
nue avant que le sort ne prenne fin de lui-mme consiste
lancer une dissipation de la magie sur le point central de la
nue. Mme une boule de feu ou un pilier de feu naura pour
seul effet que de temporairement (1 tour) radiquer les insectes
situs lintrieur de la zone deffet de ses flammes.

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Glyphe de garde
Abjuration/vocation clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Permanente (jusqu son dclenchement)
Zone deffet : 2,25 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le glyphe de garde est un sceau ou une rune charg de magie,
inscrit et enchant pour servir de point focal un puissant pige
magique. Cet enchantement affecte des surfaces et le lanceur
est mme de protger jusqu 1,5 1,5 m de mur, de sol, de
porte, etc. par niveau de lanceur. Le clerc inscrit ou trace le
glyphe de son choix sur la surface protger. Ce choix
dtermine leffet que le glyphe produira lorsquil sera dclench.
Il trace ensuite la zone affecter avec de lencens et, si la zone
couvrir dpasse 4,5 m, il doit galement la saupoudrer avec
de la poudre de pierres prcieuses (pour une valeur dau moins
2 000 po) afin de lier le sort une surface aussi grande.
Lorsque lincantation est acheve, le glyphe et les tracs
svanouissent et restent invisibles jusqu ce que le sort soit
dclench. Tout tre touchant la surface protge sans
prononcer le nom du glyphe dclenche le pouvoir du glyphe.
Selon la nature du glyphe, un jet de sauvegarde russit rduira
les dgts de moiti ou bien annulera totalement les effets du
glyphe. La quantit de puissance qui peut tre emmagasine
dans un glyphe dpend du niveau du lanceur. La plupart des
glyphes infligent des dgts physiques sous forme de feu ou
dune autre nergie lmentale, pour un montant de 2 points de
dgts par niveau de lanceur. On sait que des glyphes plus
puissants existent et quils peuvent provoquer la paralysie ou
absorber des niveaux dexprience, mais ce sont clairement le
domaine des clercs les plus puissants. Le MJ doit dterminer quels
glyphes sont dans les capacits dindividus aussi formidables.
Gurison
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort affecte la mme varit gnrale de cratures que le
sort de soins mineurs, mais cette magie ncromantique est dun
niveau tout autre que les diffrents sorts de soins. Gurison
annule tous les points de dgts, lexception des 1d4 derniers
points, soigne la ccit, gurit les maladies, et annule les effets
dun sort de dbilit mentale. La forme inverse de ce sort,
traumatisme, inflige suffisamment de points de dgts sa
cible pour ne lui laisser plus que 1d4 points de vie, et lui inocule
galement une maladie.
Gurison de la ccit
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort puissant permet au clerc dannuler de faon
permanente pratiquement nimporte quelle forme de ccit. La
forme inverse de ce sort autorise un jet de sauvegarde et le
clerc doit russir toucher la cible du sort pour lui infliger la
ccit (dure permanente).
Gurison des maladies (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune (annule)
Au moyen de ce sort, le clerc peut gurir la plupart des
maladies en imposant ses mains sur la crature afflige. En
fonction de la nature de la maladie, la rmission complte peut
durer aussi peu de temps quun seul tour ou aussi longtemps
quune semaine. La forme inverse de ce sort, contamination,
ncessite que le clerc russisse toucher la victime vise,
celle-ci tant autorise effectuer un jet de sauvegarde contre
les effets insidieux de ce sort. Si le jet de sauvegarde choue,
les effets de la maladie se manifestent au bout de 1d6 tours,
infligeant 1 point de dgts par tour ultrieur et une perte dun
point de Force par heure (6 tours), jusqu ce que la victime soit
rduite 10% de ses points de vie et de sa Force dorigine.
Jusqu ce que la maladie ne soit gurie ou quelle soit arrive
terme, la personne afflige reste incapable de rcuprer
naturellement sa Force ou ses points de vie au-dessus ce ces
10%. La maladie arrive terme au bout de 1d6 jours.
Injonction
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 1
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : 1 crature vivante
Composantes : V
Incantation : 1 segment
(Rversible)
Sauvegarde : Voir ci-dessous
En prononant un seul mot de commandement avec la force de
la puissance divine en soutien, le clerc peut forcer une crature
obir un ordre. La crature doit tre en mesure dentendre
le clerc et de comprendre la langue dans laquelle il prononce
son ordre. Lordre doit tre compos dun seul mot ; ce mot doit
tre un verbe et doit tre totalement non ambigu. Arrte,
fuis, dors sont des ordres typiques, mais de nombreux
autres ordres sont possibles. Les effets ne peuvent pas se
prolonger au-del dun seul round, et lordre meurs a les
mmes effets que lordre dors.
Les cratures avec une Intelligence de 13 ou plus et/ou avec
6 ds de vie ou plus bnficient dun jet de sauvegarde contre
linfluence de ce sort.
Invocation des animaux
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 6
(Rversible)
Porte : 9 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Un clerc peut utiliser ce sort pour invoquer des allis animaux
et leur ordonner de se battre. Le nombre total de ds de vie des
animaux invoqus ne peut pas dpasser le niveau du clerc et
les animaux doivent tous tre du mme type. Ce sort
ninvoquera que des mammifres, bien que les formes gantes
ou prhistoriques des mammifres normaux puissent tre

43
invoques si elles sont prsentes moins de quelques
kilomtres du lanceur. Le MJ dtermine le type spcifique des
animaux qui apparaissent.
Langage animal
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 0
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Une crature situe 9 m du lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le lanceur invoque ce sort, il devient capable de
communiquer avec et de comprendre le langage des animaux
ordinaires ( lexception des cratures stupides). Tant que ce
sort fonctionne, lanimal (et tous les autres animaux du mme
type qui sont en sa compagnie) sabstiendront dattaquer,
mme sils taient initialement hostiles. En fonction de la nature
de la conversation, si lalignement de lanimal est neutre ou de
la mme tendance que celle du clerc, lanimal peut tre dispos
aider le clerc dune faon ou dune autre. Il est important de
remarquer ici que ce sort ne permet pas de communiquer avec
des animaux dont la nature est monstrueuse ou anormale ;
toute communication avec un monstre tel quune cockatrice, par
exemple, est hors de porte du pouvoir de ce sort. Ce sort ne
rend pas non plus un animal plus intelligent quil ne lest ; les
observations et les opinions dun animal tel quun blaireau
resteront conformes aux propres expriences, motivations et
limites intellectuelles de lanimal.
Langage des monstres
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 9 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
A lintrieur de la zone deffet de ce sort, le lanceur devient
capable de communiquer avec nimporte quelle sorte de
crature, du moment quelle dispose dune quelconque forme
dintelligence. Ce sort ne rend pas la cible amicale envers le
lanceur ; pour ce faire, le lanceur doit se fier son Charisme.
Langage des plantes
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le clerc devient capable de tenir une conversation avec de la
matire vgtale vivante. Il peut lui poser des questions et
comprendre les rponses qui lui sont fournies, bien que toute
conclusion ou opinion formule par la plante sera base sur le
niveau dintelligence de la plante. Cependant, mme une plante
normale sera capable de fournir des renseignements sur des
vnements qui se sont drouls prs delle. Si les plantes sont
capables de se dplacer, il sera possible au clerc de les
persuader dagir, comme de scarter pour permettre de
passer, voire mme dattaquer une citadelle ennemie.
Langues
Transmutation/altration clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 4
Porte : 0
Dure : 1 tour
Zone deffet : 9 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A lintrieur du rayon form par ce sort, le lanceur, et seulement
le lanceur, est capable de parler et de comprendre nimporte
quel langage verbal. Veuillez noter que la zone deffet de ce
sort ne se dplace pas avec le lanceur. La forme inverse de ce
sort rend impossible la communication verbale pour toute
personne (pas seulement le lanceur) situe dans la zone deffet
du sort ; ou bien, elle peut servir annuler les effets dun sort
de langues.
Lithomancie
Divination clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Contact
Dure : 1 tour
Zone deffet : 1 m de pierre
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet la pierre dcouter et de parler. Le roc et les
pierres situs dans la zone deffet rpondront toutes les
questions du clerc concernant les vnements qui se sont
produits dans leur proximit immdiate ou bien concernant ce
qui se trouve derrire eux.
Localisation dobjets
(Rversible)
Divination clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 18 m + 3 m/niveau de lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Tout objet (et non une crature) connu ou familier du lanceur
peut tre localis lintrieur de la porte de ce sort. Il nest pas
ncessaire que le lanceur ait vu lobjet prcis que le sort
permettra de localiser : si le lanceur est familier avec les
chelles en gnral, il peut lancer ce sort avec succs afin de
localiser toute chelle situe lintrieur de la porte du sort. Le
sort est directionnel et ncessite que le clerc se tourne dans
diffrentes directions afin de sentir un objet dans sa direction.
Le clerc peut se dplacer aprs avoir lanc le sort afin de
fouiller une zone plus vaste et il nest pas utile que lobjet soit
prsent dans sa ligne de vue. (En dautres termes, leffet de ce
sort nest bloqu ni par les murs, ni par des obstacles
similaires.) La forme inverse de ce sort peut tre utilise pour
dissimuler un objet vis--vis de pratiquement toute forme de
dtection magique (ce qui comprend les boules de cristal et les
sorts de divination).
Lumire
Transmutation/altration clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 1
Porte : 36 mtres
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau de lanceur (la moiti
pour le sort tnbres)
Zone deffet : Globe de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G

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Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le sort lumire cre un globe de lumire de 6 mtres de rayon,
centr sur le point ou lobjet dsign par le lanceur au moment
de lincantation (y compris un point situ dans les airs). Le
lanceur peut teindre la lumire magique nimporte quel
moment. La forme inverse de ce sort, tnbres, cre une aura
de tnbres totales tout comme le sort lumire cre de la
lumire, la seule diffrence prs que le sort tnbres dure
moiti moins longtemps dun sort de lumire. Si lun ou lautre
de ces sorts est lanc sur une crature vivante, la crature est
autorise effectuer un jet de sauvegarde ; si ce jet russit,
cela signifie que le sort affecte lendroit situ juste derrire la
crature. Un sort de lumire lanc sur les yeux dune crature
laveugle pendant toute la dure du sort, ce qui lui impose un
malus de 4 tous ses jets de toucher si la vue est son
principal sens. Le sort lumire reste stationnaire sil na pas t
lanc sur un objet amovible ou sur une crature (dans ce cas,
la cible apportera lillumination partout o elle ira).
Lumire ternelle
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 36 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Globe de 18 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une illumination magique vive qui rivalise presque
avec la lumire du soleil. Sous certains aspects, ce sort est
identique au sort de clerc de niveau 1 lumire, mais ses effets
sont permanents tant quils ne sont pas dissips. La lumire
diffuse est plus vive que celle qui est produite par un sort de
lumire et stend jusqu 18 mtres dans les tnbres. La
forme inverse de ce sort, tnbres ternelles, produit des
tnbres aussi noires que de lencre dans la mme zone de
18 mtres et annule lillumination dun sort de lumire ternelle
si un tel sort est prsent.
En lanant ce sort sur les yeux dun ennemi (ou sur dautres
organes de vision), le lanceur peut aveugler le sujet de ce sort,
lui infligeant les mmes malus que si la crature tait aveugle
par un sort de lumire. Dans ce cas, un jet de sauvegarde est
autoris et, sil est russi, les effets du sort sont centrs sur
lendroit situ juste derrire la crature vise.
Manne
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 jour de rations/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Au terme des paroles rituelles de ce sort, de la nourriture et/ou
de leau apparaissent de nulle part. Un lanceur de niveau 5
peut invoquer suffisamment de nourriture et deau pour
alimenter une personne, voire un cheval, pendant 5 jours
entiers. Le volume de nourriture et deau produit par ce sort est
approximativement gal 27 litres par niveau du lanceur.
Marche des vents
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Le lanceur
Dure : 6 tours/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le lanceur de ce sort achve son incantation, son corps
devient intangible et ressemble la substance brumeuse de la
vapeur deau. En fait, si le lanceur porte des vtements blancs,
il est probable (80% de chances) quon le prenne pour un
simple nuage de vapeur. Port(s) par un vent magique contrl
par le lanceur, le(s) marcheur(s) des vents peuvent voyager
aussi rapidement que 180 mtres par tour ou aussi lentement
que 18 mtres par tour. Le lanceur peut porter une autre
personne pour chaque tranche de 8 niveaux de lanceur, en la
transformant en marcheur des vents nuageux par son seul
contact. Ce sort prend fin lorsque le clerc lannule ou lorsque sa
dure arrive son terme.
(Rversible)
Ncro-animation
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le clerc appelle les ossements ou les
cadavres dhumains ou dhumanodes dcds se lever et
devenir des morts-vivants mineurs (des squelettes ou des
zombis). Ces morts-vivants obiront aux ordres simples de leur
crateur, le suivront, ou garderont peut-tre un lieu quil leur
aura dsign contre toute crature qui y pntrerait (ou ne pas
le garder contre certaines cratures). Les effets du sort sont
permanents mais peuvent tre dissips par un sort de
dissipation de la magie. Par nature, lutilisation de ce sort nest
pas en accord avec lalignement bon et est donc rarement
utilis par des clercs bons, moins quil y en ait un besoin
pressant. En outre, lancer ce sort lintrieur dune cit peut
valoir au lanceur dtre le sujet dinvestigations de la part des
autorits sculires et religieuses. Un clerc peut animer un
zombi ou un squelette par niveau de lanceur.
Ncromancie
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 3 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature morte
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
En lanant ncromancie, le clerc ouvre un passage mystique
conduisant vers le monde des morts, ce qui lui permet de poser
plusieurs questions une crature morte. A linstar de la plupart
des sorts qui concernent la vie aprs la mort, le temps qui sest
coul depuis le dpart de lme de la crature est un facteur
plus une crature est morte depuis longtemps, plus le clerc
doit tre puissant pour pouvoir initier le contact. Le clerc doit
tre capable de parler la langue de la crature morte et doit tre
en possession dune partie de ses restes physiques pour sen
servir comme focaliseur du sort.

45 5
Niveau de Dure Nombre max. Temps max.
lanceur du sort de questions depuis le dcs
Niveau de Dure Nombre max. Temps max.
lanceur du sort de questions depuis le dcs
5-6 1 round 2 1 semaine
7-8 3 rounds 3 1 mois
9-12 1 tour 4 1 an
13-15 2 tours 5 1 dcade
16-20 3 tours 6 1 sicle
21 et + 1 heure 7 1 on
Orientation
Divination clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie une crature un sens mystrieux qui lui
permet de connatre le plus court chemin hors ou vers un lieu
de son choix. Ce sort fournit uniquement une intuition viscrale
de la bonne direction et de la plus courte distance, et il est donc
impossible dutiliser ce sort pour contourner des dangers ou
pour tracer une carte. Ce sort peut tre utilis pour svader
dun sort de labyrinthe en un round et continuera de fonctionner
par la suite. La forme inverse de ce sort rend une crature
incapable de se dplacer autrement quen errant sans but
prcis.
Paralysie
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 2
Porte : 18 mtres
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1-3 cratures
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Un sort de paralysie immobilise totalement jusqu trois
personnes de taille moyenne ou infrieure, et ce pour toute la
dure du sort. Le clerc dcide du nombre de ses ennemis quil
prend pour cible. Sil ne choisit quune seule cible, le jet de
sauvegarde est effectu avec un malus de 2 ; sil y a deux
cibles, chacune delles effectue son jet de sauvegarde avec un
malus de 1 ; et si le clerc souhaite paralyser trois ennemis,
chacun dentre eux effectue son jet de sauvegarde sans aucun
malus. Si un objet magique ou un sort agit partiellement pour
annuler les effets de la paralysie, un chec au jet de
sauvegarde aura les effets dun sort de ralentissement plutt
que dimmobiliser totalement la cible. Les cratures affectes
par ce sort comprennent les humains, les demi-humains et les
humanodes. Au final, il est laiss aux soins du MJ de dcider si
une crature peut tre considre comme une personne vis-
-vis de ce sort. Les personnes paralyses par ce sort peuvent
tre tues ou ligotes au rythme dune par round, ou bien, si
lattaquant le souhaite, tre attaques au double du rythme
normal, avec une russite au toucher automatique et pour des
dgts maximaux.
Parole sacre (Rversi
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 7
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 9 m de rayon
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Parole sacre est un sort qui est, par nature, dalignement bon.
Lintonation dune parole sacre bannit totalement les cratures
mauvaises qui ne sont pas natives du plan du lanceur, en les
expdiant dans leur plan dexistence respectif. En outre, les
cratures qui ne sont pas dalignement bon (y compris les
cratures mauvaises qui sont natives du plan du lanceur, ainsi
que les cratures neutres qui ne sont pas dalignement bon)
subiront des effets, de la part de la parole sacre, en fonction
des ds de vie de chaque crature :
(Rversible)
Moins de 4 DV Mort
4-7 DV Paralysie (dure de 10-40 rounds)
8-11 DV Etourdissement, vitesse rduite de 50%, malus
de 4 aux jets dattaque (dure de 2-8 rounds)
12 DV et plus Surdit, vitesse rduite de 25%, malus de 2
aux jets dattaque, 50% de chances de rater
lincantation dun sort (dure de 1-4 rounds)
La forme inverse de ce sort, parole maudite, fonctionne de la
mme manire que la parole sacre, mais contre les cratures
dalignement bon plutt que mauvais. Les deux sorts ont les
mmes effets sur les cratures dont lalignement nest ni bon, ni
mauvais.
Perception des alignements
(Rversible)
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Contact
Dure : 1 tour
Zone deffet : 1 crature/round
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Toutes les cratures sont entoures dune aura qui indique leur
alignement et ce sort permet au lanceur de percevoir et de lire
de telles auras. Les auras de plusieurs cratures (dix cratures
max.) peuvent tre examines grce ce sort, et le clerc sera
capable didentifier lalignement exact de chacune dentre elles.
La forme inverse de ce sort dissimule lalignement (mme
contre lutilisation de ce sort) dune crature pendant 1 tour, de
deux personnes pendant 5 rounds, et ainsi de suite.
Pilier de feu
Evocation clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : 18 mtres
Dure : 1 segment
Zone deffet : Colonne de 3 m de diamtre et 9 m de haut
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde :
Au terme de lincantation de ce sort, une colonne de feu
ardente se dresse dans les airs. Ses flammes brlantes
engloutissent une zone de 3 m de diamtre, dtermine par le
lanceur. Toute crature prise dans ces flammes subit
6d8 points de dgts, ou seulement la moiti si la crature
russit un jet de sauvegarde.
Prire
ble) Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 3
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 18 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune

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Lincantation dune prire a pour objet dentonner une
invocation destine au(x) dieu(x) du clerc, la suite de quoi
chacun des allis du clerc qui tait situ lintrieur de la zone
deffet du sort obtiendra, pour toute la dure du sort, les mmes
bnfices que sil tait affect par un sort de cantique. Veuillez
noter que le clerc a le droit de se dplacer et deffectuer
dautres actions tandis que le sort de prire agit, ce qui nest
pas le cas avec le sort cantique, qui est plus restrictif.

Protection contre le mal
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : 3 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort entoure son bnficiaire dune aura invisible de
protection divine ; celle-ci mane du bnficiaire jusqu une
distance de 30 cm. Laura nest pas invulnrable mais elle
accorde une protection considrable contre le mal et les
cratures invoques, la manire dun puissant cercle
magique. La puissance de laura est telle que, quel que soit leur
alignement, ni les cratures invoques, ni les cratures
appeles, ni celles qui ne sont pas originaires des plans
matriels (comme les dmons et les gnies) ne peuvent la
franchir. Bien entendu, il est possible quune arme brandie par
une telle crature puisse franchir la barrire magique, mais la
prsence physique de la crature est totalement tenue
distance. En outre, les attaques des cratures mauvaises (avec
ou sans arme) subissent un malus de 2 au toucher, et les jets
de sauvegarde imposs par de telles cratures sont effectus
avec un bonus de +2. Le sort peut tre invers en protection
contre le bien et, dans cette forme, il garde son pouvoir de
rpulsion contre les cratures invoques, appeles et extra-
planaires, quel que soit leur alignement. Pour lancer ce sort
sous lune de ses deux formes, le lanceur doit en prononcer les
paroles rituelles tout en dcrivant un cercle autour de ltre
protger, en utilisant de leau bnite ou de lencens (du sang ou
des excrments fumants dans le cas de la forme inverse).
Protection contre le mal sur 3m (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre de 3 m de rayon centre sur la
crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Les effets et les restrictions de ce sort sont identiques ceux
du sort protection contre le mal, mais le rayon de la protection
divine stend sur 3 mtres autour de son bnficiaire, ce qui
permet des allis de sabriter lintrieur de son aura
protectrice. La dure de ce sort est galement plus longue.
Purification de leau et des aliments (Rversible)
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 27 litres/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort te tout poison, toute pourriture et tout autre
contaminant prsents dans leau et les aliments situs
lintrieur de sa zone deffet. Il dtruit galement les proprits
malignes de leau maudite. La forme inverse de ce sort
contamine leau et la nourriture et gte leau bnite.
Qute religieuse
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 5
Porte : 18 mtres
(Rversible)
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Annule
Au moyen dun sort de qute religieuse, le clerc soumet le sujet
et loblige accomplir une tche fixe par lui ; il le force
effectuer cette tche et revenir auprs de lui avec la preuve
de son accomplissement. Si la crature enchante ne suit pas
la qute la lettre et dans lesprit, elle subira un malus
cumulatif de 1 tous ses jets de sauvegarde pour chaque jour
pendant lequel la qute est nglige. Ce malus, qui est par
nature une maldiction, reste avec la crature jusqu ce que la
qute soit accomplie ou que la maldiction soit annule par le
lanceur ou par un quelconque autre intermdiaire. Les objectifs
possibles pour une qute sont lgions ; ils peuvent consister
trouver et rapporter un quelconque objet de valeur au clerc,
capturer un chteau, tuer un monstre, et bien dautres tches
encore.

47
Rappel
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur et un poids supplmentaire (voir
ci-dessous)
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
En prononant un unique mot de pouvoir, le clerc se tlporte
sans faille vers un lieu de sanctuaire prpar cet effet. Avant
de pouvoir lancer ce sort avec succs, une rune correspondant
au mot de rappel du clerc doit tre inscrite dans un lieu du
sanctuaire ; toute limination ultrieure de cette rune par une
personne autre que le clerc naffectera pas le fonctionnement
normal de ce sort. Le transport effectu par un rappel est
instantan et dnu de tout risque derreur. La distance
sparant le clerc de son sanctuaire est sans importance et
celui-ci peut tout aussi bien tre situ au-dessus quau-dessous
du niveau du sol. Le clerc peut galement tlporter jusqu
12,5 kg de matire par niveau dexprience, quil sagisse de
matriel ou dune autre crature vivante.
Rappel la vie
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Une personne
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lincantation trange et funbre de ce sort rappelle une me
dentre les morts, ramenant littralement un mort la vie. Les
elfes, tant dpourvus dme, ne peuvent pas tre ramens la
vie de cette manire, mais les humains, les demi-elfes, les
demi-orques, les gnomes, les nains et les halfelins peuvent
tous tre rappels la vie au moyen de ce sort. Plus le temps
sest coul depuis quune me a quitt le plan matriel, plus il
sera difficile de la rappeler ; un clerc ne peut rappeler une me
que si elle est morte depuis un nombre de jours maximum gal
au niveau du clerc. En dautres termes, un clerc de niveau 10
ne peut rappeler une personne la vie que si elle nest pas
morte depuis plus de 10 jours, et un clerc de niveau 11 peut
rappeler une personne la vie si elle reste morte pendant
11 jours. La personne rappele la vie doit effectuer un jet de
survie la rsurrection/au rappel la vie (selon sa Constitution)
afin de revenir la vie, et elle sera incapable deffectuer des
activits puisantes (comme combattre, tudier ou lancer des
sorts) pendant un nombre de jours gal au nombre de jours
pendant lesquels elle est reste morte.
Peut-tre par misricorde, ce sort efface chez le personnage
rappel les souvenirs des lieux que son me a pu visiter aprs
son dcs.
Rappel la vie peut dtruire instantanment la plupart des
cratures mortes-vivantes corporelles (exception : il ne dtruit
pas les liches). Les morts-vivants intangibles, tels que les
fantmes et les spectres, sont immuniss contre cet effet. Cette
forme dutilisation de ce sort est traite comme la forme inverse
du sort en termes de jets de sauvegarde et de dgts.
Lon susurre seulement voix basse le nom de la forme inverse
de ce sort : destruction de la vie. Le sujet de ce sort (qui doit
tre utilis avec dextrmes prcautions par les clercs bons,
sous peine de voir leur alignement altr) est autoris
effectuer jet de sauvegarde ; si ce jet choue, le sujet meurt.
Si le jet de sauvegarde russit, la cible subit 2d8+1 points de
dgts.
Rgnration
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
Rgnration est un sort puissant qui permet de rassembler
des parties corporelles tranches en un seul round, ou bien de
les faires repousser en 2-8 tours. La forme inverse de ce sort
fltrit lappendice touch et celui-ci tombe en poussire en 2-
8 tours. Un jet dattaque russi doit tre effectu afin de lancer
ce sort sur une victime non consentante, mais la victime na pas
droit un jet de sauvegarde.
Rsistance au feu
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
(Rversible)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est lanc, son bnficiaire obtient une
rsistance contre le feu et la chaleur, ce qui lui permet
dendurer des tempratures bouillantes sans la moindre gne.
Une personne sous linfluence de ce sort peut aller au cur
dun feu de joie sans subir le moindre dgt ; en outre, elle
obtient un certain degr de rsistance contre le feu magique. Le
sujet bnficie dun bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre
le feu magique ; en outre, il ne subit que la moiti des dgts si
un tel jet choue et un quart des dgts si ce jet russit. Ce jet
de sauvegarde est autoris mme contre des attaques qui ne
permettent normalement pas de faire un jet de sauvegarde
contre elles.
Rsistance au froid
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort et en touchant son bnficiaire, le clerc
donne celui-ci une rsistance surnaturelle aux effets des
froids extrmes. Le froid normal, des tempratures pouvant
descendre jusqu 18C, est simplement peru comme une
temprature normale. Le sujet bnficie galement dun bonus
de +3 aux jets de sauvegarde contre le froid magique ; en
outre, il ne subit que la moiti des dgts si un tel jet choue et
un quart des dgts si ce jet russit. Ce jet de sauvegarde est
autoris mme contre des attaques qui ne permettent
normalement pas de faire un jet de sauvegarde contre elles
(comme les coups dune pe magiquement froide).

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Restauration
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le clerc fait rcuprer sa cible un niveau
dexprience perdu. Les points dexprience perdus ne sont
pas ncessairement tous regagns : un personnage regagnera
seulement suffisamment de points dexprience pour quil
puisse regagner le niveau perdu, pas plus. Un clerc ne peut
rendre un niveau perdu que dans un dlai maximum de 1 jour
par niveau de lanceur. Par exemple, un clerc de niveau 12 ne
peut pas restaurer un niveau dexprience perdu depuis
13 jours ou plus avant lincantation de ce sort. La forme inverse
de ce sort fait perdre un niveau dexprience sa cible. Celle-ci
na droit aucun jet de sauvegarde, mais un jet dattaque
russi est ncessaire. En plus de restaurer des niveaux perdus,
ce sort peut agir sur dautres formes daffaiblissements
magiques. Les effets dun sort de dbilit mentale, par
exemple, sont annuls par une restauration.
Rsurrection
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Personne touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
La puissance phnomnale du sort rsurrection permet de
ramener un mort la vie. A la diffrence de rappel la vie, un
sort de rsurrection peut tre lanc sur une personne qui est
morte depuis, au maximum, 10 ans par niveau de lanceur.
Lincantation de ce sort impose au clerc un temps de repos
ultrieur dun jour par niveau de la personne ramene la vie.
Les elfes ne peuvent pas tre ressuscits, puisquils nont pas
dme, mais les humains et le reste de leurs semblables (demi-
elfes, nains, etc.) peuvent tre affects. A linstar du rappel la
vie, la mmoire du bnficiaire est efface vis--vis de tout ce
qui a pu lui arriver entre le moment de sa mort et celui de sa
rsurrection.
La forme inverse de ce sort tue le sujet et le transforme en
poussire ; elle ncessite un jet dattaque russit pour le toucher.
Retardement du poison
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Contact
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est utilis pour ralentir la progression du poison dans le
corps. Mme une personne qui est morte dun empoisonnement
peut tre ranime si elle a succomb au poison depuis un
nombre de tours infrieur ou gal au niveau dexprience du
lanceur. Ce sort nlimine pas et ne neutralise pas le poison ; il
ne fait que le ralentir. Une crature empoisonne perdra 1 point
de vie par tour (mais ne chutera pas au-dessous de 1 pv)
pendant la dure du sort ; ds que la protection de ce sort
cesse, la victime subit la pleine puissance du poison. Ce sort
est gnralement utilis pour garder quelquun en vie, le temps
de trouver une mthode qui permette de neutraliser totalement
le poison, comme un sort de contre-poison.
(Rversible)
Sanctuaire
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Personnelle
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Un sort de sanctuaire fait croire que le clerc est une cible non
hostile et inoffensive, et que donc ses ennemis ignoreront. Pour
quun ennemi attaque le lanceur de ce sort, lennemi doit
russir un jet de sauvegarde contre la magie. Si ce jet de
sauvegarde choue, lennemi est autoris attaquer une autre
cible, mais le clerc sera totalement ignor. Ce sort nempche
pas un ennemi dinclure le clerc dans la zone deffet dun sort
hostile, condition toutefois que le clerc nen soit pas la cible
dsigne. Le clerc na pas le droit deffectuer des actions
hostiles tant quil est protg par un sanctuaire, car sinon le
pouvoir du sort se dissipe, ce qui met un terme au sort.
Cependant, le clerc peut lancer des sorts et agir comme il le
souhaite, du moment que cela nest pas directement hostile :
soigner des blessures, lancer un sort tel que bndiction, voire
mme voler un objet si sa foi et son alignement le permettent.
(Rversible)
Sparation des eaux
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : 6 mtres/niveau de lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort oblige les eaux se retirer, formant ainsi une tranche.
La profondeur et la longueur du dplacement de leau sont
dtermines en fonction du niveau du clerc. Pour chaque
niveau de lanceur, le clerc peut dplacer un volume deau de
9 m de profondeur sur 6 m de large. En dehors de leau, ce sort
peut affecter dautres liquides, mais plus les proprits physiques
de cet autre liquide sont diffrentes de celles de leau, moins le
clerc est capable den dplacer un volume donn.
Serviteur arien
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 6
Porte : 3 mtres
Dure : 1 jour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le clerc invoque un serviteur arien pour
quil accomplisse ce quil lui ordonne de faire. Le serviteur
arien ne se battra pas mais trouvera et apportera au lanceur
toute crature ou tout objet que le lanceur lui aura dcrit (
condition que la tche soit dans les capacits du serviteur
arien). Le serviteur arien retournera son plan dexistence
dorigine la fin de la dure du sort, ou plus tt si le clerc qui la
invoqu est tu, ou si le clerc libre la crature de son lien, ou
si le serviteur est banni. Lorsquil invoque un serviteur arien, le
clerc doit tre protg par un sort de protection contre le mal ou
par un symbole saint, ou bien se tenir lintrieur dun cercle

49
magique. Si linvocateur ne prend pas ces prcautions, le
serviteur arien ne sera soumis aucune forme de contrle et
attaquera immdiatement celui qui la appel.
Lorsquil va chercher un sujet vivant, le serviteur arien
bnficie toujours de la surprise, lors de sa premire attaque,
pendant 4 segments de surprise ( moins quil ne soit dtect).
Lorsque le serviteur arien russit toucher, cela signifie quil a
russi se saisir de sa cible et quil peut la ramener au clerc,
mais uniquement si le serviteur arien est plus fort que sa
victime. Afin de dterminer le rsultat de ce test de force, le
serviteur arien et sa victime effectuent chacun un jet sous
leurs ds de vie respectifs (en utilisant le type de ds
appropri), et celui qui obtient le rsultat le plus lev gagne.
Seuil
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 7
Porte : 9 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature invoque
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort seuil cre une ouverture entre le plan matriel et un
autre plan dexistence, et invoque un tre de cet autre plan. Le
lanceur doit connatre le nom de la crature quil tente
dinvoquer car, sinon, le sort choue. La crature spcifique qui
est nomme lors de lincantation de ce sort peut trs bien
choisir de ne pas franchir le seuil conduisant au plan matriel.
Invoquer Thor a peu de chances de russir soustraire le dieu
du tonnerre aux salles du Valhalla cependant, un tre
quelconque rpondra certainement cet appel. Thor, sil est
invoqu, peut choisir denvoyer une Valkyrie, par exemple.
Lancer ce sort peut tre dangereux, car le lanceur na aucun
contrle sur la crature invoque, moins que des prcautions
appropries aient t prises, comme un sort de protection
contre le mal, le trac de cercles magiques appropris, etc. Les
tres invoqus depuis des plans dexistence lointains,
particulirement les tres portant des noms individuels bien
eux, peuvent tre puissants et irascibles.
Silence sur 5 mtres
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 36 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre de 9 m de diamtre
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lincantation de ce sort cre une zone de silence magique total,
dans laquelle aucun son ne peut tre entendu. Ce sort peut tre
lanc sur un point situ dans les airs, sur un objet physique
(auquel cas il se dplacera avec lobjet) ou sur une crature
(auquel cas un jet de sauvegarde est applicable). Si la crature
russit son jet de sauvegarde, la zone de silence sera centre
sur un point dans lespace situ juste derrire la victime vise.
Soins majeurs
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Soins majeurs est une bndiction semblable au sort soins
mineurs ; ce sort permet au clerc dimposer ses mains et de
gurir 2d8+1 points de dgts. Autrement, les limites de ce sort
sont semblables celles du sort soins mineurs. La forme
inverse de ce sort inflige des dgts plutt que de gurir et
ncessite que le clerc russisse toucher sa cible.
Soins mineurs
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Soins mineurs permet au clerc dimposer ses mains sur une
crature blesse et de lui faire rcuprer 1d8 points de vie. La
forme inverse de ce sort agit de la mme manire (bien quelle
ncessite un jet de toucher), mais inflige 1d8 points de dgts
au lieu de gurir. Si le clerc rate son jet de toucher tandis quil
lance le sort blessures mineures, le sort est perdu. Ce sort ne
permet ni de gurir les maladies, ni de recoller les membres
tranchs, ni de ramener les morts la vie. Il ne permet pas non
plus dajouter des points de vie au-del du nombre normal de
point de vie dun personnage. Les cratures intangibles ne sont
pas affectes par ce sort ; de mme que les morts-vivants, ou
les cratures qui ne sont vulnrables quau fer, largent ou
aux armes magiques.
Soin ultime
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
La nature de ce sort puissant est semblable celle du sort
soins mineurs ; il agit de la mme manire mais soigne
3d8+3 points de dgts. La forme inverse de ce sort agit
comme le sort blessures mineures, mais inflige 3d8+3 points de
dgts.
Sort astral
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 3 tours
Sauvegarde : Aucune
Lancer un sort astral permet au clerc et jusqu cinq
compagnons de quitter leurs corps matriels et de voyager
travers le plan astral vers dautres plans dexistence. Lorsque le
sort est lanc, le corps matriel du personnage entre dans une
transe danimation suspendue, tandis que sa conscience
pntre dans le plan astral. Le plan astral est une connexion
entre les autres plans dexistence situs au-del ; le clerc peut
alors choisir dentrer dans ces autres plans dexistence. Si un
personnage passe du plan astral un autre plan, il ou elle
devient une manifestation physique dans cette existence,
crant un corps dupliqu identique celui quil ou elle a laiss
en tat de transe dans le plan matriel. Il est possible de
voyager par le plan astral vers dautres endroits dans le plan
matriel, mais un nouveau corps ne peut pas se former dans un
(Rversible)

50
plan o le personnage possde dj une manifestation physique.
Tant quil voyage dans le plan astral, et aprs quune nouvelle
manifestation physique se soit forme sur un plan au-del de
lastral, le personnage reste connect son corps dorigine par
une corde argente, un lien mystique et invisible. Si cette
corde argente est rompue ou tranche (certains dangers du
plan astral peuvent produire ces effets), le personnage meurt,
la fois sur le plan matriel et sous forme astrale.
La plupart des objets magiques perdent tout ou partie de leurs
pouvoirs sur le plan astral. A moins que les proprits
magiques dun objet soient ancres si profondment quelles
existent dans de nombreux plans, la manifestation physique
dun voyageur astral sur un autre plan sera seulement quipe
avec la substance non enchante de ses objets et de ses
armes magiques.
Symbole
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule

Lorsquil lance ce sort, le clerc trace un symbole luisant dans
les airs. Toute crature qui voit ce symbole de suffisamment
prs pour discerner sa forme (approximativement 30 mtres)
sera affecte par lui. Lincantation clricale de ce sort ne
permet que trois symboles diffrents : Dsespoir, Douleur et
Persuasion.
Dsespoir : Le symbole de dsespoir affecte toute crature (
condition quelle soit intelligente) qui rate son jet de
sauvegarde ; elle se mettra alors errer dans la plus grande
tristesse ou bien se soumettre face un dfi comme celui que
reprsente un combat. Le dsespoir persiste pendant 3d4 tours.
Douleur : Le symbole de douleur inflige des douleurs terribles
et lancinantes pendant 2d10 tours. Toute crature affecte de
la sorte subira un malus de 4 ses jets dattaque et une perte
temporaire de 2 points de Dextrit.
Persuasion : Tous ceux qui voient le symbole de persuasion et
qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un changement
dalignement temporaire, prennent lalignement du lanceur, et
deviennent amicaux envers le lanceur pendant 1d20 tours.
Tremblement de terre
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : 36 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : Diamtre de 1,5 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le clerc invoque un petit tremblement de terre trs puissant
dans les limites de la zone deffet de ce sort. Ce sort peut servir
crer des glissements de terrain, drainer des marcages,
provoquer des boulements dans des tunnels, et dtruire des
btiments. Les fissures qui souvrent dans la terre ont de
bonnes chances dengloutir les cratures situes dans la zone :
les chances de tomber dans une telle crevasse (par taille de
crature) sont de 1 chance sur 4 (petite), 1 chance sur 6
(moyenne) ou 1 chance sur 8 (grande). Bien entendu, se faire
engloutir dune telle faon est fatal. Les arbres situs dans la
zone dun sort de tremblement de terre ont 1 chance sur 3
dtre dracins.
Vision relle
Divination clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie son bnficiaire laptitude de voir les choses
comme elles le sont rellement, jusqu une distance de
36 mtres. Les illusions, les substitutions, les objets et les tres
astraux ou thrs, ainsi que les portes secrtes sont des
exemples du genre de supercheries et dillusions que ce sort
rvle. Les auras des alignements sont elles aussi rendues
visibles, ce qui permet au bnficiaire de ce sort de discerner le
bien du mal, la loi du chaos. Les objets et les cratures
mtamorphoss sont perus sous leur vritable forme. La
forme inverse de ce sort, vision errone, est par nature une
maldiction ; elle rend la perception du sujet faillible et contraire
la ralit.



51
SORTS DE DRUIDE
Les sorts druidiques puisent leur nergie dans la puissance
divine de la nature et agissent conformment des principes
similaires ceux des sorts clricaux. Tout sort druidique dot
dune composante matrielle exige (au minimum) lutilisation de
gui, de houx ou de feuilles de chne, comme cela est dcrit
dans la classe du druide.
Amiti animale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Un animal ordinaire
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 tours
Sauvegarde : Annule
Le sort amiti animale enchante un animal ordinaire
dalignement neutre pour quil devienne lami et le compagnon
fidle du druide. Lanimal enchanter ne doit pas tre
totalement dnu dintelligence, mais ne doit pas avoir une
intelligence suprieure une intelligence animale. Si lanimal
rate son jet de sauvegarde (effectu au dbut de lincantation
du sort), il restera docile pour le restant de lincantation. Une
fois que le sort est achev, lanimal restera avec le druide et
pourra mme apprendre des tours semblables ceux que lon
enseigne des animaux domestiques bien entrans.
Lapprentissage de chaque tour dure une semaine, mais
lanimal ne sera plus capable dapprendre de nouveaux tours
une fois quil aura pass trois mois avec le druide. Si, au cours
de cette priode, lanimal est laiss seul par le druide pendant
plus de trois jours, lenchantement sera bris et lanimal
retournera la vie sauvage. Un druide peut avoir plusieurs
amis animaux, mais uniquement jusqu un total de ds de vie
gal deux fois son niveau. (Les ds de vie totaux augmentent
donc au fur et mesure que le druide gagne des niveaux.)
Animation de la roche
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 12 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 cube (de 60 cm)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au druide danimer et de donner des ordres un
objet en pierre, de la mme manire quun clerc commande un
objet anim laide du sort animation des objets. Lobjet
animer ne doit pas faire partie dune structure de pierre plus
grande.
Aquagense
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Jusqu 0,027 m/niveau de lanceur (27 litres)
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
semblable au sort clrical daquagense. Veuillez noter que le
sort druidique na pas de forme inverse ; le druide peut crer de
leau, mais il ne peut pas en dtruire.
Arbre
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Le lanceur
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lincantation de ce sort fait fondre la forme du druide et lui fait
prendre celle dun arbre, lapparence gnrale de celui-ci tant
dtermine par le lanceur. Ce sort nest ni une illusion ni un
charme : le druide est, tous points de vue, un arbre.
Toutefois, dans cette forme, le druide conserve des sens
humains et restera pleinement conscient de son
environnement. Le druide peut retrouver sa forme humaine
volont, mettant ainsi un terme au sort. Les dtections
magiques rvlent la vritable forme du druide, contrairement
aux inspections ordinaires, aussi minutieuses soient-elles.
Aura frique
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 24 mtres
Dure : 4 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 crature de taille M ou 2 cratures de
taille P/niveau de lanceur
Composantes : V
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le druide utilise ce sort pour allumer une aura flamboyante de
lumire vive autour de ses ennemis. Laura est visible jusqu
une porte de 24 m, si le spectateur se tient dans le noir, ou
jusqu une porte de 12 m, sil se tient prs dune autre source
de lumire. La lumire elle-mme est inoffensive, mais une
crature dline par une aura frique est plus facile
toucher : toute attaquer porte contre elle bnficie dun bonus
de +2 au toucher.
Btons serpents
Transmutation/altration druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 5
Porte : 12 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 1,5 mtre
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Bouclier anti-animal
Abjuration druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre (ou hmisphre) de 3 m de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre un champ de force immobile qui repousse toute
matire animale. Veuillez noter que les morts-vivants et les
tres nappartenant pas au plan matriel ne sont pas
considrs comme tant forms de matire animale. Bien
entendu, les allis du druide doivent tre situs lintrieur du

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champ de force au moment o celui-ci est cr, car ils sont
eux-mmes probablement constitus de matire animale.
Bouclier anti-plantes
Abjuration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre (ou hmisphre) de 24 m de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le druide termine lincantation de ce sort, une barrire
invisible se forme dans un rayon de 24 mtres autour du
lanceur et reste immobile par la suite. Aucune matire vgtale
(y compris les projectiles constitus de matire vgtale, telles
que des flches en bois) ne peut pntrer cette barrire.
Catalepsie
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 3 mtres
Dure : 4 rounds + 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom (et pas au sort
clrical).
Chariot de feu
Evocation druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 3 mtres
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le druide prononce les paroles finales de ce sort, un
chariot de feu, tir par deux montures ardentes, apparat dans
un bruit de tonnerre. Le druide peut, par simple contact,
immuniser jusqu 8 de ses compagnons la fournaise de ce
vhicule ; toute autre crature prsente moins de 1,5 m des
chevaux ou du chariot subira 2d4 points de dgts par round.
Le chariot peut se dplacer sur le sol une vitesse de
72 m/round et peut mme voler une vitesse de 144 m/round,
obissant aux instructions vocifres par le lanceur. Il est
possible que le chariot et ses chevaux soient blesss laide
darmes magiques ou bien avec de leau (qui leur inflige
seulement 1 point de dgts). Le chariot et ses chevaux ont
chacun 30 pv et ont une CA 2 ; si un seul des chevaux est
dissip parce quil a subit trop de dgts physiques, la vitesse
du chariot est rduite de moiti. Le chariot empche les feux
normaux daffecter ses passagers, mais ceux-ci ne sont pas
protgs contre les attaques magiques bases sur le feu. Le
chariot et ses chevaux sont eux-mmes immuniss toute
forme de feu, quil soit magique ou non.
Charme-personnes ou mammifres
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 24 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une personne ou un mammifre
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Le puissant enchantement tiss par ce sort affectera toute
personne, ce qui inclut les races de personnage ( lexception
des elfes) et les autres bipdes de taille petite moyenne
analogues aux personnes (orques, gobelins, etc.). Ce sort
affecte galement les animaux mammaliens de toutes sortes,
mme ceux qui sont surnaturels, gants ou monstrueux. Si la
crature vise rate un jet de sauvegarde, elle considrera que
le druide est un ami de confiance et interprtera chacun de ses
mots sous son jour le plus favorable. Les cratures charmes
sexposeront des dangers modrs, y compris le combat,
dans lintrt du druide, mais ne sexposeront pas des risques
au-del de ce que la crature peut normalement affronter. Le
druide doit tre capable de parler la crature charme sil
souhaite lui exposer nimporte quelle forme de requte
complexe. Les cratures charmes ont droit des jets de
sauvegarde priodiques pour briser le charme, en fonction de
leur Intelligence :
19 ou plus un jet de sauvegarde/jour
18 un jet de sauvegarde/2 jours
17 un jet de sauvegarde/3 jours
15-16 un jet de sauvegarde/semaine
13-14 un jet de sauvegarde/2 semaines
10-12 un jet de sauvegarde/3 semaines
7-9 un jet de sauvegarde/mois
4-6 un jet de sauvegarde/2 mois
3 ou moins un jet de sauvegarde/3 mois
Le charme sera automatiquement bris si le druide tente
clairement de causer du mal la crature charme.
Communion avec la nature
Divination druidique
Niveau : Druide 5
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le druide entre dans une transe qui le place
dans un tat dunit avec son environnement naturel.
Il obtient des renseignements sur lendroit o il se trouve,
apprenant ainsi un fait pour chacun de ses niveaux de lanceur.
Le rayon de la zone avec laquelle le druide communie est de
0,8 km par niveau de lanceur. Les faits que le druide peut
apprendre sont : les voies deau, les habitants dune partie de la
rgion, etc.
Confusion
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 24 mtres
Dure : 1 rounds/niveau
Zone deffet : Jusqu un rayon de 6 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort pousse des cratures se comporter de faon trange
et imprvisible. Un certain nombre de cratures situes dans la
zone deffet de ce sort doivent russir un jet de sauvegarde
chaque round pour viter de devenir confuses. Le nombre de
cratures de base est de 2d4, mais des cratures
supplmentaires peuvent tre affectes ; si le niveau de lanceur
du druide est suprieur aux DV de ladversaire le plus fort, la

53 3
diffrence reprsente le nombre de cratures supplmentaires
qui doivent faire des jets de sauvegarde. Ce sort est
extrmement puissant ; tous ces jets de sauvegardes sont
effectus avec un malus de 2. Les cratures qui ratent leurs
jets de sauvegarde (un jet par round) agissent de faon
alatoire selon la table suivante :
diffrence reprsente le nombre de cratures supplmentaires
qui doivent faire des jets de sauvegarde. Ce sort est
extrmement puissant ; tous ces jets de sauvegardes sont
effectus avec un malus de 2. Les cratures qui ratent leurs
jets de sauvegarde (un jet par round) agissent de faon
alatoire selon la table suivante :
d% Action d% Action
01-10 Attaque le druide ou ses allis
11-20 Agit normalement
21-50 Bredouille de faon incohrente
51-70 Erre et sloigne du lanceur pendant un tour complet
71-00 Attaque la crature la plus proche
Note : Une crature qui erre en sloignant na plus le droit de
faire des jets de sauvegarde ; par contre, elle sera libre des
effets de ce sort aprs stre loigne du lanceur ( vitesse
normale) pendant un tour complet.
Contre-poison
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Contrle du climat
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 0
Dure : 8d12 heures
Zone deffet : 10d8 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort contrle du climat apporte un changement rapide dans
les conditions climatiques prsentes sur plusieurs km autour
de lendroit o ce sort est lanc. Il ne faut pas plus de 10-
40 minutes pour que le sort prenne tous ses effets sur la vaste
zone quil couvre. Ce sort affecte les prcipitations, la
temprature et la vitesse du vent. Les conditions climatiques
existantes ne peuvent pas tre totalement modifies par la
force de ce sort, mais les druides sont capables de provoquer
de plus grands changements que les clercs laide du mme
sort ; en ralit, deux fois plus de changements sont possibles
dans le cas dun druide. Le druide ne peut pas faire tomber une
pluie torrentielle si le ciel est dgag, mais il pourrait changer le
climat de ciel dgag ciel partiellement couvert, puis un ciel
totalement nuageux (peut-tre avec une pluie fine), tout cela au
cours dune seule incantation de ce sort. En comparaison, un
clerc aurait seulement pu faire apparatre des nuages partiels.
Un climat chaud peut tre adouci, et un vent fort peut tre lev
par temps totalement calme. Ce sort peut tre lanc plusieurs
fois successivement afin dapporter des changements
dramatiques ; par exemple, pour passer dun temps calme un
vent fort, puis du vent fort une authentique tempte.
(Rversible)

54
Contrle de la temprature sur 3 m
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Le lanceur
Dure : 4 tours + 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 3 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le druide contrle par magie la temprature
de son environnement immdiat, dans un rayon de 3 mtres.
La temprature peut tre leve ou abaisse de 5 Celsius
(9 Fahrenheit) par niveau de lanceur.
Contrle des vents
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur (voir ci-dessous)
Zone deffet : Rayon de 12 mtres/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Grce la puissance de ce sort, le druide peut augmenter ou
diminuer la force des vents. Pour chaque niveau de lanceur, le
druide peut changer la vitesse du vent de 4,8 km/h. Une zone
daccalmie de 12 mtres de rayon reste centre sur le druide et
le suit partout o il va. La force du vent augmente (ou diminue)
au rythme de 4,8 km/h chaque tour, jusqu la fin de la dure du
sort, partir de laquelle elle reviendra la normale, l aussi au
rythme de 4,8 km/h par tour.
Les vents peuvent tre extrmement destructeurs ; les bateaux
courent le danger de sombrer si la vitesse du vent atteint
96 km/h, et les vents suprieurs ou gaux 120 km/h sont
comparables ceux dun authentique ouragan.
Croc-en-jambe
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Un objet de 3 mtres de long max.
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort transforme un objet appropri en une sorte de pige
magique. Lobjet se soulve du sol et fait un croche-patte
toute crature qui passe au-dessus de lui, mme si elle
consciente de sa prsence (jet de sauvegarde contre les Sorts
ne relevant daucune autre catgorie prcite, +4 si la
crature se mfie de lobjet). Lobjet est indtectable 80% et
affectera mme le lanceur. Ce pige occasionne des chutes
bien plus douloureuses que la normale : une crature en train
de courir subira 1d6 points de dgts et sera tourdie pendant
1d4+1 rounds, ou bien sera simplement tourdie si elle chute
sur une surface aussi molle que de lherbe, par exemple. Les
cratures de taille suprieure la taille M ne sont pas affectes
par ce sort.
Croissance animale
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 24 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Jusqu 8 animaux dans un rayon de 3 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort transforme jusqu 8 animaux prsents dans sa zone
deffet ; leur taille normale est double, ainsi que leurs ds de
vie et les dgts quils infligent. Ce sort ninfluence pas lattitude
des animaux envers le druide, et il est donc conseill de
sassurer auparavant quils sont amicaux. La forme inverse de
ce sort rduit de moiti leur taille et les dgts quils infligent.
Dbilit mentale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 12 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Annule
Dbilit mentale est un sort insidieux qui affecte uniquement
ceux qui peuvent lancer des sorts. Il dpiste et empoisonne les
canaux mystiques de leur pouvoir profane la manire dune
infection virale. Ce sort rduit sa victime un tat dattardement
mental extrme, qui persiste jusqu ce que la victime soit
magiquement soigne laide dun sort de gurison, de souhait
majeur ou de restauration. Les diffrentes formes de lanceurs
de sorts ne sont pas toutes gales face au sort de dbilit
mentale : ceux qui pratiquent la magie clricale bnficient dun
bonus de +1 leurs jets de sauvegarde ; les druides ont un
malus de 1 leurs jets ; les magiciens et les illusionnistes ont
un malus de 4 leurs jets. (Ceux qui peuvent utiliser plus dun
seul type de magie doivent effectuer leurs jets de sauvegarde
en faisant la moyenne de leurs modificateurs.)
Dtection de la magie
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Le lanceur
Dure : 12 rounds
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 12 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de niveau 1 de dtection de la magie.
Dtection des piges sylvestres
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Le lanceur
Dure : 4 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 12 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil lance ce sort sur lui, le druide confre ses yeux des
pouvoirs divinatoires. Le druide peut alors instantanment
dtecter pratiquement toute forme de pige sil se trouve en
extrieurs. Mme en intrieur ou sous terre, il dtectera la
prsence des fosses.
(Rversible)
Dissipation de la magie
Abjuration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 24 mtres
Dure : Instantane

55
Zone deffet : 1 cube (de 12 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Les effets de ce sort sont identiques ceux du sort clrical du
mme nom, toute exception tant indique ci-dessus.
Distorsion du bois
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort voile le bois de faon permanente et peut donc tre
utilis pour dtruire des flches, des lances, des portes, etc. Le
druide peut affecter un volume de bois denviron 37,5 cm de
long et de 2,5 cm dpaisseur par niveau de lanceur, soit le
volume approximatif dun manche de hache. Plusieurs objets
peuvent tre affects : quatre flches ont peu prs le mme
volume quun manche de hache. Un druide de niveau 5
pourrait, grce ce sort, dtruire une porte normale.
Doigt de mort
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 18 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Lincantation de ce sort atteint son paroxysme lorsque le druide
pointe le doigt vers la victime de son choix. Si la cible rate un jet
de sauvegarde, elle meurt.
Embrasement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 12 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : Rayon de 18 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre instantanment un feu normal lintrieur de sa
zone deffet. Cette fournaise ne dure quune seule minute (1 round)
mais inflige 1d4 points de dgts toute crature prise dans
ses flammes et incendie tous les matriaux combustibles
(objets qui bnficient, bien entendu, dun jet de sauvegarde
contre les feux normaux). La forme inverse de ce sort teint
tous les feux normaux situs lintrieur de sa zone deffet.
Embroussaillement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 48 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le druide fait pousser des plantes et des
plantes et des plantes grimpantes une vitesse incroyable pour
quelles forment une barrire enchevtre de vgtation dense.
Cet enchantement peut tre dissip ou bien les plantes peuvent
tre limines par des mthodes ordinaires. Tailler son chemin
travers cette barrire reste possible, mais la vitesse de
dplacement est alors limite 3 mtres/tour (6 mtres dans le
cas de cratures de taille G).
Enchevtrement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 24 mtres
Dure : 1 tour
Zone deffet : Rayon de 6 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : (voir ci-dessous)
Le druide lance ce sort un endroit en particulier, la suite de
quoi toutes les plantes situes dans un rayon de 6 mtres
autour de lemplacement enchant commencent immdiatement
se tortiller violemment, fouetter lair et emptrer toute
crature prsente dans la zone. Les cratures menaces de la
sorte ont droit un jet de sauvegarde. Si ce jet russit, la
vitesse de dplacement de la crature est rduite de moiti ; si
ce jet choue, la crature est retenue tellement fermement par
les plantes quelle ne peut ni se dplacer, ni attaquer, ni lancer
de sort pour toute la dure du sort.
Flamme
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 0
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lorsque le druide lance ce sort, sa main se nimbe dun feu
magique ; cette flamme ne fait aucun mal au druide mais elle
est quivalente celle dune torche. Elle peut tre utilise pour
allumer des feux et peut galement tre lance comme un
projectile. La porte de ce jet de flamme est de 12 mtres.
Lorsque la flamme touche un objet, elle explose et incendie
tous les matriaux combustibles dans un rayon de 4,5 mtres.
(Les objets ont droit un jet de sauvegarde contre les feux
normaux.) Le druide peut bannir cette flamme magique
volont, mais les feux quelle allume doivent tre teints par
des mthodes conventionnelles.
(Rversible)
Flau dinsectes
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 96 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Nuage de 48 m de rayon sur 12 m de haut
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de niveau 5 du mme nom.
Fort hallucinatoire
Illusion/fantasme druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 24 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 12 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M

56
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune

En lanant ce sort, le druide cre lillusion dune fort
lintrieur de la zone deffet du sort. Les tres friques
sylvestres et les autres druides dtecteront immdiatement la
nature illusoire de la fort, mais mme des animaux ordinaires
seront dups par lapparence de la fort. Lillusion est
seulement visuelle, pas tactile ; il est donc probable que des
tres intelligents qui traversent cette fort raliseront bien vite
quils franchissent une illusion. Cependant, le simple fait de
raliser que la fort nest pas relle ne dissipe pas pour autant
lillusion ; elle continuera donc de limiter la visibilit, voire mme
de crer dautres formes de dsagrments. Par exemple, les
chevaux ne passeront pas droit devant eux, mais chercheront
plutt contourner les arbres quils pensent tre rels.
Graines de feu
Invocation druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 12 mtres (voir ci-dessous)
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round/graine
Sauvegarde :
En lanant ce sort sur un groupe de graines (soit des glands,
soit des baies de houx), le druide leur insuffle le potentiel de
provoquer une violente explosion de feu magique. Des glands
transforms de la sorte peuvent tre utiliss comme projectiles,
tandis que des baies de houx transformes ainsi peuvent tre
utilises comme bombes retardement. Ce sort permet au
druide de crer quatre glands-graines de feu ou huit baies de
houx-graines de feu, ou bien toute combinaison proportionne,
comme par exemple deux glands et quatre baies de houx.
Les glands peuvent tre lancs jusqu une distance de
12 mtres, infligent 2d8 points de dgts dans un rayon de
1,5 m et incendient tout objet combustible qui rate son jet de
sauvegarde. Si un gland frappe sa cible au moyen dun jet pour
toucher russi, la cible na droit aucun jet de sauvegarde.
Mme si lattaque choue, la cible peut se retrouver prise dans
lexplosion (et a alors droit un jet de sauvegarde pour ne subir
que la moiti des dgts, tout comme les autres cratures
prises dans lexplosion).
Les baies de houx ne peuvent pas tre lances plus de
1,8 m ; elles peuvent galement tre laisses sur place dans le
but dexploser lorsquun mot de commande est prononc. (La
porte du mot de commande tant de 12 mtres.) Les baies de
houx crent une explosion dans une zone de 1,5 1,5 m,
infligent 1d8 points de dgts et obligent les objets combustibles
effectuer des jets de sauvegarde contre le feu magique sous
peine de sembraser. Tout comme pour les glands-graines, un
jet de sauvegarde russi contre lexplosion dune baie de houx-
graine de feu rduit de moiti les dgts infligs.
Gurison des maladies (Rversible)
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort, lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, est
identique au sort clrical de gurison des maladies.
Invisibilit aux animaux
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Contact
Dure : 1 tour + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Dun geste, le druide (ou tout autre bnficiaire de ce sort)
disparat la vue, loue et lodorat des animaux (c.--d. des
cratures faisant partie de la section animaux du Chapitre V).
Les cratures dotes dun Intelligence suprieure ou gale 6
ne sont pas affectes par ce sort. Cette puissante forme
dinvisibilit nest pas dissipe si le druide attaque, bien que la
crature spcifiquement attaque laide dune arme de corps-
-corps connatra alors, bien entendu, lemplacement gnral
du druide et sera autorise lattaquer avec un malus de 4, et
ce jusqu ce que le druide sloigne delle. En raison de la
nature de leur vocation, les druides nutiliseront pas ce sort
pour commettre des massacres systmatiques danimaux, sauf
en des circonstances extraordinaires.
Invocation animale I
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 36 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Un druide peut utiliser ce sort pour appeler des animaux
ordinaires ou gants dun type spcifi. Pour pouvoir tre
appels avec succs, les animaux doivent tre prsents dans
les limites de la porte du sort. Jusqu trois tentatives dappel
peuvent tre effectues si des animaux du type spcifi
napparaissent pas. Si lon considre que le type danimal
appel est prsent dans les limites de la porte du sort, jusqu
8 animaux apparaitront, chacun ayant 4 ds de vie maximum.
Ces animaux aideront le druide en effectuant une mission

57 7
spcifique : remporter un combat, voyager jusqu un endroit
spcifique, etc.
spcifique : remporter un combat, voyager jusqu un endroit
spcifique, etc.
Invocation animale II Invocation animale II
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 5 Niveau : Druide 5
Porte : 54 mtres/niveau Porte : 54 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 6 animaux, chacun ayant
jusqu 8 DV, ou bien un maximum de 12 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 6 animaux, chacun ayant
jusqu 8 DV, ou bien un maximum de 12 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Invocation animale III Invocation animale III
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6 Niveau : Druide 6
Porte : 72 mtres/niveau Porte : 72 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 4 animaux, chacun ayant
jusqu 16 DV, ou bien un maximum de 16 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 4 animaux, chacun ayant
jusqu 16 DV, ou bien un maximum de 16 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Invocation des cratures sylvestres Invocation des cratures sylvestres
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 4 Niveau : Druide 4
Porte : 108 mtres + 9 mtres/niveau de lanceur Porte : 108 mtres + 9 mtres/niveau de lanceur
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Annule Sauvegarde : Annule
Cette invocation appelle certaines cratures sylvestres pour
quelles viennent aider le druide, condition quelles soient
situes proximit. Le druide lance ce sort en entonnant un
chant sonore, quil doit prolonger pendant 2 tours ou jusqu ce
que les cratures appeles apparaissent. Le MJ dterminera si
des cratures pouvant rpondre un tel appel sont prsentes
dans la zone. Les cratures sont autorises effectuer un jet
de sauvegarde de la catgorie Sorts ne relevant daucune
autre catgorie prcite, mais avec un malus de 4. Si les
cratures ratent leur jet de sauvegarde et quelles sont
appeles pour aider le druide, elles fourniront toute laide
quelles sont en mesure dapporter, bien que leur
empressement engager le combat est sujet leurs ractions
globales vis--vis du druide lui-mme.
Cette invocation appelle certaines cratures sylvestres pour
quelles viennent aider le druide, condition quelles soient
situes proximit. Le druide lance ce sort en entonnant un
chant sonore, quil doit prolonger pendant 2 tours ou jusqu ce
que les cratures appeles apparaissent. Le MJ dterminera si
des cratures pouvant rpondre un tel appel sont prsentes
dans la zone. Les cratures sont autorises effectuer un jet
de sauvegarde de la catgorie Sorts ne relevant daucune
autre catgorie prcite, mais avec un malus de 4. Si les
cratures ratent leur jet de sauvegarde et quelles sont
appeles pour aider le druide, elles fourniront toute laide
quelles sont en mesure dapporter, bien que leur
empressement engager le combat est sujet leurs ractions
globales vis--vis du druide lui-mme.
Si un personnage mauvais est prsent dans le groupe du
druide, les cratures appeles bnficient dun second jet de
sauvegarde pour viter les effets de ce sort, avec un bonus de
+4. Les cratures qui peuvent tre appeles comprennent :
Si un personnage mauvais est prsent dans le groupe du
druide, les cratures appeles bnficient dun second jet de
sauvegarde pour viter les effets de ce sort, avec un bonus de
+4. Les cratures qui peuvent tre appeles comprennent :
Centaures 1d4 Centaures 1d4
Pixies 1d8 Pixies 1d8
Faunes 1d4 Faunes 1d4
Sylvanien 1 Sylvanien 1
Licorne 1 Licorne 1
Invocation dun lmental de feu Invocation dun lmental de feu (Rversible)
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6 Niveau : Druide 6
Porte : 24 mtres Porte : 24 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 6 rounds Incantation : 6 rounds
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Les pouvoirs dun druide de haut niveau lui permettent
dinvoquer un tre lmental du plan du feu. Llmental aura
gnralement 16 DV, mais il y a 5% de chances pour quil ait
24 DV, et 1% de chances pour quun frit apparaisse la place
dun lmental. Llmental agira comme tant lalli du druide,
restant prsent pendant toute la dure du sort afin de lassister
aussi efficacement que possible, y comprit en engageant le
combat contre ses ennemis. Les druides nont pas besoin de
cercle de protection pour invoquer des lmentaux de feu et
nont pas besoin de se concentrer sur llmental dune
quelconque faon.
Les pouvoirs dun druide de haut niveau lui permettent
dinvoquer un tre lmental du plan du feu. Llmental aura
gnralement 16 DV, mais il y a 5% de chances pour quil ait
24 DV, et 1% de chances pour quun frit apparaisse la place
dun lmental. Llmental agira comme tant lalli du druide,
restant prsent pendant toute la dure du sort afin de lassister
aussi efficacement que possible, y comprit en engageant le
combat contre ses ennemis. Les druides nont pas besoin de
cercle de protection pour invoquer des lmentaux de feu et
nont pas besoin de se concentrer sur llmental dune
quelconque faon.
Invocation dun lmental de terre Invocation dun lmental de terre (Rversible)
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 7 Niveau : Druide 7
Porte : 12 mtres Porte : 12 mtres
Dure : 1 tour/niveau Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le druide invoque un lmental de 16 DV
depuis le plan de la terre. Autrement, ce sort est identique au
sort druidique dinvocation dun lmental de feu, mais il ny a
aucune chance dinvoquer un lmental plus puissant,
contrairement ce qui se produit lorsquun druide invoque des
lmentaux de feu. Tout comme linvocation dlmentaux de
feu, llmental de terre sera lalli du druide de son propre
chef ; le druide na donc besoin daucune protection magique
contre lui et il na pas besoin de se concentrer sur lui une fois
linvocation russie.
A laide de ce sort, le druide invoque un lmental de 16 DV
depuis le plan de la terre. Autrement, ce sort est identique au
sort druidique dinvocation dun lmental de feu, mais il ny a
aucune chance dinvoquer un lmental plus puissant,
contrairement ce qui se produit lorsquun druide invoque des
lmentaux de feu. Tout comme linvocation dlmentaux de
feu, llmental de terre sera lalli du druide de son propre
chef ; le druide na donc besoin daucune protection magique
contre lui et il na pas besoin de se concentrer sur lui une fois
linvocation russie.


58
Invocation dinsectes
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Annule
Lorsque le druide prononce les paroles finales et effectue les
derniers gestes de ce sort, un essaim dinsectes apparat dun
endroit situ proximit ou bien de nulle part et attaque les
ennemis du druide. Il y a 70% de chances que lessaim soit
compos dinsectes volants et 30% de chances que les
insectes soient des fourmis ou bien dautres insectes rampants
et mordants. Un essaim volant peut se dplacer considrablement
vite, tandis quun essaim rampant est limit un dplacement
de 3,6 mtres/round. Dans les deux cas, les insectes infligent
automatiquement 2 points de dgts par round contre leur cible
et la victime infortune sera recouverte de pied en cap un
point tel quelle sera incapable de faire la moindre action, pas
mme de se dplacer. Le druide peut rediriger lessaim pour
quil attaque un autre adversaire, mais cet ordre provoquera la
confusion pendant 1 round au sein de lessaim, le temps quil
se redirige vers sa nouvelle cible.
Invocation de la foudre
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 108 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde :
Pourvu quune couverture nuageuse significative soit dj
prsente dans la zone, le druide peut utiliser ce sort pour
appeler un barrage fracassant dclairs descendant du ciel et
frappant le sol. Un clair peut tre appel chaque tour
(10 minutes). Les clairs infligent 2d8 points de dgts, plus un
autre d8 par niveau du lanceur. Toute crature situe moins
de 3 mtres de limpact dun clair (ou le long de sa trajectoire
descendante) subira ces dgts. Ce sort peut uniquement tre
lanc en extrieurs.
Invocation du temps
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
La zone deffet de ce sort est de 1d% 2,56 km, mais,
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est similaire
au sort clrical de contrle du climat. Il permet donc au druide
daffecter, mais pas de diriger, les conditions climatiques
existantes.
Langage animal
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 0
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Un type danimal moins de 12 m du lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au druide de parler avec tous les animaux, dun
type particulier ou dune mme espce, situs moins de
12 mtres de lui au moment o ce sort est lanc. A tous les
autres gards, et lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce
sort est identique au sort clrical (de niveau 2) langage animal.
Langage des plantes
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 12 mtres autour du lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical langage des plantes.
Lithomorphose
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : 81 dm + 27 dm/niveau de lanceur (= litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est identique au sort de magicien du mme nom,
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus.
Localisation des animaux
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Passage de 6 m de large sur 6 m de
long/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Le lanceur de ce sort devient capable de dtecter la prsence
dun type particulier danimal dans la direction laquelle il fait
face. Le druide doit se concentrer pendant un round entier dans
une direction particulire afin de bnficier des visions
accordes par ce sort. Puisque lenchantement du sort affecte
le lanceur, les effets se dplacent avec lui. Cette divination
nest bloque par aucune substance, quelle que soit son
paisseur.
Localisation des plantes
Divination druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 1,5 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil lance ce sort, le druide se voit accorder la facult de
localiser par la pense nimporte quel type de plante spcifique
sur lequel il se concentre. La zone de dtection rayonne autour
du druide et le suit partout o il va.

59
Mtal brlant
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 12 mtres
Dure : 7 rounds
Zone deffet : Tout le mtal port par 1 crature de taille M
par niveau de lanceur, ou bien un poids de
25 kg/niveau de lanceur, au choix
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort extrmement puissant chauffe le mtal jusqu des
tempratures brlantes, tandis que sa forme inverse, mtal
glacial, refroidit le mtal jusqu des tempratures
dangereusement basses. Les deux versions de ce sort infligent
des dgts et des effets secondaires diffrents. Les effets dune
exposition prolonge au mtal, tandis que sa temprature
atteint des niveaux dangereux, pour finalement revenir une
temprature normale, sont indiqus ci-dessous :
Chaleur
Round 1 Aucun effet en dehors dune gne
Round 2 1d4 points de dgts
Rounds 3-5 2d4 points de dgts, ampoules importantes aux
extrmits (mains, pieds), et inconscience si le
mtal est un casque
Round 6 1d4 points de dgts
Round 7 Gne
Froid
Round 1 Aucun effet en dehors dune gne
Round 2 1d2 points de dgts
Rounds 3-5 1d4 points de dgts, engelures graves (besoin
possible damputer des extrmits telles que les
doigts, les oreilles)
Round 6 1d4 points de dgts
Round 7 Gne
Simmerger dans de leau annulera les effets de la version
chaude de ce sort, tandis que des protections magiques contre
les lments appropris annuleront les deux versions. Si
aucune de ces options nest disponible, la cible de ce sort a tout
intrt passer un round se dvtir de ses gantelets et de
son casque de mtal, tout au moins, afin dviter les effets
secondaires.
Mort rampante
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 0
Dure : 4 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
La mort rampante est un sort terrifiant qui fait apparatre une
nue massive dinsectes, daraignes et de mille-pattes ; cette
masse bouillonnante jaillit aux pieds du lanceur et se met en
marche dans la direction quil lui indique, dtruisant et tuant tout
ce qui se prsente sur son passage. La nue est compose de
(1d6+4)100 insectes rampants ; chacun dentre eux inflige
1 point de dgts contre un adversaire, avant de mourir. Seul le
nombre prcis dinsectes ncessaires pour tuer un adversaire
mourront, et une fois que la cible est morte, la nue continuera
son avance. Si le druide autorise la nue sloigner de plus
de 24 mtres de sa personne, 50 insectes par tranche de
3 mtres au-del de cette porte quitteront la nue. Le druide
peut ordonner la nue dattaquer des cibles spcifiques et/ou
de changer de direction. Bien que ce sort puisse se rvler
dvastateur (infligeant potentiellement un total maximal de
1 000 points de dgts), de nombreux moyens peuvent tre
utiliss pour le contrer le moyen le plus vident tant la
boule de feu ou tout autre sort infligeant des dgts dans une
zone deffet.
(Rversible)
Mur dpines
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 24 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Un cube (de 30 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le druide lance ce sort, un mur de ronces entrelaces
jaillit du sol et se hrisse dpines tranchantes et meurtrires.
Courir lencontre de ce mur dpines ou essayer de sy forcer
un passage inflige 8 points de dgts, plus 1 point par point de
classe darmure. Une crature peut se retrouver prise
lintrieur dun mur dpines lorsque ce sort est lanc ; dans ce
cas, elle recevra immdiatement ces dgts et devra se
dbattre (et prendre ces dgts une seconde fois) pour avoir
suffisamment de libert de mouvement pour pouvoir trancher
les pines. Quatre tours sont ncessaires pour tailler une
paisseur de 12 mtres dans un mur dpines.
Les feux normaux nont aucun effet sur un mur dpines, mais
les feux magiques peuvent incendier lintgralit des ronces,
crant ainsi un mur de feu (comme le sort du mme nom), qui
se consumera intgralement au bout de deux tours.
Mur de feu
Evocation druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 24 mtres (mur) ou le lanceur (anneau)
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Lun des exemples les plus spectaculaires de magie druidique
est le sort mur de feu, grce auquel le druide cre un vritable
brasier en forme de mur. Lun des cts de cet incendie met,
comme lon peut sy attendre, une chaleur brulante, tandis que
lautre ct met une douce chaleur. Franchir les flammes
inflige 4d4 points de dgts, plus 1 point/niveau de lanceur. Les
cratures situes moins de 3 mtres du ct chaud du mur
subissent 2d4 points de dgts, tandis que les cratures
situes moins de 6 mtres du feu sont brles pour
1d4 points de dgts. Les cratures mortes-vivantes souffrent
encore plus lorsquelles sont soumises la puissance de cette
magie druidique puisquelles subissent le double des dgts
normalement infligs par le mur.
Le mur reste en place aussi longtemps que le druide maintient
sa concentration sur ce sort ou bien, si le druide choisit de ne
pas maintenir sa concentration, il se dissipera au bout de
1 round/niveau de lanceur. Le druide peut voquer un mur de
feu et choisir entre deux formes : un mur ou un anneau. La
taille maximale dun mur droit est de un carr (de 6 6 mtres)
par niveau de lanceur. Un anneau aura un rayon maximal de
1,5 mtre par niveau de lanceur (avec le lanceur en son
centre), sur 6 mtres de haut. Si le druide opte pour le mur,
leffet reste stationnaire. Sil opte pour lanneau, celui-ci suivra
le lanceur dans ses dplacements.

60
Obscurcissement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 0
Dure : 4 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 cube (de 3 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, une brume enchante se
met tourbillonner aux pieds du druide et vient rapidement
remplir la zone deffet. Cette brume rduit la visibilit
1d460 cm. Ce sort est affect par les conditions naturelles,
comme les vents forts, qui rduiront la dure effective du sort.
Paralysie animale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 24 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : 1d4 animaux
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Un sort de paralysie animale immobilise totalement jusqu
quatre animaux (c.--d. des cratures faisant partie de la
section animaux du Chapitre V) pour toute la dure du sort. Le
druide dcide du nombre danimaux quil prend pour cibles
laide de ce sort : sil ny a quune seule cible, son jet de
sauvegarde est effectu avec un malus de 4 ; sil y en a deux,
chacune delles effectue son jet de sauvegarde 2 ; sil y en a
trois, leur jet de sauvegarde est 1 ; et si le druide souhaite
paralyser quatre animaux, chacun deux effectue son jet de
sauvegarde sans malus. Les animaux paralyss par ce sort
peuvent tre tus ou ligots au rythme dun par round, ou bien,
si lattaquant le souhaite, tre attaqus au double du rythme
normal, avec une russite au toucher automatique et pour des
dgts maximaux.
Paralysie vgtale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 24 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort affecte les plantes doues de la facult de se mouvoir,
que ce soit de faon naturelle ou grce un sort. Les plantes
affectes par ce sort sont cloues sur place pour toute la dure
du sort, et si le sort est lanc sur de la vgtation normale
(telles que des feuilles mortes), elle ne fera aucun bruit,
except celui caus par le vent. Dans le cas des moisissures,
des thallophytes et des autres plantes qui ne peuvent pas tre
considres de faon spare, ce sort affecte une tendue de
3,25-13 m, selon la dcision du druide. Dans le cas de
cratures vgtales telles que les sylvaniens, ce sort affecte
entre une et quatre cratures, au choix du lanceur.
En fonction du nombre de cratures (ou de m) prises pour
cibles par le druide, le jet de sauvegarde contre ce sort est sujet
diffrents malus. Si une seule crature (ou 3,25 m) est prise
pour cible, le jet de sauvegarde contre ce sort est effectu avec
un malus de 4 ; deux cratures (ou 6,5 m) subissent un malus
de 2 ; trois cratures (ou 9,75 m) subissent un malus de 1 ;
et quatre cratures (ou 13 m) ne subissent aucun malus leur
jet de sauvegarde.
Passage sans trace
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Toute crature sur laquelle est lanc ce sort devient capable de
se dplacer sur nimporte quel type de terrain sans laisser la
moindre trace de son passage. Elle ne laisse ni empreintes, ni
odeur, ni quoi que ce soit dautre qui pourrait rvler son
passage. Il est impossible de la pister, sauf, temporairement,
grce une seule mthode son passage irradie la magie
pendant 6d6 tours. Une fois cette dure coule, laura
magique se dissipe delle-mme, ne laissant aucun signe
rvlateur du passage du bnficiaire de ce sort.
Passe-plantes
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le druide pntre dans un arbre et ressort
dun autre arbre du mme type, quelque distance de l. Le
druide dtermine la direction dans laquelle il voyage dun arbre
un autre. La plupart des arbres permettent de voyager jusqu
une distance maximale de 270 mtres, mais les arbres que les
druides considrent comme sacrs permettent de voyager sur
des distances considrablement suprieures ; ainsi, les chnes,
les ifs et les sorbiers permettent de parcourir jusqu
540 mtres. Sil ny a pas darbre du mme type dans la
direction dsigne par le druide, il mergera de nimporte quel
arbre de cette espce situ dans la porte de ce sort, au plus
prs de la direction quil avait spcifie. Le druide peut rester
lintrieur du premier arbre pendant aussi longtemps quun
round par niveau de lanceur, avant dtre oblig de reparatre
depuis lautre arbre ; dans ce cas, il se plie aux mmes rgles
que celles qui sont dictes dans la description du sort porte
vgtale. Enfin, si aucun arbre appropri nest prsent pour
permettre au druide de rapparatre, celui-ci peut demeurer
lintrieur du premier arbre pendant toute la dure du sort, mais
il sera incapable dutiliser ce sort pour voyager.
Peau dcorce
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort peau dcorce renforce magiquement la peau dune
crature et la rend aussi solide que de lcorce darbre. Le
bnficiaire de ce sort amliore sa classe darmure dun point et
reoit aussi un bonus de +1 tous ses jets de sauvegarde,
lexception des jets de sauvegarde de la catgorie Sorts ne
relevant daucune autre catgorie prcite.

61
Pige feu
Evocation druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde :
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Pige sylvestre
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Rayon de 3 m + 1,8 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
Ce sort sert enchanter un pige ordinaire pour le rendre
difficile dtecter et rendre son efficacit surnaturelle. Ce sort
doit tre lanc sur une corde, une vigne ou une cordelette, ce
qui la rend parfaitement fusionnelle avec son environnement :
elle devient indtectable 90% vis--vis de la vision normale
(ou enchante). Lorsquune crature marche dans la zone
dlimite par ce pige, celui-ci se referme et enserre
fermement la victime. Pendant toute lheure qui suit le
dclenchement de ce sort, une Force de 23 est ncessaire pour
briser le pige, puis cette Force requise diminue dun point par
heure, jusqu ce que 12 heures se soient coules ; partir de
cet instant, les effets du sort cessent. Si le pige est attach
un arbre suffisamment flexible, la magie de ce sort fera pencher
larbre, de telle sorte que le pige, lorsquil sera dclench,
projettera violemment la victime dans les airs, en lui infligeant
1d6 points de dgts, et la retiendra suspendue par les
branches.
Porte vgtale
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au druide de voyager sans effort travers de la
vgtation de nimporte quel type, marchant comme si cette
vgtation nexistait pas. Ce passage peut galement tre
emprunt par un druide de niveau suprieur celui du lanceur,
mais aucune autre crature ne peut tirer avantage des effets de
ce sort. Le passage ouvert par ce sort mesure jusqu 1,5 m de
large et 3 m de haut, et jusqu 36 m de long par niveau de
lanceur. Le druide peut mme utiliser ce sort pour pntrer
lintrieur dun arbre ou pour franchir une tendue vgtale
affecte par un sort (comme enchevtrement). Si le druide se
trouve lintrieur dun arbre qui est la cible dune attaque, il
doit quitter cet arbre avant que celui-ci ne meure, sous peine de
mourir en mme temps que larbre.
Prvision du temps
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 0
Dure : Instantane
Zone deffet : 14,5 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Le druide lance ce sort sur pratiquement nimporte quelle
substance : des os, des feuilles, de la poudre, etc. Il peut alors
interprter les motifs forms par ces objets pour prdire avec
exactitude le climat qui se manifestera naturellement
lintrieur dune zone de 14,5 km situe alentour et pour les
deux prochaines heures par niveau de lanceur. Un druide de
niveau 2, par exemple, serait capable de prdire le temps quil
fera quatre heures lavance.
Protection contre le feu
Abjuration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Le druide peut utiliser ce sort pour octroyer une autre crature
une protection considrable contre le feu ; mais sil lance ce
sort sur lui-mme, les effets sont bien plus grands car ils lui
confrent alors une invulnrabilit temporaire mme contre les
feux de nature magique, comme le souffle dun dragon. Si ce
sort est lanc sur une autre crature, le bnficiaire obtient une
immunit contre les feux normaux et un bonus de +4 aux jets
de sauvegarde contre les attaques bases sur le feu. En outre,
tous les dgts infligs par des attaques de feu seront rduits
de moiti. Si ce sort est lanc sur le druide, il devient totalement
invulnrable aux feux normaux et ignore galement tous les
dgts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu,
etc.) jusqu ce quun total de 12 pv/niveau de lanceur aient t
absorbs par le sort ; lorsque ce total est atteint, le sort se dissipe.
Protection contre la foudre
Abjuration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie son bnficiaire la mme protection contre la
foudre et llectricit que celle que le sort de protection contre le
feu (de niveau 3) octroie contre le feu.
Purification de leau
Transmutation/altration druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 1
Porte : 12 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : 0,027 m/niveau de lanceur (27 litres)
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort te toutes les impurets prsentes dans leau pour la
rendre la fois claire et potable. La forme inverse de ce sort
contamine leau et la rend impropre boire ; elle annule
galement les proprits de leau bnite ou maudite.

62
Pyrotechnie
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 48 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort pyrotechnie peut servir crer deux effets totalement
diffrents : soit une manifestation de lumire vive, soit un vaste
voile de fume. Les deux utilisations possibles de ce sort
requirent la prsence dune source de feu (situe nimporte o
lintrieur de la porte du sort) et la zone deffet du sort
dpend de la taille de ce feu initial.
Si ce sort est utilis pour produire un feu dartifice, cette
manifestation de lumire vive aveuglera temporairement
(pendant 1d4+1 rounds) toutes les cratures situes dans la
zone deffet et celles qui se trouvent moins de 36 mtres de
cette zone condition, bien entendu, que la vue de cette
manifestation ne soit pas voile. Le feu dartifice emplit un
volume dix fois plus grand que celui du feu initial et persiste
pendant 1 segment/niveau de lanceur.
Si ce sort est utilis pour produire de la fume, un nuage
tourbillonnant slvera du feu, obscurcissant la visibilit
6 mtres dans un volume 100 fois plus grand que celui du feu.
Quel que soit le feu qui est utilis comme source de ce sort, ce
feu steint immdiatement ds que le sort est lanc.
Rincarnation
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 7
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A condition quun corps ne soit pas dcd depuis plus dune
semaine, un puissant druide peut rappeler son esprit dentre les
morts mais dans un autre corps. La forme du nouveau corps
nest pas sujette au contrle du druide : elle est dtermine
alatoirement laide des tableaux ci-dessous. Le nouveau
corps apparatra au bout de 1d6 tours et proximit du corps
original de lesprit. Les elfes peuvent tre ramens la vie par
une rincarnation. Il y a 35% de chances que la nouvelle
incarnation soit dtermine sur le tableau humanode et 65%
de chances pour que la nouvelle incarnation soit dtermine
sur le tableau animal. La nouvelle incarnation (si elle est
doue de raison) conservera les points dexprience originels
du personnage, mais sera dote de nouveaux scores de
caractristiques physiques (For, Dex, Con), dtermins
alatoirement et ajusts la nouvelle race. Le personnage
conservera les scores de ses caractristiques mentales (Int,
Sag, Cha).
Tableau humanode
Rsultat du d Nouvelle incarnation
01-02 Gobelours
03-05 Nain
06-16 Elfe
17-18 Gnoll
19-31 Gnome
32-33 Gobelin
34-36 Demi-elfe
37-39 Halfelin
40-42 Demi-orque
43-44 Hobgobelin
45-88 Humain
89-91 Kobold
92-93 Ogre
94-95 Ogre mage
96-98 Orque
99-00 Troll
Tableau animal
Rsultat du d Nouvelle incarnation
01-05 Blaireau
06-18 Ours
19-24 Sanglier
25-29 Centaure
30-35 Dryade
36-43 Aigle
44-46 Renard
47-52 Faucon
53-57 Lynx
58-62 Chouette
63-68 Pixie
69-71 Raton laveur
72-76 Faune
77-84 Cerf
85-92 Loup
93-00 Glouton
Rpulsion du bois
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 0
Dure : 4 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Passage de 36 mtres de large, sur 6 mtres
de long/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, le druide ouvre la paume
de sa main et, en prononant les paroles finales du sort, un
puissant souffle de pouvoir est propuls en avant, repoussant
tous les objets en bois. Mme de trs grandes structures en
bois, si elles ne sont pas fixes au sol, seront affectes, mais
les objets fixs au sol rsisteront la puissance terrible de ce
sort. Tout objet en bois ne dpassant pas la taille dun jeune
arbre se fendra et se brisera mme sil est fermement fix. Le
druide na pas besoin de se concentrer pour entretenir ces
vagues de force, mais il ne peut pas changer la direction du flux
dnergie une fois que celui-ci a t cr.
Rpulsion des insectes
Abjuration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round

63
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lorsque le druide achve lincantation de ce sort, une barrire
invisible se forme autour du bnficiaire de ce sort, cette
barrire ayant pour effet de le protger contre les insectes.
Seuls les vrais insectes sont affects par ce sort, qui ne
repousse ni les araignes, ni les scorpions, ni les scarabes, ni
les mille-pattes. Les insectes ordinaires sont totalement
repousss par ce sort, tandis que les varits gantes (2 DV ou
plus) doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
pouvoir franchir la barrire. Et mme si un insecte gant
parvient franchir la barrire, il subira 1d6 points de dgts
cet instant prcis.
Respiration aquatique
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort, tant que ses effets persistent, accorde la facult de
respirer sous leau. La forme inverse de ce sort permet une
crature aquatique de respirer de lair.
Shillelagh
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Un gourdin en chne
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Le druide insuffle des pouvoirs enchants dans un gourdin ou
un bout de bois en chne, lui octroyant un bonus de +1 au
toucher ; un shillelagh inflige 2d4 points de dgts contre des
adversaires de petite taille ou de taille moyenne, et 1d4+1
contre de grands adversaires. Le shillelagh possde ces
proprits magiques uniquement sil est brandi par le druide ;
dans les mains de toute autre personne, il ne sera rien de plus
quun simple gourdin en bois ordinaire.
Soin ultime
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 6
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Soins majeurs
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Soins mineurs
Ncromancie druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Le sort druidique de soins mineurs est, lexception de ce qui
est indiqu ci-dessus, identique au sort clrical du mme nom.
(Rversible)
Tempte de feu
Evocation druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 7
Porte : 45 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde :
Le sort tempte de feu est une version modifie et agrandie du
mur de feu. Il ne dure quun seul round et ninflige que la moiti
des dgts dun mur de feu (c.--d. 2d8 points de dgts), mais
sa vaste zone deffet le rend dvastateur.
La forme inverse de ce sort teint tous les feux normaux
prsents dans sa zone deffet ; elle peut galement tre utilise
pour tuer instantanment un lmental de feu (sans jet de
sauvegarde).
Transit vgtal
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 6
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Lunit mystique avec la nature est un principe majeur pour de
nombreuses sectes druidiques et le sort transit vgtal est pour
eux dun usage pratique. En lanant ce sort, le druide voyage
presque instantanment dune plante une autre par le biais de
lunit mystique qui regroupe toutes les formes de vie entre
elles. Ce sort agit de la mme faon que passe-plantes, mais
avec une porte illimite.
(Rversible)
Lorsque ce sort est lanc, le druide se contente de pntrer et
de disparatre dans une grosse plante de nimporte quelle
espce. Il peut rester dans cette premire plante pour une
dure maximale de 24 heures ; quand il le souhaite, il peut
sextirper dune autre plante de la mme espce mais dans un
lieu totalement diffrent. Le druide peut avoir connaissance
dune plante spcifique au travers de laquelle il souhaite
merger, ou bien il peut se contenter de spcifier une distance
et une direction. Si le druide na aucune connaissance de la
plante de sa destination, son arrive peut sloigner de
1d% 1,6 km du point darrive souhait, la discrtion du MJ.
(Rversible)
Transmutation de mtal en bois
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 24 mtres
Dure : Instantane (permanente)

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Zone deffet : Un objet en mtal
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A laide de ce sort, le druide peut dsigner un unique objet en
mtal et en changer la substance en bois. Ce sort affecte
jusqu 4 kg de mtal par niveau de lanceur. Lobjet na droit
aucun jet de sauvegarde, mais les objets magiques ont 90% de
chances net de rsister aux effets de ce sort.
Transmutation de pierre en boue
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 48 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort transforme de la roche pleine en boue. Le volume
transform est proportionnel au niveau du lanceur. La boue
saffaissera jusqu ce que sa profondeur soit peu prs gale
la moiti du diamtre du bassin. Si ce sort est lanc sur un
plafond, le volume de boue transforme scroulera
immdiatement, pigeant ou touffant peut-tre tous ceux qui
se trouvent dessous. De mme, si un sol est transform en
boue, les cratures qui se tiennent dans cette mme zone
couleront et pourront se retrouver piges. Si une dissipation
de la magie est lance sur la boue avant quelle ne finisse par
se transformer en terre, la boue redevient de la pierre, mais en
gardant la forme et lemplacement de la boue (c.--d. quun
plafond effondr ne retrouvera pas son emplacement dorigine :
il se retrouvera fig en pierre l o il sest effondr). La forme
inverse de ce sort transforme de la boue en grs ou en roche
sdimentaire similaire.
SORTS DE MAGICIEN
A la diffrence des sorts clricaux et druidiques, les sorts de
magicien (galement appels sorts Profanes dans le systme
OSRIC) ne ncessitent ni symbole saint ni gui en guise de
composantes matrielles.
Abaissement des eaux (Rversible)
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
(Rversible)
Porte : 24 mtres
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : 1 carr (de 1,5 mtre)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical dabaissement des eaux. La forme
inverse de ce sort peut lever le niveau des eaux, mais pas de
plus de 1,5 mtre/niveau.
Agrandissement
Transmutation/altration profane
(Rversible)
Niveau : Magicien 1
Porte : 1,5 mtre/niveau de lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Une crature ou un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Annule
Ce sort augmente la taille et le poids dune crature ou dun
objet. Ce sort augmente la taille et le poids dune crature de
20% par niveau de lanceur (jusqu une augmentation
maximale de 200%) ou bien augmente la taille et le poids dun
objet de 10% par niveau de lanceur (jusqu une augmentation
maximale de 100%). Le niveau de puissance du magicien limite
le volume de matire quil peut agrandir : le mage peut affecter
jusqu 0,27 m de matire vivante par niveau ou bien 0,135 m
de matire inanime par niveau. Une personne de taille
normale dont la taille est double (100%) aura gnralement
une Force de 18, ou bien une Force de 20 ou plus si sa taille
est triple (200%). La forme inverse de ce sort implique des
calculs similaires, mais avec pour effet de rduire la taille dun
objet ou dune crature. Si ce sort est lanc sur un sujet
rcalcitrant, un jet de sauvegarde russi annulera le sort, mais
les sujets coopratifs peuvent choisir de ne pas effectuer ce jet.
Allomtamorphose
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort transforme la victime en autre type de crature ; une
personne pourrait tre change en triton, ou un triton en
dragon, par exemple. Dans de rares cas, une telle
transformation peut tre fatale. Si la cible du sort est
transforme avec succs, elle doit effectuer un test de survie
un choc mtabolique sous sa Constitution pour ne pas mourir
(voir Constitution). En outre, il y a une probabilit de base de
100% que la crature transforme perde ses souvenirs et son
identit prcdente lors du changement, devenant, tous
points de vue, la crature en quoi elle a t transforme

65
(cependant, son Intelligence ne peut pas tre augmente en
vertu dune telle transformation).
Pour chaque point dIntelligence de la crature transforme,
ces chances de base sont rduites de 5%, et une modification
supplmentaire de 5% est applique pour chaque niveau (ou
DV) de diffrence entre la forme dorigine et la nouvelle forme.
Ce jet tant effectu chaque jour, une telle transformation est,
au final, invitable du fait des lois de la probabilit, moins que,
entretemps, la crature transforme ne retrouve par magie sa
forme originale. Une crature transforme conserve ses points
de vie antrieurs, mais, en dehors de cela, elle acquiert
immdiatement toutes les caractristiques physiques de la
nouvelle forme. La transformation peut tre dissipe, mais ce
second changement de forme ncessite alors un autre test de
survie un choc mtabolique.
Altration des feux normaux
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 1,5 mtre/niveau de lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Feu de 45 cm de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Grce des paroles et des gestes profanes, le magicien peut
ordonner de petits feux, jusqu une limite de 45 cm de rayon,
de diminuer ou daugmenter en taille. Nimporte quel feu
rpondant la limite de taille de ce sort peut tre rduit la
taille dune flamme de bougie ou tre agrandi pour atteindre la
taille dun feu de joie de 90 cm de diamtre. Un feu affect de la
sorte ne consommera que le combustible appropri sa
nouvelle taille, mais continuera dirradier la mme chaleur que
celle du feu de la taille dorigine.
Amiti
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 3 m + 3 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort augmente le charisme du magicien aux yeux de toutes
les cratures situes lintrieur de sa zone deffet et qui ratent
leur jet de sauvegarde. Pour ces cratures, le Charisme du
magicien sera augment de 2d4 points (un seul jet pour toutes).
Pour celles qui russissent leur jet de sauvegarde, le Charisme
du lanceur sera diminu de 1d4 points.
A moins que les chiffres exacts lis au Charisme ne soient
utiles dans un but quelconque, le rsultat normal de ce sort est
que ceux qui ont rat leur jet de sauvegarde seront bien
disposs et amicaux lgard du lanceur, tandis que ceux qui
ont russi leur jet de sauvegarde le trouveront dplaisant et
quelque peu suspect.
Antipathie/sympathie
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 9 mtres
Dure : 12 tours/niveau
Zone deffet : 1 cube (de 3 m)/niveau ou bien un seul objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 tours
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort confre une zone ou un objet une aura magique qui
repousse ou qui attire un certain type dtres. Le lanceur doit
spcifier soit une race de cratures, soit un alignement. Veuillez
noter que si ce sort est lanc sur un objet plutt que sur une
zone, le type de cratures pris pour cible aura un malus de 2
son jet de sauvegarde.
Si le magicien cre une antipathie sur la zone ou sur lobjet, le
type de cratures pris pour cible ressentira un dsir intense
den rester loign. Un jet de sauvegarde est autoris,
permettant ainsi la crature de rester ou de toucher lobjet,
mais mme si le jet de sauvegarde est russi, la crature
ressentira un vif inconfort en sa prsence. Les cratures qui
russissent rester dans la zone ou prs de lobjet
commenceront perdre 1 point de Dextrit par round (4 points
max.) cause de cette gne.
Si, en revanche, le magicien cre une sympathie sur la zone ou
sur lobjet, le type de crature pris pour cible se sentira attir
vers la zone ou vers lobjet, prenant plaisir rester dans les
parages ou convoitant le prcieux objet. Si la crature rate
son jet de sauvegarde, elle fera tout ce qui est en son pouvoir
pour rester au contact de la zone ou de lobjet enchant.
Arme enchante
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Contact
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune

Par le simple contact de sa main, le magicien cre un
enchantement faible et temporaire sur une arme de taille
normale ou bien sur deux armes plus petites, comme des
flches, des carreaux ou des dagues. Cet enchantement ne
confre aucun bonus au toucher, mais il peut tre utilis pour
frapper des cratures qui ne peuvent tre touches que par des
armes magiques. Lorsque larme russit toucher,
lenchantement se dissipe.
Arrt du temps
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 3 mtres
Dure : 1 segment/2 niveaux + 1d8 segments
Zone deffet : Sphre de 4,5 mtres de rayon
Composantes : V
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur dagir entre deux instants,
lintrieur dune bulle o lextrieur est fig sur place et ne se
dplace pas dans le cours du temps qui passe. Le nom
couramment utilis pour dsigner ce sort est mal appropri
puisque le temps nest pas rellement arrt ; au lieu de cela, le
lanceur gagne simplement quelques instants supplmentaires,
capturs entre les points de passage normaux du temps. En
pratique, le lanceur gagne simplement le temps de la dure de
ce sort sous forme de temps supplmentaire, au cours duquel il
peut accomplir les actions quil dsire, tandis que le reste de
lunivers est rellement fig vis--vis du lanceur.

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Aura magique
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 jour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une fausse aura magique autour dun objet unique
dont le poids maximal est de 2,5 kg par niveau de lanceur. Un
sort de dtection de la magie rvlera tort que lobjet est
magique, mais sil est tenu en main par le lanceur de la
dtection de la magie, celui-ci aura droit un jet de sauvegarde
pour se rendre compte que laura nest pas, en ralit, une
vritable aura magique mais plutt une fausse aura.
Automtamorphose
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de prendre la forme physique dune
autre crature et de continuer se transformer volont pour
toute la dure du sort. La transformation est de bien moindre
puissance que celle du sort allomtamorphose ; elle ne fait
courir ni le risque de subir un choc mtabolique, ni de devenir
rellement la crature transforme. Passer dune forme une
autre ne requiert que 30 secondes, et lorsque le lanceur
retrouve sa forme dorigine (ce qui met un terme au sort), il est
gurit de 1d12 points de dgts qui pourraient avoir t subis
par lune des formes dans lesquelles il sest mtamorphos.
Le lanceur ne peut pas se mtamorphoser dans des formes
plus petites quun oiseau chanteur ou plus lourdes que
1 000 kg. Seules les facults de dplacement de la nouvelle
forme peuvent tre utilises, pas ses attaques, ses dfenses ou
ses autres aptitudes. Le magicien peut donc se transformer en
lion et courir aussi vite quun lion, mais ses griffes ninfligeront
pas plus de dgts que ceux des poings mous dun humain. De
mme, sil se transforme en dragon, il bnficiera de la capacit
du dragon voler, mais pas de son souffle. Sous la forme dun
orque, il peut utiliser nimporte quelle arme quil aurait pu
manier sous sa forme originale, mais il ne gagnera pas
linfravision. Le lanceur conserve ses propres points de vie et
sa propre classe darmure.
Bouche magique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est lanc sur un objet de telle sorte que lorsquun
ensemble de conditions particulires sont remplies, une bouche
apparaisse dans lobjet et prononce un message spcifique. La
longueur du message ne peut pas dpasser 25 mots. Le
magicien peut fixer nimporte quelle condition pour lapparition
de la bouche magique, mais la puissance du lanceur limite la
porte laquelle la bouche peut dtecter les vnements
dclencheurs. La bouche peut percevoir des vnements
une porte de 1,5 mtre/niveau de lanceur, mais elle ne peut
pas dtecter des cratures invisibles. Bien quelle ne puisse
pas rellement voir, elle na pas de perceptions autres que
visuelle. Evidemment, un joueur ne peut pas tenter dtablir des
conditions en utilisant des termes de jeu comme les ds de
vie, la classe, les niveaux, etc., mais doit utiliser des termes
qui seraient familiers au personnage.
Bouclier
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le lanceur cre une barrire invisible de
force magique. Les projectiles magiques ne peuvent pas
absolument pas franchir cette barrire. Le magicien bnficie
dune classe darmure de 2 contre les armes lances, dune
classe darmure de 3 contre les armes propulses, telles que
les flches, et une classe darmure de 4 contre toutes les autres
attaques. Tous les jets de sauvegarde effectus contre des
attaques frontales (par baguette, souffle, etc.) bnficient dun
bonus de +1 pendant toute la dure de ce sort. Le bouclier est
une dfense frontale et naccorde aucun bnfice contre des
attaques portes dans le dos ou dans les flancs arrire.
Bouclier de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, des flammes ples
viennent envelopper le lanceur et lui confrent une protection
soit contre les attaques bases sur le feu, soit contre celles
bases sur le froid, selon que le magicien a choisi de se parer
de flammes froides ou de flammes chaudes. Des flammes
froides accordent au magicien un bonus de +2 ses jets de
sauvegarde contre les dgts de feu, garantissant galement la
moiti des dgts seulement (ou aucun point de dgts contre
toutes les attaques de feu qui accordent un jet de sauvegarde
pour la moiti des dgts) si le jet de sauvegarde est russi.
Cependant, si le magicien rate un jet de sauvegarde contre une
attaque base sur le froid, il subira le double des dgts
normaux. Des flammes chaudes offrent des protections
comparables contre le froid : les attaques bases sur le froid
reoivent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et il est
garanti que le lanceur ne recevra que la moiti des dgts (ou
aucun) si son jet de sauvegarde est russi contre des attaques
qui infligent des dgts normaux (ou la moiti des dgts).
Boule de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 30 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Sphre de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde :
En pointant le doigt au terme de lincantation de ce sort, le
magicien provoque une explosion massive de feu magique

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lendroit vis. La boule de feu explose dans un bruit sourd,
infligeant 1d6 points de dgts par niveau de lanceur toutes
les cratures prsentes dans la zone deffet. Les cratures qui
russissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moiti
des dgts indiqus. Lorsque le magicien lance ce sort, une
perle de lumire slance de son doigt vers la zone vise, et si
cette perle percute un autre objet situ sur sa trajectoire, la
boule de feu explosera immdiatement. Le souffle de
lexplosion emplit tout le volume du rayon de ce sort, et sil est
lanc dans un endroit confin qui est plus petit que la zone
deffet, les flammes schapperont en dehors de cette zone,
jusqu atteindre le volume total du sort. Le volume dune
sphre de 6 mtres de rayon est approximativement gal
904,5 m et celui dun cube de 3 mtres de ct est gal
27 m ; par consquent, dans un endroit o la hauteur de
plafond est de 3 mtres, la boule de feu emplira environ 33
cubes de 3 mtres de ct. Donc, si une boule de feu explose
au milieu dun couloir de 3 mtres de large et de 3 mtres de
haut, son souffle se rpandra sur 49,5 mtres dans les deux
directions. Il est possible, et tout particulirement dans les
donjons, que le magicien se retrouve pris dans le souffle de son
propre sort de boule de feu. Les flammes ne crent aucun
changement significatif dans la pression de lair, mais leur
chaleur est telle quelles incendient (ou fassent fondre les
mtaux) tous les objets prsents sils ratent leur jet de
sauvegarde contre le feu magique.
Boule de feu retardement
Evocation profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 30 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Sphre de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde :
Une boule de feu retardement est lgrement plus puissante
quune boule de feu normale (+1 point de dgts par d). Au
moment de son incantation, le magicien fixe une dure
comprise entre 1 segment (6 secondes) et 5 rounds (5 minutes) ;
la boule de feu explosera uniquement lorsque ce dlai se sera
coul. Autrement, lexception de ce qui est indiqu ci-
dessus, ce sort fonctionne comme cela est indiqu dans la
description du sort boule de feu.
Bruitage
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Distance daudition partir du point vis
Composantes : V, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort, comme son nom lindique, sert crer des sons
illusoires. Le lanceur dsigne le point central du sort, qui doit,
bien entendu, tre situ dans la limite de la porte du sort. Tant
que la dure du sort narrive pas terme, ce point central peut
tre dplac volont par le lanceur. Ce sort peut crer
nimporte quel type de son, mais le volume maximal du bruit
dpend du niveau du lanceur. Un lanceur de niveau 3 peut
produire le bruit de 4 personnes en train de crier (ou qui
agissent plus silencieusement). Chaque niveau de lanceur
supplmentaire permet au lanceur dajouter le son de quatre
personnes de plus lillusion. En guise de rfrence, le son
dune explosion ou dun glissement de terrain ncessiterait,
approximativement, un lanceur de niveau 8. Les spectateurs
auditifs ne sont autoriss effectuer des jets de sauvegarde
que sils ont de bonnes raisons de douter des sons apparents.
Les joueurs doivent donc dire quils ny croient pas, tandis que
le MJ prendra une telle dcision pour les monstres et les PNJ
en se basant sur le caractre plausible du bruitage.
Bulle anti-magique
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Globe de 1,5 mtre de rayon/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Une bulle anti-magique est une bulle despace qui entoure le
magicien et qui empche totalement toute forme de magie de
fonctionner lintrieur de ses limites. Les effets des sorts ne
peuvent ni pntrer ni fonctionner lintrieur de cette bulle, qui
fournit ainsi au lanceur une protection totale contre les attaques
par le regard, les sorts hostiles et mme lapproche des
cratures invoques ou appeles. Bien entendu, linconvnient
dune bulle anti-magique est que le lanceur lui-mme ne peut
pas lancer de sorts ou profiter dobjets magiques tant quil reste
lintrieur de la bulle. Les armes et armures magiques, ou tout
autre objet magique, ne bnficient ni de leurs bonus ni de
leurs facults tant quils restent lintrieur de la bulle, bien
quils puissent servir darmes et armures non magiques.
Cacodmon
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 3 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature invoque
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 heures
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort invoque un dmon ou autre filon (comme un diable)
depuis les plans dexistences infrieurs et lamne sur les plans
matriels. Afin de lancer ce sort, le lanceur doit connatre le
vritable nom du filon, mais de telles informations sont
souvent prsentes dans les tomes oublis renfermant des
savoirs perdus. Ce sort ne peut pas invoquer les dmons
infrieurs car ils nont pas de noms personnels. Il nest pas non
plus suffisamment puissant pour invoquer les membres de la
noblesse dmoniaque ou diabolique. Ce sort ne fournit
absolument aucune protection contre le courroux de la crature
invoque et ne vous y trompez pas, la crature invoque en
voudra normment au lanceur pour son audace.
En gnral, ce sort nest lanc quavec de multiples protections
contre le filon invoqu, comme un pentacle pour contenir le
dmon et un cercle magique pour protger le magicien. Bien
entendu, la nature exacte de toute discussion ou ngociation
avec des cratures des plans infernaux est un problme quil
faudra grer en cours du jeu, le MJ dcidant de la mentalit et
des actes du filon.
Il est extrmement prilleux de traiter avec des dmons car ils
sont intelligents et impitoyables. Cependant, ils sont
relativement fiables ; puisque le lanceur connat le vritable
nom du filon, celui-ci est contraint de se plier aux accords quil
passe, bien quil puisse tre capable de pervertir lesprit dun tel
accord tout en lappliquant la lettre.
Certains sorts (punition spirituelle ou emprisonnement de lme,
par exemple) peuvent tre utiliss (et le sont souvent) pour
raffermir la main du magicien au cours de toute ngociation
avec un dmon.

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Catalepsie
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 6 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune ; sujet volontaire uniquement
Ce sort ralentit par magie le mtabolisme du sujet jusqu ce
quil atteigne un tat si proche de la mort quil devient
impossible de distinguer la personne affecte dun cadavre
laide de mthodes non magiques. Le sujet peut entendre,
sentir et penser ; par contre, ses sens du toucher et de la vue
ne fonctionnent plus. Tout dgt inflig au pseudo-cadavre est
rduit de moiti et le sujet du sort ne saura mme pas que des
dgts lui auront t infligs ce qui est une situation
potentiellement dangereuse. Une personne sous linfluence de
ce sort nest pas sujette labsorption de niveaux de certains
morts-vivants et les poisons resteront sans effet sur elle tant
que le sort continuera dagir ( moins que le poison ne soit
supprim avant). Le lanceur peut annuler la catalepsie
volont et ce sort peut tre dissip.
Charme-masse
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort fonctionne comme charme-monstres, mais il affecte
plus dune seule crature. Le total des ds de vie limite le
nombre de cratures affectes ; le lanceur ne peut pas affecter
un nombre total de ds de vie suprieur au double de son
niveau de lanceur. Toutes les cratures vises doivent tre
situes dans une zone de 9 9 mtres.
Charme-monstres
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 18 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort agit comme charme-personnes, mais il affecte nimporte
quelle crature vivante. En fonction de la valeur en niveaux des
monstres, il peut servir affecter plus dune crature. Reportez-
vous au tableau suivant :
Valeur en niveaux Nombre Chances/semaine de
des monstres affect briser lenchantement
Niveau 1 2d4 5%
Niveau 2 1d4 10%
Niveau 3 1d2 15%
Niveau 4 1 25%
Niveau 5 1 35%
Niveau 6 1 45%
Niveau 7 1 60%
Niveau 8 1 75%
Niveau 9 et + 1 90%
Charme-personnes
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 36 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une personne
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Annule
Le puissant enchantement tiss par ce sort affectera nimporte
quelle personne, cest--dire des races de personnage (mais
les elfes ont 90% de chances dy rsister) et des humanodes
(tels quils sont dfinis dans le Chapitre V), jusqu un plafond
de un d de vie de cratures charmes par niveau de
personnage, tout moment. Si la crature prise pour cible rate
son jet de sauvegarde, elle considrera que le magicien est un
ami de confiance et interprtera chacun de ses mots sous son
jour le plus favorable.
Les cratures charmes sexposeront des dangers modrs,
y compris le combat, dans lintrt du lanceur, mais ne
sexposeront pas des risques au-del de ce que les cratures
peuvent normalement affronter. Le magicien doit tre capable
de parler la crature charme sil souhaite lui exposer
nimporte quelle forme de requte complexe. Les cratures
charmes ont droit des jets de sauvegarde priodiques pour
briser le charme, en fonction de leur Intelligence :
19 ou plus un jet de sauvegarde/jour
18 un jet de sauvegarde/2 jours
17 un jet de sauvegarde/3 jours
15-16 un jet de sauvegarde/semaine
13-14 un jet de sauvegarde/2 semaines
10-12 un jet de sauvegarde/3 semaines
7-9 un jet de sauvegarde/mois
4-6 un jet de sauvegarde/2 mois
3 ou moins un jet de sauvegarde/3 mois
Le charme sera automatiquement bris si le magicien tente
clairement de causer du mal la crature charme.
Charme-plantes
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 9 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : 9 3 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Annule
Ce sort accorde au magicien la facult de communiquer avec
(pendant 1 tour) et de donner des ordres aux plantes (leur
obissance est permanente), dans les limites de la zone deffet
du sort. Ce sort ne donne aucune aptitude inhabituelle aux
plantes ; elles ne gagnent aucune facult supplmentaire, en
dehors de celles quelles avaient avant que ce sort ne soit
lanc. Seules les plantes intelligentes ont doit un jet de
sauvegarde, mais avec un malus de 4.
Chasseur invisible
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round

69
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque un chasseur invisible (voit Chapitre V). Le
chasseur accomplira la tche qui lui est ordonne par le
lanceur, mais il naccepte pas cette forme desclavage et
cherchera toujours interprter de travers un ordre si celui-ci
est formul de faon ambige.
Chaumire
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 0
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Sphre de 1,5 mtre de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une bulle de force magique autour du lanceur. Ce
champ stend travers des substances solides si ncessaire,
fournissant une sphre complte de protection, mme contre
des cratures fouisseuses. Lorsque le lanceur se tient debout
sur le sol, la sphre aura donc lapparence dun hmisphre,
lautre moiti se trouvant sous terre. La surface externe de ce
champ nest pas transparente, mais plutt gnralement dune
couleur sombre et ambre, tandis que tous ceux qui se tiennent
lintrieur de la sphre peuvent voir lextrieur de la sphre,
comme si le champ de force nexistait pas. Ce sort fournit une
protection contre des vents trop forts et contre des
tempratures trop chaudes ou trop froides, dans une certaine
limite ; par contre, il ne fournit aucune protection contre les
attaques venant de lextrieur. Tout le monde peut rentrer et
sortir de la chaumire, qui peut accueillir jusqu 6 cratures de
taille moyenne ou 8 cratures de petite taille, en plus du
lanceur. Si le lanceur quitte la chaumire, le sort prend fin.
A lintrieur de la chaumire, les occupants ne ressentiront pas
les vents dont la vitesse ne dpasse pas 80 km/h car ils sont
totalement bloqus par la bulle de force. Mais si la vitesse du
vent dpasse 80 km/h, la chaumire sera rduite nant. A
lintrieur de la chaumire, la temprature reste gale 21C
tant que la temprature extrieure reste comprise entre 18C
et 38C. Pour chaque degr de temprature extrieure au-del
de cet intervalle, la temprature lintrieur de la chaumire
augmentera ou diminuera en consquence. Le lanceur peut
illuminer lintrieur de la chaumire laide dune lumire
ambiante tamise, qui ne sera pas visible de lextrieur.
Chien fidle magique
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque un chien de garde invisible pour quil garde un
lieu donn. Le chien est invisible tous sauf au lanceur, celui-ci
pouvant lui ordonner de garder un endroit particulier.
Cependant, cet endroit doit tre proche du lanceur car si le
lanceur est situ plus de 9 mtres de la zone garde par le
chien, celui-ci retournera dans le monde des esprits. Le chien
peut dtecter pratiquement nimporte quelle crature qui
pntre dans la zone : il peut dtecter linvisibilit (y compris les
cratures situes dans les plans astral et thr), voir les
cratures qui se dplacent entre les dimensions, et dtecter
pratiquement nimporte quelle autre mthode qui pourrait tre
utilise pour se faufiler discrtement dans la zone. Si une
crature plus grande quun chat ou un petit chien pntre dans
la zone, le chien commencera aboyer de sa voix rsonnante
et surnaturelle. En outre, il cherchera attaquer les intrus de
dos (il ne pratique pas les attaques frontales), attaquant comme
un monstre de 10 DV et infligeant 3d6 points de dgts, et ce
mme contre un adversaire ncessitant des armes magiques
+3 (ou moins) pour le toucher. Quelle que soit la mthode
utilise, le chien ne peut pas tre bless, mais seulement
dissip.
Chute de plume
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : 1 segment/niveau de lanceur
Zone deffet : 0,27 m (270 litres)
Composantes : V, M
Incantation : Moins de 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort agit sur les cratures ou les objets situs dans sa zone
deffet et ralentit leur chute. Leur chute devient alors aussi
douce et lente que celle dune plume, soit environ 3 mtres
toutes les six secondes (1 segment). Aucun dgt de chute
nest subi pour la distance parcourue sous linfluence de ce
sort, mais il convient de noter que si la cible de ce sort na pas
atterri au moment o ce sort sachve, la chute continuera
vitesse normale et elle subira des dgts en fonction de la
distance de chute restante. Le magicien peut affecter un poids
maximal de 100 kg, plus 100 kg/niveau de lanceur. Ce sort peut
tre utilis pour ralentir des objets propulss, comme des
flches, mais il reste sans effet contre les coups dpes et les
autres forces non propulses.
Clairaudience
Divination profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Voir ci-dessous
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Clairaudience accorde au lanceur un moyen magique qui lui
permet despionner les sons un endroit en particulier. Il ny a
pas de limite relle la porte de ce sort, mais lendroit
espionn doit soit tre familier du lanceur, soit tre vident,
comme le plus haut tage lintrieur dune tour situe dans le
champ de vision du lanceur ou bien juste derrire une porte de
donjon. Ce sort ne peut pas franchir le mtal ; toute plaque de
nimporte quel type de mtal situe entre le lanceur et la zone
vise empchera le magicien despionner cette zone. Le
lanceur sera capable dentendre les sons dans un rayon de
1,8 mtre autour du point central de ce sort. Celui-ci ne peut
pas tre utilis pour espionner dautres plans dexistence ; il est
limit aux lieux situs dans le mme plan que celui o il est
lanc.
Clairvoyance
Divination profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Voir ci-dessous
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Clairvoyance, tout comme clairaudience, est lun des sorts
classiques de scrutation des sorts qui permettent leur
lanceur dtendre la porte de sa perception et de ses sens afin
despionner des ennemis et dexplorer des endroits.

70
Clairvoyance permet de voir des vnements se produisant
un endroit loign. Il ny a pas de limite relle la porte de ce
sort, mais lendroit espionn doit soit tre familier du lanceur,
soit tre vident, comme le plus haut tage lintrieur dune
tour situe dans le champ de vision du lanceur ou bien juste
derrire une porte de donjon.
Ce sort ne peut pas franchir le mtal ; toute plaque de nimporte
quel type de mtal situe entre le lanceur et la zone vise
empchera le magicien despionner cette zone. Le lanceur sera
capable de voir dans un rayon de 3 mtres autour du point
central de ce sort, et ce mme si la zone est plonge dans le
noir. Si la zone nest pas plonge dans le noir, le lanceur sera
capable de voir normalement comme sil se tenait lui-mme au
point central du sort, mais dans toutes les directions la fois
(car cette vision se forme dans son esprit).
Ce sort ne peut pas tre utilis pour espionner dautres plans
dexistence ; il est limit aux lieux situs dans le mme plan que
celui o il est lanc.
Clone
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Un clone
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour (voir ci-dessous)
Sauvegarde : Aucune
Cet trange sort cre un double authentique et bien vivant
partir dune crature. Ce double est lev dans une cuve situe
dans le laboratoire du magicien et arrive rapidement maturit
pour finalement atteindre lge adulte. Ce clone possde le
niveau, les points dexprience et les souvenirs de la personne
originale au moment o un morceau de cette personne a t
prlev dans le but de crer un clone. Si un clone et son
original existent simultanment, le flux magique dune telle
situation peut les conduire, lun ou lautre ou bien les deux la
fois, la folie. Chacun dentre eux cherchera dtruire lautre
car ils ressentiront de faon incontrlable que quelque chose va
terriblement de travers tant quils existent tous les deux.
Si la situation persiste, il y a 70% de chances que le clone
devienne fou, 20% de chances pour que loriginal devienne fou,
5% de chances quils deviennent fous tous les deux et, enfin,
5% de chances quils parviennent tous deux accepter quils
puissent coexister bon gr mal gr.
La croissance du clone dans les cuves du lanceur de ce sort
est un processus qui dure 2d4 mois. Au terme de cette priode,
le clone devient le vritable double de loriginal. Si ce processus
de croissance est interrompu de faon prmature, le clone
deviendra totalement fou, se mettra har tous les tres
vivants, et pourra mme devenir psychotique.
Coffre secret
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Voir ci-dessous
Dure : 60 jours
Zone deffet : Un coffre ou une caisse de 0,324 m (324 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de transfrer dans le plan thr
un coffre au trsor magiquement fabriqu ; ainsi, dans ce plan,
il sera labri de ceux qui pourraient vouloir drober les
possessions du lanceur. Le coffre lui-mme doit tre fabriqu
laide des matriaux les plus onreux afin de supporter la magie
de ce sort : son prix de fabrication total slvera au minimum
5 000 po et les artisans devront galement fabriquer une copie
miniature du coffre, dont le cot est compris dans ce prix.
Lorsque le magicien lance ce sort, il place une main sur le
coffre et lautre main sur la copie miniature, et le coffre et son
contenu disparaissent dans le plan thr. Ce contenu ne doit
pas dpasser 28 litres (0,028 m) par niveau de lanceur, et ce
quel que soit le volume rel du coffre. Si le coffre contient de la
matire vivante, il y a 75% de chances pour que le sort choue
compltement ; et si le sort fonctionne quand mme, la crature
vivante sera emprisonne dans le plan thr jusqu ce quelle
soit libre. Le lanceur (et seulement le lanceur) peut utiliser le
coffre miniature pour extraire le gros coffre de lther, et ce o
quil se trouve. Bien que peu probable, il est possible que
quelque crature ou voyageur thr tombe par hasard sur le
coffre pendant que celui-ci se trouve dans le plan thr. Tant
que le coffre reste dans le plan thr, le magicien sera
toujours capable de le rcuprer (bien quil puisse avoir t pill
entretemps). Aucune crature prsente sur le plan matriel na
la possibilit (en utilisant une quelconque mthode magique
connue de lhumanit dans son ensemble) de localiser un coffre
secret qui a t cach sur le plan thr laide de ce sort. Au
terme de la dure de ce sort, il y a une chance cumulative de
1 chance sur 20 par jour que le lien entre ce sort et le coffre se
dissipe ; si cela se produit, le coffre sera alors irrcuprable.
Comprhension des langues (Rversible)
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Un texte crit ou une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de dchiffrer un langage crit (y
compris les pictogrammes, mais pas lcriture magique) ou bien
de comprendre le discours dune autre crature. Ce sort ne
permet pas au magicien de comprendre le langage des
animaux : seuls les vritables langages parls peuvent tre
compris. Le lanceur reste incapable de parler ou dcriture le
langage car il nacquiert que la facult den comprendre le sens.
La forme inverse de ce sort rend une crature spcifique, ou un
texte crit, indchiffrable, ou bien elle sert annuler les effets
dun sort de comprhension des langues.
Cne de froid
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 0
Dure : Instantane
Zone deffet : Cne de 1,5 mtre de long par niveau et de
30 cm de rayon par niveau sa base
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde :
Un cne de froid est un souffle de froid magique qui jaillit de la
main ouvert du lanceur. Le cne inflige 1d4+1 points de dgts
par niveau du lanceur. Tous les objets non protgs situs
dans la zone deffet sont dtruits sils chouent leur jet de
sauvegarde.
Confusion
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 36 mtres
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 18 18 mtres
Composantes : V, G, M

71 1
Incantation : 4 segments Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort affecte un nombre de base de 2-16 cratures, mais il
est, en dehors de cela, identique au sort druidique du mme
nom, lexception de ce qui est indiqu dans les informations
rsumes ci-dessus.
Ce sort affecte un nombre de base de 2-16 cratures, mais il
est, en dehors de cela, identique au sort druidique du mme
nom, lexception de ce qui est indiqu dans les informations
rsumes ci-dessus.
Contact dautres plans Contact dautres plans
Divination profane Divination profane
Niveau : Magicien 5 Niveau : Magicien 5
Porte : Le lanceur Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V Composantes : V
Incantation : 1 tour Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Lesprit du lanceur rompt avec la ralit rationnelle du plan
matriel et accepte les contradictions fondamentales des
ralits doutre-plan, ce qui lui permet dtablir un contact avec
les puissances de lau-del. Au moyen de ce contact, le lanceur
peut interroger ces puissances et obtenir des rponses du type
oui ou non aux questions quil leur pose. Une question peut
tre pose tous les 2 niveaux de lanceur. Le lanceur dcide de
la profondeur quil souhaite atteindre dans les ralits situes
au-del de la ralit matrielle ( moins quil choisisse de
contacter un plan lmental pour obtenir des renseignements
sur ce plan).
Lesprit du lanceur rompt avec la ralit rationnelle du plan
matriel et accepte les contradictions fondamentales des
ralits doutre-plan, ce qui lui permet dtablir un contact avec
les puissances de lau-del. Au moyen de ce contact, le lanceur
peut interroger ces puissances et obtenir des rponses du type
oui ou non aux questions quil leur pose. Une question peut
tre pose tous les 2 niveaux de lanceur. Le lanceur dcide de
la profondeur quil souhaite atteindre dans les ralits situes
au-del de la ralit matrielle ( moins quil choisisse de
contacter un plan lmental pour obtenir des renseignements
sur ce plan).
La difficult de la tche mentale se mesure en fonction du
nombre de contradictions fondamentales de la ralit que le
lanceur est capable dassimiler tout en jonglant avec ces
contradictions dans son esprit. Le prix de lchec est la folie.
Contacter un plan lmental fournit 90% de chances que ltre
contact ait la connaissance que le magicien cherche obtenir,
condition que le magicien pose des questions sur ce plan
lmental en particulier.
La difficult de la tche mentale se mesure en fonction du
nombre de contradictions fondamentales de la ralit que le
lanceur est capable dassimiler tout en jonglant avec ces
contradictions dans son esprit. Le prix de lchec est la folie.
Contacter un plan lmental fournit 90% de chances que ltre
contact ait la connaissance que le magicien cherche obtenir,
condition que le magicien pose des questions sur ce plan
lmental en particulier.
Il y a 25% de chances que ltre raconte un mensonge ou que
linformation soit profre dans un langage tellement
contradictoire quelle ne puisse pas tre comprise. Si le
magicien recherche des renseignements sur le plan matriel ou
sur des plans non-lmentaux, il devra explorer les
contradictions fondamentales de la mtaphysique doutre-plan,
dcrites dans le tableau suivant :
Il y a 25% de chances que ltre raconte un mensonge ou que
linformation soit profre dans un langage tellement
contradictoire quelle ne puisse pas tre comprise. Si le
magicien recherche des renseignements sur le plan matriel ou
sur des plans non-lmentaux, il devra explorer les
contradictions fondamentales de la mtaphysique doutre-plan,
dcrites dans le tableau suivant :
Probabilits pour Probabilits Chances de
Nombre de que la pour que folie (rduites
contradictions connaissance linterprtation de 5%
mtaphysiques soit disponible des par point
fondamentales ce niveau informations dIntelligence
(choisi par le dabstraction fournisse le au-dessus
lanceur) mtaphysique mauvais rsultat de 15)
Probabilits pour Probabilits Chances de
Nombre de que la pour que folie (rduites
contradictions connaissance linterprtation de 5%
mtaphysiques soit disponible des par point
fondamentales ce niveau informations dIntelligence
(choisi par le dabstraction fournisse le au-dessus
lanceur) mtaphysique mauvais rsultat de 15)
1 60% 35% 5%
2 65% 33% 10%
3 70% 30% 15%
4 75% 27% 20%
5 80% 25% 25%
6 85% 22% 30%
7 90% 19% 35%
8 95% 15% 40%
9 98% 10% 50%
Si le lanceur est rendu fou par ce quil trouve, ou par une simple
crise cognitive, la folie durera 1-10 semaines et il y aura 1% de
chances pour que le lanceur meure ou se suicide la fin de
cette priode, si sa folie nest pas gurie (par un sort de
dsenvotement, un souhait majeur, etc.).
Contrle du climat
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 0
Dure : 4d6 heures
Zone deffet : 10d4 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de contrle du climat.
Corde enchante
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : Un morceau de corde
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort enchante une corde pour quelle devienne un portail
conduisant une poche extra-dimensionnelle dirralit, ce
portail tant ouvert par ce sort. La corde monte dans les airs et
se tient suspendue par sa connexion avec la cachette extra-
dimensionnelle. Jusqu six personnes de taille moyenne
peuvent se cacher dans cet espace (ou cinq si la corde doit tre
remonte et cache elle aussi dans cet espace). Au terme de la
dure de ce sort, les occupants ou le contenu de cet espace
tomberont dans la ralit normale sils nen sont pas dj
repartis. Le monde rel est visible au travers du portail, mais il
ne peut pas tre affect depuis lintrieur de lespace extra-
dimensionnel.
Cristairain
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie un objet en verre la force de lacier, tout en
prservant ses proprits transparentes. Le poids de lobjet ne
peut pas excder 5 kg par niveau de lanceur. Dans la plupart
des cas, lobjet effectuera ses jets de sauvegarde sur le tableau
le plus avantageux pour lui (verre ou mtal).
Croissance animale
Transmutation/altration profane
(Rversible)
Niveau : Magicien 5
Porte : 18 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 8 animaux dans un carr de 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de croissance animale.

72
Danse irrsistible
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : 1d4+1 rounds
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
La crature touche (jet pour toucher russi) se lance dans une
tarentelle incontrlable et saccade. A cause de cette danse
sauvage, la classe darmure de la crature reoit un malus de
4 et elle chouera systmatiquement tous ses jets de
sauvegarde tant que la dure de ce sort nest pas acheve. Elle
ne peut pas agir normalement, ni bnficier de la protection
dun ventuel bouclier.
Dbilit mentale
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de dbilit mentale.
Dsenvotement (Rversi
Abjuration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de dsenvotement.
Dsintgration
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort dsintgre tout type de matire : animale, vgtale ou
minrale. La matire de nature magique sera galement
dtruite, mais les vocations de force magique (comme mur de
force, globe dinvulnrabilit ou bouclier) ne seront pas
affectes puisquelles ne sont pas constitues de matire. Une
crature entire, ou un volume de matire non vivante de
3 3 3 mtres/niveau, sera totalement annihile par ce sort
puissant. Ce sort ne peut pas tre utilis pour dtruire la fois
de la matire vivante et de la matire inanime ; une fois quil a
touch sa premire cible, il agira sur cette matire et ne
passera pas au-del.
Dtection de linvisibilit
Divination profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large sur 3 mtres
de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur de voir ce qui est invisible ou
dissimul, mais il lui permet galement de percevoir les plans
astraux et thrs.
La vision de ce sort est limite la porte indique, qui est de
3 mtres/niveau de lanceur.
Dtection de la magie
Divination profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 18 m de long
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort fonctionne de
la mme manire que le sort clrical de dtection de la magie.
Dtection du mal (Rversible)
Divination profane
ble)
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 18 m de long
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de dtecter les manations du mal
(ou du bien, dans le cas de la forme inverse de ce sort)
lintrieur de sa zone deffet, qui prend la forme dun passage
troit. Ce sort dtecte le mal, pas le danger ; il sera donc
impuissant dtecter des choses telles quun pige dpourvu
de conscience ou un verre de vin empoisonn. Il ne dtectera
pas non plus un objet maudit, moins que la nature de la
maldiction soit telle que lobjet maudit devienne mauvais de
faon inhrente.
Disparition
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : Instantane ou permanente voir ci-dessous
Zone deffet : Un objet
Composantes : V
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Les paroles magiques du lanceur provoquent la disparition dun
objet, soit en le tlportant ailleurs, soit en le transfrant dans le
plan thr et en le remplaant par de la pierre sur le plan
matriel. Le lanceur peut tlporter un objet pouvant peser
jusqu 25 kg par niveau de lanceur et le faire rapparatre
dans un lieu de son choix (en tant sujet aux rgles normales
du sort de tlportation). Si lobjet est plus lourd, ou si le
lanceur choisit de ne pas le changer dendroit, il peut dcider de
transfrer lobjet dans le plan thr et de le remplacer par de
la pierre informe. Toute dissipation de la magie lance sur cette

73
pierre renverra lobjet dans le plan matriel. Les objets qui font
partie dune structure plus grande, comme une porte ou une
fentre, peuvent tre affect par une disparition.
Disque flottant
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 6 mtres
Dure : 3 tours + 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Cette vocation cre un disque invisible de 90 cm ayant la
forme dune coupe. Ce disque flotte dans les airs et se dplace
en suivant les ordres du lanceur (mais il disparatra sil sloigne
de plus de 6 mtres du lanceur). Le disque ne peut pas aller
plus vite que 18 mtres par round. Un disque flottant peut
porter jusqu 50 kg par niveau du lanceur.
Dissipation de la magie
Abjuration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 36 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Cube de 9 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de dissipation de la magie.
Distorsion des distances
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : 9 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque un lmental de terre. Lincantation de ce sort
cre une certaine fascination chez les lmentaux invoqus et
est suffisante pour maintenir le contrle du lanceur sur
llmental (bien quil ne puisse pas ordonner llmental
dagir tant quil lance son sort). Lorsque lincantation est
acheve, llmental de terre se disperse dans la substance de
la terre, comme cela lui est indiqu, et il y cre une distorsion
dimensionnelle de la zone deffet de ce sort. Voyager travers
la zone distordue prend deux fois plus de temps (et semble
deux fois plus longue) que la normale, ou bien semble deux fois
moins longue et prend moiti moins de temps parcourir (au
choix du lanceur, au moment de lincantation). La zone irradie
une faible magie et la ralit sera perue par une vision relle
(bien que le temps de voyage reste altr, mme pour ceux qui
savent que la distance est distordue). En dehors de cela, le sort
est totalement indtectable.
Duo-dimension
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Au moyen de ce sort, le lanceur se transforme en feuille
bidimensionnelle, cest--dire sans troisime dimension. Il peut
se faufiler au travers des espaces les plus troits, condition
quils soient suffisamment grands pour accueillir ses deux
dimensions restantes il ne peut pas se pencher en avant tant
quil reste bidimensionnel. En outre, il devient invisible
simplement en se tournant de ct. Tant quil reste
bidimensionnel, le lanceur peut se dplacer, lancer des sorts et
agir normalement. Cependant, sil est attaqu de face ou de
dos, il reoit le triple des dgts normaux. Lincantation de ce
sort ncessite des composantes matrielles excessivement
chres, dune valeur de (1d4+4)1 000 po.
Eau are
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Sphre de 3 mtres de rayon ou hmisphre
de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort transforme de leau ou tout autre liquide non magique
en une bulle dair centre sur son lanceur. La bulle a la mme
densit que celle de leau et ne soutiendra pas le magicien
dans leau : il coulera ou il flottera normalement, entour de
latmosphre de la bulle. Loxygne contenu dans lair de la
bulle ne spuisera pas avant la fin de ce sort.
Ecriture
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 heure/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de raliser une copie crite dun
sort quil ne peut pas encore lancer, ce qui est une tche plutt
dangereuse. Afin de russir dans sa tche, le lanceur doit
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un
modificateur dtermin en fonction de la difficult du sort
retranscrire. Si le niveau du sort est suprieur dun niveau aux
sorts que le magicien est capable de lancer, le jet de
sauvegarde est effectu avec un bonus de +2. Si le niveau du
sort est suprieur de deux niveaux aux sorts que le magicien
est capable de lancer, il ny a ni bonus ni malus au jet de
sauvegarde. Si le niveau du sort est suprieur de plus de
2 niveaux aux sorts que le magicien est capable de lancer,
chaque niveau supplmentaire ajoute un malus de 1. Si le
magicien rate son jet de sauvegarde, la recopie du sort choue,
le magicien subit 1d4 points de dgts pour chaque niveau du
sort, et il tombe inconscient pour une priode de 1 tour par
point de dgts reu de cette faon. Les dgts subis ne
peuvent pas tre soigns plus vite que 4 pv par jour, mme en
ayant recours une gurison magique. Si le jet de sauvegarde
est russi, le magicien peut recopier le sort, ce qui lui prend une
heure par niveau du sort. La composante matrielle de ce sort
est de lencre qui cote au moins 200 po.
Effacement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Parchemin ou deux pages de texte

74
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort sert effacer des textes normaux ou magiques
prsents sur des surfaces denviron deux pages de large. Les
chances de base pour russir effacer un texte magique sont
de 50% + 2%/niveau de lanceur, tandis que les chances de
base pour russir effacer un texte non magique sont de 50%
+ 4%/niveau de lanceur.
Le principal avantage de ce sort est que leffacement peut tre
effectu distance. Cependant, ce sort ne permet pas de
supprimer des piges runes magiques comme symbole,
glyphe de garde ou runes explosives (exception : le lanceur
peut lutiliser pour supprimer de tels sorts sil en est lui-mme le
lanceur).
Effroi
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Cne de 18 m de long, de 1,5 m sa source
et de 9 m son extrmit la plus loigne
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort provoque une panique totale chez toutes les cratures
exposes lmanation de terreur fantasmagorique et en forme
de cne qui est projete par le lanceur. Si lune de ces
cratures, quel que soit son niveau ou ses ds de vie, rate son
jet de sauvegarde contre ce sort, elle sloignera aussi vite que
possible du lanceur et pour un nombre de rounds gal au
niveau du lanceur. Il y a 60% de chances de base quune
crature affecte lche ce quelle tient dans ses mains
(immdiatement aprs avoir rat son jet de sauvegarde),
rduites de 5% par DV ou par niveau de la crature panique.
Embroussaillement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 3 mtres)/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique dembroussaillement.
Emprisonnement
Abjuration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Le pouvoir de ce sort plonge la victime loin sous terre et la
place dans un tat danimation suspendue pour lternit,
emprisonne dans un kyste de roche. La seule faon de librer
une crature emprisonne consiste lancer la forme inverse de
ce sort, et le lanceur doit connatre le nom du prisonnier ainsi
que suffisamment de dtails permettant de lidentifier de faon
claire. Une crature libre de son emprisonnement apparat
lendroit exact o a eu lieu lemprisonnement. Si, lorsquil lance
la forme inverse de ce sort, le lanceur nest pas suffisamment
spcifique au sujet de lidentit de la crature emprisonne, le
sort chouera, normalement ; mais il existe galement une
chance pour quil libre la crature souhaite en mme temps
que plusieurs autres victimes emprisonnes dautres endroits
dans le sol certaines loin de l, certaines (peut-tre) tout
prs. Certaines de ces victimes libres pourraient dater des
temps anciens et pourraient avoir t emprisonnes pour une
trs bonne raison. Les chances de librer involontairement
dautres sujets est de 1 chance sur 10 et leur nombre peut
varier de faon considrable (d%).
Emprisonnement de lme
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort pige lme dune victime lintrieur dune pierre
prcieuse et pour lternit, moins que le prisonnier ne soit
libr. La prison doit tre prpare lavance laide de divers
sorts et rituels dont les dpenses slvent 1 000 po par
niveau ou d de vie de la crature emprisonner. Le pige
peut tre actionn de deux manires diffrentes : soit en
prononant la parole finale du sort (ce qui ncessite un
segment et accorde la cible un jet de sauvegarde), soit en
persuadant la victime daccepter un objet dclencheur prpar
lavance (dans quel cas aucun jet de sauvegarde nest
autoris lemprisonnement est alors automatique). Lorsquun
tre est libr dun tel emprisonnement, mme un personnage
joueur, ltre qui a accompli ce sauvetage peut exiger un
service ou une tche de la part du prisonnier libr. Pour des
raisons inconnues, cette requte affecte le prisonnier de la
mme manire quun sort de qute magique.
Enchantement
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1d8+2 jours
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort reprsente le moment culminant dans le processus de
cration dun vritable objet magique. Il a lieu lorsque lobjet
reoit les proprits magiques quil a t laborieusement
prpar contenir. Avant que ce sort ne puisse tre lanc, le
magicien doit sinvestir dans un travail mticuleux et
considrablement long, car sinon, le sort chouera certainement.
(Rversible)
Tout dabord, lobjet lui-mme doit tre de la meilleure qualit
possible, en termes dartisanat, bien quil ne soit pas oblig
dtre tape--lil. Dans la plupart des cas, des composantes
spciales, comme des poudres ou des fils, seront incorpors
la fabrication de lobjet ; leur cot minimal est de 100 po.
Lincantation de ce sort dure 1d8+2 jours, pendant lesquels le
lanceur travaille assidment sur lobjet pendant huit heures par
jour. Aucun autre sort ne peut tre lanc pendant cette priode
et le magicien ne doit pas non plus entreprendre dautres
travaux significatifs. Lorsque les paroles finales du sort sont
prononces, lobjet effectue un jet de sauvegarde contre les
sorts au mme niveau que le magicien ; une russite indique
que le sort a fonctionn. Un rsultat naturel de 1 ce jet
indiquera toujours un chec de ce sort. A partir de cet instant, le
magicien peut commencer placer des enchantements sur
lobjet, chacun deux ncessitant 5d8 heures de travail. La
plupart des objets magiques ncessitent des composantes

75
inhabituelles, comme des cailles ou du sang de dragon, par
exemple, pour une pe dote dun bonus lev contre les
dragons. Le MJ dterminera exactement ce qui est ncessaire
pour un objet magique en particulier.
Ce sort nest pas permanent, moins quun sort de
permanence soit lanc sur lui ; la dure de lenchantement peut
durer aussi longtemps quun an, voire plus, sans un sort de
permanence, mais lenchantement finira tt ou tard par se
dissiper de lui-mme sil nest pas emprisonn dans lobjet.
Epe magique
Evocation profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Epe invoque
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune

Le lanceur invoque une pe magique et peut la diriger en
exerant sa volont sur elle. Ce faisant, il ne peut ni lancer
dautres sorts, ni utiliser des objets magiques, ni se dplacer,
mais ce sort ne sachve pas si la concentration du lanceur est
brise ; simplement, lpe nattaquera pas durant ce round.
Lpe attaque comme un guerrier dont le niveau est gal la
moiti du niveau de lanceur du magicien (et touche toujours sur
un rsultat naturel de 19 ou 20) et elle peut toucher des
cratures qui ne peuvent normalement tre touches que par
des armes magiques. Les dgts infligs par lpe sont
considrables ; elle inflige 5d4 points de dgts contre les
cratures de taille P ou M et 5d6 contre les cratures plus
grandes. Lpe peut tre dissipe par une dissipation de la
magie. Les composantes matrielles de ce sort cotent au
minimum 500 po.
Escalade daraigne
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 round + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le magicien lance ce sort, les mains et les pieds nus du
bnficiaire deviennent suffisamment collants pour lui permettre
de grimper aux murs, voire mme de ramper aux plafonds. La
vitesse de dplacement dune telle escalade est de 9 mtres
par round. Le sujet de ce sort aura toutes les difficults
possibles pour utiliser des outils ou pour manipuler de petits
objets avec prcision tant que les effets de ce sort persistent.
E.S.P.
Divination profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,5 m/niveau (27 m max.)
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur dentendre les penses qui affleurent
dans les esprits de tous les tres pensants situs dans la zone
deffet radiale du sort. Le lanceur na pas besoin de voir la
crature dont il lit les penses ; ainsi, ce sort peut servir
couter derrire une porte ferme. Le sort ne peut pas franchir
plus de 60 cm de pierre ou plus de 5 cm de nimporte quel
mtal ; en outre, il est totalement bloqu par le plomb, aussi fin
soit-il.
Excavation
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 1 cube (de 1,5 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort extirpe de la terre et lentasse sur le sol, creusant alors
un trou une vitesse phnomnale. Lexcavation progresse
un rythme dun cube de 1,5 1,5 1,5 mtre par round et fait
bouillonner la terre hors de la zone indique par le lanceur,
celle-ci retombant sur les bords de la fosse. Si ce sort est lanc
directement sous une crature, la crature senfoncera dans le
trou, sans avoir droit un jet de sauvegarde. Les cratures
situes au bord de la fosse ont quelques chances de tomber
dedans : elles doivent lancer un d20 et obtenir un rsultat
infrieur leur score de Dextrit pour ne pas glisser dans ce
soudain maelstrom de terre mobile. Une crature qui se
dplace vers la fosse pendant le premier round au cours duquel
lexcavation commence doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les Sorts ne relevant daucune autre catgorie prcite
ou tomber dans le trou. Ce sort peut tre utilis pour creuser
dans de la terre, du sable ou de la boue. Veuillez noter que si la
fosse est creuse au-del de 1,5 mtre de profondeur, il y a
des chances pour quelle seffondre sur elle-mme (environ
25%, modifi par le MJ en fonction du type de matriau
creus).
Extension I
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Les paroles profanes du sort extension I ont pour effet de
prolonger de 50% la dure dun autre sort lanc au pralable
par le magicien. Pour cela, cet autre sort doit tre encore actif
et ne peut tre que de niveau 1, 2 ou 3.

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Extension II
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort extension I, mais il est utilis pour prolonger
de 50% la dure de nimporte quel sort de niveau 4 ou moins.
Extension III
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme faon quextension I, mais il
double la dure des sorts de niveau 1-3 et prolonge de 50% la
dure des sors de niveau 4 ou 5.
Fermeture
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 6 mtres/niveau de lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Un portail de 7,2 m/niveau de lanceur
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort incantation rapide ferme une porte, ou une ouverture
similaire, comme si elle tait solidement verrouille. Louverture
doit tre quelque chose qui souvre et qui se ferme
normalement, comme une porte, un portail, une valve ou une
herse, et elle soit tre ferme pour que ce sort puisse
fonctionner. Une ouverture magiquement ferme peut tre
abattue, mais elle ne souvrira pas normalement tant que les
effets de ce sort ne se sont pas dissips. Ce sort nest pas
particulirement puissant ; tout tre qui nest pas natif des plans
matriels (comme un dmon) en ignorera les effets, tout
comme un magicien de quatre niveaux (ou plus) de plus que le
lanceur. Ce sort peut galement tre annul au moyen dun sort
douverture ou de dissipation de la magie.
Feu charmeur
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Rayon de 4,5 mtres autour du feu
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort transforme un feu existant en un puissant pige mental.
Toute crature situe lintrieur du rayon de ce sort et qui
jette ne serait-ce quun bref coup dil au feu doit russir un jet
de sauvegarde contre les sorts pour ne pas tomber en transe
devant les flammes dansantes. Tant quelle reste plonge dans
cette transe, la crature devient rceptive aux paroles du
lanceur, de la mme manire quavec un sort de suggestion,
mais avec un malus de 3 au jet de sauvegarde.
Lenchantement sera bris si la crature en transe ne peut plus
voir les flammes ou si elle est attaque.
Flche de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 1 segment/niveau
Zone deffet : Flches ou carreaux
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le magicien enchante une flche par
segment pour quelle sembrase et brule dun feu normal. Ces
flches enchantes nont aucun bonus au toucher et
lenchantement nest pas assez puissant pour leur permettre de
toucher une crature seulement blesse par des armes
magiques. Chaque flche inflige 1 point de dgts de feu en
plus de ses dgts normaux. Les flches (ou les carreaux) se
consument en un round et doivent donc tre tires avant.
Force
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Personne touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort augmente la Force dune personne (il affecte les
mmes catgories de cratures quun sort de paralysie). La
Force du bnficiaire est augmente de 1d6 points et les
membres des diffrentes classes de type guerrier bnficient
dun bonus de +1 ce jet. Si ce sort est lanc sur un monstre
(comme un orque), le MJ est libre de dcider, pour plus de
commodit, que ce sort lui accorde un bonus de +1 aux dgts
et, si le rsultat du d6 est gal 5 ou 6, un bonus de +1 au
toucher.
Force fantasmagorique
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 24 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 7,2 m + 0,9 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort extrmement flexible permet au magicien de faonner
lillusion visuelle de pratiquement nimporte quoi, du moment
quelle tient lintrieur de la zone deffet du sort. Cependant,
ce sort ne cre absolument aucun son. Le lanceur doit maintenir
sa concentration sur lillusion, car sinon elle svaporera ; mais
tant quil reste concentr, le lanceur est en mesure de faire
bouger lillusion et de la faire rpondre aux vnements.
Lillusion est dissipe si elle est frappe par un coup, une
personne qui chute, etc. Il ny a pas de jet de sauvegarde
contre lillusion si le spectateur y croit, et lillusion peut mme
infliger des dgts une victime dupe de la sorte. Un dmon
brandissant une pe pourrait attaquer et infliger des dgts,
tandis que lapparition dune fosse barde de pointes pourrait
tre fatale, bien quelle ne soit pas relle. Si le spectateur doute
de la ralit de lillusion, il aura droit un jet de sauvegarde afin
de percevoir lillusion pour ce quelle est rellement. Si un
spectateur parvient ne pas croire lillusion et que cette

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connaissance est communique aux autres, les autres
bnficieront galement dun jet de sauvegarde, avec un bonus
de +4.
Veuillez noter que ce sort se base uniquement sur un effet
visuel ; il naura donc aucun effet sur une crature qui ne le voit
pas. En outre, labsence de toute composante audible peut
rendre certaines illusions totalement non crdibles. Une
explosion, par exemple, ne sera probablement crue par
personne si elle ne produit aucun son. Diffrentes mthodes
peuvent tre utilises par le MJ pour dterminer si un PNJ ou
un monstre croit aux effets dune force fantasmagorique, le bon
sens tant la premire chose prendre en compte. Un joueur
qui fait bien attention faonner une illusion crdible devrait
tre rcompens parce quil a utilis ce sort avec brio, et non
pas tre forc se plier aux rsultats alatoires dicts par un
quelconque tableau.
Foudre
Evocation profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde :
Lorsque le lanceur achve lincantation de ce sort, il cre un
clair de foudre au point dorigine dsign, qui peut tre aussi
loign du lanceur que la porte maximale de ce sort. Lclair
se forme dans une ligne droite qui sloigne du lanceur ; il
apparat nimporte quel point dsign par le lanceur dans la
limite de la porte du sort, et peut se prolonger au-del de la
porte du sort. Lclair inflige 1d6 points de dgts par niveau
de lanceur toutes les cratures prsentes dans la zone deffet
de lclair. Les cratures qui russissent leur jet de sauvegarde
ne subissent que la moiti des dgts. La zone deffet est soit
un maelstrom dlectricit disparate de 3 mtres de large sur
12 mtres de long, soit un clair concentr de 1,5 mtre de
large sur 24 mtres de long. La longueur de lclair lui-mme
nest pas affecte par le niveau du lanceur, seulement la porte
laquelle le lanceur peut faire apparatre cet clair.
Tous les objets frapps par la pleine puissance de lclair
doivent faire un jet de sauvegarde pour ne pas tre dtruits. La
force de lclair est souvent suffisante pour rduire des portes
en cendres fumantes. Si lclair frappe un objet qui ne conduit
pas llectricit, comme un mur de pierre, il sera rflchi vers le
lanceur (infligeant potentiellement un deuxime choc lectrique
sur ceux qui se trouvent dans la zone vise). Veuillez noter que
la longueur de lclair rflchi nest pas augmente ; lclair ne
rebondira que sur la distance quil reste lclair parcourir, en
fonction de la longueur originale de lclair.
Fracassement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort brise un objet en mille morceaux. Il peut affecter des
objets pesant jusqu 5 kg par niveau de lanceur. Seuls des
matriaux cassants peuvent tre affects par ce sort (verre,
poteries, etc.), lexception des objets magiques de toutes
sortes. Lobjet a droit un jet de sauvegarde contre les coups
crasants pour viter dtre dtruit.
Glissement de terrain
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le magicien gagne la facult de dplacer de
la terre, du sable ou de la glaise en vastes quantits, dun
simple geste de la main. Ce sort naffecte ni la roche ni la
pierre. A la diffrence de la plupart des sorts, la zone deffet ne
dpend non pas du niveau du lanceur, mais du temps pass
lancer ce sort. Pour chaque tour dincantation, le magicien peut
dplacer un cube de terre de 12 12 12 mtres.
Normalement, ce sort est utilis pour crer des murs, des
fosss, etc., mais il peut aussi tre utilis pour dplacer un
lment de terrain intact dun endroit un autre (bien que ce
sort ne puisse pas dplacer de la roche, moins que cette
roche ne soit situe lintrieur de la terre dplace).
Si un lment intact (comme une portion de fort ou les
fondations dune chaumire) est dplac, un lmental de terre
doit galement tre invoqu. Sans laide dun lmental, la terre
situe sous une chaumire pourrait certainement tre dplace,
mais avec pour rsultat sans doute indsirable de dtruire
la chaumire dans le mme mouvement.
Globe dinvulnrabilit
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Sphre de 1,5 mtre de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre un bouclier sphrique impermable aux sorts. Il
fonctionne comme le sort globe mineur dinvulnrabilit,
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus et du fait quil
protge contre les sorts de niveau 1-4 plutt que contre les
sorts de niveau 1-3.
Globe mineur dinvulnrabilit
Abjuration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Sphre de 1,5 mtre de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Un globe de pouvoir magique se forme autour du magicien,
repoussant tous les sorts de niveau 3 ou moins. Des sorts
peuvent tre lancs depuis lintrieur du globe. Une dissipation
de la magie, si elle est lance sur le globe, le dtruira.
Htromorphisme
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune

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En lanant ce sort, le magicien devient capable de changer de
forme pratiquement volont (chaque changement ne prend
quun segment et nentrane aucun jet survie un choc
mtabolique). Le lanceur conserve son propre esprit et ses
propres points de vie, mais il acquiert les proprits magiques
de sa nouvelle forme, ainsi que ses capacits physiques. Ce
sort ne permet pas son lanceur de prendre la forme dune
quelconque crature suprieure native dun autre plan
dexistence, mais pratiquement nimporte quelle autre forme
peut tre emprunte : il est donc possible de se transformer en
arbre, puis en insecte, puis en coffre au trsor, puis en dragon.
La composante matrielle de ce sort est un bijou de 5 000 po.
Holographie
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre un double illusoire du magicien un autre endroit,
situ porte de ce sort. Limage doit rester visible du lanceur
car sinon le sort prendra fin. A linstar dune image miroir,
limage projete imite les mouvements du lanceur, mais elle
nest affecte par aucune forme dattaque. Limage possde un
lien profane qui la relie au lanceur ; sil le souhaite, le magicien
peut lancer des sorts et les faire partir de son image plutt que
de sa propre personne, comme si ctait limage, et non le
lanceur, qui lanait le sort. Ainsi, il est possible daugmenter la
porte efficace dun sort dattaque ou bien de centrer un sort
sur limage projete plutt que sur le lanceur.
Identification
Divination profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 segment/niveau de lanceur
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort onreux et incertain permet au magicien de dtecter les
proprits magiques dun objet. Le magicien doit tenir ou porter
lobjet comme sil dsirait sen servir normalement (et donc
courant le risque de sexposer un objet maudit). Lors de
chaque segment de la dure de ce sort, le magicien a 15%
+5%/niveau de lanceur davoir une vision sur la nature de
lenchantement de lobjet. Ces visions comprennent les effets
magiques (et le mot de commande correspondant) et le nombre
de charges (plus ou moins 25% du nombre rel). Le bonus (ou
le malus) exact dune arme nest pas rvl au joueur, moins
que le MJ choisisse de le lui rvler par commodit ; bien
entendu, le personnage ne pensera pas quune pe magique
est +1 ou +3, mais pensera plutt quelle est enchante ou
puissamment enchante, et le sort rvle des renseignements
en ces termes. Ce sort doit tre lanc avant 1 heure/niveau de
lanceur aprs que lobjet ait t plac proximit du lanceur
pour la premire fois car sinon la propre aura du magicien se
sera trop combine avec laura de lobjet, contaminant sa
capacit la lire. Lorsquil lance ce sort, le magicien perd
temporairement 8 points de Constitution et les rcuprera en se
reposant pendant une heure par point rcuprer. La
composante matrielle de ce sort est une perle de 100 po.
Image miroir
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,8 mtre
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort image miroir cre 1d4 images fantomatiques du magicien
et ces images imitent la moindre de ses actions. En outre, le
rayon de 1,8 mtre de ce sort devient lgrement trouble la
vue, comme la rflexion dun miroir lgrement distordu. La
combinaison de ces deux phnomnes magiques fait quil est
impossible de distinguer les images du lanceur sans une aide
de nature magique, comme une vision relle. Lorsquun
adversaire russit un jet pour toucher contre lune des images,
limage se brise et disparat (mais les autres restent). Si un
adversaire tente dattaquer un magicien dissimul laide de ce
sort, on dtermine de faon alatoire si le jet pour toucher est
dirig contre la personne ou contre lune de ses images. Au
terme de la dure de ce sort, les images disparaissent.
Immunit magique
Abjuration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau, rpartie entre les bnficiaires
Zone deffet : 1 crature/4 niveaux
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round/bnficiaire
Sauvegarde : Aucune
Ce sort confre une formidable protection contre les attaques
magiques qui affectent lesprit. Une crature protge par ce
sort bnficie dun bonus de +8 de tels jets de sauvegarde.
Le lanceur peut rpartir la dure de ce sort entre autant de
bnficiaires que son niveau de lanceur, divis par quatre. La
composante matrielle de ce sort est une pierre prcieuse de
nimporte quel type et de nimporte quelle taille.
Incantation mortelle
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : 1,5 1,5 mtres/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Dans les limites du nombre de ds de vie quil peut affecter, ce
sort tue les cratures vivantes prsentes dans sa zone deffet.
Les cratures possdant 9 ds de vie ou plus ne sont pas
affectes. Ce sort tue 4d20 points de cratures ; vis--vis de
ce sort, toute crature de moins de 2 DV compte pour un point,
les cratures de 2 moins de 4 DV comptent pour 4 points, les
cratures de 4 moins de 7 DV comptent pour 8 points, et les
cratures de 7 moins de 9 DV comptent pour 10 points. Les
cratures ayant le plus petit nombre de ds de vie meurent en
premier et les morts fractionnelles (lorsque les points restants
ne suffisent pas pour tuer compltement la crature) sont sans
effet. Les composantes matrielles de ce sort cotent 1 000 po.

79
Infravision
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 12 tours + 6 tours/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien daccorder la facult de voir dans le
noir en percevant les variations de chaleur dans le spectre
infrarouge. La porte de cette vision est de 18 mtres. Les
lampes et autres sources de lumire gtent les effets de
linfravision. Tout comme la vision normale, linfravision ne
permet pas de percevoir linvisibilit.
Intermittence
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est une version faible et plutt capricieuse de lune des
facults les plus puissantes des vritables mages : la
tlportation magique. Pour toute la dure de ce sort, le
magicien se tlporte une fois par round de 60 cm, dans une
direction alatoire. Le segment au cours duquel le magicien
disparat et rapparat est dtermin laide de 2d4, tandis que
la direction cardinale est dtermine laide dun d8. Si le jet de
direction indique que le lanceur est tlport dans un objet
solide, le lanceur est tlport une deuxime fois, sur une
distance infrieure ou gale 3 mtres. Si cette seconde
tlportation indique elle aussi que le lanceur vient occuper un
objet solide, le sort prend fin, abandonnant le lanceur dans le
plan dexistence thr. Pendant et aprs le segment au cours
duquel la tlportation a lieu, le soudain changement
demplacement du magicien empche toute attaque directe
contre lui. Le lanceur peut donc seulement tre directement
attaqu si lattaque est effectue avant que la tlportation ait
lieu. Si le lanceur, en se tlportant, quitte et r-entre dans une
zone qui est affecte par un sort zone deffet, il en subira les
effets. Ces perptuels changements demplacement ont des
effets nfastes sur le lanceur : il a 25% de chances dchouer
lorsquil tente de lancer des sorts, dutiliser la plupart des objets
magiques ou dentreprendre des actions, en dehors de porter
des attaques physiques.
Inversion de la gravit
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 seconde (1/6
e
de segment)
Zone deffet : 9 m 9 m 1,6 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Le lanceur de ce sort inverse momentanment la gravit dans
la zone deffet, qui est un carr de 9 mtres par 9 mtres et qui
se prolonge de 1,6 km dans les airs. Tout objet ou crature
situ dans cette zone chutera vers le haut jusqu une
distance de 6 mtres, heurtant les objets sur sa trajectoire
comme dans une chute normale vers le bas. Lorsque la dure
de ce sort sachve, bien entendu, il tombera de nouveau, mais
vers le bas.
Invisibilit
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque les paroles finales de ce sort sont prononces, le sujet
et tout ce quil porte disparaissent la vue et deviennent
invisibles. Mme linfravision ne peut pas dtecter une crature
invisible. Ce sort continue dagir jusqu ce que la crature
invisible attaque quelquun, que le lanceur interrompe le sort ou
que la magie soit dissipe. Veuillez noter que ce sort ne rend
pas le sujet plus silencieux que la normale et quil nlimine pas
les odeurs. La personne invisible peut se voir elle-mme, mais
le lanceur ne la voit pas (sauf sil sagit dune seule et mme
personne). Ce sort ne peut pas tre lanc sur un sujet non
consentant.
Invisibilit sur 3 mtres
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Toutes les cratures dans un rayon de 3 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune (cible consentante uniquement)
Ce sort agit de la mme faon que le sort dinvisibilit, mais il
affecte toutes les cratures situes moins de 3 mtres du
sujet au moment o les paroles finales de ce sort sont
prononces. Si la crature sur laquelle a t lanc ce sort
effectue une attaque, cette attaque annule linvisibilit de toutes
les autres cratures. Si, en revanche, lune des cratures
affectes par le rayon de ce sort (pas le sujet direct) attaque,
linvisibilit de cette seule crature sera annule. Afin de rester
invisibles, tous ceux qui furent rendus invisible grce au rayon
de ce sort doivent rester moins de 3 mtres de la crature sur
laquelle ce sort a t centr. Toutes les cratures affectes
peuvent se voir les unes les autres.
Invisibilit de masse
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 9 9 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort agit de la mme manire que le sort dinvisibilit, mais
couvre une zone effective de 9 9 mtres, ce qui permet de
dissimuler potentiellement jusqu 300 cratures de taille
moyenne si elles sont entasses et quelles ne se bousculent
pas les unes les autres.
Invocation dlmental
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 18 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature lmentale
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune

80

A laide de ce sort, le magicien appelle un tre lmental du
plan de lair, du feu, de la terre ou de leau pour quil excute
ses ordres. La forme particulire de llmental invoquer fait
partie de lincantation de ce sort et le magicien doit donc
mmoriser le sort pour un lment en particulier. Le magicien
exerce un contrle sur llmental en se concentrant sur lui et,
si sa concentration est brise (en tant bless ou saisi au
corps), il perdra le contrle de llmental. La facult qui permet
au magicien de contrler llmental est limite 9 mtres. Il y
a 1 chance sur 20 par round, aprs le second round, que
llmental se libre du contrle du magicien, et ce mme si le
magicien se concentrait pour le maintenir sous son contrle.
Si llmental se libre du contrle du magicien ou si le
magicien cesse de se concentrer sur lui, il cherchera attaquer
le magicien ds quil aura termin lventuel combat dans
lequel il se trouverait impliqu ce moment. Bien entendu, un
magicien peut se procurer des protections contre les
lmentaux, telles quun cercle magique ou un sort de
protection contre le mal.
La composante matrielle de ce sort est une grande quantit de
la substance lmentale approprie.
Invocation dun familier
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Rayon de 1,6 km/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 2d12 heures
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Les magiciens de haut niveau invoquent souvent des familiers
pour les aider dans diverses tches. En fait, un familier peut
savrer considrablement utile pour un magicien de bas niveau
(augmentant mme lestimation des autres vis--vis de son
pouvoir), mais les risques inhrents la perte dun familier
peuvent dcourager tout lanceur de sorts de faible niveau. Pour
invoquer un familier, le magicien doit entonner les paroles de ce
sort au-dessus dune source de feu bien fournie, tout en
saupoudrant les flammes avec des poudres et des encens
onreux (dune valeur totale de 100 po). Le lanceur doit
maintenir son incantation aussi longtemps quil le faut
(2d12 heures), jusqu ce quun familier arrive (ou que
lincantation arrive son terme sans succs). Ce sort ne peut
tre tent quune seule fois par an et le lanceur na aucun
contrle sur le type danimal qui y rpond. Lorsquil se prsente,
le familier est un serviteur et un alli fidle vis--vis du lanceur.
Les familiers normaux ont 1d3+1 points de vie, ont une CA 7 et
sont aussi intelligents quun humain moins intelligent que la
moyenne. Lorsque le familier se trouve moins de 36 mtres
du magicien, celui-ci gagne un nombre de points de vie
supplmentaires gal aux points de vie du familier. Cependant,
si le familier est tu, le magicien perd, de faon permanente, le
double des points de vie du familier.
Niveau de lanceur
1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15 et + Familier
01-05 01-05 01-06 01-06 01-07 01-07 Spcial
06-25 06-25 07-29 07-29 08-33 08-33 Chat
26-35 26-36 30-40 30-41 34-45 34-46 Faucon
36-45 37-47 41-51 42-53 46-57 47-59 Chouette
46-55 48-58 52-62 54-65 58-69 60-72 Corbeau
56-65 59-69 63-73 66-77 70-81 73-85 Crapaud
66-75 70-80 74-84 78-89 82-93 86-98 Belette
76-00 81-00 85-00 90-00 94-00 99-00 Aucun
Un familier spcial a droit un jet de sauvegarde afin dviter
les effets de ce sort. Le type de familier spcial qui apparat
dpend de lalignement du magicien :
Loyal bon ou Loyal neutre : Farfadet
Chaotique bon, Neutre bon ou Neutre : Pseudo-dragon
Loyal mauvais ou Neutre mauvais : Diablotin
Chaotique mauvais ou Chaotique neutre : Quasit
Invocation instantane
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Instantane
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort appelle un objet dsir spcifique, o quil se trouve, et
le place dans la main du lanceur. Lobjet doit tre prpar
lavance en lanant la premire partie de ce sort sur lui la
totalit de lincantation, lexception du dernier mot. Lobjet est
ensuite plac en contact avec un autre objet, le focaliseur du
sort, qui doit valoir, au minimum, 5 000 po (gnralement une
pierre prcieuse). Lorsque le lanceur dsire invoquer lobjet au
moyen de ce sort, il doit tenir le focaliseur dans sa main et
prononcer la parole finale du sort. Le focaliseur disparat alors
et lobjet invoqu apparat sa place. Lobjet invoqu ne doit
pas peser plus de 4 kg car, sinon, le sort ne fonctionnera pas.
En outre, si lobjet est possd (pas ncessairement dans les
mains) par une autre crature, le sort chouera. Cependant,
dans ce cas, le lanceur apprendra lemplacement de lobjet,
ainsi que certains dtails concernant le propritaire, que le MJ
aura soin de dterminer. Ce sort ne fonctionne pas travers les
plans.
Invocation de monstre I
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 9 mtres
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le magicien invoque 2-8 monstres pour
quils le servent comme allis au combat ou pour accomplir
dautres services. Ces monstres apparaissent de nulle part
aprs les 1d4 rounds qui suivent la fin de lincantation de ce
sort. Si le lanceur est en plein combat, les monstres
combattront de son ct, attaquant nimporte quels adversaires
quil leur dsignera ou bien le protgeant contre des ennemis.
Pour des tches plus complexes, le magicien doit disposer,
dune manire ou dune autre, de la facult de communiquer
aux monstres des instructions plus spcifiques. Au final, il

81
revient au MJ de dterminer quels monstres apparaissent, mais
les probabilits gnrales sont dcrites ci-dessous :
d6 Monstre invoqu
1 Rat gant
2 Gobelin (nain)
3 Hobgobelin (elfe)
4 Kobold (halfelin)
5 Orque (gnome)
6 Dmon : kullule (blaireau gant)
Les lanceurs dalignement mauvais peuvent, au choix du MJ,
obtenir les monstres affichs entre parenthses.
Invocation de monstre II
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 12 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d6 cratures dtermines sur la
table suivante :
d6 Monstre invoqu
1 Mille-pattes gant
2 Diable : lmure
3 Gnoll
4 Strige
5 Crapaud gant
6 Troglodyte
Invocation de monstre III
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 15 mtres
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d4 cratures dtermines sur la
table suivante :
d10 Monstre invoqu
1 Scarabe gant fouisseur
2 Gobelours
3 Cube glatineux
4 Goule
5 Lzard gant
6 Lycanthrope : rat-garou
7 Ogre
8 Araigne, norme
9 Araigne, grande
10 Belette gante
Invocation de monstre IV
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 18 mtres
Dure : 5 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d4 cratures dtermines sur la
table suivante :
d10 Monstre invoqu
1 Chien esquiveur
2 Gargouille
3 Blme
4 Molosse satanique
5 Hydre cinq ttes
6 Lycanthrope : loup-garou
7 Ours-hibou
8 Ombre
9 Serpent gant constricteur
10 Vase grise

Invocation de monstre V
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 21 mtres
Dure : 6 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d2 cratures dtermines sur la
table suivante, et les monstres apparaissent au bout de
1d3 rounds :
d6 Monstre invoqu
1 Cockatrice
2 Doppelgnger
3 Hydre sept ttes
4 Lycanthrope : ours-garou
5 Minotaure
6 Serpent gant venimeux

82
Invocation de monstre VI
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 24 mtres
Dure : 7 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d2 cratures dtermines sur la
table suivante, et les monstres apparaissent au bout de
1d3 rounds :
d10 Monstre invoqu
1 Diable : rinye
2 Hydre huit ttes
3 Manticore
4 Ogre mage
5 Rakshasa
6 Troll
7 Ncrophage
8 Ame-en-peine
9 Wiverne
10 Lycanthrope : tigre-garou
Invocation de monstre VII
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 27 mtres
Dure : 8 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d2 cratures dtermines sur la
table suivante, et les monstres apparaissent au bout de
1 round :
d20 Monstre invoqu
1 Chimre
2 Dmon de classe A
3 Dmon de classe B
4 Dmon de classe C
5 Dmon : succube
6 Diable barbel
7 Diable osseux
8 Ettin
9 Gant du feu
10 Gant du givre
11 Gant des collines
12 Gant des pierres
13 Gorgone
14 Hydre dix ttes
15 Lzard de feu
16 Momie
17 Guenaude : Tormante
18 Enlaceur
19 Limace gante
20 Spectre
Labyrinthe
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
La crature vise par ce sort est prise au pige dans une ralit
inter-dimensionnelle semblable celle qui est cre par le sort
de corde enchante (de niveau 2). Ce trou de ver a une entre,
mais elle se ferme immdiatement aprs que la cible soit prise
au pige, et une sortie, qui est difficile trouver cause des
embranchements et des mandres de ce labyrinthe dimensionnel.
LIntelligence dune crature dtermine le temps requis pour
trouver la sortie et merger enfin dans le plan matriel.
Intelligence Temps ncessaire pour schapper
2 ou moins 2d4 tours (20-80 minutes)
3-5 1d4 tours (10-40 minutes)
6-8 5d4 rounds (5-20 minutes)
9-11 4d4 rounds (4-16 minutes)
12-14 3d4 rounds (3-12 minutes)
15-17 2d4 rounds (2-8 minutes)
18 ou plus 1d4 rounds (1-4 minutes)

Langues (Rversi
Transmutation/altration profane
ble)
Niveau : Magicien 3
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Rayon de 9 mtres
Composantes : V, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lintrieur du rayon tabli par ce sort, le lanceur, et le lanceur
seulement, sera capable de parler et de comprendre tout
langage verbal, y compris les langues dalignement. Veuillez
noter que la zone deffet de ce sort ne se dplace pas avec le
lanceur. La forme inverse de ce sort rend toute communication
verbale impossible pour toute personne (et pas seulement le
lanceur) situe dans la zone du sort ; elle peut aussi tre
utilise pour annuler les effets du sort de langues.
Lecture de la magie (Rversible)
Divination profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Le lanceur (voir ci-dessous)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Normalement, lecture de la magie est le premier sort qui figure
dans le livre de sorts de tous les magiciens et sa matrise est la
premire tche de tout apprenti. Ce sort permet au lanceur de
lire des critures magiques ( lexception, bien sr, de ses propres
crits, qui sont toujours intelligibles pour lauteur original).
A moins que les critures ne soient maudites, lire un texte
magique nactive (normalement) pas les formules magiques qui
y figurent par exemple, passer en revue un parchemin avant
de lancer le sort qui y est inscrit ne provoque pas le
dclenchement de ce sort. Une fois que le magicien a lu un
texte magique en particulier laide de ce sort, celui-ci nest plus
ncessaire pour pouvoir relire ce texte une date ultrieure.
La forme inverse de ce sort permet au magicien de rendre
indchiffrables des textes magiques et ce pour toute la dure
du sort ; il est alors lanc sur les textes plutt que sur le lanceur
lui-mme.

83
Lvitation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 6 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Le lanceur ou une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort permet au magicien de provoquer sa propre lvitation
ou celle dune autre personne, jusqu une limite de poids de
50 kg/niveau. Le magicien peut se dplacer verticalement vers
le haut ou vers le bas une vitesse de 6 mtres par round, ou
bien faire lviter autrui une vitesse de 3 mtres par round. Ce
sort peut tre lanc sur un ennemi non consentant mais, dans
ce cas, la cible dsigne a droit un jet de sauvegarde. Ce sort
ne permet aucune forme de dplacement horizontal (agilit
arienne de niveau I voir Chapitre III), mais il reste possible
pour une personne qui lvite de se traner sil y a quelque
chose contre lequel sappuyer, comme un mur.
Lithomorphose
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Le magicien faonne de la pierre grce la seule puissance de
sa volont, lui donnant la forme de nimporte quel objet
souhait, dune arme une sculpture, en passant par un
tabouret en pierre sculpt. Quil soit utilis pour dcorer la tour
du magicien laide de gargouilles ou pour pratiquer un trou
dans une prison en pierre, ce sort est extrmement versatile et
trs utile.
Localisation dobjets
Divination profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 6 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de localisation dobjets.
Lumire
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 18 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de lumire.
Lumire ternelle
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Sphre de 18 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une illumination magique vive qui rivalise presque
avec la lumire du soleil. Sous certains aspects, ce sort est
identique au sort de clerc de niveau 1 lumire, mais ses effets
sont permanents tant quils ne sont pas dissips. La lumire
diffuse est plus vive que celle qui est produite par un sort de
lumire et stend jusqu 18 mtres dans les tnbres. Ce sort
de magicien ne peut pas tre utilis pour crer des tnbres
ternelles.
Lumires dansantes
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre de petites lumires la distance voulue, ces
lumires tant sous le contrle du lanceur. Le magicien peut
crer 1-4 (au choix) lumires semblables des torches, 1-4 (au
choix) lumires sphriques ou bien une seule lueur douce de
forme humaine. Les lumires se dplacent en suivant les
ordres mentaux du lanceur mais ne ncessitent aucune
concentration particulire de sa part. Si le magicien laisse les
lumires se dplacer au-del de la porte de ce sort, les
lumires disparaissent et le sort prend fin.
Main broyante
Evocation profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une grosse main volante, semblable celle qui est
invoque par les autres sorts de main. La main broyante
attaque tout adversaire que le lanceur lui dsigne ; elle lattrape
et commence le broyer avec une grande puissance. Les
dgts augmentent tant que la main continue son treinte,
infligeant 1d10 points de dgts lors du premier round,
2d10 points de dgts lors des deuxime et troisime rounds,
puis 4d10 points de dgts par round ultrieur. A linstar des
autres sorts de main, cette main possde un nombre de points
de vie identique au nombre de points de vie normal du lanceur.
Le lanceur ne peut pas entreprendre la moindre activit tant
quil dirige la main.
Main de force
Evocation profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments

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Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une main magique puissante semblable celle du
sort de magicien de main dinterposition. A la diffrence de la
main dinterposition, la main de force peut pousser des
adversaires et des objets. La main peut dplacer une crature
pesant jusqu 250 kg. Elle rduit la vitesse dune crature
comprise entre 250 et 1 000 kg une vitesse maximale de
3 mtres/round et elle ralentit de moiti la vitesse de
dplacement des cratures comprises entre 1 000 et 4 000 kg.
A linstar de la main dinterposition, la main de force possde un
nombre de points de vie identique au nombre de points de vie
normal du lanceur.
Main dinterposition
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Main magique dsincarne
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une main magique possdant un nombre de points
de vie identique au nombre de points de vie normal du lanceur.
Le magicien peut dcider de rendre cette main aussi petite que
la sienne ou aussi grande quun bouclier. Le lanceur choisit un
adversaire et la main se place entre le magicien et cet ennemi
particulier, en se dplaant si vite quelle ne peut pas tre
vite. Elle est suffisamment forte pour contenir une crature
pesant jusqu 100 kg et ralentira la moiti de sa vitesse de
dplacement tout adversaire plus lourd que cela. Le MJ
dcidera de la vitesse de dplacement des adversaires dont la
taille est rellement massive (comme les dragons) ; ceux-ci
seront ralentis du quart de leur vitesse de dplacement ou bien
carteront totalement la main de ct.
Mains brlantes
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round
Zone deffet : Eventail de flammes de 90 cm de long, dans
un arc de cercle de 120 degrs
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Tout en lanant ce sort, le magicien joint ses pouces ensemble,
puis un jet de flammes jaillit de ses doigts. Ces flammes brlent
tous les adversaires prsents lintrieur de la faible porte de
ce sort (90 cm). Elles infligent 1 point de dgts par niveau de
lanceur (sans jet de sauvegarde). Tous les objets combustibles
pris dans ce jet de flammes doivent russir un jet de
sauvegarde contre les feux normaux pour ne pas tre dtruits.
Maladresse
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde :
Cet enchantement frappe la crature affecte dune terrible
maladresse. Elle tombera immdiatement face contre terre si
elle essaie de courir, et elle lchera tout ce quelle tient dans
ses mains (ou dans ses griffes, etc.). Un jet de sauvegarde
russi permet la crature affecte dagir comme si elle tait
sous linfluence dun sort de ralentissement, en partie parce
quelle essaie dattnuer les effets du sort.
Message
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 5 segments + 1 segment/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Une fois que ce sort est lanc, le magicien peut pointer le doigt
vers nimporte quelle crature situe porte et murmurer un
message que cette autre crature entendra alors. Et sil reste
du temps, le bnficiaire peut murmurer un message en retour.
Une seule crature peut tre en contact avec le lanceur la
fois, mais si le temps le permet, le lanceur peut tablir le
contact avec plus dun sujet potentiel. Les gestes de ce sort
sont subtils et il est facile de dissimuler le fait que cet
enchantement est lanc. Veuillez noter que le passage entre le
magicien et le sujet de ce sort doit tre une ligne droite et
quelle ne doit pas tre totalement bloque.
Mtempsycose
Possession profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Annule
Ce sort dangereux permet au lanceur de transfrer son esprit
dans celui dune autre crature, emprisonnant lme de cette
autre crature dans une pierre prcieuse (dune valeur
minimale de 100 po), celle-ci tant la composante matrielle de
ce sort et devenant le focaliseur de la mtempsycose. Pour
accomplir le transfert dmes, le magicien doit enfermer sa
propre essence vitale lintrieur de la pierre prcieuse avant
le transfert. Si le transfert choue (si, par exemple, la crature
vise russit un jet de sauvegarde), lme du lanceur reste
pige jusqu ce quelle parvienne semparer dun autre hte
ou schapper dune autre manire.
Le lanceur peut effectuer des tentatives successives visant
semparer du corps du mme hte, mais pas plus dune
tentative par round. La porte de ce sort est prise en compte
deux moments diffrents ; lorsque le magicien transfre dabord
son essence vitale dans la pierre prcieuse, son corps doit tre
situ dans les limites de la porte du sort vis--vis de la pierre
prcieuse. Cette porte limite galement la distance laquelle
lme du magicien peut schapper ensuite de la pierre
prcieuse pour prendre possession dun autre corps. Une fois
que lme du lanceur se retrouve dans la pierre prcieuse, son
corps physique devient inerte et sans vie.
En bien des points, ce sort reprsente un duel de volont entre
le magicien et la crature dont il convoite le corps. Le lanceur et
la crature vise font chacun le total de leurs scores
dIntelligence et de Sagesse (qui sont calculs ou approxims
par le MJ dans le cas dun monstre). Ce score combin
reprsente la puissance mentale du personnage vis--vis de ce
sort. Les deux sommes sont compares et la diffrence est
utilise pour deux calculs importants : le jet de sauvegarde et
les chances de svader. Le tiers de la diffrence (arrondi
linfrieur) est le modificateur au jet de sauvegarde ; il sagit
dun bonus si la crature vise dispose de la puissance mentale

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la plus leve, ou dun malus si la puissance mentale du
magicien est la plus leve.
Si lme dune crature est pige par le lanceur dans la pierre
prcieuse ayant reu la mtempsychose, elle a une chance de
svader. Si elle parvient schapper, lme du lanceur
retourne dans la pierre prcieuse. Si la diffrence de puissance
mentale entre le lanceur et la crature possde est de 4 points
ou moins en faveur du lanceur, ou si elle est en faveur de la
crature possde, la crature peut tenter un nouveau jet de
sauvegarde chaque round. Si la diffrence est comprise entre 5
et 8 points en faveur du lanceur, un jet de sauvegarde est
autoris chaque tour. Si la diffrence est comprise entre 9 et
12 points en faveur du lanceur, le jet de sauvegarde est
effectu une fois par jour, et si la puissance mentale du lanceur
est suprieure de 13 points ou plus par rapport celle de la
crature vise, le jet de sauvegarde ne peut tre effectu
quune fois par semaine.
Tant que le lanceur se trouve dans la pierre prcieuse ayant
reu la mtempsycose, attendant de prendre possession dun
autre corps, il peut dtecter des cratures travers la pierre
prcieuse, mais pas leur nature. La pierre prcieuse peut tre
dplace de son emplacement dorigine, mais, videmment,
pas par le lanceur. Lorsque le lanceur prend possession dun
autre corps, il obtient le contrle total de ses dplacements et
acquiert les souvenirs dont le corps se souvient par rflexe
(comment voler, se battre avec des griffes, utiliser des pouvoirs
magiques inns, etc.). Cependant, il nacquiert aucune des
connaissances enfermes dans lesprit de la crature, comme
les langues connues ou lemplacement dune tanire, car
lesprit est enferm dans la pierre prcieuse. Le lanceur
conserve son propre esprit tout en possdant lautre corps, et
donc, si le corps possde les caractristiques physiques
appropries, le lanceur pourra continuer de lancer ses sorts
depuis le nouveau corps.
Mot de pouvoir : ccit
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Rayon de 4,5 mtres
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Le mot de pouvoir de ccit te la vision aux cratures situe
dans la zone deffet. La dure de cette ccit dpend du
nombre total de pv des cratures affectes. Si ce total est
infrieur ou gal 50, la ccit dure 1d4+1 tours. Si ce total est
compris entre 51 et 100 points de vie, la ccit dure non pas
plusieurs tours, mais seulement 1d4+1 rounds. Ce sort ne peut
pas affecter plus de 100 pv de cratures au total. Le lanceur
peut dsigner des cratures spcifiques situes lintrieur de
la zone deffet.
Mot de pouvoir : tourdissement
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
La crature vise par un mot de pouvoir dtourdissement
entend ce mot sous la forme dun rugissement assourdissant,
bien que les autres lentendent normalement. Limpact de la
puissance magique de ce mot tourdit la victime, ce qui la
laisse incapable de penser clairement ni dagir daucune
manire (y compris de se dplacer). La dure des effets de ce
sort est dtermine en fonction des points de vie actuels de la
cible (pas de son maximum normal). Une crature qui il reste
1-30 points de vie sera tourdie pendant 4d4 rounds, une
crature qui il reste 31-60 pv sera tourdie pendant
2d4 rounds, une crature qui il reste 61-90 pv sera tourdie
pendant 1d4 rounds, et une crature avec 90 points de vie ou
plus sera capable dignorer totalement les effets de ce sort.
Mot de pouvoir : mort
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 0,75 mtre/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Rayon de 3 mtres
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lors de lincantation de ce sort, le magicien dcide si son sort
sert tuer une crature ou plusieurs cratures. Ce sort tuera
instantanment une crature nayant pas plus de 60 points de
vie, sans jet de sauvegarde (mais la rsistance la magie
sapplique). Autrement, ce sort peut tre utilis pour massacrer
jusqu 120 pv de cratures ayant chacune jusqu 10 points de
vie. Le nombre total de points de vie est bas sur les points de
vie actuels de la cible, pas sur son nombre de points de vie
maximum ; les cratures blesses sont donc plus vulnrables
face ce sort. Toutes les cratures tuer de cette manire
doivent tre situes lintrieur de la zone deffet de ce sort.
Moyen mnmonique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 24 heures
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort amliore la prcision de la mmoire du magicien, ce qui
lui permet de conserver jusqu trois niveaux de sort
supplmentaires dans son esprit (3 de niveau 1, 1 de niveau 1
et 1 de niveau 2, ou 1 de niveau 3). Ce sort peut tre utilis lors
de la mmorisation des sorts ou bien il peut tre utilis pour
conserver la mmoire dun sort qui vient tout juste dtre lanc.
Les composantes de ce sort sont onreuses (elles valent au
moins 100 po) et peuvent tre indisponibles dans les
communauts rurales.
Mur de fer
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 4,5 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant mur de fer, le magicien cre une plaque de fer
compacte dune paisseur de 6,25 mm par niveau de lanceur et
dont les dimensions sont gales 1,35 m par niveau de
lanceur. La configuration de la surface du mur est dtermine
par le lanceur, mais elle doit tre rectangulaire. Sil est cr sur
le sol, le mur doit tre vertical, mais il peut tre cr
horizontalement dans les airs afin, par exemple, dcraser dans
sa chute ce qui se trouve au-dessous de lui. Le mur est
constitu de fer naturel et peut donc tre affect par la rouille

86
ou par les transmutations, mais son existence est magique et
peut donc tre dissip.
Mur de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 18 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Le mur de feu dun magicien inflige des dgts de base gaux
2d6 points, plus 1 pv/niveau. Si le mur est configur en forme
danneau, son rayon est de 3 mtres + 0,9 mtre/niveau. Sous
tous les autres aspects, ce sort ressemble au sort druidique de
mur de feu.
Mur de force
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 9 mtres
Dure : 1 tour + 1 tour/niveau
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Un mur de force est une barrire invisible de pouvoir magique
qui est pratiquement impermable toute forme dattaque,
arrtant tout ce qui essaierait de lui passer au travers. Le mur
est totalement invulnrable aux attaques et aux sorts
physiques, y compris la dissipation de la magie, ainsi qu
toutes les formes dnergie, comme llectricit, la chaleur et le
froid. En fait, la seule faon de dtruire un mur de force est
dutiliser un sort de dsintgration. Le mur reste en place mme
si le sol qui est situ sous lui est dtruit ou transform ; il
restera alors fig dans les airs par la magie qui la voqu.
Mur de glace
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Mur de 9 m/niveau et de
30 cm dpaisseur/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Un sort de mur de glace cre un norme mur de glace dont la
paroi mesure jusqu 9 m par niveau. Ses dimensions exactes
sont ajustables par le lanceur. Ainsi, si le mur est cr par un
lanceur de niveau 20, les dimensions du mur peuvent tre
nimporte quelle combinaison de dimensions qui, en se
multipliant lune lautre, aboutissent une surface de 180 m.
Le mur pourrait alors mesurer 3 mtres de haut et 60 mtres de
long, ou 1,5 mtre de haut et 120 mtres de long, ou 6 mtres
de haut et 30 mtres de long, etc. Le mur na pas besoin dtre
lanc de telle sorte quil soit attach quelque chose et il peut
mme tre lanc dans les airs pour quil tombe sur des
adversaires, infligeant alors 3d10 points de dgts dans la zone
de sa chute. Briser la glace de ce mur laide dune arme de
corps--corps inflige 2 points de dgts par tranche de 30 cm
dpaisseur, cause des clats de glace ; le mur peut tre
perfor au rythme de 30 cm par round. Les feux normaux nont
aucun effet mesurable sur ce mur, mais un feu magique le fera
fondre en un round. Si le mur est dtruit par le feu en un seul
round, il provoquera la formation dun norme nuage de vapeur
deau qui perdurera pendant un tour complet et qui obscurcira
la vision de 50%.
Mur de roc
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque lincantation de ce sort est acheve, un mur de roc est
cr, mergeant de formations de pierre existantes. Pour que
ce sort fonctionne, il doit y avoir des formations rocheuses
suffisamment grandes pour servir de point dancrage de chaque
ct du mur. Pas le moindre gramme de la roche de ces
fondations nest utilis par ce sort ; la pierre de ce mur est
cre de nulle part, mais elle a besoin de roche existante de
laquelle merger et laquelle fusionner. Le mur lui-mme a
une paisseur de 6,25 mm par niveau du magicien et sa
surface est une zone de 6 6 mtres par niveau de lanceur. Il
nest pas oblig que ce mur soit vertical, mais celui-ci a toujours
besoin dtre ancr un pont est un bon exemple illustrant la
faon de crer et dutiliser un mur de roc horizontal. Le mur
peut tre dissip, mais, en dehors de cela, il a toutes les
caractristiques de la pierre naturelle.
Mythomancie
Divination profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil est lanc, ce sort collecte les chos mystiques des
lgendes et des rumeurs concernant une personne, un lieu ou
un objet spcifique. Ces rimes, murmures et mmoires vagues
se forment dans lesprit du lanceur jusqu ce quil puisse
finalement les assembler en informations significatives. La
puissance de ce sort est bien plus grande si lobjet est
effectivement disponible lorsque ce sort est lanc, car il peut
alors tre utilis comme focaliseur pour la collecte des chos ;
dans ces circonstances, le temps dincantation est de
1d4 tours. Si lobjet (ou le lieu) nest pas disponible, mais que
quelques informations dtailles peuvent tre incluses
lincantation de ce sort pour agir comme focaliseur pour la
collecte dchos lgendaires, le temps dincantation sera de
1d10 jours. Mais si tout ce que sait le lanceur sur lobjet ou sur
le lieu se limite une rumeur, le temps dincantation sera de
2d6 semaines. Tant quil lance ce sort, le lanceur ne peut pas
effectuer dautre activit, en dehors de courtes pauses
destines manger ou dormir.
Lorsquil est achev, ce sort rvle lemplacement de textes
lgendaires concernant lobjet (ou la personne ou le lieu), et si
ce sort est lanc en prsence du lieu, de la personne ou de
lobjet, le sort assemblera invariablement des connaissances
lgendaires pour former un chantillon dinformation
authentique sur le sujet. Puisque cette information provient
dchos mystiques, elle prendra la forme dune nigme, dune
rime ou de toute autre forme de puzzle. Afin de lancer ce sort,
un objet dune certaine valeur souvent une potion doit tre
utilis et dtruit par lincantation. Ce sort ne peut recueillir
aucune information sur des choses qui nont pas fait lobjet de
discussions, de rumeurs, de rimes ou de lgendes.

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Ncro-animation
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 rounds
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de ncro-animation.
Nuage incendiaire
Evocation profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 9 mtres
Dure : 1d6+4 rounds
Zone deffet : Nuage de 3 m de haut et 6 m de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde :
Le nuage incendiaire est tout dabord un nuage touffant de
fume paisse, avec les caractristiques du nuage de fume du
sort de pyrotechnie, se rpandant depuis une source de feu
existante, tout comme pour le sort de pyrotechnie. Ce nuage a
un rayon de 6 mtres et mesure 3 mtres de haut. Lors du
troisime round dexistence de ce nuage, il sembrase de
flammes magiques chaudes. Un jet de sauvegarde pour la
moiti des dgts est accord toute crature prsente dans le
nuage lors de chaque round dexposition aux flammes.
Lors du premier round de lembrasement, le nuage brlant
inflige un point de dgts pour chaque tranche de deux niveaux
du lanceur. Lors du second round de lembrasement, la chaleur
augmente et inflige 1 point de dgts par niveau de lanceur,
puis, lors du troisime round de lembrasement, les dgts
retombent un point tous les deux niveaux. Aprs trois rounds,
le nuage sest entirement consum et, pour tout le restant de
la dure de ce sort, il ne conserve que les proprits dune
fume pyrotechnique.
Nuage ltal
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Nuage de 12 mtres de large, 6 mtres de
haut et 6 mtres de profondeur
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre un nuage empoisonn de vapeurs troubles et plus
lourdes que lair. Ce nuage se dplace le long du sol (ou
senfonce dans les trous) une vitesse de dplacement de
3 mtres/round. Le poison magique de ce nuage est si virulent
quil tue instantanment toute crature ayant moins de 4+1 DV,
sans aucun jet de sauvegarde. Les cratures ayant entre
4+1 DV et 5+1 DV ont droit un jet de sauvegarde 4, tandis
que les cratures ayant entre 5+2 DV et 6 DV doivent effectuer
un jet de sauvegarde normal. Tout chec ce jet de
sauvegarde signifie que la victime meurt. Ce sort est
normalement affect par les vents, mais il est magiquement
programm pour ne pas revenir sur le lanceur, et ce quelles
que soient les circonstances. Il est dispers en 4 rounds par un
vent fort, ainsi que par de la vgtation paisse, sil se dplace
lintrieur de cette vgtation sur une distance de 6 mtres.
Nuage puant
Evocation profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Nuage sphrique de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre un nuage de vapeurs nausabondes qui apparat
lendroit dsign par le lanceur. Toutes les cratures prises
lintrieur de ce nuage nocif (ou qui y pntrent par la suite)
doivent effectuer un jet de sauvegarde. Toute crature qui rate
son jet de sauvegarde sera totalement incapable dagir pendant
1d4+1 rounds et tombera au sol en vomissant et en tant prise
de hauts-le-curs (quivalent un tourdissement). Une
crature qui russit son jet de sauvegarde sort du nuage et est
totalement amende de ses effets aprs seulement un round
pass respirer de lair frais (encore une fois, elle est
considre comme tant tourdie pendant ce round). Mme les
cratures qui russissent leur jet de sauvegarde ne peuvent
rien faire lintrieur du nuage, except dessayer de le quitter
aussi vite que possible.
Nue de mtores
Evocation profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune ou (voir ci-dessous)
Des morceaux mtoritiques de feu magique slancent de la
main ouverte du magicien, explosant dans un vritable enfer de
flammes lorsquils frappent les cibles dsignes. Le lanceur
peut lancer quatre gros mtores ou huit petits mtores. Ces
projectiles frappent automatiquement la premire crature
situe dans leurs trajectoires rectilignes, naccordant alors
aucun jet de sauvegarde et infligeant les pleins dgts.
Lorsquun mtore frappe sa cible, lexplosion de feu peut
prendre dautres cratures dans son rayon daction. Ces
cratures ont droit des jets de sauvegarde pour ne subir que
la moiti des dgts. Les gros mtores infligent 10d4 points de
dgts et explosent dans un rayon de 4,5 mtres. Les petits
mtores infligent 5d4 points de dgts et explosent dans un
rayon de 2,25 mtres. Si les explosions se chevauchent, une
crature situe dans cette zone de recouvrement est sujette
aux dgts de toutes les explosions, mais elle a droit un jet
de sauvegarde spar (rduisant les dgts de moiti) pour
chacune delle.
il magique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : il magique
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
il magique est un sort de scrutation qui permet au magicien
de crer un organe visuel matriel (mais invisible) pour quil
transmette au lanceur tout ce quil voit. Lil est dot de
linfravision jusqu une porte de 30 mtres et peut voir jusqu
une distance de 180 mtres sous un clairage normal. Lil se
dplace une vitesse de 9 mtres par round sil nest pas
occup examiner de prs son environnement, mais il ne peut

88
pas aller plus de 3 mtres par round sil examine les sols, les
plafonds et les murs. A travers lil, le magicien peut dtecter
des portes secrtes en utilisant ses propres chances normales
de dtection, mais il ne peut pas utiliser une ventuelle forme
de vision spciale par le biais de lil car la vision de lil est
limite ses propres facults sensorielles. Lil ne peut pas
passer au travers de substances solides, mais il peut par contre
se glisser dans des trous de 2,5 cm de diamtre.
Or des fous
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort atteint le but tant recherch de transformer du cuivre ou
du bronze en or. Malheureusement, cet effet est temporaire,
mais un lanceur amoral pourrait vouloir transfrer ce sentiment
de regret une autre personne. Quelles que soient les
motivations du lanceur, il peut utiliser ce sort pour transformer
environ 2 000 pices de cuivre (environ 27 litres) par niveau de
lanceur en un mtal qui ressemble beaucoup lor. Toute
personne qui voit ce mtal a une chance de remarquer quil ne
sagit pas vraiment dor. Si le rsultat dun d20, plus le niveau
du lanceur, est infrieur ou gal lIntelligence du spectateur, la
fraude est dtecte (le MJ choisira un score reprsentatif dans
le cas de cratures dont lIntelligence exacte nest pas connue,
ou bien lancera un d). En combinant des composantes
matrielles onreuses avec ce sort, le lanceur augmente les
probabilits pour que lor semble vrai inversement, il existe
des mthodes banales qui donnent une chance de dtecter ce
sort, comme, par exemple, en frappant cet or avec du fer froid
(10% de chances dinverser la transformation du mtal). Dans
le cas de sa campagne, le MJ dcidera de ce qui peut
exactement tre fait pour amliorer ou pour dtecter ce sort.
Oubli
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 4 cratures situes dans un carr de 6 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort extrmement puissant fait oublier aux victimes les
vnements de leur pass immdiat. Ce sort efface toute
mmoire du dernier round, plus un round supplmentaire tous
les trois niveaux de lanceur. Le lanceur dcide de quelles
cratures il souhaite affecter dans la zone deffet du sort et
celles-ci doivent effectuer des jets de sauvegarde pour ne pas
perdre la mmoire. Le lanceur peut dsigner 1 4 cratures en
tant que cibles de ce sort. Si une seule crature est prise pour
cible, le jet de sauvegarde est effectu avec un malus de 2 ; si
deux cratures sont vises, le malus est de 1 ; et si 3 ou
4 cratures sont vises, elles ne subissent aucun malus leur
jet de sauvegarde. La mmoire perdue ne peut tre recouvre
quau moyen dune gurison, dune restauration ou dun souhait
majeur ; leffet de ce sort ne peut pas tre simplement dissip.
Ouverture
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 0,9 m/niveau
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Les puissantes paroles magiques dun sort douverture ouvrent
des portes qui sont bloques, barres, verrouilles, voire mme
fermes laide du sort verrou magique. Les chaines (mme
celles qui sont soudes) et les coffres souvriront eux aussi
sous linfluence de ce sort. Cependant, les portes qui agissent
sous leffet de la gravit, comme les herses, ne pourront pas
tre ouvertes laide de ce sort. Si une porte est verrouille
laide de plusieurs dispositifs, seuls deux de ces dispositifs
seront ouvert par ce sort ; ainsi, une porte pourvue de trois
serrures sera lpreuve dune seule incantation de cet
enchantement.
Paralysie
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 36 mtres
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort a le mme effet que le sort clrical de paralysie :
immobiliser des ennemis pour les placer la merci du lanceur.
Cependant, la version profane de ce sort est un peu plus
flexible quant aux choix laisss au lanceur. Un sort de paralysie
immobilise totalement jusqu quatre personnes de taille
moyenne ou infrieure, et ce pour toute la dure du sort. Le
magicien dcide du nombre de ses ennemis quil prend pour
cible. Sil ne choisit quune seule cible, le jet de sauvegarde est
effectu avec un malus de 3 ; sil y a deux cibles, chacune
delles effectue son jet de sauvegarde avec un malus de 1 ; et
si le magicien souhaite paralyser trois ou quatre ennemis,
chacun dentre eux effectue son jet de sauvegarde sans aucun
malus.
Les cratures affectes par ce sort comprennent les humains,
les demi-humains et les humanodes. Au final, il est laiss aux
soins du MJ de dcider si une crature peut tre considre
comme une personne vis--vis de ce sort. Si un objet
magique ou un sort agit partiellement pour annuler les effets de
la paralysie, un chec au jet de sauvegarde aura les effets dun
sort de ralentissement plutt que dimmobiliser totalement la
cible.
Les personnes paralyses par ce sort peuvent tre tues ou
ligotes au rythme dune par round, ou bien, si lattaquant le
souhaite, tre attaques au double du rythme normal, avec une
russite au toucher automatique et pour des dgts maximaux.
Paralysie des monstres
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 1-4 cratures
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Un sort de paralysie des monstres immobilise totalement
jusqu quatre cratures de nimporte quel type, et ce, pour
toute la dure du sort. Le magicien dcide du nombre de
cratures quil prend pour cible laide de ce sort : sil ny a
quune seule cible, le jet de sauvegarde est effectu 3 ; sil y
a deux cibles, chacune delles effectue son jet de sauvegarde
1 ; et si le magicien cherche paralyser trois ou quatre

89
ennemis, chacun dentre eux effectuera son jet de sauvegarde
sans aucun malus.
Si un objet magique ou un sort agit partiellement pour annuler
les effets de la paralysie, un chec au jet de sauvegarde aura
les effets dun sort de ralentissement plutt que dimmobiliser
totalement la cible.
Les cratures paralyses par ce sort peuvent tre tues ou
ligotes au rythme dune par round, ou bien, si lattaquant le
souhaite, tre attaques au double du rythme normal, avec une
russite au toucher automatique et pour des dgts maximaux.
Passe-murailles
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 9 mtres
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau
Zone deffet : Passage de 1,5 mtre de large, de 3 mtres
de haut et de 3 mtres de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide du sort passe-murailles, le magicien cre une ouverture
inter-dimensionnelle travers nimporte quel matriau non
mtallique, ce qui lui permet, lui et dautres personnes, de
marcher directement au travers du flanc dune colline ou
travers un mur. Ce sort peut tre lanc plusieurs fois de suite
pour crer des passages dautant plus longs. Lintrieur du
passage ainsi form fait toujours partie du plan matriel ; la
distorsion inter-dimensionnelle de lespace agit simplement
pour retirer le matriau au travers duquel le passage est cr.
Permanence
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Permanente
Zone deffet : Un objet ou une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 rounds
Sauvegarde : Aucune
Le sort permanence transforme les effets temporaires des
autres sorts en effets permanents. Il peut galement tre utilis
pour sceller les enchantements dun objet magique de faon
permanente dans cet objet. Certains sorts peuvent tre rendus
permanents sur le lanceur ou sur une autre crature, tandis que
dautres sorts peuvent tre rendus permanents seulement sur
une zone ou sur un objet. Chaque utilisation de ce sort rduit la
Constitution du lanceur dun point.
Les sorts qui peuvent tre rendus permanents sur une
personne ou une autre crature comprennent : comprhension
des langues, dtection de linvisibilit, dtection de la magie,
dtection du mal, infravision, langues, lecture de la magie,
protection contre le mal, protection contre les projectiles
normaux et serviteur invisible. Seul un magicien de niveau
suprieur celui du lanceur pourra dissiper ces sorts.
Les sorts qui peuvent tre rendus permanents sur une zone ou
sur un objet comprennent : agrandissement, bouche magique,
effroi, invisibilit, mur de feu, mur de force, nuage puant, rafale
de vent, sphre prismatique et toile daraigne.
Ces sorts peuvent tre dissips par nimporte quel lanceur,
conformment aux rgles normales de la dissipation de la
magie.
Peur
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres
Dure : 3d4 rounds
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort provoque la terreur chez les cratures de moins de
6 DV ou de niveau infrieur au niveau 6. De telles cratures ont
droit un jet de sauvegarde qui, sil est russi, leur permet
dignorer totalement les effets de ce sort. Cependant, si une
crature rate son jet de sauvegarde, elle sera paralyse de
terreur. Si elle y est contrainte, elle pourra se battre, mais elle
subira alors un malus de 1 tous ses jets dattaque, de dgts
et de sauvegarde.
Phytomorphose
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 carr de 3 3 mtres/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune (cratures consentantes uniquement)
Ce sort affecte des cratures de taille humaine ou infrieure
pour quelles ressemblent un bosquet darbres innocents aux
yeux de tout spectateur. Jusqu 10 cratures peuvent tre
enchantes de cette faon. Lillusion est si puissante quelle est
maintenue mme si les cratures affectes sont touches. La
raction dun arbre, lorsquil est frapp ou taill, a de fortes
chances dindiquer quil ne sagit pas dun arbre ordinaire, bien
sr, mais lillusion nest pas dissipe par une attaque russie.
Lillusion persiste jusqu ce que le lanceur meure ou quil
lannule (ou quelle soit dissipe).
Pige feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde :
Ce sort enchante nimporte quel objet, pouvant tre ouvert ou
ferm, et place un pige sur lui. Lorsque lobjet est ouvert par
une personne diffrente du lanceur, un feu magique explose
dans une zone de 1,5 mtre de rayon autour de lobjet pig,
infligeant 1d4 points de dgts, plus le niveau du lanceur,
toutes les cratures prsentes. Un jet de sauvegarde russi
indique que seule la moiti des dgts est inflige. Lobjet sur
lequel ce sort est lanc ne subit aucun dommage de la part de
cette explosion. Dtecter un pige feu est extrmement
difficile ; toute tentative visant dtecter des piges voit son
efficacit rduite de moiti face un pige feu, et le pige
explosera si une tentative pour dsamorcer des piges choue.
Pige illusoire
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M

90
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le mage tisse une illusion autour dun objet
pour quil semble pig lorsquil est inspect de faon normale
(par un voleur, par exemple). Tout examinateur normal a 80%
de chances de trouver et de croire en lexistence du pige
illusoire. Cette probabilit dcrot de 3% par niveau
dexprience du voleur. En outre, si un voleur pense tre tomb
sur un vrai pige et tente de dsarmer le pige illusoire, il ny a
que 20% de chances pour que lillusion soit dissipe ou rvle
par ces efforts. Dans le cas contraire, le voleur, constatant que
lillusion na pas change, conclura gnralement que sa
tentative pour dsarmer le pige a chou. Un seul pige
illusoire peut tre plac dans un rayon de 15 mtres ; si deux
objets portant cette illusion sont approchs moins de
15 mtres lun de lautre, les deux illusions seront alors annules.
Poigne
Evocation profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Main magique
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est une vocation plus puissante que le sort de main de
force. Elle agit de faon similaire, mais est capable
dimmobiliser une crature pesant jusqu 500 kg ou de
dplacer des cratures avec deux fois plus de force que la main
de force.
Poigne lectrique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 round
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort place une puissante charge lectrique dans la main du
lanceur et le magicien peut sen servir pour provoquer un choc
lectrique mortel. La charge lectrique peut tre transfre soit
par contact direct (ncessitant alors un jet dattaque russi), soit
par le biais dun matriau conducteur tel que le mtal. Ce sort
nest pas suffisamment puissant pour provoquer un choc
lectrique dangereux par le biais dun volume deau important,
mais une petite quantit deau (une flaque, par exemple) peut
tre utilise comme conducteur. La poigne lectrique inflige
1d8 points de dgts, +1 point par niveau du lanceur.
Poing
Evocation profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Main enchante
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
A linstar des autres sorts qui crent une sorte de main, poing
invoque une main magique, mais cette main est toujours au
moins aussi grande que celle dun gant et elle est serre en
poing plutt quouverte. Le poing frappe les ennemis du
magicien (un par round) et ne rate jamais sa cible, tant que le
lanceur continue de se concentrer sur lui. Aucune autre activit
nest possible pendant cette concentration et briser la
concentration du lanceur met un terme au sort. Le poing lance un
d20 pour dterminer ses dgts (il touche automatiquement) :
sur un rsultat de 1-12, le poing inflige 1d6 points de dgts ;
sur un rsultat de 13-15, il inflige 2d6 points de dgts ; sur un
rsultat de 16-19, il inflige 3d6 points de dgts et tourdit
ladversaire pendant un round ; enfin, sur un rsultat de 20 ou
plus, il inflige 4d6 points de dgts et tourdit ladversaire
pendant 3 rounds. Si ladversaire a dj t tourdi, ce jet
bnficie dun bonus de +4. A linstar des autres sorts de main,
cette main possde un nombre de points de vie identique au
nombre de points de vie normal du lanceur.
Porte dimensionnelle
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Porte dimensionnelle est une forme mineure de tlportation ;
elle est plus contrlable quintermittence, mais sa porte est
trs limite. La tlportation est limite 9 mtres par niveau
de lanceur. A la diffrence dintermittence, un sort de porte
dimensionnelle agit avec une prcision parfaite, soit vers un lieu
que le lanceur peut voir ou clairement visualiser, soit en
rponse des directions (exemple : 36 mtres en avant et
9 mtres vers la droite). Mais si les directions du lanceur le font
arriver lintrieur dun objet solide, il est tourdit et se retrouve
pig dans le plan astral, maintenu dans une sorte danimation
suspendue pour lternit, moins quil ne soit secouru. Le sort
est sujet une limite de poids maximal de 250 kg de poids
supplmentaire, mais chaque kg de matire vivante compte
pour le double de son poids rel. Lexprience de cette forme
de tlportation est choquante : reprendre ses esprits nest pas
immdiat, mais est plutt rapide. Le lanceur ne peut pas agir
pendant une priode de 6 segments faisant suite la transition.
Porte de phase
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Au moyen de ce sort, le lanceur ouvre un passage
dimensionnel de 3 mtres de profondeur travers un objet
solide. Cest un passage qui ne peut tre emprunt que par le
lanceur et qui reste ouvert tant que le lanceur ne la pas
travers deux fois. Pour toutes ses autres caractristiques, ce
sort est similaire passe-murailles.
Pousse
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 3 mtres + 0,9 mtre/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Le magicien lance ce sort et pointe le doigt vers la cible
souhaite ; celle-ci est instantanment repousse en arrire. La
force surnaturelle exerce par ce sort nest que denviron 0,5 kg

91
par niveau du lanceur, mais ce sort peut tre utilis pour
dplacer de petits objets ou pour dsquilibrer des ennemis. Un
petit objet peut tre dplac une vitesse de 3 mtres/round
(dans la mme direction que le lanceur), et si lobjet est une
arme tenue par une crature, celle-ci subira un malus au
toucher gal au niveau du lanceur. Ainsi, par exemple, un
magicien de niveau 10 pourrait exercer suffisamment de force
profane contre la hache dun orque pour que cet orque subisse
un malus de 10 pour toucher avec sa hache. Dplacer une
crature ou un objet plus pesant nest possible que si le poids
de la crature, exprim en kg, nest pas suprieur 25 fois le
niveau du lanceur.
Projectile magique
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : Instantane
Zone deffet : Une crature ou plus dans une zone de 3 3 m
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est lanc, des projectiles dnergie magique
slancent des doigts du lanceur et viennent frapper de faon
infaillible leur(s) cible(s) dsigne(s), mme si ces cibles sont
engages au corps--corps ou quelles sont partiellement
couvert. Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dgts. Pour
chaque tranche de deux niveaux de lanceur au-del du
niveau 1, le lanceur obtient un projectile supplmentaire ; ainsi,
un magicien de niveau 1 peut lancer un projectile, un lanceur
de niveau 3 peut en lancer deux, un lanceur de niveau 5 peut
en lancer trois, et ainsi de suite.
Protection contre le mal
Abjuration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de protection contre le mal.
Protection contre le mal sur 3 m
Abjuration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort, lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, est
similaire au sort clrical de protection contre le mal sur 3 m.
Protection contre les projectiles normaux
Abjuration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sujet de ce sort devient totalement invulnrable aux effets
des projectiles. La puissance de ce sort nest pas suffisante
pour protger compltement contre les gros projectiles tirs par
des engins de sige, comme les catapultes et les balistes, ou
lenchantement dune flche ou dun carreau magique, mais il
rduit tout de mme les dgts infligs par de telles armes de
1 point par d de dgts. Ce sort ne fournit aucune protection
contre les sorts, pas mme contre les sorts tirant des
projectiles, tels que boule de feu ou rayon daffaiblissement.
Protection desprit
Abjuration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 9 mtres
Dure : 24 heures
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, la personne sur qui il est lanc devient
totalement protge contre toutes les magies divinatoires et de
scrutation. Ses penses ne peuvent tre dtectes en aucune
faon, elle ne peut pas tre entendue par magie lorsquelle
parle, son me ne peut pas tre pige ou affecte, etc.
Punition spirituelle
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres + 0,3 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Un filon
Composantes : V, M
Incantation : 8d6 heures
(Rversible)
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est utilis pour bannir totalement un dmon ou un
diable (ou assimil) particulier vers son plan dexistence
dorigine, et ce pour un nombre dannes gal au niveau du
lanceur. Pour lancer ce sort, le magicien doit connatre le nom
de la crature vise et linscrire sur un parchemin, dont la
prparation ncessite 8d6 heures et la dpense dau moins
5 000 po. Une fois que ce sort est lanc et si le parchemin est
lu voix haute par le lanceur en prsence du filon, il aura les
effets dcrits ci-dessous. Un lanceur ne peut pas crer plus
dun seul parchemin pour nimporte quel filon en particulier et
ne peut possder que trois parchemins de cette sorte en mme
temps ; si un quatrime parchemin est cr, la magie de lun
des trois autres svaporera.
(Rversible)
Lorsque le lanceur prononce les premiers mots du parchemin
en prsence du filon, le dmon est immdiatement paralys
sur place ( moins que sa rsistance magique inne ne lui
permette dchapper cet effet). Mme si la rsistance la
magie du filon le protge, les mots du parchemin lui infligent
une agonie atroce, et si la crature a la possibilit de
schapper, elle na que 10% de probabilit de rester pour
tenter de stopper la fin de la lecture (0% de probabilit si elle
na aucun moyen dattaquer le magicien, de prendre
possession du parchemin ou dinfluencer les vnements en sa
faveur dune manire ou dune autre). Aprs une minute
complte de lecture du parchemin (c.--d. lors du deuxime
round), le filon perd 1 pv/d de vie cause de la douleur. Lors
du troisime round, le filon perd 50% des points de vie qui lui
restent cause de lagonie provoque par les paroles du
parchemin. Aprs le troisime round de lecture, le filon est
banni vers son plan dorigine, o il se tordra de douleur pendant
un nombre dannes gal au niveau du lanceur.
Bien entendu, tout filon pris pour cible de ce rituel cherchera
ngocier sa libration ; le MJ dterminera les probabilits en
fonction des objectifs et de la personnalit du filon, mais la

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probabilit de base est denviron 25% par round que le filon
accepte daccomplir une tche au service du lanceur, en
change de larrt du rituel, sans plus.
Pyrotechnie
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 36 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de pyrotechnie.
Qute magique
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Une qute magique est une contrainte magique place sur une
crature intelligente pour quelle accomplisse (ou naccomplisse
pas) une tche dtermine par le lanceur. Bien que la qute
magique ne puisse pas tre utilise pour pousser la crature au
suicide, il sagit dun sort trs puissant. Si la crature place
sous linfluence de la qute magique vite ou est empche
daccomplir sa tche, elle tombera malade et mourra au bout de
1d4 semaines, si la tche nest pas poursuivie entretemps. Bien
entendu, la maladie rvlera des symptmes laisss
lapprciation du MJ ; si laccomplissement de la qute magique
est repris, ces symptmes pourront ou non persister jusqu ce
que la tche soit accomplie. Mme un sort de dsenvotement
ne permet pas de supprimer une qute magique, mais un sort
de souhait majeur est suffisamment puissant pour la dissiper.
Rafale de vent
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 0
Dure : 1 segment
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large sur 3 mtres
de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
En ouvrant la main, en guise dultime composante gestuelle de
ce sort, le magicien invoque un puissant souffle dair,
suffisamment fort pour teindre les flammes non protges de
taille infrieure celle dun feu de camp. Les flammes dune
taille suprieure ou gale celle dun feu de camp seront
repousse de 1d6 30 cm en arrire, et mme les flammes
protges ont de fortes chances dtre teintes (5% par niveau
de lanceur). Ce vent est suffisamment fort pour projeter de
1d6 3 mtres en arrire une petite crature volante et
empchera les cratures de taille moyenne de se dplacer.
Ralentissement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 27 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1 crature/niveau dans une zone de 12 12 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort agit sur ses cibles pour ralentir leurs dplacements ou
bien peut tre utilis pour annuler les effets dun sort de
rapidit. Toute crature affecte par un sort de ralentissement
verra sa vitesse de dplacement rduite de moiti et son
rythme dattaque rduit de moiti. Ce sort peut tre lanc sur un
maximum de 1 crature/niveau de lanceur, mais elles doivent
toutes tre situes dans la zone deffet du sort au moment de
son incantation. Si plus dun sort de ralentissement est lanc
sur le mme sujet, les effets des deux sorts sont cumulatifs.
Rapidit
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 18 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1 crature/niveau dans une zone de
12 12 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune (cibles volontaires uniquement)
Ce sort accorde une vitesse surnaturelle aux cratures
prsentes dans la zone vise, ce qui leur permet de se
dplacer et dattaquer au double de leur rythme normal. Par
contre, le rythme des incantations de sort ne peut pas tre
augment. Dans la zone deffet, si le niveau du lanceur nest
pas suffisant pour affecter toutes les cratures prsentes, les
cratures situes le plus prs du lanceur seront affectes en
premier par ce sort. Celui-ci vieillit de 2 ans les cratures sur
lesquelles il est lanc.
Rayon daffaiblissement
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres + 0,9 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Lorsque ce sort est lanc, un rayon de couleur dsagrable et
indescriptible jaillit de la main du lanceur et vient frapper la cible
dsigne. Aucun jet dattaque nest ncessaire pour la toucher.
Si la cible rate un jet de sauvegarde, sa Force et les effets de
toutes ses attaques qui dpendent de la Force sont rduits de
25%. Cette rduction est augmente de 1%/niveau de lanceur
( arrondir linfrieur dans le cas dun magicien de bas
niveau, pour plus de commodit). Ainsi, si un orque est frapp
par le rayon dun magicien de niveau 1, cet orque perdra 26%
(arrondi 25% si le MJ le souhaite) de sa Force ; ses jets pour
toucher ne sont pas affects, mais tous les dgts quil infligera
seront rduits 74% (ou 75%) des dgts normaux (un bon MJ
vitera de faire des calculs minutieux qui pourraient ralentir le
cours du jeu). Techniquement, un rayon daffaiblissement
pourrait rduire la Force de la cible en dessous du minimum
requis par une classe de personnage, mais ses effets sont trop
temporaires pour affecter le choix de classe (ainsi, un paladin
affaibli avec une Force temporaire de 8 conservera son statut
de paladin). Les autres effets dune rduction de Force sont
laisss la discrtion du MJ.
Rincarnation
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : Instantane

93 3
Zone deffet : Personne touche Zone deffet : Personne touche
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
A condition quun corps ne soit pas mort depuis plus dun jour
par niveau de lanceur, un magicien puissant peut rappeler son
esprit dentre les morts et le transfrer dans un autre corps. La
forme du nouveau corps nest pas sujette au contrle du
magicien et est dtermine laide du tableau qui suit. Le
nouveau corps apparatra au bout de 1d6 tours et tout prs du
prcdent corps de lme rappele la vie. Les elfes peuvent
tre ramens la vie laide dune rincarnation.
A condition quun corps ne soit pas mort depuis plus dun jour
par niveau de lanceur, un magicien puissant peut rappeler son
esprit dentre les morts et le transfrer dans un autre corps. La
forme du nouveau corps nest pas sujette au contrle du
magicien et est dtermine laide du tableau qui suit. Le
nouveau corps apparatra au bout de 1d6 tours et tout prs du
prcdent corps de lme rappele la vie. Les elfes peuvent
tre ramens la vie laide dune rincarnation.
La nouvelle incarnation conservera les points dexprience du
personnage, mais aura de nouveaux scores de caractristiques
physiques (For, Dex, Con) quil faudra dterminer alatoirement
et ajuster la nouvelle race. Le personnage conservera les
scores originaux de ses caractristiques mentales (Int, Sag, Cha).
La nouvelle incarnation conservera les points dexprience du
personnage, mais aura de nouveaux scores de caractristiques
physiques (For, Dex, Con) quil faudra dterminer alatoirement
et ajuster la nouvelle race. Le personnage conservera les
scores originaux de ses caractristiques mentales (Int, Sag, Cha).
Tableau de rincarnation profane Tableau de rincarnation profane
Rsultat du d Nouvelle incarnation Rsultat du d Nouvelle incarnation
01-03 Gobelours
04-06 Nain
07-14 Elfe
15-17 Gnoll
18-25 Gnome
26-28 Gobelin
29-36 Demi-elfe
37-39 Halfelin
40-42 Demi-orque
43-45 Hobgobelin
46-85 Humain
86-88 Kobold
89-91 Orque
92-94 Ogre
95-97 Ogre mage
98-00 Troll
Rparation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort rpare les petites fissures ou dchirures dun objet. Il
peut ressouder de petits objets mtalliques casss, comme un
chainon ou une dague brise, reformer une bouteille brise, ou
rparer des trous dans du cuir ou dans des vtements, par
exemple. Ce sort ne rpare pas des objets magiques car il ne
peut ni restituer ni affecter daucune manire leurs proprits
magiques.
Rpulsion
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/2 niveaux
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Toutes les cratures vivantes situes dans la trajectoire de ce
sort sloigneront du lanceur leur vitesse de dplacement
normale, et ce pour toute la dure de ce sort, comme si elles
avaient choisi de sloigner de lui de leur propre volont.
Respiration aquatique
Transmutation/altration profane
(Rversible)
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de respiration aquatique.
Runes explosives
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre un pige magique sous la forme de tracs et de
sceaux placs sur un morceau de texte afin quils produisent
une dtonation magique lorsquils sont lus. Il est possible de
dtecter la prsence des runes explosives sans provoquer leur
dtonation : un magicien a 5% de chances par niveau de
remarquer leur prsence, tandis quun voleur a 1% de chances
par niveau.
Lorsque les runes sont lues, lexplosion rsultante inflige
6d4+6 points de dgts (la moiti en cas de jet de sauvegarde
russi) toute crature situe dans un rayon de 3 mtres. Le
lecteur des runes na pas droit un jet de sauvegarde. Le
lanceur, et tout autre magicien quil a rendu familier avec les
motifs secrets de ces runes, peuvent lire le document ou le
tome protg sans aucun danger ; en outre, le lanceur peut les
effacer volont. Autrement, seule une dissipation de la magie
ou un enchantement similaire pourra supprimer les runes avant
quelles ne soient dclenches.
Veuillez noter que si lobjet sur lequel les runes sont inscrites
nest pas rsistant au feu, il sera sans doute dtruit lorsque les
runes exploseront.
Saut
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au sujet daccomplir un ou plusieurs bonds
prodigieux. Il peut faire un bond supplmentaire pour chaque
tranche de trois niveaux de lanceur au-dessus du niveau 1.
Ainsi, avec un niveau de lanceur gal 4, ce sort permet un
deuxime bond, et des bonds supplmentaires aux niveaux 7,
10, 13, etc. Le bnficiaire de ce sort peut sauter en avant sur
9 mtres ou bien sauter en arrire ou en hauteur sur une
distance de 3 mtres. Le bond est effectu dans une ligne
presque parfaitement rectiligne, sans aucun arc de cercle.

94
Sparation des eaux
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de sparation des eaux.
Serviteur invisible
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau
Zone deffet : Rayon de 9 mtres autour du lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le lanceur invoque une force magique
dnue desprit afin quelle accomplisse des tches simples. Le
serviteur peut aller chercher et porter des choses, ouvrir des
portes, tirer des chaises, nettoyer, rparer, etc. Il continuera
daccomplir la tche qui lui a t assigne jusqu ce quun
nouvel ordre lui soit donn. Un serviteur invisible ne peut pas
exercer de force suprieure 10 kg. Les serviteurs invisibles ne
peuvent ni attaquer, ni se dplacer au-del de la zone deffet de
ce sort.
Seuil
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 9 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature invoque
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort seuil cre une ouverture entre le plan matriel et un
autre plan dexistence, et invoque un tre de cet autre plan. Le
lanceur doit connatre le nom de la crature quil tente
dinvoquer car, sinon, le sort choue. La crature spcifique qui
est nomme lors de lincantation de ce sort peut trs bien
choisir de ne pas franchir le seuil conduisant au plan matriel.
Invoquer Thor a peu de chances de russir soustraire le dieu
du tonnerre aux salles du Valhalla cependant, un tre
quelconque rpondra certainement cet appel. Thor, sil est
invoqu, peut choisir denvoyer une Valkyrie, par exemple.
Lancer ce sort peut tre dangereux, car le lanceur na aucun
contrle sur la crature invoque, moins que des prcautions
appropries aient t prises, comme un sort de protection
contre le mal, le trac de cercles magiques appropris, etc. Les
tres invoqus depuis des plans dexistence lointains,
particulirement les tres portant des noms individuels bien
eux, peuvent tre puissants et irascibles.
Simulacre
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 jour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort trange permet au magicien de crer un double vivant
dune autre crature en utilisant de la glace ou de la neige
comme matire de base pour la substance du double.
Lapparence du simulacre est identique celle de loriginal,
mme jusque dans les plus petits dtails, bien quil existe de
nombreuses diffrences dans bien dautres points. Le simulacre
sera toujours plus faible que loriginal : il naura que la moiti
des points de vie de loriginal et un niveau dexprience plus
bas (1d4+1 10%). Le simulacre ne dispose pas de sa propre
personnalit ; il est sous le contrle total du lanceur et na
dautre volont que les ordres qui lui sont dicts par le lanceur.
Un simulacre peut tre amlior par lutilisation dautres sorts ;
un sort de rincarnation lui fournira sa propre personnalit,
tandis quun souhait mineur pourra tre utilis pour lui donner la
personnalit de loriginal et 40-60% des souvenirs de loriginal.
Lincantation de ce sort ncessite des composantes matrielles
dune valeur de 1 000 po, ainsi quune partie (mme si elle est
aussi petite quune boucle de cheveux) de la crature dupliquer.
Sommeil
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 9 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort affecte une zone circulaire de 4,5 mtres de rayon. Un
certain nombre de cratures situes lintrieur de ce rayon
(dtermin par leurs DV) sont prises dun profond sommeil
magique, sans avoir droit un jet de sauvegarde. Ces
cratures magiquement assoupies peuvent tre tues ou
ligotes au rythme dune par round par une seule personne, ou
bien elles peuvent tre attaques au double du rythme normal,
avec une russite au toucher automatique et pour des dgts
maximaux, si lattaquant choisit ni de les tuer, ni de les ligoter.
Une crature assoupie a besoin dun round complet pour se
rveiller et doit tre secoue ou gifle pour revenir la
conscience ; de simples bruits, aussi forts soient-ils, ne
perturberont pas le sommeil enchant dune victime du sort de
sommeil. Le nombre dennemis affects par ce sort dpend de
leurs ds de vie. Si la zone est occupe par des cratures
ayant des nombres de DV diffrents, les plus faibles seront
affectes en premier. Les cratures possdant plus de 4+4 ds
de vie ne sont pas affectes par ce sort.
Ds de Vie de la victime Nombre affect
1 ou moins 4d4
1+ 2 2d4
2+ 3 1d4
3+ 4 1d2
4+1 4+4 0 ou 1 (1d21)

95
Sort astral
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Souhait majeur
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : Illimite
Dure : Variable ( la discrtion du MJ)
Zone deffet : Variable ( la discrtion du MJ)
Composantes : V
Incantation : Variable ( la discrtion du MJ)
Sauvegarde : Variable ( la discrtion du MJ)
Le sort souhait majeur est la vritable expression des souhaits
et est bien plus puissant que le sort de souhait mineur. Il sagit
dune invocation extrmement puissante qui fait appel aux
puissances qui gouvernent la magie. Aprs lincantation dun
sort de souhait majeur, le lanceur sera considrablement
affaibli et aura besoin de 2d4 jours de repos complet. La seule
exception cette rgle est lorsque le souhait majeur est utilis
comme moyen de transport, pour gurir quelquun ou pour
ressusciter un mort. En gnral, la formulation exacte du
souhait majeur est suivie la lettre, sans prter attention son
intention relle, mais le MJ ne devrait pas tre trop rigoureux
sur ce point, moins que lexpression du souhait majeur ne
constitue un abus de la puissance de ce sort.
Dans le cas de souhaits draisonnables, le MJ peut dcider de
suivre la formulation du sort la lettre, mais den pervertir
lintention, de limiter la dure du sort un temps trs court
(peut-tre quelques secondes !) ou bien de simplement
dcider que le sort choue.
Il est de rgle ici que les souhaits sont en ralit accords par
quelquun ou par quelque chose, qui peut donc tre bien ou mal
dispos envers les personnages joueurs. Plus un souhait est
cupide ou goste, plus les chances sont grandes quune
puissance malicieuse, voire mme malfique, se saisisse de
cette opportunit pour enseigner une leon ce mortel arriviste.
Souhait mineur
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Illimite
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Souhait mineur est un puissant sort qui permet au lanceur de
remodeler la ralit en fonction de ses dsirs, mais seulement
des degrs limits. Ce sort peut tre utilis pour accorder des
souhaits mineurs (annuler des maldictions, accorder de petites
quantits dor, dupliquer les effets de sorts de moindre niveau,
etc.). Les effets de ce sort seront permanents pour la plupart
des requtes mineures, particulirement lorsquil est utilis pour
dupliquer un sort de niveau moindre dont la dure est
permanente ou instantane.
Cependant, un souhait mineur nest pas suffisamment puissant
pour effectuer des changements majeurs dans la ralit. Il ne
peut pas ramener un mort la vie, accorder un niveau ou
changer de faon permanente les scores des caractristiques.
Dans de nombreux cas, le MJ devra intervenir pour dterminer
si le souhait du lanceur est dans les limites du pouvoir dun sort
de souhait mineur ou si les rsultats de la requte souffriront de
dfauts dus aux limites du sort. De tels dfauts comprennent
des limites de dure ou des rsultats partiels. Les indications
fournies ci-dessus devraient fournir au MJ les conseils dont il a
besoin pour formuler de telles dterminations.
Dans le cas de souhaits draisonnables, le MJ peut dcider de
suivre la formulation du sort la lettre, mais den pervertir
lintention, de limiter la dure du sort un temps trs court
(peut-tre quelques secondes !) ou bien de simplement
dcider que le sort choue.
Il est de rgle ici que les souhaits sont en ralit accords par
quelquun ou par quelque chose, qui peut donc tre bien ou mal
dispos envers les personnages joueurs. Plus un souhait est
cupide ou goste, plus les chances sont grandes quune
puissance malicieuse, voire mme malfique, se saisisse de
cette opportunit pour enseigner une leon ce mortel arriviste.
Sphre glaciale
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort peut tre utilis sous trois formes diffrentes, en
fonction des paroles et des composantes matrielles utilises
lors de son incantation. Lorsquil mmorise ce sort, le magicien
na pas besoin de spcifier quelle forme il souhaite utiliser ; les
trois formes constituent des utilisations diffrentes du mme
sort, pas des versions diffrentes de ce sort.
Graine de glace : invoque une sphre compose dune
substance magique extrmement froide qui gle leau jusqu
une profondeur de 15 cm et sur une surface de 9 m/niveau de
lanceur. La glace est suffisamment paisse pour permettre de
marcher dessus sans crainte de passer au travers. La dure
dexistence de cette glace est de 1 round/niveau. La composante
matrielle de cette utilisation est un morceau de cristal.
Rayon glacial : un rayon de froid slance de la main du
lanceur, infligeant 4 points de dgts/niveau de lanceur contre
tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. Un jet de sauvegarde
russi signifie quaucun dgt nest subi. Mme si le rayon
frappe un objet, il continue son trajet de lautre ct, jusqu ce
quil ait parcouru une distance totale de 3 mtres/niveau de
lanceur ou quil soit stopp par une paisseur de pierre de
30 cm ou plus. La composante matrielle de cette utilisation est
une pierre prcieuse dune valeur de 1 000 po.
Globe fracassant : le sort cre un globe de 2,5 cm de
diamtre, froid mais agrable au toucher. Lorsque cette sphre
est lance ( la main ou avec une fronde), elle explose son
point dimpact, infligeant 4d6 points de dgts dans un rayon de
3 mtres (la moiti en cas de jet de sauvegarde russi contre
les sorts). Si elle nest pas utilise avant 1 round/niveau de
lanceur, elle explosera au terme de sa dure. La composante
matrielle de cette utilisation est ici aussi une pierre prcieuse
dune valeur de 1 000 po.

96
Sphre prismatique
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Sphre de 3 mtres de rayon
Composantes : V
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Sphre prismatique cre un globe de lumire chatoyante et
multicolore qui protge ceux qui se trouve lintrieur de toutes
les formes dattaques (il apparatra normalement sous la forme
dun hmisphre car sa moiti infrieure se trouvera sous
terre). La sphre brille de sept couleurs diffrentes, chacune
ayant un pouvoir et un but distincts. Elle est immobile, mais le
lanceur peut la franchir et rester ct delle sans ressentir la
moindre gne. Cependant, toute autre crature ayant moins de
8 DV et situe moins de 6 mtres de la sphre sera aveugle
par ses couleurs pendant 2d4 rounds si elle les regarde. La
sphre peut tre dtruite, couleur par couleur, dans un ordre
conscutif bien prcis, par diffrents effets magiques ;
cependant, la premire couleur doit tre annule avant de
pouvoir affecter la deuxime couleur, et ainsi de suite. Un
btonnet doblitration dtruit une sphre prismatique, mais un
champ anti-magique ne peut pas la pntrer. Une dissipation
de la magie ne peut pas dissiper la sphre ou ce qui se trouve
lintrieur ( moins que les six premires couleurs aient dj
t annules). La rsistance la magie est efficace contre une
sphre prismatique, mais le jet doit tre effectu pour chaque
couleur encore prsente.
Chaque couleur de la sphre a un effet diffrent. Le tableau qui
suit indique quelles sont ces sept couleurs, lordre dans lequel
elles apparaissent, leurs effets sur les cratures qui tentent
dattaquer le lanceur ou de passer travers la sphre, et la
magie requise pour annuler chaque couleur.
Couleur Ordre Effet Annul par
Rouge 1re Arrte les armes distance non Cne de
magiques. Inflige 20 points de froid
dgts (jet de sauvegarde pour
ne subir que dgts)
Orange 2me Arrte les armes distance Rafale de
magiques. Inflige 40 points de vent
dgts (jet de sauvegarde pour )
Jaune 3me Arrte les poisons, les gaz et la Dsintgration
ptrification. Inflige 80 points de
dgts (jet de sauvegarde pour )
Vert 4me Arrte les souffles. Poison (jet Passe-
de sauvegarde pour ne pas mourir) murailles
Bleu 5me Arrte les divinations et les Projectile
attaques mentales. Ptrification magique
(jet de sauvegarde pour annuler)
Indigo 6me Arrte tous les sorts. Folie Lumire
(jet de sauvegarde pour annuler) ternelle
Violet 7me Bouclier de force (comme le sort Dissipation
de mur de force). Cratures de la magie
envoyes dans un autre plan
(jet de sauvegarde pour annuler)
Stase temporelle
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort plonge la victime dans un sommeil magique tellement
profond quil est proche de lanimation suspendue. La victime
ne vieillit pas, ne change absolument pas et na besoin ni de
respirer, ni de se sustenter. Ce sommeil se prolonge tant que la
victime nest pas rveille au moyen dune dissipation de la
magie ou de la forme inverse de ce sort.
Statue
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le sort de statue permet au lanceur,
ou un autre bnficiaire de ce sort,
de prendre lapparence dune statue
en pierre. La crature peut encore
utiliser tous ses sens, bien que le sens
du toucher soit affaibli au point que
seuls de vritables dgts infligs la
pierre puissent tre ressentis. La
crature ensorcele peut sortir et
retrouver cette forme de statue en une
seule seconde et elle nest pas limite
une seule transformation par round.
Pendant la transformation initiale, la
crature doit effectuer un jet spcial de
survie un choc mtabolique, avec
82% nets de chances de russite, plus
un bonus de +1% par point de
Constitution de la crature (100% avec
une Con gale 18). Si ce jet choue,
la crature meurt.
La statue irradie une lgre magie et peut donc tre dtecte
de cette manire, tout comme laide de sorts ou dobjets
divinatoires similaires. La transformation initiale ncessite un
round complet. Les dgts qui parviennent tre infligs la
statue de pierre seront galement subis par la crature, mais
cette pierre est aussi dure et rsistante que le granit et donc
difficile brcher ou briser.
Suggestion
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 9 mtres
Dure : 6 tours + 6 tours/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort permet au lanceur de suggrer des faits ou des actions
accomplir avec un pouvoir de persuasion quasiment
invitable. Des suggestions factuelles (Ce ne sont pas les
halfelins que vous recherchez), des suggestions dactions
entreprendre (Vous ne direz pas que vous nous avez vus), ou
bien une combinaison des deux sont possibles. Mme une
victime qui a rat un jet de sauvegarde contre ce sort
nentreprendra pas une action qui est franchement
draisonnable, mais le lanceur expriment peut facilement
formuler ses requtes de telle manire viter ce problme.
Aucune crature ne se jettera du haut dune falaise sans
raison ; mais le lanceur pourrait exprimer le besoin dexplorer le
fond dun gouffre et promettre de lancer un sort de chute de
plume, ou bien de fournir la victime une torche magique qui
serait suppose accorder le pouvoir de voler. La crature
influencer doit tre capable dentendre et de comprendre la
langue parle par le lanceur.
(Rversible)

97
Symbole
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le sort de symbole est utilis pour enchanter des runes
magiques inscrites sur une surface. Toute crature qui passe
travers, au-dessus ou au-dessous de la rune, ou bien qui la
touche ou qui la lit, sera affect par sa magie. Il existe de
nombreux symboles qui peuvent tre crs par ce sort. Les
plus connus sont numrs ci-dessous :
Symbole dalination mentale : Les cratures dont le total
des points de vie ne dpasse pas 120 sont atteintes de
dmence, agissant de faon alatoire comme cela est dcrit
pour le sort de confusion. Cet effet est permanent (ou jusqu
ce quil soit annul par des mthodes magiques).
Symbole de dsespoir : Les cratures qui ratent un jet de
sauvegarde contre les sorts sont investies dun tat dpressif
aggrav qui dure 3d4 tours. Pour chaque round pass dans cet
tat, elles agissent de faon alatoire : soit elles ne font rien
(25%), soit elles sloignent du symbole (75%), mme si cela
signifie quelles interrompent le combat. De telles cratures se
soumettront toute demande formule par un ennemi ou un
alli, y compris un ordre de reddition.
Symbole de discorde : Toutes les cratures situes dans la
zone commencent se disputer entre elles. Celles qui ne
partagent pas le mme alignement ont 50% de chances de se
battre entre elles. La dure de cet effet est de 5d4 rounds, mais si
un combat est dclench, cette dure est rduite 2d4 rounds.
Symbole de douleur : Toute crature qui dclenche ce
symbole est sujette une douleur horrible, perdant 2 points de
Dextrit et obtenant un malus de 4 tous ses jets pour
toucher, pour une priode de 2d10 tours.
Symbole dtourdissement : Les cratures dont le total des
points de vie ne dpasse pas 160 sont tourdies pendant
3d4 rounds et lchent tout ce quelles tiennent en main.
Symbole de mort : Les cratures dont le total des points de vie
ne dpasse pas 80 sont tues sur-le-champ.
Symbole de sommeil : Ce symbole agit sur toute crature de
8+1 DV ou moins en la plongeant dans un sommeil enchant ; il
est impossible de rveiller les victimes pendant 4d4+1 tours.
Symbole de terreur : Comme le sort effroi, mais avec un
malus de 4 au jet de sauvegarde.
Les composantes matrielles de ce sort cotent au moins
10 000 po.
Tlkinsie
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 12,5 kg/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur de dplacer des objets par la seule
force de sa volont, jusqu une limite pondrale de 12,5 kg par
niveau. Un objet peut tre acclr jusqu atteindre une
vitesse mortelle au bout de quelques minutes. La vitesse de
base est de 6 mtres/round, mais le lanceur peut doubler cette
vitesse chaque round ultrieur ( 12 m, puis 24 m, puis 48 m),
jusqu un maximum de 30 720 mtres/round (512 m/s). Pour
chaque tranche de 600 mtres/round de vitesse dun objet,
celui-ci subira 1d6 points de dgts sil heurte un autre objet.
Ce sort permet de dplacer un objet dans nimporte quelle
direction, quelle soit horizontale ou verticale.
Tlportation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : 125 kg + 75 kg/niveau au-dessus du 10me
Composantes : V
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort de tlportation permet au lanceur de se dplacer
instantanment, lui et un certain poids supplmentaire, dun
endroit un autre. Le magicien doit tre familier avec la
destination (voir ci-dessous), mais ce sort na pas de limite
quant sa porte relle, bien quil ne permette pas de voyager
vers dautres plans.
Lieu
Familiarit Objectif Translation similaire Incident
Trs familier 01-97 98-99 100
Soigneusement tudi 01-94 95-97 98-99 100
Vu loccasion 01-88 89-94 95-96 97-100
Vu une seule fois 01-76 77-88 89-90 99-100
Destination errone 81-92 93-100
(1d20+80)
Pour savoir quel degr de russite la tlportation opre, le
joueur lance un d% et consulte le tableau prcdent. Reportez-
vous aux informations suivantes pour connatre les dfinitions
et les termes contenus dans ce tableau :
Familiarit : Trs familier est un lieu que le lanceur a souvent
visit et o il se sent comme la maison. Soigneusement
tudi est un lieu que le lanceur connat bien, soit parce quil
peut le voir au moment de la tlportation, soit parce quil la
souvent visit, soit parce quil a utilis dautres mthodes
(comme la scrutation) pour tudier lendroit pendant au moins
une heure. Vu loccasion est un lieu que le lanceur a visit
plus dune fois mais auquel il ne sest pas vraiment familiaris.
Vu une seule fois est un lieu que le lanceur a visit une seule
fois, peut-tre mme en utilisant la magie. Destination errone
est un lieu qui nexiste pas vraiment, ou bien qui nexiste plus
tel que le lanceur a pu le connatre autrefois, ou bien qui a t
tellement altr quil ne peut plus tre considr comme
familier.
Lorsquil voyage vers une destination errone, le joueur lance
1d20+80 sur le tableau au lieu dun d%, puisquil nexiste pas
de destination relle.
Objectif : Le lanceur apparat la bonne destination.
Translation : Le lanceur apparat dans un lieu sr, mais une
distance alatoire de la destination et dans une direction
alatoire. La distance de translation est de 1d10 1d10% de la
distance qui aurait due tre parcourue. La direction de la
translation est dtermine alatoirement.
Lieu similaire : Le lanceur se retrouve dans un lieu qui est
visuellement ou thmatiquement (en fonction de lidentification
que le lanceur en a faite lors de lincantation) similaire la
destination vise. Il est possible (25% de chances) que ce
rsultat indique que le lieu correct a t atteint, mais que le
lanceur (et le groupe) arrive trop haut, chutant ainsi de
1d% 0,3 mtre, moins quil nexiste un moyen de stopper la
chute. Si un groupe arrive trop haut et que le rsultat les plonge
dans une surface solide, ils meurent instantanment.
Gnralement, le lanceur apparatra dans le lieu similaire le

98
plus proche de la destination. Si un tel endroit nexiste pas dans
les limites de la porte de ce sort, le sort choue simplement.
Incident : Le lanceur, et tous ceux qui se tlportent avec lui,
arrivent sous le point de destination, provoquant ainsi leur mort
immdiate si lendroit est solide.
Tempte de glace
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Le lanceur peut voquer une parmi deux formes de temptes
de glace grce ce sort : une tempte de grle ou une tempte
de neige. La tempte de grle est un violent barrage de gros
grlons qui martle une zone de 12 12 mtres, projetant des
morceaux de glace, tels des shrapnels, lorsque la grle se
brise. Toute crature situe dans cette zone subit 3d10 points
de dgts, sans jet de sauvegarde. La tempte de neige est un
maelstrom de pluie glace qui svit dans une zone de
24 24 mtres, aveuglant toutes les cratures prsentes dans
la zone deffet et rendant le sol tellement glissant que tout
dplacement est rduit de 50%. Il y a galement 50% de
chances pour que toute crature qui tenterait de se dplacer
dans la tempte de neige glisse et tombe terre.
Tnbres sur 5 mtres
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour + 1 round/niveau
Zone deffet : Sphre de 4,5 mtres de rayon
Composantes : V, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une zone de tnbres totales. Ces tnbres
magiques bloquent toute visibilit naturelle et mme linfravision.
Leffet de ce sort est neutralis par (et neutralise) leffet
contrebalanant dun sort de lumire ou de lumire ternelle.
Terrain hallucinatoire
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 6 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 carr (de 3 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort masque la vritable apparence dun endroit en le
faisant ressembler quelque chose dautre. Une route peut tre
camoufle en rivire, une fort peut tre change en ravin, etc.
Les effets de ce sort durent jusqu ce quun tre intelligent
quelconque touche la zone affecte (ou que ce sort soit
dissip). Ce sort est particulirement utile pour cacher des
fosses ou pour faire croire que le bord dune falaise stend
plus loin quen ralit, mais il a de nombreuses autres
applications possibles pour les joueurs inventifs.

Toile daraigne
Evocation profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : 216 m entre des points dancrage
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort fait apparatre une masse de fils daraigne rsistants
et collants qui vient occuper tous les espaces libres dans
lesquels ces fils peuvent tre ancrs des deux cts (mur et
plafond, entre des murs, etc.), jusqu remplir le maximum de la
zone deffet de ce sort. Toute crature prsente dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de 2.
Les effets dun jet de sauvegarde russi dpendent de la
distance entre la cible et la limite de la zone deffet ; si la
crature est situe moins de 1,5 mtre du bord de la zone
deffet de ce sort, elle russit sauter en dehors de la zone et
nest pas affecte par la toile daraigne. Si la crature est
plus de 1,5 mtre du bord et quelle russit son jet de
sauvegarde, elle sera capable de se frayer un passage
travers la toile daraigne au double de la vitesse normale (au
rythme de 30 cm par tour si sa Force est infrieure 13) et
naura aucune chance de suffoquer. Aucune des cratures
situes dans la zone deffet, quelle ait russi ou non son jet de
sauvegarde, ne peut ni lancer des sorts, ni attaquer. Toute
crature qui rate son jet de sauvegarde a une chance
cumulative de 5% par tour de suffoquer. Les cratures dont la
Force est infrieure 13 et qui ratent leur jet de sauvegarde
sont piges dans la toile daraigne et ne peuvent ni bouger,
ni faire quelque action que ce soit. Les cratures avec une
Force de 13-17 sont capables de se dplacer au travers de
30 cm de toile par tour. Une crature dote dune Force de 18
ou plus peut se dplacer travers la toile daraigne au rythme
de 3 mtres par tour, tandis que les cratures telles que les
dragons ignorent presque totalement la toile puisquelles la
traversent la vitesse de 30 mtres par tour. Les fils dun sort
de toile daraigne sont hautement inflammables. Sils sont
incendis, le feu se rpandra toute vitesse et sur lintgralit
de la toile daraigne, infligeant 2d4 points de dgts toutes
les cratures prsentes et consumant totalement les fils
daraigne.
Transformation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments

99 9
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, la forme et lesprit du
lanceur sont altrs alors mme quil adopte lesprit et les
caractristiques dun puissant combattant enrag. Les points de
vie actuels du lanceur sont multiplis par deux et tous les
dgts quil subit sont dabord retranchs des points de vie
supplmentaires ; ses vritables points de vie ne seront
donc entams quune fois que les points de vie
supplmentaires auront tous t dpenss. Mais une fois que
tous ces points de vie supplmentaires sont partis, le lanceur
subira le double des dgts normaux de la part des attaques.
La classe darmure du lanceur est amliore de quatre points et
il attaque comme un guerrier du mme niveau. Le magicien
transform peut seulement utiliser une dague comme arme
lorsquil est dans cet tat de rage, mais il peut attaquer deux
fois par round, avec un bonus de +2 tous les dgts infligs.
Le magicien ne peut pas annuler les effets de ce sort et
continuera dattaquer jusqu ce que tous ses ennemis soient
tus ou que la dure de ce sort sachve. Afin de lancer ce sort,
le magicien doit boire une potion dhrosme.
Au terme de lincantation de ce sort, la forme et lesprit du
lanceur sont altrs alors mme quil adopte lesprit et les
caractristiques dun puissant combattant enrag. Les points de
vie actuels du lanceur sont multiplis par deux et tous les
dgts quil subit sont dabord retranchs des points de vie
supplmentaires ; ses vritables points de vie ne seront
donc entams quune fois que les points de vie
supplmentaires auront tous t dpenss. Mais une fois que
tous ces points de vie supplmentaires sont partis, le lanceur
subira le double des dgts normaux de la part des attaques.
La classe darmure du lanceur est amliore de quatre points et
il attaque comme un guerrier du mme niveau. Le magicien
transform peut seulement utiliser une dague comme arme
lorsquil est dans cet tat de rage, mais il peut attaquer deux
fois par round, avec un bonus de +2 tous les dgts infligs.
Le magicien ne peut pas annuler les effets de ce sort et
continuera dattaquer jusqu ce que tous ses ennemis soient
tus ou que la dure de ce sort sachve. Afin de lancer ce sort,
le magicien doit boire une potion dhrosme.
Transformation dobjets Transformation dobjets
Transmutation/altration profane Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 8 Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Un objet ou une crature Zone deffet : Un objet ou une crature
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet au magicien de transformer une chose, quelle
soit vivante ou non, en quelque chose dautre. Si ce sort est
simplement utilis pour dupliquer les effets dun sort
dallomtamorphose ou de transmutation de pierre en chair, il
agira de la mme faon que ces sorts, mais avec un malus de
4 au jet de sauvegarde de la victime. Dans le cas contraire, la
dure du sort dpend du degr de changement effectu par la
transformation. Le calcul est effectu en utilisant un facteur de
dure indiqu par le tableau n1, tandis que lexplication du
facteur de dure rsultant est indique sur le tableau n2.
Ce sort permet au magicien de transformer une chose, quelle
soit vivante ou non, en quelque chose dautre. Si ce sort est
simplement utilis pour dupliquer les effets dun sort
dallomtamorphose ou de transmutation de pierre en chair, il
agira de la mme faon que ces sorts, mais avec un malus de
4 au jet de sauvegarde de la victime. Dans le cas contraire, la
dure du sort dpend du degr de changement effectu par la
transformation. Le calcul est effectu en utilisant un facteur de
dure indiqu par le tableau n1, tandis que lexplication du
facteur de dure rsultant est indique sur le tableau n2.
Le sujet chang est : Augmentation du facteur de dure Le sujet chang est : Augmentation du facteur de dure
Mme rgne (animal, vgtal, minral) +5
Mme classe (mammifres, thallophytes, +2
mtaux, etc.)
Mme taille +2
Apparent (brindille pour un arbre, +2
fourrure de loup pour un loup, etc.)
Intelligence identique ou infrieure +2
Additionnez tous les facteurs qui sappliquent. Reportez ensuite
le total obtenu sur le tableau suivant.
Facteur de dure Dure Exemple
0 20 rounds De caillou en humain
2 1 heure De marionnette en humain
4 3 heures Dhumain en marionnette
5 12 heures De lzard en manticore
6 48 heures De mouton en manteau de laine
7 1 semaine De musaraigne en manticore
9 ou plus Permanente De manticore en musaraigne
Ce sort peut tre dissip.
Transmutation de pierre en boue
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique du mme nom.
Transmutation de pierre en chair (Rversible)
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort transforme de la pierre en chair, ou vice versa si le
lanceur a dcid de mmoriser la forme inverse de ce sort,
transmutation de chair en pierre. Grce ce sort, une crature
qui a t transforme en pierre retrouve son tat normal (
condition quelle russisse un test de survie un choc
mtabolique). Si ce sort est utilis sur de la pierre normale (au
lieu dtre utilis sur une crature ptrifie), il permet de
transformer jusqu 0,243 m (243 litres) par niveau de lanceur.
Un jet de sauvegarde nest autoris que contre la forme inverse
de ce sort, transmutation de chair en pierre.
Transvision
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Grce ce sort, des matires opaques deviennent
transparentes, soit pour le lanceur seul, soit pour tout le monde,
au choix du lanceur. Les dimensions de la zone transparente
sont gales 90 60 cm et sa profondeur dpend de la nature
de la substance rendue transparente. Le plomb tant le mtal
de base et lor tant le mtal le plus pur, ils ne sont pas affects
par ce sort. Seuls 10 cm de nimporte quel autre mtal peuvent
tre rendus transparents, mais la pierre peut tre rendue
transparente jusqu une paisseur de 1,8 mtres, et le bois
jusqu une paisseur de 6 mtres.
Ventriloquie
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 3 mtres/niveau (18 mtres max.)
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur fait en sorte que sa voix (ou tout autre son quil est
capable de vocaliser) semble provenir dun autre endroit, quil
sagisse dune autre crature, dune statue, de derrire une
porte, le long dun couloir, etc. Pour chaque point dIntelligence
de lauditeur au-dessus de 12, il y a une chance cumulative de
10% de percevoir correctement la vritable source du son.
Verrou magique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : 2,7 m/niveau

100
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Un sort de verrou magique est une version plus puissante du
sort de fermeture, sauf que des cratures extra-dimensionnelles ne
peuvent pas franchir un verrou magique alors quelles peuvent
franchir un portail ferm laide de fermeture.
Vigiles et sentinelles
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 0
Dure : 2 heures/niveau
Zone deffet : Jusqu 18 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 tours
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort puissant est principalement utilis pour dfendre la
place forte du lanceur. Cette dfense protge 18 m par niveau
de lanceur. La zone dfendue mesure jusqu 6 mtres de haut
et peut tre modele selon les dsirs du lanceur. Le magicien
peut dfendre plusieurs tages dune place forte en rpartissant
la zone entre eux ; pour pouvoir lancer ce sort, il doit se tenir
quelque part lintrieur de la zone dfendre. Ce sort cre les
effets magiques suivants lintrieur de la zone protge :
Brouillard : Un brouillard se rpand dans tous les couloirs,
bloquant toute vision au-del de 3 mtres, infravision comprise.
Verrous magiques : Toutes les portes situes lintrieur de
la zone protge sont fermes par un verrou magique.
Toiles daraignes : Des toiles daraignes obstruent tous les
escaliers, de haut en bas. Ces fils sont identiques ceux qui
sont crs par le sort de toile daraigne, sauf quils repoussent
en 10 minutes sils sont brls ou dchirs et que le sort vigiles
et sentinelles est encore actif.
Confusion : Lorsquil y a des choix quant aux directions
prendre comme une intersection de couloirs ou un passage
latral un effet mineur de confusion agit de sorte quil y ait
50% de chances que des intrus croient quils prennent la
direction oppose celle quils ont rellement choisie. Cet effet
est un enchantement/charme qui naffectera ni les elfes ni les
autres cratures immuniss aux charmes.
Portes caches : Une porte par niveau de lanceur est
recouverte dune illusion qui fait en sorte quelle ressemble un
mur normal.
De plus, le magicien peut choisir et placer lun des cinq effets
magiques suivants :
1. Des lumires dansantes dans quatre couloirs.
2. Une bouche magique deux endroits.
3. Un nuage puant deux endroits. Tant que le sort vigiles et
sentinelles continue dagir, ces vapeurs reviendront au bout
de 10 tours si elles sont disperses par le vent.
4. Une rafale de vent dans un couloir ou dans une salle.
5. Une suggestion un endroit. Le lanceur choisit une zone
maximale de 1,5 1,5 mtres et toute crature qui pntre
dans ou qui traverse cette zone recevra la suggestion dans
son esprit.
Lintgralit de la zone protge irradie une puissante magie. Si
une dissipation de la magie est lance avec succs sur un effet
spcifique, elle annulera uniquement cet effet.
Vol
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau + 1d6 tours (voir ci-dessous)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort accorde la crature touche par le magicien le
pouvoir de voler avec une agilit arienne de niveau V (voir
Chapitre III). La vitesse de dplacement de base de ce vol est
de 36 mtres par round, le double de cette vitesse tant atteint
lors dune descente en piqu, et la moiti lors dune
augmentation daltitude. Le MJ lance en secret 1d6 pour
dterminer combien de temps encore durera ce sort une fois sa
dure de base coule.

101
SORTS DILLUSIONNISTE
A la diffrence des sorts clricaux et druidiques, les sorts
dillusionniste (galement appels sorts Fantomatiques dans le
systme OSRIC) ne ncessitent aucune composante matrielle
spciale. Certains sorts dillusionniste peuvent tre lancs
depuis la zone deffet dun sort de silence car ils nont pas de
composante verbale.
Altration de la ralit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Illimite
Dure : Variable ( la discrtion du MJ)
Zone deffet : Variable ( la discrtion du MJ)
Composantes : Variable ( la discrtion du MJ)
Incantation : Variable ( la discrtion du MJ)
Sauvegarde : Variable ( la discrtion du MJ)
Ce sort a le mme effet que le sort de magicien de souhait
mineur, mais il ncessite au pralable la cration dune force
fantasmagorique, car cette force servira alors de focaliseur pour
ce sort.
Bouche magique
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Bruitage
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 3 rounds/niveau
Zone deffet : Distance daudition
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort fonctionne
de la mme manire que le sort de magicien du mme nom.
Ccit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 9 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort rend le sujet aveugle, sans pour autant faire le moindre
mal ses yeux. Cet effet ne peut pas tre annul par les sorts
qui soignent la sant physique (comme les sorts de gurison,
de gurison des maladies, etc.), mais il peut tre dissip
normalement. En outre, le lanceur peut mettre un terme cette
condition volont.
Changement dapparence
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : Le lanceur
Dure : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, lillusionniste modifie son apparence et lui
fait prendre nimporte quelle forme humanode bipde (bien que
sa taille et son poids ne puissent tre modifis que de 30 cm et
de 25 kg, respectivement). Bien entendu, le visage de
lillusionniste peut tre modifi comme bon lui semble, y
compris en laltrant suffisamment prcisment pour quil
ressemble de faon identique une personne existante.
Chaos
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 12 12 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort pousse un certain nombre de cratures prsentes dans
son aire deffet se comporter de faon trange et imprvisible.
Toutes les cratures situes dans la zone deffet de ce sort sont
prises de confusion (voir ci-dessous pour les effets), et seuls
les illusionnistes, les guerriers et les cratures dont
lIntelligence est infrieure ou gale 4 ont droit un jet de
sauvegarde. Tous ceux qui ont droit un jet de sauvegarde
doivent faire ce jet chaque round pour viter dtre sujet la
confusion. Les cratures qui ratent leurs jets de sauvegarde (si
elles ont droit un tel jet) agissent de faon alatoire selon la
table suivante :
d% Action
01-10 Attaque lillusionniste ou ses allis
11-20 Agit normalement
21-50 Bredouille de faon incohrente
51-70 Erre et sloigne du lanceur pendant un tour complet
71-00 Attaque la crature la plus proche
Note : Une crature qui erre en sloignant na plus le droit de
faire des jets de sauvegarde ; par contre, elle sera libre des
effets de ce sort aprs stre loigne du lanceur ( vitesse
normale) pendant un tour complet.
Confusion
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 24 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 12 12 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort affecte un nombre de base de 2d8 cratures. A
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est identique
au sort druidique du mme nom.

102
Corde enchante
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : Contact
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : Un morceau de corde
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Cration majeure
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 3 mtres
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est tout simplement une version plus puissante de
cration mineure. Il permet au lanceur de crer des objets
dorigine minrale tout aussi bien que vgtale.
Cration mineure
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Avec un petit chantillon de matire, le lanceur peut utiliser ce
sort pour crer un objet compos de la mme matire. La
matire de base ne doit pas tre vivante et doit tre dorigine
vgtale. Ainsi, dans les limites du lanceur vis--vis du volume
de lobjet, il peut crer un panier partir dune paille, une porte
ou un gourdin partir dune charde de bois, une cape partir
dun bout de laine, etc. Lexistence de cet objet est limite la
dure de ce sort.
Dsinformation
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Un objet ou une crature
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort est lanc sur un objet ou sur une crature afin dluder
toute forme de divination magique. Si le lanceur ou utilisateur
de cette magie divinatoire rate un jet de sauvegarde, il
obtiendra un rsultat erron de la part de sa divination ; ainsi,
un mensonge pourrait tre peru comme vridique, un faux
alignement pourrait tre dtect, le mauvais lieu pourrait tre
explor, etc.
Dtection des illusions
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds + 2 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large sur 3 mtres
de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le lanceur peroit toute illusion pour ce
quelle est rellement. En touchant une illusion, le lanceur peut
rendre sa vritable forme visible nimporte quel spectateur.
Dtection de linvisibilit
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Dtection de la magie
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 18 m de long
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Dissipation de lpuisement
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : Contact
Dure : 3 tours/niveau
Zone deffet : Jusqu 4 cratures
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une puissante illusion de bonne sant physique.
Les bnficiaires regagnent 50% de tous les points de vie
quils ont perdus et agissent tous points de vue comme si ces
points de vie taient rels. Ces points de vie illusoires sont les
premiers tre retranchs si le personnage subit nouveau
des dgts. Au terme de la dure de ce sort, les points de vie
illusoires restants sont perdus. En outre, tout personnage sous
linfluence de ce sort peut se dplacer (mais pas attaquer) au
double de sa vitesse normale.
Dissipation des illusions
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Une illusion
Composantes : V, G

103
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort dissipe automatiquement des forces fantomatiques
lances par des personnages non illusionnistes. Tous les
autres sorts dillusion sont traits comme si ce sort tait une
dissipation de la magie (c.--d. avec des chances de base de
50% pour les dissiper, ajustes en plus ou en moins de 5% ou
de 2%, respectivement, en fonction des niveaux relatifs des
lanceurs).
Ecriture illusoire
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 0
Dure : Permanente
Zone deffet : Ecriture enchante
Composantes : V, G, M
Incantation : Temps dcriture
Sauvegarde : Aucune
Il sagit dun enchantement destin tre plac sur un texte
dans le but den garder le vrai contenu secret la vue des yeux
trop curieux. Lillusionniste peut spcifier une personne en
particulier, un groupe de gens, un type de personnes, etc. qui
seront autoriss lire le texte sans encourir le risque de
dclencher les effets nfastes de ce sort. Tous les autres
verront le texte comme sil tait crit dans une langue
indchiffrable, ce qui provoque la confusion (comme le sort du
mme nom) pendant 5d4 tours (moins un tour par d de vie du
lecteur). Un illusionniste saura reconnatre une criture comme
tant illusoire et suffisamment tt pour viter cet effet de
confusion, mais il ne saura pas ncessairement voir ce qui se
cache au-del de cette illusion.
Effroi
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Cne de 1,5 9 18 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Emotion
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Jusqu ce que la concentration cesse
Zone deffet : Jusqu 12 12 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
En lanant ce sort, lillusionniste est mme dinspirer autrui
une motion parmi quatre, chacune ayant des effets diffrents,
comme cela est dcrit ci-dessous :
Dsespoir : Lillusionniste plonge les cratures vises dans le
dsespoir ; celles-ci sloigneront de tristesse ou bien
effectueront une reddition si elles sont confrontes un dfi tel
que le combat.
Haine : Si lillusionniste inspire la haine, les cibles bnficient
dun bonus de +2 aux jets de sauvegarde, dattaques et de
dgts.
Rage : Les cratures affectes par la rage attaquent +1,
reoivent un bonus de +3 aux dgts et bnficient dun bonus
de 5 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires
sont dpenss en premier si la crature subit des dgts. Toute
crature affecte par cette rage ne choisira pas de fuir un
combat ou ses adversaires, du moins pas de son plein gr.
Terreur : Si lillusionniste choisit dinspirer la terreur, leffet de
ce sort est similaire celui du sort deffroi, mais avec un malus
de 2 aux jets de sauvegarde.
Force fantasmagorique
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien de force fantasmagorique.
Force fantasmagorique amliore
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort produit un fantasme, comme cela est dcrit dans la
description du sort de force fantasmagorique. Cette vocation
de magie fantomatique est plus puissante car elle permet au
lanceur dajouter de vagues sons lillusion et de maintenir
lillusion mme sil se dplace (mais la moiti de sa vitesse de
dplacement normale). La parole ne peut pas tre cre de
cette faon, mais des bruits mtalliques, des grondements et
tout autre son similaire peuvent tre incorpors lillusion. Ce
sort permet galement lillusionniste de forcer lillusion
rester prsente pendant une dure pouvant aller jusqu deux
rounds aprs quil se soit arrt de se concentrer sur elle.
Force spectrale
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort fonctionne de la mme manire que le sort de force
fantasmagorique amliore, mais son pouvoir dvocation
magique est plus puissant. Lillusionniste peut inclure des sons,
des odeurs et de la chaleur (ou du froid) dans lillusion, ce qui la
rend particulirement crdible. Lexistence de la force spectrale
est prolonge pendant 3 rounds partir du moment o
lillusionniste cesse de se concentrer sur elle.
Holographie
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous

104
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Hypnotisme
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round + 1 round/niveau
Zone deffet : 1d6 cratures
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Annule
Les gestes de ce sort confrent un pouvoir hypnotique aux
paroles de lillusionniste et affectent 1d6 cratures. Celles qui
ratent leur jet de sauvegarde sont sujettes une suggestion
prononce par lillusionniste, celle-ci tant identique celle du
sort de magicien de suggestion (mais avec une dure bien plus
courte). La seule indication qui permet de savoir si une crature
a t affecte ou non par lhypnotisme est de vrifier si elle
rpond ou non la suggestion.
Illusion permanente
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 9 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort fonctionne
comme un sort de force spectrale, bien quil ne ncessite
aucune concentration pour le maintenir.
Illusion programme
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet de spcifier un vnement dclencheur
particulier (de la mme manire que pour le sort de magicien
de bouche magique). Lorsque lvnement dclencheur se
produit, une illusion prpare lavance par le lanceur,
identique une force spectrale, apparat. Cette illusion dure
1 round/niveau de lanceur.
Image miroir
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,8 mtre
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de sa dure et du nombre dimages (1d4+1), ce
sort est identique au sort de magicien du mme nom.
Invisibilit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Invisibilit sur 3 mtres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Rayon de 3 m autour de la crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Invisibilit amliore
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : Contact
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme faon que le sort dinvisibilit,
mais il nest pas annul si la crature invisible attaque.
Invocation des animaux
Invocation/appel fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Invocation des ombres
Invocation/appel fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round + 1 round/niveau
Zone deffet : Ombres invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque 1 ombre morte-vivante par niveau de lanceur
en lappelant depuis les plans des ombres. Ces ombres sont
aux ordres de lillusionniste et accompliront tout ce quil leur
ordonnera de faire. Si elles sont intimides par un clerc, elles
retourneront dans le plan des ombres dont elles sont issues.

105
Jet de couleurs
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 0
Dure : 1 segment
Zone deffet : Cne de 1,5 mtre de large lorigine, de 45
et de 3 mtres de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur tend ses doigts et un voile de lumire aux couleurs
tranges en jaillit. Seules 1d6 des cratures prises dans cette
lumire peuvent tre affectes et ce sort ne peut affecter que
1 d de vie de cratures par niveau de lanceur. Les cratures
dont les DV sont infrieurs ou gaux ceux du lanceur tombent
inconscientes sous leffet du jet de couleurs. Si les ds de vie
de la crature excdent ceux du lanceur de 1-2, la crature est
aveugle pendant 1d4 rounds. Si la crature a 3 ds de vie ou
plus en excdant par rapport ceux du lanceur, elle est
simplement tourdie pour 2d4 segments. Toute crature dont
les ds de vie excdent ceux du lanceur (et les cratures de
6 DV ou plus, quel que soit le niveau du lanceur) ont droit un
jet de sauvegarde.
Jet prismatique
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : 0
Dure : Instantane
Zone deffet : Jet de 21 m 4,5 m 1,5 m
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
En tendant la main, doigts carts, le lanceur voque un jet de
couleurs identiques celles du mur prismatique. Toutes les
cratures situes sur la trajectoire de ce sort seront frappes
par lun de ces rayons, dtermin alatoirement.
Couleur (1d8) Effet de la couleur
1 Rouge Inflige 20 points de dgts (jet de
sauvegarde pour ne subir que dgts).
2 Orange Inflige 40 points de dgts (jet de
sauvegarde pour ne subir que dgts).
3 Jaune Inflige 80 points de dgts (jet de
sauvegarde pour ne subir que dgts).
4 Vert Poison (jet de sauvegarde pour ne pas mourir).
5 Bleu Ptrification (jet de sauvegarde pour annuler).
6 Indigo Folie (jet de sauvegarde pour annuler).
7 Violet Cratures envoyes dans un autre plan
(jet de sauvegarde pour annuler).
8 Deux couleurs Relancez deux fois le d, en ignorant ce rsultat.
Labyrinthe
Invocation/appel fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Lumire
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 18 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Rayon de 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de lumire.
Lumire ternelle
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Globe de 18 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Lumires dansantes
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Magie demi-ombre
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet lillusionniste de lancer une version
quasiment relle de nimporte lequel des sorts profanes
suivants : boule de feu, cne de froid, foudre, mur de feu, mur
de glace, nuage ltal, projectile magique. Si une victime rate un
jet de sauvegarde contre les sorts, lillusion fonctionnera
comme la version relle de ce sort vis--vis de cette victime. Si
le jet de sauvegarde est russi, lillusion aura tout de mme un
effet amoindri du fait de sa nature quasi-relle. Les sorts
offensifs infligeront 2 points de dgts par niveau de lanceur,
les sorts de mur infligeront 1d4 points de dgts par niveau de
lanceur, et le nuage ltal ne tuera que les cratures de moins
de 2 ds de vie (sans jet de sauvegarde).

106
Magie des ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 15 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur utilise sa capacit puiser dans les plans des
ombres pour ajouter un lment de quasi-ralit un sort
illusoire. Le sort ne peut faire partie que dun groupe trs
limit : boule de feu, cne de froid, foudre ou projectile
magique. Le sort illusoire infligera des dgts normaux aux
cratures prsentes dans laire deffet de ce sort, moins quun
jet de sauvegarde ne soit russi (veuillez noter que les cibles
bnficient uniquement dun jet de sauvegarde contre lillusion
et quelles nobtiennent donc aucun jet de sauvegarde
supplmentaire contre leffet du sort illusoire). Si le jet de
sauvegarde contre lillusion est russi, la cible ne subira que
1 point de dgts par niveau de lanceur.
Monstres demi-ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre des monstres illusoires partiellement rels de la
mme manire que le sort monstres des ombres, mais les
monstres demi-ombres ont 40% des points de vie normaux, au
lieu de 20% ; sils sont dtects comme tant seulement quasi-
rels, ils infligeront 40% des dgts normaux et auront une CA 8.
Monstres des ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Il sagit du premier sort quun illusionniste peut apprendre parmi
des sorts qui permettent de puiser dans les pouvoirs des plans
des ombres situs par-del le plan matriel dexistence. Cette
forme de magie est la marque de fabrique des illusionnistes
rellement puissants : en puisant dans les pouvoirs des plans
des ombres, un illusionniste peut incorporer des lments de
quasi-ralit dans les fantasmes quil cre. A ce niveau de
pouvoir, lillusionniste peut commencer remodeler la ralit
par le seul pouvoir de sa volont. Les monstres des ombres
crs par ce sort sont choisis par le lanceur (mais sujets la
discrtion du MJ). Le nombre total des ds de vie de ces
monstres ne peut pas dpasser le niveau du lanceur et ils
doivent tous tre du mme type. Les monstres des ombres
nont que 20% des points de vie normaux (multipliez par 0,2 et
arrondissez au chiffre suprieur). Toute crature qui voit un
monstre des ombres a droit un jet de sauvegarde pour
raliser que la crature nest que partiellement relle. Si des
cratures des ombres attaquent quelquun qui rate son jet de
sauvegarde, elles le frappent et lui infligent des dgts comme
si elles taient vraiment le type de cratures quelles paraissent
tre ( lexception des attaques magiques comme les souffles).
Si elles attaquent quelquun qui a russi son jet de sauvegarde,
on considre quelles ont une CA 10 et quelles infligent
seulement 20% (multipliez par 0,2 et arrondissez au chiffre
suprieur) des dgts normaux pour ce type de crature.

Motif hypnotique
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 9 9 mtres
Composantes : G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
A laide dun btonnet dencens allum ou dune autre source
de lumire de petite taille, lillusionniste trace des motifs
magiques dans les airs. Toute crature situe dans la zone
deffet et qui regarde ces tracs de lumire doit effectuer un jet
de sauvegarde pour ne pas rester comme ptrifi devant ces
motifs. Ce sort affecte jusqu 25 ds de vie de cratures et ses
effets persistent tant que le lanceur dcide de continuer tracer
les motifs dans les airs.
Mur de brouillard
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 9 mtres
Dure : 2d4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lillusionniste cre un rideau de brouillard obscurcissant dans la
zone deffet de ce sort. A travers ces vapeurs tourbillonnantes,
toutes les formes de vision sont rduites 60 cm. Ce brouillard
peut tre affect par les vents et les brises, quils soient
magiques ou non.
Mur prismatique
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : 3 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous

107
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort est similaire au sort de magicien de sphre prismatique,
mais il cre un mur la place dune sphre. La longueur
maximale de ce mur est de 12 mtres/niveau de lanceur et sa
hauteur maximale est de 6 mtres/niveau de lanceur.
Nappe de brouillard
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 3 mtres
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Nuage de 12 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une masse bouillonnante de gaz et de vapeur,
dapparence similaire celle du sort de nuage ltal. La nappe de
brouillard sloigne du lanceur la vitesse de 3 mtres/round. A
lintrieur de ce brouillard, la visibilit est limite 60 cm.
Non-dtection
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,5 mtre
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort protge le lanceur contre les yeux inquisiteurs crs par
les magies de scrutation. Il le rend invisible aux sorts de
divination et aux autres mthodes despionnage magique,
comme les boules de cristal et la dtection des penses.
Ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre des monstres illusoires partiellement rels de la
mme manire que le sort monstres des ombres, mais les
ombres ont 60% des points de vie normaux, au lieu de 20% ;
sils sont dtects comme tant seulement quasi-rels, ils
infligeront 60% des dgts normaux et auront une CA 6.
Paralysie musculaire
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
Un certain nombre des cratures prises dans la zone deffet de
ce sort se retrouvent figes sur place parce que cette magie les
convainc quils ne peuvent plus bouger. Le lanceur peut affecter
des cratures dont le nombre total des ds de vie est gal au
double de son niveau de lanceur. Chaque crature a droit un
jet de sauvegarde contre ce sort. Lillusionniste peut mettre un
terme cette paralysie tout moment ; autrement, un sort de
dissipation de la magie (ou de dissipation des illusions) est le
seul moyen pour annuler cette paralysie.
Phytomorphose
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Jusqu 3 3 mtres/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Porte des ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Porte magique
Composantes : G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Dun simple geste mystique, lillusionniste cre une porte
illusoire (soit dans un mur, soit dans les airs). Si lillusionniste
franchit cette porte, il disparat la vue de tous et peut se
rendre o il le souhaite. Si nimporte qui dautre ouvre cette
porte, il napercevra quune petite pice vide. Linvisibilit qui
affecte le lanceur aprs quil ait franchi la porte des ombres est
particulirement puissante et ne peut pas tre dtecte laide
dune dtection de linvisibilit, bien quune magie divinatoire
plus puissante que cela puisse permettre de le voir.
Rflexion des regards
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 0
Dure : 1 round
Zone deffet : Lair situ devant du lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lair situ immdiatement devant le lanceur adopte les mmes
proprits rflchissantes que celles dun miroir, ce qui lui
permet de renvoyer les attaques par le regard vers lattaquant.
Cependant, la zone ne cre par une surface rflchissante pour
la vision normale et il est donc possible de voir travers elle, que
ce soit par le lanceur ou par nimporte quel autre spectateur,
lexception de ceux qui utilisent des attaques par le regard.
Sort astral
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une six cratures
Composantes : V, G
Incantation : 3 tours
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.

108
Sorts profanes de niveau 1
Variable
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : Voir ci-dessous
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet lillusionniste de mmoriser plusieurs sorts de
magicien de niveau 1 la place dun sort dillusionniste de
niveau 7. Lillusionniste peut lui substituer un nombre de sorts
de magicien gal son niveau moins dix (4 au niveau 14, 5 au
niveau 15, etc.). Les sorts de magicien doivent tre choisis au
moment mme o le sort sorts profanes de niveau 1 est
mmoris.
Suggestion
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 9 mtres
Dure : 4 tours + 4 tours/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Suggestion de masse
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 4 tours + 4 tours/niveau
Zone deffet : Une crature/niveau
Composantes : V, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort fonctionne de la mme faon que suggestion, mais il
permet dinfluencer plusieurs cratures. Si toute la puissance
de ce sort est concentre sur une seule crature, le sort
fonctionne simplement comme un puissant sort de suggestion,
avec un malus de 2 au jet de sauvegarde.
Surdit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort est similaire au sort dillusionniste de ccit, mais il
provoque la surdit. Cet effet est permanent jusqu ce quil soit
annul par une dissipation de la magie, bien quil puisse tre
interrompu tout moment par le lanceur.
Tnbres
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 2d4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Globe de 4,5 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien de tnbres sur 5 mtres.
Tnbres ternelles
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Globe de 9 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus (en particulier la
zone deffet), ce sort est identique au sort de magicien de
tnbres sur 5 mtres.
Terrain hallucinatoire
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 6 mtres + 6 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Zone carre de 12 12 mtres
+ 1 carr (de 3 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 rounds
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Trouble
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Les contours de lillusionniste deviennent flous, comme sil tait
aperu travers des vagues de chaleur chatoyantes. Par
consquent, lillusionniste bnficie dun bonus de +1 contre
toutes les attaques magiques cibles. En outre, la premire
attaque de tout adversaire contre lillusionniste subira un malus
de 4, et ses attaques ultrieures subiront un malus de 2
(aprs la premire attaque, ladversaire sest habitu leffet
distordant du sort).
Tueur fantasmagorique
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur cre une crature de cauchemar personnalise pour
la victime de ce sort, issue des pires terreurs enfouies dans
linconscient de la victime. La crature nest visible que de la
victime et du lanceur. Lorsque le tueur fantasmagorique prend
forme, la victime a droit de lancer 3d6 et den comparer le
rsultat au score de son Intelligence. Si le rsultat des ds est
infrieur lIntelligence de la victime, celle-ci ralise que le
tueur est en ralit une illusion et quil ne peut donc pas lui
causer le moindre mal. Certains modificateurs sappliquent ce

109
jet (veuillez noter quun modificateur ngatif augmente les
chances de russir dmystifier lapparition) :
(A) 2 si la cible est un illusionniste ;
(B) +1 si la cible est prise par surprise ;
(C) 1 si la cible a dj t attaque par un tueur
fantasmagorique.
Le bonus de Sagesse contre les attaques mentales sapplique
ce jet (en soustrayant le bonus du rsultat des ds au lieu de
ladditionner au rsultat, bien entendu).
En considrant que la victime rate son jet de sauvegarde, le
tueur fantasmagorique passe lattaque comme un monstre de
4 DV. Sil parvient toucher la cible, celle-ci meurt
automatiquement de peur. Cette apparition nest pas vulnrable
aux dgts et on ne peut pas lui chapper. Elle disparat au
terme de la dure de ce sort, ou bien ds que le lanceur dcide
de la faire disparatre, ou bien lorsque le lanceur est soit tu,
soit plong dans linconscience.
Ventriloquie
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 3 mtres/niveau (27 mtres max.)
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Vision
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, la vision de lillusionniste perce le voile de la
ralit la recherche de motifs qui lui fourniront la rponse
une question. Lancez 3d6 ; si le rsultat de ce jet est suprieur
ou gal 10, lillusionniste obtient une rponse sa question
sous la forme daperus significatifs. Mais poser le regard sur
les formes situes au-del de la ralit est une entreprise
risque ; si le rsultat du jet est compris entre 3 et 6,
lillusionniste devient obsessionnel vis--vis dune tche
accomplir et est alors considr comme tant sous linfluence
dune qute magique, jusqu ce que la tche alatoire soit
accomplie. Si le rsultat du jet est compris entre 7 et 9, la
divination ne fournit absolument aucun rsultat : lillusionniste
ne discerne aucun motif utile et ne subit aucun dsagrment au
sortir de sa tentative.
Vision relle
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 18 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le fonctionnement de ce sort est identique ( lexception de ce
qui est indiqu ci-dessus) au sort clrical de vision relle, sauf
que lillusionniste ne peut pas discerner les alignements
puisque la nature de ce sort nest pas spirituelle.
Voile
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Voile illusoire est un sort extrmement puissant appartenant
la mme catgorie de sorts que le terrain hallucinatoire. Il altre
lapparence dune zone et de tout ce qui sy trouve, y compris
les gens et les autres cratures. Lillusion va mme jusqu
tromper le sens du toucher.

110
























































111
CHAPITRE III : COMMENT JOUER
LA PREMIERE FOIS
Une fois que les joueurs ont cr leurs personnages, en
utilisant des feuilles de personnage pour y inscrire les scores
de leurs caractristiques et bien dautres informations, le MJ
leur dcrira la situation. Souvent, les personnages sont censs
stre dj rencontrs et avoir form un groupe daventuriers,
mais cet tat de fait est laiss lentire apprciation du MJ. La
description que fournit le MJ au dbut du jeu peut inclure
quelques dtails sur le monde, ou bien une telle connaissance
pourrait tre divulgue au fur et mesure de la dcouverte du
monde par les joueurs. Quel que soit ce niveau dinformation
sur la campagne, le MJ dcrira galement lenvironnement
immdiat des personnages une taverne, une lande sauvage,
le sommet dun escalier senfonant dans les tnbres, ou toute
autre situation que le MJ aura choisi pour point de dpart de la
carrire de ces aventuriers. Une fois le dcor pos, le
droulement et le succs du groupe est entirement confi au
jugement et la crativit des joueurs.
Les joueurs disent au MJ ce que font leurs personnages,
comme Lofric, pe en main, monte la pente pour voir ce quil
y a sur la crte, ou bien jallume ma torche et je descend les
escaliers. Le MJ rpondra en disant aux joueurs ce que leurs
personnages voient, entendent, gotent, sentent et ressentent.
Il y aura parfois des rencontres pacifiques avec des
personnages non joueurs (PNJ) et le MJ jouera alors leurs
rles, soit en interprtant le rle de ces PNJ, soit en rsumant
aux joueurs ce que ces PNJ disent et font.

MESURE DU TEMPS
Pour les personnages, le temps ne se mesure pas de la mme
faon que pour les joueurs regroups autour de la table de jeu.
Dans lunivers de jeu, le temps peut passer plus ou moins vite ;
le MJ pourrait mme, par exemple, se contenter de dire un
mois passe. Le temps de jeu se mesure en tours (10 minutes),
en rounds (1 minute) et en segments (6 secondes). A moins
que le groupe ne prenne part un combat, le temps de jeu
mesur dans les donjons est bas sur le tour de 10 minutes.
Normalement, le MJ garde une trace crite du temps qui passe,
mais quelques MJ dlguent cette tche un joueur en qui ils
ont particulirement confiance.
Mesurer le temps peut tre important pour plusieurs raisons :
les torches se consument jusqu ne plus tre que des bouts de
bois inutiles, la nourriture est consomme et les personnages
blesss qui se reposent rcuprent des points de vie. Dans des
environnements dangereux, comme les terrains inhospitaliers
et les donjons, le MJ effectuera typiquement des jets
priodiques pour dterminer si des monstres errants
apparaissent. Chacun de ces jets est normalement effectu
aprs quun certain nombre de tours, dheures ou de jours se
soit coul depuis le dernier jet. Puisque les monstres errants
ont rarement des trsors avec eux, lapparition de monstres
errants sert rcompenser les personnages qui ne perdent pas
de temps (ou, plus prcisment, pour punir ceux qui en
perdent). Voir Exploration du donjon pour plus de
renseignements sur ce sujet.

DEPLACEMENTS
Les vitesses de dplacement reprsentent la distance quun
personnage (ou un monstre) peut couvrir en une minute
(1 round). Si un personnage se dplace prcautionneusement
(ex. : pistage, cartographie), cette vitesse de dplacement est
divise par 10. Ainsi, un groupe daventuriers ayant une vitesse
de dplacement de 27 mtres se dplacera 27 mtres par
tour dans un donjon (en se dplaant avec prcaution) et se
dplacera 27 mtres par round lors dun combat (en se
dplaant sans prendre de prcautions). Courir permet un
personnage de multiplier par deux sa vitesse de dplacement.
Lors dun combat, il nest pas possible de courir vive allure,
moins que ce ne soit dans le cadre dune charge ou dune fuite.
La vitesse de dplacement brute (18 mtres devient 18, par
exemple) indique le nombre de kilomtres que le personnage
peut parcourir en un jour, vitesse de marche et sur un terrain
relativement plat. Ainsi, en un seul jour, un personnage dot
dune vitesse de dplacement de 36 mtres peut marcher sur
une distance de 36 km. Bien entendu, les personnages dos
de monture utilisent la vitesse de dplacement de leur cheval
plutt que la leur.

ENCOMBREMENT ET VITESSE DE BASE
Toujours avoir le bon outil au bon moment peut faire la
diffrence entre la vie et la mort lorsquon se trouve sous terre,
dans un tombeau abandonn ou dans un vaste donjon. Les
joueurs peuvent donc tre tents dencombrer leurs
personnages avec trop dquipement, ralentissant ainsi leurs
dplacements et limitant leur capacit se battre.
Naturellement, il existe une limite ce quun aventurier peut
raisonnablement transporter, et un personnage alourdi par tout
un attirail dquipement ralisera rapidement quil est plus
judicieux dtre slectif dans son choix du poids quil aura
transporter. Sans parler du fait que ces mmes sacs et sacs
dos doivent tre suffisamment vides pour pouvoir porter les
vastes trsors de pices et autres trouvailles que le groupe
espre bien trouver ! En outre, si le groupe doit prendre la fuite
devant des poursuivants, il nest peut-tre pas important dtre
le plus rapide, mais il est crucial de ne pas tre le plus lent !
Le poids quun personnage peut porter est limit 75 kg, plus
un ventuel poids supplmentaire accord par sa Force. Ce
poids supplmentaire accord par la Force du personnage est
simplement soustrait du poids figurant sur le tableau ci-dessous
pour dterminer le niveau dencombrement dun personnage.
Par exemple, un personnage normal portant 42,5 kg
dquipement sera encombr ; si ce mme personnage
disposait dun bonus de poids de 25 kg, il pourrait porter
42,5 kg sans tre encombr (42,5 25 = 17,5) ou bien porter
entre 43 kg et 60 kg (60 25 = 35) et tre dans la catgorie
dun dplacement de 27 m/round. Le MJ doit faire appel au bon
sens pour dterminer lencombrement, en prenant en compte le
fait quun objet extraordinairement volumineux, mme sil est plutt
lger, sera tellement peu pratique porter quil encombrera un
personnage. Dans les listes darmures et dobjets, le volume a
dj t pris en compte dans un souci de commodit.
Cependant, noubliez pas quun personnage qui porte une
armure dispose dune vitesse de dplacement maximale base
sur cette armure, indpendamment de tout calcul de poids (en
raison de ses dimensions). Ainsi, larmure tablit une vitesse de
dplacement maximale et affecte galement le poids total quun
personnage transporte.
Poids port Vitesse max. Surprise
Jusqu 17,5 kg 36 m/round +1 (en cas darmure plus lgre
quune cotte de mailles)
18-35 kg 27 m/round Bonus normaux
35,5-52,5 kg 18 m/round Aucun bonus normal nest
appliqu (mais les malus le sont)
53-75 kg 9 m/round Aucun bonus normal nest
appliqu (mais les malus le sont) ;
malus supplmentaire de 1

112
Aucun dplacement nest possible si un personnage tente de
porter plus de 75 kg (aprs ajustement).
Veuillez noter que la table prcdente part du principe que le
personnage en question a une vitesse de base de 36 m. Si le
personnage appartient une race de petite taille (comme un
gnome, un halfelin ou un nain), une vitesse de base de 27 m
sapplique (dduisez 9 m de toutes les vitesses, avec un
minimum de 9 m ; mais ne changez PAS leffet de
lencombrement sur la surprise ou sur linitiative).
Naturellement, les personnages doivent avoir un contenant sils
souhaitent porter des liquides, de grandes quantits de pices,
etc. Les capacits de quelques contenants sont fournies ici :
Contenant Capacit
Petite bourse 6,75 litres ou 1,25 kg
Grande bourse 13,5 litres ou 2,5 kg
Petit sac 27 litres ou 5 kg
Sac dos 81 litres ou 15 kg
Grand sac 108 litres ou 20 kg
Outre deau 3 pintes (1,5 litre)

ACQUISITION DES NIVEAUX
Lorsquil gagne le nombre de points dexprience requis, un
personnage peut gagner un niveau aprs avoir accompli une
priode dentranement sous la tutelle dun professeur plus
expriment que lui, ou bien, aux niveaux suprieurs, par
ltude et la pratique. En gnral, le cot de cet entranement
sera plutt onreux, et ce mme si le niveau du personnage est
suffisamment lev pour pouvoir se passer dun tuteur.
Lentranement cote environ 1 500 po par niveau et son
droulement ncessite 1d4 semaines. Optionnellement, le MJ
peut assigner un nombre de semaines dentranement en
fonction de sa propre valuation des performances du joueur et
du personnage.
Variation alatoire de lexprience (rgle optionnelle)* : Si
cette rgle optionnelle est utilise, le nombre de points
dexprience requis pour gagner un niveau est lgrement
variable, ceci afin de reprsenter les caprices de la vie
aventureuse et des expriences individuelles dun personnage.
Le nombre de points dexprience de base pour gagner un
niveau dexprience, tel quil est indiqu dans la description de
chaque classe de personnage, est modifi, pour chaque niveau
dexprience, par un facteur alatoire. Il y a 50% de chances
pour que ce nombre de base soit rduit et 50% de chances
pour quil soit augment. Lancez un d20 et multipliez le rsultat
obtenu par le niveau atteindre afin de dterminer le montant
exact qui ajustera le nombre de points de base.
* Cette rgle optionnelle ne fait pas partie de la Dsignation de lOpen
Game Content.

EXPERIENCE
Des points dexprience (px) sont attribus sous forme de
rcompense par le MJ aprs avoir tu des monstres et avoir
rcupr des trsors. Le MJ peut galement choisir dattribuer
des points dexprience supplmentaires dans toute situation
o il estime que les joueurs les mritent, bien que les auteurs
recommandent que de telles situations ne doivent pas tre trop
frquentes et que les rcompenses ne soient pas trop
importantes. Pour les trsors rcuprs, la rgle veut que 1 px
soit accord au groupe pour chaque pice dor de biens de
valeur, en partant du principe que cet argent soit soutir avec
succs de la zone de laventure et quil soit ramen une base
ou une ville de dpart convenable.
Une exception cette rgle concerne les objets magiques :
pour eux, la rcompense en termes de points dexprience ne
doit pas dpasser le dixime de leur valeur en pices dor sils
sont gards. (Mais si un tel objet est vendu un PNJ, le
nombre de points dexprience qui correspond sa valeur sera
attribu sous forme de rcompense.) Lorsque le groupe tue des
monstres, attribuez des points dexprience comme cela est
indiqu dans le tableau ci-aprs.
Veuillez noter que si le niveau des personnages joueurs
dpasse de beaucoup le niveau dun monstre, vous devrez
effectuer une rduction proportionnelle. Ainsi, par exemple, un
guerrier de niveau 10 qui tue un orque en combat singulier ne
devrait pas esprer obtenir plus dun seul point dexprience
pour cet exploit. Les niveaux des monstres sont calculs de la
faon suivante :
Niveau du monstre Valeur en points dexprience
1 20 px ou moins
2 12 - 60
3 61 - 150
4 151 - 275
5 276 - 500
6 501 - 1 100
7 1 101 - 3 000
8 3 001 - 5 250
9 5 251 - 10 000
10 10 001 ou plus

Le niveau dun monstre vis--vis des points dexprience ne
doit pas tre confondu avec le niveau quivalent de la crature
vis--vis de ses capacits martiales.
Points dexprience gagns par monstre tu
DV Base Par pv Spciale Exceptionnelle
Moins de 11 5 1 3 25
11 1 10 1 5 35
1+1 2 30 1 10 50
2+1 3 50 2 15 60
3+1 4 75 3 30 70
4+1 5 110 4 45 80
5+1 6 160 6 70 120
6+1 7 225 8 120 200
7+1 8 350 10 200 300
8+1 9 600 12 300 400
9+1 10 700 13 400 500
10+1 11 900 14 500 600
11+1 12 1 200 16 700 850
12+1 13 1 500 17 800 1 000
13+1 14 1 800 18 950 1 200
14+1 15 2 100 19 1 100 1 400
15+1 16 2 400 20 1 250 1 600
16+1 17 2 700 23 1 400 1 800
17+1 18 3 000 25 1 550 2 000
18+1 19 3 500 28 1 800 2 250
19+1 20 4 000 30 2 100 2 500
20+1 21 4 500 33 2 350 2 750
21+1 et plus 5 000 35 2 600 3 000

Spciale est le bonus attribu en rcompense pour avoir tu
un monstre dot dune aptitude spciale. Si le monstre possde
plusieurs aptitudes spciales, ce bonus devrait tre accord
plusieurs fois. Voici quelques exemples daptitudes spciales :
utilisation de sorts ou de pouvoirs magiques (de niveau 3 ou
moins), invulnrabilit aux armes non magiques, trois attaques
ou plus, etc. Exceptionnelle caractrise le bonus attribu en
vertu dune aptitude exceptionnelle, comme le souffle dun
dragon, de puissants sorts ou pouvoirs magiques, une classe
darmure trs basse, des dgts potentiellement trs levs, ou
bien des pouvoirs peu courants comme un regard qui ptrifie
ses victimes.
Certaines classes de personnage accordent un bonus
dexprience pour la possession de caractristiques leves.


113
LUMIERE ET VISIBILITE
Bien entendu, dans un donjon, la source de lumire du groupe
est une affaire cruciale. Les torches peuvent tre souffles par
des rafales de vent ou bien teintes par de leau, voire mme
par magie. Plusieurs sources de lumire sont disponibles sur le
tableau de lquipement et les dtails de lillumination quelles
fournissent sont exposs ci-aprs.
Les lanternes il-de-buf clairent sur 24 mtres (dans un
faisceau de 3 mtres de large) et consomment une pinte dhuile
toutes les 4 heures. De telles lanternes peuvent tre masques.
Les lanternes capuchon clairent dans un rayon de 9 mtres
et consomment elles aussi une pinte dhuile toutes les
4 heures. Les armes magiques clairent sur 3 6 mtres pour
une priode de temps infinie (3 m pour une dague, 6 m pour
une pe longue). Les torches diffusent de la lumire sur
12 mtres et brlent en 6 tours (1 heure). Les bougies
ordinaires diffusent de la lumire sur 6 mtres et brlent en
30 minutes, bien que des bougies qui durent plus longtemps
puissent tre achetes un prix plus lev.
Toute autre source de lumire, comme les lampes et les objets
magiques, aura un clairage spcifique qui sera dtermin par
le MJ, qui pourra utiliser les renseignements fournis ici en guise
de support dcisionnaire.
Veuillez noter que les sources de lumire peuvent tre vues de
bien plus loin que le simple rayon de leur clairage. Une
lumire qui sapproche dune crature intelligente avertira celle-
ci de lapproche de quelque habitant de la surface, ce qui lui
donnera peut-tre une chance de se prparer. Si la source de
lumire du groupe est visible des cratures du donjon, le MJ
devra ajuster en consquence les chances de surprise.

INFRAVISION
Linfravision est la facult qui permet de voir dans le noir et qui
est trs rpandue parmi les cratures souterraines. Linfravision
ne peut pas tre utilise lintrieur de la zone claire par une
source de lumire. A moins que le contraire ne soit indiqu, la
porte de linfravision est de 18 mtres, mais certaines
cratures souterraines exceptionnelles disposent dune porte
visuelle plus grande. Linfravision ne dtecte pas les couleurs et
elle ne sert pratiquement rien lors dune fouille ou dun
examen minutieux ; pour cette raison, les cratures doues de
raison telles que les orques prfrent sclairer laide de
torches, mme sils possdent linfravision.

CHUTES
Invitablement, tt ou tard, un personnage tombera dans une
fosse, chutera dun mur ou bien passera par-dessus le bord
dune falaise. Les dgts des chutes sont dtermins comme
suit : les chutes de moins de 1,5 mtre ne font aucun mal, en
termes de jeu ; les chutes de 3 mtres ou moins infligent
1d6 points de dgts ; si la distance dune chute est infrieure
ou gale 6 mtres, 3d6 points de dgts sont subis ; les
chutes de 9 mtres ou moins infligent 6d6, ou 10d6 pour
12 mtres, ou 15d6 pour 15 mtres, et les chutes suprieures
15 mtres infligent 20d6 points de dgts.
Optionnellement, les MJ compatissants peuvent accorder un jet
de sauvegarde contre les dgts des chutes ; si ce jet de
sauvegarde est russi, les dgts subis sont rduits de moiti.

JETS DE SAUVEGARDE DES OBJETS
Au cours de lexistence prilleuse quils mnent, les aventuriers
ne sont pas les seules cibles des impacts et autres vnements
qui infligent des dgts ; lquipement quils portent est lui aussi
susceptible dtre bris, incendi, givr, etc. Le tableau ci-
dessous indique les sauvegardes de diffrentes substances.
En gnral, si un personnage joueur russit un jet de
sauvegarde, on considre que tous les objets de son
quipement russissent automatiquement leurs jets de
sauvegarde. Le tableau ci-dessous nest donc utilis que dans le
cas dun personnage joueur qui choue son jet de sauvegarde.
Veuillez noter que les objets magiques bnficient dun bonus
de +2 tous leurs jets de sauvegarde. De plus, les objets
magiques dots dun bonus de +2 ou plus bnficient dun
bonus supplmentaire de +1 aux jets de sauvegarde pour
chaque point de bonus magique au-dessus de +1. Les artfacts
et les reliques constituent une exception : ces objets ont des
jets de sauvegarde gaux 2 ou 3 dans toutes les catgories
et, mme sils les ratent, ils ne peuvent pas tre facilement
dtruits seulement temporairement neutraliss.


Tableau des jets de sauvegarde des objets
Boule Choc Chute Coup Coup Dsint- Feu Feu Froid
Type dobjet Acide de feu lectrique (1,5 m) crasant normal gration magique normal magique Foudre
Bois/corde (pais) 8 11 1 1 10 3 19 7 5 1 12
Bois/corde (fin) 9 15 1 2 13 6 20 11 9 1 10
Cramique 4 5 1 11 18 12 19 3 2 4 2
Cristal 6 10 5 13 19 14 20 6 3 7 15
Cuir ou livre 10 13 1 1 4 2 20 6 4 3 13
Liquide 15 15 15 0 0 0 20 14 13 12 18
Mtal dur 7 6 1 2 6 2 17 2 1 1 11
Mtal tendre 13 18 1 4 14 9 19 13 5 1 16
Os/ivoire 11 17 1 6 16 10 20 9 3 2 8
Papier 16 25 1 0 11 6 20 21 18 2 20
Pierre ou pierre prcieuse 3 7 2 4 17 7 18 3 2 1 14
Verre 5 11 1 14 20 15 20 7 4 6 17
Vtement 12 20 1 2 6 3 20 16 13 1 18



114
COMBAT
Lorsque le groupe daventuriers tablit le contact avec des
ennemis, le temps de jeu cesse dtre une succession de tours
(reprsentant 10 minutes) ; au lieu de cela, il se mesure en
rounds (reprsentant 1 minute), eux-mmes diviss en
segments de 6 secondes. Lordre des vnements est le
suivant :
1. Dterminez la surprise (d6)
2. Dclaration des sorts et des actions gnrales
3. Dterminez linitiative (d6, le rsultat le plus lev est le
gagnant, chaque groupe agit au cours du segment indiqu
par le rsultat du jet de lautre groupe)
4. Le groupe ayant linitiative agit en premier (en lanant des
sorts, en attaquant, etc.) et les rsultats prennent effet
immdiatement (sauf les sorts, dont les temps dincantation
doivent sachever avant de pouvoir prendre effet). Note :
certaines actions permettent lautre groupe de les
interrompre au moyen dune action telle quune attaque
contre une fuite ou une attaque contre une charge ( laide
de lances apprtes contre une charge).
5. Le groupe ayant perdu linitiative agit et les rsultats
prennent effet immdiatement (sauf les sorts, qui prennent
effet lorsque leur temps dincantation sachve).
6. Le round est fini ; si le combat nest pas termin, vous
pouvez commencer le prochain round en dclarant les sorts
et les actions gnrales (tape 2.).
1. Dterminez la surprise : Si un groupe de combattants est
surpris, ses membres sont totalement pris au dpourvu et sont
incapables dagir pendant les quelques premires secondes de
la bataille.
La surprise nest dtermine quune seule fois par combat, au
tout dbut dune rencontre. Chaque parti lance un d6. Si le
rsultat est gal 1, le groupe est surpris pendant un segment.
Si le rsultat est gal 2, le groupe est surpris pendant deux
segments. Si le rsultat est compris entre 3 et 6, le groupe nest
pas surpris. Dans certains cas, des monstres ou des classes de
personnages particulires disposent de rgles spciales pour la
surprise (ex. : certains monstres ne peuvent pas tre surpris,
dautres sont suffisamment discrets pour que le groupe soit
surpris mme sur un rsultat suprieur 2). Si un groupe
daventuriers a alert des monstres de sa prsence (en
martelant le panneau dune porte pendant un round ou deux,
par exemple), les monstres nauront pas besoin de faire un jet
de surprise ; cependant, le simple fait dtre sur ses gardes
contre tout danger nest pas suffisant pour viter de faire un jet
de surprise. Si aucun des deux partis en prsence nest surpris,
le jeu continue en passant directement au round de combat
normal, dcrit ci-aprs.
Si lun des partis est surpris et que lautre ne lest pas, le
groupe non surpris peut agir pendant un certain nombre de
segments de surprise. Si, par exemple, le groupe obtient un 1
et que les monstres obtiennent un 2, le groupe est alors surpris
pendant un segment et les monstres sont surpris pendant deux
segments, et donc le groupe bnficie dun segment de
surprise pendant lequel il peut agir. Si le groupe obtient un 2 et
que les monstres obtiennent un 5, le groupe est surpris pendant
2 segments et les monstres (qui, ayant obtenu un 5, ne sont
absolument pas surpris) disposent de ces 2 segments de
surprise pour agir. Des actions qui, normalement, prendraient
un round pour les raliser peuvent tre accomplies en un
segment de surprise : parler, attaquer, charger, engager le
combat, commencer un sort, etc., condition quil soit possible
que laction puisse avoir lieu en un seul segment. En dautres
termes, un personnage ne peut pas faire un discours dune
minute pendant ces six secondes et un sort ne peut pas tre
entirement lanc, moins que son incantation ne dure quun
seul segment.
Le bonus de surprise dun personnage (voir Dextrit)
contribue annuler les segments de surprise si le personnage
est surpris (ou les crer, dans le cas dun malus). Ainsi, un
personnage avec un bonus de +2 la surprise et dont le parti a
obtenu un 2 au jet de surprise (une situation au cours de
laquelle le personnage devrait normalement tre surpris
pendant deux segments) nest pas surpris. Cela peut conduire
une situation au cours de laquelle un groupe daventuriers est
surpris, lexception de lun de ses membres. Si, par exemple,
les monstres obtiennent un 1, que le groupe obtient un 2 et
quun membre du groupe dispose dun bonus de +2 la
surprise, la situation sera rsolue de la manire suivante :
Le membre du groupe en question nest absolument pas
surpris parce que les deux segments de surprise sont
annuls par son bonus de +2.
Les monstres sont surpris pendant un segment et donc le
membre du groupe qui na pas t surpris peut agir
pendant ce premier segment de surprise.
Au cours du deuxime segment de surprise, les monstres
ne sont plus surpris, mais le reste du groupe lest encore
(ayant obtenu un 2). Donc, les monstres et le personnage
qui na pas t surpris peuvent tous agir pendant ce
deuxime segment de surprise.
La Dextrit ne peut pas crer un effet de surprise ; elle ne fait
qualtrer le nombre des segments pendant lesquels la surprise
dure.
Si un monstre surprend sur un rsultat suprieur 2 (certaines
descriptions de monstres peuvent contenir des textes comme
surprend sur 1-3), il est possible pour le monstre de gagner
plus de deux segments de surprise. Si, contre un monstre qui
surprend sur 1-3, le groupe obtient un 3 et que le monstre nest
pas surpris, alors le monstre disposera de trois segments de
surprise pendant lesquels il pourra agir.
2. Dclaration des sorts et des actions gnrales : Avant
que les deux partis ne dterminent linitiative, les lanceurs de
sorts doivent dclarer (ventuellement) quels sorts ils lanceront
pendant ce round. Lors du droulement effectif du round, le
lanceur de sorts peut dcider de ne pas lancer son sort, mais il
ne pourra pas lui substituer une autre action, tout simplement
parce que les prparations mentales ncessaires pour pouvoir
lancer un sort sont si difficiles que le lanceur ne peut pas se
concentrer suffisamment rapidement sur autre chose pour
pouvoir changer daction. Quant aux non lanceurs de sorts, ils
doivent galement dire au MJ, en termes gnraux, ce quils
feront : jattaque avec une pe, jutilise mon arc, jescalade
le mur, etc.
Avant que les joueurs puissent effectuer leurs actions, le MJ
doit lui aussi avoir tabli la stratgie des monstres ; le MJ ne
doit pas baser les actions des monstres sur ce que lui ont dit
les joueurs au sujet de leurs propres actions.
3. Dterminez linitiative : Aprs que dventuels segments de
surprise aient t rsolus et que la dclaration des incantations
de sorts soit faite, le premier round de combat commence. Au
dbut de chaque round de combat, chaque parti dtermine
linitiative en lanant un d6. Le rsultat de ce jet reprsente le
segment de six secondes du round au cours duquel lAUTRE
groupe sera capable dagir ; par consquent, plus le rsultat est
lev, mieux cest (car plus lautre groupe agira tardivement).
Si, par exemple, le groupe obtient un 6 en initiative et que les
monstres obtiennent un 1, cela signifie que le groupe agira au
cours du segment 1 et que les monstres nagiront pas avant le
sixime segment du round de 10 segments. Puisquun round de
combat dure 10 segments et que le jet dinitiative ne couvre que
les six premiers segments du round, il reste quatre segments
dans le round une fois que les deux partis ont chacun accompli
leurs actions : ces quatre derniers segments ont tout de mme
leur importance parce que les sorts peuvent prendre effet ce
moment et que certains combattants peuvent choisir de

115
retarder leurs actions, attendant que ces segments arrivent
avant dagir.
Le bonus la surprise d la Dextrit nest pas ajout
linitiative dun individu pour ses attaques au corps--corps,
mais si un personnage a une arme projectiles en main, il
applique son bonus dattaque distance en guise de bonus
son initiative (ainsi qu son jet dattaque).
Les jets dinitiative peuvent tre ex aequo. Lorsque cela arrive,
on considre que les deux partis agissent simultanment. Le
MJ peut grer cette situation de la manire quil le souhaite,
mais ceci prs que les dgts infligs par les combattants au
cours dune initiative simultane sont infligs mme si lun des
combattants meurt pendant ce round. Il est donc possible que
deux combattants se tuent mutuellement lors dun round
initiative simultane ! Bien entendu, dans toutes les autres
circonstances, les effets des dgts infligs pendant un
segment prennent effet simultanment un gobelin qui est tu
pendant le premier segment dun round sera mort (et donc
incapable dattaquer) au moment o le cinquime segment du
round se prsentera.

Certains personnages (et cratures) peuvent avoir plus
dune squence dattaque. Cela ne fait pas rfrence
un monstre qui effectue des attaques multiples au cours
du mme round on considre que toutes ces
attaques font partie de la mme squence dattaque.
Cependant, on considre quun guerrier dont le niveau
lui accorde une attaque supplmentaire effectue une
deuxime squence dattaque complte. Ce sera peut-
tre plus simple comprendre si le lecteur imagine un
guerrier qui utiliserait une pe dans une
main et une dague dans lautre main. Ces
deux attaques font partie dune mme
squence dattaque et si le niveau du
guerrier est suffisamment lev (ou sil est
sous linfluence dun sort de rapidit), il
bnficiera dune squence dattaque supplmentaire
complte. Une crature ou un personnage bnficiant
de plusieurs squences dattaque ne peut pas utiliser
sa deuxime squence dattaque avant que le
segment dinitiative de lautre parti nait t
compltement rsolu.
Une fois que le groupe ayant remport linitiative a fini
dagir, le groupe qui a perdu linitiative peut alors
passer laction.
Note propos des sorts : Chaque sort est dot dun
temps dincantation, cest--dire dun nombre de
segments (ou de rounds, de tours, etc.) ncessaires
pour pouvoir lancer ce sort. Le lanceur de sorts ne
commence lancer son sort qu partir de son segment
dinitiative. Ce segment est le premier segment de
lincantation du sort. Le sort ne part pas avant que
lincantation ne soit acheve.
Exemple : Le groupe dHalvaine le Profane se bat contre
un groupe dorques. Au dbut du round, le joueur
dHalvaine dclare que son magicien lancera un sort dont
le temps dincantation est de 2 segments. Le groupe
obtient un rsultat de 5 pour son initiative et le MJ obtient
un 4 pour les orques. Ainsi, Halvaine commence son
incantation lors du quatrime segment de ce round (le
groupe dHalvaine agit lors du segment 4 parce que les
ORQUES ont obtenu un 4). Les orques attaquent lors du
cinquime segment (puisque le groupe dHalvaine a
obtenu un 5) et le sort dHalvaine prend effet lors du
sixime segment (puisque sont segment dinitiative est gal
4 et quil y ajoute le temps dincantation de 2)
condition, bien entendu, que lattaque des orques ayant eu
lieu au cours du cinquime segment na pas interrompu et
donc ruin son incantation.
ACTIONS DE COMBAT
Normalement, les actions de combat doivent tre dclares par
les joueurs et choisies par le MJ avant de lancer les ds
dinitiative. Bien entendu, certaines actions sont tellement
ancres dans le jeu que leurs mthodes de rsolution sont
exposes sous forme de rgles. Ces actions sont, entre autres :
fuir, ngocier, retarder linitiative, tirer des projectiles, apprter
des armes contre une charge, attaquer, lancer des sorts et
combattre mains nues. Chacune de ces actions est dcrite ci-
dessous.
Attaquer au corps--corps : Une attaque de corps--corps est
une attaque porte laide dune arme tenue en main, comme
une pe, une hallebarde ou une dague. Les bonus de Force
au toucher et aux dgts dun personnage (voir Force) sont
ajouts aux attaques de corps--corps. Il est uniquement
possible de faire une attaque de corps--corps lorsque les deux
combattants sont situs moins de 3 mtres lun de lautre.
Deux combattants situs 3 mtres lun de lautre sont dits
engags. Lorsquon fait face plusieurs adversaires la fois,
il est impossible de dcider lequel des adversaires recevra une
attaque ; en raison des changes rapides qui se
produisent lors dun combat au corps--corps, nimporte
lequel des adversaires peut tre celui qui abaissera sa
garde pour un bref instant. Lorsquun personnage est
engag avec plusieurs adversaires, la cible dun jet
dattaque doit tre dtermine alatoirement, mais les
personnages ou les cratures qui disposent de plusieurs
attaques faisant partie de la mme squence (comme un
ours avec une attaque de griffe/griffe/morsure ou un
personnage maniant une pe et une dague) doivent
effectuer toutes leurs attaques contre le mme
adversaire, moins que le contraire ne soit
indiqu dans la description du monstre.
Attaquer distance : Les attaques distance
sont des attaques effectues laide darmes
distance telles que les arbaltes, les frondes et les
hachettes. Lorsquune attaque distance est effectue
contre des cratures engages au corps--corps, il
nest pas possible de choisir la cible particulire qui
recevra lattaque ; la cible doit tre dtermine
alatoirement parmi tous les participants du combat au
corps--corps, et lattaquant peut donc tout fait
toucher un ami. Le bonus pour toucher distance qui
est accord par la Dextrit dun personnage est ajout
son jet pour toucher lorsque ce personnage utilise
une arme distance. Si un personnage tient en main
une arme distance, son bonus pour toucher
distance est galement ajout son jet dinitiative, ce
qui permet potentiellement ce personnage dattaquer
en premier, et ce mme si son groupe a perdu son jet
dinitiative.
Charger : Charger au combat permet lattaquant de se
dplacer puis dattaquer lors du mme round. Une
charge est effectue au double de la vitesse de
dplacement normale (et doit sachever prs de la cible,
lintrieur de la porte de corps--corps de 3 mtres). Si
le dfenseur possde une arme plus longue que celle de
lattaquant, le dfenseur attaque en premier ( moins que
le dfenseur nait dj agi lors de ce round). Lattaquant
ne bnficie daucun bonus d sa Dextrit contre cette
attaque (et les personnages sans bonus de Dex reoivent
un malus de +1 la CA). Si, en outre, le dfenseur a
prpar une arme contre la charge (voir ci-dessous), il
infligera des dgts supplmentaires sil parvient toucher
lattaquant qui le charge.
Si le personnage qui charge survit, il bnficie dun bonus
de +2 au toucher pour son attaque. Des personnages ne
peuvent effectuer une charge quune seule fois tous les
10 rounds (c.--d. une fois par tour). Les personnages qui se

116
trouvent dans la catgorie dencombrement maximale ne
peuvent pas charger, moins quils ne soient sur le dos dune
monture et que cette monture soit en-de de la catgorie
dencombrement maximale.
Un attaquant qui chevauche un cheval de guerre, ou une autre
monture entrane au combat, et qui est quip dune lance de
cavalerie inflige le double des dgts obtenus sur les ds lors
du round de charge. (Bien que les dgts de larme soient
doubls, les bonus de Force, de magie, de spcialisation ou
autre ne le sont pas.)
Combat mains nues : Lors dune bagarre, les attaques sont
portes laide des poings, des pieds ou du pommeau dune
dague. Normalement, de telles attaques infligent 1d2 points de
dgts. On considre que tous les personnages sont
automatiquement comptents avec de telles armes, c.--d.
quune unit de comptence na pas besoin dtre investie pour
avoir le droit deffectuer une telle attaque sans malus.
Deux autres formes dattaques mains nues sont
possibles : Les attaques de saisie et les attaques de plaquage.
Une attaque de saisie qui russit inflige 0-1 (1d21) points de
dgts ; elle permet surtout de matriser la cible et de
lempcher de se battre. Les chances de se librer dune saisie
russie devraient tre dtermines en fonction des scores
relatifs en Force des cratures concernes. (Un ogre pourrait
matriser un kobold presque indfiniment et serait capable de
se librer de ltreinte dun kobold volont.)
Les attaques de plaquage sont des attaques de saisie
effectues au terme dune charge (voir Charger, ci-dessus). Si
une telle attaque russit, ladversaire est plaqu au sol au lieu
dtre matris. Autrement, lattaque est traite comme une
saisie.
Effectuer une retraite : Un personnage peut se retirer du
combat en progressant vers larrire, tout en maintenant ses
dfenses, mais lattaquant peut le suivre sil nest pas lui-mme
engag au combat avec quelquun dautre. Lors dune retraite, il
est possible de parer, mais pas dattaquer. Cette manuvre
peut tre utilise pour changer de place avec un autre
membre du groupe qui se trouve au combat, le premier
membre du groupe engageant le combat avec lennemi pour
empcher celui-ci de poursuivre le second personnage, celui-l
mme qui a choisi deffectuer une retraite.
Engager le combat : Lorsque deux groupes de combattants ne
se trouvent pas lun de lautre porte de corps--corps (qui
est de 3 mtres), les attaquants peuvent choisir de charger au
combat ou bien de savancer plus prudemment pour engager le
combat. Engager le combat ne permet pas au personnage
deffectuer une attaque lors de ce round-ci : cette avance
prudente ne cre pas douverture suffisante pour pouvoir
effectuer une attaque significative. Cependant, ladversaire du
personnage ne peut pas non plus attaquer avant le round qui
suit lengagement. Lorsquil engage le combat, le personnage
peut avancer de la totalit de sa vitesse de dplacement.
Fuir le combat : Souvent, le discernement est la meilleure
partie du courage, et les personnages choisiront peut-tre de
pratiquer ce discernement la vitesse maximale. Si un
personnage est engag au corps--corps et quil prend la fuite,
son(ses) adversaire(s) peuvent effectuer une attaque
supplmentaire immdiate avec un bonus de +4 au toucher.
Ngociation et diplomatie : Certains combats peuvent tre
vits laide de quelques mots bien choisis (y compris des
mensonges). Si le groupe est de force infrieure ou si les
monstres ne semblent pas porter grand-chose susceptible
dtre pill, le groupe peut choisir de ngocier son passage
pour tenter dviter le combat (ou au moins pour le retarder
jusqu ce que des conditions favorables se prsentent).
Parer : Un personnage qui pare ne peut pas attaquer, mais il
soustrait son bonus au toucher du jet dattaque de son
adversaire. Une telle parade peut tre utilise en combinaison
avec une retraite. La parade na de valeur que pour un
personnage qui dispose dun bonus au toucher d soit sa
Force soit une spcialisation.
Prparer une arme contre une charge : Certaines armes
peuvent tre prpares contre une charge, ce qui consiste
tout simplement appuyer larme contre le sol ou contre tout
autre objet stationnaire. Un personnage qui choisit de prparer
son arme contre une charge ne peut pas attaquer, moins
quun adversaire ne charge ; par contre, larme infligera le
double des dgts contre un adversaire qui charge.
Techniquement, une charge inclut tout attaque qui permet
lattaquant de se dplacer et dattaquer ; les attaques
bondissantes de certains monstres sont donc des charges.
Les armes qui peuvent tre prpares contre une charge
comprennent les lances, les lances de cavalerie (sauf depuis le
dos dune monture), la plupart des armes dhast et les tridents.
Retarder linitiative : Retarder linitiative consiste simplement
attendre que lautre parti ait fini dagir avant de faire quoi que ce
soit.
Sorts : Lincantation dun sort commence lors du segment
dinitiative de son lanceur et elle sachve la fin de son temps
dincantation. Il est possible de lancer un sort si lon se trouve
porte de corps--corps dun adversaire (3 mtres), mais si le
lanceur de sorts subis des dgts pendant quil lance un sort, le
sort est perdu. Pendant quil lance un sort, un lanceur ne
bnficie pas de son bonus de Dextrit la classe darmure.

MODIFICATEURS DE COMBAT
Adversaire endormi : Les adversaires endormis (dun sommeil
naturel et donc non magique) peuvent tre attaqus avec les
mmes chances dtre tus que si lattaquant tait un assassin.
Les effets du sommeil magique sont dcrits dans la description
du sort de sommeil.
Adversaire tourdi : Un adversaire tourdi ne bnficie ni du
bonus de son bouclier, ni des bonus de sa Dextrit, et il est
attaqu avec un bonus de +4.
Adversaire invisible : Un adversaire invisible ne peut tre
attaqu qu condition que son emplacement gnral soit
connu ; dans ce cas, lattaque est pnalise dun malus de 4
au toucher. Si un adversaire est invisible vis--vis de
lattaquant, il ne peut pas tre attaqu de dos (ou sur les
flancs). Veuillez noter que les monstres plus puissants (ceux
qui ont un odorat ou une oue trs dvelopp, ou bien ceux qui
ont plus de six ds de vie) sont souvent capables de dtecter
des adversaires invisibles ; le MJ doit dterminer les
probabilits que cela arrive en fonction de la crature
concerne et en fonction de la situation. Quant aux monstres
magiques puissants, ou bien ceux qui ont plus de 11 ds de
vie, ils sont presque toujours capables de voir normalement les
cratures invisibles.
Adversaire terre : Les attaques contre un adversaire terre
annulent le bnfice dun bouclier, annulent les bonus de
Dextrit et sont effectues avec un bonus de +4 au toucher.
Attaque de dos : Une attaque porte directement dans le dos
dun adversaire annule le bnfice dun bouclier, annule les
bonus de Dextrit et est effectue avec un bonus de +2 au
toucher
Bouclier : Une attaque porte du ct non protg par le
bouclier de la cible annule les avantages dfensifs de son
bouclier. Une attaque porte de dos annule la valeur dfensive
du bouclier et annule galement tout bonus de Dextrit.
Combat avec deux armes : Si un personnage souhaite se
battre avec une arme dans chaque main, larme dans sa main
faible doit tre une dague ou une hachette. Larme place

117
dans sa main principale attaque avec un malus de 2 et larme
de sa main faible attaque 4. Le bonus (ou le malus) au
toucher distance d la Dextrit du personnage est ajout
aux deux attaques. Ainsi, un personnage ayant une Dextrit
de 3 attaquera 5/7. Cependant, ce bonus ne peut servir
qu compenser ces malus et cette rgle ne peut donc jamais
accorder de bonus aux attaques ! Une arme place dans la
main faible ne peut pas tre utilise pour affecter la parade.
Couverture : La couverture est une protection fournie par
quelque chose qui peut rellement bloquer des attaques,
comme un mur ou une meurtrire. Les bonus de couverture
sont les suivants :
Couverture de 25% : 2 la CA
Couverture de 50% : 4 la CA
Couverture de 75% : 7 la CA
Couverture de 90% : 10 la CA
Dissimulation : La dissimulation dsigne tout ce qui peut
obscurcir la vision dun adversaire, comme des branches
darbre ou de la fume, mais qui ne bloque pas physiquement
les attaques (car sinon, ce serait une couverture plutt quune
dissimulation ; voir ci-dessus). Le MJ doit dcider si le
dfenseur est dissimul au quart (1 la CA), la moiti (2
la CA), aux trois-quarts (3 la CA) ou aux neuf diximes (4
la CA).

TABLEAUX DES ATTAQUES ET DES JETS DE
SAUVEGARDE DES MONSTRES
La plupart des monstres utilisent le tableau dattaque des
guerriers. A laide du tableau qui suit, le MJ doit convertir les
Ds de Vie du monstre en un niveau quivalent :
DV du monstre Niveau quivalent
Jusqu 11 0
11 1
1 2
1+1 2 3
2+1 3 4
3+1 4 5
4+1 5 6
5+1 6 7
6+1 7 8
7+1 8 9
8+1 9 10
9+1 10 11
10+1 11 12
11+1 12 13
12+1 13 14
13+1 14 15
14+1 15 16
15+1 16 17
16+1 17 18
17+1 18 19
18+1 19 20
19+1 ou plus 21
Le tableau prcdent est galement utilis pour dterminer les
jets de sauvegarde dun monstre. La plupart des monstres
utilisent le tableau des jets de sauvegarde des guerriers, mais
le MJ doit faire preuve de discernement en la matire ; dans les
cas o le monstre possde clairement les aptitudes dune autre
classe, il serait bien plus judicieux dutiliser le tableau de cette
classe. (Un chaman gobelin en est un bon exemple : celui-ci
pourrait utiliser le tableau des jets de sauvegarde du clerc plutt
que celui du guerrier.)
Dans le cas des monstres puissants qui dupliquent les
aptitudes de plusieurs classes, le tableau le plus favorable doit
tre utilis. (Par exemple, un dragon lanceur de sorts fait ses
jets de sauvegarde comme un magicien et comme un guerrier,
en prenant le meilleur des deux.) Le niveau auquel des
monstres lancent des sorts est normalement dtermin par
leurs ds de vie, moins que la description du monstre
nindique le contraire. Ainsi, par exemple, un dragon de 11 DV
qui utilise la magie lancera des sorts comme un lanceur de
sorts de niveau 12.
A la discrtion du MJ, les cratures normes mais
inintelligentes peuvent voir leur niveau quivalent rduit vis--
vis des jets de sauvegarde. Des cratures telles que les
dinosaures sont tout particulirement adaptes cette rgle. A
de plus rares occasions, il peut tre appropri de rduire
galement le niveau effectif dune crature vis--vis des
tableaux dattaque ; ce peut tre le cas dun dinosaure
herbivore, par exemple.
Veuillez noter que certaines cratures disposent dun bonus
spcial leur niveau dattaque effectif. Les striges, par
exemple, sont des cratures de 1+1 d de vie mais qui
attaquent avec un niveau quivalent de 5.
Gnralement, le MJ doit tenir compte des situations qui
pourraient fournir un bonus de positionnement. Si, par exemple,
un groupe de monstres attaque le groupe depuis une position
surleve et en utilisant des lances, le MJ pourrait bien dsirer
augmenter leur niveau quivalent rel de 1 niveau.

INTIMIDATION DES MORTS-VIVANTS
Les clercs et les paladins peuvent intimider les morts-vivants,
ce qui pousse ces derniers fuir, voire mme tre rduits en
poussire, et ce par la seule puissance de la foi religieuse. Un
clerc mauvais peut galement intimider un paladin, mais il ne
pourra pas dtruire un paladin de cette faon. Les clercs
mauvais peuvent choisir de contrler les morts-vivants au lieu
de les intimider. Si un clerc mauvais obtient un rsultat gal
D sur le tableau, la crature morte-vivante tombe sous le
contrle du clerc pour une priode de 24 heures. Normalement,
2d6 cratures sont affectes par une Intimidation des morts-
vivants. Exceptions : seuls 1d2 paladins ou cratures de
Type 13 sont affects et les rsultats gaux D affectent
1d6+6 cratures.
Une intimidation dure 3d4 rounds. Tant quelle est intimide,
une crature doit sloigner du clerc le plus rapidement
possible. Elle attaquera toute crature qui bloque directement
sa voie dissue ; autrement, elle nattaquera pas.
Le clerc ou le paladin doit brandir son symbole saint pour
pouvoir effectuer une tentative dintimidation. Dans la plupart
des cas, cela lempchera dattaquer lors du mme round et le
clerc devra rengainer ou lcher son arme (ou, sinon, il devra
dposer son bouclier).
Pour intimider des morts-vivants, lancez un d20 sous le
Tableau dintimidation des morts-vivants. Si le rsultat est
suprieur ou gal au nombre indiqu, la tentative russit.
Exception : Il existe des religions pour lesquelles le symbole
saint du clerc est galement son arme (par exemple, certains
MJ permettent aux clercs du dieu Thor de porter un marteau qui
fasse galement office de symbole saint). Dans ce cas, le clerc
sera capable dintimider les morts-vivants, tout en gardant son
arme en main, bien que mme cette situation ne permette pas
au clerc dattaquer et de tenter une intimidation au cours du
mme round. Si le clerc russit une tentative dintimidation, il
peut en tenter une nouvelle lors du prochain round. Mais si le
clerc choue, aucune autre tentative dintimidation ne pourra
tre effectue lors de cette rencontre.
Rgle optionnelle : Un clerc mauvais ne peut pas contrler
plus dun nombre total de Ds de Vie de morts-vivants gal
son niveau dexprience ; ainsi, un clerc mauvais de niveau 9
ne pourrait pas contrler plus de deux ncrophages (de
4+3 DV), par exemple.

118
Tableau dintimidation des morts-vivants
Niveau du clerc
Type de mort-vivant Exemple 1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19 ou +
Type 1 Squelette 10 7 4 I I D D D D D D
Type 2 Zombi 13 10 7 I I D D D D D D
Type 3 Goule 16 13 10 4 I I D D D D D
Type 4 Ombre 19 16 13 7 4 I I D D D D
Type 5 Ncrophage 20 19 16 10 7 4 I I D D D
Type 6 Blme 20 19 13 10 7 4 I I D D
Type 7 Ame-en-peine 20 16 13 10 7 4 I I D
Type 8 Momie 19 13 13 10 7 4 I D
Type 9 Spectre 20 19 16 13 10 7 I I
Type 10 Vampire 20 19 16 13 10 7 4
Type 11 Fantme 20 19 16 13 10 7
Type 12 Liche 20 19 16 13 10
Type 13 Filon 20 19 16 13
Dans le cas des clercs mauvais qui intimident des paladins, les paladins sont de Type 8 sils sont de niveau 1-2, de Type 9 sils sont de niveau 3-4,
de Type 10 sils sont de niveau 5-6, de Type 11 sils sont de niveau 7-8, de Type 12 sils sont de niveau 9-10 et de Type 13 sils sont de niveau 11
ou plus. Cependant, les paladins ne peuvent pas tre dtruits par une tentative dintimidation.
Si le rsultat obtenu par le d20 est suprieur ou gal au nombre indiqu sur le tableau, la crature est intimide et prendra la fuite.
Si le tableau indique un I, la crature morte-vivante est automatiquement intimide et prendra la fuite.
Si le tableau indique un D, la crature morte-vivante est automatiquement dtruite et scroulera en poussire.
Pour les clercs mauvais, un rsultat gal D indique que les morts-vivants sont placs sous les ordres du clerc pour une priode de 24 heures.



DEGATS ET MORT
Lorsquun personnage ou une crature est touch, le montant
des dgts est dduit de ses points de vie. Lorsque ses points de
vie atteignent 0, le personnage tombe inconscient et continuera
de perdre un point de vie par round, du fait de son hmorragie,
jusqu ce que mort sensuive ( 10 pv). Veuillez noter que
tout dgt supplmentaire subi par un personnage inconscient
(en dehors de lhmorragie) le tuera instantanment. Cette
hmorragie peut tre stoppe immdiatement dans le mme
round au cours duquel une assistance quelconque est
administre au personnage bless. Etre plong dans
linconscience de cette faon est particulirement grave : mme
aprs tre revenu 1 pv ou plus ( laide dun sort de soins,
dune potion ou du repos naturel), le personnage restera plong
dans le coma pendant 1-6 tours et devra se reposer pendant au
moins une semaine avant dtre capable de recommencer
pratiquer nimporte quelle forme dactivit puisante, tant
mentalement que physiquement. Si un personnage est rduit
6 pv ou moins, les cicatrices de la blessure seront
probablement visibles pour le restant de la vie du personnage.
Les personnages qui sont tus peuvent tre ramens la vie si
un clerc de niveau suffisant pour pouvoir lancer le sort
ncessaire est disponible (exception : les elfes nayant pas
dme, ils ne sont pas affects par les sorts rappel la vie et
rsurrection). Si un tel personnage nest pas disponible dans le
groupe, comme ce sera le cas de la plupart des groupes de bas
niveau, le groupe peut choisir de prendre contact avec un
Grand Prtre PNJ afin quil les aide ramener un personnage
dentre les morts. Le PNJ demandera toujours une
compensation financire pour une telle incantation, typiquement
au moins 1 000 po.

GUERISON NATURELLE
Un personnage rcuprera 1 point de vie par jour de repos
ininterrompu. Si, toutefois, le personnage dispose dun malus
aux pv d sa Constitution, il devra se reposer pendant un
nombre de jours gal ce malus de Constitution avant que ses
jours de repos ne commencent faire effet sur les pv du
personnage. Un personnage disposant dune Constitution
leve bnficie dun avantage proportionn aprs stre
repos pendant une semaine ; le nombre de pv rcuprs lors
de la deuxime semaine sera major dun montant gal au

119
bonus de pv du personnage, et ce en dbut de semaine. Enfin,
au bout de quatre semaines de repos, tout personnage, quel
que soit le nombre de pv quil a perdu, reviendra son montant
de pv normal.

DEGATS DE SOUMISSION
Une arme peut tre utilise pour soumettre un adversaire plutt
que pour le tuer. Si le joueur le dsire, les dgts quil inflige
peuvent tre composs dune moiti de dgts rels et dune
moiti de dgts de soumission qui ne sont pas ltal. Les dgts
de soumission se rcuprent au rythme de 1 pv par heure.
Les monstres ne peuvent pas tous tre soumis. Gnralement,
seuls les humanodes et les cratures spciales telles que les
dragons sont sujettes de telles attaques. Certaines cratures
peuvent volontairement accepter leur dfaite sur la base des
dgts de soumission quelles subissent (ce qui est frquent
dans les tournois de chevaliers) mais, dans ce cas, la
soumission doit tre dbattue avec ladversaire lavance.

LES NIVEAUX DENERGIE VITALE ET
LABSORPTION DE NIVEAU
Certains monstres, objets magiques et sorts ont le pouvoir
dabsorber des niveaux dnergie vitale, de faire une
absorption de niveau ou une absorption dnergie (ces
phrases sont interchangeables dans les rgles dOSRIC). Si un
personnage joueur est la victime de labsorption dun niveau
dnergie vitale, il perd un niveau dexprience complet et se
retrouve plac au tout dbut du nouveau niveau. Si le
personnage est multi-class ou sil possde des classes
duelles, il perd alors le niveau dexprience le plus lev quil a
atteint dans lune de ses classes. Si le personnage dispose de
deux niveaux identiques, la perte de niveau doit tre
dtermine alatoirement. Un personnage joueur dont lnergie
vitale est absorbe au-dessous du niveau 1 est tu (et pourrait
mme se relever sous une forme ou une autre de crature
morte-vivante). Les personnages non joueurs perdent un
niveau ou un d de vie, selon les cas.

LE MORAL
Certains monstres, tels que les trolls et la plupart des cratures
mortes-vivantes, sont intrpides au point quelles nont jamais
besoin de faire de jet de moral. La grande majorit, cependant,
ne continuera pas de se battre si tout espoir de victoire est
perdu, mais cherchera plutt effectuer une retraite, se
rendre ou fuir. Le MJ dtermine quand des jets de moral
doivent tre effectus. Gnralement, un jet de moral doit tre
effectu lorsquil devient clair que les monstres perdent le
combat ou quils subissent des pertes inacceptables.
Cependant, au cours dun mme combat, pas plus de deux jets
de moral doivent tre effectus ; si les monstres russissent un
deuxime jet de moral, on considre quils sont fanatiss et
quils combattront jusqu la mort.
Le moral de base de la plupart des monstres est gal 50%,
plus 5% par d de vie du monstre. (Ainsi, par exemple, un
monstre de 8+1 ds de vie obtient un bonus de [85%=] +40%,
pour un moral de base total de 90%.) Le MJ doit ensuite ajuster
ce score de base en fonction du degr de couardise ou
dhrosme du monstre, mais galement en fonction des
circonstances actuelles. Si, par exemple, le monstre est
particulirement peureux et quil combat des adversaires qui
infligent beaucoup de dgts ses comparses sans quils ne
subissent eux-mmes des pertes, le MJ pourrait alors lui imposer
un malus de 30% son jet de moral. Si, par contre, cest une
crature dlite et quelle affronte des adversaires presque
normaux, le MJ pourrait lui accorder un bonus de +10%.
Les personnages joueurs ne font pas de jets de moral.
Cependant, les employs, les compagnons darmes et les
hommes darmes doivent faire des jets de moral normaux.
Dans ce cas, le moral du PNJ peut tre affect par le score de
Charisme de son seigneur et/ou par la conduite de celui-ci vis-
-vis du PNJ ; lalignement du compagnon darmes peut
galement entrer en ligne de compte. (En principe, des
compagnons darmes Chaotiques Mauvais sont bien plus
susceptibles de trahir leurs matres que des compagnons
darmes Loyaux Bons.)
Effets dun jet de moral rat : Les cratures qui ratent leur jet
de moral avec une marge dchec de 25% ou moins
chercheront gnralement effectuer une retraite. Si elles
chouent de 26% 50%, elles prendront gnralement la fuite ;
un chec de 51% ou plus signifie que les cratures se rendent.
Cependant, le MJ devrait faire preuve de logique lorsquil
applique cette rgle, en prenant en compte lIntelligence de la
crature et les connaissances de celle-ci. Une crature accule
dans un coin et qui ne peut pas fuir, par exemple, ou un
monstre qui sait que ses adversaires se dplacent plus vite que
lui, cherchera se rendre plutt que de tenter une fuite futile.

Pas de quartier : Toute crature sujette aux rgles du moral et
qui est tmoin dune reddition rejete, qui voit un prisonnier se
faire tuer par le parti adverse ou qui a des raisons de croire
quelle sera excute si elle se rend, ne se rendra jamais,
quelles que soit les autres circonstances. Une telle crature se
battra jusqu la mort si elle ne peut pas prendre la fuite.
Tableau des modificateurs usuels aux jets de moral
(tous sont cumulatifs)
Situation Modificateur
Par ami tu, soumis reddition ou en fuite +5%
25% de pertes dans son propre camp +5%
Infriorit numrique +10%
50% de pertes dans son propre camp +15%
Grande infriorit numrique ( 2 contre 1, voire plus) +20%
Le chef/meneur dhommes est hors de combat +25%
Par ennemi tu, soumis reddition ou en fuite 5%
Le camp de la crature a inflig 25% de pertes 5%
Supriorit numrique 10%
Le camp de la crature a inflig 50% de pertes 15%

POISONS, MALADIES ET FOLIES
Les poisons couramment rencontrs lors des parties compatibles
avec le jeu OSRIC comprennent les venins animaux (comme
les morsures de serpent ou daraigne), les toxines vgtales
(souvent utilises pour enduire les aiguilles empoisonnes des
piges) et les poisons essentiellement magiques tels que les
nuages de gaz empoisonn. En gnral, lorsquun personnage
joueur ingre ou inhale le poison, ou que celui-ci pntre dans
son systme sanguin, il doit effectuer un jet de sauvegarde
contre le poison (parfois avec un modificateur de +2 pour
une toxine relativement faible, comme celle dune grosse
araigne, jusqu 4 pour une toxine particulirement ltale). Si
le jet de sauvegarde choue, le personnage meurt.
En pratique, la mort cause par le poison nest pas instantane,
bien que le personnage soit typiquement et immdiatement en
incapacit dagir. Il y a le temps de lancer sur le personnage un

120
sort de retardement du poison ou de contre-poison, si cela est
fait raisonnablement tt (disons environ 15 minutes, en fonction
de la force du venin ou de la toxine en question).
Si le personnage meurt cause dun poison, son systme
sanguin doit tre purg de ce poison dune manire ou dune
autre, car sinon tout rappel la vie ou rsurrection chouera.
En rgle gnrale, les personnages ne peuvent pas utiliser des
poisons aussi facilement que des monstres. Typiquement, et
pour les besoins du jeu, le venin extrait des glandes
venimeuses dune crature commencera immdiatement
perdre de son efficacit et sera compltement dnatur en
lespace de quelques heures. Certains personnages souvent
des assassins peuvent apprendre crer des toxines base
de vgtaux ; ces toxines peuvent durer plus longtemps si elles
sont conserves de la bonne faon, mais les toxines ltales
devront toujours tre manipules avec grand soin. Dans le cas
de toute activit concernant un poison, le MJ devra dterminer
si cette activit fait courir un risque au manipulateur : celui-ci
pourrait bien recevoir une minuscule coupure toxique (ce qui lui
vaudrait de faire immdiatement un jet de sauvegarde).
Certaines classes de personnage dalignement bon, comme les
paladins, ne peuvent pas utiliser de poisons et sopposeront
ce que leurs compagnons en utilisent.
Enfin, certaines cratures particulirement les cratures
puissantes telles que les dragons sont si grandes et la
chimie de leur organisme est si diffrente que les poisons ne
fonctionneront pas contre elles.
Ici, le principe veut que les poisons aux mains des personnages
joueurs dsquilibrent le jeu de faon indsirable, et donc les
joueurs devraient tre dissuads de les utiliser.
Dans les parties compatibles avec OSRIC, les maladies sont
souvent vhicules par des monstres tels que les momies et les
rats gants ; dans ce cas, les chances de contracter une
maladie et les effets de celle-ci sont fournis dans la description
de la crature approprie. Il existe quelques autres situations
o des maladies peuvent tre contractes ; ces situations sont
clarifies ci-dessous.
Tout dabord, un flau (telle que la peste bubonique mdivale
ou la Peste Noire) peut, loccasion, se rpandre travers tout
le pays. Un personnage qui entre en contact avec un tel flau
doit faire un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas y
succomber. Si le personnage russit son jet, tout jet de
sauvegarde ultrieur contre la mme maladie sera effectu
avec un bonus de +4. Sil rate son jet, une priode dincubation
de 2d8 jours sensuit ; au terme de cette priode, il subira un
malus de 1d6 toutes ses caractristiques et tous ses jets
de ds pour toute la dure de la maladie, qui dure 2d8 jours. Si
la dure de la maladie est gale 8, le personnage meurt au
terme de cette priode ; dans le cas contraire, il rcupre au
rythme de 1 point de malus de moins chaque jour, jusqu sa
gurison totale. Les futurs jets de sauvegarde contre la mme
maladie seront effectus avec un bonus de +4.
Deuximement, certaines blessures peuvent sinfecter. Cela se
produit lorsque le MJ pense que cest appropri mais, en
gnral, lorsquun personnage arborant une plaie ouverte
entreprend une activit haut risque (comme explorer des
gouts), un jet de sauvegarde contre le poison devrait tre
demand ; si ce jet choue, la plaie du personnage sinfecte.
Les effets dune infection, en termes de jeu, sont les mmes
que ceux dun flau, sauf que le temps dincubation se mesure
en heures plutt quen jours.

La folie est rendue possible par certains sorts ou par les
attaques de certains monstres. Un personnage qui devient fou
recevra lune des folies prsentes dans le tableau suivant. Le
type de folie peut soit tre choisi par le MJ, soit dtermin
alatoirement.
d% Folie
01-06 Agoraphobie
07-13 Alcoolisme
14-20 Amnsie
21-26 Anorexie
27-33 Catatonie
34-40 Claustrophobie
41-46 Dmence
47-54 Manie homicide
55-60 Kleptomanie
61-66 Maniaco-dpressif
67-74 Mgalomanie
75-80 Paranoa
81-86 Mensonges pathologiques
87-93 Phobie
94-97 Schizophrnie
98-00 Manie suicidaire
Note : La section qui suit a pour but de dcrire la folie en
termes de jeu et pour le jeu. Dans la ralit, la folie mentale est
trs diffrente de cette description. Il nest pas dans notre
intention de nous montrer insensibles envers ceux qui souffrent
de folies mentales dans la vie relle.
Agoraphobie : Un individu agoraphobe ne saventurera pas
lextrieur ou dans de vastes espaces ouverts, en tout cas pas
de son plein gr. Si on loblige sortir, le malade peut (50%)
devenir violent.
Alcoolisme : Un personnage alcoolique a besoin de boissons
fortes tous les jours et peut devenir violent (50%) si on les lui
refuse. Au moins une fois par jour, et chaque fois que de
lalcool est disponible (comme, par exemple, lorsquil se trouve
proximit dun pub ou dune taverne), le personnage doit
boire un coup. Aprs avoir bu, il y a 3 chances sur 6 que le
personnage insiste pour continuer boire. Ce comportement
continuera jusqu ce que le personnage scroule sous les
effets de lalcool.
Amnsie : Lamnsie est particulirement dangereuse pour les
lanceurs de sorts. Chaque fois que le personnage tente de
lancer un sort, il y a 50% de chances pour que ce sort ait t
effac de sa mmoire ; dans ce cas, il ne pourra pas sen
souvenir, moins quil ne le mmorise nouveau. Les
comptences martiales peuvent elles aussi tre oublies ; par
contre, le personnage peut relancer le d% chaque matin pour
voir si la comptence lui est revenue en tte.
Anorexie : Un personnage anorexique refusera toute forme de
nourriture ou de nutriments et, si on loblige manger, il y a
50% de chances quil se force vomir.

121
Catatonie : Un personnage catatonique perd toute volont et il
y a 50% de chances quil ignore toute situation donne,
estimant quelle lui importe peu.
Claustrophobie : Particulirement gnante dans les donjons,
la claustrophobie est linverse de lagoraphobie. Un personnage
claustrophobe ne saventurera pas dans des espaces clos, du
moins pas de son plein gr, et ira jusqu se battre pour leur
chapper. Sil se trouve dans un espace clos, il y a 50% de
chances que le malade devienne violent.
Dmence : Un personnage dment perd 1d6 points dIntelligence,
1d6 points de Sagesse et 1d6 points de Charisme.
Manie homicide : Le personnage ressent un dsir insatiable
de tuer. La victime doit faire partie de la mme race que le
personnage atteint de cette folie et, normalement (75%), tre
du sexe oppos. Tant quil nest pas guri, il doit tuer au moins
une fois par semaine.
Kleptomanie : Le personnage ressent un dsir insatiable de
voler. Il saisira la moindre opportunit pour empocher une
pierre prcieuse, une pice ou un petit objet magique. Si les
objets vols sont repris au personnage, il y a 50% de chances
quil devienne violent.
Maniaco-dpressif : Lors de sa phase maniaque (qui dure
2d6 jours), le personnage deviendra trs excit au sujet de
quelque chose pratiquement nimporte quoi fera laffaire. Il
choisira un but (qui pourrait tre particulirement inappropri) et
se consacrera totalement son accomplissement. Ensuite,
vient une phase intermdiaire, qui dure 2d6 jours, puis une
phase dpressive au cours de laquelle le personnage pensera
toujours quil ny a aucune chance de russite. Un personnage
dpressif souhaitera garder le gte dans un endroit sr, et au lit
si possible. La phase dpressive dure 2d6 jours, suivie par une
autre phase intermdiaire de 2d6 jours, avant que le cycle ne
recommence depuis le dbut.
Mgalomanie : Le personnage croit quil est le meilleur en
tous points. Il exigera dtre le meneur du groupe, donnera des
ordres premptoires aux autres membres du groupe, et il y a
50% de chances que le mgalomane devienne violent si lon
nobit pas ses ordres. La moindre suggestion qui indiquerait
quil nest pas le meneur et/ou quil nest pas la personne la
mieux qualifie pour une tche en particulier provoquera
toujours une crise de violence de la part du mgalomane.
Paranoa : La paranoa est trs dangereuse dans les situations
aventureuses. Le paranoaque croit quils en ont aprs lui et il
suspectera tout le monde de travailler pour eux
particulirement les autres membres du groupe. En gnral, le
paranoaque dsobira aux ordres et ignorera les suggestions,
en partant du principe quils sont destins lui nuire. Enfin, le
personnage finira par fuir son groupe ou son cercle social
normal.
Mensonges pathologiques : Un menteur pathologique est
plus intress par la duperie que par le mensonge. Ainsi, il est
capable de dire la vrit, mais uniquement sil pense quil ne
sera pas cr. Autrement, le personnage atteint de cette folie
devra mentir toutes les questions.
Phobie : Le personnage ressent une peur terrible et
compltement irrationnelle vis--vis dune substance, dune
crature ou dune situation en particulier.
Schizophrnie : La personnalit du personnage se scinde en
1d3 personnalits distinctes, qui peuvent chacune tre dun
alignement diffrent, voire mme dune classe diffrente. En
gnral, ces personnalits ne sont pas conscientes de
lexistence des autres personnalits.
Manie suicidaire : Le personnage est enclin se faire du mal.
Il ne fuira jamais ni dun combat, ni devant nimporte quel type
de situation dangereuse. Devant une fosse ou un gouffre, le
personnage atteint de cette folie doit sauter par-dessus ; face
un coffre, il doit louvrir ; face un ennemi, il doit laffronter, etc.

EMPLOYES ET COMPAGNONS DARMES
Au fur et mesure que les personnages gagnent en richesse et
en puissance, il est de plus en plus probable quils aient besoin
des services semi-permanents de diffrents types de
personnages non joueurs. En plus dassociations et de
patronages moins formels, un personnage peut esprer avoir
lopportunit dacqurir et de conserver des employs et des
compagnons darmes. En gnral, mais pas dans tous les cas,
les employs sont des personnages sans classe de niveau zro
et qui sont incapables de progresser en termes de niveau,
tandis que les compagnons darmes sont des personnages
possdant une classe et qui, bien quinitialement de bas niveau,
sont capables de voir leur niveau progresser.
Dans presque tous les cas, les employs et les compagnons
darmes doivent tre entirement quips par ceux quils
servent et leur prsence constitue leur seule contribution. Si un
personnage cherche engager les services dun personnage
non joueur qui serait dj quip, le matre de jeu devrait
sassurer que la valeur de tout quipement soit pay au futur
serviteur sous forme dindemnit, et ce avant mme le dbut de
sa prise de service.
En gnral, on considre que les employs sont tous humains ;
si lon recherche des employs non humains, les cots, les
termes du service et la disponibilit appropris devront alors
tre dtermins en accord avec les dictats du milieu concern.

EMPLOYES ORDINAIRES
Les services court terme de simples artisans et ouvriers sont
relativement faciles trouver dans de grosses communauts,
mais mme de petits villages sont gnralement capables de
fournir quelques employs de ce genre. Il est plus difficile de
trouver des individus qui acceptent de prendre du service pour
plus de quelques jours, surtout si cela implique de voyager sur
des distances considrables. Si un service long terme est
propos, il est probable que seulement un employ sur six
acceptera, bien quune offre montaire supplmentaire puisse
augmenter les probabilits quils acceptent. Dans des
circonstances normales, une offre raisonnable pourrait se
chiffrer deux ou trois jours de paye supplmentaires, ce qui
poussera probablement un employ sur deux accepter.
Les salaires ne tiennent pas compte du prix des matriaux
investis dans les constructions ou dans la fabrication des
objets. Le chiffrage de tels cots est principalement laiss aux
soins de chaque matre de jeu, mais il semble raisonnable de
considrer que ce cot, pour un objet, soit denviron dix
pourcents du prix du produit fini. En outre, les salaires
mensuels partent du principe que lemploy se voit attribu un
logement et que ses autres besoins quotidiens sont pris en
charge ; si ce nest pas le cas, le matre de jeu devra alors tenir
compte de ce manque.
Employ Salaire quotidien Salaire mensuel
Caravanier 2 pa 30 pa
Cocher 5 sp 100 pa
Couturier 2 pa 30 pa
Cuisinier 1 pa 20 pa
Domestique 3 pa 50 pa
Enlumineur 10 pa 200 pa
Maon 4 pa 60 pa
Maroquinier 2 pa 30 pa
Menuisier 3 pa 40 pa
Ouvrier 1 pa 20 pa
Palefrenier 1 pa 20 pa
Porteur de torche 1 pa 20 pa

122
Caravanier : Habitu charger, conduire et dcharger
diffrents types de btes de somme.
Cocher : Conducteurs expriments de charrettes et de
chariots, les cochers sont gnralement experts pour charger et
dcharger leurs vhicules, ainsi que pour diriger les animaux
auxquels ils sont habitus.
Couturier : Dou pour rparer et fabriquer des vtements ou
tout autre objets en tissu, tels que surcots, capes et chapeaux ;
les services dun couturier sont galement ncessaires pour la
fabrication de diffrents types darmures et de couvertures en
textile.
Cuisinier : Habitu la prparation de diffrents types de
plats, un bon cuisinier connat parfois aussi quelques rudiments
dherboristerie.
Domestique : Faisant typiquement office de valets, de
majordomes, de femmes de chambre, de messagers ou de
simples laquais, les domestiques ont pour tche de pourvoir
aux besoins de leur matre.
Enlumineur : Expert en peinture de signes et en enluminure de
pices hraldiques, entre autres tches similaires.
Maon : Experts dans le travail de la pierre ou du pltre, les
maons sont essentiels dans la construction de nombreux
btiments et fortifications de taille raisonnable.
Maroquinier : Capable de fabriquer toute une gamme de
produits en cuir, comme des sacs, des ceintures ou du matriel
dquitation ; un maroquinier est indispensable pour la
confection de fourreaux, de gaines, de boucliers, ainsi que pour
les diffrentes parties en cuir des armes et des armures.
Menuisier : Dou pour le travail du bois, un menuisier peut tre
engag pour construire des ouvrages allant de la simple table
jusqu la palissade. Leur expertise est galement prcieuse
pour la fabrication de boucliers et dautres objets similaires.
Ouvrier : Sans comptence particulire, les ouvriers
conviennent seulement aux tches les plus ingrates ; cette
catgorie comprend les porteurs, chacun pouvant porter jusqu
25 kg, ou bien le double si une perche ou tout autre
appareillage similaire est utilis.
Palefrenier : Habitu prendre soin des chevaux, un
palefrenier attentif peut gnralement distinguer une bonne
monture dune mauvaise ; galement appel valet dcurie.
Porteur de torche : Gnralement pay pour porter une
lanterne ou une torche, un porteur de torche typique est plutt
jeune, mais les individus plus gs ne sont pas rares.

EMPLOYES PROFESSIONNELS
Obtenir les services dartisans trs comptents ou de serviteurs
professionnels entrane gnralement une dpense
considrable de temps et de ressources. Bien quil soit possible
dengager de tels employs pour de courtes priodes, peu
dentre eux accepteront de travailler pour moins dun mois et la
plupart esprent servir considrablement plus longtemps. Il est
par consquent frquent que des employs professionnels ne
puissent tre engags que par des personnages joueurs ayant
dj construit une place forte ou assimil. On considre que la
maintenance dune place forte comprend dj la main duvre
ordinaire qui lui est ncessaire, mais les employs
professionnels doivent tre pris en compte sparment.
Bien quil soit probable que certains puissent tre trouvs dans
de petits villages, la probabilit de trouver des employs
professionnels souhaitant entrer au service dun personnage
joueur est considrablement plus leve dans les grosses
communauts, comme les villes et les cits, o des candidats
potentiels existent en plus grand nombre. Lendroit exact o
des employs peuvent tre trouvs est variable, mais les
artisans sont gnralement trouvs dans ou proximit de
leurs quartiers artisans respectifs, tandis que les mercenaires
peuvent tre trouvs dans des auberges et dans des tavernes.
Le succs de leur recrutement dpend des termes offerts, en
fonction des difficults et des risques exposs lors de la
proposition.
Les cots mensuels rpertoris ci-dessous incluent les salaires,
les vtements, le logement et les provisions, ainsi que tout
quipement de base, mais pas les dpenses comme les armes
et les armures, qui sont obligatoires chez un homme darmes et
qui doivent tre fournies sparment. En outre, comme pour les
employs ordinaires, des dpenses supplmentaires doivent
tre engages pour couvrir le prix des matriaux et des outils
utiliss par les artisans pour fabriquer des objets, ou bien dans
des cas spciaux. Les cots mensuels tiennent compte du fait
que les employs en question sont logs dans ou prs de la
place forte dun personnage joueur et pourraient donc ne pas
suffire dans dautres circonstances. Enfin, un salaire plus lev,
ou tout autre traitement de faveur, sera ncessaire pour
amliorer le moral et la loyaut dun employ.
Employ Salaire mensuel
Alchimiste 6 000 pa
Armurier (armes) 2 000 pa
Armurier (armures) 2 000 pa
Bijoutier (tailleur de pierres prcieuses) 2 000 pa
Espion Spcial
Forgeron 600 pa
Ingnieur (architecte) 2 000 pa
Ingnieur (artilleur) 3 000 pa
Ingnieur (mineur or sapeur) 3 000 pa
Intendant Spcial
Sage Spcial
Scribe 300 pa
Alchimiste : Vers dans les mlanges et la cration de
diffrentes poudres, lixirs, onguents, baumes, pommades,
huiles, essences et autres ingrdients profanes. Un magicien
de niveau 7 a besoin de laide dun alchimiste pour crer des
potions magiques ; partir du niveau 11, une telle assistance
nest plus ncessaire mais rduira de moiti le cot et le temps
pass si elle est disponible. En gnral, les alchimistes doivent
tre recherchs dans les cits. Il est trs peu probable quils
entreront au service dun personnage joueur, moins quils ne
soient engags pour un an ou plus et quon ne leur fournisse un
laboratoire bien fourni et une prime dintressement initiale
pouvant aller jusqu une centaine de pice dor.
Armurier (armes) : Ncessaire la production dun armement
complexe et lentretien des armes de tous soldats ; il doit y
avoir au moins un tel armurier par tranche de 60 hommes
darmes engags. Chaque armurier doit se voir attribuer une
salle de travail et une forge, pour une dpense supplmentaire,
mais les apprentis et les assistants ventuels sont pris en
compte dans son salaire mensuel. Sil nest pas occup autre
chose et quon lui laisse un mois pour se prparer (ou un an
dans le cas des arcs longs ou composites), un armurier peut
fabriquer diffrentes armes au rythme indiqu ci-dessous et
pour un cot dtermin par le matre de jeu. Un maroquinier est
ncessaire pour la cration des fourreaux et des gaines.
Type darme Jours de fabrication
Arbalte lourde 2
Arc long 6-15
Arc composite 6-15
Cimeterre 3
Epe btarde 3
Epe courte 1
Epe deux mains 6
Epe large 2
Epe longue 2
Autre arme 1


123
Salaire Cot de Vitesse de Classe Incrment
Hommes darmes mensuel lquipement Dplacement darmure Dgts de port
Artilleur 100 pa 25 po 27 m 7 1d6 ou 1d4 3 m
Arbaltrier 40 pa 31 po 27 m 7 1d4+1 ou 1d6 18 m
Arbaltrier (cavalier) 80 pa 197 po 72 m ou 27 m 7 1d4+1 ou 1d6 18 m
Archer (arc court) 40 pa 34 po 27 m 7 1d6 15 m
Archer (arc long) 80 pa 79 po 27 m 7 1d6 18 m
Archer (cavalier) 120 pa 196 po 72 m ou 27 m 7 1d6 15 m
Capitaine Spcial selon le type selon le type selon le type selon le type selon le type
Cavalier lourd 120 pa 675 po 45 m ou 18 m 4 2d4+1 ou 2d4 NA
Cavalier moyen 80 pa 465 po 54 m ou 27 m 5 2d4+1 ou 1d8 NA
Cavalier lger 60 pa 294 po 72 m ou 27 m 6 2d4+1 ou 1d6 3 m
Fantassin lger 20 pa 32 po 27 m 6 1d6 4,5 m
Fantassin lger (cavalier) 40 pa 69 po 72 m ou 27 m 6 1d6 4,5 m
Fantassin lourd 40 pa 62 po 18 m 6 1d10 ou 1d6 NA
Fantassin lourd (cavalier) 60 pa 99 po 72 m ou 18 m 6 1d10 ou 1d6 NA
Frondeur 60 pa 28 po 27 m 6 1d4+1 or 1d6 10,5 m
Lieutenant Spcial selon le type selon le type selon le type selon le type selon le type
Piquier 60 pa 59 po 18 m 6 1d6+1 ou 1d6 NA
Sapeur 80 pa 25 po 27 m 7 1d6 ou 1d4 3 m
Sergent Spcial selon le type selon le type selon le type selon le type selon le type

Salaire Cot de Vitesse de Classe Incrment
Hommes dquipage mensuel lquipement Dplacement darmure Dgts de port
Combattant marin 60 pa 70 po 18 m 5 1d6 4,5 m ou 3 m
Lieutenant Spcial selon le type selon le type selon le type selon le type selon le type
Matre Spcial selon le type selon le type selon le type selon le type selon le type
Marin 40 pa 20 po 36 m 9 1d6 ou 1d4 3 m
Rameur 100 pa 35 po 27 m 6 1d6 ou 1d4 3 m
Second 600 pa selon le type selon le type selon le type selon le type selon le type

A la discrtion du matre de jeu, des armuriers spcialiss
peuvent tre ncessaires pour la fabrication de certaines
armes. Par exemple, un forgeur de lames pour la fabrication
dpes et de dagues, ou un fabriquant darcs et de flches
pour le dcoupage des arcs, la construction des arbaltes et la
fabrication des flches. Dans tous les cas, obtenir les services
plein temps dun armurier devrait toujours tre une tche
quelque peu difficile.
Armurier (armures) : Ncessaire la production et
lentretien des armures et des boucliers ; pour chaque tranche
de 60 hommes darmes ou de chevaux de guerre pourvus de
bardes, il doit y avoir au moins un tel armurier de disponible.
Chaque armurier doit se voir attribuer une salle de travail et une
forge, pour une dpense supplmentaire, mais les apprentis et
les assistants ventuels sont pris en compte dans son salaire
mensuel. Sil nest pas occup autre chose et quon lui laisse
une semaine pour se prparer, un armurier dont le talent est
suffisant peut fabriquer diffrents articles au rythme indiqu ci-
dessous ; le MJ doit dterminer les cots supplmentaires
inhrents ainsi que le niveau de comptence atteint par un
armurier donn.
Jours de Niveau de Employs
Type darmure fabrication comptence ncessaires
Petit casque 2 Elev Armurier
Grand casque 10 Elev Armurier
Gambeson matelass 30 Faible Couturier
Armure de cuir 10 Faible Armurier,
maroquinier
Armure annele 20 Faible Armurier, couturier,
maroquinier
Armure de cuir cloute 15 Faible Armurier, couturier,
maroquinier
Armure dcailles 30 Faible Armurier, couturier,
maroquinier
Armure de mailles 45 Moyen Armurier
Clibanion 20 Faible Armurier, forgeron,
maroquinier
Crevice 30 Elev Armurier
Armure plaques 90 Elev Armurier
Grand bouclier 2 Elev Armurier, menuisier
Petit bouclier 1 Elev Armurier, menuisier
Un armurier nain a plus de chances dtre de niveau de
comptence lev et est deux fois plus efficace, mais il exige
trois fois le salaire mensuel normal ; en outre, un nain a peu de
chances de servir plus dun an la fois. Un armurier gnome a
lgrement plus de chances dtre de niveau de comptence
lev et son efficacit est amliore de 50%, mais il exige deux
fois le salaire ordinaire. Les services dun armurier elfe ne
peuvent tre lous que pour cinq fois le salaire usuel, mais il
fabriquera de la maille de la plus haute qualit et rduira de
moiti le temps de production.
Bijoutier et tailleur de pierres prcieuses : Capable dvaluer
rapidement et avec prcision la valeur de la plupart des pierres
prcieuses, des bijoux et des autres objets prcieux, un
bijoutier est galement mme de rparer, damliorer ou de
crer de toutes pices des objets ornements et des bijoux.
Des tches simples, comme fixer une pierre dans la poigne
dune pe ou forger un simple anneau, peuvent prendre
quelques jours, voire une semaine, tandis que des entreprises
plus complexes, comme fabriquer un bracelet de pierres
prcieuses, peuvent prendre jusqu un mois ; bien entendu,
des objets vraiment opulents et complexes pourraient prendre
un an de travail, voire plus.
Souvent, un bijoutier est galement comptent dans la taille
des pierres prcieuses ; tout comme leur travail de bijoutier leur
permet daugmenter la valeur dun objet, leur travail de tailleur
de pierres prcieuses leur permet daugmenter la valeur de
pierres mal tailles, gnralement celles dont la valeur est
infrieure 5 000 po. Cependant, le niveau de comptence
dun individu dans chacune de ces deux professions varie et
doit tre dtermin par le matre de jeu. Un nain de cette
profession possde souvent un plus haut degr daptitude
gnrale quun humain, mais il exige deux fois le salaire
normal. Un gnome ne sera pas plus habile quun bijoutier
humain, mais il sera gnralement encore plus dou quun nain
en matire de taille des pierres prcieuses et pourra demander
lui aussi le double du salaire normal.
Equipage de navire : La disponibilit des quipages et des
navires dans un port donn et leur dsir dentrer au service dun
personnage joueur sont laisss la discrtion du matre de jeu.
Normalement, un vaisseau doit tre adapt aux eaux dans

124
lesquelles il ira saventurer et lquipage recrut doit tre la
fois adapt au bateau et familier avec son maniement ; un
quipage mixte, par exemple, est ncessaire dans le cas des
vaisseaux qui utilisent la fois des voiles et des rames. Un
vaisseau et un quipage adapt au voyage fluvial sera inadapt
aux voyages ctiers, tout comme un bateau conu pour le
commerce ctier sera inutile en haute mer. Si nimporte lequel
de ces critres nest pas satisfait, il y aura une probabilit non
ngligeable quune msaventure se produise.
Tout navire, quelle que soit sa taille, ncessite un matre, au
moins un lieutenant et un second. Dans tous les aspects autres
que ceux qui sont exposs ci-dessous, ces officiers
correspondent, respectivement, au capitaine, au lieutenant et
au sergent mercenaires. Le matre dun bateau sattendra
recevoir une demi-part des trsors pris pour chaque part entire
quun personnage joueur recevra ; de mme, chaque lieutenant
sattendra recevoir un dixime de part et un second, un
quinzime de part, tandis quau moins un dixime de part
supplmentaire devra tre distribu entre les membres de
lquipage.
Combattant marin : Principalement entrans repousser
et effectuer des manuvres dabordage, les combattants
marins combattent en ordre serr, tout comme les
fantassins lourds. Leur quipement typique comprend une
armure dcailles, un grand bouclier, une lance, une pe
courte et une hachette.
Lieutenant : Equivalent un guerrier de niveau 2 ou 3, un
lieutenant est cependant incapable de progresser de
niveau de faon conventionnelle. Au moins un lieutenant
est ncessaire pour chaque tranche (ou fraction) de
20 hommes dquipage sur un navire, sans compter les
seconds. Le salaire mensuel exig par un lieutenant est
gal son niveau multipli par 100 po.
Matre : Equivalent un guerrier de niveau 5 8, un
matre est cependant incapable de progresser de niveau
de faon conventionnelle. Un bateau doit tre dirig par un
matre du type appropri si lon souhaite viter tout
dsastre inutile. Le salaire mensuel exig par un capitaine
est gal son niveau multipli par 100 po.
Marin : Ncessaires au maniement de la plupart des
vaisseaux voiles, les marins peuvent se battre comme
des fantassins lgers, mais ils refuseront de porter des
armures. Leur quipement typique comprend un petit
bouclier, une pe courte et une dague.
Rameur : Habitus de longues priodes passes
souquer ferme, les rameurs sont bien pays et peuvent se
battre comme des fantassins lourds. Leur quipement
typique comprend une armure de cuir cloute, un petit
bouclier, une pe courte et une dague.
Second : Equivalent un guerrier de niveau 1, un second
est cependant incapable de progresser de niveau de faon
conventionnelle. Au moins un second est ncessaire pour
chaque tranche (ou fraction) de 10 hommes dquipage sur
un navire.
Espion : Recrut pour surveiller en secret les actions des
autres et pour recueillir des informations, un espion peut tre
nimporte qui : de la femme de chambre sous-paye et
malheureuse jusquau voleur ou lassassin professionnel. Un
personnage joueur souhaitant engager les services dun
informateur potentiel doit interprter sa propre dmarche et se
montrer convaincant. Les honoraires varient beaucoup : peut-
tre dune centaine de pices dor plusieurs milliers, en
fonction de lindividu et de la difficult de la tche accomplir.
La probabilit de base pour remplir une mission avec succs
varie entre 10% et 50%, en fonction de sa complexit, et est
modifie en fonction de la classe et du niveau de lespion. Un
personnage qui est souvent impliqu dans des affaires de
subterfuge peut tre trait comme un espion de niveau
quivalent au nombre de missions quil a accompli avec
succs, dans des limites raisonnables. Bien sr, il y a toujours
un risque faible quun espion soit dcouvert, tout
particulirement lors dune mission longue et complexe, et un
chec peut entraner sa disparition sa mort ou sa trahison.
Forgeron : Essentiel pour lentretien dune place forte et des
ventuels soldats qui pourraient y rsider ; au moins un
forgeron doit tre engag pour rpondre aux besoins de
chaque tranche de 120 hommes et chevaux, mais il doit y en
avoir au moins un dans chaque place forte. Une salle de travail
et une forge doivent tre fournies chacun dentre eux. Si le
temps ncessaire est disponible, un forgeron peut fabriquer des
armes simples, au rythme indiqu ci-dessous et un prix
dtermin par le matre de jeu.
Type darme Jours de fabrication
Pointe de flche 1
Pointe de carreau 1
Lance 2
Etoile du matin 2
Flau 5
Arme dhast 5
Un forgeron nain est trois fois plus efficace quun humain, mais
exigera dix fois le salaire normal. Un forgeron gnome est deux
fois plus efficace quun humain, mais exigera quatre fois le
salaire normal.
Ingnieur (architecte) : Ncessaire pour russir construire
nimporte quel type de structures, sauf les plus simples. Un
architecte ncessite dtre pay au mois, mme pour des
projets courts, et sattend recevoir une somme
supplmentaire gal au dixime du prix du btiment. Si le site
de construction na pas t approuv par un architecte, il y a
trois chances sur quatre pour que toute structure seffondre
dans le mois ou dans les annes qui suivent sa construction.
Ingnieur (artilleur) : Obligatoire pour la construction et le
maniement correct des engins de sige, comme le trbuchet ou
la baliste. Toute tentative de fabriquer ou dutiliser correctement
de telles armes sans laide dun tel ingnieur chouera coup
sr. Sil est employ seulement pour quelques mois daffil, ce
spcialiste exigera un meilleur salaire, peut-tre jusqu 60% de
plus que le salaire standard.
Ingnieur (mineur or sapeur) : Indispensable la direction de
toute opration de mines, de construction souterraine ou de
travaux de sige et de contre-sige, et qui concerne les
tranches, les fortifications, les tours dassaut et tout autre
dispositif de sige similaire. Un ingnieur nain est ncessaire si
des mineurs nains sont engags ; il exigera deux fois le salaire
normal, mais il amliorera la productivit des mineurs humains
de 20%.
Intendant : Responsable de ladministration dune place forte
en labsence ou lors de lindisponibilit dun personnage joueur,
un intendant occupe une position de grand prestige et de
grande confiance. Gnralement, un tel individu est promu ce
poste depuis la position de capitaine mercenaire, et, compter
de cet instant, il napprciera pas quon lui demande de
reprendre ce rle, mme temporairement. Tant quil opre
lintrieur des murs de la place forte, un intendant est capable
de mener 40 hommes darmes et 2 lieutenants pour chacun de
ses niveaux dexprience, ainsi que le nombre ncessaire de
sergents. Pourvu quune forteresse soit correctement
approvisionne (en biens et en hommes) et soutenue au
moment de son entre en fonction, un intendant veillera ce
que cela reste ainsi par la suite. Bien entendu, si un
personnage joueur espre que ses protgs rsistent
vigoureusement contre toute action ennemie en son absence,
ou lors de son indisponibilit, il doit sassurer que la loyaut de
tels hommes soit fortement maintenue. Le salaire mensuel dun
intendant est gal son niveau multipli par 100 po.

125
Mercenaires : Le nombre, le type et la frquence des hommes
darmes disponibles dans une communaut donne sont
laisss la discrtion du matre de jeu, mais un tableau est
fourni ci-dessous pour lui suggrer quelques probabilits
typiques. En gnral, lorsquun groupe de six dix mercenaires
du mme type est rencontr, ils seront mens par un sergent ;
des groupes plus importants seront mens par un lieutenant ou
un capitaine, selon les cas, et comprendront suffisamment de
sergents pour garder en ordre les troupes rgulires. Un officier
(un capitaine, par exemple) doit tre prsent pour chaque
troupe de mercenaires quun personnage joueur souhaite
engager.
d% Type 01-40 41-70 71-90 91-00
01-04 Archer (arc long) 1d6 2d6 3d6 4d6
05-10 Archer (arc court) 2d6 3d6 4d6 5d6
11 Archer (arc court) 1d3 1d6 2d6 3d6
(cavalier)
12-17 Arbaltrier 2d6 3d6 4d6 5d6
18-21 Arbaltrier (cavalier) 1d6 2d6 3d6 4d6
22-24 Frondeur 1d3 1d6 2d6 3d6
25-35 Fantassin lourd 1d6 3d6 5d6 10d6
36-38 Fantassin lourd 1d3 1d6 2d6 3d6
(cavalier)
39-45 Fantassin lger 1d6 2d6 3d6 4d6
46-49 Fantassin lger 1d6 2d6 3d6 4d6
(cavalier)
50-52 Piquier 1d6 3d6 5d6 7d6
53-57 Cavalier lourd 1d3 1d6 2d6 3d6
58-65 Cavalier moyen 1d3 1d6 2d6 3d6
66-77 Cavalier lger 1d6 2d6 3d6 5d6
78-79 Artilleur 1 2 3 4
80-81 Sapeur 1d2 2d2 3d2 4d2
82 Capitaine 1 1 1 1
83 Lieutenant 1 1 1 1
84-88 Sergent 1 1 1d2 1d3
89-90 Au choix ( distance) Var. Var. Var. Var.
91-96 Au choix (fantassins) Var. Var. Var. Var.
97-99 Au choix (cavaliers) Var. Var. Var. Var.
00 Au choix Var. Var. Var. Var.
La majorit des hommes darmes rguliers sont des
personnages de niveau 0 possdant 1d4+3 points de vie ; si
lon dsire engager des soldats plus expriments, le matre de
jeu devra alors dcider de la frquence de leur disponibilit et
du salaire quils rclameront, en accord avec le milieu de la
campagne. De mme, la perspective de lever des milices et
des troupes nest pas traite ici ; leur qualit dpend de
nombreux facteurs, mais elle sera dans la plupart des cas
infrieure celle des soldats professionnels.
A linstar de la plupart des employs ordinaires, bien peu
dhommes darmes accepteront de servir pour des priodes de
moins dun mois, et les sergents, les lieutenants et les
capitaines naccepteront jamais de servir pour une dure aussi
courte. Les mercenaires qui sont engags court terme
accepteront rarement daccomplir des devoirs dangereux,
moins dtre pays considrablement plus que la somme
normale ; en fait, 30 fois le salaire quotidien sera gnralement
exig.
Artilleur : Obligatoires pour le maniement des engins de
sige et autre armes de guerre ; si les circonstances sont
dsespres, les artilleurs peuvent se battre la manire
des fantassins lgers. Leur quipement typique comprend
une armure de cuir cloute, une pe courte et une dague.
Arbaltrier : Rompus lutilisation des arbaltes et aptes
se battre comme des fantassins lgers si le besoin sen fait
sentir. Un arbaltrier lourd aura souvent besoin quun
fantassin lger le protge de son bouclier lorsquil ercharge
son arbalte. Leur quipement typique comprend une
armure de cuir cloute, une arbalte lgre, un carquois
avec douze carreaux lgers et une hachette.
Arbaltrier (cavalier) : Entrans tirer et recharger des
arbaltes lgres depuis le dos dun cheval, ces
arbaltriers sont galement aptes se battre au corps--
corps si le besoin sen fait sentir. Leur quipement typique
comprend un cheval de guerre lger (et son
harnachement), une armure de cuir cloute, une arbalte
lgre, un carquois avec douze carreaux lgers et un pic
lger.
Archer (arc court) : Comptents dans lutilisation des
arcs, ces archers peuvent galement se battre comme des
fantassins lgers, mais chercheront viter le combat au
corps--corps. Leur quipement typique comprend une
armure de cuir cloute, un arc court, un carquois avec
douze flches et une hachette.
Archer (arc long) : Experts dans le maniement darcs
puissants, ces archers font office de fantassins lgers si le
besoin sen fait sentir. Leur quipement typique comprend
une armure de cuir cloute, un arc long, un carquois avec
douze flches et une hachette.
Archer (cavalier) : Entrans tirer depuis une selle, mais
refusant gnralement dengager le combat au corps--
corps ; ces archers ont pour rputation dtre indisciplins.
Leur quipement typique comprend un cheval de guerre
lger (et son harnachement), une armure de cuir cloute,
un arc court, un carquois avec douze flches et une
hachette.
Capitaine : Equivalent un guerrier de niveau 5 8, un
capitaine est cependant incapable de progresser de niveau
de faon conventionnelle. Un capitaine peut mener
20 hommes darmes et un lieutenant pour chacun de ses
niveaux dexprience, ainsi que le nombre ncessaire de
sergents ; le salaire mensuel exig par un capitaine est
gal son niveau multipli par 100 po.
Cavalier lourd : Les cavaliers lourds sont efficaces
lorsquils attaquent en ordre serr et sur terrain
dcouvert ; ils sont bien arms et redoutables au combat.
Leur quipement typique comprend un cheval de guerre
lourd (et son harnachement), une barde de mailles, une
armure de mailles, un grand bouclier, une lance de
cavalerie, une pe longue et une dague.
Cavalier moyen : Capables deffectuer des charges
puissantes sur un terrain dcouvert et en rangs serrs,
lutilisation des cavaliers moyens peut tre dcisive sils
sont bien utiliss. Leur quipement typique comprend un
cheval de guerre moyen (et son harnachement), une barde
dcailles, une armure dcailles, un grand bouclier, une
lance de cavalerie, une pe large et une dague.
Cavalier lger : Prompts charger et rapides dtaler, les
cavaliers lgers se battent en ordre desserr et font
dexcellents tirailleurs. Leur quipement typique comprend
un cheval de guerre lger (et son harnachement), une
barde de cuir, une armure de cuir cloute, un petit bouclier,
une lance de cavalerie et une hachette.
Fantassin lger : Habitus se battre en ordre desserr
et franchir des terrains ingaux, les fantassins lgers sont
arms et protgs en consquence. Leur quipement
typique comprend une armure de cuir cloute, un grand
bouclier, une lance et une hachette.
Fantassin lger (cavalier) : Suffisamment habitus aux
chevaux pour pouvoir les monter, ces fantassins ne sont
pas entrans se battre depuis une selle et ils descendent
donc de selle pour se battre. Les chevaux ont besoin dtre
gards pendant le combat, ce qui rquisitionne un homme
pour quatre montures. Leur quipement typique comprend
un cheval de monte (et son harnachement), une armure de
cuir cloute, un grand bouclier, une lance et une hachette.
Fantassin lourd : Principalement destins se battre et
manuvrer en rangs serrs et sur un terrain dcouvert,

126
les fantassins lourds emploient les armes et les armures
appropries. Leur quipement typique comprend une
armure dcailles, une hallebarde et une pe courte.
Fantassin lourd (cavalier) : Suffisamment habitus aux
chevaux pour pouvoir les monter, ces fantassins ne sont
pas entrans se battre depuis une selle et ils descendent
donc de selle pour se battre. Les chevaux ont besoin dtre
gards pendant le combat, ce qui rquisitionne un homme
pour quatre montures. Leur quipement typique comprend
un cheval de monte (et son harnachement), une armure
dcailles, une hallebarde et une pe courte.
Frondeur : Adeptes de lutilisation de la fronde pour
disperser et harasser lennemi, les frondeurs sont
galement aptes se battre comme des fantassins lgers,
bien quils soient gnralement limits des armes et
des armures lgres. Leur quipement typique comprend
une armure de cuir cloute, un petit bouclier, une fronde,
un sac avec douze billes et une hachette.
Lieutenant : Equivalent un guerrier de niveau 2 ou 3, un
lieutenant est cependant incapable de progresser de
niveau de faon conventionnelle. Un lieutenant peut mener
10 hommes darmes pour chacun de ses niveaux
dexprience, ainsi que le nombre ncessaire de sergents ;
de plus, il peut commander un nombre de sergents sans
troupes gal son niveau. Lorsquil sert un capitaine, seul
le lieutenant compte dans le calcul du nombre dhommes
que le capitaine peut mener. Le salaire mensuel exig par
un lieutenant est gal son niveau multipli par 100 po.
Piquier : Entrans se battre avec de longues piques et
manuvrer en formation serre et sur un terrain plat, les
piquiers se battent galement comme des fantassins
lourds. Les formations mixtes composes de plus dune
centaine de piquiers et de fantassins lourds ncessitent au
moins deux mois dexercices militaires pour tre efficaces.
Leur quipement typique comprend une armure dcailles,
une pique et une pe courte.
Sapeur : Ncessaires pour lutilisation des tours dassauts,
pour la construction de fortifications, pour saper des
fortifications ou pour dautres travaux de sige. Les
sapeurs se battent la manire des fantassins lourds, mais
sont gnralement vtus darmures lgres et sont peu
enclins engager le combat au corps--corps. Leur
quipement typique comprend une armure de cuir cloute,
une pe courte et une dague.
Sergent : Equivalent un guerrier de niveau 1, un sergent
est cependant incapable de progresser de niveau de faon
conventionnelle. Un sergent peut mener jusqu
10 hommes indpendamment ou au service dun lieutenant
ou dun capitaine. Dans toute compagnie, il doit y avoir un
sergent pour chaque groupe de 5 10 hommes darmes.
Le salaire mensuel exig par un sergent est gal dix fois
le salaire des troupes quil mne.
Rgle optionnelle : A la discrtion du matre de jeu, un
personnage joueur guerrier et du niveau appropri peut faire
office de sergent, de lieutenant ou de capitaine ; cest
galement le cas pour un personnage non joueur alli, quil soit
guerrier ou compagnon darmes. Un personnage appartenant
une classe apparente (comme rdeur ou paladin) peut
galement suffire, si les circonstances garantissent une telle
autorisation.
Mercenaires non humains : Les opportunits dengager les
services de mercenaires non humains dpendent du milieu de
chaque campagne en particulier ; cependant, cela est
gnralement plus difficile que denrler des hommes darmes
ordinaires. Des individus aux origines mixtes, comme les demi-
elfes et les demi-orques, peuvent frquenter les rangs de leurs
deux parentages.
En gnral, les demi-humains accepteront uniquement dtre
enrls sous les ordres dun champion de leur race ou pour une
cause qui sert directement leurs intrts ; laide des elfes est la
plus difficile obtenir. Exception : des mercenaires nains
peuvent, au double du salaire normal, tre recruts afin de se
battre pour les causes des autres.
De nombreux humanodes (comme les kobolds, les gobelins,
les orques, les hobgobelins, les gobelours ou les gnolls)
peuvent tre enrls sous les ordres de personnages
dalignement mauvais et qui sont soit suffisamment puissants
pour les matriser, soit suffisamment insidieux pour les
manipuler. Ils peuvent mme servir pour moins de la moiti du
salaire normal, mais de tels soldats ont un penchant pour les
carts de discipline, pour les comportements ignobles, pour la
spoliation des territoires quils traversent et pour les abus
intolrables ou les meurtres quils pratiquent sur leurs habitants
infortuns.
Sage : Suprme rceptacle de connaissance et de science, un
sage est une sorte de bibliothque de recherches mdivales
concentre en un seul tre. Le sage peut se rsumer comme
tant une personne possdant un certain degr de
connaissance sur pratiquement tous les sujets, beaucoup de
connaissances dans quelques sujets spcifiques et une
connaissance qui fait autorit dans ses domaines dtudes
spciaux.
En termes de jeu, le sage sera capable de discuter
intelligemment sur bien des sujets, mais il donnera de trs bons
conseils dans son domaine dtude, des conseils dignes de foi
dans ses domaines de recherche spciaux, et des conseils
raisonnables dans un ou deux autres domaines. Gardez
lesprit, cependant, que tout ceci est relatif les conseils dun
sage ne devraient jamais tre pris la lgre, quel que soit le
sujet de la discussion ou le domaine dtude du sage.
Evidemment, brosser le portrait dun tel individu reprsente un
dfi : quelle est ltendue des connaissances du sage et dans
quels domaines ses connaissances stendent-elles ? Les
tableaux prsents ici devraient aider le MJ rpondre ces
questions.
Tout dabord, les domaines de spcialit doivent tre
dtermins. Comme dhabitude, des scores de gnration
alatoire sont prsents, mais le MJ devrait se sentir libre de
crer un sage en fonction des besoins de sa campagne. Prenez
garde aux questions ou aux informations mta-ludiques. Cest-
-dire que les joueurs ne devraient pas poser des questions sur
des choses dont leurs personnages ne sont pas censs avoir
connaissance, ou que le sage ne devrait pas divulguer des
informations quil ne possde pas. Si, par exemple, les pistolets
laser nexistent pas dans votre milieu, alors aucune question les
concernant ne devrait recevoir de rponse.
Tableau des aptitudes dun sage
Domaines Catgories spciales dans
d% mineurs le domaine majeur
01-10 1 2
11-30 1 3
31-50 1 4
51-70 2 2
71-90 2 3
91-00 2 4


127
Domaines dtude dun sage (d%)
Humanit (01-30)
Art Loi
Biologie Politique
Dmographie Psychologie
Histoire Religion
Langues Sociologie
Demi-humanit (31-40)
Art Loi
Biologie Politique
Dmographie Psychologie
Histoire Religion
Langues Sociologie
Humanodes (41-50)
Art Loi
Biologie Politique
Dmographie Psychologie
Histoire Religion
Langues Sociologie
Philosophie naturelle (51-65)
Alchimie Mathmatiques
Architecture Mtorologie
Astronomie Mtallurgie
Chimie Ocanographie
Gographie Physique
Gologie Topographie
Faune (66-75)
Amphibiens Marsupiaux
Arachnides Oiseaux
Crustacs & mollusques Poissons
Insectes Reptiles
Mammifres
Flore (76-85)
Arbres Mauvaises herbes & herbes fibreuses
Buissons & arbrisseaux Mousses & fougres
Fleurs Thallophytes
Herbes
Le surnaturel et linusuel (86-00)
Astrologie & numrologie Magie
Cryptographie Mdecine
Divination Mtaphysique
Hraldique, signes & sceaux Plans
Chances de connatre la rponse une question : Lancez un
d% pour dterminer si le sage connat la rponse la question.
La question est : Gnrale Spcifique Exigeante
Hors domaines 35% 10% 1%
Domaine mineur 50% 35% 15%
Domaine majeur 70% 60% 35%
Catgorie spciale 90% 75% 50%
Exemples des diffrents types de questions :
Gnrale : Est-ce que des humanodes habitent dans la rgion
situe au nord des Grandes Montagnes ?
Spcifique : Est-ce que des hobgobelins de la tribu des Trois
Crnes vivent dans la rgion situe au nord des Grandes
Montagnes ?
Exigeante : Est-ce que les hobgobelins de la tribu des Trois
Crnes qui vivent dans la rgion situe au nord des Grandes
Montagnes possdent le terrible artfact connu sous le nom de
La Grande Lance de Kaliban ?
Un sage ne transporte pas toutes ses connaissances dans sa
tte. Reprsentez-vous lavocat moderne et la taille
considrable des bibliothques dans ses bureaux. Cela peut
vous donner une ide du volume dinformations stockes
auxquelles un sage souhaitera avoir accs la demande. Les
sages sont des gens studieux et excentriques ; un PJ qui
propose den engager un devra lui fournir des espaces
habitables privs situs loin de tout bruit et de la frnsie des
autres activits. Les quartiers minimum quun sage acceptera
consistent en quatre pices spares dau moins 18 m
chacune : lieux de vie, tude, bibliothque et salle de travail. En
fonction de ses domaines de spcialit, le sage peut galement
demander diffrents autres endroits, comme un zoo pour y
hberger et tudier des cratures vivantes, ou une serre pour y
tudier les plantes. Le sage moyen considrera le personnage
joueur comme une opportunit dacqurir des matires
supplmentaires tudier et catgoriser ; il exigera, selon
toute probabilit, bien plus que ce que son travail ncessite
rellement. Quoi quil en soit, plus un sage est occup et plus il
est interrompu dans ses tudes, plus il y a de chances quil
exige plus de matires et dargent.
Caractristiques dun sage : Si un sage doit tre engag pour
une longue priode, ses caractristiques et son alignement
doivent tre dtermins comme suit.
Force : 1d8+6 Intelligence : 1d4+14
Dextrit : 3d6 Sagesse : 1d6+12
Constitution : 2d6+3 Charisme : 2d6+3
Alignement : Tableau ci-dessous Points de vie : 4d6
d% Rsultat d% Rsultat
01-05 Chaotique Mauvais 41-60 Loyal Neutre
06-10 Chaotique Bon 61-80 Neutre
11-20 Chaotique Neutre 81-90 Neutre Mauvais
21-30 Loyal Mauvais 91-00 Neutre Bon
31-40 Loyal Bon
Comptences spciales : Les sages disposent dune aptitude
limite lancer des sorts qui leur est accorde par le volume de
connaissances quils ont accumul et le type de sorts quils
connaissent est gnralement li leur domaine de spcialit.
Lorsquil cre un sage, le MJ doit dterminer si laptitude du
sage lancer des sorts est profane, fantomatique, divine ou
druidique, en basant son choix sur son propre jugement plutt
que sur un jet alatoire. Une expertise dans le domaine de la
magie, par exemple, indiquera quil sagit dune aptitude lie
aux sorts profanes. Dun autre ct, un sage possdant une
vaste connaissance des arbres aura une aptitude lie aux sorts
druidiques. La magie fantomatique pourrait tre associe la
psychologie, tandis que la magie divine serait associe
lastronomie.
Lancez 1d4+2 pour dterminer le niveau maximal des sorts que
le sage connat, puis lancez 1d4 pour gnrer le nombre
maximal de sorts connus chaque niveau de sort.
Normalement, les sorts mmoriss par le sage seront surtout
utiles des personnes qui ne partent pas laventure, comme
par exemple serviteur invisible, lecture de la magie, localisation
dobjets et langues. Le sage lancera chaque sort au niveau de
lanceur minimum requis pour un membre de cette classe pour
pouvoir lancer ce sort. Le sort de langues, pour prendre un
exemple de la liste prcdente, sera lanc par le sage comme
sil tait lanc par un magicien de niveau 5. Un sage
considrera la connaissance de ses sorts comme un secret
bien gard et ne divulguera pas cette aptitude la lgre.
Recruter un sage : Seuls les guerriers, les rdeurs, les
paladins, les voleurs et les assassins peuvent recruter un sage,
bien que les autres classes puissent consulter des sages
lorsque le besoin sen fait sentir. Recruter un sage exige du PC
quil possde une place forte pourvue dun espace rserv au
sage, comme indiqu prcdemment. Les sages accepteront
uniquement une offre permanente dun service vie.
Localisation dun sage : Les sages vivent dans les grandes
villes et les cits, particulirement proximit des universits,
des muses, des bibliothques et autres lieux de savoir. Les
sages forment galement une fraternit plutt informelle, mais il
nexiste pas de guilde o lon pourrait demander de recruter un
sage. Nimporte quel sage sait, de faon gnrale, o lon peut

128
trouver la plupart des autres sages dans les environs. De
mme, lengagement dun sage sera rapidement notoire pour
les autres sages des environs.
Emploi court terme consulter un sage : Les joueurs
nont pas forcment besoin de recruter un sage pour lui poser
des questions. Les consultations ne durent pas plus dune
semaine, aprs quoi le sage ne sera pas disponible pour les
joueurs pendant une priode dun mois. Les honoraires dune
consultation slvent 100 po par jour, plus le montant indiqu
sur les tableaux de la section Dcouverte dinformations, ci-
dessous.
Emploi long terme : A linstar de la plupart des autres
employs, les sages qui acceptent un emploi se prsentent
avec pour seul bagage leurs vtements et leurs chaussures.
Cependant, la diffrence des autres employs, les dpenses
initiales et les matriaux fournir un sage atteignent des
sommes considrables.
Support et salaire, par mois : 200 po 1 200 po (2d6100)
Budget de recherche, par mois : 200 po 1 200 po (2d6100)
Dpenses initiales en matriel : 20 000 po minimum*
* Ce minimum de dpenses initiales en matriel permettra
seulement au sage dtre efficace environ 50% lorsquil
effectuera des recherches et quil fournira des informations.
Chaque dpense supplmentaire de 1 000 po augmentera son
efficacit de 1%, jusqu atteindre 90% (pour 60 000 po). Au-
del de 90%, chaque augmentation de 1% cotera
lemployeur 4 000 po de plus. Cela sert simuler le fait quil est
de plus en plus difficile dacqurir des livres et de lquipement
rares. Au final, pour quun sage soit oprationnel 100% de
son efficacit, lemployeur doit dpenser un total initial de
100 000 po en matriel.
Lemployeur peut dpenser encore plus dargent dans le but
daugmenter les aptitudes du sage dans des domaines dtude
gnraux ou bien spcifiques. Pour 5 000 po et un mois dtude
ininterrompu, le sage peut augmenter son aptitude en dehors
de ses domaines de 1%, jusqu un gain maximal de 5%. Pour
10 000 po et un mois dtude ininterrompu, le sage peut
augmenter son expertise dans ses domaines mineurs de 1%,
jusqu un gain maximal de 5%. Un domaine mineur peut tre
ajout (3 domaines mineurs max.) pour 100 000 po et 2 annes
dtude. Un domaine majeur dtude ncessite 200 000 po et
ncessite lui aussi 2 annes dtude ininterrompues.
Le paiement de ces tudes supplmentaires doit tre effectu
lavance, et si lon pose une question au sage pendant cette
priode dtude, largent est perdu et leffort est ruin.
Dcouverte dinformations
Utilisez le tableau qui suit pour dterminer les honoraires et le
temps ncessaire pour dcouvrir une information. Ce tableau
part du principe que la recherche est effectue dans des
conditions optimales : le sage dispose dun lieu de travail et
dune bibliothque bien fournis et il se trouve prs dune grande
ville ou dune cit.
Lemplacement est important parce que le sage peut avoir
besoin dustensiles ou de matriaux supplmentaires pour faire
des recherches plus approfondies et que ces objets ne sont
tout simplement pas disponibles dans des milieux plus ruraux.
Un sage situ loin des grands centres de population aura
probablement besoin du double des honoraires et du temps de
recherche normaux. Dans une telle situation, aprs avoir
effectu un jet sous le tableau des Chances de connatre la
rponse une question, relancez un d%. Pour toutes les
catgories, sauf la Catgorie spciale, si le second rsultat
est infrieur ou gal 20% du premier rsultat, le sage connat
la rponse sans avoir besoin de mener ses recherches au
double du prix normal puisque linformation dont il dispose dj
est suffisante pour rpondre la question.
Exemple : Un sage situ dans un lieu recul se voit poser une
question gnrale dans une catgorie Hors domaines. Le MJ
lance un d% et obtient 30. Le MJ relance un d% et si le rsultat
est infrieur ou gal 6 (20% de 30), le sage sera en mesure
de fournir une rponse au prix normal ; sinon, le temps de
recherche et le cot seront doubls.
Pour des questions relatives la Catgorie spciale de
connaissance du sage, le pourcentage prcdemment dcrit
passe de 20% 80%.
Les honoraires pour des questions secondaires bases sur des
rponses une question prcdente sont sujets la raction
du sage vis--vis des personnages joueurs ; le MJ doit dcider
si de nouveaux honoraires sont demands, totalement ou
partiellement, ou sils ne le sont pas. Une information dont ne
dispose pas le sage prendra de 50% 100% du temps allou,
avant que le sage ne se rende compte quil ne peut pas
rpondre la question qui lui a t pose ; mais cela rduira
alors les honoraires de moiti.
Labrviation r signifie rounds, h signifie heures et j
signifie jours.
Tableau de la dure et du cot de dcouverte dune information
La question est : Gnrale Spcifique Exigeante Cot (po)
Hors domaines 1d6r 2d6j 100/j
Domaine mineur 1d4r 2d10j 5d8j 1 000/j
Domaine majeur 1d3r 1d12j 3d10j 500/j
Catgorie spciale 1d2r 1d10h 2d6j 200/j
Repos et rtablissement : Pour chaque jour pass effectuer
des recherches, le sage doit se reposer pendant 3 jours. Toute
interruption pendant cette priode darrt aura pour
consquence dajouter dautres jours de repos et dlever au
maximum les cots et les temps de recherche pour toute
question laquelle on lui imposerait de rpondre.
Sages demi-humains et autres sages : La plupart des sages
sont humains, mais lon peut parfois rencontrer des sages
appartenant dautres races. Il y a toutes les chances pour que
de tels sages ne soient pas intresss de consulter les
personnages joueurs tout particulirement les PJ humains.
Comme dhabitude, cette rgle dpend de leur raction vis--
vis des personnages joueurs et des circonstances de la
rencontre.
Scribe : Expert dans lart de lcriture, le sage typique saura
consigner des notes, crire des lettres et recopier des
documents. Dautres scribes pourraient mme possder des
comptences supplmentaires, comme la cartographie, la
contrefaon, la cryptographie, lenluminure ou bien la facult de
lire, crire ou de comprendre plus dune langue. De tels
individus accomplis peuvent parfois demander dix fois le salaire
normal.
Lon pourrait dire encore bien des choses au sujet des
employs. De nombreuses professions ordinaires ne sont pas
reprsentes ici, les salaires qui sont fournis ne tiennent pas
compte du niveau de comptence relatif des artisans, le sujet
de loffre et de la demande nest pas abord, et la difficult et le
cot pour parvenir persuader des employs ordinaires de
travailler dans des conditions dangereuses ne sont pas traits.
Cest en partie parce que de tels sujets sont trop variables pour
tre dvelopps de faon adquate sous forme de rgles, mais
galement pour permettre chaque matre de jeu de
dvelopper le niveau de complexit auquel il est le plus habitu.

COMPAGNONS DARMES
Les compagnons darmes sont des personnages non joueurs
aventuriers disposant dune classe et dun niveau ; ils se
mettent au service de personnages joueurs de plus haut niveau
queux. Par exemple, un magicien de niveau 3 pourrait prendre
comme compagnon darmes un guerrier de niveau 1 pour quil

129
lui serve de garde personnel. Cependant, les compagnons
darmes dun personnage joueur sont plus importants que de
simples employs ; ils deviennent ses compagnons, ses amis
et ses supporters, et agissent dans son intrt, mme en son
absence. En fait, un compagnon darmes particulirement loyal
pourrait sacrifier sa vie pour dfendre un personnage joueur,
voire charger de son propre chef au beau milieu de la bataille
pour venir le sauver. Par consquent, les compagnons darmes
sont trs recherchs par les joueurs expriments et le nombre
de compagnons darmes dun personnage est limit par son
score de Charisme.
Dmographie : Le nombre de compagnons darmes
disponibles dans un endroit particulier dpend de sa population
totale et de sa prdisposition envers des gens aventureux et
intressants. Une cit commerante prospre de
30 000 habitants pourrait avoir 300 personnages capables de
progresser de niveau, mais probablement seulement
1 personnage sur 10 serait disponible et intress de servir
comme compagnon darmes. La frquence des aventuriers
peut tre plus leve ou plus faible, selon la communaut, ses
circonstances et la nature du milieu de la campagne ; elle
pourrait peut-tre varier dun facteur aussi lev que cinq dans
un sens ou dans lautre.
Recrutement : Il y existe quatre mthodes de base permettant
un personnage joueur de tenter de localiser un compagnon
darmes ; chaque mthode ne peut tre tente quune seule fois
par mois, soit individuellement, soit de faon combine.
Engager un crieur public cote 10 po et attirera 1d10% des
compagnons darmes disponibles ; placarder des affiches dans
des lieux importants cote 50 po et attirera 10d4% de ceux qui
sont disponibles. Utiliser des agents cote 300 po, mais attirera
5d10% des compagnons darmes potentiels, avec un minimum
de 10%. Un personnage souhaitant frquenter les diverses
auberges et tavernes disponibles attirera 1d4% pour chaque
tranche de 10 po dpenss pour se faire bien voir par les
clients et par le personnel, jusqu un maximum de 5d4%, mais
chaque tablissement ainsi visit, jusqu un maximum de dix,
rduira lefficacit des autres de 1%. De plus, chaque mthode
utilise conjointement aux autres, sauf la premire, rduit la
somme de 5%.
Rponse : Le total modifi rsultant des diffrents efforts de
recrutement est le pourcentage de tous les compagnons
darmes potentiels qui rpondent. Suite aux premiers efforts de
recrutement, des candidats apparatront durant les 2d4 jours
qui suivent. Si le personnage joueur est absent du lieu fix pour
le recrutement lorsquun individu se prsente, cette opportunit
de recrutement sera alors perdue. Lancer des sorts sur un
compagnon darmes potentiel aura pour consquence dobtenir
une rponse dfavorable, bien que sil y consent, une exception
puisse tre faite pour une perception des alignements ou une
dtection du bien/du mal. Des questions directes concernant
lalignement ou autres entorses ltiquette seront-elles aussi
mal perues.
Caractristiques : Ne rvlez au personnage joueur qui mne
lentretien que ce qui peut tre dtect par des moyens
dobservation ordinaires. Par exemple, vous ne devrez lcher ni
lalignement du personnage, ni son score de Constitution, ni
son niveau. A la place, vous ne donnerez quune ide gnrale
de ces caractristiques au personnage joueur, en guise de
rcompense pour avoir correctement interrog le personnage.
Race : La race de chaque candidat potentiel dpend de
lendroit et devrait tre proportionnelle la dmographie raciale
tablie. Cest--dire que si la cit commerante prospre
susmentionne disposait dune population de 24 000 humains,
alors 80% des candidats devraient appartenir cette race. Si
vous souhaitez que les aventuriers soient plus nombreux parmi
la population demi-humaine, vous avez alors la possibilit de
doubler leur nombre parmi les candidats.
Classe : Utilisez le tableau suivant pour dterminer de faon
alatoire la classe des candidats. Une fois que les
caractristiques sont connues et condition que le personnage
candidat se qualifie pour une classe, il y a 1 chance sur 10 pou
quun guerrier soit en fait un rdeur et les mmes chances pour
quil soit paladin. De mme, il y a 1 chance sur 6 pour quun
magicien soit un illusionniste, pour quun clerc soit un druide ou
pour quun voleur soit un assassin, condition que le candidat
rponde aux critres de caractristiques de cette classe. Les
demi-humains peuvent avoir deux ou trois classes, sils
possdent deux scores suprieurs 13 dans les
caractristiques appropries et sils se qualifient pour ces
classes.
d% Classe
01-40 Guerrier
41-60 Magicien
61-80 Clerc
81-00 Voleur
Niveau : Les compagnons darmes frachement recruts sont
gnralement des personnages de niveau 1. Des exceptions
cette rgle surviennent si le niveau du personnage joueur lui-
mme est suprieur au niveau 6 ou sil est suprieur au
niveau 12. Dans le premier cas, sa rputation est telle que
1 compagnon darmes sur 10 sera de niveau 2. Dans le second
cas, son renom est tel que 1 compagnon darmes sur 4 sera de
niveau 2 et que 1 autre compagnon darmes sur 4 sera de
niveau 3.
Cot : Une fois quun compagnon darmes potentiel est choisi,
les ngociations ne sont pas termines pour autant et des frais
doivent tre engags. Loffre minimum quun compagnon
darmes acceptera est de 100 po par niveau ; cela donne 30%
de chances pour que loffre demploi soit accepte. Ces
chances augmentent de 1% par tranche supplmentaire de
10 po offerts au-dessus de ce minimum, jusqu un maximum
de 60%.
Equipement : Les compagnons darmes potentiels se
prsentent seulement avec les vtements quils portent sur eux
et peut-tre quelques pices de cuivre en poche. Ce manque
de succs apparent dans leur carrire daventurier indpendant
est la principale raison qui les a pousss rpondre une telle
offre, et cette offre doit donc inclure un quipement complet en
accord avec leur(s) classe(s). Tout objet magique utile au
personnage augmentera gnralement les chances de
consentement de 15%, les munitions magiques ne comptant
que par groupe de six.
Logement et repas : Le compagnon darmes potentiel sattend
toujours tre log et nourri. Exclure toute offre de logement et
de pension gratuite diminue les chances de consentement de
25%.
Trsors : Le personnage joueur doit expliquer au compagnon
darmes potentiel ses devoirs spcifiques et ce quil attend de
lui de faon gnrale. Le compagnon darmes souhaitera
connatre le pourcentage de trsors qui lui reviendra et ce quil
peut attendre en termes dobjets magiques. En plus des
dpenses de leur train de vie, les compagnons darmes
reoivent typiquement une demi-part des trsors acquis lors de
toute expdition ; ils sattendront galement recevoir des sorts
de soins et autre sorts de restauration, en fonction des besoins.
Loffre : Si le personnage joueur soumet une offre, le matre de
jeu doit comptabiliser tous les modificateurs de pourcentage
susmentionns et ajouter un ventuel modificateur de raction
d au Charisme. Le total reprsente les chances de
consentement loffre. Si le rsultat obtenu sur un d% ne
dpasse pas ces chances, alors le personnage non joueur
accepte dentrer au service du personnage comme compagnon
darmes.
Compagnons darmes exceptionnels : Dans certaines
circonstances, un personnage joueur peut avoir en son pouvoir

130
un personnage non joueur dun niveau relativement lev, ce
qui peut alors conduire faire une offre de statut de
compagnon darmes. En gnral, si le niveau dun tel
personnage est suprieur de plus de deux niveaux par rapport
au niveau du personnage joueur, il nacceptera quun statut
dassoci pour une ou deux aventures. Aucune prime ne pourra
le forcer accepter volontairement une priode de service plus
importante. Cependant, si le niveau du personnage joueur est
suprieur de plus de deux niveaux par rapport au niveau du
personnage non joueur, alors une offre peut tre faite
normalement, en accord avec les rgles prcdemment
exposes. Dans tous les autres cas, le personnage non joueur
acceptera le statut dassoci, mais seulement pour
1d4 semaines ou aventures. Si une offre est accepte sous la
menace, la loyaut du personnage sera alors probablement
mettre en doute.
Associs : Typiquement, un personnage non joueur associ se
considre comme lgal des personnages joueurs, voire mme
comme leur suprieur ; il peut stre joint au groupe de son
propre chef et pour ses propres besoins, ou bien avoir t soit
contraint, soit engag. Quoi quil en soit, de tels personnages
esprent tre traits comme de vritables membres du groupe
puisquils prennent eux aussi leur propre part de risques, et
esprent recevoir une part complte de tout trsor ou objet
magique obtenu. Les associs restent rarement avec ce statut
pendant une dure prolonge, gnralement pendant une ou
deux aventures seulement.

LOYAUTE DES EMPLOYES ET DES COMPAGNONS
DARMES
Tt ou tard, la loyaut dun personnage non joueur sera mise
lpreuve. Sa loyaut de base est de 50% et est ajuste en
fonction du modificateur de loyaut d au Charisme du
personnage joueur au service duquel il est entr. Ce qui vous
est prsent ci-aprs constitue des rgles permettant dajuster
la loyaut des employs et des compagnons darmes en
fonction des circonstances qui se prsenteront, mais ces rgles
peuvent galement tre appliques plus largement, afin de
dterminer la raction des autres personnages non joueurs et
des monstres. Un matre de jeu expriment naura pas besoin
de se rfrer ces tableaux : son propre jugement devrait
normalement suffire.
Alignement du personnage joueur
Alignement Modificateur
Chaotique 10%
Mauvais 5%
Neutre 0%
Bon +5%
Loyal +10%
Alignement de lemploy ou du compagnon darmes
Personnage
Alignement joueur Allis Exemple
Similaire 0% 0% Loyal Neutre / Neutre
Diffrent 10% 5% Chaotique Neutre / Neutre Bon
Oppos 20% 10% Neutre Bon / Chaotique
Mauvais
Inconciliable 30% 15% Loyal Bon / Chaotique Mauvais
Prfrences raciales de lemploy ou du compagnon darmes
Relation Personnage joueur Allis
Haine 20% 10%
Antipathie 10% 5%
Tolrance 0% 0%
Amiti +10% +5%
Prfrence +20% +10%

Statut de lemploy ou du compagnon darmes
Type Modificateur
Esclave 30%
Conscrit 20%
Employ 10%
Suivant 0%
Compagnon darmes +10%
Dure du service
Dure Modificateur
0-1 mois 5%
0-1 anne 0%
1-2 annes +5%
2-3 annes +10%
3-4 annes +15%
4-5 annes +20%
5 annes ou plus +25%
Entranement de lemploy ou du compagnon darmes
Type Modificateur
Non entran 30%
Sous-entran 20%
Entran, mais non test 10%
Entran 0%
Vtran +10%
Elite +20%
Meneur dhommes +30%
Paiement de lemploy ou du compagnon darmes
Statut Modificateur
Non pay 20%
Pay avec retard 15%
Trs mal pay 10%
Mal pay 5%
Paye normale 0%
Bonne paye +5%
Trs bonne paye +10%
Traitement*
Type Modificateur
Vicieux 20%
Cruel 10%
Normal 0%
Agrable +10%
Bienfaisant +20%
Discipline*
Type Modificateur
Brutale 10%
Indiffrente 0%
Convenable +10%
* Tant que lemploy ou que le compagnon darmes craint le
personnage joueur et quil pense que ses actions seront observes ou
auront des consquences nfastes, traitez les modificateurs ngatifs
comme sils taient positifs.
Autres considrations : De nombreuses autres situations et
circonstances ne sont pas traites ou rglementes ci-dessus,
et le matre de jeu devrait se sentir libre de le faire lui-mme.
Etre surpass en nombre ou en niveau par des ennemis dans
une situation de combat en est un bon exemple, tout comme la
mort, la capture ou limpotence des meneurs. Les actes de
dshonneur ou les actes malfiques peuvent diminuer le moral,
tout comme les actes dhrosme et de charit peuvent
laugmenter, en fonction de lalignement et de la disposition des
personnages ou des monstres en question. De tels facteurs
peuvent potentiellement et immdiatement faire basculer le
moral de plus ou moins 50%, tout au plus.
Test de loyaut : Un test de loyaut devient ncessaire dans
toutes sortes de situations ; le plus souvent, un tel test est
effectu lorsque des pertes significatives sont subies lors dun

131
combat, mais dautres moments de stress, un tel test peut
servir dterminer la raction dun personnage non joueur. Des
exemples typiques comprennent le fait dtre persuad de
cder un objet magique, davoir lopportunit de voler sans tre
dcouvert, ou bien de se voir offrir une rcompense dans le but
dagir lencontre des intrts du personnage joueur. Dans de
telles circonstances, on lance un d% ; si le rsultat obtenu est
suprieur au score de loyaut modifi du personnage, alors il
cde la tentation.
Score de loyaut
ajust Loyaut
< 01 Aucune : peut dserter (ou pire) tout instant.
01-25 Dloyal : Cherchera toujours le gain personnel.
26-50 Peu loyal : Obira, mais exploitera tout avantage
au maximum de son potentiel.
51-75 Plutt loyal : Effectuera des tches de routine
la plupart du temps.
76-100 Loyal : Tentera de servir, mme dans des
situations difficiles.
> 100 Fanatique : Servira sans poser de question et
se battra jusqu la mort.
Note gnrale : Lacquisition de compagnons darmes et
demploys est la cl de la russite des personnages joueurs
long terme au sein de la campagne en cours. Ils fournissent
une structure de soutien qui peut aider minimiser les pires
infortunes de la dfaite et peuvent renforcer le sentiment de
victoire. Les compagnons darmes peuvent mme devenir
importants eux-mmes, peut-tre mme en devenant
indpendants la mort ou lors du dpart la retraite du
personnage joueur. Cependant, les personnages non joueurs
ne doivent pas traits la lgre, ni tre considrs comme
acquis ; ils doivent ragir de faon crdible et poursuivre leurs
propres ambitions et intrts, du moment quils restent
raisonnables. Il est de la responsabilit du matre de jeu de
sassurer quils soient reprsents dune manire qui prserve
le dfi impos aux joueurs par le jeu.

AVENTURE ET EXPLORATION
OSRIC est un jeu daventure et lactivit principale lors des
aventures est lexploration. Mme si les rgles de combat
prennent plus de place dans ce livre de rgles, le jeu tend se
concentrer sur lexploration plutt que sur le combat. Que le
groupe explore un vieux tombeau en ruine, fouille une mine
naine abandonne, traverse des territoires inconnus, vogue sur
des eaux inexplores ou saventure dans les plans dexistence
situs par-del le monde physique, lexploration est une
caractristique centrale de laventure et donc du jeu.
Bien que lexploration soit gnralement rsolue de faon plus
libre que le combat, lorsque la description et les ngociations
deviennent centrales et que les rgles prtablies passent au
second plan, il y a nanmoins quelques procdures standard
qui aideront le MJ rsoudre ces activits de manire efficace.
Si vous dbutez avec les rgles compatibles avec OSRIC, vous
tes invit relire la section Mesure du temps situe au dbut
du Chapitre III et vous assurez que vous lavez entirement
assimile avant de lire plus avant la section prsente. Lorsque
lon explore des donjons, le temps se mesure en tours. Dans
des territoires sauvages ou en pleine mer, le temps se mesure
gnralement en jours. Les plans constituent un cas spcial et
peuvent se conformer lun ou lautre de ces cas, ou bien
aucun dentre eux.

EXPLORATION DU DONJON
De nombreuses aventures compatibles avec OSRIC plongeront
les personnages dans lexploration dun quelconque lieu clos,
quil sagisse des souterrains situs sous un chteau ou un
temple, dun rseau de cavernes naturelles, dune mine
abandonne, des gouts sous une cit, dune forteresse
ennemie, de la tour dun magicien, ou bien du temple de
quelque dieu des tnbres. Par commodit, et aussi par
tradition, ces lieux clos sont collectivement appels donjons et
donc se rfrent non seulement aux tours du mme nom, mais
aussi tout lieu daventure situ en intrieur. Les aventures en
donjon/intrieur tendent partager des caractristiques
similaires, et donc le mme ensemble de procdures et de
mcanismes de rsolution suggr ici sapplique la plupart
des aventures dans un donjon.
Ordre de jeu : Lors de lexploration dun donjon, chaque tour
est rsolu sparment. Les MJ expriments essaient parfois
de rsoudre les tours simultanment, mais ce nest
recommand quune fois que le MJ est devenu laise avec les
procdures de base. Lordre des vnements dans un tour de
jeu se droule de la faon suivante :
1. Jet de monstres errants : Tous les trois tours, le MJ
effectue un jet pour savoir si des monstres errants sont
rencontrs (typiquement, il y a 1 chance sur 6 consultez
la lgende de chaque niveau spcifique pour une ventuelle
frquence de jet non standard ou pour les probabilits dune
rencontre).
2. Dclaration des actions : Le porte-parole du groupe ou
chacun des joueurs dcrit lactivit des diffrents membres
du groupe, qui est rsolue de faon approprie par le MJ :
A. Dplacement : A la vitesse de dplacement normale,
par tour, pour un dplacement prudent (cartographie
comprise) ; 5 la vitesse normale lorsque le groupe
passe travers des zones familires (cartographie
interdite).
B. Ecouter les bruits : 1 round par tentative ; chances de
succs standard values 10% (modifies selon la
classe (voleurs, assassins) et la race (demi-orques,
elfes, gnomes, halfelins)) ; seulement 3 tentatives sont
autorises par situation (ex. : une porte).
C. Ouvrir une porte bloque ou verrouille : 1 round par
tentative ; chances de succs standard values
2 chances sur 6 (modifies selon la Force) pour les
portes bloques ; les portes verrouilles ncessitent une
cl, un sort douverture, une Force exceptionnelle, un
crochetage russi ou un blier ; nombre illimit de
tentatives autoris, mais surprise impossible aprs tout
chec.
D. Chercher des piges : 1-4 rounds par tentative (pour
un seul objet ou un seul endroit) ; chances de succs
dtermines par la race (nain ou gnome), la classe
(voleur ou assassin) ou par des ngociations verbales (
la discrtion du MJ).
E. Examiner (et cartographier) de faon succincte une
salle ou un lieu : 1 tour par salle ou lieu de 6 6 m.
F. Examiner de fond en comble et chercher des
passages secrets : 1 tour par lieu de 3 3 m ; 1 chance
sur 6 de succs (2 chances sur 6 pour les elfes et les
demi-elfes).
G. Lancer un sort : Reportez-vous la description
spcifique du sort en question, dans le Chapitre II, pour
connatre son temps dincantation et ses effets.
H. Repos : Gnralement, 1 tour sur 6 doit tre consacr
au repos (c.--d. ni dplacement, ni activit puisante),
plus 1 tour aprs chaque combat.
I. Autres activits : La dure de la tentative et les
probabilits de russite sont dtermines et rsolues par
le MJ de faon ad-hoc.
3. Rencontres : Si une rencontre (soit avec un monstre errant,
soit dans le cadre dune rencontre planifie) survient, le MJ
dtermine la surprise, la distance et les ractions, puis
rsout la rencontre normalement (par la ngociation, la fuite
ou le combat).

132
4. Prise de notes : Le MJ note quun tour sest coul et
dduit les ressources utilises par le groupe (pertes de
points de vie, sorts arrivs leur terme, torches consumes,
et ainsi de suite).
Puisque chaque tour reprsente dix minutes de temps, les
personnages peuvent combiner plusieurs actions lors du mme
tour, condition que chaque action soit raisonnablement brve.
Ainsi, par exemple, un personnage peut dgainer une pe,
sapprocher dune porte et tenter de louvrir lors dun seul et
mme tour. Des actions plus longues peuvent durer plus dun
tour (comme examiner attentivement un mur de 45 m) et des
groupes dgourdis prendront des mesures pour protger contre
dventuelles attaques un personnage engag dans une telle
activit.
Le principe directeur qui se cache derrire ces rgles
dexploration consiste maximiser le nombre des dcisions
importantes prises par les joueurs pour dcrire leurs actions, et
de minimiser le nombre de jets de ds effectus entre chaque
dcision.
Monstres errants : Typiquement, on fait un jet tous les trois
tours pour dterminer si des monstres errants apparaissent, et
il y a 1 chance sur 6 pour que ceux-ci apparaissent
effectivement. Si un monstre errant apparat, vous devez
dterminer alatoirement le type de la crature en question,
moins que quelque facteur spcifique dsigne de faon
vidente ce que le groupe a rencontr.
Certains niveaux de donjon ont des contraintes spciales
concernant les monstres errants ; celles-ci concernent la
frquence des jets, les chances de rencontre, ou bien les deux.
Ainsi, par exemple, dans le premier niveau des Cavernes
gousses du sinistre Shroom, les chances de rencontrer un
monstre errant slvent seulement 1 chance sur 10.
Les monstres errants des donjons doivent tre appropris
leur environnement, la fois en termes de type de cratures
rencontres et de difficult de la rencontre. Les donjons
traditionnels sont organiss de telle sorte que plus le niveau du
donjon est profond, plus les cratures rencontres sont
nombreuses et mortelles ainsi, un groupe de personnages
de niveau 1 explorant le premier niveau dun donjon ne
rencontrera que des monstres de niveau 1, peut-tre avec un
monstre occasionnel de niveau 2, tandis quau sixime niveau
du donjon, les personnages peuvent sattendre rencontrer
des monstres de niveau 3 ou 4. Cependant, cet tat de fait
varie dun donjon lautre. Dans le Mausole rouge, par
exemple, la plupart des monstres sont extrmement puissants,
mme au premier niveau, car il sagit dune aventure conue
pour des personnages de niveau 12 !
Optionnellement, le MJ peut effectuer moins souvent des jets
de monstres errants, voire mme les ignorer totalement, mais
avant de procder ainsi, il est important de rflchir aux raisons
qui se cachent derrire ces rgles, et tout particulirement ce
que les jets de monstres errants sont censs accomplir. Le
premier objectif servi par les jets de monstres errants consiste
crer une impression de complexit dans un environnement de
donjon vivant et donc dpargner au MJ le soin dtablir des
horaires dactivit ou bien de dterminer lemplacement dans le
donjon de chaque crature et chaque instant. Les monstres
du donjon peuvent avoir diverses raisons de quitter leurs
tanires : certains peuvent tre de patrouille, dautres peuvent
tre la recherche de nourriture, et dautres encore peuvent
explorer le donjon, tout comme les personnages joueurs ; tout
ce qui prcde, et plus encore, est reprsent par les jets de
monstres errants.
Lautre raison de la prsence des monstres errants na rien
voir avec la vraisemblance et est une pure fabrication des
rgles, mais elle a son importance : les monstres errants
dcouragent les joueurs de perdre du temps. Sil ny avait
aucune chance de rencontrer des monstres errants, les joueurs
ne seraient nullement motivs pour garder le jeu en
mouvement, ils nauraient aucune raison de ne pas tenir de
longues discussions au sujet des actions quils comptent
entreprendre, ou bien de vrifier mthodiquement chaque
centimtre de sol, de mur et de plafond la recherche de
piges ou de trsors cachs. De nombreux joueurs, et tout
particulirement ceux qui sont habitus aux jeux vido (qui
nont pas de limite de temps dans le jeu), auront tendance
avoir une approche de chasseur de pixel vis--vis du jeu. Il
revient au MJ, grce aux monstres errants, de dcourager ce
type de jeu lent et de prserver le dynamisme du jeu
autrement, le jeu deviendrait une succession monotone de
recherches minutieuses et personne ne samuserait vraiment.
Toutefois, les mmes principes sappliquent lenvers. Le MJ
devrait ajuster les chances de rencontrer un monstre errant en
fonction de lapproche des joueurs. Si le groupe est discret,
rapide et silencieux, quil vite les endroits de passage et quil
ne reste pas longtemps au mme endroit, ils devraient
rencontrer bien peu de monstres errants.
Le rle du porte-parole du groupe (rgle optionnelle) : Si le
groupe comprend de nombreux joueurs, il est possible que
ceux-ci prfrent dsigner lun dentre eux comme tant leur
porte-parole et quils filtrent toute communication travers cet
unique joueur. Ce rle ne devrait pas devenir celui du chef de
groupe, qui donnerait des ordres aux autres joueurs et qui les
rduirait ltat de simples spectateurs ! Au lieu de cela,
certains groupes pensent quavoir un seul joueur qui parlerait
au nom de tout le groupe rduit le chaos potentiel qui est cr
lorsque chaque joueur essaie dattirer lui lattention du MJ ;
ainsi, le jeu se droule plus calmement, ce qui amliore
lexprience de jeu de tous les joueurs prsents. Par
consquent, si un porte-parole est utilis, il doit consulter les
autres joueurs et reporter ensuite au MJ les actions du groupe,
aussi vite et aussi prcisment que possible.
Le porte-parole peut tre nimporte qui et ne se limite pas
ncessairement, par exemple, au personnage le plus
charismatique ou celui dont le statut social est le plus lev.
En fait, si le groupe utilise un porte-parole, nous vous
suggrons que ce rle circule parmi les joueurs dune sance
de jeu lautre, en donnant ainsi son tour chacun deux.
Dplacement lors de lexploration dun donjon : Il seffectue
la vitesse indique au dbut du Chapitre III. Cette vitesse de
dplacement lente et prcautionneuse (qui est gale au
dixime de la vitesse des personnages lors dun combat)
permet aux personnages de dresser une carte de leur
progression, sils le souhaitent. Lorsque les personnages
traversent des zones familires ou quils suivent une carte, ils
peuvent se dplacer jusqu cinq fois plus vite que la vitesse de
dplacement par tour normale (ainsi, un personnage avec une
vitesse de dplacement normale de 18 m par tour peut se
dplacer de 90 m maximum par tour sil traverse un territoire
connu).
Les personnages qui fuient une rencontre peuvent courir
jusqu dix fois leur vitesse de dplacement normale par tour
(c.--d. la vitesse normale de combat). Toute cartographie est
rendue impossible lors dune telle fuite, et une double priode
de repos (voir ci-dessous) est ncessaire la fin de la
poursuite. Puisque la plupart des groupes souhaiteront rester
groups, la vitesse de dplacement sera ncessairement
limite par celle du personnage le plus lent du groupe.
Les joueurs doivent tablir leur ordre de marche, qui sera
communiqu au MJ par le porte-parole du groupe : quels
personnages sont situs devant, lesquels sont au milieu, et
lesquels sont larrire du groupe. Dans un couloir de donjon
standard de 3 mtres de large, jusqu trois personnages
peuvent marcher cte--cte, mais si lun dentre eux manie
une grande arme, comme un flau ou une pe deux mains,
ce nombre peut se rduire deux, voire mme un seul. Les
personnages situs au deuxime rang ne peuvent attaquer qu

133
laide darmes longues, comme les lances et les armes dhast,
ou en tirant des projectiles par-dessus la tte dun personnage
plus petit, comme un gnome ou un halfelin.
Il existe diffrentes mthodes pour se souvenir de lordre de
marche. Si des figurines sont utilises, elles peuvent tre
places sur un plateau quelconque pour indiquer o se trouve
chaque personnage. Pour ceux qui nutilisent pas de figurines,
le MJ demandera souvent au groupe de reprsenter leur ordre
de marcher sur un bout de papier. Les groupes prvoyants ont
pour habitude de fournir au MJ un ordre de marche par dfaut
au moment o ils pntrent dans un donjon, et peuvent mme
avoir des positions et des procdures standard pour toutes
sortes de circonstances frquemment rencontres. Un groupe
bien organis pourrait dire au MJ : voici notre formation
lorsque nous ouvrons une porte ou bien dans des passages
de 6 mtres de large, nous nous dplaons comme ceci, et
ainsi de suite.
Si, pour une raison ou pour une autre, la position du groupe
nest pas claire pour le MJ, celui-ci a le droit de dterminer
laide dun jet de d la position de chacun.
Ecouter : Peut tre effectu dans la plupart des endroits,
souvent aux portes avant de les ouvrir. A moins que la totalit
du groupe ne soit immobile et silencieux (ni discussion, ni
tapage) et moins quun ventuel casque ne soit t, le
personnage qui coute ne dtectera aucun bruit, part les
bruits les plus forts.
Les voleurs et les assassins ont de bien meilleures chances
que les autres dentendre des bruits (voir comptences du
voleur au Chapitre I). Les personnages de toutes les autres
classes ont une chance de base de 10%. Cette chance doit tre
modifie en fonction de la race ; ainsi, les demi-orques, les
elfes, les gnomes et les halfelins ont une chance de base de 15%.
Normalement, le MJ effectue ce jet en secret parce que le
joueur na aucun moyen de savoir sil na entendu aucun bruit
cause du rsultat du d ou bien parce quil ny a aucun bruit
entendre. Un personnage qui choue (ou qui pense avoir
chou) un tel jet peut tenter un de nouveau, chaque tentative
ne prenant quun seul round. Cependant, pas plus de trois
tentatives peuvent tre effectues par le mme personnage car
alors leffort devient trop intense ; dans ce cas, aucune nouvelle
tentative ne russira tant que le personnage ne se sera pas
repos pendant au moins un tour complet.
Si le jet est russi, le MJ doit dcider sil y a effectivement du
bruit qui pourrait tre entendu. Certains monstres, comme les
gobelours, sont discrets et ne peuvent pas tre dtects
loue. Cependant, en gnral, si le lieu est occup par un
monstre quelconque et quun jet pour entendre les bruits est
russi, le groupe devrait obtenir un indice sur ce qui sy trouve.
Les joueurs astucieux dont les personnages savent parler les
langues de diffrents types de monstres peuvent obtenir des
renseignements prcieux en coutant des bribes de
conversation mais le MJ doit faire attention ne dcrire que
ce que les personnages peuvent rellement entendre. Ainsi, le
MJ ne doit normalement pas dire vous entendez une araigne
gante, mais plutt vous entendez un bruit de galopade
bruyante parce que la crature grimpe une paroi afin de
gagner une position propice do elle pourra tendre une
embuscade au groupe.
Et noubliez pas que les monstres peuvent entendre le groupe
de la mme faon que le groupe peut les entendre !
Prter loreille aux bruits aussi souvent que possible, chaque
porte ou intersection, est une tactique frquente et
comprhensible, parce quil sagit de lune des mthodes les
plus faciles pour les joueurs damliorer les chances en leur
faveurs afin dobtenir plus de renseignements pour prendre
de meilleures dcisions quant leurs prochaines actions. Cest
parfait, mais avec modration. Cependant, si le cours du jeu
sen trouve considrablement ralenti, diminuant le plaisir de
jouer et rduisant laventure une succession de jets de ds,
alors le MJ devrait dcourager les joueurs de pratiquer
outrance les tentatives daudition. Mettez laccent sur
linconvnient de devoir ter sans arrt les casques pendant
que le reste du groupe se tourne les pouces ; et si le jeu est
encore trop lent, utilisez des tours qui ludent les tentatives
daudition, comme des monstres silencieux ou des bruits
fantomatiques (peut-tre dus lacoustique du donjon ou la
magie). Dans des cas extrmes, le MJ peut placer des piges
et des monstres qui prennent spcifiquement pour cible les
personnages qui coutent les bruits, mais avant den arriver l,
le MJ devrait franchement expliquer aux joueurs quadopter une
attitude prudente revient bien jouer, mais que pousser les
choses lextrme ne fait que rendre le jeu moins amusant.
Mais sachez faire la part avec la dangerosit du donjon. Dans
des endroits extrmement dangereux, les joueurs ne devraient
pas tre rprimands pour avoir fait preuve de prudence.
Ouvrir des portes : Normalement, ce nest pas bien difficile ; le
joueur (ou le porte-parole du groupe) dclare laction et la porte
souvre. Cependant, dans certains donjons, de nombreuses
portes sont bloques et doivent tre forces. Les portes
peuvent tre verrouilles, bloques, coinces, cloues ou
maintenues fermes dune toute autre manire (au moyen dun
sort de verrou magique, par exemple). Les portes coinces
peuvent tre forces en employant la force brute (voir la
caractristique Force au Chapitre I pour connatre les chances
de succs). Les portes verrouilles auront besoin dune cl ou
bien dun voleur ou dun assassin pour les crocheter ; certaines
dentre elles peuvent tre abattues laide de haches ou de
bliers. Lorsquil conoit le donjon, le MJ doit noter quelles
portes sont normales, bloques, verrouilles, etc., ainsi que
lemplacement des cls appropries.
Tenter de forcer une porte coince prend un round par tentative
et, en fonction de la taille de la porte, plus dun personnage
peut essayer en mme temps. Ainsi, deux personnages
peuvent simultanment essayer de force une porte de 1,8 m de
large chaque personnage effectue son jet et la porte souvre
si au moins lun des deux russit ce jet. Si le premier essai
choue, des tentatives supplmentaires peuvent tre
effectues, sans aucun malus, en dehors du fait que cela prend
du temps et gnre du bruit. Tenter de forcer une porte
coince, et tout particulirement les tentatives rptes contre
la mme porte, est bruyant et peut augmenter les chances de
rencontrer un monstre errant. Dans tous les cas, une tentative
qui choue ruinera toutes les chances de surprendre une
crature qui se trouverait de lautre ct de la porte.
Les tentatives de crochetage par les voleurs et les assassins
sont gres dans le Chapitre I et prennent entre 1 round et
1 tour par tentative, en fonction de la complexit de la serrure.
Typiquement, une tentative dure de 1 4 rounds.
Tailler en pices une porte avec des haches ou en employant
dautres mthodes est particulirement long et bruyant. Abattre
une porte de taille standard prend au moins un tour complet ; et
pendant ce temps, plusieurs jets de monstre errant doivent tre
effectus. Naturellement, le groupe naura aucune chance de
surprendre les cratures situes de lautre ct.
En outre, une fois quune porte est ouverte, il est gnralement
difficile de la garder ouverte, ou plutt, dans ce cas, de la
garder ferme. OSRIC tablit une rgle double qui veut que les
aventuriers peuvent avoir bien des difficults pour ouvrir les
portes des donjons, mais que les monstres nont pas ce
problme et peuvent ouvrir des portes automatiquement,
moins que les joueurs ne les en empchent. La mthode la plus
courante pour maintenir une porte de donjon ouverte ou ferme
consiste la caler laide de pointes en fer. Et mme alors, il y
a une faible chance ( la discrtion du MJ, mais gnralement
autour de 20-30%) quune porte cale glisse.

134
Cartographie : Il sagit dun lment cl de lexploration des
donjons ; mais cest aussi lun des aspects les plus
controverss et incompris de ce jeu. Si elle nest pas gre
correctement, la cartographie a un potentiel lev pour ralentir
le cours du jeu et de gnrer de la frustration.
Lorsquil conoit le donjon, le MJ doit en tablir la carte sur des
feuilles de papier quadrill ; cette carte indique les
emplacements des salles, des antichambres, des couloirs, des
escaliers, des portes, des piges, etc., tous en relation les uns
avec les autres. Tandis que le groupe se dplace travers le
donjon, le MJ leur dcrit ce quils voient et, condition quils
aient de la lumire et un quipement appropri, et quils ne se
dplacent pas trop vite, les joueurs peuvent choisir de dessiner
leur propre carte, en se basant sur les descriptions du MJ.
Il est important de bien comprendre le but de la carte des
joueurs. Ce but nest pas de crer une copie exacte de la carte
du MJ, mais de garder une trace des endroits explors ou non,
de permettre au groupe de retrouver son chemin jusqu
lentre et, lors des expditions ultrieures, de retrouver
lendroit do ils sont partis la dernire fois. Si le donjon est petit
ou de disposition simple, les joueurs pourraient trs bien se
passer de carte. Et mme si le donjon est grand ou complexe,
une carte fil-de-fer avec des lignes pour les couloirs et des
carrs pour les salles et les antichambres, peut-tre avec
quelques notes en marge pour indiquer les longueurs ou les
dimensions, sera presque toujours suffisante. Ce nest que
dans les niveaux de donjons les plus labyrinthiques, avec des
salles et des couloirs serrs les uns contre les autres, que les
joueurs estimeront que faire une carte strictement prcise
pourrait leur tre prcieux.
Lors de lexploration de tels niveaux, une carte prcise peut
aider les joueurs dduire les emplacements des salles
secrtes, leur montrer sils reviennent par une autre route
vers des endroits quils ont dj explors, ou mme les alerter
de la prsence dun tour quelconque comme un tlporteur,
une salle ou un mur coulissant, un passage en pente, etc. Les
groupes qui tracent des cartes fil-de-fer, ou ceux qui nen
dessinent aucune, peuvent rater des trsors cachs ou raliser
quils se sont gars seulement une fois quils sont
compltement perdus. A loppos, une cartographie soigne
peut rapidement rvler que quelque chose ne va pas, ce qui
pourrait permettre au groupe de revenir en arrire et de corriger
leur trajet ou bien de chercher une solution. Ces endroits sont
les plus difficiles cartographier, mais galement les plus
gratifiants et les plus amusants, puisque cartographier ce type
de niveau peut mener des rsultats positifs tangibles.
De nombreux joueurs naiment pas cartographier les donjons
car ils considrent que cest une tche qui gche le plaisir de
jouer. Souvent, ces joueurs tenteront dobtenir du MJ quil
conoive des donjons plus simples, voire mme quil dessine
leur carte leur place. Avec OSRIC, le MJ devrait viter ces
solutions ; le jeu va plus vite si cest un joueur qui dessine
cette carte. Encouragez les joueurs cartographier de faon
approprie c.--d. seulement lorsque cest ncessaire et en
dressant une carte fil-de-fer lorsque cest possible.
Le MJ doit faciliter la tche du joueur qui fait la cartographie en
faisant des descriptions verbales efficaces : rapides et prcises,
elles ne doivent mentionner que ce que le groupe voit
rellement. Visualisez le donjon dans votre esprit. Dcrivez les
choses en termes de distances plutt que sous forme de
carrs. Les joueurs peuvent vous montrer leur carte et vous
demander si elle est correcte ou non. Approuvez-l, sauf si elle
prsente une erreur majeure qui serait vidente pour quelquun
qui se retrouverait dans le donjon (comme dans le cas dune
salle triangulaire dans laquelle le groupe est entr par le
sommet mais que les joueurs ont dessin comme sils y taient
entrs par la base) ou sauf si votre description comportait une
erreur et, dans ce dernier cas, essayez lavenir de faire
des descriptions plus prcises.
Dans le cas des salles particulirement complexes une salle
avec de nombreux angles ingaux, par exemple un croquis
rapidement dessin par le MJ peut tre utile. Ne faites cela que
rarement, et jamais directement sur la carte des joueurs.
La carte des joueurs reprsente un objet rellement prsent
dans le jeu. Si les joueurs prsents autour de la table dessinent
une carte, alors lun des personnages doit lui aussi en dessiner
une. Cela a plusieurs consquences : le groupe doit avoir de la
lumire (ils ne peuvent cartographier que ce quils voient) et
des fournitures de dessin (quelque chose sur quoi crire et
quelque chose avec quoi crire), ils doivent se dplacer
lentement et mthodiquement (pas plus vite que la vitesse
dexploration normale), et mesurer la taille dune salle prend du
temps (suggestion : 1 tour par zone de 6 6 mtres). Et, peut-
tre ce qui est le plus important, si quelque chose arrive la
carte dans le jeu, la mme chose arrive la carte des joueurs !
Ainsi, si le personnage qui cartographie meurt et que son
cadavre est abandonn, si les personnages sont capturs et
dpouills de leur quipement, ou si un jet dacide ou un limon
vert dtruit la carte, alors le MJ doit confisquer la carte. Si le
groupe dsire faire des copies de sauvegarde, alors les joueurs
doivent rellement les dessiner. Si tous les membres du groupe
meurent dans le donjon, le seul moyen pour que leurs cartes
leur survivent est den faire des copies et de les laisser la
surface, hors du donjon.
Les MJ astucieux auront dcel ici un potentiel pour crer des
aventures. Les cartes sont des atouts prcieux pour les PNJ
comme pour les PJ ; il est possible dtablir un vritable march
dachat et de vente de cartes, et les cartes trouves dans des
salles au trsor sont potentiellement plus prcieuses que de lor.
Chercher des trsors cachs, des piges, des portes
secrtes et ainsi de suite : Activit pour le moins frquente.
Chercher des portes secrtes prend beaucoup de temps : un
tour complet par zone de 3 3 mtres. Et mme alors, les
chances de succs sont faibles : 1 chance sur 6 pour la plupart
des personnages, les elfes et les demi-elfes ayant un avantage
inn (qui se traduit par 2 chances sur 6). Chercher des piges
est bien plus facile pour les nains, les gnomes, les voleurs et
les assassins les chances de succs sont dcrites dans le
Chapitre I. Rechercher des piges prend gnralement 1-
4 rounds, mais cela reste limit un objet spcifique ou un
petit endroit (pas plus de 1,5 1,5 m), qui devra tre spcifi
par le joueur : je cherche des piges sur la porte, je cherche
des piges sur le coffre au trsor, je cherche des piges
lendroit situ juste devant le trne, etc.
Le MJ peut autoriser les recherches base de ngociation
pour trouver des portes secrtes ou des piges. Dans ce cas,
au moyen de questions censes et dactions correctement
dcrites, les joueurs peuvent obtenir un bonus, voire mme une
russite automatique, lors dune fouille. Par exemple, les
joueurs peuvent tapoter la paroi dun mur et essayer dentendre
un cho qui indiquerait la prsence dun espace creux. Si un tel
espace tait dcouvert, les joueurs pourraient dcrire leurs
tentatives visant trouver et actionner la porte secrte quils
savent tre l peut-tre en cherchant si des pierres sont mal
ajustes ou descells, sil y a des fissures ou des reliefs
suspicieux, sil y a des torchres qui peuvent tourner ou pivoter,
etc. La mme approche peut galement fonctionner dans le cas
des piges.
Le MJ doit dcider des consquences de ces recherches
ngocies. Elles nont peut-tre aucun effet et le jet de ds seul
dcide de la russite ou de lchec de la tentative ce qui aide
certainement conserver le dynamisme du jeu, mais pourrait
par trop priver les joueurs de la facult de simmerger dans la
situation. Peut-tre quune description dtaille accordera un
bonus au jet normal, ou bien cette description pourrait mme
rendre inutile un jet de d si le joueur est capable de dcrire
une fouille dune telle faon que le MJ pense quil trouvera
coup sr son objectif. La contrepartie de cette mthode est que

135
si la description passe ct de lobjectif (en cherchant au
mauvais endroit, en utilisant une mauvaise mthode, etc.), le
MJ pourrait rduire les chances de succs de la fouille.
Ces recherches dtailles et ngocies prennent gnralement
un temps considrable dans le jeu (plus que les dures
normales susmentionnes) et peuvent donc augmenter les
chances de rencontrer un monstre errant. Bien entendu, cela
est dlibr : sans cette motivation supplmentaire pour faire
bouger les choses, les joueurs auront tendance entreprendre
des recherches les plus dtailles possibles, allant jusqu
fouiller chaque centimtre de chaque salle dans les moindres
dtails, ce qui aurait pour consquence de ralentir le jeu
jusquau atteindre le point mort.
Dsarmer des piges est normalement un travail rserv aux
voleurs et aux assassins (avec les chances de succs
exposes au Chapitre I) et prend 1-4 rounds par tentative, si le
pige est simple. Le dsamorage dun pige complexe peut
prendre jusqu un tour complet. Les autres personnages nont
gnralement que peu de chances, voire aucune, de russir
dsamorcer des piges, bien quici aussi poser des questions
claires et faire attention aux dtails peut crer des
exceptions. Par exemple, un joueur peut tre capable de
prsumer que coincer une plaque pression peut lempcher
de senfoncer dans le sol, ou bien que boucher un trou avec de
la cire dabeille peut empcher du gaz de sen chapper, ceci
afin de djouer un pige.
Ce genre de solutions base de ngociation pour trouver et
dsamorcer des piges sont entirement laisses la
discrtion du MJ. Certains MJ encouragent et rcompensent ce
type de jeu, tandis que dautres le dcouragent, peut-tre parce
quils pensent que cela ralentit trop le jeu ou que cela trahit le
rle premier de la classe du voleur. Il est important que les
joueurs et le MJ discutent de ce sujet pour tre sr que les
attentes de tout le monde concordent il ne sagit pas que les
joueurs esprent recourir aux jets de ds pour trouver et
dsamorcer les piges alors que le MJ attend de leur part quils
interprtent chaque tentative, ou vice versa.
Les piges qui ne sont ni vits ni dsarms auront
normalement 50% de chances de se dclencher. Lorsquil
conoit le donjon, le MJ doit dfinir chaque pige par sa nature
et ses effets. Dans des zones conues pour des personnages
de niveau 1, les dgts ne devraient normalement pas
dpasser 1d6 ou, au pire, 1d10, et les effets de mort
instantane devraient tre vits. Les niveaux infrieurs des
donjons, par contre, sont conus pour des joueurs
expriments et des personnages joueurs de niveau lev ;
ceux-ci devraient disposer de nombreuses mthodes
permettant de djouer des piges, ainsi que dun nombre de
points de vie plus lev et de meilleurs jets de sauvegarde ; par
consquent, pour eux, des piges plus dangereux, voire
mortels, seront appropris. Et mme dans ce cas, le MJ devrait
typiquement autoriser une forme quelconque de jet de
sauvegarde ou un autre moyen damoindrir les effets du pige.
Certains groupes jouant OSRIC apprcient plus que dautres
les piges mortels comme ceux qui tuent sans jet de
sauvegarde. La dcision de placer ce genre de piges dpend
du jugement du MJ. Est-ce que vous souhaitez encourager vos
joueurs relever des zombis, appeler des serviteurs
invisibles ou bien invoquer des monstres pour quils les
envoient en claireurs ? La prsence de piges rellement
mortels les conduira probablement adopter un tel
comportement et, dans certains groupes, il y a une place pour
ce type de jeu. Dautres prfrent lviter.
Lincantation des sorts est dtaille dans le Chapitre II. De
nombreux sorts, et tout particulirement les diffrents sorts de
dtection ou de divination, faciliteront grandement tout travail
dexploration. Il revient aux joueurs de dcider de lquilibre
idal entre ces sorts utilitaires et ceux qui sont destins au
combat ou aux soins. Il y a des circonstances dans lesquelles
un sort douverture ou de localisation dobjets bien plac peut
se rvler tout aussi crucial et salvateur quun sempiternel sort
de sommeil ou de soins mineurs.
Repos : Des priodes de repos sont gnralement ncessaires
pendant un tour tous les six tours, pendant un tour aprs
chaque combat et pendant deux tours aprs chaque fuite ou
chaque poursuite. Les groupes qui restent dans un donjon
pendant plusieurs heures daffile et qui ne souhaitent ou ne
peuvent retourner la surface peuvent passer une nuit entire
se terrer dans le donjon pour rcuprer leurs sorts. Pendant
ces priodes de repos, le groupe ne peut ni se dplacer, ni
effectuer dautres activits puisantes (bien que des activits
passives comme la cartographie puissent tre autorises). Les
joueurs devraient prendre garde lorsque ces priodes de repos
se prsentent et sassurer que leur environnement soit aussi
discret que possible, ou au moins dfendable. Une petite salle
excentre, avec une seule porte pouvant tre coince laide
de pointes, pourrait tre un bon emplacement pour sy reposer
pendant un tour ou une nuit entire ; par contre, rester au beau
milieu dun couloir ouvert ou prs dun escalier descendant vers
un niveau infrieur est probablement un mauvais choix, mme
pour une courte priode de repos, et souvent un choix
suicidaire si on compte y passer plusieurs heures.
Il arrive parfois, par accident ou de faon dlibre, que les
personnages ignorent ces priodes de repos ncessaire et
quils tentent de continuer quand mme. Si cela arrive, tous les
membres du groupe sont fatigus. Ce que cela signifie et quels
impacts cela a sur les personnages est laiss la discrtion du
MJ, mais les consquences probables sont : un ralentissement
de leur vitesse de dplacement, des malus au combat, des
baisses temporaires de leurs scores de caractristiques, et des
rductions du moral des ventuels PNJ qui accompagneraient
le groupe. Et plus le groupe reste longtemps sans se reposer,
plus ses effets saggravent.
Autres actions : Dautres actions sont dfinies dans les
descriptions de plusieurs des races et des classes fournies
dans le Chapitre I. Par exemple, un nain peut, sous terre, tenter
de dterminer la profondeur laquelle il se trouve, un gnome
peut essayer de dterminer sa direction, un paladin peut
dtecter le mal, un rdeur peut tenter de suivre des empreintes
de pas, et ainsi de suite. A moins que le contraire ne soit
indiqu, chacune de ces actions prend un round par tentative.
Mises part ces dactivits prdfinies, OSRIC ne propose
aucun systme spcifique permettant de rsoudre la plupart
des autres tches. Cela est intentionnel les personnages
joueurs sont des hros et devraient tre capables deffectuer la
plupart des tches ordinaires sans avoir besoin deffectuer le
moindre jet de d.
Les auteurs auraient certainement pu inclure un systme
base de comptences permettant de couvrir des activits telles
que quitation ou natation, mais ce genre de systme est
particulirement nuisible aux jeux de type hroque. Si nous
avions ajout la comptence quitation, les personnages
auraient commenc tomber de selle. Cela nous frappe dans
ce contexte de jeu daventures hroques et nous estimons que
cela nest pas ncessaire ; alors si vous recherchez un systme
de comptences gnrique pour vos propres parties, cherchez-
le ailleurs. Ici, russir la plupart des tches dquitation (par
exemple) est automatique.
Lorsquun personnage joueur tente de faire quelque chose qui
dpasse le cadre dune activit ordinaire, le MJ doit dterminer
ses chances de succs de manire ad hoc. Le MJ devrait prter
attention aux circonstances, ainsi qu la classe, au niveau, la
race et aux caractristiques du personnage, et tablir un
jugement fond sur ces faits afin de dterminer ses chances de
russite. Ce pourrait tre un jugement tranch tu russis ou
tu choues mais ce serait le plus souvent un jet de d
quelconque. Le MJ devra gnralement dire au joueur quelles
sont ses chances de succs, demander au joueur sil dsire

136
toujours effectuer cette tche, et, le cas chant, permettre au
joueur deffectuer lui-mme le jet de d appropri. Cependant,
le MJ a toujours le droit deffectuer ce jet la place du joueur,
ou en secret, si le MJ estime que la situation le ncessite.
Lorsquil dtermine les chances de russite de manire ad hoc
pour diffrentes tches, le MJ peut trouver de laide en
sappuyant sur dautres tches similaires qui ont dj t
dfinies. Par exemple, les chances bases sur la Force pour
ouvrir des portes et/ou tordre des barreaux, les chances qua
un magicien de comprendre un sort (bases sur son
Intelligence), et le jet bas sur la Constitution pour survivre
des chocs mtaboliques ; ces jets peuvent tous tre extrapols
pour couvrir une large gamme de situations. La mme mthode
sapplique aux jets de sauvegarde car ils prennent en compte la
classe et le niveau plutt que les facults brutes ; par
consquent, des personnages de niveau lev auront plus de
chances de russir que des personnages de niveau faible, et
chaque classe aura tendance avoir ses propres domaines de
spcialit (les clercs sont meilleurs pour les tches qui
ncessitent un jet de sauvegarde contre la mort, les magiciens
sont meilleurs pour les tches qui ncessitent un jet de
sauvegarde contre les sorts, etc.).
Prise de notes : Le MJ doit tablir un systme simple
quelconque qui lui permettra de prendre des notes ; il pourra
mme dlguer certaines tches aux joueurs. Lauteur prsent,
par exemple, conserve un bout de papier prs de ses livres et
inscrit dessus une marque lorsque chaque tour est coul, ce
qui lui permet, en un coup dil, de savoir lorsquil doit effectuer
un jet de monstres errants, lorsquune priode de repos est
ncessaire, et lorsque la lanterne du groupe est cours dhuile.
Dans des cas extrmes, si la campagne de jeu a pris une
ampleur telle que chaque sance de jeu accueille typiquement
dix joueurs ou plus, un MJ assistant peut venir la rescousse
cet assistant ou apprenti MJ aidera le MJ principal prendre
des notes et organiser la partie, il pourra mme aider le MJ
principal concevoir de nouveaux donjons ou aventures, et, au
final deviendra un MJ alternatif ou bien divisera la campagne
principale en sous-campagne.

EXPLORATION DES CONTREES SAUVAGES
Dans le cadre de cette section des rgles dOSRIC, le terme
contres sauvages dsigne toute aventure se droulant sur
un terrain lair libre, y compris les aventures en pleine mer.
Lunit de temps de base pour toute exploration des contres
sauvages est le jour. Si possible, il serait prfrable que le MJ
utilise du papier marqu dune grille dhexagones (papier
hexagonal) pour dresser lavance la carte de ces contres
sauvages, avant que les joueurs ne les explorent.
Ordre de jeu : Si vous dbutez avec OSRIC, vous devriez
rsoudre chaque jour dexploration de faon spare. Les MJ
expriments essaient parfois de rsoudre plusieurs jours la
fois ; mais nous vous prions de ne pas tenter de le faire,
moins que vous soyez certains de ce que vous faites. Lordre
des vnements est le suivant :
1. Mise en place : Le MJ informe le groupe des conditions
climatiques actuelles et le groupe dcide dans quelle
direction il se dirige.
2. Navigation : Le MJ fait un jet en secret pour dterminer si
le groupe sest perdu.
3. Jet de monstre errant : Le MJ effectue des jets pour
dterminer la prsence de monstres errants.
4. Dplacements et actions : Les membres du groupe se
dplacent, effectuent des actions stationnaires, ou les deux.
5. Rencontre : Toute rencontre ventuelle est rsolue.
6. Campement : Le MJ indique les options dont dispose le
groupe pour tablir un camp. Le groupe campe.
7. Jet de monstre errant : Le MJ effectue un nouveau jet
pour dterminer la prsence de monstres errants. Si des
monstres errants sont rencontrs, il commence la rsolution
de la rencontre qui en rsulte.
Sur lchelle de temps des aventures en contres sauvages, la
plupart des actions statiques ne prennent quun temps
ngligeable ; par consquent, en rgle gnrale, un
personnage joueur peut combiner de nombreuses actions
statiques avec un dplacement normal.
1. Climat et direction : Choisir la direction dans laquelle
voyager ne devrait poser aucun problme toute personne
capable de jouer OSRIC ; par contre, dterminer le climat
prsent peut tre plus problmatique.
Certains MJ crivent des campagnes en incluant des rgles
dtailles qui leur permettent de gnrer alatoirement le
climat en fonction du mois ou de la saison. Dautres
prfrent dcider du temps quil fait sur limpulsion du
moment, en se basant sur leur instinct ou pour crer une
certaine tension narrative. Ce nest pas un sujet pour lequel
des tables gnriques seraient bien utiles une campagne
situe dans un paysage hivernal Nordique aurait besoin de
tableaux trs diffrents de ceux dune campagne situe
dans un archipel Cariben par consquent, aucune rgle
de gnration climatique nest fournie ici. Le MJ devra
dcider et informer le groupe en consquence.
2. Perdus : Le groupe ne se perdra jamais sil suit une route,
un fleuve ou un autre lment naturel, sil suit une carte
dtaille, ou sil voyage dans un territoire quau moins lun
dentre eux connat bien. (Cela peut comprendre un PNJ
faisant office de guide, si le groupe en a engag un dans ce
but.)
Dans le cas contraire, les chances pour le groupe de se
perdre dpendent du terrain et des conditions climatiques
prsentes. Si le groupe traverse une savane plate en
direction dune chane de montagnes quil peut voir, les
chances de se perdre sont ngligeables, mais sil parcourt
une fort de nuit et en plein brouillard, les chances de se
perdre sont quasiment garanties !
En guise de rgle, considrez quil y a 10%-25% de
chances de se perdre si le groupe traverse un terrain
normal et quil prend des prcautions normales.
Si le groupe se perd, dterminez alatoirement sa direction
de trajet relle. Dans la plupart des cas, ils se dirigeront
quelque part lintrieur dun angle de 60 situ en face
deux, mais, si le rsultat du jet est particulirement
mauvais, le MJ peut augmenter cet angle jusqu 120. Le
groupe ne sera dtourn sur ses propres pas que dans les
circonstances les plus exceptionnelles.
3. Monstres errants : Normalement, le MJ doit faire deux jets
chaque jour, avec 1 chance sur 12 de rencontre par jour,
ainsi quun troisime jet pour la nuit (voir ci-dessous).
Comme toujours, le jugement du MJ est crucial ajustez
cette frquence vers le bas si le groupe traverse un territoire
patrouill et civilis, ou vers le haut sil erre dans une fort
infeste de gobelins, par exemple.
4. Dplacement et actions stationnaires : Reportez-vous
la section prcdente (sur les donjons) et la section du
Chapitre III qui traite des vitesses des Dplacements.
5. Rsolution des rencontres : Les mcanismes de
rsolution des rencontres sont identiques ceux des
donjons, bien que les contres sauvages prsentent des
dfis tactiques totalement diffrents. (Les personnages
joueurs dcouvriront que les chevaux, les armes distance
et les sorts longue porte sont bien plus utiles dans les
contres sauvages que dans un donjon.)
6. Camper : Le groupe doit camper sil veut que ses lanceurs
de sorts rcuprent leurs sorts. Normalement, les groupes
dots de montures auront besoin que leurs animaux se

137
reposent, et les personnages joueurs en armures, ou bien
ceux qui sont physiquement les plus faibles, auront besoin
de repos et de sommeil. En cas de marche force, les
personnages peuvent marcher de nuit, mais une deuxime nuit
sans prendre de repos aura pour consquence dpuiser les
personnages et de leur imposer un malus de 2% ou 10%
aux scores de leurs caractristiques, leurs jets de
toucher et de dgts, ainsi qu leurs jets de sauvegarde.
Une troisime nuit passe sans repos augmentera ce malus
jusqu 5% et les lanceurs de sorts commenceront
oublier nimporte lesquels des sorts qui sont encore
mmoriss. Arrivs ce stade, les personnages joueurs
doivent faire des jets de survie un choc mtabolique (voir
Caractristiques, Constitution) pour viter de sendormir
involontairement. A OSRIC, aucun humain ou demi-humain
ne peut passer quatre nuits sans dormir.
Les groupes censs tabliront des tours de garde pour toute
la nuit ; pendant ces tours de gardes, des personnages
diffrents monteront la garde pour sassurer que les
dormeurs soient bien en scurit.

AGILITE AERIENNE
Cette section des rgles dtaille les bases du dplacement
arien pour aider le MJ grer les monstres volants, les
dplacements sur des montures volantes, ou toute autre forme
de mouvement arien. Les cratures volantes gagnent de
laltitude la moiti de leur vitesse de dplacement et plongent
un angle de 45, ce qui les fait descendre de 1 mtre pour
chaque mtre de dplacement vers lavant. Les cratures dont
lagilit arienne est de niveau VI ne sont pas sujettes ces
deux restrictions (voir ci-dessous). Les attaques en piqu de
plus de 9 mtres infligent le double des dgts normaux contre
des cibles qui ne plongent pas, ce qui comprend les cibles
terrestres. Attaquer lorsquon gagne de naltitude nentrane ni
de malus aux dgts, ni de malus lattaque. Le MJ devra
penser limiter le plafond oprationnel de vol arien
1,500 mtres au-dessus du niveau de la mer car cela constitue,
sur Terre, la limite maximale laquelle on peut respirer sans
assistance spciale ; cependant, il reste possible que cela
change beaucoup dans un univers de campagne donn.
Mis part le niveau I dagilit arienne, la classification la plus
basse des cratures volantes est gnralement rserve aux
cratures les plus grandes et les plus massives. Les cratures
plus petites et plus lgres ont tendance tre classifies dans
les niveaux les plus levs. A lexception des cratures de trs
grande taille, tels que les dragons, monter sur le dos dun
monstre arien rduit son agilit arienne dun niveau.
Les niveaux numrs ci-dessous reprsentent des tapes le
long du spectre des capacits ariennes ; le MJ pourra donc
tablir quelques variations mineures lintrieur de chaque
niveau. Laptitude tourner part du principe que les virages
sont effectus pleine vitesse de dplacement ; les cratures
qui se dplacent la moiti de leur vitesse tournent comme si
elles appartenaient la classe suprieure. Les cratures de
niveau II, III et IV doivent se dplacer au moins la moiti de
leur vitesse de dplacement si elles souhaitent rester en lair.
Niveau I : Crature qui vole peine ; les cratures de cette
catgorie flottent dans les airs et se laissent porter dun endroit
un autre par les courants ariens. Parfois, ces cratures
peuvent lgrement altrer la direction de leur vol ou bien se
dplacer des vitesses trs lentes, mais, en dehors de cela,
elles manuvrent la manire dun ballon dair chaud (ex. : le
sort lvitation). Cette catgorie englobe galement les
cratures qui pratiquent le vol plan, comme les cureuils
volants ou les poissons volants, cest--dire qui voyagent dans
les airs mais qui ne savent pas rellement voler.
Niveau II : La crature a besoin de 5 rounds pour atteindre sa
vitesse nominale de dplacement arien et peut tourner de 30
par round (ex. : dragon).
Niveau III : La crature peut atteindre sa vitesse nominale de
dplacement arien en 2 rounds et peut tourner de 60 en un
round (ex. : sphinx).
Niveau IV : Agilit moyenne. Les cratures volantes de ce type
atteignent leur vitesse nominale en 1 round et peuvent tourner
de 90 par round (ex. : tapis volant, chauve-souris gante).
Niveau V : La vitesse nominale est atteinte en 6 segments et la
crature peut tourner de 120 par round. Ces cratures peuvent
galement sarrter compltement au bout de 6 segments et
sont capables de voler sur place (ex. : sort de vol, mphite).
Niveau VI : Ces cratures sont nes pour voler et prennent leur
envol aussi naturellement quun humain marche sur la terre. De
telles cratures atteignent leur vitesse nominale et sarrtent
compltement en 1 segment et peuvent faire du vol sur place.
Les cratures de niveau VI peuvent facilement inverser leur
trajectoire de vol et donc effectuer de gracieux virages 180.
Une telle crature contrle presque totalement ses
dplacements dans les airs (ex. : gnie, lmental dair).

CAS SPECIAUX
Se dplacer bord de bateaux voiles dpend cruellement du
vent. Un bateau voile peut progresser mme lorsque le vent
lui vient presque de face (cela sappelle border), mais pour
voyager grande vitesse, le vent doit venir presque totalement
de dos. Les MJ qui pensent mener une campagne avec
beaucoup dactions se droulant en pleine mer devraient
probablement dcider de la trajectoire des alizs prdominants,
car employer une mthode totalement alatoire pour dterminer
la direction des vents aura pour consquence que,
statistiquement, les bateaux feront peu de progrs en mer sur
le long terme.
Les dplacements subaquatiques peuvent devenir une option
accessible si les joueurs dcouvrent les objets magiques
adquats. Toutes les armes projectiles, de nombreuses
armes de corps--corps et de nombreux sorts sont
pratiquement inutiles dans cet environnement considrez
que la magie qui invoque du feu chouera et que celle qui
manipule llectricit frappera souvent son propre lanceur.

AVENTURES EN VILLE
La plupart des activits que les personnages accomplissent en
ville, comme obtenir des renseignements, recruter des
hommes darmes ou des guides, acheter de lquipement,
couler des trsors, se reposer et se soigner, payer des PNJ
lanceurs de sorts pour identifier des objets magiques inconnus
ou pour annuler des afflictions, sentraner pour gagner de
nouveaux niveaux, etc., peuvent tre gres de faon abstraite.
Tout cela se droule en coulisses les joueurs prennent des
notes sur leurs feuilles (sans oublier dajouter ou de retirer le
nombre de pices dor correspondant), le MJ note le nombre de
jours qui se sont couls, puis le jeu reprend lorsque les
joueurs sont de nouveau prts saventurer dans les donjons
ou dans les contres sauvages.
Parfois, le groupe souhaitera interprter une ou plusieurs de
ces activits citadines plutt que de les relguer totalement au
second plan. Cela peut tre aussi simple que recruter des
employs potentiels, en quelques minutes peine, avant de
partir en expdition, ou que faire des cajoleries un magicien
local pour quil retransforme en humain, pour un prix
raisonnable, un infortun compagnon, suite une aventure qui
sest mal passe pour lui. Mais cela peut tre aussi complexe
quune sance de jeu complte passe recueillir des

138
informations en vue dune expdition majeure. Certaines
aventures peuvent mme se drouler en ville, avec de brefs
interludes dans des donjons ou dans des contres sauvages,
comme par exemple une affaire de meurtres mystrieux ou une
aventure centre sur les ngociations diplomatiques ou sur les
manigances politiques.

Mme lorsque ces activits sont interprtes, elles ont
tendance tre rsolues dune faon plus abstraite et plus libre
que les aventures dans des donjons ou dans des contres
sauvages. Par exemple, dans les aventures en ville, les joueurs
dessinent rarement, sinon jamais, de carte, on soccupe
rarement de prendre note des provisions de torches et de
nourriture, et un ordre de marche strict nest pas forcment
ncessaire, ni mme applicable. Et mme la notion de garder le
groupe uni est laisse de ct : un personnage pourrait aller
acheter de lquipement, tandis quun autre irait lauberge des
voyageurs pour y rcolter des rumeurs, pendant quun
troisime irait rendre visite au temple local. Mais lorsquil
devient ncessaire de recourir des mthodes moins
abstraites, comme une situation o le groupe saventure dans
un dangereux Quartier des voleurs et court donc le risque de
tomber dans une embuscade et de se faire agresser, alors les
normes et les rgles dune exploration de donjon seront
gnralement appliques le temps sera mesur en tours, les
dplacements redeviennent des multiples de 3 mtres
(gnralement effectus la vitesse de voyage, c.--d. 5 la
normale, si le groupe ne dessine pas de cartes et quil ne pense
pas tomber sur des piges), les jets de monstre errant seront
effectus une fois tous les trois tours (quoique, en ville, une
telle rencontre sera gnralement faite avec un mendiant, un
voyou, un pickpocket, un membre de la garde de la ville, ou
lune des fameuses Prostitues errantes de Gary Gygax), etc.
Parce que les aventures en ville sont gnralement bien plus
librement joues que les explorations des donjons ou des
contres sauvages, elles peuvent tre plus difficiles jouer
pour le MJ. Il nexiste aucun organigramme pratique ni mme
dtapes suivre, et donc il est plus facile doublier des choses.
En outre, parce que les aventures citadines ont tendance se
concentrer sur les ngociations et sur linterprtation des
conversations entre les joueurs et les PNJ, limportance est
donne au style de jeu en duo joueur/MJ. Les autres joueurs,
dont les personnages ne font pas partie dune scne donne,
nauront plus qu rester assis sur leurs chaises et observer,
attendant leur tour de jouer, ce qui peut les conduire lennui
et la frustration. Pour ces deux raisons, les aventures en ville
ne sont recommandes quaux MJ expriments, aux petits
groupes de joueurs, et ceux qui apprcient tout
particulirement laspect du jeu qui consiste interprter le rle
dun personnage. Prenez garde aux joueurs qui sennuient, car
ils pourraient bien dcider que leurs personnages dclenchent
des combats en ville, juste histoire de faire quelque chose ; et,
si cela arrive, noubliez pas que le plus blmer nest peut-tre
pas autant le joueur que le MJ.

EXPLORATION DES PLANS
A de nombreux endroits, cet ouvrage de rgles mentionne les
Plans dexistence, mais dans le cadre des rgles de base
dOSRIC, il nest pas dans lintention de leurs auteurs
dexpliquer grand-chose leur sujet. Cest une intention
dlibre les plans constituent un espace vierge qui est
laiss en friche pour une ventuelle crativit future. Ils sont
rservs au jeu de haut niveau (pour des personnages de
niveau 10 ou plus), lorsquil devient trop facile de jouer dans
lunivers de jeu normal. Lquilibre du jeu des rgles de base
dOSRIC commence basculer des niveaux plus levs que
cela, bien que des aventures amusantes prenant place dans
des environnements soigneusement conus restent encore
possibles.
A ce stade, nous nous contenterons de dire que :
Le monde normal de la campagne est situ sur le Plan matriel
primaire, dans lequel les choses et les cratures sont
gnralement constitues de matire (do le terme matriel).
Il y a deux plans immdiatement contigus avec le Plan matriel
primaire : le plan astral et le plan thr.
Ces deux plans sont des endroits brumeux et vaporeux. Il est
possible de percevoir faiblement le Plan matriel primaire
depuis le plan astral ou thr, mais uniquement sous forme
des corps ombrageux et indistincts. Une crature de la taille
dun humain est seulement visible si elle est situe moins de
9 mtres du spectateur. Bien que certaines cratures magiques
puissent percevoir le plan astral ou le plan thr, voire mme
attaquer ceux qui sy trouvent, en dehors de ces cas, un
personnage situ dans un plan alternatif est totalement
imperceptible : il nest pas seulement invisible, mais galement
silencieux et labri de tous les autres sens.
Un personnage peut utiliser le plan astral ou thr pour
traverser des objets solides situs sur le Plan matriel primaire,
comme des murs, car ils ne sont pas solides du tout dans ces
plans. Si le personnage se trouve lintrieur dun objet solide
sous forme astrale ou thre, sa visibilit est nulle ; le
personnage est totalement aveugl. Il devra merger dans un
espace ouvert quelconque, car revenir dans le Plan matriel
primaire alors quon se trouve dans un objet solide est fatal et
sans jet de sauvegarde.
Lorsquun personnage joueur pntre dans un nouveau plan, il
met une sorte de plop !, un peu comme lorsque quelquun
saute leau. Dans les plans, de puissantes cratures hostiles
peuvent dtecter ce plop ! et se mettront en mouvement pour
intercepter le visiteur. Un personnage de niveau infrieur au
niveau 10 peut rester sur un autre plan pour une priode de
1d6 tours ; au-del de cette priode, considrez quil est
ananti par une quelconque horreur astrale/thre. En
dautres termes, ce personnage est mort, dfinitivement et
irrvocablement dtruit, sans possibilit de rappel la vie ou de
rsurrection, sauf au moyen dun souhait majeur.
De temps autre, certains autres plans (les plans lmentaires,
les abysses, les enfers, le plan matriel ngatif, et ainsi de
suite) sont mentionns. Ces rfrences sont dlibrment
laisses dans lombre.
Dans les plans, les choses sont diffrentes. Les rgles de base
ne sy appliqueront pas forcment. Les objets magiques et les
sorts peuvent ne pas y fonctionner comme ailleurs. Les jets
pour toucher et les jets de dgts peuvent varier, tout comme
les aptitudes de classe, les jets de sauvegarde, ou, vrai dire,
peu prs nimporte quoi dautre.
Lorsquun personnage de niveau 10 ou plus souhaite explorer
les plans, ce qui arrivera forcment au cours dune campagne
particulirement longue, le MJ aura besoin de dterminer ce qui
se passe l-bas. A ce stade, les auteurs esprent que le MJ

139
sera suffisamment expriment pour faire face une telle
situation et quil aura plaisir relever ce dfi.
Avec le temps, les auteurs souhaiteraient publier un ou
plusieurs supplments optionnels au sujet des plans, mais cela
ne rentrera pas dans le cadre des rgles de base dOSRIC.

UN EXEMPLE DE DONJON

2. Dortoir commun : Tous les orques vivent ici, moins quils
ne soient occups ailleurs. Il y a suffisamment de paillasses
en peau et de lits de camp pour tout le contingent. Un feu
central cre une atmosphre enfume. Ce dortoir commun
est occup par de longues tables rudimentaires, par des
tapisseries voles (4 valent 50 po chacune ; le reste est
sans valeur), par de largenterie et des ustensiles divers
pour une valeur totale de 250 po, et par la tte empaille
dune manticore (le meneur des orques prtend avoir tu la
crature tout seul ; en ralit, il la trouve morte de
vieillesse et a pris sa tte en guise de trophe un PJ
astucieux remarquera que la tte na plus de dents).
12 orques (pv : 8, 8, 7, 7, 6, 6, 5, 5, 5, 4, 4 et 4) restent ici
lorsquils ne sont ni de garde dans la CAVERNE DES
GARDES, ni rquisitionns ailleurs. Dix dentre eux sont
vtus darmures de cuir. Six sont arms de lances et de
hachettes, et quatre sont arms dpes courtes et de
lances. Les deux orques 8 pv sont arms dpes larges,
sont vtus de cottes de mailles et portent des boucliers. Les
deux orques les plus coriaces gardent sur leur personne
3d20 po et 4d8 pa chacun. Les autres possdent chacun
2d6 po et 2d20 pc.
3. Arsenal : Sont empiles ici diffrentes armes captures lors
des raids perptrs par les orques et que ces derniers
nutilisent pas. Linventaire est le suivant : 1 tas de
25 lances, 1 tas de 6 dagues, 1 pile de 5 arcs courts, 2 piles
de 5 carquois chacune (les carquois de la premire pile sont
tous pleins ; ceux de la deuxime pile sont plus ou moins
pleins), 1 tas de 8 pes courtes et 1 tas de 5 hallebardes.
EXEMPLE DE LEGENDE DU DONJON
Dans la rgion actuelle, une bande dorques en maraude a
attaqu des chariots de marchandises de faon sporadique
pendant les deux derniers mois. Les autorits locales ont
engag le groupe pour retrouver ces cratures et pour leur
rgler leur compte une bonne fois pour toutes.
En se basant sur les distances des attaques et sur la forme du
terrain environnant, tout porte croire que les orques se terrent
quelque part dans les collines proches. Ces collines sont
cribles de cavernes et de crevasses pour la plupart
inexplores et qui pourraient abriter toutes sortes de cratures.
4. Chenil : Les orques gardent ici 4 chiens de guerre (pv : 6,
5, 5, 5), derrire une palissade en bois rudimentaire. Ils
viendront les chercher sils sont confronts quatre
adversaires ou plus. Divers ossements, tant animaux
quhumanodes, peuvent tre trouvs parpills dans cette
tanire, mais il ny a rien de valeur trouver ici.
Aprs des jours de recherches et de pistage, le groupe russit
remonter la piste des orques jusqu une petite caverne
situe lextrmit sud des collines. Un petit cours deau coule
dans la caverne et il y a de nombreuses preuves que des gens
entrent et sortent de cette caverne.
5. Salle dentreposage : Les orques conservent dans cette
caverne tous les biens pris pendant leurs raids. Si le groupe
en a le temps, une fouille attentive de son contenu rvlera :
3 barils dhuile, 100 kg de tissus divers sous forme de
rouleaux (dune valeur totale de 50 po), 30 pots et
casseroles en fer, 14 livres traitant de sujets divers (aucun
nest magique), 750 kg de bois coup de tailles et de formes
diverses, 1 tonnelet de gros clous et 4 ttes danimaux
empailles (2 grands cerfs, un ogre et un pgase).
Le groupe dcouvre que le cours deau est tout dabord peu
profond et quil senfonce dans les profondeurs de la caverne
qui sengouffre sous les collines. Alors quil senfonce vers le
bas, la caverne se rtrcit en un passage troit denviron
1,20 mtre de large et de 2,10 mtres de haut. 27 mtres plus
loin, la profondeur du cours deau slve 90 cm et scoule
travers la Salle n1.
(etc.)

Lgende de la carte
1. Caverne des gardes : Le cours deau scoule travers cet
endroit et sort par un plus petit tunnel situ au nord. Toute
tentative visant suivre le cours deau sera difficile, sinon
impossible, car le tunnel se rtrcit rapidement jusqu tre
totalement occup par les eaux tumultueuses.
Cette caverne est occupe par 6 orques (pv : 6, 6, 5, 5, 3,
3), tous arms de lances et de hachettes. A moins que le
groupe ne fasse extrmement attention, toute irruption
travers le tunnel au cours deau soulvera des vaguelettes
qui alerteront les gardes. Ils tenteront alors de surprendre et
dattaquer le premier PJ qui entrera, en lui lanant des
hachettes, puis en attaquant avec leurs lances. Chaque
garde porte sur lui 2d6 pa et 2d8 pc. Cette salle contient des
paillasses en peau, de la nourriture des plus infmes et des
outres deau. Une table de jeu rudimentaire est recouverte
dune paire de ds en os, de 24 pa et de 7 po.

140



































































141
EXEMPLE DE SEANCE DE JEU
Toile de fond : Un groupe de solides aventuriers, compos
dHogarth, guerrier humain et porte-parole du groupe (joueur :
Bob), dAlice, magicienne humaine (joueur : Mary), de Frre
Chuck, clerc humain (joueur : Chuck), de Groin, guerrier nain
(joueur : Jason), de Floppinjay, voleur elfe (joueur : Eric) et de
Hap, homme ordinaire prpos la mule (PNJ). Ils cherchent
un moyen de descendre dans les ruines antiques du Temple
des hommes-serpents, lieu recherch depuis bien longtemps et
que la plupart des gens censs attribuaient aux lgendes,
jusqu ce quun rcent tremblement de terre nouvre une
profonde crevasse et ne rvle quelques objets inusuels et, de
toute vidence, dorigine ancienne.
MJ : Aprs avoir pass deux ou trois heures fouiller les
contreforts et la brousse situs au sud et louest de la
crevasse, vous tes tombs sur quelque chose dintressant
une petite entre de caverne avec un cours deau peu profond
qui scoule vers lintrieur ; des traces de pas rvlent que des
gens entrent et sortent de cette caverne. Lentre de la caverne
est situe environ 100 mtres louest de la crevasse o se
trouvent les ruines. Il est maintenant prs de midi.
Bob : Est-ce quon peut savoir quelque chose sur ces traces
quest-ce qui les a cres ? Combien dindividus ? Est-ce que
les traces semblent rcentes ?
MJ : Ce qui a laiss ces empreintes de pas tait peu prs de
taille humaine et portait des chaussures ou des bottes. Vous
tes plutt certains que les individus taient plusieurs : ces
traces nont pas t laisses par une seule personne qui serait
entre et sortie plusieurs fois ; la plupart des empreintes
semblent assez rcentes. Vous ne pouvez pas en tirer plus de
renseignements sans un rdeur ou un quelconque autre
forestier.
Bob : OK ! Lelfe part en claireur : il descend dans la caverne
et commence lexplorer.
Eric : Pourquoi moi ?
Bob : Parce que tu es un elfe et que, donc, tu es discret et que
tu as moins de chances dtre surpris par dventuels monstres
qui pourraient sy tapir ; et puisque tu es un elfe, tu peux voir
dans le noir.
Eric : OK ! Alors je fais ce quil dit jentre prudemment dans
la caverne, fronde en main, en faisant attention ne pas
marcher dans le cours deau. Quest-ce que je vois ?
MJ : Lentre de la caverne fait peu prs 3 mtres de large et
2,40 mtres de haut ; elle descend doucement en tournant vers
le nord-est. Au bout de 9 mtres, elle tourne vers lest et, do
tu te trouves, tu ne peux donc pas voir ce quil y a au-del. Il
semble que plus elle senfonce, plus elle se rtrcit, et que si tu
continues de progresser, tu finiras par devoir prendre pied dans
le cours deau.
Eric : Est-ce que jentends quelque chose ?
MJ : [jet de d] Juste le bruit de leau qui coule et qui
clabousse les rochers.
Eric : Je mapproche prudemment du tournant qui part vers
lest et je regarde dans cette direction quest-ce que je vois ?
MJ : Au-del du tournant, le passage continue de descendre et
de se rtrcir. Il tourne en direction du nord-est. Tu peux voir
jusqu une distance de 12 mtres aprs le tournant ; ce
stade, le passage sest rtrcit pour ne mesurer plus que
1,20 mtre de large et 2,10 mtres de haut, et il est entirement
occup par le cours deau.
Eric : OK ! De ma position actuelle, je plonge mon pe courte
dans le cours deau. Quelle est sa profondeur ? A quelle vitesse
coule-t-il ?
MJ : Il nest pas profond, seulement 30 ou 60 cm. Il ne coule
pas trs vite non plus, bien quun peu plus vite qu la surface,
et il semble aller encore un peu plus vite en aval. Tu naurais
aucun mal ty tenir debout, mme au milieu. Leau est frache,
bien quun peu boueuse.
Eric : Est-ce que jentends quelque chose ici ?
MJ : Pareil quavant.
Eric : OK ! Je reviens et je raconte tout a au reste du groupe.
Bob : Daccord. Nous avancerons avec lelfe en tte, le nain en
deuxime place, moi en troisime, Alice en quatrime, avec
une torche, puis le PNJ et sa mule
MJ : Hap dit : je ne vais pas l-dedans, et Tom non plus !
Jason : Qui cest, Tom ?
Chuck : Je pense que cest la mule.
MJ : [interprtant Hap] Tout juste. Nous vous attendrons ici
jusqu une heure avant le coucher du soleil, puis nous
retournerons au village, que vous soyez revenus ou non.
Mary : Je croyais que nous nous tions mis daccord pour que
vous
MJ : [interprtant Hap] Jtais juste daccord pour que Tom et
moi, nous viendrions avec vous pour chercher ces ruines et
pour ramener les trsors que vous trouveriez. Je nai jamais dit
que nous vous accompagnerions dans des trous dans le sol,
la recherche de je-ne-sais-quoi.
Bob : Est-ce que vous viendriez avec nous si nous vous
payions une pice dor supplmentaire ?
MJ : [jet de raction] Non.
Chuck : Est-ce quon ne peut tout simplement pas le forcer
venir avec nous en lui mettant une pe sous le nez et en lui
disant que nous le tuerons sil ne veut pas venir ?
MJ : Au fait, quel est tout alignement, Frte Chuck ?
Chuck : Loyal bon. Pourquoi ?
MJ :
Chuck : Oh ! Bon, daccord.
Bob : On est tous daccord : le PNJ et la mule restent derrire.
Lordre de marche reste le mme quavant, avec le clerc pour
fermer la marche. Lelfe garde sa fronde en main, le nain sort
son arbalte, jai ma lance, Alice brandit la torche et le clerc a
son marteau et son bouclier. Tout le monde est daccord ?
Tous sauf le MJ : Ouais.
MJ : Donc, comme je lai dj dcrit, le passage se dirige vers
le nord en descendant pendant 3, 6, 9 mtres, tourne vers lest
en se rtrcissant, puis continue en direction du nord-est en se
rtrcissant encore pendant 3, 6, 9, 12 mtres. A ce stade, le
passage fait 1,20 mtre de large et 2,10 mtres de haut, et
vous vous tenez dans le cours deau, dont la profondeur est
denviron 60 cm.
Jason : A quelle profondeur sous terre sommes-nous ?
MJ : [jet de d] Pas trs loin, peut-tre 4,5 mtres.
Bob : On continue davancer.
MJ : Trs bien. Le passage se dirige vers lest pendant 3,
6 mtres, puis tourne vers le nord-est. La pente sadoucit un
peu cet endroit, la profondeur du cours deau augmente
jusqu environ 90 cm et le courant ralentit un peu. Sur les
9 prochains mtres, le passage slargit un peu et environ
9 mtres plus loin que l o vous tes maintenant, le passage
semble slargir pour dboucher sur une caverne.
Bob : OK ! On avance prudemment, toujours en file indienne.
Est-ce que lelfe entend quelque chose ?
MJ : [sachant quil y a des orques dans la caverne situe en
aval, mais parce que les orques ont t alerts de la prsence
du groupe cause de la lumire de leur torche et des vagues
formes par leur passage dans le cours deau, ils se tiennent
tranquilles tout en prparant tendre une embuscade au
groupe. Nanmoins, le MJ dcide que, sur un jet de 01-05, le
personnage pourrait entendre quelque chose dinusuel : il lance
un d% et obtient 79] Pareil quavant. De leau qui coule et qui

142
clabousse les pierres ; rien de plus. Tandis que vous avancez
de 3, 6, 9 mtres, le passage souvre sur une large caverne
plus grande que le rayon de la lumire de votre torche. Vous y
entrez par le coin sud-ouest. Le cours deau continue de couler
en direction du nord, en passant par le milieu de la caverne.
Faites-moi un jet de surprise.
Bob : [jet de d] 2
Tous sauf le MJ : *gmissements*
MJ : OK ! Alors que vous entrez les uns aprs les autres dans
la caverne, vous tes pris au dpourvu pendant 2 segments
Eric : Jai 16 en Dex !
MJ : Daccord, donc Floppinjay est surpris pendant 1 segment
et tous les autres sont surpris pendant 2 segments par une
demi-douzaine de types la peau brun-vert, avec des poils
raides et des nez roses en forme de groins. Ils sont
actuellement situs [jet de d] 9 mtres de vous, sur votre
droite ( lest), et vous prennent en charge tout en lanant des
hachettes. Au segment n1, ils chargent sur 5,40 mtres. Au
segment n2, ils chargent sur les 3,60 mtres qui restent,
lancent leur hachettes et sortent des lances. Seuls les trois
premiers dentre vous sont des cibles potentielles, et seul
Hogarth et Groin peuvent tre touchs. [Jet de d] quatre
dentre eux attaquent le nain et les deux autres attaquent le
guerrier. [Jets de ds] Le guerrier nest pas touch, le nain est
touch trois fois. [Jets de ds] 7 points de dgts au total. Le
nain, lelfe et le guerrier se prennent chacun deux orques. Vos
actions pour le round n1.
Bob : Jattaque lun des orques sur moi avec ma lance.
Eric : Jeffectue une retraite en direction du nord.
Jason : Je lche mon arbalte, je prends ma hache et jattaque.
Chuck : Est-ce que je peux mavancer dans la salle ?
MJ : Non, Alice te bloque le passage.
Chuck : Bon, daccord. Jattends quelle libre le passage
Mary : Est-ce que nous voyons ou entendons dautres orques
en dehors de ces six-l ?
MJ : Non.
Mary : Alors je vais lancer mon sort de sommeil en plein milieu
de la cohue.
MJ : OK ! Initiative. Faites mieux que [jet de d] 2.
Bob : [jet de d] 1. Et zut !
MJ : Les deux orques sur Floppinjay le suivent vers le nord et
lattaquent ; [jets de ds] lun deux rate, lautre touche. [Jet de
d] 3 points de dgts.
Eric : Ae !
MJ : Deux orques attaquent Hogarth. [Jets de ds] rat et rat.
Deux autres attaques Groin. [Jets de ds] rat, touch. [Jet de
d] 5 points de dgts.
Jason : Je suis terre : 3 points de vie.
MJ : Tu nes pas mort, seulement inconscient, mais tu perds du
sang. En plus, tu es sous leau
Jason : *Glou, glou*
MJ : Bob, cest toi.
Bob : Jattaque lorque sur la gauche. [Jet de d] 10.
MJ : Cest rat
Mary : Je mavance un peu pour que Chuck puisse se faufiler
et avancer jusqu Jason. Puis je lance mon sort.
MJ : [Jets de ds] Les 4 orques qui attaquaient Hogarth et
Groin sont tous affects, ainsi que Hogarth. Floppinjay et les
2 orques qui sont sur lui sont tous en dehors de la zone deffet.
Mary : Bien jou
Eric : Dsol.
Chuck : Est-ce que je peux mapprocher du corps de Jason ?
MJ : Oui, tu parviens le tirer sur la rive, du ct ouest du
cours deau. Vos actions pour le round suivant ?
Jason : Je saigne.
Bob : Je ronfle, et javale de leau, je suppose.
Mary : Je rveille Hogarth.
Chuck : Je lance des soins mineurs sur Jason.
Eric : Je suppose que je dois me battre tout seul contre ces
types ? Je lche ma fronde et je sorts mon pe courte pour
attaquer.
MJ : Initiative. [Jet de d] Eric, fait plus que 3.
Eric : [Jet de d] Hourra ! 4 ! Jattaque celui qui est sur ma
droite. [Jet de d] 14.
MJ : Presque rat. Le coup atteint son bouclier.
Eric : Ces types ont des boucliers ?
MJ : Ouais. Des armures de cuir cloutes et des boucliers. Et
arms de lances. [Il pense au moral des orques ils ont perdu
plus de 50% de leur groupe. Le MJ assigne +15% cause de
cela ; +40 autres % pour les 4 allis terre ; 20% pour les
2 PJ terre ; 25% supplmentaires de faon ad-hoc parce
quils se battent contre un elfe et quils le surpassent en nombre
2 contre 1. Modificateur total : +10% ; rsultat du d% : 54 =
les orques chercheront effectuer une retraite.] Les deux
orques se dsengagent et se replient vers un passage situ
dans le coin sud-est de la caverne.
Eric : Est-ce quon peut les prendre en chasse ?
MJ : Bien sr, au prochain round. Ils ont une avance de
9 mtres et sont 3 mtres de la sortie la fin de ce round. Le
sort de Chuck part et Jason rcupre [jet de d] 8 points de vie.
Mais tu es toujours inconscient parce que tu es descendu en-
dessous de zro. Mary rveille Bob, qui recrache un peu deau.
Les 4 orques sont toujours endormis, mais il semblerait que le
fait quils avalent de leau va les rveiller lors du prochain
round. Vos actions ?
Bob, Mary et Chuck : On achve les orques avant quils ne se
rveillent.
Eric : Alors on ne poursuit pas ceux qui se sont enfuis ? OK, je
finis le dernier orque assoupi.
MJ : Cest fait. Alors que les deux orques senfuient hors de la
salle, vous entendez lun dentre eux dire, en langue orque,
quelque chose qui ressemble lche les Chiens de guerre. Et
maintenant ?
Mary : On observe la salle. Quest-ce quon voit ? Quelle taille
fait-elle ?
MJ : La caverne a une forme irrgulire. Elle fait environ
15 mtres de large dest en ouest, sur 27 mtres de long du
nord au sud. Le cours deau y entre par le coin sud-ouest et en
sort par le milieu du mur nord. Il y a deux passages de
1,50 mtre de large qui en sortent par les coins nord-est et sud-
est ; tous deux partent approximativement vers lest. Les deux
orques se sont enfuis par le passage sud-est. Le plafond est
environ 4,50 mtres de haut au centre de la caverne, peu
prs 2,40 mtres de haut au niveau des deux passages, et
bien plus bas au-dessus du cours deau qui coule vers le nord.
A louest du cours deau, il ny a rien, part de la terre et des
pierres. Du ct est, il y a des piles de paillasses en peau, des
victuailles bien peu allchantes, des outres deau, ainsi quune
table rudimentaire sur laquelle il semble y avoir une paire de
ds et quelques pices.
Eric : Jexamine la table. Combien y a-t-il de pices et de quel
type sont-elles ? Est-ce quil y a autre chose sur la table ?
Mary : Jutilise mon bton pour fouiller dans les piles de
paillasses et de nourriture. Est-ce que je trouve quelque chose
dintressant ou dinhabituel ?
Bob : Chuck et moi, nous tirons les cadavres des orques sur la
rive ouest du cours deau et nous les examinons. Est-ce que

143
lun dentre eux a des bijoux ou un accoutrement inhabituel ?
Est-ce que lun deux ressemble une sorte de chef ?
MJ : Il y a environ deux douzaines de pices dargent et
7 pices dor sur la table. En dehors des ds, il ny a rien
dautre. Tu trouves quelques pices de cuivre et dargent dans
les paillasses, mais rien dautre dintressant. Aucun des
orques ne semble tre un chef ; aucun dentre eux na ni trsor,
ni objet inhabituel, mis part quelques pices de cuivre et
dargent de plus. Vous entendez des voix qui viennent du
passage sud-est ils parlent en orque et il semble quils soient
bien plus de deux.
Bob : Daccord, prenons les pices dargent et les pices dor,
et les ds, je suppose, et faisons une retraire vers la surface.
Chuck et moi, nous porterons le corps de Groin, Alice clairera
le passage avec la torche, et Floppinjay fermera la marche. Je
pense quil fait encore jour, dehors ?
MJ : Ca fait quelque chose comme une demi-heure que vous
tes entrs, tout au plus.
Bob : Bien, alors ces orques nessaieront probablement pas de
nous poursuivre la lumire du jour.
Eric : Attendez, je ne pars pas maintenant. Je vide mes deux
flasques dhuile prs du passage sud-est et jessaie de mettre
en place un pige avec du fil et un charbon ardent pour quil
enflamme la flaque dhuile lorsque quelquun le dclenchera.
Est-ce que je peux faire a ?
MJ : Bien sr, tu as les mmes chances de fabriquer un pige
que den dsamorcer un.
Bob : Quest-ce que tu fais ? Viens !
Eric : Je veux laisser ces types quelque chose pour quils se
souviennent bien de nous.
Bob : Quoi quil en soit, nous autres, nous ne tattendons pas.
Rejoins-nous ds que tu auras fini
Eric : OK ! Alors je mets mon pige en place. Quels ds ai-je
besoin de lancer ?
MJ : Eh bien ! Commence par me lancer un d6.
Eric : Euh ! Pourquoi ?
MJ : Pour la surprise
Eric : [jet de d] 5 ! Ha !
MJ : Tu pivotes et tu vois 4 gros chiens qui dboulent vers toi
par le passage nord-est. Ils sont actuellement 24 mtres et
chargent sur toi.
Mary : Je suppose quil sagit des chiens de guerre, hein ? Je
pensais que ctait une sorte de code
MJ : Il ny a personne dautre dans la salle, en dehors dEric.
Initiative ? [Jet de d] Fais mieux que 6.
Eric : [jet de d] 5, +1 pour ma Dex parce que jutilise un
projectile. Donc, cest un 6, galit !
MJ : Alors tu peux faire un tir avant quils ne tatteignent.
Eric : [jet de d] Jattaque le chien n2 ; [jet de d] 15 +1 pour
ma Dex = 16. Ca doit tre touch !
MJ : Ouais.
Eric : [jet de d] 3 points de dgts.
MJ : Le chien n2 gmit et reste en arrire, mais les trois autres
continuent leur charge et bondissent pour attaquer, essayant de
te mettre terre. Tu es plus grand queux alors tu obtiens un
bonus de dfense de +4, mais puisquils sont 3, ils ont un
bonus de +2 leur attaque, ce qui signifie quils ont besoin
dobtenir 14 ou plus pour te mettre terre. [Jet de d] 18 tu
es mis terre ! Ton action pour le prochain round ?
Eric : Je vais me remettre debout et tirer mon pe courte.
MJ : Et les chiens, qui sont maintenant tous les quatre sur toi,
essaieront de te maintenir terre. Initiative : fais mieux que [jet
de d] 61 = 5 !
Eric : [jet de d] 5 ! Encore ex aequo !
MJ : Nous dirons que tu te retrouves sur les genoux au moment
o les chiens attaquent. Ils ont donc un bonus de +2 pour cette
raison, +6 parce quils tattaquent quatre, et tu perds ton
bonus de Dex [jet de d] 3 + 8 = 11 ; cest suffisant ils te
maintiennent au sol.
Eric : Alors quest-ce que je peux faire, maintenant ?
MJ : Tu peux essayer de te librer au round suivant en
russissant un jet de Tordre des barreaux.
Eric : Alors je pense que cest ce que je vais faire. [Jet de d]
18.
MJ : Non. Les chiens continuent de te maintenir au sol. Tu as
une autre chance de te librer
Eric : [jet de d] 64. Non.
MJ : avant quun groupe de 8 orques, dont 2 chefs en cottes
de mailles et portant des pes larges, entre par le passage
sud-est ; ils te voient terre et sesclaffent : Ha, ha ! Regardez
donc ce que les clebs ont attrap !
Eric : Je me rends !
Mary : Euh ! Est-ce que les orques ne refusent pas, en temps
normal, de faire prisonniers les elfes ?
MJ : Jen ai bien peur
Eric : Argh !
(etc.)

144




































































145




































































146

































































147
CHAPITRE IV : DONJONS, VILLES ET CONTREES
SAUVAGES
DONJONS
Les aventures dOSRIC ne prsentent pas toutes des donjons
mais beaucoup dentre elles le feront. Concevoir des
donjons est un art plutt quune science, et cela peut tre
mme gratifiant. Lobjectif des sections qui suivent est, en
partie, daider un MJ harass, ou court de temps, crer
alatoirement des zones de donjons, et, en partie, de fournir
des indications sur la nature des dfis qui conviennent telle
ou telle partie du donjon.
Un donjon, ou tout autre cadre daventure, est plus quune
simple succession de monstres et de trsors. Le MJ astucieux
attirera les joueurs dans son univers de jeu en remplaant leurs
yeux et leurs oreilles. Comparez et mettez en regard les deux
descriptions qui suivent :
Exemple n1 : Votre groupe franchit le couloir de 18 mtres
sans incident et parvient une porte verrouille.
Exemple n2 : Tandis que le voleur avance devant le groupe
pour trouver des piges, vous progressez lentement le long du
couloir. La lumire vacillante de la torche projette des ombres
tranges et palpitantes sur les murs, rvlant une pierre plus
sombre et de finition plus rudimentaire que celle du prcdent
niveau. Malheureusement, cette lumire ne diffuse pas
suffisamment de lumire pour voir le bout du couloir ; tout ce
que vous pouvez voir, grce sa flamme jaune, cest le couloir
qui senfonce dans les tnbres, 12 mtres plus loin. Un faible
courant dair glacial vous souffle au visage, porteur dune odeur
humide et moisie, tandis que le voleur fait une brve pause, le
temps dexaminer quelque chose sur le sol de pierre humidifi,
avant de continuer. Alors que vous passez prs de l, vous
remarquez le casque caboss quil tait en train dexaminer. Vu
son tat, il ne semble plus pouvoir servir grand-chose. De
quelque part en arrire provient le faible bruit dun glissement
peut-tre le son de la vermine qui grouille dans les niveaux
infrieurs du donjon, ou bien est-ce quelque chose de plus
grave ? Aprs avoir parcouru environ 18 mtres, vous parvenez
une porte qui semble robuste, ses lourdes planches en bois
tant solidement assembles avec du fer rouill. Le bruit de
glissement sest interrompu, du moins pour linstant.
Ces deux passages dcrivent le mme trajet de 18 mtres le
long dun couloir vide menant une porte. Comparez le
langage pauvre et quelque peu laconique de la premire
description avec limplication complte des sens des joueurs
contenu dans la deuxime description : le MJ dcrit ce que les
personnages voient, sentent et entendent. Ils sont arrivs la
porte en se demandant probablement ce qui peut bien rder
dans le couloir derrire eux, juste au-del de la porte de leur
torche ridicule. Il sagit dun inoffensif petit animal, mais les
joueurs ne le savent pas ; le MJ leur dit simplement ce que les
personnages entendent. Et maintenant, comparez les deux
descriptions de la mme porte. Les joueurs passent dune
description plutt fade dune porte qui est verrouille
(information laquelle ils ne devraient dailleurs pas avoir accs
tout de suite) une description qui leur fait presque voir les
taches de rouille sur les solides ferrures et qui leur fait se
demander sil leur sera facile de franchir cette porte.
Cest de cette mthode, qui permet de peupler le donjon de
donnes sensorielles destines aux joueurs, dont cette section
des rgles dOSRIC traite ici. Cela sappelle de lhabillage de
donjon et, comme nous lavons vu ci-dessus, cet habillage peut
transformer un simple trajet dans un couloir de 18 mtres : dun
simple interlude, il peut devenir une exprience en soi. Des
tableaux vous sont fournis pour permettre une gnration
alatoire, ou bien, comme dhabitude, le MJ peut choisir des
lments spcifiques pour en maximiser les effets. Veuillez
noter que ces tableaux sont surtout adapts aux endroits qui
sont dpourvus dautres lments importants. Cest--dire que
le groupe peut compltement passer ct des nuances de
visions, de sons et dodeurs que vous aurez soigneusement
conues sil vend chrement sa peau contre une horde de
guerriers squelettes. Bien que des tableaux alatoires soient
fournis, les rsultats obtenus devraient tout de mme tre
retouchs pour pouvoir atteindre un certain de gr de
cohrence.
Tableaux des courants dair
d% Rsultat d% Rsultat
01-05 brise lgre 70-75 aucun, air froid
06-10 brise lgre humide 76-85 aucun, air chaud
11-12 brise par rafales 86-87 courant montant lger
13-18 courant dair froid 88-89 courant montant fort
19-20 courant descendant lger 90-93 vent fort
21-22 courant descendant fort 94-95 vent fort par rafales
23-69 aucun 96-00 vent fort mugissant
Tableaux des odeurs
d% Rsultat d% Rsultat
01-03 cre 62-65 mtallique
04-05 chlore 66-69 ozone
06-12 confine, ftide 70-74 putride
13-17 enfume 75-80 soufre
18-25 fumier 81-90 terreuse
26-59 humide et moisie 91-95 urine
60-61 humide et sale 96-00 vgtation en dcomposition
Tableaux gnral
d% Rsultat d% Rsultat
01-02 barre de fer tordue 60 humidit au sol
03-05 bois 61 lanire (bouclier ou
armure)
06 botte en cuir 62-64 lanterne
07 bouteille brise 65 manche de pioche
08 bout de vire ou reste 66-69 moisissure
de bougie
09 bouts de bois 70 nourriture
10-12 casque caboss 71 ossements
13 cendres 72 paille
14-15 chane rouille 73 perche ou corde (casse)
16 coulures de cire 74 pice de cuivre tordue
17 dents ou crocs parpills 75 pierres
18-19 eau (flaque ou filet) 76-80 poigne de dague
20-21 boulis 81 poigne dpe
22 clats de poterie 82 pointe
23 coulement deau 83 pointe de javelot
mousse
24-26 excrments 84 poussire
27 feuilles et brindilles 85 rats
sches
28-34 fissures au mur 86 sac
35-36 fissures au plafond 87 sang sch
37-40 fissures au sol 88-90 tte de marteau fissure
41 flasque fissure 91 thallophytes
42-51 flche brise 92-93 toiles daraignes
52 griffures au mur 94-95 torche carbonise
53 guano 96 touffes de poils
ou de fourrure
54-55 haillons 97-98 vase sur le mur
56-57 humidit au mur 99 vase au plafond
58-59 humidit au plafond 00 vase sur le sol


148
Bruits
d% Rsultat d% Rsultat
01 bong 57-58 glissement
02-05 bruissement 59-60 gloussement tnu
06 bruit de ferraille 61 gong
07-09 bruits de pas qui 62-65 grattement ou bruit
sapprochent de fouille
10-12 bruits de pas en arrire 66-67 grincement
13-16 bruits de pas en avant 68-70 grincement mtallique
17-18 bruits de pas sur le ct 71-72 grognement
19-20 bruits de pas qui 73 grognement sourd
sloignent
21-22 bruit sourd 74 heurt
23 carillonnement 75 hululement
24-25 chant 76 hurlement
26 chuchotement 77 mugissement
27 cliquetis 78 musique
28-31 cognement 79-81 murmures
32-33 couinement 82 rle
34 craquement 83-84 rires
35-36 cri 85 rugissement
37 cri perant 86 sanglotement
38 dclic 87-88 sifflement
39 dmarche tranante 89-90 sifflotement
40-44 dtonation ou claquement 91 son de trompette
45 claboussement 92 sonnerie
46 clatement 93 tambourinement
47-48 crasement 94-95 tapotement
49 ternuement 96 tintement
50 fredonnement 97 tintement mtallique
51-53 galopade 98 toux
54 gazouillement 99 vibration
55-56 gmissement 00 vrombissement
Ameublement
d% Rsultat d% Rsultat
01 aiguire 50 four
02 applique 51 fresque
03 armoire 52 ft
04 autel 53 futaille
05 banc 54 garde-robe
06 baignoire 55 hamac
07 baril 56-57 idole
08 barrique 58-59 lit
09 bassin mural et font 60 malle
10 bton 61 matelas
11 billettes de bois 62 mtier tisser
12 bote 63 meule
13 bougeoir 64 natte
14 bouilloire 65 oreiller
15 brasero 66 panier
16 buffet 67-69 palette
17 bureau 70 paravent
18 caisse 71 patres
19 canap 72 peinture
20 candlabre 73 peinture murale
21 casseroles 74 petit tapis
22-23 chaise 75-77 pidestal
24 chandelier 78-79 placard
25 charbon 80 placard mural
26 charbon de bois 81 portemanteau
27 chaudron 82 pot-de-chambre
28 chemine avec du bois 83 pots
29 chemine manteau 84 rouet
30 coffre 85 sac
31 coffre tiroirs 86 sacoche
32 commode 87 sanctuaire
33 couchettes 88 seau
34 coussin 89 statue
35 couverture 90-91 table
36 divan 92 tabouret
37-38 drap 93 tapis


d% Rsultat d% Rsultat
39-41 dredon 94 tapisserie
42 estrade 95 tonneau
43 tabli 96 tonnelet
44 tagre 97 trteau
45 flambeau 98 trne
46 fauteuil 99 urne
47-49 fontaine 00 ustensiles (cuisine, etc.)
Objets de culte
d% Rsultat d% Rsultat
01-05 autel 56-57 lumire votive
06 balustrade 58-59 lutrin
07-08 bancs dglise 60-61 nappe dautel
09-11 bote offertoire 62-63 paravent
12 bougeoirs 64 peintures ou fresques
13-14 bougies 65 prie-Dieu
15-17 brasero 66-67 pupitre
18-22 brloir encens 68 rideau ou tapisserie
23 candlabre 69-70 robes
24 carillon 71-72 sacristie
25 chaire 73-74 saintes critures
26 chaise latrale 75-76 sanctuaire
27-29 cloche 77 sifflet
30-33 colonnes ou piliers 78 soutanes
34-35 encensoir 79-81 statue
36 fltes 82-87 symbole saint
37-38 fonts baptismaux 88 tambour
39-40 gong 89 tapis de prire
41-46 idole 90-92 trpied
47-50 lampe 93 trne
51-55 lieu saint 94-00 vtements sacerdotaux
Salle de torture
d% Rsultat d% Rsultat
01-03 banc 58 grill
04-05 bastonnade 59-60 gros pot
06-09 bottes en fer 61 grosse cloche
10-14 brasero 62-63 huile
15-16 cage 64-65 lanires
17-20 chanes 66 menottes
21 chaise lanires 67 oubliette
22-29 chevalet 68-70 paille
30-31 chevalet en U 71-72 pilori
32-33 cordes 73-74 pinces
34 couteaux 75 poteau
35-36 crochets 76 presse
37 entraves 77-78 puits
38 tau 79-81 roue
39-42 estrapade 82-83 table
43-47 fers marquer 84-85 tabouret
48-50 flambeaux 86-89 tenailles
51-53 fosse feu 90-92 torches
54 fouet (chat neuf queues) 93-97 vierge-de-fer
55-57 fouets 98-00 vis de pouces
Laboratoire dalchimie
d% Rsultat d% Rsultat
01-03 alambic 47-54 tabli
04 animal empaill 55 tui parchemin
05 assiette 56 feuille
06 baguette mlanger 57 fil de fer
07-08 balance et poids 58-59 fiole
09-10 ballon 60 fourneau
11-12 bocal 61-64 herbes
13 bote 65 horloge eau
14 bougeoir 66-67 lampe
15 bougie 68-70 livre
16 bouilloire 71 louche
17 boule de cristal 72 mortier et pilon


149
d% Rsultat d% Rsultat
18-19 bouteille 73-74 parchemin
20-23 brasero 75 peau
24 bureau 76 pentacle
25 burette 77 pentagramme
26 cage 78 pinces
27 carafe 79 pincettes
28 carafon 80 pipette
29 casserole 81 plume doie
30 cercle magique 82 pot
31-32 chaudron 83 prisme
33 corne 84 pupitre
34-36 cornue 85-86 rouleau de parchemin
37 coupe 87 sablier
38-39 craie 88 soufflet
40 crne 89 spatule
41 creuset 90 tabouret
42 cruche 91 trpied
43 cuillre mesurer 92 tube (rcipient)
44 cuve 93-95 tube (tuyau)
45 entonnoir 96-99 vase bec
46 prouvette 00 vessie
Contenu des rcipients
d% Rsultat d% Rsultat
01-03 bandes 45-47 graisseux
04-06 boulettes 48-50 huileux
07-09 braises 51-58 liquide
10-12 brins 59-63 morceaux
13-15 cendres 64-65 motte
16-18 cosses 66-68 os
19-23 cristaux 69-72 pte
24-25 chardes 73-74 peau
26-28 corce 75-87 poudre
29-33 feuilles 88-91 poussire
34-35 fibres 92-93 semi-liquide
36-38 glatine 94-95 tiges
39-40 globes 96-00 visqueux
41-44 grains
Affaires personnelles et diverses
d% Rsultat d% Rsultat
01 alne 53 gobelet
02 assiette 54 grattoir
03 bandages 55 hachoir
04 batteur 56 huile aromatique
05 baume 57 huile inflammable
06 bocal 58 laine
07 bote 59-60 lampe ou lanterne
08-11 bote damadou 61 lanires
12 bol 62 livre
13 bonbonne 63 louche
14 boniments crits 64 mlangeur
15 bouchon 65 miroir
16 bougeoir 66 moulin caf
17 bougie 67 nourriture
18 bouilloire 68 onguent
19-20 bouteille 69 osselets
21 broc 70-71 panier
22-23 brosse 72 passoire
24 broyeur 73 peigne
25 cane de marche 74 perruque
26 carafe 75 petit coffret
27 chope 76 petite bote
28 coffre 77 pierre aiguiser
29 corbeille 78 pipe
30 corde 79 plat
31 cordelette 80 plateau
32 coupe 81 plume doie
33 couteau 82 pochette
34 cruche 83 pole
35 cruchon 84 portefeuille

d% Rsultat d% Rsultat
36 cuillre 85 pot
37 cuillre oreille 86 rpe
38 cuvette 87 rasoir
39 dessous-de-plat 88 robinet
40 eau de Cologne 89 rouleau de parchemin
41 teignoir 90 sablier
42 feuille de parchemin 91 savon
43-44 ficelle 92-93 serviette
45 fil 94 shaker
46-47 fil et aiguille 95 soucoupe
48 fiole 96 soupire
49 flasque 97 statuette ou figurine
50 fltes de Pan 98 tamis
51 fourchette 99 tasse
52 gant de toilette 00 vase
Vtements et chaussures
d% Rsultat d% Rsultat
01-03 bas 55 habit religieux
04 blouse 56-58 jupon
05-07 bottes 59-62 maillot de lin
08-14 bourse 63 mante
15-16 caleon long 64-65 manteau
17-19 calot 66-68 pantalon
20-23 cape 69-72 pantoufles
24-27 capuche 73 peignoir
28-29 ceinture 74-75 redingote ou chasuble
30-31 ceinturon 76-77 robe
32 chle 78-79 robe de femme
33-35 chapeau 80-81 robe fourreau
36 coiffe 82-85 sandales
37-38 collant 86 sandales lanires
39 culotte 87-89 sarrau
40-43 culotte de lin 90 surcot
44 doublet 91-92 tablier
45-46 charpe 93 toge
47-48 fichu 94-95 tunique
49-50 gantelets 96-97 tunique longue
51 gants 98-99 veste
52-54 gilet sans manches 00 voile
Nourriture et boissons
d% Rsultat d% Rsultat
01 abricots 46 ufs
02-03 ale 47-48 ognons
04 baies 49-53 pain
05 beurre 54 ptisseries
06-09 bire 55 pches
10 biscuits 56 pickles
11 bouillon 57 poireaux
12 confiture 58 poires
13-16 crales 59 pois
17 champignons 60 poisson
18 cognac 61-62 pommes
19 cookies 63-65 porridge
20-25 eau 66 pruneaux
26-28 fromage 67 prunes
29 fruits de mer 68 pudding
30 gteaux 69-70 ragot
31 gele 71 raisin
32 gruau 72 raisins secs
33 haricots 73-75 soupe
34-37 hydromel 76 sucreries
38 lait 77-80 th
39 lgumes verts 81 tourte
40 lentilles 82-83 tubercules, racines
41 miel 84-93 viande
42 muffins 94-98 vin
43-45 noix / noisettes 99-00 volaille


150
Assaisonnement
d% Rsultat d% Rsultat
01-15 ail 56-58 poivre
16-50 herbes aromatiques 59-85 sel
51-55 moutarde 86-00 vinaigre
Liste de noms formels de salles
Antichambre Enclos Salle de garde
Armurerie Entre Salle dinvocation
Atelier Etude Salle manger
Bains Forge Salle de mditation
Bar Galerie Salle de rangement
Baraquements Garde-manger Salle secrte
Bestiaire Garde-robe Salle de torture
Bibliothque Grand hall Salle de travail
Boudoir Hall Salle du trne
Bureau Harem Salle de trophes
Cabinets Laboratoire Salon
Caveau Observatoire Sanctuaire
Cellule Penderie Sjour
Chambre Prison Srail
Chambre forte Puits Seuil
Chapelle Rception Solarium
Chenil Rfectoire Temple
Citerne Salle dattente Toilettes
Couloir Salle daudience Vestiaire
Cour Salle de banquet Vestibule
Crypte Salle de chant Volire
Cuisine Salle de classe W.-c.
Dortoir Salle de divination
Ecurie Salle dentranement

GENERATION ET PLACEMENT DES PIEGES
Le tableau de gnration de pige ci-joint ne constitue pas une
liste exhaustive. En fait, une consultation rapide de ce tableau
devrait rapidement laisser entrevoir plusieurs variantes bases
sur les thmes qui y sont prsents. Il faut aussi remarquer que
certains piges peuvent tre combins de faon efficace. Par
exemple, un pige constitu dune fosse hrisse de pointes
peut dclencher le balancement dune poutre pour aider les
joueurs y tomber. Faites preuve dimagination.
Il existe plusieurs niveaux de piges possibles, plus ou moins
appropris une situation donne. Ces niveaux sont :
Nuisance : Une trappe cache, pour une chute de 3 mtres.
Risqu : Une trappe cache, pour une chute de 3 mtres sur
des pointes.
Dangereux : Une trappe cache, pour une chute de 3 mtres
sur des pointes empoisonnes (pour tre encore plus mchant,
faites en sorte que la trappe se referme aprs la chute de la
victime).
Fatal : Tout ce qui prcde, plus un bloc de pierre de
10 tonnes, de forme identique celle de la fosse, qui se
dcroche du plafond pour tomber dans la fosse.
Placement des piges
Gnralement, les piges devraient tre adapts au niveau de
donjon auquel ils sont situs et aux trsors potentiels quils
gardent. Ainsi, au niveau 1 dun donjon infest de monstres
froces mais frapps de pauvret, un pige qui conduirait ces
monstres ne devrait tre quune simple nuisance. A linverse,
un pige situ au niveau 16 dun donjon devrait tre fatal sil
protgeait les vastes trsors de deux dragons pendant que
ceux-ci sont partis chasser.
Des cratures intelligentes qui vivraient prs dun pige
auraient toujours un moyen quelconque de lviter ou de le
dsarmer quil sagisse dun chemin annexe quelles
empruntent dhabitude ou bien dun moyen mcanique ou
magique de le dsactiver. Si elles utilisent le pige pour
protger leur tanire, leurs trsors ou leurs enfants, elles
entretiendront le pige au mieux de leur capacit (peut-tre en
nettoyant les traces de sang ou toute autre preuve de son
existence, par exemple). Et si les personnages joueurs
apprennent comment dsactiver le pige, des monstres
intelligents pourraient essayer de trouver un moyen de le
rendre de nouveau oprationnel peut-tre en le dplaant ou
en ajoutant des lments supplmentaires, en fonction de leurs
capacits et de leurs ressources.
Lorsque vous placez des piges, rflchissez leur but dans le
jeu et aux effets quils auront sur le style de jeu. Les piges
existent pour augmenter les risques lorsquon saventure dans
un donjon et pour encourager jouer avec adresse ; les bons
donjons prsentent un mlange judicieux de monstres, de
piges et de rencontres dans lesquelles interprter un rle.
Prenons deux MJ qui jouent OSRIC. Lun dentre eux aime
utiliser de nombreux piges, dont certains provoquent la mort
instantane sans jet de sauvegarde, tandis que lautre prfre
utiliser bien moins de piges et autorise toujours un jet de
sauvegarde.
Les joueurs du premier MJ sadapteront. Ils se dplaceront
lentement et prudemment dans le donjon et pourront mme
invoquer des cratures ou crer des zombis pour les envoyer
en avant afin quils dclenchent les piges quils pourraient
rencontrer. Ils auront tendance faire des prisonniers pour les
interroger, en ayant recours aux charmes ou toute forme de
magie similaire, afin den avoir plus sur lenvironnement du
donjon, et des personnages dalignement mauvais pourraient
mme se servir de captifs en guise de canaris de mines. Le
droulement du jeu serait alors lent en raison de la prudence
des personnages.
Les joueurs du deuxime MJ auront tendance ne pas
interprter de voleurs. Ils se dplaceront plus rapidement dans
le donjon, pour essayer de prendre leurs ennemis ventuels par
surprise, et le jeu prendra une tournure plus hroque.
Choisissez le style de jeu qui vous correspond le mieux, votre
groupe et vous, et concevez les piges de vos donjon de
faon approprie.

151
Tableau de gnration alatoire des piges
d% Rsultat d% Rsultat
01-02 blier ressort dguis en porte 51-52 gaz anesthsiant
03-04 bloc qui tombe du plafond derrire les joueurs 53-54 gaz aveuglant
05-06 bloc qui tombe du plafond devant les joueurs 55-56 gaz inflammable
07-08 bloc qui tombe du plafond pour enfermer les joueurs 57-58 gaz inspirant la terreur
dans une salle
09-10 bloc qui tombe du plafond sur les joueurs 59-60 gaz ralentissant
11-12 blocs qui tombent du plafond devant et derrire les joueurs 61-62 herse qui tombe derrire les joueurs
13-14 boule de pierre qui roule, de mmes dimensions que le couloir 63-64 herse qui tombe devant les joueurs
15-16 brouillard obscurcissant 65-66 herses qui tombe devant et derrire les joueurs
17-18 carreau darbalte 67-68 jet dacide
19-20 carreau darbalte empoisonn 69-70 jets de flammes
21-22 chausse-trapes empoisonns 71-72 lame de faux, hauteur des chevilles
23-24 chausse-trapes qui tombent du plafond 73-74 lame de faux, hauteur du cou
25-26 chute graisse 75-76 lance de baliste
27-28 escaliers escamotables qui se transforment en toboggan 77-78 lance de baliste empoisonne
29-30 escaliers qui basculent 79-80 pige tronc darbre hriss de pointes
31-32 fil tendu au niveau des pieds 81-82 pige tronc darbre qui se balance
33-34 fil tendu au niveau du cou 83-84 pont illusoire
35-36 fosse avec un bloc qui tombe du plafond 85-86 pont qui seffondre
37-38 fosse avec une trappe qui se verrouille 87-88 porte qui tombe
39-40 fosse de 3 mtres 89-90 salle ascenseur
41-42 fosse hrisse de pointes 91-92 salle ascenseur une seule direction
43-44 fosse hrisse de pointes empoisonnes 93-94 salle ascenseur qui se dsactive pendant 24 heures
45-46 fosse ouverte par une fausse porte 95-96 salle coulissante qui change de direction ou demplacement
47-48 fosse remplie dhuile, avec une torche allume qui tombe 97-98 salle qui se remplie deau
49-50 foudre 99-00 tlporteur

TROMPE-LIL
Un trompe-lil transforme quelque chose dinoffensif en
quelque chose de dangereux, et inversement. Crez une
attente mais faites en sorte quelle prenne une tournure
totalement extraordinaire : est-ce bien un diamant inestimable
serti dans un anneau qui repose sur ce solide coffre en plomb ?
Lanneau est bien fait, mais ce nest en fait quune babiole sans
valeur, tandis que la bote est en or massif, mais peinte pour
ressembler du plomb. L est toute lessence du trompe-lil.
Utilisez les deux tableaux qui suivent pour gnrer un trompe-
lil alatoire. Le premier tableau gnrera un objet ordinaire
souvent trouv dans la plupart des donjons, et le deuxime
tableau fournira une caractristique inattendue.
Tableau des lments (d%)
D Elment D Elment
01-03 arche 48-51 miroir
04-06 autel 52-54 monstre
07-09 bassin 55-57 mosaque
10-13 champ de force 58-60 mur
14-16 chemine 61-63 passage
17-19 conteneur* 64-67 peinture
20-22 dme 68-70 pidestal
23-25 escaliers 71-74 pilier/colonne
26-28 feu 75-78 plafond
29-31 fontaine 79-82 porte**
32-34 fosse 83-86 puits
35-38 idole 87-90 salle
39-41 illusion 91-94 statue
42-44 machine 95-97 tapisserie
45-47 meuble 98-00 vgtation
* Nimporte lequel : bocal, bote, coffre, coffret, baril, vase, boitier, etc.
** Nimporte laquelle : porte secrte, porte drobe, valve, arche, etc.
Caractristiques (d%)
D Elment D Elment
01 agit alatoirement 51 empoisonn
02 alignement alatoire 52 nigmes
03 alignement oppos 53 enrage
04 anim 54 exauce des vux
05 annule la gravit 55 exauce des vux
inverss
06 anti-magique 56 faux
07 apparaissant 57 fruit
08 attaque 58 gazeux
09 attise la cupidit 59 grandissant
10 augmente le Charisme 60 gravit augmente
11 augmente la Constitution 61 gravit diminue
12 augmente la Dextrit 62 gravit variable
13 augmente la Force 63 hauteur altre
14 augmente lIntelligence 64 hurle et vocifre
15 augmente la Sagesse 65 inclin
16 basculant 66 intelligent
17 chair en pierre 67 inverse la gravit
18 change de forme 68 invisible
19 change la classe 69 joue des jeux
20 change le sexe 70 largeur altre
21 chante 71 longueur altre
22 combinaison 72 magntique
23 couleur/texture/matire 73 montant
inhabituelle
24 coulissant 74 parle
25 danse 75 parle (incantation de sort)
26 dcharge lectrique 76 parle en rimes et en vers
27 demande 77 parle trs intelligemment
28 drobe 78 pivote
29 descendant 79 plane dans les airs
30 dsigne 80 prdit le futur
31 dsintgrant 81 prend
32 diminue le Charisme 82 profondeur altre
33 diminue la Constitution 83 qute religieuse
34 diminue la Dextrit 84 rajeunit
35 diminue la Force 85 rapetissant
36 diminue lIntelligence 86 repoussant/repousse

152
D Elment D Elment
37 diminue la Sagesse 87 rsiste la magie
38 dirige 88 rit
39 disparaissant 89 roule
40 dit nimporte quoi 90 seffondre
41 donne une fausse carte 91 se dplace
42 donne de fausses pices 92 suggre
43 donne de fausses pierres 93 suspend lanimation
prcieuses
44 donne de faux bijoux 94 symbiotique
45 donne de faux objets 95 tlporte
magiques
46 donne des bijoux 96 tire
47 donne une carte 97 tournoyant
48 donne des objets 98 transfre les esprits dun
magiques corps un autre
49 donne des pices 99 un seul sens
50 donne des pierres 00 vieillit
prcieuses
Exemple dutilisation : Gina le MJ a besoin dun trompe-lil
pour finaliser la carte dun donjon. Saisissant son fidle d%, elle
le lance et obtient un 37 sur le tableau des lments et un 66
sur le tableau des caractristiques. Elle obtient donc pour
rsultat une idole intelligente. Elle dcide que la salle
contiendra une idole cisele qui renferme lesprit et lme dun
aventurier dcd depuis longtemps. Lidole sait quelque chose
sur les salles du donjon environnantes, mais pas grand-chose
dautre. En fonction de lapproche et des interactions entre le
groupe et lidole, celle-ci pourrait leur rvler une partie de ses
connaissances.
Gina choisit de dterminer alatoirement un deuxime trompe-
lil, pour une autre salle, et obtient un 15, puis un 47, ce qui
lui vaut une chemine qui donne une carte. Elle place alors une
chemine teinte dans la salle en question, avec une carte du
niveau infrieur, enroule et cache parmi les bches
soigneusement empiles dans la chemine.

GENERATION ALEATOIRE DE DONJONS
Cet accessoire rserv au MJ est conu spcialement pour
pouvoir gnrer un donjon la vole, lorsquune sance de jeu
prend une tournure inattendue. Il peut galement servir titiller
votre imagination lorsque vos talents artistiques vous font
dfaut, et peut mme tre utilis pour jouer en solo. Les
tableaux qui suivent devraient convenir tant aux qutes
annexes dun seul niveau qu la gnration de niveaux
supplmentaires pour le mga-donjon du MJ. Nous conseillons
au MJ de truquer les ds souhait si le rsultat obtenu est
impossible mettre en place. Si, par exemple, les tableaux
indiquent quune salle doit tre place un endroit o il ny a
plus assez de place, alors vous devriez soit redimensionner la
salle, soit relancer le d. Noubliez pas que ce gnrateur
alatoire de donjons est un accessoire plutt quun ensemble
de rgles pures et dures. Dans le cadre de ces tableaux,
OSRIC dfinit une salle comme ayant des sorties fermes par
des portes ou autres portails, tandis quune antichambre a des
sorties ouvertes, avec des arches, par exemple.


153
Comment crer un donjon alatoire :
1. Lancez un d ou choisissez une zone de dpart sur le
Tableau n1. Si les zones de dpart pr-gnres sont
utilises, passez ltape n6. Si vous souhaitez
commencer avec une zone de dpart vide, passez alors
ltape n7.
2. Lancez un d sur le Tableau n2(a) ou sur le Tableau n2(b)
pour dterminer la forme et la taille de la salle.
3. Lancez un d sur le Tableau n5 pour dterminer le nombre
de sorties de la salle.
4. Lancez un d sur le Tableau n6 pour dterminer
lemplacement des sorties de la salle.
5. Lancez un d sur le Tableau n7 pour dterminer la
direction des passages qui partent dune antichambre, ou
bien sur le Tableau n20 pour dterminer ce quil y a
derrire les portes des salles.
6. Lancez un d sur le Tableau n8 pour dterminer le contenu
dune salle ; consultez les sous-tableaux comme indiqu.
7. Si aucun tableau particulier nest indiqu, le couloir continue
sur 9 mtres. Puis lancez un d sur le Tableau n18 :
Gnral.
Une fois la salle entirement constitue, commencez faire
des jets de ds pour les diffrents couloirs et salles gnrs au
cours de ltape n4, en vous aidant des tapes prcdentes.
Tableau n1 : Zones de dpart (1d6) Utilisez ce tableau si vous
commencez de zro. Si vous avez dj une zone de dpart,
rendez-vous au Tableau n7 : Direction de sortie (passage
dantichambre) ou au Tableau n20 : Derrire la porte, dans le
cas dune salle avec des portes. Si vous souhaitez commencer
votre donjon avec une salle de dpart normale, rendez-vous au
Tableau n2 : Salles & antichambres.
Tableau n1 : Forme de la zone de dpart (1d6)
D Zone de dpart D Zone de dpart
1 Utilisez la zone I 4 Utilisez la zone IV
2 Utilisez la zone II 5 Utilisez la zone V
3 Utilisez la zone III 6 Utilisez la zone VI
Tableau n2 : Salles & antichambres (1d20)
Tableau n2(a) : Salle
D Taille de la salle D Taille de la salle
1 3 3 mtres 12-13 6 9 mtres
2-4 6 6 mtres 14-15 6 12 mtres
5-7 9 9 mtres 16-18 9 12 mtres
8-10 12 12 mtres 19-20 Spciale*
11 3 6 mtres
* Reportez-vous au Tableau n3 : Salles et antichambres spciales
Rendez-vous au Tableau n5 : Nombre de sorties
Tableau n2(b) : Antichambre
D Taille de lantichambre D Taille de lantichambre
1 3 6 mtres 11-13 6 12 mtres
2-4 6 6 mtres 14-15 12 15 mtres
5-6 9 9 mtres 16-17 12 18 mtres
7-8 12 12 mtres 18-20 Spciale*
9-10 6 9 mtres
* Reportez-vous au Tableau n3 : Salles et antichambres spciales
Rendez-vous au Tableau n5 : Nombre de sorties

Tableau n3 : Salles et antichambres spciales (1d20)
D Forme D Forme
1 Caverne 11-12 Ovale
2-6 Circulaire* 13-14 Spciale**
7-8 Hexagonale 15-17 Trapzodale
9-10 Octogonale 18-20 Triangulaire
* Lancez 1d20 : 1-6 salle avec un bassin (voir Tableau n15 : Bassins),
7 salle avec un puits, 8-11 salle avec un puits de chemine, 12-
20 rendez-vous au Tableau n4.
** A la discrtion du MJ. Tracez main leve une forme inusuelle, ou
bien choisissez une salle normale en fonction des besoins de la carte,
ou bien relancez le d.
Rendez-vous au Tableau n4 : Tableau de taille approximative
des salles inusuelles
Tableau n4 : Tableau de taille approximative des salles
inusuelles (1d20)
D Taille D Taille
1-3 45 m 11-12 292,5 m
4-6 90 m 13-15 360 m
7-8 135 m 16-20 Relancez le d*
9-10 225 m
* Relancez le d et ajoutez le rsultat obtenu 90 m. Si vous obtenez
une deuxime fois 16-20, augmentez la surface de base 180 m et
relancez le d. Par la suite, chaque rsultat de 16-20 ajoute une
surface supplmentaire de 90 m, tant quun rsultat de 1-15 na pas
t obtenu.
Rendez-vous au Tableau n5 : Nombre de sorties
Tableau n5 : Nombre de sorties (1d20)
Surface Nombre Surface Nombre
D de la salle de sorties de la salle de sorties
1-4 45 m 1 > 45 m 2
5-7 45 m 2 > 45 m 3
8-9 45 m 3 > 45 m 4
10-12 90 m 0* > 90 m 1
13-15 135 m 0* > 135 m 1
16-19 Toutes 1d4 Toutes 1d4
20 Toutes 1** Toutes 1**
* Vrifiez la prsence de portes secrtes : toute section de mur proche
dune autre salle ou dun autre couloir dj cartographi a 25% de
chances de comporter une porte secrte ; dans le cas contraire, cette
salle/antichambre est un cul-de-sac.
* Ce rsultat permute les voies daccs. Si vous dterminiez le nombre
de sorties pour une salle, ce rsultat indique la prsence dun passage.
Si vous dterminiez le nombre de sorties pour une antichambre, ce
rsultat indique la prsence dune porte.
Rendez-vous au Tableau n6 : Emplacement dune sortie
Tableau n6 : Emplacement dune sortie* (1d20)
D Emplacement D Emplacement
1-4 Mur de gauche 13-16 Mur de droite
5-12 Mur oppos 17-20 Mme mur
* Si le placement dun passage ou dune porte par le tableau prsent
le/la place de telle sorte quelle donne accs un endroit dj
cartographi, lancez 1d20. 1-10 : la porte est dplace sur le mur
oppos. 11-15 : la porte reste o elle est, mais cest une porte secrte.
16-20 : la porte reste o elle est, mais cest une porte sens unique.
Sil sagit dun passage, rendez-vous au Tableau n7 : Direction
de sortie (passage dantichambre). Sil sagit dune porte,
rendez-vous au Tableau n20 : Derrire la porte


154
Tableau n7 : Direction de sortie (passage dantichambre)
(1d20)
Lutilisation de ce tableau est rserve aux passages (qui
sortent dune antichambre). Pour les portes, consultez le
Tableau n20 : Derrire la porte
D Direction
1-16 Droit devant
17-18 45 degrs gauche*
19-20 45 degrs droite*
* Si le passage ne peut pas tourner dans la direction indique, tournez
le passage dans lautre sens. Par exemple, un virage 45 degrs sur la
gauche deviendrait un virage 45 degrs sur la droite.
Rendez-vous au Tableau n22 : Largeur dun passage
Tableau n8 : Contenu dune antichambre ou dune salle
(1d20)
D Rsultat D Rsultat
1-7 Vide 18 Escaliers (voir
Tableau n13 : Escaliers)
8-11 Monstre ( dterminer 19 Trompe-lil ou pige
alatoirement) (voir ci-dessus)
12-17 Monstre et trsor 20 Trsor (voir Chapitre V :
(reportez-vous aux tableaux Trsors et consultez le
de monstres et consultez le Tableau n9 : Trsor)
Tableau n9 : Trsor)
Rendez-vous au Tableau n9 : Trsor (contenant)
Tableau n9 : Trsor (contenant) (1d20)
D Contenant D Contenant
1-2 Sacs 11-12 Poteries
3-4 Sacoches 13-14 Urnes mtalliques
5-6 Caisses 15-16 Conteneurs en pierre
7-8 Coffres 17-18 Malles en fer
9-10 Gros coffres 19-20 Aucun : trsor pars
Optionnel ou 50% de chances : Consultez les Tableaux n10 et
n11. Le montant du trsor est dtermin laide du
Tableau n12.
Tableau n10 : Protection du trsor (1d20)
D Trsor D Trsor
1-2 Lame fauchant lintrieur 13 Lances sortant des murs
du contenant lorsque le contenant est
ouvert
3-4 Poison de contact sur le 14 Flchettes ressort
contenant jaillissant de la face avant
du contenant
5-6 Poison de contact sur le 15 Flchettes ressort
trsor jaillissant du sommet
du contenant
7 Gaz libr louverture 16 Flchettes ressort
du contenant jaillissant du fond de
lintrieur du contenant
8 runes explosives 17 Bloc de pierre tombant
devant le contenant
9-10 Aiguilles empoisonnes 18 symbole
dans la serrure
11 Aiguilles empoisonnes 19 Trappe souvrant
dans les poignes devant le contenant
12 Insecte ou reptile 20 Trappe souvrant
venimeux vivant 1,80 mtre devant
lintrieur du contenant le contenant

Tableau n11 : Trsor cach par ou dans (1d20)
D Cach par ou dans D Cach par ou dans
1-2 Derrire une pierre 13 Dans ou sous une pile
descelle dans le mur dordures ou dexcrments
3-4 Illusion pour changer 14 Dguis par une
lapparence de lobjet mthode non magique
ou pour le cacher
5-7 Invisibilit 15 Espace secret situ
sous le contenant
8-11 Dans une salle secrte 16-17 Compartiment secret
toute proche situ dans le contenant
12 Dans un contenant 18-20 Dans le sol, sous une
ordinaire et la vue pierre descelle
de tous
Tableau n12 : Montant du trsor (1d20)
Si le trsor est gard par un monstre, lancez deux fois le d et
ajoutez 1 chaque rsultat. Sinon, lancez une seule fois le d,
sans bonus.
D Rsultat D Rsultat
1-5 2d10 100 pc 17-18 2d10 10 pp
6-10 2d10 100 pa 19 Pierres prcieuses/bijoux
lancez 1d8 ; 1-5 = 1d3 pierres
prcieuses ; 6-8 = 1 bijou
11-13 2d8 100 pe 20 Lancez 1d8 ; 1-5 = pas de
trsor ; 6-8 = 1 objet magique
14-16 1d4 100 po 21 1 objet magique
Les rsultats de ce tableau doivent tre multiplis par le niveau
du donjon concern. Donc, si le groupe se trouve au niveau 3
du donjon et que le rsultat du d20 indique 13, ils recevront
3d4 100 po au lieu de 1d4. Si le groupe se trouve au niveau 5
du donjon et quun objet magique est obtenu, le groupe recevra
en fait 5 objets magiques. Le MJ doit ajuster les ventuels
rsultats extrmes pour quils restent proportionnels.
Tableau n13 : Escaliers (1d20)
D Rsultat D Rsultat
1-5 Descend 12 Chemine qui monte dun
dun niveau niveau ; le passage continue
6 Descend de 13 Chemine qui monte de deux
deux niveaux niveaux ; le passage continue
7 Descend de 14 Chemine qui descend de deux
trois niveaux niveaux ; le passage continue
8-9 Monte 15-16 Trappe qui descend dun
dun niveau niveau ; le passage continue
10 Monte en 17 Trappe qui descend de deux
cul-de-sac niveaux ; le passage continue
11 Descend en 18-20 Descend dun niveau et aboutit
cul-de-sac une antichambre
Tableau n14 : Cavernes (1d20)
Note : Les niveaux infrieurs des donjons sont souvent
composs de grottes et de cavernes. Utilisez ce tableau dans le
cas des cavernes et dterminez-en les sorties laide du
Tableau n5.
D Caverne D Caverne
1-5 Caverne de 12 18 m 12-14 Grotte de 30 37,5 m*
6-7 Caverne de 15 22,5 m 15-16 Grotte de 37,5 45 m
8-9 Double caverne : 17-18 Grotte de 45 60 m*
9 9 m et 18 18 m
10-11 Double caverne : 19-20 Grotte de 90 120 m**
9 15 m et 24 30 m*
* Faites un jet sur le Tableau n15 : Bassins
** Faites un jet sur le Tableau n16 : Lacs


155
Tableau n15 : Bassins (1d20)
D Rsultat D Rsultat
1-12 Pas de bassin 17-19 Bassin avec monstre et trsor
13-14 Bassin 20 Bassin magique ; allez au
Tableau n17 : Bassins magiques
15-16 Bassin avec monstre
Tableau n16 : Lacs (1d20)
Les MJ ne devraient pas passer ct de lopportunit dutiliser
des monstres aquatiques ou amphibiens au cours des
rencontres.
D Rsultat D Rsultat
1-12 Pas de lac 18-19 Lac avec monstre et trsor
13-15 Lac 20 Lac enchant*
16-17 Lac avec monstre
* Ce lac fait office de portail conduisant un endroit spcial tel quun
temple situ sur le Plan lmental de leau ou tout autre endroit lointain
et exotique. Si le MJ na prpar aucune carte de cet endroit, il doit
remplacer ce rsultat par : Lac avec monstre et trsor.
Tableau n17 : Bassins magiques (1d20)
Sils veulent connatre le secret dun bassin magique, les
aventuriers doivent rellement se plonger dans ses eaux.
D Rsultat
1-8 Lancez 1d20. Le bassin transforme les pices dor en pices de
platine (1-12) ou en plomb (13-20) ; aprs avoir accompli cette
transformation une premire fois, le bassin perd sa magie.
9-15 Les personnages qui se baignent dans ce bassin perdront
(01-50 sur un d%) ou gagneront (51-00) 1 point dans une
caractristique dtermine alatoirement. Lancez 1d6 :
1=Force, 2=Dextrit, 3=Constitution, 4=Intelligence,
5=Sagesse, 6=Charisme. Nagit quune seule fois par
personnage ; on dtermine alatoirement la perte ou le gain et
la caractristique affecte pour chaque personnage.
16-17 Bassin parlant ; accordera 1 souhait tous les personnages du
mme alignement que lui et blessera les autres (1d20 points de
dgts). Le souhait doit tre utilis au cours des 24 prochaines
heures. Lancez 1d20 pour lalignement du bassin : 1-6 LB,
7-9 LM, 10-12 CB, 13-17 CM, 18-20 Neutre.
18-20 Bassin tlporteur. Lancez 1d20 : 1-7 retour la surface ; 8-12
ailleurs au mme niveau ; 13-16 au niveau infrieur ; 17-20
de nombreux kilomtres de l, pour une aventure en extrieur
ou dans des contres sauvages. Ce bassin-l peut tre
particulirement diabolique si les personnages ne se trouvent
pas tous dans le bassin.
Tableau n18 : Gnral (1d20)
D Rsultat
1-3 Antichambre. Faites un jet sur le Tableau n2(b) :
Antichambres. Faites un nouveau jet sous ce tableau 9 mtres
aprs avoir quitt lantichambre.
4 Continue tout droit ; faites un nouveau jet sous ce tableau
aprs 15 mtres
5 Cul-de-sac ; faites un jet pour dterminer la prsence de portes
secrtes, comme indiqu dans le Tableau n6 : Emplacement
dune sortie
6-10 Porte. Consultez le Tableau n19 : Emplacement dune porte ;
si le rsultat obtenu nest pas une porte droit devant, faites un
nouveau jet sous ce Tableau au bout de 9 mtres.
11-14 Passage latral. Consultez le Tableau n21 : Passages
latraux ; faites un nouveau jet sous ce tableau au bout de 9 m
15 Escaliers. Rendez-vous au Tableau n13 : Escaliers
16-19 Tournant. Consultez le Tableau n24 : Tournants, puis faites
un nouveau jet sous ce tableau au bout de 9 mtres
20 Monstre errant ; relancez le d sur ce tableau pour dterminer
lemplacement du monstre et son approche

Tableau n19 : Emplacement dune porte (1d20)
Si la porte indique est une porte gauche ou droite, lancez
nouveau 1d20. Sur un rsultat de 1-3, il y a galement une
autre porte sur le mur oppos.
D Rsultat
1-6 A gauche
7-12 A droite
13-20 Droit devant
Tableau n20 : Derrire la porte (1d20)
Ce tableau est rserv aux portes qui partent dune salle. Pour
les passages, consultez le Tableau n7 : Direction de sortie
(passage dantichambre). Utilisez toujours le Tableau n22 :
Largeur dun passage pour dterminer la largeur des couloirs.
D Rsultat
1-3 Porte latrale : passage parallle. Porte juste en face : salle
de 3 3 mtres
4-8 Passage droit devant
9 Passage 45 degrs sur la gauche
10 Passage 45 degrs sur la droite
11-18 Voir Tableau n2(a) : Salles
19-20 Voir Tableau n2(b) : Antichambres
Tableau n21 : Passages latraux (1d20)
D Rsultat
1-4 A gauche, 90 degrs
5-8 A droite, 90 degrs
9 A gauche, 45 degrs (d6 : 1-3 en avant, 4-6 en arrire)
10 A droite, 45 degrs (d6 : 1-3 en avant, 4-6 en arrire)
11-13 Passage en T
14-15 Passage en Y
16-19 Carrefour
20 Carrefour 5 branches*
* Gnralement, il y a deux passages le long de laxe des x, deux
passages le long de laxe des y et un passage en diagonal.
Tableau n22 : Largeur dun passage (1d20)
D Largeur D Largeur
1 1,5 mtre 18 9 mtres
2-13 3 mtres 19-20 Voir Tableau n23 : Passages spciaux
14-17 6 mtres
Rendez-vous au Tableau n18 : Gnral
Tableau n23 : Passages spciaux (1d20)
D Largeur D Largeur
1-7 12 mtres de large* 16-19 Fleuve***
8-12 15 mtres de large* 20 gouffre****
13-15 Cours deau**
* Il y a galement 50% de chances que le passage contienne une
range simple ou une range double de colonnes. Dans le cas dune
double range, il y a 10% de chances que les colonnes soutiennent, en
hauteur, un balcon ou une galerie.
** Dterminez la largeur du passage laide dun jet supplmentaire. Le
cours deau coupe le passage. Il y a 75% de chances pour que le
passage enjambe le cours deau.
*** Dterminez la largeur du passage laide dun jet supplmentaire.
Le fleuve coupe le passage. Il y a 50% de chances pour quun pont
enjambe le fleuve et 25% de chances pour quun canot soit prsent
(50% de chances que le canot soit du mme ct que les joueurs).
**** Dterminez la largeur du passage laide dun jet supplmentaire.
Le gouffre coupe le passage et il est vertigineux (profondeur nominale
de 30 mtres). Il y a 50% de chances pour quun pont enjambe le
gouffre et 25% de chances pour quun endroit soit suffisamment troit
pour permettre de sauter par-dessus le gouffre.

156
Tableau n24 : Tournants (1d20)
D Rsultat
1-9 A gauche, de 90 degrs
10 A gauche, de 45 degrs (d6 : 1-3 en avant, 4-6 en arrire)
11-19 A droite, de 90 degrs
20 A droite, de 45 degrs (d6 : 1-3 en avant, 4-6 en arrire)

UTILISATION DU GENERATEUR ALEATOIRE DE
DONJONS POUR JOUER EN SOLO
OSRIC nest pas rellement prvu pour tre jou en solo, mais
il est possible dutiliser ce gnrateur alatoire de donjons dans
ce but.
Commencez par le Tableau n1 : Zones de dpart et placez la
zone de dpart au centre dune feuille de papier quadrill.
Utilisez les tableaux de la section des rgles dOSRIC rserve
aux rencontres alatoires afin de rsoudre les diverses
rencontres de monstres et afin de gnrer des trsors. Vous
pouvez mme faire appel vos amis, auprs de votre club
ludique local ou en ligne, pour quils dtiennent des
informations secrtes utiliser au cours de rencontres
spciales et pour des endroits spciaux.
Afin de rsoudre toute tentative pour couter aux portes, lancez
1d12 et sur un rsultat de 1-5, considrez quil y a une
rencontre avec un monstre. Utilisez le Tableau n8 : Contenu
dune antichambre ou dune salle, mais chaque rsultat inclut
galement une rencontre avec un monstre. Autrement, toutes
les rencontres avec des monstres obtenues par jet de d
doivent tre ignores, moins que les cratures ne soient
silencieuses (morts-vivants, gobelours, etc.).
LE.S.P., la scrutation et les autres mthodes de dtection
magique peuvent tre rsolues de la manire suivante. Un
rsultat de 1 sur 1d6 indique la prsence dun monstre dans la
zone qui est espionne. Dterminez au hasard la rencontre en
utilisant le tableau appropri et en ignorant tout type de monstre
qui ne puisse pas tre dtect par la mthode de dtection
utilise. Si un 6 est obtenu, le joueur doit relancer le d lorsquil
pntre dans la salle. Si un autre 6 est obtenu, un monstre non
dtectable est rencontr et les chances qua le joueur dtre
surpris augmentent de +1.
Peuplement du donjon : Si vous le souhaitez, vous pouvez
utiliser la section qui suit, intitule Rencontres alatoires, pour
peupler votre donjon, ou bien vous pouvez concevoir des zones
spcifiques sans vous rfrer des tableaux alatoires. De
nombreux MJ utilisent un mlange des deux mthodes, en
concevant des zones spcifiques, entoures de zones
gnres de faon alatoire.
Le degr dimportance de lcologie du donjon dpend de
chaque MJ. Certains MJ pensent aux sources de nourriture,
aux sources deau et aux latrines ; dautres ne sennuient pas
avec ce genre de dtails. Les auteurs vous recommandent la
rgle dor suivante : les donjons nont pas besoin davoir un
sens, mais ils ont besoin dune grande varit. Ceci dit, il nest
pas inutile davoir une petite pense sur le placement des
cratures si une certaine logique se cache derrire le
donjon, alors il sera plus ais pour des joueurs de talent de
deviner ce qui sy passe et dutiliser cette connaissance leur
avantage, sans oublier que rcompenser le talent des joueurs
est un aspect important du systme dOSRIC.

RENCONTRES ALEATOIRES
RENCONTRES ALEATOIRES DANS UN DONJON
Mode demploi : Lorsquune rencontre alatoire avec un
monstre se produit, lancez un d12. Sur la Matrice des sous-
tableaux de monstres, reportez le rsultat obtenu sur la ligne
qui correspond au niveau du donjon auquel la rencontre a lieu.
Une fois que vous savez quel sous-tableau utiliser, lancez un
d% pour dterminer le(s) monstre(s) rellement rencontr(s).
La colonne Nombre indique le nombre de monstres
rencontrs pour un niveau de donjon qui est identique au
niveau des monstres. Sils sont rencontrs dans un niveau de
donjon infrieur ou suprieur, ajustez leur nombre rencontr de
la manire suivante :
Les monstres faibles rencontrs dans un niveau infrieur du
donjon doivent tre plus nombreux : leur nombre est relanc
pour chaque niveau de donjon au-del de leur niveau de
monstre. Par exemple, la colonne Nombre du sous-tableau
des monstres de niveau 1 indique que 2d10 gobelins sont
rencontrs au premier niveau du donjon. Sils taient
rencontrs au troisime niveau du donjon, ils seraient trois fois
plus nombreux (6d10). La mme procdure sapplique aux
monstres de niveau suprieur, aux exceptions suivantes prs :
Les PNJ rencontrs, quils soient en groupes ou seuls, voient
leurs niveaux de classe augmenter plutt que leur nombre.
Gnralement, dans les niveaux infrieurs des donjons, les
monstres de niveau 9 et 10 sont rencontrs avec une suite ou
des sbires, au lieu de voir leur nombre augmenter.
Les monstres forts rencontrs dans un niveau suprieur du
donjon doivent tre moins nombreux : leur nombre est diminu
de 1 pour chaque niveau de donjon en-de de leur niveau de
monstre (minimum : 1). Par exemple, la colonne Nombre du
sous-tableau des monstres de niveau 4 indique que
1d8 ombres sont rencontres au niveau 4 du donjon. Si elles
taient rencontres au troisime niveau du donjon, leur nombre
tomberait 1d81. Quant aux monstres forts qui sont
normalement accompagns de sbires, ils auront moins de
sbires, voire mme aucun, sils sont rencontrs dans un niveau
suprieur du donjon.
Matrice des sous-tableaux de monstres (d12)
Niveau du monstre
Niveau sous la surface 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-2 1-8 9-11 12
3 1-5 6-8 9-10 11 12
4 1-4 5-7 8-9 10 11 12
5 1-3 4-5 6-7 8-9 10 11 12
6 1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12
7 1 2-3 4-5 6-7 8 9 10 11 12
8 1 2 3-4 5-6 7 8 9 10 11 12
9 1 2 3 4-5 6-7 8 9 10 11 12
10-11 1 2 3 4 5-6 7-8 9 10 11 12
12-13 1 2 3 4 5 6-7 8-9 10 11 12
14-15 1 2 3 4 5 6 7-8 9-10 11 12
16 et + 1 2 3 4 5 6 7 8-9 10-11 12


157
CREATION DE TABLEAUX DE RENCONTRES
UNIQUES
Instructions : Si le MJ souhaite inclure de nouveaux monstres
sur ses tableaux de rencontres, il doit rfrencer les monstres
par niveau et par frquence dapparition lorsquil utilise le
modle fourni ci-dessous et quil remplit chaque emplacement
de frquence avec un monstre appropri.
Modle de niveau
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Trs rare 2
03-04 Trs rare 2
05-07 Trs rare ou rare 3
08-11 Rare 4
12-15 Rare 4
16-20 Peu commun 5
21-25 Peu commun 5
26-30 Peu commun ou commun 5
31-40 Commun 10
41-50 Commun 10
51-60 Commun 10
61-70 Commun 10
71-75 Peu commun ou commun 5
76-80 Peu commun 5
81-85 Peu commun 5
86-89 Rare 4
90-93 Rare 4
94-96 Trs rare ou rare 3
97-98 Trs rare 2
99-00 Trs rare 2
Monstres de niveau 1
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Diable : assagim 1d10
03-04 Halfelin 3d6
05-07 Groupe de PNJ variable
08-11 Diable : ver dme 1
12-15 Rat gant 1d105
16-20 Vulchelin 1d4
21-25 Chauve-souris 5d10
26-30 Gobelin 2d10
31-40 Hommes : bandit 2d4
41-50 Orque 3d10
51-60 Grenouille gante 1d8
61-70 Scarabe gant de feu 1d4
71-75 Kobold 4d10
76-80 Chien sauvage 1d4
81-85 Chauve-souris gante 1d6
86-89 Squelette 1d10
90-93 Ver putride 5d4
94-96 Vilstrak 1d6
97-98 Gnome 4d6
99-00 Hommes : barbare 1d6
Monstres de niveau 2
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Groupe de PNJ variable
03-04 Fourmi gante : ouvrire 2d10
05-07 Esprit frappeur 1
08-11 Gnoll : flind 1d12
12-15 Crapaud gant 1d4
16-20 Torve 2d10
21-25 Hobgobelin 2d10
26-30 Dakon 1d10
31-40 Perceur 3d6
41-50 Troglodyte 1d10
51-60 Blaireau gant 1d2
61-70 Araigne : grosse araigne 1d8
71-75 Gobelours 1d6
76-80 Gnoll 2d10
81-85 Strige 1d10+5

d% Monstre rencontr Nombre
86-89 Zombi 1d8
90-93 Cadavre ambulant 1
94-96 Troll des glaces 1d6
97-98 Mille-pattes norme 1d12
99-00 Nain 4d4
Monstres de niveau 3
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Gorille carnivore 1d3
03-04 Mille-pattes gant 1d2
05-07 Monstre-rouille 1d2
08-11 Loup sanguinaire 1d4
12-15 Harpie 1d6
16-20 Goule 1d6
21-25 Lycanthrope : rat-garou 1d8
26-30 Grenouille gante 1d8
31-35 Diable : lmure 5d6
36-40 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
41-50 Lzard gant 1d6
51-60 Ogre 1d10
61-70 Ver charognard 1d6
71-75 Scarabe gant fouisseur 1d6
76-80 Gobelours 2d8
81-85 Ncrophage 1d4
86-89 Thallophyte violette 1d4
90-93 Rdeur sombre 1
94-96 Dragon voir sous-tableau 1
97-98 Zombi monstrueux 1d3
99-00 Araigne norme 1d6
Monstres de niveau 3 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-30 Noir Trs jeune 1
31-60 Airain Trs jeune 1
61-00 Blanc Trs jeune 1
Monstres de niveau 4
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Liane rampante ambre 1
03-04 Araigne gante 1d2
05-07 Chien esquiveur 1d4
08-11 Blme 1d3
12-15 Liane rampante ambre : zombi 1d2
16-20 Perceur 3d6
21-25 Cockatrice 1d3
26-30 Serpent : Boa gant 1
31-35 Dmon : dretch 2d4
36-40 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
41-50 Scarabe gant : charanon 1d6
51-60 Lycanthrope : loup-garou 1d6
61-70 Diable pineux 2d4
71-75 Serpent : cobra gant 1
76-80 Gargouille 1d8
81-85 Dragon voir sous-tableau 1
86-89 Ombre 1d8
90-93 Lycanthrope : ours-garou 1d4
94-96 Vase grise 1d3
97-98 Molosse satanique 2d6
99-00 Chose des cryptes 1
Monstres de niveau 4 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-10 Noir Jeune/adolescent 2 / 3
11-20 Bleu Trs jeune/jeune 1 / 2
21-30 Airain Jeune/adolescent 2 / 3
31-35 Bronze Trs jeune/jeune 1 / 2
36-50 Cuivre Trs jeune/jeune 1 / 2
51-55 Or Trs jeune/jeune 1 / 2
56-70 Vert Trs jeune/jeune 1 / 2
71-80 Rouge Trs jeune/jeune 1 / 2
81-85 Argent Trs jeune/jeune 1 / 2
86-00 Blanc Jeune/adolescent 2 / 3

158
Monstres de niveau 5
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Gnie 1
03-04 Caryatide 1d4
05-07 Mduse 1d2
08-11 Chauve-souris monstrueuse 1d4
12-15 Tigre : smilodon 1
16-20 Minotaure 1d8
21-25 Scorpion gant 1d2
26-30 Serpent : Boa gant 1
31-40 Dmon : shub 1d4
41-50 Gros ours : ours des cavernes 1d2
51-60 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
61-70 Diable cailleux rouge 1d4
71-75 Dragon voir sous-tableau 1
76-80 Araigne de phase 1
81-85 Hydre 5 ou 6 ttes 1
86-89 Ogre mage 1d3
90-93 Lycanthrope : ours-garou 1d4
94-96 Flin hurleur 1
97-98 Molosse satanique 2d6
99-00 Serpent gant : amphisbne 1
Monstres de niveau 5 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-08 Noir Jeune adulte/adulte 4 / 5
09-18 Bleu Adolescent/jeune adulte 3 / 4
19-30 Airain Jeune adulte/adulte 4 / 5
31-35 Bronze Adolescent/jeune adulte 3 / 4
36-50 Cuivre Adolescent/jeune adulte 3 / 4
51-55 Or Adolescent/jeune adulte 3 / 4
56-70 Vert Adolescent/jeune adulte 3 / 4
71-80 Rouge Adolescent/jeune adulte 3 / 4
81-87 Argent Adolescent/jeune adulte 3 / 4
88-00 Blanc Jeune adulte/adulte 4 / 5
Monstres de niveau 6
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Ame-en-peine 1d6
03-04 Dmon : quasit 1
05-07 Coeurl 1d4
08-11 Momie 1d4
12-15 Dragon voir sous-tableau 1
16-20 Diable : rinye 1d3
21-25 Troll 1d12
26-30 Otyugh mineur 1d2
31-35 Diable cailleux ; (1-2) noir ; (3-4) bleu ; 1d3
(5-6) vert ; (7-8) blanc
36-40 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
41-50 Gant des collines 1d10
51-60 Ncrophage 1d8
61-70 Sphinx ; (1-3) gynosphinx ; (4-6) hiracosphinx 1
71-75 Wiverne 1d3
76-80 Hydre 7 ou 8 ttes 1
81-85 Manticore 1d2
86-89 Troll gant 1d12
90-93 Lzard gant contrleur 1d4
94-96 Molosse satanique 2d6
97-98 Banshee 1
99-00 Troll spectral 1d2
Monstres de niveau 6 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-10 Noir Vieux 6
11-20 Bleu Adulte 5
21-30 Airain Vieux 6
31-35 Bronze Adulte 5
36-50 Cuivre Adulte 5
51-55 Or Adulte 5
56-70 Vert Adulte 5
71-80 Rouge Adulte 5
81-85 Argent Adulte 5
86-00 Blanc Vieux 6
Monstres de niveau 7
d% Monstre rencontr Nombre
01-02 Golem ; (1-3) argile ; (4-6) chair 1
03-04 Gant : ettin 1d2
05-07 Chimre 1d4
08-11 Spectre 1d4
12-15 Basilic 1d2
16-20 Gant ; (1-3) feu ; (4-6) pierres 1d8
21-25 Dmon : babau 1d3
26-30 Sphinx ; (1-3) androsphinx ; (4-6) criosphinx 1
31-35 Lamie 1
36-40 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
41-50 Lzard gant ; (1-3) feu ; (4-6) cavernes 1d2
51-55 Guerrier squelette 1
56-60 Shedu 1d2
61-70 Feu follet 1
71-75 Naga corrupteur 1d3
76-80 Diable ; (1-3) barbu ; (4-6) osseux 1d2
81-85 Hydre 9 ou 10 ttes 1
86-89 Dragon voir sous-tableau 1
90-93 Cyclope 1
94-96 Barghest 1
97-98 Troll gant deux ttes 1d3
99-00 Efrit 1
Monstres de niveau 7 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-10 Noir Trs vieux 7
11-20 Bleu Vieux 6
21-30 Airain Trs vieux 7
31-35 Bronze Vieux 6
36-50 Cuivre Vieux 6
51-55 Or Vieux 6
56-70 Vert Vieux 6
71-80 Rouge Vieux 6
81-85 Argent Vieux 6
86-00 Blanc Trs vieux 7
Monstres de niveau 8
d% Monstre rencontr Nombre
01-03 Naga gardien 1d2
04-07 Golem de pierre 1
08-11 Gant des nues 1
12-15 Vampire 1d2
16-20 Diable des glaces 1
21-25 Diable barbel 1d2
26-30 Otyugh mineur 1d2
31-40 Dmon de classe A 1d3
41-50 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
51-60 Dmon : ekivu 5d4
61-70 Hydre 11 ou 12 ttes 1
71-80 Elmental ; (1-2) terre ; (3-4) air ; (5-6) feu ; 1
(7-8) eau
81-89 Dragon voir sous-tableau 1
90-93 Lammasu 1d4
94-00 Fantme 1
Monstres de niveau 8 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-12 Noir Ancien 8
13-25 Bleu Trs vieux 7
26-30 Airain Ancien 8
31-35 Bronze Trs vieux 7
36-45 Cuivre Trs vieux 7
46-50 Or Trs vieux 7
51-60 Vert Trs vieux 7
61-80 Rouge Trs vieux 7
81-85 Argent Trs vieux 7
86-00 Blanc Ancien 8


159
Monstres de niveau 9
d% Monstre rencontr Nombre
01-07 Pigeur 1
08-11 Diable : diantrefosse 1
12-25 Otyugh majeur 1
26-40 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
41-55 Dmon de classe B 1d3
56-70 Hydre 12 ttes 1
71-80 Dragon voir sous-tableau 1 ou 2
81-89 Ver pourpre 1d2
90-93 Dmonette 1
94-96 Enlaceur 1d4
97-00 Golem de fer 1
Monstres de niveau 9 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-12 2 Noir Ancien + vieux 8 + 6
13-25 Bleu Ancien 8
26-30 2 Airain Ancien + vieux 8 + 6
31-35 Bronze Ancien 8
36-45 Cuivre Ancien 8
46-50 Or Ancien 8
51-60 Vert Ancien 8
61-80 Rouge Ancien 8
81-85 Argent Ancien 8
86-00 2 Blanc Ancien + trs vieux 8 + 7
Monstres de niveau 10
d% Monstre rencontr Nombre
01-07 Dmon de classe E 1d3
08-11 Gant des temptes 1
12-15 Otyugh majeur 1
16-20 Groupe de PNJ voir sous-tableau variable
21-30 Dmon de classe C 1d3
31-40 Elmental de terre 1
41-50 Elmental dair 1
51-60 Elmental de feu 1
61-70 Elmental deau 1
71-80 Dmon de classe D 1d3
81-89 Dragon voir sous-tableau 2
90-95 Dmon de classe F 1d3
96-00 Liche 1
Monstres de niveau 10 sous-tableau des dragons
d% Type Age Points de vie par DV
01-20 Bleu Ancien + trs vieux 8 + 7
21-25 Bronze Ancien + trs vieux 8 + 7
26-35 Cuivre Ancien + trs vieux 8 + 7
36-40 Or Ancien + vieux 8 + 6
41-60 Vert Ancien + trs vieux 8 + 7
61-95 Rouge Ancien + vieux 8 + 6
96-00 Argent Ancien + vieux 8 + 6

GROUPES DE PNJ (TOUS NIVEAUX DE DONJON)
Nombres & classes : Il y aura toujours 2-5 personnages dans
un groupe, avec des employs ou des compagnons darmes
supplmentaires pour que le groupe atteigne un total de
9 personnes. Pour dterminer le nombre de personnages
prsents, lancez 1d4+1 et notez le rsultat obtenu. Puis, lancez
un d% sur le sous-tableau suivant pour dterminer la profession
de chaque PNJ. Le MJ doit ignorer ou modifier tout rsultat qui
indiquerait que le nombre de personnages dune mme
profession est dpass ou qui indiquerait des rsultats
contradictoires (c.--d. un paladin et un assassin). Le reste des
emplacements du groupe doivent tre occups par des
employs/compagnons darmes (voir ci-dessous pour les
instructions les concernant).
Sous-tableau : Classes des PNJ
d% Classe de personnage Nombre max. par groupe
01-16 Clerc 3
17-20 Druide 2
21-50 Guerrier 5
51-53 Paladin 2
54-57 Rdeur 2
58-75 Magicien 3
76-80 Illusionniste 1
81-98 Voleur 4
99-00 Assassin 2
Niveaux des PNJ : Jusquau niveau 4 du donjon, le niveau de
chaque PNJ sera gal au niveau du donjon auquel il est
rencontr. Au-del du niveau 4 du donjon, il sera de niveau 7
12 (1d6+6). A partir du niveau 13 du donjon, il sera de
niveau 11 16 (1d6+10).
PNJ demi-humains et multi-classs : En rgle gnrale,
considrez que les PNJ et les compagnons darmes demi-
humains constituent environ 20% du nombre total de
personnages dans le groupe. Si la classe gnre
alatoirement est trs limite ou interdite pour une race en
particulier, utilisez cette classe ou son quivalent le plus proche
comme tant lune des 2 ou 3 classes de ce PNJ en particulier.
Environ 50% des demi-humains auront 2 professions, et 25%
dentre eux en auront trois. Afin de dterminer de faon
alatoire la race et les chances dtre multi-class, reportez-
vous au tableau suivant :
d% Race % de multi-classage
01-25 Nain 15%
26-50 Elfe 80%
51-65 Gnome 25%
66-75 Demi-elfe 80%
76-85 Halfelin 15%
86-00 Demi-orque 50%
Employs et compagnons darmes : Les employs et les
hommes darmes naccompagneront leurs employeurs que
jusquaux niveaux 1 3 du donjon. Lors dexpditions plus
profondes que cela, lentourage du groupe sera uniquement
compos de compagnons darmes. Dterminez les scores des
caractristiques, les classes et les niveaux des employs et des
compagnons darmes en effectuant des jets sur les sous-
tableaux appropris de la section Employs et compagnons
darmes. Ils auront un tiers du niveau de leur matre, plus un
niveau par tranche de 3 niveaux de leur matre. Ainsi, par
exemple, un PNJ magicien de niveau 9 pourrait tre
accompagn dun compagnon darmes magicien de niveau 6.
Equipement : Les groupes de PNJ devraient tre quips avec
les armes, les armures et autres fournitures typiques pour un
groupe dexplorateurs de donjon. Les compagnons darmes
devraient tre quips de faon approprie leur niveau.
Quant aux employs, ils ne possderont que des armes et des
armures de moindre qualit, ainsi que de peu de fournitures.
Sorts : Le MJ devrait sassurer que les lanceurs de sorts, tant
les PNJ que les compagnons darmes, auront mmoris un
plein assortiment de sorts adapts leur groupe.
Notes dinterprtation : Lorsquun groupe de joueurs
rencontre un groupe de PNJ et ses compagnons darmes, le MJ
doit bien prendre en considration lalignement et la
composition du groupe de PNJ avant de dterminer leurs
possibilits daction. Un groupe de PNJ relativement plus faible
que le groupe des joueurs pourrait avoir recours des
mthodes alternatives leur permettant de dnouer la situation.
La duperie, les pourparlers, le bluff et la fuite sont tous des
possibilits importantes prendre en compte avant den venir
au combat. A moins quils ne soient surpris, le MJ devrait
toujours considrer quils sont alertes et prpars toute
ventualit. Une fois que le contact a t tabli avec un groupe
de PNJ, le MJ doit faire un jet de raction. Et quelque soit le

160
rsultat des ngociations, les groupes de PNJ ne choisiront
JAMAIS de se joindre aux PJ, moins quil ny ait un avantage
immdiat cela ; et cela ne devrait laisser au groupe des
joueurs que peu de rcompenses, sinon aucune. A la diffrence
des rencontres avec des monstres, le MJ doit personnellement
diriger les actions des PNJ comme sil sagissait de
personnages joueurs. Plutt que de tester leur moral, comme il
le ferait dhabitude, le MJ devrait favoriser les actions qui ont le
plus de chances de rapporter le plus de bnfices aux PNJ.
Si le groupe de PNJ vainc celui des joueurs, ils ne sont pas
obligs de les tuer. La ranon, lesclavage, lemprisonnement
ou le sacrifice sont des alternatives intressantes une
excution pure et simple.
Enfin, nous recommandons vivement au MJ de prparer des
rencontres avec des groupes de PNJ alatoires avant que le
jeu ne commence. En gnrant une liste de tels groupes
lavance, le MJ pourrait sy rfrer rapidement, ce qui lui
viterait de mettre le jeu en pause. Une fois la rencontre
rsolue, le MJ peut soit rayer le groupe de PNJ de sa liste, soit
y porter des notes supplmentaires pour un usage futur.
Objets magiques du groupe :
Niveau des PNJ Tableau 1 Tableau 2 Tableau 3 Tableau 4
1er 1 (10%)
2me 2 (20%)
3me 2 (30%) 1 (10%)
4me 2 (40%) 1 (20%)
5me 2 (50%) 1 (30%)
6me 3 (60%) 2 (40%)
7me 3 (70%) 2 (50%) 1 (10%)
8me 3 (80%) 2 (60%) 1 (20%)
9me 3 (90%) 2 (70%) 1 (30%)
10me 3 (100%) 2 (80%) 1 (40%)
11me 3 (100%) 2 (90%) 1 (50%) 1 (10%)
12me 3 (100%) 2 (100%) 1 (60%) 1 (20%)
13me ou + 3 (100%) 2 (100%) 1 (100%) 1 (60%)
Sous-tableau n1
d% Objet magique
01-05 Potion descalade, potion de vol
06-10 Potion dextra-gurison, potion de mtamorphose
11-15 Potion de rsistance au feu, potion de rapidit
16-20 Potion de gurison, potion de force de gant
21-25 Potion dhrosme, potion dinvulnrabilit
26-30 Potion de contrle des humains, potion de lvitation
31-35 Potion de super-hrosme, potion de contrle des animaux
36-40 Parchemin : 1 sort (niveau : 1d6)
41-45 Parchemin : 2 sorts (niveau : 1d4)
56-50 Parchemin de protection contre la magie
51-55 Anneau dinvisibilit (tous)
56-60 Anneau de protection +1 (tous)
61-65 Armure de cuir +1
66-70 Bouclier +1
71-75 Epe +1
76-80 10 flche +1
81-85 4 carreau +1
86-90 Dague +1
91-95 javelot +2
96-00 Masse +1
Sous-tableau n2
d% Objet magique
01-05 Gantelets de puissance dogre (ACDGPRV)
06-10 Parchemin : 3 sorts (niveau : 1d6+1)
11-15 Parchemin : 3 sorts (niveau : 1d8+1)
16-20 Anneau de rsistance au feu (tous), anneau dinvisibilit (tous)
21-25 Anneau de protection +3 (tous)
26-30 Baguette de paralysie (CDIM)
31-35 Baguette dillusion (IM)
36-40 Baguette dannulation (CDIM)
41-45 Bracelets darmure : CA 4 (tous)
d% Objet magique
56-50 Broche de dfense (tous)
51-55 Cape delfe (tous)
56-60 Poudre dapparition (tous)
61-65 Statuette merveilleuse : hibou de chrysolite (tous)
66-70 3 javelot du rapace (AGPR)
71-75 Cotte de mailles +1, bouclier +2
76-80 Clibanion +2
81-85 Epe +3
86-90 Arbalte de rapidit (AGPRV), marteau +2
91-95 Arc court +2
96-00 3 potion dextra-gurison, potion dinvulnrabilit
Sous-tableau n3
d% Objet magique
01-05 Anneau de protection +3 (tous)
06-10 Anneau sorts (tous)
11-15 Btonnet doblitration (tous)
16-20 Lancez 1d6 ; 1-3 : Bton du serpent (CD)
4-6 : Bton de contrainte (CM)
21-25 Sac malices (tous)
26-30 Bottes de rapidit (tous)
31-35 Bottes de sept lieues (tous)
36-40 Cape de moindre dplacement (tous)
41-45 Gantelets de puissance dogre (ACDGPRV)
56-50 Flte dHameln (tous)
51-55 Robe de mimtisme (IM)
56-60 Corde descalade (tous), corde denchevtrement (AGPRV)
61-65 Armure plaques +3, bouclier +2
66-70 Bouclier +5
71-75 Epe dfensive (AGPRV)
76-80 Masse +3
81-85 Lance +3
86-90 Echarpe de rsistance la magie (tous)
91-95 Timbales de panique (tous)
96-00 Btonnet de suzerainet (GPR)
Sous-tableau n4
d% Objet magique
01-05 Marteau des nains (G)
06-10 Scarabe de protection (tous)
11-15 Charme de coagulation (tous)
16-20 Serre-tte de lumire destructrice (M)
21-25 Anneau dinvocation de gnie (tous)
26-30 Anneau de renvoi des sorts (tous)
31-35 Btonnet de contrecoup (CDIM)
36-40 Baguette de feu (DM)
41-45 Cube de force (tous)
56-50 Yeux de charme (IM)
51-55 Cor du Valhalla (spcial)
56-60 Robe prismatique (IM)
61-65 Amulette darmure naturelle +4 (tous)
66-70 Armure plaques +4, bouclier +3
71-75 Epe : pe acre (AGPRV)
76-80 Flche mortelle (AGPRV)
81-85 Anneau de triple souhait (tous)
86-90 Robe darchimage (IM)
91-95 Dague venimeuse (AGV)
96-00 Cube des plans (CDIM)

RENCONTRES URBAINES ALEATOIRES
Les personnages joueurs sont galement susceptibles de faire
des rencontres alatoires lorsquils arpentent les rues dune
ville ou dune cit. Le MJ devrait faire un jet de rencontres
alatoires tous les trois tours ou bien plus ou moins souvent, sil
le dsire.
Nous encourageons le MJ concevoir ses propres tableaux de
rencontres pour chaque district ou quartier. Lorsquun tableau
prconu nest pas disponible, le Tableau de Rencontres
Urbaines peut se rvler utile dans la plupart des
circonstances. Le MJ devrait faire preuve de jugement lorsquil
gnre des rencontres alatoires et garder lesprit lendroit

161
particulier o la rencontre a lieu. Tout rsultat improbable ou qui
ne convient pas peut tre ignor et le MJ devrait faire comme si
aucune rencontre navait lieu. En outre, le MJ est encourag
dissimuler la vritable nature des rencontres urbaines en
dcrivant les PNJ en termes vagues et/ou similaires.
PNJ de niveau 0
La plupart des PNJ rencontrs lors dune aventure en ville ou
dans une contre civilise sont des gens ordinaires qui sont
dnus de toute profession de combattant, de lanceur de sorts
ou de voleur. Ces humains normaux peuvent varier lgrement
en fonction de leur milieu particulier, mais ils peuvent tre
classifis grosso modo dans 5 catgories gnrales, en
fonction de leur niveau dactivit.
Type Pv Aptitudes au combat Exemples
Infirme 1d3 3 au toucher Anciens, enfants,
et aux dgts mendiants, victimes de
la peste
Sdentaire 1d4 2 au toucher Bureaucrates, scribes,
et aux dgts propritaires de magasins,
fonctionnaires mineurs
Actif 1d4+1 Niveau 0 Artisans, serviteurs,
marchands, passeurs
En bonne 1d4+2 Niveau 0 Fermiers, mineurs,
sant ouvriers, marins,
miliciens
En trs 1d6+1 Niveau 0 Soldats, veilleurs,
bonne sant gardes du corps,
hommes darmes
Sous-tableaux des rencontres urbaines
Plusieurs des rencontres numres par la suite font rfrence
aux sous-tableaux suivants pour dtailler les types gnraux de
rencontres.
d% Race d% Race
01-10 Nain 29-34 Halfelin
11-15 Elfe 35-40 Demi-orque
16-20 Gnome 41-00 Humain
21-28 Demi-elfe
Professions des quartiers chauds
d% Profession d% Profession
01-02 courtisane pas chre 46-48 riche gigolo
03-10 putain nglige 49-63 racoleuse louche
11-18 passant effront 64-65 proxnte sournois
19-20 putain classique 66-73 danseuse sduisante
21-22 jeune fille grivoise 74-80 concubine
soigneusement pare
23-25 callgirl chre 81-82 mgre sans le sou
26-27 Matresse hautaine 83-90 Arnaqueur de rue amoral
28-29 Flatteur rus 91-95 Catin aux airs de dandy
30-38 Maquereau riche 96-97 Catin lgante
39-45 Femme-de-la-nuit 98-00 Trane aux yeux lourds
libertine de sommeil
Professions urbaines
d% Profession d% Profession
01-02 Assassin 46-48 Illusionniste
03-10 Bandit 49-63 Ouvrier
11-18 Brigand 64-65 Magicien
19-20 Garde de la cit 66-73 Mercenaire
21-22 Fonctionnaire de la cit 74-80 Marchand
23-25 Veilleur de la cit 81-82 Noble
26-27 Clerc 83-90 Dbauch
28-29 Druide 91-95 Voyou
30-38 Guerrier 96-97 Voleur
39-45 Gentilhomme 98-00 Commerant
Professions nobles
d% Classe Niveau
01-50 Humain ordinaire 0
51-85 Guerrier 1d8+4
86-00 Clerc 1d8+4
Rencontres nocturnes
d% Rencontre Nombre rencontrs & notes
01-03 Assassin* 1d3
04-05 Bandit 3d4 et Chef
06-08 Mendiant 1d2
09-10 Brigand 3d4 et Chef
11 Garde 2d8 et Chef
12 Fonctionnaire (1-9) fonctionnaire mineur ;
(10) fonctionnaire majeur et 2d4 gardes
13-21 Veilleur 5 hommes darmes (niveau 0) et
sergent (niveau 1d3) et un clerc
(niveau 1d4+1)
22 Clerc* Un clerc de niveau 1d6+5 avec 1d61
clercs assistants de niveau 1d4
23 Dmon A la discrtion du MJ. 1 seul rencontr.
24 Diable A la discrtion du MJ. 1 seul rencontr.
25 Doppelgnger 1d4+2. Reportez-vous Sous-tableau
des professions urbaines pour leur
dguisement
26 Druide* Un druide de niveau 1d6+5 avec (1-5)
1d41 druides infrieurs de niveau 1d4
ou (6-10) 1d4 guerriers de niveau 1d6
27-31 Ivrogne Reportez-vous au sous-tableau des
professions urbaines pour le type exact
32-33 Guerrier* Guerrier de niveau 2d4+4 avec 1d41
compagnons darmes de niveau 1d4
34-35 Gentilhomme (1-4) dandy et 1d4 flagorneurs
(5-6) gente dame
(7-10) noble guerrier de niveau 1d4+6
et 1d4 amis similaires
36 (1-3) blme 2d4
(4-10) goule 4d4
37 Fantme 1
38-42 Rats gants 4d6
43 Citadin Humain ordinaire de niveau 0
44-50 Prostitue Reportez-vous au sous-tableau des
professions des quartiers chauds
pour le type exact
51 Illusionniste* Un illusionniste de niveau 1d4+6 avec
(1-5) 1d41 apprentis illusionnistes de
niveau 1d4 ou (6-10) 1d3 gardes du
corps guerriers de niveau 1d6
52 (1-5) ouvrier 3d4 solides travailleurs (hommes
ordinaires de niveau 0)
(6-10) revendeur 1d3 revendeurs qui vendent des
produits simples dans les rues
53 Magicien* Un magicien de niveau 1d6+6 avec
(1-4) 1d4 apprentis magiciens de
niveau 1d6 (5-7) 1d4 gardes du corps
guerriers de niveau 1d4+3 (8-10) 1d2
apprentis et 1d2 gardes du corps
54-58 Mercenaire 3d4 guerriers de niveau 1d61
59-60 Marchand 1d3 marchands, 2d4 gardes
mercenaires de niveau 0 et 1 chef
mercenaire de niveau 1d4
61 Troubadour 1d4 bardes, musiciens ou acteurs
itinrants
62 Tormante A la discrtion du MJ. 1 seule rencontre.
63-64 Noble** (1-7) Noble et 1d4 gardes du corps
guerriers de niveau 1d4
(8-10) Noble dame
65 Paladin* Un paladin de niveau 1d4+5
66 Plerin 3d4 plerins (humains ordinaires)
67 Racoleurs 2d8 guerriers de niveau 1 et un chef de
niveau 1d4+1 ; tous portent des gourdins
68-71 Voyous 1d4+1 guerriers de niveau 1d6+4
72 Rakshasa A la discrtion du MJ. 1d3 rencontrs.
73 Rdeur* Un rdeur de niveau 1d4+6
74-80 (1-8) Agresseurs 1d6+6 guerriers de niveau 2, arms de
gourdins
(9-10) Humanode Humanodes (orques, kobolds, gobelins,
etc. ; la discrtion du MJ)
81 Ombre A la discrtion du MJ. 2d4 rencontrs.
82 Spectre A la discrtion du MJ. 1d3 rencontrs.
83-88 Voleur* Un voleur de niveau 1d4+7 et 1d31
apprentis voleurs de niveau 1d4

162
d% Rencontre Nombre rencontrs & notes
89-90 Commerant 2d4 artisans ou travailleurs qualifis
(humains ordinaires)
91-93 Rat-garou 2d4 rencontrs (1-5) sous forme
humaine (6-10) sous forme de rat gant
94 Tigre-garou 1d2 rencontrs (1-9) sous forme
humaine (10) sous forme de tigre
95-96 Loup-garou 2d4 rencontrs (1-5) sous forme
humaine (6-10) sous forme de loup
97 Ncrophage A la discrtion du MJ. 1d4+1 rencontrs.
98 Feu-follet A la discrtion du MJ. 1d2 rencontrs.
99 Ame-en-peine A la discrtion du MJ. 1d4 rencontrs.
00 (1-8) Vampire A la discrtion du MJ. 1 seul rencontr
sous forme humaine (1-2), sous forme de
chauve-souris gante (3-6) ou sous
forme gazeuse (7-10)
(9-10) Liche A la discrtion du MJ. 1 seule rencontre.
* Pour ces rencontres, commencez par faire un jet de d sur le Sous-
tableau des races pour savoir si le PNJ est un humain ou un demi-
humain.
** Consultez le Sous-tableau des professions nobles pour dterminer
les professions des PNJ nobles.
Rencontres diurnes
d% Rencontre Nombre rencontrs & notes
01 Assassin* 1d3
02 Bandit 3d4 et chef
03-12 Mendiant 1d2
13 Brigand 3d4 et chef
14-18 Gardes 2d8 et chef
19-21 Fonctionnaire (1-9) fonctionnaire mineur
(10) fonctionnaire majeur et 2d4 gardes
du corps
22-23 Veilleur 5 hommes darmes (niveau 0) et
sergent (niveau 1d3) et un clerc (niveau
1d4+1)
24-25 Clerc* Un clerc de niveau 1d6+5 avec 1d61
assistants clercs de niveau 1d4
26 Druide* Un druide de niveau 1d6+5 avec (1-5)
1d41 druides infrieurs de niveau 1d4
(6-10) 1d4 guerriers de niveau 1d6
27 Ivrogne Reportez-vous au sous-tableau des
professions urbaines pour le type exact
28-29 Guerrier* Guerrier de niveau 2d4+4 avec 1d41
Compagnons darmes de niveau 1d4
30-33 Gentilhomme (1-4) dandy avec 1d4 flagorneurs
(5-6) gente dame
(7-10) noble guerrier de niveau 1d4+6
et 1d4 amis similaires
34 Rats gants 2d4
35-39 Citadin Humain ordinaire de niveau 0
40-41 Courtisane Reportez-vous au sous-tableau des
professions des quartiers chauds
pour le type exact
42 Illusionniste* Un illusionniste de niveau 1d4+6 avec
(1-5) 1d41 apprentis illusionnistes de
niveau 1d4 (6-10) 1d3 gardes du corps
guerriers de niveau 1d6
43-50 (1-5) Ouvrier 3d4 solides travailleurs (hommes
ordinaires de niveau 0)
(6-10) revendeur 1d3 revendeurs qui vendent des
produits simples dans les rues
51 Magicien* Un magicien de niveau 1d6+6 avec (1-4)
1d4 apprentis magiciens de niveau 1d6
(5-7) 1d4 gardes du corps guerriers de
niveau 1d4+3 (8-10) 1d2 apprentis et
1d2 gardes du corps
52-55 Mercenaire 3d4 guerriers de niveau 1d61
56-62 Marchand 1d3 marchands (humains ordinaires de
niveau 0)
63 Troubadour 1d4 bardes, musiciens ou acteurs
itinrants
64-65 Tormante A la discrtion du MJ. 1 seule rencontre.
66 Noble** (1-7) noble et 1d4 gardes du corps
guerriers de niveau 1d4
(8-10) noble dame
d% Rencontre Nombre rencontrs & notes
67-69 Paladin* Un paladin de niveau 1d4+5
70 Plerin 3d4 plerins (humains ordinaires)
71-72 Racoleurs 2d8 guerriers de niveau 1 et un chef de
niveau 1d4+1 ; tous portent des gourdins
73 Voyous 1d4+1 guerriers de niveau 1d6+4
74-78 Rakshasa A la discrtion du MJ. 1d3 rencontrs.
79-82 Voleur* Un voleur de niveau 1d4+7 et 1d31
apprentis voleurs de niveau 1d4
83-97 Commerant 2d4 artisans ou travailleurs qualifis
(humains ordinaires)
98 Rat-garou 2d4 rencontrs (1-9) sous forme
humaine (10) sous forme de rat gant
99 Tigre-garou 1d2 rencontrs sous forme humaine
00 Loup-garou 2d4 rencontrs sous forme humaine
* Pour ces rencontres, commencez par faire un jet de d sur le Sous-
tableau des races pour savoir si le PNJ est un humain ou un demi-
humain.
** Consultez le Sous-tableau des professions nobles pour dterminer
les professions des PNJ nobles.

RENCONTRES ALEATOIRES DANS LES CONTREES
SAUVAGES
Dans le cadre de lutilisation des Tableaux de rencontres dans
les contres sauvages, il est recommand de prendre en
compte le terrain majoritairement prsent dans lhexagone
actuellement occup par le groupe. Cela signifie quun groupe
situ dans les contreforts dune chane de montagne, un
hexagone avec principalement des collines et quelques
montagnes, utilisera le tableau des rencontres dans les
Collines. Avec un peu dimagination, ces tableaux devraient
permettre au MJ de gnrer des rencontres intressantes et
difficiles. Lutilisateur de ces tableaux devrait garder lesprit
que de nombreux types de terrain englobent de nombreux
terrains diffrents et que les ds pourraient dsigner une
rencontre que le MJ estime inapproprie la situation. Si cela
devait se produire, nhsitez pas relancer le d, choisir de
faon arbitraire dans la liste ou bien trouver un moyen pour
faire en sorte quune rencontre inusuelle fonctionne. La colonne
de rencontres intitule Spcial et qui figure pour chaque type
de terrain est spcialement destine introduire ces types de
rencontres chaotiques dans votre milieu.
A la diffrence des rencontres dans les donjons, les rencontres
dans les contres sauvages ne dpendent pas du niveau ou de
la force du groupe. En rgle gnrale, le MJ doit utiliser lentre
Nbre rencontr du livre de rgles afin de gnrer le nombre
spcifique de monstres rencontrs. Les joueurs, de leur ct,
devraient apprendre et dvelopper lart dlicat de la fuite.
Vagabonder dans les contres sauvages de la plupart des
campagnes est un passe-temps plutt dangereux.
Les Tableaux de rencontres intituls Humain (et demi-humain)
incluent diverses habitations et places fortes. Elles peuvent tre
utilises pour introduire des appels laventure dans la
campagne ou pour fournir au groupe un lieu relativement sr
afin de se reposer et de se rquiper. Bien entendu, vous
pouvez ignorer ces lieux sils ne conviennent pas vos plans.
Nous avons intentionnellement limit les rencontres des
hameaux, des villages et de petits forts afin de ne pas interfrer
avec les cartes soigneusement traces par le MJ.
Les Tableaux de PNJ, expliqus en dtails ci-dessous, peuvent
tre utiliss pour gnrer soit des PNJ solitaires, soit des
groupes complets de PNJ aventuriers. Des tableaux sont
fournis pour gnrer des PNJ et des groupes de PNJ dans la
section de ces rgles qui concernent les Tableaux de
rencontres alatoires dans un donjon.


163
Notes au sujet des Tableaux de rencontres dans un Monde
perdu :
Les univers bass sur des Mondes perdus sont des endroits
chaotiques. OSRIC ajoute un peu de chaos dans les tableaux,
mais vous tes libre dexploiter plus avant cette ide. Vous
pourriez avoir envie dajouter des rencontres avec des
extraterrestres, avec Tarzan, avec des humains modernes
issus de mondes non magiques et la science trs
dveloppe, voire mme avec un singe gant qui se prend pour
un roi (King).
Chercheurs : ils sont la recherche de quelque chose,
gnralement un objet ou une personne. Les possibilits sont
infinies, en voici quelques exemples : la recherche dun
puissant artfact, dune arme, dun objet drob ; ou bien, la
recherche dun ami, dun archi-ennemi, ou de la fille kidnappe
du bcheron local.
Evads : ces PNJ se sont enfuis de lemprisonnement impos
par quelque entit situe proximit. Les PNJ peuvent avoir
trs peu, voire aucun, quipement ou armes et sont dj pris en
chasse par leurs ravisseurs, ou bien cela ne devrait pas tarder.
Les voyageurs du temps issus du Pass, du Prsent et du
Futur sont des notions relatives au temps normal des
personnages joueurs.
Les dinosaurodes sont des dinosaures volus de taille
humaine, peu prs quivalents aux humains en termes de
caractristiques, particulirement au niveau de lIntelligence.
Fuyards : les PNJ fuient ou vitent une rencontre. Sils fuient
une menace, celle-ci est probablement leurs trousses, sils
vitent une rencontre, celle-ci peut ou non tre consciente de
leur prsence. A la diffrence des vads, ces PNJ seront
correctement quips, en armes et en armures.
Les hommes des cavernes sont peu prs quivalents aux
proto-humains de Neandertal. Les hommes des cavernes
volus cits dans les tableaux sont proches des proto-
humains de Cro-Magnon.
Leurres : servent soit distraire le groupe de quelque chose
dautre, soit mettre le groupe en confiance et le leurrer dans
une situation dangereuse. Exemple : un groupe dhumains
charms qui cherchent leurrer le groupe de PJ vers lantre
dun rakshasa.
La rencontre du Village perdu dans le temps fait rfrence
une communaut dhumains ou de demi-humains qui est
dporte dans le temps et qui simplante alatoirement
diverses poques, voire mme, peut-tre, qui change
demplacement physique lors de son saut dans le temps. Vous
pourriez chercher linspiration dans diffrentes sources, comme
par exemple le Brigadoon musical, la srie tlvise
britannique Dr. Who ou la srie tlvise amricaine The
Time Tunnel.
Survivants : 1 ou 2 survivants dmoraliss faisant partie dun
groupe daventuriers qui sest fait radiquer. Ils peuvent avoir
un quipement limit et avoir besoin de soins.
Loups (dguiss en agneaux) : une rencontre avec quelque
chose qui semble tre humain, mais qui ne lest pas. Cette
catgorie comprend les cratures-garou, les doppelgngers, les
cratures mtamorphoses et assimiles. La crature dguise
nest pas oblige de vouloir du mal au groupe ; lavatar dune
divinit bienveillante qui ne souhaite pas rvler sa divinit au
groupe est un exemple qui vient lesprit.
Explications portant sur les types de PNJ
Accompagnateurs : cherchent se joindre aux PJ. Libre au
MJ de composer des motivations appropries ses besoins,
quelles soient bienveillantes ou malveillantes.



164
d% Aquatique d% Arctique d% Cimetire d% Collines d% Dsert
01-10 Arien 01-05 Arien 01-03 Arien 01-15 Arien 01-04 Arien
11-15 Animal 06-17 Animal 04-13 Animal 16-25 Animal 05-19 Animal
16-17 Dragon 18-22 Dragon 14-16 Dragon 26-30 Dragon 20-24 Dragon
18-21 Gant 23-37 Gant 17 Gant 31-40 Gant 25-29 Gant
22-31 Humain/ 38-47 Humain/ 18-22 Humain/ 41-60 Humain/ 30-49 Humain/
demi-humain Demi-humain Demi-humain Demi-humain Demi-humain
32-46 Humanode 48-57 Humanode 23-37 Humanode 61-75 Humanode 50-61 Humanode
47-56 Monstre 58-82 Monstre 38-57 Monstre 76-90 Monstre 62-76 Monstre
57-58 PNJ 83 PNJ 58-62 PNJ 91-92 PNJ 77-83 PNJ
59 Mort-vivant 84 Mort-vivant 63-87 Mort-vivant 93 Mort-vivant 84 Mort-vivant
60-69 Invertbrs 85-89 Invertbrs 88-97 Invertbrs 94-98 Invertbrs 85-96 Invertbrs
70-99 Eau 90-99 Eau 98 Eau 99 Eau 97-98 Eau
00 Spcial 00 Spcial 99-00 Spcial 00 Spcial 99-00 Spcial


d% Fort d% Jungle d% Mer d% Monde perdu* d% Montagnes
01-10 Arien 01-15 Arien 01-10 Arien 01-15 Arien 01-19 Arien
11-30 Animal 16-25 Animal 11-15 Animal 16-27 Animal 20-39 Animal
31-36 Dragon 26-27 Dragon 16 Dragon 28 Grand carnivore 40-44 Dragon
37-41 Gant 28-29 Gant 17-20 Gant 29 Grand herbivore 45-52 Gant
42-48 Humain/ 30-37 Humain/ 21-30 Humain/ 30-35 Humain/ 53-62 Humain/
demi-humain Demi-humain Demi-humain Demi-humain Demi-humain
49-56 Humanode 38-49 Humanode 31-45 Humanode 36-50 Humanode 63-77 Humanode
57-76 Monstre 50-67 Monstre 46-60 Monstre 51-70 Autres dinosaures 78-82 Monstre
77-78 PNJ 68-69 PNJ 61-65 PNJ 71-73 PNJ 83-84 PNJ
79 Mort-vivant 70-74 Mort-vivant 66 Mort-vivant 74 Mort-vivant 85 Mort-vivant
80-88 Invertbrs 75-89 Invertbrs 67-69 Invertbrs 75-89 Invertbrs 86-92 Invertbrs
89-98 Eau 90-99 Eau 70-99 Eau 90-99 Eau 93-95 Eau
99-00 Spcial 00 Spcial 00 Spcial 00 Spcial 96-00 Spcial


d% Plaines d% Toundra d% Zone humide d% Zone rurale
01-19 Arien 01-08 Arien 01-05 Arien 01-10 Arien
20-29 Animal 09-23 Animal 06-15 Animal 11-20 Animal
30-31 Dragon 24-27 Dragon 16-18 Dragon 21 Dragon
32 Gant 28-33 Gant 19-20 Gant 22 Gant
33-52 Humain/ 34-43 Humain/ 21-22 Humain/ 23-58 Humain/
demi-humain Demi-humain Demi-humain Demi-humain
53-60 Humanode 44-58 Humanode 23-37 Humanode 59-66 Humanode
61-75 Monstre 59-78 Monstre 38-57 Monstre 67-76 Monstre
76-78 PNJ 79-80 PNJ 58 PNJ 77-80 PNJ
79 Mort-vivant 81 Mort-vivant 59-60 Mort-vivant 81 Mort-vivant
80-89 Invertbrs 82-91 Invertbrs 61-80 Invertbrs 82-91 Invertbrs
90-97 Eau 92-99 Eau 81-95 Eau 92-99 Eau
98-00 Spcial 00 Spcial 96-00 Spcial 00 Spcial


165

Aquatique
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Chauve-souris Babouin Dragon noir Gant des collines Chteau Gobelours
2 Chauve-souris Ours noir Dragon noir Gant des collines Nain Gnoll : flind
3 Chauve-souris Sanglier : phacochre Dragon noir Gant des collines Elfe Gnoll
4 Chauve-souris Chat sauvage Dragon noir Gant des collines Village de pche Gnoll
5 Chauve-souris gante Bovid sauvage Dragon noir Gant des collines Gnome Gobelin
6 Chauve-souris gante Lion : couguar Dragon noir Gant des collines Halfelin Torve
7 Oiseau Chien sauvage Dragon noir Gant des collines Hameau Hobgobelin
8 Oiseau Elphant africain Dragon noir Gant des collines Hommes : bandit Hobgobelin
9 Oiseau Cheval : poney Dragon de bronze Gant des collines Hommes : bandit Hobgobelin
10 Oiseau Cheval sauvage Dragon de bronze Gant des collines Hommes : brigand Kobold
11 Oiseau norme Hyne Dragon dor Gant des collines Hommes : brigand Orque
12 Oiseau gant Chacal Dragon vert Gant des collines Hommes : boucanier Orque
13 Chimre Lzard gant Dragon vert Gant des collines Hommes : boucanier Orque
14 Cockatrice Lzard gant contrleur Dragon vert Gant des collines Hommes : marchand Orque
15 Shedu Rat Dragon vert Gant des collines Hommes : marchand Orque
16 Sphinx : Criosphinx Rat gant Dragon rouge Gant des temptes Hommes : marchand Orque
17 Sphinx : hiracosphinx Rhinocros Dragon rouge Gant des temptes Hommes : nomade Troglodyte
18 Strige Serpent gant : vipre Dragon rouge Gant des temptes Hommes : plerin Troll
19 Strige Serpent gant : boa Dragon rouge Gant des temptes Hommes : pirate Troll
20 Strige Loup Dragon rouge Gant des temptes Hommes : pirate Troll gant

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Basilic Leurres Blme Fourmi gante : soldat Scarabe gant Dmon de classe A
aquatique
2 Bhir Leurres Blme Fourmi gante : ouvrire Crustac gant : Dmon de classe B
crevisse
3 Chien esquiveur Evads Goule Scarabe gant bombardier Crocodile Dmon : ekivu
4 Chien esquiveur Evads Goule Scarabe gant fouisseur Crocodile gant Dmon : shub
5 Bulette Evads Goule Scarabe gant de feu Anguille gante Diable barbu
lectrique
6 Flin hurleur Accompagnateurs Goule Scarabe gant rhinocros Anguille gante des Diable cailleux rouge
algues
7 Centaure Accompagnateurs Goule Scarabe gant : charanon Poisson gant : gardon Diable pineux
8 Cyclope Accompagnateurs Goule Mille-pattes : gant Poisson gant : brochet Diable pineux
9 Dracolic Accompagnateurs Squelette Mille-pattes : norme Grenouille gante Elmental dair
10 Molosse satanique Fuyards Squelette Mille-pattes : gros Hippopotame Elmental dair
11 Garou-chacal Fuyards Squelette Mille-pattes : gros Locathah Elmental deau
12 Lammasu Chercheurs Squelette Mille-pattes : gros Homme aquatique Elmental deau
13 Homme-lzard Chercheurs Squelette Mouche gante Naga aquatique Elmental deau
14 Homme-lzard Chercheurs Squelette Mouche gante : taon gant Nixe Elmental deau
15 Homme-lzard Chercheurs Feu follet Scorpion gant Serpent de mer Homoncule
16 Lzard gant de feu Chercheurs Zombi Araigne gante Araigne gante Chasseur invisible
aquatique
17 Ours-hibou Survivants Zombi Araigne norme Crapaud gant Chasseur invisible
18 Ours-hibou Loups DEA Zombi Araigne : grosse araigne Crapaud gant Tormante
venimeux
19 Pseudo-dragon Loups DEA Zombi Gupe gante Triton Pixie
monstrueux
20 Worg Loups DEA Zombi Gupe gante Tortue gante happeuse Rakshasa
monstrueux


166

Arctique
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Oiseau Ours polaire Dragon noir Gant des nues Nain des montagnes Gobelours
2 Oiseau norme Ours polaire Dragon noir Gant des nues Nain des montagnes Gobelours
3 Oiseau gant Ours polaire Dragon noir Gant du givre Nain des montagnes Gnoll : flind
4 Chimre Ours polaire Dragon noir Gant du givre Hommes : bandit Gnoll : flind
5 Cockatrice Chien sauvage Dragon noir Gant du givre Hommes : bandit Gnoll
6 Cockatrice Chien sauvage Dragon noir Gant du givre Hommes : bandit Gnoll
7 Griffon Chien sauvage Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Gobelin
8 Harpie Chien sauvage Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Gobelin
9 Hippogriffe Morse Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Hobgobelin
10 Destrier noir Morse Dragon rouge Gant du givre Hommes : barbare Hobgobelin
11 Pgase Morse Dragon rouge Gant du givre Hommes : barbare Hobgobelin
12 Rukh Loup Dragon rouge Gant du givre Hommes : brigand Troll
13 Shedu Loup Dragon blanc Gant du givre Hommes : brigand Troll
14 Sphinx : hiracosphinx Loup Dragon blanc Gant du givre Hommes : brigand Troll gant
15 Sphinx : androsphinx Loup Dragon blanc Gant du givre Hommes : marchand Troll gant
deux ttes
16 Sphinx : criosphinx Loup Dragon blanc Gant du givre Hommes : marchand Troll des glaces
17 Sphinx : gynosphinx Loup Dragon blanc Gant des pierres Hommes : marchand Troll des glaces
18 Strige Glouton Dragon blanc Gant des pierres Hommes : plerin Troll des glaces
19 Vulchelin Glouton Dragon blanc Gant des temptes Hommes : plerin Troll des glaces
20 Wiverne Glouton Dragon blanc Gant des temptes Loup-garou Troll des glaces

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Basilic Leurres Fantme Fourmi gante : soldat Barracuda Serviteur arien
2 Chien esquiveur Leurres Fantme Fourmi gante : soldat Barracuda Barghest
3 Chien esquiveur Evads Fantme Fourmi gante : soldat Crustac gant : crabe Barghest
4 Chien esquiveur Evads Fantme Fourmi gante : soldat Anguille gante : murne Diable osseux
5 Coeurl Evads Esprit Fourmi gante : soldat Poisson gant : Dmon : babau
fantomatique Lviathan
6 Naga gardien Accompagnateurs Esprit Scarabe gant : charanon Kraken Dmon de classe A
fantomatique
7 Ours-hibou Accompagnateurs Esprit Scarabe gant : charanon Nixe Dmon : shub
fantomatique
8 Remorhaz Accompagnateurs Ombre Scarabe gant : charanon Calmar gant : pieuvre Dmon : shub
9 Remorhaz Accompagnateurs Ombre Scarabe gant : charanon Mduse gante Dmonette
10 Remorhaz Fuyards Vampire Scarabe gant : charanon Serpent de mer Dmoniaque
11 Remorhaz Fuyards Vampire Scarabe gant aquatique Requin Diable des glaces
12 Remorhaz Chercheurs Vampire Scarabe gant aquatique Requin Diable : Flin infernal
13 Worg Chercheurs Vampire Scarabe gant aquatique Calmar gant Hobgobelin
14 Worg Chercheurs Ncrophage Scarabe gant aquatique Calmar gant Diable : Diablotin
15 Worg Chercheurs Ncrophage Araigne de phase Morse Dmon : kullule
16 Worg Chercheurs Ncrophage Araigne de phase Morse Diable : lmure
17 Yti Survivants Feu follet Araigne de phase Morse Diable cailleux blanc
18 Yti Loups DEA Feu follet Araigne de phase Morse Hommes : derviche
19 Yti Loups DEA Feu follet Araigne de phase Morse Dmon : quasit
20 Yti Loups DEA Feu follet Araigne de phase Morse Dmon : quasit


167

Cimetire
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Chauve-souris Blaireau Dragon noir Ettin Laboratoire dalchimiste Gnoll
2 Chauve-souris Ours noir Dragon noir Ettin Hameau Gnoll
3 Chauve-souris Ours brun Dragon noir Ettin Hommes : bandit Gnoll
4 Chauve-souris Sanglier sauvage Dragon noir Ettin Hommes : bandit Gobelin
monstrueuse
5 Chauve-souris Chien sauvage Dragon noir Ettin Hommes : bandit Gobelin
monstrueuse
6 Chauve-souris gante Hyne Dragon vert Ettin Hommes : bandit Gobelin
7 Chauve-souris gante Chacal Dragon vert Ettin Hommes : brigand Gobelin
8 Oiseau Rat Dragon vert Ettin Hommes : brigand Gobelin
9 Oiseau Rat Dragon vert Gant des collines Hommes : brigand Gobelin
10 Oiseau norme Rat Dragon vert Gant des collines Hommes : brigand Torve
11 Oiseau norme Rat Dragon vert Ogre Hommes : brigand Torve
12 Oiseau gant Rat gant Dragon vert Ogre Hommes : plerin Hobgobelin
13 Oiseau gant Rat gant Dragon vert Ogre Hommes : plerin Hobgobelin
14 Gargouille Serpent gant : vipre Dragon vert Ogre Hommes : plerin Hobgobelin
15 Gargouille Serpent gant : vipre Dragon vert Ogre Hommes : plerin Orque
16 Vulchelin Serpent gant : boa Dragon rouge Ogre Hommes : plerin Orque
17 Vulchelin Serpent gant : cobra Dragon rouge Ogre mage Hommes : plerin Orque
18 Vulchelin Serpent gant : Dragon rouge Ogre mage Rat-garou Orque
amphisbne
19 Wiverne Loup Dragon rouge Ogre mage Rat-garou Orque
20 Wiverne Loup sanguinaire Dragon rouge Ogre mage Tour de magicien Orque

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Liane rampante ambre Leurres Banshee Fourmi gante : reine (colonie) Crustac gant : crevisse Efrit
2 Liane rampante ambre Leurres Cadavre ambulant Fourmi gante : soldat Crustac gant : crevisse Barghest
3 Liane rampante ambre Leurres Blme Fourmi gante : ouvrire Crustac gant : crevisse Caryatide
4 Basilic Leurres Fantme Scarabe gant bombardier Crocodile Dmon de classe F
5 Basilic Leurres Goule Scarabe gant de feu Crocodile Dmonette
6 Bhir Evads Liche Scarabe gant : charanon Crocodile Dmoniaque
7 Bulette Evads Momie Mille-pattes gant Crocodile gant Diable : assagim
8 Ver charognard Evads Esprit Mille-pattes norme Anguille gante lectrique Diable : rinye
fantomatique
9 Ver charognard Accompagnateurs Ombre Mille-pattes : gros mille-pattes Anguille gante lectrique Diable : shaitan
10 Ver charognard Accompagnateurs Squelette Mille-pattes : gros mille-pattes Araigne gante Diable : ver dme
aquatique
11 Flin hurleur Fuyards Guerrier Mouche gante Araigne gante Diable : flin infernal
squelette aquatique
12 Chose des cryptes Fuyards Spectre Mouche gante Crapaud gant Doppelgnger
13 Chose des cryptes Fuyards Vampire Mouche gante : taon gant Crapaud gant Diable : diablotin
14 Molosse satanique Chercheurs Ncrophage Scorpion gant Crapaud gant Diable : lmure
15 Garou-chacal Chercheurs Feu follet Araigne gante Crapaud gant Mphite de feu
16 Lamie Survivants Ame-en-peine Araigne norme Crapaud gant Mphite de lave
17 Mduse Survivants Zombi Araigne : grosse araigne Crapaud gant venimeux Mphite de fume
18 Naga corrupteur Loups DEA Zombi juju Araigne : grosse araigne Crapaud gant venimeux Mphite de vapeur
19 Ver putride Loups DEA Zombi Araigne de phase Crapaud gant venimeux Ncrophidius
monstrueux
20 Worg Loups DEA Liane rampante Gupe gante Tortue gante Tormante
ambre : zombi happeuse


168

Collines
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Oiseau Lion : couguar Dragon noir Ettin Elfe Gobelours
2 Oiseau Lion : couguar Dragon de bronze Ettin Village fermier Gobelours
3 Oiseau Chien sauvage Dragon de bronze Ettin Gnome Gobelours
4 Oiseau norme Chien sauvage Dragon de bronze Ettin Gnome Gobelours
5 Oiseau norme Cheval sauvage Dragon de bronze Gant des collines Gnome Gobelours
6 Oiseau gant Rat Dragon dor Gant des collines Halfelin Torve
7 Chimre Rat Dragon vert Gant des collines Halfelin Torve
8 Cockatrice Rat Dragon vert Gant des collines Hameau Hobgobelin
9 Griffon Rat gant Dragon vert Gant des collines Hommes : bandit Hobgobelin
10 Harpie Rat gant Dragon rouge Gant des collines Hommes : bandit Hobgobelin
11 Harpie Serpent gant : vipre Dragon rouge Gant des collines Hommes : bandit Kobold
12 Harpie Serpent gant : vipre Dragon rouge Ogre Hommes : brigand Kobold
13 Destrier noir Serpent gant : boa Dragon rouge Ogre Hommes : marchand Orque
14 Pgase Serpent gant : cobra Dragon rouge Ogre Hommes : marchand Orque
15 Pixie Serpent gant : Dragon rouge Ogre Hommes : marchand Troll
amphisbne
16 Shedu Loup Dragon rouge Ogre Hommes : plerin Troll
17 Strige Loup Dragon rouge Ogre mage Forteresse Troll
18 Strige Loup Dragon rouge Ogre mage Sanglier-garou Troll
19 Vulchelin Loup sanguinaire Dragon rouge Titan Rat-garou Troll gant
20 Wiverne Glouton Dragon dargent Titan Loup-garou Troll gant
deux ttes

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Basilic Leurres Banshee Fourmi gante : reine (colonie) Crustac gant : crevisse Barghest
2 Bhir Leurres Blme Fourmi gante : reine (colonie) Crustac gant : crevisse Barghest
3 Chien esquiveur Leurres Fantme Fourmi gante : soldat Crustac gant : crevisse Dmon de classe B
4 Flin hurleur Evads Goule Fourmi gante : soldat Crocodile Dmon : succube
5 Coeurl Evads Goule Fourmi gante : soldat Crocodile Diable cailleux noir
6 Dracolic Evads Goule Fourmi gante : ouvrire Crocodile Diable pineux
7 Farfadet Evads Liche Scarabe gant bombardier Crocodile gant Diable pineux
8 Farfadet Evads Ombre Scarabe gant de feu Anguille gante lectrique Doppelgnger
9 Lzard gant de feu Accompagnateurs Ombre Scarabe gant : charanon Poisson gant : gardon Elmental dair
10 Lzard gant de feu Accompagnateurs Squelette Mille-pattes gant Poisson gant : brochet Elmental de terre
11 Mduse Accompagnateurs Squelette Mille-pattes norme Poisson gant : Elmental de feu
Lviathan
12 Minotaure Accompagnateurs Squelette Mille-pattes : gros mille-pattes Grenouille gante Elmental deau
13 Naga gardien Fuyards Squelette Mouche gante Grenouille gante Gnie
14 Ours-hibou Fuyards Spectre Mouche gante : taon gant Nixe Golem de fer
15 Ours-hibou Fuyards Vampire Scorpion gant Nixe Golem de pierre
16 Pseudo-dragon Chercheurs Vampire Araigne gante Araigne gante aquatique Homoncule
17 Monstre-rouille Chercheurs Ame-en-peine Araigne norme Araigne gante aquatique Hommes : barbare
18 Sylvanien Survivants Zombi Araigne : grosse araigne Crapaud gant Nilebog
19 Licorne Loups DEA Zombi Araigne de phase Crapaud gant Rakshasa
20 Worg Loups DEA Zombi Gupe gante Crapaud gant Xorn
venimeux


169

Dsert
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Oiseau Chameau Dragon bleu Gant des nues Hommes : bandit Gnoll : flind
2 Oiseau Chameau Dragon bleu Gant des nues Hommes : bandit Gnoll : flind
3 Oiseau norme Chameau Dragon bleu Gant des nues Hommes : bandit Gnoll : flind
4 Oiseau gant Chat sauvage Dragon bleu Ogre Hommes : brigand Gnoll
5 Chimre Chat sauvage Dragon dairain Ogre Hommes : brigand Gnoll
6 Chimre Chien sauvage Dragon dairain Ogre Hommes : brigand Gnoll
7 Cockatrice Cheval sauvage Dragon dairain Ogre Hommes : derviche Gobelin
8 Cockatrice Chacal Dragon dairain Ogre Hommes : derviche Torve
9 Cockatrice Chacal Dragon de bronze Ogre Hommes : derviche Torve
10 Manticore Chacal Dragon de bronze Ogre Hommes : derviche Hobgobelin
11 Manticore Chacal norme Dragon de cuivre Ogre Hommes : derviche Orque
12 Manticore Chacal gant Dragon de cuivre Ogre Hommes : nomade Orque
13 Destrier noir Rat Dragon dor Ogre Hommes : nomade Orque
14 Rukh Rat Dragon dor Ogre Hommes : nomade Troll
15 Rukh Rat gant Dragon vert Ogre mage Hommes : nomade Troll
16 Sphinx : hiracosphinx Rat gant Dragon rouge Ogre mage Hommes : plerin Troll
17 Sphinx : Androsphinx Serpent gant : vipre Dragon rouge Ogre mage Hommes : plerin Troll gant
18 Sphinx : Criosphinx Serpent gant : boa Dragon rouge Ogre mage Sanglier-garou Troll gant
19 Sphinx : gynosphinx Serpent gant : cobra Dragon rouge Ogre mage Rat-garou Troll gant
deux ttes
20 Strige Serpent gant : Dragon dargent Ogre mage Loup-garou Troll gant
amphisbne deux ttes

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Ankheg Leurres Blme Fourmi gante : reine (colonie) Scarabe gant aquatique Ours polaire
2 Basilic Leurres Blme Fourmi gante : soldat Scarabe gant aquatique Elmental dair
3 Bhir Leurres Goule Fourmi gante : soldat Crustac gant : crevisse Elmental de terre
4 Chien esquiveur Evads Goule Fourmi gante : soldat Crocodile Elmental de terre
5 Bulette Evads Goule Fourmi gante : ouvrire Crocodile Elmental de feu
6 Dracolic Evads Goule Mille-pattes gant Crocodile gant Elmental de feu
7 Molosse satanique Evads Goule Mille-pattes gant Crocodile gant Elmental deau
8 Garou-chacal Accompagnateurs Liche Mille-pattes gant Anguille gante lectrique Gnie
9 Garou-chacal Accompagnateurs Momie Mille-pattes norme Poisson gant : gardon Gnie
10 Lammasu Fuyards Momie Mille-pattes : gros mille-pattes Poisson gant : brochet Chasseur invisible
11 Lammasu Fuyards Momie Mille-pattes : gros mille-pattes Hippopotame Mphite de feu
12 Homme difforme Chercheurs Momie Mouche gante Hippopotame Mphite de feu
13 Naga gardien Chercheurs Momie Mouche gante : taon gant Hippopotame Mphite de lave
14 Naga gardien Chercheurs Guerrier squelette Mouche gante : taon gant Naga aquatique Mphite de fume
15 Pseudo-dragon Chercheurs Vampire Scorpion gant Araigne gante aquatique Mphite de vapeur
16 Pseudo-dragon Survivants Vampire Araigne gante Araigne gante aquatique Ncrophidius
17 Ver pourpre Loups DEA Ncrophage Araigne norme Araigne gante aquatique Tormante
18 Ver pourpre Loups DEA Zombi Araigne : grosse araigne Crapaud gant Rakshasa
19 Worg Loups DEA Zombi Araigne de phase Crapaud gant Troll spectral
20 Worg Loups DEA Zombi juju Gupe gante Crapaud gant Xorn


170

Fort
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Chauve-souris Blaireau Dragon de bronze Gant des collines Chteau Gobelours
2 Chauve-souris Ours noir Dragon de bronze Gant des collines Elfe Gnoll : Flind
3 Chauve-souris Ours brun Dragon dor Gant des collines Elfe Gnoll
monstrueuse
4 Chauve-souris gante Sanglier sauvage Dragon dor Gant des collines Elfe Gnoll
5 Oiseau Chat sauvage Dragon dor Ogre Elfe Torve
6 Oiseau Chien sauvage Dragon vert Ogre Hameau Torve
7 Oiseau norme Cheval : poney Dragon vert Ogre Hommes : bandit Torve
8 Oiseau gant Cheval sauvage Dragon vert Ogre Hommes : bandit Hobgobelin
9 Chimre Chacal Dragon vert Ogre Hommes : brigand Kobold
10 Cockatrice Chacal norme Dragon vert Ogre Hommes : brigand Kobold
11 Destrier noir Rat Dragon vert Ogre Hommes : marchand Kobold
12 Pgase Rat gant Dragon vert Ogre Hommes : marchand Kobold
13 Pixie Serpent gant : vipre Dragon vert Ogre Hommes : marchand Orque
14 Shedu Serpent gant : boa Dragon rouge Ogre mage Hommes : plerin Orque
15 Sphinx : hiracosphinx Serpent gant : cobra Dragon rouge Ogre mage Hommes : plerin Orque
16 Sphinx : androsphinx Serpent gant : Dragon rouge Ogre mage Hommes : plerin Troll
amphisbne
17 Sphinx : criosphinx Loup Dragon rouge Ogre mage Ours-garou Troll
18 Sphinx : gynosphinx Loup sanguinaire Dragon rouge Ogre mage Sanglier-garou Troll gant
19 Strige Glouton Dragon rouge Ogre mage Rat-garou Troll gant
20 Wiverne Glouton gant Dragon rouge Ogre mage Loup-garou Troll gant
deux ttes

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Centaure Leurres Banshee Fourmi gante : reine (colonie) Scarabe gant aquatique Dmon : succube
2 Centaure Leurres Banshee Fourmi gante : soldat Scarabe gant aquatique Diable barbu
3 Dryade Leurres Banshee Fourmi gante : ouvrire Crustac gant : crevisse Diable cailleux vert
4 Dryade Evads Goule Fourmi gante : ouvrire Crustac gant : crevisse Diable : diantrefosse
5 Faune Evads Goule Scarabe gant bombardier Crocodile Elmental dair
6 Faune Evads Goule Scarabe gant bombardier Crocodile Elmental de terre
7 Farfadet Evads Ombre Scarabe gant de feu Crocodile Elmental de feu
8 Farfadet Accompagnateurs Ombre Scarabe gant de feu Crocodile gant Elmental deau
9 Minotaure Accompagnateurs Ombre Scarabe gant : charanon Anguille gante lectrique Golem dargile
10 Nymphe Fuyards Ombre Mille-pattes gant Anguille gante lectrique Chasseur invisible
11 Nymphe Fuyards Squelette Mille-pattes norme Poisson gant : Gardon Mphite de feu
12 Ours-hibou Fuyards Squelette Mille-pattes : gros mille-pattes Poisson gant : Gardon Mphite de lave
13 Ours-hibou Chercheurs Squelette Mouche gante Poisson gant : Brochet Mphite de fume
14 Pseudo-dragon Chercheurs Squelette Mouche gante : Taon gant Poisson gant : Brochet Mphite de vapeur
15 Limace gante Chercheurs Ame-en-peine Scorpion gant Grenouille gante Ncrophidius
16 Sylphe Chercheurs Ame-en-peine Araigne gante Nixe Tormante
17 Sylvanien Survivants Zombi Araigne norme Nixe Nilebog
18 Sylvanien Survivants Zombi Araigne : grosse araigne Nixe Dmon : quasit
19 Licorne Loups DEA Liane rampante Araigne de phase Crapaud gant Serpent de mer
ambre : zombi
20 Worg Loups DEA Liane rampante Gupe gante Crapaud gant Xorn
ambre : zombi venimeux


171

Jungle
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Chauve-souris Gorille Dragon noir Ettin Hommes : bandit Gnoll : flind
2 Chauve-souris Gorille Dragon noir Ettin Hommes : bandit Gnoll
3 Chauve-souris Gorille Dragon de bronze Ettin Hommes : brigand Gnoll
4 Chauve-souris Gorille carnivore Dragon de bronze Ettin Hommes : brigand Torve
monstrueuse
5 Chauve-souris Gorille carnivore Dragon vert Ettin Hommes : marchand Torve
monstrueuse
6 Chauve-souris Babouin Dragon vert Ettin Hommes : marchand Hobgobelin
monstrueuse
7 Chauve-souris gante Babouin Dragon vert Ettin Hommes : marchand Orque
8 Chauve-souris gante Elphant africain Dragon vert Ettin Hommes : marchand Orque
9 Chauve-souris gante Elphant asiatique Dragon vert Gant des nues Hommes : marchand Orque
10 Chauve-souris gante Chacal Dragon vert Gant des nues Hommes : plerin Membre dune tribu
11 Oiseau Chacal Dragon vert Gant du feu Hommes : plerin Membre dune tribu
12 Oiseau norme Chacal norme Dragon vert Gant du feu Forteresse Membre dune tribu
13 Oiseau gant Lion Dragon vert Ogre Village Membre dune tribu
14 Chimre Lzard gant contrleur Dragon rouge Ogre Village Membre dune tribu
15 Cockatrice Lzard gant contrleur Dragon rouge Ogre Sanglier-garou Membre dune tribu
16 Couatl Rat Dragon rouge Ogre Sanglier-garou Troll
17 Couatl Rat Dragon rouge Ogre Tigre-garou Troll
18 Vulchelin Rat gant Dragon rouge Ogre Tigre-garou Troll gant
19 Wiverne Tigre Dragon rouge Ogre mage Tigre-garou Troll gant
20 Wiverne Tigre Dragon rouge Ogre mage Loup-garou Troll gant
deux ttes

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Liane rampante ambre Leurres Ombre Fourmi gante : soldat Crocodile Efrit
2 Liane rampante ambre Leurres Squelette Scarabe gant bombardier Crocodile Barghest
3 Liane rampante ambre Leurres Squelette Scarabe gant fouisseur Anguille gante lectrique Barghest
4 Liane rampante ambre Leurres Squelette Scarabe gant fouisseur Anguille gante lectrique Dmon : dretch
5 Ankheg Evads Squelette Scarabe gant de feu Crocodile Dmon : ekivu
6 Basilic Evads Zombi Scarabe gant rhinocros Crocodile Dmon : quasit
7 Basilic Evads Zombi Scarabe gant rhinocros Grenouille gante Dmon : uduk
8 Chien esquiveur Evads Zombi Scarabe gant : charanon Grenouille gante Dmonette
9 Chien esquiveur Accompagnateurs Zombi juju Mille-pattes gant Grenouille gante Dmoniaque
10 Coeurl Accompagnateurs Zombi juju Mille-pattes norme Hippopotame Diable barbu
11 Coeurl Fuyards Zombi juju Mille-pattes : gros mille-pattes Hippopotame Diable cailleux bleu
12 Dakon Fuyards Zombi Mouche gante Nixe Diable : diantrefosse
monstrueux
13 Dakon Chercheurs Zombi Mouche gante Araigne gante Diable : flin infernal
monstrueux aquatique
14 Dakon Chercheurs Zombi Mouche gante : taon gant Araigne gante Doppelgnger
monstrueux aquatique
15 Dracolic Chercheurs Liane rampante Scorpion gant Crapaud gant Elmental dair
ambre : zombi
16 Molosse satanique Chercheurs Liane rampante Araigne gante Crapaud gant Elmental de terre
ambre : zombi
17 Molosse satanique Survivants Liane rampante Araigne norme Crapaud gant Elmental de feu
ambre : zombi venimeux
18 Ver putride Loups DEA Liane rampante Araigne : grosse araigne Crapaud gant Elmental deau
ambre : zombi venimeux
19 Ver putride Loups DEA Liane rampante Araigne de phase Tortue gante Gnie
ambre : zombi happeuse
20 Worg Loups DEA Liane rampante Gupe gante Tortue gante Elphant : mastodonte
ambre : zombi happeuse


172

Mer
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Oiseau Gorille carnivore Dragon noir Gant des nues Village de pche Gnoll : flind
2 Oiseau Sanglier gant Dragon noir Gant des nues Hommes : bandit Gnoll
3 Oiseau Sanglier : phacochre Dragon bleu Gant des temptes Hommes : bandit Gnoll
4 Oiseau Chien sauvage Dragon dairain Gant des temptes Hommes : brigand Gnoll
5 Oiseau norme Cheval sauvage Dragon de bronze Gant des temptes Hommes : boucanier Gobelin
6 Oiseau norme Chacal Dragon de bronze Gant des temptes Hommes : boucanier Gobelin
7 Oiseau norme Chacal Dragon de bronze Gant des temptes Hommes : boucanier Torve
8 Oiseau gant Lzard gant Dragon de cuivre Gant des temptes Hommes : marchand Torve
9 Oiseau gant Lzard gant contrleur Dragon dor Gant des temptes Hommes : marchand Hobgobelin
10 Oiseau gant Lzard gant contrleur Dragon dor Gant des temptes Hommes : marchand Hobgobelin
11 Chimre Lzard gant contrleur Dragon dor Ogre Hommes : marchand Hobgobelin
12 Chimre Lzard gant contrleur Dragon dor Ogre Hommes : plerin Kobold
13 Chimre Rat Dragon vert Ogre Hommes : pirate Orque
14 Cockatrice Rat Dragon rouge Ogre Hommes : pirate Orque
15 Cockatrice Rat Dragon rouge Ogre Hommes : pirate Orque
16 Harpie Rat gant Dragon rouge Ogre Sanglier-garou Troll
17 Harpie Rat gant Dragon rouge Ogre Rat-garou Troll
18 Manticore Serpent gant : vipre Dragon rouge Ogre mage Rat-garou Troll
19 Destrier noir Serpent gant : vipre Dragon rouge Ogre mage Tigre-garou Troll gant
20 Wiverne Serpent gant : vipre Dragon dargent Ogre mage Loup-garou Troll gant
deux ttes

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Basilic Leurres Banshee Mille-pattes gant Barracuda Rdeur sombre :
chasseur sombre
2 Bhir Leurres Liche Mille-pattes gant Crustac gant : crabe Dmon : quasit
3 Chien esquiveur Evads Ombre Mille-pattes norme Crustac gant : crabe Dmon : quasit
4 Flin hurleur Evads Ombre Mille-pattes norme Crustac gant : crabe Dmon : succube
5 Homme-crabe Evads Squelette Mille-pattes : gros mille-pattes Crustac gant : crabe Dmon : succube
6 Homme-crabe Accompagnateurs Squelette Mille-pattes : gros mille-pattes Anguille gante : murne Diable : diablotin
7 Homme-crabe Accompagnateurs Squelette Mouche gante Anguille gante : algues Elmental deau
8 Homme-crabe Accompagnateurs Squelette Mouche gante Kraken Elmental deau
9 Cyclope Accompagnateurs Squelette Mouche gante Locathah Elmental deau
10 Cyclope Accompagnateurs Spectre Mouche gante : taon gant Locathah Homoncule
11 Cyclope Accompagnateurs Ncrophage Mouche gante : taon gant Homme aquatique Chasseur invisible
12 Molosse satanique Accompagnateurs Ncrophage Mouche gante : taon gant Homme aquatique Golem de fer
13 Garou-chacal Fuyards Ncrophage Scorpion gant Serpent de mer Mphite de feu
14 Garou-chacal Fuyards Feu follet Scorpion gant Serpent de mer Mphite de lave
15 Homme-lzard Fuyards Feu follet Scorpion gant Requin Mphite de fume
16 Homme-lzard Chercheurs Ame-en-peine Araigne gante Requin Mphite de vapeur
17 Homme-lzard Chercheurs Zombi Araigne norme Requin Tormante
18 Pseudo-dragon Survivants Zombi Araigne : grosse araigne Triton Rakshasa
19 Licorne Loups DEA Zombi Araigne de phase Tortue gante marine Troll spectral
20 Worg Loups DEA Zombi Gupe gante Baleine Xorn


173

Monde perdu*
1d20 Arien Animal Grand carnivore Grand herbivore Humain Humanode
1 Archoptryx Blaireau gant Albertosaure Apatosaure Hommes des cavernes Torve
2 Archoptryx Ours des cavernes Albertosaure Apatosaure Hommes des cavernes Torve
3 Chauve-souris gante Ours des cavernes Albertosaure Argentinosaure Hommes des cavernes Torve
4 Chauve-souris gante Sanglier gant Albertosaure Argentinosaure Hommes des cavernes Torve
5 Chauve-souris gante Hyne gante Allosaure Brachiosaure Hommes des cavernes Torve
6 Chauve-souris Chacal gant Allosaure Camarasaure Hommes des cavernes Torve
monstrueuse
7 Chauve-souris Lion prhistorique Allosaure Camarasaure Hommes des cavernes Troglodyte
monstrueuse
8 Oiseau norme Elphant : mammouth Gorgosaure Centrosaure Hommes des cavernes Troglodyte
9 Oiseau norme Elphant : mammouth Gorgosaure Ctiosaure Hommes des cavernes Troglodyte
10 Oiseau gant Elphant : mastodonte Gorgosaure Ctiosaure Hommes des cavernes Troglodyte
11 Oiseau gant Rat gant Saurophaganax Dicratops Hommes des cavernes Troglodyte
12 Ptranodon Rhinocros laineux Saurophaganax Diplodocus Hommes des cavernes Troglodyte
volus
13 Ptranodon Serpent gant : vipre Saurophaganax Diplodocus Hommes des cavernes Troglodyte
volus
14 Ptranodon Serpent gant : boa Tarbosaure Monoclonius Hommes des cavernes Troglodyte
volus
15 Ptrodactyle Tigre : smilodon Tarbosaure Pentacratops Hommes des cavernes Troglodyte
volus
16 Ptrodactyle Tigre : smilodon Tarbosaure Pentacratops Hommes des cavernes Troglodyte
volus
17 Quetzalcoaltus Loup sanguinaire Tyrannosaure Styracosaure Dinosaurode Troll
18 Quetzalcoaltus Loup sanguinaire Tyrannosaure Styracosaure Dinosaurode Troll
19 Rhamphorynchus Loup sanguinaire Tyrannosaure Tricratops Dinosaurode Troll
20 Rhamphorynchus Glouton gant Tyrannosaure Tricratops Village perdu dans Troll
le temps

1d20 Autres dinosaures PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Ankylosaure Evads Squelette Scarabe gant bombardier Archelon Achaera
2 Cratosaure Evads Squelette Scarabe gant fouisseur Crocodile gant Achaera
3 Cratosaure Evads Squelette Scarabe gant de feu Dunkleosteus Barghest
4 Compsognathus Evads Squelette Scarabe gant rhinocros Dunkleosteus Dmon de classe A
5 Deinonychus Evads Squelette Scarabe gant : charanon Elasmosaure Dmon de classe B
6 Dilophosaure Evads Squelette Mille-pattes gant Kraken Dmon de classe F
7 Dimtrodon Fuyards Squelette Mille-pattes gant Mosasaure Dmon : dretch
8 Dimtrodon Fuyards Squelette Mille-pattes norme Nothosaure Dmon : ekivu
9 Euparkeria Chercheurs Ncrophage Mille-pattes norme Calmar gant : pieuvre Dmon : quasit
10 Iguanodon Chercheurs Ncrophage Mille-pattes : gros mille-pattes Plsiosaure Dmon : uduk
11 Iguanodon Survivants Ncrophage Mille-pattes : gros mille-pattes Plsiosaure Dmon : assagim
12 Iguanodon Survivants Ame-en-peine Mouche gante Serpent de mer Diable cornu
13 Ornitholestes Survivants Ame-en-peine Mouche gante Requin Diable cornu
14 Bec-de-hache Survivants Zombi Mouche gante : taon gant Araigne gante Diable des glaces
(phorusrhacid) aquatique
15 Bec-de-hache Survivants Zombi Scorpion gant Calmar gant Diable des glaces
(phorusrhacid)
16 Platosaure Survivants Zombi Araigne gante Crapaud gant Diable : diablotin
17 Platosaure Survivants Zombi Araigne norme Crapaud gant Diable : diantrefosse
venimeux
18 Stgosaure Voyageurs du Zombi Araigne : grosse araigne Tortue gante Diable : shaitan
temps futur marine
19 Stgosaure Voyageurs du Zombi Gupe gante Tortue gante Diable : ver dme
temps pass happeuse
20 Vlociraptor Voyageurs du Zombi Gupe gante Baleine Dmon : kullule
temps prsent


174

Montagnes
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Chauve-souris Ours noir Dragon de bronze Ettin Nain Gobelours
2 Chauve-souris Ours brun Dragon de bronze Gant des nues Nain Gobelours
3 Oiseau Ours brun Dragon de bronze Gant des nues Nain Gobelours
4 Oiseau Lion : couguar Dragon de bronze Gant du feu Nain des montagnes Gobelours
5 Oiseau norme Lion : couguar Dragon dor Gant du feu Nain des montagnes Gobelin
6 Oiseau norme Lion : couguar Dragon dor Gant du feu Petit fort Gobelin
7 Oiseau gant Lion : couguar Dragon dor Gant du feu Hommes : bandit Gobelin
8 Griffon Chien sauvage Dragon dor Gant des collines Hommes : bandit Gobelin
9 Griffon Chien sauvage Dragon vert Gant des pierres Hommes : bandit Gobelin
10 Griffon Chien sauvage Dragon rouge Gant des pierres Hommes : brigand Gobelin
11 Harpie Lzard gant des Dragon rouge Gant des pierres Hommes : brigand Torve
cavernes
12 Harpie Lzard gant des Dragon rouge Gant des pierres Hommes : marchand Torve
cavernes
13 Hippogriffe Rat Dragon rouge Gant des temptes Hommes : marchand Hobgobelin
14 Hippogriffe Rat Dragon rouge Gant des temptes Hommes : plerin Hobgobelin
15 Destrier noir Rat Dragon rouge Ogre Hommes : plerin Troll
16 Pgase Rat gant Dragon rouge Ogre Hommes : plerin Troll
17 Rukh Rat gant Dragon dargent Ogre Village de mineurs Troll gant
18 Strige Serpent gant : vipre Dragon dargent Ogre mage Ours-garou Troll gant
19 Strige Serpent gant : vipre Dragon dargent Ogre mage Ours-garou Troll gant
20 Strige Serpent gant : vipre Dragon dargent Titan Sanglier-garou Troll gant

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Cyclope Leurres Blme Mille-pattes gant Scarabe gant aquatique Dmon de classe F
2 Cyclope Leurres Fantme Mille-pattes gant Scarabe gant aquatique Dmon : quasit
3 Cyclope Leurres Fantme Mille-pattes norme Scarabe gant aquatique Dmon : quasit
4 Cyclope Evads Goule Mille-pattes norme Scarabe gant aquatique Diable cailleux noir
5 Molosse satanique Accompagnateurs Goule Mille-pattes : gros mille-pattes Scarabe gant aquatique Diable des glaces
6 Molosse satanique Accompagnateurs Goule Mille-pattes : gros mille-pattes Grenouille gante Diable : diablotin
7 Garou-chacal Accompagnateurs Liche Mouche gante Grenouille gante Diable : diablotin
8 Garou-chacal Accompagnateurs Liche Mouche gante Grenouille gante Doppelgnger
9 Lzard gant de feu Fuyards Squelette Mouche gante : taon gant Naga aquatique Elmental dair
10 Lzard gant de feu Chercheurs Squelette Scorpion gant Nixe Elmental de terre
11 Mduse Chercheurs Guerrier Scorpion gant Nixe Elmental de terre
squelette
12 Mduse Chercheurs Guerrier Araigne gante Nixe Elmental de terre
squelette
13 Mduse Chercheurs Vampire Araigne gante Nixe Elmental de feu
14 Mduse Survivants Vampire Araigne norme Crapaud gant Elmental deau
15 Monstre-rouille Survivants Vampire Araigne norme Crapaud gant Tormante
16 Monstre-rouille Survivants Ame-en-peine Araigne : grosse araigne Crapaud gant Nilebog
17 Licorne Loups DEA Ame-en-peine Araigne : grosse araigne Crapaud gant Rakshasa
venimeux
18 Licorne Loups DEA Ame-en-peine Araigne de phase Crapaud gant Tigre : smilodon
venimeux
19 Worg Loups DEA Zombi Gupe gante Crapaud gant Troll spectral
venimeux
20 Worg Loups DEA Zombi Gupe gante Tortue gante Xorn
happeuse


175

Plaines
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Chauve-souris Bovid : buffle Dragon noir Ettin Halfelin Gnoll : flind
2 Chauve-souris gante Bovid : buffle Dragon bleu Ettin Halfelin Gnoll
3 Oiseau Bovid : taureau Dragon bleu Ettin Halfelin Gnoll
4 Oiseau Bovid sauvage Dragon dairain Ettin Halfelin Gobelin
5 Oiseau Cheval de trait Dragon de bronze Ettin Halfelin Gobelin
6 Oiseau norme Cheval lourd Dragon de bronze Gant des collines Hommes : bandit Gobelin
7 Oiseau norme Cheval lger Dragon de cuivre Gant des collines Hommes : bandit Gobelin
8 Oiseau norme Cheval moyen Dragon dor Gant des collines Hommes : brigand Torve
9 Oiseau gant Cheval : poney Dragon dor Gant des collines Hommes : brigand Torve
10 Oiseau gant Cheval sauvage Dragon vert Gant des collines Hommes : marchand Hobgobelin
11 Shedu Hyne Dragon vert Gant des collines Hommes : marchand Kobold
12 Sphinx : hiracosphinx Hyne norme Dragon vert Ogre Hommes : marchand Kobold
13 Sphinx : androsphinx Lion Dragon vert Ogre Hommes : marchand Kobold
14 Sphinx : criosphinx Rhinocros Dragon rouge Ogre Hommes : nomade Orque
15 Sphinx : gynosphinx Rhinocros laineux Dragon rouge Ogre Hommes : nomade Orque
16 Strige Serpent gant : vipre Dragon rouge Ogre Hommes : nomade Orque
17 Strige Serpent gant : boa Dragon rouge Ogre Hommes : nomade Troll
18 Wiverne Serpent gant : cobra Dragon rouge Ogre Hommes : plerin Troll
19 Wiverne Serpent gant : Dragon rouge Ogre mage Tour de magicien Troll gant
amphisbne
20 Wiverne Tigre Dragon dargent Titan Village fermier Troll gant
deux ttes

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Ankheg Leurres Banshee Scarabe gant bombardier Scarabe gant aquatique Efrit
2 Ankheg Leurres Cadavre ambulant Scarabe gant de feu Scarabe gant aquatique Gorille carnivore
3 Ankheg Evads Blme Mille-pattes gant Scarabe gant aquatique Barghest
4 Ankheg Evads Fantme Mille-pattes gant Crustac gant : crevisse Dmon : ekivu
5 Basilic Accompagnateurs Goule Mille-pattes norme Crustac gant : crevisse Dmon : uduk
6 Chien esquiveur Accompagnateurs Goule Mille-pattes : gros mille-pattes Crocodile Dmonette
7 Chien esquiveur Accompagnateurs Liche Mouche gante Crocodile Dmoniaque
8 Bulette Accompagnateurs Momie Mouche gante Anguille gante lectrique Diable cailleux bleu
9 Bulette Accompagnateurs Esprit Mouche gante Anguille gante lectrique Diable : rinye
fantomatique
10 Centaure Fuyards Ombre Mouche gante : taon gant Poisson gant : gardon Diable : diablotin
11 Centaure Fuyards Squelette Scorpion gant Poisson gant : gardon Diable : lmure
12 Centaure Chercheurs Squelette Scorpion gant Poisson gant : brochet Diable : Ver dme
13 Garou-chacal Chercheurs Guerrier Scorpion gant Grenouille gante Diable pineux
squelette
14 Ours-hibou Chercheurs Spectre Araigne gante Grenouille gante Dragon blanc
15 Pseudo-dragon Survivants Vampire Araigne norme Nixe Elmental de terre
16 Ver pourpre Survivants Ncrophage Araigne : grosse araigne Araigne gante aquatique Golem de chair
17 Ver pourpre Survivants Ame-en-peine Araigne de phase Araigne gante aquatique Dmon : kullule
18 Ver pourpre Survivants Zombi Gupe gante Crapaud gant Nilebog
19 Ver pourpre Loups DEA Zombi Gupe gante Crapaud gant Bec-de-hache
(phorusrhacid)
20 Worg Loups DEA Zombi Gupe gante Crapaud gant Vlociraptor
venimeux


176

Toundra
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Oiseau Ours brun Dragon noir Gant des nues Hommes : bandit Gobelours
2 Oiseau norme Ours noir Dragon noir Gant des nues Hommes : bandit Gobelours
3 Oiseau gant Ours polaire Dragon noir Gant des nues Hommes : bandit Gnoll : flind
4 Chimre Ours polaire Dragon noir Gant du givre Hommes : bandit Gnoll : flind
5 Cockatrice Ours polaire Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Gnoll
6 Cockatrice Chien sauvage Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Gnoll
7 Griffon Chien sauvage Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Gobelin
8 Harpie Chien sauvage Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Gobelin
9 Hippogriffe Morse Dragon de bronze Gant du givre Hommes : barbare Hobgobelin
10 Destrier noir Morse Dragon rouge Gant du givre Hommes : brigand Hobgobelin
11 Pgase Morse Dragon rouge Gant du givre Hommes : brigand Kobold
12 Rukh Loup Dragon rouge Gant du givre Hommes : brigand Orque
13 Shedu Loup Dragon rouge Gant des pierres Hommes : marchand Orque
14 Sphinx : hiracosphinx Loup Dragon rouge Gant des temptes Hommes : marchand Orque
15 Sphinx : androsphinx Loup Dragon blanc Gant des temptes Hommes : marchand Troll
16 Sphinx : criosphinx Loup Dragon blanc Gant des temptes Hommes : plerin Troll gant
17 Sphinx : gynosphinx Loup Dragon blanc Gant des temptes Hommes : plerin Troll gant
deux ttes
18 Strige Glouton Dragon blanc Gant des temptes Port de contrebande Troll des glaces
19 Vulchelin Glouton Dragon blanc Gant des temptes Village de pche Troll des glaces
20 Wiverne Glouton Dragon blanc Gant des temptes Loup-garou Troll des glaces

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Basilic Leurres Blme Scarabe gant : charanon Barracuda Serviteur arien
2 Chien esquiveur Leurres Goule Scarabe gant : charanon Barracuda Gorille carnivore
3 Chien esquiveur Leurres Goule Scarabe gant : charanon Crustac gant : crabe Barghest
4 Chien esquiveur Leurres Goule Scarabe gant : charanon Anguille gante : murne Barghest
5 Coeurl Evads Squelette Scarabe gant : charanon Poisson gant : Dmonette
Lviathan
6 Remorhaz Evads Squelette Scarabe gant aquatique Kraken Dmoniaque
7 Remorhaz Evads Squelette Scarabe gant aquatique Nixe Diable des glaces
8 Remorhaz Accompagnateurs Vampire Scarabe gant aquatique Calmar gant : pieuvre Diable des glaces
9 Remorhaz Accompagnateurs Ncrophage Scarabe gant aquatique Calmar gant : pieuvre Diable : flin infernal
10 Remorhaz Fuyards Ncrophage Mille-pattes gant Calmar gant : pieuvre Elmental de feu
11 Worg Fuyards Ncrophage Mille-pattes norme Mduse gante Elmental de feu
12 Worg Fuyards Feu follet Mille-pattes : gros mille-pattes Serpent de mer Elfe
13 Worg Chercheurs Feu follet Mouche gante Requin Halfelin
14 Worg Chercheurs Ame-en-peine Mouche gante : taon gant Requin Diable : diablotin
15 Yti Survivants Zombi Araigne gante Calmar gant Dmon : kullule
16 Yti Survivants Zombi Araigne norme Calmar gant Diable : lmure
17 Yti Loups DEA Zombi Araigne : grosse araigne Tortue gante marine Diable cailleux blanc
18 Yti Loups DEA Zombi Araigne de phase Tortue gante marine Ptrodactyle
19 Yti Loups DEA Zombi Araigne de phase Morse Dmon : quasit
20 Yti Loups DEA Zombi Araigne de phase Morse Dmon : quasit
monstrueux


177

Zone rurale
1d20 Arien Animal Dragon Gant Humain Humanode
1 Chauve-souris Blaireau Dragon bleu Ettin Halfelin Gnoll
2 Chauve-souris Ours brun Dragon de bronze Ettin Halfelin Gnoll
3 Chauve-souris Bovid : taureau Dragon de bronze Ettin Halfelin Gnoll
4 Chauve-souris Chat domestique Dragon de bronze Ettin Hommes : bandit Gobelin
5 Chauve-souris Chat domestique Dragon de bronze Ettin Hommes : bandit Gobelin
6 Chauve-souris Chat domestique Dragon de bronze Ettin Hommes : brigand Gobelin
7 Chauve-souris gante Bovid sauvage Dragon dor Ettin Hommes : brigand Hobgobelin
8 Chauve-souris gante Bovid sauvage Dragon dor Ettin Hommes : marchand Hobgobelin
9 Oiseau Chien de guerre Dragon vert Gant des nues Hommes : marchand Hobgobelin
10 Oiseau Chien de guerre Dragon vert Gant du feu Hommes : plerin Kobold
11 Oiseau Chien sauvage Dragon rouge Gant des collines Hommes : plerin Kobold
12 Oiseau Cheval de trait Dragon rouge Gant des temptes Hommes : plerin Kobold
13 Oiseau Cheval lourd Dragon rouge Ogre Hommes : plerin Kobold
14 Oiseau Cheval lger Dragon dargent Ogre Ours-garou Orque
15 Oiseau norme Cheval moyen Dragon dargent Ogre Sanglier-garou Orque
16 Oiseau norme Cheval : poney Dragon dargent Ogre Rat-garou Orque
17 Oiseau gant Cheval sauvage Dragon dor Ogre mage Rat-garou Orque
18 Oiseau gant Rat Dragon dor Ogre mage Rat-garou Orque
19 Wiverne Rat Dragon dor Ogre mage Rat-garou Troll
20 Wiverne Loup Dragon dor Ogre mage Loup-garou Troll

1d20 Monstre PNJ Mort-vivant Invertbrs Eau Spcial
1 Ankheg Leurres Blme Fourmi gante : soldat Crustac gant : crevisse Liane rampante ambre
2 Ankheg Leurres Fantme Scarabe gant : charanon Crustac gant : crevisse Barghest
3 Faune Evads Goule Mille-pattes gant Crustac gant : crevisse Barghest
4 Faune Evads Goule Mille-pattes norme Crustac gant : crevisse Homme-crabe
5 Molosse satanique Accompagnateurs Liche Mille-pattes : gros mille-pattes Crustac gant : crevisse Dakon
6 Molosse satanique Accompagnateurs Momie Mouche gante Crocodile Dmon de classe C
7 Homme-lzard Accompagnateurs Esprit Mouche gante Crocodile Dmon : quasit
fantomatique
8 Homme-lzard Accompagnateurs Esprit frappeur Mouche gante Crocodile Dmon : succube
9 Naga gardien Accompagnateurs Ombre Mouche gante Anguille gante lectrique Dmonette
10 Naga gardien Accompagnateurs Ombre Scorpion gant Poisson gant : gardon Dmonette
11 Otyugh majeur Accompagnateurs Ombre Scorpion gant Poisson gant : brochet Dmoniaque
12 Otyugh majeur Fuyards Squelette Araigne gante Grenouille gante Dmoniaque
13 Otyugh mineur Fuyards Guerrier Araigne gante Grenouille gante Diable cornu
squelette
14 Otyugh mineur Fuyards Spectre Araigne norme Nixe Diable : diablotin
15 Ours-hibou Chercheurs Vampire Araigne norme Serpent de mer Diable cailleux rouge
16 Ours-hibou Chercheurs Ncrophage Araigne : grosse araigne Crapaud gant Golem dargile
17 Ver putride Survivants Ame-en-peine Araigne : grosse araigne Crapaud gant Hydre
18 Ver putride Survivants Zombi Araigne : grosse araigne Crapaud gant Feu follet
venimeux
19 Tertre errant Loups DEA Zombi Araigne : grosse araigne Crapaud gant Yti
venimeux
20 Tertre errant Loups DEA Zombi Araigne de phase Tortue gante Liane rampante
monstrueux happeuse ambre : zombi


178
Tableau des rencontres avec des dinosaures
1d8 Rsultat
1 Tyrannosaurids & allosaurids
2 Hadrosaurids
3 Sauropodes
4 Cratopsiens
5 Autres dinosaures I
6 Autres dinosaures II
7 Dinosaures marins
8 Dinosaures volants
Tyrannosaurids & allosaurids
1d6 Rsultat Epoque
1 Albertosaure Crtac
2 Allosaure Jurassique
3 Gorgosaure Crtac
4 Saurophaganax Jurassique
5 Tarbosaure Crtac
6 Tyrannosaure Crtac
Hadrosaurids
1d6 Rsultat Epoque
1 Charonosaure Crtac
2 Edmontosaure Crtac
3 Hypacrosaure Crtac
4 Saurolophus Crtac
5 Shantungosaure Crtac
6 Telmatosaure Crtac
Sauropodes
1d6 Rsultat Epoque
1 Apatosaure Jurassique
2 Argentinosaure Crtac
3 Brachiosaure Jurassique
4 Camarasaure Jurassique
5 Ctiosaure Jurassique
6 Diplodocus Jurassique
Cratopsiens
1d6 Rsultat Epoque
1 Centrosaure Crtac
2 Dicratops Crtac
3 Monoclonius Crtac
4 Pentacratops Crtac
5 Styracosaure Crtac
6 Tricratops Crtac
Autres dinosaures I
1d6 Rsultat Epoque
1 Ankylosaure Crtac
2 Cratosaure Jurassique
3 Iguanodon Crtac
4 Platosaure Triasique
5 Stgosaure Jurassique
6 Vlociraptor Crtac
Autres dinosaures II
1d6 Rsultat Epoque
1 Compsognathus Jurassique
2 Deinonychus Crtac
3 Dilophosaure Jurassique
4 Dimtrodon Permien
5 Euparkeria Triasique
6 Ornitholestes Jurassique
Dinosaures marins
1d6 Rsultat Epoque
1 Archelon Crtac
2 Dunkleosteus Dvonien
3 Elasmosaure Crtac
4 Mosasaure Crtac
5 Nothosaure Triasique
6 Plsiosaure Jurassique
Dinosaures volants
1d6 Rsultat Epoque
1 Archoptryx Jurassique
2 Ptranodon Crtac
3-4 Ptrodactyle Jurassique
5 Quetzalcoaltus Crtac
6 Rhamphorynchus Jurassique


179

































































180






























































181
CHAPITRE V : MONSTRES
Ce qui suit nest en aucune faon une liste exhaustive des
cratures que lon peut trouver dans les jeux compatibles avec
OSRIC. Son seul but est de prsenter une brve introduction
la multitude de cratures disponibles dans ce systme. Bien
sr, plusieurs ouvrages publis dans les annes 1970 et 1980
contiennent dautres cratures appropries. En outre, nous
attirons respectueusement lattention du lecteur sur louvrage
intitul Monsters of Myth, publi par First Edition Society et
imprim par Lulu (http://www.lulu.com/), qui prsente environ
150 cratures indites et qui nont fait leur apparition dans
aucun livre compatible avec OSRIC.

CARACTERISTIQUES DES MONSTRES
Chacun des monstres prsents dans ce livre dispose dun
certain nombre de caractristiques. La signification de chacune
de ces caractristiques est indique ci-dessous :
Frquence : La raret relative du monstre dans un univers de
jeu typique peut appartenir lune des cinq catgories
possibles. Un monstre unique est le seul de son espce
exister. Les monstres trs rares sont rarement rencontrs et,
lorsquils sont aperus, les naturalistes et les sages leur portent
un grand intrt. Un monstre rare est gnralement connu du
paysan moyen, mais seulement au travers de rumeurs et du
folklore. Les cratures peu communes sont connues des gens
ordinaires, mais peu souvent vues. Les cratures communes
sont familires et, lorsquelles sont aperues, lalarme peut tre
sonne, mais la surprise nest pas au rendez-vous.
Nbre rencontr : Ce nest quune indication destine au MJ et
devrait varier en fonction des circonstances. Ainsi, par exemple,
il est tout fait possible de rencontrer un orque solitaire.
Taille : Trois catgories de tailles sont possibles : petite (c.--d.
de moindre poids ou de masse quun humain normal), moyenne
ou de taille humaine (c.--d. qui pse peu prs autant quun
humain) et grande (gnralement plus gros quun humain).
Dplacement : La vitesse de dplacement est exprime en
nombre de mtres par tour ou par round (voir Chapitre III). Le
niveau dagilit arienne des cratures volantes (voir
Chapitre III) est indiqu ainsi : AA : niveau entre parenthses.
Classe darmure : La classe darmure est dcrite dans le
Chapitre III. La valeur de la CA dune crature ne signifie pas
ncessairement quelle porte le type darmure quivalent ; ainsi,
par exemple, une crature de CA 5 ne porte pas forcment une
cotte de mailles, mme si elle est comparativement similaire
un humain.
Ds de vie : Le nombre de points de vie dune crature est
dtermin en lanant des ds. Gnralement, les ds de vie
sont des d8, moins que le contraire ne soit indiqu. Certaines
cratures ont des points de vie nots au format X+Y ou XY,
dans quel cas X indique le nombre de ds lancer et Y
indique un ajustement numrique appliqu au rsultat du jet de
ds (veuillez noter que dans le cas du format XY, les points
de vie rsultants ne peuvent pas tre infrieurs 1). Ainsi, par
exemple, une crature avec 4+1 DV a 4d8+1 pv, pour un total
compris entre 5 et 33.
Attaques : Indique le nombre dattaques par round que la
crature est normalement capable deffectuer au corps--corps.
Ce nombre peut tre modifi par certains sorts tels que rapidit
ou ralentissement et ne tient pas compte des formes dattaques
spciales telles que les souffles. Veuillez noter la distinction qui
est faite entre les attaques et les squences dattaques
comme cela est dcrit dans le Chapitre III de nombreuses
cratures ont plusieurs attaques, mais trs peu ont plusieurs
squences dattaques spares. Dans les rares cas o une
crature dispose de plusieurs squences dattaques, cela est
indiqu dans la description de la crature.
Dgts : Indique le nombre et le type des ds lancer pour
dterminer les dgts si les attaques physiques de la crature
russissent toucher. Si la valeur fournie est par arme, le MJ
devra dcider de larme utilise par le monstre et se reporter au
Chapitre I. Dans certains cas, les dgts infligs peuvent
inclure un lment magique, du poison ou un quelconque autre
effet ncessitant un jet de sauvegarde ou la mise en application
dune rgle spciale ; mais, dans ce cas, cette forme dattaque
sera note sous forme dattaque spciale et sera dtaille
dans la description de la crature.
Attaques spciales : Note abrge qui concerne toute forme
dattaque inusuelle ventuellement possde par la crature. A
moins que ces attaques spciales ne soient suffisamment
simples pour tre explicites par elles-mmes, ces attaques
inhabituelles sont entirement expliques dans la description
de la crature.
Dfenses spciales : A linstar des attaques spciales, cette
catgorie est simplement une note qui avertit le MJ que le
monstre dispose de protections inhabituelles ou magiques
dtailles dans la description de la crature.
Rsistance la magie : Chances, exprimes sous forme dun
pourcentage, pour que la crature ne subisse pas les effets
dune magie qui la prendrait pour cible spcifique. Et mme si
cela choue, la crature peut encore bnficier dun jet de
sauvegarde si le sort ou lattaque magique en accorde un en
temps normal. Ce pourcentage est prvu pour un lanceur de
niveau 11 et doit tre ajust de 5% en plus ou en moins par
niveau dexprience du lanceur au-dessous ou au-dessus du
niveau 11, respectivement.
Dans la tanire : Chances que la crature soit rencontre dans
sa tanire. Les cratures qui ne sont pas croises dans leur
tanire sont qualifies derrantes. Gnralement, la plupart
des cratures garderont tout ou partie de leurs trsors dans leur
tanire ; par consquent, si le monstre est errant, les joueurs
auront normalement besoin de trouver sa tanire sils veulent
obtenir tous ses trsors.
Intelligence : Indique lIntelligence de la crature, relativement
la moyenne humaine. Les valeurs possibles sont : Nulle,
Animale, Partielle, Basse, Moyenne, Trs, Eleve,
Exceptionnelle, Gnie, voire au-del. Une crature
inintelligente dispose dune Intelligence relle de 0, tandis quun
gnie a une Intelligence relle de 18.
Alignement : Reportez-vous la description des alignements
au Chapitre I. Il est possible que lalignement indiqu pour
nimporte quel type de monstre ne reprsente pas lalignement
de chaque crature de ce type. Dans le cas des monstres les
moins intelligents, il y a gnralement trs peu de variation,
mais quelques uns des plus intelligents peuvent dvier
lgrement de lalignement prdominant. Ainsi, il est possible
quun gobelin soit Neutre Mauvais, voire mme que toute une
tribu de gobelins soit Neutre Mauvaise mais les gobelins
dalignement bon sont plus que rares.
Mais cela ne doit pas empiter sur les droits du MJ de faire des
ajustements radicaux aux alignements des cratures dans le
cadre dune campagne spcifique.
Niveau/PX : Reprsente un pr-calcul du niveau et de la valeur
en px de la crature, conformment ce qui est indiqu dans le
Chapitre III. Veuillez noter que les indications du Chapitre III
sont exactement cela des indications. Dans certains cas, la
valeur en px a t ajuste pour prendre en compte des facteurs
spciaux et ne peut donc pas tre calcule laide de la

182
mthode prsente dans le Chapitre III. En cas de conflit, les
valeurs indiques dans le Chapitre V doivent tre appliques.
Trsors : Les valeurs des trsors sont indiques pour le
nombre maximum possible de cratures rencontres. Si le
nombre de cratures rencontres est infrieur ce maximum,
le MJ doit penser rduire le montant des trsors indiqu de
faon proportionnelle. Un pourcentage, not entre parenthses,
indique les chances quun trsor donn apparaisse ; si le jet
dun d% sous ce pourcentage choue, il ny aura rien. Les
cartes, lorsquelles sont indiques, seront des cartes de la
partie du donjon ou des contres sauvages situe proximit
de la tanire du monstre elles peuvent, ou non, rvler
lemplacement des piges et des trsors.

LANCEURS DE SORTS TRIBAUX
Il existe deux types de lanceurs de sorts tribaux : les chamans
(clercs) et les sorciers (clercs/magiciens). Les races suivantes
sont des exemples de cratures qui prsentent ces types de
lanceurs de sorts : Batrachiens, Ettins, Gants, Gnolls,
Gobelins, Gobelours, Hobgobelins, Hommes des cavernes,
Hommes-lzards, Kobolds, Ogres, Orques, Troglodytes et
Trolls.

CHAMAN
Les chamans sont des clercs tribaux de niveau 7 ou moins. Le
niveau dun chaman est limit en fonction de la race de la tribu.
Le nombre de sorts reus est uniquement bas sur le niveau du
chaman ; il ny a pas de bonus d au score de Sagesse.
Niveau 3 max. Niveau 5 max. Niveau 7 max.
Batrachien Batrachien Gant (seulement Collines,
(anuran) Pierres, Feu et Givre)
Ettin Gnoll Gobelin
Ogre Gobelours Hobgobelin
Troglodyte Kobold Homme-lzard
Troll Orque
Seuls les sorts suivants, et leurs formes inverses
(ventuellement), peuvent tre mmoriss par les chamans :
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4
Apaisement Augure Dsenvotement Contre-poison
Dtection Cantique Dissipation Divination
de la magie de la magie
Dtection Charme- Gurison Exorcisme
du mal serpents de la ccit
Lumire Dtection Gurison Langues
des charmes des maladies
Protection Langage Localisation
contre le mal animal dobjets
Soins Rsistance Prire
mineurs au feu

SORCIER
Les sorciers sont des clercs/magiciens dont le niveau de
magicien ne peut pas dpasser le niveau 4 (en fonction de la
race du lanceur). Jamais une mme tribu ne peut avoir la fois
un chaman et un sorcier ; elle ne peut avoir que lun ou lautre,
moins quil ne sagisse dune tribu dhommes des cavernes.
Niveau 2 max. Niveau 4 max.
Batrachien (anuran) Batrachien
Gnoll Gobelin
Gobelours Hobgobelin
Homme-lzard Hommes des cavernes
Kobold Orque

Seuls les sorts suivants peuvent tre mmoriss par les
sorciers :
Niveau 1 Niveau 2
Altration des feux normaux Bouche magique
Bouclier Bruitage
Identification Dtection de linvisibilit
Lumires dansantes Invisibilit
Pousse Lvitation
Ventriloquie Peur

REGLES OPTIONNELLES POUR LES LANCEURS DE
SORT TRIBAUX
Ds de vie et jets dattaque : Si un lanceur de sorts tribal est
de niveau 1, il aura les points de vie et les ds de vie dune
crature de cette espce. Chaque niveau supplmentaire dans
sa classe la plus leve de lanceur de sorts accorde +1d6 pv et
un bonus de +1 aux jets pour toucher ; ainsi, un sorcier orque
clerc/magicien de niveau 5/4 aura 1d8+4d6 pv et un bonus
dattaque de +4 au toucher en comparaison de ses
congnres.
Gants : Dans les campagnes avec un accent Nordique trs
prononc, certains gants peuvent avoir des pouvoirs
dillusionnistes plutt que des pouvoirs de clercs. Dans le cas
des chamans tribaux, utilisez les rgles dcrites ci-dessus,
mais accordez au gant des sorts fantomatiques plutt que des
sorts divins. Dans ce cas, le gant peut utiliser nimporte quel
sort fantomatique qui figure dans son livre de sorts ; cela
supplante les restrictions magiques imposes aux lanceurs de
sorts tribaux et dtailles ci-dessus.

HOMMES
Les hommes ordinaires (non aventureux) aura gnralement
1d6 points de vie. Au cours de toute rencontre avec des
hommes, il y aura toujours des personnages de plus haut
niveau en guise de chefs (leur nombre et leur niveau seront
indiqus dans la description de cette catgorie dhommes).
Tous les clercs et les guerriers de niveau suprieur seront
monts dos de chevaux de guerre moyens. Pour chaque
niveau possd par un chef, il y a 5% de chances quil ait un
objet magique dans chacune des catgories ci-dessous. Faites
un jet de d% pour chaque O dans le tableau qui suit. Si le
rsultat ne vous convient pas, un nouveau jet est autoris.
Guerrier Magicien Clerc Voleur
Armure O N O N
Bouclier O N O O
Epe O N N O
Arme diverse O N O* O
Potion O N O O
Parchemin N O O N
Anneau N O N O
Baguette/bton/btonnet N O N* N
Objet magique divers N O O O
* Si aucune arme nest obtenue (ou si une arme lame est obtenue),
faites un nouveau jet dans la catgorie Baguette/bton/btonnet (si
lobjet ne peut pas tre utilis par un clerc, alors aucun objet de ce type
nest accord).
Bandit (Briga
Frquence : Commun
nd)
Nbre rencontr : 20d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : Dtermine par larmure porte
Ds de vie : 1d6 pv
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Les chefs peuvent avoir des sorts

183
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Moyenne trs
Alignement : Neutre (chaotique mauvais)
Niveau/PX : Variable
On peut trouver des bandits dans presque tous les
environnements, car partout o la civilisation est implante, il y
aura ceux qui sen prennent aux plus faibles. Au sein de grands
groupes de bandits, il y aura toujours des guerriers de niveau
suprieur. Consultez le tableau suivant pour dterminer leur
nombre exact, ainsi que leur niveau.
Par tranche de 20 bandits : 1 guerrier de niveau 3 en plus
Par tranche de 30 bandits : 1 guerrier de niveau 4 en plus
Par tranche de 40 bandits : 1 guerrier de niveau 5 en plus
Par tranche de 50 bandits : 1 guerrier de niveau 6 en plus
Des bandits sont toujours mens par un guerrier de haut niveau
(niveau 8 10), 6 gardes (niveau 2) et un lieutenant
(niveau 7).Ces membres viennent en plus de ceux qui sont
dcrits ci-dessus. Le niveau du commandeur est dtermin de
la faon suivante :
Moins de 100 bandits : guerrier de niveau 8
100 150 bandits : guerrier de niveau 9
Plus de 150 bandits : guerrier de niveau 10
Pour chaque tranche de 50 bandits, il y a 25% de chances pour
quun magicien soit prsent au sein du groupe. Si cest le cas,
le magicien sera de niveau 7 10 (dtermin en lanant
1d4+6).
Pour chaque tranche de 50 bandits, il y a 15% de chances pour
quun clerc soit prsent au sein du groupe. Si cest le cas, le
clerc sera de niveau 5 ou 6 et sera accompagn dun assistant
de niveau 3 ou 4.
Brigand : Les brigands son chaotiques mauvais ; en dehors de
cela, ils se conforment aux rgles exposes ci-dessus pour les
bandits. Cependant, ils combattent plus frocement, ce qui a
pour consquence de leur accorder un bonus de +1 au moral.
Trsors : 2d4 po par individu ; Tanire : 1d61 000 pc (25%),
1d61 000 pa (30%), 1d61 000 pe (35%), 1d101 000 po
(40%), 1d4100 pp (25%), 4d10 pierres prcieuses (60%),
3d10 bijoux (50%), 3 objets magiques (30%).
Barbare
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 10d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1d6+1 pv
Attaques : 1 (ou 2)
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Chefs
Dfenses spciales : Chefs
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Moyenne trs
Alignement : Neutre
Niveau/PX : Variable
Les barbares sont des bandes de guerriers qui vagabondent. Ils
ne portent jamais darmure car ils voient cela comme un signe
de faiblesse. Ils se battent avec une froce soif de combat, ce
qui leur vaut de frapper deux fois par round ou bien de porter
une seule attaque, mais avec un bonus de +2 au toucher. Une
fois que la bataille est engage, ils ne font aucun de jet de
moral.
Au sein de grands groupes de barbares, il y aura toujours des
guerriers de niveau suprieur. Consultez le tableau suivant
pour dterminer leur nombre exact, ainsi que leur niveau.
Par tranche de 10 barbares : 1 guerrier de niveau 1 en plus
Par tranche de 20 barbares : 1 guerrier de niveau 2 en plus
Par tranche de 30 barbares : 1 guerrier de niveau 3 en plus
Par tranche de 40 barbares : 1 guerrier de niveau 4 en plus
Par tranche de 50 barbares : 1 guerrier de niveau 5 en plus
Des barbares sont toujours mens par un chef de guerre de
niveau 9 ou 10 et un sous-chef de niveau 6 ou 7, comme suit.
Moins de 60 : chef de niveau 9 & sous-chef de niveau 6
Plus de 60 : chef de niveau 10 & sous-chef de niveau 7
Pour chaque tranche de 10 barbares, il y a 50% de chances
pour quun clerc soit prsent. Ce clerc sera de niveau 7 et aura
1d4 assistants de niveau 3 ou 4.
Trsors : 3d6 pa par individu ; Tanire : 1d81 000 pc (50%),
1d6 1 000 pa (25%), 1d4 1 000 pe (25%), 1d31 000 pp
(25%), 1d8 pierres prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 objet
magique (10%).
Boucanier
Frquence : Peu commun
(Pirate)
Nbre rencontr : 50d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : Dtermine par larmure porte
Ds de vie : 1d6 pv
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Chefs
Dfenses spciales : Chefs
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 80% ou 100%
Intelligence : Moyenne trs
Alignement : Neutre (chaotique mauvais)
Niveau/PX : Variable
On trouve des boucaniers sur toutes les grandes tendues
deau. Leur tanire est presque toujours le bateau quils utilisent
pour effectuer des raids. Ils sont toujours mens par des
guerriers de niveau lev, comme indiqu ci-dessous :
Par tranche de 50 boucaniers : 1 guerrier de niveau 3 en plus
Par tranche de 100 boucaniers : 1 guerrier de niveau 5 en plus
Le capitaine de lensemble de ces boucaniers sera un guerrier
de niveau 8 10, comme indiqu ci-dessous :
Sil y a moins de 200 boucaniers : guerrier de niveau 8,
accompagn dun lieutenant de niveau 6
Sil y a 200 boucaniers ou plus : guerrier de niveau 10,
accompagn dun lieutenant de niveau 7
Le capitaine aura galement 4 seconds (guerriers de niveau 4)
en plus de son lieutenant.
Pour chaque tranche de 50 boucaniers, il y a 15% de chances
pour quun clerc soit prsent. Ce clerc sera de niveau 12 15
(1d4+11).
Pour chaque tranche de 50 boucaniers, il y a 10% de chances
pour quun magicien soit prsent. Ce magicien sera de niveau 6
8 (1d3+5).
Pirate : Les pirates sont chaotiques mauvais ; en dehors de
cela, ils se conforment aux rgles exposes ci-dessus pour les
boucaniers.
Trsors : 3d6 pa par individu ; Tanire : 5d61 000 po (60%),
1d8100 pp (15%), 1d810 pierres prcieuses (60%),
5d8 bijoux (50%), 1 carte (55%).

184
Derviche
Frquence : Rare (peu commun)
Nbre rencontr : 30d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : Dtermine par larmure porte
Ds de vie : 1d6 pv
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Chefs
Dfenses spciales : Chefs
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 5% (15%)
Intelligence : Moyenne trs
Alignement : Loyal bon (neutre)
Niveau/PX : Variable

Les derviches sont des nomades du dsert particulirement
religieux. Ils seront toujours mens par des guerriers et des
clercs de niveau lev comme indiqu ci-dessous. Ils vouent
leur religion un culte fanatique. Par consquent, ils bnficient
dun bonus de +1 lattaque et nont jamais besoin de faire de
jet de moral.
Guerriers
Par tranche de 30 derviches : 1 guerrier de niveau 3 en plus
Par tranche de 40 derviches : 1 guerrier de niveau 4 en plus
Par tranche de 50 derviches : 1 guerrier de niveau 5 en plus
Clercs
Sil y a moins de 125 derviches : 1 clerc de niveau 10 et
2 clercs assistants de niveau 4 et 5
Sil y a moins de 250 derviches : 1 clerc de niveau 11 et
2 clercs assistants de niveau 6 et 7
Sil y a plus de 250 derviches : 1 clerc de niveau 12 et 2 clercs
assistants de niveau 8 et 8
Pour chaque tranche de 50 derviches, il y a 15% de chances
pour quun magicien soit prsent. Ce magicien sera de niveau 7
ou 8 (si plus de 200 derviches sont prsents) et aura deux
assistants de niveau 3 ou 4.
Les derviches sont toujours monts dos de chevaux de
guerre lgers ou moyens.
Nomade : Les nomades sont des clans de cavaliers qui vivent
dans les steppes, dans les plaines ou dans les dserts. Ils
vivent du produit de la chasse et de la cueillette et sont
troitement lis au climat auquel ils sont habitus depuis
toujours. En raison de leur connaissance de leur
environnement, ils surprennent sur un rsultat de 1-4. Des
nomades seront toujours mens par des guerriers de niveau
lev, comme indiqu ci-dessous :
(Nomade)
Sil y a moins de 150 nomades : 1 guerrier de niveau 8,
1 guerrier de niveau 6 et 12 gardes (guerriers de niveau 2)
Sil y a entre 150 et 250 nomades : 1 guerrier de niveau 9,
1 guerrier de niveau 7 et des gardes (guerriers de niveau 2)
Sil y a plus de 250 nomades : 1 guerrier de niveau 10,
1 guerrier de niveau 8 et des gardes (guerriers de niveau 2)
Pour chaque tranche de 50 nomades, il y a 15% de chances
pour quun clerc soit prsent. Ce clerc sera de niveau 4 7
(1d4+3). En outre, pour chaque tranche de 50 nomades, il y a
15% de chances pour quun magicien soit prsent (de niveau 5
8, dtermin laide de 1d4+4). Indpendamment de ce qui
est indiqu ci-dessus, il y aura toujours 2 clercs de niveau 3 et
1 magicien de niveau 4 dans un groupe de nomades.
Les nomades sont toujours monts dos de chevaux de guerre
lgers ou moyens.
Trsors : 3d12 pc (2d6 pe) par individu ; Tanire : 1d31 000 pc
(20%), 1d41 000 pa (25%), 1d41 000 pe (25%),
1d41 000 po (30%), 1d6100 pp (30%), 1d610 pierres
prcieuses (55%), bijoux (50%), 3 objets magiques (50%).
Marchand
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 50d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : Dtermine par larmure porte
Ds de vie : 1d6 pv
Attaques : Voir ci-dessous
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Trs leve
Alignement : Neutre
Niveau/PX : Variable
Lorsquon rencontre des marchands, il sagit en fait de
caravanes de marchands, de conducteurs de bestiaux et de
gardes. La caravane contiendra galement des btes de
somme, des charrettes et des chevaux. Du rsultat obtenu pour
le nombre de marchands rencontrs, seuls environ 10% seront
en fait des marchands, 10% seront des conducteurs de
bestiaux, et les 80% restants seront des gardes.
Les gardes seront toujours mens par un guerrier de niveau 6
11 (1d6+5), par son lieutenant (1 niveau de moins que le
capitaine) et par 12 gardes (guerriers de niveau 2).
Pour chaque tranche de 50 personnes, il y a 10% de chances
pour quun magicien de niveau 6 8 (1d3+5) soit prsent. Pour
chaque tranche de 50 personnes, il y a 5% de chances pour
quun clerc de niveau 5 7 (1d3+4) soit prsent. Pour chaque
tranche de 50 personnes, il y a galement 15% de chances
pour quun voleur de niveau 8 10 (1d3+7) soit prsent
(accompagn de 1d4 voleurs de niveau 3 7).
Tous les chefs et les personnages spciaux susmentionns
viennent en plus du nombre de marchands gnr
alatoirement. Au moins 50% des gardes mercenaires seront
monts dos de chevaux de guerre lgers ou moyens.
Trsors : Les trsors dune caravane sont rpartis comme suit :
Marchands individuels : 3d12 pc, 3d6 pa, 2d6 pe, 2d4 po,
1d6 pp, 2d4 po (40%), 1d610 pp (50%), 4d8 pierres
prcieuses (55%), 1d12 bijoux (45%)
Mercenaires individuels : 3d6 pa
Chefs individuels : 2d4 po

185
Coffre de la paye des mercenaires (cach dans la caravane) :
2 000 4 000 po (1d3+1), 100 400 pp (1d4) et
4d4 pierres prcieuses
Biens de la caravane : La caravane transportera des biens et
des marchandises pour une valeur totale de 10 000
60 000 po. Cela ncessite 10 btes de sommes ou
1 charrette par tranche de 5 000 po de biens.
Plerin
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 10d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : Dtermine par larmure porte
Ds de vie : 1d6 pv
Attaques : Voir ci-dessous
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Trs leve
Alignement : Voir ci-dessous
Niveau/PX : Variable
Les plerins sont des groupes de serviteurs religieux qui
voyagent pour se rendre auprs de quelque lieu saint. On peut
les rencontrer quasiment nimporte o. Ces groupes de plerins
seront toujours accompagns de personnages de niveau lev,
comme indiqu ci-dessous.
Clercs : (il y aura toujours des clercs avec des plerins ; si le
groupe est neutre, ces clercs seront des druides)
1d6 clercs de niveau 2
1d4 clercs de niveau 4
1d2 clercs de niveau 6
1 clerc de niveau 8, avec 2 assistants de niveau 3 et 5
Guerriers : Pour chaque tranche de 10 plerins, il y a 10% de
chances pour que 1d10 guerriers soient prsents (lancez 1d8
pour dterminer les niveaux de ces guerriers). Si le groupe est
loyal bon, certains de ces guerriers peuvent tre remplacs par
des paladins. Si le groupe est chaotique bon, certains de ces
guerriers peuvent tre remplacs par des rdeurs.
Voleurs : Pour chaque tranche de 10 plerins, il y a 10% de
chances pour que 1d6 voleurs soient prsents (lancez 1d6+1
pour dterminer les niveaux de ces voleurs). Si le groupe est
mauvais, certains de ces voleurs peuvent tre remplacs par
des assassins.
Magiciens : Pour chaque tranche de 10 plerins, il y a 5% de
chances pour quun magicien soit prsent (de niveau 1d4+5).
Lalignement est dtermin en lanant un d% et en consultant
le tableau suivant :
Rsultat du d% Alignement
01-34 loyal bon
35-55 chaotique bon
56-66 neutre
65-80 chaotique mauvais
81-00 loyal mauvais
La plupart du temps (75%), les plerins voyagent sans
montures. Mais sil sagit de cavaliers, tous les membres du
groupe seront monts dos de montures.
Trsors : Les trsors du groupe sont rpartis comme suit :
Plerins individuels : 3d12 pc
Guerriers individuels : 2d6 pe
Clercs individuels : 3d12 pc, 3d6 pa et 2d4 po
Magiciens individuels : 2d6 pe, 1d6 pp et 1d4 pierres
prcieuses (50%)
Voleurs individuels : 3d12 pc, 1d6 pp et 1d4 pierres prcieuses
(50%)
Il y a galement une mince probabilit (5%) pour quun objet
saint soit en possession des plerins. Si cest le cas, il sera
cach et soigneusement gard.

DEMI-HUMAINS
Avec OSRIC, les demi-humains sont des cratures qui
ressemblent aux humains et qui sont gnralement bien
disposes envers les humains. Il sagit souvent de races dont
des personnages joueurs peuvent merger. En rgle gnrale,
les demi-humains sont opposs aux humanodes et peuvent
galement, dans certains univers de campagnes, tre
opposes les unes aux autres. Ainsi, par exemple, dans les
univers de campagnes inspirs par les travaux de J.R.R.
Tolkien, les nains hassent souvent les elfes.
Certains PNJ demi-humains peuvent tre clercs. Ce nest pas
ncessairement permis aux personnages joueurs de cette
race : dans ces socits, les quelques rares clercs sont
troitement gards et surveills, et ne peuvent gnralement
pas en partir.
Elfe
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 20d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 1+1
Attaques : 1
Dgts : 1d8 ou par arme
Attaques spciales : +1 au toucher avec un arc ou une pe
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 90% au sommeil et aux charmes
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Eleve
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv
Parfois, les elfes vivent au sein de civilisations complexes et,
dautres fois, on peut les apercevoir vivants en bandes
sauvages. Bien quil existe diffrents types delfes, la plupart
partagent les caractristiques suivantes.
Les elfes vivent au sein dune socit plutt disparate dans
laquelle des clans indpendants accordent leur soutien un
monarque central. Leurs habitations sont gnralement places
dans des fourrs ou des prairies isols.
Lorsquils sont rencontrs par groupes de 20 ou plus, il y aura
gnralement un guerrier de niveau 2 ou plus. Sils sont au
moins 40, il y aura alors probablement un guerrier/magicien de
niveau 2/2 ou plus au sein du groupe. Si les elfes sont au moins
100, alors leur chef est probablement un guerrier/magicien de
niveau 4/8, accompagn en plus de 2 guerriers/magiciens de
niveau 4/5 et dun guerrier/magicien/clerc de niveau 4/4/4. Si
les elfes sont rencontrs dans leurs demeures, il y aura alors le
mme nombre de femmes que dhommes. Parce que les elfes
se reproduisent trs lentement, seuls 5% des couples auront
des enfants.
Typiquement, les elfes portent des boucliers et des armures
dcailles, des armures anneles ou des cottes de mailles. Ils
seront gnralement arms de lances, dpes et darcs. Les
guerriers/magiciens et les guerriers/magiciens/clercs de niveau
lev ont 10% de chances par niveau et par classe de
possder quelque objet magique utilisable.
Les elfes ont laptitude de se dplacer silencieusement
lorsquils sont dans un environnement naturel. Pour cette
raison, ils sont capables de surprendre sur un rsultat de 1-4

186
sur un d6. En outre, les elfes sont capables de se fondre dans
le feuillage et de devenir virtuellement invisibles, et ce tant
quils nattaquent pas. Lorsquils utilisent nimporte quel type
darc ou dpe, les elfes bnficient dun bonus de +1 leurs
jets dattaque.
Les elfes ont 90% de rsistance aux sorts de sommeil et de
charme. Ils possdent linfravision jusqu une porte denviron
18 mtres. Ils peuvent mme dtecter des portes secrtes sur
un rsultat gal 1 sur un d6. Et si un elfe en cherche une,
alors ses chances de la trouver passent 1-2 sur un d6. Et sur
un rsultat de 1-3 sur un d6, un elfe peut trouver une porte
drobe sil en cherche activement une.
Les elfes possdent leur propre langue et parlent galement le
gobelin, lorque, lhobgobelin, le gnoll, le halfelin et le gnome.
Description : dapparence, un elfe est plutt mince et ple. Bien
que leurs cheveux soient sombres, leurs yeux sont verts. Les
elfes aiment shabiller dans les tons bleus, verts ou violets.
Lesprance de vie dun elfe est de 1 200 ans ou plus.
Trsors : 1d6 pp par individu, en plus des objets magiques
dcrits ci-dessus.
Gnome
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 40d10
Taille : Petite
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 1
Attaques : 1
Dgts : 1d6 ou par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Jets de sauvegarde avec 4 niveaux
de plus (voir ci-dessous)
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre loyal bon
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv
Les gnomes vivent sous terre, dans des collines quils ont
creuses la recherche de pierres prcieuses et de mtaux
prcieux. Ils sont rpartis en clans et maintiennent un certain
niveau de comptition entre eux, mais ils ne sont jamais
ouvertement hostiles. Ce sont des cousins loigns des nains.
Pour chaque tranche de 40 gnomes rencontrs, il y a
gnralement un guerrier de niveau 2 ou plus faisant office de
chef. Lorsquun groupe compte 200 gnomes ou plus, il y a
galement des clercs, gnralement de niveau 4 ou plus. Si les
gnomes sont rencontrs dans leurs terriers, il y aura autant de
femmes que dhommes. De plus, peu prs 25% des couples
auront des enfants. La plupart du temps, les gnomes auront
des blaireaux, ou tout autre type danimal fouisseur, et les
auront entrans tenir lieu de sentinelles.
Typiquement, lorsque des gnomes sont rencontrs, ils portent
un bouclier et une armure de cuir cloute ou une armure
annele. Un gnome est gnralement arm dun gourdin et
dune lance, parfois dune pe courte et dune lance.
Lorsque les gnomes se battent contre des kobolds ou des
gobelins, ils sont pris dune rage intense et bnficient alors
dun bonus de +1 au toucher. Lorsque des gnomes se battent
contre des gnolls, des gobelours, des ogres, des trolls ou des
gants, ces cratures reoivent un malus de 4 leurs jets
dattaque en raison de la petite taille et de lagilit des gnomes.
En raison de leur rsistance naturelle la fois contre la magie
et contre le poison, les gnomes font leurs jets de sauvegarde
contre ces effets comme sils avaient quatre niveaux de plus
que leur niveau rel. Les gnomes ont linfravision, ce qui leur
permet de voir jusqu 18 mtres dans le noir. Les gnomes sont
dexcellents mineurs ; ils sont dots dune aptitude qui leur
permet de dtecter si un passage monte ou sil descend, et
dune autre aptitude qui leur permet de savoir si un couloir, des
murs, un sol ou un plafond est sr ou non. Enfin, ils peuvent
mme estimer leur profondeur et leur direction sous terre.
En dehors de leur propre langue, les gnomes parlent le kobold,
le gobelin, le halfelin, le nain, ainsi quun langage partag par
tous les animaux fouisseurs.
Description : les gnomes ont la peau aussi brune que le bois,
des cheveux blancs et des yeux bleu clair bleu fonc. Ils
aiment shabiller de cuir et de couleurs terreuses ; ils portent
beaucoup de bijoux.
Typiquement, les gnomes vivent environ 600 ans.
Trsors : 6d4 po par individu.
Halfelin
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 30d10
Taille : Petite
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1d6 pv
Attaques : 1
Dgts : 1d6 ou par arme
Attaques spciales : +3 au toucher avec un arc ou une fronde
Dfenses spciales : Jets de sauvegarde avec 4 niveaux
de plus (voir ci-dessous)
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 70%
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv
La race des halfelins, dans son ensemble, prte une grande
valeur au dur labeur et la vie simple. Leurs communauts ont
tout autant de chances de comporter de petites maisons que
des habitations souterraines. Ils ont tendance rester entre eux
et demander aux autres races den faire autant.
Lorsquils sont rencontrs en groupes, il y aura probablement
un chef, gnralement un guerrier de niveau 2, pour chaque
tranche de 30 individus. Dans des groupes contenant plus de
90 individus, il y aura probablement un guerrier de niveau 3.
Dans des groupes contenant plus de 150 halfelins, il y aura
gnralement un guerrier de niveau 4, en plus des guerriers de
niveau 2 et 3 susmentionns.
Si les halfelins sont rencontrs dans leurs demeures, il y aura
probablement autant de femmes que dhommes. Environ 60%
de ces couples auront des enfants. Il est galement fort
probable quils possdent 1d4 chiens pour leur servir de
gardes.
Les halfelins portent gnralement une armure de cuir ou bien
un gambeson matelass ; en matire darmes, ils prfrent la
hachette, le gourdin, la lance ou la fronde. Il y a 10% de
chances par niveau quun halfelin de niveau lev possde une
armure magique et/ou des armes magiques.
En raison de leur rsistance naturelle la fois contre la magie
et contre le poison, les halfelins font leurs jets de sauvegarde
contre ces effets comme sils avaient quatre niveaux de plus
que leur niveau rel. De plus, les halfelins adorent se dissimuler
et se faire discrets ; ils surprendront donc sur un rsultat de 1-4
sur un d6. Les halfelins sont tellement habitus se camoufler
dans la nature quon peut les considrer comme tant invisibles
sil y a du feuillage dans lequel ils puissent se cacher.
Les halfelins parlent leur propre langue, ainsi que le commun,
le gnome, le gobelin et lorque.

187
Description : un halfelin a un visage rose, des cheveux brun
clair brun et des yeux brun noisette. Leurs vtements sont
dans les tons terreux : gris, brun clair ou brun.
Leur esprance de vie moyenne est denviron 150 ans.
Trsors : 3d8 pa par individu.
Nain
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 40d10
Taille : Petite (1,20 m de haut)
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 1
Attaques : 1
Dgts : 1d8 ou par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Jets de sauvegarde avec 4 niveaux
de plus (voir ci-dessous)
Rsistance la magie : Comme ci-dessus
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv
Les nains sont de solides humanodes qui vivent en vastes
clans. Ils construisent gnralement leurs demeures dans des
collines rocheuses. Les nains sont mens par un chef de
niveau suprieur, comme indiqu ci-dessous :
Par tranche de 40 nains : guerrier de niveau 2 6 (1d6 ; 1 =
niveau 2 ; 2-6 = niveau 2-6)
Si plus de 160 nains : 1 guerrier de niveau 6 (chef) et 1 guerrier
de niveau 4 (lieutenant)
Si plus de 200 nains : 1 guerrier/clerc (de niveau 3 6 en tant
que guerrier et de niveau 4 7 en tant que clerc)
Si plus de 320 nains : 1 guerrier de niveau 8, 1 guerrier de
niveau 7 et 1 guerrier/clerc de niveau 6/7
Sils sont rencontrs dans leur tanire : 2d6 guerriers (de
niveau 2 5), 2d4 guerriers/clercs (de niveau 2 4), des
femmes (50% du nombre total dhommes) et des enfants
(25% du nombre total dhommes)
Les guerriers et les guerriers/clercs de niveau lev ont 10% de
chances par niveau de possder une armure magique ou des
armes magiques.
Les nains sont gnralement vtus de cottes de mailles et
portent des boucliers. Les haches et les marteaux sont leurs
armes de prdilection. Les nains reoivent un bonus de +1 au
toucher contre les gobelins, les orques et les hobgobelins en
raison de la haine intense quils prouvent envers ces races.
Lorsquils se battent au corps--corps contre des gants, des
trolls et des ogres, ces adversaires reoivent un malus de 4
au toucher en raison de la taille des nains et de leur talent
en dcoudre avec de tels adversaires.
Les nains forment un peuple robuste et effectuent leurs jets de
sauvegarde contre le poison et contre la magie comme sils
avaient 4 niveaux de plus que leur niveau rel. Les nains ont
une infravision qui porte 18 mtres et sont dexcellents
mineurs. Ils parlent le gobelin, le gnome, le kobold et lorque, en
plus de leur propre langue.
Description : la couleur de peau des nains varie du brun
sombre au brun hl. Ils se laissent pousser de longues barbes
et la couleur de leurs cheveux tend vers les bruns et les noirs.
En matire de vtements, ils prfrent les couleurs sombres,
avec quelques effets de couleurs vives. Ils sont petits mais
solidement charpents, et ils sont rputs pour leur grande
force. Dans certains univers de campagnes, ils portent des kilts.
Les femmes naines sont barbues.
Nains des montagnes : Ces nains ressemblent leurs
cousins, les nains des collines (dcrits ci-dessus), sauf quils
ont 1d8+1 DV et quils sont lgrement plus grands (1,35 m de
haut).
Trsors : 2d45 po par individu ; Tanire : 10d41 000 po
(50%), 1d20100 pp (50%), 5d4 pierres prcieuses (30%),
1d420 pierres prcieuses (50%), 1d10 bijoux (25%), 4 objets
magiques (15%).

HUMANODES
Avec OSRIC, les humanodes sont des cratures
dalignement mauvais qui ressemblent aux humains. Ainsi en
va-t-il des orques, des gobelins et des kobolds. La plupart des
humanodes vivent en tribus ou en clans. Les groupes
comportant le plus grand nombre de ces cratures auront
tendance comporter des chamans ou des sorciers (voir
Lanceurs de sorts tribaux au dbut de ce chapitre).
Batrachien Batrachien Anuran Femelle Ttard
Frquence : Rare Rare Rare Trs rare
Nbre rencontr : 10d8 10d10 75% du nbre de mles 200% du nbre de femelles
Taille : Petite taille humaine Petite taille humaine Petite Petite
Dplacement : Bond 9 m / nage 45 m Bond 9 m / nage 45 m Bond 9 m / nage 45 m Nage 45 m
Classe darmure : 6 ou meilleure 6 6 8
Ds de vie : 1 1 1d6 pv 1d2 pv
Attaques : 1 3 3 1
Dgts : Par arme 1d2/1d2/1d4+1 1d2/1d2/1d4 1d2
Attaques spciales : Bond Bond Bond Aucune
Dfenses spciales : Camouflage Camouflage Camouflage Aucune
Rsistance la magie : Normale Normale Normale Normale
Dans la tanire : 20% 20% 80% 100%
Intelligence : Basse moyenne Basse Basse moyenne Animale
Alignement : Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais Neutre
Niveau/PX : 1 / 18+1/pv 1 / 15+1/pv 1 / 10+1/pv 1/1
Les batrachiens reprsentent les tribus dhommes-grenouilles
les plus volues. Ils sont gnralement arms dune lance et
dun bouclier ou bien dun harpon et dun bouclier (leurs
harpons sont traits comme des lances). Les batrachiens
peuvent avoir des chamans (niveau 5 max.) ou des sorciers
(niveau 5/4 max.).
Optionnel : Si vous utilisez le Mythe de Cthulhu au cours de vos
parties, au moins certains batrachiens vnrent Cthulhu. Dans
ce cas, ils pourraient trs bien former une race mineure de
Profonds.
Il y a 25% de chances que les batrachiens possdent
2d4 grenouilles gantes (75%) ou grenouilles gantes
venimeuses (25%) dans leur tanire. Dans le cas de
batrachiens disposant de grenouilles gantes venimeuses, ils
peuvent (50% de chances) avoir oint leurs lances ou leurs
harpons de poison.

188
Les Anurans reprsentent les tribus dhommes-grenouilles les
moins volues. Ils ne possdent gnralement ni armes, ni
armures. Les anurans peuvent avoir des chamans (niveau 3
max.) ou des sorciers (niveau 3/2 max.). En dehors de cela, ils
se comportent comme des batrachiens ordinaires.
Les femelles des batrachiens et des anurans ont les mmes
caractristiques. Elles ne se battent gnralement pas, moins
que leurs ttards, ou bien un temple, un monument religieux ou
une idole, ne soient menacs.
Les ttards restent confins dans les eaux. Ils vivent toujours
dans un grand bassin central.
Certaines rumeurs prtendent quil existe des goules
batrachiennes et quelles seraient sous les ordres dun chaman
ou dun sorcier.
Bond : Un bond compte pour une charge, avec un bonus
supplmentaire de +1 au toucher. Un batrachien qui effectue
une attaque par bond avec une lance ou un harpon inflige le
double des dgts normaux. Sil nest pas arm dune arme
longue, comme une lance ou un harpon, un batrachien perdra
toujours linitiative en raison de la maladresse de ses
dplacements sur terre.
Les batrachiens savent se camoufler et peuvent rester
immobiles pendant de longues priodes. En outre, ils sont
sang froid et sont donc difficiles voir laide de linfravision.
Par consquent, ils surprennent leurs adversaires 50% du
temps, ou bien 80% du temps sils bondissent.
Si au moins 30 batrachiens sont rencontrs en mme temps, ils
seront accompagns de 1d6 chefs batrachiens de 2 DV. Ces
gros batrachiens ont un bonus de force de +1 aux dgts.
Trsors : 2d6 po par individu ; Tanire : 1d3 bijoux (20%),
1d3 objets magiques (10%).
Gnoll Gnoll Flind
Frquence : Peu commun Rare
Nbre rencontr : 20d10 2d12
Taille : Grande Taille humaine
Dplacement : 27 m 36 m
Classe darmure : 5 5
Ds de vie : 2 2+3
Attaques : 1 ......................................................
Dgts : 2d4 ou par arme ..............................
Attaques spciales : Aucune Dsarmement
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : 20%.................................................
Intelligence : Basse moyenne Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais..........................
Niveau/PX : 2 / 30+2/pv 2 / 40+4/pv

Les gnolls vivent et voyagent en petites bandes. Parfois, ils
forment de faibles alliances avec dautres gnolls. Ils sadaptent
trs facilement et on peut les rencontrer sous presque toutes
les latitudes. Des rumeurs courent sur lexistence suppose
dun chef suprme des gnolls, mais sil existe bel et bien, son
pouvoir et la porte de son influence sont limits.
Les groupes de pilleurs gnolls sont mens par un chef de
16 pv. Celui-ci se bat comme un monstre de 3 DV.
Les bandes de gnolls sont menes par un chef (CA 3, 22 pv,
attaque comme un monstre de 4 DV et inflige 2d4+2 points de
dgts) et ses 2d6 gardes (CA 4, 20 pv, attaquent comme des
monstres de 3 DV, 2d4+1 points de dgts).
Lon sait que des gnolls se sont dj alli avec des orques, des
hobgobelins, des gobelours et mme des trolls. Les gnolls ont
linfravision (18 mtres). Ils parlent le troll, leur propre langue
aboye, le chaotique mauvais et, loccasion, lorque et
lhobgobelin.
Description : les gnolls sont de grandes cratures tte de
hyne. Ils sont recouverts dune fourrure grise, leur museau est
sombre et leur crinire est jaune. Ils ont des yeux sombres et
de longues griffes. Leur armure est gnralement un
assemblage de pices darmures prleves sur leurs victimes.
Ils ont la vie dure et leur esprance de vie moyenne nest que
de 35 ans.
Trsors : 2d6 pe et 2d4 po par individu ; Tanire : 1d81 000 pc
(60%), 1d61 000 pa (50%), 1d81 000 pe (35%),
1d61 000 po (50%), 5d4 pierres prcieuses (30%), 1d6 bijoux
(25%), 2d4 potions (40%)
Les flinds sont des parents proches des gnolls et, dans une
certaine mesure, ils leur ressemblent. Les flinds font 1,95 mtre
de haut, ont des membres puissants, ainsi que des ttes
lonines. Les flinds et les gnolls reconnaissent tous que les
flinds sont des tres plus volus ; nimporte quel gnoll agira
comme si un flind avait un Charisme de 16. Des groupes de
gnolls sont souvent mens par un ou plusieurs flinds ; dans ce
cas, les gnolls obiront tous les ordres donns par un flind,
sans poser la moindre question. Un gnoll qui dfend son chef
flind ne fera pas de jet de moral, moins que le flind ne soit tu
ou mis hors de combat. Les flinds et les gnolls ont une langue
en commun et les flinds parlent galement le gobelours,
lhobgobelin, logre et lorque. Les flinds ont gnralement des
accointances avec ces races humanodes et coopreront avec
elles si le besoin sen fait sentir. Pour des raisons inconnues,
les flinds napprcient pas et ne coopreront pas avec les trolls.
Au combat, les flinds manient des gourdins rudimentaires,
mettant profit leur grande force pour bnficier dun bonus de
+1 au toucher. Il y a 25% de chances pour que chaque flind
manie une arme de dsarmement appele une barre flind : une
paire de barres de fer relies par une courte chane. Un flind
maniant une barre flind bnficie de deux attaques par round,
pour 1d4 points de dgts. A chaque coup port avec une barre
flind, la victime doit russir un jet de sauvegarde contre les
objets magiques dirigs pour ne pas tre dsarme.
Si au moins 20 flinds sont rencontrs, il y aura un chef avec
3+3 DV, une Force de 18 (+1 au toucher et +2 aux dgts) et
un Charisme de 18 vis--vis de tout gnoll prsent. Ce type de
chef flind manie toujours une barre flind au combat.
Notes au sujet de lutilisation dune barre flind par les PJ : le
manipulateur doit tre, au minimum, de taille humaine et
possder un score minimum de 13 la fois en Force et en
Dextrit. La fonction de dsarmement ne peut tre utilise par
un PJ que sil a dpens une unit de comptence martiale
pour pouvoir manier la barre flind.
Trsors : 1d6 po par individu ; Tanire : 1d61 000 pc (30%),
1d61 000 pa (25%), 2d41 000 pe (35%), 1d101 000 po

189
(45%), 1d4100 pp (20%), 5d8 pierres prcieuses (50%),
4d12 bijoux (65%), 3 cartes ou objets magiques (25%).
Gobelin
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 40d10
Taille : Petite (1,20 m de haut)
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 11
Attaques : 1
Dgts : 1d6 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Moyenne (basse)
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv

Les gobelins sont tribaux et le plus fort dentre eux dirige la
tribu. Toutes les tribus prtent allgeance au roi gobelin.
Certains pensent que les gobelins sont des cousins loigns
des kobolds ; linstar de ces cousins supposs, les gobelins
prfrent vivre sous terre. Ils dtestent la lumire directe du
soleil et se battront avec un malus de 1 sils y sont exposs.
Ils possdent linfravision jusqu une distance de 18 mtres.
Un groupe de pilleurs gobelin sera men par un capitaine et
4 sergents, chacun dentre eux ayant 7 pv et combattant
comme un orque (monstre de 1 DV).
Un groupe de guerre gobelin sera men par un sous-chef et
ses gardes personnels (2d4), qui combattront comme des
hobgobelins (8 pv chacun, CA 5, 1+1 DV et 1d8 points de
dgts). Il y a 1 chance sur 4 pour que nimporte quel groupe
de guerre soit mont sur des worgs.
Une tanire de gobelins sera dirige par un chef et ses gardes
personnels (2d4), qui se battront comme des gnolls (12 pv
chacun, CA 4, DV 2 et 2d4 points de dgts). Dans les tanires
de gobelins, des worgs sont souvent utiliss en guise de gardes
et, parfois, on peut galement y trouver un petit groupe de
gobelours.
Les gobelins sont de bons splologues et ont quelques
chances (25%) de remarquer la prsence de constructions
nouvelles ou inhabituelles.
Les gobelins prouvent une profonde haine raciale lgard
des gnomes et des nains et ils les attaqueront vue.
Les gobelins parlent le kobold, lorque, lhobgobelin, le loyal
mauvais et leur propre langue disgracieuse.
Voir galement : Nilebog (dans la catgorie Autres cratures).
Description : les gobelins sont de petites cratures dalignement
mauvais, avec des yeux rouges et un ton de peau de couleur
jaune rouge. Ils portent gnralement des armures de cuir. Ils
ont une esprance de vie moyenne de 50 ans.
Trsors : 3d6 pa par individu ; Tanire : 1d121 000 pc (75%),
1d61 000 pa (50%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2d4 potions (40%).
Gobelours
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 6d6
Taille : Grande (2,10 m de haut)
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 3+1
Attaques : 1
Dgts : 2d8 ou par arme
Attaques spciales : Surprise sur 1-3 avec un d6
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Basse moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 3 / 135+4/pv
Les gobelours ont tendance former des bandes et ils vivent
prs des gobelins, leurs lointains parents. Bien que les
gobelours aient une infravision de 18 mtres, ils peuvent vivre
la fois au-dessus et au-dessous du sol. Les gobelours sont
plutt discrets et ont 50% de chances de surprendre ; en outre,
un jet de entendre des bruits ne permettra pas de les dtecter.
Les gobelours utilisent toute une gamme darmes,
gnralement prleves sur les cadavres de leurs adversaires.
Cela comprend des haches, des toiles du matin, des
marteaux, des pes, des lances et des armes projectiles.
Les groupes de chasse gobelours (12 cratures et plus) ont
toujours un meneur, qui se bat comme une crature de 4 DV
(CA 4, 22-25 pv et 2d8+1 points de dgts).


190
A lintrieur de leur tanire, il y aura un chef et un sous-chef,
ainsi que les femelles et les enfants du groupe. Ce chef se bat
lui aussi comme une crature de 4 DV, mais ses
caractristiques sont suprieures celles dun meneur (CA 3,
28-30 pv et 2d8+2 points de dgts). Quant au sous-chef, il se
bat comme un meneur.
Si cela est absolument ncessaire, les femelles peuvent se
battre comme des hobgobelins et les enfants, comme des
kobolds. Le nombre de femelles et le nombre denfants sont
tous deux gaux la moiti de la population mle.
Les gobelours parlent lhobgobelin et le gobelin, ainsi que le
chaotique mauvais et leur propre dialecte maudit.
Trsors : 4d6 pa et 2d4 po par individu ; Tanire :
1d81 000 pc, 1d31 000 po, 1d8 pierres prcieuses (30%),
1d4 bijoux (20%), 1 arme magique diverse (10%).
Hobgobelin
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 20d10
Taille : Taille humaine (1,95 m de haut)
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 1+1
Attaques : 1
Dgts : 1d8 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv
Les hobgobelins vivent en bandes tribales et lon peut en
trouver sous presque tous les climats. Ce sont les grands
cousins des gobelins, mais ils ne sont pas affects par la
lumire du soleil. Ils ont linfravision (18 m). Leurs tribus sont
trs comptitives, tel point que des tribus se dclarent parfois
la guerre entre elles, moins quelles ne soient contrles par
un chef puissant.
Les groupes de pilleurs hobgobelins sont mens par un sergent
et 2 assistants, chacun ayant 9 pv.
Les groupes de guerre hobgobelins sont mens par un
capitaine (CA 3, 16 pv, combat comme un monstre de 3 DV et
inflige 1d8+2 points de dgts).
Dans leur tanire, les hobgobelins sont mens par un chef
(CA 2, 22 pv, combat comme un monstre de 4 DV et inflige
1d10+1 points de dgts) et 5d4 gardes personnels (identiques
aux capitaines).
Gnralement, les hobgobelins tablissent leur tanire sous
terre ; lorsque cest le cas, ils gardent parfois des gorilles
carnivores en guise de gardes.
Les hobgobelins hassent les elfes et les attaquent vue.
Les hobgobelins sont des mineurs et des splologues trs
comptents ; ils ont 40% de chances de dtecter la prsence
de constructions neuves, de passage inclins et de murs
mobiles.
Les hobgobelins parlent le gobelin, lorque, leur propre langue
brutale, ainsi que le langage trs limit des gorilles carnivores.
Certains parlent galement le commun.
Description : les hobgobelins sont des gobelins plus grands et
plus poilus, avec une fourrure brune grise. Ils ont des visages
rouge ou orange vif et des yeux de couleur jaune ou brune.
Leur esprance de vie moyenne est de 60 ans.
Trsors: 3d12 pc et 2d8 po par individu ; Tanire :
1d81 000 pc (75%), 1d121 000 pa (60%), 1d81 000 pe
(35%), 1d61 000 po (50%), 5d4 pierres prcieuses (50%),
1d6 bijoux (25%), 1 potion (15%).
Homme des cavernes (Me
Frquence : Rare
mbre dune tribu)
Nbre rencontr : 10d10 (10d12)
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 8 (7)
Ds de vie : 2 (1)
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Basse ( moyenne)
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv (1 / 10+1/pv)
Les hommes des cavernes sont des humains primitifs et tribaux
qui vivent au-del de la porte de la civilisation normale. Les
groupes de chasse des hommes des cavernes (10 membres ou
plus) sont mens par un guerrier de niveau 3. Dans leur
tanire, en plus du nombre normal dhommes des cavernes, il y
aura un chef (guerrier de niveau 5) et 1d4 gardes (guerriers de
niveau 4). Et il y aura toujours 10% de chances (par tranche de
10 hommes des cavernes) pour quun clerc de niveau 3 soit
prsent (il ou elle fera office de chaman tribal).
Ils vivent gnralement dans des cavernes ou dans des
complexes de grottes. Leurs trsors consistent en dfenses
divoire, en ppites dor ou en pierres prcieuses brutes (5% de
chances par tranche de 10 hommes des cavernes prsents). Si
lun de ces diffrents trsors est prsent, ce sera le seul type de
trsor disponible. La valeur de chacun est de 1 000 po par
dfense en ivoire (2d6 dfenses), de 5 po par ppite (2d410)
et de 10 po par pierre prcieuse (1d%).
Leurs armes de prdilection sont les lances, les haches de
pierre (identiques des haches de bataille) et les gourdins
(identiques des toiles du matin). En raison de leur grande
force, ils bnficient dun bonus de +1 aux dgts.
Ils sont effrays par linconnu et subissent un malus de 1
tous leurs jets de moral.
Membre dune tribu : Les membres dune tribu sont
gnralement implants dans des jungles tropicales ou sur des
les lointaines. Ils utilisent de grands boucliers en bois et leur
hirarchie est la mme que celle des hommes des cavernes.
En outre, ils auront les chefs suivants :
1 guerrier de niveau 4 par groupe de chasse
1 guerrier de niveau 6 par groupe de guerre
1 clerc ou druide de niveau 8 (dans la tanire tribale ; chaman)
Ils sont gnralement arms de lances, de boucliers, darcs
courts et de gourdins (similaires des masses).
Ils vivent gnralement dans des villages composs de huttes
rudimentaires.
Trsors : Voir la description des hommes des cavernes.
Homme-lzard
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 10d4
Taille : Taille humaine (2,10 m de haut)
Dplacement : 18 m / nage 36 m
Classe darmure : 5 (4 avec un bouclier)
Ds de vie : 2+1
Attaques : 3

191
Dgts : 1d2/1d2/1d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse (moyenne)
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv
Les hommes-lzards sont tribaux et tablissent souvent leurs
habitations dans des cavernes sous-marines qui contiennent de
lair. Ils sont semi-aquatiques et ont besoin dair pour respirer.
Ce sont dexcellents nageurs et peuvent manger pratiquement
nimporte quoi, bien quils aient une prfrence pour la chair
humaine par-dessus tout.
Il existe quelques tribus qui sont plus volues que les autres et
qui tablissent leurs demeures dans des villages rudimentaires.
Les hommes-lzards de ces tribus utilisent des boucliers pour
se protger et utilisent galement des flchettes barbeles et
des javelots en guise darmes distance. Ils parlent leur propre
langage.
Description : leur peau est rsistante, elle ressemble au cuir et
elle prend des teintes de vert trs varies. Leurs yeux sont
froids et noirs. Leurs doigts se terminent par des griffes dures.
Certains ont une crte osseuse le long de leur dos.
Les hommes-lzards parlent leur propre langue et quelques
uns dentre eux (10%) parlent galement le commun.
Trsors : Tanire : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 1d10 pierres
prcieuses (30%), 1d6 bijoux (25%), 2 objets magiques or
1 potion (15%).
Kobold
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 40d10
Taille : Petite (90 cm de haut)
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1d4 pv
Attaques : 1
Dgts : 1d4 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Moyenne (basse)
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv
Les kobolds vivent en socit tribale. Ils ont tendance tablir
leurs tanires dans des endroits sombres tels que les cavernes
ou les forts profondes. Ils dtestent la lumire directe du soleil
et se battent avec un malus de 1 sils y sont exposs. Ils
possdent linfravision, ce qui leur permet de bien voir dans
lobscurit totale (18 mtres).
Les groupes de pilleurs kobolds sont mens par un sergent et
2 assistants, qui se battent comme des gobelins. Au combat, ils
ont tendance manier des armes peu chres, comme des
frondes ou des gourdins, et sont gnralement dpourvus de
toute armure. Leur CA est due leur peau cailleuse.
Leurs tanires sont diriges par un chef et ses 5d4 gardes du
corps (tous se battent comme des gobelins). Ils utilisent
souvent des sangliers sauvages ou des belettes gantes pour
garder leurs tanires.
Les kobolds sont des cratures haineuses et ils mprisent tout
particulirement les lutins, les pixies, les esprits follets et les
gnomes, quils attaqueront vue.
Ces cratures parlent le loyal mauvais et leur propre langue.
Certaines dentre elles parlent galement le gobelin.
Description : les kobolds mesurent 90 cm de haut, leur peau est
sombre (du brun au noir) et sont dpourvus de pilosit. Leur
apparence est vaguement reptilienne ; ils sont couverts
dcailles, ont de petites cornes sur la tte, une courte queue
de serpent et des yeux rouges. Leur esprance de vie moyenne
est de 135 ans.
Trsors : 3d6 pc par individu ; Tanire : 1d41 000 pc (50%),
1d31 000 pa (30%), 1d4 pierres prcieuses (50%).
Orque
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 30d10
Taille : Taille humaine (1,80 m de haut)
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 1
Attaques : 1
Dgts : 1d8 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 35%
Intelligence : Moyenne (basse)
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv

Les orques sont des cratures frocement tribales et, si
possible, feront la guerre toute tribu voisine. Ils ne suniront
avec dautres tribus qu condition quune force externe soit
suffisamment forte pour pouvoir contrler les chefs des tribus.
Les orques souffrent lorsquils sont exposs la lumire directe
du soleil et se battront avec un malus de 1 sils y sont
exposs. Cependant, ils voient trs bien dans le noir et leur
vision reste bonne mme dans lobscurit totale ; ils ont
linfravision jusqu une porte de 18 mtres.
Les groupes de guerre orques en maraude sont mens par un
capitaine et ses gardes personnels (3d6). Ces orques se
battent comme des cratures de 2 DV, ont une CA 4, 11 pv et
infligent 1d6+1 points de dgts.

192
Les chefs orques seront toujours rencontrs dans leur tanire.
Le chef et ses gardes personnels (qui sont au nombre de 5d6)
se battent comme des monstres de 3 DV, ont une CA 4, 15 pv
et infligent 2d4 points de dgts.
Les orques sont des cratures cruelles et malveillantes et
dtestent les elfes, quils attaqueront vue. Cependant, ils sont
rputs pour rduire en esclavage les membres des autres
races.
Les orques sont des mineurs et des splologues de talent. Ils
ont la facult de remarquer des constructions souterraines
neuves ou inhabituelles 35% du temps et de dtecter des
passages inclins 25% du temps.
Les orques parlent le gobelin et lhobgobelin en plus de leur
langue abjecte.
La plupart de leurs tanires sont situes sous terre ; celles qui
sont situes au-dessus de la terre ferme consistent en de
simples huttes, gnralement pourvues dune forme quelconque
de dfense (foss, douves, murs rudimentaires, etc.).
Description : les orques sont des cratures sales et
dgotantes avec un ton de peau brun ou vert bruntre. Leur
chevelure est une touffe de couleur noire ou brun fonc. Ils
portent des armures rouilles et mal ajustes. Leur esprance
de vie moyenne est de 40 ans.
Trsors : 2d6 pe par individu ; Tanire : 1d121 000 pc (50%),
1d61 000 pa (40%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2d4 potions (40%).
Torve
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 20d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 2
Attaques : 1
Dgts : 1d6 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Spciale
Dans la tanire : 75%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 2 / 28+2/pv
Les torves forment une race froce qui vit dans les sombres
recoins de la terre et qui en sort priodiquement pour aller
chercher des proies la surface, de prfrence humaines. Bien
que leur forme ressemble celles des hommes, ils ont une
peau paisse et presque cailleuse dont la couleur est gris
cendr, une tte avec des cheveux pars et noir mat, une
bouche pleine de dents pointues et deux yeux blancs sans
pupille.
Bien que lon ne sache pas si les torves parlent une langue, il
est certain que cette race est totalement aveugle. A la place de
la vue, ils se fient leurs autres sens, qui sont particulirement
dvelopps et qui leur permettent de percevoir avec une
prcision tonnante leur environnement dans un rayon de
6 mtres. Leur ccit les protge galement contre les effets de
la lumire vive et contre tout autre stimulus visuel qui pourrait
les affecter, ce qui comprend les effets magiques tels que
linvisibilit, les tnbres et toutes les illusions visuelles.
Cependant, les torves sont rputs pour tre particulirement
vulnrables aux effets qui obscurcissent leurs autres sens,
comme les odeurs puissantes ou les bruits retentissants qui ont
une dure significative. Lorsquils sont exposs de telles
gnes, leur perception est rduite 3 mtres de rayon et ils
subissent un malus de 2 au toucher.
Les torves font montre dun sens trs faible de la tactique et de
la stratgie, prfrant attaquer directement et tous en mme
temps. Cependant, ils semblent prfrer se battre sous le
couvert de lobscurit, ce qui leur permet de bnficier dun
avantage certain. Bien quils soient capables dinfliger
1d6 points de dgts laide de leurs griffes sales, la plupart
dentre eux prfrent utiliser des haches ou des pes. Quels
que soient leurs ds de vie, les torves font tous leurs jets de
sauvegarde comme des guerriers de niveau 6 et bnficient
dun bonus de +1 aux jets de surprise. En fait, ils sont tellement
bien adapts leur environnement quils sont pratiquement
indtectables lorsquils restent immobiles et quils ne sont pas
directement observs ds le dbut.
Pour chaque tranche de 30 torves rencontrs, un torve de 3 DV
et de CA 4 sera prsent ; pour chaque tranche de 40 torves
rencontrs, il y aura galement un torve de 4 DV et de CA 3.
Ces torves font office de chefs et sont gnralement plus
froces que leurs congnres ; ils sont mme capables de
dvelopper et demployer des stratagmes lmentaires. En
prsence de chacun de ces chefs, leur moral est augment de
5%. Dans leurs tanires, lon peut trouver un nombre
comparable de femelles, chacune ayant 1 DV et une CA 6,
ainsi quun nombre similaire de jeunes, chacun ayant 1 pv et
une CA 6. Il est rare de les rencontrer conjointement avec
dautres monstres.
Trsors : 1d61 000 pc (25%), 1d41 000 pa (25%),
2d10100 po (25%), 1d8 pierres prcieuses (25%), 1d4 bijoux
(25%), 1 objet magique (10%, armure ou arme uniquement).
Troglodyte
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 10d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 2
Attaques : 3 ou 1
Dgts : 1d3/1d3/1d4+1 ou par arme
Attaques spciales : Odeur repoussante
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv
Les troglodytes forment une race tribale de reptiliens qui
tablissent leurs tanires loin sous terre. Ils possdent
linfravision (porte de 27 mtres). Ils prouvent une haine
irrationnelle envers les humains et les attaqueront vue.
Les groupes de pilleurs (10 membres ou plus) sont mens par
un troglodyte qui possde 3 ds de vie. Les groupes de guerre
(20 membres ou plus) sont mens par 2 cratures de 4 ds de
vie chacune. Dans leur tanire, un chef sera prsent (monstre
de 6 ds de vie), ainsi que 2d4 gardes (cratures de 3 ds de
vie).
Certains troglodytes attaquent avec leurs griffes et leurs
mchoires, tandis que dautres utilisent des armes prises au
cours de leurs combats prcdents. Ils possdent galement
une forme dattaque spciale : une fois au combat, ils mettent
une odeur curante contre laquelle les humains (ainsi que les
elfes, les demi-elfes, les nains, les halfelins et les gnomes)
doivent effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. Sils
ratent ce jet, ils perdent 1 point de Force par round pendant
1d6 rounds. Cet effet dure 10 rounds aprs le dernier round au
cours duquel cette attaque tait active.
Description : la couleur de peau dun troglodyte est
normalement vert sombre. Cependant, ils ont la facult de
modifier cette coloration en fonction de lendroit o ils se

193
trouvent ( la manire dun camlon). Cette facult leur permet de
surprendre les autres cratures sur un rsultat de 1-4. Ce
bonus de surprise ne fonctionne pas lorsquils mettent leur
odeur nausabonde. Ils ont des sortes de nageoires osseuses
le long de leur crne et leurs yeux reptiliens sont sombres.
Trsors : 2d6 pe par individu ; Tanire : 1d61 000 pc (25%),
1d61 000 pa (30%), 1d61 000 pe (35%), 1d101 000 po
(40%), 1d4100 pp (25%), 4d10 pierres prcieuses (60%),
3d10 bijoux (50%), 3 objets magiques (30%).

GEANTS
Loin dtre de simples brutes, lastuce des gants compense
leur intelligence qui est parfois faible. De temps autre, les
gants peuvent tre persuads de cooprer avec des tres
dalignement comparable, du moment que cela sert leurs
intrts.
Malgr leur diversit raciale, les gants ont plusieurs
caractristiques en commun. Les gants sont capables de
soulever et de lancer de gros rochers, comme une catapulte,
mme porte courte, grce leur Force immense (score
compris entre 19 et 25). Les gants immatures oprent un
certain pourcentage des capacits des adultes.
Le grand amour des gants pour lor est presque comparable
leur grande force ; lorsquils sortent de leurs cavernes, ils
portent frquemment de 1 000 6 000 pices avec eux,
gnralement de lor. Comme pour dfendre ce trsor, ils
portent galement couramment un ou deux rochers afin de sen
servir comme armes.
Les gants parlent une langue unique leur race, ainsi que le
langage de leur alignement.
Cyclope
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande (6 mtres)
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 13
Attaques : 1
Dgts : 6d6 ou 4d10
Attaques spciales : Lancer de rocher
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 80%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 3 300+17/pv
Les cyclopes sont des humanodes extrmement grands et
repoussants. Chacun dentre eux est pourvu dun il unique
centr sous une arcade sourcilire lgrement tombante. Ces
cratures balourdes et antisociales prfrent habiter dans des
endroits solitaires, comme par exemple dans des les dsertes
situes hors des voies de navigation.
En plus de leur unique attaque porte laide dun gourdin, les
cyclopes peuvent attaquer en lanant de gros rochers jusqu
une distance de 18 mtres.
Trsors : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%), 3 objets magiques (25%),
2d8 potions et 1 parchemin (40%).

Ettin
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (3,90 mtres et plus)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 10
Attaques : 2
Dgts : 2d8/3d6
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 370+14/pv
Les ettins sont de grandes cratures nocturnes qui vivent sous
terre. Ils ont deux ttes qui, chacune, contrle un bras. Le ct
droit est lgrement dominant et inflige 3d6 points de dgts,
tandis que le ct gauche inflige 2d8 points de dgts. Les
ettins sont rarement surpris parce que lune des deux ttes est
toujours en train de monter la garde.
Description : les ettins sont des cratures sales qui portent des
peaux en loques et qui utilisent souvent des armes cruelles, tels
que des gourdins barbels. Ils partagent une certaine affinit
avec les orques, rvle par leurs visages porcins.
Trsors : 2d10 po, 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d4 bijoux
(20%) et 2 objets magiques par individu ; Tanire :
2d61 000 po (70%).

194

Gant des collines
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d10
Taille : Grande (3,15 mtres)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 8+1d2
Attaques : 1
Dgts : 2d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 6 / 1 200+12/pv
Les gants des collines vivent principalement dans des endroits
inhospitaliers. La moiti du temps, les gants des collines
disposent dautres tres ou danimaux pour garder leurs
demeures. Lorsque des gardes sont prsents, il y a 30% de
chances pour quil sagisse de 1 3 lzards gants, 20% de
chances pour que ce soient 2d4 ogres et 50% de chances pour
que ce soient 2d4 loups sanguinaires. Lorsquon rencontre plus
de 4 gants des collines, les quatre premiers sont des mles et
les individus supplmentaires sont des femelles, jusqu
concurrence de 7 individus. Au-del de 7 individus, il sagira
dindividus immatures qui nauront quun certain pourcentage
des aptitudes des adultes. Les femelles ont 6 DV et ne sont pas
aussi redoutables que les mles : elles sont comparables aux
ogres en termes dattaques et de dgts.
Les gants des collines peuvent infliger 2d8 points de dgts
lorsquils lancent de gros rochers. La porte dun tel jet est
comprise entre 3 et 60 mtres. En outre, ils ont 30% de
chances dattraper des rochers quon lance dans leur direction.
Description : de biens des manires, les gants des collines
ressemblent de grands ogres ; ils ont les mmes yeux cerns
de rouge et ils portent souvent une forme quelconque darme
contondante. En fait, les gants des collines parlent
frquemment (50%) la langue des ogres. Leur peau est brun
rouille ou brun clair et leurs cheveux sont de couleur rouille ou
noire. Ils shabillent laide de peaux danimaux.
Trsors : 2d10100 po, 1d10 pierres prcieuses (30%),
1d6 bijoux (25%), 3 objets magiques (15%).
Gant du feu
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande (3,60 mtres de haut)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 11+1d4+1
Attaques : 1
Dgts : 5d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 35%
Intelligence : Basse moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 2 720+16/pv
A linstar des gants des nues, les gants du feu vivent
souvent dans des chteaux (50%), mais il y a autant de
chances pour quils frquentent des cavernes. Il nest pas rare
que de nombreux gants du feu mles vivent ensemble.
Lorsque plus de quatre gants du feu sont rencontrs, la moiti
des individus supplmentaires seront des femelles. Lorsque
plus de six gants du feu sont rencontrs, les individus
supplmentaires seront immatures et nauront quun certain
pourcentage des aptitudes des adultes. Les femelles ne sont
pas aussi redoutables que les mles et sont comparables aux
gants du givre en termes dattaques, de dgts et de points de
vie. Comme leur nom le suggre, tous les gants du feu sont
immuniss au feu, et cette immunit inclut le souffle de feu
produit par les dragons rouges.
Comme la plupart des gants, les gants du feu adorent lancer
des rochers sur leurs ennemis. Ils peuvent alors toucher une
cible situe une distance comprise en 3 et 36 mtres
(2d10 points de dgts) ; et lorsquun rocher est lanc sur eux,
ils ont 50% de chances de lattraper. Lorsquils ne lancent pas
des rochers, les gants du feu manient de grandes pes.
Parfois, les gants du feu partagent leurs tanires avec des
molosses sataniques.
Description : la couleur de la pilosit des gants du feu prend
les tons rouge et orange des flammes ; leur peau est noire
comme la suie. Leurs dents sont aussi oranges que les
flammes et leurs yeux sont rouges. Ils portent gnralement
des armures sur leurs vastes paules de 1,80 mtre de large.
Cette armure est parfois faite en peau de dragon.
Trsors : 10d4100 po, 1d12 pierres prcieuses (15%),
1d8 bijoux (10%), 4 objets magiques (25%).
Gant du givre
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande (4,50 mtres de haut)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 4

195
Ds de vie : 10+1d4
Attaques : 1
Dgts : 4d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 820+14/pv
Les gants du givre sont ainsi nomms en raison de leur amour
du froid. Ils vivent souvent dans des grottes glaciales, mais ont
galement une propension rsider dans des chteaux, tout
comme certains de leurs autres congnres gigantesques. Cet
amour du froid est particulirement d au fait que les gants du
givre sont totalement immuniss aux effets nfastes du froid, y
compris ceux du souffle glacial des dragons blancs.

Souvent, des loups sanguinaires partagent le gte avec les
gants du givre (50% de chances, au nombre de 1d6).
Lorsquon rencontre plus de 4 gants du givre, les quatre
premiers sont des mles et les individus supplmentaires,
jusqu concurrence de 6, sont des femelles. Au-del de
6 gants, les individus supplmentaires seront immatures et
nauront quun certain pourcentage des aptitudes des adultes.
Les femelles ne sont pas aussi redoutables que les mles et
sont comparables aux gants des pierres en termes dattaques,
de dgts et de points de vie.
Les gants du givre infligent 2d10 points de dgts lorsquils
lancent des rochers ; la porte de ces jets est comprise entre 3
et 60 mtres. En outre, ils peuvent attraper des rochers qui sont
lancs sur eux, avec une probabilit de russite de 40%.
Description : les gants du givre ont lapparence gnrale de
barbares gants et muscls. Leurs yeux sont jaune clair ou bleu
clair et leurs cheveux blancs peuvent eux aussi tre teints de
jaune ou de bleu.
Trsors : 10d4100 po, 1d12 pierres prcieuses (15%),
1d8 bijoux (10%), 4 objets magiques (25%).
Gant des nues
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Grande (5,40 mtres de haut)
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 12+1d6+1
Attaques : 1
Dgts : 6d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Moyenne trs
Alignement : Neutre bon (50%)/neutre mauvais (50%)
Niveau/PX : 8 / 3 520+16/pv
Les gants des nues vivent gnralement dans des chteaux
gants situs de hautes altitudes. Lorsque ces chteaux ne
sont pas perchs dans les montagnes, ils sont juchs sur des
nuages rendus consistants par magie. La majorit (90%) de ces
gants a une intelligence moyenne ; le reste est trs intelligent
et la plupart vivent souvent dans des chteaux dans le ciel.
Lorsque plusieurs gants sont rencontrs dans un chteau, il y
a 75% de chances pour quil sagisse dune famille compose
dun mle, dune femelle et de leurs enfants (le reste des autres
gants). Ces enfants ont autant de chances dtre masculins
que fminins. Un gant des nues femelle est plus faible quun
mle et est comparable un gant du feu en termes de dgts
infligs et de points de vie. Les gants des nues dalignement
mauvais ont 50% de chances de garder 1 3 esclaves, ainsi
que 1d4 lions prhistoriques.
Les gants des nues trs intelligents ont la facult de faire
lviter lquivalent de 20 000 po (1 tonne), en plus du poids de
leur corps, et ce deux fois par jour. Bien quils portent souvent
des gourdins, tous les gants des nues peuvent lancer des
rochers, infligeant 2d12 points de dgts une cible situe
une distance comprise entre 3 et 72 mtres. En outre, ils ont
60% de chances dattraper les rochers quon leur lance. Les
gants des nues sont rarement (1 chance sur un d6) surpris
en raison de leurs aptitudes olfactives impressionnantes.
Description : les gants des nues sont souvent vtus dhabits
flottants et de bijoux sophistiqus. Leurs cheveux sont de
couleur bronze blanc et le ton de leur peau est bleu, mais
dun bleu qui oscille entre un bleu presque blanc et un bleu clair
froid.
Trsors : 10d4100 po, 4d6+6 pierres prcieuses (15%),
1d8 bijoux (10%), 4 objets magiques (25%).
Gant des pierres
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande (3,60 mtres)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 9+1d4
Attaques : 1
Dgts : 3d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 500+14/pv

196
Les gants des pierres vivent dans des endroits montagneux et
exclusivement dans des grottes ou sous terre. Cest la nuit
quils sont les plus actifs. Les trois-quarts du temps, les gants
des pierres utiliseront 1d4 ours des cavernes pour garder leurs
demeures. Lorsquon rencontre plus de 4 gants des pierres,
les quatre premiers sont des mles et les individus
supplmentaires, jusqu concurrence de 6, sont des femelles.
Les gants au-del de 6 seront immatures et nauront quun
certain pourcentage des aptitudes des adultes. Les femelles ne
sont pas aussi redoutables que les mles et sont comparables
aux gants des collines en termes dattaques, de dgts et de
points de vie.
Parfois, les gants des pierres partagent leurs tanires avec
des ours des cavernes.
Les gants des pierres infligent 3d10 points de dgts lorsquils
lancent des rochers ; la porte de ces jets est comprise entre 3
et 90 mtres. En outre, ils ont 90% de chances de russir
attraper des rochers qui leur sont lancs.
Description : les gants des pierres sont en partie nomms
ainsi en raison de leur complexion, qui ressemble la pierre, et
de leurs yeux couleur de fer. Leurs cheveux sombres sont eux
aussi de couleur pierre, parfois avec des nuances de bleu.
Alors que les gants des collines utilisent souvent des gourdins
en bois, les gants des pierres prfrent la pierre et portent des
peaux de la couleur de la pierre.
Trsors : 2d10100 po, 1d10 pierres prcieuses (30%),
1d6 bijoux (25%), 3 objets magiques (15%).
Gant des temptes
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (6,30 mtres)
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 1
Ds de vie : 15+1d6+1
Attaques : 1
Dgts : 7d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : 9 / 6 000+20/pv
Dans bien des campagnes, les gants des temptes sont les
plus formidables de tous les gants. Ils vivent dans des endroits
isols ; il y a environ 60% de chances pour quils vivent sur des
nuages, linstar de leurs cousins les gants des nues, et
30% de chances pour quils vivent dans les montagnes, comme
les gants des pierres. Plus rarement (10% de chances), les
gants des temptes choisissent de vivre sous les eaux. Dans
tous les cas, ils vivent dans dimmenses chteaux somptueux.
Comme les autres gants, les gants des temptes ont un
penchant pour les animaux de compagnie ; sils vivent au-
dessus des eaux, ils auront 1d4 griffons (30%) ou bien 1 ou
2 rukhs (70%). A la place, les gants des temptes qui vivent
dans des chteaux sous-marins auront 2d4 pieuvres gantes.
Les gants des temptes sont trop intelligents, sophistiqus et
dous de magie pour sabaisser lancer des rochers comme
leurs congnres. Au lieu de cela, les gants des temptes
peuvent utiliser chacune des facults magiques suivantes une
fois par jour : foudre (8d8 points de dgts), invocation de la
foudre (10 15d6 points de dgts, 3 clairs), contrle des
vents, prvision du temps et invocation du temps. En outre, ils
peuvent faire lviter leur propre poids, plus un poids
supplmentaire quivalent 30 000 po (1,5 tonne), et ce deux
fois par jour. Les gants des temptes peuvent respirer et agir
sous leau sans la moindre gne. Ils sont immuniss tous les
dgts lectriques, y compris au terrible clair lectrique crach
par le non moins redout dragon bleu.
Description : les gants des temptes ont deux apparences
distinctes, en fonction de leur prfrence pour leur milieu de
vie. Ceux qui choisissent de vivre sous les eaux ont souvent les
cheveux, les yeux et la peau verts, tandis que ceux qui vivent
au-dessus des eaux ont la peau pourpre, des yeux soit pourpre
soit gris nuageux et des cheveux noirs teints de bleu.
Trsors : 10d4100 po, 4d6+6 pierres prcieuses (15%),
1d8 bijoux (10%), 4 objets magiques (25%).
Ogre Ordinaire Ogre mage
Frquence : Commun Rare
Nbre rencontr : 2d10 1d6
Taille : Grande (2,7 m et+) Grande (2,7 m et+)
Dplacement : 27 m 27 m / vol 45 m
(AA : niveau III)
Classe darmure : 5 4
Ds de vie : 4+1 5+2
Attaques : 1 1
Dgts : 1d10 ou par arme 1d12 ou par arme
Attaques spciales : Aucune Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale Normale
Dans la tanire : 20% 25%
Intelligence : Basse Moyenne leve
Alignement : Chaotique mauvais Chaotique mauvais
Niveau/PX : 3 / 95+5/pv 5 / 750+6/pv
Les ogres sont des tres malicieux qui vivent dans presque
tous les environnements, que ce soit sur ou sous terre. Ils
partagent une certaine affinit avec les gants des collines et
les trolls, et lon peut souvent les croiser en leur prsence. En
outre, les ogres adorent les richesses et loueront leurs services
dautres cratures afin den gagner.
Dans tout groupe comptant au moins 11 ogres, lun dentre eux
sera un meneur, lgrement plus puissant que les autres
(capacit dattaque identique celle dun monstre de 7 DV,
33 points de vie, CA 4 et 2d6 points de dgts). Les groupes de
16 ogres ou plus comporteront deux de ces meneurs, ainsi
quun chef ogre. Ce chef attaque lui aussi comme un monstre
de 7 DV, mais il inflige 1d10+4 points de dgts et a une CA 3.
Lorsquils attaquent avec des armes, les ogres ordinaires
bnficient dun bonus de +2 aux dgts, tandis que les
meneurs ont un bonus de +3, et le chef un bonus de +4.
Lorsquon rencontre des ogres dans leur tanire, 2d6 femelles
et 2d4 jeunes seront galement prsents. Les femelles infligent
2d4 points de dgts et ont 4d6+1 points de vie. Les enfants
ont les mmes capacits que des gobelins. Il y a 30% de
chances pour que la tanire contienne des esclaves ou des
prisonniers. Lorsquils capturent dautres tres, les ogres les
utilisent comme esclaves (25% du temps), mais la majorit de
ces infortunes victimes (75% du temps) finissent dans
lassiette.
En dpit de leur faible intelligence, les ogres sont des cratures
sociales et parlent lorque, le troll et la langue des gants des
collines, en plus de leur propre langue et du langage de leur
alignement.
Description : mis part linsaisissable ogre de couleur pourpre
dlav, la plupart des ogres ont la peau jaune terne ou brun
sombre. Leurs cheveux sont noir/vert ou bleu/noir et leur peau
est couverte de bosses sombres qui ressemblent des
verrues. Leurs yeux sont pourpres, avec des pupilles blanches ;
leurs ongles durs et pais, ainsi que leurs dents, sont oranges
et parfois noirs. Les ogres vivent au moins 90 ans. Ils shabillent
de fourrures ou dautres peaux danimaux. Leur style de vie
tant (souvent) compos de mercenariat, ils veillent entretenir
correctement leurs armes et leurs armures.

197
Trsors : 20d4 po par individu ; Tanire : 1d31 000 po (30%),
5d8 pierres prcieuses (40%), 2 objets magiques (10%),
2d4 potions (40%).
Les ogres mages sont des cratures malfiques redoutables,
la fois verses dans les arts de la magie et la taille et la
force surnaturelles. Ils mesurent environ 2,70 ou 3 mtres de
haut, ont des membres pais, un tour de hanches trs large et
sont lourdement muscls. Mais, en dehors de cela, ils
ressemblent plus ou moins des humains. Les ogres mages
sont rputs avoir une peau paisse dont la couleur varie entre
le jaune ple et le brun ou le noir, mais lon raconte que
certains sont verts, voire mme bleus. La plupart dentre eux
ont des yeux de couleur rougetre, au moins deux cornes
jaunes blanches, des dfenses paisses, des ongles
tranchants jaunes noirs, et de longs cheveux sombres. Ils
parlent le commun et logre, entre autres langues.
Bien que les ogres mages soient physiquement puissants, cest
bien leurs pouvoirs magiques qui en font des adversaires
rellement dangereux. Les sorts quils peuvent utiliser
comprennent vol (dure de 12 tours), invisibilit, tnbres sur
3 mtres et automtamorphose, bien que ce dernier soit limit
des formes humanodes de 1,20 3,60 mtres de haut. Une
fois par jour, ils peuvent galement utiliser charme-personnes,
sommeil, forme gazeuse et cne de froid, comme un lanceur de
sorts de niveau 12. En outre, ils ont la capacit de rgnrer
1 pv par round de combat. Les ogres mages sont trs
intelligents et chercheront dabord vaincre leurs ennemis
grce leur magie, avant dtre obligs recourir au combat
physique. Ils prfrent fuir plutt que de continuer mener un
combat quils savent perdu davance, mais ils sont rputs pour
avoir la rancune tenace.
Les ogres mages ne sont pas nombreux et ont tendance
former de petits groupes. Cependant, les plus grands groupes
sont mens par des individus particulirement puissants, qui
possdent 30 42 pv chacun et qui se battent et font leurs jets
de sauvegarde comme sils avaient 9 ds de vie. Leurs tanires
sont gnralement bien dfendues et sont souvent gardes par
des tres infrieurs qui ont t contraints de les servir.
Trsors : 2d101 000 po (50%), 1d101 000 pp (50%),
3d6 pierres prcieuses (25%), 1d6 bijoux (25%), 1d6 potions
(100%), 1d6 objets magiques (25%).
Troll
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d12
Taille : Grande (2,70 mtres de haut et +)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 6+6
Attaques : 3
Dgts : 1d4+4/1d4+4/2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Rgnration
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 6 / 525+8/pv
Les trolls sont des cratures infectes et putrides que lon peut
trouver sous presque tous les climats. Ils peuvent attaquer
jusqu trois adversaires la fois, en utilisant leurs membres
puissants pour griffer et leurs dents acres pour mordre.
Aprs les trois premiers rounds de combat, leur aptitude inne
de rgnration commence faire effet, ce qui leur permet de
rcuprer 3 points de vie par round. Cette rgnration leur
permet mme de greffer leur corps des membres tranchs. Et
mme une fois tranchs, ces membres continueront dattaquer
des ennemis, indpendamment du reste du corps. Un troll ne
peut tre rellement dtruit que par le feu ou par lacide, et ces
types de dgts ne peuvent pas tre rgnrs.
Description : la peau des trolls est dun vert ou dun gris
curant et leurs yeux sont noirs et froids.
Trsors : Tanire : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 1d10 pierres
prcieuses (30%), 1d6 bijoux (25%), 2 objets magiques ou
1 potion (15%).
Troll gant
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d12
Taille : Grande (3 mtres de haut)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 8
Attaques : 1
Dgts : 2d8
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Rgnration
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 33%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 6 / 750+10/pv
Ces cratures horribles sont le rsultat dun croisement entre
des trolls et des gants des collines ; le rsultat est un monstre
qui ressemble un troll, mais avec la taille et la bedaine dun
gant des collines. La peau dun troll gant est brun rougetre,
ses cheveux pais sont noirs et rches, son nez est bulbeux et
ses yeux sont cerns de rouge.
Les trolls gants sont trs forts ; lorsquils se battent laide de
leur arme favorite, un gourdin clout gant, ils infligent
2d8 points de dgts. Ils emmnent cette arme partout o ils
vont, mme dans leur tanire. Mais sils sont rencontrs sans
cette arme, ils se battront avec leurs mains griffues. Lorsquils
utilisent ces armes naturelles, les trolls gants attaquent deux
fois par round et infligent 1d6 points de dgts par attaque ; ils
peuvent mme attaquer deux cibles diffrentes dans le mme
round. Les trolls gants ont galement des rflexes
extrmement rapides, ce qui leur permet davoir 25% de
chances dattraper un projectile en plein vol. Si ce projectile
peut tre lanc (exemple : lance, rocher), le troll gant
consacrera sa prochaine attaque le renvoyer par les airs.
Les trolls gants rgnrent 2 pv par round, mais, la
diffrence de leurs cousins plus petits, ils ne sont pas capables
de greffer des membres tranchs et les membres tranchs
nattaqueront pas indpendamment du corps. A linstar des
trolls, les trolls gants sont vulnrables au feu et lacide ; au
moins 10 points de dgts doivent tre infligs un troll laide
de lune de ces deux mthodes pour le tuer. Toute autre forme
de dgts ne fera que rduire les points de vie du troll gant 1
et annulera sa rgnration.
Lon peut trouver des trolls gants sous tous les climats, sauf
dans les dserts. Ils ont une infravision qui porte 27 mtres,
ainsi quun sens de lodorat trs dvelopp. En outre, tout
comme les trolls, ils sont aveuglment intrpides.
Trsors : 2d61 000 pc (20%), 1d61 000 pa (35%),
1d41 000 pe (15%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d4 bijoux
(25%), 2 cartes ou objets magiques (10%).
Troll gant deux ttes
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Grande (3 mtres de haut)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 4

198
Ds de vie : 10
Attaques : 4
Dgts : 1d6/1d6/1d10/1d10
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Rgnration
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 35%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 750+15/pv
Les trolls gants deux ttes sont les rejetons haineux des
trolls et des ettins. Leur apparence est proche de celle des
trolls, mais ils ont deux ttes, comme les ettins, et prfrent
porter des peaux danimaux sales, tout comme les ettins. Les
trolls gants deux ttes sont nocturnes et prfrent vivre dans
des souterrains tels que les donjons et les grottes. Par contre,
ils nont que linfravision normale, cest--dire qui ne porte que
jusqu 18 mtres.
Au combat, le troll gant deux ttes dispose de deux attaques
de griffes, pour 1d6 points de dgts chacune, qui peuvent tre
diriges contre deux adversaires diffrents. Il dispose
galement de deux attaques de morsure, pour 1d10 points de
dgts chacune, mais ces deux attaques doivent tre diriges
contre le mme adversaire. Cette varit de troll rgnre de
1 pv par round, mais elle ne peut pas greffer des membres
tranchs, et les membres tranchs nattaqueront pas
indpendamment du corps. Tout comme un ettin, ce croisement
ettin/troll peut trs bien faire dormir lune de ses ttes tandis
que lautre reste laffut du danger ; par consquent, il ne peut
tre surpris quavec un 1 sur un d6.
Trsors : 1d81 000 pc (20%), 1d101 000 pa (30%),
1d101 000 pe (15%), 1d61 000 po (60%), 2d6 pierres
prcieuses (35%), 1d6 bijoux (20%), 2 cartes ou objets
magiques plus 1 potion (25%).
Troll des glaces
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Grande (2,70 mtres de haut)
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 8
Ds de vie : 2
Attaques : 2
Dgts : 1d8/1d8
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Rgnration, immunit au froid,
touch par des armes magiques
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Partielle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 2 / 45+2/pv
Un troll des glaces a la forme gnrale dun troll, mais son
corps froid et semi-transparent semble avoir t taill dans de
la glace teinte de bleu. Les trolls des glaces prfrent vivre
sous terre, comme par exemple dans des donjons ou dans des
cavernes, et tabliront toujours, si possible, leur tanire prs
dune eau courante, ou bien, sils nen trouvent pas, prs de
lendroit le plus humide quils puissent trouver. Ces trolls
rgnrent de 2 pv par round et peuvent recoller des membres
tranchs, mais seulement si le membre est immerg dans de
leau. Un membre tranch se dplacera vers ltendue deau la
plus proche, mais seulement sil y en a une qui est situe
moins de 9 mtres. Les membres tranchs ne peuvent pas
attaquer indpendamment du reste du corps.
Au combat, les trolls des glaces attaquent avec deux attaques
de griffes, pour 1d8 points de dgts chacune. A linstar des
autres types de trolls, ces attaques peuvent tre diriges contre
deux adversaires diffrents. Les trolls des glaces ne peuvent
tre touchs que par des armes magiques et ils sont immuniss
contre toutes les formes dattaques bases sur le froid. Par
contre, le feu leur inflige le double des dgts normaux.
Les trolls des glaces sont dots de linfravision suprieure (c.--
d. qui porte 27 mtres) et leur sens de lodorat est trs
dvelopp. Ils partagent galement de nombreux traits en
commun avec la plupart des autres trolls : ils sont dune grande
force, ils ne ressentent pas la peur au combat et ils attaquent
jusqu ce quils remportent la victoire ou quils soient tus.
Troll spectral
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande (2,40 mtres de haut)
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 5+5
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d3/1d3
Attaques spciales : Absorption des points de Force
Dfenses spciales : Rgnration, invulnrabilit au froid,
touch par des armes magiques,
invisibilit
Rsistance la magie : 30%
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 6 / 625+6/pv
Il y a longtemps de cela, ces cratures furent cres au cours
dun rituel profane bizarre et perverti qui provoqua la fusion des
essences vitales dun troll et dune quelconque crature doutre-
plan. On pense quil existe moins de 50 de ces cratures et le
secret de leur procd de cration est mort avec leurs
crateurs lorsque les trolls spectraux se rvoltrent contre
eux et quils se repurent de leur nergie vitale. Les trolls
spectraux sont invisibles. Toute crature capable de voir
linvisible verra un monstre qui ressemble beaucoup un troll
de taille moindre, mais avec des contours indistincts et des
yeux luisants et ambrs.
Les trolls spectraux disposent de 3 attaques qui infligent des
dgts spciaux (dtailles ci-dessous) et quils peuvent, sils le
souhaitent, diriger contre 3 adversaires diffrents. Les trolls
spectraux rgnrent de 3 points de vie par round et peuvent
recoller des membres tranchs ; en outre, linstar de leurs
frres trolls, les membres tranchs continueront dattaquer
indpendamment. Ces cratures sont immunises au froid et
aux attaques bases sur le froid, tandis que le feu et les
attaques bases sur le feu leur infligent des dgts qui ne
rgnrent pas. Les trolls spectraux ne peuvent tre touchs
que par des armes magiques.
Dgts spciaux : Le troll spectral dispose de deux attaques de
griffes qui infligent chacune 1d3 points de dgts la fois aux
pv de la victime et son score de Force. Ainsi, par exemple, un
guerrier avec une Force de 17 frapp par une griffe lui infligeant
2 points de dgts verra sa Force immdiatement rduite 15.
La Force perdue est rcupre au rythme de 1 point tous les
2d4 tours. Si la Force dune victime est rduite zro, elle
meurt ; si sa Force est rduite 1 ou 2 points, la victime
tombera dans le coma et elle ne se rveillera qu partir du
moment o elle aura rcupr suffisamment de Force pour que
son score atteigne 3 points ou plus.
En plus des attaques spciales de griffes, le troll spectral
dispose dune attaque de morsure. Lattaque de morsure de
lun de ces monstres invisibles inflige 1d6 points de dgts,
mais le troll ajoute la valeur actuelle de ses propres points de
vie en guise de bonus aux dgts pour cette attaque. Exemple :
un troll spectral de 38 points de vie mord un clerc et lui inflige
4 points de dgts ; le montant total des points de dgts
infligs linfortun clerc sont donc gaux 4 + 38 = 42 points.

199
Les trolls spectraux ont un sens de lodorat trs dvelopp et
leur infravision suprieure porte 36 mtres. Comme tous les
trolls, le troll spectral est fort, intrpide et attaque avec
acharnement, jusqu ce quil tue son adversaire ou quil soit
tu lui-mme.
Trsors : Aucun.

DRAGONS
Les dragons sont, de bien des manires, les adversaires
archtypaux dans les jeux compatibles avec OSRIC. Certains
dragons sont suffisamment faibles pour que mme un groupe
de niveau relativement faible puisse avoir une chance de se
battre contre un dragon tandis que dautres sont
suffisamment puissants pour poser un problme mme un
groupe de niveau lev. Et mme des groupes dont le niveau
moyen est trs lev pourraient avoir des difficults pour
vaincre un couple, ou un groupe familial, de dragons anciens !
Les dragons sont de diffrentes couleurs. Dans de nombreuses
campagnes, ces couleurs sont littrales les dragons
cracheurs de feu ont rellement toujours des cailles rouges
mais dans dautres campagnes, ces couleurs peuvent tre
mtaphoriques, ce qui permet alors (par exemple) davoir un
dragon rouge de couleur verte ou brune. Certaines
campagnes donnent galement la possibilit davoir des
dragons ayant plus de 8 pv par d de vie, ce qui rend possible
des dragons possdant des DV bass sur des d10, des d12,
voire plus encore.
Il existe certains traits qui sont gnralement partags par tous
les dragons, quels que soient leur couleur et leur alignement.
Premirement, si un dragon se voit proposer un affrontement
formel, il acceptera parfois de se battre jusqu ce quil soit
soumis plutt que mort. Le MJ doit dcider de la probabilit que
le dragon accepte un tel affrontement et des conditions qui sy
appliquent, puisquelles dpendront de la nature de
laffrontement et de lalignement du dragon. Deuximement, les
dragons deviennent plus puissants en vieillissant. En gnral,
un dragon nouveau-n devrait se voir accorder 1 pv par d de
vie, tandis quun dragon trs ancien (c.--d. au-del de 400 ans
dge) en aura 8. Troisimement, les dragons irradient une aura
deffroi (comme le sort de magicien de niveau 4 du mme nom)
qui affectera les cratures infrieures au niveau 5, moins
quelles ne russissent un jet de sauvegarde contre la magie.
Enfin, les dragons ayant 5 pv ou plus par d de vie bnficient
dun bonus de +1 leurs jets de sauvegarde par pv/d au-del
de 4. Ainsi, par exemple, un dragon ancien possdant 8 pv par
d de vie aura un bonus de +4 ses jets de sauvegarde.
Dragon dairain
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (9 mtres de long)
Dplacement : 36 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 6 8
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/4d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Eleve
Alignement : Chaotique bon ou chaotique neutre
Niveau/PX : Variable


200
Les dragons bleus du dsert doivent se battre contre leurs
mortels rivaux, les dragons dairain, car ils affectionnent les
mmes cavernes arides. Contrairement aux dragons bleus, les
dragons dairain ne sont pas des tueurs brutaux, mais il arrive
parfois que leur nature bienveillante soit submerge par des
accs de cupidit et dintrt personnel.
Les dragons dairain sont parfois (30%) capables de parler,
seulement parfois (30%) capables de lancer des sorts, mais
souvent (50%) endormis. Si le dragon est endormi, il y a
1 chance sur 6 pour quil se rveille en prsence des
aventuriers. Parfois, galement, les dragons font semblant de
dormir.
Si un dragon dairain peut lancer des sorts, il gagne des sorts
comme sil tait un magicien dont le niveau serait gal la
moiti de sa catgorie dge.
Le souffle dun dragon dairain est soit un cne de gaz
anesthsiant (21 m 6 m), soit un nuage de gaz effrayant
(12 15 m 6 m). Toute crature prise dans la zone deffet de
ce souffle doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas
sendormir profondment ou pour ne pas senfuir toutes
jambes (la dure de chacun de ces effets est de 10 minutes).
Les jets de sauvegarde effectus contre le souffle dun petit
dragon bnficient dun bonus de +2, mais un malus de 2
sapplique ceux contre le souffle dun grand dragon.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%).
Dragon dargent
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (14,40 mtres de long)
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 9 11
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/5d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 55%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : Variable
Vivant dans des endroits hauts perchs comme les sommets
des montagnes, ou, comme les dragons dor, parmi les nuages,
les dragons dargent incarnent les vertus de la loi et du bien. Ils
sintressent aux agissements de lhomme et utilisent souvent
des pouvoirs de mtamorphose pour surveiller, observer et
aider les gens. Cependant, ils prfrent tablir leurs tanires
dans des endroits isols, loin des yeux indiscrets, et placent
donc les entres de leurs tanires dans des lacs ou dans des
tangs. Qui plus est, ils ont conscience que leurs vastes trsors
sont des cibles tentantes pour les aventuriers dalignement
mauvais, voire mme pour ceux dalignement neutre.
Les dragons dargent sont gnralement (75%) capables de
parler et, sils savent parler, sont gnralement (75%) capables
de lancer des sorts. A loccasion (15%), ils peuvent tre
endormis. Si le dragon est endormi, il y a 1 chance sur 6 pour
quil se rveille en prsence des aventuriers. Parfois,
galement, les dragons font semblant de dormir.
Un dragon dargent gagne des sorts comme sil tait un
magicien dont le niveau serait gal sa catgorie dge.
Le souffle dun dragon dargent est soit un cne de froid
(comme celui dun dragon blanc), soit un nuage de gaz
paralysant (comme un dragon vert, sauf que ceux qui ratent
leur jet de sauvegarde sont paralyss pendant 3d4 tours), au
choix du dragon. Le dragon peut utiliser ses souffles jusqu
trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%), 1d4 parchemins (50%).
Dragon blanc
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (7,20 mtres de long)
Dplacement : 36 m / vol 90 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 5 7
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/2d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : Variable
Presque lantithse du dragon rouge flamboyant, voici venir du
grand nord le dragon blanc flanqu de givre. Bien que ces
dragons soient infrieurs leurs cousins rouges tant en taille,
quen puissance et en intelligence, ils nen sont pas moins tout
autant malfiques.
Les dragons blancs sont rarement (20%) capables de parler,
trs rarement (5%) capables de lancer des sorts, mais
frquemment (60%) endormis. Si le dragon est endormi, il y a
1 chance sur 6 pour quil se rveille en prsence des
aventuriers. Parfois, galement, les dragons font semblant de
dormir.
Si un dragon blanc peut lancer des sorts, il gagnera des sorts
comme sil tait un magicien dont le niveau serait gal la
moiti de sa catgorie dge. Ainsi, un dragon blanc ancien
(ge 8) lancera des sorts comme un magicien de niveau 4.
Le souffle dun dragon blanc est un cne de froid mortel de
15 mtres de long et de 7,5 mtres de diamtre sa base. Il
inflige un nombre de points de dgts gal aux points de vie du
dragon (mais un jet de sauvegarde contre les souffles permet
de rduire ce montant de moiti). Le dragon peut utiliser son
souffle jusqu trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 1d121 000 pc (15%),
1d201 000 pa (25%), 1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po
(25%), 1d12 pierres prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%),
3 objets magiques plus 2d4 potions et 1 parchemin (25%).
Dragon bleu
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (12,60 m de long)
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 8 10
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/3d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : Variable

201
Les dserts des terres mridionales sont les demeures des
dragons bleus. Ces cratures redoutables vivent dans de
vastes cavernes situes dans des terres arides, surgissant de
ces cavernes pour fondre par surprise sur leurs ennemis et sur
dinnocentes victimes.
Les dragons bleus sont souvent (60%) capables de parler,
seulement parfois (30%) capables de lancer des sorts, mais
parfois (30%) endormis. Si le dragon est endormi, il y a
1 chance sur 6 pour quil se rveille en prsence des
aventuriers. Parfois, galement, les dragons font semblant de
dormir.
Si un dragon bleu peut lancer des sorts, il gagne des sorts
comme sil tait un magicien dont le niveau serait gal sa
catgorie dge.
Le souffle dun dragon bleu est un clair de foudre de
30 mtres de long et de 1,5 mtre de large. Il inflige un nombre
de points de dgts gal aux points de vie du dragon (mais un
jet de sauvegarde contre les souffles permet de rduire ce
montant de moiti). Le dragon peut utiliser son souffle jusqu
trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%), 2d4 potions (40%).
Dragon de bronze
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (12,60 mtres de long)
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 8 10
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/4d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 45%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : Variable
Les dragons de bronze sont des reclus qui vivent dans les
grottes des climats temprs. Ils sintressent aux agissements
de lhumanit et utilisent souvent des pouvoirs de
mtamorphose pour surveiller, observer et aider les gens.
Cependant, ils prfrent tablir leurs tanires dans des endroits
isols, loin des yeux indiscrets, et placent donc les entres de
leurs tanires dans des lacs ou dans des tangs. Qui plus est,
ils ont conscience que leurs vastes trsors sont des cibles
tentantes pour les aventuriers dalignement mauvais, voire
mme pour ceux dalignement neutre.
Les dragons de bronze sont souvent (60%) capables de parler,
sont souvent (60%) capables de lancer des sorts, mais
seulement parfois (25%) endormis. Si le dragon est endormi, il
y a 1 chance sur 6 pour quil se rveille en prsence des
aventuriers. Parfois, galement, les dragons font semblant de
dormir.
Si un dragon de bronze peut lancer des sorts, il gagne des
sorts comme sil tait un magicien dont le niveau serait gal
sa catgorie dge.
Le souffle dun dragon de bronze est un clair de foudre de
30 mtres de long et de 1,50 mtre de large. Il inflige un
nombre de points de dgts gal aux points de vie du dragon
(mais un jet de sauvegarde contre les souffles permet de
rduire ce montant de moiti). A la place de ce souffle, il peut
galement cracher un nuage de gaz rpulsif (6 9 9 mtres)
qui oblige toutes les cratures affectes effectuer un jet de
sauvegarde contre les souffles pour ne pas tre repousses
pendant 6 minutes. Le dragon peut utiliser ses souffles jusqu
trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%), 2d4 potions (40%), 1d4 parchemins (50%).
Dragon de cuivre
Frquence : Peu commun rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (10,80 mtres de long)
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 7 9
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/3d6+2
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 35%
Intelligence : Eleve
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : Variable

Les dragons de cuivre vivent dans les mmes climats que les
dragons bleus.
Les dragons de cuivres sont souvent (45%) capables de parler,
parfois (40%) capable de lancer des sorts, mais parfois (40%)
endormis. Si le dragon est endormi, il y a 1 chance sur 6 pour
quil se rveille en prsence des aventuriers. Parfois,
galement, les dragons font semblant de dormir.

202
Si un dragon de cuivre peut lancer des sorts, il gagne des sorts
comme sil tait un magicien dont le niveau serait gal sa
catgorie dge.
Le souffle dun dragon de cuivre est un jet dacide, comme celui
dun dragon noir, qui inflige un nombre de points de dgts gal
aux points de vie du dragon (mais un jet de sauvegarde contre
les souffles permet de rduire ce montant de moiti). A la place
de ce souffle, il peut galement cracher un nuage de gaz
ralentissant (6 9 9 mtres) qui oblige toutes les cratures
affectes effectuer un jet de sauvegarde contre les souffles
pour ne pas tre ralenties (comme le sort ralentissement)
pendant 6 minutes. Le dragon peut utiliser ses souffles jusqu
trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%), 2d4 potions (40%).
Dragon noir
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (9 mtres de long)
Dplacement : 36 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 6 8
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/3d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : Variable
Des champions vikings tels que Ragnar, Lodbrok et Sigurdr le
Vlsungar combattirent de redoutables dragons qui crachaient
un venin corrosif et au contact mortel. Ces dragons sont de
funestes dragons noirs. Les dragons noirs vivent principalement
dans les marais, dans les marcages et dans les cavernes
profondes et obscures.

Les dragons noirs sont seulement occasionnellement (30%)
capables de parler, seulement rarement (10%) capables de
lancer des sorts, mais souvent (50%) endormis. Si le dragon
est endormi, il y a 1 chance sur 6 pour quil se rveille en
prsence des aventuriers. Parfois, galement, les dragons font
semblant de dormir.
Si un dragon noir peut lancer des sorts, il gagnera des sorts
comme sil tait un magicien dont le niveau serait gal la
moiti de sa catgorie dge. Ainsi, un dragon noir ancien
(ge 8) lancera des sorts comme un magicien de niveau 4.
Le souffle dun dragon noir est un jet de venin corrosif et acide
de 15 mtres de long et de 1,50 mtre de large. Il inflige un
nombre de points de dgts gal aux points de vie du dragon
(mais un jet de sauvegarde contre les souffles permet de
rduire ce montant de moiti). Le dragon peut utiliser ce souffle
jusqu trois fois par jour.
Trsors: (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%).
Dragon dor
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Grande (16,20 mtres de long)
Dplacement : 36 m / vol 90 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 10 12
Attaques : 3
Dgts : 1d8/1d8/6d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 65%
Intelligence : Gnie
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : Variable
Souvent reprsents la manire des dragons sinueux des
mythes orientaux, les dragons dor incarnent les vertus de la loi
et du bien, et sont gnralement justes et bienveillants. Ils
sintressent aux agissements de lhomme et utilisent souvent
des pouvoirs de mtamorphose pour surveiller, observer et
aider les gens. Cependant, ils prfrent tablir leurs tanires
dans des endroits isols, loin des yeux indiscrets, et placent
donc les entres de leurs tanires dans des lacs ou dans des
tangs. Qui plus est, ils ont conscience que leurs vastes trsors
sont des cibles tentantes pour les aventuriers dalignement
mauvais, voire mme pour ceux dalignement neutre.
Les dragons dor sont presque toujours (90%) capables de
parler et, sils savent parler, sont toujours (100%) capables de
lancer des sorts. A loccasion (10%), ils seront endormis. Si le
dragon est endormi, il y a 1 chance sur 6 pour quil se rveille
en prsence des aventuriers. Parfois, galement, les dragons
font semblant de dormir.
Un dragon dor gagne des sorts comme sil tait un magicien
dont le niveau serait gal sa catgorie dge.
Le souffle dun dragon dor est soit un cne de feu (comme
celui dun dragon rouge), soit un nuage de gaz empoisonn
(comme celui dun dragon vert), au choix du dragon. Le dragon
peut utiliser ces souffles jusqu trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 2d610 000 po
(55%), 10d10100 pp (25%), 7d20 pierres prcieuses (50%),
1d610 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%), 2d4 potions (40%), 1d4 parchemins (50%).
Dragon rouge
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (14,40 mtres de long)
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 9 11
Attaques : 3

203
Dgts : 1d8/1d8/3d10
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 60%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : Variable
Le dragon rouge archtypal est Smaug, tir du roman Bilbo le
Hobbit.
Les dragons rouges sont gnralement (80%) capables de
parler, parfois (40%) capables de lancer des sorts et parfois
(20%) endormis. Si le dragon est endormi, il y a 1 chance sur 6
pour quil se rveille en prsence des aventuriers. Parfois,
galement, les dragons font semblant de dormir.
Si un dragon rouge peut lancer des sorts, il le fera comme un
magicien dont le niveau serait gal sa catgorie dge. Ainsi,
un dragon rouge de 6 points de vie par d de vie lancera des
sorts comme sil tait un magicien de niveau 6. En vertu de la
nature magique de cette crature, celle-ci na pas besoin de
composantes somatique (gestes avec les mains) ou matrielle
pour lancer ses sorts il lui suffit juste den prononcer les
incantations.
Le souffle dun dragon rouge est un cne de flammes de
27 mtres de long et de 4,5 mtres de rayon la base,
jaillissant de la bouche de la crature. Il inflige un nombre de
points de dgts gal aux points de vie du dragon (mais un jet
de sauvegarde contre les souffles permet de rduire ce
montant de moiti). Le dragon peut utiliser ce souffle jusqu
trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%), 2d4 potions (40%), 1d4 parchemins (50%).
Dragon vert
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (10,80 mtres de long)
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 7 9
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/2d10
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Moyenne trs
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : Variable
Particulirement rputs pour leur temprament infect, que lon
dit tre encore plus venimeux que leur souffle, les dragons
verts prfrent vivre dans des grottes ou dans des ruines
situes lintrieur ou prs des forts.


204
Les dragons verts sont parfois (45%) capables de parler,
rarement (20%) capables de lancer des sorts et parfois (40%)
endormis. Si le dragon est endormi, il y a 1 chance sur 6 pour
quil se rveille en prsence des aventuriers. Parfois,
galement, les dragons font semblant de dormir.
Si un dragon vert peut lancer des sorts, il le fera comme un
magicien dont le niveau serait gal sa catgorie dge. Ainsi,
un dragon vert de 6 points de vie par d de vie lancera des
sorts comme sil tait un magicien de niveau 6. En vertu de la
nature magique de cette crature, celle-ci na pas besoin de
composantes somatique ou matrielle pour lancer ses sorts
il lui suffit juste den prononcer les incantations.
Le souffle dun dragon vert est un nuage de gaz toxique de
15 mtres de long, 12 mtres de large et 9 mtres de haut. Il
inflige un nombre de points de dgts gal aux points de vie du
dragon (mais un jet de sauvegarde contre les souffles permet
de rduire ce montant de moiti). Le dragon peut utiliser ce
souffle jusqu trois fois par jour.
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques plus 1 potion et
1 parchemin (15%), 2d4 potions (40%), 1d4 parchemins (50%).

DEMONS
Les dmonologues ont identifi plusieurs classes de dmons.
Chaque classe de dmon possde toute une varit de facults
surnaturelles puissantes. Les facults partages par tous les
dmons sont dcrites ci-dessous. Pour plus de renseignements
sur les dmons, quils soient classifis ou non, reportez-vous
aux descriptions individuelles de ces dmons. Veuillez noter
que la plupart des dmons nappartiennent pas aux cinq
catgories rpertories.
De nombreux dmons possdent les facults magiques
suivantes : infravision (comme le sort de magicien de niveau 3),
tlportation (sans chances derreur) (comme le sort de
magicien de niveau 5), tnbres, seuil (comme le sort de
magicien de niveau 9). Reportez-vous aux descriptions
individuelles pour plus de dtails.
Les dmons peuvent voyager librement entre leurs propres
plans dorigine et le Tartare, le Pandmonium et Hads. Ils
peuvent galement parcourir le Plan astral volont.
Cependant, ils ne peuvent pntrer dans le Plan matriel
primaire que sils sont invoqus laide dun sort (invocation,
seuil, souhait majeur, etc.) ou de certains objets magiques.
Les dmons sont tous extrmement et dfinitivement
chaotiques mauvais (voir Alignement, page 23). La socit
dmoniaque est hautement comptitive et donne toujours
raison aux plus forts.
Au combat, les dmons ne ressentent pas la peur et les moins
intelligents dentre eux attaqueront de faon stupide jusqu ce
quils soient tus.
Ils sont immuniss aux attaques de soumission et ils peuvent
attaquer simultanment autant dadversaires que leurs facults
le permettent.
De par leur nature suprmement chaotique, les dmons ne
serviront jamais autrui de leur plein gr. Sils sont contraints
servir par quelque moyen magique ou autre, ils chercheront
toujours un moyen de tuer ou dasservir leur matre ou bien, au
minimum, de pervertir les termes de leur invocation. Bien que
des dmons puissent tre invoqus par des PJ de niveau
lev, ils se montreront difficiles contrler. Les cercles
thaumaturgiques protgent contre les dmons, mais ils
ncessitent une prparation et des matriaux de plus en plus
complexes pour les dmons les plus puissants. Souvent, les
termes dune invocation comportent soit une menace de
punition, soit une rcompense. Cela doit tre soigneusement
pris en compte par le MJ en cours de jeu et doit toujours
comporter un lment de risque pour linvocateur.
Les dmons sont repousss par les artfacts dalignement bon
et par les autres objets saints puissants.
Dans le Plan matriel primaire, les dmons peuvent tre
intimids par les clercs de niveau 8 ou plus et par les paladins
de niveau 11 ou plus.
Les dmons sont souvent rencontrs dans les plans Astral et
Ethr, o ils peuvent tre attirs par les auras des voyageurs
astraux ou thrs. En raison de la frquente prsence
dmoniaque dans ces plans, le simple fait de prononcer le nom
dun dmon en particulier peut (5%) pousser les dmons
poursuivre celui qui a os prononcer ce nom. A moins que les
invocateurs ne soient prpars se dfendre contre une telle
ventualit, ils devraient tre mis en garde contre le fait que les
dmons prfrent tuer ou emprisonner leurs victimes sur leur
propre plan.
Par nature, les dmons sont capables de comprendre nimporte
quelle langue. Tous les dmons dont lintelligence est au
minimum moyenne sont galement capables, par nature, de
parler nimporte quelle langue.
La vulnrabilit des dmons faces diffrentes formes
dattaques est indique dans le tableau suivant :
Forme dattaque Dgts reus
Acide Dgts normaux
Argent Pas de dgts supplmentaires
(en fonction du type normal
de larme)
Armes en fer Dgts normaux
Electricit (foudre) dgts
Feu (souffle de dragon, boule de feu) dgts
Froid dgts
Gaz empoisonn (nuage ltal) dgts
Poison Dgts normaux
Projectile magique Dgts normaux
Babau
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Taille humaine (2,10 mtres)
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 7+14
Attaques : 2 griffes/1 morsure ou 1 arme
Dgts : 1d4+1/1d4+1/2d4 ou par arme +7
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 8 / 2 000+12/pv
Les babaus sont galement connus par les dmonologues sous
les noms de dmons cornus ou dmons osseux. Ils mesurent
environ 2,10 mtres de haut et ressemblent des squelettes
recouverts dune peau noire ayant laspect du cuir. Les pieds,
les mains griffues et la tte dun babau sont dmesures et
leurs dimensions sont presque celles des pieds, des mains et
de la tte dun gant des collines. Une corne crochue part de la
base de son crne.
Ces dmons sont rputs pour leur intelligence malicieuse et
pour leur Force (19). Au combat, ils prfrent utiliser nimporte
quelle sorte darmement, si cela est leur avantage. Au cur
de la bataille, leur corps scrte un ichor vaseux de couleur
rouille qui rduit les dgts des armes de corps--corps de
moiti, car les coups glissent alors sur cette substance. Leur

205 05
mode dattaque typique consiste sauter sur leurs victimes
prises au dpourvues et situes en contrebas.
mode dattaque typique consiste sauter sur leurs victimes
prises au dpourvues et situes en contrebas.
Les babaus sont
immuniss aux armes et
aux projectiles normaux.
Les armes en fer leu
Les babaus sont
immuniss aux armes et
aux projectiles normaux.
Les armes en fer leur
infligent un bonus de
+2 points de dgts car le
fer brle leur peau. Les
armes magiques sont elles
aussi efficaces contre eux,
mais elles ne bnficient
pas de ce bonus de +2.
Les babaus peuvent
utiliser tnbres volont
(rayon de 1,50 mtre) et
bnficient des mmes
facults quun voleur de
niveau 9.
Ils bnficient galement
des facults suivantes,
quils peuvent utiliser
volont, mais une seule
la fois, comme un lanceur
de sorts de niveau 14 :
effroi (au contact seulement, sinon comme le sort de magicien
de niveau 4), lvitation (comme le sort de magicien de
niveau 2), vol (comme le sort de magicien de niveau 3),
dissipation de la magie (comme le sort de magicien de
niveau 3), automtamorphose (comme le sort de magicien de
niveau 4), mtal brlant (comme le sort de druide de niveau 2)
et seuil (comme le sort de magicien de niveau 9) pour appeler
un autre babau (25% de chances de russite). Enfin, toute
crature situe moins de 6 mtres qui plonge son regard
dans celui dun babau doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les sorts ne relevant daucune autre catgorie prcite
pour ne pas subir les effets dun rayon daffaiblissement
(comme le sort de magicien de niveau 2).
Les babaus sont mpriss par les dmons de classe A, B et C.
Les dmons de classe D hassent tout particulirement les
groupes de babaus et les chassent pour se repatre de leur
chair.
Trsors : Sils sont rencontrs dans leur tanire, les babaus y
auront amass un trsor compos de 1d121 000 pc (20%),
1d61 000 pa (30%), 1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres
prcieuses (25%) et 1d3 bijoux (20%). De plus, ils peuvent
(10%) avoir 1d2 objets magiques.
Dmon de classe A
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Grande
Dplacement : 36 m / vol 54 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 0
Ds de vie : 8
Attaques : 2 serres/2 griffes/1 morsure
Dgts : 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 275+10/pv
On considre que les vrocks sont lune des formes les plus
faibles de dmons. Ils ressemblent un croisement hideux
entre un vautour et un humanode. Ils ne sont pas plus forts
que la normale et peuvent tre blesss laide darmes de
corps--corps et de projectiles normaux. Comme tous les
dmons, ils peuvent utiliser tnbres, mais seulement dans un
rayon de 1,50 mtre. Ils possdent galement les facults
spciales suivantes, quils peuvent utiliser volont : dtection
de linvisibilit (objets uniquement, sinon comme le sort de
magicien de niveau 2), seuil pour appeler un autre vrock (10%
de chances de russite) et tlkinsie (comme le sort de
magicien de niveau 5, jusqu 100 kg).
Les vrocks sont
particulirement stupides
et lon ne peut
normalement pas
marchander avec eux.
Cependant, ils adorent les
pierres prcieuses et les
bijoux, et apprcient
galement de se repatre
de la chair des hommes.
Trsors : Sils sont
rencontrs dans leur
tanire, ils y auront
amass un trsor
compos de 1d81 000 pc
(50%), 1d61 000 pa
(25%), 1d41 000 pe
(25%), 1d31 000 po
(25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%),
1d4 bijoux (20%) et peut-
tre un objet magique
(10%).
Dmon de classe B
Frquence : Commun
(Hezrou)
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Grande
Dplacement : 18 m / bonds 36 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 9
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dgts : 1d3/1d3/4d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 55%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 8 / 2 000+12/pv

(Vrock)
Lgrement plus petits que les vrocks, les hezrous ressemblent
des crapauds rpugnants pourvus de bras humanodes. Ils
sont vulnrables aux armes de corps--corps et aux projectiles
normaux. Ils peuvent utiliser tnbres volont et dans un
rayon de 4,5 mtres. Ils possdent galement les facults
spciales suivantes, quils peuvent utiliser volont, mais une
seule la fois : effroi (comme le sort de magicien de niveau 4),
lvitation (comme le sort de magicien de niveau 2), dtection de
linvisibilit (objets uniquement, sinon comme le sort de
magicien de niveau 2), tlkinsie (comme le sort de magicien

206
de niveau 5, jusqu 150 kg) et seuil (comme le sort de
magicien de niveau 9) pour appeler un autre hezrou (20% de
chances de russite).
Sans hsitation, les hezrous et les vrocks saffronteront les uns
les autres et ils partagent tous deux le mme amour pour la
chair humaine.
Trsors : Sils sont rencontrs dans leur tanire, les hezrous y
auront entrepos une pile de trsors compose de
1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%), 1d41 000 pe
(10%), 1d6 pierres prcieuses (25%) et 1d3 bijoux (20%). De
plus, ils peuvent (10%) avoir 1d2 objets magiques alatoires.
Dmon de classe C
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Grande
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 10
Attaques : 2 pinces/2 griffes/1 morsure
Dgts : 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 60%
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 8 / 2 400+14/pv
Ces dmons muscls ont une tte cornue qui ressemble celle
dun chien et leur large torse comporte quatre bras : 2 sont
pourvus de pinces tranchantes et les 2 autres comportent des
mains. Les glabrezus sont vulnrables aux armes de corps--
corps et aux projectiles normaux. A volont, ils peuvent utiliser
tnbres dans un rayon de 3 mtres. De plus, ils peuvent
utiliser les facults suivantes volont, mais une seule la
fois : effroi (comme le sort de magicien de niveau 4), lvitation
(comme le sort de magicien de niveau 2), pyrotechnie (comme
le sort de magicien de niveau 2), automtamorphose (comme le
sort de magicien de niveau 4), tlkinsie (comme le sort de
magicien de niveau 5, jusqu 200 kg) et seuil (comme le sort
de magicien de niveau 9) pour appeler un autre dmon de
classe A C (30% de chances de russite).

Trsors : Sils sont
rencontrs dans leur
tanire, les glabrezus
y auront cach un
trsor compos de
1d81 000 pc (10%),
1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%),
1d61 000 po (50%),
1d10 pierres
prcieuses (30%),
1d6 bijoux (25%) et
3 objets magiques
alatoires, dont une
potion (15%).
Dmon de classe D
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Grande
Dplacement : 27 m / vol 36 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 11
Attaques : 1 griffe/1 morsure
Dgts : 1d4/2d4
Attaques spciales : +2 au toucher, voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
Rsistance la magie : 65%
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 9 / 3 000+16/pv

(Glabrezu)
Les dmons de classe D sont tout particulirement malfiques.
Le haut de leur corps est celui dun gorille et le bas de leur
corps est celui dun sanglier sabots fourchus. Ils sont
galement dots de petites ailes garnies de plumes, mais elles
semblent sous-dimensionnes en comparaison de leur
corpulence. A la diffrence des dmons de classe A C, ces
dmons sont immuniss aux armes normales et doivent donc
tre attaqus laide darmes magiques. A linstar des autres
dmons, ils peuvent utiliser tnbres volont (rayon de
3 mtres). Leurs autres facults, quils peuvent utiliser
volont, mais une seule la fois, sont : force fantasmagorique
amliore (comme le sort dillusionniste de niveau 2), effroi
(comme le sort de magicien de niveau 4), lvitation (comme le
sort de magicien de niveau 2), dtection de la magie (comme le
sort de magicien de niveau 1), comprhension des langues
(comme le sort de magicien de niveau 1), dissipation de la
magie (comme le sort de magicien de niveau 3),
automtamorphose (comme le sort de magicien de niveau 4),
tlkinsie (comme le sort de magicien de niveau 5, jusqu
250 kg), holographie (comme le sort de magicien de niveau 6),
symbole de terreur ou de discorde (comme le sort de magicien
de niveau 8) et seuil (comme le sort de magicien de niveau 9)
pour appeler un dmon de classe A D (classe alatoire, 60%
de chances de russite).
Certains dmons de classe D ont leurs propres noms tenus
secrets, ce qui leur vaut 90% de chances de rpondre une
invocation si lun de ces noms est prononc. Les invocateurs
doivent tre prpars faire dimpressionnantes promesses de
trsors, dobjets magiques ou de sacrifices vivants lorsquils
invoquent un dmon de classe D, surtout lorsquils prononcent
le nom de lun dentre eux. Il ne faut pas non plus oublier que
ces dmons aiment tout particulirement se repatre de chair et
de sang humains.
Trsors : Dans les Abysses, ces dmons conservent les trsors
quils ont acquits en offrant leurs services ou par toute autre
moyen. Le trsor amass par nimporte quel nalfeshnie
individuel sera compos de 1d101 000 pc (5%),
1d121 000 pa (15%), 1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po
(25%), 1d12 pierres prcieuses (15%) et 1d8 bijoux (10%). De
(Nalfeshnie et autres)

207 07
plus, il y a 25% de chances pour quil possde 3 objets
magiques alatoires et 1 parchemin.
plus, il y a 25% de chances pour quil possde 3 objets
magiques alatoires et 1 parchemin.
Dmon de classe E Dmon de classe E
Frquence : Rare Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses) Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Grande Taille : Grande
Dplacement : 36 m Dplacement : 36 m
Classe darmure : 7 Classe darmure : 7
Ds de vie : 7+7 Ds de vie : 7+7
Attaques : 6 bras/1 constriction Attaques : 6 bras/1 constriction
Dgts : 2d4 (6)/1d6 Dgts : 2d4 (6)/1d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
Rsistance la magie : 80% Rsistance la magie : 80%
Dans la tanire : 10% Dans la tanire : 10%
Intelligence : Eleve Intelligence : Eleve
Alignement : Chaotique mauvais Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 9 / 3 000+12/pv Niveau/PX : 9 / 3 000+12/pv
Mme parmi les dmons, les mariliths sont rputs pour leur
nature cruelle et dsagrable ; ces dmons sont tous de genre
fminin. Au-dessus de la taille, ils ressemblent des femmes
humaines dotes de six bras et dont la couleur de peau varie
entre un violet sombre et un vert putrescent. Mais au-dessous
de la taille, ils ont le corps lov dun gros serpent. Au corps--
corps, ils prfrent manier toute une varit dpes et de
haches de bataille barbeles et crochues, ainsi quenserrer leur
proie dans les puissants anneaux de leur queue serpentine.
Mme parmi les dmons, les mariliths sont rputs pour leur
nature cruelle et dsagrable ; ces dmons sont tous de genre
fminin. Au-dessus de la taille, ils ressemblent des femmes
humaines dotes de six bras et dont la couleur de peau varie
entre un violet sombre et un vert putrescent. Mais au-dessous
de la taille, ils ont le corps lov dun gros serpent. Au corps--
corps, ils prfrent manier toute une varit dpes et de
haches de bataille barbeles et crochues, ainsi quenserrer leur
proie dans les puissants anneaux de leur queue serpentine.

A linstar de leurs congnres dmoniaques, ils peuvent utiliser
tnbres volont (1,50 mtre de rayon). Ils possdent les
facults supplmentaires suivantes, quils peuvent utiliser
volont, mais une seule la fois : charme-personnes (comme
le sort de magicien de niveau 1), lvitation (comme le sort de
magicien de niveau 2), comprhension des langues (comme le
sort de magicien de niveau 1), dtection de linvisibilit (objets
uniquement, sinon comme le sort de magicien de niveau 2),
pyrotechnie (comme le sort de magicien de niveau 2),
automtamorphose (comme le sort de magicien de niveau 4),
holographie (comme le sort de magicien de niveau 6) et seuil
(comme le sort de magicien de niveau 9) pour appeler un autre
dmon (50% de chances de russite). Utilisez le tableau
suivant pour dterminer la classe du dmon qui est invoqu :
(Marilith et autres)
d% Classe du dmon
01-30 Classe A
31-55 Classe B
56-70 Classe C
71-85 Classe D
86-00 Classe F
Tous les dmons de classe E ont des noms personnels et
secrets que lon peut utiliser pour les invoquer et marchander
avec eux, la manire des dmons de classe D. Lon sait que
ces dmons prfrent, comme moyen de paiement, le sacrifice
de puissants combattants masculins.
Trsors : Sur leur plan dorigine, ces dmons stockent les
trsors quils ont acquits en offrant leurs services ou par toute
autre moyen. Leur cachette reclera 10d41 000 po (50%),
1d20100 pp (50%), 5d4 pierres prcieuses (30%), 1d10 bijoux
(10%) et 4 objets magiques alatoires et 1 parchemin (35%).
Dmon de classe F
Frquence : Rare
(Balor et autres)
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Grande
Dplacement : 18 m / vol 45 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 8+8
Attaques : 1 morsure
Dgts : 1d12+1
Attaques spciales : Fouet enflamm (3d6)
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
Rsistance la magie : 75%
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Eleve
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 9 / 3 600+12/pv
Lon rapporte quil nexiste que six dmon appartenant cette
classe, chacun tant dot de son propre nom secret. Au
combat, ils manient des pes +1 massives et un chat--neuf-
queues (fouet neuf lanires) quils utilisent pour attirer leurs
victimes dans les flammes qui les nimbent en permanence.
Chaque round, il y a 4 chances sur 6 pour quils utilisent leur
fouet. Les victimes qui ratent un jet de sauvegarde contre les
sorts ne relevant daucune autre catgorie prcite sont
brles par ces flammes et subissent 4d6 points de dgts
supplmentaires.
Les tnbres quils peuvent utiliser volont ont un rayon de
3 mtres. De plus, ils possdent plusieurs autres facults, quils
peuvent utiliser volont, mais une seule la fois : effroi
(comme le sort de magicien de niveau 4), dtection de la magie
(comme le sort de magicien de niveau 1), lecture de la magie
(comme le sort de magicien de niveau 1), comprhension des
langues (comme le sort de magicien de niveau 1), dtection de
linvisibilit (objets uniquement, sinon comme le sort de
magicien de niveau 2), pyrotechnie (comme le sort de magicien
de niveau 2), dissipation de la magie (comme le sort de
magicien de niveau 3), suggestion (comme le sort de magicien
de niveau 3), tlkinsie (comme le sort de magicien de
niveau 5, jusqu 300 kg), symbole de terreur, de discorde, de
sommeil ou dtourdissement (comme le sort de magicien de
niveau 8) et seuil (comme le sort de magicien de niveau 9) pour
appeler un dmon de classe C (80%) ou de classe D (20%)
avec 70% de chances de russite.
Invoquer des dmons de classe F ncessite des offrandes
significatives ou bien des promesses de services ou de

208
sacrifices futurs. Si la ngociation est russie, ils peuvent tre
persuads daider linvocateur ou son groupe dassocis
pendant un certain temps. Mais dans tous les cas, ces dmons
essaieront toujours de brimer et dintimider leurs matres, dans
le but dusurper le commandement, pour lequel ils prouvent un
attrait certain. De nombreux autres monstres et dmons
chaotiques mauvais sont attirs par laura de mal charismatique
qui entoure les dmons de classe F ; pour cette raison, on les
rencontre souvent aux premires lignes des hordes malfiques.

Trsors : Sils sont rencontrs dans leur tanire, ils possderont
une cachette renfermant les trsors suivants : 1d201 000 pa
(10%), 1d121 000 pe (15%), 1d101 000 po (40%),
1d8100 pp (35%), 3d10 pierres prcieuses (20%) et
1d10 bijoux (10%). Ils peuvent (30%) galement avoir 1 potion,
1 parchemin et 3 autres objets magiques (mais pas darmes).
Dmonette
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m / vol 36 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 5
Ds de vie : 6+1d6
Attaques : 1
Dgts : Par type darme + bonus de Force
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes en fer ou par
des armes magiques +1 ou plus
Rsistance la magie : 30%
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Trs gnie
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 9 / 4 050+14/pv
Les dmonettes sont le rsultat des unions entre des succubes
et des humains mles. Leur apparence varie dun individu
lautre, mais leurs vestiges de cornes et leurs petites ailes de
chauve-souris en cuir trahissent leur hritage dmoniaque. La
plupart dentre eux prfrent leur mre dmoniaque et se
complaisent dans leur alignement chaotique mauvais. Mais une
minorit (20%) font preuve de penchants moins dmoniaques ;
nanmoins, ils ne peuvent jamais tre ni loyaux, ni bons.
Les dmonettes sont invulnrables aux armes de corps--corps
et aux projectiles normaux. Seul le fer et les armes magiques
peuvent les blesser. Les dmonettes ont une classe darmure
naturelle de base gale 5, mais le port dune armure ordinaire
ne peut pas lamliorer. Les armures magiques et les autres
protections accordent seulement leur bonus, moins que
larmure ne soit meilleure quune CA 5, auquel cas les pleins
bnfices de larmure sont obtenus. De plus, linstar des
humains, les dmonettes peuvent avoir un bonus d un score
de Dextrit lev.
Au corps--corps, les dmonettes peuvent manier nimporte
quel type darme, quelles que soient les restrictions imposes
par leur classe (reportez-vous aux facults de lanceurs de
sorts, ci-dessous).
Toutes les dmonettes possdent les facults spciales
suivantes, quelles peuvent utiliser trois fois par jour, comme un
magicien de niveau 12 : charme-personnes (comme le sort de
magicien de niveau 1), E.S.P. (comme le sort de magicien de
niveau 2), automtamorphose (formes humanodes
uniquement, sinon comme le sort de magicien de niveau 4) et
suggestion (comme le sort de magicien de niveau 3). De plus,
elles peuvent utiliser porte dimensionnelle (comme le sort de
magicien de niveau 4) une fois par jour.
Seulement 25% de toutes les dmonettes ont un niveau
dintelligence gal Gnie. Ces dmonettes sont capables de
mmoriser et de lancer des sorts comme des magiciens de
niveau 1 12 (1d12 pour dterminer le niveau prcis). Ces
facults de lanceur de sorts viennent en supplment de leurs
autres facults innes, dtailles ci-dessus.
Enfin, comme leurs parentes succubes, les dmonettes sont
capables dabsorber lnergie vitale de leurs victimes, dun
simple contact (un jet pour toucher est ncessaire lors dun
combat). Chaque contact absorbe 1d8 points de vie la victime
et ajoute 1d4 points de vie la dmonette.
Les dmonettes possdent galement une infravision
suprieure dont la porte est de 36 mtres.
Trsors : En temps normal, les dmonettes ne sintressent pas
aux pices. Par contre, elles adorent les pierres prcieuses, les
bijoux et les objets magiques. Si elle est rencontre dans sa
tanire, une dmonette y aura tabli une cachette contenant
1d4 parchemins alatoires (50%), 2d4 potions alatoires (40%),
1d810 pierres prcieuses (90%), 5d6 bijoux (80%) et
1d6 autres objets magiques alatoires (mais ni potions, ni
parchemins, 70%).
Dmoniaque
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine Grande
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 5 8 (1d4+4)
Attaques : 2
Dgts : Par type darme + bonus de Force
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 5% 20%
Dans la tanire : Voir ci-dessous
Intelligence : Basse exceptionnelle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 275+10/pv
Scores des caractristiques dun dmoniaque :
Force 1d3+16 Intelligence 1d8+8
Dextrit 1d8+12 Sagesse 3d6
Les dmoniaques sont le rsultat des accouplements entre des
dmons majeurs et des femmes humaines (cf. Dmonette).
Pour cette raison, chacun dentre eux est lgrement diffrent
des autres, en fonction de sa parent. En gnral, les
dmoniaques sont forts et solidement charpents.
Normalement, ils auront aussi plusieurs autres caractristiques
dmoniaques, comme des vestiges de cornes, des barbelures
ou une peau cailleuse.
Les dmoniaques ont une classe darmure naturelle de base
gale 6, mais le port dune armure ordinaire ne peut pas

209
lamliorer. Les armures magiques et les autres protections
accordent seulement leur bonus, moins que larmure ne soit
meilleure quune CA 6, auquel cas les pleins bnfices de
larmure sont obtenus. De plus, linstar des humains, les
dmoniaques peuvent avoir un bonus d un score de
Dextrit lev. En vertu de leur parent, les dmoniaques sont
invulnrables aux armes en argent. Par contre, ils peuvent tre
blesss par les armes normales et les armes magiques, tandis
que les armes en fer leur infligent le double des dgts
normaux.
Tous les dmoniaques ont linfravision. Ils sont galement
capables de communiquer avec les dmons.
Les dmoniaques peuvent devenir clercs et atteindre un niveau
maximum dans cette classe gal leur nombre de ds de vie
(vnrant alors un archi-dmon ou quelque autre divinit
mauvaise). Si leur intelligence le leur permet, les dmoniaques
peuvent devenir magiciens, bien quils ne puissent alors pas
dpasser le niveau 5 dans cette classe. Ils peuvent galement
choisir de devenir voleur ou assassin, jusqu un niveau
maximum gal leurs ds de vie.
Trsors : Comme pour les dmonettes, mais le MJ doit relancer
les ds dans le cas des objets qui ne correspondent pas
la(aux) classe(s) du dmoniaque. Si le second jet de ds
indique un objet que le dmoniaque ne peut toujours pas
utiliser, il devra alors le conserver quand mme.
Dretch
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 2d4 ou 5d4 (dans les Abysses)
Taille : Petite
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 4
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dgts : 1d4/1d4/1d4+1
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 30%
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 4 / 175+4/pv
Les dretchs sont les plus faibles de tous les dmons. Leur
apparence est presque comique : un corps grassouillet, affubl
de bras et de jambes maigres et dgingands. Leur tte trapue
est chauve et ils ont un visage stupide qui dgote de bave.
Les dretchs attaquent gnralement en hordes, utilisant
aveuglment leurs dents et leurs griffes. Ils possdent
galement les facults spciales suivantes, quils peuvent
utiliser volont, mais une seule la fois : tnbres (rayon de
1,50 mtre), peur (comme le sort de magicien de niveau 2),
tlkinsie (comme le sort de magicien de niveau 5, jusqu
25 kg) et seuil (comme le sort de magicien de niveau 9) pour
appeler un dmon de classe A (15% de chances de russite).
En outre, une seule fois par jour, ils peuvent utiliser un nuage
puant (comme le sort de magicien de niveau 2) et faire une
tlportation sans erreur (comme le sort de magicien de
niveau 5, mais sans aucune chance derreur).
Trsors : Les dretchs ne sont pas suffisamment intelligents
pour amasser des trsors en communaut. Mais,
individuellement, ils portent quelques pices sur eux, comme
suit : 3d8 pc, 3d6 pa, 2d6 pe et 2d4 po.
Ekivu
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Moyenne
Dplacement : 15 m / vol 63 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 7+2
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dgts : 2d4/2d4/1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 40%
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 275+10/pv
Un ekivu ressemble un croisement hideux entre une mouche
gante et un humain. Ses pattes de derrire sont celles de
linsecte, tandis que ses pattes de devant ressemblent des
bras humains, mais dots de griffes osseuses et tranchantes.
Comme une mouche, son corps est couvert de chitine bleu/noir
et de poils hrisss. Sa tte est vaguement humaine mais elle
comporte des yeux bulbeux facettes, comme ceux dune
mouche. Sa bouche est garnie de dents acres et son long
nez est en ralit une trompe aiguise qui lui sert sucer le
sang de ses victimes.
Les ekivus peuvent utiliser tnbres dans un rayon de
1,50 mtre. Ils possdent galement les facults spciales
suivantes, quils peuvent utiliser volont, mais une seule la
fois : dtection du bien (comme le sort de clerc de niveau 1),
dtection de linvisibilit (comme le sort de magicien de
niveau 2), tlkinsie (comme le sort de magicien de niveau 5,
jusqu 75 kg), effroi (au contact seulement, sinon comme le
sort de magicien de niveau 4) et seuil (comme le sort de
magicien de niveau 9) pour appeler un autre ekivu (15% de
chances de russite).
Lorsquils nutilisent pas lune de leurs autres facults, les
ekivus produisent en permanence un bourdonnement insidieux
qui a le pouvoir de plonger ses auditeurs dans un tat
comateux. En cas dchec un jet de sauvegarde contre les
sorts ne relevant daucune autre catgorie prcite, la victime
tombe dans un sommeil de 2d4 heures ; mais elle se rveillera
avant le terme de cette dure si le dmon lui suce 1d4 pv de
sang laide de sa trompe.
Les ekivus peuvent tre blesss laide darmes normales,
mais ils sont invulnrables toutes les formes de poison.
Les ekivus prouvent une haine tenace envers la plupart des
autres classes de dmons, et tout particulirement envers ceux
de classe A et B. Les ekivus ont russi rduire en esclavage
un certain nombre de shubs, dont ils se servent pour accomplir
leurs vils desseins.
Trsors : Sils sont rencontrs dans leur tanire, les ekivus
possderont un trsor compos de 1d81 000 pc (50%),
1d61 000 pa (25%), 1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po
(25%), 1d8 pierres prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%) et peut-
tre un objet magique (10%).
Kullule
Frquence : Rare
(troupes dmoniaques)
Nbre rencontr : 4d4
Taille : Petite
Dplacement : 9 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dgts : 1d2/1d2/1d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
(mouche-dmon)
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Partielle
Alignement : Chaotique mauvais

210
Niveau/PX : 1 / 18+1/pv
Les mes infortunes qui sont damnes dans les Abysses
deviennent des kullules, largissant ainsi la taille des hordes
dmoniaques. Les plus lourdement maudites de ces mes
malfiques sont voues passer lternit arpenter les
niveaux enflamms de la Ghenne. Ntant que partiellement
intelligents, les kullules sont instinctivement pousss attaquer
sans discernement, laide de leurs dents et de leurs ongles,
tout tre qui nappartiendrait pas lengeance dmoniaque. Le
MJ doit les traiter comme des morts-vivants vis--vis du
sommeil, des charmes et de tout autre sort similaire. Les tuer
ne sert rien, car bien quils seffondrent alors en un tas
dordure, celui-ci se reformera en un nouveau kullule au bout
dun jour. Ils ne peuvent tre rellement dtruits que lorsquun
seigneur dmon choisit de se repatre de leur chair.
A la diffrence des autres dmons, les kullules nont ni la
facult de se plonger dans les tnbres, ni aucun autre pouvoir
dmoniaque. Cependant, ils sont invulnrables aux armes de
corps--corps et aux projectiles normaux et ne peuvent tre
blesss que par des armes magiques +1 ou plus.
Des ombres et des blmes sont souvent crs partir de
kullules par leurs matres dmoniaques. Le succs ou lchec
de ce processus de cration dpend largement du degr de
mchancet dont ils ont fait preuve de leur vivant. A loccasion,
ils sont envoys par un dmon suprieur dans le Plan matriel
primaire, o ils ne peuvent alors rester quun seul jour. Ces
kullules sont gnralement choisis parmi ceux qui peuplent la
Ghenne.
Trsors : Aucun.
Quasit
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 3
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dgts : 1d2/1d2/1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 25%
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 5 / 325+3/pv
Les quasits sont des vers dmes forms par les Seigneurs
Dmons pour quils servent de familiers auprs de clercs et de
magiciens chaotiques mauvais. A volont, les quasits sont
capables de se transformer en deux des cratures suivantes :
grenouille, chauve-souris, mille-pattes gant ou loup.
Les quasits sont immuniss aux armes de corps--corps et aux
projectiles normaux. Seules les armes en fer et les armes
magiques +1 ou plus peuvent les blesser. Ils sont galement
immuniss au froid, au feu et la foudre. Sils sont attaqus
laide dun sort, les quasits effectuent leurs jets de sauvegarde
comme des monstres de 7 ds de vie.
Sous sa forme naturelle, un quasit attaque laide de ses dents
et de ses griffes, qui infligent une irritation brlante. Cette
irritation fait perdre la victime 1 point de Dextrit, moins
quun jet de sauvegarde contre le poison ne soit russit. Ce
malus est cumulatif. Lirritation dure 2d6 rounds.
Les quasits possdent galement plusieurs facults quils
peuvent utiliser volont : dtection du bien (comme le sort de
clerc de niveau 1), dtection de la magie (comme le sort de
clerc de niveau 1) et invisibilit (comme le sort de magicien de
niveau 2). De plus, ils rgnrent 1 point de vie par round de
combat. Une seule fois par jour, un quasit peut provoquer
leffroi (comme le sort de magicien de niveau 4) dans un rayon
de 9 mtres.
Lorsquil sert de familier, un quasit procure son matre
plusieurs facults. Si le matre est situ moins de 1,6 km de
son familier quasit, une constante communication tlpathique
et totalement sensorielle sopre entre lui et son quasit. Le
matre gagne galement 1 niveau daptitude. Si le quasit est
situ moins de 7,5 mtres de son matre, il lui prte ses 25%
de rsistance la magie et ses facults de rgnration. Si le
matre et le quasit sont hors de porte lun de lautre, ces
facults spciales sont perdues. En plus de ces facults, une
fois par semaine, un quasit est capable dentrer en contact avec
les Abysses afin de recevoir quelque conseil ou quelque
renseignement. Cette facult agit comme le sort de clerc de
niveau 5 communion et jusqu 6 questions sont alors
permises.
En dpit de leur intelligence assez faible, les quasits sont des
cratures plutt astucieuses et malicieuses. Ils servent
galement doutils pour les seigneurs dmons, qui peuvent
communiquer par leur entremise. Les quasits ont gnralement
pour tche daider leurs matres rpandre le mal et le chaos.
En particulier, ils sont souvent utiliss pour pervertir des mes
loyales mauvaises en les dtournant vers le chaos, ce qui leur
vaut dtre ensuite rcompenss sur leur plan dorigine : les
Abysses. Au final, lorsque son matre meurt, le quasit est
charg de ramener son me dans les Abysses. Si le quasit a
bien servi, il peut tre rcompens en tant transform en
dmon de classe A ou B. Dans le cas contraire, il sera puni en
devenant un kullule, un ver dme, voire mme en redevenant
un quasit.
Si le quasit meurt, son matre perd immdiatement 4 niveaux
(dure de 1 mois).
Trsors : Aucun.
Shub
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d4 ou 3d4 (dans les Abysses)
Taille : Moyenne
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 1
Ds de vie : 5+1
Attaques : 2 griffes ou 1 arme
Dgts : 1d6+1/1d6+1 ou par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 40%
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 5 / 425+6/pv
Les shubs ressemblent des humanodes difformes : ils sont
bossus, ont des bras et des jambes tordus et une dmarche
trange et saccade. Leur crne chauve et pointu arbore des
oreilles pointues qui saffaissent vers le bas.
Bien quils comptent physiquement parmi les plus faibles des
dmons, les shubs forment une espce vengeresse et ignoble.
Ils sont les cibles permanentes dabus de la part des autres
classes de dmons et les shubs sont prompts leur rendre la
pareille si lopportunit passe leur porte. Les shubs aiment
tout particulirement brutaliser les dretchs, quils mprisent et
considrent comme des cratures stupides et maladroites.
Les shubs possdent les facults spciales suivantes, quils
peuvent utiliser volont, mais une seule la fois : tnbres
(rayon de 1,50 mtre), effroi (au contact seulement, sinon
comme le sort de magicien de niveau 4), vol (comme le sort de
magicien de niveau 3), tlkinsie (comme le sort de magicien
de niveau 5, jusqu 50 kg) et seuil pour appeler un ekivu (15%

211
de chances de russite). Une seule fois par jour, un shub peut
utiliser tlportation (sans erreur, sinon comme le sort de
magicien de niveau 5).
Au combat, les shubs prfrent manier toutes sortes darmes :
des armes dhast tranges et effrayantes, des pes dents-
de-scie, des atlatls (propulseurs de javelots) bizarres et des
couteaux de jet.
Trsors : Les shubs adorent les trsors et auront recours au vol
et lescroquerie pour en obtenir. La plupart des shubs portent
sur eux une sacoche ou une bourse dans laquelle ils placent
leur argent personnel (2d1210 pe, 2d45 po). Sils sont
rencontrs dans leur tanire, les shubs peuvent avoir
1d41 000 pc (25%), 1d31 000 pa (20%) et 1d4 pierres
prcieuses alatoires (50%).
Succube
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m / vol 54 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 0
Ds de vie : 6
Attaques : 2 griffes
Dgts : 1d3
Attaques spciales : Absorption dnergie
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
Rsistance la magie : 70%
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 2 100+6/pv

Ces dmons solitaires sont toujours de sexe fminin. Sous leur
vraie forme, ils ressemblent des femmes humanodes
excessivement belles, et nues, avec des ailes de chauve-souris
en cuir qui jaillissent de leur dos. Ils sont immuniss aux armes
de corps--corps et aux projectiles normaux ; une arme
magique +1 ou plus est ncessaire pour les frapper. A volont,
une succube peut utiliser tnbres (rayon de 1,50 mtre). Elle
est galement capable dutiliser les facults suivantes,
volont et une seule la fois : devenir thr (comme avec
lobjet magique huile thre), charme-personnes (comme le
sort de magicien de niveau 1), E.S.P. (comme le sort de
magicien de niveau 2), clairaudience (comme le sort de
magicien de niveau 3), suggestion (comme le sort de magicien
de niveau 3), automtamorphose (formes humanodes
uniquement, sinon comme le sort de magicien de niveau 4) et
seuil (comme le sort de magicien de niveau 9) pour appeler un
dmon de classe D (70%) ou de classe E (30%) avec
4 chances sur 10 de russite.
La facult principale des succubes rside dans leur baiser,
quelles rservent leurs victimes charmes ou inconscientes.
Chaque baiser absorbe un niveau sa victime, mais elles ne
peuvent embrasser une victime en particulier quune seule fois
par jour. Si une succube samourache dune victime
particulire, elle peut saccoupler avec un humain de sexe
masculin produisant alors une dmonette (voir la description
idoine pour plus de dtails).
Dans les Abysses, les succubes rgnent sur les dmons
infrieurs par voie dintimidation et de ruse. Elles raffolent
galement des trsors, tout particulirement des pierres
prcieuses et de bijoux.
Trsors : Si elle est rencontre dans sa tanire, une succube
possdera 3d61 000 pp (30%), 2d10 pierres prcieuses
(55%), 1d12 bijoux (50%) et, peut-tre, un objet magique
alatoire (15%).
Uduk
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d3 ou 1d6 (dans les Abysses)
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m / 45 m dans les arbres
Classe darmure : 3
Ds de vie : 6+6
Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dgts : 1d6/1d6/2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 45%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 725+10/pv
Luduk, ou dmon sauteur, ressemble beaucoup un orang-
outan, mais son visage est horriblement dform. Ses mains et
ses pieds sont griffus et comportent 6 doigts chacun. Les uduks
peuvent se dplacer en marchant sur le sol, mais ils sont
particulirement dous pour se balancer travers des endroits
comportant un feuillage dense. Ils peuvent galement bondir
jusqu une distance de 12 mtres en un seul bond.
Ils possdent une facult naturelle qui leur permet de changer
leur coloration pour quelle sadapte celle de leur
environnement, ce qui prend un round de combat. Ils possdent
galement linfravision normale. Les uduks sont vulnrables
la fois aux armes normales et aux armes magiques.
En plus des facults quils partagent aves tous les dmons, les
uduks disposent des facults suivantes, quils peuvent utiliser
volont : tnbres (rayon de 3 mtres), effroi (comme le sort de
magicien de niveau 4), aquagense (comme le sort de clerc de
niveau 1), dtection des illusions (comme le sort dillusionniste
de niveau 1), dtection de linvisibilit (objets uniquement, sinon
comme le sort de magicien de niveau 2), dissipation de la
magie (comme le sort de magicien de niveau 3),
enchevtrement (comme le sort de druide de niveau 1),
embroussaillement (comme le sort de druide de niveau 3),
tlkinsie (comme le sort de magicien de niveau 5, jusqu
125 kg) et seuil pour appeler un autre uduk (25% de chances
de russite). Deux fois par jour, un uduk peut galement utiliser
changement dapparence (comme le sort dillusionniste de
niveau 1), invisibilit (comme le sort de magicien de niveau 2)
et force spectrale (comme le sort dillusionniste de niveau 3).

212
Les uduks napprcient
gure la compagnie des
autres dmons et sont
gnralement seulement
rencontrs en compagnie
de leurs congnres. Mais
si dautres espces de
dmons sont prsentes,
les uduks brutaliseront les
dmons les plus faibles
afin de saper lautorit de
leurs suprieurs.
Trsors : Si les uduks sont
rencontrs dans leur
tanire, ils possderont
une pile de trsors
contenant 1d121 000 pc
(20%), 1d61 000 sp
(30%), 1d41 000 pe
(10%), 1d6 pierres
prcieuses (25%) et
1d3 bijoux (20%). De plus,
ils peuvent (10%) avoir
1d2 objets magiques
alatoires.

DIABLES
Les principaux habitants des plans des Enfers sont les diables.
Ce sont les champions de la loi et du mal et ils constituent les
implacables ennemis des chaotiques dmons et de tous les
serviteurs du bien.
La socit des diables est organise en hirarchie stricte et
celle-ci nest jamais compromise, de peur de sattirer les
foudres des archi-diables qui dirigent les plans des Enfers.
Nanmoins, les chamailleries et les rivalits sont frquentes
parmi les diables. En dehors des archi-diables eux-mmes, il
existe galement toute une hirarchie de barons, de ducs, de
marquises et de princes ce qui est cause de nombreuses
rivalits et de beaucoup de jalousie.
Tous les diables peuvent se dplacer entre les diffrents plans
des Enfers, bien que cela ncessite gnralement la
permission de larchi-diable qui dirige ce plan en particulier. Les
diables peuvent galement se rendre volont dans la
Ghenne, Hads et dans lAchron. De mme, ils peuvent
voyager vers le plan Astral, mais cela reste rare. Les diables ne
sont pas autoriss se rendre dans les autres plans (ex. : le
Plan matriel primaire) sans une invocation approprie, un sort
de seuil ou linvocation de leur nom secret (sils en ont un).
Tous les diables possdent des facults magiques spciales
qui peuvent varier en fonction de leur type individuel. Ils
peuvent utiliser ces facults volont et une seule la fois.
Ces facults sont : ncro-animation (comme le sort de magicien
de niveau 5), charme-personnes (comme le sort de magicien
de niveau 1), effroi (effets variables, comme le sort de magicien
de niveau 4), perception des alignements (comme le sort de
clerc de niveau 2), force fantasmagorique (comme le sort de
magicien de niveau 3), suggestion (comme le sort de magicien
de niveau 3), tlportation (sans chances derreur, sinon
comme le sort de magicien de niveau 5) et invocation dautres
diables (variable, comme le sort de magicien de niveau 3
invocation de monstre I).
Tous les diables ont linfravision et peuvent comprendre et
communiquer dans toutes les langues.
Seule la forme matrielle dun diable peut tre tue. Pour
dtruire rellement un diable, il faut le tuer dans les plans des
Enfers ou dans un plan infrieur voisin. Si sa forme matrielle
est tue, un diable doit retourner dans son plan dorigine, en
Enfer, pour 9 dcennies de servitude sous forme de lmure,
avant de pouvoir retrouver son statut initial de diable.
Une fois le combat engag avec des diables, ils ne pourront
jamais tre soumis ; dans des circonstances extrmes, les
diables majeurs et les archi-diables peuvent accepter de
ngocier. Quant aux diables infrieurs, ils combattront
aveuglment et jusqu la mort. Si cela est leur avantage, les
diables peuvent rpartir leurs attaques entre 2 cibles ou plus.
Les diables sont exceptionnellement lucides vis--vis de toute
forme de lois ou de contrats qui pourraient les contraindre
adopter un certain comportement ; et ils sont passs matres
dans lart dexploiter les points faibles cachs. Ngocier avec
eux peut tre particulirement laborieux puisque chaque dtail
et chaque exigence doit tre pris en compte de faon
approprie.
Tout comme pour linvocation dun dmon, le trac dun cercle
magique de protection appropri est ncessaire pour assurer la
scurit de linvocateur qui tenterait dinvoquer un diable. Ces
cercles sont spcifiques chaque type de diable, et, pour les
diables les plus puissants, des cercles proportionnellement de
plus en plus complexes et chers sont ncessaires. Les diables
aussi sont repousss par les artfacts dalignement bon.
La vulnrabilit des diables faces diffrentes formes
dattaques est indique dans le tableau suivant :
Forme dattaque Dgts reus
Acide Dgts normaux
Argent Dgts normaux (en fonction
du type normal de larme)
Armes en fer Pas de dgts supplmentaires
Electricit (foudre) Dgts normaux
Feu (souffle de dragon, boule de feu) Dgts nuls
Froid dgts
Gaz empoisonn (nuage ltal) dgts
Poison Dgts normaux
Projectile magique Dgts normaux
Assagim (diable inf
Frquence : Commun
rieur ; Nipheribu, Ashashimu, Nishershimu)
Nbre rencontr : 10d10
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 9
Ds de vie : 1
Attaques : 2 griffes ou 1 arme
Dgts : 1d2/1d2 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Rgnration (1 pv/round)
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Partielle
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 1 / 18+1/pv
Ce sont les plus petits de tous les diables et on les compte par
millions travers chacun des plans des Enfers. Les assagims
sont les mes infortunes de ceux qui ne sont pas
suffisamment malfiques pour tre incarns sous forme de
lmures. Ils sont totalement dnus de tout sens nayant ni
yeux, ni oreilles, ni bouche. Ils sont tlpathiquement rceptifs
aux autres diables et peuvent recevoir des ordres de la plupart
des autres types de diables, exception faite des lmures.
Les assagims ressemblent des tas de chair bourrels
desquels jaillissent deux bras rudimentaires garnis de griffes
acres. Au combat, ils attaquent laide de ces deux bras
griffus. Si un archi-diable les organise en arme, ils seront
parfois arms de gourdins ou de masses rudimentaires avec
lesquels ils frapperont aveuglment leurs adversaires en
masse. Sils sont tus au service du mal, les assagims seront
gnralement (99%) rincarns, au bout dun jour, sous la

213 13
forme dun autre assagim. Un faible pourcentage (1%) dentre
eux deviendront des lmures ; et, au bout de 10 millnaires, il
se pourrait bien quils soient rincarns sous la forme de
diables mineurs.
forme dun autre assagim. Un faible pourcentage (1%) dentre
eux deviendront des lmures ; et, au bout de 10 millnaires, il
se pourrait bien quils soient rincarns sous la forme de
diables mineurs.
Si un assagim est bless en Enfer ou dans un autre plan
adjacent, il se rgnrera au rythme de 1 point de vie par
round. Mais sil est bless laide dune arme ou dun artfact
du bien, aucune rgnration nest possible.
Si un assagim est bless en Enfer ou dans un autre plan
adjacent, il se rgnrera au rythme de 1 point de vie par
round. Mais sil est bless laide dune arme ou dun artfact
du bien, aucune rgnration nest possible.
Trsors : Aucun. Trsors : Aucun.
Diable barbel Diable barbel
Frquence : Peu commun Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d2 ou 3d4 Nbre rencontr : 1d2 ou 3d4
Taille : Taille humaine Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m Dplacement : 36 m
Classe darmure : 0 Classe darmure : 0
Ds de vie : 8 Ds de vie : 8
Attaques : 2 griffes/1 queue Attaques : 2 griffes/1 queue
Dgts : 2d4/2d4/3d4 Dgts : 2d4/2d4/3d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 35% Rsistance la magie : 35%
Dans la tanire : 50% Dans la tanire : 50%
Intelligence : Trs Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 8 / 1 425+10/pv Niveau/PX : 8 / 1 425+10/pv
Ces diables sont plutt courants sur les 3me et 4me plans
des Enfers. Ils sont gnralement employs comme gardes et
comme sentinelles, une tche dont ils sacquittent trs bien.
Tout intrus sera rapidement emprisonn dans lune de leurs
nombreuses cellules en fer, en attente de lheure de sa torture.
Ces diables sont plutt courants sur les 3me et 4me plans
des Enfers. Ils sont gnralement employs comme gardes et
comme sentinelles, une tche dont ils sacquittent trs bien.
Tout intrus sera rapidement emprisonn dans lune de leurs
nombreuses cellules en fer, en attente de lheure de sa torture.
Les diables barbels nont besoin daucune arme de corps--
corps car ils sont plutt dous pour se servir de leurs griffes et
de leur queue dures et barbeles afin de soumettre leurs
victimes. A chaque fois quils touchent un adversaire, ils lui
infligent une forme deffroi (comme le sort de magicien de
niveau 4).
Les diables barbels nont besoin daucune arme de corps--
corps car ils sont plutt dous pour se servir de leurs griffes et
de leur queue dures et barbeles afin de soumettre leurs
victimes. A chaque fois quils touchent un adversaire, ils lui
infligent une forme deffroi (comme le sort de magicien de
niveau 4).

Les diables barbels possdent
les facults spciales
suivantes, quils peuvent utiliser
volont, une seule la fois :
pyrotechnie (comme le sort de
magicien de niveau 2), flamme
(comme le sort de druide de
niveau 2), paralysie (comme le
sort de magicien de niveau 3)
et invocation dun autre diable
barbel (30% de chances de
russite) pour quil vienne la
rescousse.
Trsors : Les diables barbels
ne portent absolument aucun
trsor ; ils ne peuvent pas non
plus tre soudoys ou
corrompus, et il est donc
impossible de les dtourner de
leurs tches de gardes.
Diable barbu (dia
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d2 ou 1d6+4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 1
Ds de vie : 6+6
Attaques : 1 glaive ou 2 griffes/1 barbe brlante
Dgts : 1d3 plus capture ou 1d2/1d2/1d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 45%
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 125+10/pv
Les diables barbus vivent dans le 3me plan des Enfers. Ils
sont rput la fois pour leur soif de sang et pour leur cruaut
malicieuse. Pour cette raison, ils sont souvent utiliss comme
troupes de choc dans les lgions des Enfers.
Les diables barbus possdent les facults spciales suivantes,
quils peuvent utiliser volont, une seule la fois : altration
des feux normaux (comme le sort de magicien de niveau 1),
injonction (comme le sort de clerc de niveau 1), effroi (au
contact seulement, sinon comme le sort de magicien de
niveau 4), flamme (comme le sort de druide de niveau 2) et
invocation dun autre diable barbu (35% de chances de
russite).
(diable mineur ; Hamatula, Barbicale)
Au combat, les diables barbus prfrent utiliser un glaive (une
arme dhast) pourvu de barbelures et de crochets redoutables.
Cette arme leur permet de capturer un adversaire (1d3 points
de dgts et la victime reste cloue sur place jusqu ce quelle
russisse un test mineur sous sa Force). Sils sont dsarms,
ces diables utiliseront leurs griffes pour se saisir de leurs
victimes et se serviront de leurs barbes hrisses pour les
brler. Et si un diable barbu parvient toucher une victime avec
ses deux griffes, il lui infligera les dgts maximaux avec sa
barbe (8 points). Toute victime recevant les dgts maximaux
de la part de ces barbes brlantes devra effectuer un jet de
sauvegarde contre le poison pour ne pas subir une
dmangeaison douloureuse et irritante (1 en Dextrit tous les
4 rounds ; dure de 3d8 tours).
Les diables barbus ne prtent aucun intrt aux trsors ; par
contre, ils peuvent tre influencs si on leur offre de la viande
chaude.
Trsors : Aucun.
Diable cornu
Frquence : Peu commun
(diable majeur ; Cornugon, Malibranchai)
Nbre rencontr : 1d2 ou 1d4+1
Taille : Grande
Dplacement : 27 m / vol 54 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 5
Ds de vie : 5+5
Attaques : 2 griffes/1 morsure/1 queue
ou 1 arme/1 queue
Dgts : 1d4/1d4/1d4+1/1d3
ou par arme/1d3
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 55%
Intelligence : Eleve
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 320+6/pv
Les diables cornus sont des habitants des 6me et 7me plans
des Enfers. Bien quils soient considrs comme tant des
diables majeurs, ils sont plus faibles que les diables des glaces
et que les diantrefosses, quils mprisent. Les diables cornus
disposent de leurs propres noms personnels, qui peuvent tre
utiliss pour les invoquer et pour les contrler.
ble mineur ; Barbazu, Tothmys, Thissuzim)
Au combat, les diables cornus utilisent gnralement soit une
fourche barbele (75%, 2d6 points de dgts), soit un fouet
dents-de-scie (25%, 1d4 points de dgts et la victime est
tourdie pendant 1d4 rounds jet de sauvegarde contre les
sorts ne relevant daucune autre catgorie prcite pour viter
cet effet). Sils sont dsarms, ces diables peuvent attaquer

214
avec leurs griffes acres et leurs mchoires. Enfin, ils peuvent
galement attaquer avec leurs queues pointues, qui infligent
des blessures hmorragiques (1d3 points de dgts et 1 point
de dgts par tour jusqu ce que la blessure soit panse ou
soigne).
Les diables cornus mettent en permanence une aura deffroi
(comme le sort de magicien de niveau 4) dans un rayon de
1,50 mtre. Ces diables possdent galement plusieurs
facults spciales, quils peuvent utiliser volont, une seule
la fois : E.S.P. (comme le sort de magicien de niveau 2),
dtection de la magie (comme le sort de magicien de niveau 1),
force fantasmagorique (comme le sort dillusionniste de
niveau 1), pyrotechnie (comme le sort de magicien de
niveau 2), flamme (comme le sort de druide de niveau 2) et
invocation dun autre diable cornu (50% de chances de
russite).
Trsors : Si la tanire dun diable cornu est retrouve, elle peut
contenir un trsor comportant 3d6100 pp (30%), 2d10 pierres
prcieuses (55%), 1d12 bijoux (50%) et, peut-tre mme,
1 objet magique alatoire (15%).
Diable cailleux (dia
Blanc Bleu Noir Rouge Vert
ble mineur ; Abyssa)
Frquence : Commun......................................................................................................................................................
Nbre rencontr : 1d3 or 3d4 1d4 or 2d4 1d3 or 2d4 1d4 or 3d4 1d3 or 3d3
Taille : Moyenne Moyenne Grande Petite Moyenne
Dplacement : 27 m / vol 45 m 45 m / vol 45 m 27 m / vol 36 m 54 m / vol 54 m 36 m / vol 45 m
(AA : niveau IV) ...........................................................................................................................................
Classe darmure : 3 3 2 1 3
Ds de vie : 7 5+1 8 4+2 6
Attaques : Flau Trident Hallebarde Epe courte Arme dhast
Dgts : 1d6+3(x2) 1d6+4 1d10+4 1d4+1(x2) 1d6+4
Attaques spciales : Voir ci-dessous............................................................................................................................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous............................................................................................................................................
Rsistance la magie : 30% 20% 35% 40% 25%
Dans la tanire : 25% 35% 20% 40% 30%
Intelligence : Moyenne .....................................................................................................................................................
Alignement : Loyal mauvais .............................................................................................................................................
Niveau/PX : 6 / 650+8/pv 6 / 550+6/pv 6 / 855+10/pv 5 / 320+5/pv 6 / 550+6/pv
Les diables connus sous le nom de diables cailleux sont plutt
frquents dans les plans suprieurs des Enfers. La plupart des
diables cailleux sont au service du dragon cinq ttes qui fait
office de reine des Enfers.
Diable pineux (dia
Frquence : Commun
ble infrieur ; filon chine)
Nbre rencontr : 2d4 ou 5d4
Taille : Petite
Leur apparence est lincarnation mme de lide que se font les
humains des diables. Ils ont la forme dhumanodes pourvus de
cornes, dailes de chauve-souris et dune longue queue
pineuse. La couleur de leur peau cailleuse est fonction de
leur espce prcise ; il existe 5 espces distinctes de diables
cailleux : blanc, bleu, noir, rouge et vert.
Dplacement : 18 m / vol 54 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 3+3
Attaques : 1 arme et/ou 2 griffes
Dgts : Par arme et/ou 1d4/1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Gnralement, au combat, les diables cailleux manient des
armes spcifiques propres chaque espce (voir ci-dessus).
Tous les diables cailleux peuvent utiliser leur queue pineuse
comme arme, pour 1d2 points de dgts. Ils peuvent galement
faire des attaques de saisie, utilisant leur peau cailleuse et
barbele pour blesser leurs victimes. Les dgts infligs sont
comme suit : blanc 1d4+2, bleu 1d4+3, noir 1d4+4,
rouge 1d4+1, vert 1d4+2.
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 25%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Basse
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 4 / 240+4/pv
Les diables cailleux possdent les facults spciales
suivantes, quils peuvent utiliser volont, une seule la fois :
changement dapparence (comme le sort dillusionniste de
niveau 1), injonction (comme le sort de clerc de niveau 1),
flamme (comme le sort de druide de niveau 2), pyrotechnie
(comme le sort de magicien de niveau 2) et peur (comme le
sort de magicien de niveau 2). Une seule fois par jour, ils
peuvent tenter dinvoquer un autre diable cailleux (20% de
chances de russite).
Les diables pineux sont petits et faibles compars aux autres
diables, mais ils comptent parmi ceux qui sont le plus
frquemment rencontrs. Leur peau cailleuse est rougetre et
ils ont des ailes de chauve-souris. Une range dpines
sombres part de leur front et sachve la base de leur queue.
Leurs mains et leurs pieds sont pourvus de griffes acres.
Au combat, ils attaquent gnralement laide dun trident,
dune fourche ou dune arme dhast similaire. Lorsquils volent
et quils attaquent une cible terre, ils peuvent galement
lattaquer avec leurs pieds griffus.
Trsors : Si des diables cailleux sont rencontrs dans lune de
leurs tanires infernales, ils nauront aucune cache au trsor ;
par contre, ils peuvent (10%) y rsider en compagnie de 1d4
autres espces de diables cailleux. Si, cependant, ils sont
rencontrs en cours de transit, ils peuvent (15%) avoir avec eux
1d4 grosses pierres prcieuses, destines tre apportes
leurs matres diaboliques.
Leurs pines font galement office darmes et elles sembrasent
littralement lorsquelles se dtachent du dos du diable. Sils
attaquent par le haut, ces diables peuvent tirer jusqu 12 de
leur pines (1d4 points de dgts, comme une flchette). Si, au
corps--corps, ils choisissent deffectuer une saisie, alors 1d4
de leurs pines blesseront leur adversaire. Dans tous les cas,
ces pines doivent tre traites comme tant des attaques
enflammes.
Les diables pineux possdent galement les facults
spciales suivantes, quils peuvent utiliser volont, une seule
la fois : altration des feux normaux (comme le sort de
magicien de niveau 1), changement dapparence (comme le
sort dillusionniste de niveau 1), injonction (comme le sort de

215 15
clerc de niveau 1), flamme (comme le sort de druide de
niveau 2) et peur (comme le sort de magicien de niveau 2). Une
seule fois par jour, ils peuvent tenter dinvoquer un diable
barbel (5% de chances de russite).
clerc de niveau 1), flamme (comme le sort de druide de
niveau 2) et peur (comme le sort de magicien de niveau 2). Une
seule fois par jour, ils peuvent tenter dinvoquer un diable
barbel (5% de chances de russite).
Les diables pineux sont gnralement utiliss pour mener les
assagims et les lmures en troupeaux, ou bien pour servir de
messagers aux diables plus puissants.
Les diables pineux sont gnralement utiliss pour mener les
assagims et les lmures en troupeaux, ou bien pour servir de
messagers aux diables plus puissants.
Trsors : En dehors de leurs armes, ces diables ont rarement
des trsors ou mme une quelconque autre forme de
possessions. Ce nest que lorsquils servent de messagers quil
est possible quils transportent quelque chose de valeur. Dans
ce cas, le MJ doit dcider ce que le diable pineux porte
ventuellement.
Trsors : En dehors de leurs armes, ces diables ont rarement
des trsors ou mme une quelconque autre forme de
possessions. Ce nest que lorsquils servent de messagers quil
est possible quils transportent quelque chose de valeur. Dans
ce cas, le MJ doit dcider ce que le diable pineux porte
ventuellement.
Diable des glaces Diable des glaces
Frquence : Peu commun Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1 ou 1d4 Nbre rencontr : 1 ou 1d4
Taille : Grande Taille : Grande
Dplacement : 18 m Dplacement : 18 m
Classe darmure : 4 Classe darmure : 4
Ds de vie : 11 Ds de vie : 11
Attaques : 2 griffes/1 mandibule/1 queue ou lance Attaques : 2 griffes/1 mandibule/1 queue ou lance
Dgts : 1d4/1d4/2d4/3d4 ou 2d6+4 plus gel Dgts : 1d4/1d4/2d4/3d4 ou 2d6+4 plus gel
Attaques spciales : Voir ci-dessous Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +2
ou plus
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +2
ou plus
Rsistance la magie : 55% Rsistance la magie : 55%
Dans la tanire : 60% Dans la tanire : 60%
Intelligence : Eleve Intelligence : Eleve
Alignement : Loyal mauvais Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 8 / 4 400+16/pv Niveau/PX : 8 / 4 400+16/pv
Les diables des glaces ressemblent des remorhaz dresss et
sont dots de bras et de jambes humanodes, ainsi que dune
queue noueuse et barbele. Ils dominent le 8me plan des
Enfers, qui leur sert de demeure glaciale. Ils sont galement
trs forts (Force de 18.76) et adorent torturer leurs victimes
avant de les tuer. Les diables des glaces ont des noms secrets
personnels qui peuvent tre utiliss pour les invoquer, si
toutefois linvocateur parvient se procurer un tel nom.
Les diables des glaces ressemblent des remorhaz dresss et
sont dots de bras et de jambes humanodes, ainsi que dune
queue noueuse et barbele. Ils dominent le 8me plan des
Enfers, qui leur sert de demeure glaciale. Ils sont galement
trs forts (Force de 18.76) et adorent torturer leurs victimes
avant de les tuer. Les diables des glaces ont des noms secrets
personnels qui peuvent tre utiliss pour les invoquer, si
toutefois linvocateur parvient se procurer un tel nom.
Gnralement, au combat, ces diables sen tiennent leurs
griffes, leurs mandibules et leur queue. A loccasion (25%),
ils porteront de longues lances magiques qui leur serviront
empaler et geler leurs victimes (2d6 points de dgts ; de
plus, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde contre la
paralysie pour ne pas tre rduite la moiti de sa vitesse de
dplacement normale).
Gnralement, au combat, ces diables sen tiennent leurs
griffes, leurs mandibules et leur queue. A loccasion (25%),
ils porteront de longues lances magiques qui leur serviront
empaler et geler leurs victimes (2d6 points de dgts ; de
plus, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde contre la
paralysie pour ne pas tre rduite la moiti de sa vitesse de
dplacement normale).
Les diables des glaces irradient une aura deffroi (comme le
sort de magicien de niveau 4) dans un rayon de 3 mtres. Ils
sont galement dots de linfravision (18 mtres), ce qui leur
permet de voir dans leurs tanires glaciales. Sils sont blesss,
ils rgnreront 1 pv par round. De plus, les diables des glaces
possdent les facults spciales suivantes, quils peuvent
utiliser volont, une seule la fois : dtection de linvisibilit
(comme le sort de magicien de niveau 2), dtection de la magie
(comme le sort de magicien de niveau 1), vol (comme le sort de
magicien de niveau 3), automtamorphose (comme le sort de
magicien de niveau 4), mur de glace (comme le sort de
magicien de niveau 4) et seuil pour appeler 2 diables osseux
(70%) ou un autre diable des glaces (30%) avec 60% de
chances de russite. Une seule fois par jour, un diable des
glaces peut invoquer une tempte de glace (comme le sort de
magicien de niveau 4).
Les diables des glaces irradient une aura deffroi (comme le
sort de magicien de niveau 4) dans un rayon de 3 mtres. Ils
sont galement dots de linfravision (18 mtres), ce qui leur
permet de voir dans leurs tanires glaciales. Sils sont blesss,
ils rgnreront 1 pv par round. De plus, les diables des glaces
possdent les facults spciales suivantes, quils peuvent
utiliser volont, une seule la fois : dtection de linvisibilit
(comme le sort de magicien de niveau 2), dtection de la magie
(comme le sort de magicien de niveau 1), vol (comme le sort de
magicien de niveau 3), automtamorphose (comme le sort de
magicien de niveau 4), mur de glace (comme le sort de
magicien de niveau 4) et seuil pour appeler 2 diables osseux
(70%) ou un autre diable des glaces (30%) avec 60% de
chances de russite. Une seule fois par jour, un diable des
glaces peut invoquer une tempte de glace (comme le sort de
magicien de niveau 4).
Trsors : Si leur tanire est pille, celle-ci rvlera que les
diables des glaces y ont enterr un trsor contenant
2d41 000 po (40%), 1d610 pp (50%), 4d8 pierres prcieuses
(55%) et 1d12 bijoux (45%).
Trsors : Si leur tanire est pille, celle-ci rvlera que les
diables des glaces y ont enterr un trsor contenant
2d41 000 po (40%), 1d610 pp (50%), 4d8 pierres prcieuses
(55%) et 1d12 bijoux (45%).
Diable osseux Diable osseux
Frquence : Peu commun Frquence : Peu commun
(diable mineur ; Osyluth, Gerotephys, Calcinnim)
Nbre rencontr : 1d2 ou 2d4 Nbre rencontr : 1d2 ou 2d4
Taille : Grande Taille : Grande
Dplacement : 45 m Dplacement : 45 m
Classe darmure : 1 Classe darmure : 1
Ds de vie : 9 Ds de vie : 9
Attaques : 1 crochet osseux Attaques : 1 crochet osseux
Dgts : 3d4 Dgts : 3d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 40% Rsistance la magie : 40%
Dans la tanire : 55% Dans la tanire : 55%
Intelligence : Trs Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 2 800+12/pv Niveau/PX : 7 / 2 800+12/pv
(diable majeur)
Les tanires des diables osseux sont situes dans le 5me plan
des Enfers. Ils sont cruels et adorent torturer ceux qui sont plus
faibles queux. Ils ressemblent de grands squelettes
recouverts dune peau blanche qui ressemble du cuir et ils
sont dots dune queue segmente semblable celle dun
scorpion.
Les tanires des diables osseux sont situes dans le 5me plan
des Enfers. Ils sont cruels et adorent torturer ceux qui sont plus
faibles queux. Ils ressemblent de grands squelettes
recouverts dune peau blanche qui ressemble du cuir et ils
sont dots dune queue segmente semblable celle dun
scorpion.

A la diffrence de la plupart des diables, les diables osseux
prfrent le climat glacial de leur plan dorigine. Ils sont dots
de lultravision (porte de 18 mtres), qui est mieux adapte
aux climats froids. De plus, les diables osseux possdent
plusieurs facults spciales quils peuvent utiliser volont, une
seule la fois : effroi (rayon de 1,50 mtre, sinon comme le sort
de magicien de niveau 4), force fantasmagorique (comme le
sort dillusionniste de niveau 1), vol (comme le sort de magicien
de niveau 3), invisibilit (comme le sort de magicien de
niveau 2), dtection de linvisibilit (comme le sort de magicien
de niveau 2) et invocation dun autre diable osseux (40% de
chances de russite). Une seule fois par jour, un diable osseux
peut crer un mur de glace (comme le sort de magicien de
niveau 4).
Les diables des glaces manient un grand crochet osseux qui
leur permet daccrocher leurs adversaires. Si lun de ces
diables parvient toucher avec un tel crochet, il y a 50% de
chances pour que la victime soit cloue sur place. Le diable la
pique ensuite avec sa queue de scorpion (2d4 points de
dgts ; jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas perdre
1d4 points de Force pendant 10 rounds).
Les diables des glaces ne portent aucun trsor sur eux. On ne
peut pas esprer les soudoyer laide de pices ou de pierres
prcieuses, mais ces diables apprcient tout particulirement la
chair des humanodes gels, quils considrent comme un mets
de choix.
Trsors : Aucun.

216
Diablotin (dia
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite
Dplacement : 18 m / vol 54 m (AA : niveau V)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 2+2
Attaques : Queue
Dgts : 1d4 + poison (voir ci-dessous)
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 25%
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 275+3/pv
Les diablotins sont forms partir de vers dmes ; ils sont
crs par des archi-diables pour quils aillent rpandre le mal
en se mettant au service dun clerc ou dun magicien loyal
mauvais. Ils sont trs rarement rencontrs dans le Plan matriel
primaire, mais ils sont plutt frquemment prsents dans les
plans infrieurs. Leur intelligence est seulement moyenne,
mais, dans leur rle de familiers, ils sont capables de puiser
dans les connaissances de leurs matre archi-diables.
Ds leur cration, les diablotins se voient accords la facult
inne de se transformer. Le MJ doit choisir deux des formes
suivantes : rat gant, bouc, grosse araigne, corbeau.
Lorsquils se transforment ainsi, les diablotins sont limits aux
attaques naturelles de cet animal. Sous leur forme naturelle, les
diablotins attaquent laide de leur queue pourvue dun dard
empoisonn. Toute victime frappe par ce dard doit effectuer
un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas mourir.
Les diablotins sont immuniss aux armes de corps--corps et
aux projectiles normaux. Seules les armes en argent et les
armes magiques +1 ou plus peuvent les blesser. Les diablotins
sont galement immuniss aux attaques bases sur le froid, le
feu et llectricit. Les diablotins possdent galement plusieurs
facults spciales, quils peuvent utiliser volont, une seule
la fois et quelle que soit leur forme : dtection du bien (comme
le sort de magicien de niveau 2), dtection de la magie (comme
le sort de magicien de niveau 1) et invisibilit (comme le sort de
magicien de niveau 2). Une seule fois par jour, un diablotin peut
lancer une suggestion (comme le sort de magicien de
niveau 3). Une seule fois par semaine, il peut entrer en
communion avec les plans infrieurs (6 questions maximum,
sinon comme le sort de clerc de niveau 5).
Lorsquil sert de familier un magicien ou un clerc
dalignement mauvais, le diablotin octroie les avantages
suivants son matre : contact tlpathique permanent et
totalement sensoriel entre le diablotin et son matre, jusqu
une distance de 1,6 km. Si ce matre est situ moins de
7,5 mtres du diablotin, il bnficie des 25% de rsistance la
magie et de la facult de rgnration (1 pv/round) du diablotin.
Si le matre est situ moins de 1,6 km du diablotin, il gagne
1 niveau daptitude. Cependant, si le diablotin est tu, le matre
perd immdiatement 4 niveaux daptitude.
Trsors : Normalement, les diablotins ne possdent absolument
aucun trsor. Si, par contre, ils sont rencontrs dans leur
tanire situe dans les plans infrieurs, ils peuvent y avoir
amass un petit butin comportant 1d41 000 pc (25%) et
1d31 000 pa (20%).
Diantrefosse (dia
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1 ou 1d3
Taille : Grande
Dplacement : 18 m / vol 45 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 13
ble mineur)
Attaques : 1 cimeterre/1 gourdin clout ou queue
Dgts : 1d8+6/1d6+7 ou 2d4 de constriction
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +2
ou plus
Rsistance la magie : 65%
Dans la tanire : 65%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 10 / 7 900+18/pv
Les diantrefosses sont originaires du 9me plan des Enfers et
sont les serviteurs personnels dAsmode, le Seigneur des
Enfers. Tant Asmode que les diantrefosses sont
incroyablement forts et diaboliquement malfiques. Tous les
diantrefosses ont des noms secrets personnels qui peuvent
tre utiliss pour les invoquer.
Au combat, les diantrefosses manient un cimeterre et un
gourdin clout avec une adresse gale. Ils peuvent galement
frapper laide de leur queue serpentine, qui inflige 2d4 points
de dgts de constriction par round, moins que la victime ne
russisse un test mineur sous sa Force.
Les diantrefosses irradient une aura deffroi (comme le sort de
magicien de niveau 4) dans un rayon de 6 mtres. Ces diables
possdent galement les facults spciales suivantes, quils
peuvent utiliser volont, une seule la fois : dtection de
linvisibilit (comme le sort de magicien de niveau 2), dtection
de la magie (comme le sort de magicien de niveau 1), paralysie
(comme le sort de magicien de niveau 3), automtamorphose
(comme le sort de magicien de niveau 4), flamme (comme le
sort de druide de niveau 2), pyrotechnie (comme le sort de
magicien de niveau 2), mur de feu (comme le sort de magicien
de niveau 4) et invocation de 1d3 diables barbels (60%) ou
dun autre diantrefosse (40%). Une seule fois par jour, un
diantrefosse peut utiliser un symbole de douleur (comme le sort
de clerc de niveau 7).
Trsors : Sils sont rencontrs dans leur tanire au plus profond
des Enfers, il est probable que les diantrefosses y aient
entrepos un trsor compos de 2d41 000 po (40%), 10d6 pp
(50%), 4d8 pierres prcieuses (55%) et 1d12 bijoux (45%). Un
diantrefosse individuel ne portera gnralement sur lui que
3d8 pices de cuivre.
Erinye (dia
Frquence : Peu commun
ble mineur ; diables femelles)
Nbre rencontr : 1d3 ou 4d4
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m / vol 63 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 6+6
Attaques : 1 dague
Dgts : 2d4 + poison (voir ci-dessous)
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 30%
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 6 / 875+8/pv
Ces humanodes ails sont gnralement de sexe fminin, bien
que certains dentre eux (10%) soient de sexe masculin. Les
rinyes vivent dans le 2me plan des Enfers et elles ont pour
tche de collecter les mes mauvaises du Plan matriel
primaire et de les ramener leurs matres diaboliques.
ble majeur)
Au combat, les rinyes utilisent une dague magique
empoisonne qui inflige des blessures terriblement
douloureuses (jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas
svanouir pendant 1d6 rounds). Ces diables portent galement

217 17
des cordes denchevtrement dont ils se servent pour ligoter
leurs prisonniers.
des cordes denchevtrement dont ils se servent pour ligoter
leurs prisonniers.
Les rinyes possdent plusieurs facults spciales. Elles
peuvent sen servir volont, une seule la fois. Ces facults
sont : effroi (par le regard, sinon comme le sort de magicien de
niveau 4), dtection de linvisibilit (comme le sort de magicien
de niveau 2), localisation dobjets (comme le sort de magicien
de niveau 2), invisibilit (comme le sort de magicien de
niveau 2), automtamorphose (comme le sort de magicien de
niveau 4), flamme (comme le sort de druide de niveau 2) et
invocation dune autre rinye (25% de chances de russite)
pour quelle vienne la rescousse.
Les rinyes possdent plusieurs facults spciales. Elles
peuvent sen servir volont, une seule la fois. Ces facults
sont : effroi (par le regard, sinon comme le sort de magicien de
niveau 4), dtection de linvisibilit (comme le sort de magicien
de niveau 2), localisation dobjets (comme le sort de magicien
de niveau 2), invisibilit (comme le sort de magicien de
niveau 2), automtamorphose (comme le sort de magicien de
niveau 4), flamme (comme le sort de druide de niveau 2) et
invocation dune autre rinye (25% de chances de russite)
pour quelle vienne la rescousse.
Les rinyes sont des poursuivantes tenaces et elles prfrent
capturer leurs victimes vivantes pour les ramener en Enfer, afin
quelles y subissent leur punition. A loccasion, des rinyes
peuvent avoir envie de marchander, mais elles sont plutt
astucieuses et essaieront toujours de tenter celui avec qui elles
ngocient afin de le pousser commettre un grand pch.
Les rinyes sont des poursuivantes tenaces et elles prfrent
capturer leurs victimes vivantes pour les ramener en Enfer, afin
quelles y subissent leur punition. A loccasion, des rinyes
peuvent avoir envie de marchander, mais elles sont plutt
astucieuses et essaieront toujours de tenter celui avec qui elles
ngocient afin de le pousser commettre un grand pch.
Trsors : Sils sont rencontrs dans leurs aires infernales, ces
diables peuvent y avoir entrepos un trsor compos de
2d41 000 po (40%), 1d610 pp (50%), 4d8 pierres prcieuses
(55%) et 1d12 bijoux (45%).
Trsors : Sils sont rencontrs dans leurs aires infernales, ces
diables peuvent y avoir entrepos un trsor compos de
2d41 000 po (40%), 1d610 pp (50%), 4d8 pierres prcieuses
(55%) et 1d12 bijoux (45%).
Flin infernal Flin infernal
Frquence : Rare Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1 Nbre rencontr : 1
Taille : Grande Taille : Grande
Dplacement : 36 m Dplacement : 36 m
Classe darmure : 6 Classe darmure : 6
Ds de vie : 7+2 Ds de vie : 7+2
Attaques : 2 griffes/1 morsure Attaques : 2 griffes/1 morsure
Dgts : 1d4+1/1d4+1/2d6 Dgts : 1d4+1/1d4+1/2d6
Attaques spciales : Aucune Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Voir ci-dessous Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 20% Rsistance la magie : 20%
Dans la tanire : 30% Dans la tanire : 30%
Intelligence : Moyenne Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal mauvais Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 6 / 1 000+10/pv Niveau/PX : 6 / 1 000+10/pv
Les flins infernaux appartiennent une catgorie mineure de
diables. Souvent, ils sont au service de leurs matres infernaux
au sein des neuf plans des Enfers. Plus rarement, les flins
infernaux voyagent galement jusquau Plan matriel primaire
pour servir de familiers auprs dimportants lanceurs de sorts
dalignement mauvais.
Les flins infernaux appartiennent une catgorie mineure de
diables. Souvent, ils sont au service de leurs matres infernaux
au sein des neuf plans des Enfers. Plus rarement, les flins
infernaux voyagent galement jusquau Plan matriel primaire
pour servir de familiers auprs dimportants lanceurs de sorts
dalignement mauvais.
Sous un clairage normal, les flins infernaux sont invisibles.
Mais dans lobscurit totale, ils peuvent tre perus faiblement
sous lapparence dune aura luisante et rougetre ayant la
forme dun grand flin. Les flins infernaux sont immuniss aux
effets de tous les sorts de charme, de sommeil, de paralysie et
de suggestion. En outre, ils ne peuvent tre blesss que par
des armes magiques.
Sous un clairage normal, les flins infernaux sont invisibles.
Mais dans lobscurit totale, ils peuvent tre perus faiblement
sous lapparence dune aura luisante et rougetre ayant la
forme dun grand flin. Les flins infernaux sont immuniss aux
effets de tous les sorts de charme, de sommeil, de paralysie et
de suggestion. En outre, ils ne peuvent tre blesss que par
des armes magiques.
Les flins infernaux que lon rencontre dans le Plan matriel
primaire, et qui ne sont pas dj les familiers de quelquun,
peuvent se joindre un personnage loyal mauvais qui leur
convienne. Ils prfrent servir des clercs, mais il est possible
quils choisissent de se lier un magicien ou un illusionniste.
Et sils sont mis en prsence dun personnage loyal mauvais
plus puissant, les flins infernaux choisiront deux-mmes de se
lier ce nouveau matre, pouvant mme trahir ou attaquer leur
prcdent matre par la mme occasion. Dans tous les cas, un
flin infernal nest seulement autoris rester dans le Plan
matriel primaire que pendant un an et un jour. A la fin de cette
priode, ils doivent retourner en Enfer. Par la suite, ils peuvent
parfois voyager de nouveau vers le Plan matriel primaire, mais
ils ne chercheront pas ncessairement leurs anciens matres.
Les flins infernaux que lon rencontre dans le Plan matriel
primaire, et qui ne sont pas dj les familiers de quelquun,
peuvent se joindre un personnage loyal mauvais qui leur
convienne. Ils prfrent servir des clercs, mais il est possible
quils choisissent de se lier un magicien ou un illusionniste.
Et sils sont mis en prsence dun personnage loyal mauvais
plus puissant, les flins infernaux choisiront deux-mmes de se
lier ce nouveau matre, pouvant mme trahir ou attaquer leur
prcdent matre par la mme occasion. Dans tous les cas, un
flin infernal nest seulement autoris rester dans le Plan
matriel primaire que pendant un an et un jour. A la fin de cette
priode, ils doivent retourner en Enfer. Par la suite, ils peuvent
parfois voyager de nouveau vers le Plan matriel primaire, mais
ils ne chercheront pas ncessairement leurs anciens matres.
Trsors : Aucun. Trsors : Aucun.
Lmure Lmure
Frquence : Commun Frquence : Commun
(diable infrieur)
Nbre rencontr : 5d6 Nbre rencontr : 5d6
Taille : Moyenne Taille : Moyenne
Dplacement : 9 m Dplacement : 9 m
Classe darmure : 7 Classe darmure : 7
Ds de vie : 3 Ds de vie : 3
Attaques : 1 pseudopode Attaques : 1 pseudopode
Dgts : 1d3 Dgts : 1d3
Attaques spciales : Aucune Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Voir ci-dessous Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 100% Dans la tanire : 100%
Intelligence : Partielle Intelligence : Partielle
Alignement : Loyal mauvais Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 3 / 65+3/pv Niveau/PX : 3 / 65+3/pv
Les lmures reprsentent la forme primale des mes
mauvaises damnes passer lternit en Enfer. Leur
apparence est seulement vaguement humanode et leurs bras
et leurs ttes sont rudimentaires. En raison de leur tourment
perptuel, les lmures sont pousss la dmence et
attaqueront toute crature non diabolique qui sapprocherait
deux. Certains lmures (5%) sont choisis par les archi-diables
pour devenir des mes-en-peine, des spectres ou dautres
morts-vivants thrs.
Les lmures reprsentent la forme primale des mes
mauvaises damnes passer lternit en Enfer. Leur
apparence est seulement vaguement humanode et leurs bras
et leurs ttes sont rudimentaires. En raison de leur tourment
perptuel, les lmures sont pousss la dmence et
attaqueront toute crature non diabolique qui sapprocherait
deux. Certains lmures (5%) sont choisis par les archi-diables
pour devenir des mes-en-peine, des spectres ou dautres
morts-vivants thrs.
Les lmures ne peuvent pas
tre dtruits par des mthodes
normales, sauf par des objets
ou des armes bnis ou saints.
Ils rgnrent 1 point de vie
par round. Ils sont immuniss
tous les sorts de sommeil ou
de charme.
Les lmures ne peuvent pas
tre dtruits par des mthodes
normales, sauf par des objets
ou des armes bnis ou saints.
Ils rgnrent 1 point de vie
par round. Ils sont immuniss
tous les sorts de sommeil ou
de charme.
Trsors : Aucun. Trsors : Aucun.
Shaitan (dia
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m / vol 45 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 6+6
Attaques : 1 contact
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 60%
Intelligence : Eleve
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 275+8/pv
Ces diables ressemblent des humanodes pourvus de
grosses ttes bulbeuses et de petits traits malfiques. Leurs
ailes sont noires, avec des terminaisons argentes.
Les shaitans vivent dans le 5me plan des Enfers, o ils sont
au service de larchi-diable Gryon. Leur tche principale
consiste obtenir des mes pour leur matre. A loccasion, ils
voyageront jusquau Plan matriel primaire pour y accomplir
une mission de meurtre et de destruction. Expulser un shaitan
du Plan matriel primaire ncessite de prononcer une parole
sacre (le sort de clerc de niveau 7).
(diable mineur)
ble majeur ; filon du Styx)

218
Au combat, ces diables essaieront de toucher leur victime
(2d4 points de dgts) et, de cette faon, de lui lancer un sort
demprisonnement (comme le sort de magicien de niveau 9).
Les shaitans sont immuniss aux armes de corps--corps et
aux projectiles normaux. Une arme en argent ou une arme
magique +1 ou plus est ncessaire pour les frapper.
Trsors : Sils sont rencontrs dans leurs tanires infernales,
les shaitans possderont probablement 2d41 000 po (40%),
1d610 pp (50%), 4d8 pierres prcieuses (55%) et 1d12 bijoux
(45%). En outre, chaque shaitan individuel portera parfois
(50%) 1d4 pierres prcieuses.
Ver dme
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 10d4
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1
Attaques : 1 morsure
Dgts : 1d4+1
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 100%
Intelligence : Basse
Alignement : Nimporte quel alignement mauvais
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv
Les vers dmes constituent les restes des mes mauvaises les
plus basiques qui ont t emprisonnes en Enfer pour lternit.
Leur apparence est similaire celle dun asticot putrescent
affubl dun visage humanode au regard mauvais. Ils vivent en
vastes amas grouillants et sont gards par des tormantes, qui
les vendent des dmons et des diables pour quils puissent
sen servir afin de crer des quasits et des diablotins. Les liches
se servent galement des vers dmes, mais pour prserver
leur essence travers les sicles.
Trsors : Aucun.


DINOSAURES
Pour OSRIC, la catgorie dinosaure comprend galement
dautres cratures, qui sont contemporaines aux dinosaures ou
qui les chassent. Cela signifie que dans le cadre des rgles de
base dOSRIC, des cratures prhistoriques telles que le
dimtrodon ou que le plsiosaure font partie des dinosaures,
mme si les palontologues les classifient sparment.
Les rgles qui suivent indiquent la priode approximative
laquelle vivait chacun des dinosaures, bien que les endroits
infests de dinosaures ressemblent souvent au Monde Perdu
de Sir Arthur Conan Doyle, dans ce sens que toute une
ribambelle de dinosaures issus de priodes diffrentes
cohabitent ensemble. Les zones peuples de dinosaures
conviennent seulement un jeu de niveau relativement lev.
Des portails menant de tels endroits peuvent parfois tre
dnichs au plus profond des gros donjons.

Tyrannosaurids et allosaurids
Albertosaure Allosaure Gorgosaure Saurophaganax Tarbosaure Tyrannosaure
Frquence : Commun Peu commun Peu commun Peu commun Peu commun Peu commun
Nbre rencontr : 1 ou 4d6 1 ou 2d8 1 ou 2d8 1 ou 2d8 1 ou 2d6 1 ou 2d6
Taille : Grande ........................................................................................................................................................
Dplacement : 45 m............................................................................................................................................................
Classe darmure : 7 6 6 6 5 5
Ds de vie : 8 15 14 16 18 20
Attaques : 1 1 1 1 1 1
Dgts : 2d6 3d6 3d6 3d8 3d8 3d10
Attaques spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : 15%.............................................................................................................................................................
Intelligence : Animale .......................................................................................................................................................
Alignement : Neutre .........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 5 / 500+8/pv 7 / 1 750+18/pv 7 / 1 500+18/pv 8 / 2 250+20/pv 9 / 3 500+20/pv 9 / 5 000+25/pv

219
Les tyrannosaurids et les allosaurids ne sont pas des familles
parentes, mais elles occupent la mme niche cologique : celle
des grands carnivores bipdes. Les allosaures et les
saurophaganax sont des allosaurids, tous les autres sont des
tyrannosaurids. La ligne Nombre rencontr peut tre
interprte de deux faons il peut sagir soit de prdateurs
solitaires, soit de chasseurs en meute.
Tyrannosaure : carnivore du crtac ; lon a longtemps pens
quil tait le plus grand carnivore terrestre de lre des
dinosaures. Gorgosaure : carnivore du crtac ; plus petit que
le tyrannosaure. Tarbosaure : carnivore du crtac ; trs proche
du tyrannosaure. Albertosaure : carnivore du crtac ; bien plus
petit que les autres. Allosaure : carnivore du jurassique.
Saurophaganax : carnivore du jurassique ; pourrait tre juste
une sorte de trs grand allosaure.
Trsors : Aucun (pour tous les tyrannosaurids et les
allosaurids).
Hadrosaurids
Charonosaure Edmontosaure Hypacrosaure Saurolophus Shantungosaure Telmatosaure
Frquence : Peu commun ...............................................................................................................................................
Nbre rencontr : 2d10 2d12 5d8 4d8 3d10 6d10
Taille : Grande.........................................................................................................................................................
Dplacement : 45 m.............................................................................................................................................................
Classe darmure : 7 6 7 7 6 9
Ds de vie : 15 12 9 8 10 4
Attaques : 1 ..................................................................................................................................................................
Dgts : 2d8 1d12 1d6 1d8 1d10 1d6
Attaques spciales : Aucune ........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune ........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune ........................................................................................................................................................
Intelligence : Animale........................................................................................................................................................
Alignement : Neutre..........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 7 / 2 000+16/pv 7 / 1 200+16/pv 5 / 750+10/pv 5 / 500+10/pv 7 / 1 500+14/pv 3 / 75+4/pv
Chez ces herbivores qui broutaient quatre pattes et qui
couraient sur leurs pattes postrieures, il existe deux familles
principales. Elles permettent de faire la distinction entre ces
dinosaures bec de canard que lon appelle hadrosaurids :
les hadrosauriens et les lambosauriens. Mais en termes de
jeu, cela ne fait aucune diffrence. Certains dentre eux
pourraient tre interprts comme tant des habitants semi-
amphibiens des marais ou des zones humides, dans quel cas
ils devraient avoir une vitesse de dplacement aquatique, mais
bon nombre dentre eux, voire tous, sont essentiellement
terrestres. Trachodon et anatosaures sont des noms dsormais
dsuets qui dsignaient certaines espces dhadrosaurids.
Edmontosaure : herbivore du crtac ; anciennement appel
anatosaure. Charonosaure : herbivore du crtac.
Shantungosaure : herbivore du crtac. Saurolophus :
herbivore du crtac. Hypacrosaure : herbivore du crtac.
Telmatosaure : Petit herbivore du crtac.
Trsors : Aucun (pour tous les hadrosaurids).
Sauropodes
Apatosaure Argentinosaure Brachiosaure Camarasaure Ctiosaure Diplodocus
Frquence : Commun Peu commun Peu commun Commun Commun Commun
Nbre rencontr : 4d10 4d6 4d8 5d10 5d10 5d10
Taille : Grande.........................................................................................................................................................
Dplacement : 27 m.............................................................................................................................................................
Classe darmure : 7 ..................................................................................................................................................................
Ds de vie : 30 38 36 18 20 25
Attaques : 1 ..................................................................................................................................................................
Dgts : 1d10 1d12 1d12 1d8 1d8 1d8
Attaques spciales : Pitinement..................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune ........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune ........................................................................................................................................................
Intelligence : Animale........................................................................................................................................................
Alignement : Neutre..........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 9 / 2 500+35/pv 9 / 2 500+35/pv 9 / 2 500+35/pv 8 / 2 000+30/pv 8 / 2 000+30/pv 9 / 2 500+35/pv


220
Les sauropodes sont de grands herbivores quadrupdes aux
corps lphantesques qui sont dots de cous et de queues
extrmement longs et qui vivent en troupeaux. Ils peuvent
mordre, mais sont seulement rellement dangereux lorsquils
pitinent leurs victimes. Le pitinement dun tel dinosaure tue
automatiquement toute crature pesant moins dune tonne qui
se trouverait sur son passage jet de sauvegarde contre la
mort pour lviter. Un troupeau entier qui part en cavalcade est
un spectacle impressionnant, mais quil vaut mieux voir depuis
une distance respectable. Dans un environnement de jeu
fantastique, les sauropodes peuvent faire dexcellents gibiers
de bouche ou servir de btes de somme.
Apatosaure : herbivore du jurassique ; autrefois appel
brontosaure. Diplodocus : herbivore du jurassique ; la
longueur rpute. Brachiosaure : herbivore du jurassique ; lon
a longtemps pens quil tait le plus grand dinosaure terrestre.
Argentinosaure : herbivore du crtac ; dcouvert relativement
rcemment, il est deux fois plus massif que le brachiosaure.
Camarasaure : herbivore trs frquent du jurassique.
Ctiosaure : herbivore du jurassique ; parent antrieur aux
autres types de sauropodes.
Trsors : Aucun (pour tous les sauropodes).
Cratopsiens
Centrosaure Dicratops Monoclonius Pentacratops Styracosaure Tricratops
Frquence : Rare Trs rare Peu commun Peu commun Peu commun Commun
Nbre rencontr : 1d6 1d3 1d6 10d100 1d20 1d20
Taille : Grande ........................................................................................................................................................
Dplacement : 36 m............................................................................................................................................................
Classe darmure : 3/7 3/7 4/7 3/7 2/7 3/7
Ds de vie : 7 8 8 12 9 16
Attaques : 1..................................................................................................................................................................
Dgts : 1d8 1d10 1d8 2d6 1d10 3d6
Attaques spciales : Foulage 3d6 Foulage 2d6 Foulage 4d6 Foulage 1d10 Foulage 2d6
Dfenses spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune........................................................................................................................................................
Intelligence : Animale .......................................................................................................................................................
Alignement : Neutre .........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 4 / 200+4/pv 5 / 500+8/pv 5 / 400+8/pv 7 / 1 000+18/pv 5 / 550+8/pv 8 / 2 000+20/pv
Les cratopsiens sont des btes quadrupdes dotes de
cornes et leur tte est protge par un blindage osseux. Ils
occupent la niche cologique du rhinocros. Les cratopsiens
ont mauvais caractre et sont prompts charger, ce qui fait
deux les dinosaures les plus dangereux parmi les espces de
dinosaures herbivores. Ils taient extrmement rpandus
pendant la dernire priode du crtac. La plus connue et la
plus rpandue de ces cratures, le tricratops, tait
probablement environ deux fois plus lourde quun lphant. Les
cratopsiens ont deux scores de CA : le premier pour leurs
ttes blindes, et le second pour leurs corps.
Si un cratopsien dpasse de 4 points ou plus le score quil a
besoin dobtenir pour toucher un adversaire, il parvient
renverser sa cible et il la foulera au pied, en lui infligeant les
points de dgts supplmentaires indiqus.
Pentacratops : herbivore du crtac ; ressemble un
tricratops, mais avec une collerette plus longue et deux cornes
supplmentaires jaillissant de sous ses yeux. Tricratops :
herbivore du crtac ; contrairement la plupart des autres
cratopsiens, il ne semblait pas vivre en troupeaux.
Dicratops : herbivore du crtac ; extrmement rare, en
comparaison du tricratops. Styracosaure : herbivore du
crtac ; porte une collerette distinctive garnie de pointes ;
environ la moiti de la taille du tricratops. Monoclonius :
herbivore du crtac ; avec une seule corne. Centrosaure :
herbivore du crtac ; semble avoir vcu en vastes troupeaux.
Trsors : Aucun (pour tous les cratopsiens).

Autres dinosaures I
Ankylosaure Cratosaure Iguanodon Platosaure Stgosaure Vlociraptor
Frquence : Peu commun Peu commun Commun Commun Commun Commun
Nbre rencontr : 1d4+1 1d4 3d6 5d4 2d4 4d4
Taille : Grande ........................................................................................................................................................
Dplacement : 18 m 45 m 45 m 36 m 18 m 45 m
Classe darmure : 0 5 4 5 3 6
Ds de vie : 9 8 6 8 10 6
Attaques : 1 3 3 1 1 1
Dgts : 3d6 1d6/1d6/4d4 1d3/1d3/2d4 1d4 2d8 3d4
Attaques spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune........................................................................................................................................................
Intelligence : Nulle............................................................................................................................................................
Alignement : Neutre .........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 5 / 750+12/pv 4 / 200+6/pv 5 / 500+10/pv 5 / 475+10/pv 4 / 150+6/pv 6 / 1 000+12/pv

221
Figure ici tout un assortiment despces diffrentes de
dinosaures, dont certains (ankylosaure et stgosaure) sont
dots dun blindage osseux dorsal. Ces deux cratures
attaquent en frappant avec leurs queues blindes. Les MJ qui
sont fans de Jurassic Park peuvent, sils le souhaitent,
augmenter le score dintelligence du vlociraptor et lui attribuer
une intelligence partielle, voire mme basse.
Ankylosaure : herbivore du crtac. Cratosaure : carnivore du
jurassique. Platosaure : herbivore du trias. Iguanodon :
herbivore du crtac. Stgosaure : herbivore du jurassique.
Vlociraptor : carnivore du crtac.
Trsors : Aucun (pour tous).
Autres dinosaures II
Compsognathus Deinonychus Dimtrodon Dilophosaure Euparkeria Ornitholestes
Frquence : Commun Peu commun Peu commun Peu commun Peu commun Commun
Nbre rencontr : 8d4 1 ou 2d4 3d6 1d4+1 5d8 5d4
Taille : Petite Grande Grande Grande Petite Moyenne
Dplacement : 54 m 36 m 27 m 45 m 54 m 36 m
Classe darmure : 7 6 7 7 9 7
Ds de vie : 1+2 5 7 5 1d4 pv 2+3
Attaques : 1 3 1 1 3 1
Dgts : 1d6 1d3/1d3/2d6 1d10 3d4 1d2/1d2/1d4 1d8
Attaques spciales : Aucune ........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune ........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune ........................................................................................................................................................
Intelligence : Nulle ............................................................................................................................................................
Alignement : Neutre..........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 1 / 15+1/pv 3 / 120+5/pv 4 / 100+6/pv 3 / 120+5/pv 3 / 110+5/pv 2 / 25+2/pv
Techniquement, le dimtrodon est un synapside et sa prsence
ici est anachronique dun bon nombre de millions dannes,
puisquil est en fait plus spar du tyrannosaure, dans le temps,
que ne lest lhomme du 21e sicle. Il possdait une norme
voile sur le dos qui pourrait lavoir aid rguler sa
temprature interne. Les MJ qui sont fans de Jurassic Park ne
devraient pas oublier que le dilophosaure qui y est reprsent
est le rsultat dune grande libert artistique.
Compsognathus : carnivore du jurassique. Deinonychus :
carnivore du crtac. Dimtrodon : carnivore du permien.
Euparkeria : carnivore du trias. Ornitholestes : carnivore du
jurassique. Dilophosaure : carnivore du jurassique.
Trsors : Aucun (pour tous).

Dinosaures marins
Archelon Dunkleosteus Elasmosaure Mosasaure Nothosaure Plsiosaure
Frquence : Peu commun Commun Peu commun Peu commun Peu commun Commun
Nbre rencontr : 1d4 1d2 1d2 1d3 1d4 1d3
Taille : Grande.........................................................................................................................................................
Dplacement : Nage 45 m Nage 63 m Nage 45 m Nage 45 m Nage 27 m Nage 45 m
Classe darmure : 3 6 6 6 5 6
Ds de vie : 7 10 16 12 10 20
Attaques : 1 ..................................................................................................................................................................
Dgts : 3d4 5d4 4d8 4d8 3d6 5d4
Attaques spciales : Aucune Engloutissement Engloutissement Aucune Aucune Aucune
Dfenses spciales : Aucune ........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune ........................................................................................................................................................
Intelligence : Nulle ............................................................................................................................................................
Alignement : Neutre..........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 5 / 475+10/pv 6 / 1 000+12/pv 7 / 2 000+16/pv 6 / 1 200+16/pv 6 / 1 000+12/pv 9 / 5 000+25/pv
Techniquement, aucune de ces cratures nest un dinosaure,
mais on les trouve toutes dans des zones appeles Mondes
perdus. Le dunkleosteus peut engloutir une proie sur un
rsultat de 20 son jet pour toucher (voir Poisson gant :
gardon) et prcda en ralit les dinosaures de plusieurs
millions dannes. Llasmosaure peut lui aussi engloutir une
proie, comme le dunkleosteus, mais il lui suffit dun rsultat de
18-20 pour ce faire. Le mosasaure occupait la mme niche
cologique que les requins. Les plsiosaures pourraient avoir
privilgi des proies plus petites que lhomme, mais ce nest
pas pour cette raison quils ne sont pas dangereux. Les
nothosaures taient amphibies, un peu comme dnormes
phoques, et pouvaient se mouvoir terre une vitesse de
18 mtres. Larchelon tait une sorte de tortue gigantesque.
Dunkleosteus : carnivore du dvonien ; auparavant appel
dinichthys. Elasmosaure : carnivore du crtac. Mosasaure :
carnivore du crtac. Plsiosaure : carnivore du jurassique.
Nothosaure : carnivore du trias. Archelon : carnivore du
crtac.
Trsors : Aucun (pour tous).

222
Dinosaures volants
Archoptryx Ptranodon Ptrodactyle Quetzalcoaltus Rhamphorynchus
Frquence : Commun Peu commun Commun Rare Peu commun
Nbre rencontr : 4d12 2d10 3d12 1d2 2d12
Taille : Petite Grande Petite Grande Grande
Dplacement : Vol 90 m Vol 72 m Vol 72 m Vol 54 m Vol 63 m
(AA : niveau IV) (AA : niveau IV) (AA : niveau IV) (AA : niveau IV) (AA : niveau IV)
Classe darmure : 10 7 8 6 7
Ds de vie : 1d2 pv 4 1+2 7 2+4
Attaques : 1..................................................................................................................................................................
Dgts : 1d2 1d8 1d6 2d8 1d8
Attaques spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune........................................................................................................................................................
Intelligence : Nulle............................................................................................................................................................
Alignement : Neutre .........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv 3 / 75+4/pv 1 / 15+1/pv 4 / 400+6/pv 2 / 50+2/pv
Le ptrodactyle reprsentait en ralit plusieurs espces
diffrentes de cratures, mais elles sont toutes regroupes ici
sous la mme appellation. Lon pense que le quetzalcoaltus
occupait la niche des rapaces et lon prsume que les autres
dinosaures volants taient regroups en voles.
Ptranodon : carnivore du crtac. Ptrodactyle : carnivore du
jurassique. Archoptryx : carnivore du jurassique ; pas plus
grand quun oiseau ordinaire. Quetzalcoaltus : carnivore du
crtac ; de taille norme pour une crature volante.
Rhamphorynchus : carnivore du jurassique.
Trsors : Aucun (pour tous).
GOLEMS
Un golem est un monstre cr par magie. Des quatre types de
golems de base, trois sont crs partir de matriaux issus de
la terre, tandis que le golem de chair est cr partir de
morceaux de cadavres humains. Le processus de cration
ncessite des sorts puissants, des composantes rares et le
concours de forces tranges.
Les golems rpertoris ci-dessous sont gnralement de forme
humanode et leur taille est indique sparment.
Un golem possde un nombre de ds de vie gal ses points
de vie diviss par 4,5 (arrondis au suprieur) ; ainsi, par
exemple, un golem de pierre possde 14 ds de vie
(60 pv / 4,5 = 13,33).
Une crature magique peut frapper un golem et lui infliger des
dgts si les ds de vie de la crature sont suprieurs ou gaux
ceux du golem.
Argile Chair Fer Pierre
Frquence : Trs rare......................................................................................................................
Nbre rencontr : 1..................................................................................................................................
Taille : Grande Grande Grande Grande
(2,40 m de haut) (2,25 m de haut) (3,60 m de haut) (2,85 m de haut)
Dplacement : 21 m 24 m 18 m 18 m
Classe darmure : 7 9 3 5
Ds de vie : 50 pv 40 pv 80 pv 60 pv
Attaques : 1 2 1 1
Dgts : 3d10 2d8/2d8 4d10 3d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous............................................................................................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous............................................................................................................
Rsistance la magie : Voir ci-dessous............................................................................................................
Dans la tanire : Aucune........................................................................................................................
Intelligence : Nulle Partielle Nulle Nulle
Alignement : Neutre .........................................................................................................................
Niveau/PX : 7 / 2 800 7 / 2 180 9 / 8 550 8 / 4 040
Golem dargile : un golem dargile est cr en suivant la
procdure suivante : un clerc loyal bon de niveau 17 minimum
(ou un clerc du mme alignement mais de niveau moindre qui
utiliserait un tome magique crit pour un tel processus de
cration) cre une statue en argile de forme humaine, puis
entreprend un rituel ininterrompu ncessitant des composantes
matrielles coteuses (pas moins de 20 000 po), des
vtements religieux et des objets rituels (cotant 30 000 po),
ainsi que les sorts rsurrection, animation des objets,
communion, prire et bndiction.
Les dgts infligs par un golem dargile ne peuvent tre
soigns que par un clerc de niveau 17 ou plus. Il attaque
comme un monstre de 12 ds de vie. Une seule fois par jour,
un golem dargile peut agir comme sous linfluence dun sort de
rapidit pendant trois rounds de combat, condition quil ait
pass auparavant un premier round au corps--corps.
Un golem dargile est sous le contrle direct de son crateur. Il
y a une chance cumulative de 1% par round de combat du
golem quun esprit dalignement chaotique mauvais prenne
possession du golem. Si le golem est possd, son crateur ne
pourra jamais en reprendre le contrle. Une fois possd, le
golem se mettra tuer toute crature vivante situe proximit
de lui, en commenant par la crature la plus proche, et
utilisera son pouvoir de rapidit sil ne la pas dj fait.
Golem de chair : un golem de chair suit les ordres simples que
lui donne son crateur ; celui-ci peut mme lui ordonner de
cesser toute forme dactivit jusqu ce quun vnement
spcifique survienne. Pour chaque round de combat pendant
lequel le golem de chair se bat au corps--corps, celui-ci a une

223
chance cumulative de 1% de devenir fou furieux et dattaquer
toute cible en vue. Le crateur du golem peut tenter den
reprendre le contrle, mais avec une chance de 10% par round.
Un golem de chair est extrmement fort et peut abattre des
portes et dautres formes de structures en bois. Il ne peut pas
tre bless par des armes normales ; par contre, les armes
magiques lui infligent des dgts normaux.
La plupart des sorts nont aucun effet sur ce monstre ; les sorts
bass sur le froid ou sur le feu ralentiront le golem 50% de sa
vitesse pendant 2d6 rounds de combat, tandis que les attaques
lectriques lui feront regagner les points de vie quil aurait
pralablement perdus, au rythme de 1 point de vie par d de
dgts infligs par le sort (exemple : une foudre de 8 ds lui
fera rcuprer 8 points de vie perdus).
Un golem de chair est cr laide dun tome magique crit
pour un tel processus de cration ou bien par un magicien (de
niveau 14 ou plus) utilisant les sorts suivants : souhait majeur,
transformation dobjets, qute magique, force et protection
contre les projectiles normaux. Un millier de po par point de vie
du golem doivent tre dpenss en composantes matrielles et
le processus entier de cration dure un mois.
Golem de fer : un golem de fer est cr laide dun tome
magique spcial ou bien par un magicien de niveau 18 ou plus
utilisant les sorts suivants : nuage ltal, souhait majeur, qute
magique et transformation dobjets. Le temps de cration est de
trois mois et les matriaux cotent 1 000 po par point de vie du
golem. Le magicien peut contrler sa cration en lui donnant
des ordres simples. Il peut galement ordonner au golem de
suspendre tout mouvement, jusqu ce quune condition
particulire se ralise (ex. : une porte est ouverte, quelquun
entre dans la salle, etc.).
Un golem de fer est trois fois plus fort quun golem de chair. En
plus de ses dgts normaux, une fois tous les 7 rounds de
combats, un golem de fer peut souffler du gaz empoisonn
directement en face de lui, sous la forme dun nuage de
3 mtres de ct.
Seules des armes magiques +3 ou plus peuvent blesser un
golem de fer. Seules des attaques magiques bases sur
llectricit peuvent laffecter ; de tels sorts ralentiront le golem
la moiti de sa vitesse pendant 3 rounds de combat. Les
attaques bases sur le feu rparent les dgts subis par le
golem, au rythme de 1 point de vie par d de dgts du sort
(exemple : une boule de feu de 6 ds le rparera de 6 points de
vie perdus).
Golem de pierre : un golem de pierre est cr laide dun
texte magique spcial ou bien par un magicien de niveau 16 ou
plus utilisant les sorts suivants : qute magique, ralentissement,
souhait majeur et transformation dobjets. Le temps de cration
est de deux mois et cote 1 000 po par point de vie du golem.
Le magicien peut contrler sa cration en lui donnant des
ordres simples. Il peut galement ordonner au golem de
suspendre tout mouvement, jusqu ce quune condition
particulire se ralise.
Une fois tous les deux rounds de combat, un golem de pierre
peut lancer un sort de ralentissement sur tous les adversaires
situs en face de lui et moins de 3 mtres.
Trsors : Aucun (pour tous les golems).

LYCANTHROPES
Un lycanthrope est un humain ayant la facult de changer de
forme et de prendre la forme dun animal durant les heures
nocturnes. La pleine lune a 90% de chances de provoquer
automatiquement cette transformation en animal. Tout
humanode mordu par un lycanthrope et bless de cette faon
50% ou plus de ses pv normaux contractera la maladie
lycanthropique de son assaillant, sil survit la rencontre. Une
gurison des maladies lance par un clerc de niveau 12 ou plus
gurira cette maladie si ce sort est lanc dans les trois jours qui
suivent lattaque. Si la victime ingre de la belladone dans
lheure qui suit lattaque, il y a 25% de chances que la maladie
soit gurie. Cependant, le fait davaler ainsi de la belladone
handicapera la victime pendant 1d4 jours ; il y a galement 1%
de chances que cette herbe tue la victime.
La caractristique taille dun lycanthrope indique sa taille
lorsquil adopte sa forme animale. Bien entendu, sous forme
humaine, un lycanthrope sera toujours de taille humaine.
Chaque type de lycanthrope dispose de sa propre langue. Les
cinq types les plus courants de lycanthropes sont dtaills ci-
dessous :
Loup-garou Ours-garou Rat-garou Sanglier-garou Tigre-garou
Frquence : Commun Rare Peu commun Rare Trs rare
Nbre rencontr : 3d6 1d4 4d6 2d4 1d6
Taille : Moyenne Grande Petite moyenne Grande Grande
Dplacement : 45 m 27 m 36 m 36 m 36 m
Classe darmure : 5 2 6 4 3
Ds de vie : 4+3 7+3 3+1 5+2 6+2
Attaques : 1 3 1 1 3
Dgts : 2d4 1d3/1d3/2d4 1d8 (pe) 2d6 1d4/1d4/1d12
Attaques spciales : Surprend avec Etreinte pour 2d8 Surprend avec Aucune Lacration pour
1-3 sur un d6 1-4 sur un d6 1d4+1/1d4+1
Dfenses spciales : Touch par des armes en argent ou par des armes magiques ...................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : 25% 10% 30% 20% 15%
Intelligence : Moyenne Exceptionnelle Trs Moyenne Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais Chaotique bon Loyal mauvais Neutre Neutre
Niveau/PX : 3 / 200+5/pv 5 / 850+10/pv 3 / 150+4/pv 4 / 250+6/pv 4 / 500+8/pv
Loup-garou : Un loup-garou peut tre de nimporte quel sexe
et de nimporte quelle corpulence. Lorsquil adopte sa forme de
loup, ce lycanthrope a tendance marcher sur ses pattes
postrieures. Si une meute de loups-garous compte de 5
8 membres, il sagira alors dun groupe familial comportant un
mle, une femelle et 3 6 jeunes loups-garous ayant atteint
entre 60% et 90% de leur maturit.
Lorsquil est avec sa meute, le mle se battra avec un bonus de
+2 au toucher et infligera les dgts maximaux si sa femelle a
t attaque. Quant la femelle, elle attaquera avec un bonus
de +3 au toucher et infligera les dgts maximaux si ses
louveteaux sont menacs. Les louveteaux attaqueront avec un
malus de 4 1, en fonction de leur stade de maturit, et
infligeront 1d4+1 points de dgts par attaque. Nimporte quelle
meute peut galement accueillir des garous-loups (des loups
qui peuvent prendre forme humaine).
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres

224
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%) et pe, armure ou arme
diverse (10%).
Ours-garou : Sous forme humaine, un ours-garou ressemble
un grand humain poilu et au caractre solitaire. Sous forme
dursid, il ou elle a 50% de chances dtre accompagn(e) par
1d6 ours bruns. Un ours-garou peut invoquer 1d6 ours bruns en
2d6 tours, condition que ces ours soient prsents moins de
1,6 km de l. Les ours-garous sont immuniss aux maladies et
gurissent trois fois plus vite que la normale. Ils peuvent
galement oprer une gurison des maladies sur une autre
crature en moins de 1d4 semaines.
Trsors : 2d41 000 po (40%), 1d6100 pp (50%), 4d8 pierres
prcieuses (55%), 1d12 bijoux (50%), 1d4 parchemins + 1 objet
magique divers + 1 potion (60%).
Rat-garou : Ces ignobles hommes-rats infestent les gouts et
les catacombes situs sous les rues des grandes cits. Ils sont
discrets et surprennent leurs proies sur un rsultat de 1-4. Ils
peuvent adopter trois formes diffrentes : humain, rat gant et
homme-rat. Que ce soit sous forme humaine ou sous forme
dhomme-rat, ils squipent souvent dpes, mais prfrent
attirer dans des piges des individus qui ne se mfient pas ;
ces victimes seront ensuite retenues captives, en attente dune
ranon ou bien pour leurs prochains repas. Un rat-garou peut
invoquer et contrler 2d6 rats gants. Des rumeurs persistantes
parlent dune cit de rats-garous noirs, situe sur un rivage
lointain ; les contes les plus fantaisistes suggrent que, parmi
ces rats-garous noirs, de puissants lanceurs de sorts seraient
capables daffecter par magie les phases de la lune.
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(25%) et 2 objets magiques (10%).

Sanglier-garou : Quelle que soit sa forme, un sanglier-garou
possde un sale caractre et attaquera avec frnsie. On peut
en trouver dans les rgions abondamment boises, mais
rarement en compagnie de sangliers normaux (15% de
chances pour que 1d4 sangliers soient prsents ; ils
attaqueront sur les ordres du lycanthrope).
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%) et pe, armure ou arme
diverse +2d4 potions (40%).
Tigre-garou : La plupart des tigres-garous sont des femelles et
vivent quasiment comme des tigres normaux, bien quils ne
sassocient avec des tigres normaux que 5% du temps. Ils
peuvent lacrer leur proie laide de leurs pattes arrire, tout
comme un tigre normal. Les flins normaux ont tous 75% de
chances dtre amicaux envers un tigre-garou, en raison de la
facult du lycanthrope qui lui permet de leur parler.
Trsors : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 2d6 pierres
prcieuses (50%), 1d6 bijoux (25%) et 2 objets magiques +
1 potion (15%).

CREATURES SYLVESTRES OU FEERIQUES
Lon peut rencontrer des cratures sylvestres ou friques dans
les forts magiques. Certaines dentre elles partagent leur
territoire avec des elfes. Elles forment une espce recluse et (
quelques exception notables prs) dalignement bon. Leurs
habitats sont gnralement des endroits dune beaut extrme,
comportant des plantes luxuriantes et verdoyantes, des fleurs
profusion, des chutes deau tincelantes et des bassins
limpides. Puisque ces cratures ont tendance tre
excessivement magiques et dotes dun sens de lhumour
malicieux, toute rencontre qui les mettra en scne sera souvent
trs amusante pour le MJ.
Arbre anim
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande
Dplacement : 9 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 12
Attaques : 2 (poings)
Dgts : 4d6
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 100%
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 300+16/pv (aucun sil a t
anim par un sylvanien)
On rencontre gnralement des arbres anims lorsque des
sylvaniens animent des arbres normaux (voir Sylvanien).
Trsors : Aucun.
Centaure
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 4d6
Taille : Grande
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 5(4)
Ds de vie : 4
Attaques : 2
Dgts : 1d6/1d6
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre chaotique bon
Niveau/PX : 3 / 75 + 3/pv
Les centaures sont moiti humains, moiti chevaux. Ils ont le
corps dun cheval, mais au lieu de la tte et du cou dun cheval,
ils ont le haut du torse, les bras et la tte dun humain.
Antipathiques envers les humains, mais amicaux envers les
elfes et leurs semblables, les centaures prfrent vivre dans
des clairires, des pturages et des forts peu frquents. Si
lon rencontre une coterie, les centaures seront arms comme
suit : 50% avec des gourdins de bois dur (2d4 points de
dgts), 25% avec des arcs longs (composites ou non), tandis

225
que le reste sera arm de lances et de boucliers (et donc avec
une CA 4) ce dernier groupe tant constitu des chefs. Tous
les centaures sont capables dattaquer, lors de chaque round
de combat, laide de leurs armes de corps--corps et de leurs
deux attaques de sabots.

Il est rare de les rencontrer dans leurs tanires forestires
luxuriantes mais, si cela arrive, il y aura 1d6 centaures
combattants supplmentaires (pour un total de 5d6), ainsi que
deux fois plus de femelles et 5d6 jeunes. Les centaures qui ne
se battent pas (les femelles et les anciens) possdent 3 ds de
vie et les jeunes ont seulement 1d3 points de vie. Les non
combattants et les jeunes nattaqueront que sils sont
directement menacs, et seulement avec leurs sabots. Si les
centaures qui ne se battent pas et les jeunes centaures sont
srieusement menacs, il y a 90% de chances pour quune
ranon gnreuse soit propose en change de leur libration.
Trsors : 2d4 po (90%) et 1d4 pierres prcieuses (50%) par
individu ; Tanire : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 3d6100 pp (30%),
2d10 pierres prcieuses (55%), 1d12 bijoux (50%), 2 objets
magiques (15%) et 1d4 parchemins magiques et 1 potion
magique (50%).
Dryade
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 10
Ds de vie : 2
Attaques : 1
Dgts : 1d2
Attaques spciales : Charme
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Eleve
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv
Les dryades sont de timides esprits des arbres qui vivent dans
les endroits les plus isols. Elles ressemblent de superbes
jeunes filles. Une dryade ne sloigne gure du chne dont elle
fait partie intgrante. Les dryades sont pacifiques et
nattaqueront jamais, moins quelles naient dautre choix. Une
dryade tentera de schapper en pntrant dans nimporte quel
arbre situ proximit. Elles peuvent galement utiliser une
porte dimensionnelle pour retourner leur propre arbre. La
seule chose qui soit diffrente au sujet dun arbre qui abrite une
dryade est sa taille. Une dryade peut galement lancer un sort
de charme-personnes jusqu trois fois par jour.
Si une dryade aperoit un jeune homme dot dun score de
Charisme suprieur ou gal 16, elle tentera de le charmer. Si
elle y parvient, il y a 50% de chances quon ne le revoit plus
jamais. Et si le jeune homme revenait quand mme, ce ne
serait pas avant 1d4 ans.
Les dryades ont leur propre langue et parlent galement lelfe,
le pixie et lesprit follet. Elles peuvent galement parler avec les
animaux.
Trsors : 2d4100 po (100%) et 10d4 pierres prcieuses (50%).
Esprit follet
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 10d10
Taille : Petite
Dplacement : 27 m / vol 54 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 6
Ds de vie : 1
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre bon
Niveau/PX : 3 / 50+1/pv
Au combat, les esprits follets utilisent des dagues, mais ils
prfrent manier de petits arcs (comme un arc court, mais avec
une porte rduite de moiti et 1d3 points de dgts par
flche). Leurs flches seront enduites dun poison anesthsiant
(jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas dormir pendant
1d6 heures). Ils peuvent devenir invisibles volont, lancer une
dtection du mal (comme le sort du mme nom) volont et se
dplacer dans un silence total.
En gnral, ils nattaqueront que des cratures mauvaises ou
des cratures qui dtriorent leur habitat. Les tres mauvais
seront tus, tandis que les autres seront dplacs pendant leur
sommeil pour tre emmens loin de l.
Trsors : Tanire : 1d101 000 pc (25%), 1d61 000 pa (25%),
1d61 000 pe (15%), 1d21 000 po (5%), 4d6 pierres
prcieuses (45%), 2d4 bijoux (30%) et 2 parchemins alatoires
(10%).
Farfadet
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d20
Taille : Petite
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 8
Ds de vie : 1d4+1 pv
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 80%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 50+3/pv
Les farfadets forment une race magique qui aime tourmenter
ceux quils rencontrent en leur faisant des farces, en faisant
preuve despiglerie et en tentant de les escroquer. Ils vivent
gnralement dans des champs verdoyants ou dans des
collines douces situs en bordure de la civilisation. Un farfadet
peut devenir invisible, mtamorphoser des objets inanims,
crer des illusions et jouer de ventriloquie volont. En raison
de leurs sens trs dvelopps, ils ne peuvent jamais tre
surpris.

226
Lun des tours favoris des farfadets consiste attraper quelque
objet de valeur, de devenir invisible, puis de senfuir avec. Sils
sont pourchasss de trop prs, ils lcheront lobjet plutt que
dtre poursuivis jusqu leur tanire. Si un farfadet est attrap
ou quil est poursuivi jusqu sa tanire, il fera ou dira
pratiquement nimporte quoi pour recouvrer sa libert. Prenez
garde, car les farfadets sont magiques et ils sont trs fiers du
degr de confiance quils ont lorsquils jouent. Rien de ce quils
diront ne devra tre considr comme vrai. Un farfadet essaiera
toujours de vous arnaquer dune faon ou dune autre.
Trsors : 1d201 000 pa (10%), 1d121 000 pe (15%),
1d81 000 po (40%), 1d8100 pp (35%), 3d10 pierres
prcieuses (20%), 1d10 bijoux (10%) et 3 objets magiques (ni
pes, ni armes diverses), 1 potion et 1 parchemin (30%).
Faune
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 5
Attaques : 1
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 5 / 110+4/pv
Les faunes vivent dans des forts ou des prairies isoles, loin
de la civilisation. Ils forment une race dlure et occupent la
plupart de leur temps jouer, flirter et boire. Les faunes
adorent garder leur intimit et tenteront dloigner tout intrus de
leur domaine. Lon sait quils ignorent de temps autre des
intrus si on leur donne suffisamment de nourriture et/ou du vin
de premire qualit.
La dfense principale dun faune est sa flte magique, dont lui
seul sait jouer. Grce elle, le faune peut lancer charme-
personnes, sommeil ou effroi. Tous ces sorts ont un rayon de
18 mtres et tous ceux qui sont porte doivent effectuer un jet
de sauvegarde contre la magie pour ne pas en subir les effets.
Les faunes nattaqueront pas physiquement, moins quils ne
soient eux-mmes menacs. Leurs armes principales sont leurs
cornes. Parfois (20%), ils porteront une arme magique.
Parce que ce sont des esprits de la nature, les faunes ont une
conscience aige de leur environnement et ne sont surpris que
sur un rsultat de 1. En outre, les faunes sont des matres du
camouflage et peuvent devenir invisibles 90% du temps sils se
cachent dans le feuillage.
Les faunes parlent leur propre langue, ainsi que lelfe et le
commun. En outre, il est probable que les faunes comprennent
la langue des centaures si de telles cratures vivent
proximit.
La partie infrieure du corps dun faune est recouverte dune
fourrure grossire dont la couleur varie entre le brun moyen et
le brun sombre. La partie suprieure de leur corps ressemble
un humain trs bronz. Les cornes et les sabots dun faune
sont dun noir profond.
Trsors : 3d6100 pp (30%), 2d10 pierres prcieuses (55%),
1d12 bijoux (50%), 1d12 potions (40%), 2 objets magiques
divers (60%).
Licorne
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4+1
Taille : Grande
Dplacement : 72 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 4+4
Attaques : 3 (sabot/sabot/corne)
Dgts : 1d6/1d6/1d12
Attaques spciales : Charge
Dfenses spciales : Jets de sauvegarde comme un
magicien de niveau 11 ; immunit au
charme, la paralysie, la mort
magique et au poison ; jamais
surpris moins de 72 m ; surprend
avec un rsultat de 1-5 sur un d6 ;
porte dimensionnelle 1/jour (porte
de 108 m)
(satyre)
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : 5 / 440+4/pv
Les licornes vitent tout contact, sauf avec les cratures
sylvestres, bien quelles puissent porter secours de jeunes
filles au cur pur, quelles autoriseront alors se servir delles
comme montures. Normalement, les licornes chargent au
combat, attaquant uniquement avec leur corne, mais infligeant
le double des dgts normaux pour cette attaque initiale. La
corne dune licorne annule les effets du poison : un simple
contact suffit alors produire cet effet.
Trsors : 20d4 pierres prcieuses (50%) et 1 objet magique
divers et 1 potion (60%).

Lutin
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 4d4
Taille : Petite
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 1d4 pv
Attaques : 1
Dgts : 1d3
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Eleve
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : 2 / 50+1/pv
Vivant dans les forts sylvestres, souvent en compagnie des
faunes, des licornes et de cratures similaires, les lutins sont
timides et rservs. Parfois, ils peuvent tre persuads daider
des cratures dalignement bon. Ce sont des artisans

227
expriments qui sont trs dous pour fabriquer et rparer des
objets ordinaires. Ils sont extrmement magiques et peuvent
utiliser les sorts suivants, une fois par jour, pour chaque :
confusion, image miroir, lumire ternelle, lumires dansantes,
porte dimensionnelle, protection contre le mal, rparation et
ventriloquie. Ils peuvent devenir invisibles volont, condition
quils restent immobiles pendant cette opration. En outre, ils
sont chanceux et fortement protgs contre la magie, ce qui
signifie quils effectuent tous leurs jets de sauvegarde comme
des clercs de niveau 7.
Grce leurs sens trs dvelopps et leur vigilance
habituelle, les lutins ne peuvent pas tre surpris. Ils parlent leur
propre langue, lelfe et le halfelin, et peuvent communiquer
avec dautres cratures friques, comme les esprits follets, les
nymphes et les dryades.
Trsors : 1d81 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (20%), 1d101 000 po (30%), 1d12 pierres
prcieuses (20%), 1d8 bijoux (5%) et 2 objets magiques +
1 potion + 1 parchemin (15%).
Nixe
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 10d10
Taille : Petite (1,20 mtre de haut)
Dplacement : 18 m / nage 36 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1d4 pv
Attaques : 1
Dgts : Par type darme
Attaques spciales : Charme
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : 25%
Dans la tanire : 95%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 1 / 35+1/pv
Les nixes sont des cratures friques apparentes aux esprits
follets et qui vivent dans des lacs deau douce. Ils ressemblent
des humanodes la beaut trange, avec une peau verdtre
lgrement cailleuse et pourvus de mains et de pieds palms.
Leurs yeux sont argents et leurs cheveux sont dun vert
profond. Ils shabillent de vtements confectionns avec des
algues. Les nixes parlent leur propre langue et la langue
commune. Il semblerait aussi quils soient capables de
communiquer, au moins un niveau rudimentaire, avec les
poissons deau douce de toutes sortes.
Puisque ce sont des fes, les nixes prennent grand plaisir
asservir les humains. Si un humain ou un demi-humain
sapproche moins de 9 mtres dun groupe de nixes, ceux-ci
tenteront de le charmer avec un sort spcial et collectif de
charme. Ce charme ncessite un minimum de 10 nixes, qui
doivent alors joindre leurs mains et chanter ; toute personne qui
entend ce chant frique doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les sorts, 2. En cas dchec, la personne pntre
dans les eaux et servira desclave et damant aux nixes pour
une priode dun an et un jour. Cette variante de charme
possde un effet secondaire qui permet la victime de respirer
sous leau pendant toute la dure du sort. Il existe cependant
une courte opportunit de briser ce charme : si une dissipation
de la magie est lance sur la personne envote avant quelle
ne pntre dans les eaux, il y a 75% de chances pour que le
sort soit bris. Mais une fois que la victime a commenc
respirer sous leau, ces chances de briser le charme tombent
seulement 10%.
Au combat, les nixes sont faibles mais compensent cette
faiblesse en attaquant en masse et en submergeant leurs
ennemis. Ils prfrent se battre avec de longues dagues et de
longues flchettes, dont ils se servent comme de lances en
raison de leur petite taille. Sous leau, les nixes se serviront de
ces lances au corps--corps, ou bien, hors de leau, ils sen
serviront comme projectiles, avant dengager le corps--corps
laide de leurs dagues.
Les nixes craignent les lumires vives et le feu ; leur nature
aquatique fait que ces deux choses leur sont trangres et les
mettre en prsence dun tel phnomne les chassera si ce
phnomne est suffisamment impressionnant. Une forte source
de lumire, si elle est cre sous leau, sera obscurcie par des
bancs de poissons invoqus par les nixes car ils samasseront
alors autour de leffet du sort. Etant des tres friques, les
nixes ont une rsistance la magie naturelle de 25% et, en
dehors de leur charme spcial, ils peuvent galement lancer un
sort de respiration aquatique une fois par jour et dont la dure
est de 24 heures.
Les nixes vivent au fond des lacs, o ils construisent leurs
demeures en tissant des algues vivantes. Ces habitations se
fondent si bien dans la vgtation aquatique quelles ont 90%
de chances de ne pas tre remarques, sauf si lon sapproche
moins de 6 mtres delles. Ces villages aquatiques sont
gards soit par 1d4 gardons gants (25%), soit par
2d4 brochets gants (75%), qui obiront aux ordres que leur
donneront les nixes (voir Poisson gant). Les nixes peuvent
galement invoquer 20d4 petits poissons pour quils aillent
gner la vision et les dplacements dun envahisseur en se
massant autour de lui. Les nixes peuvent saventurer sur la
terre ferme, mais ne le font quavec une forte rticence.
Trsors : Transport : dague ou javelot magique (10%) ;
Tanire : 1d101 000 pc (25%), 1d61 000 pa (25%),
1d61 000 pe (15%), 1d21 000 po (5%), 4d6 pierres
prcieuses (45%), 2d4 bijoux (30%), 2 parchemins alatoires
(10%).
Nymphe
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 9
Ds de vie : 3
Attaques : 1
Dgts : 1d2 ou par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 95%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 105+3/pv
Les nymphes sont des esprits de la nature fminins et dune
beaut presque indescriptible ; lon raconte que la seule vision
dune nymphe suffit faire perdre la vue un homme, voire
mme le tuer. Elles vivent gnralement dans des endroits
naturels dune grande beaut, comme des lacs de haute
montagne ou des clairires situes dans des forts profondes.
Ceux qui ont essay de raconter ce quils ont vu parlent de
perfection absolue. En plus de leur propre langue
enchanteresse, les nymphes parlent gnralement le commun ;
elles ont pour rputation davoir des voix aussi douces que du
nectar mielleux.
Si elles sont attaques, les nymphes essaieront presque
toujours de fuir, souvent au moyen dune porte dimensionnelle,
quelles peuvent utiliser une fois par jour. Les nymphes sont
galement capables dutiliser de la magie comme si elles
taient des druides de niveau 7. Tout personnage qui pose les
yeux sur une nymphe vtue doit faire un jet de sauvegarde
contre les sorts pour ne pas tre dfinitivement aveugl ; mais
si une nymphe est aperue dvtue, alors la consquence dun
jet de sauvegarde rat est la mort. Si une nymphe daigne

228
accorder un baiser un homme, il oubliera alors tous ses
soucis et sa douleur pour le restant de la journe.
Les nymphes abhorrent le mal et porteront parfois secours
quelquun qui est en situation de dtresse. En outre, il existe
une chance infime pour quune nymphe soit favorablement
dispose vis--vis dun personnage dalignement bon qui
chercherait activement la rencontrer, du moment quil ne pose
pas ses yeux sur elle en premier. Dans le cas dhumains mles
dalignement bon et dots dun Charisme exceptionnel, les
chances pour quune nymphe lui accorde ses faveurs sont trs
leves, mais un jet de sauvegarde est toujours obligatoire si
jamais il devait poser les yeux sur elle.
Si une boucle de cheveux de nymphe est cousue sur une cape
ou sur tout autre vtement, elle augmentera par magie le
Charisme de celui qui porte cet habit dun point.
Optionnellement, une telle boucle de cheveux peut tre utilise
pour crer une puissante potion de sommeil. Les larmes de
nymphe sont parfois utilises pour crer un philtre damour et
toute femme (mme demi-humaine) qui se baigne dans le
bassin dune nymphe verra son Charisme augmenter de deux
points jusquau prochain coucher de soleil.
Trsors : 4d10 pierres prcieuses, 1d3 potions (75%).

Pixie
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 5d4
Taille : Petite
Dplacement : 18 m / vol 36 m (AA : niveau V)
Classe darmure : 5
Ds de vie : 1d4 pv
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 25%
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 50+1/pv
Les pixies forment une race de cratures pnibles qui aiment
jouer des tours et, de faon gnrale, embter toute personne
qui franchit leur territoire. Ils prfrent habiter dans des forts
isoles. Normalement, ils sont invisibles et restent invisibles
mme lorsquils attaquent. A moins quun pixie ne devienne
visible ou quil ne soit dtect dune manire ou dune autre,
ses adversaires ont un malus de 4 pour le toucher.
Bien que les pixies soient petits, ne mesurant quenviron 80 cm
de haut, ils sont capable de se dfendre. Leurs pes sont
considres comme tant des dagues. Ils se servent de leurs
arcs avec un bonus de +4 au toucher et ils utilisent trois types
diffrents de flches. Le premier type de flche est une flche
normale qui inflige 1d4+1 points de dgts. Le second type de
flche provoque le sommeil pendant 1d6 heures, moins que
la cible ne russisse un jet de sauvegarde contre la magie. Le
troisime type de flche provoque une amnsie totale si la cible
rate son jet de sauvegarde contre la magie. Le seul moyen de
recouvrer la mmoire consiste recevoir un sort dexorcisme.
Les pixies peuvent devenir visibles ou se mtamorphoser. Ils
sont galement capables de crer des illusions la fois
visuelles et auditives qui nont pas besoin dtre contrles.
Lillusion disparatra si elle est touche ou si elle est dissipe.
Le contact dun pixie provoque la confusion si la cible rate un jet
de sauvegarde contre la magie. Cette forme de confusion
persistera tant que la victime naura pas reu un sort de
dsenvotement. Une seule fois par jour, un pixie peut lancer
une dissipation de la magie (au niveau 8), des lumires
dansantes et E.S.P. ; certains pixies peuvent mme lancer une
danse irrsistible.
Les pixies parlent leur propre langue, lesprit follet et le
commun.
Trsors : 2d41 000 po (40%), 1d61 000 pp (50%),
4d8 pierres prcieuses (55%), 1d12 bijoux (45%), 2d4 potions
(40%), 1d4 parchemins (50%), 1 objet magique divers (60%).
Sylphe
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m / vol 108 m (AA : niveau V)
Classe darmure : 10
Ds de vie : 3
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 100+3/pv
Les sylphes sont des cratures ariennes et lon pense quelles
sont de proches parentes des nymphes. Elles passent la
plupart de leur temps voltiger ici ou l. Parce que le territoire
dune sylphe est trs vaste, il est peu probable quon puisse la
rencontrer proximit de sa tanire.
Les sylphes sont capables de lancer des sorts comme si elles
taient des magiciennes de niveau 7 (4 sorts de niveau 1,
3 sorts de niveau 2, 2 sorts de niveau 3, 1 sort de niveau 4).
Elles possdent galement la facult de lancer invisibilit
volont et invocation dun lmental dair une fois par semaine.

229
Les sylphes possdent leur propre langue et peuvent
galement comprendre le commun.
Trsors : 10d4 pierres prcieuses (50%), 1 objet magique
divers et 1 potion (60%).
Sylvanien
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d20
Taille : Grande
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 7-12 (1d6+6 si les ds de vie sont
dtermins alatoirement)
Attaques : 2 (poings)
Dgts : Voir ci-dessous (dpendent des DV)
Attaques spciales : Arbres anims
Dfenses spciales : Ne peut pas tre surpris
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : 7 DV : 1 295+8/pv
8 DV : 1 600+10/pv
9 DV : 2 050+12/pv
10 DV : 2 350+13/pv
11 DV : 2 750+14/pv
12 DV : 3 600+16/pv
Les sylvaniens sont des cratures des bois ; ils sisolent des
humains mais se montrent amicaux envers les autres cratures
dalignement bon qui vivent dans les forts. Ils ressemblent
des arbres humanodes mais il ne devient vident quils
possdent des bras et des jambes qu partir du moment o
ils commencent se dplacer. Les sylvaniens sont les gardiens
vigilants des bois, mprisant toute crature dalignement
mauvais et tous ceux qui utilisent le feu de faon irresponsable,
quel que soit leur alignement. Les sylvaniens peuvent animer
1d2 arbres situs moins de 54 mtres pour quils viennent les
aider (voir Arbre anim). Aucun point dexprience ne sera
accord sparment pour avoir tu ces arbres anims. Les
sylvaniens sont plutt vulnrables au feu : les attaques base
de feu ncessitant un jet pour toucher bnficient dun bonus
de +4 au toucher, un sylvanien effectue ses jets de sauvegarde
contre le feu 4, et chaque d de dgts inflig un sylvanien
bnficie dun bonus de +1 point de dgts. Les dgts infligs
par les poings massifs dun sylvanien sont dtermins comme
suit :
7-8 DV : 2d8 points de dgts par poing
9-10 DV : 3d6 points de dgts par poing
11-12 DV : 4d6 points de dgts par poing
Trsors : 10d4 pierres prcieuses (50%), 2d4 potions (40%).
Vifelin
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 4d4
Taille : Petite
Dplacement : 300 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 2d6 pv
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Eleve gnie
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 4 / 200+3/pv et plus
Les vifelins ressemblaient autrefois des lutins, des sylphes,
des pixies et dautres cratures friques, mais ils ont t
corrompus par le chaos. Ils vivent dans des endroits friques,
mais la beaut sylvestre de leurs demeures a perdu toute sa
subtilit et est devenue malade : les plantes donnent des fleurs
de taille surnaturelle et de couleur horrible, tandis que leurs
odeurs dlicates sont devenues un parfum curant qui fait
monter les larmes aux yeux.
Les vifelins vivent de faon acclre dans le temps, voluant
un rythme diffrent en comparaison des autres cratures du
Plan matriel primaire. Ils se dplacent si vite quon les voit
sous la forme dune tche floue. Leurs trois attaques (avec des
dagues) constituent trois squences dattaques spares et un
vifelin gagnera toujours linitiative contre un adversaire qui nest
pas sous linfluence dun sort de rapidit. Les vifelins ne
peuvent pas tre surpris et, grce leur nature enchante et
leur vitesse surnaturelle, ils effectuent tous leurs jets de
sauvegarde avec un bonus de +10.
Chaque vifelin peut utiliser les pouvoirs magiques suivants, une
seule fois par jour chacun : excavation, feu charmeur, oubli,
invisibilit, lvitation, fracassement et ventriloquie.
Chaque groupe de vifelin sera men par un vifelin de 4d6 pv
(considr comme un monstre de 3 DV). Sil y a plus dune
douzaine de vifelins prsents, il y aura deux de ces vifelins,
plus un autre vifelin de 6d6 pv (considr comme un monstre
de 4 DV). Ces chefs vifelins manieront des dagues
empoisonnes laide dune toxine anesthsiante puissante ;
toute crature frappe par une telle dague doit effectuer un jet
de sauvegarde contre le poison pour ne pas scrouler de
sommeil pour une dure de 1d6 heures.
Les vifelins parlent la plupart des langues des fes, y compris
lelfe, mais puisquils parlent trois fois plus vite que la normale, il
est trs difficile de les comprendre.
Trsors : 2d4 pierres prcieuses (50%), 1 objet magique divers
+ 2 potions + 1 parchemin (60%).

MORTS-VIVANTS
Les morts-vivants partagent tous les caractristiques
suivantes : ils ne font jamais de test de moral et sont immunis
leffroi et la peur (sauf que les clercs et les paladins peuvent
provoquer chez eux un effet semblable la peur en les
intimidant, voir Chapitre III) ; ils sont immuniss aux effets du
type sommeil, charme et paralysie, mais pas si de tels effets
sont spcifiques aux morts-vivants (si, par exemple, le MJ
choisit de crer une rgle qui permet un objet magique ou
un sort davoir un effet de paralysie des morts-vivants, alors cet
effet sera efficace contre eux) ; ils subissent 2d4 points de
dgts de la part de leau bnite ; et sils sont endommags
car blesss nest pas le bon terme ils ne gurissent pas
automatiquement, bien que certains types de morts-vivants
puissent se soigner, comme les goules, qui rcuprent des
points de vie en mangeant de la chair vivante, ou comme les
spectres, qui rcuprent des points de vie en absorbant la force
vitale dune crature vivante (en absorbant un niveau).
Ame-en-peine
(intimid comme un mort-vivant de type 7)
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m / vol 72 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 4
Ds de vie : 5+3
Attaques : 1
Dgts : 1d6 + absorption de niveau
Attaques spciales : Absorption de niveau

230
Dfenses spciales : Touch par des armes en argent ou
par des armes magiques ; immunis
certains sorts
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 6 / 550+6/pv
Les mes-en-peine sont des cratures mortes-vivantes
intangibles qui existent partiellement dans le Plan matriel
ngatif. Cela leur accorde le pouvoir dabsorber un niveau
dexprience lorsquelles parviennent frapper un adversaire. A
la lumire du soleil, une me-en-peine ne peut pas absorber de
niveaux. Les mes-en-peine ont une forme humaine
ombrageuse, mais cette forme est sombre et indistincte.
Les armes en argent ninfligent que la moiti des dgts
normaux une me-en-peine, tandis que les armes magiques
lui infligent des dgts normaux. Les mes-en-peine sont
immunises aux dgts par le froid, ainsi quaux sorts de
charme, de sommeil et de paralysie.
Trsors : Tanire : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81,000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%), 3 objets magiques +
1 parchemin (25%).
Banshee
(intimid comme un mort-vivant de type 13)
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 7
Attaques : 1
Dgts : 1d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques +1
ou plus
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 6 / 665+8/pv
La lgendaire banshee est le fantme dune femme elfe
dalignement mauvais. Lon rencontre cet esprit dans les
contres isoles et autres endroits naturels solitaires. Lesprit
hurleur inflige 1d8 points de dgts laide de son contact
glacial. Il peut galement mettre un hurlement qui oblige toute
crature situe moins de 9 mtres effectuer un jet de
sauvegarde contre la magie pour ne pas mourir. La simple vue
dune banshee provoque leffroi, moins que le spectateur ne
russisse un jet de sauvegarde contre les sorts. La banshee
peut hurler une seule fois par jour et uniquement pendant les
heures sombres. Elle ne peut pas tre affecte par des sorts de
sommeil, de charme ou de paralysie et elle est rsistante aux
attaques bases sur le froid ou sur llectricit. Un sort
dexorcisme tuera cette crature.
Trsors : Aucun.
Blme
(intimid comme un mort-vivant de type 6)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 4
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/1d8
Attaques spciales : Paralysie, puanteur
Dfenses spciales : Immunits normales des morts-vivants
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 4 / 195+4/pv
Ces terribles cratures sont des versions plus puissantes des
goules et il est impossible de les distinguer de ces dernires,
sauf quelles mettent une puanteur horrible. Elles dgagent
cette puanteur lorsquelles sont engages au corps--corps et
cette odeur terrible ncessite un jet de sauvegarde contre le
poison pour ne pas subir datroces hauts-le-curs, qui
imposeraient alors un malus de 2 toutes les actions, y
compris aux jets pour toucher et aux jets de dgts. Les blmes
ignorent la protection contre le mal, moins que ce sort ne soit
combin avec certains mtaux purs non mlangs dautres
mtaux.
Les blmes partagent les mmes immunits magiques que les
goules. A linstar de ces dernires, ils peuvent traverser les
terres des rves, sauf, quen plus de se servir de mode de
locomotion pour traverser le Plan matriel primaire, ils peuvent
galement pntrer dans les plans infrieurs.
Certaines entits des niveaux suprieurs des Enfers utilisent
des blmes comme esclaves.
(esprit hurleur)
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d121 000 po (65%), 1d61 000 pp
(30%), 3d8 pierres prcieuses (50%), 2d6 bijoux (50%), 1 arme
ou armure magique (25%), 1d4 parchemins (50%).
Cadavre ambulant
(intimid comme un mort-vivant de type 7)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 8
Ds de vie : 2
Attaques : 1
Dgts : 1d6 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 80%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 2 / 30+2/pv
Un cadavre ambulant ressemble un zombi car il nest rien de
plus quun cadavre ftide en dcomposition. Les cadavres
ambulants sont les corps des morts abandonns et qui nont
jamais reu de rites funraires appropris, leurs mes ne
pouvant alors trouver le repos.
Les armes normales ninfligent aucun dgt un cadavre
ambulant. Sil est frapp pour 6 points de dgts ou plus au
cours dun seul round de combat et laide dune arme
normale, il scroulera et se relvera lors du prochain round.
Tous ceux qui assistent ce spectacle horrible doivent faire un
jet de sauvegarde contre la peur pour ne pas cder la
panique et partir en courant. Une arme magique est ncessaire
pour rellement endommager un cadavre ambulant. Il est
galement immunis aux sorts de sommeil et de charme.
Environ 25% des cadavres ambulants attaquent laide dune
arme, tous les autres attaquant laide de leurs mains. Sils
attaquent mains nues et quils russissent toucher, ils
parviennent saisir leur cible par la gorge, infligeant alors
1d6 points de dgts. Chaque round ultrieur, ils infligent
1d6 points de dgts supplmentaires en tranglant leur

231
victime, sans avoir besoin de faire un autre jet pour toucher. Ils
continueront dtouffer leur victime jusqu ce quelle meure ou
quils ne soient dtruits eux-mmes.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 pe, armure ou arme
diverse (10%).
Esprit frappeur
(intimid comme un mort-vivant de type 1 ou 3)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Taille humaine
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 10
Ds de vie : 1d4 pv
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Effroi, tlkinsie
Dfenses spciales : Invisible, touch par des armes en
argent ou par des armes magiques
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 97%
Intelligence : Basse
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 2 / 35+1/pv
Les esprits frappeurs sont les esprits intangibles et invisibles
dhumains qui sont morts de faon tragique ou qui furent
assassins de sang froid. Autant que lon sache, tous les
esprits frappeurs taient humains ou, tout du moins, moiti
humains. On ne les rencontre que rarement en tant que
monstres errants mais, dans ce cas, ils sont traits comme des
morts-vivants de type 1 face toute tentative visant les
intimider. Le plus souvent, cependant, un esprit frappeur se
trouvera dans le lieu de sa mort prmature. Le lien qui unit
lesprit frappeur ce lieu est si fort quessayer de ly intimider
est plus difficile ; traitez alors lesprit frappeur comme un mort-
vivant de type 3 face toute tentative dintimidation.
Au combat, lesprit frappeur ne peut tre frapp que par des
armes en argent ou par des armes magiques. Son invisibilit
impose un malus de 4 toutes les attaques qui le prendraient
pour cible ( moins que lattaquant ne puisse voir linvisible). Il
ne passera pas au-dessus dune eau bnite qui a t rpandue
au sol, mais une fois que leau bnie sest vapore, elle ne
sera plus efficace pour le refouler. Leau bnite ne peut pas
rellement blesser les esprits frappeurs. Un clerc peut aussi
prsenter avec conviction un symbole saint pour les tenir
distance, mais, encore une fois, cela ne fait aucun mal ces
cratures.
Les esprits frappeurs ne peuvent pas attaquer physiquement. A
la place, ils lancent des objets sur leurs adversaires grce
leur pouvoir de tlkinsie, attaquant comme des monstres de
5 DV. Ces objets doivent tre suffisamment lgers pour pouvoir
tre lancs par un humain ordinaire : livres, torches, lampes,
chaises, et ainsi de suite. La tanire dun esprit frappeur
comportera de nombreux objets de cette sorte. Toute crature
frappe par ces objets lancs ne subira aucun dgt, mais elle
devra effectuer un jet de sauvegarde conte les sorts pour ne
pas senfuir sa vitesse de dplacement maximale pendant
2d12 rounds. Une victime en fuite a 50% de chances de lcher
tout ce quelle tient dans les mains, mais pas ncessairement
tout de suite. Lorsquun PJ succombe cet effet de peur,
dterminez pendant combien de rounds il fuira, puis relancez
les ds pour dterminer le round au cours duquel il lchera les
objets quil tient en main. A partir du moment o un adversaire
a russi son jet de sauvegarde, cet individu devient immunis
cet effet de peur, mais pour cette rencontre uniquement, et
seulement face cet esprit frappeur sil y en a plus dun seul.
Trsors : Aucun.
Fantme
(intimid comme un mort-vivant de type 11)
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : Sustentation 27 m
Classe darmure : 0 lorsquil se manifeste/spcial
Ds de vie : 10+4
Attaques : 1
Dgts : Spcial
Attaques spciales : Fltrissement ; mtempsycose
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques ou
par des mtaux spciaux lorsquil se
manifeste ; immunis aux sorts
lorsquil est thr, moins que le
lanceur ne soit lui aussi thr
Rsistance la magie : Comme ci-dessus
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Eleve
Alignement : Nimporte quel alignement mauvais
Niveau/PX : 8 / 4 200+14/pv
Les fantmes sont les restes spirituels dhumains extrmement
mauvais qui se sont vus refus la transition normalement
inexorable de leurs mes, libres de leurs enveloppes
charnelles, vers les plans dexistence extrieurs. Cette scission
de leur essence mtaphysique cre une chose ignoble qui
parcourt les endroits sombres et dsols, existant la fois dans
le plan thr et dans le Plan matriel primaire, et cherchant
tancher une soif qui ne peut jamais tre rassasie. Ce besoin
imprieux dessences vivantes est ce qui pousse ces esprits
aller au contact des mortels.
Le simple fait de contempler dans toute son horreur un fantme
oblige effectuer un jet de sauvegarde contre la magie. En cas
dchec, le spectateur cde la panique et fuit pendant
2d8 tours ; cela dclenche galement une forme amoindrie du
pouvoir de fltrissement du fantme qui vieillit la victime de
3d6 annes, le fantme se repaissant de la vie de la victime.
Les clercs de niveau 7 ou plus ignorent cet effet car ils ont une
meilleure comprhension de la faon de se protger contre de
telles forces mtaphysiques. Quant aux autres tres intelligents
possdant 9 DV (ou niveaux) ou plus, ils bnficient dun bonus
de +3 leurs jets de sauvegardes contre cet effet.
Tant quun fantme ne se manifeste pas physiquement, il est
immunis toutes les attaques (quil sagisse de sorts ou non),
moins que lattaquant nait une mthode qui lui permette de
devenir thr. Et mme si un lanceur de sorts se retrouve
dans cet tat, les fantmes restent immuniss de
nombreuses formes de sorts, bien quaucun sage nait pu
retranscrire de quelles magies il pouvait alors tre question. Les
armes magiques qui sont utilises dans un tat thr et contre
un fantme ont gnralement besoin de frapper une CA 7 ou 8.
Comme si ces pouvoirs terrifiants ntaient pas suffisants, toute
crature situe moins de 54 m dun fantme peut tre la cible
de la facult de mtempsycose de cet esprit (comme le sort du
mme nom). Si cela choue, le fantme se manifestera alors
sous la forme dun ectoplasme. Les armes spcialement
forges laide de mtaux purs, et tout particulirement
largent, infligent la moiti des dgts normaux un fantme
lorsquil se manifeste de cette faon, tandis que les armes
magiques laffectent normalement dans les deux cas,
lattaquant doit toucher une CA 0. Les sorts ne peuvent toujours
pas laffecter dans cet tat, moins que le lanceur ne soit
thr. Cette manifestation permet au fantme de frapper
physiquement des victimes, en utilisant la pleine puissance de
son attaque de fltrissement qui provoque un vieillissement
de 7d6 ans chez la victime, pour chaque attaque russie, sans
jet de sauvegarde. Les victimes qui dpassent leur propre
esprance de vie sont mortes jamais et seul un souhait
majeur est capable dinverser cette fin.

232
Trsors : 1d101 000 pc (5%), 2d61 000 pa (30%),
1d61 000 pe (25%), 2d41 000 po (25%), 2d6 pierres
prcieuses (15%), 1d6 bijoux (20%), 1d31 parchemins (30%),
1d8 potions (40%), 1d41 autres objets magiques (25%).
Goule
(intimid comme un mort-vivant de type 3)
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 4d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : Course bondissante 27 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 2
Attaques : 3
Dgts : 1d3/1d3/1d6
Attaques spciales : Paralysie
Dfenses spciales : Immunit aux sorts de charme et de
sommeil
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 3 / 70+2/pv
Les goules sont des humains qui, force de se nourrir de
cadavres et dentreprendre dautres actes ignobles, sont
devenus des morts-vivants, ou bien qui ont t tus par une
autre goule sans que leur cadavre ne soit sanctifi par un clerc.
Sautillant dans les tnbres, ces cratures vaguement canines
et la longue langue noire suceuse de moelle hantent les
cimetires et les ruines, en qute de la chair des morts et des
vivants. Bien que leurs esprits aient t altrs au cours de leur
transformation et que leur intellect gnral en soit amoindri,
elles restent encore terriblement astucieuses ; elles attaquent
en meutes intrpides avec un effet dvastateur, terrassant les
vivants pour se repatre de leurs restes. Tout humain ou demi-
humain, sauf sil sagit dun elfe, qui est attaqu par une goule
doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas tre paralys
pendant 3d4 tours.
Une protection contre le mal tiendra ces choses distance,
moins que celui qui est protg de la sorte ne viole le cercle en
attaquant les goules.
Lon raconte galement que les goules sont capables de
parcourir les terres des rves et de sen servir comme dun
conduit pour pntrer dans le monde veill des hommes,
mergeant alors sur le site de divers cimetires, afin de
schapper sans laisser la moindre trace. Les goules marines
sont appeles lacdons et sont parfois rencontres sur des
vaisseaux fantmes ou bien vivant dans des paves reposant
au fond des mers.
Description : les goules ressemblent des cadavres anims et
macis, dots de dents acres et dongles longs, auxquels
pendent parfois des restes de chair de cadavre. Leurs voix sont
trs tranges et sont parfois dcrites comme tant des
couinements et des gmissements.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 2d4 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 arme ou armure
magique (10%), 1d4 parchemins (10%).
Liche
(intimid comme un mort-vivant de type 12)
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 12 ou plus
Attaques : 1
Dgts : 2d6 + paralysie
Attaques spciales : Utilisation de sorts (comme clerc,
magicien, ou les deux) un niveau
daptitude de 18 ou plus ; effroi
Dfenses spciales : Touch par des armes +1 ou plus ;
immunit au froid, llectricit, au
poison, la paralysie musculaire,
la mtamorphose et la mort
magique, ainsi quau sommeil, au
charme, la paralysie et aux autres
attaques mentales ; les sorts qui
absorbent les caractristiques ou
autre trait nont aucun effet
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 95%
Intelligence : Gnie ou plus
Alignement : Nimporte quel alignement mauvais
Niveau/PX : 10 / au moins 10 000+16/pv
Les liches sont les restes de puissants prtres-magiciens qui,
grce de sombres magies et de sinistres grimoires, ont
russi djouer la mort et continuer de vivre par-del la
tombe, sous la forme dune enveloppe charnelle en
dcomposition mais qui continue de jouir de terrifiantes
nergies magiques. Des magies profanatrices et une dvotion
inbranlable ne sont pas les seules choses qui les retiennent
dans le Plan matriel primaire. Leurs mes ont dj t
vendues des dieux sombres, mais une tincelle de leur
essence demeure prsente et cette tincelle doit tre enferme
dans un talisman quelconque. Ce colifichet est ncessaire la
prservation de leur Non-vie, mais aucun rudit ne connat ni le
comment ni le pourquoi de cette chose.
Souvent, la tanire dune liche sera soit un labyrinthe souterrain
complexe, soit une tendue sauvage paisse et cruellement
maladive, au cur de laquelle se dresse une tour noire truffe
de piges magiques et de gardiens mortels. Les liches ne
supportent pas les imbciles qui oseraient empiter sur leurs
mystres.

Chaque liche est capable de lancer un arsenal de sorts
impressionnant, et celles qui ont des aptitudes de magiciens
conservent plusieurs copies de tomes de sorts puissants. Au
minimum, leur aptitude la magie doit atteindre le niveau 18,
car seuls les mortels qui ont explor aussi loin la voie de la
magie peuvent avoir ne serait-ce que lespoir de matriser les
rituels qui permettent de devenir une liche. Le simple contact
dune liche inflige 2d6 points de dgts de froid la victime et
celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas tre
fige sur place pendant 3d8 tours. Tout ce qui nest pas au
moins de niveau 6 et qui contemple une liche (mme dans un
reflet ou via une holographie) doit effectuer un jet de
sauvegarde contre la magie ; en cas dchec, la crature ne
mettra plus jamais les pieds dans cet endroit.

233
Souvent vtues de riches haillons en dcomposition, mais
autrefois de qualit exquise, les liches sont horribles voir.
Leur apparence est cadavreuse et deux points de lumire
verte profane brillent lintrieur de leurs orbites dsormais
vides et qui ornent leur crne dpourvu de toute chair. Des
lambeaux de viande malade et lpreuse saccrochent encore
peine leurs os antiques, empestant la pourriture du caveau.
Lon pense que les liches se repaissent de vers dmes.
Trsors : (1d4+1)1 000 pc (30%), (1d4+1)1 000 pa (25%),
1d61 000 pe (40%), (1d8+1)1 000 po (45%), 1d41 000 pp
(25%), 5d8 pierres prcieuses (55%), 8d4 bijoux (45%),
3 objets magiques (mais pas de potions) (40%).
Momie
(intimid comme un mort-vivant de type 8)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 6+3
Attaques : 1
Dgts : 1d12
Attaques spciales : Effroi
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 80%
Intelligence : Basse
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 6 / 985+8/pv
La momie est un mort-vivant qui existe la fois dans le Plan
matriel primaire et dans le Plan matriel ngatif. Normalement
confines dans des tombeaux ou dans dautres lieux de
spulture, les momies hassent la vie et tenteront de dtruire
toute crature vivante quils croiseront.
Le contact dune momie provoque une maladie dvorante et
pourrissante qui entranera la mort au terme de 1d6 mois. Pour
chaque mois pass avec cette affliction, la victime perd
dfinitivement 2 points de Charisme, et, tant quelle reste
malade, aucun sort de soins naura deffet sur elle et ses
blessures ne guriront naturellement qu 10% du rythme
normal. La pourriture inflige par la momie ne peut tre gurie
qu laide dun sort de gurison des maladies.
Toutes les cratures situes moins de 18 mtres dune
momie subiront, lorsquils la verront, les affres de leffroi et de la
rpugnance, moins quelles ne russissent un jet de
sauvegarde contre la magie. Si ce jet choue, la victime sera
paralyse deffroi pendant 1d4 rounds. Un groupe de cratures
bnficie dun bonus de +1 leurs jets de sauvegarde pour
chaque ratio de 6 cratures pour chaque momie (exemple :
12 cratures apercevant 1 momie bnficient dun bonus de
+2 ; 12 cratures apercevant 2 momies bnficient dun bonus
de +1 ; et 12 cratures apercevant 3 momies ou plus nont
aucun bonus). Si des humains sont confronts des momies,
alors chaque humain bnficiera dun bonus de +2 son jet de
sauvegarde.
Une momie ne peut pas tre endommage laide darmes
normales et les armes magiques ne lui infligent que la moiti
des dgts normaux (arrondis linfrieur). Une momie est
immunise aux sorts de sommeil, de paralysie et de charme,
ainsi quaux attaques bases sur le froid. Les poisons et la
paralysie musculaire nont aucun effet sur cette crature. Un
sort de rappel la vie transformera ce monstre en guerrier de
niveau 7, moins que la momie ne russisse un jet de
sauvegarde contre les sorts ne relevant daucune autre
catgorie prcite.
La vulnrabilit dune momie face au feu est la suivante : un
coup port laide dune torche lui infligera 1d3 points de
dgts ; une flasque dhuile enflamme lui infligera 1d8 points
de dgts lors du premier round, puis 2d8 points lors du second
round ; les feux magiques lui infligent +1 point de dgts par d
de dgts. Leau bnite lui inflige 2d4 points de dgts par fiole
qui parvient la toucher.
Un personnage tu par une momie ne peut pas tre rappel
la vie en raison de la gravit des dgts infligs par la maladie
dvorante, moins quune gurison des maladies et un rappel
la vie soient tous les deux lancs sur la victime dans lheure
qui suit son dcs.
Trsors : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 1d10 pierres
prcieuses (30%), 1d6 bijoux (25%), 2 objets magiques +
1 potion (15%).
Ncrophage
(intimid comme un mort-vivant de type 5)
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d8
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 4+3
Attaques : 1 (griffe)
Dgts : 1d4 + absorption de niveau
Attaques spciales : Absorption de niveau
Dfenses spciales : Touch par des armes en argent ou
par des armes magiques ;
immunits magiques
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 70%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 6 / 590+4/pv
Les ncrophages sont des cadavres morts-vivants qui se sont
relevs dentre les morts en tant pourvus dune intelligence
pervertie. Leur pouvoir de mort-vivant est li au Plan matriel
ngatif, ce qui leur permet dabsorber dfinitivement un niveau
dexprience aux victimes quelles parviennent frapper au
cours dun combat. Bien que la lumire du soleil ne leur fasse
aucun mal, ils dtestent les rayons du soleil et cest par choix
quils restent cloitrs dans leurs tumulus et dans leurs tanires
lorsquil fait jour. Les ncrophages sont immuniss aux sorts de
sommeil, de paralysie, de froid et denchantement. Ils subissent
2d4 points de dgts de la part de leau bnite (par fiole) et sont
dtruits par lincantation dun sort de rappel la vie. Tout
humain qui est tu par un ncrophage devient un ncrophage
plac sous le contrle de son meurtrier.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 objet magique (pe,
armure ou objet magique divers) (10%).
Ombre
(intimid comme un mort-vivant de type 4)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d10+1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3+1
Attaques : 1
Dgts : 1d6
Attaques spciales : Absorption de la Force, de la
Dextrit ou de la Constitution
Dfenses spciales : Touch par des armes +1 ou plus ;
immunit au froid, au poison et la
paralysie musculaire, ainsi quau

234
sommeil, au charme, la paralysie
et aux autres attaques mentales
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 4 / 250+4/pv
Les ombres voltent dans de vieilles ruines et dans des
donjons poussireux, en qute dtres vivants. A cause de leurs
liens avec le Plan matriel ngatif, les cratures vivantes
quelles frappent au combat perdent un point de For, de Dex ou
de Con. La caractristique absorbe est dtermine
alatoirement, mais une fois que cela est fait, les attaques
effectues par le mme groupe dombres absorberont toutes la
mme caractristique, jusqu ce que la caractristique atteigne
zro ds cet instant, la victime devient une ombre place
sous le contrle de la crature qui lui a absorb son dernier
point. Les points absorbs, mais pas jusqu zro, reviendront
au bout dune heure, bien que les attaques de certaines ombres
ncessitent plus de temps pour sen remettre.
En raison de leur immatrialit partielle, les ombres ne peuvent
tre endommages que par des armes magiques ou par
certains sorts. Les attaques bases sur le froid ne leur font
aucun effet, tout comme le sommeil, la paralysie et les sorts qui
affectent lesprit. Elles sont pratiquement indtectables dans
des conditions normales, au point quil faille obtenir un rsultat
de 18 ou plus sur un d20 pour se rendre compte de leur
prsence avant quelles nattaquent. Linfravision ne permet pas
de les dtecter parce quelles nmettent aucune chaleur, mais
la lumire magique est suffisante pour dmasquer ces horreurs.
Certaines ombres attaquent leurs victimes pendant leur
sommeil, provoquant chez elles des cauchemars desquels elles
ne se rveilleront jamais, leurs formes physiques tant draines
de toutes leurs forces vitales par les liens horribles qui unissent
les ombres aux mondes qui dpassent lentendement.
Trsors : 2d101 000 pa (10%), 2d61 000 pe (15%),
2d41 000 po (45%), 1d61 000 pp (33%), 4d8 pierres
prcieuses (20%), 2d4 bijoux (8%), 3 objets magiques (33%).
Spectre
(intimid comme un mort-vivant de type 9)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : Sustentation 45 m
ou vol 90 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 7+3
Attaques : 1
Dgts : 1d8
Attaques spciales : Absorption de niveau
Dfenses spciales : Touch par des armes +1 ou plus ;
immunit au froid, au poison, la
paralysie musculaire et aux sorts
lmentaux, ainsi quau sommeil, au
charme, la paralysie et aux autres
attaques mentales
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Eleve
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 815+10/pv
Ces ombres diaboliques vivent principalement dans le Plan
matriel ngatif. De ce fait, lorsque leurs formes peine
matrielles entrent en contact avec les vivants, elles absorbent
deux niveaux dexprience leurs victimes. Toute victime dont
le niveau dnergie est rduit au-dessous du niveau 0 devient
un spectre plac sous le contrle du spectre qui lui a drob sa
force vitale ; un tel spectre naura alors que la moiti de la
puissance dun spectre normal. Quant aux tres vivants, ils ne
peuvent affecter des spectres qu laide darmes magiques
(dune valeur minimale de +1) ou de sorts. Les sorts
lmentaux et les enchantements qui affectent lesprit nont
aucun effet sur les spectres. Les liquides bnis des dieux leur
infligent des dgts normaux. Si un clerc (bon ou mauvais)
tente de rendre la vie un spectre via un sort ou un rituel, le
spectre doit faire un jet de sauvegarde ; en cas dchec, son
existence est bannie du plan qui alimente sa Non-vie et il est
rduit nant dans le monde des vivants.
Certains sages se demandent si les spectres perdent leurs
pouvoirs la lumire du soleil, mais personne na jamais pu
vrifier la vracit de cette thorie.
Trsors : 3d4 pierres prcieuses (50%), 3d41 000 po (70%),
1 objet magique divers (60%), 1d2 potions (70%).
Squelette
(intimid comme un mort-vivant de type 1)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 3d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1
Attaques : 1
Dgts : 1d6
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Immunit au froid, au sommeil, au
charme, la paralysie et aux autres
attaques mentales
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 1 / 15+1/pv
Ces choses sont obtenues lorsquun magicien ou un clerc
mauvais (ou neutre, tout au plus) manipule des magies qui
animent des restes dpourvus de chair, quil sagisse de ceux
dhumains, de demi-humains ou dhumanodes divers. Les
squelettes sont totalement dnus desprit et se contentent
dobir aux ordres simples de leur crateur ; ces ordres se
limitent souvent vingt mots, en raison de la nature du sort.
Cependant, quelques sages affirment que la simple proximit
dun grand Mal suffit pour animer les morts et que, pour cette
raison, des armes entires de ces horreurs naissent la Non-
vie dans des catacombes oublies et dans dignobles donjons.
Lorsquon ne leur donne aucun ordre, ils partent en qute
dtres vivants pour les faire rentrer dans les rangs des morts.
Quelle que soit la mthode employe par
un squelette pour attaquer (lame rouille,
pierre ou son propre fmur), il inflige
toujours 1d6 points de dgts. Le froid et
les sorts qui attaquent lesprit nont aucun
effet sur les squelettes. Les armes
tranchantes ou pourvues dune lame leur
infligent moins de dgts : en gnral, ces
armes leur infligent seulement la moiti de
leurs dgts normaux. La plupart des
armes perforantes, comme les flches et
les lances, ne leur infligent, au maximum,
que 1 ou 2 points de dgts par attaque.
Leau bnite inflige 2d4 points de dgts
par fiole qui russit les toucher.

Trsors : Aucun.

235
Vampire
(intimid comme un mort-vivant de type 10)
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m ou vol 54 m (AA : niveau V)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 8+3
Attaques : 1
Dgts : 1d6+4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 8 / 3 810+12/pv
Le vampire est lun des morts-vivants les plus redouts. A
linstar des autres morts-vivants, ils coexistent simultanment
dans le Plan matriel ngatif et dans le Plan matriel primaire.
Ils partagent avec les autres morts-vivants limmunit aux sorts
de charme, de paralysie et de sommeil. Llectricit et le froid
ne leur infligent que la moiti des dgts normaux, ils ne sont
pas affects par les armes normales et ils rgnrent de
3 points de vie par round. Lorsquil fait jour, les vampires
doivent se rfugier dans un cercueil ou dans une cachette
similaire ; de plus, de temps autre, et pour conserver leurs
pouvoirs, ils doivent dormir sur de la terre tire de leur propre
tombe.
Les vampires sont extrmement forts (18.76) et les coups
violents quils donnent infligent 1d6+4 points de dgts. De
plus, chacun de ces coups rduit lnergie vitale de la victime
de deux niveaux, ce qui rduit par consquent tous les autres
traits associs une perte de niveaux (facults dattaque, ds
de vie, etc.).
Les vampires peuvent prendre une forme gazeuse volont, et
ils seront contraints dadopter cette forme si leurs points de vie
atteignent zro. Dans ce cas, ils tenteront datteindre leur
cercueil pour y reformer leur corps. Sils ne russissent pas
rejoindre leur cercueil avant 12 tours et sy reposer pendant
8 heures, ils seront incapables de se reformer.
En outre, les vampires peuvent se transformer (comme le sort
htromorphisme) volont en grande chauve-souris, ce qui
leur permet alors de voler. Ils peuvent invoquer
1d1010 chauve-souris ou rats, lorsquils sont sous terre, ou bien
3d6 loups, lorsquils sont sur terre. Les cratures invoques
arriveront au bout de 2d6 rounds. De plus, un vampire possde
un regard charmeur (comme le sort de charme-personnes),
avec un malus de 2 au jet de sauvegarde.
Bien que ces objets ne leur fassent en ralit aucun mal et
quils ne les repoussent pas compltement, les vampires
reculeront face un symbole saint loyal bon, un miroir ou
de lail, sils lui sont prsents avec conviction. Lail pousse un
vampire rester en retrait pendant 1d4 rounds, tandis quun
symbole saint ou un miroir poussera un vampire adopter une
position dans laquelle lobjet ne gnera pas sa progression ou
son attaque. Un symbole saint loyal bon affectera un vampire
quelle que puisse avoir t sa philosophie de son vivant. Une
fois quune personne est devenue un vampire, elle est une
crature morte-vivante dalignement chaotique mauvais. Leau
bnite inflige 1d6+1 points de dgts par fiole complte qui
parvient frapper un vampire.
Il existe peu de mthodes qui permettent de dtruire un
vampire. Ils subissent de gros dgts lorsquils sont immergs
dans de leau courante et mourront alors au bout de 3 rounds
(chaque round, les points de vie de la crature sont rduits de
1/3). Sil est pig la lumire du soleil, un vampire est frapp
dimpuissance et mourra au bout de 1 tour. Enfin, un pieu
enfonc dans son cur, associ sa dcapitation, dtruira un
vampire, mais seulement si des sacrements saints (comme des
hosties) sont placs dans sa bouche une fois que la tte a t
tranche. Si un pieu est plant dans le cur dun vampire, il
semblera mort, mais moins quil ne soit galement dcapit, il
reprendra vie lorsque le pieu sera retir de son corps.
Les vampires crent dautres membres de leur espce en
absorbant toute lnergie vitale des humains ou des
humanodes. La victime doit ensuite tre enterre. Au bout dun
jour, elle se relvera sous la forme dun vampire. La victime
conservera les facults de la classe quelle possdait de son
vivant, mais elle deviendra un tre mort-vivant dalignement
chaotique mauvais. Le nouveau vampire devient lesclave du
vampire qui la cr, mais il sera pleinement libre si son matre
est tu.
Il existe une variante orientale du vampire. Celle-ci ne peut pas
prendre une forme gazeuse volont (mais elle le fera si ses
points de vie sont rduits zro) et ne possde pas de regard
charmeur. Par contre, elle est invisible et les adversaires qui ne
peuvent pas dtecter linvisible subissent un malus de 4 au
toucher lorsquils tentent de frapper ces vampires au combat.
Trsors : 1d201 000 pa (10%), 1d121 000 pe (10%),
1d101 000 po (40%), 1d8100 pp (35%), 3d10 pierres
prcieuses (20%), 1d10 bijoux (10%), 3 objets magiques (30%).
Zombi
Ordinaire Monstrueux
(intimid : type 2) (intimid : type 6)
Frquence : Rare Trs rare
Nbre rencontr : 3d8 1d6
Taille : Taille humaine Grande
Dplacement : 18 m 27 m
Classe darmure : 8 6
Ds de vie : 2 6
Attaques : 1.......................................................
Dgts : 1d8 2d8
Attaques spciales : Aucune ............................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous ................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : Aucune ............................................
Intelligence : Nulle ................................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv 3 / 145+6/pv
Les zombis sont les cadavres anims des morts. Dans de
nombreux cas, ils sont anims par un puissant lanceur de sorts,
mais parfois des zombis se relvent sous laction dautres
influences surnaturelles. Ces cratures tranent les pieds au
combat ; elles sont toujours les dernires cratures attaquer
au cours dun round de combat, quels que soient les rsultats
des jets dinitiative. Une fois quelles commencent attaquer,
elles ne fuiront jamais, moins dtre intimides par un clerc.
Les zombis sont immuniss aux enchantements, aux sorts de
charme et tous les sorts qui infligent des dgts de froid.
Les zombis monstrueux sont les cadavres anims de monstres
humanodes de grande taille, tels que les gobelours, les ettins
ou les ogres. Pour un clerc, ils sont plus difficiles intimider
quun zombi ordinaire.
Zombi juju
(intimid comme un mort-vivant de type 9)
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 3+12
Attaques : 1
Dgts : 2d6+1

236
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre (mauvais)
Niveau/PX : 3 / 115+4/pv
Les zombis juju sont des morts-vivants spcialement crs par
des magiciens mauvais qui pratiquent une forme de magie peu
connue et universellement interdite : la ncromancie. Ce
processus profane ncessite dabsorber toute la force vitale de
linfortune victime, quil sagisse dun humain, dun demi-
humain ou dun humanode. Ensuite, ces cratures sont
totalement soumises leur matre, qui peut leur donner des
ordres pour quelles gardent, attaquent, patrouillent une zone,
ou tout autre ordre similaire. Les zombis juju sont comparables
des zombis ordinaires, mais ils sont plus volus dans
presque tous les domaines. Ce type de zombi se dplace plus
vite, dispose dune meilleure CA, escalade avec la mme
adresse quun voleur de niveau 8, attaque comme un monstre
de 6 DV, utilise des armes projectiles comme des arbaltes et
des arcs, et peut mme utiliser des armes de jet comme des
lances ou des javelots.
Au combat, les zombis juju
attaquent laide de leurs
mains griffues, mais ils peuvent
tre programms par leur
matre pour utiliser des armes.
En raison de leur forte
connexion avec le Plan
matriel ngatif, les zombis juju
ne peuvent tre frapps que
par des armes magiques. De
par la nature morte-vivante de
ces monstres, les armes
magiques perforantes ou
contondantes ne leur infligent
que la moiti des dgts
normaux, mais les armes
magiques tranchantes leur
infligent des dgts normaux.
Les zombis juju sont immuniss toute magie qui affecte
lesprit, ce qui comprend, mais ne se limite pas : illusion,
charme, paralysie des monstres, mort, froid et sommeil. Ces
monstres sont galement immuniss au poison et aux dgts
lectriques, tandis que le feu ou la magie base sur le feu ne
leur inflige que la moiti des dgts normaux. Lacide et leau
bnite leur infligent des dgts normaux. Les zombis juju
peuvent tre intimids, mais ils sont bien plus rsistants aux
pouvoirs divins dun clerc que des zombis ordinaires, et donc
plus difficile intimider.
Lapparence dun zombi juju ressemble beaucoup celle dun
zombi ordinaire, mais leur peau gristre qui ressemble du cuir
est moins putrfie. La haine que ces crations obscnes
vouent la vie est telle que leurs yeux brlent dune lueur
rouge infernale.
Trsors : Aucun.

ANIMAUX
Les cratures de cette section sont toutes des animaux vis--
vis de sorts tels quinvocation animale ou invisibilit aux
animaux. Quelques MJ gnreux pourraient dcider que
dautres cratures, comme les dinosaures ou les invertbrs
gants, font partie des animaux vis--vis de ces sorts mais
cela reste strictement optionnel.
Anguille gante Murne Electrique Algues
Frquence : Peu commun Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d4 1d4 1d4
Taille : Grande Moyenne Petite
Dplacement : Nage 27 m Nage 36 m Nage 45 m
Classe darmure : 6 9 8
Ds de vie : 5 2 1d6 pv
Attaques : 1 ..........................................................
Dgts : 3d6 1d4 1
Attaques spciales : Aucune Electricit Poison
Dfenses spciales : Aucune................................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : Aucune Aucune 100%
Intelligence : Nulle....................................................
Alignement : Neutre .................................................
Niveau/PX : 4 / 110+4/pv 2 / 40+2/pv 1 / 30+1/pv
Les murnes gantes sont des habitantes des eaux sales au
temprament mchant et dotes de gueules pleines de dents.
Bien quelles se tiendront lcart si elles ne sont pas
molestes, on rencontre souvent des murnes gantes au
service des locathahs, qui sen servent alors de montures et de
gardes. Les murnes gantes rencontres dans ces
circonstances sont extrmement agressives. A de rares
occasions, une murne gante peut tre rencontre en eau
douce.
Trsors : Aucun.
Les anguilles lectriques sont des habitantes non agressives
des eaux douces, mais qui prfrent les eaux chaudes. Si une
anguille lectrique se sent menace ou si elle est attaque, elle
librera une dcharge lectrique. Celle-ci inflige 3d8 points de
dgts toute crature situe moins de 1,5 mtre, 2d8 points
de dgts toutes les cratures situes entre 1,5 et 3 mtres,
et 1d8 points de dgts toutes les cratures situes entre 3 et
4,5 mtres. Aucun jet de sauvegarde nest accord, bien que
certains objets magiques ou sorts puissent accorder une
immunit ou des rductions de dgts face une telle attaque
lectrique. Des rumeurs persistantes mentionnent lexistence
dune anguille lectrique deau sale dont la taille serait deux
fois plus grande et qui librerait une dcharge lectrique deux
fois plus puissante.
Trsors : Aucun.
Les anguilles des algues occupent la fois les eaux sales et
les eaux douces ; elles prfrent vivre des profondeurs
denviron 9 mtres. Les anguilles des algues sont ainsi
appeles en raison de leur coloration verte et bruntre, et parce
quelles saccrochent aux rochers et la terre qui tapissent le
fond des mers ou des lacs, ressemblant ainsi, et tous points
de vue, un bosquet dalgues. Les anguilles des algues
disposent dune seule attaque : leur morsure, qui injecte un
puissant poison dans la blessure. La victime doit alors faire un
jet de sauvegarde pour ne pas mourir. La tanire des anguilles
des algues consiste en de nombreux petits tunnels denviron
15 cm de diamtre ; ces tunnels rejoignent toute une srie de
tunnels de 1,8 mtre qui, leur tour, conduisent une grande
caverne, celle-ci tant la tanire principale. Cette caverne fait
gnralement environ 54 m et les anguilles en jonchent le sol
laide de toute sorte de matriaux appropris quelles sont en
mesure de trouver : petites pierres, pierres prcieuses, pices
ou tout autre objet brillant de taille comparable. Toute tentative
visant pntrer dans un trou menant cette tanire
provoquera une attaque immdiate de la part de toutes les
anguilles de la colonie, qui sen prendront alors lintrus, quil
sagisse dune crature ou dun objet.
Trsors : Tanire : 1d41 000 pc (30%), 1d101 000 pa (50%),
1d31 000 pe (20%), 1d81 000 po (45%), 2d8100 pp (60%),
6d6 pierres prcieuses (50%), 2d6 bijoux (50%).

237
Babouin
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 10d4
Taille : Petite
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1+1
Attaques : 1
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Escalade
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv
Communautaires et vgtariens, les babouins dfendront leur
territoire sil est envahi. Toute rsistance dtermine
provoquera leur fuite car ils ne souhaitent pas leur extinction
(90% de chances quils fuient). Si toute la tribu est rencontre,
la moiti de ses membres ne participera pas au combat car ils
sont immatures. Dans chaque tribu, 2d4 mles sont des chefs
et bnficient dun bonus de +1 aux dgts pour leurs attaques.
Trsors : Aucun.
Baleine
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande
Dplacement : Nage 54 m 72 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 12 36
Attaques : 1 morsure ou 1 queue
Dgts : 5 15d4 (morsure), 1 5d8 (queue)
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre
Niveau/PX : Varie selon les ds de vie
Comme lindiquent les caractristiques susmentionnes, il y a
de considrables variations entre les diffrentes espces de
baleines, en fonction de leurs tailles relatives. Les plus grosses
baleines peuvent mme engloutir leur proie (ou des
attaquants). Les sucs digestifs de la baleine infligeront alors
1 point de dgts par tour, mais la baleine rgurgitera toute
proie qui lattaquerait de lintrieur, bien quelle puisse choisir
de le faire en eaux profondes.
Trsors : Lambre gris dune seule baleine vaut 1d201 000 po
sil est correctement prlev. La viande dune baleine vaut
100 po par d de vie de la baleine. De plus, il y a une chance
de 1% (pour chaque catgorie) de trouver des pc, des pa, des
pe, des pp, des pierres prcieuses, des bijoux et des objets
magiques dans lestomac dune baleine. Si des pices sont
trouves, elles seront au nombre de 1d31 000 pour chaque
type. Les pierres prcieuses et les bijoux seront au nombre de
1d20. Les objets magiques seront au nombre de 1d4.
Barracuda
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Petite Grande
Dplacement : Nage 90 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 1 3
Attaques : 1
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv
2 / 30+1/pv
2 / 50+2/pv
Le barracuda est un prdateur aquatique redoutable et trs
rapide. Lhabitat naturel de ce poisson est situ dans les eaux
sales chaudes. Il prfre les proies vulnrables ou blesses,
et tout particulirement celles qui sont plus petites que lui.
Trsors : Aucun.
Bec-de-hache
Frquence : Peu commun
(phorusrhacid)
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Grande
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 3
Attaques : 3
Dgts : 1d3/1d3/2d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 50+2/pv
Ces oiseaux semblables des autruches sont des chasseurs
diurnes qui courent vite et qui attaquent leurs proies laide de
leur bec puissant.
Trsors : Aucun.
Belette Enorme Gante
Frquence : Peu commun Rare
Nbre rencontr : 2d6 1d8
Taille : Petite Moyenne
Dplacement : 45 m.................................................
Classe darmure : 7 6
Ds de vie : 1+1 3+3
Attaques : 1.......................................................
Dgts : 1d8 2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous ................................
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : 10%.................................................
Intelligence : Animale............................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 2 / 40+2/pv 3 / 75+3/pv
On rencontre gnralement les belettes normes ou gantes
dans des zones forestires, bien que certaines puissent
galement tre trouves dans des donjons. Leur morsure vide
la victime de son sang aprs la premire attaque russie :
1d8 pv par round pour la belette norme, ou 2d6 pv par round
pour la belette gante.
Leur fourrure a une valeur respectable. La peau dune belette
norme se vend 1d6100 po, tandis que la peau dune belette
gante se vend au double de ce prix, voire plus.
Trsors : Voir la description de la crature.
Blaireau Ordinaire Gant
Frquence : Peu commun Trs rare
Nbre rencontr : 1d4+1...............................................

238
Taille : Petite Moyenne
Dplacement : 18 m / nage 9 m...............................
Classe darmure : 4.......................................................
Ds de vie : 1+2 3
Attaques : 3.......................................................
Dgts : 1d2/1d2/1d3 1d3/1d3/1d6
Attaques spciales : Aucune.............................................
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 10%..................................................
Intelligence : Partielle ............................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv 2 / 50+2/pv
Le blaireau est un animal fouisseur rapide qui dfend son
territoire. Rput pour former des couples vie, toute rencontre
effectue avec plus dun blaireau signifie quil sagit dune
famille. Leur peau rapportera gnralement 1d310 po
chacune, bien que les peaux des blaireaux juvniles valent
considrablement moins.
Le blaireau gant est tout simplement une version plus grande
du blaireau ordinaire. Bien plus rare que ce dernier, il possde
3 DV et ses attaques infligent 1d3/1d3/1d6 points de dgts. Ils
sont trs rares, mme dans des zones infestes de blaireaux,
mais on peut en rencontrer dans des environnements de
mondes perdus.
Trsors : Aucun.
Bovid Buffle Taureau Sauvage
Frquence : Peu commun Commun Commun
Nbre rencontr : 4d6 1, plus 50% 20d10
de chances
pour 3d6
bovids
Taille : Grande................................................
Dplacement : 45 m....................................................
Classe darmure : 7..........................................................
Ds de vie : 5 4 2 4 DV
Attaques : 2 2 1
Dgts : 1d8/1d8 1d6/1d6 1d4
Attaques spciales : Charge Charge Pitinement
Dfenses spciales : Tte CA 3 Aucune Aucune
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : Aucune................................................
Intelligence : Animale...............................................
Alignement : Neutre .................................................
Niveau/PX : 3 / 110+4/pv 3 / 75+3/pv 1 / 10+1/pv
Buffle : natif des plaines tropicales et subtropicales, le buffle
attaquera gnralement sil est approch moins de 18 mtres.
Si lun dentre eux attaque, tout le troupeau se mettra charger.
Lorsquil charge, un buffle inflige 3d6 points de dgts dimpact,
plus 1d4 points de dgts de pitinement. Une telle charge doit
couvrir une distance minimale de 12 mtres.
50% des espces de buffles ne sont pas agressives et leur
charge prendra la forme dune fuite.
Trsors : Aucun.
Taureau : le taureau est trs agressif. Si quelquun sapproche
moins de 24 mtres de lui, il y a de fortes chances pour quil
charge (75%), mme sans provocation apparente. Cette charge
infligera un impact de 3d4 points de dgts, plus 1d4 points de
dgts de pitinement. La charge doit couvrir une distance
minimale de 9 mtres.
Trsors : Aucun.
Bovid sauvage : ombrageux et prompts prendre la fuite au
moindre signe de danger, les bovids sauvages restent en
troupeaux. Les mles ont 75% de chances dattaquer si le
troupeau est surpris, dans le but de couvrir la fuite du reste du
troupeau. Lorsquune fuite se produit, le troupeau a 25% de
chances de pitiner le groupe.
Lors dun tel pitinement, les personnages seront pitins par
2d4 animaux et recevront 1d4 points de dgts par animal.
Trsors : Aucun.
Calmar gant Calmar Pieuvre
Frquence : Rare .................................................
Nbre rencontr : 1 .......................................................
Taille : Grande .............................................
Dplacement : Nage 54 m........................................
Classe darmure : 3/7 7
Ds de vie : 12 8
Attaques : 9 7
Dgts : 1d6(8)/5d4 1d4+1(6)/4d4
Attaques spciales : Constriction ......................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous.................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 40%..................................................
Intelligence : Nulle.................................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 7 / 2 000+16/pv 5 / 500+10/pv
Ces monstres vivent au plus profond des ocans, des
profondeurs que peu de cratures peuvent atteindre. A
loccasion, ils feront surface pour attaquer un bateau de
passage. Lorsquun calmar passe lattaque, il saccroche au
bateau laide de deux de ses tentacules. Cela permet ses
huit autres tentacules de soccuper de lquipage. Lorsque le
calmar a fini de nettoyer le pont du navire, il en brisera la coque
et emmnera lpave jusqu sa tanire.
Le corps dun calmar gant est protg par une coquille dure
(CA 3), mais ses tentacules et sa tte sont plus vulnrables
(CA 7). Chaque tentacule frappe pour 1d6 points de dgts. En
cas de coup russi, la victime est saisie et maintenue par le
tentacule. Au cours de chaque round ultrieur, le tentacule
infligera 2d6 points de dgts supplmentaires par crasement,
et ce jusqu ce que la victime soit morte. Il lui faut un round
pour manger une victime morte, puis le tentacule est de
nouveau libre pour attaquer une nouvelle cible. Le bec acr
dun calmar peut mordre pour 5d4 points de dgts. La seule
mthode pour quun calmar relche une victime consiste
trancher le tentacule qui la retient en lui infligeant 10 points de
dgts.
Toute crature prise par ltreinte dun tentacule a 25% de
chances davoir les deux bras prisonniers et donc dtre la
merci du calmar. La plupart du temps (50%), elle aura un seul
bras prisonnier et pourra donc attaquer, mais avec un malus de
3. Le reste du temps (25%), la victime aura les deux bras
libres et pourra donc attaquer le calmar, avec un malus de 1.

Si le calmar perd plus de 3 de ses bras, il lchera le bateau et
prendra la fuite. Ce faisant, le monstre crachera de lencre dans

239
leau, sous forme dun nuage de 18 mtres de profondeur et de
24 mtres de large.
Les pieuvres gantes ressemblent de petits calmars gants,
mais sans la coquille et avec deux bras en moins. En dehors de
cela, elles sont identiques aux calmars gants.
Trsors : Aucun.
Camlid
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d12
Taille : Grande
Dplacement : Dromadaire : 63 m
Chameau bactrien : 54 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3
Attaques : 1
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Crachat
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 50+2/pv
Les camlids sont des btes de somme enttes qui se
dclinent en deux espces, mais qui ont toutes deux les
mmes caractristiques en termes de jeu. Le dromadaire na
quune seule bosse et prfre les climats chauds. Le chameau
bactrien a deux bosses, sadapte une plus grande varit de
tempratures et denvironnements, mais se dplace de
9 mtres de moins que le dromadaire.
Quelle que soit leur espce, tous les camlids peuvent tre
domestiqus et peuvent porter dimmenses fardeaux (jusqu
6 000 po, soit 300 kg, bien quune telle charge rduira de moiti
leur vitesse de dplacement). Pour une charge comprise entre
4 000 po (200 kg) et 5 000 po (250 kg), leur vitesse est rduite
36 mtres.
Leur mode dattaque normal est une morsure, mais ils peuvent
galement cracher (50%, avec 25% de chances daveugler la
victime pendant 1d3 rounds).
Trsors : Aucun.
Chacal Ordinaire Enorme Gant
Frquence : Commun Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d6 1d6 1d4
Taille : Petite Petite Moyenne
Dplacement : 36 m 45 m 54 m
Classe darmure : 7 6 5
Ds de vie : 1 2 4
Attaques : 1 .........................................................
Dgts : 1d4 1d4+1 1d8
Attaques spciales : Aucune ...............................................
Dfenses spciales : Aucune ...............................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 25%....................................................
Intelligence : Animale ..............................................
Alignement : Neutre.................................................
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv 2 / 30+1/pv 3 / 75 +3/pv
Les chacals sont de petits mammifres de 60 90 cm de long
et qui psent environ 12,5 kg. Ils ont le museau long, sont
recouverts de fourrures, ont quatre pattes et une longue queue.
Ce sont des charognards nocturnes et, loccasion, des
prdateurs. Gnralement, ils chassent et fouillent seul ou en
couple, mais, loccasion, ils se rassemblent en petites meutes
pour abattre une proie difficile. On rencontre les chacals dans
les prairies, les forts et les dserts subtropicaux, et, parfois,
sur des terrains plus montagneux. Cest laube et au
crpuscule quils sont le plus actifs, ce qui leur vaut parfois
dtre vnrs par des cultes de la mort.
La petite taille des chacals les rend prudents et en fait rarement
des combattants, bien quils puissent mordre pour 1d4 points
de dgts si ncessaire, le plus souvent lorsquils dfendent
leurs petits. Les chacals normes sont plus grands, plus
agressifs et ont des mchoires plus puissantes, mais, en
dehors de cela, ils sont similaires aux chacals ordinaires. Les
chacals gants sont presque certainement surnaturels et sont
rputs pour tre souvent associs des groupes religieux.
Bien que lon pense gnralement quils se comportent comme
les autres chacals, certaines rumeurs prtendent que certains
dentre eux possdent un degr dintelligence suprieur et une
volont mauvaise.
Trsors : Aucun.
Chat Domestique Sauvage Lynx gant
Frquence : Commun Peu commun Rare
Nbre rencontr : 1 ou 2d6 1 ou 1d4+1 1d4
Taille : Petite Petite Moyenne
Dplacement : 15 m 54 m 36 m
Classe darmure : 6 5 5
Ds de vie : 1d2 pv 1d6 pv 2+2
Attaques : 1 3 3
Dgts : 1d21 1/1/1d2 1d2/1d2/1d4
Attaques spciales : Griffes Griffes Griffes
postrieures postrieures postrieures ;
surprend
sur 1-4
Dfenses spciales : Aucune Aucune Comptences
de voleur
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 75% 5% 5%
Intelligence : Animale...............................................
Alignement : Neutre.................................................
Niveau/PX : 1 / 3+1/pv 1 / 10+1/pv 3 / 90+3/pv
Agiles et fiers, les chats se rencontrent presque partout.
Seulement surpris avec un rsultat de 1 (sur un d6), ils peuvent
surprendre avec un rsultat de 1-3 (sur un d6). En raison de
leur taille, les chats domestiques ont des attaques trs
inefficaces.
Lorsquun chat noir est le familier dun mage, le chat confre
son matre ou sa matresse une oue excellente, ainsi que la
vision nocturne.
Un chat qui dpasse de 4 points ou plus son score pour
toucher peut lacrer sa victime avec ses griffes postrieures,
en plus de ses griffes antrieures ; par consquent, vous devez
lancez deux fois les ds de dgts indiqus.
Lynx gant : la fois rares et magiques, les lynx gants vivent
dans les dserts glacs, o ils utilisent leur intelligence leur
avantage contre les prdateurs qui leur feraient de la
concurrence. Ils parlent leur propre langue. Les lynx gants ont
les comptences de voleur suivantes : Se cacher dans les
ombres, Dplacement silencieux et Escalade 90%, et
Dceler/dsamorcer des piges 75%. Grce leur fourrure
qui les camoufle efficacement, ils surprennent leurs adversaires
avec un rsultat de 1-4 sur un d6.
Trsors : Aucun (pour tous les chats).
Chauve-souris Ordinaire Gante
Frquence : Commun Peu commun
Nbre rencontr : 1d10010 3d6
Taille : Petite ...............................................
Dplacement : 3 m / vol 72 m (AA : niveau V) .........
Classe darmure : 8 (voir ci-dessous) ...........................
Ds de vie : 1d2 pv 1d4 pv

240
Attaques : 1.......................................................
Chauve-souris monstrueuse
Dgts : 1 1d2
Frquence : Rare
Attaques spciales : Nue Aucune
(voir ci-dessous)
Nbre rencontr : 1d8
Dfenses spciales : Aucune Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale............................................
Taille : Moyenne
Dans la tanire : 10%..................................................
Dplacement : 9 m / vol 45 m (AA : niveau IV)
Intelligence : Animale ............................................
Classe darmure : 2 ou 10 (voir ci-dessous)
Alignement : Neutre ..............................................
Ds de vie : 4 6 (voir ci-dessous)
Attaques : 1
Dgts : 2d4
Niveau/PX : 1 / 1 1 / 5+1/pv
Cette description englobe toutes les espces de chauve-souris.
Elles nattaqueront que si elles sont prises au pige et
uniquement pour schapper. Lorsquelles sont prises au
dpourvu, elles senvolent en nue, ce qui cre la confusion,
teint les torches, etc. En raison de leur navigation au sonar,
leur CA peut descendre jusqu 4, si les conditions sont
propices, car elles sont agiles et rapides.
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre (mauvais)
Chauves-souris gantes : Il sagit de versions gantes des
chauves-souris carnivores ordinaires. Leur corps peut mesurer
jusqu 90 cm de long et leur envergure peut atteindre
1,80 mtre. Leur grande manuvrabilit impose un malus de
3 au toucher aux utilisateurs darmes projectiles, moins
que la Dextrit de lattaquant ne soit suprieure ou gale 13.
Elles doivent atterrir sur leur cible pour attaquer. Il y a 1% de
chances que ceux qui sont mordus par une telle chauve-souris
contractent la rage ou bien une quelconque autre forme
dinfection vhicule par le sang.
Niveau/PX : 3 / 135+3/pv (4 DV)
4 / 200+4/pv (5 DV)
5 / 300+6/pv (6 DV)
Lon trouve les trs grandes chauves-souris monstrueuses
dans les rgions chaudes, o de grandes quantits de proies
sang chaud sont disponibles. En raison de leur envergure, qui
varie entre 3,6 et 4,8 mtres, elles ont besoin dune grande
zone datterrissage situe lentre de leur caverne. Leur vol
tant pratiquement silencieux, elles surprennent leurs proies
50% du temps (1-3 sur un d6). Elles peuvent galement
mettre un cri terrifiant. Si elles ratent un jet de sauvegarde
contre la paralysie, les victimes (toutes situes dans un rayon
de 6 mtres) ne peuvent sempcher de couvrir leurs oreilles,
ce qui les rend incapables de se dfendre. En vol, leur CA est
gale 2, mais une fois au sol, leur CA devient gale 10.
Trsors : Aucun.
Trsors : Tanire : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques (10%).
Cheval Lger Lourd Moyen Poney Sauvage Trait
Frquence : Peu commun Peu commun Peu commun Peu commun Peu commun Commun
Nbre rencontr : 1 1 1 1 5d6 1
Taille : Grande ........................................................................................................................................................
Dplacement : 72 m 45 m 54 m 36 m 72 m 36 m
Classe darmure : 7..................................................................................................................................................................
Ds de vie : 2 3+3 2+2 1+1 2 3
Attaques : 2 3 3 1 1 1
Dgts : 1d4/1d4 1d8/1d8/1d3 1d6/1d6/1d3 1d2 1d3 1d3
Attaques spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune........................................................................................................................................................
Intelligence : Animale .......................................................................................................................................................
Alignement : Neutre .........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv ..................................................................................................................................................
Figurant parmi les animaux les plus souvent domestiqus, les
chevaux sont presque omniprsents dans la plupart des
socits humaines. Ils ne sont pas suffisamment agiles pour
saventurer dans la plupart des donjons (cf. Mulet). Les
termes Lourd, Moyen et Lger se rfrent aux chevaux de
guerre. Seulement 10%, environ, des chevaux peuvent tre
entrans comme chevaux de guerre, mme par un expert, et
lentranement dun cheval de guerre ncessite des
connaissances trs spcialises de la part de lentraneur.


241
Chien Guerre Sauvage
Frquence : Peu commun Commun
Nbre rencontr : Variable 4d4
Taille : Moyenne Petite
Dplacement : 36 m 45 m
Classe darmure : 6 (ou par armure) 7
Ds de vie : 2+2 1
Attaques : 1 ......................................................
Dgts : 2d4 1d4
Attaques spciales : Aucune ............................................
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : Aucune ............................................
Intelligence : Partielle............................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 2 / 50+2/pv 1 / 10+1/pv
Chiens de guerre : pensez de grands mastiffs ou de
grands pitbulls. Ces chiens redoutables sont entrans se
battre. Ils sont gnralement protgs par des armures de cuir.
Ils sont loyaux jusqu la mort.
Chiens sauvages : errants en meutes, les chiens sauvages se
disputent leur nourriture avec les loups et, parfois, avec les
rfugis de guerre. Sils sont bien nourris, ils senfuiront. Sils
sont affams, ils attaqueront. Il est possible de les apprivoiser,
mais uniquement sils sont loigns de leur meute.
Trsors : Aucun (pour tous les chiens).
Crapaud Gant Gant venimeux
Frquence : Commun Peu commun
Nbre rencontr : 1d12 1d8
Taille : Moyenne..........................................
Dplacement : 18 m / Bond de 18 m.......................
Classe darmure : 6 7
Ds de vie : 2+4 2
Attaques : 1 ......................................................
Dgts : 2d4 1d4+1
Attaques spciales : Bond Bond, poison
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : Aucune ............................................
Intelligence : Animale............................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv 2 / 50+2/pv
Les crapauds gants chassent toutes sortes de proies, y
compris les humains. Ils peuvent bondir en avant sur plus de
18 mtres et attaquer dans le mme round. Il est impossible de
faire la diffrence entre des crapauds gants ordinaires et des
crapauds gants venimeux, mais ces derniers ont une morsure
venimeuse qui tue leur victime si celle-ci rate un jet de
sauvegarde.
Trsors : Aucun.
Crocodile Ordinaire Gant
Frquence : Commun Rare
Nbre rencontr : 3d8 1 2d6
Taille : Grande.............................................
Dplacement : 18 m / nage 36 m.............................
Classe darmure : 4 3
Ds de vie : 3 7
Attaques : 2 ......................................................
Dgts : 2d4/1d12 3d6/2d10
Attaques spciales : Aucune ............................................
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : Aucune ............................................
Intelligence : Animale............................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 2 / 50+2/pv 5 / 225+8/pv
Lon peut en trouver dans des eaux peu profondes, quil
sagisse deau sale ou deau douce. Ils surprennent sur un
rsultat de 1-3 sur un d6, jaillissant de leur cachette, et ils
mangeront pratiquement tout ce qui se prsentera la porte
de leur gueule. Le froid est leur ennemi et il divise par deux leur
vitesse de dplacement.
Crocodile gant : Normalement rserv aux environnements
prhistoriques ou aux eaux sales, le crocodile gant est un
adversaire redoutable. Il surprend sur un rsultat de 1-3 sur un
d6, jaillissant de sa cachette, et il mangera pratiquement tout ce
qui se prsentera la porte de sa gueule.
Trsors : Aucun (pour tous les crocodiles).

Crustac gant Crabe Ecrevisse
Frquence : Rare Peu commun
Nbre rencontr : 2d6...................................................
Taille : Grande.............................................
Dplacement : 27 m 18 m / nage 36 m
Classe darmure : 3 4
Ds de vie : 3 4+4
Attaques : 2.......................................................
Dgts : 2d4/2d4 2d6/2d6
Attaques spciales : Aucune ............................................
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : Aucune ............................................
Intelligence : Nulle ................................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 3 / 75+3/pv 3 / 110+4/pv
Crabe gant : Rencontr prs de leau (douce ou sale). Les
crabes gants surprennent sur un rsultat de 1-4 sur un d6. En
gnral, ils se prcipiteront sur leur proie depuis une cachette,
aprs avoir scrut les environs laide de leurs yeux (qui sont
situs au bout de deux pdoncules).
Ecrevisse gante : Rencontre prs des eaux douces. Les
crevisses gantes surprennent sur un rsultat de 1-3 sur un
d6. En gnral, elles se prcipiteront sur leur proie depuis une
cachette, mais elles nont pas lavantage des yeux pdonculs
des crabes gants.
Trsors : Aucun (pour tous les crustacs gants).

242
Elphant Africain Asiatique Mammouth Mastodonte
Frquence : Commun Commun Trs rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d12 ............................................................................................................................................................
Taille : Grande ........................................................................................................................................................
Dplacement : 45 m............................................................................................................................................................
Classe darmure : 6 5 6 6
Ds de vie : 11 10 13 12
Attaques : 5..................................................................................................................................................................
Dgts : 2d8/2d8/2d6/2d6/2d6 2d8/2d8/2d6/2d6/2d6 3d6/3d6/2d8/2d8/2d8 2d8/2d8/2d6/2d6/2d6
Attaques spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune........................................................................................................................................................
Intelligence : Animale .......................................................................................................................................................
Alignement : Neutre .........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 7 / 1 400+14/pv 7 / 1 100+13/pv 7 / 2 300+17/pv 7 / 1 900+16/pv
Les lphants sont de grands mammifres que lon rencontre
dans des climats subtropicaux, o ils parcourent de vastes
plaines et savanes, en petits troupeaux ou en familles. Ils ont
une peau gris-blanc paisse, quatre pattes robustes, deux
grandes dfenses, deux trs grandes oreilles et une longue
trompe dont ils se servent pour manipuler leur environnement.
Les lphants africains sont gnralement plus grands que
leurs cousins asiatiques et ont des oreilles proportionnellement
plus grandes, mais tous deux sont des animaux relativement
intelligents qui peuvent tre entrans pour travailler comme
btes de somme et pour obir des ordres simples ; parfois, ils
sont mme utiliss la guerre. Lon pense que les mammouths
et les mastodontes sont les anctres des lphants ordinaires,
la principale diffrence tant leur pais manteau laineux, qui les
rend plus adapts aux environnements subarctiques.
En gnral, les lphants sont des cratures relativement
pacifiques, mais ils peuvent se rvler dvastateurs sils sont
excits. Tous les lphants effectuent deux attaques avec leurs
grandes dfenses, pour 2d8 points de dgts chacune, sauf les
mammouths, qui frappent pour 3d6 points de dgts par
dfense. Ils peuvent galement attaquer des cratures de taille
moyenne, ou infrieure, laide de leur trompe, pour 2d6 points
de dgts, ou pour 2d8 points dans le cas des mammouths ; ils
peuvent aussi tenter dcraser leurs ennemis laide de leurs
deux pattes antrieures, qui infligent chacune 2d6 points de
dgts. Cependant, aucun adversaire ne peut tre la cible de
plus de deux attaques la fois. Enfin, un lphant peut se
battre simultanment contre autant dennemis quil a dattaques.
Trsors : Livoire vaut 1d6100 po par dfense. Une dfense
dlphant est immensment encombrante.
Glouton Ordinaire Gant
Frquence : Peu commun Rare
Nbre rencontr : 1.......................................................
Taille : Petite Moyenne
Dplacement : 36 m 45 m
Classe darmure : 5 4
Ds de vie : 3 4+4
Attaques : 3.......................................................
Dgts : 1d4/1d4/1d4+1 1d6/1d6/2d4
Attaques spciales : Musc, +4 au toucher.........................
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 15%..................................................
Intelligence : Partielle ............................................
Alignement : Neutre mauvais ................................
Niveau/PX : 3 / 125+2/pv 4 / 235+4/pv
Les gloutons sont des prdateurs mortels qui ressemblent un
croisement entre une norme belette et un petit ours. Ces
prdateurs des climats froids peuvent vaporiser du musc sous
forme dun cne de 18 mtres ; chaque victime affecte doit
effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas
tre aveugle pendant 1d8 heures. Et quel que soit le rsultat
du jet de sauvegarde, les scores de Force et de Dextrit des
cratures prises dans un nuage de musc seront rduits de
moiti. Ces cratures sont justes assez intelligentes pour tre
dalignement mauvais, et cette mme intelligence leur permet
de prendre leur proies en embuscade. Leur sauvagerie et leur
vitesse leur accordent un bonus de +4 leurs jets pour toucher,
ainsi quune classe darmure particulirement bonne.
Les gloutons gants sont juste les cousins des gloutons
ordinaires, mais en plus massifs.
Trsors : Aucun (pour tous les gloutons).
Gorille Ordinaire Carnivore
Frquence : Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d4 2d4
Taille : Taille humaine Grande
Dplacement : 36 m.................................................
Classe darmure : 6 .......................................................
Ds de vie : 4+1 5
Attaques : 3 .......................................................
Dgts : 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8
Attaques spciales : Lacration.........................................
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : Aucune 10%
Intelligence : Basse ...............................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 3 / 110+4/pv 3 / 125+4/pv
Gnralement aperu dans des forts pluviales isoles et dans
dautres endroits similaires, le gorille ne se battra que sil y est
contraint. Sil russit toucher un adversaire laide de ses
deux mains au cours du mme round, il lacrera sa victime et
lui infligera 1d6 points de dgts supplmentaires.
Trsors : Aucun.
Gorille carnivore : Plus grande, plus mchante et plus
dsireuse den dcoudre, contrairement son cousin plus
pacifique, cette variante plus intelligente de gorille est avide de
chair humaine et la dvorera avec dlectation. Ses sens trs
dvelopps font quelle est difficile surprendre (rsultat de 1
sur un d6). Son attaque de lacration, dclenche si ses deux
mains touchent le mme adversaire au cours dun mme round
de combat, inflige 1d8 points de dgts.
Parfois, les gorilles carnivores sont rencontrs en compagnie
de hobgobelins.
Trsors : Tanire : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 1d2 objets magiques (10%).

243
Grenouille gante
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 5d8
Taille : Petite moyenne
Dplacement : 9 m / nage 27 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1 3
Attaques : 1
Dgts : 1d3, 1d6 ou 2d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 1 / 10+5/pv (1 DV)
2 / 30+10/pv (2 DV)
3 / 50+15/pv (3 DV)
Les grenouilles gantes mesurent 0,6, 1,2 ou 1,8 mtre de long
(1, 2 ou 3 DV). On peut en rencontrer partout o vivent leurs
cousines de taille normale. Leur camouflage naturel leur permet
de surprendre sur un rsultat de 1-4 sur un d6. Une grenouille
de 0,6 mtre pse 25 kg et peut faire un bond de 54 mtres ;
une grenouille de 1,2 mtre pse 75 kg et peut faire un bond de
42 mtres ; enfin, une grenouille de 1,8 mtre pse 125 kg et
peut faire un bond de 30 mtres.

Une grenouille gante peut propulser sa langue jusqu une
distance gale trois fois la longueur de son corps et cette
attaque bnficie dun bonus de +4 au toucher. La langue
ninflige aucun point de dgts, mais elle reste colle la
victime. Toute crature touche par la langue peut tenter de se
librer en frappant la langue. Si la victime parvient frapper la
langue, la grenouille la rtractera et attaquera une cible
diffrente lors du round suivant.
Si la victime ne parvient pas se librer et quelle pse moins
lourd que la grenouille, celle-ci tentera dattirer la victime jusque
dans sa gueule et lui infligera les dgts maximaux. Si la
victime est plus lourde que la grenouille gante, il lui faudra
2 rounds pour traner sa victime jusque dans sa gueule. Et si la
victime pse plus du double du poids de la grenouille, celle-ci
sera incapable de tracter sa victime ; dans ce cas, lors du 3me
round, la grenouille rtractera sa langue.
Si une grenouille gante obtient un rsultat naturel gal 20
sur son jet dattaque, cela signifie quelle a aval sa proie. Une
grenouille gante peut avaler nimporte quelle crature de la
taille dun elfe, tout au plus. Si elle est avale, une victime a
une mince chance de se tailler un chemin vers la libert. Elle
doit avoir en main une arme lame pointue et obtenir un
rsultat suprieur ou gal 18. La proie a droit 3 tentatives
dvasion. Chaque coup port une grenouille gante qui a
aval une victime a 33% de chances dinfliger galement des
dgts cette victime.
Trsors : Aucun.
Hippopotame
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Grande
Dplacement : 27 m / nage 36 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 8
Attaques : 1
Dgts : 2d6 ou 3d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 5 / 600+12/pv
Les hippopotames sont de grands mammifres semi-
aquatiques qui passent la plupart de leurs temps dans leau.
Bien quils soient herbivores, ils sont plutt agressifs lorsquils
dfendent leur territoire et leur grande taille en fait de
dangereux adversaires. Cela est aggrav par le fait quen dpit
de leur apparence pesante, ils peuvent courir plus vite quun
humain sur la terre ferme. Les hippopotames ne peuvent pas
flotter et se propulsent donc la surface de leau pour
reprendre leur respiration ; ils peuvent ensuite rester
submergs pendant 15 minutes daffil.
Au combat, un mle mord pour 3d6 points de dgts ; pour
chaque tranche de 4 animaux dans un troupeau, 1 mle sera
prsent. Les femelles mordent pour 2d6 points de dgts, mais
uniquement si elles sont forces de se battre. Lorsquun canot
passe au-dessus dun hippopotame, celui-ci a 50% de chances
de refaire surface sous lembarcation, ce qui le fait chavirer.
Trsors : Aucun.
Hyne Ordinaire Enorme Gante
Frquence : Commun Rare Trs rare
Nbre rencontr : 2d6 2d6 1d6
Taille : Moyenne Moyenne Grande
Dplacement : 36 m 36 m 54 m
Classe darmure : 7 6 5
Ds de vie : 2 3 4
Attaques : 1 .........................................................
Dgts : 2d4 2d4+1 2d6
Attaques spciales : Aucune ...............................................
Dfenses spciales : Aucune ...............................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : Aucune ...............................................
Intelligence : Animale...............................................
Alignement : Neutre.................................................
Niveau/PX : 3 / 50+2/pv 4 / 75+3/pv 6 / 160 +6/pv
Les hynes sont des mammifres de taille moyenne ; elles
mesurent entre 1,2 et 1,5 mtre de long et psent jusqu
environ 50 kg. Ce sont des prdateurs et des charognards au
museau allong, couverts de fourrure, pourvus de quatre pattes
et dune longue queue. Elles chassent en meute et vivent dans
des tanires situes dans des praires, des forts et des dserts
subtropicaux. Nombreux sont ceux que leur aboiement nerve,
en raison de son caractre lugubre et proche du rire. En outre,
leur tendance piller les tombes peu profondes leur vaut
parfois une rputation dtres malfiques.
Les mchoires dune hyne sont trs puissantes pour sa taille
et infligent 2d4 points de dgts lors de chaque attaque
russie. En gnral, si elles sont menaces, elles se replieront
une distance raisonnable, mais elles dfendront leurs petits si
leur tanire est envahie. Les hynes normes forment une
espce plus froce de hynes mais, en dehors de cela, elles
ont le mme comportement. Les hynes gantes sont

244
relativement inconnues ; lon pense quelles sont le rsultat
dexpriences magiques et leur nature est donc variable.
Trsors : Aucun (pour toutes les hynes).
Indricothrium
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Grande
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 14
Attaques : 1
Dgts : 5d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 800+18/pv
Lindricothrium est un ruminant prhistorique qui ressemble un
peu son descendant contemporain, le rhinocros. Sil est
effray, il chargera dans le but de pitiner sa victime. Un deux
obtenu au jet de Nbre rencontr signifie quil sagit dun
couple ; un trois se traduit par un couple avec un jeune.
Trsors : Aucun.
Lion Lion Couguar Prhistorique
Frquence : Commun Commun Rare
Nbre rencontr : 2d6 1d2 2d4
Taille : Grande Moyenne Grande
Dplacement : 36 m 45 m 36 m
Classe darmure : 5 6 5
Ds de vie : 5+3 3+2 6+3
Attaques : 3..........................................................
Dgts : 1d6/1d6/1d10 1d4/1d4/1d6 2d4/2d4/2d6
Attaques spciales : Griffes postrieures.............................
Dfenses spciales : Seulement surpris avec un 1...............
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 25% 15% 25%
Intelligence : Partielle...............................................
Alignement : Neutre .................................................
Niveau/PX : 4 / 250+6/pv 3 / 100+3/pv 4 / 300+6/pv
Tous les lions bnficient de deux attaques de griffes
supplmentaires sils russissent toucher avec leurs deux
attaques de griffes au cours du mme round. Ces deux
attaques supplmentaires sont portes laide de leurs pattes
postrieures et lacrent la cible en lui infligeant les mmes
dgts que les pattes antrieures.
Lion : les lions prfrent les climats chauds, vivant et
prosprant dans la jungle ou dans la savane. Ils sont organiss
en units familiales appeles troupes. Les mles sont des
combattants agressifs qui dfendent leur territoire et les autres
membres de la troupe. Les femelles, appeles lionnes,
soccupent elles seules de la chasse. Une troupe comportera
1d2 mles et 2d4+1 femelles. Si les lions sont rencontrs dans
leur tanire, 1d10 lionceaux seront prsents, des stades
diffrents de leur croissance, mais trop immatures pour se
battre. Tous les membres adultes de la troupe combattront
jusqu la mort pour protger les lionceaux. Les lions ne
peuvent pas grimper aux arbres et ne nageront que sous la
contrainte.
Couguar : communment appels lions des montagnes, ces
grands flins ne sont pas de vrais lions mais ils leur
ressemblent bien des gards. Les couguars sont plus
solitaires que les lions et ont tendance parcourir une plus
grande distance lorsquils chassent. Ils sont galement plus
enclins que les lions attaquer sils sont approchs. Bien quils
partagent les mmes prfrences en termes dhabitat que les
lions, ils vivent galement dans les montagnes, ce qui leur a
valu leur surnom. Les lions des montagnes peuvent faire des
bonds de 6 mtres pour attaquer, ou bien sauter de 4,5 mtres
en hauteur.
Lion prhistorique : galement appels lions des cavernes ou
lions tachets, ces flins sont trs similaires aux lions
ordinaires, mis part leur grande taille. Les lions des cavernes
ont tendance vivre dans des environnements du type monde
perdu, mais lon en rencontre galement dans les mmes
zones que les lions ordinaires.
Trsors : Aucun (pour tous les lions).
Loup Ordinaire Sanguinaire
Frquence : Commun Rare
Nbre rencontr : 3d10 3d4
Taille : Petite Moyenne
Dplacement : 54 m.................................................
Classe darmure : 7 6
Ds de vie : 2+2 3+3
Attaques : 1 .......................................................
Dgts : 1d4+1 2d4
Attaques spciales : Aucune.............................................
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 10%..................................................
Intelligence : Partielle ............................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 2 / 50+2/pv 3 / 75+3/pv

Les loups sont des prdateurs qui chassent en meutes pouvant
compter jusqu 30 individus. Ils mesurent normalement entre
65 et 75 cm au garrot et les mles psent entre 40 et 50 kg.
Les hurlements dune meute de loups peuvent provoquer la
panique chez les chevaux et autres herbivores (50% de

245
chances par animal). Une meute de loups encerclera sa proie
et cherchera attaquer de dos. Une fois quune meute a
identifi une proie possible, elle la suivra (75% de chances),
attendant quune occasion se prsente pour lattaquer.
Les loups sanguinaires sont des loups massifs et sont les
anctres prhistoriques de lespce normale. A linstar des
loups normaux, ils chassent en meute et leur hurlement a 50%
de chances de faire paniquer des herbivores tels que les
chevaux.
Trsors : Aucun (pour tous les loups).
Mduse gante
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d10
Taille : Variable
Dplacement : Nage 3 m
Classe darmure : 9
Ds de vie : 1 4
Attaques : 1
Dgts : 1d10
Attaques spciales : Paralysie
Dfenses spciales : Transparence
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 45+1/pv (1 DV)
3 / 80+2/pv (2 DV)
4 / 110+3/pv (3 DV)
4 / 150+4/pv (4 DV)
Lon rencontre des mduses gantes dans les eaux sales
chaudes, flottant la surface et tranant leurs tentacules
venimeux sous leau. Le poison dune mduse inflige des points
de dgts et provoque la paralysie, bien quun jet de
sauvegarde contre le poison, sil est russi, annulera ce dernier
effet. Les cratures qui succombent au venin de la mduse
sont attires vers le corps de la crature, puis dvores en
3d4 tours. Ses tentacules dlicats peuvent tre tranchs en leur
infligeant 1 point de dgts, mais cela ne blesse pas la mduse
et le tentacule repoussera au bout de 1d3 jours. Seuls des
dgts infligs au corps de la mduse gante peuvent la tuer.
Bien que la mduse flotte la surface de leau, elle respire de
leau et suffoquera si elle est retire de la mer.
Description : une mduse est compose dun gros corps
surmont dun norme sac de flottaison, et dun certain nombre
de longs et minces tentacules qui tranent dans les eaux, sous
son corps. Le sac de flottaison de la mduse est translucide et
lon a trs peu de chances (10%) de la voir, moins que celui
qui la croise ne puisse voir linvisible. La taille de la mduse et
le nombre de ses tentacules sont dtermins par ses DV. Le
diamtre du corps de la mduse sera de 75 cm par DV. Ainsi,
une mduse de 1 DV fera 75 cm de diamtre, tandis quune
mduse de 3 DV fera 2,25 m de diamtre. Le nombre et la
longueur de ses tentacules varient eux aussi en fonction de ses
DV ; il y aura dix tentacules par DV et chacun dentre eux
mesurera 3 mtres de long par DV. Ainsi, une mduse gante
de 3 DV aura 30 tentacules de 9 mtres de long chacun.
Trsors : Aucun.
Morse
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 3d6
Taille : Grande
Dplacement : 18 m / nage 54 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 6
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/2d12
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 160+6/pv
Les morses sont de grands animaux pourvus de nageoires et
de longues dfenses en ivoire. Ils sont carnivores et se
montrent trs agressifs lorsquils dfendent leur territoire. Et ils
sont dautant plus dangereux du fait de leur grande taille et
parce quils sont gnralement rencontrs en groupe. Les plus
gros mles peuvent peser jusqu 2 200 kg.
Au combat, un morse attaque laide de ses deux nageoires
antrieures, pourvues de griffes, et de ses dfenses. Les mles
dfendront principalement le troupeau contre les intrus, mais
les femelles, qui sont elles aussi pourvues de dfenses, se
battront si ncessaire.
Trsors : Les dfenses en ivoire de cet animal peuvent tre
vendues pour (1d4+1)100 po sur le march.
Mulet
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3
Attaques : 1 ou 2
Dgts : 1d2 (morsure) ou 1d6/1d6 (sabots)
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv
Les mulets sont des croisements striles entre des chevaux et
des nes. Ils sont suffisamment agiles pour tre emmens dans
les donjons. Leur enttement est lgendaire. Les
caractristiques fournies ici peuvent galement tre utilises
pour des nes et des baudets mais, dans ce cas, leurs points
de vie doivent tre dtermins laide de d6 plutt quavec des
d8, afin de prendre en compte le fait quils sont de plus petite
taille.
Trsors : Aucun.
Oiseau Ordinaire Enorme Gant
Frquence : Commun Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d20....................................................
Taille : Petite Petite Moyenne
Dplacement : 9 m / vol 108 m (AA : niveau IV) .........
Classe darmure : 6 5 7
Ds de vie : 1 2 4
Attaques : 3 .........................................................
Dgts : 1d2/1d2/1 1d4/1d4/2 1d6/1d6/2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous ...................................
Dfenses spciales : Aucune ...............................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 20%....................................................
Intelligence : Animale...............................................
Alignement : Neutre.................................................
Niveau/PX : 1 / 15+1/pv 2 / 40+1/pv 4 / 105 +3/pv
Les oiseaux sont prsents dans le monde entier, sous toutes
les formes et sous toutes les couleurs. On les distingue les uns
des autres grce leur plumage, leur taille, la forme du bec, la
longueur du corps, lenvergure et le type de serres, ainsi que

246
par leurs habitudes alimentaires. La plupart des oiseaux
ordinaires font entre 60 et 90 cm de long, psent jusqu 1,5 kg
et ont une envergure denviron 1,2 1,5 mtre.
Les aigles, les perviers et les faucons sont des oiseaux de
proie. Les perviers sont gnralement les plus petits des trois ;
ils mesurent environ 30 cm de long et leur envergure est
comprise entre 60 et 90 cm. Les faucons sont gnralement un
peu plus gros et mesurent environ 60 cm de long et ont une
envergure de 1,2 1,5 mtre. Les aigles peuvent tre
considrablement plus grands, dpassant mme parfois 90 cm
de longueur et disposant dune envergure comprise entre 1,5 et
2,4 mtres. Les plus grosses espces peuvent peser jusqu
6 kg. Tous ces oiseaux sont capables deffectuer une attaque
en piqu qui, lorsquelle est effectue partir dune distance
de 36 m ou plus, leur accorde un bonus de +2 au toucher et
multiplie par deux les dgts de leurs deux serres. Les versions
normes de ces oiseaux sont gnralement plus grandes et
plus agressives, tandis que les espces gantes sont
prsumes tre le rsultat dune quelconque forme de
sorcellerie. Les oiseaux de proie gants peuvent faire des
attaques en piqu depuis une distance de 18 mtres,
bnficient alors dun bonus de +4 au toucher et infligent le
double des dgts normaux laide de leurs deux serres. Des
rumeurs concernant certains dentre eux prtendent quils sont
considrablement intelligents et quils sont mme capable de
parler.
Trsors : Aucun (pour tous les oiseaux).
Ours, petit Noir Brun
Frquence : Commun Peu commun
Nbre rencontr : 1d3 1d6
Taille : Moyenne Grande (2,7 m)
Dplacement : 36 m.................................................
Classe darmure : 7 6
Ds de vie : 3+3 5+5
Attaques : 3.......................................................
Dgts : 1d3/1d3/1d6 1d6/1d6/1d8
Attaques spciales : Etreinte : 2d4 Etreinte : 2d6
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 10%..................................................
Intelligence : Partielle ............................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 3 / 75+3/pv 4 / 160+6/pv
Ours noir : de tous les ours, lours noir est le moins agressif.
Sil est attaqu, il se dfendra et dfendra ses oursons. Si, avec
lune de ses pattes, il obtient un rsultat au toucher suprieur
ou gal 18, il treindra sa cible et lui infligera les dgts
supplmentaires indiqus ci-dessus. Lours noir est omnivore et
possde une bonne oue et un bon odorat, mais sa vue est
faible.
Ours brun : les ours bruns, le grizzly tant lun des plus
connus, est une espce dours agressive. Si, avec lune de ses
pattes, il obtient un rsultat au toucher suprieur ou gal 18, il
treindra sa cible et lui infligera les dgts supplmentaires
indiqus ci-dessus. Lours brun est omnivore et possde une
bonne oue et un bon odorat, mais sa vue est faible. Si ses
points de vie sont rduits zro, lours continuera de se battre
jusqu ce que 1d4 rounds se soient couls ou bien que ses
points de vie soient rduits 9.
Trsors : Aucun (pour tous les petits ours).
Ours, gros Cavernes Polaire
Frquence : Peu commun Rare
Nbre rencontr : 1d2 1d6
Taille : Grande (3,6 m) Grande (4,2 m)
Dplacement : 36 m 36 m / nage 27 m
Classe darmure : 6 .......................................................
Ds de vie : 6+6 8+8
Attaques : 3 .......................................................
Dgts : 1d8/1d8/1d12 1d10/1d10/2d6
Attaques spciales : Etreinte : 2d8 Etreinte : 3d6
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 10% Aucune
Intelligence : Partielle ............................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 5 / 225+8/pv 6 / 600+12/pv
Ours des cavernes : lours des cavernes, relique gante des
temps anciens, est particulirement carnivore en comparaison
de ses cousins omnivores. Si, avec lune de ses pattes, il
obtient un rsultat au toucher suprieur ou gal 18, il
treindra sa cible et lui infligera les dgts supplmentaires
indiqus ci-dessus. Lours des cavernes possde une bonne
oue et un bon odorat, mais sa vue est faible. Si ses points de
vie sont rduits zro, lours continuera de se battre jusqu ce
que 1d4 rounds se soient couls ou bien que ses points de vie
soient rduits 9.
Ours polaire : si, avec lune de ses pattes, lours polaire obtient
un rsultat au toucher suprieur ou gal 18, il treindra sa
cible et lui infligera les dgts supplmentaires indiqus ci-
dessus. Lours polaire est omnivore et possde une bonne oue
et un bon odorat, mais sa vue est faible. Si ses points de vie
sont rduits zro, lours continuera de se battre jusqu ce
que 1d4+1 rounds se soient couls ou bien que ses points de
vie soient rduits 13.
Trsors : Aucun (pour tous les gros ours).
Poisson gant
Gardon
gant
Brochet
gant Lviathan
Frquence : Rare Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d6 1d8 1
Taille : Grande Grande Enorme
Dplacement : Nage 90 m...........................................
Classe darmure : 3 5 6
Ds de vie : 8 4 24
Attaques : 1 ..........................................................
Dgts : 2d10 3d6 5d4
Attaques spciales : Voir Surprend Engloutis-
ci-dessous avec 1-4 sement
Dfenses spciales : Aucune................................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : Aucune................................................
Intelligence : Nulle....................................................
Alignement : Neutre .................................................
Niveau/PX : 6 / 575 4 / 90 9 / 5 000
+10/pv +4/pv +24/pv
Les gardons gants vivent dans les fleuves et les lacs
profonds. Ils peuvent engloutir une proie de taille humaine, tout
au plus, sur un rsultat de 20 leur jet dattaque. Toute
personne engloutie de cette faon a une chance cumulative de
5% par segment de se noyer, mais si elle dispose dune arme
tranchante, elle peut tenter de se frayer un passage vers la
libert. Pour ce faire, elle doit infliger un nombre de points de
dgts suprieur ou gal 25% des pv normaux du gardon.
Toute attaque perforante porte contre un gardon gant a 20%
de chances dinfliger le mme nombre de points de dgts
une crature engloutie.
Les brochets gants sont des prdateurs agressifs qui vivent
dans des lacs encore plus grands et plus profonds. Ils servent
souvent garder les tanires des nixes. En raison de leur trs
grande rapidit et de lacuit de leur vision, les brochets gants
surprendront leurs proies avec un rsultat de 1-4 sur un d6.
Les Lviathans sont dnormes poissons qui proviennent soit
des ocans les plus profonds, soit du Plan lmental de leau.
Ils peuvent faire chavirer de petits vaisseaux avec 90% de

247
chances de russite, des bateaux ocaniques avec 50% de
chances de russite, ou dnormes vaisseaux avec 10% de
chances de russite. Un jet pour toucher russi inflige les
dgts indiqus et toute crature attaque de cette faon doit
effectuer un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas tre
engloutie (voir Gardon gant pour les effets de cette attaque).
Trsors : Aucun (pour tous les poissons gants).
Rat Enorme Gant
Frquence : Commun..........................................
Nbre rencontr : 4d20 5d10
Taille : Petite ...............................................
Dplacement : 36 m.................................................
Classe darmure : 8 7
Ds de vie : 1 pv 1d4 pv
Attaques : 1 ......................................................
Dgts : 1 1d3
Attaques spciales : Voir ci-dessous................................
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : 10%.................................................
Intelligence : Partielle............................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv 1 / 7+1/pv
Les rats normes et les rats gants sont des omnivores
mchants et opportunistes que lon rencontre souvent dans des
ruines et dans les niveaux suprieurs des donjons. Chaque fois
que lun de ces rats parvient mordre une cible, il y a 5% de
chances pour quil lui inocule une maladie (comme la forme
inverse du sort de clerc gurison des maladies), moins que la
victime ne russisse un jet de sauvegarde contre le poison.
Trsors : Aucun (pour tous les rats).
Requin
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 3d4
Taille : Moyenne grande
Dplacement : Nage 72 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 3, 5 ou 8
Attaques : 1
Dgts : 1d4+1, 2d4 ou 3d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 50+2/pv ou plus
Les requins sont des charognards des mers qui attaquent
mchamment tout ce qui semble bless ou mourant. Ils sont
attirs par les claboussures, les coups dans leau ou tout autre
son qui pourrait tre pris pour un poisson en dtresse. Dans
leau, lodeur du sang peut attirer des requins situs des
kilomtres la ronde. Bien que les requins puissent tre de
toutes les tailles, il y en a en principe trois que lon peut
considrer comme tant mangeurs dhommes. Lorsque des
requins ont repr leur proie, ils entreront dans une frnsie
dvorante et attaqueront tout ce qui est en vue, sen prenant
parfois mme leurs propres congnres. Ils nageront jusqu
leur proie, ou tout ce quils considrent tre de la nourriture, et
la mordront. Une fois quils ont aval ce quils ont mordu, ils
reviendront pour prendre une autre bouche, jusqu ce quil ne
reste plus rien.
Mais les requins ont quelques faiblesses. Ils doivent se
dplacer en permanence pour pouvoir respirer. Si un requin
tait maintenu immobile, il commencerait se noyer. Les
requins sont galement vulnrables une force contondante
violemment applique leur flanc ; cela crase leurs organes
internes et provoque leur mort instantane.
Trsors : Aucun.
Rhinocros Ordinaire Laineux
Frquence : Commun..........................................
Nbre rencontr : 1d6 1d4
Taille : Grande.............................................
Dplacement : 36 m.................................................
Classe darmure : 6 5
Ds de vie : 8 ou 9 10
Attaques : 1.......................................................
Dgts : 2d4 ou 2d6 2d6
Attaques spciales : Charge.............................................
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : Aucune ............................................
Intelligence : Animale............................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 7 / 550+10/pv 7 / 900+12/pv
Les rhinocros sont des herbivores quadrupdes agressifs qui
chargeront toute crature quils parviennent dtecter. Les
rhinocros ont une mauvaise vue, mais ils ont un trs bon
odorat et une oue excellente. Il existe deux espces rpandues
de rhinocros : les rhinocros une corne et les rhinocros
deux cornes. Les rhinocros deux cornes sont plus gros, ils
ont 9 DV et infligent 2d6 points de dgts. Les rhinocros une
corne ont 8 DV et infligent 2d4 points de dgts.
Au combat, un rhinocros chargera, infligeant alors le double
des dgts normaux en cas dattaque russie. Tout adversaire
situ terre, ou qui se baisse prs de la terre, sera pitin pour
2d4 points de dgts et pour chaque attaque de patte
antrieure russie.
Un rhinocros laineux est une version plus grande du
rhinocros qui vit dans les zones arctiques des univers du type
monde perdu, bien que lon puisse galement en rencontrer
dans la nature.
Trsors : Aucun (pour tous les rhinocros).
Sanglier Sauvage Gant
Frquence : Commun Peu commun
Nbre rencontr : 1d12 2d4
Taille : Moyenne Grande
Dplacement : 45 m 36 m
Classe darmure : 7 6
Ds de vie : 3+3 7
Attaques : 1.......................................................
Dgts : 3d4 3d6
Attaques spciales : Aucune ............................................
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : 20%.................................................
Intelligence : Animale............................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 3 / 75+3/pv 4 / 225+8/pv
Omnivore agressif apparent au cochon. Si plus dun sanglier
est rencontr, les autres seront des truies ou des marcassins
pour un ratio de 1:4 (ex. : 1 sanglier, 3 truies, 8 marcassins).
Les truies ont 3 ds de vie et infligent 2d4 points de dgts
lorsquelles attaquent. Les marcassins fuiront. Un sanglier
(mle ou truie) combattra pendant encore 1d4+1 rounds aprs
avoir atteint 0 points de vie, ou bien jusqu ce que ses points
de vie atteignent 7.
Sanglier gant : anctre antdiluvien du sanglier moderne, le
sanglier gant est encore plus agressif. Si trois ou plus de ces
sangliers sont rencontrs, des marcassins ne seront prsent

248
que 25% du temps. Les mles et les truies ont les mmes
caractristiques et combattront tous jusqu atteindre 11 pv ou
pendant encore 1d4 rounds aprs avoir atteint 0 pv.
Les jeunes, lorsquils sont rencontrs, auront les
caractristiques suivantes : 2-6 DV, entre 1d4 et 3d4 points de
dgts par attaque.
Trsors : Aucun (pour tous les sangliers).
Sanglier : phacochre
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Petite
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3
Attaques : 2
Dgts : 2d4/2d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 50+2/pv
Parents tropicaux du sanglier ordinaire, les phacochres
nattaqueront que sils sont menacs ou acculs. Si plus de
deux phacochres sont rencontrs, cela signifie quil sagit dun
couple et de leurs petits. Tous combattront pendant encore 1-
2 rounds si leurs points de vie sont rduits zro, ou jusqu ce
quils parviennent 6 pv.
Les jeunes ont les caractristiques suivantes : 1-2 DV, 1d41
ou 1d4+1 points de dgts.
Trsors : Aucun.
Tigre Tigre Smilodon
Frquence : Peu commun Rare
Nbre rencontr : 1d4 1d2
Taille : Grande .............................................
Dplacement : 36 m.................................................
Classe darmure : 6.......................................................
Ds de vie : 5+5 7+2
Attaques : 3.......................................................
Dgts : 1d6/1d6/1d10 1d8/1d8/2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous.................................
Dfenses spciales : Seulement surpris avec un 1............
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 7% 15%
Intelligence : Animale ............................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 4 / 250+6/pv 5 / 525+10/pv
Les tigres sont de grands flins carnivores et trs astucieux que
lon rencontre depuis les climats tropicaux jusquaux toundras
subarctiques. Les tigres sont des prdateurs implacables et
efficaces qui chassent souvent en binmes ou en groupes
familiaux ; ils encerclent leur proie et attaquent tous lunisson.
Les tigres peuvent grimper aux arbres aussi facilement quils
marchent sur le sol, font des bonds de 12 mtres pour attaquer
depuis une cachette, peuvent se dplacer silencieusement au
quart de leur vitesse normale dans des environnements
naturels, et sautent 3 mtres de haut. Les tigres attaquent
selon une squence de griffe-griffe-morsure. Si les deux attaques
de griffes russissent toucher, le tigre est parvenu saisir sa
victime et bnficie alors de deux attaques supplmentaires
avec un bonus de +4 au toucher ; ces attaques sont effectues
laide de ses puissantes pattes postrieures et infligent
1d6+2 points de dgts chacune. Il y a 25% de chances quun
tigre qui est rencontr dans sa tanire ait 1d3 petits. Dans ce
cas, le tigre se battra jusqu la mort pour les dfendre. Lorsquil ne
dfend pas ses petits, un tigre vitera gnralement tout
contact avec des humains ou des demi-humains.
Les smilodons, ou tigres dents de sabre, sont dangereux et
agressifs. Ces flins gants sont gnralement rencontrs dans
des zones du type monde perdu, en compagnie des
dinosaures et des hommes des cavernes, mais on peut parfois
en apercevoir dans des univers plus standard. Les tigres
dents de sabre se conforment leurs cousins de plus petite
taille sous bien des aspects, y compris en ce qui concerne les
attaques supplmentaires des pattes postrieures (2
2d4 points de dgts). Les crocs des smilodons sont longs et
tranchants, et les muscles de leurs mchoires sont puissants ;
ces facteurs se combinent pour accorder au tigre dent de
sabre un bonus de +2 au toucher pour son attaque de morsure.
Trsors : Aucun (pour tous les tigres).
Tortue Gante marine Gante happeuse
Frquence : Peu commun ....................................
Nbre rencontr : 1d3 1d4
Taille : Grande .............................................
Dplacement : 3 m / nage 45 m 9 m / nage 36 m
Classe darmure : 2 (carapace) 0 (carapace)
ou 5 (tte et ou 5 (tte et
nageoires) pattes)
Ds de vie : 15 10
Attaques : 1 .......................................................
Dgts : 4d4 6d4
Attaques spciales : Fait chavirer Surprend avec un
des bateaux 1-4 sur un d6
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : Aucune.............................................
Intelligence : Animale ............................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 7 / 2 400+20/pv 7 / 1 500+14/pv
Les tortues gantes marines sont des btes massives,
normalement placides, mais froces lorsquelles sentent
quelles sont attaques. Elles ont 90% de chances de faire
chavirer un canot et 10% de chances de faire chavirer mme
un petit bateau. Une tortue marine peut rentrer sa tte et ses
nageoires vulnrables lintrieur de sa carapace, mais il va de
soi quelle ne pourra alors plus ni attaquer, ni se dplacer.
Trsors : Aucun.
Les tortues gantes happeuses sont moins massives que les
tortues gantes marines, mais ce sont des prdateurs agressifs
qui se terrent, en attente dune proie, dans les eaux peu
profondes des marais, des lacs et des rivages. La carapace
pleine de bosses de cette tortue constitue un excellent
camouflage, ce qui lui accorde de grandes chances de
surprendre des cratures qui passeraient par l (1-4 sur un d6).
Une tortue gante happeuse peut rentrer sa tte et ses pattes
lintrieur de sa carapace, mais lorsquelle choisit de se
protger ainsi, elle ne peut alors plus ni attaquer, ni se
dplacer. A linstar de leur cousines plus petites, les tortues
gantes happeuses ont des cous disproportionnment longs et
peuvent happer des ennemis situs 3 mtres de leur position.
Trsors : Aucun.
Worg
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 3d4
Taille : Grande
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 4+4
Attaques : 1 morsure

249
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 3 / 75+3/pv
Les worgs sont des loups mauvais de grande taille. Ils parlent
leur propre langue et coopreront souvent avec des tribus de
gobelins. Ces btes malicieuses mesurent entre 1,2 et
1,5 mtre au garrot et peuvent peser jusqu 300 ou 350 kg.
Trsors : Aucun.









AUTRES CREATURES
Autres cratures est un terme fourre-tout pour les
nombreuses cratures compatibles avec OSRIC et qui
nappartiennent aucune autre catgorie.
Abeille gante Abeille ouvrire Abeille guerrire Bourdon
Frquence : Rare Trs rare Rare
Nbre rencontr : 1d10 (20d10 dans la tanire) 1 (3d6 dans la tanire) 1 (1d6+6 dans la tanire)
Taille : Moyenne......................................................................................................................................................
Dplacement : 27 m / vol 90 m (AA : niveau IV) 36 m / vol 90 m (AA : niveau III) 18 m / vol 72 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 6 5 5
Ds de vie : 3+1 4+2 6+4
Attaques : 1 ..................................................................................................................................................................
Dgts : 1d3 1d4 1d6
Attaques spciales : Poison..........................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Aucune ........................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : 20% 90% 10%
Intelligence : Partielle........................................................................................................................................................
Alignement : Neutre..........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 3 / 100+4/pv 3 / 150+5/pv 4 / 300+8/pv
Les abeilles gantes vivent dans des ruches (abeilles) ou dans
des nids (bourdons). Ces tanires contiendront des reines non
combattantes (10 DV mais aucune attaque) et 2d3 petites
abeilles non combattantes (2 DV et aucune attaque). Une
abeille gante ne peut piquer quune seule fois par rencontre ;
elle a 25% de chances de mourir aprs avoir piqu, ou, si cela
narrive pas, le dard repoussera lentement. Elles fuiront devant
du feu ou de la fume, moins que leur tanire ne soit
menace.
Les ruches ou les nids des abeilles gantes contiendront
toujours du miel, pour une valeur de 10d10 pices dor. Il y a
15% de chances pour quune ruche contienne galement de la
gele royale. Le cas chant, la gele royale pourra alors tre
transforme en 2d3 potions dextra-gurison par un magicien
de niveau 7 ou plus ou bien un magicien de niveau 12 ou
plus pourra sen servir pour fabriquer un onguent qui prservera
lapparence de la jeunesse. Lapplication rgulire de cet
onguent pendant 1 an fera paratre son utilisateur plus jeune de
2d3 ans. Un tel onguent vaut gnralement 3d61 000 po
auprs des riches femmes de la noblesse.
Trsors : Voir la description de la crature.
Achaera
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande (4,8 mtres de haut)
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 8 ou 1 (voir ci-dessous)
Ds de vie : Corps : 40 pv / pattes : 15 pv chacune
Attaques : 3
Dgts : 1d8/1d8/1d10
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Nuage empoisonn
Rsistance la magie : 35%
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 2 750
Bien que ce ne soient pas des dmons, les achaeras sont
originaires des Abysses. Ce sont des oiseaux gants qui
ressemblent un peu des autruches, mais avec un cou
raccourci et quatre pattes. Ils attaquent comme des monstres
de 9 ds de vie. Leur attaque par morsure (1d10 points de
dgts) ne peut tre effectue que contre des adversaires
quelle peut atteindre gnralement ceux qui volent dans les
airs ou ceux qui font plus de 2,4 mtres de haut. Contre des
cratures plus petites, ils ne disposent que des deux attaques,
portes laide de deux de leurs serres.
Cependant, les cratures de moins de 2,4 mtres de haut sont
elles aussi dsavantages face un achaera. Elles ne
peuvent toucher le corps de CA 8 de la crature qu laide
darmes distance, de lances ou darmes dhast (telles que des
piques). Si elles sont armes darmes de corps--corps, elles
ne peuvent attaquer que les pattes de CA 1 de lachaera.
Sil est gravement bless, comme par exemple sil perd plus de
deux pattes, lachaera librera un nuage de poison sous la
forme dune sphre de 6 mtres de diamtre. Ce nuage
provoque la dmence (comme le sort de druide de dbilit
mentale) pendant 3 heures, moins quun jet de sauvegarde
contre le poison ne soit russi, inflige 2d6 points de dgts
(quel que soit le rsultat du jet de sauvegarde) et bloque la
vision.
Trsors : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%) et 3 objets magiques +
1 parchemin (25%).
Al-miraj
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 2d10
Taille : Petite
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1
Attaques : 1

250
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv
Les al-mirajs ressemblent de grands (90 cm) livres pourvus
dune corne de licorne noire jaillissant de leur front. Sils sont
capturs jeunes, ils peuvent tre entrans comme animaux de
garde ou de compagnie, mais les individus sauvages sont
imprvisibles et parfois agressifs. A linstar des livres, ils vivent
dans des terriers qui sont bien trop petits pour quun gnome ou
un halfelin puisse y pntrer.
Trsors : Aucun.
Ankheg
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Grande (3 mtres et +)
Dplacement : 36 m / fouissage 18 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 3 8
Attaques : 1
Dgts : 3d6
Attaques spciales : Crachat acide
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : Variable
Les ankhegs sont des arthropodes fouisseurs gigantesques
pourvus dune carapace chitineuse. Ils peuvent se nourrir en
filtrant la terre, mais ils ne ddaignent pas un repas de viande.
Si ncessaire, un ankheg peut cracher un acide digestif jusqu
une distance de 9 mtres, infligeant 4d8 points de dgts une
cible unique (jet de sauvegarde contre les souffles pour ne
subir que la moiti des dgts). Mais cela utilise toute sa
rserve dacide, qui ncessite une demi-journe pour tre
suffisamment rapprovisionne.
Comme une araigne, lorsquil se nourrit, un ankheg dissout
lintrieur de sa proie, avant den aspirer les jus. Cette attaque
inflige 1d4 points de dgts par round.
Parfois, les ankhegs se tapissent sous terre, attendant de sentir
les vibrations dune crature en approche ; elles jaillissent alors
de leur cachette pour attaquer leur proie par surprise.
Trsors : Aucun.
Annis
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Grande (environ 2,4 mtres)
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 9
Attaques : 3
Dgts : 1d8+8/1d8+8/1d8+1
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Immunit aux illusions
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Moyenne exceptionnelle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 200+10/pv
Ces gantes magiques et mauvaises sont macies et vtues
de haillons tachs et sales. Elles sont anthropophages par
choix, bien quelles mangeront pratiquement nimporte quoi si
elles sont affames, ce qui est le cas la plupart du temps. On
les rencontre parfois en compagnie de gants ou de trolls. Les
annis sont aussi fortes que des gants de collines (Force 19) et
si leurs trois attaques parviennent toucher leur cible, cela
signifie quelles maintiennent fermement leur adversaire et
quelles le dvoreront rapidement (en termes de jeu, leurs
attaques touchent automatiquement tant que la victime est
maintenue). Les annis peuvent lancer une nappe de brouillard
trois fois par jour et changement dapparence trois fois par jour.
Les annis parlent le commun et diverses langues des gants,
ainsi que leur propre langue.
Trsors : Tanire : 1d201 000 pc (25%), 1d81 000 pa (35%),
1d61 000 pe (10%), 1d61 000 po (40%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d6 bijoux (25%), 2 objets magiques +
1 potion (15%).
Araigne : araigne norme
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Moyenne
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 2+2
Attaques : 1
Dgts : 1d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 150+3/pv
Les araignes normes ressemblent des tarentules
chasseresses et sont capables de bondir sur leur proie jusqu
une distance prodigieuse de 9 mtres. Leur venin est
relativement faible et les jets de sauvegarde contre lui sont
effectus avec un bonus de +3.
Trsors : 4d6 pc (90%), 3d6 pa (80%), 2d6 pe (70%), 2d6 po
(60%), 1d6 pp (50%), 1d3 pierres prcieuses (40%).
Araigne : araigne gante
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande
Dplacement : 9 m / 36 m dans sa toile
Classe darmure : 4
Ds de vie : 4+4
Attaques : 1
Dgts : 1d8
Attaques spciales : Poison, toiles
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 75%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 4 / 325+5/pv
Ces cratures ne sont pas des chasseurs ; linstar de leurs
cousines ordinaires de taille minuscule, elles construisent des
toiles pour capturer leurs proies. En plus de leur morsure
venimeuse, il faut 2 rounds de combat pour parvenir se librer
de leurs toiles (+1 round supplmentaire pour chaque point de
Force au-dessous de 17). Dans certains univers fantastiques,
tels que ceux qui sont inspirs des Terres du Milieu de J.R.R.
Tolkien, les araignes gantes parlent le commun ; dans
dautres, elles ne peuvent pas parler.

251
Trsors : 2d61 000 pc (20%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(15%), 1d3 objets magiques (10%).

Araigne : araigne gante aquatique
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : Sous leau 42 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3+3
Attaques : 1
Dgts : 1d4+1
Attaques spciales : Poison
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 200+4/pv
Sous bien des aspects, ces araignes ressemblent leurs
cousines gantes terrestres. Elles sont diffrentes en ce sens
quelles ne construisent pas de toiles ; la place, elles
btissent des tanires sous leau et y transfrent
prcautionneusement de lair emprisonn dans des sacs de
toile. Elles sy tapisseront et attendront patiemment quun
nageur inattentif passe ; elles fonderont alors sur leur proie, la
terrasseront laide de leur poison, lemmailloteront dans un
cocon et lemmneront dans leur tanire pour les dvorer.
Puisquune telle tanire est remplie dair, une fois la crature
morte, cet endroit pourra tre utilis pendant une heure par des
cratures qui ont besoin dair pour respirer.
Trsors : 1d81 000 pc (30%), 1d81 000 pa (30%),
1d81 000 pe (30%), 1d3 pierres prcieuses (20%), 1d6 bijoux
(30%), 1d2 objets magiques (10%).
Araigne : araigne de phase
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 18 m / 36 m dans sa toile
Classe darmure : 7
Ds de vie : 5+5
Attaques : 1
Dgts : 1d4+1
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 75%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 5 / 700+6/pv
Laraigne de phase est ainsi appele parce quelle est capable
dentrer et de sortir discrtement de la ralit lors dun combat.
La crature peut ainsi rester hors de phase, attendant de
pouvoir mordre laide de ses crochets venimeux (les victimes
ont un malus de 2 leurs jets de sauvegarde contre le
poison : cette crature est particulirement mortelle). Si elle est
frappe par un sort de porte dimensionnelle, laraigne de
phase est oblige de rester en phase pendant 8 rounds. Sils
deviennent thrs par magie, ou grce toute autre mthode,
des attaquants se mettent en phase avec la crature et ils
peuvent alors la frapper sans le moindre dsavantage. Les
toiles de cette crature sont trs recherches car elles
permettent de fabriquer des sacs sans fond, etc.
Trsors : 1d101 000 pc (20%), 1d101 000 pa (20%),
1d101 000 pe (20%), 1d101 000 po (20%), 1d10100 pp
(20%), 1d4 pierres prcieuses (10%), 1d10 bijoux (10%),
3 objets magiques + 1 parchemin (15%).
Araigne : grosse araigne
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 2d12
Taille : Petite
Dplacement : 18 m / 45 m dans sa toile
Classe darmure : 6
Ds de vie : 1+1
Attaques : 1
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 75+2/pv
Les grosses araignes sont de toutes les formes et de toutes
les couleurs. Elles font partie des habitants les plus souvent
rencontrs dans les donjons et dans les ruines. Leur venin est
relativement faible et tout jet de sauvegarde effectu contre lui
bnficie dun bonus de +2.
Trsors : 4d6 pc (90%), 3d6 pa (80%), 2d6 pe (70%), 2d6 po
(60%), 1d6 pp (50%).
Aurumvorax
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite
Dplacement : 27 m / fouissage 9 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 12
Attaques : 1
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous

252
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 8 / 2 250+16/pv
Egalement appel or-gorge en raison de sa magnifique
fourrure dore, laurumvorax est un carnivore au long corps
pourvu de huit pattes. Il vit dans les plaines ou dans les bois.
Bien quelle soit aussi petite quun blaireau, cette crature est
trs dense et trs lourde, pouvant peser autant quun ours. Une
morsure russie signifie que la crature a bloqu ses dents
dans sa cible, la manire dun bulldog ; elle ramnera alors
ses griffes en avant pour lacrer sa proie, qui subira
automatiquement 2d4 points de dgts par round (de morsure)
tant que la crature reste attache, et sera la cible de
1d8 attaques supplmentaires de la part des griffes. Chaque
attaque de griffes inflige 1d6 points de dgts. Une fois quun
aurumvorax sest accroch, le seul moyen de le dtacher de sa
cible est de le tuer.
Le manteau pais dun aurumvorax constitue un blindage
tellement efficace quil ne subit que la moiti des dgts de la
part des armes contondantes. En outre, il est trs rsistant au
feu et ne subit que la moiti des dgts infligs par toute source
de feu. Enfin, ni le poison ni le gaz ne peuvent laffecter.
La rumeur veut que laurumvorax ne soit pas originaire de cette
partie du Plan matriel primaire et quil ait t rapport ici par
des visiteurs venus dun endroit trs loign.
Trsors : Laurumvorax ne collecte pas de trsors et ne leur
accorde aucune valeur. Cependant, sa tanire pourrait contenir
des trsors assigns par le MJ cela serait appropri dans
lventualit o laurumvorax aurait tu une crature portant des
trsors et quil aurait ensuite tran cette crature jusqu sa
tanire.
Aveugleur
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Petite
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 4+2
Attaques : 1
Dgts : 1d8
Attaques spciales : Aveuglement
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Animale
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 3 / 110+5/pv
On rencontre les aveugleurs dans des environnements
souterrains. Ces humanodes jauntres ressemblent des
grenouilles et leurs yeux projettent deux faisceaux de lumire
incroyablement vive. Toute crature qui sapproche moins de
9 mtres dun aveugleur doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les objets magiques dirigs pour ne pas tre
temporairement aveugle (pendant 1d8+12 tours). Ce jet de
sauvegarde est 3 si le personnage qui sapproche possde
linfravision.
Tout personnage qui nest pas aveugl peut attaquer
laveugleur avec un malus de 2 pour toucher (sil vite de
regarder la crature) ou sans malus (si, pour une quelconque
raison, il est immunis la lumire vive).
Trsors : Tanire : 2d61 000 pc (20%), 1d61 000 pa (35%),
1d61 000 pe (20%), 1d4 pierres prcieuses (20%), 1d4 bijoux
(25%), 1 arme ou objet magique alatoire (15%).
Babilleur
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande (2,4 mtres de haut)
Dplacement : Bipde : 18 m / quadrupde : 36 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 5
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/1d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 3 / 100+5/pv
Ainsi nomms en raison de leur langage la fois trange et
incomprhensible, quaucun humain ou demi-humain na jamais
russi apprendre, les babilleurs pourraient tre une espce
dhommes-lzards mutants bien que si ctait le cas, la
mutation serait plutt extrme. Ils vivent dans des marais et
dans des marcages et leur coloration est jaune, avec des
taches grises et un bas-ventre gris. Ils ressemblent des
tyrannosaures miniatures pourvus de bras plus longs, et
peuvent se dplacer sur deux pattes, bien quils soient mieux
adapts au dplacement quadrupde (mais ils peuvent utiliser
leurs griffes seulement lorsquils se tiennent debout). Lorsquils
se plaquent sur le ventre dans un marais, ils sont plus difficiles
dtecter et peuvent alors se cacher comme des voleurs de
niveau 5.
Les babilleurs apprcient le got de la chair humaine. Ils sont
parfois rencontrs au sein de groupe de pilleurs dhommes-
lzards.
Trsors : Tanire : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (35%),
1d61 000 pe (10%), 1d61 000 po (40%), 1d4 pierres
prcieuses (30%), 1d3 bijoux (25%), 1 objet magique + 1 potion
(10%).
Barghest
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Taille humaine
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 2 et moins
Ds de vie : 6+6 et plus
Attaques : 2
Dgts : 2d4 + un nombre variable
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 30% et plus
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Eleve et plus
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 250+10/pv et plus
Les barghests sont originaires de la Ghenne mais ils envoient
leurs petits dans le Plan matriel primaire lorsquils sont sous
forme larvaire. Une porte typique comprend 2d4 petits. Ces
barghests se disperseront ensuite par paires ou en solitaire.
Ils ressemblent de trs grands gobelins et peuvent utiliser
htromorphisme volont pour se transformer en gros chiens.
Sous forme de chien, la vitesse de dplacement dun barghest
est multiplie par deux et il surprend ses adversaires 50% du
temps (1-3 sur un d6). Pour chaque humain que le barghest
dvore, il gagne 1+1 DV, rduit sa CA de 1 point, ajoute 5%
sa rsistance la magie et +1 ses ds de dgts. Lorsquil
parvient 12+12 ds de vie, le barghest peut utiliser
changement de plan sur lui-mme afin de retourner dans la
Ghenne, un pouvoir quil emploiera gnralement ds quil le
pourra.

253
A volont, un barghest peut utiliser les pouvoirs magiques
suivants, un seul la fois : changement dapparence,
dsinformation, holographie et lvitation. Lorsquil prend sa
forme canine, il peut faire un passage sans trace volont. Une
seule fois par jour, pour chaque, il peut utiliser charme-
personnes et porte dimensionnelle.
Un barghest qui reoit plus de 15 points de dgts de la part
dune attaque base sur le feu doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts pour ne pas tre instantanment
banni dans la Ghenne.
Trsors : Aucun dans le Plan matriel primaire.
Basilic
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Moyenne (1,8 mtres et +)
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 6
Attaques : 1 (cornes)
Dgts : 1d10
Attaques spciales : Regard ptrifiant
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 000+8/pv
Remarquant la physionomie du basilic, les sages les plus
qualifis postulent quil provient dun uf de serpent ayant t
couv par un coq, engendrant ainsi une crature dote de
8 pattes et pourvue dune tte de lzard. Le regard dun basilic
est mortel puisque toute crature qui le croise doit effectuer un
jet de sauvegarde contre la ptrification pour ne pas tre
instantanment transforme en pierre. Les effets du regard du
basilic se propagent la fois dans le plan astral et dans le plan
thr.
Trsors : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (15%), 3 objets magiques +
1 parchemin (10%).
Bhir
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 12
Attaques : 2 ou 7
Dgts : 2d4/1d4+1 ou
2d4/1d6/1d6/1d6/1d6/1d6/1d6
Attaques spciales : Foudre
Dfenses spciales : Immunit llectricit et au poison
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 7 / 2 750+16/pv
Un bhir est une bte souterraine particulirement mchante
dote dune tte de crocodile, dun corps de serpent de
12 mtres de long et de douze pattes. Ces cratures se
dplacent trs rapidement et peuvent grimper la verticale, la
moiti de leur vitesse normale. Leur principal mode dattaque
consiste mordre leur proie et enrouler leur corps autour
delle, puis de serrer leurs anneaux. Au cours du deuxime
round, elles peuvent encore mordre la victime maintenue
prisonnire, mais celle-ci est dsormais la cible de 6 attaques
de griffes supplmentaires. Une fois tous les 10 rounds, un
bhir peut galement cracher une foudre de 6 mtres de long
qui inflige 4d6 points de dgts (jet de sauvegarde contre les
souffles pour rduire ces dgts de moiti). Parfois (sur un
rsultat de 20), un bhir engloutira sa proie.
Trsors : A lintrieur de lestomac de la bte, il y aura
10d4 pierres prcieuses (60%), 1d8 bijoux (30%) et un objet
magique divers qui est capable de rsister aux sucs digestifs de
la bte (10%).
Bulette
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande
Dplacement : 42 m / fouissage 9 m
Classe darmure : 2 / 4 / 6
Ds de vie : 9
Attaques : 3
Dgts : 3d6/3d6/4d12
Attaques spciales : Bond de 2,4 mtres
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 8 / 2 000+12/pv
Les bulettes sont parfois appeles requins terrestres en raison
de lhabitude quils ont de creuser tout en laissant leur crte
dorsale crever la surface du sol. A linstar des requins, ils sont
normes, mchants et toujours affams. On dirait quils sont le
rsultat dune exprience qui aurait mal tourn : un mlange de
tortue et de tatou, avec juste une touche de dmon. Leur
nourriture favorite est le cheval, mais ils mangeront
pratiquement tout ce qui bouge. Le seul type de nourriture quils
ne semblent pas apprcier est le nain et lelfe. Ils sont
galement connus pour dterrer les halfelins de leurs trous.
Une bulette est totalement intrpide et attaquera vue tout ce
qui bouge. On raconte mme quelles sattaquent parfois des
groupes bien arms juste pour semparer des chevaux.
Lorsquelles attaquent, elles utilisent leur morsure redoutable et
leurs deux griffes antrieures. Leur blindage est trs efficace,
mais elles possdent deux points vulnrables : une zone molle
se trouve cache sous leur poitrail, avec une CA 6 ; les yeux
dune bulette sont relativement dcouvert, avec une CA 4.
Lorsquelle est accule ou lorsquelle est gravement blesse,
une bulette tentera de bondir une hauteur de 2,4 mtres afin
datterrir directement sur sa victime, griffant alors laide de ses
quatre pattes.
Parce que ce sont des animaux crs artificiellement, personne
ne sait comment les bulettes se reproduisent. Il semblerait que
deux bulettes puissent se partager le mme territoire, mais
aucune tanire na jamais pu tre trouve. Les plaques de leur
carapace sont trs recherches par les armuriers car elles
peuvent tre facilement transformes en boucliers +1 ou +2.
Trsors : Aucun.
Capuchon du bourreau
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 3 6
Attaques : 1
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale

254
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 4 / 250+4/pv
Le capuchon du bourreau est un petit monstre trange qui
pourrait tre apparent au monstre des plafonds et qui vit
souvent sous terre ou dans des ruines. Se cachant dans des
niches ou dans des fissures, ou bien encore en saccrochant au
plafond, il se laisse choir sur la tte de sa victime et commence
ltrangler. Si sa premire attaque russit, la crature
touchera automatiquement lors de chaque round ultrieur,
infligeant les dgts indiqus (1d4 points de dgts).
Parce que le capuchon du bourreau entoure la tte de sa
victime, toute attaque qui affecte la crature affectera
galement sa victime.
Les seuls moyens connus pour retirer un capuchon du
bourreau consistent soit le tuer, soit limmerger dans de
lalcool, car celui-ci lintoxique au point quil devienne flasque et
impuissant.
Trsors : Aucun.
Caryatide
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d12
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 5
Attaques : 1
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : +4 tous les jets de sauvegarde
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 5 / 110+3/pv
Les caryatides ont de nombreuses similitudes avec les golems
de pierre car elles sont cres presque de la mme manire.
Elles ressemblent des colonnes graves de faon labore et
sous la forme dune personne, gnralement prsentes par
paire. Le type le plus courant est une caryatide qui ressemble
une jeune femme, bien quelle puisse ressembler
pratiquement nimporte qui dautre. Dans leur tat inactif, il est
pratiquement impossible de les distinguer de statues normales.
La seule indication qui trahisse leur vritable nature est le
contour tnu dune pe quelles tiennent dans lune de leurs
mains. Elles sont cres pour servir de gardiens et ne
sanimeront que si un vnement particulier se produit. Cet
vnement dclencheur doit tre quelque chose de simple,
comme quelquun qui entrerait dans une salle, qui soulverait le
couvercle dun coffre ou qui ouvrirait une porte. Une fois
animes, elles feront tout leur possible pour empcher
lvnement dclencheur de continuer. Lorsque leur tche est
accomplie, elles reprendront leur position et leur forme initiales.
Le principal objectif dune caryatide nest pas le combat, mais si
elle y est contrainte, elle utilisera son pe pour attaquer. Elles
attaquent comme des monstres de 5 DV. Les armes normales
ne leur infligent que la moiti des dgts normaux, tandis que
les armes magiques leur infligent des dgts normaux, mais
sans leurs effets magiques supplmentaires. En outre, toute
arme qui frappe une caryatide a 25% de chances de se briser.
Pour chaque plus quune arme possde, ces chances de se
briser sont rduites de 5% ; considrez alors que toute arme
magique dpourvue de plus est une arme +1.
Trsors : Aucun.
Chasseur invisible
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (2,4 mtres de haut)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 8
Attaques : 1
Dgts : 2d8
Attaques spciales : Surprend avec 1-5 (sur un d6)
Dfenses spciales : Invisibilit
Rsistance la magie : 30%
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Eleve
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 100+10/pv
Etant un habitant du Plan lmental de lair, tout chasseur
invisible que lon rencontre dans le Plan matriel primaire ne
peut avoir qut invoqu et li au service dun magicien. Le
mage qui a invoqu cette crature en conserve le contrle
jusqu ce quelle accomplisse la mission pour laquelle elle a
t invoque ou jusqu ce quelle soit tue.
Tant quils sont dans le Plan matriel primaire, les chasseurs
invisibles ne peuvent tre vus qu laide de moyens magiques
(ex. : gemme de vision, vision relle, dtection de linvisibilit) ;
dans le cas contraire, toute personne attaquant un chasseur
invisible subira un malus de 2 au toucher. Un chasseur
invisible ne peut pas tre tu sur ce plan. Rduire ses points de
vie zro ne fait que le bannir dans son plan dorigine pour une
priode dun an et un jour.
Les chasseurs invisibles sont des serviteurs utiles, bien que
dangereux. Une fois quune mission leur est confie, ils
poursuivront leur but avec acharnement, plus motivs par le
ressentiment dtre contraints rendre service et le dsir de
retourner dans leur plan dorigine que par un quelconque sens
du devoir envers leur invocateur. Les chasseurs invisibles sont
des traqueurs infaillibles, quel que soit le terrain et quelle que
soit la distance parcourue, et, sils ont pour ordre de tuer leur
proie, ils attaqueront sans faire de test de moral et jusqu ce
que leur cible soit morte ou jusqu ce quils meurent eux-
mmes. Comme nonc ci-avant, les chasseurs invisibles ne
sont pas des serviteurs consentants, mais ils ne rechigneront
normalement pas accomplir une tche simple et de courte
dure pour le compte de leur invocateur.
Des tches plus compliques ou des tches dune dure
suprieure une semaine irriteront le chasseur invisible et
pourront linciter essayer de pervertir les ordres qui lui ont t
donns, sans pour autant les violer directement. Sil lui est
ordonn de garder le trsor de linvocateur perptuit, par
exemple, le chasseur invisible pourrait transfrer jusqu la
dernire pice de cuivre le trsor de linvocateur vers une
cache secrte situe lintrieur de la tanire du chasseur
invisible, dans le Plan lmental de lair, o le chasseur pourrait
alors le surveiller son aise.
Si le MJ pense que le service du chasseur invisible est trop
pnible ou trop compliqu, il doit assigner une chance
cumulative de 1% par jour que le chasseur se lasse de sa tche
et quil tente de tourner le sens de ses ordres. Un invocateur
astucieux pourrait se rvler capable de formuler ses ordres de
telle sorte que leur signification soit claire et hermtique aux
abus. Dans ce cas, le chasseur devra continuer de rendre
service jusqu ce que ses devoirs soient accomplis.
Les chasseurs invisibles comprennent la langue commune du
Plan matriel primaire, la langue du Plan lmental de lair,
ainsi que leur propre langue. Ils ne parleront aucune autre
langue que la leur.
Trsors : Aucun.

255
Chasseur ondulant
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 5
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 250+5/pv
Les chasseurs ondulants vivent dans les donjons, les ruines et
les endroits sombres. Ils sont transparents, au point que sils ne
sont pas exposs la lumire naturelle du soleil, ils sont
pratiquement impossibles distinguer (1 chance sur 20 de les
voir). Ils nattaquent pratiquement jamais leur proie
immdiatement, prfrant la suivre et attendre quelle soit
endormie. Ils peuvent la poursuivre en traversant pratiquement
nimporte quoi car leur forme amorphe les rend capables de
sinfiltrer travers de minuscules ouvertures, telles que les
montants des portes ou des fissures dans la maonnerie. Si un
chasseur ondulant surprend une victime endormie, il la
touchera, obligeant celle-ci effectuer un jet de sauvegarde
contre la paralysie pour ne pas tre totalement paralyse
pendant 1d6 heures. Le chasseur se nourrira ensuite directement
de lnergie vitale de sa victime, la tuant en 1 heure.
Trsors : Tanire : 1d101 000 pc (20%), 1d61 000 pa (25%),
1d31 000 pe (10%), 1d4 pierres prcieuses (20%), 1d2 bijoux
(20%), 2 objets magiques (5%).
Chien esquiveur
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 4d4
Taille : Moyenne (90 cm au garrot)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 4
Attaques : 1
Dgts : 1d6
Attaques spciales : Attaque de dos 75% du temps
Dfenses spciales : Tlportation
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : 4 / 175+5/pv
Les chiens esquiveurs sont des chiens de taille moyenne au
pelage brun sombre prsentant des pointes blanches. Les
chiens esquiveurs sont intelligents et aussi futs quun humain
moyen. Ils communiquent entre eux laide daboiements aigus
et de grognements sourds. Les chiens esquiveurs sont appels
ainsi parce quils peuvent utiliser une forme limite de
tlportation, appele esquive, mais de faon plutt alatoire et
des intervalles irrguliers.
Au combat, ces chiens tonnants utilisent cette facult leur
avantage, se tlportant 75% du temps derrire ou en position
latrale par rapport leurs adversaires (annulant ainsi
dventuels bonus de Dextrit la CA et dventuels bonus de
bouclier la CA). Combin avec leurs tactiques de chasse en
meute, les chiens esquiveurs sont de redoutables adversaires.
Lors dun combat, un chien esquiveur se tlportera sur un
rsultat de 12 ou plus sur un d20. Un deuxime jet de d20
rvle o le chien rapparat : 01-15 = derrire, 16-18 = ct
droit ou sans bouclier, 19 = ct gauche ou avec bouclier, 20 =
devant. Si la meute subit plus de 25% de pertes, tous les
chiens se tlporteront simultanment au loin et ne reviendront
pas. Il existe une haine de longue date entre les chiens
esquiveurs et les coeurls et ces deux espces sattaqueront
mutuellement vue. Cette tlportation tant une facult
naturelle chez ces animaux, ils ne se matrialiseront jamais
dans un espace occup ou lintrieur dun objet solide.
Si une tanire de chiens esquiveurs est localise, il y a 60% de
chances que 3d4 chiots soient prsents. Ces petits combattent
comme des monstres de 1 DV et infligent 1d2 points de dgts
par attaque, mais il y a une forte probabilit pour quils prennent
plutt la fuite laide de leur facult de tlportation. Sil est
captur, un chiot fera un loyal compagnon pour un humain
dalignement bon, ou bien, pourra tre vendu pour 1 500 po
(100-600 po). La tanire de chiens esquiveurs contiendra
galement des trsors, comme indiqu ci-dessous.
Trsors : Tanire : 2d61 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d61 000 pe (15%), 1d6 pierres prcieuses (20%), 1d4 bijoux
(25%), 2 armes ou objets magiques (15%).
Chimre Chimre Gorgimre
Frquence : Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d4 1
Taille : Grande.............................................
Dplacement : 27 m / vol 54 m 36 m / vol 45 m
(AA : niveau II) (AA : niveau II)
Classe darmure : 4 3
Ds de vie : 9 10+1
Attaques : 6 5
Dgts : 1d3/1d3/1d4/ 1d3/1d3/2d4/
1d4/2d4/3d4 2d6/3d4
Attaques spciales : Souffle 2 souffles
Dfenses spciales : Aucune ............................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : 40% 30%
Intelligence : Partielle............................................
Alignement : Chaotique mauvais..........................
Niveau/PX : 7 / 1 300+12/pv 8 / 2 250+14/pv
Chimre : une chimre possde le train arrire dune chvre, le
train avant dun lion, les ailes dun dragon et 3 ttes, une de
chacune des cratures susmentionnes. La tte de dragon est
capable de souffler du feu jusqu une distance de 18 mtres,
infligeant alors 3d8 points de dgts. Des jets de sauvegarde
contre les souffles sappliquent normalement ce souffle (demi-
dgts). La crature peut effectuer jusqu 6 attaques
naturelles par round : deux avec ses pattes griffues de lion, une
pour chacune des deux cornes de la tte de chvre, la
puissante morsure de la gueule du lion, et une terrifiante
morsure de la tte de dragon.
Le langage de la chimre est une forme imparfaite de la langue
des dragons rouges.
Trsors : 1d201 000 pa (10%), 1d121 000 pe (15%),
1d101 000 po (40%), 1d8100 pp (35%), 3d10 pierres
prcieuses (20%), 1d10 bijoux (10%), 3 objets magiques (mais
aucune arme magique) + 1 parchemin magique + 1 potion
magique (30%).
Gorgimre : Comme une chimre, sauf que la tte de chvre
est remplace par une tte de gorgone. La tte de gorgone
crache un nuage de gaz ptrifiant sous forme dun cne de
9 mtres de long et de 3 mtres de rayon la base. De plus, la
crature dispose du souffle de sa tte de dragon, avec les
mmes effets que ceux du souffle dune chimre. Les
gorgimres parlent le mme langage que leur parentes moins
puissantes, les chimres.
Trsors : 1d201 000 pa (20%), 1d121 000 pe (25%),
1d201 000 po (50%), 1d10100 pp (40%), 4d10 pierres
prcieuses (25%), 1d12 bijoux (15%), 3 objets magiques (mais

256
aucune arme magique) + 1 parchemin magique + 1 potion
magique (40%).
Chose des cryptes
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 6
Attaques : 1
Dgts : 1d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 100%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 160+4/pv
Une chose des cryptes ressemble un squelette vtu dune
cape, mais contrairement aux apparences, il ne sagit pas dun
mort-vivant et ne peut donc pas tre intimid. Ils rsident
toujours dans leurs tanires et ne saventurent jamais
lextrieur. Une chose des cryptes nattaque jamais en premier :
elle attendra toujours que le groupe attaque dabord avant de
rpliquer. Si elle nest pas moleste, elle laissera les
aventuriers tranquilles. Mais si elle est attaque, elle rpliquera
alors en activant sa facult de tlportation. Tous ceux qui
tentent de lattaquer doivent effectuer un jet de sauvegarde
contre les sorts pour ne pas tre instantanment tlports
dans une direction alatoire. Chaque individu qui rate son jet de
sauvegarde doit lancer un d%. Ceux qui obtiennent 01-20 sont
tlports entre 30 et 300 mtres vers le nord. Ceux qui
obtiennent 21-40 sont tlports entre 30 et 300 mtres vers le
sud. Ceux qui obtiennent 41-60 sont tlports entre 30 et
300 mtres vers lest. Ceux qui obtiennent 61-80 sont
tlports entre 30 et 300 mtres vers louest. Ceux qui
obtiennent 81-90 sont tlports au niveau directement
suprieur du donjon. Ceux qui obtiennent 91-00 sont tlports
au niveau directement infrieur du donjon.
Il sagit dune forme volue de tlportation. Les individus
atteindront en toute sret leur destination, et pas dans des
endroits solides comme des planchers ou des murs. Ceux qui
russissent leur jet de sauvegarde peuvent continuer
dattaquer. Une chose des cryptes peut galement se dfendre
laide de ses mains griffues, pour 1d8 points de dgts. Les
choses des cryptes sont immunises aux armes non magiques.
Les choses des cryptes parlent le commun. Si elles sont
interroges sur la disparition de certains membres du groupe,
elles rpondront quils ont t dsintgrs.
Trsors : 1d31 000 pc (20%), 1d41 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d41 000 po (30%), 1d6100 pp (30%),
10d6 pierres prcieuses (55%), 5d6 bijoux (50%), 3 objets
magiques (50%).
Cockatrice
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Petite
Dplacement : 18 m / vol 54 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 6
Ds de vie : 5
Attaques : 1
Dgts : 1d3
Attaques spciales : Contact ptrifiant
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 170+4/pv
Une cockatrice possde la fois les attributs physiques du
serpent et ceux du coq. Cette crature a la tte, les pattes et
les ailes dun coq, tandis que son corps est celui dun serpent.
Ses ailes sont pleinement fonctionnelles et lui permettent de
voler. On pense que cette crature est issue dun uf de poule
qui aurait t couv par un serpent.
Bien que cette bte soit capable
dinfliger des blessures lgres
laide de son bec et de ses
serres, le simple contact dune
cockatrice peut transformer
nimporte quelle crature en
pierre. La crature touche doit
effectuer un jet de sauvegarde
contre la ptrification pour ne pas
tre instantanment transforme
en pierre. Le pouvoir de ce
contact est mme capable
daffecter des tres astraux ou
thrs.

Trsors : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%), 3 objets magiques +
1 parchemin magique (35%).
Coeurl
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 6+6
Attaques : 2
Dgts : 2d4/2d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : +6 aux jets de sauvegarde
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 6 / 400+6/pv
Inspirs par luvre dA.E. Van Vogt, les coeurls sont des
prdateurs qui ressemblent vaguement des flins et qui sont
pourvus de deux tentacules. Leur coloration est noire. Ils se
nourrissent de ce quils appellent le a des cratures vivantes
par cette expression, ils font rfrence leur force vitale
essentielle, pas au a au sens Freudien. De par leur nature
trangre, les coeurls sont difficiles viser, ce qui leur vaut une
classe darmure particulirement basse et un bonus de +6
tous leurs jets de sauvegarde. Ils peuvent communiquer par
tlpathie, bien quils choisissent rarement de le faire.
Les coeurls hassent les chiens esquiveurs et, si possible, les
prendront en chasse et les tueront.
Trsors : 1d81 000 pc (15%), 2d61 000 pa (20%),
1d61 000 pe (5%), 1d81 000 po (35%), 2d6 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%), 2 objets magiques (25%).
Couatl
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m / vol 54 m (AA : niveau VI)

257
Classe darmure : 5
Ds de vie : 9
Attaques : 2
Dgts : 1d3/2d4
Attaques spciales : Poison, magie
Dfenses spciales : Ethr
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Gnie
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : 8 / 2 000+12/pv
Les couatls forment une race de serpents ails couverts de
plumes aux couleurs vives. On ne les rencontre que rarement,
et uniquement dans des environnements tropicaux isols. Ils
sont souvent traits comme des dieux par ceux qui les servent,
bien que les couatls ne se mlent que rarement des affaires
humaines.
Ils peuvent se mtamorphoser, devenir thrs et lancer des
sorts. La plupart dentre eux sont les quivalents de magiciens
de niveau 5 (45%), mais quelques uns sont identiques des
clercs de niveau 7 (35%), tandis quune poigne de couatls
(20%) lancent des sorts comme des magiciens/clercs. Au
combat, un couatl attaque laide de sa morsure ; celle-ci
inflige 1d3 points de dgts et la victime doit faire un jet de
sauvegarde contre le poison pour ne pas mourir. Un couatl peut
galement oprer une attaque par constriction laide de son
corps. Un jet dattaque russi signifie que la bte a enlac sa
victime en lui infligeant 2d4 points de dgts, et quelle lui
infligera 2d4 points de dgts supplmentaires lors de chaque
round ultrieur, jusqu ce que lun ou lautre soit mort.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 3d4100 pp (30%),
2d10 pierres prcieuses (55%), 1d12 bijoux (50%), 1 objet
magique (15%).
Criard
Frquence : Commun
Nbre rencontr : 2d4
Taille : Petite grande
Dplacement : 3 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Bruit
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 50+2/pv
Les criards sont des thallophytes mobiles qui errent
tranquillement sous terre en absorbant lhumidit ambiante. Ils
constituent la nourriture favorite des vers pourpres et des
tertres errants. Ils librent un cri vous percer les tympans ds
quils dtectent de la lumire moins de 9 mtres ou des
mouvements moins de 3 mtres. Les criards continueront de
crier pendant 1d3 rounds, avec 50% de chances dattirer un
monstre errant lors de chaque round.
Trsors : Aucun.
Cube glatineux
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (cube de 3 m en gnral)
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 8
Ds de vie : 4
Attaques : 1
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Contact paralysant,
surprend avec 1-3 (sur un d6)
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 150+4/pv

Les cubes glatineux sont des charognards des donjons. Ils se
dplacent lentement travers les couloirs et les salles,
absorbant tous les nutriments qui occupent les surfaces quils
touchent : charogne, champignons, algues, etc.
Puisquils sont silencieux et pratiquement transparents, les
cubes glatineux ont une chance suprieure de surprendre (1-3
sur un d6).
Les cubes glatineux ne peuvent digrer que les matriaux
organiques, bien quils rcoltent parfois des substances
inorganiques (y compris des objets mtalliques comme les
pices, le verre, des objets en cramique tels que les potions,
etc.). Ces objets fortuits sont parfois conservs dans le corps
du cube pendant plusieurs jours, avant dtre jects. De tels
objets forment les trsors de la crature.
Le contact dun cube glatineux provoque la paralysie pendant
3d6+2 rounds (un jet de sauvegarde contre la paralysie est
accord pour viter cet effet).
Les cubes glatineux sont immuniss llectricit, leffroi, au
sommeil, la paralysie, la paralysie musculaire et la
mtamorphose. Les attaques bases sur le froid les
ralentissent (comme le sort ralentissement) et leur infligent un
maximum de 1d4 points de dgts, mais de telles attaques

258
nauront aucun effet sils russissent leur jet de sauvegarde. Ils
sont dots de rsistances normales face aux autres formes de
magie, telles que les attaques bases sur le feu.
Trsors : Fortuit ; voir la description de la crature.
Dakon
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 6d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 1+1
Attaques : 2
Dgts : 1d10/1d10
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal neutre
Niveau/PX : 2 / 25+2/pv
Les dakons sont des singes intelligents qui ressemblent des
gorilles de couleur brun clair, avec des yeux verts et des mains
noires. Les dakons sont pacifiques et ne se battront que pour
se dfendre ou pour rcuprer des trsors qui leur auraient t
drobs. Ces singes peuvent habiter pratiquement nimporte
o, mais ils vitent les grandes tendues deau. Ils sont en
bons termes avec les humains et les demi-humains loyaux,
mais ils vitent les humanodes car ils ne leur font absolument
pas confiance. Enfin, ils parlent la langue commune.
Au combat, les dakons attaquent avec un bonus de +2 au
toucher en raison de leur force incroyable et du fait que leurs
griffes sont aussi tranchantes que des lames de couteaux.
Trsors : 2d61 000 pc (5%), 2d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (20%), 1d101 000 po (45%), 1d10100 pp
(40%), 3d12 pierres prcieuses (25%), 1d10 bijoux (10%),
3 cartes ou objets magiques + 1 parchemin (35%).
Dsenchanteur
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Moyenne (1,5 mtre au garrot)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 5
Attaques : 1
Dgts : Voir ci-dessous effet spcial
uniquement
Attaques spciales : Dsenchante, voir ci-dessous
Dfenses spciales : Touch par des armes magiques
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 225+5/pv
Le dsenchanteur ressemble un croisement plutt bizarre
entre un dromadaire et une vache, avec un groin prhensile et
muscl, pour faire bonne mesure. Sa coloration est dun bleu
lectrique scintillant et lintgralit de la crature semble tre
quelque peu translucide, au point quil est difficile de concentrer
son regard sur elle.
Le dsenchanteur est un thaumivore car il se nourrit de
pouvoirs magiques. Il absorbe les pouvoirs des objets
enchants en y attachant son museau, ce quil parvient faire
en russissant un jet pour toucher. Un simple contact suffit pour
rendre tout objet magique ( lexception des artfacts majeurs)
totalement inerte. La crature ne dispose daucune autre forme
dattaque et ninflige aucun dgt physique daucune sorte. Son
museau muscl peut tre allong jusqu atteindre une
longueur de 1,5 mtre et le dsenchanteur est capable de
dtecter les puissances relatives des enchantements magiques ; il
saura, par exemple, quune armure de plaques +5 est bien plus
apptissante quun simple anneau de protection +1.
Le dsenchanteur ne peut tre touch que par des armes
magiques, mais de telles attaques naffecteront pas la magie de
ces armes car seul le museau possde la facult de
dsenchanter des objets. Mmes les sages les plus rudits ne
savent rien ni de lcologie du dsenchanteur, ni pourquoi il ne
semble capable de salimenter que dobjets magiques.
Trsors : Aucun.
Destrier noir
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 45 m / vol 108 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 4
Ds de vie : 6+6
Attaques : 3
Dgts : 1d6+4/1d6+4/2d4
Attaques spciales : Sabots brlants
Dfenses spciales : Fume nocive
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 6 / 525+8/pv
Les destriers noirs servent de montures aux tres mauvais
puissants. Bien que leur forme gnrale ressemble celle de
gros chevaux de guerre, il ne fait aucun doute quils ne sont pas
de ce monde : ils ont des yeux rouge sang, des naseaux
embrass, de puissants crocs, une jupe dun noir dencre, une
crinire dombre, et des sabots qui semblent sembraser
lorsquils galopent. Bien que lon sache que les destriers noirs
comprennent ce que leurs cavaliers leur demandent, on ne
pense pas quils sachent eux-mmes parler ; mais ils semblent
tre capables de communiquer assez bien les uns avec les
autres.
Bien que la plupart des destriers noirs ne possdent pas
dailes, ils peuvent voler dans les airs une vitesse
considrablement plus rapide que leur galop terrestre. Cette
capacit voler rapidement est grandement apprcie par ceux
quils servent, tout comme lest leur frocit au combat. Les
destriers noirs hassent les cratures vivantes et, tant prompts
lagressivit, ils attaqueront gnralement toute entit non
mauvaise quils croiseront. Ils utilisent leurs crocs pour mordre
(2d4 points de dgts) et frappent avec deux de leurs sabots
(1d6+4 points de dgts), qui incendieront galement tout objet
inflammable quils toucheront. Dans leur excitation, les destriers
noirs sont galement rputs pour dgager une fume nocive
qui oblige toute crature situe moins de 3 mtres effectuer
un jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas subir un
malus de 2 ses jets pour toucher et ses jets de dgts, et
ce tant quelle reste proximit du destrier noir.
Les destriers noirs sont trs rsolus et cela les rend difficiles
contrler ; un cavalier a besoin dune volont de fer ou dune
magie puissante pour en garder perptuellement la matrise.
Lon pense que leurs services peuvent galement tre
marchands, mais nul ne sait exactement quel mal un tel
accord peut entraner.
Sil est mont par une crature pesant plus de 50 kg, lagilit
arienne du destrier noir est rduite au niveau III.
Trsors : Aucun.

259
Doppelgnger
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 3d4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 4
Attaques : 1
Dgts : 1d12
Attaques spciales : Discrtion (surprend avec 1-4 sur un d6)
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 285+3/pv
Les doppelgngers sont des tres tranges qui sont capables
de prendre la forme de ceux quils rencontrent, y compris
lapparence de lquipement et des vtements des victimes. Un
doppelgnger peut prendre nimporte quelle forme humanode
comprise entre 1,2 et 2,4 mtres de haut, mais la crature doit
tout dabord voir la victime quelle souhaite copier. Toute
tentative dun doppelgnger pour prendre un dguisement
physique na que 10% de chances de comporter une anomalie,
et sa connaissance de la victime est facilite par la facult
inne dE.S.P. du doppelgnger. Sous sa forme naturelle, un
doppelgnger est un humanode de 1,5 1,8 mtre de haut,
lanc et avec des membres dgingands, mais avec des traits
moiti forms. Sa peau est ple et glabre, et ses grands yeux
globuleux sont jaunes et pourvus de pupilles fendues. La
crature reprendra sa forme naturelle si elle est tue.
Les doppelgngers excellent dans lutilisation de leur don
naturel dimitation et sen servent pour tendre des embuscades,
pour placer des appts derrire des piges, et pour infiltrer la
socit. Dans un donjon, leur tactique classique consiste
prendre la forme dun membre dun groupe daventuriers, de se
dbarrasser de lui, et de le remplacer au sein du groupe,
jusqu ce quune bonne occasion se prsente pour lui
permettre de les tuer ou de les voler.
Les doppelgngers effectuent leurs jets de sauvegarde comme
des guerriers de niveau 10 et sont immuniss aux effets des
sorts de charme et de sommeil.
Trsors : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%), 1 parchemin + 3 objets
magiques (25%).
Dracolic
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande (6 mtres)
Dplacement : 27 m / vol 45 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 7+3
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/3d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 60%
Intelligence : Basse moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 000+10/pv
Lon prsume quun dracolic est le rsultat dun accouplement
entre un dragon noir et un basilic, mais des rumeurs
persistantes parlent de lexistence dautres sortes de monstres.
Ces cratures redoutables ressemblent plus leurs pres
draconiques car ils sont couverts dpaisses cailles noires et
possdent les cornes et la gueule garnie de dents pointues de
leurs aeux ; ils ont galement six pattes puissantes et griffues,
ainsi que deux grandes ailes. Si jamais un dracolic parlait une
langue, ce serait gnralement le draconique, mais il est
possible que certains dentre eux puisse comprendre dautres
langues.
Bien quils soient capables de voler, les dracolics sont limits
de courtes dures de vol, dix ou vingt minutes tout au plus,
avant de devoir se reposer. Par consquent, ils utilisent
principalement cette forme de dplacement pour fondre sur des
ennemis ou pour leur chapper. En combat physique, les
dracolics mordent pour 3d4 points de dgts et frappent avec
leurs deux pattes antrieures pour 1d6 points de dgts.
Cependant, il y a de fortes chances pour quils utilisent leur
souffle ou leur attaque par le regard avant dengager le combat.
Jusqu trois fois par jour, un dracolic est capable de cracher un
jet dacide jusqu une distance de 9 mtres et sur une largeur
de 1,5 mtre ; ce jet inflige 4d6 points de dgts toute
crature prise dans sa trajectoire, bien quun jet de sauvegarde
contre les souffles permet, sil est russi, de rduire ces dgts
de moiti. De plus, toute crature situe moins de 9 mtres
dun dracolic, et suffisamment malchanceuse pour croiser son
regard, doit effectuer un jet de sauvegarde contre la
ptrification pour ne pas tre transforme en pierre. Comme
pour son parent basilic, lattaque du regard du dracolic stend
jusquaux plans astral et thr et ceux qui essaient dviter de
regarder directement la bte lattaquent avec un malus de 4.
Trsors : 1d101 000 pc (25%), 1d81 000 pa (25%),
1d61 000 po (25%), 1d6100 pp (25%), 3d6 pierres
prcieuses (50%), 3d4 bijoux (50%), 3 objets magiques (25%).
Dragon-tortue
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : Nage 27 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 13
Attaques : 3
Dgts : 2d6/2d6/4d8
Attaques spciales : Nuage de vapeur
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 10 / 7 000+18/pv
Les dragons-tortues ne sont pas de vritables dragons, mais ils
semblent tre le rsultat dun mlange du mme type que celui
qui a produit les ours-hiboux. Ils ressemblent dauthentiques
dragons en ce sens quils ont un souffle : un nuage de vapeur
de 18 mtres de long, 12 mtres de large et 12 mtres de haut.
Cette vapeur inflige un nombre de points de dgts gal aux pv
actuels du dragon-tortue (jet de sauvegarde pour demi-dgts)
tous ceux qui sont prsents dans le nuage.
Un dragon-tortue qui refait surface sous un vaisseau a 90% de
chances de le faire chavirer (mme sil sagit dun trs gros
vaisseau, comme une galre, par exemple).
Trsors : (pour un individu typique) 5d61 000 pc (25%),
1d1001 000 pa (40%), 1d410 000 pe (40%), 1d610 000 po
(55%), 5d10100 pp (25%), 1d100 pierres prcieuses (50%),
1d410 bijoux (50%), 4 objets magiques + 1 potion +
1 parchemin (15%), 2d4 potions (40%), 1d4 parchemins (50%).
Efrit
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande

260
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau V) Un frit peut utiliser les pouvoirs suivants une fois par jour. Il
peut accorder trois souhaits majeurs, utiliser dtection de la
magie volont, lancez agrandissement ( 200%) sur lui-
mme, crer un mur de feu, accomplir une automtamorphose,
devenir invisible, se changer en forme gazeuse, ou crer une
illusion visuelle et sonore qui est auto-contrlable. Lillusion
persistera jusqu ce quelle soit dissipe ou bien touche. Un
frit peut lancer pyrotechnie et flamme volont.
Classe darmure : 2
Ds de vie : 10
Attaques : 1
Dgts : 3d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Toute attaque base sur un feu normal ne fera aucun mal un
frit. Une attaque qui utilise du feu magique aura un malus de
1 pour effectuer un frit.
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 7 000+12/pv
Les frits sont des cratures du plan lmental du feu qui
peuvent parcourir le plan matriel primaire, les plans
lmentaux et le plan astral. Ce sont les ennemis des gnies et
ils les attaqueront vue. Si lon parvient soumettre un frit,
celui-ci servira pour une priode de 1 001 jours ou jusqu ce
quil ait accord trois souhaits. Une fois que leur service est
termin, ils seront libres et ne pourront plus tre soumis
nouveau. Mais une fois quun frit est libre, prenez garde : ils
sont vengeurs, cruels et manipulateurs.
Les frits sont capables de porter jusqu 375 kg sans se
fatiguer, quils marchent ou quils volent. Ils peuvent porter
jusqu deux fois ce poids sils marchent, mais seulement
pendant une dure de 30 minutes. Lfrit devra ensuite se
reposer pendant une heure complte avant de pouvoir
reprendre son fardeau.
En dehors du fait quils parlent leur propre langage, les frits
possdent une tlpathie limite et peuvent donc communiquer
avec nimporte quelle crature intelligente.
Trsors : Aucun.
Elmental Air Eau Feu Terre
Frquence : Trs rare......................................................................................................................................................
Nbre rencontr : 1..................................................................................................................................................................
Taille : Grande ........................................................................................................................................................
Dplacement : Vol 108 m 18 m / nage 54 m 36 m 18 m
(AA : niveau VI)
Classe darmure : 2..................................................................................................................................................................
Ds de vie : 8, 12 ou 16 ..................................................................................................................................................
Attaques : 1..................................................................................................................................................................
Dgts : 2d10 5d6 3d8 4d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous............................................................................................................................................
Dfenses spciales : Touch par des armes +2 ou plus...............................................................................................................
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune........................................................................................................................................................
Intelligence : Basse ..........................................................................................................................................................
Alignement : Neutre .........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 6 / 900+12/pv (8 DV) ...................................................................................................................................
8 / 2 000+16/pv (12 DV) ..............................................................................................................................
9 / 3 650+20/pv (16 DV) ..............................................................................................................................
Les lmentaux dair sont des cratures du Plan lmental de
lair, bien quon puisse parfois les rencontrer ailleurs. Lorsquon
les rencontre dans le Plan matriel primaire, le plus souvent
parce quils y ont t invoqus par magie, ils adoptent la forme
de volutes de nuages vaporeux ou poussireux. Bien quils
puissent comprendre ce quon leur dit, ils rpliqueront rarement
dans cette langue et leur langage est celui du vent.
Leur forme dattaque principale est un courant dair puissant
quils utilisent comme un bras invisible pour frapper, infligeant
alors 2d10 points de dgts. Sa grande vitesse arienne en fait
un adversaire rapide et formidable, et plus particulirement lors
de combats ariens, au cours desquels il bnficie dun bonus
de +1 au toucher et dun bonus de +4 aux dgts.
Les lmentaux dair peuvent se servir dune attaque
tourbillonnante si on leur ordonne de le faire. Pour ce faire,
llmental dair doit prendre la forme dun petit cyclone, ce qui
prend un tour. Gnralement, ce cyclone fait 9 mtres de
diamtre en son sommet et se rtrcit jusqu 3 mtres de
diamtre sa base. Ce cne mesure 6 mtres de hauteur par
tranche de 4 DV de llmental. Cette attaque tourbillonnante
ne dure quun seul round, mais toute crature dote de moins
de 3 ds de vie qui se retrouve lintrieur de ce tourbillon est
tue ; les cratures de 3 DV ou plus reoivent 2d8 points de
dgts. Si, pour une raison ou pour une autre, ce cyclone ne
peut pas atteindre sa hauteur maximale, seules les cratures
de moins de 2 DV seront tues, tandis que les autres ne
subiront que 1d8 points de dgts.


261
Les lmentaux deau sont des cratures du Plan lmental
de leau, bien que lon puisse parfois en trouver ailleurs.
Lorsquon les rencontre dans le Plan matriel primaire,
gnralement parce quils y ont t invoqus par magie, ils
adoptent la forme dune grande vague deau (ou de tout autre
liquide) et conservent une apparence presque humanode, bien
que leur liquide soit en perptuel mouvement. Certains
affirment quils ont des sortes dyeux vert marin, et dautres
prtendent quils ont pu discerner une bouche. Comme les
autres lmentaux, ils rpondent rarement dans la langue dans
laquelle ont leur parle et leur langage ressemble au bruit des
vagues dferlantes.
Bien que les lmentaux deau puissent se battre sur la terre
ferme, ils prfrent sentourer dautant de liquide que possible,
car cela augmente considrablement leur vitesse et leur permet
de disparatre de vue lorsquils le souhaitent. Dans un tel
environnement, ils frappent leurs adversaires avec un grand
bras liquide qui inflige 5d6 points de dgts.
Les lmentaux deau qui sont obligs de se battre sur la terre
ferme ne peuvent pas le faire plus dune distance de
60 mtres de lendroit o ils sont entrs dans le plan dans
lequel ils se trouvent, ce qui, dans le Plan matriel primaire,
constitue gnralement lendroit o ils ont t invoqus. En
outre, lorsquils se battent sur terre, ils ninfligent que 5d4 points
de dgts lorsquils frappent leurs adversaires.
Les bateaux sont particulirement vulnrables face aux
lmentaux deau ; ceux-ci sont capables de faire chavirer
nimporte quel vaisseau dont le tonnage est infrieur ou gal
leurs DV et de stopper ceux dont le tonnage est infrieur ou
gal aux pv de llmental deau. Quant aux bateaux dont le
tonnage est suprieur aux pv de llmental, ils vont 1% de
leur vitesse pour chaque pv que leur tonnage excde.
Les lmentaux de feu sont des cratures du Plan lmental
du feu, bien quon puisse parfois en trouver ailleurs. Lorsquils
sont rencontrs dans le Plan matriel primaire, gnralement
parce quils y ont t invoqus par magie, ils prennent la forme
dune grande nappe de flammes dansantes qui, parfois,
ressemble vaguement un humanode. Bien quils semblent
comprendre ce quon leur dit, ils ne rpondent pas dans la
langue dans laquelle on leur parle, et leur langage ressemble
au grondement sourd du feu rageur.
Bien que les lmentaux de feu se dplacent eux-mmes une
vitesse plutt normale, on ne peut pas dire la mme chose des
feux quils sont capables dallumer. En fait, toute crature
suffisamment malchanceuse pour tre frappe par lun de leurs
appendices enflamms subira 3d8 points de dgts et tout objet
combustible expos aux flammes sera incendi sil rate un jet
de sauvegarde contre les feux magiques, avec un malus de 2.
Les lmentaux de feu ne peuvent ni franchir, ni pntrer dans
des liquides ininflammables ; ils ne peuvent pas, par exemple,
franchir de larges rivires sans laide dun pont ou dun
dispositif similaire, mais ils peuvent sauter par-dessus dtroits
cours deau. Les cratures capables de contrler le feu de
faon inne, ou dutiliser le feu de faon inne, sont lgrement
rsistantes aux lmentaux de feu, ne subissant que 3d6 points
de dgts si elles sont frappes par lun dentre eux.
Les lmentaux de terre sont des cratures du Plan lmental
de la terre, bien que lon puisse parfois en trouver ailleurs.
Lorsquils sont rencontrs dans le Plan matriel primaire,
gnralement parce quils y ont t invoqus par magie, ils
ressemblent des monticules vaguement humanodes,
constitus de pierre, de terre, de mtaux et de cristaux. Bien
quon puisse discerner chez eux une tte et un visage, ils sont
gnralement dnus de toute expression. Ils ne prendront pas
la parole dans une autre langue que la leur, qui ressemble aux
grondements de la terre.
Les lmentaux de terre compensent leur faible vitesse par une
dtermination et un dvouement acharns. Ils traversent la
roche et la terre sans la moindre gne, comme sils marchaient
sur la terre ferme, mais ils ne peuvent ni traverser les airs, ni
passer dans ou sur les eaux, moins quils ne restent en
contact avec la terre.
Les lmentaux de terre prfrent se battre contre des ennemis
situs sur la terre ferme et veilleront presque toujours ce que
cela soit le cas, car lorsquils frappent des adversaires qui sont
eux aussi en contact avec la terre, leurs grands bras infligent
4d8 points de dgts ; contre des ennemis qui ne sont pas en
contact avec le sol, un lmental de terre ninflige que
4d6 points de dgts.
La puissance des lmentaux de terre contre des structures et
des fortifications bties sur le sol est rellement dvastatrice ;
ils sont capables de rduire de petites structures en dcombres
en lespace de quelques minutes, et mme les plus grandes
structures finiront par seffondrer si les lmentaux sont libres
de sacharner sur elles.
Trsors : Aucun (pour tous les lmentaux).
Enlaceur Ordinaire Quartz
Frquence : Rare.................................................
Nbre rencontr : 1d4 1
Taille : Grande Moyenne (1,5 m)
Dplacement : 9 m 3 m
Classe darmure : 0.......................................................
Ds de vie : 11 6
Attaques : 1.......................................................
Dgts : 2d10+2 1d10
Attaques spciales : Voir ci-dessous ................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous ................................
Rsistance la magie : 80% Normale
Dans la tanire : 93%.................................................
Intelligence : Exceptionnelle Eleve
Alignement : Chaotique mauvais..........................
Niveau/PX : 9 / 2 700+16/pv 5 / 525+6/pv
Les enlaceurs sont des monstres cavernicoles qui sont souvent
pris tort pour des stalagmites. Ces monstres sont de couleur
gris-vert et mesurent entre 2,4 et 3,6 mtres de haut ; leur peau
lisse imite les formations calcaires des grottes naturelles.
Les enlaceurs mesurent entre 0,9 et 1,2 mtre la base et
environ 30 cm au sommet. Lon rencontre presque toujours ces
monstres sous leur forme de stalagmite, bien quils puissent
altrer leur apparence jusqu un certain point. Un enlaceur
peut adopter la forme dun pilier ou dun rocher, ou bien saplatir
terre pour ressembler une simple irrgularit sur la surface
du sol de leur grotte. Il peut galement saccrocher au plafond
(ou aux parois) dune grotte pour ressembler une stalactite.
Grce de minuscules cils adhsifs situs sa base, lenlaceur
peut se dplacer lentement ; ces cils sont galement ce qui lui
permet de se suspendre aux plafonds.
Les enlaceurs sont des prdateurs et attaquent au moyen de
leurs 6 appendices, qui ressemblent des cordes. Ces cordes
scrtent un adhsif puissant et venimeux et peuvent fouetter
lair plus de 15 mtres de distance de la crature. Un jet pour
toucher russi affaiblira la cible, diminuant de 50% son score de
Force (arrondi linfrieur) au bout de 1d3 rounds et pour une
dure de 2d4 tours ; des coups rpts auront un effet
cumulatif sur la Force de la victime. Une victime enlace par
lune de ces cordes peut la briser en effectuant un Test mineur
sous sa Force, mais pour chaque round que la victime passe
ainsi enlace, elle sera trane de 3 mtres en direction de
lenlaceur. Les cratures situes moins de 3 mtres dun
enlaceur peuvent tre la cible dune attaque de la part de sa
redoutable gueule, cette attaque touchant automatiquement
toute victime enlace par les cordes de lenlaceur. Une corde
peut tre tranche laide dune arme tranchante, mais cette

262
attaque doit infliger un minimum de 6 points de dgts en une
seule fois au tentacule (CA 0) pour pouvoir le trancher. La
corde dun enlaceur peut facilement tirer 400 kg et peut
soulever environ un tiers de ce poids.
Un enlaceur est un monstre rsistant. Sa peau pierreuse lui
accorde une CA 0 au combat et il possde une rsistance la
magie inne. En dehors de ses 80% de rsistance la magie,
lenlaceur est totalement immunis aux dgts bass sur
llectricit ou sur la foudre ; de plus, il est rsistant la magie
base sur le froid et ne subit que la moiti des dgts face de
telles attaques. Ces cratures ont bien peu de faiblesses, mais
elles sont vulnrables au feu et effectuent leurs jets de
sauvegarde contre des attaques bases sur le feu avec un
malus de 4. Cependant, toute attaque magique base sur le
feu devra, en premier, surmonter la rsistance la magie de ce
monstre.
Les enlaceurs nentassent pas de trsors, mais leur bile acide
ne peut pas dissoudre le platine ou les pierres prcieuses. En
ouvrant le gsier dun enlaceur, on a 40% de chances de
dcouvrir 3d6 pices de platine et 30% de chances de trouver
4d6 pierres prcieuses.
Enlaceur de quartz : Pour les aventuriers qui seraient habitus
aux enlaceurs, un enlaceur de quartz ressemble une statue
denlaceur de 1,5 mtre de haut et de 60 cm de large ( la
base), taille dans un minral cristallin de couleur brune ou gris
fum. Lenlaceur de quartz est en fait un monstre dont la peau
rocheuse est compose de quartz vivant. Les enlaceurs de
quartz sont trs sensibles aux dplacements et peuvent sentir
tout dplacement moins de 67,5 mtres.
Au combat, les enlaceurs de quartz se battent la manire des
enlaceurs : leurs tentacules peuvent toucher des cibles situes
moins de 15 mtres, ladhsif venimeux de leurs tentacules
inflige ses cibles un malus de 50% en Force, et ils peuvent
tirer vers eux des victimes enlaces pour les mordre
automatiquement.
Un enlaceur de quartz se distingue de son grand cousin de bien
des faons. Premirement, il a tendance concentrer ses
premires attaques sur deux victimes, en les frappant chacune
laide de 3 tentacules. Il injectera un venin aux deux
premires victimes quil parviendra enlacer ; ce venin
naccorde aucun jet de sauvegarde et fige sur place la victime,
comme si elle avait t transforme en pierre. Un round aprs
cette transformation apparente en pierre, la victime recouvre
ses moyens, mais elle se retrouve sous la coupe dune illusion
et croit que lenlaceur de cristal est un ami proche et un alli de
valeur. Des aventuriers influencs de la sorte se battront pour
protger le monstre et en utilisant leurs capacits au maximum
pendant toute la dure deffet du venin, cest--dire pendant
10 tours. Si lenlaceur de quartz est tu avant que les effets du
venin ne sestompent, les dfenseurs de lenlaceur de quartz
cesseront dattaquer et erreront sans but jusqu ce que le
venin se dissipe. Lenlaceur de quartz ne peut injecter son
venin que deux fois par jour ; aprs cela, ses tactiques de
combat se conforment celles dun enlaceur. Les tentacules
dun enlaceur de quartz sont puissants, mais pas autant que
ceux des enlaceurs, qui sont plus gros que lui. Les chances
qua un personnage enlac de se librer sont gales au double
de ses chances de russir un Test mineur sous sa Force.
Les enlaceurs de quartz nont pas la rsistance la magie des
enlaceurs, mais leur peau incruste de minraux rsiste aux tirs
de projectiles normaux ; les projectiles magiques et les armes
de corps--corps le blessent normalement. De plus, tous les
sorts magiques leur infligeront des dgts normaux. Le gsier
dun enlaceur de quartz a les mmes chances de contenir des
pices de platine et des pierres prcieuses que pour un
enlaceur ordinaire.
Trsors : Voir la description de la crature.
Escarboucle
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite
Dplacement : 9 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 1
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique neutre
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv
Les escarboucles sont des agents mineurs du chaos. Ils
ressemblent de curieux animaux de petite taille, proches du
tatou et qui se nourrissent de feuilles et de petits insectes.
Incrust dans la tte de lescarboucle, au-dessus de ses yeux,
se trouve un gros rubis (valeur dtermine alatoirement, avec
un minimum de 500 po). Si la bte meurt, le rubis quelle arbore
se brisera et ne pourra pas tre reconstitu mais elle peut
cder sa pierre prcieuse de son plein gr et, dans ce cas, une
nouvelle pierre prcieuse poussera sur une priode de
plusieurs mois (dterminez alatoirement sa valeur chaque fois
quelle repousse). Normalement, lescarboucle ne cdera pas
sa pierre prcieuse, moins quil ne soit charm ou quun
quelconque autre enchantement ne soit lanc sur lui.
Les escarboucles sont empathiques et communiquent au
moyen dune forme mineure de tlpathie. Ils sapprocheront
dun groupe dhumains ou de demi-humains et chercheront se
joindre lui, puis ils tenteront de semer la discorde par voie de
mensonges et de faux tmoignages, ou bien trahiront la
prsence du groupe auprs de monstres situs proximit.
Trsors : Voir la description de la crature.
Esprit fantomatique
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m
Classe darmure : Aucune
Ds de vie : Aucun
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Effroi
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Nimporte lequel
Niveau/PX : Aucun
Un esprit fantomatique nest ni un monstre, ni un mort-vivant,
au vritable sens du terme, mais une sorte de manifestation
visuelle en trois dimension et en boucle perptuelle,
enregistre au moment du dcs dune personne.
Gnralement, ces images reprsentent soit la mort de la
personne, soit ce qui proccupait le plus son esprit. Les esprits
fantomatiques sont dnus de toute intelligence et ne peuvent
pas blesser directement quelquun.
Les esprits fantomatiques sont entours par un champ
dnergie surnaturelle auquel les animaux ordinaires ragiront
violemment et duquel ils ne sapprocheront pas. Les humains et
les demi-humains qui rencontrent un esprit fantomatique
doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne
pas tre immdiatement saisis de panique et fuir, comme sils
taient sous linfluence dun sort deffroi.

263
Les esprits fantomatiques sont souvent pris, tort, pour
dautres types de cratures morts-vivantes immatrielles, tels
que les fantmes ou les banshees, mais les esprits
fantomatiques ne peuvent pas tre intimids, contrairement aux
cratures mortes-vivantes. Si un clerc lance un exorcisme, il
dissipera la prsence dun esprit fantomatique.
Trsors : Aucun.
Ettercap
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 5+1
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/1d8
Attaques spciales : Poison
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 4 / 150+5/pv
Les ettercaps ressemblent des humanodes arachnens. Leur
morsure est venimeuse et ils peuvent, comme les araignes,
tisser de la soie grce leur queue la fois grosse et courte.
Un ettercap utilisera sa soie pour prparer des piges autour de
sa tanire, comme des toiles et des fils disposs en travers du
passage. Il peut galement se servir dune arme faonne avec
de la soie, comme un lasso ou un garrot.
Trsors : Aucun.
Flin hurleur
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Moyenne
Dplacement : 54 m ou 72 m
Classe darmure : 6 (voir ci-dessous)
Ds de vie : 4+2
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/1d6
Attaques spciales : Hurlement
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 5 / 400+5/pv
Un flin hurleur est un prdateur flin qui se tapit dans de
sombres cavernes, attendant quune proie potentielle se
prsente. Ces cratures peu communes ressemblent des
panthres noires bipdes. Elles se dplacent une vitesse de
54 m lorsquelles se dressent sur leurs pattes postrieures.
Elles peuvent se laisser tomber quatre pattes et sprinter trs
rapidement (72 m), mais seulement sur de courtes distances.
Grce leurs griffes, elles peuvent escalader des murs
verticaux avec seulement 5% de chances de glisser. Puisque
ce sont des flins, elles peuvent rtracter leurs griffes pour se
dplacer silencieusement (75%). Grce leur pelage, elles ont
75% de chances de russir se cacher dans les ombres. Elles
possdent galement des sens trs dvelopps et ne peuvent
tre surprises que 10% du temps.
Lorsquun flin hurleur bondit sur sa victime, il pousse son
hurlement distinctif, infligeant 1d8 points de dgts tous ceux
qui se trouvent porte daudition (18 mtres). Il attaque
laide de sa squence habituelle de griffe-griffe-morsure. Ce qui
rend ces cratures uniques, cest leur Dextrit
exceptionnellement leve. Cela varie dun individu un autre ;
lancez un d% et consultez le tableau suivant :
d% Bonus la CA Attaques/round
01-30 0 1/1
31-60 1 3/2
61-90 2 3/2
91-93 3 2/1
94-97 4 2/1
98 5 2/1
99 6 5/2
00 7 5/2
Le bonus la CA sapplique la classe darmure de la
crature, ainsi qu ses jets de sauvegarde lorsquelle doit faire
une esquive.
Les attaques/round fonctionnent de la mme faon que pour un
guerrier, mais sappliquent une squence dattaque complte
(griffe-griffe-morsure) plutt qu des attaques individuelles.
Les flins hurleurs sont attirs par les objets brillants. Par
consquent, leur trsor contiendra souvent des bijoux, des
pierres prcieuses et de lor.
Trsors : 1d61 000 po (50%), 1d8 pierres prcieuses (40%),
5d6 bijoux (40%), 2d4 potions + 1 objet magique (40%).
Feu follet
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Petite
Dplacement : Vol 54 m (AA : niveau VI)
Classe darmure : 8
Ds de vie : 9
Attaques : 1 dcharge lectrique
Dgts : 2d8
Attaques spciales : Dcharge lectrique
Dfenses spciales : Immunits magiques
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 400+12/pv
Les feux follets sont dtranges cratures friques qui
ressemblent des torches ou des lumires dansantes. Ils
vivent dans des endroits dsols et dangereux, o ils cherchent
attirer des voyageurs peu prudents dans des marcages ou
dans des sables mouvants. Les feux follets sont immuniss
tous les sorts, lexception de protection contre le mal,
projectile magique et labyrinthe. Si, au combat, un feu follet
sent que sa mort approche, il marchandera sa libert en
change de lemplacement de son trsor. La porte de lattaque
par dcharge lectrique dun feu follet est de 3 mtres.
Trsors : 1d31 000 pc (20%), 1d41 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d41 000 po (30%), 1d6100 pp (30%),
10d6 pierres prcieuses (55%), 5d6 bijoux (50%), 1d3 objets
magiques (50%).
Fourmi gante Ouvrire Soldat Reine
Frquence : Rare Trs rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d100 Variable 1
Taille : Petite Petite Grande
Dplacement : 54 m 54 m Nul
Classe darmure : 3 3 4
Ds de vie : 2 3 10
Attaques : 1 2 Aucune
Dgts : 1d6 2d4/3d4 Nuls
Attaques spciales : Aucune Poison Aucune
Dfenses spciales : Aucune ...............................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 10% 10% 100%

264
Intelligence : Animale Animale Basse
Alignement : Neutre .................................................
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv 2 / 50+2/pv 7 / 700+13/pv
Si la rencontre a lieu avec
une colonie de fourmis
gantes, le Nbre
rencontr reprsentera le
nombre douvrires
prsentes. Calculez le
nombre de soldats prsents
avec un ratio de 1:5, cest-
-dire 1 soldat pour chaque
groupe de 5 ouvrires, en
plus du nombre indiqu
par les ds.
Cest au cur du nid que vit la reine. Elle reste immobile et est
incapable ni dattaquer, ni de se dfendre seule. Au moins
5d10 ouvrires et 5 soldats soccuperont delle et la dfendront,
elle et ses ufs. Si la reine est tue, son influence sur
lorganisation de la colonie disparatra, semant la confusion
(comme le sort de druide de niveau 7) pendant 1d6 rounds.
Une fois la priode de confusion passe, les fourmis quitteront
la colonie et se mettront la recherche dune autre colonie.
Gnralement, les ufs de fourmis gantes nont aucune
valeur marchande.
Trsors : Tanire : 3d4 pierres prcieuses (50%), 2d4 potions
(40%).
Gargouille
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d8
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m / vol 45 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 5
Ds de vie : 4+4
Attaques : 4
Dgts : 1d3/1d3/1d6/1d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Touch par des armes +1 ou plus
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 4 / 155+4/pv
Les gargouilles sont des cratures cruelles et il y a 90% de
chances quelles attaquent toute crature vivante quelles
croiseront. Lorsquelle attaque, une gargouille se sert de ses
deux mains griffues, dune corne unique jaillissant du centre de
son front, et de ses mchoires. On les rencontre gnralement
dans les ruines et dans les grottes souterraines.
Trsors : Aucun.
Garou-chacal
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Petite (moyenne)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 4
Attaques : 1
Dgts : 2d8 ou par arme
Attaques spciales : Regard anesthsiant
Dfenses spciales : Touch par des armes en fer
ou par des armes +1 ou plus
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 4 / 75+4/pv
Un garou-chacal est une bte malveillante qui peut se
transformer en humain (et qui nest donc pas un lycanthrope,
puisque les lycanthropes sont des hommes qui peuvent
prendre une forme animale). Les garous-chacals se mleront
aux gens afin de choisir des victimes faciles. Obsds par le
frisson du meurtre, ils mangeront souvent les restes de leur
proie. Et, souvent aussi, ils voleront les possessions de la
victime, prendront son identit et partiront vers la ville suivante.
Un garou-chacal utilise souvent son attaque par le regard pour
immobiliser sa proie : celui qui rate un jet de sauvegarde contre
les sorts tombe dans un profond sommeil. Au corps--corps, un
garou-chacal attaquera le plus souvent avec une arme. Ces
ignobles btes sont immunises aux armes normales et ne
peuvent tre attaques quavec des armes en fer ou avec des
armes magiques. Parfois, les garous-chacals prfrent la
compagnie des chacals ordinaires et, rarement, on peut en
trouver vivant parmi eux.
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques (10%).
Gele paralysante
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 9 m
Classe darmure : 8
Ds de vie : 4
Attaques : 1
Dgts : 2d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 95%
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 150+4/pv
Vue dune certaine distance, une gele paralysante ressemble
une simple section de mur normale, mais si un individu
sapproche trop prs, elle deviendra translucide et attaquera. La
plupart des exemples connus occupent un volume de 3 mtres
de large sur 3 mtres de haut et de 0,6 1,5 mtre dpaisseur,
mais des rapports occasionnels parlent de versions plus
grandes encore.
Il est trs probable quune gele paralysante prendra sa victime
par surprise. En plus des 2d4 points de dgts que ses vrilles
mutables infligent sa proie, un jet de sauvegarde contre la
paralysie doit galement tre effectu ; tout chec signifie que
linfortune victime devient incapable de se mouvoir pendant
5d4 rounds, dure pendant laquelle la gele paralysante
engloutira sa victime et commencera le processus de digestion.
Les geles paralysantes elles-mmes sont immunises la
paralysie musculaire, ainsi qu la mtamorphose, aux attaques
lectriques et aux sorts mentaux.
Trsors : Les geles paralysantes ne portent que ce quelles
ont mang.
Gnie
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 27 m / vol 72 m (AA : niveau VI)
Classe darmure : 4
Ds de vie : 7+3
Attaques : 1
Dgts : 2d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous

265
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Moyenne leve
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : 5 / 350+8/pv
Les gnies viennent du Plan lmental de lair et sont plutt
magiques de nature. Ils peuvent parcourir les plans lmentaux
et le Plan astral, ainsi que le Plan matriel primaire. Sils sont
soumis, ils peuvent tre rduits en esclavage pendant
1 001 jours. Une fois que leur priode de service est termine,
ils sont librs et ne pourront plus tre rduits en esclavage par
la mme crature.
Les gnies peuvent utiliser nimporte laquelle des facults
suivantes, une seule fois par jour chacune : manne pour
12 personnes maximum ; aquagense (eau ou vin) pour
12 personnes maximum ; cration de 0,432 m de tissu, de
0,243 m de bois ou de 50 kg de mtal (le mtal nest pas
permanent et disparatra au bout dun jour) ; cration dune
illusion la fois visuelle et sonore qui agira toute seule sans
avoir besoin dtre contrle. Lillusion disparatra si elle est
dissipe ou si elle est touche. Les gnies peuvent devenir
invisibles ou prendre une forme gazeuse volont. Ils peuvent
galement marcher sur les vents. Les gnies peuvent adopter
la forme dun tourbillon de 2,1 mtres de haut, de 90 cm au
sommet et de 30 cm la base. Cela dure pendant un round
complet et inflige 2d6 points de dgts toutes les cratures
prises dans sa trajectoire. Toute crature de moins de 2 ds de
vie sera alors tue instantanment. Si une attaque base sur
de lair est effectue contre le gnie, un malus de 1 au toucher
et un malus de 1 aux dgts lui seront imposs.
Un gnie peut porter jusqu 300 kg sans se fatiguer, que ce
soit en volant ou bien en marchant. Un gnie est capable de
porter le double de ce poids pieds, mais seulement pendant
30 minutes environ. Un gnie aura alors besoin dune heure de
repos pour chaque priode de 30 minutes de transport.
Un gnie noble possde 10d8 ds de vie, inflige 3d8 points de
dgts et son tourbillon inflige 3d6 points de dgts. En dehors
de ses facults normales, un gnie noble est galement
capable daccorder trois souhaits majeurs. Sil est soumis, un
gnie noble naura besoin que daccorder ces trois souhaits
majeurs pour tre libr de son service.
Les gnies ont leur propre langage mais ils possdent
galement une forme limite de tlpathie qui leur permet de
communiquer avec nimporte quelle crature intelligente.
Trsors : Aucun.
Gorgone
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 8
Attaques : 1
Dgts : 2d6
Attaques spciales : Souffle ptrifiant
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 500+10/pv
Semblables des taureaux gants dots dpaisses cailles
mtalliques, les gorgones sont des cratures magiques qui sont
capables de souffler un nuage de gaz ptrifiant sous la forme
dun cne de 18 mtres de long et de 3 mtres de rayon la
base, et ce jusqu 3 fois par jour. Elles utiliseront
gnralement (85%) cette forme dattaque plutt que de frapper
avec leurs cornes.
Trsors : Tanire : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d10 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%), 4 objets magiques (25%).
Gorille hurleur
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1 ou 1d3+1
Taille : Grande
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 12
Attaques : 3
Dgts : 1d6+6/1d4/1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Camouflage
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 9 / 2 000+16/pv
Probablement originaires dun endroit lointain, tout comme les
aurumvorax, les gorilles hurleurs vivent dans les forts. La
plupart sont solitaires, mais il y a 10% de chances quune
rencontre ait lieu avec un couple accompagn de ses petits ;
les petits ont 4 DV et infligent la moiti des dgts normaux.
Tant quils restent immobiles dans la fort, ils ont 75% de
chances dtre camoufls, et leur tactique prfre consiste
charger par surprise.
Un gorille hurleur typique a la taille et le poids dun gros gorille
et est dot dun troisime bras qui jaillit de son dos. Il se
stabilise avec son bras supplmentaire et avec ses pieds
prhensiles, tandis quil attaque avec ses deux griffes et ses
mchoires. Si les attaques de ses deux bras russissent, il se
saisira de son adversaire et se laissera tomber sur lui depuis
les branchages, infligeant automatiquement 1d10 points de
dgts ; par la suite, il pourra galement lattaquer avec ses
pattes postrieures (passant ainsi 5 attaques infligeant
1d6+6/1d4/1d4/1d4/1d4 points de dgts).
Trsors : Gnralement aucun, mais un trsor fortuit reste
possible ; reportez-vous la description de laurumvorax pour
plus de dtails.
Griffon
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Grande
Dplacement : 36 m / vol 90 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 7
Attaques : 3
Dgts : 1d4/1d4/2d8
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 225+8/pv
Les griffons construisent des nids flanc de falaise ou sur des
affleurements rocheux. Lon sait galement que lorsque cela
est possible, ils peuvent construire des nids dans des cavernes
peu profondes. Les chevaux constituent leur proie favorite, et
en raison de leur nature de chasseurs redoutables, les griffons
attaqueront gnralement leur proie vue.
Les nouveau-ns sont particulirement prcieux car ils peuvent
tre entrans comme montures. Cela demande du temps, des

266
efforts et de largent. Lentranement dure des annes et doit
commencer trs tt dans la vie dun griffon. Une fois quun
griffon a atteint sa maturit, il est impossible de lentraner.

Lorsquil est mont par une crature pesant plus de 50 kg, un
griffon voit son agilit arienne passer au niveau III.
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques (10%), 2d4 potions (40%).
Guenaude marine
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Moyenne
Dplacement : 27 m / nage 45 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3
Attaques : 2 griffes ou 1 arme
Dgts : 1d3+3/1d3+3 ou par arme +3
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 5 / 410+2/pv
Les guenaudes marines sont des cratures misrables et
promptes commettre de terribles actes malfiques. Elles
tablissent gnralement leurs tanires dans les profondeurs
des ocans, mais lon peut parfois en rencontrer dans des
grands lacs ou dans dautres tendues deau significatives.
Leur vritable forme est celle dune vieille femme dcrpite,
ravage par les effets du temps et repoussante souhait, mais
elles utilisent gnralement leur magie pour prendre un visage
bien plus plaisant regarder. Elles ont des griffes et des dents
tranchantes, ainsi quun apptit insatiable pour la chair. Lon
pense que la plupart des guenaudes marines sont capables de
parler un certain nombre de langues.
Lapparence des guenaudes marines dment leurs vritables
facults car elles sont toutes dotes dune vitesse et dune
puissance surnaturelles, et leurs facults magiques sont encore
plus puissantes. Elles prennent tout particulirement plaisir
utiliser leur facult de changement dapparence pour tromper
ceux qui ne se mfient pas, soit pour les attirer par la ruse vers
une mort dplaisante et immdiate, soit dans le cadre dun plan
plus subtil ; elles peuvent utiliser ce pouvoir volont et sa
dure est illimite. Si la vritable apparence dune guenaude
marine venait tre rvle, alors lhorreur de la dcouverte
obligera toute personne situe moins de 9 mtres effectuer
un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas perdre la
moiti de son score de Force pendant 1d6 tours. En outre, une
guenaude marine peut se servir dun regard malfique jusqu
trois fois par jour ; ce regard oblige une crature situe moins
de 9 mtres effectuer un jet de sauvegarde contre le poison
pour ne pas seffondrer immdiatement et tre sujette une
paralysie de trois jours, bien que, pour 1 victime sur 4, leffet
soit plus puissant et provoque alors son dcs immdiat. Si
laffrontement physique devient invitable, les guenaudes
marines attaqueront avec une arme ou bien avec leurs griffes
tranchantes ; dans les deux cas, elles bnficient dun bonus
de +3 au toucher et dun bonus de +3 aux dgts. Les
guenaudes marines sont immunises aux charmes, leffroi, au
sommeil et aux sorts bass sur le feu ou sur le froid. Elles sont
immunises aux armes normales et seules des armes forges
laide de fer froid, des armes en argent ou des armes
magiques +1 ou plus peuvent les blesser.
Trsors : 1d101 000 pc (25%), 1d81 000 pa (25%),
1d61 000 po (25%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(25%), 2 objets magiques (10%).
Gupe gante
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d20 ; 1d20+20 dans la tanire
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m / vol 63 m (AA : niveau V)
Classe darmure : 4
Ds de vie : 4
Attaques : 2 (morsure/dard)
Dgts : 1d4/2d4
Attaques spciales : Dard empoisonn
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 5 / 300+3/pv
Les gupes gantes possdent un aiguillon empoisonn qui
inocule un venin paralysant. Toute crature frappe par ce dard
doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas
tre paralyse pendant 1d4+1 jours, pour finalement mourir
pass ce dlai. En gnral, les gupes emportent leurs victimes
paralyses jusqu leur nid, o elles sont conserves pour tre
dvores par les larves lorsque les ufs auront clot. Les nids
de gupes gantes sont soit enduits de boue, soit constitus de
papier, selon le type de gupe. Les ailes des gupes gantes
sont instantanment consumes si elles subissent un toucher
russi avec un objet enflamm ; brler ses ailes de cette faon
ninflige aucun point de dgts la gupe, mais empche la
crature de voler.
Bien que les gupes gantes aient une agilit arienne de
niveau V, elles peuvent faire du vol sur place.
Trsors : 20d4 pierres prcieuses (50%).
Guerrier squelette
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 9+2 ou plus
Attaques : 1
Dgts : Par arme (+3 au toucher)
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 90%
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 7 / 2 000+16/pv

267
Les guerriers squelettes sont les victimes infortunes dune
magie puissante ; de leur vivant, ctaient des guerriers de
grande valeur et probablement des seigneurs en titre. Mais,
leur mort, ils sont devenus des abominations et sont contraints
par une sorcellerie malfique de servir toute personne qui serait
en possession des serre-ttes dors qui contiennent leurs
mes. Par-dessus-tout, chaque guerrier squelette dsire reprendre
possession de son propre serre-tte et de se venger de tous
ceux qui lont eu en main et qui sen sont servi dans le pass.
Lapparence dun guerrier squelette est terrifiante et les
cratures dotes de moins de 5 DV cderont la panique et
prendront la fuite en sa prsence. Leur visage osseux et
dcouvert, duquel pendent des morceaux de chair dessche
et pourrissante, est peut-tre suffisamment atroce, mais lon
raconte que leurs yeux rouges flamboyants qui brlent dans
leurs orbites noires hantent les rves de ceux sur qui ils posent
leur regard. Ils sont gnralement arms et vtus des restes de
ce quils portaient de leur vivant, ainsi que des biens de leur
tombe.
Tout personnage en possession du serre-tte dun guerrier
squelette et situ moins de 72 mtres de lui peut tenter de le
dominer. Pour ce faire, le serre-tte doit tre port sur la tte du
personnage et il ne peut pas tre utilis si ce dernier porte un
casque ou un couvre-chef similaire. Lors de la premire
tentative de domination, le personnage dispose dun
pourcentage de russite gal son score de Sagesse 5, mais
il doit tre capable de voir sa victime et tre libre de se
concentrer pendant un round. Si la tentative choue, il est
possible de ressayer lors du round suivant. Si la concentration
est interrompue avant que la tentative de domination soit
mene son terme, suite une attaque, par exemple, le
personnage devra se concentrer pendant trois rounds de plus.
Pendant ce temps, le guerrier squelette tentera de tuer son
matre en devenir et de prendre possession du serre-tte, si
tant est que cela soit possible.
Si la domination russit, le guerrier squelette devient inerte tant
que le personnage reste en possession du serre-tte. De plus,
chaque fois quils sont situs moins de 72 mtres lun de
lautre et que le personnage porte le serre-tte (sans casque,
comme prcis ci-dessus), lutilisateur peut prendre le contrle
du guerrier squelette ; il pourra alors voir travers ses yeux et
diriger ses actions comme bon lui semble. Tant quil contrle
les actions dun guerrier squelette, lutilisateur ne peut pas agir
lui-mme.
Sil advenait que lutilisateur perde le serre-tte pour une raison
ou pour une autre, le guerrier squelette partira la recherche
de cet utilisateur pour le tuer, se dplaant au double de sa
vitesse normale. Si le guerrier squelette parvient prendre
possession de son serre-tte, il le placera sur son crne et tout
deux scrouleront en poussire.
Les guerriers squelettes sont de puissants combattants ; ils
peuvent utiliser nimporte quelle arme et ont toujours un bonus
de +3 au toucher. Ils ne peuvent tre endommags que par des
armes magiques.
Normalement, la tanire dun guerrier squelette est un tombeau
richement dcor et pourvu dun trsor considrable.
Cependant, puisquils sont gnralement la recherche du
possesseur actuel de leur serre-tte ou bien sous les ordres
contraints dudit possesseur, les guerriers squelettes sont
rarement prsents dans leurs tanires.
Contrairement aux apparences, un guerrier squelette nest pas
un mort-vivant au sens conventionnel du terme. Il ne peut donc
pas tre intimid par un clerc, un parchemin de protection
contre les morts-vivants est sans effet sur lui, etc.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 pe, armure ou arme
diverse + 1d4 parchemins + 1 objet magique divers + 1 potion
(60%).
Harpie
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m / vol 45 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3
Attaques : 3
Dgts : 1d3/1d3/1d6
Attaques spciales : Chant et charme
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 3 / 50+3/pv
Ces cratures mchantes sont moiti vautour, moiti femme.
Elles produisent un appel agrable couter et tous ceux qui
lentendent doit faire un jet de sauvegarde contre la magie pour
ne pas tre attirs vers sa source. Une fois quelle a attir ainsi
une victime, une harpie touchera celle-ci afin de tenter de la
charmer ; un jet de sauvegarde contre la magie est accord
pour rsister ce charme. Une fois quune victime est sans
dfense, les harpies tortureront, tueront et mangeront leur
proie. Au combat, une harpie attaque avec ses pattes griffues
et, gnralement, avec une forme ou une autre de gourdin, en
guise darme de corps--corps. La plupart des harpies ne
parlent que leur propre langue.
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques (10%).

Hippogriffe
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d8
Taille : Grande
Dplacement : 54 m / vol 108 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 5
Ds de vie : 3+3
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/1d10
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 150+3/pv

268
Ce nest que dans des endroits isols, loin de toute civilisation,
que lon peut trouver des hippogriffes. Ils construisent leurs nids
sur des affleurements rocheux ou flanc de falaise. Bien que
les hippogriffes soient omnivores, ils digrent mal les autres
btes ailes. Sil est rencontr prs de son nid, un hippogriffe
se battra frocement pour se dfendre, lui et ses petits. Les
ufs et les nouveau-ns valent trs cher auprs de ceux qui
souhaitent les entraner comme montures.
Lorsquil est mont par une crature pesant plus de 50 kg, un
hippogriffe voit son agilit arienne passer au niveau III.
Trsors : 5d4 pierres prcieuses (50%).
Homme aquatique
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 20d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 3 m / nage 54 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1+1
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv
Les hommes aquatiques, ou plutt hommes-poissons selon
les sages, sont les habitants des ocans et des mers des
rgions chaudes du monde, et ils prfrent tout particulirement
les mers tropicales. Les hommes aquatiques vivent comme des
humains ruraux, cultivant et moissonnant la vgtation au fond
des ocans et chassant autour de leurs communauts ; ils
chassent alors des poissons et toutes sortes dautres cratures
aquatiques. Lon raconte que ces hommes-poissons lvent
certains poissons, la faon du btail lev par les humains, et
les gardent enferms dans des corrals ; ces corrals sont
clturs laide de grands filets sphriques fabriqus avec des
algues.
Les homes-poissons ont tendance sorganiser en petites
communauts, construisant alors leurs demeures dans des
rcifs ou flanc de falaise sous-marine, o ils creusent de
nombreuses salles et de nombreux passages. Rarement, les
hommes aquatiques construiront des habitations laide de
matriaux naturels, tels que des coquillages, du corail et des
rochers, et avec des matriaux rcuprs dans les navires
envoys par le fond. Une telle communaut est compose dun
nombre peu prs identique dhommes aquatiques, de sirnes
(terme utilis pour dsigner les femmes de cette race) et de
petits. Ces communauts, quel que soit leur emplacement,
correspondent sous bien des aspects des communauts
agricoles humaines : on peut y trouver des ateliers, des
rsidences, des enclos pour les poissons de bouche et des
zones de stockage pour la vgtation aquatique moissonne.
Les communauts dhommes-poissons sont gardes par
3d6 gardons gants, nourris et entrans par les hommes
aquatiques dans ce seul but. Les hommes-poissons
saventurent rarement hors de locan, mais on peut parfois les
apercevoir dans des endroits isols, en train de prendre un bain
de soleil sur des rochers littoraux.
Au combat, la moiti des troupes dhommes aquatiques
rencontres seront armes de dagues et de tridents. Le reste
de leurs forces seront quipes darbaltes et de dagues, ou
bien de filets, de javelots et de dagues ( rpartition gale). Le
fonctionnement des arbaltes des hommes aquatiques est
identique celui des arbaltes des sahuagins (voir Sahuagin).
Si les hommes aquatiques rencontrs sont la recherche dun
bateau capturer (voir ci-dessous), 25% des troupes armes
de tridents seront galement quipes de grappins pourvus
dune ligne de 15 mtres de long.
Bien que les hommes aquatiques aient tendance viter les
humains dans la plupart des circonstances, lon sait quils sont
rputs pour attaquer et couler des bateaux afin de les piller.
Les hommes aquatiques quips de grappins feront alors
surface et lanceront leurs grappins jusqu une distance de
9 mtres, tandis que les autres hommes aquatiques
attaqueront, laide de leurs arbaltes et de leurs javelots, les
hommes dquipage situs dcouvert sur le bateau. Les
hommes-poissons sont plutt habiles avec leurs grappins et
russiront les arrimer au bateau avec un rsultat de 1-9 sur
un d10. Si un grappin touche sa cible, il sera empoign par
10 hommes aquatiques, ce qui diminuera la vitesse du bateau
de 9 mtres par round pour chaque grappin arrim de la sorte.
Si lquipage du bateau parvient trancher la ligne dun
grappin, les 10 hommes aquatiques qui sagrippaient la ligne
auront besoin dun round complet pour se regrouper et pour
retourner au combat. Tout homme poisson qui lance un grappin
sur un bateau ou qui effectue un tir de couverture sexpose
dventuelles attaques distance de la part de lquipage du
bateau. De plus, les attaques bases sur le feu leur infligeront
le double des dgts normaux, mais pendant un seul round. Si
les grappins parviennent immobiliser le bateau, il sera
entran sous les eaux en 4d4 rounds. A ce moment, tout
homme dquipage qui abandonnera le bateau sera totalement
ignor, tandis que le bateau coulera dans les eaux, en
compagnie des hommes aquatiques. Les hommes aquatiques
ne capturent pas les habitants de la surface et nattaqueront
gnralement pas les hommes dquipage tombs leau
moins que lquipage du bateau soit suffisamment fou pour
continuer le combat.
Description : au-dessus de la taille, les hommes-poissons
ressemblent des humains compltement normaux et, au-
dessous de la taille, ils ont le corps dun poisson ou dun
dauphin de taille humaine. Ils ddaignent les vtements, bien
que les sirnes se pareront souvent de bijoux pills et que les
hommes aquatiques utiliseront les armes enchantes et les
anneaux ou bracelets magiques de protection quils pourraient
avoir acquis au cours de leurs raids. Les hommes aquatiques
parlent leur propre langue, 50% dentre eux parlent le locathah
et, si les hommes-poissons vivent prs dautres cratures
aquatiques intelligentes, au moins 10% de la communaut sera
galement capable de parler leur langue.
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 2d41 000 po (40%), 1d61 000 pp
(50%), 5d8 pierres prcieuses (55%), 1d12 bijoux (45%),
2 objets magiques (10%).
Homme difforme
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 10d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 1 4 ds de vie
Attaques : 1
Dgts : 1d4 (1 DV), 1d6 (2 DV), 1d8 (3 DV)
ou 1d10 (4 DV)
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Camouflage
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Basse moyenne
Alignement : Loyal neutre
Niveau/PX : 1 / 20+1/pv (1 DV)
2 / 30+2/pv (2 DV)
3 / 50+3/pv (3 DV)
3 / 100+4/pv (4 DV)

269
Les hommes difformes sont des bannis et sont rejets par la
socit normale. Ils ressemblent un mlange de nombreuses
races diffrentes et ont une apparence disparate, comme sils
taient constitus de morceaux dorques, dhumains, de
gobelours, delfes et dautres cratures demi-humaines ou
humanodes. Ils sont souvent maltraits ou rduits en
esclavage. Pour viter ce sort, ils vitent la socit humaine et
forment des communauts isoles, vivant ensemble dans des
villes, des villages et des ruines dserts ou abandonns. Ils
parlent un trange mlange de langues humaines et de cris
danimaux, bien quils puissent gnralement (90%) se faire
comprendre en commun.
Les hommes difformes sont des chapardeurs de talent : ils ont
tous les facults dun voleur de niveau 1d6+5 (sauf quils ne
peuvent pas faire dattaque de dos). Au combat, ils utilisent
toute une varit darmes de corps--corps et seulement 1 sur
20 possde des armes distance (telles que des flchettes ou
des sarbacanes). Si possible, ces projectiles seront enduits de
poison.
Pour chaque homme difforme de 4 ds de vie, il y aura deux
hommes difformes de 3 ds de vie, trois de 2 ds de vie et
entre 30 et 50 de 1 d de vie. Les tanires les plus grandes
contiendront galement un chef de 5 ds de vie.
Trsors : Tanire : 2d61 000 pc (20%), 1d61 000 pa (35%),
1d41 000 pe (10%), 1d4 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques + 2 potions (10%).
Homme-crabe
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Grande (2,7 mtres de haut)
Dplacement : 27 m / nage 18 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 3
Attaques : 2
Dgts : 1d4/1d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Basse moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 40+2/pv
Les hommes-crabes sont des cratures humanodes amphibies.
Chacun dentre eux possde un exosquelette rsistant de
couleur brun rougetre et des pinces la place des mains. Au
combat, les hommes-crabes attaquent laide de leurs pinces,
infligeant 1d4 points de dgts par attaque russie.
Les hommes-crabes tablissent leurs tanires dans des
cavernes le long du littoral et ce sont gnralement des
cratures pacifiques, bien quils soient souvent obligs de se
dfendre contre des raids.
La plupart du temps, les hommes-crabes vitent les humains,
deux exceptions notables. Ces cratures accordent beaucoup
dimportance largent et attaqueront vue toute personne
portant ostensiblement des objets en argent ou des objets qui
semblent tre fait en argent. De temps autre, les hommes-
crabes seront galement pris dune sorte de frnsie tribale,
formant alors un groupe de 30 40 individus pour partir faire un
raid lintrieur des terres. Ces raids visent piller toute
proprit situe sur leur passage, et les hommes-crabes
attaqueront tous ceux qui sopposeront eux.
Trsors : 3d8 pa par individu.
Homoncule
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite (45 cm)
Dplacement : 18 m / vol 54 m (AA : niveau V)
Classe darmure : 6
Ds de vie : 2
Attaques : 1
Dgts : 1d3
Attaques spciales : Morsure anesthsiante
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Voir ci-dessous
Alignement : Voir ci-dessous
Niveau/PX : 2 / 81+2/pv
Un homoncule est une petite crature artificielle de forme
vaguement humanode. Il mesure environ 45 cm de haut et
possde des ailes de chauve-souris dune envergure de 60 cm.
Les homoncules ont une peau reptilienne verdtre, une tte et
des oreilles de chauve-souris, et une gueule pleine de dents
pointues comme des aiguilles. La morsure dun homoncule est
venimeuse et provoque un tat comateux pendant 1d6 5 (5-
30) minutes, moins que la victime russisse un jet de
sauvegarde contre la magie. Un homoncule est un reflet du
magicien qui la cr ; par consquent, il effectue ses jets de
sauvegarde au niveau auquel son propritaire effectue ses
propres jets de sauvegarde. Toute dfense magique
actuellement en activit sur le propritaire, comme rsistance
au feu ou bndiction, protgent galement lhomoncule.
De mme, son alignement est le mme que celui de son
crateur. Un homoncule ne peut pas parler, mais il sait tout ce
que sait son crateur et peut communiquer son crateur ce
quil voit et ce quil entend via une forme limite de tlpathie,
et ce jusqu une distance de 150 mtres. Un homoncule ne
franchira jamais de son plein gr cette distance maximale de
communication. Lhomoncule est sous le contrle total de son
crateur, qui na pas besoin de se concentrer sur ce contrle
pour le maintenir. Cela signifie que lhomoncule peut se voir
attribuer un but spcifique, dont il planifiera laccomplissement,
et il excutera alors ses ordres sans plus dattention de la part
de son crateur.
Les homoncules font dexcellents messagers, claireurs et
espions. En fonction des besoins, un homoncule peut soit
marcher debout, comme un humain, soit voler. Il est trs rapide
et agile au combat, engageant ou quittant la mle pour mordre
laide de ses dents venimeuses. Tuer un homoncule inflige
immdiatement 2d10 points de dgts son matre. Si le
possesseur de lhomoncule meurt, celui-ci disparat
immdiatement dans un nuage de fume. Puisque les
homoncules sont des cratures artificielles, ils ne sont jamais
rencontrs en pleine nature.
Les homoncules sont crs au cours dun processus qui
ncessite la fois lintervention du lanceur de sorts et les
services dun alchimiste. Lalchimiste aura besoin de 1d4 500
(500 2 000) pices dor, dun demi-litre de sang du magicien
et de 1d4 semaines pour pouvoir prparer la mixture des fluides
de base qui serviront donner forme la crature. Dans les
24 heures qui suivent la fin de la prparation de cette mixture
par lalchimiste, le magicien doit lancer les sorts suivants sur le
fluide, dans cet ordre : rparation, image miroir et il magique.
Ces sorts doivent tre lancs par la personne qui a donn son
propre sang en vue de la fabrication de la mixture de base (bien
que des parchemins puissent tre utiliss). Si ces sorts ne sont
pas lancs dans les 24 heures, ou sils sont lancs dans un
ordre diffrent, la mixture sera gche et le processus complet
(et les frais engags) devra tre repris depuis le dbut. Au
terme de lincantation du sort dil magique, le fluide coagule et
forme un homoncule prt lemploi.
Trsors : Aucun.

270
Hydre
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 5 16
Attaques : 5 16
Dgts : 1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12,
en fonction de la taille
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 5 / 110+5/pv jusqu 9 / 5 000+20/pv
Une hydre est un monstre reptilien dot de plusieurs ttes et
qui vit dans des endroits sombres et humides, comme les
marais et les marcages. Lon peut parfois en rencontrer sous
terre, condition que leur tanire y soit suffisamment humide.
Les hydres ont un corps reptilien, quatre pattes, une queue et
1d12+4 ttes. Chaque tte compte pour 1 d de vie et possde
8 points de vie, ce qui veut dire quune hydre 10 ttes aura
10 ds de vie et 80 pv. Chaque tte peut attaquer
indpendamment et jusqu quatre ttes peuvent attaquer une
seule et mme cible. Les dgts infligs par une hydre sont
bass sur le nombre de ses ttes. Une hydre avec 5 ou 6 ttes
est petite et inflige 1d6 points de dgts. Une hydre avec 7
10 ttes est moyenne et inflige 1d8 points de dgts. Une hydre
avec 11 ou 12 ttes est grande et inflige 1d10 points de dgts.
Enfin, une hydre avec 13 16 ttes est norme et inflige
1d12 points de dgts.
La coloration dune hydre varie entre le brun clair et un brun
presque noir, avec un bas-ventre jaune ou brun clair. Leurs
yeux sont jaunes orangs.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 pe, armure ou arme
diverse magique (10%).
Kraken
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : Nage 63 m
Classe darmure : 5 / 0
Ds de vie : 20
Attaques : 9
Dgts : 2d6(2)/2d4(6)/5d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 75%
Intelligence : Gnie
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 10 / 17 500+30/pv
La rumeur veut que les krakens vcurent autrefois dans des
eaux ctires moins profondeurs et quils disposaient alors
darmes entires desclaves qui les vnraient. Pour une
raison ou pour une autre, ils furent contraints de se retirer au
plus profond des ocans. Dans ces tnbres, ils gagnrent la
fois en taille et en puissance et se mirent creuser de vastes
labyrinthes dans les fonds marins. Dsormais, ils sen prennent
aux bateaux pour prendre de la nourriture et des esclaves,
quils emportent au fond de leurs donjons aquatiques. Un
kraken attaquera un bateau de la mme faon quun calmar
gant, cest--dire en sagrippant avec deux bras et en attaquant
avec les huit autres. Si le kraken enlace un bateau laide de
6 tentacules et quil les resserre pendant 3 rounds conscutifs,
il lui infligera suffisamment de dgts pour le couler.
Le corps dun kraken est protg par une carapace paisse
(CA 0), mais ses tentacules et sa tte sont plus vulnrables
(CA 5). Deux de ses tentacules sont couverts de barbelures et
infligent 2d6 points de dgts. Les 6 autres tentacules frappent
pour 2d4 points de dgts. Lorsquun tentacule parvient
frapper une victime, le kraken sen saisit et la maintient
fermement. Au cours de chaque round ultrieur, le tentacule lui
infligera 3d4 points de dgts par broyage. Une fois quelle a
t saisie de cette faon, le seul moyen de librer une victime
consiste trancher le tentacule en lui infligeant 16 points de
dgts. Le bec tranchant du kraken lui permet de mordre pour
5d4 points de dgts.
Ceux qui sont saisis par un tentacule ont 25% de chances
davoir les deux bras prisonniers et ne peuvent donc pas se
dfendre. La plupart du temps (50%), ils auront un seul bras de
libre et seront capables dattaquer avec un malus de 3. Le
reste du temps (25%), la victime aura les deux bras libres et
pourra attaquer le kraken avec un malus de 1.
Si le kraken perd plus de 3 bras, il lchera le bateau et prendra
la fuite. Ce faisant, le monstre librera de lencre dans leau,
sous la forme dun nuage de 24 mtres de profondeur, de
24 mtres de large et de 36 mtres de long. Lencre dun
kraken est empoisonne et infligera 1d4 points de dgts par
round tant que lencre ne se sera pas dissipe. Cette encre
persiste pendant environ 5 rounds.
Les krakens possdent galement les facults magiques
suivantes. Un kraken est capable de crer une sphre deau
are de 72 mtres de diamtre, de crer une aura frique
pendant 8 heures, de lancer contrle de la temprature (sur
12 mtres), de lancer un contrle des vents et de lancer
invocation du temps, tout cela une fois par jour chaque. Jusqu
trois fois par jour, ils peuvent lancer invocation animale III
(poissons), ce qui leur permet dinvoquer des poissons, mais
pas de les contrler.
Trsors : 12d41 000 po (50%), 1d81 000 pp (50%),
9d6 pierres prcieuses (55%), 2d10 bijoux (45%), 4 objets
magiques + 1d6 parchemins + 2d4 potions (50%).
Lamie
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Moyenne
Dplacement : 72 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 9
Attaques : 1
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 60%
Intelligence : Eleve
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 500+12/pv
Les lamies aiment vivre dans des villes dsertes, dans des
ruines ou dans dautres endroits dsols. La partie suprieure
du corps de ces cratures est celle dune femme, tandis que la
partie infrieure est celle dun animal.
Gnralement, une lamie est arme dune dague, mais celle-ci
nest quun vulgaire ustensile entre leurs mains. Les lamies sont
capables de lancer les sorts suivants, une fois par jour pour
chacun : charme-personnes, image miroir, suggestion et illusion
(comme la baguette). Elles utilisent ces sorts pour leurrer leurs
victimes, puis pour les tenir captives. Le contact dune lamie
absorbe de faon permanente un point de Sagesse ; une fois

271
que le score de Sagesse de sa victime tombe en-dessous de 3,
celle-ci fera tout ce que la lamie lui ordonnera de faire. Les
lamies aiment absorber le sang de leurs victimes, avant de
dvorer leur chair. Elles parlent la langue commune.
Trsors : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 1d10 pierres
prcieuses (30%), 1d6 bijoux (25%), 2 objets magiques +
1 potion (15%).
Lammasu
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande
Dplacement : 36 m / vol 72 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 6
Ds de vie : 7+7
Attaques : 2
Dgts : 1d6+1/1d6+1
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 30%
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Gnie
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : 8 / 875+10/pv
Champions de tout ce qui est bon et juste, les lammasus ont
des corps quadrupdes de la taille et de la forme des lions les
plus gros, des ailes de plumes totalement oprationnelles, ainsi
quune tte humaine affichant le visage avenant dun homme
barbu et plein de sagesse. Les lammasus sont les gardiens et
les protecteurs de toutes les personnes loyales bonnes et ils
sont amicalement disposs envers toute crature dalignement
bon quils croisent. Les lammasus ont tendance tablir leur
tanire dans les climats chauds mais ils voyagent beaucoup et
peuvent donc tre rencontrs pratiquement nimporte o.
Les lammasus prfrent conseiller et soutenir les forces du bien
dans la mesure du possible, mais ils restent de redoutables
adversaires au combat. En fait, il est pratiquement impossible
de forcer un lammasu se battre contre sa volont car il peut
crer une porte dimensionnelle et devenir invisible volont.
Au combat, un lammasu griffe ses adversaires laide de ses
deux pattes antrieures, pour 1d6+1 points de dgts chacune,
et il peut se dfendre grce toute une panoplie de sorts et de
facults magiques.
Les lammasus sont en permanence environns dune puissante
protection contre le mal sur 3 m (2 aux attaques, +2 aux jets
de sauvegarde face des cratures du mal) et peuvent lancer
des sorts de clerc (niveau 4 max.) comme un clerc de niveau 8.
Liste de sorts : 4 sorts de niveau 1, 3 sorts de niveau 2, 2 sorts
de niveau 3 et 1 sort de niveau 4. Les lammasus lancent les
sorts soins mineurs et soins majeurs au double de leur
efficacit normale (2d8 pv et 4d8+2 pv, respectivement). 20%
de ces cratures peuvent galement prononcer une parole
sacre volont.
Lorsquils volent, ils peuvent utiliser leurs attaques de griffes
sils sont contraints de se battre. En retour, ils sont
particulirement difficiles toucher puisquils peuvent se servir
dune porte dimensionnelle nimporte quel moment afin de
scarter de la trajectoire dattaque dun adversaire arien.
Les lammasus peuvent communiquer dans leur propre langue,
dans le langage dalignement des cratures loyales bonnes et
galement par voie de tlpathie.
Trsors : 2d41 000 po (45%), 1d8100 pp (60%), 4d8 pierres
prcieuses (50%), 2d6 bijoux (40%), 2d4 potions (40%), 1 objet
magique divers (20%).
Lzard gant Feu Gant Contrleur Cavernes
Frquence : Trs rare Peu commun Rare Peu commun
Nbre rencontr : 1d4 2d6 1d6 1d6
Taille : Grande (9 m de long) Grande (6 m de long) Grande (12 m de long) Grande (6 m de long)
Dplacement : 27 m 45 m 18 m 36 m
Classe darmure : 3 5 5 5
Ds de vie : 10 3+1 8 6
Attaques : 3 1 3 1
Dgts : 1d8/1d8/2d8 1d8+1 2d6/2d6/3d6 2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous............................................................................................................................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous Aucune Aucune Aucune
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : 40% Aucune Aucune Aucune
Intelligence : Animale Nulle Nulle Nulle
Alignement : Neutre..........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 7 / 1 500+14/pv 3 / 120+4/pv 6 / 925+10/pv 7 / 375+6/pv

Les lzards de feu sont galement dsigns sous le terme de
faux dragons et lon pense quil sagit dune branche morte de
larbre gnalogique des dragons. Ces lzards gants ont une
peau rsistante et cailleuse comme celle des dragons, mais ils
sont dpourvus de lesprance de vie, des ailes et des cornes
de leurs cousins cracheurs de feu. Leur coloration a tendance
tre dun gris plutt neutre, avec des taches sombres dun
rouge bruntre, sur leur surface dorsale et dun rouge plus clair,
sur leur surface ventrale. Les lzards de feu deviennent de plus
en plus sombres au fur et mesure quils vieillissent.
Curieusement, les dragons rouges vitent toute confrontation
avec les lzards de feu et ils ntabliront jamais leur tanire
dans une zone frquente par des lzards de feu.
Normalement, les faux dragons sont des cratures qui se
dplacent lentement et qui passent 50% de leur temps dormir
dans leurs tanires souterraines. Mais, environ une fois toutes
les deux semaines, lorsquils mergent de leur tanire pour
aller se nourrir, ce sont des adversaires agressifs.
Au combat, un lzard de feu attaquera laide de ses deux
pattes antrieures garnies de griffes, puis laide de sa gueule.
Il dispose galement dun souffle quil peut utiliser volont : un
jet de flammes en forme de cne de 3 mtres en son extrmit

272
et dune porte de 45 mtres, et infligeant 2d6 points de dgts.
Un jet de sauvegarde contre les souffles est accord pour ne
subir que la moiti de ces dgts.
Les lzards de feu ont une certaine affinit pour les objets qui
brillent et leurs tanires sont souvent tapisses de pices et de
pierres prcieuses. Une tanire a galement 15% de chances
de contenir 1d6 ufs, mais le lzard de feu se montre
particulirement indiffrent quant leur sort. En gnral, le
premier nouveau-n dvorera les autres, au fur et mesure de
leur closion. Un uf de lzard de feu peut valoir jusqu
5 000 po auprs dun groupe intress.
Trsors : Tanire : 1d81 000 pc (45%), 1d61 000 pa (30%),
1d61 000 pe (25%), 1d41 000 po (33%), 1d4100 pp (10%),
2d4 pierres prcieuses (30%), 1d6 bijoux (20%), 1 pe,
armure ou arme diverse magique (12%), 2d4 potions (50%),
1d6 parchemins (40%).
Les lzards gants vivent dans des marais ou dans des zones
marcageuses. Sur un rsultat de 20 au toucher, un lzard
gant est parvenu tenir fermement son adversaire entre ses
mchoires puissantes, lui infligeant le double des dgts
normaux lors de ce round. En dehors de cela, les lzards
gants sont des btes qui ne retiennent pas lattention.
Trsors : Aucun.
Les lzards contrleurs (galement appels lzards de
Komodo, bien que personne ne se souvienne pourquoi) sont
des carnivores agressifs que lon rencontre dans les rgions
chaudes. Leur coloration tend vers le gris sombre et vers le
noir, et ils ont des museaux plus longs, ainsi que des dents plus
longues et plus tranchantes que les autres types de lzards
gants. Les lzards contrleurs se dplacent lentement, mais
ils peuvent se dtendre avec soudainet, surprenant leur proie
laide dun d4 (au lieu dun d6). Sur un rsultat de 20 au
toucher avec sa gueule, en plus des dgts infligs par cette
attaque, le lzard contrleur parvient saisir son adversaire
dans sa gueule et linfortune victime est sujette une attaque
automatique lors du round suivant.
Trsors : Tanire : 4d6 pc (90%), 3d6 pa (80%), 3d6 pe (70%),
2d6 po (60%), 1d6 pp (50%), 2d6 pierres prcieuses (40%),
1d2 objets magiques (10%).
Les lzards des cavernes vivent dans des environnements
souterrains tels que les grottes et les donjons. La coloration
dun lzard des cavernes lui permet de se fondre dans son
environnement. Le lzard des cavernes est capable de courir
aux murs, voire mme aux plafonds, sa vitesse de
dplacement normale. Sur un rsultat naturel de 20 au toucher
avec sa gueule, ses mchoires se resserrent sur sa proie,
infligeant le double des dgts normaux pour cette attaque. Au
combat, un lzard des cavernes tentera de traner une victime
ainsi enferme dans ses mchoires vers sa tanire, pour ly
dvorer.
Trsors : Tanire : 1d41 000 pc (30%), 2d41 000 pa (40%),
1d31 000 pe (25%), 1d4 pierres prcieuses (50%).
Liane rampante ambre
Liane Zombi
Frquence : Rare .................................................
Nbre rencontr : 1 1d2
Taille : Grande Taille humaine
Dplacement : Nul Voir ci-dessous
Classe darmure : 7 Voir ci-dessous
Ds de vie : 3 2
Attaques : Voir ci-dessous 1
Dgts : Spcial Par type darme
Attaques spciales : Aucune.............................................
Dfenses spciales : Aucune.............................................
Rsistance la magie : Normale Voir ci-dessous
Dans la tanire : 100% Aucune
Intelligence : Nulle.................................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 4 / 75+3/pv 3 / 40+2/pv
Une liane rampante ambre est une plante grimpante pourvue
de magnifiques fleurs ambres semblables des fleurs de
chvrefeuille et qui exhalent un parfum musqu et capiteux.
Lorsquelle parvient maturit, une liane recouvre une surface
denviron 1,8 m et possde 2d6 fleurs et 1d4 bourgeons. Non
seulement la liane rampante ambre na pas besoin de lumire
solaire pour pousser, mais il semble quelle croisse en
labsence de toute lumire. Lon trouve souvent de telles lianes
en train de pousser dans le sol des grottes et des donjons, ou
bien au cur le plus sombre des forts anciennes, grimpant
tout aussi facilement aux murs de roc que saccrochant au tronc
des arbres. En fait, le problme nest pas de faire pousser ces
lianes, mais plutt de contrler leur expansion. Ces plantes
peuvent se dfendre elles-mmes et certains tirent avantage de
ces facults en plantant des lianes rampantes ambres prs de
leurs trsors.
Les lianes rampantes ambres se nourrissent des cratures
vivantes qui ont la malchance de sapprocher de trop prs.
Lorsquune crature sapproche moins de 3 mtres dune
liane, ses fleurs ambres commencent osciller en suivant une
squence hypnotique, tout en projetant des nuages de pollen
parfum au visage de la cible. Un jet pour toucher russi
indique que la victime a inhal le pollen et quelle doit effectuer
un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas tre
ensorcele ; en cas dchec, la victime marchera droit dans la
masse de lianes pour se retrouver au cur de ses tiges
feuillues et tentaculaires. Lindividu rsistera toute tentative
visant lempcher de pntrer dans les lianes.
Une fois que la victime se trouve lintrieur de la plante, une
multitude dorganes semblables des racines sintroduiront
dans son crne. La liane rampante ambre commencera alors
se nourrir du cerveau de linfortune victime au rythme de
1d4 points dIntelligence par round. Bien quil soit facile de
trancher ces vrilles voraces, il y en a tellement qui sagrippent
la victime et elles sont si rapides le faire que le seul moyen de
stopper labsorption consiste tuer la liane. La liane rampante
ambre possde une racine bulbeuse qui se trouve 30 cm
sous terre ; percer la racine tuera la liane et stoppera donc
labsorption des tissus crbraux de sa victime.
Si labsorption dintelligence nest pas stoppe avant que le
score dIntelligence de la victime atteigne zro, la victime meurt
et un bourgeon clot en fleur, tandis quun nouveau bourgeon
pousse sur la liane. Si, au cours de nimporte quel round,
labsorption dintelligence rduit le score dIntelligence de la
victime 1 ou 2, la victime devient un zombi ambr (voir ci-
dessous). Chez une personne que la liane nest parvenue ni
tuer, ni transformer en zombi ambr, la perte dIntelligence
nest que temporaire ; chaque jour de repos lui fera regagner
1 point dIntelligence. Les sorts de soins, ou toute autre magie
curative, lui feront immdiatement rcuprer tous ses points
dIntelligence perdus, mais un sort utilis ainsi ne gurira aucun
point de vie.
Chaque liane rampante ambre contrlera un nombre de
zombis gal la moiti du nombre de ses fleurs, arrondi
linfrieur. Ces lianes ne prtent aucune attention aux trsors,
mais les possessions de ceux qui se sont fait piger par
lattaque du pollen dune telle plante pourront tre trouves
dans la terre qui se trouve sous la plante. Ces lianes sont
suffisamment mobiles pour pouvoir dissimuler les preuves des
habitudes alimentaires tranges de cette plante.
Les zombis ambrs ont des apparences diverses, mais ce
sont toujours des humains, des demi-humains ou des
humanodes. Toute crature qui succombe une liane
rampante ambre voit sa peau devenir ambre et ses yeux
devenir vitreux, des yeux qui ne sont alors plus que des
parodies de leur apparence passe. Le processus dabsorption

273
de lintelligence dune victime plante galement une graine de
liane dans son crne. Le zombi ambr qui en rsulte est plac
sous le contrle de la plante qui la cr. Le zombi cherchera
attirer de nouvelles victimes vers les vrilles de la liane affame
et, si la liane est attaque, le zombi ambr la dfendra. Les
zombis ambrs utilisent les armes et larmure que la victime
portait au moment de sa conversion, mais le zombi se bat
comme un monstre de 2 DV et ne dispose ni de facults
magiques, ni de bonus de caractristiques.
En dpit de leur nom, les zombis ambrs ne sont pas des
morts-vivants et ne peuvent donc pas tre intimids par un
clerc. Mais, tout comme les vritables zombis, ils sont
immuniss la magie mentale. Aprs deux mois de service, le
zombi sloigne dfinitivement de la plante qui lui a donn le
jour, afin de trouver un bon coin de terre situ un
emplacement appropri ; le zombi meurt alors cet endroit et
une nouvelle liane rampante ambre germe partir de son
cadavre.
Le seul moyen connu permettant de soigner un zombi ambr
consiste tuer la liane qui le contrle et de lancer
successivement et rapidement un contre-poison et une
gurison sur le zombi. La victime recouvrira alors sa propre
personnalit, mais elle aura besoin dune semaine complte de
repos par tranche de 4 points (arrondi au suprieur)
dIntelligence perdus, avant de pouvoir tre capable de repartir
laventure.
Trsors : Voir la description de la crature.
Limace gante
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 8
Ds de vie : 12
Attaques : 1
Dgts : 1d12
Attaques spciales : Crachat acide
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 2 000+16/pv
Les limaces gantes vivent dans des donjons et dans dautres
complexes souterrains, o elles peuvent viter la lumire du
soleil. Puisque ces cratures sont dpourvues de squelette,
elles peuvent se faufiler dans des ouvertures troites ou
contourner la plupart des obstacles. Elles utilisent leur langue
tranchante pour creuser dans le bois ou dans la terre
compacte. La morsure des limaces gantes est dangereuse,
mais leur arme la plus efficace est la facult qui leur permet de
cracher de lacide jusqu une distance de 30 mtres. Le
premier crachat ratera presque toujours sa cible (seulement
10% de chances de toucher), mais cette attaque lui sert
valuer la distance. Aprs ce premier crachat, les chances de
base de russir toucher sont gales 100%, mais elles
diminuent de 10% par tranche de 3 mtres de distance partir
de la limace gante ; ainsi, une distance de 6 mtres, ses
chances de toucher sont de 80%, de 30% une distance de
21 mtres, etc. En raison de la rsistance et de la flexibilit de
leur corps, les limaces gantes ne peuvent pas tre blesses
par des armes contondantes non magiques seules des
armes tranchantes, des armes perforantes et des armes
magiques contondantes peuvent les blesser.
Ces cratures sont gnralement de couleur gris ple, avec un
ventre blanc, mais elles peuvent tre brunes ou noires.
Trsors : Aucun.
Limon vert
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Petite
Dplacement : Nul
Classe darmure : 10
Ds de vie : 2
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 20+2/pv
Dans les donjons, le limon vert est danger occasionnel. Les
sages dbattent entre eux pour savoir sil sagit dun vgtal ou
dun champignon. Il pousse au plafond dun endroit, jusqu ce
quun bulbe de limon se forme et soit presque sur le point de
tomber. Ce sont les vibrations provoques par le passage des
cratures qui font tomber ces bulbes.
Si un bulbe touche de la chair nue, il convertira rapidement la
chair en limon vert. Il peut galement ronger le bois (lentement)
ou le mtal (rapidement un objet en mtal sera totalement
rong en 1d6 rounds). Seule la pierre peut larrter.
Le limon vert est insensible la plupart des armes et la
plupart des sorts. Il peut tre endommag par le froid et par le
feu, et un sort de gurison des maladies permet de le tuer.
Sans cela, une crature touche par du limon vert devra
trancher la zone affecte ou amputer le membre affect, car
sinon elle mourra en 1d4 rounds (aprs quoi elle sera
transforme en limon vert et ne pourra tre ni rappele la vie,
ni ressuscite).
Trsors : Aucun.
Locathah
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 20d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : Nage 36 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 2
Attaques : 1
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 30+1/pv
Les locathahs sont des nomades aquatiques qui vivent dans les
eaux sales, chaudes et peu profondes des mers et des
ocans. Ils parcourent les environs de leur tanire, chassant et
cueillant de la nourriture. Ils se mfient des trangers, et mme
des trangers de leur propre espce.
Les troupes de locathahs sont organises en compagnies de
40 combattants, chacune tant mene par un chef de guerre de
22 points de vie et qui se bat comme un guerrier de niveau 5.
Ce chef de guerre est assist par 4 sous-chefs de 15 pv qui se
battent comme des guerriers de niveau 3. Un groupe de
4 compagnies ou plus (120 combattants) sera men par un
vritable chef de 30 pv qui se bat comme un guerrier de
niveau 6. Ce chef sera protg par sa garde dhonneur,
compose de 12 combattants, ceux-ci se battant comme des
sous-chefs. Il y a 5% de chances quun sous-chef ou un chef de

274
guerre porte une arme magique du type appropri, et il y a 10%
de chances pour quun vritable chef en possde une.
Au combat, les troupes de locathahs montent des anguilles
gantes et ces montures se battront elles aussi. En gnral, les
troupes de locathahs ont des chances peu prs gales dtre
armes de : lance de cavalerie, trident, pistolet lance et
dague, ou bien filet et dague. Sous leau, les pistolets lance
sont considrs comme tant quivalents des arbaltes
lgres, mais avec une porte de 6 mtres, et au-dessus de
leau, ils sont traits comme des arbaltes lgres normales.
Ces nomades tablissent leurs tanires dans des rochers sous-
marins quils amnagent comme les humains amnagent leurs
fortifications, et ils modifieront souvent la paroi rocheuse pour
quelle prenne lapparence caractristique dune forteresse. Les
locathahs creuseront le roc pour crer des salles, des
antichambres et des passages selon leurs besoins ; quant aux
portes, elles sont gnralement assez solides et bien gardes,
soit par des murnes, soit par des bulles dair emprisonnes
contenant des mduses.
Description : les locathahs sont des humanodes de taille
humaine recouverts dcailles. Ils ont de grands yeux noirs,
semblables ceux des poissons, et de grandes oreilles
palmes en forme dventail. La coloration des locathahs est
jaune verdtre, mais elle sclaircit en jaune ple sur leur
surface ventrale et elle sassombrit vers leur crte, qui part du
sommet de leur crne et qui se termine la base de leur petite
queue boudine. Les locathahs peuvent sortir de leau pendant
de courtes dures (2d10 minutes), mais ils prouvent de la
rticence faire cela.
Trsors : Tanire : 1d41 000 pc (30%), 1d61 000 pa (20%),
1d81 000 pe (30%), 1d101 000 po (40%), 1d6100 pp
(25%), 3d12 pierres prcieuses (65%), 4d10 bijoux (50%),
3 pes/armures/objets magiques divers (33%).
Manticore
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Grande
Dplacement : 36 m / vol 54 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 4
Ds de vie : 6+3
Attaques : 3
Dgts : 1d3/1d3/1d8
Attaques spciales : Epines caudales
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Basse
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 6 / 525+8/pv
Les cavernes sombres et humides ou les grottes souterraines
dsoles sont les tanires favorites des manticores. Ces btes
terrifiantes sont des mangeurs dhommes. Leur tactique favorite
consiste lancer 6 pointes de fer laide de leur queue ; ces
pointes agissent alors comme des carreaux darbalte. Elles
peuvent employer cette tactique jusqu 4 fois, avant dtre
cours de munitions. Une fois quelles ont affaibli leur proie
distance, elles utilisent leurs griffes pour achever le travail.
Une manticore possde le corps dun lion, une tte humaine et
des ailes de chauve-souris. Lextrmit de sa queue paisse
ressemble un gourdin et est garnie de pointes en fer.
Trsors : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses, 1d8 bijoux, 3 objets magiques divers + 1 parchemin
(25%).
Mduse
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Moyenne
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 6+1
Attaques : 1
Dgts : 1d6
Attaques spciales : Poison, ptrification
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Trs leve
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 5 / 750+6/pv
Les mduses ressemblent au monstre du mme nom des
mythes Grecs. Elles peuvent mordre laide de leur chevelure
de serpents, infligeant les dgts indiqus, et, dans ce cas, leur
cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour
ne pas mourir. Mais leur mode dattaque le plus redout est leur
regard car il ptrifie toute crature qui les regarde dans les
yeux, moins de russir un jet de sauvegarde contre la
ptrification. Lune des armes les plus efficaces contre une
mduse est un miroir, car une mduse qui voit son propre reflet
se ptrifiera elle-mme si elle rate son jet de sauvegarde.
Un personnage qui essaie de se battre contre une mduse
sans la regarder doit accepter un malus de 4 ses jets pour
toucher.
Veuillez noter que le regard dune mduse se prolonge jusque
dans les plans dexistence proches, comme les plans thr et
astral, et quil y est donc tout aussi efficace.
Trsors : 1d61 000 pa (30%), 1d21 000 pe (25%),
2d61 000 po (70%), 10d4 pierres prcieuses (50%), 1 objet
magique divers + 1 potion (60%).
Mphite Feu Fume Lave Vapeur
Frquence : Trs rare..............................................
Nbre rencontr : 1 ..........................................................
Taille : Taille humaine (1,5 m de haut)............
Dplacement : 36 m / vol 72 m (AA : niveau IV)..........
Classe darmure : 5 4 6 7
Ds de vie : 3+1 3 3 3+3
Attaques : 2 ..........................................................
Dgts : 1d3/1d3 1d2/1d2 Voir ci- 1d4/1d4
dessous
Attaques spciales : Souffle.................................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous....................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : Aucune................................................
Intelligence : Moyenne .............................................
Alignement : Nimporte quel alignement mauvais ....
Niveau/PX : 3 / 155 3 / 100 3 / 110 3 / 170
+4/pv +3/pv +3/pv +4/pv
Les mphites sont les valets, les laquais, les messagers et les
coursiers des plans infrieurs. Lon peut en trouver dans
nimporte lequel des plans infrieurs dalignement mauvais et ils
y serviront les divers dmons, diables, dieux lmentaux
malfiques, ou toute autre crature doutre-plan aux noirs
desseins et aux buts malveillants. Leurs origines exactes et leur
plan dorigine sont inconnus ; mme les mphites nen sont pas
certains. Sont dcrits ici les types de mphites connus, mais de
sombres rumeurs persistantes parlent dautres types encore
plus dangereux que ceux-l.
Les mphites ont plusieurs caractristiques en commun. Ils
mesurent tous environ 1,5 mtre de haut, ont des ailes de
chauve-souris et sont dots de crocs aiguiss. Les mphites

275
parlent un unique langage, partag par tous les diffrents types
de mphites, et la langue de leur alignement ; de plus, ils
parlent gnralement la langue commune du plan infrieur
dans lequel ils ont lu rsidence, quel quil soit. Les mphites
sont malicieux et ont un sens de lhumour malveillant, prenant
plaisir voir souffrir les autres. Les mphites adorent shabiller
avec des vtements trangers, choisissant des couleurs et des
modles qui tranchent et qui attirent lattention. Ils sont souvent
rencontrs en train de fumer un cigare infernal qui dgage une
odeur repoussante. Les mphites adorent se pavaner tout en
fumant et en criant de leur voies stridentes des paroles dans
leur langue criarde.
Mphite de feu : Ces cratures sont de couleur rouge terne,
avec des taches noires sur le dos et avec un ventre rouge
lgrement plus clair. Les mphites de feu sont nimbs de
minuscules volutes de flammes et en toucher un mains nues
infligera 1 point de dgts. Au combat, ces mphites attaquent
laide de leurs deux griffes et dun souffle. Bien que les dgts
indiqus pour les attaques de griffes soient de 1d3 points pour
chaque attaque, 1 point de dgts supplmentaire est
galement inflig sous forme de chaleur tout adversaire qui
ne serait pas rsistant au feu, pour un total de 2-4 points de
dgts par griffe.
Le souffle dun mphite de feu comporte deux modes : un jet de
flammes de 4,5 mtres de long et de 2,5 cm de large, ou bien
une nappe de flammes de 1,5 mtre de ct. Le jet est dirig
contre une cible unique et touche tous les coups, infligeant
1d8+1 points de dgts, avec un jet de sauvegarde contre les
souffles pour rduire ces dgts de moiti. La nappe de
flammes inflige 4 points de dgts chaque victime situe dans
la zone deffet, sans jet de sauvegarde.
Les mphites de feu possdent galement des facults
magiques : ils sont capables de lancer projectile magique (deux
projectiles) et mtal brlant, une fois par jour chacun. Une fois
par heure, un mphite de feu peut galement ouvrir un seuil
pour appeler un alli mphite (type dtermin alatoirement)
avec 33% de chances de russite.
Mphite de fume : Ce type de mphite est de couleur noire et
son corps met en permanence de la fume. Lorsquil est
rencontr dans le Plan matriel primaire, ce mphite sloignera
rarement des endroits sombres ou enfums, sauf en cas de
besoin extrme.
Au combat, ces mphites frappent laide de leurs deux griffes,
pour 1d2 points de dgts chacune, et peuvent utiliser leur
souffle une fois tous les deux rounds. Le souffle dun mphite
de fume est une boule de fume huileuse qui touche
automatiquement sa cible, jusqu une distance de 6 mtres, et
qui inflige 1d4 points de dgts, sans jet de sauvegarde. En
plus des dgts infligs, la victime est aveugle pendant
1d2 rounds. Il ny a pas de limite au nombre dutilisations de ce
souffle par un mphite de fume.
Les mphites de fume possdent galement les facults
magiques suivantes, quils peuvent utiliser une fois par jour
chacune : invisibilit et lumires dansantes. Une fois par heure,
les mphites de fume peuvent galement ouvrir un seuil pour
appeler 1d2 mphites avec 25% de chances de succs. Il y a
des chances identiques dappeler nimporte quel type de
mphite, mais si deux mphites sont appels, ils seront tous
deux du mme type.
Sil est tu, un mphite de fume explose dans un flash de
flammes ; cela inflige 1 point de dgts toute crature situe
moins de 3 mtres, sans jet de sauvegarde.
Mphite de lave : Ces mphites sont de couleur rouge et des
gouttes de lave fondue suintent de leur peau. Par consquent,
le mphite de lave est si chaud quil peut tre peru une
distance de 9 mtres. En toucher un sans protection inflige
1d8 points de dgts.
Au combat, les mphites de lave griffent pour 1 point de dgts,
plus ces mmes 1d8 points de dgts de chaleur contre tout
adversaire qui ne serait pas protg contre le feu ou la chaleur.
Une fois tous les 3 rounds, un mphite de lave peut cracher de
la lave fondue sous la forme dun souffle ; il peut le faire jusqu
8 fois, avant dtre oblig de recharger (voir ci-dessous). Ce
projectile a une porte de 3 mtres, touche toujours sa cible et
inflige 1d6 points de dgts, sans jet de sauvegarde.
Lorsquil est en contact avec de la lave fondue, un mphite de
lave rgnre de 2 pv par round mais, sil est tu, il ne pourra
pas revenir la vie par ce moyen, contrairement aux trolls. Ce
contact avec de la lave permet galement au mphite de
recharger son souffle.
Le contact dun mphite de lave dissout le mtal assez
rapidement : il dtruit une armure plaques en lespace de
3 rounds de combat. Le bois est dissout un peu plus lentement,
au rythme 2,5 cm par heure de contact, environ. Un mphite de
lave peut utiliser htromorphisme pour se transformer en
flaque de lave, mais cela ne lui permet ni de recharger son
souffle, ni de rgnrer. Une fois par heure, un mphite de lave
peut ouvrir un seuil pour appeler 1d2 mphites avec 25% de
chances de russite. Il y a des chances identiques dappeler
nimporte quel type de mphite, mais si deux mphites sont
appels, ils seront tous deux du mme type.
Mphite de vapeur : Ces mphites sont gris et transpirent
constamment de leau chaude en vastes quantits, crant des
flaques deau chaude dans leur sillage. Toucher un mphite de
vapeur avec des mains nues inflige 1 point de dgts et cela a
50% de chances dtourdir la victime pendant 1 round de
combat.
Au combat, un mphite de vapeur attaque laide de ses deux
griffes, qui infligent chacune 1d4 points de dgts. Un mphite
de vapeur possde un souffle deau brulante qui touchera
automatiquement toute cible situe moins de 6 mtres, lui
infligeant 1d3 points de dgts, avec 50% de chances de
ltourdir, sans jet de sauvegarde. Un mphite peut utiliser ce
souffle une fois tous les deux rounds et un nombre de fois
illimit.
Un mphite de vapeur possde galement plusieurs facults
magiques. Une fois par jour, il peut faire tomber une pluie
bouillante dans une zone deffet de 12 12 mtres ; cette pluie
inflige 2d6 points de dgts chaque cible prsente dans cette
zone, sans jet de sauvegarde. Une fois par heure, un mphite
de vapeur peut lancer corruption de leau (la forme inverse du
sort purification de leau). Une fois par heure, un mphite de
vapeur peut ouvrir un seuil pour appeler 1d2 mphites avec
30% de chances de russite. Il y a des chances identiques
dappeler nimporte lequel des quatre types de mphite, mais si
deux mphites sont appels, ils seront tous deux du mme
type.
Trsors : 3d12 pp par individu (pour tous les mphites).
Mille-pattes Gros Enorme Gant
Frquence : Peu commun Commun Trs rare
Nbre rencontr : 5d6 2d12 1d4
Taille : Petite Petite Taille humaine
Dplacement : 63 m 45 m 54 m
Classe darmure : 9 9 5
Ds de vie : 1 pv 1 2 pv 3
Attaques : 1 .........................................................
Dgts : Nuls Nuls 1d3
Attaques spciales : Poison.................................................
Dfenses spciales : Aucune ...............................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 15%....................................................
Intelligence : Nulle ...................................................
Alignement : Neutre.................................................
Niveau/PX : 2 / 31 2 / 30+1/pv 3 / 125+3/pv

276
Gros : Le gros mille-pattes est le plus petit des mille-pattes
monstrueux ; son venin est peu puissant (jet de sauvegarde
+4) et ninflige que 4d4 points de dgts si le jet de sauvegarde
choue. En outre, ils effectuent leurs jets de sauvegarde avec
un malus de 2.
Enorme : Le mille-pattes norme est le plus frquent des mille-
pattes monstrueux ; son venin est peu puissant (jet de
sauvegarde +4), mais il est mortel si le jet de sauvegarde
choue. En outre, ils effectuent leurs jets de sauvegarde avec
un malus de 1.
Gant : Le mille-pattes gant est le plus grand des mille-pattes
monstrueux connus ; son venin est relativement puissant (jet de
sauvegarde normal). Un jet de sauvegarde rat contre ce venin
provoque la mort, tandis quun jet de sauvegarde russi inflige
tout de mme 1d8 points de dgts cause de son acidit. Les
mille-pattes gants nont pas de malus leurs jets de
sauvegarde.
Trsors : Aucun (pour tous les mille-pattes).
Minotaure
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d8
Taille : Grande
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 6+3
Attaques : 2 ou 1
Dgts : 2d4/1d4 ou par arme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Surpris avec un 1 (sur un d6)
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 5 / 225+6/pv
Gnralement, les minotaures aiment vivre dans de vastes
labyrinthes, quils soient souterrains ou lair libre. Ce sont
dexcellents pisteurs (50% de chances de pister) et ils
donneront toujours la chasse sils peuvent voir leur proie. Ces
btes sont des mangeurs dhommes et attaqueront
sauvagement tout ce quelles pensent pouvoir tuer et dvorer.
Mais elles sont stupides et peuvent tre djoues par la ruse.
Si leur adversaire est de taille moyenne, les minotaures
lattaquent avec leurs cornes, qui infligent 2d4 points de dgts.
Si leur adversaire est plus petit, ils le mordront pour 1d4 points
de dgts. A de nombreuses occasions, les minotaures
porteront une trs grande hache dont ils se serviront comme
arme la place de leurs attaques normales.
Les minotaures parlent leur propre langue et, parfois (25%), le
commun.
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques (10%).
Moisissure Brune Jaune
Frquence : Trs rare...........................................
Nbre rencontr : 1 carr..............................................
Taille : Petite grande.................................
Dplacement : Nul....................................................
Classe darmure : 10.....................................................
Ds de vie : N/A...................................................
Attaques : Aucune.............................................
Dgts : Nuls..................................................
Attaques spciales : Gel....................................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous.................................
Rsistance la magie : Voir ci-dessous.................................
Dans la tanire : Aucune.............................................
Intelligence : Nulle.................................................
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : Aucun...............................................
La moisissure brune pousse dans des endroits qui lui
permettent dviter les effets de la lumire ultraviolette. Elle se
nourrit de la plupart des autres sources dnergie et absorbe la
chaleur corporelle de toute crature qui sapproche moins de
1,5 mtre delle. Cette absorption de chaleur inflige des dgts
toutes les cratures situes porte, au rythme de 1-8 points
de dgts par tranche de 6C au-dessus de 13C de chaleur
corporelle, et ce lors de chaque round de combat.
La moisissure brune crot en prsence de chaleur et donc la
prsence de tempratures leves augmente sa taille dun
facteur de 2d8 fois en lespace dun round de combat.
La lumire magique qui ne gnre pas de chaleur ne stimule
pas la croissance de la moisissure brune. Seul le froid magique
peut lendommager. Une tempte de glace ou un mur de glace
endormira une moisissure brune pendant 5d6 tours.
Moisissure jaune : Lorsquelle est touche, une moisissure
jaune libre des spores sous la forme dun nuage touffant de
3 m de ct. Toute crature situe dans cette zone mourra si
elle rate un jet de sauvegarde contre le poison ; un personnage
qui rate son jet de sauvegarde aura besoin dune gurison des
maladies et dune rsurrection pour tre remis sur pieds. Si une
surface recouverte de moisissure jaune est manipule avec
brusquerie, il y a 50% de chances pour que des spores soient
libres sous la forme dun tel nuage.
Une moisissure jaune est uniquement vulnrable au feu et aux
attaques bases sur le feu. Un sort de lumire ternelle forcera
la moisissure sendormir pour une priode de 2d6 tours, avant
quelle ne parvienne recouvrir la source de lumire.
Trsors : Aucun (pour toutes les moisissures).
Molosse satanique
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 2d4
Taille : Moyenne
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 4 7
Attaques : 1
Dgts : 1d10
Attaques spciales : Souffle de feu
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 4 / 75+4/pv (4 DV)
5 / 110+5/pv (5 DV)
6 / 160+6/pv (6 DV)
7 / 225+8/pv (7 DV)
Les molosses sataniques ne sont pas originaires du Plan
matriel primaire ; ils y sont amens par dautres cratures pour
quils leur servent de chiens de garde. Ces btes disposent de
leur morsure normale, mais elles peuvent galement cracher du
feu jusqu une distance de 3 mtres. Les points de dgts
infligs par ce souffle sont gaux au nombre de leurs ds de
vie. Ainsi, un molosse satanique de 6 ds de vie qui crache du
feu infligera 6 points de dgts, et la victime a droit un jet de
sauvegarde pour ne subir que la moiti de ces dgts.
Parce que les molosses sataniques se dplacent
silencieusement, ils surprennent avec un rsultat de 1-4 sur un
d6. En retour, ils ne peuvent tre surpris quavec un rsultat de
1 sur un d6, et ce en raison de leur sens aiguiss. Leur vision
est tellement dveloppe quils ont 50% de chances de reprer
des cratures dissimules ou invisibles. Ces chiens diaboliques

277
sont de couleur rouge sombre et sont dots dyeux rouges
brillants et de gueules noires.
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(25%), 2 objets magiques (10%).
Monstre des plafonds
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 3 m / vol 27 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 10
Attaques : 1
Dgts : 1d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 95%
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 500+4/pv
Ces monstres sont de dangereuses cratures qui attendent
patiemment en hauteur que des proies passent en-dessous de
leur position. Lon dit que leur forme ressemble celle des raies
Manta, mais leur coloration et leur forme est telle quils peuvent
devenir quasiment impossibles distinguer de la pierre des
grottes dans lesquelles ils vivent.
Il est trs difficile de dtecter des monstres des plafonds avant
quil ne soit trop tard. On peut en dtecter peut-tre aussi peu
quun sur dix, mme en faisant des efforts considrables pour
les reprer. Tant quils nont pas t dcouverts, ils bnficient
dun bonus de +4 leurs chances de surprendre, et attaquent
en se laissant tomber sur une crature. Les monstres des
plafonds qui parviennent engloutir leur victime lui infligeront
automatiquement 1d6 points de dgts de constriction lors de
chaque round, et provoqueront sa suffocation au bout de 2-
5 minutes. Ceux qui sont engloutis de la sorte ne peuvent
utiliser que des armes courtes contre leur assaillant et ne sont
pas en position de pouvoir dgainer dautres armes. Les
monstres des plafonds continuent dattaquer jusqu ce quils
meurent et il est trs difficile de leur chapper.
Trsors : 1d101 000 pc (25%), 1d81 000 pa (25%),
1d61 000 po (25%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(25%), 2 objets magiques (10%).
Monstre-rouille
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Moyenne (1,5 mtre de long)
Dplacement : 54 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 5
Attaques : 2
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 185+4/pv
Les monstres-rouilles sont des cratures qui ressemblent
vaguement des tatous gants aux airs dinsectes ; ils
mesurent 1,5 mtre de long et 90 cm de haut, et psent environ
100 kg. Les monstres-rouilles ont une coloration rouge rouille
sur le dos, une couleur brune jauntre sur le ventre, et leur tte
est dote de deux antennes prhensiles.
Les monstres-rouilles vivent uniquement dans des
environnements souterrains, quils parcourent continuellement
la recherche de nourriture. Les monstres-rouilles
consomment tous les types de mtaux, et tout particulirement
les mtaux ferreux et les alliages de mtaux ferreux. Les
antennes dun monstre-rouille peuvent sentir le mtal jusqu
une distance de 27 mtres et la crature se prcipitera alors
vers une telle source de nourriture une vitesse prodigieuse,
effectuant 2 attaques laide de ses antennes sur le plus gros
morceau de mtal quelle puisse dtecter. Un jet dattaque
russi transforme instantanment jusqu 0,27 m de mtal en
un tas de rouille facilement digrable ; dans ce cas, la crature
cessera alors immdiatement dattaquer et commencera
dvorer son nouveau repas. Tout mtal comportant des bonus
magiques a 10% de chances par plus de ne pas tre affect
par lattaque dun monstre-rouille. Ainsi, par exemple, un
bouclier +3 a 30% de chances de rsister cette transformation
en rouille. Tout jet pour toucher russi contre un monstre-
rouille, sil est effectu laide dune arme en mtal, exposera
automatiquement cette arme une attaque de transformation
en rouille.
Les monstres-rouilles sont anims par une intelligence animale
et une faim aveugle ; il est donc facile de les empcher de vous
suivre en laissant tomber des objets mtalliques et en prenant
la fuite. Ainsi, laisser tomber quelques pointes en fer ou une
masse lourde sera suffisant pour stopper les assauts dun
monstre-rouille pendant 1 round, quil consacrera dvorer ces
objets. Autrement, les monstres-rouilles poursuivront
implacablement les PJ jusqu ce quils soient tus ou que tous
les objets mtalliques aient t dvors.
Mouche gante Mouche gante Taon gant
Frquence : Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d12 1d6
Taille : Moyenne Grande (2,7 m)
Dplacement : 27 m / vol 90 m (AA : niveau III).......
Classe darmure : 6 5
Ds de vie : 3 6
Attaques : 1.......................................................
Dgts : 1d8+1 2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous ................................
Dfenses spciales : Saut .................................................
Rsistance la magie : Normale...........................................
Dans la tanire : Aucune ............................................
Intelligence : Nulle ................................................
Alignement : Neutre..............................................
Niveau/PX : 3 / 40+3/pv 4 / 165+6/pv
Les mouches gantes tant plus massives que la varit
normale dinsectes volants, leur Agilit arienne nest que de
niveau III, bien quelles soient capables de faire du vol sur
place. Cependant, elles conservent la capacit dune mouche
normale ragir rapidement ; elles sont donc capables de
sauter en arrire face une attaque, en seulement 1 segment.
Ce dplacement dfensif est un bond en arrire qui fait reculer
la mouche gante de 9 mtres et qui ne compte pas pour une
retraite vis--vis dventuelles attaques gratuites. Les mouches
gantes peuvent galement choisir de rester dans les airs au
terme de leur bond : une fois cette manuvre de retraite
effectue, elles se retrouvent 9 mtres en arrire et
3 mtres au-dessus du sol. Ce dplacement tactique spcial
permet une mouche gante bnficiant de linitiative datterrir
prs dune cible, de la mordre, puis de bondir en arrire.
Mouche gante : ces mouches attaqueront rarement des
proies vivantes, moins quelles ne soient couvertes de sang
ou quelles naient des plaies ouvertes. Elles sont galement
attires par la nourriture et les boissons sucres, et toute
abondance de ces mets attirera lattention de ce monstre. Le
plus souvent, lon peut rencontrer des mouches gantes partout
o il y a une abondance de leur nourriture prfre : la

278
charogne, la nourriture putrfie et ordures malodorantes. La
morsure dune mouche gante a 10% de chances dinoculer
une maladie la victime. Les mouches gantes ont un corps
brillant de couleur verte ou bleue mtallique et sont couvertes
de poils noirs grossiers. Leurs gros yeux sont de couleur
orange fonc.
Taon gant : cet insecte gant est encore plus gros quune
mouche gante et il est bien plus agressif. Le taon gant se
nourrit de sang frais et atterrira sur toute crature sang chaud
quil croisera, essayant de sucer le sang de sa cible laide de
sa morsure. Le round qui suit une attaque de morsure russie,
le taon gant inflige le mme montant de dgts sa victime
tandis quil lui suce le sang dans la plaie quil lui a inflige
laide de sa morsure. Ce processus peut tre arrt soit en
tuant le taon, soit en le chassant de l. Les taons gants sont
de couleur brun clair ou brun, avec des yeux bruns brillants.
Trsors : Aucun (pour toutes les mouches gantes).
Naga
Un naga est une crature intelligente ayant la forme dun
serpent et qui est dote de facults magiques. La plupart des
nagas vivent dans des endroits chauds, bien que leur
environnement prfr dpende de leur type.
Gardien Corrupteur Aquatique
Frquence : Trs rare Rare Peu commun
Nbre rencontr : 1d2 1d3 1d4
Taille : Grande Grande Moyenne
(6 mtres) (4,5 mtres) (3 mtres)
Dplacement : 45 m 36 m 27 m /
nage 54 m
Classe darmure : 3 4 5
Ds de vie : 11 12 9 10 7 8
Attaques : 2 1 1
Dgts : 1d6/2d8 1d3 1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous....................................
Dfenses spciales : Aucune................................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 75% 60% 45%
Intelligence : Exceptionnelle Eleve Trs
Alignement : Loyal bon Chaotique Neutre
mauvais
Niveau/PX : 8 / 3 500 7 / 2 750 6 / 1 350
+16/pv +14/pv +10/pv
Un naga gardien ressemble une longue crature en forme de
serpent et pourvue dune tte humaine ; ses yeux sont dors et
ses cailles sont vertes et dores. Les cailles situes le long
de sa colonne vertbrale sont triangulaires et argentes.

Les nagas gardiens sont principalement rencontrs dans des
lieux saints. Ils servent de sentinelles et protgent quelque mal
ancien ou bien des trsors appartenant la cause du bien. La
morsure dun naga gardien est venimeuse et inflige 1d6 points
de dgts, tandis que son attaque par constriction inflige
2d8 points de dgts. Il peut cracher son venin jusqu une
distance de 9 mtres sur une cible unique ; celle-ci doit alors
effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas
mourir.
Un naga gardien peut utiliser des sorts divins comme un clerc
de niveau 6 :
Niveau 1 : 3
Niveau 2 : 3
Niveau 3 : 2
Trsors : 5d61 000 pc (25%), 1d100x1 000 pa (15%),
10d41 000 pe (40%), 10d61 000 po (55%), 5d10100 pp
(25%), 1d100 pierres prcieuses (50%), 10d4 bijoux (50%),
4 objets magiques + 1 potion + 1 parchemin (15%).
Les nagas corrupteurs sont des cratures malfiques et
corrompues qui vivent au plus profond des ruines et dans
dautres endroits souterrains. Leurs cailles sont noires, avec
des bandes rouge sang, et leur grosse tte humaine est
difforme.
La morsure dun naga corrupteur est venimeuse (1d3) et le
naga peut charmer de faon permanente tout humanode qui
croise son regard, moins quun jet de sauvegarde contre la
paralysie ne soit russi.
Un naga corrupteur peut utiliser des sorts divins et profanes
aux niveaux 4 et 5 de lanceur de sorts, respectivement :
Sorts divins Sorts profanes
Niveau 1 : 3 Niveau 1 : 4
Niveau 2 : 2 Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 1
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d41 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 pe, armure ou arme
diverse + 1d4 parchemins + 1 objet magique divers + 1 potion
(55%).
Les cailles du naga aquatique varient entre le vert profond et
le turquoise, tandis que la couleur de ses yeux varie entre le
vert clair et lambre brillant. Il vit loin sous la surface des lacs,
des bassins et des fleuves deau douce. Le naga aquatique est
gnralement plutt curieux et inoffensif, moins quil ne soit
provoqu. Au combat, sa morsure venimeuse inflige 1d4 points
de dgts et il peut lancer des sorts profanes comme un
magicien de niveau 5 :
Niveau 1 : 4
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 1
Trsors : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 1d10 pierres
prcieuses (30%), 1d6 bijoux (25%), 2 objets magiques +
1 potion (15%).
Ncrophidius
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (4,5 mtres de long)
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 2
Attaques : 1
Dgts : 1d8
Attaques spciales : Paralysie (et voir ci-dessous)
Dfenses spciales : Immunit au poison (et voir ci-dessous)
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : Aucune

279
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 125+2/pv
Surnomm le ver de la mort par les gens du commun, le
ncrophidius est un serpent gant squelettique dont la tte est
celle dun humain adulte mle, mais pourvue de crocs. Les vers
de la mort se dplacent dans un silence total et sont immuniss
au sommeil, au charme et aux sorts mentaux ; ils ne font jamais
de test de moral et ils sont immuniss au poison. En dpit de
ses nombreuses similitudes avec les morts-vivants, le
ncrophidius nest pas une crature morte-vivante et ne peut
pas tre intimid par un clerc.
Un ncrophidius a 50% de chances de surprendre sa proie (1-3
sur un d6). Sil nest pas lui-mme surpris, il commencera sa
Danse de la mort. Ce mode dattaque est une danse oscillante
et hypnotique qui dominera lattention de sa victime si celle-ci
rate un jet de sauvegarde contre la ptrification. Un individu
domin de cette manire se tiendra compltement immobile et
totalement la merci du ncrophidius, qui se rapprochera alors
de lui.
Au combat, le ncrophidius attaque laide de sa morsure,
pour un montant de 1d8 points de dgts. Cette morsure inflige
une paralysie magique sa victime, pour une dure de
1d4 tours, moins que la cible ne russisse son jet de
sauvegarde.
Un ncrophidius est une crature artificielle et il existe plusieurs
faons den crer un. Tout dabord, les matriaux de base
doivent tre assembls : le squelette complet dun serpent
gant, plus le crne dun meurtrier de sang froid qui a t tu
moins de 72 heures avant le rituel. Le processus de cration
ncessitera galement 10 jours, plus les services et le
laboratoire dun alchimiste, qui fera payer des honoraires
identiques son salaire mensuel, plus 500 po par pv du
ncrophidius achev. Au terme de ces 10 jours, le propritaire
potentiel dispose de 24 heures pour achever le rituel laide de
lune des mthodes dtailles ci-aprs.
Premirement, un livre magique peut tre utilis ; un tel
ouvrage fonctionne de la mme manire quun manuel des
golems peut tre utilis pour crer un golem. Deuximement,
un magicien de niveau lev peut lancer les sorts suivants sur
la mixture alchimique du futur ncrophidius, dans cet ordre :
souhait mineur, qute magique et charme-personnes. Au terme
de lincantation du sort de charme-personnes, le ver de la mort
absorbe les fluides de la mixture et sassemble par magie.
Troisimement, un clerc peut lancer les sorts divins suivants sur
la mixture alchimique du futur ncrophidius, dans cet ordre
prcis : qute religieuse, contre-poison, prire, silence sur
5 mtres et charme-serpents. Comme pour un magicien,
lorsque lincantation du dernier sort sachve, le ncrophidius
sassemble par magie et absorbe les fluides de la mixture.
En raison de la nature artificielle des ncrophidius, on ne les
rencontre jamais dans une tanire ou en tant que monstres
errants. Au lieu de cela, ils sont crs dans un but spcifique,
gnralement pour servir de garde ou dassassin. Ils sont
parfaits dans ces rles puisquils ne dorment jamais, ne font
jamais de test de moral et nabandonnent jamais leur tche.
Trsors : Aucun, moins quil ne soit assign la garde dun
trsor spcifique par son matre.
Nride
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 10
Ds de vie : 4
Attaques : Aucune
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : 100%
Intelligence : Trs
Alignement : Chaotique neutre
Niveau/PX : 4 / 150+4/pv
Sous leau, les nrides sont transparentes et invisibles. Sur
terre, elles ressemblent de jeunes femmes humaines, la fois
minces et belles. Elles sont joueuses et capricieuses, mais peu
dentre elles (10%) sont rellement mauvaises. Et un nombre
tout aussi faible dentre elles sont bonnes. En cas de situation
extrme, elles peuvent attaquer en crachant (porte de
6 mtres), ce qui aveugle la cible pendant 1d12 rounds, mais
elles peuvent galement contrler les eaux de leurs demeures,
acclrant ou ralentissant tout dplacement aquatique
(doublant la vitesse de dplacement normale ou la rduisant
25%), provoquant des vagues dferlantes qui assourdissent,
empchent toute conversation et interrompent les incantations
de sorts, ou bien crant des trombes miniatures qui attaquent
comme des monstres de 4 DV (infligeant 1d4 points de dgts
pas plus dune trombe par nride et par round).
Les hommes de toute espce humaine, demi-humaine ou
humanode ne peuvent absolument pas blesser une nride. Ils
seront automatiquement pris damour pour elle (sans jet de
sauvegarde) et chercheront la courtiser. Un homme peut
essayer dattraper la nride mais il y a 50% de chances
pour quelle sen retourne leau et quelle parte la nage,
chappant son treinte. Si elle est attrape et quelle est
maintenue, elle embrassera cet homme, qui devra alors
effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas se
noyer.
Une nride possde toujours un chle diaphane qui contient
son me. Toute personne qui tient ce chle peut la contrler ;
elle obira alors ses ordres, de peur quil arrive quelque
chose au chle, mme sil sagit dun homme. Une nride fera
tout son possible, sauf de recourir la violence, pour rcuprer
son chle.
Trsors : 1 objet magique divers + 1 potion (65%).
Nilebog
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 4d10
Taille : Petite (1,2 mtre de haut)
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 11
Attaques : 1
Dgts : 1d6 ou par type darme
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 35%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 3 / 55+1/pv
Ce monstre ressemble et se comporte exactement comme un
gobelin ; il parle galement la mme langue. La seule
diffrence entre un gobelin et un nilebog est cependant une
diffrence de taille. Les gobelins infects de nilebogisme sont
entours dune faiblesse dans la trame surnaturelle qui spare
la magie et lnergie magique de la ralit. Alors que dans la
plupart des cas, de telles faiblesses produisent des zones de
magie nulle, ces fissures de la ralit ont un effet totalement
diffrent lorsquelles sont enfermes dans lessence vitale dun
nilebog.

280
Etre en prsence dun nilebog entrane des consquences
chaotiques et imprvisibles, mais elles seront toujours
totalement contraires ce que laventurier dsire normalement.
Ainsi, un voleur qui sinfiltrerait dans la tanire des nilebogs
pourrait se mettre chanter aussi fort quil le peut, un magicien
pourrait jeter un livre de sorts de voyage ou sa baguette
magique favorite, ou tout un groupe pourrait se sentir contraint,
dans la tanire des nilebogs, de remplir un coffre vide laide
de leurs objets ayant le plus de valeur. Les personnes qui
rencontrent un nilebog nont aucune possibilit dviter de
ressentir ces sensibilits inverses ; aucun jet de sauvegarde
nest accord. Un sort de souhait majeur, ou toute autre magie
puissante similaire, ne pourrait que crer une zone limite et de
courte dure dimmunit aux effets du nilebogisme.
Au combat, le nilebogisme impose galement ses effets
contraires. Frapper un nilebog ou lancer sur lui un sort qui
inflige des dgts a pour consquence de lui donner des pv ; le
montant des pv accords la crature est alors gal aux
dgts qui auraient normalement d lui tre infligs. Le seul
moyen de blesser un nilebog semble consister lui lancer des
sorts curatifs, comme, par exemple, en lui lanant un sort de
soins mineurs. Cela blesse la crature au lieu de la soigner.
(Certains aventuriers disent avoir eu tout autant de succs en
forant un nilebog boire des potions de soins.)
Parce que les nilebogs ressemblent parfaitement des
gobelins, le seul moyen de les distinguer consiste les
approcher. Bien entendu, cest une mthode qui est risque, au
mieux, puisquapprocher dun nilebog expose la personne aux
effets du nilebogisme.
Plus rarement encore, le nilebogisme se manifeste chez
dautres cratures. Lexemple le plus ridicule est le llort une
crature ressemblant au troll mais qui, si elle est soigne,
commence dgnrer au rythme de 3 pv par round, jusqu
en mourir.
Trsors : 1d101 000 pc (25%), 2d41 000 pa (33%),
1d61 000 pe (15%), 2d4 pierres prcieuses (30%), 2d4 bijoux
(25%), 2 parchemins magiques + 1 potion (25%).
il des profondeurs
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : Nage 18 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 11
Attaques : 3
Dgts : 2d4/2d4/1d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 9 / 3 000+16/pv
Lil des profondeurs est de forme globulaire (environ
1,2 mtre de diamtre) et est pourvu dun il central massif.
Deux yeux pdonculs jaillissent du sommet du monstre, deux
normes pinces de homard mergent de ses flancs, et une
gueule bante se trouve la base du tout. Chaque il dispose
dun pouvoir unique : lil central peut projeter un cne de
9 mtres de long et de 6 mtres de diamtre la base et qui
tourdit pendant 2d4 rounds toute crature prise dans son aire
deffet (jet de sauvegarde contre les objets magiques dirigs
pour viter cet effet), tandis que les yeux pdonculs gauche et
droit peuvent lancer une paralysie des monstres et une
paralysie, respectivement ; chacun de ces pouvoirs peut tre
utilis une fois par round, volont. Sils ne sont pas utiliss
pour dclencher leurs pouvoirs de paralysie, les deux yeux
pdonculs peuvent agir de concert pour lancer une force
fantasmagorique, et ce une fois par round, volont.
Trsors : 2d61 000 po (50%), 1d41 000 pp (40%),
4d10 pierres prcieuses (40%), 2d6 bijoux (35%).
Otyugh Mineur Majeur
Frquence : Peu commun Rare
Nbre rencontr : 1d2 1
Taille : Moyenne Grande
Dplacement : 18 m.................................................
Classe darmure : 3 0
Ds de vie : 6 8 9 12
Attaques : 3 .......................................................
Dgts : 1d8/1d8/1d4+1 1d12/1d12/1d4+1
Attaques spciales : Saisie, maladie.................................
Dfenses spciales : Jamais surpris ..................................
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 75%..................................................
Intelligence : Basse Moyenne
Alignement : Neutre ..............................................
Niveau/PX : 4 / 275+6/pv 6 / 1 000+12/pv
4 / 400+8/pv 6 / 1 500+14/pv
5 / 650+10/pv 7+ / 2 000+16/pv
Les otyughs sont des btes
repoussantes qui se
nourrissent des ordures et des
dchets dont les autres
cratures ont pour habitude de
se dbarrasser. On les
rencontre gnralement dans
les grandes fosses et les
grandes citernes ordures, o
ils se tapissent sous la surface
et attendent que quelquun
dassez fou sapproche de trop
prs, car les ordures ne les
contentent pas toujours.
Les otyughs nont pas de tte part entire et la masse de leur
corps consiste en un grand torse protg par de la corne et
support par trois pattes robustes qui dissimulent une gueule
puissante aux dents acres. Trois longs appendices
tentaculaires jaillissent de leur corps ; deux de ces tentacules
sont durs et pineux, et sont utiliss pour attaquer et saisir leur
proie ; le troisime est en fait un organe sensoriel pourvu de
trois yeux en son extrmit, dots de linfravision (porte de
27 mtres). Les otyughs mineurs sont galement capables
dutiliser une forme limite de tlpathie jusqu une distance
de 9 mtres (jusqu 18 mtres pour les otyughs majeurs), mais
cette forme de communication est limite des penses et
des ides simples.
Bien que les otyughs ne subissent aucun dsagrment de la
part des lumires vives, ils ne les apprcient gure et prfrent
vivre dans des endroits sombres. L, ils peuvent esprer
prendre leurs proies par surprise, bien que leurs yeux trahissent
parfois leur prsence, puisquils crvent gnralement la
surface. Ils peuvent utiliser leurs grands bras tentaculaires pour
frapper et infliger 1d8 points de dgts (ou 1d12 dans le cas
des otyughs majeurs), mais ils peuvent galement tenter de se
saisir de leur proie. Un adversaire saisi de cette manire subit
1d3+1 points de dgts de constriction par round et les
attaques de morsure effectues contre lui ont un bonus de +2
au toucher. Un personnage possdant une Force de 18 peut se
librer au terme dun seul round de lutte, mais tout autre
personnage doit russir un test mineur sous sa Force pour
parvenir au mme rsultat. Les otyughs majeurs peuvent se
servir de personnages saisis comme de boucliers ; ce faisant,
ils bnficient dun bonus de +1 la classe darmure et,
lorsquils sont attaqus, ont droit deffectuer un jet dattaque en
rponse qui, sil est russi, fait du personnage saisi la vritable

281
victime de lattaque. Tout personnage suffisamment
malchanceux pour tre mordu par un otyugh a des chances
trs leves de contracter une maladie, qui est fatale dans
1 cas sur 5.
Trsors : Les otyughs ne possdent que bien peu de choses en
matire de trsors ; les maigres sommes qui peuvent tre
trouves dans leurs tanires sont soit les restes de leurs
prcdentes victimes, soit des trsors qui ont t jetes par
accident.
Ours-hibou
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4+1
Taille : Grande (2,4 mtres de haut)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 5+2
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/1d4
Attaques spciales : Etreinte
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 225+8/pv
Ces cratures cauchemardesques ont le corps dun gros ours
et la tte dun hibou. Elles mangent avec voracit et sont dune
humeur massacrante. Elles attaqueront vue tout ce qui bouge
et se battront jusqu la mort. On les trouve gnralement dans
les forts tempres.
Un ours-hibou attaque laide de ses deux pattes griffues et de
son bec. Sil obtient un rsultat suprieur ou gal 18 son jet
dattaque laide de lune de ses pattes, la victime est retenue
prisonnire par ltreinte de lours-hibou et subit 2d8 points de
dgts supplmentaires ce round-ci, ainsi que lors de chacun
des rounds suivants, jusqu ce que lours-hibou soit tu.
Description : la couleur du pelage dun ours-hibou varie du brun
trs sombre au brun dor, et son pelage est parsem de
plumes. Les mles psent entre 650 et 750 kg et ce sont eux
qui ont le pelage le plus sombre. La couleur des terribles becs
de ces monstres varie du blanc ivoire au jaune.
Trsors : 1d121 000 pc, 1d61 000 pa, 1d6 pierres prcieuses
(25%), 1d3 bijoux (20%).
Pgase
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d10
Taille : Grande
Dplacement : 72 m / vol 144 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 6
Ds de vie : 4
Attaques : 3
Dgts : 1d8/1d8/1d3
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 15%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : 3 / 75+3/pv
Un pgase est un cheval ail qui vit dans des endroits isols,
loin de toute civilisation. Ils sont intelligents, mais trs sauvages
et indompts. Ils ne font pas confiance aux hommes et doivent
tre approchs trs prcautionneusement. Sils sont capturs et
apprivoiss, ils deviennent alors des montures trs dvoues,
mais ils serviront uniquement un matre dalignement bon. Si un
pgase est mont par une crature pesant plus de 50 kg, son
agilit arienne passera au niveau III.

(Illustration par Pearson Scott Foresman,
http://commons.wikimedia.org/)
A linstar dun cheval, un pgase lancera une ruade laide de
ses deux sabots antrieurs et mordra avec sa gueule. Un
talon est quivalent, en taille et en force, un cheval de
guerre moyen, tandis quune jument est quivalente un
cheval de guerre lger.
Trsors : Aucun.
Perceur
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 3d6
Taille : Petite moyenne
Dplacement : 3 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 1 4
Attaques : 1
Dgts : 1d6, 2d6, 3d6 ou 4d6
Attaques spciales : Surprise (95%)
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv (1 DV)
2 / 30+2/pv (2 DV)
3 / 50+3/pv (3 DV)
4 / 80+4/pv (4 DV)
Un perceur ressemble en tous points une stalactite. Il sagit
dune crature vivante enferme dans une coquille de pierre.
Les perceurs sont sensibles aux bruits et la chaleur, et,
lorsquils dtectent que lune de ces deux sources passe leur
verticale, ils tombent sur elle, dans le but de tuer et de dvorer
leur cible.
Un perceur na quune seule attaque : il cherche empaler sa
victime infortune au bout de sa pointe acre. Aprs avoir tu
et dvor sa proie, le perceur se dplacera laide de
minuscules cils situs sous sa base et viendra se recoller au
plafond. Un groupe de perceurs comprendra un mlange de
perceurs de diffrents DV ; lancez 1d4, avec 1 = 1 DV, 2 =
2 DV, 3 = 3 DV et 4 = 4 DV. Un perceur infligera 1d6 points de
dgts pour chacun de ses DV.
Un perceur de 1 DV mesure 90 cm de long et pse environ
100 kg. Pour chaque DV supplmentaire, un perceur mesure
30 cm de plus et pse 50 kg de plus. Les perceurs dvorent
mme les os de leurs victimes et tout habitant intelligent des
cavernes ou des donjons qui vit proximit des perceurs
essaiera souvent (avec prcaution) de rcuprer les armures,
les armes, largent, les objets magiques et tout ce qui pourrait
avoir la moindre valeur.
Trsors : Aucun.

282
Phnix
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Taille humaine
Dplacement : 18 m / vol 120 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 20
Attaques : 1 ou 2
Dgts : 1d12 ou 1d8/1d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 50%
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Gnie
Alignement : Neutre bon
Niveau/PX : 9 / 8 000+30/pv
Les sages pensent que le phnix est une crature qui vient de
lun des plans extrieurs dalignement bon. Les informations
fournies ici sappliquent uniquement des rencontres qui ont
lieu dans le Plan matriel primaire. Souvent surnomm oiseau
de feu par les gens ordinaires, lon pense que voir un phnix
est un bon prsage et une marque de faveur divine. Bien que le
phnix soit une crature des plans extrieurs, il prend plaisir
contempler des scnes la beaut paisible et on le rencontre
donc le plus souvent au cur des forts sylvestres, en
compagnie de cratures friques et danimaux des forts. Bien
quun phnix constitue un formidable adversaire, bon nombre
des diffrentes parties de son corps sont trs recherches par
les alchimistes et par les magiciens ; par consquent, dans le
Plan matriel primaire, un phnix vitera tout contact avec la
plupart des cratures vivantes, en dehors des habitants
friques des bois. Et mme les personnages dalignement bon
qui cherchent obtenir son aide seront perus avec un certain
degr de mfiance, au moins au dbut.
Au combat, un phnix peut se servir de deux squences
dattaques diffrentes : sil est en vol, il attaque avec deux
attaques de serres, et, dans le cas contraire, il attaque avec
son bec. Mais ce qui rend le phnix bien plus redoutable, cest
la multitude de ses facults magiques et de ses pouvoirs
spciaux. De par lutilisation de ces facults, il est mme
difficile dengager le combat avec une telle crature, si cest
effectivement ce quelle dsire.
En raison de sa nature trangre ce plan, le phnix ne peut
tre frapp que par des armes +3 ou plus. Cette crature
possde en permanence les dtections suivantes
automatiques : dtection des charmes, dtection du mal et
dtection de la magie. Elle irradie en permanence une
protection contre leffroi sur 3 mtres (sic) et dispose de 50% de
rsistance la magie. Le phnix peut devenir astral ou thr
volont ; une seule fois par semaine, il peut voyager, en
compagnie dun maximum de 10 cratures de taille humaine,
jusqu son plan dorigine (il peut galement atteindre sa
dimension dorigine par le biais de sa facult astrale et
thre). Un phnix possde des sens surdvelopps et ne
peut donc pas tre surpris. Il bnficie dun bonus de +3 tous
ses jets dinitiative. Le phnix possde une infravision et une
vision nocturne portant toutes deux 36 mtres. Cet tre
fabuleux peut utiliser spontanment une gurison sur lui-mme
ou sur une autre crature, pour un total de 100 points de vie par
jour. Il peut galement imposer une gurison des maladies dun
simple contact de son bec, ntant limit qu une seule fois par
crature et par jour. Il peut galement lancer des soins mineurs
volont, du bout de ses ailes, bien quun humain ou un
humanode ne puisse tre soign ainsi que deux fois durant le
mme jour. Un phnix possde une facult inne qui lui permet,
jusqu trois fois par jour, de dgager une chaleur norme,
incendiant tous les matriaux inflammables, faisant bouillir les
liquides et couvrant de cloques la chair expose. Jusqu trois
fois par jour, il peut galement dissiper nimporte quelle attaque
base sur de lnergie, quil sagisse dun sort ou dun souffle
de dragon, par exemple ; il ne subira alors aucun dgt dune
telle attaque. Sa voix puissante peut lancer dissipation des
illusions et dissipation de la magie, un niveau identique
celui dun magicien de niveau 40, ainsi que lancer un exorcisme
comme un clerc de niveau 40.
En plus de tout ce qui prcde, le phnix peut utiliser les
facults magiques suivantes volont, une fois par round et au
niveau 20 daptitude, moins que le contraire ne soit indiqu :
altration des feux normaux, apaisement sur 3 m, bouclier de
feu, bruitage, ccit, charme-serpents, contrle de la
temprature sur 15 m, dsenvotement, dsinformation,
dtection des piges, feu charmeur, flamme, intermittence,
invisibilit amliore, lumire ternelle, pyrotechnie, trouble.
Une fois par jour, le phnix peut utiliser chacune des facults
magiques suivantes, au niveau 20 ici aussi : contre-poison,
dissipation du feu (forme inverse du sort de druide
embrasement), duo-dimension, graines de feu, invocation des
cratures sylvestres, mur de feu, orientation, rincarnation,
tempte de feu, voile illusoire. Trois fois par jour, le phnix peut
lancer automtamorphose, jet de couleurs et mtal brlant.
Enfin, il peut lancer un nuage incendiaire une fois par semaine.
Enfin, le phnix possde deux facults spciales quil nutilisera
quen dernier recours. Tout dabord, il peut projeter jusqu 8 de
ses plumes sur ses adversaires par round. Ces plumes
retireront chacune 5 pv au phnix et exploseront comme des
baies de houx du sort graines de feu. Sil sent sa dfaite
approcher, le phnix peut dclencher une frappe punitive ce
qui cre une tempte de feu infernale et destructrice dont la
puissance est gale celle dune tempte de feu, combine
avec celle dun nuage incendiaire, chacun de ces sorts tant
lanc au niveau 40 daptitude. Cette gigantesque tempte de
feu peut tre provoque mme si les deux facults magiques
associes ont dj t utilises ce jour-ci. Cette attaque tuera
le phnix (et probablement tout ce qui se trouvait dans la zone
affecte), mais il laissera derrire lui un uf cristallin de la taille
dune tte dhumain adulte. Un nouveau phnix mergera de
cet uf 3d8 jours plus tard.
Description : le phnix est un gros oiseau qui ressemble
vaguement une cigogne ou un hron. Son plumage
magnifique dor brillant et de rouge flamboyant capte la lumire
dune faon qui fait penser des flammes dansantes. Ses
serres tranchantes comme des dagues et son long bec dur sont
dune couleur violette iridescente ; les yeux dun phnix ont dj
pu tre dcrits comme tant semblables des rubis brlant
dun feu intrieur. Le phnix parle la langue de son espce,
ainsi que le langage de toute crature dote de plumes et
sachant voler ; il peut galement communiquer avec dautres
cratures soit au moyen de la tlpathie, soit par voie de tl-
empathie, en fonction du niveau dintelligence de la crature.
Trsors : Aucun.
Pigeur
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande
Dplacement : 9 m
Classe darmure : 3
Ds de vie : 12
Attaques : Attaque spciale dtreinte
Dgts : Voir ci-dessous
Attaques spciales : Etreinte et broyage (voir ci-dessous)
Dfenses spciales : Demi dgts ou dgts nuls face au
feu ou au froid
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 85%
Intelligence : Eleve
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 9 / 3 000+16/pv

283
Les pigeurs sont des prdateurs souterrains ; ces cratures
camlons ont un corps plat comme celui dune raie Manta.
Leur forme est peu prs carre et ils mesurent environ
6 mtres sur 6 mtres (des pigeurs plus grands ou plus petits,
avec un nombre de ds de vie proportionnellement suprieur
ou infrieur, ont dj pu tre rencontrs), mais ils peuvent
modifier leurs dimensions jusqu un degr considrable. Ces
cratures dangereuses se tapissent sur le sol des donjons,
attendant quune proie marche sur elles. Tant quils attendent
de cette faon, les pigeurs sont totalement impossibles
distinguer du sol environnant, au point quil y a 95% de chances
pour quils soient totalement indtectables sans avoir recours
la magie. Lorsquune proie potentielle marche sur le pigeur, le
monstre se replie sur lui-mme, dans le but dtreindre toutes
les cratures qui se tiennent sur sa surface. La peau du pigeur
est dure comme de la pierre et ses muscles puissants sont
mortels. Les victimes treintes par un pigeur ne peuvent pas
utiliser leurs armes et suffoqueront au bout de 6 rounds. En
outre, avant de suffoquer, les victimes subiront 4 points de
dgts par round, plus 1 point de dgts par point de classe
darmure. Comme cela est indiqu dans les caractristiques du
pigeur, celui-ci ne subit que la moiti des dgts de feu et de
froid, ou bien aucun point de dgts de la part de ces attaques
si le monstre a droit un jet de sauvegarde et quil le russit.
Trsors : 1d410 000 po (50%), 1d20100 pp (50%),
5d4 pierres prcieuses (30%), 1d10 bijoux (10%), 1 potion +
1 parchemin + 3 objets magiques (sauf des armes) (30%).
Pseudo-dragon
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Petite (45 cm)
Dplacement : 18 m / vol 72 m (AA : niveau V)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 2
Attaques : 1
Dgts : 1d3
Attaques spciales : Dard empoisonn
Dfenses spciales : Pouvoir de camlon
Rsistance la magie : 35%
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre bon
Niveau/PX : 3 / 200+2/pv
Les pseudo-dragons sont de minuscules dragons, de couleur
rouge trs fonc, qui nont pas le souffle de leurs grands
cousins, mais dont la queue est dote dun dard mortel. Parce
quils nont pas de souffle, on ne les compte gnralement pas
comme faisant partie des vritables dragons. On peut trouver
des pseudo-dragons sous presque tous les climats, sauf les
plus chauds ou les plus froids, et ils prfrent des tanires
douillettes, telles que de petites cavernes ou des arbres creux.
Au combat, un pseudo-dragon attaque laide de sa morsure
pour 1d3 points de dgts, mais son arme la plus redoutable
reste son dard. La petite taille du pseudo-dragon et sa grande
vitesse de vol, combines avec la flexibilit de sa queue,
accordent un bonus de +4 aux attaques de ce dard. Toute
crature pique par ce dard a droit un jet de sauvegarde
contre le poison pour en annuler les effets ; en cas dchec, la
victime tombera dans une transe proche de la mort pour une
dure de 1d6 jours. Lors du dernier jour de cette transe, il y a
25% de chances pour que la victime meure effectivement.
Les pseudo-dragons sont dots du pouvoir du camlon, ce qui
leur permet de changer leur coloration naturelle rouge sombre
pour quelle saccorde avec leur environnement ; ils deviennent
alors indtectables 80% pour toutes les cratures qui sont
incapables de voir linvisible. Quant aux pseudo-dragons, ils
peuvent eux-mmes voir les objets invisibles.
Ces cratures bnficient galement dune rsistance la
magie inne et sont capables daccorder cette rsistance leur
compagnon humain ou demi-humain dun simple contact. Les
pseudo-dragons sont galement capables de communiquer tout
ce quils voient et entendent leur compagnon via une forme
limite de tlpathie, et ce jusqu une distance de 72 mtres.
Ces facults font du pseudo-dragon un familier ou un animal de
compagnie trs recherch.
Trsors : 50% de chances pour 1d4 pierres prcieuses ;
Tanire : 50% de chance pour 10d4 pierres prcieuses.
Rakshasa
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Taille humaine
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 7
Attaques : 3
Dgts : 1d3/1d3/1d4+1
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 000+8/pv
Les rakshasas sont des esprits mauvais. Leur principal aliment
est la chair humaine et ils usent de tromperie pour lobtenir.
Lorsquil est rencontr pour la premire fois, un rakshasa
utilisera son E.S.P. pour apprendre de sa victime qui elle fait
confiance, puis utilisera une illusion pour prendre cette forme.
Une fois que la victime a baiss sa garde, le rakshasa rvlera
sa vritable nature et attaquera. Les rakshasas sont capables
de lancer des sorts de magicien de niveau 1 3, ainsi que des
sorts de clerc de niveau 1. Les rakshasas eux-mmes ne sont
affects que par de la magie de niveau 8 ou plus. Ils sont
immuniss aux armes normales et les armes magiques ne leur
infligent que la moiti des dgts, sauf sil sagit darmes +3 ou
plus. En dehors de cela, ils ont une seule faiblesse : un carreau
darbalte bni par un clerc les tuera instantanment.
Trsors : 1d201 000 pa (10%), 1d121 000 pe (15%),
1d101 000 po (40%), 1d8100 pp (35%), 3d10 pierres
prcieuses (20%), 1d10 bijoux (10%), 3 objets magiques (sauf
des armes) + 1 potion + 1 parchemin (30%).
Remorhaz
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (6,3 12,6 m de long)
Dplacement : 36 m
Classe darmure : Corps 0 ; tte 2 ; ventre 4
Ds de vie : 7 14
Attaques : 1
Dgts : 6d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 75%
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 6 / 625+8/pv (7 DV)
6 / 950+10/pv (8 DV)
7 / 1 400+12/pv (9 DV)
7 / 1 700+13/pv (10 DV)
7 / 2 100+14/pv (11 DV)
8 / 3 000+16/pv (12 DV)
8 / 3 500+17/pv (13 DV)
8 / 4 200+18/pv (14 DV)

284
Lon trouve ces grands vers polaires uniquement dans les
endroits arctiques. Le remorhaz attaque vue. Sil est
rencontr dans sa tanire, il y a 1 chance sur 4 quil ait un
conjoint et 1d3 ufs ; sur certains marchs, ces ufs peuvent
tre vendus pour 5 000 po chacun.
Les DV du remorhaz dterminent sa longueur : elle dmarre
6,3 mtres et chaque d de vie au-dessus de 7 DV lui ajoute
0,9 m ; ainsi, un spcimen de 14 DV mesurera environ
12,6 mtres de long. La couleur du remorhaz est bleue comme
la glace, son dos est garni de protubrances blanches et ses
yeux dinsecte sont blancs.
Lorsquil attaque, le remorhaz se dresse sur la partie arrire de
son corps et commence battre de ses ailes de chauve-souris.
Son attaque est foudroyante et les plus grands remorhaz
peuvent engloutir leur proie. Tous les remorhaz produisent une
intense chaleur interne qui dtruit instantanment tout adversaire
qui aurait t englouti. Un adversaire est englouti et dtruit si le
jet dattaque du remorhaz obtient un rsultat gal 20.
Lorsquun remorhaz sexcite en vue dun combat, sa chaleur
interne se rpand dans les protubrances de son dos. Toute
arme non magique qui frappera alors son dos se mettra
fondre, et tout contact physique infligera 10d10 points de
dgts.
Trsors : Aucun.
Rdeur sombre Rdeur sombre Chasseur sombre
Frquence : Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1 (ou 20d4, voir 1
ci-dessous)
Taille : Petite (1,2 m) Taille humaine
Dplacement : 27 m.................................................
Classe darmure : 0 (ou 8, voir ci-dessous) ...................
Ds de vie : 1+1 2+1
Attaques : 1.......................................................
Dgts : 1d4 (dague) 1d6 (pe courte)
Attaques spciales : Voir ci-dessous.................................
Dfenses spciales : Aucune Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale............................................
Dans la tanire : 20%..................................................
Intelligence : Moyenne ..........................................
Alignement : Chaotique neutre..............................
Niveau/PX : 3 / 50+2/pv 4 / 200+3/pv
Les rdeurs sombres sont de petits humanodes grles la
peau ple qui se plaisent senvelopper dans des vtements
amples et sombres, ne laissant paratre que leurs yeux et leurs
mains. Les rdeurs sombres dtestent la lumire du soleil et
vitent toute source de lumire du mieux quils peuvent, vivant
seuls dans des donjons ou bien dans des villages situs encore
plus profondment et composs de clans de 75-100 individus.
25% de la population dun village de rdeurs sombres sera
constitu de femelles. Ces villages sont toujours gouverns par
un chasseur sombre.
Les rdeurs sombres solitaires ont tendance porter leurs
trsors avec eux, cachs dans les nombreux replis de leurs
vtements sombres. Il y a 20% de chances pour quun rdeur
sombre porte une dague magique, 15% de chances pour quil
ait un anneau magique et 10% de chances pour quil ait soit
1d4 pierres prcieuses dune valeur alatoire, soit 1d3 bijoux
alatoires. Les probabilits pour que la tanire dun rdeur
sombre solitaire comporte des trsors sont de : 50% pour une
dague magique, 10% pour un anneau magique, 30% pour des
pierres prcieuses ou des bijoux. Afin de gnrer les trsors
dun village de rdeurs sombres, multipliez les probabilits
davoir des trsors individuels par le nombre de mles, en
ajoutant 5d20 pp et 5d12 po.
Les rdeurs sombres ont toutes les comptences dun voleur
de niveau 4, ainsi que les facults suivantes : dtection de la
magie et cration de tnbres pendant 1 heure et dans un
rayon de 15 mtres autour de la cible, trois fois par jour. Le plan
gnral dattaque dun rdeur sombre consiste utiliser son
pouvoir de tnbres pour teindre les sources de lumire dun
groupe, puis se faufiler discrtement pour dtruire toutes les
lanternes, torches, flasques dhuile et botes damadou. Une
source de lumire magique bnficie dun jet de sauvegarde
contre le froid magique pour annuler les effets des tnbres
pour cet objet seulement ; sil rate son jet de sauvegarde, il
fonctionnera de nouveau normalement au bout dune heure.
Une fois cette tche accomplie, le rdeur sombre utilisera sa
dtection de la magie pour trouver et voler tous les petits objets
magiques quil aura pu dtecter. Bien que le rdeur sombre ne
se battra pas jusqu la mort pour drober les objets magiques
du groupe, il les dsire ardemment et prendra des risques
inconsidrs sil pense quil a ne serait-ce quune mince chance
de russite. Le pouvoir de tnbres dun rdeur sombre arrte
linfravision, mais il nen fera gnralement usage que sur les
sources de lumire artificielle dun groupe. Un groupe qui se
dplace dans le noir en utilisant linfravision ne sera
probablement pas plong dans le noir par les tnbres du
rdeur sombre.
Au combat, un rdeur sombre possde une CA 0 lorsquil est
plong dans les tnbres. Sil possde une dague magique ou
un anneau magique parmi ses trsors, il sen servira. Le
pouvoir de tnbres dun rdeur sombre peut tre annul par
des sorts qui crent de la lumire ; dans ce cas, le rdeur
sombre naura quune CA 8. Lorsquun rdeur sombre meurt,
son corps sembrase par magie et se transforme en brasier trs
chaud de flammes horribles et aux couleurs pourpre et verte.
Les objets mtalliques ports par le rdeur sombre et faisant
partie de son trsor, dont les objets mtalliques magiques, ont
80% de chances de survivre sans dommage ce feu magique.
Si un objet magique est endommag par la mort incendiaire du
rdeur sombre, il perd son enchantement.


285
Attaques : 1 ou 2 Trsors : Voir la description de la crature.
Les chasseurs sombres sont les chefs des rdeurs sombres,
bien que nul ne sache sil sagit de rdeurs sombres modifis
de faon gntique ou par une quelconque magie, ou bien sil
sagit dune espce part entire. Mais ce qui est tenu pour
certain, cest que les chasseurs sombres sont bien plus grands
que les rdeurs sombres qui les servent et que lun dentre eux
sera toujours la tte dun village de rdeurs sombres. Dans
un endroit habit par au moins 25 rdeurs sombres solitaires, il
y a 90% de chances quil y ait galement un chasseur sombre ;
ces chances augmentent de 2% pour chaque tranche de
5 rdeurs supplmentaires. Un chasseur sombre est rarement
rencontr seul loin de son clan, mais si une telle rencontre se
produit, cest que le chasseur est probablement en train
deffectuer une mission personnelle et mystrieuse et quil
ntablira pas le contact avec les PJ, moins quil ny soit
oblig.
Dgts : 4d6 ou 3d6/3d6
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 8 / 3 010+25/pv
Au combat, les chasseurs sombres se battent laide des
mmes facults que celles des rdeurs sombres, sauf quils
prfrent les pes courtes aux dagues et quils bnficient
dune facult magique supplmentaire, mur de brouillard,
comme le sort du mme nom, et quils peuvent utiliser deux fois
par jour. Sils en ont lopportunit, les chasseurs sombres
utilisent les mmes tactiques que leurs frres rdeurs sombres
en ce qui concerne les lumires et les petits objets magiques
quils dtectent, et ils subissent le mme malus la CA queux.

A linstar des rdeurs sombres, les chasseurs sombres portent
leurs trsors dans les replis de leurs robes : 30% de chances
pour une pe courte magique, 10% de chances pour un
anneau magique (port au doigt, si possible), 10% de chances
pour soit 2d4 pierres prcieuses, soit 1d2 bijoux, dterminer
alatoirement par le MJ.
Lorsquun chasseur sombre meurt, il explose dans une gerbe
de flammes bleutres, sous la forme dune boule de feu de
3d8 points de dgts. Les objets magiques ports par le
chasseur ont 75% de chances de survivre cette dflagration.
Les rukhs sont des cratures puissantes qui vivent de hautes
altitudes dans les environnements chauds et qui ressemblent
un peu dnormes aigles. On pourra parfois en rencontrer
avec des gants, qui sen servent comme danimaux de
compagnie. La taille immense dun rukh est seconde par son
apptit tout aussi immense : les rukhs mangeront frquemment
de gros mammifres, y compris des chevaux et des bovids.
Un rukh chasse la manire dun aigle, fondant sur son repas
pour le capturer dans ses immenses serres et pour le ramener
vers son nid. Un rukh rduira au silence toute proie qui se
dbat en lempalant laide de son bec puissant, qui inflige
4d6 points de dgts.
Tout trsor qui sera trouv dans les gigantesques nids des
rukhs seront l purement par accident puisque les rukhs nont
aucune notion de richesse. Les possessions de leurs anciennes
victimes feront alors partie intgrante de la structure complexe
de leurs nids.
Trsors : Voir la description de la crature.
Rukh
Frquence : Rare
Trsors : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques (10%).
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande (18 m denvergure et +)
Dplacement : 9 m / vol 90 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 4
Ds de vie : 18
Sahuagin Guerrier Femelle Nouveau-n Garde
Chef de
guerre Prtresse Baron Prince Roi
Frquence : Peu commun ..................................................... Rare Trs rare ...........................................................
Nbre rencontr : 20d4 30d4 10d4 3d6 1 1d4+1 1 1 1
Taille : Taille humaine (petite pour les nouveau-ns) ...................................................................................................
Dplacement : 36 m / nage 72 m..............................................................................................................................................
Classe darmure : 5 6 7 5 4 5 3 2 1
Ds de vie : 2+2 2 1 3+3 4+4 2 6 6+6 8+8 10+10
Attaques : 1 1 1 1 1 1 1 2 4
Dgts : Par arme (1d4 pour les nouveau-ns) ..............................................................................................................
Attaques spciales : Voir ci-dessous .................................................................................................................................................
Dfenses spciales : Voir ci-dessous .................................................................................................................................................
Rsistance la magie : Normale............................................................................................................................................................
Dans la tanire : 25% 100% 100% 25% 25% 100% 100% 100% 100%
Intelligence : Eleve Eleve Eleve Eleve Eleve Exceptionnelle Eleve Eleve Exceptionnelle
Alignement : Loyal mauvais...................................................................................................................................................
Niveau/PX : 2 / 30 2 / 20 1 / 10 3 / 50 4 / 100 Variable 4 / 300 5 / 500 6 / 1 250
+3/pv +2/pv +1/pv +4/pv +5/pv +8/pv +12/pv +14/pv
Les sahuagins sont des humanodes-poissons dalignement
mauvais. Ils vivent dans les eaux sales chaudes peu
profondes et pillent des villages et des communauts ctiers
pour amasser un butin et pour le sport. Ce sont des cratures
nocturnes.
Chaque royaume sahuagin possde un roi et se divise en neuf
provinces, chacune tant dirige par un prince. Chaque prince
disposera dun certain nombre de barons sous ses ordres, et
chaque baron contrle une troupe de guerre. Le Nombre
rencontr de cette crature reprsente les effectifs de la

286
tanire dune troupe de guerre typique ; la tanire dun prince
sera bien plus grande.
Sils sont rencontrs en-dehors de leur tanire, il y aura ni
femelles, ni nouveau-ns, ni prtresses (ou au-del) et la
troupe sera mene par un chef de guerre.
Les sahuagins sont gnralement arms comme suit :
Dague et lance 25% de la troupe
Dague, trident et filet 50% de la troupe
Dague et arbalte lourde 25% de la troupe
Toutes ces armes sont pleinement fonctionnelles tant au-
dessus quau-dessous des flots, et elles sont donc
particulirement prises.
Le clerg sahuagin sera toujours dirig par une prtresse de
6 DV possdant les pouvoirs magiques dun clerc de niveau 8.
Les autres prtresses seront de jeunes recrues de niveau 2 7
(1d6+1). Leurs DV sont gaux leur niveau de lanceur de
sorts, moins 2 (2 DV minimum). Gnralement, les prtresses
sahuagins seront accompagnes de serviteurs zombis ou
squelettes car elles apprcient tout particulirement le sort
ncro-animation.
Lon sait que les sahuagins domptent parfois des requins et
quils sen servent comme animaux de compagnie.
Trsors : 1d6 pp par individu ; Tanire : 2d61 000 po (75%),
3d6100 pp (50%), 3d8 pierres prcieuses (50%), 2d6 bijoux
(50%), 1 objet magique divers + 1 potion (50%).
Sangsue gante
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 4d4
Taille : Petite
Dplacement : 9 m
Classe darmure : 9
Ds de vie : 1 4
Attaques : 1
Dgts : 1d4 (1 DV), 1d6 (2-3 DV) ou 1d8 (4 DV)
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 50+3/pv
Les sangsues gantes vivent dans les eaux douces chaudes.
Si une sangsue gante parvient toucher un personnage, elle
absorbera automatiquement un nombre de pv gal ses ds
de vie lors de chaque round ultrieur (ainsi, une sangsue de
4 DV absorbera 4 pv par round). Un personnage mordu par une
sangsue gante doit effectuer un jet de sauvegarde contre le
poison pour ne pas souffrir dune maladie qui lui serait fatale en
1d6 semaines.
Trsors : Aucun.
Scarabe gant Aquatique Bombardier Charanon Feu Fouisseur Mortel Rhinocros
Frquence : Commun Commun Commun Commun Commun Trs rare Peu commun
Nbre rencontr : 1d12 3d4 2d6 3d4 3d6 1 1d6
Taille : Moyenne Moyenne Grande Petite Grande Grande Grande
Dplacement : 9 m / 27 m 18 m 36 m 18 m 36 m 18 m
nage 36 m
Classe darmure : 3 4 3 4 3 3 2
Ds de vie : 4 2+2 7 1+2 5 9+1 12
Attaques : 1 1 3 1 1 1 2
Dgts : 3d6 2d6 4d4/1d10/1d10 2d4 5d4 2d6 3d8/2d8
Attaques spciales : Aucune Nuage acide Aucune Aucune Aucune Voir ci-dessous Aucune
Dfenses spciales : Aucune Nuage acide Aucune Aucune Aucune Voir ci-dessous Aucune
Rsistance la magie : Normale............................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune Aucune Aucune Aucune 40% 10% Aucune
Intelligence : Nulle.................................................................................................................................................................
Alignement : Neutre ..............................................................................................................................................................
Niveau/PX : 3 / 75+3/pv 3 / 65+2/pv 4 / 225+8/pv 1 / 30+1/pv 3 / 110+4/pv 7 / 1 100+12/pv 7 / 1 300+6/pv
Scarabe gant aquatique : chassant lodeur et aux
vibrations, et vivant dans les eaux douces une profondeur de
plus de 9 mtres, le scarabe aquatique est une menace
redoutable pour tout aventurier imprudent. Omnivore et
insatiable, le scarabe deau dvorera tout ce qui passera
porte de ses puissantes mandibules.
Trsors : Aucun.
Scarabe gant bombardier : frquemment rencontr dans
des rgions forestires, ce scarabe collecte principalement sa
nourriture parmi les dtritus jonchant la surface du sol. Il
rassemblera de la matire en dcomposition en un gros tas,
dans lequel il dposera ses ufs.
Lorsquil est attaqu, il a 50% de chances de librer du gaz
nocif sous la forme dun cube de 2,4 mtres. Ce gaz inflige
3d4 points de dgts et le bruit de sa libration tourdira (20%
de chances) et assourdira (20%) toute crature situe dans un
rayon de 4,8 mtres. Leffet tourdissant empchera toute
action pendant 2d4 rounds et la surdit persistera pendant
2d6 rounds. Ce nuage peut tre libr une fois tous les
3 rounds (ex. : round n1 et round n4), mais pas plus de deux
fois toutes les 8 heures.
Trsors : Aucun.
Charanon gant : les charanons gants vivent dans des
forts situes en bordure de champs cultivs, prfrant se
nourrir des jeunes pousses des plans cultivs. Pour cette
raison, ils sont souvent une vritable plaie pour les rgions
quils occupent, et peuvent mme provoquer la famine sils sont
suffisamment nombreux un endroit donn.
Trsors : Aucun.
Scarabe gant de feu : En raison de leurs glandes rouges
lumineuses, une au-dessus de chaque il et une sur le dos de
leur abdomen, ces scarabes nocturnes sont trs recherchs
par les aventuriers. Une fois prleves, ces glandes
continueront de briller pendant 1d6 jours, clairant dans un
rayon de 3 mtres, sans dfaillir.
Lon rencontre les scarabes de feu la fois au-dessus et au-
dessous de la surface du sol, ceux-ci se nourrissant de matire
en dcomposition, comme tous les scarabes.
Trsors : Aucun.
Scarabe gant fouisseur : les scarabes gants fouisseurs
sont souvent rencontrs dans des arbres morts ou dans des

287
rseaux de tunnels cest--dire partout o il y a suffisamment
de bois pourri et dhumidit pour permettre aux cultures
fongiques dont ils se nourrissent de pousser. Certaines
rumeurs prtendent que certains dentre eux ont dvelopp un
esprit de ruche, un peu comme les fourmis, et que lorsquils
sont menacs, ils peuvent faire preuve dune intelligence
collective surprenante dans le cadre de la dfense de leur
tanire.
Trsors : Tanire : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 2d4100 po (40%), 1d610 pp (50%),
3d8 pierres prcieuses (55%), 1d12 bijoux (45%), 2d4 potions
(40%), 1d4 parchemins (50%), 2 objets magiques (10%).

Scarabe gant mortel : les scarabes gants mortels vivent
dans des zones tempres et, parfois, sous terre. Ils se
dguisent en collant sur leur carapace des dtritus, des
branches et des ordures laide de leur salive. Ils sont redouts
pour les terribles vibrations sourdes et mortelles quils
produisent lorsquils frottent leurs pattes postrieures lorsque
lun de ces scarabes fait cela, toutes les cratures situes
moins de 9 mtres de lui doivent effectuer un jet de sauvegarde
contre la mort pour ne pas mourir. Et mme ceux qui
russissent leurs jets de sauvegarde reoivent 4d6 points de
dgts. Une fois quil a utilis cette attaqu spciale, le
scarabe mortel doit attendre au moins 12 tours avant de
pouvoir lutiliser nouveau.
Trsors : Aucun.
Rhinocros gant : gnralement rencontres dans les
tropiques, ces cratures massives (environ 3,6 mtres de long,
plus une corne de 1,8 mtre) se nourrissent en broyant les
fruits et la vgtation quelles trouvent sur leur trajet.
Trsors : Aucun.
Scorpion Gros Enorme Gant
Frquence : Commun Peu commun Peu commun
Nbre rencontr : 1d6 1d4 1d3
Taille : Petite Petite Moyenne
Dplacement : 27 m 36 m 45 m
Classe darmure : 5 4 3
Ds de vie : 2+2 4+4 5+5
Attaques : 3 .........................................................
Dgts : 1d4/1d4/ 1d8/1d8/ 1d10/1d10/
1d2 1d3 1d4
Attaques spciales : Dard empoisonn ...............................
Dfenses spciales : Aucune ...............................................
Rsistance la magie : Normale..................................................
Dans la tanire : 25% 25% 50%
Intelligence : Nulle ...................................................
Alignement : Neutre.................................................
Niveau/PX : 3 / 75+3/pv 4 / 125+5/pv 5 / 600 + 6/pv
Les gros scorpions, les scorpions normes et les scorpions
gants sont des prdateurs froces et intrpides que lon
rencontre pratiquement partout. Leur tactique habituelle
consiste attaquer tout ce qui est plus petit queux. Le scorpion
essaiera alors de saisir sa proie laide de ses normes
pinces, puis il la piquera mort avec sa queue. Bien que sa
queue ninflige que 1d2, 1d3 ou 1d4 points de dgts, la victime
doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas
mourir. Le scorpion peut utiliser ses attaques indpendamment
les unes des autres et sur 3 cibles diffrentes. Tout ce quun
scorpion parvient tuer est ramen jusque dans sa tanire
pour y tre dvor. Veuillez noter que le scorpion nest pas
immunis contre son propre poison et que sil se pique lui-
mme, il peut en mourir.
Trsors : Tanire (pour tous les types de scorpions) :
1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%), 1d81 000 pe
(15%), 1d61 000 po (30%), 1d10 pierres prcieuses (10%),
1d6 bijoux (5%), 2 objets magiques divers + 1 potion (5%).
Serpent gant Boa Vipre Cobra Amphisbne
Frquence : Peu commun Peu commun Rare Trs rare
Nbre rencontr : 1d2 1d6 1d4 1d3
Taille : Grande Grande Grande Moyenne (1,8 m de long)
Dplacement : 27 m 45 m 36 m 36 m
Classe darmure : 5 5 5 3
Ds de vie : 6+1 4+2 4+2 6
Attaques : 2 1 1 2
Dgts : 1d4/2d4 1d4 1d4 1d4/1d4
Attaques spciales : Constriction Poison Voir ci-dessous Poison
Dfenses spciales : Aucune Aucune Aucune Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Normale.......................................................................................................................................................
Dans la tanire : Aucune ........................................................................................................................................................
Intelligence : Animale........................................................................................................................................................
Alignement : Neutre..........................................................................................................................................................
Niveau/PX : 5 / 345+8/pv 4 / 155+4/pv 4 / 190+4/pv 5 / 475+6/pv
Tous les serpents gants sont carnivores et lon peut en
rencontrer sous tous les climats, sauf les plus froids. Note :
pour les serpents de mer gants, reportez-vous Serpent de
mer.
Les boas se laissent tomber sur leur proie et enroulent leur
long corps autour de celle-ci ; ils lattaquent alors en la mordant
et en la comprimant pour 2d4 points de dgts. Une fois quun
tel serpent sest saisi dune victime dans ses anneaux, il est
plutt difficile de len librer. Plusieurs cratures robustes

288
peuvent saisir chaque extrmit du serpent et le drouler en
1d4+1 segments. Cette tche peut tre accomplie par quatre
humains dots dune grande force (avec chacun une Force de
16 ou plus). Les attaques diriges contre un serpent affecteront
galement la victime qui est pige dans ses anneaux, bien
que le MJ puisse accorder que ce ne soit pas le cas pour
certains types dattaques.
Vipre est un terme gnrique dsignant les serpents gants
venimeux car il existe toute une varit despces diffrentes.
Leur poison est gnralement contr par un jet de sauvegarde,
mais certains types de vipres ont un puissant poison qui inflige
3d6 points de dgts leur victime mme en cas de jet de
sauvegarde russi.
Les cobras sont des serpents gants capuchon qui ont la
facult de cracher du poison sur une cible unique situe une
distance de 9 mtres. De mme, la morsure du cobra gant est
assez venimeuse. Dans les deux cas, la victime a droit un jet
de sauvegarde pour contrer les effets du poison.
Les amphisbnes sont des serpents de 1,8 mtre de long
pourvus dune tte chaque extrmit de leur corps. Chacune
de ces ttes est capable dattaquer laide de sa morsure
venimeuse et les victimes doivent effectuer un jet de
sauvegarde contre le poison pour ne pas mourir
instantanment. Le mode de dplacement de cette crature est
aussi trange que son apparence : lune des ttes de ce
serpent peu commun attrape le cou de son autre tte et la
crature roulera ensuite sur le sol comme un cerceau !
Les amphisbnes sont carnivores et, comme la plupart des
autres reptiles, ils sont sang froid et prfrent les climats
chauds. Mais aussi surprenant que cela puisse paratre, les
amphisbnes sont immuniss aux attaques bases sur le froid ;
les sages sont bien en peine dexpliquer quoi cela pourrait
tre d.
Trsors : Aucun (pour tous les serpents gants).
Serpent de mer
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande (15 mtres de long)
Dplacement : Nage 36 m
Classe darmure : 5
Ds de vie : 10
Attaques : 2
Dgts : 1d6/3d6
Attaques spciales : Poison, constriction
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 5%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 000+12/pv
Les descriptions des serpents de mer varient en fonction de la
rgion dans laquelle ils sont rencontrs. Parfois, ils ressemblent
de simples serpents de mer gants et, dautres fois, ils
ressemblent des serpents aux airs de dragon et dots de
pattes ou de nageoires. Mais ce qui est certain, cest quun
serpent de mer peut tre rencontr dans nimporte quel ocan,
mer ou grande tendue deau douce. Les serpents de mer
disposent de deux attaques : une morsure venimeuse infligeant
1d6 points de dgts (et la mort en 1d4 rounds, avec un jet de
sauvegarde contre le poison pour lviter) et une attaque par
constriction qui peut broyer un navire ou une crature en
1d6+4 rounds. Les serpents de mer sont trs territoriaux mais
ils ne sont pas particulirement agressifs car ils attaquent
uniquement lorsquils ont faim. Mais partir du moment o un
serpent de mer attaque, il est intrpide et implacable, et il se
battra jusqu la mort. Les serpents de mers sont capables de
plonger de trs grandes profondeurs et de rester sous leau
pendant de longues priodes. Les serpents de mer
ntablissent leur tanire que dans des cavernes situes dans
des eaux trs profondes et ont tendance tre solitaires,
vivant, tout au plus, en couples.
Serviteur arien
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (2,4 mtres de haut)
Dplacement : Vol 72 m (AA : niveau VI)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 16
Attaques : 1
Dgts : 8d4
Attaques spciales : Surprise (66% de chances)
Dfenses spciales : Touch par des armes +1 ou plus
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Partielle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 9 / 5 250+20/pv
Les serviteurs ariens sont des cratures du Plan lmental de
lair. Lon peut en rencontrer dans les plans thr et astral (o
ils y sont visibles), mais ils sont plus gnralement croiss
lorsquils sont invoqus laide du sort de clerc de serviteur
arien. Dans le Plan matriel primaire, les serviteurs ariens
sont invisibles.
Ces cratures peuvent porter approximativement 500 kg, tout
en conservant leur vitesse de dplacement normale, et elles
sont immensment fortes.
Si quelque chose empche un serviteur arien daccomplir sa
mission, il deviendra fou et reviendra pour attaquer le clerc qui
la invoqu.
Trsors : Aucun.
Shedu
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d4
Taille : Grande
Dplacement : 36 m / vol 72 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 4
Ds de vie : 9+9
Attaques : 2
Dgts : 1d6/1d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 25%
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Loyal bon
Niveau/PX : 7 / 1 950+14/pv
Les shedus sont des taureaux ails pourvus dune tte
humaine. Ils errent perptuellement pour affronter le mal et le
chaos. Ils porteront secours toute crature dalignement bon
qui se trouve dans le besoin. Ce sont de puissants magiciens
qui peuvent lancer des sorts au niveau 9 daptitude. Sils sont
attaqus, ils se dfendront laide de leurs sabots antrieurs.
Non seulement les shedus parcourent le Plan matriel primaire,
mais galement les plans thrs et astraux. Ils peuvent
devenir thrs volont. Les shedus parlent leur propre
langue et utilisent leur tlpathie pour communiquer avec les
autres cratures.
Trsors : 10d41 000 po (50%), 1d20100 pp (50%),
5d4 pierres prcieuses (30%), 1d10 bijoux (25%), 4 objets
magiques + 1 parchemin (35%).

289
Sphinx
Il existe quatre espces de sphinx. Les androsphinx, les
criosphinx et les hiracosphinx sont toujours de sexe masculin,
tandis que les gynosphinx sont toujours de sexe fminin.
Les gynosphinx prfrent prendre pour compagnons les rares
androsphinx, mais tout accouplement avec lun des membres
des espces mles est fertile. Les enfants ont tendance tre
des gynosphinx, des criosphinx ou des hiracosphinx, quelle
que soit la sous-espce du pre. Seuls quelques rares ufs
donnent des androsphinx.
Sphinx : androsphinx
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (3,6 mtres de long)
Dplacement : 54 m / vol 72 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 10
Attaques : 2
Dgts : 1d10+1/1d10+1
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Trs
Alignement : Neutre/Neutre bon
Niveau/PX : 7 / 1 500+4/pv
Landrosphinx est une crature plus srieuse que son
quivalent fminin. Comme le gynosphinx, landrosphinx est un
lion ail pourvu dun torse humain, bien que ce torse soit
masculin, comme son nom lindique. En outre, comme son
quivalent fminin, landrosphinx adore les recherches
intellectuelles et accordera souvent laccs aux endroits quil
est charg de garder ou aux trsors quil surveille ( condition
que cela ne viole pas un quelconque accord qui aurait pu tre
pass et que cela ne mette pas landrosphinx en danger). Les
androsphinx peuvent tre employs (si le terme est exact)
pour un temps comme gardiens auprs dun trsor, dun lieu ou
dune chose spcifique ; ils sont nanmoins circonspects
lorsquils donnent leur accord pour se charger de tels devoirs,
et leur paiement doit tre fait dans son intgralit car sinon ils
pourraient bien dclencher leur courroux sur leurs soi-disant
employeurs, une fois leur devoir accompli.
Tous les androsphinx ont la facult dmettre un rugissement
assourdissant qui agit comme un cor de dvastation.
Trsors : 10d8 pierres prcieuses (85%), 5d6 bijoux (75%),
2d4 objets magiques (70%).
Sphinx : criosphinx
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande (2,7 mtres de long)
Dplacement : 48 m / vol 72 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 2
Ds de vie : 9
Attaques : 3
Dgts : 1d8/1d8/1d10
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 20%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 900+4/pv
Moins magique que ses frres plus humains, le criosphinx est
un lion ail dot dune tte de blier. Ces cratures collectent
simplement des trsors et chassent comme la plupart des
autres tres intelligents. Ils attaquent laide de leurs deux
pattes antrieures et peuvent donner un coup de tte un
adversaire. Sur un rsultat de 20 au jet dattaque du coup de
tte, ladversaire est tourdi pendant un round.
Trsors : 3d61 000 pa (10%), 2d61 000 pe (15%),
1d81 000 po (40%), 1d8100 pp (30%), 3d8 pierres
prcieuses (15%), 1d12 bijoux (10%), 3 objets magiques +
1 potion + 1 parchemin (25%).

Alignement : Chaotique neutre/chaotique bon
Niveau/PX : 6 / 650+8/pv
Sphinx : gynosphinx
Frquence : Rare
Le gynosphinx des contes est une crature aile mi-femme mi-
lion qui vit dans des climats arides, au milieu dendroits tels que
les tombeaux abandonns. On la rencontre souvent prs de
ruines ou de cavernes, mais elle parcourt parfois le dsert. Les
motivations principales du gynosphinx sont purement
intellectuelles ; leur espce prfre les nigmes, les puzzles et
les jeux complexes par-dessus (ou presque) toute autre forme
dactivit.
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (3 mtres de long)
Dplacement : 45 m / vol 72 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 0
Ds de vie : 7
Attaques : 3
Dgts : 1d6/1d6/1d12
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Bien quil soit principalement bon par nature, le gynosphinx est
capricieux et nhsitera pas acculer une crature pour exiger
de sa part une forme quelconque de paiement pour sa
libration (gnralement sous la forme dune chanson, dune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Trs

290
histoire, dune partie dchec, etc.). Toute offre de paiement
sous la forme de pots-de-vin matriels sera toujours la
bienvenue. Si ncessaire, la flatterie peut mme tre utilise
contre ces cratures femelles vaniteuses
Comme ceux de son espce, le gynosphinx est un lanceur de
sorts ; il peut utiliser chacun des sorts suivants une fois par
jour : lecture de la magie, comprhension des langues,
dtection de linvisibilit, localisation dobjets, dissipation de la
magie, clairvoyance, clairaudience, dsenvotement et
mythomancie (ce dernier sort est son prfr car les
gynosphinx peuvent tre de vritables mines de connaissances
et ils sont trs fiers de cette facult).
Bien quils admirent les formes humaines et demi-humaines
des hommes et des femmes, ils dtestent gnralement leurs
propres congnres mles (les criosphinx et les hiracosphinx).
Trsors : 2d41 000 po (40%), 1d61 000 pp (50%),
4d8 pierres prcieuses (50%), 2d6 bijoux (35%), 1 objet
magique divers + 1 potion (50%).
Sphinx : hiracosphinx
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (2,10 mtres de long)
Dplacement : 42 m / vol 66 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 0
Ds de vie : 8
Attaques : 3
Dgts : 1d8+1/1d8+1/1d8+1
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique neutre/chaotique mauvais
Niveau/PX : 6 / 600+12/pv
Le redoutable hiracosphinx est un tre totalement mauvais.
Ce lion ail tte de faucon parcourt les endroits dsols et
chasse les voyageurs solitaires imprudents ou les groupes de
gens faibles. Son apptit pour la chair chaude est presque
insatiable et il est impitoyable lorsquil en recherche. Cette
crature jouera souvent avec ses adversaires en les traquant
sur des lieues et des lieues travers le dsert et sous un soleil
de plomb ; et lorsquils pensent quils ont enfin atteint un lieu
relativement sr, la bte fondera sur eux et les attaquera
laide de son bec et de ses serres tranchants comme des
rasoirs, lacrant et dcoupant la chair comme des pes
longues.
Mme les autres sphinx qui ne sont pas dalignement bon
hassent ces btes et nhsiteront normalement pas les
attaquer et les tuer. Malheureusement, bon nombre dentre
eux naissent et des rumeurs prtendent quils ont rcemment
commenc apparatre sous des climats froids
Trsors : 1d121 000 pc (5%), 1d101 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d61 000 po (25%), 2d6 pierres
prcieuses (10%), 1d8 bijoux (10%), 3 objets magiques +
1 parchemin (25%).
Strige
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 3d10
Taille : Petite
Dplacement : 9 m / vol 54 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 8
Ds de vie : 1+1
Attaques : 1
Dgts : 1d3
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 55%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 35+2/pv
Les striges sont des mammifres volants qui ressemblent des
chauves-souris. Elles vivent dans des endroits sombres et se
nourrissent de sang.
Une strige attaque comme une crature de 4 ds de vie. Une
fois quelle est parvenue toucher une victime, la strige
saccroche elle et continuera de boire le sang de sa victime
au rythme de 1d3 points de vie par round, sans avoir besoin
deffectuer de jet pour toucher. Une fois que la strige a bu 10-
13 (1d4+9) points de vie de sang, sa soif est rassasie et elle
tentera de partir. Seule la mort empchera une strige de
salimenter une fois quelle est parvenue saccrocher.
Trsors : 1d81 000 pc (10%), 1d121 000 pa (15%),
1d81 000 pe (15%), 1d61 000 po (50%), 2d6 pierres
prcieuses (50%), 1d6 bijoux (25%), 1d2 objets magiques +
1 potion (15%).
Tertre errant
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Grande
Dplacement : 18 m
Classe darmure : 0
Ds de vie : 8 11
Attaques : 2
Dgts : 2d8/2d8
Attaques spciales : Suffocation
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre
Niveau/PX : Variable, selon les ds de vie
Les tertres errants ressemblent des tas de vgtaux en
dcomposition. Ce sont des formes de plantes intelligentes. Ils
vivent loin sous terre ou dans des marais, du moment quil y a
de lhumidit et de la dcomposition en quantit suffisante. Les
tertres errants mangent tout ce qui est organique. Ils se
nourrissent en entourant leur proie laide de leurs racines et
en absorbant les nutriments au fur et mesure que les
matires pourrissent.
Lorsquil attaque, le
tertre errant balance
violemment ses bras
de droite et de
gauche. Si ses deux
bras frappent la
mme cible lors du
mme round, celle-ci
se retrouve emptre
lintrieur de la
crature. La victime
sera alors touffe en
2d4 rounds, moins
que le monstre ne soit
tu avant.

Ces choses sont robustes puisque la crature elle-mme est
entoure de plusieurs couches de matriaux en dcomposition.
Elles sont trs humides et le feu na aucun effet sur elles.
Llectricit a pour seul effet de provoquer la croissance du
tertre errant et de lui rajouter un d de vie supplmentaire. Les

291
attaques bases sur le froid ne font aucun dgt la crature si
elle russit son jet de sauvegarde, ou la moiti des dgts
normaux si elle le rate. De mme, les armes ne lui infligent que
la moiti des dgts normaux. Les tertres errants sont
vulnrables aux sorts qui affectent les plantes, comme charme-
plantes.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 pe, armure ou arme
diverse + 1d4 parchemins + 1 objet magique divers + 1 potion
(60%).
Thallophyte violette
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Petite moyenne
Dplacement : 3 m
Classe darmure : 7
Ds de vie : 3
Attaques : 1d4
Dgts : Voir ci-dessous
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 50+1/pv
Les thallophytes violettes ressemblent des criards et lon
trouve souvent ces deux espces poussant lune ct de
lautre. Ces plantes mesurent gnralement entre 1,2 et
2,1 mtres de haut et chaque plante possde 1d4 branches
jaillissant de son tronc. Un thallophyte de 1,2 mtre de haut
possdera des branches de 30 cm de long. Pour chaque
hauteur supplmentaire de 0,3 mtre, ces branches mesurent
30 cm de plus. Lorsquun thallophyte dtecte du mouvement
proximit, il agite ses branches en tous sens, librant des
spores. Toute crature situe moins de 1,2 mtre devra alors
effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour viter que
sa chair expose ne commence pourrir au bout de 1 round.
Toute crature qui rate son jet de sauvegarde aura besoin dun
sort de gurison des maladies.
Tique gante
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 3d4
Taille : Petite
Dplacement : 9 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 3
Attaques : 1
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 50+2/pv
Gnralement, ces invertbrs gants vivent dans des ruines et
dans les niveaux suprieurs des donjons, bien que lon puisse
galement en rencontrer dans les forts. En rgle gnrale, les
tiques gantes cherchent prendre leur proie en embuscade,
bondissant hors de leur cachette. Leur attaque initiale inflige les
dgts indiqus, puis chaque tique gante absorbe
automatiquement le sang de sa victime, au rythme de
1d6 points de vie par round. Leur morsure peut inoculer une
maladie, tout comme la morsure des sangsues gantes.
Trsors : Aucun.
Titan
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1
Taille : Grande (5,4 mtres ou plus)
Dplacement : En fonction des DV (voir ci-dessous)
Classe darmure : En fonction des DV (voir ci-dessous)
Ds de vie : 17-22
Attaques : 1
Dgts : En fonction des DV (voir ci-dessous)
Attaques spciales : Sorts
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 60%
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Gnie super-gnie
Alignement : Chaotique bon
Niveau/PX : Variable
Les titans sont des cratures puissantes qui ne sont pas
natives du Plan matriel primaire. Normalement, ils ressemblent
des humains massifs, mais avec de beaux visages et comme
possds dune beaut surnaturelle. Le dplacement, la classe
darmure et les dgts infligs par les titans sont indiqus ci-
dessous :
17 DV : Dpl. 63 m CA 2 Dgts 7d6
18 DV : Dpl. 63 m CA 1 Dgts 7d6
19 DV : Dpl. 45 m CA 0 Dgts 7d6
20 DV : Dpl. 45 m CA 1 Dgts 7d6
21 DV : Dpl. 45 m CA 2 Dgts 8d6
22 DV : Dpl. 45 m CA 3 Dgts 8d6

Les titans peuvent utiliser lvitation volont ; deux fois par
jour, ils peuvent soit devenir invisibles, soit passer dans le plan
thr. En plus de ces facults innes, tous les titans ont la
facult de lancer la fois des sorts de clerc et des sorts de
magicien. Pour chaque type de sorts, lancez 1d4+3 ; le rsultat
obtenu reprsente le niveau de sort maximum que le titan peut
lancer pour ce type de sorts. Un titan peut lancer 2 sorts de
chaque niveau de sort auquel il a accs.

292
Exemple : les rsultats de ces jets de ds sont de 4 pour les
sorts de magicien et de 6 pour les sorts de clerc. Le titan pourra
donc lancer les sorts de magicien suivants : 2 sorts de
niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 2 sorts de niveau 3 et 2 sorts de
niveau 4. Et il pourra lancer les sorts de clerc suivants : 2 sorts
de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 2 sorts de niveau 3, 2 sorts de
niveau 4, 2 sorts de niveau 5 et 2 sorts de niveau 6.
Les titans sont immuniss toutes les attaques mentales et
peuvent mme tre dots de pouvoirs mentaux si le MJ utilise
les psioniques dans sa campagne de jeu. Il est possible (20%
de chances) quun titan soit accompagn par un gant des
temptes, car ces deux races sont amies lune de lautre.
Trsors : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d121 000 po (40%), 1d61 000 pp
(50%), 2d20 pierres prcieuses (50%), 1d8 bijoux (10%),
3 objets magiques + 1 parchemin (25%).
Tormante
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 10
Ds de vie : 8
Attaques : 1
Dgts : 2d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : 65%
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Exceptionnelle
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 7 / 1 850+10/pv
Les tormantes ressemblent des femmes hideuses pourvues
de mains et de pieds griffus. Leur peau sombre est bleu/violet,
leurs griffes et leurs longs cheveux fins sont de la couleur du
jais, et leurs yeux rouges brillent dune funeste lueur.
Les tormantes sont nombreuses dans leur rgion de Hads,
mais on en rencontre rarement ailleurs. Si la russite dune telle
entreprise leur semble probable, elles attaqueront toute
crature dalignement bon. Elles viennent dans le Plan matriel
primaire pour tuer les gens qui sont trs gostement mauvais,
afin que leurs mes deviennent des vers dmes en Hads (il
sagit dune matire premire trs apprcie des dmons et des
diables).
Lorsquelle trouve une telle victime, une tormante lance un sort
de sommeil, dont la puissance permet daffecter des humains
mme de niveau 12, tout au plus, qui rateraient un jet de
sauvegarde contre la magie. Puis, elle trangle le dormeur. Si
le sort choue, elle reviendra de nuit, sous forme thre (une
tormante peut devenir thre volont). En pntrant dans
les rves de sa victime, la tormante la rend elle aussi thre et
cela dure jusqu laube. Chacun de ces voyages effectus en
compagnie de la tormante (qui ne peut pas tre dsaronne
du dos de linfortune victime) absorbe de faon permanente un
point de Constitution. Lorsque tous ses points de Constitution
ont t absorbs de cette faon, la victime meurt et la tormante
emmne son me en Hads.
Une tormante peut lancer un sort de projectile magique, qui
inflige 2d8 points de dgts, ou un rayon daffaiblissement, et
ce jusqu trois fois par jour pour chaque sort. Elle a le pouvoir
de percevoir lalignement dune crature et elle peut utiliser
automtamorphose volont.
Les tormantes sont invulnrables aux sorts de charme, deffroi
et de sommeil, ainsi quaux sorts bass sur le froid ou sur le
feu. Pour pouvoir en blesser une, il faut utiliser soit une arme en
fer, soit une arme en argent, soit une arme magique +3 ou plus.
En cas dextrme ncessit, une tormante peut essayer (50%
de chances de russite) de crer un seuil pour appeler un alli ;
cet alli sera soit un diable barbu, soit un dmon de classe A,
avec des probabilits gales dappeler lun ou lautre. Elle devra
ensuite rcompenser le diable ou le dmon avec un ver dme,
un prix que les tormantes rechignent payer.
Tant quelle garde un mdaillon spcial quelle a forg en
Hads, une tormante peut projeter son corps astral volont.
En perdant ce mdaillon, elle peut tout de mme quitter le plan
dans lequel elle se trouve ce moment-l. Ce mdaillon
accorde son possesseur un bonus de +2 tous ses jets de
sauvegarde et il gurit les maladies quil pourrait contracter.
Lors de chaque utilisation par une crature dalignement bon, le
mdaillon dprit ; au bout de dix utilisations, il disparat.
Trsors : Mdaillon (dcrit ci-dessus).
Triton
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 10d6
Taille : Taille humaine
Dplacement : 45 m / nage 45 m
Classe darmure : 4
Ds de vie : 3
Attaques : 1 (arme)
Dgts : Par arme
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : 90%
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Eleve et plus
Alignement : Neutre bon
Niveau/PX : Guerrier normal : 110+2/pv
Chef (4 DV) : 145+3/pv
Chef (5 DV) : 190+4/pv
Chef (6 DV) : 280+6/pv
Chef (9 DV) : 1 000+12/pv
Les tritons ressemblent des humains, mais ils sont dots de
deux queues de poisson la place des jambes. Ces cratures
aquatiques peuvent vivre nimporte quelle profondeur et on
peut les trouver tant dans le Plan lmental de leau que dans
le Plan matriel primaire. Un groupe de tritons se dcompose
comme suit :
90% de chances dtre monts dos dhippocampes (65%) ou
de chevaux de mer gants (35%)
Pour chaque tranche de 10 tritons : 1 chef de 4-6 ds de vie
(1d3+3)
Pour chaque tranche de 10 tritons : 10% de chances pour que
1d4 tritons aient des aptitudes magiques de niveau 1d6.
Pour chaque tranche de 20 tritons : 1 chef de 7-8 ds de vie
(1d2+6)
Si plus de 50 tritons sont prsents : 1 chef de 9 ds de vie
Un chef triton de 9 DV portera une conque possdant les
facults suivantes :
Invocation dallis : 5d4 hippocampes, 5d6 chevaux de mer
gants ou 1d10 lions de mer (en fonction de la personne qui
souffle dans la conque)
Dispersion des animaux marins : toutes les cratures marines
dont lintelligence est animale doivent effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts 5 pour ne pas prendre la fuite
pendant 3d6 tours
Les tritons sont civiliss et vivent soit dans des chteaux sous
les eaux (80% de chances), soit dans des grottes labores
quils ont eux-mmes creuses (20% de chances). Ces tanires
contiennent des tritons supplmentaires :
60 guerriers tritons normaux, plus leurs chefs (voir ci-dessus)
1 magicien de niveau 1d2+6

293
1 clerc de niveau 1d4+7
4 clercs de niveau 1d4+5
60+1d610 femelles non combattantes
60+1d610 enfants non combattants
Trsors : Tanire : 1d121 000 pc (20%), 1d61 000 pa (30%),
1d41 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (25%), 1d3 bijoux
(20%), 2 objets magiques (10%), 2d41 000 po (40%),
1d61 000 pp (50%), 4d8 pierres prcieuses (55%),
1d12 bijoux (45%), 2d4 potions (40%), 1d4 parchemins (50%),
1 objet magique divers + 1 potion (60%).
Vase grise
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d3
Taille : Moyenne grande
Dplacement : 3 m
Classe darmure : 8
Ds de vie : 3+3
Attaques : 1
Dgts : 2d8
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Voir ci-dessous
Rsistance la magie : Voir ci-dessous
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 75+3/pv
Une vase grise ne peut pas tre distingue de la pierre
mouille, jusqu ce quelle passe lattaque. Elle formera alors
des tentacules qui fouetteront lair en direction de toute crature
qui passerait par l. Elle est corrosive et rongera une cotte de
mailles en 1 round et une armure plaques en 2 rounds. Elle
ne peut pas endommager le bois ou la pierre. Toute magie qui
produit de la chaleur ou du froid est sans effet sur une vase
grise, mais la foudre lendommagera normalement. Une vase
grise subit galement des dgts normaux si on la frappe avec
des armes normales, mais si larme utilise contre elle est
constitue de mtal, elle commencera elle aussi se
dissoudre.
Au fur et mesure de sa maturation, une vase grise devient de
plus en plus grande. Des spcimens de plus de 20 pv peuvent
tre aussi grands que 3,24 m (1,8 1,8 mtre). Mais bien que
ces spcimens puissent couvrir une vaste zone, ils ne font
jamais plus de quelques centimtres dpaisseur. Ceux qui sont
les plus grands commencent dvelopper une forme de
conscience.
Trsors : Aucun.
Ver charognard
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Grande
Dplacement : 36 m
Classe darmure : 3 / 7
Ds de vie : 3+1
Attaques : 8
Dgts : Paralysie
Attaques spciales : Paralysie
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 50%
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 3 / 105+3/pv
Le ver charognard est un redoutable omnivore souterrain. On le
dcrit comme tant une sorte dhybride magique entre une
chenille et un calmar. Il a besoin dun approvisionnement
consquent en cadavres frais pour pouvoir y dposer ses ufs.
La tte blinde de cette crature cache un corps tendre et
vulnrable ; un ver charognard se fiera donc sa vitesse et
ses nombreux tentacules paralysants pour se protger tandis
quil soccupera de sa proie. Chacun de ses tentacules a une
allonge de 60 cm, mais lon sait quil existe de plus gros
spcimens.
Trsors : Tanire : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d31 000 po (25%), 1d8 pierres
prcieuses (30%), 1d4 bijoux (20%), 1 pe, armure ou arme
diverse (20%).
Ver pourpre
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 1d2
Taille : Grande
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 15
Attaques : 1 (+1, voir ci-dessous)
Dgts : 2d12/2d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Nulle
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 9 / 5 000+20/pv
Les vers pourpres sont normes, mesurant presque 3 mtres
de diamtre et entre 12 et 15 mtres de long. Ils vivent loin
sous terre et sont constamment la recherche de nourriture. Ils
sont attirs par les vibrations jusqu une distance de
18 mtres. Ces cratures reviennent toujours leur tanire
pour sy reposer. Pendant ces moments-l, ils rejetteront leurs
excrments, qui contiendront tout ce quils nont pas pu digrer,
mtaux et pierres prcieuses compris.
Lattaque principale dun ver pourpre est sa morsure, qui inflige
2d12 points de dgts. Si le ver pourpre obtient un rsultat
naturel de 20 son jet dattaque, alors il engloutit sa proie. Si la
victime nest pas secourue, elle mourra au bout de 6 rounds.
Afin de se librer, la victime a galement la possibilit de se
frayer un passage laide dune arme. Lintrieur dun ver
pourpre possde une CA 10. Pour chaque round quune victime
passe lintrieur dun ver pourpre, on soustrait 1 point des
dgts quelle inflige au monstre. Ce malus est cumulatif de
round en round ; ainsi, au bout de quatre rounds, les dgts
infligs sont pnaliss dun malus de 4. En plus de sa
morsure, un ver pourpre dispose dun aiguillon empoisonn au
bout de sa queue. Toute crature pique laide de cet
aiguillon subit 2d4 points de dgts et doit effectuer un jet de
sauvegarde contre le poison pour ne pas mourir.
Trsors : 1d81 000 pc (50%), 1d61 000 pa (25%),
1d41 000 pe (25%), 1d41 000 po (25%), 1d20 pierres
prcieuses (50%), 1d4 bijoux (20%), 1 pe, armure ou arme
diverse (10%).
Ver putride
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 5d4
Taille : Petite
Dplacement : 3 m
Classe darmure : 9
Ds de vie : 1 pv
Attaques : 0
Dgts : Nuls
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : Aucune
Intelligence : Nulle

294
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv

Bien que les vers putrides vivent dans les excrments des
animaux et dans dautres immondices, ils prfrent consommer
des tissus qui sont encore vivants. Ds quils entrent en contact
avec un tre vivant, les vers putrides commencent creuser
vigoureusement dans son corps. Du feu doit alors tre
immdiatement appliqu lendroit dun tel contact afin
dempcher les vers putrides de creuser plus loin. Appliquer
une flamme de cette faon inflige 1d6 points de dgts
chaque fois. Sils ne sont pas immdiatement arrts, les vers
putrides mettront entre 1 et 3 tours pour atteindre le cur de la
victime, ce qui la tuera.
Trsors : Aucun.
Vilstrak
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d10
Taille : Taille humaine
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 1d6 pv
Attaques : 2
Dgts : 1d4+1/1d4+1
Attaques spciales : Surprise avec 1-4 (sur un d6)
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 1 / 5+1/pv
Les vilstraks ont une peau rocailleuse qui leur permet de se
fondre dans leur habitat souterrain, en laissant agir une facult
inne de fusion avec la roche. Ces monstres sont alors
indtectables 75% une distance suprieure 6 mtres ;
souvent, cette distance, ils se dplaceront pour attaquer
laide de leurs poings massifs.
Ces cratures ont tendance tablir leur tanire dans des
cavits de pierre et de terre. Ces tanires sont difficiles daccs
pour tout tre qui ne serait pas capable de traverser la terre et
la pierre, mais, avec du temps et des efforts, louverture peut
tre suffisamment largie pour permettre dy pntrer et davoir
accs au trsor des vilstraks, trsor qui a t collect sur les
cadavres de leurs victimes.
Un vilstrak mesure 1,8 mtre de haut et ressemble un
croisement entre un humain et un insecte ; la consistance de sa
peau est celle de la roche. Ses avant-bras sont plus longs de
50% que ceux dun humain, bien plus massifs et se terminent
par deux gros poings.
Trsors : Tanire : 2d61 000 pc (30%), 1d61 000 pa (30%),
1d61 000 pe (10%), 1d6 pierres prcieuses (30%), 1d3 bijoux
(15%), 1 potion ou parchemin (10%).
Volt
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 2d12
Taille : Petite
Dplacement : Lvitation 18 m (AA : niveau II)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 2+1
Attaques : 1
Dgts : 1d4
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Immunit llectricit et la foudre
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 2 / 50+3/pv
Les volts sont dtranges cratures magiques qui attaquent
pratiquement tout ce qui saventure prs de leur tanire. Ils
ressemblent de petites boules de fourrure grise pourvues de
deux yeux globuleux et dune longue queue en forme de fouet
et qui grsille dlectricit.
Si lattaque de la morsure de cette crature russit, celle-ci
saccroche sa cible et infligera automatiquement les dgts
normaux de sa morsure (1d4) lors de chaque round ultrieur.
Dans le mme temps, elle fouettera son ennemi avec sa queue.
Lattaque de cette queue dlivre une puissante dcharge
lectrique (2d6 points de dgts). Seules les victimes qui ne
portent pas darmure de mtal ont droit un jet de sauvegarde
contre ces dgts, tandis que toute victime portant une armure
mtallique sera considre comme non protge par son
armure (CA 10) vis--vis de lattaque du volt.
En gnral, les tanires de volts sentent lgrement lozone.
Trsors : Aucun.
Vulchelin
Frquence : Rare
Nbre rencontr : 2d8
Taille : Moyenne
Dplacement : 18 m / vol 9 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 7
Ds de vie : 1
Attaques : 1 ou 2
Dgts : 1d4+1 ou 1d4/1d4
Attaques spciales : Aucune
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse
Alignement : Chaotique mauvais
Niveau/PX : 1 / 10+1/pv
Les vulchelins forment une race doiseaux qui ressemblent
des vautours, mais avec des traits qui font penser des
humains pourvus dun bec. Les vulchelins ne savent pas trs
bien voler et prfrent fondre sur leur proie avec une attaque de
serres, puis en se battant terre avec une squence dattaque
de morsure/morsure.
Lon peut trouver des vulchelins dans des endroits dsols ou
bien sous terre, et lon sait quils peuvent sallier avec des
harpies ou avec des dmons de classe A. Les vulchelins sont
attirs par les objets brillants et une fouille minutieuse de leur
nid permettra gnralement dy trouver quelques pices.
Trsors : pc, pa, pe pour 3d6 de chaque (25%), 1d8 po (25%).

295
Wiverne
Frquence : Peu commun
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Grande (9 12 mtres de long)
Dplacement : 18 m / vol 72 m (AA : niveau III)
Classe darmure : 3
Ds de vie : 7+7
Attaques : 2
Dgts : 1d6/2d8
Attaques spciales : Dard empoisonn
Dfenses spciales : Aucune
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 30%
Intelligence : Basse
Alignement : Neutre mauvais
Niveau/PX : 6 / 850+10/pv
Les wivernes sont des cousins loigns des dragons,
extrmement voraces, mais lintellect faible. Elles nont pas
de pattes antrieures et ne peuvent pas attaquer efficacement
avec leurs pattes postrieures. Au combat, les wivernes
utilisent leur morsure et leur dard empoisonn. Si un
personnage est touch par le dard dune wiverne, en plus des
dgts normaux, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre le
poison pour ne pas tomber raide mort.
Trsors : Tanire : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa (25%),
1d61 000 pe (25%), 1d81 000 po (25%), 1d12 pierres
prcieuses (15%), 1d8 bijoux (15%), 3 objets magiques +
1 parchemin (25%).
Xorn
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d4
Taille : Moyenne
Dplacement : 27 m
Classe darmure : 2
Ds de vie : 7+7
Attaques : 3 griffes, 1 morsure
Dgts : 1d3/1d3/1d3/6d4
Attaques spciales : Surprise avec 1-5 (sur un d6)
Dfenses spciales : Immunit au feu et au froid, demi-
dgts contre llectricit,
dplacement travers la pierre
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 40%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 7 / 1 350+10/pv
Les xorns sont des cratures bizarres du Plan lmental de la
pierre et qui mangent des mtaux prcieux et dautres
minraux. Ils une consistance proche de celle de la pierre, ce
qui leur accorde une classe darmure extrmement bonne, et
semblent tre constitus de pierre. Les xorns ont un corps en
forme de baril, radialement symtrique, et pourvu de trois yeux,
de trois bras, de trois jambes courtes et dune puissante
gueule, juche au sommet du corps de la crature. Son
apparence rocheuse accorde au xorn dexcellentes chances de
surprendre totalement ses ennemis.
Les xorns sont immuniss aux dgts bass sur le feu ou sur le
froid, et ils ne subissent que la moiti des dgts normaux de la
part des attaques lectriques (et aucun dgt sils russissent
leur jet de sauvegarde). Un xorn peut nager travers la pierre,
mais il a besoin dun round de combat complet pour pntrer
dans de la roche solide, moment pendant lequel il ne peut pas
attaquer. Un sort de porte de phase dtruira totalement un xorn
qui voyage travers la roche ou bien qui rajuste sa
composition.
Les xorns sont particulirement vulnrables aux sorts qui
affectent la terre et la pierre. Un sort de glissement de terrain
peut tre utilis pour projeter un xorn de 9 mtres en arrire et
pour ltourdir pendant un round complet. Un sort de
transmutation de pierre en chair ou de transmutation de pierre
en boue affaiblira la structure lmentale dun xorn, augmentant
sa classe darmure jusqu une CA 8, et ce tant que la crature
ne se concentre pas pendant un round entier pour rajuster sa
composition. Quant au sort de passe-murailles, il inflige
1d10+10 points de dgts un xorn, sans jet de sauvegarde.
Trsors : 1d41 000 pc (25%), 1d81 000 pa (30%),
1d21 000 pe (25%), 2d61 000 po (70%), 5d4 pierres
prcieuses (50%), 1 objet magique divers + 1 potion (60%).
Yti
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 1d6
Taille : Grande (2,4 mtres de haut)
Dplacement : 45 m
Classe darmure : 6
Ds de vie : 4+4
Attaques : 2
Dgts : 1d6/1d6
Attaques spciales : Voir ci-dessous
Dfenses spciales : Immunit au froid
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 10%
Intelligence : Moyenne
Alignement : Neutre
Niveau/PX : 4 / 435+5/pv
Les ytis sont de grands humanodes qui ressemblent
vaguement des gorilles et qui sont couverts dune paisse
couche de poils blancs ; ils psent environ 150 kg. Les ytis ont
des pieds et des mains griffus dassez grande taille ; leurs
griffes sont en ivoire. Leur gueule est garnie de dents pointues
et ils ont pour rputation dapprcier grandement le got de la
chair humaine. Les ytis vivent dans des rgions de glace et de
neige ; gnralement, ils vivent donc dans les rgions froides
du monde, mais galement parfois dans des zones
montagneuses suffisamment leves pour rester couvertes de
neige pendant toute lanne. En dpit de leur apparence, les
ytis ne sont pas albinos : leurs yeux sont soit bleu ple, soit
dun gris trs clair, presque blanc.
Au combat, le yti attaque laide de ses deux mains griffues ;
sil obtient un rsultat naturel de 20 laide de lune de ces
deux attaques, il parvient saisir son adversaire et ltreindre
de ses deux bras puissants, infligeant 2d8 points de dgts
supplmentaires (les cratures rsistantes au froid ne subissent
que 1d8 points de dgts de la part de cette attaque).
Sil est surpris par un yti, un aventurier doit effectuer un jet de
sauvegarde contre la paralysie. Tout chec ce jet de
sauvegarde signifie que laventurier a crois le regard de la
crature par mgarde et quil a t frapp dune terreur
intense ; il est alors incapable de se dplacer ou de ragir
pendant 3 rounds de combat. Pendant tout ce temps,
linfortune victime sera frappe deux fois par le yti et subira
deux fois son attaque dtreinte.
En raison de leur adaptation extrme la vie dans le froid, les
ytis subissent 50% de dgts de plus de la part des attaques
bases sur la chaleur ou sur le feu. Du fait de leur coloration et
de leur habitat, les ytis sont pratiquement invisibles tant quils
ne sont pas situs moins de 6 mtres de leur proie, bien que
des personnages de niveau lev aient 10% de chances par
niveau de reprer un yti une distance de vision normale.
Bien que les ytis naient aucune utilit amasser des trsors,
ils ont pleinement conscience de leur valeur pour les autres
tres et, pour cette raison, un assortiment htroclite de pices
et dobjets de valeur peut tre prsent dans leurs tanires.
Les tanires des ytis sont gnralement habites par 1 mle,
1d4 femelles et 1d4+1 petits. Si des petits sont prsents, les

296
femelles se battront jusqu la mort pour les protger, sans
avoir besoin de faire de test de moral.
Trsors : Tanire : 1d61 000 pc (10%), 1d101 000 pa (35%),
1d61 000 pe (15%), 1d61 000 po (65%), 1d10 pierres
prcieuses (35%), 2d4 bijoux (30%), 2 objets magiques
alatoires + 2 potions (10%).


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298



































































299
CHAPITRE VI : TRESORS
Avec OSRIC, le terme trsors englobe les cartes, les pices,
les pierres prcieuses, les bijoux et les objets magiques. Dans
de nombreux cas, les trsors obtenus viendront des monstres
que les personnages auront vaincus (reportez-vous au
Chapitre V pour le dtail des trsors que chaque crature
possde). Cependant, ils peuvent galement tre trouvs dans
dautres circonstances dans les donjons ; ils seront alors soit
gards par personne (rarement !), soit protgs par un trompe-
lil ou par un pige.
CARTES
Ce chapitre contient des systmes de jeu qui permettent de
dterminer des trsors alatoirement. Le MJ doit utiliser ces
systmes avec prudence et en pensant au rsultat, le principe
de base tant que tout trsor accord en rcompense reflte la
difficult lobtenir si, par exemple, les ds font en sorte
quun petit rat maladif ou quun kobold prsent dans les niveaux
suprieurs du donjon possde un trsor dune valeur
inestimable, comme un gros bijou ou un objet magique majeur,
alors le MJ doit penser srieusement diminuer cette
rcompense !
Les cartes ne figurent pas dans les tableaux alatoires parce
que le MJ aura besoin de les prparer lavance ; elles
devraient plutt faire leur apparition dans des zones
spcialement cres par le MJ plutt que dans des zones
cres alatoirement. Nanmoins, ce sont de prcieux trsors
pour tout personnage joueur astucieux. Une carte pourrait
indiquer lemplacement dun trsor situ en-dehors du donjon,
devenant ainsi une aventure part entire ou elle pourrait ne
pas rvler un trsor, mais indiquer lemplacement de la tanire
dun puissant vampire, ou bien lemplacement dun pige
particulirement diabolique, auquel cas elle conserverait toute
sa valeur entre les mains du groupe.
Le MJ nest nullement oblig daccorder des trsors pour
chaque dfi que le groupe pourrait relever. Certains monstres,
et tout particulirement les monstres errants, ne devraient
possder absolument aucun trsor ! De mme, certains
trompe-lil et certains piges ne sont pas forcment associs
une rcompense pour le groupe.
Les cartes peuvent tre, littralement, des cartes ou des
itinraires sur lesquels un X marque lendroit indiqu, mais
cela nest pas oblig. Une note qui dit La baguette a t
perdue je lai laiss tomber quelque part dans les gouts ou
bien Le Bouclier des ombres est srement situ au-del du
Portail vert est une sorte de carte mineure.

PIECES
Rflchissez comment un monstre intelligent protgera ses
trsors. En rgle gnrale, des trsors seront ports sur la
personne dune crature si elle peut les utiliser (ou pourrait
avoir besoin de les utiliser) court terme, mais tout trsor dont
elle na pas une utilit immdiate sera cach quelque part.
Les pices constituent les trsors les plus simples grer par
le MJ, mais elles doivent nanmoins tre places intelligemment.
Avec OSRIC, les pices sont lourdes et le poids est un
inconvnient significatif si les joueurs localisent une somme
substantielle en cuivre ou en argent. Le MJ doit sassurer que
les joueurs ont conscience de la force de cet inconvnient.
Si un trsor trouv dans un donjon nest associ aucune
crature en particulier, le tableau suivant pourrait tre utilis
pour dterminer sa nature exacte :
Dans les niveaux suprieurs dun donjon, peu de trsors
contiendront de lor sans contenir de largent ou du cuivre, ou
bien du platine sans or ni argent ; donc, si les ds indiquent un
trsor de 500 po au niveau 2 du donjon, le MJ prfrera peut-
tre placer 200 po, 2 000 pa et 10 000 pc la place. Dans les
niveaux les plus profonds dun donjon, le cuivre et largent
seront relativement moins frquents, bien que des joueurs
brillants auront dj probablement pu accumuler dnormes
quantits de ces pices sur leurs paules.
d% Trsor
01-35 1 500 pc par niveau du donjon
36-65 750 pa par niveau du donjon
66-80 250 po par niveau du donjon
81-90 100 pp par niveau du donjon
91-95 1d3 pierres prcieuses par niveau du donjon
96-97 1 bijou par niveau du donjon
98-00 1 objet magique (1d2 objets au-del du niveau 6 du donjon)
(Dans le cas de donjons entirement gnrs de faon
alatoire, le tableau des trsors fourni au Chapitre IV doit tre
utilis la place de ce tableau.)
Il ny a aucune raison particulire pour placer des pices sous
la forme dun compte rond ; si les ds indiquent 6 000 pc, le MJ
peut dcider, la place, de placer 5 573 ou 6 281 pices, par
exemple.

Pensez galement ajouter un peu de couleur en introduisant
des systmes montaires alternatifs, comme des pices
anciennes datant dun empire dsormais teint et qui ne se
convertissent pas avec un ratio de 1:1 avec les types de pices
normales de votre campagne. Dans ce genre de cas, les
personnages joueurs devront payer des frais de conversion,
peut-tre auprs des changeurs locaux.

PIERRES PRECIEUSES
Lorsque le MJ souhaite dterminer la valeur dune pierre
prcieuse, il peut utiliser le tableau suivant :
Tableau des pierres prcieuses
Valeur
d% Valeur (po) moyenne (po) Description
01-30 4d4 10 Pierre ornementale
31-55 2d410 50 Pierre semi-prcieuse
56-75 4d410 100 Pierre fine
76-90 2d4100 500 Pierre prcieuse
91-99 4d4100 1 000 Gemme
00 2d41 000 5 000 Joyau

300
Modifier la valeur de base dune pierre prcieuse : Le
tableau suivant est destin aider les MJ dterminer la valeur
prcise dune pierre prcieuse lorsque seule sa valeur de base
est connue. Relancez uniquement le d sur un rsultat de 1 ou
de 0, comme cela est indiqu sur le tableau.
1 Valeur augmente de 1 catgorie. Relancez le d et
ignorez tout rsultat suprieur 8.*
2 Valeur multiplie par deux.
3 Valeur multiplie par trois.
4-8 Aucun changement la valeur de base.
9 La valeur de la pierre diminue de 1d410%.
0 Valeur diminue de 1 catgorie. Relancez le d et
ignorez tout rsultat gal 1.**
* Aucune pierre ne peut voir sa valeur augmenter de plus de
7 catgories. Les pierres de 5 000 po ou plus voient leur valeur
augmenter selon lchelle suivante : 5 000 10 000 25 000
50 000 100 000 250 000 500 000 1 000 000 (valeur
maximale possible).
** Aucune pierre ne peur voir sa valeur diminuer de plus de
5 catgories. Les pierres de 10 po ou moins voient leur valeur diminuer
selon lchelle suivante : 10 5 1 10 pa 5 pa 1 pa (valeur
minimale absolue).

EXEMPLES DE PIERRES PRECIEUSES, PAR
VALEUR
Pierre ornementale : agate xylode ; agate il-de-chat ; agate
mousse ; azurite ; quartz bleu ; hmatite ; lapis-lazuli ;
malachite ; obsidienne ; rhodochrosite ; il-de-tigre ; turquoise ;
perle deau douce.
Pierre semi-prcieuse : hliotrope ; cornaline ; calcdoine ;
chrysoprase ; citrine ; cordirite ; jaspe ; pierre de lune ; onyx ;
pridot ; cristal de roche (cristal clair) ; sardoine ; onyx marbre ;
quartz rose ; quartz laiteux ; quartz rutil ; zircon.
Pierre fine : ambre ; amthyste ; chrysobryl ; corail ; grenat
rouge ; grenat brun-vert ; jade ; jais ; perle blanche ; perle
dore ; perle rose ; perle argente ; spinelle rouge ; spinelle
brun-rouge ; spinelle vert sombre ; tourmaline.
Pierre prcieuse : alexandrite ; aigue-marine ; grenat
almandin ; perle noire ; spinelle bleu nuit ; topaze jaune dor.
Gemme : meraude ; opale blanche ; opale noire ; opale de
feu ; saphir bleu ; corindon jaune ambr ; corindon pourpre ;
saphir bleu ; saphir noir ; rubis.
Joyau : meraude pure ; diamant limpide ; diamant jaune ;
diamant rose ; diamant brun ; diamant bleu ; hyacinthe.

BIJOUX
Lorsque le MJ souhaite dterminer la nature dun bijou, il pourra
utiliser le tableau suivant. Lancez un d% pour dterminer la
forme du bijou (pour savoir si les joueurs ont trouv un gobelet
ou un anneau, par exemple) et un d10 pour dterminer sa
composition (pour savoir sil est en argent massif ou sil est en
or et incrust de pierres prcieuses, par exemple).
Tableau des bijoux (lancez un d% et un d10)
Argent Argent et pierres Or et pierre
(1d10) Argent et or Or (3d6) prcieuses prcieuses Exceptionnelle
d% Objet 100 po (2d6)100 po 100 po (5d6)100 po (2d4)1 000 po (2d6)1 000 po
01-03 Amulette 1-4 5-7 8-9 10
04-12 Anneau 1-3 4-6 7-8 9 10
13-15 Anneau brachial 1-4 5-6 7-8 9 10
16-17 Anneau dorteil 1-3 4-6 7-8 9 10
18-19 Bote 1-4 5-7 8-9 10
20-22 Boucle 1-4 5-7 8-9 10
23-28 Boucle doreille 1-3 4-6 7-8 9 10
29-33 Bracelet 1-3 4-6 7-8 9 10
34 Bracelet de cheville 1-3 4-6 7-8 9 10
35-37 Broche 1-3 4-6 7-8 9 10
38-39 Calice 1-3 4-6 7-8 9 10
40-41 Chane 1-4 5-7 8-9 10
42-44 Ceinture 1-4 5-6 7-8 9-10
45-49 Collier 1-3 4-6 7-8 9 10
50 Couronne 1 2 3 4 5-7 8-10
51-53 Couteau 1-4 5-7 8-9 10
54-55 Diadme 1-3 4-6 7-8 9 10
56-58 Echarpe 1-4 5-7 8-9 10
59-62 Epingle 1-3 4-6 7-8 9 10
63-64 Fermoir 1-4 5-6 7-8 9-10
65-67 Gobelet 1-3 4-6 7-8 9 10
68-69 Idole 1-2 3-4 5-7 8-9 10
70-71 Mdaille 1-4 5-7 8-10
72-75 Mdaillon 1-3 4-6 7-9 10
76 Orbe 1 2 3 4-5 6-8 9-10
77-79 Peigne 1-3 4-6 7-8 9 10
80-83 Pendentif 1-3 4-6 7-8 9 10
84-85 Petite couronne 1 2 3-4 5-8 9 10
86-88 Poigne darme 1-3 4-6 7-8 9 10
89-92 Sautoir 1-3 4-5 6-7 8-9 10
93-96 Sceau 1-4 5-7 8-9 10
97 Sceptre 1 2 3 4-5 6-8 9-10
98-99 Statuette 1-3 4-6 7-8 9 10
00 Tiare 1-3 4-6 7-8 9 10


301
Note : La description de lobjet comme tant en argent, en
or, etc. nest quune indication ; le MJ doit interprter cette
description pour reprsenter une large catgorie de valeurs
plutt que la composition littrale de lobjet. Ainsi, un objet en or
pourrait tre en fait un filigrane en argent de grande qualit, un
objet en ivoire, voire mme un objet en bronze maill de
superbe qualit. La qualit exceptionnelle peut vouloir dire
que lobjet est fabriqu en platine, en mithril ou dans toute autre
substance extrmement rare et prcieuse, ou bien elle peut
signifier que lobjet est un exemplaire particulirement
exceptionnel de bijou en or incrust de pierres prcieuses.
Evaluer la valeur dun bijou est une comptence complexe et
difficile. Souvent, ce sont les gnomes qui ont lil le mieux
exerc pour de telles affaires, bien que les voleurs, les
assassins et les nains puissent galement essayer deffectuer
une estimation. Le MJ doit laisser la possibilit (en fonction des
circonstances) quun personnage puisse srieusement sous-
estimer ou surestimer la valeur dun objet. Par exemple, un
voleur gnome qui valuerait la valeur dun anneau en argent
pourrait avoir 99 chances sur 100 de le faire avec prcision,
mais un guerrier nain qui valuerait un orbe exceptionnel ne
pourrait avoir que 25% de chances de le faire avec exactitude.
Si les joueurs valuent mal la valeur dun bijou, il y a fort
parier quils seront escroqus lorsquils tenteront de le
revendre.

TABLEAUX DES OBJETS MAGIQUES
La dtermination alatoire des objets magiques doit tre
soumise au jugement et la discrtion du MJ. Lors de
lutilisation des tableaux des trsors, les rsultats de ds
chanceux (ou trs malchanceux) ne doivent pas dsquilibrer le
jeu : le MJ doit sassurer que la puissance du groupe reste
proportionnelle leur niveau dexprience.
d20 Rsultat
01-03 Armures et boucliers
04-06 Objets magiques divers
07-09 Armes diverses
10-13 Potions
14 Anneaux
15 Baguettes, btons et btonnets
16-18 Parchemins
19-20 Epes

Tableau n1 des armures et des boucliers : forme
d20 Rsultat
01 Crevice
02-04 Cotte de mailles (10% dtre dorigine elfique)
05-06 Armure de cuir
07-09 Armure plaques
10 Armure annele
11-12 Clibanion
13-14 Armure dcailles
15 Armure de cuir cloute
16-20 Bouclier
Tableau n2 des armures et des boucliers : proprits
d20 Rsultat
01-10 +1
11-15 +2
16 +3
17 +4 (65%) / +5 (35%)
18 Objet maudit
19-20 Objet spcial

Tableau n1 des armes diverses : forme
d20 Rsultat
01 Arc (50%) / arbalte (50%)
02 Carreau
03 Cimeterre
04-07 Dague
08 Flau
09-11 Flche
12-13 Hache
14 Javelot
15 Lance
16 Marteau
17-18 Masse
19 Pic (33%) / toile du matin (33%) / arme dhast (34%)
20 Trident (50%) / fronde (50%)
Tableau n2 des armes diverses : proprits
d20 Rsultat
01-10 +1
11-15 +2
16 +3
17 +4 (65%) / +5 (35%)
18 Objet maudit
19-20 Objet spcial

Tableau n1 des potions : proprits
d20 Rsultat
01 Contrle des animaux (50%) / clairaudience (50%)
02 Clairvoyance (50%) / escalade (50%)
03 Objet maudit (50%) / potion dillusion (50%)
04 Diminution (65%) / contrle des dragons (35%)
05 E.S.P.
06 Extra-gurison (35%) / rsistance au feu (65%)
07 Vol (50%) / forme gazeuse (50%)
08 Contrle des gants (50%) / force de gant (50%)
09 Croissance
10 Gurison
11 Hrosme (50%) / contrle des humains (50%)
12 Invisibilit (50%) / invulnrabilit (50%)
13 Lvitation (50%) / longvit (50%)
14 Huile thre (50%) / huile dinsaisissabilit (50%)
15 Philtre damour (50%) / philtre de persuasion (50%)
16 Contrle des plantes (65%) / mtamorphose (35%)
17 Rapidit (50%) / super-hrosme (50%)
18 Eau douce
19 Chercheur de trsors (75%) / contrle des morts-vivants (25%)
20 Respiration aquatique

Tableau n1 des anneaux : proprits
d20 Rsultat
01 Charisme
02-03 Feuille morte
04 Rsistance au feu
05 Libert daction
06 Invocation de gnie
07 Invisibilit
08-12 Protection
13 Rgnration (25%) / sorts (75%)
14 Renvoi des sorts
15 Nage
16 Tlkinsie (50%) / triple souhait (50%)
17 Chaleur constante
18-19 Marche sur londe
20 Arcanes
Dterminez lapparence, la valeur apparente (en po) et la pierre
prcieuse (ventuelle) de lanneau en utilisant le tableau des bijoux.


302
Tableau n1 des baguettes, btons et btonnets : proprits
d20 Rsultat
01 Btonnet dabsorption
02-03 Btonnet doblitration
04 Btonnet de fascination (25%) / btonnet des seigneurs de la
guerre (50%) / Btonnet de rsurrection (25%)
05 Btonnet de suzerainet (50%) / btonnet de contrecoup (50%)
06 Bton de contrainte (50%) / bton de gurison (50%)
07 Bton de surpuissance (25%) / bton du serpent (75%)
08 Bton de fltrissement (75%) / bton des arcanes (25%)
09 Baguette de dtection de la magie
10 Baguette de dtection des minraux et des mtaux
11 Baguette de dtection des piges et des portes secrtes
12 Baguette de dtection des ennemis
13 Baguette deffroi (50%) / baguette de feu (50%)
14 Baguette de glace (50%) / baguette de lumire (50%)
15 Baguette dillusion (50%) / baguette de foudre (50%)
16 Baguette de projectiles magiques
17 Baguette dannulation
18 Baguette de paralysie
19 Baguette de mtamorphose
20 Baguette dinvocation (50%) / baguette merveilleuse (50%)

Tableau n1 des parchemins : type
d20 Rsultat
01-12 Sort
13-19 Parchemin de protection
20 Parchemin maudit
Tableau n2 des parchemins : sorts
d20 Rsultat
01-03 Clerc
04-05 Druide
06-07 Illusionniste
08-20 Magicien
Tableau n3 des parchemins : parchemins de protection
d20 Rsultat
01-03 Dmons
04-06 Diables
07-09 Elmentaux
10-11 Lycanthropes
12-14 Magie
15-16 Morts-vivants
17-18 Ptrification
19-20 Possession

Tableau n1 des pes : forme
d20 Rsultat
01 Epe btarde (80%) / pe deux mains (20%)
02 Epe courte (80%) / cimeterre (20%)
03-06 Epe large
07-20 Epe longue
Tableau n2 des pes : proprits
d20 Rsultat
01-10 +1
11-15 +2
16 +3
17 +4 (65%) / +5 (35%)
18 Objet maudit
19-20 Objet spcial

Epes magiques spciales
d% Rsultat
01-02 Epe acre
03-18 Epe de bonne fortune
19-23 Epe dansante
24-33 Epe dfensive
34-38 Epe de givre
39 Epe hmorragique
40-44 Epe des neuf vies
45-49 Epe sainte
50-54 Epe tueuse de cratures magiques
55-59 Epe tueuse de dragons
60-69 Epe tueuse de gants
70-74 Epe tueuse de mtamorphes
75-78 Epe tueuse de reptiles
79-83 Epe tueuse de trolls
84-93 Lame de feu
94-98 Lame vampirique
99 Lame vorpale
00 Epe insolite

Armes magiques diverses spciales
d% Rsultat
01-10 Arbalte de distance
11-25 Arbalte de prcision
26-35 Arbalte de rapidit
36-45 Dague venimeuse
46-50 Flche mortelle
51-60 Fronde du halfelin
61-70 Hache de jet
71-80 Marteau des nains
81-85 Masse sainte
86-00 Trident/fourche

Tableau principal des objets magiques divers
d% Rsultat
01-50 Tableau I : objets communs
51-70 Tableau II : objets moins communs
71-90 Tableau III : objets peu communs
91-99 Tableau IV : objets rares
00 Effectuez deux jets sur ce tableau, en ignorant ce rsultat
Tableau I : objets magiques divers communs
d% Rsultat
01 Bottes delfe
02 Chapelet de prires
03 Chaussons daraigne
04 Cierge dinvocation
05 Corde descalade
06 Encens de mditation (1d4+1 cnes)
07 Javelot du rapace
08 Lance du tonnerre
09 Poudre dapparition
10 Poudre de disparition
11 Scarabe de protection
12-13 Amulette darmure naturelle
14-15 Broche de dfense
16-17 Charme antipoison
18-19 Cor du Valhalla
20-21 Couvre-chef de dguisement
22-23 Livre magique
24-25 Phylactre du croyant
26-27 Robe de mimtisme
28-30 Baume fortifiant
31-33 Cape delfe
34-36 Flte dHameln
37-39 Gilet dvasion
40-42 Robe du camelot
43-46 Cape de vol
47-55 Cape de rsistance
56-65 Plume magique

303
d% Rsultat
66-75 Statuette merveilleuse*
76-00 Bracelets darmure**
Lancez 1d6 : 1-4 = chapelet, 5 = chapelet mineur, 6 = chapelet majeur
Lancez 1d4 : 1 = Argent, 2 = Airain, 3 = Bronze, 4 = Fer
Lancez 1d6 : 1 = ancre, 2 = arbre, 3 = bateau cygne, 4 = ventail,
5 = fouet, 6 = oiseau
* Lancez 1d10 : 1 = chvres divoire, 2 = chien donyx, 3 = corbeau
dargent, 4 = destrier dobsidienne, 5 = lphant de marbre, 6 = griffon
de bronze, 7 = hibou de chrysolite, 8 = lions dor, 9 = mouche dbne,
10 = relancez le d en ignorant ce rsultat.
** Lancez un d% : 01-35 = +1, 36-60 = +2, 61-75 = +3, 76-85 = +4, 86-
91 = +5, 92-96 = +6, 97-99 = +7, 00 = +8
Tableau II : objets magiques divers moins communs
d% Rsultat
01 Anneaux de transport
02 Brasero de contrle des lmentaux de feu
03 Cape de prestidigitateur
04 Cape de la raie Manta
05 Carafe intarissable
06 Charme de bonne sant
07 Collier dadaptation
08 Elixir de nage
09 Fers cheval de rapidit
10 Flche dorientation
11 Flte de hantise
12 Gants antiprojectiles
13 Gants de nage et descalade
14 Lunettes de nyctalope
15 Onguent dintemporalit
16 Orbe des temptes
17 Poudre dessicative
18 Robe osseuse
19-20 Amulette dantidtection
21-22 Bottes de rapidit
23-24 Bottes de sept lieues
25-26 Bracelets darcher mineurs
27-28 Cape de la chauve-souris
29-30 Cape de moindre dplacement
31-32 Charme de coagulation
33-34 Cheval de pierre
35-36 Cierge de vrit
37-38 Collier boules de feu
39-40 Conque des tritons
41-42 Corde denchevtrement
43-44 Crne des tnbres
45-46 Cuillre magique
47-48 Elixir de vrit
49-50 Elixir de vision
51-52 Eventail enchant
53-54 Gant de rangement
55-56 Phylactre dascendant sur les morts-vivants
57-58 Pierre dalerte
59-60 Poudre de dissimulation des traces
61-62 Solvant universel
63-65 Balai volant
66-68 Bottes de lvitation
69-71 Boule de cristal
72-74 Casque daction sous-marine
75-77 Casque de comprhension des langues et de lecture de la magie
78-80 Corne de brume
81-83 Elixir de discrtion instinctive
84-86 Elixir de souffle enflamm
87-89 Flacon dair pur
90-92 Harpe de suggestion
93-95 Havresac magique
96-98 Sac sans fond
99 Effectuez deux jets sur le Tableau I
00 Effectuez deux jets, en ignorant les rsultats suprieurs 98
Lancez 1d8 : 1 = Type I, 2 = Type II, et ainsi de suite. Sur un rsultat
gal 8, relancez le d. Sur un second rsultat gal 8, tirez au
hasard un autre objet.
Lancez 1d4 : 1 = Type I, 2 = Type II, 3 = Type III, 4 = Type IV
Tableau III : objets magiques divers peu communs
d% Rsultat
01 Amulette de Constitution
02 Amulette des plans
03 Bandeau dIntelligence
04 Bille de force
05 Bottes des terres geles
06 Bourse prolifique dAhmek
07 Bracelet dassistance
08 Bracelets darcher majeurs
09 Broche antigolems
10 Buvard imperfections
11 Cape de laraigne
12 Cape de Charisme
13 Cape de dplacement
14 Cape thre
15 Carillon dinterruption
16 Carillon douverture
17 Carquois magique
18 Cartes fantasmagoriques
19 Casque de tlpathie
20 Chanes dimensionnelles
21 Colle universelle
22 Cor du bien/du mal
23 Cube de force
24 Cube des plans
25 Cube de rsistance au froid
26 Echarpe de la foi
27 Echarpe de rsistance la magie
28 Encensoir de contrle des lmentaux dair
29 Fers cheval du zphyr
30 Fiole dabondance
31 Flasque de fer
32 Flte bruitages
33 Flte de douleur
34 Forteresse instantane
35 Fourreau dafftage
36 Gantelet de rouille
37 Gantelets de puissance dogre
38 Gants de Dextrit
39 Gemme lmentale
40 Jarre dalchimie
41 Jatte de contrle des lmentaux deau
42 Lanterne rvlatrice
43 Liens mystiques de capture
44 Lunettes grossissantes
45 Lustre argent
46 Masque de la camarde
47 Mdaillon des penses
48 Mdaillon de Sagesse
49 Onguent des roches
50 Perle des sirnes
51 Perle de thaumaturgie
52 Pierre de contrle des lmentaux de terre
53 Pierre porte-bonheur
54 Pigments merveilleux (1d4 pots)
55 Poudre dillusion
56 Puits des mondes
57 Robe de druide
58 Robe toile
59 Sac malices
60 Serre-tte de lumire destructrice
61 Serre-tte de persuasion
62 Submersible du homard
63 Tapis volant
64 Timbales de panique
65 Yeux de lynx
66-75 Effectuez deux jets sur le Tableau I
76-85 Effectuez un jet sur le Tableau I et un jet sur le Tableau II
86-95 Effectuez deux jets sur le Tableau II
96-99 Relancez les ds en ignorant les rsultats suprieurs 65,
effectuez un jet sur le Tableau II
00 Effectuez deux jets, en ignorant les rsultats suprieurs 65

304
Lancez 1d6 : 1-2 = gris, 3-4 = rouille, 5-6 = ocre
Lancez 1d6 : 1-2 = 1,5 1,5 m, 3-4 = 1,5 3 m, 5-6 = 3 3 m
Lancez 1d4 : 1 = claire, 2 = brune, 3 = rouge vif, 4 = turquoise
Tableau IV : objets magiques divers rares
d% Rsultat
01 Bottes de tlportation
02 Urne du mauvais gnie
03-04 Amulette de poings puissants
05-06 Amulette de protection spirituelle
07-08 Bateau pliant
09-10 Bottes ailes
11-12 Broche dinstigation
13-14 Casque de mille feux
15-16 Casque de tlportation
17-18 Ceinture des nains
19-20 Ceinturon de force de gant
21-22 Cor de dvastation
23-24 Cor de dvastation majeur
25-26 Gemme dillumination
27-28 Gemme de vision
29-30 Huile de famine
31-32 Lyre de btisseur
33-34 Maillet des titans
35-36 Manuel de coordination physique
37-38 Manuel du golem
39-40 Manuel de remise en forme
41-42 Manuel de vitalit
43-44 Miroir demprisonnement
45-46 Miroir dopposition
47-48 Miroir de rvlation
49-50 Pierres ioun
51-52 Pioche des titans
53-54 Puits portable
55-56 Robe darchimage
57-58 Robe prismatique
59-60 Robe de vision totale
61-62 Serre-tte de lumire dvastatrice
63-64 Suaire de dsintgration
65-66 Trait dautorit et dinfluence
67-68 Trait de comprhension
69-70 Trait de perspicacit
71-72 Urne fumigne
73-74 Volume sagace
75-76 Yeux danathme
77-78 Yeux de charme
79-80 Yeux de ptrification
81-85 Effectuez deux jets sur le Tableau III
86-90 Relancez les ds et tirez au hasard une arme magique diverse
91-95 Relancez les ds et tirez au hasard une pe magique
96-00 Effectuez un jet sur le Tableau des objets maudits
Consultez le Sous-tableau IV-A : pierres ioun
Utilisez le tableau des Objets maudits spcifiques ou bien crez votre
propre objet maudit en utilisation la section Objets maudits des rgles.
Sous-tableau IV-A : pierres ioun
d% Rsultat
01-06 Fuseau translucide
07-12 Prisme rose laiteux
13-18 Sphre rouge sang
19-24 Sphre bleu incandescent
25-30 Rhombe bleu ple
31-36 Rhombe rose vif
37-42 Sphre rose et verte
43-48 Sphre rouge et bleue
49-54 Rhombe bleu nuit
55-60 Prisme violet vif
61-66 Fuseau iris
67-72 Ellipsode lavande
73-77 Fuseau blanc laiteux
78-83 Prisme vert ple
84-89 Prisme orange
d% Rsultat
90-96 Ellipsode vert et lavande
97-99 Relancez deux fois les ds, en ignorant les rsultats suprieurs 96
00 Relancez trois fois les ds, en ignorant les rsultats suprieurs 96
Note : De nombreux objets magiques ne peuvent pas tre
utiliss par tout le monde. Lorsque cest le cas, les classes de
personnage sont numres sous forme abrge lintrieur
de la description de lobjet. La notation suivante est utilise :
Objet (classes), avec, dans les classes, A pour assassin,
C pour clerc, D pour druide, G pour guerrier, I pour
illusionniste, M pour magicien, P pour paladin, R pour
rdeur et V pour voleur.

POTIONS
Bien que lon puisse trouver des potions dans toutes sortes de
rcipients, y compris des flasques en verre, en cramique ou
en mtal, la plupart des potions ne contiennent quune seule
dose et celle-ci permet de provoquer les effets de cette potion
en particulier chez un seul individu. La plupart des potions ne
portent aucune tiquette et ncessitent donc quune petite
quantit de leur contenu soit hum ou got afin dessayer
didentifier le type de la potion. Mais lerreur reste possible et
des potions du mme type nont pas toujours le mme arme
ou le mme got, en fonction de la mthode de leur fabrication.
La rgle normale veut que les potions fassent effet
1d4+1 segments aprs leur absorption et que leurs effets
durent 1d4 tours. Ce principe est supplant par la description
de chaque potion spcifique lorsque cette description prcise
dautres dures. Normalement, les potions peuvent tre
consommes par demi-doses, de telle sorte que la potion soit
consomme moiti et quelle agisse pour une demi-dure.
La cration des potions ncessite les efforts conjoints des
magiciens et des alchimistes, moins que le magicien ne soit
de niveau 12 ou plus. Ils doivent, un moment ou un autre,
se procurer un chantillon de la potion crer afin dapprendre
la formule de cette potion en particulier.


MELANGER DES POTIONS
Les potions magiques emmagasinent une vaste quantit
dnergie thaumaturgique et, comme pourra le confirmer
nimporte quel alchimiste ou magicien, elles ncessitent
beaucoup de prparation mticuleuse. Tout mlange alatoire
de potions peut avoir des consquences imprvisibles et seuls
les imbciles ou ceux qui sont prts tout oseront faire une
telle chose. Un mlange de deux potions ou plus se produit
lorsque le liquide dune potion est mlang avec celui dune
autre potion ou bien lorsquune potion est consomme alors
quune potion pralablement consomme continue de faire
effet. Celui-l constitue un mlange externe, tandis que celui-ci
est un mlange interne.

305
Un ensemble de rgles permettant de grer ces situations vous
sont prsentes ici, lusage du MJ. Un arbitre particulirement
industrieux pourrait souhaiter dresser une matrice complte des
effets utiliser chaque fois quune potion est mlange avec
une autre. Bien que cela puisse tre utile, ce genre de matrice
devrait tre mis jour chaque fois quune nouvelle potion est
introduite dans le jeu. De plus, les diffrentes formulations
dune potion ne sont pas prises en compte dans une telle
matrice. OSRIC utilise un ensemble de rgles et un tableau
alatoire pour parvenir un rsultat similaire, mais au prix
defforts bien moindres ; ces rgles vous sont prsentes ci-
dessous :
Mlanger une potion de clairaudience ou de clairvoyance avec
nimporte quelle autre potion tourdira pendant 1d4 jours toute
personne qui boira la potion, cause de la surcharge
sensorielle massive rsultant de larrive de donnes
tlpathiques incontrles. Lindividu affect devra tre observ
de prs pendant toute cette priode, afin de lempcher de se
nuire lui-mme ou autrui. Un mlange dont lun des
ingrdients est une potion de longvit agira comme un sort de
ralentissement sur le buveur, et ce pour une dure de 1 heure.
Un mlange base de potion de mtamorphose produit
toujours un poison extrmement toxique et toute personne qui
lingre doit effectuer un jet de sauvegarde 4 pour ne pas
mourir. Une potion dillusion mlange avec nimporte quelle
potion produira toujours une potion dillusion. Ainsi, une potion
dillusion mlange avec une potion dinvisibilit fera croire au
buveur quil est rellement invisible, mme si on lui prouve de
faon vidente le contraire.
Tableau des rsultats des mlanges de potions
d% Rsultat
01 Explosion thaumaturgique ! Une libration catastrophique
dnergies magiques se produit. Cette dcharge nergtique
massive inflige 6d10 points de dgts internes et 1d10 points
de dgts tous ceux qui se trouvent moins de 3 mtres du
buveur. Si le mlange est externe, toutes les personnes
situes moins de 3 mtres de lpicentre de lexplosion
reoivent 4d6 points de dgts, sans jet de sauvegarde.
02-03 Dans le cas dun mlange interne, le rsultat est un poison
provoquant une mort instantane, sans jet de sauvegarde.
Un mlange externe cre un nuage empoisonn de 3 mtres
de diamtre ; toute crature prise dans le nuage doit effectuer
un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas mourir.
04-07 Il en rsulte un trange breuvage et le buveur tombe malade,
perdant 1d4 points de Force et 1d4 points de Dextrit pour
une dure de 4d6 rounds, sans jet de sauvegarde. Lune des
potions est totalement annule, tandis que lautre
(dtermine alatoirement) agit 50% de sa force et de sa
dure.
08-12 Les potions sannulent mutuellement.
13-20 Lune des potions est annule, tandis que lautre (dtermine
alatoirement) agit 50% de sa force et de sa dure.
21-30 Les deux potions agissent, mais seulement 50% de leur
force et de leur dure.
31-90 Mlange russi : les deux potions agissent normalement.
91-99 Succs extraordinaire : lune des deux potions (dtermine
alatoirement) agit 150% de sa force et de sa dure, tandis
que lautre potion est annule.
00 Succs spectaculaire ! Lune des potions absorbes
(dtermine alatoirement) confre ses effets de faon
permanente. Bien entendu, cela nest pas forcment toujours
une bonne chose ! Pensez, par exemple, aux effets dune
potion de forme gazeuse permanente.

Chercheur de trsors
Chercheur de trsors (tous) : Pendant 5d4 rounds, le buveur
de cette potion peut ressentir la prsence de tout trsor situ
moins de 72 mtres, pourvu quil contienne des mtaux
prcieux ou des pierres prcieuses. Pour pouvoir tre dtect,
la valeur totale du trsor doit galer ou dpasser toute
combinaison de 50 po ou de 100 pierres prcieuses. Tout mtal
prcieux qui satisfait cette valeur en quantit est dtectable,
et toutes les pierres prcieuses, y compris celles qui sont
incrustes dans des bijoux, sont dtectables. Bien que la
direction du trsor dtect soit ressentie, la distance prcise ne
lest pas. Aucune barrire physique nempchera cette
dtection, sauf le plomb ou dventuelles protections magiques.
Clairaudience
Clairaudience (tous) : Cette potion agit pendant 2 tours et
accorde au buveur la facult magique dentendre les sons
comme avec le sort de magicien (de niveau 3) du mme nom.
Cependant, cette potion est plus puissante car elle permet
dentendre des sons dans un rayon de 9 mtres autour de
lendroit qui est scrut distance.
Clairvoyance
Clairvoyance (tous) : Cette potion agit pendant 1 tour et
accorde au buveur la facult magique de clairvoyance, comme
avec le sort de magicien de niveau 3. A la diffrence du sort,
cette potion permet de voir dans un rayon de 9 mtres autour
de lendroit qui est scrut distance.
Contrle des animaux
Contrle des animaux (tous) : Toute personne buvant cette
potion obtient la facult dtablir le contact, de comprendre et
de manipuler les motions dun type spcifique danimal. Le
type danimal concern est dtermin laide dun jet de d
(voir ci-dessous) et le nombre danimaux affects dpend de la
taille des animaux. Les tailles et les quantits gnriques
suivantes sappliquent : 5d4 animaux de la taille dun loup, tout
au plus ; 3d4 animaux de taille humaine, tout au plus ;
1d4 animaux pesant jusqu 500 kg.
d20 Rsultat
1-4 Oiseaux
5-7 Poissons
8-11 Mammifres, marsupiaux compris
12-13 Mammifres et oiseaux
14-17 Amphibiens et reptiles
18-19 Amphibiens, reptiles et poissons
20 Toutes les catgories prcites
Veuillez noter qu moins que le buveur de cette potion ne
dispose dune autre mthode lui permettant de communiquer
directement avec les animaux influencs grce cette potion,
seules leurs motions gnrales ou leurs penchants peuvent
tre manipuls. Les humanodes ne sont pas affects par cette
potion et toute crature dote dune intelligence basse (5) ou
suprieure aura droit un jet de sauvegarde pour rsister ses
effets.
Contrle des dragons
Contrle des dragons (tous) : Boire cette potion accorde
son buveur un pouvoir quivalent celui de charme-monstres
vis--vis dun dragon dont le type est dtermin laide du
tableau situ ci-dessous. Chaque potion naffecte quun seul
type de dragon, moins que le contraire ne soit indiqu. Le
buveur est capable de contrler un dragon situ moins de
18 m et pour une dure de 5d4 rounds. Faites un jet de d sur
le tableau suivant pour connatre le type spcifique de la potion
de contrle des dragons :
d20 Rsultat
1-2 Contrle des dragons dairain
3 Contrle des dragons dargent
4-5 Contrle des dragons blancs
6-7 Contrle des dragons bleus
8 Contrle des dragons de bronze
9-10 Contrle des dragons de cuivre
11-12 Contrle des dragons noirs
13 Contrle des dragons dor
14 Contrle des dragons rouges
15-17 Contrle des dragons verts
18-19 Tous les dragons mauvais (blancs, bleus, noirs, rouges, verts)
20 Tous les dragons bons (airain, argent, bronze, cuivre, or)
Contrle des gants
Contrle des gants (tous) : Lorsque cette potion est bue, le
buveur devient capable de contrler jusqu deux gants
pendant 5d6 rounds, de la mme faon quavec le sort charme-
monstres. Un jet de sauvegarde est accord, mais si un seul
gant est affect, un malus de 4 est impos son jet de
sauvegarde. Si deux gants sont affects, ils effectuent chacun
leur jet de sauvegarde avec un bonus de +2. Chaque potion de

306
contrle des gants naffecte quun seul type de gant.
Consultez le tableau suivant :
d20 Rsultat
1-5 Gants des collines
6-9 Gants du feu
10-13 Gants du givre
14-15 Gants des nues
16-19 Gants des pierres
20 Gants des temptes
Contrle des humains
Contrle des humains (tous) : Une fois avale, cette potion
accorde son buveur la facult magique de charme-personnes
pour une dure de 5d6 rounds. De nombreuses espces
dhumanodes, de demi-humains et dhumains peuvent tre
affectes par cette potion (voir tableau ci-dessous) et jusqu
32 ds de vie/niveaux de ces tres sont affects. Seuls les ds
de vie entiers sont pris en compte lors du calcul du nombre
dindividus affects et donc tous les bonus de points de vie sont
ignors (3+1 et 4+2 comptent pour 3 et 4, respectivement).
Pour chaque potion, le type spcifique dtre affect est
dtermin laide du tableau suivant :
d20 Rsultat
1-2 Demi-orques
3-4 Elfes et demi-elfes
5 Elfes, demi-elfes et humains
6-7 Gnomes
8-9 Halfelins
10-15 Humains
16-17 Nains
18-20 Autres humanodes (orques, gnolls, gobelins, etc.)
Contrle des morts-vivants
Contrle des morts-vivants (tous) : Normalement, les morts-
vivants sont immuniss aux charmes. Cependant, lorsque cette
potion est ingurgite, elle accorde son buveur la facult de
charmer les morts-vivants (quils soient intelligents ou non)
comme avec le sort charme-personnes. Seuls les morts-vivants
intelligents ont droit un jet de sauvegarde contre la magie,
mais avec un malus de 2. Un total de 16 ds de vie de morts-
vivants peut tre influenc. Tous les ds de vie sont arrondis
linfrieur (5+2 ds de vie comptent pour 5 ds de vie, par
exemple). Les effets de cette potion durent 5d4 rounds. Chaque
potion de contrle des morts-vivants naffecte quun seul type
de morts-vivants, dtermin laide du tableau suivant :
d10 Morts-vivants affects
1 Ames-en-peine
2 Blmes
3 Fantmes
4 Goules
5 Ncrophages
6 Ombres
7 Spectres
8 Squelettes
9 Vampires
10 Zombis
Contrle des plantes
Contrle des plantes (tous) : Le consommateur dune potion
de contrle des plantes devient capable de contrler les plantes
et les cratures vgtales (y compris les thallophytes et les
moisissures) lintrieur dune zone carre de 6 mtres de
ct, jusqu une distance de 27 mtres. Cette facult dure
5d4 rounds. Les plantes et les cratures vgtales obiront aux
ordres au mieux de leurs facults. Par exemple, des plantes
grimpantes peuvent tre contrles pour quelles senroulent
autour de leurs cibles, et des plantes intelligentes peuvent
recevoir des ordres. Cependant, les tres vgtaux intelligents
(intelligence de 5 ou plus) bnficient dun jet de sauvegarde
contre la magie pour rsister aux effets de la potion. A linstar
des autres facults de charme, on ne peut pas contrler
directement une crature vgtale intelligente pour quelle se
nuise elle-mme.
Croissance
Croissance (tous) : La taille du consommateur de cette potion
augmente dun maximum de 7,2 mtres supplmentaires. Cette
potion peut tre bue par quarts de dose, de sorte que chaque
quart de dose bu augmente la taille de 1,8 mtre. Veuillez noter
que la personne agrandie gagne suffisamment de force pour se
dplacer normalement, mais que la force ainsi obtenue ne
change rien ses aptitudes au combat. Cependant, sa vitesse
de dplacement augmente pour atteindre celle dun gant de
taille quivalente.
Diminution
Diminution (tous) : Cette potion dure 1d4+7 tours. Lorsquil
boit cette potion, le personnage et tout ce quil porte seront
rduit 5% de leur taille dorigine. Si seulement la moiti de la
potion est consomme, elle diminuera la taille du buveur de
50% seulement de sa taille dorigine.
Eau douce
Eau douce (tous) : Ce liquide doux peut tre utilis pour
purifier de leau (y compris pour transformer de leau sale en
eau douce) ou bien pour transformer des poisons, de lacide,
etc. en liquide potable. En outre, de leau douce dtruira
dautres potions. Pour la plupart des liquides, cette potion
affectera jusqu 2 700 m (2 700 000 litres). Cependant, seuls
27 m (27 000 litres) dacide peuvent tre neutraliss. Les effets
de leau douce sont permanents et, une fois trait, un liquide
rsistera la pollution ou la contamination pendant
5d4 rounds, aprs quoi il pourra de nouveau tre contamin.
Escalade
Escalade (tous) : Les effets de cette potion durent pendant
1 tour + 5d4 rounds. Pendant cette dure, elle accorde son
consommateur la facult de grimper comme un voleur
possdant une comptence de 99% (un rsultat de 00
indiquera un chec). Cependant, les chances dchec
augmentent de 1% par tranche de 1 000 po (50 kg) de poids
port. De plus, le type darmure port influencera la
comptence descalade en diminuant les chances de succs du
pourcentage indiqu ci-dessous :
1% Nimporte quel type darmure magique
1% Armure de cuir cloute
2% Armure annele
4% Armure dcailles
7% Cotte de mailles
8% Clibanion ou crevice
10% Armure plaques
E.S.P.
E.S.P. (tous) : Cette potion accorde une facult magique
quivalente au sort de magicien E.S.P. pour une dure de
5d8 rounds.
Extra-gurison
Extra-gurison (tous) : Boire la totalit de cette potion fait
regagner jusqu 3d8+3 points de vie. A la diffrence de la
plupart des autres potions, celle-ci peut tre bue par tiers de
dose, chaque tiers de dose faisant regagner 1d8 pv.
Force de gant
Force de gant (GPR) : Il existe un type spcifique de potion
pour chaque type de gant. Le buveur de cette potion bnficie
temporairement du score de Force du type appropri de gant.
Ce bonus de Force saccompagne de la facult du gant de
lancer des rochers sur des adversaires. Le tableau suivant
recense les diffrents types de gants et les facults accordes
par leur Force. Les gants y sont rpertoris par ordre de Force
croissante.
Dgts Mod. Dgts
Force au corps- Poids de des TdB/
d20 de gant -corps autoris porte rochers SdH
1-6 Collines +1d8 +2 250 24 m 1d6 50%
7-10 Pierres +1d10 +2 500 48 m 1d12 60%
11-14 Givre +1d12 +3 000 30 m 1d8 70%
15-17 Feu +2d6 +3 750 36 m 1d8 80%
18-19 Nues +2d8 +4 500 42 m 1d10 90%
20 Temptes +2d10 +6 000 48 m 1d12 99%
Forme gazeuse
Forme gazeuse (tous) : La personne qui ingre cette potion,
ainsi que tous les objets quelle porte sur elle, adopte une
consistance translucide et gazeuse et se met flotter dans les
airs une vitesse de 9 m par round. Cette vitesse peut tre
diffrente, en fonction de la vitesse naturelle du vent dans son

307
environnement immdiat ou bien sous leffet dventuels sorts
agissant sur les vents. Tant quelle est sous forme gazeuse, la
personne affecte peut se glisser sous des portes ou travers
de petits interstices qui ne sont pas tanches lair. Bien que
les clairs et les feux magiques infligent des dgts normaux
cette forme gazeuse, le buveur de cette potion est insensible
aux autres attaques tant quil reste sous forme gazeuse.
Cependant, un tourbillon lui infligera le double des dgts
normaux. Cette potion doit tre bue entirement pour quelle
puisse faire effet.
Gurison
Gurison (tous) : Le buveur de cette potion regagne 2d4+2 pv.
Pour que cette potion ait le moindre effet, elle doit tre bue en
entier.
Hrosme
Hrosme (GPR) : Cette potion accorde temporairement son
buveur des niveaux supplmentaires et les bnfices au
combat qui leur sont associs, dtermins en fonction de son
niveau dexprience, comme cela est indiqu dans le tableau
suivant. Les personnages situs au-del du niveau 9 ne
reoivent aucun bnfice.
Niveau du Niveaux Ds de vie
buveur accords supplmentaires (d10)
0 4 4
1 3 3 3+1
4 6 2 2+2
7 9 1 1+3
Huile thre
Huile thre (tous) : Cette potion ne doit pas tre bue ; il
sagit dune huile fluide qui doit tre applique sur un
personnage et sur toutes ses possessions afin de les faire
passer dans un tat thr pour une dure de 1d4+4 tours. La
potion prend effet au bout de 3 rounds et ses effets peuvent
tre annuls avant leur terme normal en appliquant un liquide
lgrement acide. Tant quil est thr, un personnage est
invisible et peut passer au travers de tout objet, sauf si cet objet
est lui aussi thr.
Huile dinsaisissabilit
Huile dinsaisissabilit (tous) : Cette huile doit tre applique
sur le personnage de la mme faon que lhuile thre. Un
personnage ainsi badigeonn ne peut tre ni emprisonn, ni
saisi ; il ne peut pas tre pris dans les anneaux des serpents
constricteurs ou tre victime dautres formes dattaques de
saisie ; cela inclut les cordes, les chanes, les menottes et
autres entraves, quelles soient magiques ou non. Tout
simplement, rien ne peut se saisir dun personnage revtu de
cette huile. En outre, des objets peuvent tre badigeonns
laide de cette huile ; sil sagit dun sol, tout individu qui se
contenterait de se tenir debout sur ce sol aura 95% de chances
par round de glisser et de tomber. Les effets de cette huile
durent 8 heures, mais lhuile peut tre enleve avant cela si lon
utilise un liquide contenant de lalcool, comme du whisky, du vin
ou de la bire forte.
Illusion
Illusion (tous) : Cette potion est ainsi nomme juste titre car
elle fait croire son buveur que la potion est dun autre type. Si
plus dune seule personne gote cette potion, il y a 90% de
chances quelles croient toutes que la potion est du mme type.
Par exemple, une potion de clairaudience illusoire pourrait
convaincre le buveur quil y a des bruits au loin alors que ces
bruits nexistent pas rellement.
Invisibilit
Invisibilit (tous) : Lorsque cette potion est bue, elle confre
son buveur la facult magique dinvisibilit. Cette potion peut
tre consomme par portions de 1/8e de dose, chaque 1/8e de
dose accordant une invisibilit pour une dure de 1d4+2 tours.
Toute action de combat annule linvisibilit accorde, de sorte
quune nouvelle portion de dose doive tre de nouveau ingre.
Invulnrabilit
Invulnrabilit (G) : Une potion dinvulnrabilit rend son
buveur insensible aux attaques normales, aux attaques
effectues par des tres non magiques et aux attaques
effectues par des cratures de moins de 4 ds de vie. En
outre, le buveur bnficie dun bonus de +2 tous ses jets de
sauvegarde et voit sa classe darmure tre amliore de deux
degrs. Cette potion ne peut tre bue que par des guerriers et
ses effets durent 3d6+2 rounds.
Lvitation
Lvitation (tous) : Lorsque cette potion est bue, le buveur
bnficie des effets de la facult magique de lvitation. Les
effets de cette potion ne sappliquent quau buveur, mais elle lui
permet demmener avec lui jusqu un poids de 6 000 po
(300 kg).
Longvit
Longvit (tous) : Cette potion rajeunit le buveur de 1d12 ans.
Cette jeunesse recouvre permet dinverser les effets normaux
du temps, mais galement le vieillissement magique ou celui
qui est provoqu par les effets de certaines cratures.
Cependant, il existe un danger rel, puisque chaque fois quune
potion de longvit est ingre, il y a une chance cumulative de
1% que tous les effets rajeunissants pralablement accords
par des potions de ce type soient annuls, augmentant ainsi
lge du personnage jusqu lge quil devrait avoir sans
bnficier des effets de ces potions. Il nest pas possible de
boire des portions de dose de cette potion.
Mtamorphose
Mtamorphose (tous) : Cette potion accorde la facult
magique dautomtamorphose, comme le sort de magicien de
niveau 4.
Philtre damour
Philtre damour (tous) : Le buveur de cette potion peut tre
charm par la prochaine personne ou par la prochaine crature
sur laquelle il posera les yeux. En fait, le buveur sera charm et
sentichera de la personne ou de la crature si celle-ci est de
sexe oppos et dune espce similaire. Le charme provoqu
par cette potion ne durera que 1d4+4 tours, mais seule une
dissipation de la magie pourra faire en sorte que le buveur
cesse dtre captiv par un membre du sexe oppos.
Philtre de persuasion
Philtre de persuasion (tous) : Lorsque cette potion est
absorbe, le buveur obtient la facult de faire une suggestion,
comme avec le sort de magicien, toutes les cratures situes
moins de 9 mtres. En outre, cette potion rend le buveur plus
sduisant et lui accorde un bonus de 25% ses jets de
raction.
Rapidit
Rapidit (tous) : Cette potion multiplie par deux les capacits
de combat et de dplacement pour une dure de 5d4 rounds.
Ainsi, un buveur normalement capable de se dplacer une
vitesse de 27 m pourra, pendant toute la dure deffet de cette
potion, se dplacer une vitesse de 54 m. Le nombre
dattaques disponibles est lui aussi multipli par deux, mais
cette potion ne permet pas de diminuer le temps dincantation
des sorts. Mais il y a un tribut payer pour bnficier de ces
facults amliores : les contraintes quelles font subir au corps
du buveur le font vieillir de 1 an de faon permanente.
Rsistance au feu
Rsistance au feu (tous) : Le buveur de cette potion devient
insensible toutes les formes de flammes ordinaires, quelles
soient aussi petites que des torches ou aussi grandes que des
brasiers, et ce pour une dure de 1 tour. En outre, cette potion
rduit les dgts infligs par les autres sortes de feu de
2 points par d de dgts. Ces feux comprennent la boule de
feu, le mur de feu et la chaleur intense de la roche en fusion. Si
une exposition ces flammes requiert un jet de sauvegarde,
celui-ci sera effectu avec un bonus de +4. La moiti,
seulement, de cette potion peut tre bue ; dans ce cas, la
rsistance durera 5 rounds et les bonus accords seront rduits
de moiti (1 aux dgts et +2 aux jets de sauvegarde).
Respiration aquatique
Respiration aquatique (tous) : Le buveur de cette potion se
voit accorder la facult de respirer lorsquil est submerg dans
un liquide qui contient de loxygne (fleuves, lacs, ocans, etc.).
La dure de cet effet est de 1 heure + 1d10 rounds par dose. Il
y a 75% de chances quune potion contienne 4 doses et 25%
de chances quelle contienne 2 doses.
Super-hrosme
Super-hrosme (GPR) : A la diffrence de la potion
dhrosme, les effets de cette potion durent 5d6 rounds. Le

308
buveur reoit temporairement des niveaux supplmentaires et
les bnfices au combat qui leur sont associs, dtermins en
fonction de son niveau dexprience, comme cela est indiqu
dans le tableau suivant. Les personnages situs au-del du
niveau 12 ne reoivent aucun bnfice.
Niveau du Niveaux Ds de vie
buveur accords supplmentaires (d10)
0 6 5
1 3 5 4+1
4 6 4 3+2
7 9 3 2+3
10 12 2 1+4
Vol
Vol (tous) : Cette potion accorde la facult magique
quivalente au sort de magicien du mme nom.

PARCHEMINS
PARCHEMINS DE SORTS
Lon peut trouver des parchemins enrouls et rangs dans
toutes sortes de tubes dcoratifs ou de simples tubes. Le tube
dun parchemin peut tre scell par magie, obligeant un
personnage lancer une lecture de la magie pour lire les
paroles magiques qui permettent de louvrir. Lire ce qui est crit
sur le tube rvlera galement si le tube a t maudit ou
protg laide dun pige magique. Une fois le tube ouvert, et
sil sagit dun parchemin de sort profane, un autre sort de
lecture de la magie doit tre utilis pour comprendre les
critures magiques du parchemin. (Veuillez noter quune fois
que lecture de la magie a t utilis sur un parchemin, le mme
utilisateur na plus besoin de lancer ce sort pour comprendre le
mme parchemin une date ultrieure.)
Un parchemin maudit est activ par lutilisation dune lecture de
la magie, contrairement aux autres parchemins.
Optionnellement, le MJ peut dcrter quun parchemin a
jusqu 3 chances sur 10 que ses critures magiques
disparaissent sil est laiss dans un tube parchemin pendant
une dure prolonge sans quune lecture de la magie ne soit
lance sur le parchemin pour apprendre sa nature.
Lorsquun parchemin est trouv, utilisez le tableau suivant pour
en dterminer la classe de sorts. Seuls des personnages de la
classe approprie peuvent utiliser ces sorts.
d10 Classe
1-6 Magicien
7 Illusionniste
8-9 Clerc
10 Druide
En ce qui concerne lincantation des sorts, tous les sorts
fonctionnent comme sils taient lancs par un utilisateur de
magie possdant un niveau dexprience de plus que ce qui est
ncessaire pour lancer le sort. Cependant, tous les sorts lancs
depuis un parchemin sont lancs, au minimum, au niveau 6 de
lanceur de sorts. Ainsi, mme un sort de niveau 1 sera lanc
comme sil tait lanc par lanceur de sorts de niveau 6. Veuillez
noter que si un lanceur de sorts utilise un parchemin de sort sur
lequel est inscrit un sort quil est normalement incapable de
lancer en raison dun niveau insuffisant, il y a une probabilit
cumulative de 5% que le sort choue pour chaque niveau de
diffrence entre son niveau et le niveau requis. Si, par exemple,
un clerc de niveau 2 tente dutiliser un sort qui doit
normalement tre lanc par un clerc de niveau 4, il y a 10% de
chances que le sort choue. En outre, si le rsultat du jet
indique quun sort choue, il y a une probabilit identique que le
sort affecte le lanceur, quil produise un autre effet malheureux
ou bien quil cre un tout autre effet laiss la discrtion du MJ.
Ds quun sort est lanc, les critures magiques de ce sort
disparaissent. Cela sapplique galement lorsquun sort sur
parchemin est lu dans le but dtre mmoris ou dtre ajout
un livre de sorts.
PARCHEMINS DE PROTECTION
A moins que le contraire ne soit indiqu, tous les parchemins
de protection crent une zone de protection autour de leur
lecteur, dans un rayon de 3 mtres, et la zone se dplace avec
le personnage affect. Aucune crature du type dsign par la
protection ne peut pntrer en aucune faon dans la zone de
protection, mais si le personnage affect oblige une crature du
type affect rentrer lintrieur de son rayon daction, les
effets du parchemin sont annuls. Les effets de ces parchemins
peuvent tre empils, cest--dire que plusieurs parchemins
de protection diffrents peuvent tre actifs en mme temps sur
un seul tre, mais des parchemins du mme type ne sempilent
pas et ne voient donc pas leur dure ou leur puissance se
cumuler.
Protection contre les dmons
Protection contre les dmons (CP) : Tous les dmons sont
incapables de pntrer dans la zone protge pendant
5d4 rounds. La dure de lecture de ce parchemin est variable
et doit tre dtermine en fonction du niveau de puissance du
dmon.
Type de dmon Temps de lecture
Classe C ou plus faible 3 segments
Classe E ou plus faible 7 segments
Dmons les plus forts 1 round
Protection contre les diables
Protection contre les diables (CP) : Ce parchemin sert se
protger de manire efficace contre tous les diables pendant
5d4 rounds. Si le parchemin est lu pendant 1 round, il
repoussera tous les types de diables. Sinon, ce parchemin peut
tre lu pendant une dure variable afin dobtenir une protection
contre certains types de diables uniquement.
Type de diable Temps de lecture
Diables mineurs ou infrieur 3 segments
Diables majeurs ou infrieur 7 segments
Archi-diables ou infrieur 1 round
Protection contre les lmentaux
Protection contre les lmentaux (CDIM) : Il faut 6 segments
pour lire ce parchemin, celui-ci permettant de se protger
contre des lmentaux pendant 5d8 rounds. Si le parchemin
protge contre un seul type dlmental, il est efficace contre
24 DV dlmentaux. Si ce parchemin agit contre toutes les
formes dlmentaux, il ne repousse que 16 DV. Sil y a plus
dlmentaux quil nest possible den repousser, ces tres
supplmentaires peuvent pntrer dans la zone de protection et
attaquer tous ceux qui sy trouvent. Effectuez un jet sur le
tableau suivant pour dterminer quels lmentaux sont
repousss par un parchemin donn. Veuillez noter que
certaines cratures qui sont troitement associs aux lments,
ou qui sont une forme particulire de monstres lmentaux,
peuvent galement tre repousses, la discrtion du MJ.
d20 Type dlmental
1-3 Air
4-6 Eau
7-9 Feu
10-12 Terre
13-20 Tous
Protection contre les lycanthropes
Protection contre les lycanthropes (tous) : La lecture de ce
parchemin de protection prend 4 segments et ses effets durent
5d6 rounds. Un total de 49 DV de cratures sont repousss et,
dans le cadre de ce calcul, tout + est arrondi au DV suprieur
sil est de 3 ou plus, ou arrondi au DV infrieur sil est de 2 ou
moins. Toutes les cratures au-del de ces DV peuvent
pntrer dans la zone protge et attaquer les personnages qui
sy trouvent. Effectuez un jet de d sur le tableau suivant pour
dterminer contre quel type de crature spcifique un
parchemin de protection est efficace. Veuillez noter que si ce jet
indique tous les mtamorphes, cela inclut toutes les cratures
qui sont capables de prendre une forme humaine, ainsi que les

309
cratures sous leffet dun sort de mtamorphose ou les
cratures possdant une facult inn dhtromorphisme ou de
mtamorphose (y compris les druides de niveau lev).
d20 Type de crature
1-3 Loups-garous
4 Ours-garous
5-6 Rats-garous
7 Sangliers-garous
8 Tigres-garous
9-19 Tous les lycanthropes
20 Tous les mtamorphes
Protection contre la magie
Protection contre la magie (tous) : Il faut 8 segments pour lire
ce parchemin de protection et sa dure est de 5d6 rounds. A la
diffrence des autres parchemins de protection, la protection
offerte par ce parchemin se limite un rayon de 1,5 mtre
autour de son lecteur. Cette zone de protection empche tous
les effets magiques de passer au travers. Et si un objet
magique passe travers la zone protge, il y 50% de chances
que lobjet perde toutes ses proprits magiques (exception :
les artfacts majeurs ne sont pas affects de la sorte). Lorsque
plus dun seul objet magique entre en contact avec cette
barrire anti-magie au mme moment, la barrire est fortement
mise lpreuve. Le MJ fera un jet de ds pour savoir si
chaque objet est vid de ses proprits magiques, dans le
mme ordre approximatif que celui dans lequel chaque objet
entre en contact avec la barrire (ou dans un ordre alatoire).
Dans cette circonstance, si un jet de ds indique quun objet est
vid de sa magie, la barrire est immdiatement surcharge et
se dissout delle-mme.
Protection contre les morts-vivants
Protection contre les morts-vivants (CP) : Il faut 4 segments
pour lire ce parchemin de protection et sa dure est de
10d8 rounds. Sa zone deffet stend dans un rayon de
1,5 mtre autour du lecteur du parchemin. Il repousse 35 DV
(ou niveaux) de morts-vivants, mais toute crature au-del de
cette limite est capable de pntrer dans la zone protge et
dattaquer les cratures qui sy trouvent. Sinon, les morts-
vivants ne peuvent pas franchir la barrire de protection, mais
ils peuvent utiliser des attaques ou des sorts distance pour
atteindre lintrieur de la zone protge. La plupart des
parchemins qui permettent de repousser les morts-vivants
fonctionnent contre toutes les formes de morts-vivants, mais le
MJ a le droit de dcider que certains parchemins soient
spcifiques une forme de morts-vivants. Si cette option est
utilise, reportez-vous la description de la potion de contrle
des morts-vivants : vous y trouverez un tableau permettant de
dterminer un type de morts-vivants spcifique.
Protection contre la ptrification
Protection contre la ptrification (tous) : Ce parchemin de
protection se lit en 5 segments et sa dure est de 5d4 rounds.
Tous les personnages situs dans la zone de protection sont
immuniss contre toutes les sources de ptrification, quil
sagisse de sorts, de regards, de souffles ou autres.
Protection contre la possession
Protection contre la possession (tous) : Ce parchemin se lit
en 1 round. La plupart de ces parchemins (1-9 sur un d10) ont
une dure de 10d6 rounds. Les autres parchemins ont une
dure de 10d6 tours, mais, en contrepartie, la protection de
3 mtres de rayon reste ancre au lieu o a t lu le
parchemin. Ce parchemin repousse tous les effets qui
permettent de contrler lesprit, y compris des sorts tels que
mtempsycose. Ce parchemin empche toute forme
dabsorption dnergie mentale, quelle soit magique ou quelle
soit dune autre nature. La protection offerte par ce parchemin
stend tous les tres, vivants ou morts, situs lintrieur de
son rayon deffet.
BAGUETTES, BATONS ET BATONNETS
Ces objets sont relativement identiques mais leur apparence et
leurs effets varient. Les baguettes sont les plus petites dentre
eux, leur longueur tant gnralement de 30 cm et leur
paisseur tant trs fine. Les btonnets sont les objets suivants
par ordre de taille, mesurant environ 90 cm de long et 2 cm
dpaisseur. Les btons sont les plus grands et mesurent
gnralement 1,8 mtre de long et environ 5 cm dpaisseur.
Les baguettes et les btonnets peuvent tre en bois, en mtal,
en ivoire ou dans toute combinaison de ces matriaux et ils
sont le plus souvent trouvs dans des compartiments spciaux.
Nimporte quel bton sera fabriqu en bois, moins que le
contraire ne soit indiqu, avec des gravures ouvrages et des
formes complexes.
La plupart de ces objets utilisent des charges et ils peuvent tre
rechargs par des magiciens de haut niveau. Si les charges
dun tel objet deviennent gales zro, il se dsintgre,
rendant ainsi impossible tout rechargement ultrieur. Lorsquils
sont trouvs, ces objets disposent des charges suivantes ; cette
information ne doit pas tre rvle aux joueurs, moins quils
ne soient capables de lobtenir par une forme ou une autre de
divination :
Type dobjet Charges
Baguettes 1011d20
Btonnets 511d10
Btons 261d6
A moins que le contraire ne soit indiqu, ces objets ncessitent
un mot de commande ou une phrase magique pour dclencher
un effet magique. Pour cette raison, le sort de silence et des
effets similaires peuvent empcher lutilisation de ces objets.

BAGUETTES
Dans le cadre du calcul de la dure, des dgts, de la porte et
des autres effets, les baguettes fonctionnent comme si un
personnage de niveau 6 produisait leurs effets magiques. Un
faible pourcentage de baguettes, laiss la discrtion du MJ,
sont maudites de telle sorte quelles dirigent leurs effets sur
lutilisateur ou bien quelles produisent un quelconque autre
effet trompeur ou nuisible.
Annulation
Annulation (CDIM) : Cette baguette annule le sort ou le ou les
fonctions magiques des objets magiques. Le porteur de la
baguette pointe celle-ci en direction de lobjet magique et un
rayon gris ple slance au bout de 1 segment pour venir
frapper lobjet ou ltre vis. Ce rayon annule toute fonction de
toutes les baguettes, et tout autre objet ou effet magique vis (y
compris les sorts lancs par la cible) a 25% de chances de
rsister lannulation. Chaque utilisation de cette baguette
cote 1 charge et cette baguette peut tre utilise une fois par
round. Une baguette dannulation ne peut pas tre recharge.
Dtection des ennemis
Dtection des ennemis (tous) : En dpensant 1 charge, une
baguette de dtection des ennemis peut dtecter tout tre
ayant des intentions nuisibles ou dsagrables vis--vis du
porteur de la baguette, dans un rayon de 18 mtres. La
baguette palpitera alors dans la main de lutilisateur et pointera
dans la direction dun tel tre. Il nest pas forc que cet tre soit
pleinement visible et la baguette peut le dtecter mme sil se
cache, quil est invisible ou quil est autrement situ hors de
lespace normal, comme par exemple sil est sous forme astrale
ou thre. Une baguette de dtection des ennemis peut tre
recharge.
Dtection de la magie
Dtection de la magie (CDIM) : Lorsquelle est active, cette
baguette se mettra vibrer et pointer vers lobjet magique le
plus puissant situ moins de 9 mtres du porteur de la
baguette. Si elle est utilise de faon continue pendant plus
dun round, la baguette rvlera au cours des rounds ultrieurs
des sources de magie supplmentaires, dans lordre

310
approximatif de leur puissante relative dcroissante. Si le
porteur de la baguette consacre un round concentrer la
baguette sur une source de magie, la baguette rvlera la
forme de magie dont il sagit (illusion ou charme, par exemple).
Cette baguette peut tre utilise pendant 1 tour en continu pour
chaque charge dpense. Cependant, pour chaque round
dutilisation continue (au-del du premier round), il y a une
probabilit cumulative de 1% que la baguette rvle une
information qui est loppos de la ralit. Dans ce cas, des
objets magiques sembleront tre ordinaires, tandis que des
objets non magiques sembleront rayonner de la magie.
Dtection des minraux et des mtaux
Dtection des minraux et des mtaux (tous) : A linstar des
autres baguettes de dtection, cette baguette vibrera et
pointera vers lobjet pour lequel elle a t spcifiquement
enchante. Dans le cas de cette baguette, cet enchantement lui
permet de dtecter la plus grande quantit de minraux ou de
mtaux situe moins de 9 mtres. La baguette peut
galement tre utilise pour dtecter tous les chantillons dun
minral ou dun mtal spcifique situs porte, comme de lor
ou des diamants. Le porteur de la baguette visualise dans son
esprit le volume de lobjet lorsquil est dtect. Cette baguette
ncessite 1 round par utilisation et elle peut tre utilise de
faon continue pendant 1 tour pour chaque charge dpense.
La baguette de dtection des minraux et des mtaux peut tre
recharge.
Dtection des piges et des portes secrtes
Dtection des piges et des portes secrtes (tous) : Chaque
round, le porteur de cette baguette peut choisir de dtecter des
piges (porte de 9 mtres) ou une porte secrte (porte de
4,5 mtres). La baguette se mettra vibrer et pointer dans la
direction de lobjet en question. Chaque round dutilisation
ncessite une charge et cette baguette est rechargeable.
Effroi
Effroi (CDIM) : Une fois par round, en dpensant 1 charge,
cette baguette met un rayon de lumire pourpre et sinistre qui
met 1 segment se former. Ce rayon prend la forme dun cne
de 6 mtres de large son extrmit et de 18 mtres de long.
Tout tre situ dans cette zone deffet doit russir un jet de
sauvegarde contre les baguettes pour ne pas tre soumis des
effets identiques ceux du sort de magicien deffroi. Une
baguette deffroi est rechargeable.
Feu
Feu (DM) : Une baguette de feu produit plusieurs effets
magiques mais elle ne peut en produire quun seul par round.
Les effets suivants ncessitent chacun de dpenser 1 charge :
mains brlantes projette un cne de feu triangulaire de
3,6 mtres de long et de 3 mtres de large son extrmit. Il
faut 1 segment pour que cet effet se manifeste et il ne dure
quun bref instant. Tout tre situ dans cette aire deffet subit
6 points de dgts. Un effet de pyrotechnie peut galement tre
gnr par cette baguette et prend 2 segments pour apparatre.
Cet effet imite exactement les effets du sort du mme nom.
La baguette de feu produit galement les effets suivants en
dpensant 2 charges : une boule de feu peut tre tire laide
de la baguette et se comporte exactement comme le sort du
mme nom, comme sil tait lanc par un personnage de
niveau 6. Elle inflige 6d6 points de dgts tous ceux qui se
trouvent dans laire deffet (jet de sauvegarde contre les
baguettes pour ne subir que la moiti des dgts). Tout rsultat
gal 1 sur un d de dgts est trait comme tant gal 2.
Un mur de feu peut tre cr en 3 segments, comme le sort du
mme nom et comme sil tait lanc par un personnage de
niveau 6. Ce mur peut tre cr sous la forme dun cercle de
6,6 mtres de diamtre autour du porteur de la baguette.
Cette baguette est rechargeable.
Foudre
Foudre (DM) : Si le porteur dune baguette de foudre frappe un
adversaire (au corps--corps) avec la baguette et quil dpense
1 charge, il inflige une dcharge lectrique sa victime, celle-ci
recevant alors 1d10 points de dgts. Aucun jet de sauvegarde
nest autoris et du point de vue de sa CA, une victime qui
porte une armure mtallique dispose dune CA 10, quels que
soient les bonus ventuels de son armure magique.
Cependant, les armures non mtalliques et des objets tels
quun anneau de protection agissent normalement.
En dpensant 2 charges, le porteur de cette baguette produit
une foudre semblable au sort de magicien du mme nom et qui
inflige 6d6 points de dgts. Tout rsultat gal 1 sur un d de
dgts est trait comme tant gal 2. Un jet de sauvegarde
contre les baguettes permet de rduire ces dgts de moiti.
Une baguette de foudre peut tre recharge.
Glace
Glace (DM) : Une baguette de glace produit plusieurs effets
magiques mais elle ne peut en produire quun seul par round.
Les effets suivants ncessitent chacun de dpenser 1 charge :
une tempte de glace (comme le sort de magicien) produit ses
ravages glacials jusqu une distance de 18 mtres et apparat
au bout de 1 segment ; un mur de glace peut galement tre
cr laide de cette baguette et ncessite 2 segments pour
apparatre. Il aura toujours une paisseur de 15 cm mais la
configuration de sa surface est laisse au choix du porteur de la
baguette, jusqu un maximum de 54 m (3 18 mtres, par
exemple).
La baguette de glace peut galement produire un cne de froid
au prix de 2 charges. Ce cne mesure 18 mtres de long et
6 mtres de diamtre son extrmit. Cet effet se manifeste au
bout de 2 segments et ne dure quun bref instant. Nanmoins, il
inflige 6d6 points de dgts tous ceux qui se trouvent
lintrieur de son aire deffet (jet de sauvegarde contre les
baguettes pour ne subir que la moiti des dgts). Tout rsultat
gal 1 sur un d de dgts est trait comme tant gal 2.
La baguette de glace est rechargeable.
Illusion
Illusion (IM) : Cette baguette est capable de produire des
illusions la fois visuelles et sonores, chaque illusion
ncessitant de dpenser une charge par round pendant lequel
elle est maintenue. Leffet illusoire faonn par le porteur de la
baguette se manifeste en 3 segments et ncessite une
concentration totale pour tre maintenu. Le porteur ne peut
entreprendre aucune action de combat ni aucune autre action
complexe, mais il a le droit de se dplacer vitesse normale.
Cette baguette est rechargeable.
Invocation
Invocation (CDIM) : Lorsque le porteur de cette baguette la
tient dans la main (pas lorsquil la range sur lui), il est en
mesure didentifier instantanment des sorts dinvocation ou
dappel, quils soient vus sous forme crite ou bien lorsquils
sont lancs. Le porteur de la baguette peut dpenser une
charge pour lancer les sorts serviteur invisible ou invocation de
monstre. Pour lancer une invocation de monstre, le porteur doit
tre dun niveau suffisant pour pouvoir lancer la version
employe (I, II, III, IV, V ou VI) et cela ncessite 5 segments.
Lorsquil lance une invocation de monstre, le porteur peut
dpenser jusqu 6 charges pour cumuler les effets, comme si
plus dun seul sort tait lanc. Par exemple, ces 6 charges
pourraient tre dpenses pour lancer invocation de monstre VI
ou elles pourraient tre utilises pour lancer six fois invocation
de monstre I, ou invocation de monstre II et IV, ou bien toute
combinaison dont le total est gal 6.
Une baguette dinvocation peut gnrer les mmes effets
quune sphre prismatique (qui peut aussi prendre la forme
dun mur). Cependant, la diffrence du sort, la baguette ne
peut produire quun seul type de couleur la fois par utilisation
et par round. Chaque utilisation cote 1 charge et prend effet
au bout de 5 segments.
Au prix de 2 charges, la baguette est galement capable de
crer un voile de tnbres. Il faut 5 segments pour produire cet
effet. Ce voile occupe une surface de 54 m et peut prendre
nimporte quelle configuration souhaite (6 9 mtres,
4,5 12 mtres, etc.). Aucune lumire ne peut franchir ce voile,
mais les autres effets magiques et les objets physiques peuvent
lui passer au travers normalement.

311
Une baguette dinvocation est rechargeable.
Lumire
Lumire (CDIM) : Une baguette de lumire produit plusieurs
effets magiques mais elle ne peut en produire quun seul par
round. Les effets suivants ncessitent chacun de dpenser
1 charge : lumires dansantes, comme le sort de magicien et
qui se produit au bout de 1 segment, et lumire, comme le sort
de magicien et qui se produit au bout de 2 segments.
Le porteur de cette baguette peut dpenser 2 charges pour
crer une lumire ternelle, celle-ci se manifestant au bout de
2 segments. Enfin, en dpensant 3 charges, le porteur de la
baguette peut crer un intense rayon de lumire solaire. Cet
effet prend 3 segments pour se manifester. Cette lumire vive
de couleur jaune dor ne dure quun bref instant, a une porte
de 36 mtres et cre une sphre de lumire de 12 mtres de
diamtre. Tout tre situ dans cette zone deffet doit effectuer
un jet de sauvegarde contre les baguettes pour ne pas tre
aveugl et tourdi pendant 2d6 segments. Cette sphre de
lumire dore a un effet dvastateur sur tous les morts-vivants
et leur inflige 6d6 points de dgts, sans jet de sauvegarde.
Merveilleuse
Merveilleuse (tous) : Une baguette merveilleuse est un objet
insolite et imprvisible qui produit de faon alatoire un effet
trange, parmi tant dautres, chaque fois quelle est utilise.
Chaque utilisation cote 1 charge. Dans certains cas, un jet de
sauvegarde est appropri. Les effets produits seront
typiquement ceux qui sont possibles, mais le MJ peut les
ajuster ou crer de nouveaux effets en fonction de la situation.
Les pouvoirs typiques de cette baguette sont les suivants :
d% Effet merveilleux
01-05 Ralentissement pendant 1 tour sur la crature vise.
06-10 Une aura frique enveloppe la cible.
11-15 Fait croire pendant 1 round au porteur que la baguette
fonctionne comme indiqu par un second jet de d (sans jet
de sauvegarde).
16-20 Rafale de vent, mais au double de la puissance normale.
21-25 Le porteur apprend les penses superficielles de la cible
(comme avec E.S.P.) pendant 1d4 rounds.
26-30 Nuage puant avec une porte de 9 mtres.
31-33 Une pluie battante sabat pendant 1 round dans un rayon de
18 mtres et centre sur le porteur de la baguette.
34-36 Invoque un animal un rhinocros (01-25 sur un d%), un
lphant (26-50) ou une souris (51-00).
37-46 Foudre (21 mtres de long et 1,5 mtre de large) pour
6d6 points de dgts.
47-49 Un nuage de 600 gros papillons se rpand et voltige alentour
pendant 2 rounds, aveuglant tout le monde (y compris le
porteur de la baguette).
50-53 Agrandissement sur la victime, si elle se trouve moins de
18 mtres de la baguette.
54-58 Tnbres, dans un hmisphre de 9 mtres de diamtre,
centr 9 mtres de la baguette.
59-62 De lherbe se met pousser dans la zone de 14,4 m situe
devant la baguette ou, si de lherbe y existe dj, celle-ci
pousse et prend dix fois sa taille normale.
63-65 Disparition sur un objet inanim pesant jusqu 500 kg et
mesurant jusqu 0,81 m.
66-69 Rduit le porteur 1/12
e
de sa taille normale.
70-79 Boule de feu de 6d6 points de dgts, comme la baguette.
80-84 Une invisibilit est lance sur le porteur de la baguette.
85-87 Des feuilles poussent sur la cible si elle est situe moins de
18 mtres de la baguette.
88-90 10-40 pierres prcieuses, dune valeur de 1 po chacune,
jaillissent sur la forme dun jet de 9 mtres de long. Chaque
pierre prcieuse inflige 1 point de dgts toute crature
situe sur sa trajectoire : lancez 5d4 pour le nombre de
pierres prcieuses qui font mouche.
91-95 Des couleurs chatoyantes dansent et jouent dans une zone
de 12 9 mtres situe devant la baguette. Dans cette zone,
les cratures prsentes sont aveugles pendant 1d6 rounds.
96-97 Le porteur (50% de chances) ou la cible (50% de chances)
devient bleu, vert ou pourpre de faon permanente.
98-00 Transmutation de chair en pierre (ou transmutation de pierre
en chair si la cible est en pierre) si la cible est situe moins
de 18 mtres.
Mtamorphose
Mtamorphose (DM) : En pointant la baguette et en
prononant un mot de commande, le porteur projette vers une
cible un rayon crpitant de pure nergie noire. Si la victime rate
un jet de sauvegarde contre les baguettes, elle est affecte
comme avec le sort de magicien dallomtamorphose et se voit
transforme en nimporte quelle crature que le porteur
souhaite. Alternativement, le porteur peut frapper un tre avec
la baguette, ce qui entoure le sujet dombres noires vacillantes
et laffecte comme avec le sort de magicien
dautomtamorphose. Dans ce cas, le porteur doit prononcer le
nom de la crature en laquelle la victime se transformera au
moment o il touche ladversaire. Un jet de sauvegarde est
autoris, mais un sujet consentant peut choisir de renoncer
ce jet de sauvegarde.
Paralysie
Paralysie (CDIM) : Une baguette de paralysie peut projeter un
rayon dnergie verte et macabre jusqu une fois par round,
avec une porte de 18 mtres. Ce rayon paralysera une victime
qui rate un jet de sauvegarde contre les baguettes. La dure de
cet effet est de 5d4 rounds. Le rayon dnergie se manifeste au
bout de 3 segments. Cette baguette est rechargeable.
Projectiles magiques
Projectiles magiques (M) : Chaque round, cette baguette peut
tirer 1 ou 2 projectiles magiques (au choix du porteur), comme
le sort projectile magique. Chaque projectile cote 1 charge et
se manifeste au bout de 3 segments. Chacun de ces projectiles
magiques inflige 1d4+1 points de dgts.

BATONS
A moins que le contraire ne soit indiqu, tous les btons
produisent des effets magiques comme sils taient lancs par
un personnage de niveau 8. De plus, lorsquil est utilis pour la
premire fois, un bton agit au bout de 2 segments, mais il
ncessite ensuite 8 segments lors des utilisations ultrieures,
car le bton a besoin de rassembler ses nergies pour produire
une nouvelle dcharge.
Arcanes
Arcanes (M) : Le bton des arcanes est un objet magique
puissant qui met plusieurs sorts la disposition de son porteur.
Ce bton peut tre utilis pour produire les facults magiques
suivantes : agrandissement, dtection de la magie, fermeture,
lumire et protection contre le bien (mal). Ces facults ne
ncessitent pas de dpenser des charges.
De plus, ce bton possdent les facults suivantes, chacune
cotant 1 charge par utilisation : boule de feu, dissipation de la
magie, foudre, invisibilit, mur de feu, ouverture, passe-
murailles, pyrotechnie, tempte de glace et toile daraigne.
Chacune des facults puissantes qui suivent cotent 2 charges
par utilisation : changement de plan, invocation dlmental,
tlkinsie et tourbillon (comme un gnie).
Le porteur du bton bnficie dun bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre la magie. Ce bton peut tre recharg, mais
seulement en absorbant des nergies magiques qui sont
lances contre son porteur. Lorsquun sort est lanc sur le
porteur, celui-ci peut choisir dabsorber ces nergies, au rythme
de 1 charge par niveau de sort du sort qui est dirig sur lui.
Veuillez noter que cette manuvre est lunique action du bton
pour ce round-ci et que le bton ne peut pas tre utilis pour
produire un autre effet lors dun round au cours duquel il
absorbe de lnergie. Chaque bton dispose dun nombre
maximal de charges possible et il ne pourra absorber des
charges en toute sret que jusqu cette limite. Le porteur ne
connat ni cette limite, ni combien de charges ont t utilises,
moins quune mthode magique quelconque soit utilise pour
le dcouvrir. Le bton ne rvle pas ces informations. Si le
bton emmagasine de lnergie au-del de cette limite, il
produit une explosion similaire celle dune frappe vengeresse,
comme cela est dcrit ci-dessous.
Un bton des arcanes peut tre utilis pour produire une frappe
vengeresse, mais cela ncessite que le porteur brise le bton.

312
Briser le bton doit tre un acte intentionnel qui a t dclar
par le porteur. Toutes les charges encore prsentes dans le
bton sont instantanment libres dans un rayon de 9 mtres.
Tous ceux qui sont situs moins de 3 mtres du bton bris
reoivent un nombre de points de dgts gal 8 le nombre
de charges du bton, ceux qui sont entre 3 mtres et 6 mtres
du bton reoivent un nombre de points de dgts gal 6 le
nombre de charges, et ceux qui sont entre 6 mtres et 9 mtres
de distance reoivent un nombre de points de dgts gal 4
le nombre de charges. Tous ceux qui sont affects ont droit
un jet de sauvegarde contre la magie pour rduire ces dgts
de moiti. Le personnage qui brise le bton a 50% de chances
dtre expdi vers un autre plan dexistence, et, dans le cas
contraire, la libration explosive dnergie magique le dtruit.
Seuls le bton des arcanes et le bton de surpuissance
peuvent tre utiliss pour produire une frappe vengeresse.
Une fois que toutes les charges du bton ont t utilises, il
reste quivalent un bton +2. Et, une fois toutes ses charges
puises, il ne peut plus tre utilis pour produire une frappe
vengeresse.
Contrainte
Contrainte (CM) : Un bton de contrainte dispose de trois
pouvoirs principaux, ceux-ci tant variables en effets et en
disponibilit selon que le bton est brandi par un clerc ou par
un magicien. Premirement, le bton imite les effets dune
potion de contrle des plantes lorsquil est brandi par un clerc ;
des plantes peuvent alors tre contrles pendant 1 tour
maximum dans une zone carre de 3 mtres de ct, au prix
de 1 charge. Deuximement, le bton duplique les effets dun
anneau de contrle des humanodes ; cela cote 1 charge par
utilisation. Enfin, le troisime pouvoir du bton duplique les
effets dune potion de contrle des animaux lorsquil est port
par un clerc, ou bien il duplique les effets dun anneau de
contrle des mammifres lorsquil est port par un magicien.
Ces deux effets cotent 1 charge pour chaque priode
dutilisation entire ou partielle de 1 tour. Ainsi, par exemple,
2 tours coteront 2 charges et 1 tour plus 2 rounds coteront
galement 2 charges.
Fltrissement
Fltrissement (CDIM) : Un bton de fltrissement se comporte
comme une arme magique +1 qui inflige 1d4+1 points de
dgts. En outre, si le porteur choisit de dpenser 2 charges
lors dun coup russi, la victime vieillit de 10 ans. Sil dpense
3 charges, la victime devra la place effectuer un jet de
sauvegarde contre la magie pour ne pas voir lun de ses
membres se fltrir et devenir totalement dessch et inutile. Le
membre spcifiquement frapp est dtermin alatoirement.
Veuillez noter que les effets du bton sont cumulables, de sorte
quune victime frappe laide du bton lorsque 3 charges sont
dpenses verra lun de ses membres se fltrir et vieillira
galement.
Gurison
Gurison (CD) : Ce bton peut soigner les conditions
suivantes, jusqu deux fois par jour pour chaque condition :
ccit, maladie, blessure (3d8+3 pv) et folie. Chaque jour, ce
bton ne peut tre utilis quune seule fois par individu
humanode pour chaque fonction. Par exemple, le porteur du
bton pourrait soigner une victime de toutes les conditions que
le bton peut gurir, mais seulement une fois par condition lors
dun mme jour. Ce bton peut tre recharg.
Serpent
Serpent (CD) : Il existe deux formes connues de bton du
serpent : un python (60%) et une vipre (40%). Aucune de ces
deux formes nutilise de charge.
Le python permet de frapper comme un bton +2. Si son
utilisateur jette le bton au sol, celui-ci crot pour devenir un
serpent constricteur gant (de 7,5 mtres de long) la fin du
round (dplacement de 27 m, CA 3, 49 pv). Le python obit
tous les ordres de son propritaire et treint dans ses anneaux
tout adversaire quil parvient frapper, pour 1d6+3 points de
dgts par round. Le serpent reprend sa forme de bton (une
action de round complet) ds que le porteur le souhaite. Si la
forme de serpent est tue, le bton est dfinitivement perdu.
La vipre frappe comme une arme magique +1 et inflige
1d4+1 points de dgts. Une fois par jour, sur un mot de
commande, la tte du bton devient celle dun vritable serpent
pour une dure de 1 tour (20 pv, CA 9). Durant cette priode,
chaque coup de bton qui parvient toucher sa cible inflige ses
dgts normaux et empoisonne galement la crature touche.
La victime doit alors russir un jet de sauvegarde contre le
poison pour ne pas mourir. La vipre fonctionne uniquement si
son propritaire est dalignement mauvais.
Surpuissance
Surpuissance (IM) : Le bton de surpuissance est un objet
magique trs puissant qui possde des facults offensives et
dfensives. Chacun des pouvoirs magiques suivants cote
1 charge : projectile magique, rayon daffaiblissement, lumire
ternelle, tnbres sur 5 mtres, lvitation, foudre, boule de feu
et cne de froid.
Le bton de surpuissance possde galement les pouvoirs
magiques suivants, chacun dentre eux cotant 2 charges :
paralysie musculaire, globe dinvulnrabilit et bouclier
(1,5 mtre de rayon).
Le porteur dun bton de surpuissance bnficie dun bonus de
+2 la CA et ses jets de sauvegarde. Le bton fait galement
office de bton +2 et son porteur peut donc sen servir pour
frapper des adversaires. Si 1 charge est dpense, le bton
inflige le double des dgts normaux pendant 1 round. Cet effet
nest pas cumulable.
Un bton de surpuissance peut tre utilis pour dclencher une
frappe vengeresse, tout comme un bton des arcanes. Un
bton de surpuissance peut tre recharg.

BATONNETS
Absorption
Absorption (tous) : Ce btonnet se comporte comme un
aimant en attirant lui les sorts. La magie absorbe doit tre un
sort cible unique ou un rayon dirig soit sur le personnage
possdant le btonnet, soit sur son quipement. Le btonnet
annule alors les effets du sort et emmagasine leur potentiel
jusqu ce que son possesseur libre cette nergie sous la
forme de sorts de son propre cru. Le porteur du btonnet
dtecte instantanment le niveau du sort lorsque le btonnet en
absorbe lnergie. Cette absorption ne ncessite aucune action
de la part de lutilisateur du btonnet si celui-ci se trouve dans
sa main ce moment.
Le joueur doit noter le total actuel des niveaux de sorts
absorbs (et utiliss). Le porteur du btonnet peut utiliser
lnergie magique capture pour lancer en 1 segment nimporte
quel sort quil a prpar, sans que cela ne dpense la
prparation du sort elle-mme (c.--d. quil conserve le sort en
mmoire). Les seules restrictions sont que les niveaux
dnergie magique stocks dans le btonnet doivent tre
suprieurs ou gaux au niveau du sort que le porteur dsire
lancer, que les composantes matrielles requises par le sort
soient prsentes et que le btonnet soit dans la main de son
porteur lors de lincantation du sort.
Un btonnet dabsorption absorbe un maximum de 50 niveaux
de sorts et, une fois cette limite atteinte, il ne peut plus que
dcharger le potentiel quil lui reste. Ce btonnet ne peut pas
tre recharg. Son porteur connat le potentiel dabsorption
restant du btonnet, ainsi que la quantit actuelle dnergie
stocke.
Contrecoup
Contrecoup (CDIM) : Un btonnet de contrecoup inflige
1d8+3 points de dgts et fonctionne comme une arme
magique +3. Lorsque ce btonnet est utilis contre des golems,
il dpense toujours 1 charge pour chaque coup russi au corps-
-corps et inflige 2d8+6 points de dgts. Veuillez noter que
lorsque le btonnet est utilis de cette manire contre un

313
golem, un jet dattaque russi gal 20 annihilera
instantanment la cible. De plus, ce btonnet peut infliger des
dgts majors contre les tormantes, les diables, les dmons et
les autres tres infernaux des plans extrieurs. Lorsque le
btonnet est utilis pour attaquer ces monstres, un jet dattaque
russi gal 20 provoque la dpense dune charge et le
btonnet inflige le triple de ses dgts normaux.
Fascination
Fascination (CDIM) : En dpensant 1 charge, tous les
monstres et les personnages situs dans un rayon de 6 mtres
sont charms par le porteur du btonnet pour une dure de
1 tour, du moment quils sont au moins un minimum intelligents.
Tous les tres charms ne pourront sempcher de craindre et
de respecter le porteur du btonnet et ils chercheront le
satisfaire en faisant pratiquement nimporte quoi, moins que
cela implique de se faire du mal eux-mmes ou de violer leur
alignement.
Oblitration
Oblitration (tous) : Ce btonnet redout est le flau des
objets magiques car son contact vide un objet de toutes ses
proprits magiques. Lobjet touch doit effectuer un jet de
sauvegarde pour empcher le btonnet de le vider de ses
pouvoirs. Le contact est tabli en russissant un jet dattaque.
Lorsquil vide un objet de ses pouvoirs, le btonnet lui-mme
devient cassant et ne peut plus tre utilis. Les objets vids de
leurs pouvoirs ne peuvent pas recouvrer leurs pouvoirs, pas
mme au moyen dun souhait majeur. Reportez-vous au
tableau suivant pour connatre les jets de sauvegarde des
objets magiques contre cet effet dabsorption de pouvoirs :
Type dobjet Jet de sauvegarde
Anneau 17
Baguette 15
Bton 13
Btonnet 14
Parchemin 19
Potion 20
Artfact 13
Armure ou bouclier 11 (8 si +5)
Epe 9 (7 dans le cas dune pe sainte)
Objet magique divers 12
Arme magique diverse* 10
Veuillez noter quune seule utilisation dun btonnet
doblitration peut vider de leurs pouvoirs plusieurs petits objets
magiques sils sont regroups ensemble. Cest le cas, par
exemple, dun carquois de carreaux magiques.
Rsurrection
Rsurrection (C) : Ce btonnet peut tre utilis pour produire
les mmes effets que le sort de clerc de rsurrection, sauf que
le porteur ne vieillit pas et quil na pas besoin de se reposer
aprs avoir utilis le btonnet. Le btonnet peut ressusciter les
humains et les demi-humains, y compris les demi-orques et les
elfes. Ce btonnet ne peut tre utilis quune seule fois par jour.
Une certaine quantit de charges sera dpense pour
ressusciter un personnage, en fonction de sa race et de sa
classe. Reportez-vous au tableau suivant et additionnez le cot
en charges pour chacune de ces deux variables. Si un
personnage possde plus dune seule classe, le cot en
charges le plus lev de toutes ses classes sera utilis.
Race Charges Classe Charges
Humain 1 Guerrier 2
Demi-elfe 2 Paladin 1
Demi-orque 4 Rdeur 2
Halfelin 2 Magicien 3
Elfe 4 Illusionniste 3
Nain 3 Voleur 3
Gnome 3 Assassin 4
Clerc 1
Druide 2
Le btonnet de rsurrection nest pas rechargeable.

Seigneurs de la guerre
Seigneurs de la guerre (GPR) : Ce btonnet dispose de
plusieurs fonctions magiques et peut galement tre utilis
comme une arme magique ayant la facult de pouvoir prendre
des formes diffrentes. En outre, il dispose de quelques modes
dutilisation plus modestes. Le btonnet des seigneurs de la
guerre est en mtal et est plus pais que les autres btonnets ;
il dispose dune boule ailettes lune de ses extrmits et six
boutons en forme de tte de clou sont rpartis sur sa longueur.
Il pse 5 kg et il faut disposer dune Force de 16 ou plus pour
manier correctement cette arme. Un personnage disposant
dune Force infrieure 16 subira un malus dattaque de 1 par
point de Force au-dessous de 16.
Ce btonnet dispose des fonctions magiques suivantes,
chacune dentre elles cotant 1 charge :
Terreur chez tous les ennemis qui le contemplent, si le
porteur le dsire (porte maximale de 18 mtres). Chaque
cible a droit un jet de sauvegarde contre la magie.
Paralysie musculaire au contact, si le porteur en donne
lordre. Le porteur doit choisir dutiliser ce pouvoir, puis il
doit russir un jet dattaque de contact au corps--corps afin
dactiver ce pouvoir. Si lattaque choue, leffet est perdu. La
cible a droit un jet de sauvegarde contre la magie.
Inflige 2d4 points de dgts un adversaire en cas
dattaque de contact russie (sans jet de sauvegarde) et
soigne le porteur dun nombre de points de vie identique.
Les fonctions martiales suivantes nexigent nulle dpense de
charges de la part du btonnet :
Sous sa forme normale, le btonnet peut tre utilis comme
une masse lourde +2.
Lorsque le bouton n1 est enfonc, le btonnet devient une
pe de feu +1. Une lame jaillit de la boule et la boule elle-
mme devient la garde de lpe. Larme sallonge jusqu
atteindre une longueur totale de 90 cm.
Lorsque le bouton n2 est enfonc, le btonnet devient une
hache de guerre +4. Une lame jaillit de la boule et la
longueur totale du btonnet atteint 1,2 mtre.
Lorsque le bouton n3 est enfonc, le btonnet devient une
lance +3. La lame de la lance jaillit et le manche peut tre
allong jusqu une longueur de 3,6 mtres (au choix du
porteur), pour une longueur totale comprise entre 1,8 et
4,5 mtres. Lorsquil atteint 4,5 mtres de long, le btonnet
peut tre utilis comme une lance de cavalerie.
Les fonctions diverses suivantes nexigent nulle dpense de
charges de la part du btonnet :
Echelle/perche descalade. Lorsque le bouton n4 est
enfonc, une pointe capable de sancrer dans le granit jaillit
de la boule tandis que trois crochets aiguiss sortent de
lautre extrmit du btonnet. Le btonnet sallonge pour
atteindre une longueur comprise entre 1,5 et 15 mtres en
un seul round, son allongement sarrtant lorsque le
bouton n4 est de nouveau enfonc. Des barreaux
horizontaux de 7,5 cm de long se dplient tout du long du
btonnet, intervalles de 30 cm et disposs en quinconce.
Le btonnet est fermement maintenu par sa pointe et par
ses crochets et peut supporter un poids de 2 000 kg
maximum. Le porteur replie la perche en appuyant sur le
bouton n5.
La fonction dchelle peut tre utilise pour ouvrir des
portes. Le porteur plante la base du btonnet 9 mtres ou
moins du portail forcer et dans son alignement, puis
appuie sur le bouton n4. La force exerce est quivalente
la Force dun gant des temptes.
Lorsque le bouton n6 est enfonc, le btonnet indique la
direction du nord magntique et fournit son porteur une

314
indication sur sa profondeur approximative (sous la surface
du sol) ou sur son altitude (au-dessus de la surface du sol).
Ce btonnet ne peut jamais tre recharg. Lorsque toutes ses
charges ont t utilises, les fonctions qui ncessitent des
charges ne peuvent plus tre utilises et le btonnet ne peut
plus tre utilis comme une pe de feu +1 ou comme une
hache de guerre +4. Ces fonctions sont jamais perdues.
Suzerainet
Suzerainet (GPR) : Ce btonnet ressemble un sceptre
royal. Son porteur peut ordonner lobissance et lallgeance de
la part de cratures situes moins de 36 mtres lorsquil
active cet objet magique. Des cratures totalisant
(1d4100)+100 ds de vie peuvent tre gouvernes de la sorte,
mais des cratures dotes dun score dIntelligence suprieur
ou gal 15 et dont le niveau (ou les DV) est suprieur ou gal
12 ont droit un jet de sauvegarde contre la magie pour
annuler cet effet. Les cratures ainsi gouvernes obissent au
porteur comme sil tait leur souverain absolu. Mais si le porteur
donne un ordre contraire la nature des cratures
commandes, la magie est brise. Le btonnet peut tre utilis
5 segments aprs son activation et chaque charge dpense
permet dutiliser le btonnet pendant 1 tour. Le btonnet
seffondre en poussire une fois que toutes ses charges ont t
dpenses. Il ne peut pas tre recharg.

ARMURES ET BOUCLIERS MAGIQUES
Parfois, les armures et les boucliers
magiques ne se contentent pas dun
simple bonus la classe darmure.
Quelques exemples vous sont prsents
ici afin daiguillonner votre imagination.
Armure plaques dther
Armure plaques dther (CGPR) :
Cette armure plaques +5 permet son
porteur et toute chose non vivante quil
porte de devenir thrs lorsque le mot de
commande est prononc. Chaque fois que
le porteur devient thr, une charge est
dpense. Larmure plaques possde
20 charges et chaque tranche de
5 utilisations rduit le bonus de CA de 1.
Par consquent, cinq utilisations dune
armure plaques dther entirement
charge rduisent le bonus de CA +4 ;
veuillez noter que le bonus de CA est
toujours au moins gal +1, mme si
toutes les charges sont utilises. Il nexiste
aucune faon de recharger cette armure
magique.

Grand bouclier +1 dflecteur de projectiles
Grand bouclier +1 dflecteur de projectiles (CDGPR) : Ce
bouclier accorde un bonus de +1 la CA contre les armes de
corps--corps et un bonus de +4 la CA contre les projectiles
et les armes de jet. Ce bouclier accorde galement une
rsistance la magie de 20% contre les projectiles magiques,
condition, bien entendu, que lattaque de projectile magique
atteigne le porteur du bouclier de face.

EPEES MAGIQUES
Toutes les pes magiques utilisent leur bonus la fois pour
augmenter leurs chances de toucher et pour augmenter leurs
dgts. Une pe longue +1 aura donc 5% de chances de plus
de toucher sa cible (+1 tous ses jets pour toucher) et
infligera 1 point de dgts supplmentaire (+1 au d de dgts)
lors de chaque attaque russie. La section prsente ci-
dessous dcrit des pes magiques qui ne se contentent pas
de simples bonus leurs chances de toucher ou aux dgts
quelles infligent. Pour finir, cette section traite des armes
magiques les plus rares qui soient : les pes intelligentes.
Bien entendu, le MJ a le droit dappliquer les principes des
pes inusuelles ou intelligentes nimporte quelle autre arme
de son choix.
Lun des principes de base des pes magiques est que la
plupart de ces armes magiques pourvues dune lame brillent
lorsquelles sont dgaines, mme si cette proprit nest pas
toujours dsirable. Il existe des exceptions cette rgle,
comme cela est indiqu dans les descriptions individuelles des
pes, mais moins que le contraire ne soit indiqu, lpe
brillera. Toutes les pes saintes sont dalignement loyal bon.
Certaines armes, y compris certaines de ces pes, infligent le
double ou le triple de leurs dgts lorsquelles sont utilises
pour se battre contre certains types dadversaires. Le MJ devra
se souvenir quil doit doubler les dgts de lattaque avant
dajouter le bonus aux dgts. Exemple : Une pe longue qui
frappe un adversaire de grande taille inflige 1d12 points de
dgts ; si cette pe longue est une arme +3 et quelle attaque
une crature contre qui elle inflige le double de ses dgts
normaux pour une raison de nature magique, le MJ dterminera
les dgts en utilisant la formule suivante : (1d122)+3 et
PAS (1d12+3)2.
Epe acre
Epe acre (AGPRV) : La lame de cette pe dispose dun
bonus de +1 au toucher et aux dgts, mais lpe acre est
une arme +3 lorsque lon dtermine ce quelle peut frapper.
Lorsquelle est manie au combat et quun rsultat lev est
obtenu au jet pour toucher, cette lame puissante tranche une
extrmit ou un appendice alatoire, y compris le cou/la tte.
Lorsquelle est utilise au combat, le MJ devra attribuer une
valeur chaque extrmit et lancer un d pour choisir
lextrmit de faon alatoire. Un homme lzard, par exemple,
dispose de six extrmits et un jet pour toucher qui russit en
trancher une pourrait tre rsolu en attribuant une valeur de 1
au cou, de 2 au bras gauche, de 3 au bras droit, de 4 la
jambe gauche, de 5 la jambe droite et de 6 la queue ; puis
en lanant 1d6 pour connatre le rsultat du coup tranchant.
Lorsque lpe acre est utilise au combat, les chances de
trancher un appendice sont les suivantes :
Ladversaire est : Jet pour toucher naturel (non ajust)
Taille humaine ou infrieure 18-20
Grande taille 19-20
Mtal massif ou pierre massive 20
Lpe acre constitue une exception la rgle des pes
magiques brillantes. Le porteur de cette pe peut dcider si
lpe ne diffuse aucune lumire, si elle diffuse une lumire
tnue dans un cercle de 1,5 mtre de rayon, si elle claire un
cercle de 4,5 mtres de rayon, ou si elle diffuse une lumire
aussi vive que celle du sort de lumire dans un rayon de
9 mtres.
Epe de bonne fortune
Epe de bonne fortune (AGPRV) : En plus dun bonus de +1
la CA et aux dgts, lpe de bonne fortune accorde
galement son porteur un bonus de +1 tous ses jets de
sauvegarde. De plus, lpe de bonne fortune accorde
1d4+1 souhaits majeurs, mais cette pe ne communique pas
son propritaire le nombre de souhaits quelle renferme.
Epe dansante
Epe dansante (AGPRV) : Cette arme est particulirement
insolite. Lors du premier round au cours duquel lpe dansante
est utilise au combat, elle se comporte comme une arme +1.
Chaque round ultrieur, lpe gagne un bonus supplmentaire
de +1, jusqu atteindre le maximum de +4 lors du quatrime
round. Lors du round n5, ce processus recommence et lpe
peut alors se mettre danser.
Une pe dansante peut ensuite tre libre de la main de son
porteur pour quelle se batte de son propre chef pendant
4 rounds, une distance maximale de 9 mtres. Lpe
dansante se bat alors comme si elle tait encore dans les
mains de son propritaire et bnficie des bonus successifs
ses attaques et ses dgts lors de chaque round. Lorsque
lpe dansante finit son cycle et repasse dun bonus de +4

315
un bonus de +1, elle revient dans la main de son propritaire,
o elle devra tre manie pendant encore 4 rounds avant de
pouvoir tre lche et danser de nouveau.
Si le propritaire de lpe refuse de se saisir de lpe
lorsquelle revient lui, ou sil sloigne de plus de 9 mtres de
lpe dansante, larme tombera inanime au sol. Lpe ne
peut pas tre physiquement attaque par son adversaire
lorsquelle danse, bien quelle reste sujette aux attaques et aux
effets magiques (exemples : boule de feu, transmutation de
mtal en bois). Tant que lpe danse, le porteur peut accomplir
nimporte quelle autre action de son choix, y compris se battre
avec une autre arme.
Epe dfensive
Epe dfensive (AGPRV) : Cette pe est une arme +4, mais,
chaque round, le porteur de cette pe a la possibilit dajouter
tout ou partie de ce bonus sa CA. Ainsi, un guerrier pourrait
amliorer sa CA actuelle de 2 (armure plaques avec bouclier)
CA 0 en dduisant 2 points du bonus de +4 de lpe et donc
en laissant un bonus de +2 au toucher et aux dgts lpe
dfensive pour ce round-ci.
Epe de givre
Epe de givre (AGPRV) : En temps normal, lpe de givre est
une arme +3, mais elle accorde un bonus de +6 contre toute
crature attaquant avec du feu (exemple : dragons rouges) ou
vivant dans le feu (exemple : lmentaux de feu). Cette arme
accorde une dfense spciale contre le feu : faites comme si
son porteur portait un anneau de rsistance au feu. La magie
froide de cette pe dispose galement de 50% de chances
dteindre le feu dans un rayon de 3 mtres, y compris les feux
magiques tels que celui dun mur de feu, mais pas les attaques
bases sur le feu telles que le souffle dun molosse satanique
ou une boule de feu. Note : cette pe ne diffuse aucune
lumire lorsquelle est dgaine, moins que la temprature
ambiante ne soit infrieure celle du gel.
Epe hmorragique
Epe hmorragique (AGPRV) : Lpe hmorragique est une
arme redoute qui dispose dun bonus de +1 et dun terrible
pouvoir. Tout dgt inflig par cette arme est progressif
pendant 10 rounds de combat au maximum, sur une base de 1
pour 1. Une attaque infligeant 5 points de dgts, par exemple,
infligera 5 points de dgts supplmentaires lors du round de
combat suivant et lors de chaque round ultrieur ; jusqu
atteindre un total de 50 points de dgts. Ces dgts peuvent
tre stopps si la victime quitte le combat pour panser ses
plaies. Tous les coups ports laide de cette arme infligent
des dgts de la mme manire. Les blessures infliges par
cette pe magique ne peuvent tre guries que par du repos
et avec le temps ; aucune magie curative daucune sorte ne
sera efficace. Mmes les cratures capables de se rgnrer
ne pourront pas se soigner de cette faon, quil sagisse dune
aptitude naturelle (trolls) ou dune aptitude magique (anneau de
rgnration) de rgnration.
Epe des neuf vies
Epe des neuf vies (AGPRV) : Cette pe est une arme +2.
Lorsquelle obtient un rsultat naturel de 20 son jet pour
toucher, lpe des neuf vies absorbe la force vitale de sa cible
et la tue instantanment. Cette aptitude peut tre utilise 9 fois
avant quelle soit dfinitivement perdue, bien que lpe
conserve ensuite son bonus de +2. La victime a droit un jet de
sauvegarde contre la magie et, si ce jet est russi, lpe naura
aucun effet dabsorption et elle ne dpensera pas de charge.
Epe sainte
Epe sainte (P) : Dans les mains de quiconque nest pas
paladin, cette pe est en tous points une arme +2 ne
possdant aucune caractristique spciale. Mais dans les
mains dun paladin, la vritable puissance de cette arme sainte
est rvle, celle-ci agissant comme une arme +5. Lpe
sainte infligera galement +10 points de dgts contre tous les
adversaires chaotiques mauvais. Elle peut galement lancer
une dissipation de la magie dans un rayon de 1,5 mtre,
comme si le paladin lanait ce sort en tant un magicien dont le
niveau serait gal son propre niveau dexprience. Enfin, elle
peut crer une rsistance la magie de 50% dans un rayon de
1,5 mtre sur un simple mot de commande. Veuillez noter que
le bonus de +10 aux dgts remplace le bonus naturel de +5
aux dgts de lpe et que ces deux bonus ne sadditionnent
donc pas.
Epe tueuse de cratures magiques
Epe tueuse de cratures magiques (AGPRV) : Cette arme
agira toujours comme une pe possdant un bonus minimal
de +1. Lorsquelle est utilise contre des magiciens, contre des
monstres capables de lancer des sorts, contre des monstres
disposant daptitudes magiques, contre des cratures doutre-
plan ou appeles via un seuil ou contre des monstres invoqus
(ou appels), cette pe dispose dun bonus de +2 au toucher
et aux dgts. Veuillez noter quune crature non magique qui
reoit des pouvoirs lui permettant de lancer des sorts de faon
artificielle, comme cest le cas avec un guerrier humain portant
un anneau sorts, par exemple, nest pas considre comme
tant une crature magique vis--vis de cette pe.
Epe tueuse de dragons
Epe tueuse de dragons (AGPRV) : Lpe tueuse de
dragons est une arme +2 contre la plupart des adversaires, une
arme +4 contre tous les dragons et elle inflige le triple des
dgts contre un type spcifique de dragon (dtermin
alatoirement). Sil advenait quune telle pe soit intelligente
(voir ci-dessous), elle nautorisera pas le joueur tuer un
dragon du mme alignement quelle. Un tableau vous est fourni
ci-dessous pour aider le MJ choisir un type de dragon contre
lequel le triple des dgts est inflig. Puisquil est possible
quune campagne comporte dautres types de dragons, le MJ a
le droit de modifier cette liste.
d10 Rsultat d10 Rsultat
1 airain 6 cuivre
2 argent 7 noir
3 blanc 8 or
4 bleu 9 rouge
5 bronze 10 vert
Epe tueuse de gants
Epe tueuse de gants (AGPRV) : Cette pe est une arme
+2 lorsquelle est utilise pour se battre contre la plupart des
adversaires. Contre des humanodes apparents aux gants,
comme des ettins ou des ogres, lpe tueuse de gants agit
comme une arme +3. Et contre de vritables gants, comme
des gants des collines ou des gants des temptes, lpe
inflige galement le double de ses dgts normaux.
Epe tueuse de mtamorphes
Epe tueuse de mtamorphes (AGPRV) : En temps normal,
cette pe est une arme +1 mais elle accorde un bonus de +2
contre : les cratures garous, toute crature capable de
dadopter la forme dune autre crature (comme les druides ou
les vampires) et une crature qui a t mtamorphose ou qui
a chang de forme.
Epe tueuse de reptiles
Epe tueuse de reptiles (AGPRV) : En temps normal, cette
pe est une arme +1 mais elle accorde un bonus de +4 contre
tout reptile, ce qui comprend, mais ne se limite pas : les
dinosaures, les dragons, les hommes-lzards, les hydres, les
lzards, les serpents et les wivernes.
Epe tueuse de trolls
Epe tueuse de trolls (AGPRV) : En temps normal, cette pe
est une arme +1 mais elle accorde un bonus de +3 contre les
cratures qui rgnrent leurs points de vie, y compris celles
qui rgnrent grce des moyens magiques tels quun
anneau de rgnration.
Epe vorpale
Epe vorpale (AGPRV) : Variante encore plus mortelle que
lpe acre, lpe vorpale est une arme +3 et sur un rsultat
lev au jet dattaque, elle dcapitera toujours sa cible. (Les
adversaires nont pas tous une tte et ceux qui en ont ne seront
pas tous tus par une dcapitation.) Afin de dterminer les
chances que cela se produise, consultez le tableau suivant :
Ladversaire est : Jet pour toucher naturel (non ajust)
Taille humaine ou infrieure 17-20
Grande taille 18-20
Mtal massif ou pierre massive 19-20

316
Lame de feu
Lame de feu (AGPRV) : La lame de cette pe sembrase
lorsque son mot de commande est prononc, cette flamme
illuminant les environs comme une torche. Autrement, cette
pe ne brille pas, contrairement la plupart des autres pes
magiques. La lame ardente de la lame de feu peut facilement
mettre le feu au papier, lhuile, au petit bois, aux toiles
daraigne et au bois sec.
En temps normal, cette pe est une arme +1 mais elle
accorde un bonus de +2 de la mme faon quune pe tueuse
de trolls, un bonus de +3 contre les cratures qui sont
inflammables, qui sont apparentes aux oiseaux ou qui ont une
attaque spciale base sur le froid, et un bonus de +4 contre
les morts-vivants. Ces bonus ne sont pas cumulables ; seul le
bonus le plus lev doit tre pris en compte. (Ainsi, contre un
rukh squelettique, cette pe est +4 et non pas +7.)
Lame vampirique
Lame vampirique (AGPRV) : Cette pe +2 permet son
porteur dabsorber la force vitale de sa cible. Lorsquun 20
naturel est obtenu un jet dattaque, la cible perd un niveau
dexprience, ainsi que les ds de vie et les aptitudes
appropris, comme si elle avait t frappe par une crature
morte-vivante telle quune me-en-peine. Les points de vie ainsi
absorbs soigneront les dgts subis par le porteur de lpe,
mais pas au-del de son total normal de points de vie.

EPEES INSOLITES
OSRIC dfinit une pe insolite comme tant une pe qui
est la fois doue dune conscience et dune intelligence. Les
pes insolites manifestent leur intelligence de diffrentes
faons mais elles ont toutes les traits de base suivants : une
Intelligence de 13-18, la facult de communiquer, un
alignement, toute une varit de pouvoirs, peut-tre un but
spcial, et un go. Cette section permet au MJ de crer des
pes insolites et de les utiliser dans sa campagne.
Au premier regard, lon peut penser, la lecture des diffrentes
aptitudes que les pes spciales peuvent potentiellement
possder, que ces pes sont des objets magiques
surpuissants. Ne vous inquitez pas. Une pe intelligente
correctement interprte peut se rvler tre une bndiction
mitige et peut souvent poser plus de problmes que den
rsoudre.
Intelligence et facults dune pe
d% INT Facults Communication
01-75 Nulle Aucune Aucune
76-83 13 1 pouvoir mineur Empathie faible
84-89 14 2 pouvoirs mineurs Empathie leve
90-94 15 2 pouvoirs mineurs Parole
95-97 16 3 pouvoirs mineurs Parole
98-99 17 3 pouvoirs mineurs Parole
00 18 3 pouvoirs mineurs et Tlpathie
1 pouvoir majeur
Empathie faible : Le porteur ressentira de la chaleur, du froid
ou un picotement manant de la garde de lpe, ainsi quune
certaine envie dagir lorsque laptitude de lpe fait effet.
Empathie leve : Le porteur ressentira des manations
motionnelles de la part de lpe.
Parole : Lpe est capable de parler la langue de son
alignement, plus 1 langue supplmentaire ou plus,
dtermine(s) grce au tableau fourni plus loin.
Tlpathie : Lpe est capable de communiquer avec son
propritaire par voie de tlpathie, dans nimporte quelle langue
et sur nimporte quelle distance. Elle peut galement diffuser
une communication tlpathique toutes les cratures situes
moins de 9 mtres, dans nimporte quelle langue de son
choix. Lpe comprend toutes les langues parles et peut lire
les textes non magiques.
Alignement dune pe
Toutes les pes intelligentes ont un alignement. Au besoin,
vous pouvez utiliser le tableau suivant pour le dterminer de
faon alatoire. Les pes saintes sont toutes dalignement
loyal bon.
d% Alignement
01-05 Chaotique bon
06-15 Chaotique neutre
16-20 Chaotique mauvais
21-25 Neutre mauvais
26-30 Loyal mauvais
31-55 Loyal bon
56-60 Loyal neutre
61-80 Neutre absolu
81-00 Neutre bon
Toute pe neutre acceptera dtre porte par un personnage
correspondant la partie non neutre de lalignement de lpe
(ainsi, un personnage Chaotique bon ou Loyal bon peut manier
une pe Neutre bon, par exemple). Les pes dalignement
Neutre absolu accepteront dtre manies par nimporte quel
personnage avec le mot Neutre dans son alignement (CN, LN,
NB ou NM, en plus de Neutre absolu).
Note : A lexception des pes dalignement neutre, comme
indiqu ci-dessus, tout personnage qui tente de saisir, dgainer
ou utiliser une pe insolite dont lalignement est diffrent du
sien recevra un nombre de points de dgts gal lgo de
lpe (voir tableau, plus loin).
Pouvoirs mineurs des pes
Un pouvoir mineur ne fonctionne que si larme est dgaine et
que son propritaire se concentre sur le pouvoir dsir. Une
pe ne peut utiliser quune seule aptitude spciale la fois et
lpe ne peut pas tre utilise pour se battre en mme temps
quelle utilise une aptitude. Si vous obtenez plusieurs fois la
mme aptitude, doublez ou triplez la porte de laptitude, si cela
est appropri.
d% Pouvoir mineur
01-11 Dtection du mal/du bien dans un rayon de 3 mtres
12-22 Dtection de lor ou de largent dans un rayon de 6 mtres
23-33 Dtection des salles ou des murs mobiles dans un rayon de
3 mtres
34-44 Dtection des passages inclins dans un rayon de 3 mtres
45-55 Dtection des piges dans un rayon de 3 mtres
56-66 Dtection du type et du nombre de pierres prcieuses dans
un rayon de 1,5 mtre
67-77 Dtection de la magie dans un rayon de 3 mtres
78-82 Dtection des portes secrtes dans un rayon de 1,5 mtre
83-87 Perception de linvisible dans un rayon de 3 mtres
88-92 Localisation dobjets avec une porte de 36 mtres
93-98 Faites deux jets dans ce tableau, en ignorant les rsultats
compris entre 93 et 00
99-00 Faites un jet dans le tableau des pouvoirs majeurs
Pouvoirs majeurs des pes
Afin dutiliser le pouvoir majeur dune pe, larme doit tre
dgaine et son propritaire doit se concentrer sur leffet dsir.
Si applicable, des jets de sauvegarde sont autoriss contre des
pouvoirs majeurs. Si vous obtenez plusieurs fois le mme
pouvoir, doublez ou triplez la porte de laptitude, si cela est
appropri.
d% Pouvoir majeur
01-07 Charme-personnes au contact, trois fois par jour
08-15 Clairaudience une porte de 9 mtres et pendant 1 round,
trois fois par jour
16-22 Clairvoyance une porte de 9 mtres et pendant 1 round,
trois fois par jour
23-28 Dtermination de la direction et de la profondeur, trois fois
par jour
29-34 E.S.P. une porte de 9 mtres et pendant 1 round, trois
fois par jour
35-41 Vol pendant 1 heure par jour, une vitesse de 36 m

317
d% Pouvoir majeur
42-47 Gurison, une fois par jour
48-54 Illusion (comme une baguette dillusion), deux fois par jour
55-61 Lvitation, jusqu 300 kg pendant 1 tour, trois fois par jour
62-67 Force, comme le sort, une fois par jour (sur le porteur)
68-75 Tlkinsie, jusqu 125 kg pendant 1 round, une fois par jour
76-81 Tlpathie une porte de 18 mtres, deux fois par jour
82-88 Tlportation, comme le sort, jusqu 300 kg, une fois par jour
89-94 Vision aux rayons X avec une porte de 12 mtres et
pendant 1 tour, deux fois par jour
95-97 Faites deux jets dans ce tableau, en ignorant ce rsultat
98-99 Le joueur choisit 1 pouvoir
00 Faites un jet dans le tableau des buts spciaux
Epes avec un but spcial
Le but dune pe doit toujours correspondre son alignement.
Tuer doit se limiter aux cratures dalignement mauvais si
lalignement de lpe est bon (exemple : une pe
dalignement bon qui obtient un rsultat 21-30 Tuer les clercs
et les druides sur le tableau suivant ne cherchera tuer que
les clercs mauvais). Les pes bonnes voues tuer des
monstres chercheront toujours tuer des monstres neutres ou
mauvais, tandis que des pes mauvaises voues tuer des
monstres chercheront toujours tuer des monstres neutres ou
bons.
But spcial
d% But
01-10 Vaincre le bien ou le mal
11-20 Vaincre la loi ou le chaos
21-30 Tuer les clercs et les druides
31-40 Tuer les cratures dalignement diamtralement oppos*
41-50 Tuer les guerriers, les paladins et les rdeurs
51-60 Tuer les magiciens et les illusionnistes
61-90 Tuer les monstres non humains
91-00 Tuer les voleurs et les assassins
* La version Neutre absolu de cette pe cherchera maintenir
lquilibre en vainquant des tres aux alignements extrmes.
But spcial
Le pouvoir spcial gnr laide de ce tableau ne
fonctionnera que sil est utilis pour satisfaire le but spcial de
lpe. Ce pouvoir se manifeste lorsque larme parvient
frapper un adversaire, moins que la cible russisse un jet de
sauvegarde contre la magie.
d% Pouvoir
01-10 Ccit pendant 2d6 rounds
11-20 Confusion pendant 2d6 rounds
21-25 Contamination, comme la forme inverse du sort gurison
des maladies (pes dalignement mauvais uniquement)
26-30 Dsintgration
31-35 Dissipation de la magie (une seule cible)
36-55 Effroi pendant 1d4 rounds
56-65 Folie pendant 1d4 rounds
66-80 Paralysie musculaire pendant 1d4 rounds
81 Ptrification
82-91 Ralentissement pendant 2d6 rounds
92-00 Silence pendant 1d4 rounds
Langues (hors alignement) parles par une pe
Ces langues devront tre soigneusement choisies par le MJ
afin de reflter le but et les aptitudes de lpe.
d% Nombre de langues d% Nombre de langues
01-40 1 86-95 4
41-70 2 96-99 5
71-85 3 00 6
Ego dune pe
Il sagit de ltape finale de cration dune pe intelligente.
Chaque attribut de lpe vaut un certain nombre de points
dgo, et le total de ces points dgo indique le score dgo de
larme. Lgo et lintelligence dune arme forment une
combinaison de facteurs qui conduit le joueur et son arme
unique lutter lun contre lautre pour obtenir la domination (voir
ci-dessous). Lorsque vous utilisez le tableau suivant,
arrondissez les points au chiffre suprieur.
Attribut Points dgo
Chaque + de lpe* 1
Chaque langue parle
Chaque pouvoir majeur** 2
Chaque pouvoir mineur** 1
But spcial 6
Aptitude tlpathique 2
* Une pe +1 possde 1 point dgo, mais si elle dispose dun
deuxime bonus plus lev, ces points sont additionns. Exemple : une
pe tueuse de trolls possde 1 point dgo en raison de son bonus de
base, plus 3 points de plus en raison de son bonus plus lev contre
les cratures qui rgnrent, pour un total de 4 points dgo. Les pes
possdant des pouvoirs supplmentaires mais aucun bonus suprieur,
comme une pe des neuf vies, multiplient par deux leurs bonus pour
dterminer leur go. Lpe des neuf vies, pour reprendre cet exemple,
a donc 4 points dgo.
** Doublez les points dgo dans le cas des aptitudes doubles. Triplez
les points dgo dans le cas des aptitudes triples.

LA GUERRE DES VOLONTES : EPEES CONTRE
PERSONNAGES
Chaque pe insolite possde un score de personnalit,
dtermin en additionnant son score dIntelligence et ses points
dgo. Ces pes se montreront trs consciencieuses pour
suivre leur alignement et si le propritaire de lpe ne lest pas,
un conflit de personnalit aura lieu. Si lpe dispose dun go
substantiel, de 19 ou plus, larme se considrera comme tant
suprieure son porteur et si celui-ci est en dsaccord avec les
dcisions de lpe, un conflit de personnalit aura lieu.
La personnalit dun personnage joueur est dtermine laide
de la formule suivante : niveau de personnage + Intelligence +
Charisme = score de Personnalit. Ce score sera modifi en
fonction des dgts quil aura reus, rduisant son score de
Personnalit de 1 point pour chaque groupe de pv quivalent
aux pv moyens par niveau du personnage.
Par exemple, Paula est un paladin de niveau 8 ayant un score
de Constitution de 15 (bonus de +1 pv par d) et un total de
54 pv. Les pv moyens par niveau sont gaux 54 8 = 6,75 et
ce rsultat est arrondi 7. Ainsi, pour chaque tranche de
7 points de dgts subis par Paula au combat, son score de
Personnalit est rduit de 1 point.
Chaque fois quun conflit de personnalit se produit, lpe
luttera avec le joueur pour obtenir la domination sur lui. Plus de
tels conflits se produisent souvent, plus la lutte sera difficile et
plus les exigences de lpe seront extravagantes afin dtre
apaise.
Une telle pe pourrait insister pour que le joueur se batte
contre un adversaire que le joueur prfrerait viter ou avec
lequel il prfrerait parlementer et peut-tre quelle
cherchera provoquer un combat, quelle poussera un cri pour
rvler la cachette du personnage, ou quelle criera des insultes
au beau milieu de ngociations dlicates.
En outre, certaines pes peuvent insister pour que des pierres
prcieuses ou que des filigranes de platine soient incrusts
dans leur lame ou dans leur pommeau, ou bien elles peuvent
exiger quun fourreau fabriqu partir du cuir dun dragon ou
dun dmon leur soit fourni.
Si le score de Personnalit de lpe est suprieur celui de
son porteur, lpe est en mesure de dominer le joueur. Lpe
sera alors capable dimposer linfortun joueur tout ou partie
de ce qui a t numr ci-dessus et, en plus, elle peut mme
refuser de frapper un adversaire particulier ou dvier un coup

318
de telle manire quelle frappe un camarade, voire le
propritaire de lpe.
Ce qui prcde doit tre soigneusement arbitr par le MJ. Une
pe sainte possdant une personnalit puissante pourra tre
une force dynamique dans la poursuite du bien si elle est
place dans les mains dun paladin dvou. Entre les mains du
mme personnage, une pe neutre bonne possdant une
personnalit puissante peut dbattre constamment avec le
paladin propos de la meilleure faon denvisager une
situation. Une pe particulirement dominante ou malfique
pourrait mme chercher devenir la possession dun
personnage faible afin de mieux le dominer et dtre capable de
mieux parvenir ses propres fins.
Les pes magiques insolites sont comme les autres cratures
dont lgo est dmesur : elles chercheront devenir une force
dont il faut tenir compte dans leur monde, en sinvestissant
grandement dans toutes les activits du groupe, et tout
particulirement au cours des combats. Ces armes ressentiront
galement une forte rivalit lgard des autres armes
magiques puissantes situes moins de 18 mtres et tenteront
de mener leur porteur soccuper de la rivale en fonction de
lalignement de lpe et de lalignement de la rivale. Une pe
chaotique mauvaise cherchera dtruire larme rivale, tandis
quune pe loyale bonne cherchera sauver et recruter une
arme rivale pour quelle serve sa propre cause.
Les pes de nature insolite ne sont jamais compltement
domines ou rduites au silence. Mme si elle est largement
dpasse par la personnalit de son propritaire, une telle pe
sera prompte glisser son opinion dans toute discussion et
cherchera toujours gagner de linfluence sur le joueur et ses
compagnons.
Les MJ doivent tre prts jouer la personnalit de ces pes
jusqu (hum !) la garde, en appliquant les traits de personnalit
et les exigences gocentriques de larme aux dpends du
joueur chaque fois que loccasion se prsente. Interprtez
cette pe comme sil sagissait de votre propre personnage,
mais un personnage particulirement avare et gotiste, et faites
tout votre possible pour garantir que lpe recueille le moindre
gain qui se prsente. En matire de jeu de rle, les possibilits
sont infinies.

ARMES DIVERSES
A linstar des pes, les armes diverses ajoutent leur bonus la
fois aux probabilits de toucher et aux jets de ds de dgts.
Les armes issues du tableau et qui ne sont pas explicites
delles-mmes (ex. : une simple masse +1) sont dtailles dans
cette section. Les flches magiques qui touchent leur cible
dsigne sont dtruites ; celles qui la ratent ont 50% de
chances de se briser ou dtre inutilisables dune quelconque
autre faon. Les hachettes et les marteaux magiques peuvent
tre lancs jusqu une distance de 9 mtres tout en
conservant le bnfice de leur bonus dattaque, mais en
perdant leur bonus aux dgts. Les lances magiques peuvent
tre utilises soit comme des armes de corps--corps, soit
comme des armes distance. Lorsquelle est lance sur une
crature trs forte (18.99) ou trs massive, il y a 50% de
chances pour que la lance se brise. Si elles sont touches par
un jet de lance, les cratures intelligentes ont 70% de chances
dutiliser la lance contre leur attaquant ou bien elles ont 25% de
chances de tenter de briser la lance (la lance doit alors
effectuer un jet de sauvegarde contre un coup crasant). Les
cratures inintelligentes ont 25% de chances de tenter de briser
la lance. Les armes projectiles (arcs, arbaltes, frondes, etc.)
accordent leur bonus au toucher et aux dgts aux projectiles
quelles tirent. Les bonus des munitions magiques sont
cumulatifs avec les bonus des armes projectiles magiques.
Arbalte de distance
Arbalte de distance (AGPRV) : Cette arbalte +1 voit sa
porte multiplie par deux, quel que soit le type darbalte. 20%
de ces armes sont des arbaltes lourdes.
Arbalte de prcision
Arbalte de prcision (AGPRV) : Cette arme dispose dun
bonus de +3 tous ses jets pour toucher et tous ses jets de
dgts. De plus, toutes les attaques effectues laide de cette
arme sont traites comme si leur porte tait courte. 10% de
ces armes sont des arbaltes lourdes.
Arbalte de rapidit
Arbalte de rapidit (AGPRV) : Cette arme tire deux fois plus
vite quune arbalte ordinaire. Si elles sont dtermines
alatoirement, 10% de ces armes sont des arbaltes lourdes.
Dague venimeuse
Dague venimeuse (AGV) : Sur un rsultat naturel de 20 un
jet dattaque, cette dague +1 injecte une dose mortelle de
poison sa victime, bien que celle-ci ait droit un jet de
sauvegarde contre le poison pour en annuler les effets. La
dague contient six doses de poison dans un minuscule
compartiment situ dans sa garde et elle peut tre recharge.
Lutilisation de cette arme par des personnages dalignement
bon doit tre soigneusement surveille.
Flche mortelle
Flche mortelle (AGPRV) : Il sagit dune flche +3 qui est
particulirement mortelle envers un certain type de cratures.
Elle porte toujours une marque quelconque, gnralement une
rune ou un pictogramme, pour dsigner le type de cible que la
flche tuera instantanment en cas dattaque russie. Un
tableau est fourni ci-dessous pour effectuer une dtermination
alatoire, mais nous conseillons au MJ de modifier ce tableau
pour que celui-ci soit adapt son univers de jeu unique. Vous
pouvez remarquer, dans ce tableau, que le type peut tre aussi
gnral que humanode ou aussi spcifique que hobgobelin.
d% Rsultat d% Rsultat
01-02 Araignes 51-52 Humanodes
03-04 Clercs 53-54 Hydres
05-06 Demi-humains 55-56 Illusionnistes
07-08 Dmons 57-58 Kobolds
09-10 Diables 59-60 Lanceurs de sorts
11-12 Dinosaures 61-62 Liches
13-14 Dragons 63-64 Lycanthropes
15-16 Druides 65-66 Mammifres
17-18 Elmentaux 67-68 Mduses
19-20 Elfes 69-70 Molosses sataniques
21-22 Ettins 71-72 Momies
23-24 Gants 73-74 Morts-vivants
25-26 Gnolls 75-76 Nagas
27-28 Gnomes 77-78 Nains
29-30 Gobelins 79-80 Ogres
31-32 Golems 81-82 Orques
33-34 Goules 83-84 Paladins
35-36 Griffons 85-86 Reptiles
37-38 Guerriers 87-88 Rdeurs
39-40 Halfelins 89-90 Squelettes
41-42 Harpies 91-92 Troglodytes
43-44 Hippogriffes 93-94 Trolls
45-46 Hobgobelins 95-96 Vampires
47-48 Hommes-lzards 97-98 Voleurs
49-50 Humains 99-00 Zombis
Fronde du halfelin
Fronde du halfelin (AGPRV) : Accorde un bonus de +2 aux
jets pour toucher et aux jets de dgts, mais cette arme
quivaut une arme +1 pour dterminer quelles cratures elle
peut affecter.
Hache de jet
Hache de jet (AGPR) : Il sagit dune hachette magique +2
spcialement cre pour tre lance jusqu une distance de
18 mtres et pour conserver son bonus au toucher et aux
dgts lorsquelle est utilise en guise darme distance.
Marteau des nains
Marteau des nains (G) : Fonctionne gnralement comme un
marteau +2. Cependant, entre les mains dun guerrier nain qui
connat son mot de commande, cette arme est un marteau de
guerre +3. Lorsquil est lanc, le marteau des nains est une

319
arme distance qui conserve son bonus lattaque, qui inflige
le double des dgts sil touche sa cible et qui revient entre les
mains de son propritaire. Sil est lanc contre un adversaire
gant (y compris les ogres, les trolls et les ettins), le marteau
inflige le triple des dgts sil touche sa cible.
Masse sainte
Masse sainte (CGPR) : Il sagit dune masse +1 possdant des
pouvoirs spciaux contre les cratures malfiques et les morts-
vivants. Cette masse est dalignement neutre bon et inflige
5d4 points de dgts supplmentaires toute cible malfique
quelle frappe. Cependant, contre les morts-vivants, la masse
sainte rvle sa vritable puissance. Lorsque cette masse
frappe un dmon, un diable ou une crature morte-vivante, un
jet dintimidation des morts-vivants est effectu sur le tableau
dintimidation des morts-vivants, comme si le porteur tait un
clerc de niveau 12. Si la crature rate son jet, elle est
immdiatement annihile par la puissance sainte de la masse.
Certaines cratures (exemple : squelettes, zombis et goules)
sont automatiquement dtruites. Les cratures mortes-vivantes
plus puissantes qui ont un rsultat numrique la place dun I
ou dun D sur le tableau bnficient de ce nombre en guise de
sauvegarde contre la destruction. Mme si la cible morte-
vivante russit son jet de sauvegarde, ou si elle est immunise
contre la destruction, la masse lui infligera quand mme le
double des dgts, plus le double du bonus aux dgts.
Trident/fourche
Trident/fourche (AGPRV) : Il sagit dun trident plus court que
la normale dont la hampe mesure 1,8 mtre. Il peut tre utilis
en tant quarme de corps--corps et en tant quarme distance,
mais il est trop court dans ce mode pour tre apprt recevoir
une charge. Lorsque son mot de commande est prononc, le
trident sallonge pour devenir une vritable arme dhast et peut
donc tre apprt contre une charge, tout comme une arme
dhast normale. Dans ces deux modes, larme dispose dun
bonus de +3 au toucher et aux dgts.

OBJETS MAGIQUES DIVERS
Lenchantement dobjets ne se limite pas aux anneaux, aux
baguettes et aux armes. En fait, toutes sortes dobjets peuvent
tre et ont t enchants et devenir magiques. De l vient
le besoin dtablir une catgorie entirement ddie aux objets
magiques divers.
En rgle gnrale, les proprits dun objet ne seront rvles
quau terme dun examen et dexprimentations minutieux et
dtermins. Un objet pour lequel un manuel dutilisation est
fourni est quelque chose de trs rare !
Note sur les livres : Si on inspecte superficiellement des
livres, traits, ouvrages, etc., ceux-ci sembleront ntre que des
ouvrages non magiques traitant de sujets obscurs. Les seuls
sorts qui permettront de distinguer un type de livre magique
dun autre sont identification et souhait majeur. Dans ce but,
tous les autres sorts et pouvoirs sont sans effet. Deux souhaits
majeurs sont ncessaires pour dterminer la nature exacte dun
livre donn, le premier ne rvlant que les classes ou les
caractristiques gnrales les plus affectes (mais sans
indiquer si cela est pour un bien ou pour un mal !). La plupart
des livres disparatront immdiatement aprs avoir t lus, bien
quun MJ ait le droit, bien entendu, de dcider quun ouvrage
nuisible reste en possession dun personnage jusqu ce quun
dsenvotement soit utilis.
Note concernant les chaussures magiques : La taille de ces
objets sadaptera par magie toutes les classes de personnage
joueur tires des rgles de base dOSRIC, moins que le
contraire ne soit indiqu dans la description dun objet. En
matire de limitation de leur taille, la rgle suivante sapplique :
la taille minimale est celle dun halfelin et la taille maximale est
celle dun trs grand humain. Cependant, la discrtion du MJ,
comme toujours, cela ne sapplique pas forcment votre
univers de jeu. Dans tous les cas, les deux bottes doivent tre
chausses avant que le moindre effet magique ne se produise.
Amulette dantidtection
Amulette dantidtection (tous) : Cette amulette fournit une
protection contre toutes les formes de scrutation. Des sorts tels
que clairvoyance ou clairaudience, des objets tels que des
boules de cristal et des pouvoirs mentaux ou magiques tels que
lE.S.P. ou la tlpathie (ou, en fait, nimporte quelle mthode
autre que de consulter une puissance majeure doutre-plan)
sont totalement inefficace lorsquils sont utiliss pour localiser le
porteur de cette amulette.
Amulette darmure naturelle
Amulette darmure naturelle (tous) : Cette amulette magique
accorde son porteur un bonus de +1 +4 la CA (lancez 1d4
pour dterminer la valeur de ce bonus).
Amulette de Constitution
Amulette de Constitution (tous) : Ce collier magique accorde
son porteur un bonus de +1 en Constitution.
Amulette des plans
Amulette des plans (tous) : Cette amulette permet son
porteur, une fois quil est expriment dans son usage, de
voyager vers des ralits extra-planaires, et ce instantanment
et sans erreur. Cependant, tant que le porteur na pas appris
se servir de lamulette, la destination sera entirement
alatoire !
Amulette de poings puissants
Amulette de poings puissants (tous) : Lorsque ce collier
magique est port, il accorde un bonus de +1 pour toucher
toutes les attaques physiques effectues mains nues.
Amulette de protection spirituelle
Amulette de protection spirituelle (tous) : Le porteur de cette
broche est protg contre les attaques visant son me. Ce
charme protge compltement son porteur contre la
possession, quelle soit le rsultat dun sort ou quelle provienne
des efforts dun dmon, dun diable ou dun tre similaire. En
outre, si le porteur est tu, son me pntre dans lamulette et y
restera protge pendant 1 semaine. Cependant, si lamulette
est dtruite pendant cette priode, lme est elle aussi dtruite.
Anneaux de transport
Anneaux de transport (tous) : Il sagit de deux anneaux de fer
de 45 cm de diamtre. Lorsque ces deux anneaux sont situs
sur le mme plan dexistence et moins de 150 km lun de
lautre, tout ce qui est pass au travers de lun des anneaux
ressortira immdiatement par lautre anneau. Jusqu 50 kg de
matire peut ainsi tre transfr au cours du mme jour, bien
que des objets partiellement transfrs puis retirs (une main,
par exemple) ne comptent pas dans ce total. Tout ce qui est
suffisamment petit pour franchir ce seuil en forme danneau
sera transfr, y compris les petites cratures vivantes. Les
attaques, les messages et les sorts peuvent galement franchir
ce seuil. Lentre et la sortie de ces deux anneaux sont
marques de faon vidente.
Balai volant
Balai volant (M) : Ce balai permet son utilisateur de voler
pendant un total de 9 heures par jour. Sil porte jusqu 100 kg,
le balai se dplace une vitesse de 12 mtres, et sil porte
jusqu 200 kg, le balai se dplace une vitesse de 9 mtres. Il
est possible dordonner au balai de se piloter de lui-mme pour
quil atteigne nimporte quelle destination nomme par son
propritaire, une vitesse de 12 mtres, du moment que le
propritaire est raisonnablement familier avec lendroit et la
disposition de la destination dsigne. Le balai peut tre
invoqu par son propritaire via un mot de commande depuis
une distance maximale de 300 mtres. Son niveau dagilit
arienne est gal IV (voir Chapitre III). Tous les balais volants
rpertoris ont le nom Noisette grav sur leur manche.
Bandeau dIntelligence
Bandeau dIntelligence (IM) : Ajoute un bonus de +1 au score
dIntelligence de son porteur tant quil est port.
Bateau pliant
Bateau pliant (tous) : Il sagit dune bote en bois de 30 30
15 cm qui peut tre utilise comme une bote de rangement
ordinaire. Cette bote est capable de se dplier et de prendre
deux formes de vaisseaux de tailles diffrentes, en fonction du
mot de commande qui est prononc. La premire forme est
celle dun bateau de 3 1,2 0,6 m et comprend 1 paire de
rames, une ancre, un mat et une voile latine. La deuxime

320
forme est celle dun navire de 7,2 2,4 1,8 m et comprend
5 paires de rames, une ancre, un mat, une voile carre, un pont
et une cale, une cabine et des siges de rameurs. Tous les
objets stocks dans la bote avant sa transformation sont
dsormais entreposs dans le vaisseau. Le bateau peut
confortablement accueillir 4 passagers de taille humaine et le
navire peut facilement en accueillir 15. Sur un simple mot de
commande, le bateau ou le navire se repliera pour retrouver sa
forme de bote.
Baume fortifiant
Baume fortifiant (tous) : Une jatte de la taille de la paume
contient 5 utilisations de ce baume. Une application de ce
baume permet de neutraliser les effets de nimporte quel poison
ou de gurir nimporte quelle maladie subie par la personne qui
reoit cette application. Sil est appliqu sur une blessure, le
baume soignera 1d8+5 points de dgts.
Bille de force
Bille de force (tous) : Il sagit dune bille minuscule qui semble
tre faite de verre noir et terne. Cet objet peut tre lanc
jusqu une distance de 18 mtres et sans malus de porte. Il
explose limpact et inflige 5d6 points de dgts toutes les
cratures situes moins de 3 mtres du point dimpact.
Lexplosion cre galement une sphre rsistante de 3 mtres
de rayon pendant une dure de 10 minutes. La cible de la bille
se retrouvera emprisonne lintrieur dune sphre dnergie
qui pourra seulement tre dissipe laide dun btonnet
doblitration, dune baguette dannulation, dune dsintgration
ou dun sort de dissipation de la magie cibl. Une sphre
rsistante qui est dissipe disparat de faon inoffensive. Rien
ne peut entrer ou sortir de la sphre, mais il y a suffisamment
dair dans la sphre pour empcher que le prisonnier ne
suffoque. La sphre ne peut pas tre dplace de sa position
initiale, que ce soit physiquement ou par magie.
Bottes ailes
Bottes ailes (tous) : Lorsque le mot de commande est
prononc, des ailes jaillissent des talons de ces bottes
apparemment ordinaires et permettent leur porteur de voler
comme pour le sort de vol (agilit arienne : niveau IV). Ce
pouvoir peut tre utilis jusqu 3 fois par jour, avec une dure
maximale de 5 minutes par vol.
Bottes delfe
Bottes delfe (tous) : Ces chaussures de cuir souple
permettent de se dplacer silencieusement, mme dans les
pires conditions, comme par exemple sur des escaliers
grinants. Les chances de russite varient de 95% environ pour
les pires des conditions 100% pour la plupart des conditions.
Bottes de lvitation
Bottes de lvitation (tous) : Permettent leur utilisateur de
lviter ou de descendre une vitesse maximale de 6 mtres
par round, sans limite dutilisation. Ces bottes ne sont pas
capables de soulever un poids total excdant 300 kg. Le niveau
dagilit arienne est seulement gal I.
Bottes de rapidit
Bottes de rapidit (tous) : Lorsque ces bottes sont actives en
claquant leurs talons ensemble, la vitesse de dplacement de
leur porteur est multiplie par deux et sa CA reoit un bonus de
+2.
Bottes de sept lieues
Bottes de sept lieues (tous) : Ces chaussures magiques
augmentent la vitesse de base de leur porteur jusqu 36 m et
accordent la facult de sauter de 4,5 m la verticale, de 2,7 m
en arrire et de 9 m en avant. Ce mouvement bondissant peut
tre utilis en plein combat pour attaquer et pour se replier si le
porteur a remport linitiative, mais dans de telles conditions, le
porteur a 20% de chances de base de trbucher, ces chances
diminuant de 1% par point de Dextrit au-dessus de 12. Grav
dans le talon de la botte gauche se trouve le nom Jak.
Bottes de tlportation
Bottes de tlportation (tous) : Permettent leur utilisateur
de se tlporter, comme avec le sort de tlportation, jusqu
3 fois par jour.
Bottes des terres geles
Bottes des terres geles (tous) : Ces bottes permettent de se
dplacer vitesse normale travers la neige et leur porteur ne
laissera aucune trace de son passage dans la neige. Les bottes
des terres geles permettent galement de se dplacer
vitesse normale sur de la glace ou sur des surfaces geles, et
ce sans glisser ni tomber, condition que la surface soit
horizontale. Tant quelles sont chausses, ces bottes affectent
galement leur porteur comme si un sort de rsistance au froid
avait t lanc sur lui, sans limite temporelle.
Boule de cristal
Boule de cristal (IM) : Cette sphre de cristal magique mesure
environ 15 cm de diamtre. Elle permet son utilisateur de voir
travers nimporte quelle distance et mme jusque dans
dautres plans. Plus la personne ou le lieu recherch est connu,
meilleures sont les chances de succs. Certaines boules de
cristal accordent des pouvoirs supplmentaires (voir tableau, ci-
dessous). Cet objet ncessite un traitement minutieux de la part
du MJ.
d% Aptitudes supplmentaires dune boule de cristal
01-75 Aucune
76-85 Clairaudience
86-90 Dtection de linvisibilit
91-95 E.S.P.
96-00 Vision relle
Bourse prolifique dAhmek
Bourse prolifique dAhmek (tous) : Ahmek tait un magicien
devenu sage qui, selon les lgendes, oubliait constamment de
mettre de largent dans sa bourse. Cet objet magique est un
objet en cuir fabriqu avec grand soin ; il se compose de quatre
morceaux de cuir cousus qui alternent entre le noir et le jaune
dor. Lorsquelle est trouve, cette bourse contient 5 pc, 5 pa,
2 pe, 15 po et 3 pp. Quel que soit le nombre de pices qui sont
retires ou ajoutes au contenu de la bourse, chaque jour,
minuit, le nombre de pices prsentes dans la bourse sera
toujours gal ces montants.
Bracelet dassistance
Bracelet dassistance (CDIM) : Il sagit dun bracelet en argent
finement cisel et pourvu de quatre charmes. Son porteur peut
associer chaque charme une personne spcifique ; par la
suite, lorsque le charme est empoign et que le nom de
lindividu associ est prononc, cette personne est invoque et
apparat prs du porteur, ainsi que son quipement. La
personne invoque doit tre prsente sur le mme plan que le
porteur et elle doit rpondre lappel de son plein gr (lindividu
associ sait qui prononce linvocation). Chaque charme ne
dispose que dune seule charge et disparat aprs utilisation ; et
sil est spar du bracelet, le charme devient inutile.
Bracelets darcher majeurs
Bracelets darcher majeurs (AGPRV) : Cette paire de
bracelets confre la comptence dans lutilisation de nimporte
quel arc ou arbalte. Si le porteur est dj comptent dans
lutilisation dun arc ou dune arbalte, il gagne alors un bonus
de +2 lattaque et un bonus de +1 aux dgts lorsquil utilise
cette arme.
Bracelets darcher mineurs
Bracelets darcher mineurs (AGPRV) : Semblables aux
bracelets darcher majeurs, mais ces bracelets accordent
seulement un bonus de +1 au toucher et aucun bonus aux
dgts si leur porteur est dj comptent dans lutilisation dun
arc ou dune arbalte.
Bracelets darmure
Bracelets darmure (tous) : Lorsquelle est porte, cette paire
de protge-poignets accorde une amlioration magique de +1
+8 la CA de son porteur mais uniquement si le porteur ne
porte aucune autre armure, ni aucun bouclier. Par consquent,
ces bracelets sont trs recherchs par les magiciens.
Brasero de contrle des lmentaux de feu
Brasero de contrle des lmentaux de feu (DM) : Lorsquun
feu est allum dans ce brasero de fer noir et que les paroles
dinvocation sont chantes pendant 1 round, un lmental de
feu de 12 DV apparat et se comporte comme sil avait t
appel laide dun sort dinvocation dlmental. Si du soufre
est jet dans le feu avant de chanter, llmental de feu aura
16 DV. Un seul lmental de feu peut tre invoqu la fois ; un
nouvel lmental ne peut pas tre appel tant que le prcdent
lmental na pas t renvoy, tu ou dissip.

321
Broche antigolems
Broche antigolems (tous) : Cette broche en forme de
scarabe permet son propritaire de dtecter nimporte quel
golem de nimporte quel type jusqu une distance de
18 mtres. Pour utiliser ce pouvoir, il doit se concentrer pendant
un round. Ce scarabe permet galement son porteur
dattaquer et de blesser un golem avec nimporte quelle arme, y
compris avec des armes non magiques.
Broche de dfense
Broche de dfense (tous) : En plus de servir dagrafe
ordinaire permettant dattacher une cape, cette broche permet
dabsorber des projectiles magiques produits par un sort ou par
une facult magique. Aprs avoir absorb 101 points de dgts
de projectiles magiques, la broche fond et devient un morceau
de mtal inutile.
Broche dinstigation
Broche dinstigation (tous) : Cette broche dpaule accorde
son porteur un bonus de +1 la CA et aux jets de sauvegarde.
Elle a galement pour effet denvoyer un sentiment de
vantardise silencieux toutes les cratures vivantes peuplant
les environs. Cette vantardise est un effet mental qui ressemble
lE.S.P. et qui amliore les prouesses du porteur au combat ;
elle ne fonctionne donc pas sur les morts-vivants et sur les
cratures dpourvues desprit. La vantardise a pour rsultat de
multiplier par deux les probabilits de rencontrer des monstres
errants, dajouter un bonus de +10% aux jets de moral des
adversaires, ainsi quun malus de 10% aux jets de raction. A
partir du moment o une personne touche la broche, elle
devient incapable de sen dbarrasser, moins quun sort de
dsenvotement ou dexpiation ne soit lanc sur linfortune
victime.
Buvard imperfections
Buvard imperfections (tous) : Il sagit dun objet cristallin de
couleur bleue et de la taille et de la forme dune bille de fronde.
Sa fonction consiste retirer les imperfections des pierres
prcieuses. Toute pierre prcieuse situe moins de 15 cm
dun buvard imperfections pendant plus de 1 minute a 20% de
chances de voir sa valeur augmenter de 20%. Amliorer ainsi
une pierre prcieuse prive le buvard dune charge et chaque
buvard dispose de (1d610)+40 charges. Au fur et mesure
que ces charges sont dpenses, le cur du buvard devient
carlate et cette zone grossit chaque fois quune charge est
dpense. Lorsque sa dernire charge est utilise, le buvard
carlate tombe en poussire. Cet objet ne peut affecter quune
seule fois une mme pierre prcieuse.
Cape de laraigne
Cape de laraigne (tous) : Il sagit dun vtement de soie
noire, tiss selon des motifs qui font penser des toiles
daraigne. Cette cape magique accorde son porteur
limmunit contre lemprisonnement par des toiles ordinaires ou
magiques, permet de se dplacer une vitesse rduite de
moiti travers toute zone couverte de toiles daraigne, et
permet son propritaire, une fois par jour, de lancer un sort de
toile daraigne comme un magicien de niveau 10. Cette cape
permet galement son utilisateur de reproduire les effets du
sort escalade daraigne pendant 10 rounds cumulatifs chaque
jour. Enfin, le porteur dune cape de laraigne bnficie dun
bonus de +2 tous ses jets de sauvegarde contre les venins
daraigne.
Cape de Charisme
Cape de Charisme (tous) : Il sagit dune cape de qualit
exquise et qui convient tout seigneur ou toute dame. Ce
vtement amliore le Charisme du porteur dun bonus de +2.
Cape de la chauve-souris
Cape de la chauve-souris (tous) : Cette robe de tissu noir ou
brun fonc permet son utilisateur de voler pendant une dure
maximale de 7 minutes, suivie dun nombre identique de
minutes de repos, pendant lequel la cape se recharge. La cape
de la chauve-souris permet de voler selon 2 modes diffrents,
mais, pour fonctionner, chacun de ces modes ncessite dtre
plong dans les tnbres ou dans un environnement presque
compltement dpourvu de lumire. Le porteur peut voler soit
en se transformant en chauve-souris ordinaire (agilit arienne
de niveau V voir Chapitre III), soit en empoignant les bords
du vtement et en cartant les bras comme sil sagissait des
ailes dune chauve-souris. Le porteur de la cape acquiert
galement la facult de se pendre la tte en bas au plafond,
comme une chauve-souris, et la cape accorde un bonus de
20% aux jets pour se cacher dans les ombres.
Cape de dplacement
Cape de dplacement (tous) : Cette cape rend troubles les
contours de son porteur. Cette cape peut tre utilise de cette
faon pendant 15 rounds cumulatifs chaque jour, rpartis au
choix du porteur. Tant que leffet de trouble est actif, toutes les
attaques physiques contre le porteur de la cape sont effectues
avec un malus de 4 et il bnficie dun bonus de +2 ses jets
de sauvegarde contre la magie.
Cape delfe
Cape delfe (tous) : Cette cape de couleur gris neutre ou vert
ressemble une cape ordinaire, moins que sa capuche ne
soit rabattue sur la tte. Dans ce cas, le porteur devient
invisible 100% dans un environnement extrieur naturel ;
cette efficacit diminue au fur et mesure que la vgtation
naturelle diminue, jusqu atteindre 95% dans des champs
dcouvert. Dans la plupart des conditions tnbreuses ou de
faible clairage, dans un environnement non naturel, linvisibilit
reste tout de mme assez bonne, soit environ 90% pour des
environnements urbains sombres et 95% pour des
environnements clairs la torche ou pour des donjons. Si le
porteur tente de se dplacer tout en restant discret dans un
endroit lclairage intense, il conserve quand mme 50% de
chances dtre invisible. 90% de ces capes sont tailles pour
des elfes ou pour des humains. Les 10% restants sont
adaptes des cratures de la taille des halfelins (environ
1,20 m de haut). Cet objet magique requiert un arbitrage
minutieux de la part du MJ.
Cape thre
Cape thre (tous) : Ce vtement a un clat gris argent et
reflte la lumire dune curieuse faon. Lorsquil prononce le
mot de commande, le porteur de cette cape devient thr
pendant une priode maximale de 10 rounds par jour. Ce
temps total peut tre rparti sur plusieurs utilisations, au choix
du porteur.
Cape de moindre dplacement
Cape de moindre dplacement (tous) : Comme la cape de
dplacement, sauf que leffet est continu et que les bonus de
dfense sont rduits de moiti : les attaques physiques sont
effectues avec un malus de 2 et les jets de sauvegarde sont
effectus avec un bonus de +1.
Cape de prestidigitateur
Cape de prestidigitateur (AV) : Cette cape de couleur vive
(certains diraient criarde) permet son porteur de lancer le sort
de porte dimensionnelle sur lui-mme une fois par jour. Il
disparat alors dans un nuage de fume et arrive de la mme
manire son nouvel emplacement.
Cape de la raie Manta
Cape de la raie Manta (tous) : Ce vtement magique
ressemble une cape de cuir ordinaire, jusqu ce que son
porteur pntre dans de leau sale. Lorsque cela se produit, la
cape adhre au porteur et le rend identique 90%, en
apparence seulement, une raie Manta.
Le porteur de cette cape dispose dune CA 6, mais il bnficie
des bonus la CA des objets magiques ou de larmure
magique quil pourrait ventuellement porter. Il peut galement
librer ses bras de la cape pour attaquer normalement laide
des armes quil porte. Enfin, le porteur reoit la facult de
respirer sous leau, une vitesse de nage de 18 m, ainsi quune
attaque caudale supplmentaire, celle-ci infligeant 1d6 points
de dgts.
Cape de rsistance
Cape de rsistance (tous) : Cette cape accorde un bonus
tous les jets de sauvegarde. Lorsquelle est porte pour la
premire fois, lancez un d% pour en dterminer leffet :
d% Effet
01-50 +1 tous les jets de sauvegarde
51-75 +2 tous les jets de sauvegarde
76-90 +3 tous les jets de sauvegarde

322
d% Effet
91-99 +4 tous les jets de sauvegarde
00 +5 tous les jets de sauvegarde
Cape de vol
Cape de vol (tous) : Lorsquon le lui ordonne, cette cape se
transforme en une paire dailes, ce qui permet son porteur de
voler une vitesse de dplacement de 18 m (agilit arienne
de niveau IV voir Chapitre III). Lorsquelle revt sa forme de
cape, la cape de vol prend toute une varit de styles et
dapparences ; les ailes formes par cette cape peuvent tre
soit constitues de plumes, soit similaires des ailes de
chauve-souris.
Carafe intarissable
Carafe intarissable (tous) : Il sagit dune flasque en cuir
dapparence et de qualit ordinaire. Lorsque son utilisateur
retire le bouchon et prononce le mot de commande appropri,
qui est souvent inscrit au bas de la flasque, la carafe gnre de
leau douce ou sale selon diffrents volumes et diffrentes
vitesses, avec des mots de commandes distincts pour chaque.
Un autre mot de commande permet darrter le dbit de leau.
Ruissellement : Rpand 4 litres par round.
Fontaine : Emet un jet deau de 1,5 mtre de long coulant
au rythme de 20 litres par round.
Geyser : Emet un puissant jet deau de 6 mtres de long et
de 30 cm de large coulant au rythme de 120 litres par
round.
Le geyser cre une pression de recul considrable et un
personnage dont lappui au sol est mauvais ou prcaire peut
tre renvers terre. Le geyser cre suffisamment de force
dans le jet deau pour infliger 1d4 points de dgts une cible
situe 6 mtres de porte, mais une seule crature peut tre
prise pour cible lors dun seul et mme round.
Carillon dinterruption
Carillon dinterruption (tous) : Le son fort et clair mis par cet
instrument empche lincantation de tout sort ncessitant une
composante verbale dans un rayon de 9 mtres, moins quun
jet de sauvegarde contre les baguettes ne soit russi. Le
carillonnement dure 3 minutes entires et le carillon
dinterruption peut tre utilis une fois toutes les 10 minutes.
Carillon douverture
Carillon douverture (tous) : Jouer de ce carillon magique a
pour effet douvrir tout ce vers quoi il est dirig. Le son du
carillon douverture affecte toutes les portes, tous les
couvercles, toutes les serrures, tous les portails et toutes les
valves. La magie du carillon dissipera mme un sort de
fermeture ou de verrou magique sil a t lanc par un magicien
dont le niveau est infrieur au niveau 15. Veuillez noter que cet
objet naffecte quune seule forme de verrouillage par
utilisation ; une porte verrouille sur laquelle est plac un sort
de fermeture ncessitera donc 2 utilisations du carillon. Un sort
de silence sur 5 mtres a pour consquence de rendre
inefficace cet objet pendant toute la dure du sort. Un carillon
douverture neuf possde 10 charges ; le carillon se brise en
deux lorsque la dernire charge est utilise.
Carquois magique
Carquois magique (AGPRV) : Il sagit dun carquois
dapparence ordinaire et possdant trois compartiments,
chacun pouvant contenir par magie beaucoup plus dobjets quil
ne semble possible au premier regard. Le premier
compartiment peut contenir jusqu 60 flches ou objets
similaires, tels que des baguettes. Le deuxime compartiment
peut contenir jusqu 18 javelots ou btonnets magiques. Le
troisime compartiment peut contenir jusqu six arcs ou objets
de taille similaire, tels que des lances ou des btons. Lorsque le
porteur plonge la main dans le carquois, lobjet dsir lui sera
automatiquement fourni.
Cartes fantasmagoriques
Cartes fantasmagoriques (tous) : Il sagit dun jeu de
34 cartes parchemines que lon trouve souvent ranges dans
un sac en cuir ou dans une bote en bois. Piocher une carte
dans ce jeu de cartes et la lancer terre cre une illusion
convaincante dune ou plusieurs cratures. Cette illusion reste
prsente jusqu ce quelle soit dissipe ou que la carte soit
ramasse ; dans les deux cas, la carte devient vierge et ne
peux plus tre utilise. Le monstre illusoire se dplace et agit
comme sil tait rel et obit la volont de celui qui a pioch la
carte, bien quil ne puisse pas sloigner de plus de 9 mtres de
la carte. Un jeu de cartes gnr de faon alatoire a 90% de
chances dtre complet, sinon 1d20 cartes seront absentes de
ce jeu. Un tableau est fourni ci-dessous ; il prsente la fois les
valeurs des cartes traditionnelles et celles des cartes de tarot,
ainsi que lillusion qui est gnre lorsque la carte
correspondante est pioche.
Carte jouer Carte de tarot Crature(s)
As de cur IV. LEmpereur Dragon rouge
Roi de cur Cavalier des pes Guerrier humain
masculin & 4 gardes
Reine de cur Reine des btons Magicienne humaine
Valet de cur Roi des btons Druide humain masculin
Dix de cur VII. Le Chariot Gant des nues
Neuf de cur Valet des btons Ettin
Huit de cur As des coupes Gobelours
Deux de cur Cinq des btons Gobelin
As de carreau III. LImpratrice Glabrezu (dmon)
Roi de carreau Deux des coupes Magicien elfe masculin
avec une apprentie
Reine de carreau Reine des pes Rdeuse demi-elfe
Valet de carreau XIV. La Temprance Harpie
Dix de carreau Sept des btons Guerrier demi-orque
masculin
Neuf de carreau Quatre des deniers Ogre mage
Huit de carreau As des deniers Gnoll
Deux de carreau Six des deniers Kobold
As de pique II. La Papesse Liche
Roi de pique Trois des btons 3 clercs humains
masculins
Reine de pique Quatre des coupes Mduse
Valet de pique Cavalier des deniers Paladin humain masculin
Dix de pique Sept des pes Gant du givre
Neuf de pique Trois des pes Troll
Huit de pique As des pes Hobgobelin
Deux de pique Cinq des coupes Gobelin
As de trfle VIII. La Justice Golem de fer
Roi de trfle Valet des deniers 3 voleurs halfelins
masculins
Reine de trfle Dix des coupes 3 pixies
Valet de trfle Neuf des deniers Voleuse demi-elfe
Dix de trfle Neuf des btons Gant des collines
Neuf de trfle Roi des pes Ogre
Huit de trfle As des btons Orque
Deux de trfle Cinq des coupes Kobold
Joker Deux des deniers Illusion du propritaire
du jeu de cartes
Joker Deux des btons Illusion du propritaire
du jeu de cartes, avec
changement de sexe
Casque daction sous-marine
Casque daction sous-marine (tous) : Ce casque possde
deux lentilles qui se rabattent devant les yeux du porteur. Ces
lentilles paisses permettent de voir cinq fois plus loin que la
normale, sous leau, pour des humains et des demi-humains
qui vivent sur terre. Un mot de commande cre une bulle
magique contenant de lair autour de la tte du porteur et qui
permet de respirer normalement sous leau, jusqu ce que le
mot de commande soit de nouveau prononc.
Casque de comprhension des langues et de lecture de la magie
Casque de comprhension des langues et de lecture de la
magie (tous) : Il sagit dun heaume dapparence normale mais
qui permet son porteur de comprendre les langues parles et
les mots inscrits, y compris ceux de nature magique.

323
Casque de mille feux
Casque de mille feux (tous) : Lorsque ce
casque dapparence ordinaire est mis en
place et que le mot de commande est
prononc, il se transforme en casque
dargent poli et miroitant, incrust de
pierres prcieuses. Ces pierres
prcieuses sont investies de facults
magiques. Les pouvoirs et le nombre de
chaque type de pierre prcieuse sont
indiqus ci-dessous :

10 diamants : Jet prismatique.
20 rubis : Mur de feu.
30 opales de feu : Boule de feu (10d6).
40 opales : Lumire diurne (18 m de rayon, utile contre les
cratures telles que les vampires et les orques).
Le casque peut tre utilis une fois par round et chaque pierre
prcieuse ne fonctionne quune seule fois. Tant que le casque
possde encore des pierres prcieuses charges, il dispose
galement des pouvoirs suivants lorsquil est activ :
Aura sacre : Une lumire bleutre qui inflige 1d6 points
de dgts par round tout mort-vivant situ moins de
9 mtres.
Arme embrase : Le porteur peut ordonner toute arme
quil manie de se transformer en arme embrase (comme
lpe de lame de feu). La transformation dure 1 round et
sajoute aux facults spciales de larme, moins que
celle-ci ne soit dj embrase, quelle quen soit la raison.
Rsistance au feu : Accorde la rsistance au feu, comme
le sort de clerc du mme nom, pour une dure de
20 rounds.
Une fois que toutes les pierres prcieuses ont perdu leur
magie, le casque de mille feux se retransforme en casque
ordinaire et toutes ses pierres prcieuses perdent toute valeur
et tombent en poussire. Si une pierre prcieuse est spare
du casque, elle tombe l aussi en poussire, quelle soit encore
charge ou non. Si le porteur du casque subit des dgts de la
part dun feu magique, il doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les souffles. En cas dchec, une dcharge
catastrophique de toutes les charges restantes se produit sur le
casque, comme indiqu ci-aprs : les jets prismatiques
frapperont une cible dtermine alatoirement (y compris le
porteur) ; les murs de feu rayonneront dans des directions
dtermines alatoirement ; les boules de feu seront centres
sur le porteur. Bien entendu, le casque et ses pierres
prcieuses sont dtruits lorsque cela se produit.
Casque de tlpathie
Casque de tlpathie (tous) : Accorde au porteur le sort
profane de niveau 2 E.S.P., sauf que le casque permet
galement dtablir une communication tlpathique dans les
deux sens entre le porteur du casque et lesprit lu laide du
casque. Une fois par jour, le casque peut galement implanter
une suggestion, comme le sort du mme nom (un jet de
sauvegarde est alors accord).
Casque de tlportation
Casque de tlportation (tous) : Accorde au porteur la facult
de se tlporter jusqu 3 fois par jour, comme avec le sort de
tlportation.
Ceinture des nains
Ceinture des nains (tous) : Cette ceinture magique accorde
quiconque la revt un bonus de +4 en Charisme lorsquil a
affaire des nains, un bonus de +2 en Charisme lorsquil traite
avec des halfelins ou des gnomes, et un malus de 2 pour
toutes les autres races. Si le porteur nest pas un nain, il
bnficie galement de toutes les aptitudes raciales
dingnierie des nains (passages en pente, dtection des
piges, etc.), dun bonus de +1 en Constitution et dun bonus de
+2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les
effets magiques.
Ceinturon de force de gant
Ceinturon de force de gant (GPR) : Cette large ceinture de
cuir accorde son porteur un bonus de Force de +3 +6
(1d4+2) ses jets pour toucher et un bonus de Force de +7
+12 (1d6+6) aux dgts, sauf quelle namliore pas les jets de
toucher et de dgts pour les armes distance. Cependant,
lorsquil porte cette ceinture, un personnage peut lancer des
rochers de la mme manire quun gant des collines.
Chanes dimensionnelles
Chanes dimensionnelles (CDIM) : Il sagit de chanes
robustes forges dans du fer froid et portant des runes dores
sur leur surface. Toute crature entrave laide de ces
chanes sera lie au Plan matriel primaire, sans avoir droit
un jet de sauvegarde, et jusqu ce que ces chanes soit tes.
La crature emprisonne sera incapable dutiliser des sorts ou
des aptitudes magiques qui ncessitent dtablir un contact
avec un plan dexistence situ par-del le Plan matriel
primaire, ce qui inclut les sorts dinvocation. La taille de ces
chanes sadaptera nimporte quelle crature.
Chapelet de prires
Chapelet de prires (C) : Un clerc qui porte ou qui tient en
main un chapelet de prires saura intuitivement quels pouvoirs
il peut lui accorder et comment se servir des billes de ce
chapelet lorsquil lance un sort. Chaque chapelet possde au
moins deux billes, chacune confrant un pouvoir diffrent,
comme cela est indiqu dans le tableau suivant :
Type de bille Aptitude accorde
Bndiction Lance le sort bndiction
Chtiment Lance le sort arme spirituelle, le sort pilier de feu ou
la forme inverse du sort gurison de la ccit
Gurison Lance, au choix, le sort soins majeurs, le sort
gurison de la ccit ou de la surdit ou le sort
gurison des maladies
Invocation Invoque un alli doutre-plan appropri
lalignement du lanceur*
Karma Lance des sorts avec un bonus de +4 niveaux
daptitude pendant une dure de 10 rounds
Marche des vents Lance le sort marche des vents
* Les cratures invoques peuvent tre des dmons ou des diables,
mais jamais une dit. Abuser de lutilisation de cette bille en invoquant
un alli divin pour des raisons triviales peut entraner le courroux du
dieu du clerc, accompagn dune qute religieuse pour apprendre au
personnage lhumilit et la sagesse.
Chapelet de prires mineur : Bille de bndiction, bille de
gurison.
Chapelet de prires : Billes de chtiment, de gurison et
de karma.
Chapelet de prires majeur : Billes de gurison,
dinvocation, de karma et de marche des vents.
Les billes suivantes sont actives laide dun mot de
commande : bndiction, chtiment, gurison et marche des
vents. Les billes dinvocation et de karma peuvent tre actives
par nimporte quel personnage capable de lancer des sorts de
magie divine, simplement en le dsirant. Toutes ces billes
peuvent tre utilises une fois par jour, lexception de la bille
dinvocation. La bille dinvocation disparat aprs avoir t
utilise. Si une bille est te du chapelet, elle perd
immdiatement et dfinitivement son pouvoir. Le chapelet na
pas besoin dtre port par le clerc, mais celui-ci doit le
possder quelque part sur sa personne.
Charme antipoison
Charme antipoison (tous) : Ce collier magique accorde
limmunit contre le poison, mais tout poison dj prsent dans
lorganisme du porteur au moment o celui-ci commence
utiliser ce charme restera actif.
Charme de bonne sant
Charme de bonne sant (tous) : Ce collier magique accorde
limmunit contre toutes les maladies, y compris les maladies
magiques ou surnaturelles.

324
Charme de coagulation
Charme de coagulation (tous) : Ce collier magique stabilise
automatiquement ltat de son porteur si ses points de vie
descendent au-dessous de zro (1 9). En outre, ce charme
double la vitesse de gurison normale de son porteur et permet
de gurir une vitesse normale des blessures qui ne le
permettent normalement pas (exemple : dgts infligs par une
pe hmorragique).
Chaussons daraigne
Chaussons daraigne (tous) : Il sagit de chaussures souples
qui accordent leur porteur la facult descalader toutes les
surfaces, et mme de se dplacer la tte en bas aux plafonds
une vitesse de 6 m. Le porteur a les mains libres lorsquil
grimpe laide de ces chaussons. Toute condition qui rendrait
dangereux le fait de marcher sur une surface horizontale,
comme de la glace, de la graisse ou de lhuile dinsaisissabilit,
rendra les chaussons inutiles. Ces chaussons peuvent tre
utiliss 10 minutes cumulatives toutes les 24 heures.
Cheval de pierre
Cheval de pierre (tous) : Ressemble la statue grande nature
dun cheval en pierre ; il existe deux types de chevaux : un
cheval de trait ou un cheval de guerre lourd, chacun tant
anim laide dun mot de commande. Chaque type de cheval
peut porter jusqu 500 kg, na jamais besoin ni de se reposer
ni de manger, et peut attaquer comme un vritable cheval de
son type. Les dgts subis par le cheval de pierre peuvent tre
rpars en lui faisant manger des pierres prcieuses, ce qui lui
fait rcuprer 1 pv par tranche de 50 po de pierres prcieuses
consommes. Le cheval de pierre peut galement tre guri en
lanant le sort transmutation de pierre en chair sur lui pour le
transformer en cheval de chair et de sang, puis en le soignant
en utilisant les mthodes normales ou bien des sorts. Lorsque
le cheval recouvre ses points de vie maximaux, il reprend sa
forme de pierre. Les chevaux de pierre ont une CA 0. Lorsquun
cheval de pierre parvient zro point de vie, il se brise et
scroule sous forme de poussire et de pierres sans valeur,
irrvocablement dtruit.
Cierge dinvocation
Cierge dinvocation (C) : Ces cierges se dclinent en 9 types
diffrents, chacun tant spcifique un alignement. Tout
individu situ moins de 9 mtres dun cierge allum qui est du
mme alignement que lui se voit accorder un bonus de +2 au
toucher et aux jets de sauvegarde. Un clerc du mme
alignement quun cierge dinvocation dterminera le nombre de
sorts divins quil peut connatre comme sil possdait 2 niveaux
de plus, condition quil allume le cierge immdiatement avant
sa mditation quotidienne. En outre, il se verra accorder des
sorts du niveau suprieur, bien que ces sorts ne soient
utilisables que tant que le cierge se consume. Le cierge
dinvocation brle normalement pendant 4 heures.
Ce cierge peut galement tre utilis pour lancer un sort de
seuil et ltre qui y rpondra sera du mme alignement que le
cierge. Lorsque le cierge est utilis pour lancer un sort de seuil,
il est totalement et instantanment consum. La flamme du
cierge peut tre teinte aussi facilement que celle dun cierge
ordinaire. Ainsi, parfois, son utilisateur place le cierge dans une
lanterne pour en protger la flamme cela ninterfre en rien
avec les effets magiques du cierge.
Cierge de vrit
Cierge de vrit (CP) : Lorsquil est allum, ce cierge dun
blanc pur cre une zone de vrit dans un rayon de 1,5 mtre
autour du cierge, pendant 1 heure. A lintrieur de cette zone,
toute question pose une crature doit obtenir une rponse
vridique. Un jet de sauvegarde contre les sorts ne relevant
daucune autre catgorie prcite est autoris. Le cierge brle
pendant 1 heure, mais sil est teint avant la fin de cette dure,
ses effets sont dissips et la magie du cierge est ruine.
Colle universelle
Colle universelle (tous) : En rsum, cette colle permet de
coller quelque chose quelque chose dautre de faon
permanente. Une fiole de colle universelle contient 1d81
(minimum de 1) onces de colle. Une seule once (28,35 g)
permet denduire une surface de 3030 cm. Une fois que des
objets sont colls lun lautre, le lien ncessite un round pour
se solidifier. Avant que le lien ne soit achev, les objets peuvent
tre spars lun de lautre, ce qui gche cette application de la
colle universelle. Une fois que le lien est tabli, celui-ci est
permanent, moins que la colle ne soit dissoute laide du
solvant universel. Lorsque de la colle est prleve de la fiole,
1 once dhuile dinsaisissabilit doit tre verse dans le
rcipient de la colle en moins dun round, car sinon la colle se
fige dans son rcipient et sera ainsi inutilisable.
Collier dadaptation
Collier dadaptation (tous) : Ce bijou magique entoure le
porteur dune bulle dair frais et respirable. Cela annule les
effets des vapeurs et des gaz empoisonns, y compris les
effets magiques tels que ceux dun sort de nuage ltal. Cela
permet mme de respirer sous leau ou dans le vide.
Collier boules de feu
Collier boules de feu (DM) : Les billes de ce collier peuvent
tre facilement dtaches par le porteur (uniquement) et
lances jusqu une distance de 21 mtres. Lorsquelle atteint
sa cible, la bille explose comme une boule de feu ; la cible a
droit un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que
la moiti des dgts. Ces billes boules de feu sont de toutes
forces et la plupart des colliers comportent une combinaison de
boules de feu de diffrentes forces. Si le porteur subit des
dgts de la part dune attaque de feu magique, il doit
immdiatement effectuer un jet de sauvegarde contre les
souffles, +5. En cas dchec, toutes les billes qui restent sur
le collier explosent spontanment, leur zone deffet tant
centre sur le porteur.
Collier 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6
Type I 1 2
Type II 1 2 2
Type III 1 2 4
Type IV 1 2 2 4
Type V 1 2 2 2
Type VI 1 2 2 4
Type VII 1 2 2 2 2
Conque des tritons
Conque des tritons (DM) : Lorsquon souffle dans la conque
des tritons, celle-ci accorde lun des trois pouvoirs suivants, au
choix de lutilisateur :
Apaisement des eaux : Les eaux agites situes dans un
rayon de 1,5 km autour de la conque sont immdiatement
calmes. Ce pouvoir peut galement tre utilis pour
dissiper un lmental deau ; dans ce cas, llmental a
droit un jet de sauvegarde contre les baguettes
magiques.
Invocation de monstres : Invoque des poissons et
dautres cratures aquatiques situs proximit pour quils
servent lutilisateur (gnralement 2d6 requins de 7 DV
maximum). Les cratures invoques obissent aux ordres
de linvocateur au mieux de leurs capacits. Bien entendu,
lutilisateur doit se trouver dans un environnement
aquatique o vivent de telles cratures.
Effroi : Toutes les cratures aquatiques situes dans un
rayon de 150 mtres autour de la conque et dont
lIntelligence est infrieure ou gale animale doivent
effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes ; en
cas dchec, elles sont en proie leffroi, comme le sort de
magicien du mme nom. En cas de jet de sauvegarde
russi, la conque a quand mme un effet partiel sur la
crature ; celle-ci effectue alors tous ses jets dattaque et
tous ses jets de sauvegarde futurs avec un malus de 2.
On peut faire sonner la conque une seule fois par jour, ou bien
trois fois par jour si cest un triton qui sen sert. Le son mis par
cette conque est entendu par tous les tritons situs moins de
4,5 km de la conque.
Cor du bien/du mal
Cor du bien/du mal (CP) : En fonction de lalignement de son
propritaire, souffler dans ce cor dairain produit soit une
protection contre le mal sur 3 mtres, dans le cas des

325
utilisateurs dalignement bon, soit une protection contre le bien
sur 3 mtres, dans le cas des utilisateurs dalignement
mauvais. Dans tous les cas, la dure de cet effet magique est
de 1 heure. Un individu dalignement neutre ne gagnera aucun
bnfice souffler dans ce cor.
Cor de dvastation
Cor de dvastation (GPR) : Lorsque le mot de commande est
prononc et que lon souffle dans ce cor, celui-ci produit un
cne dnergie sonique de 12 mtres qui inflige 5d6 points de
dgts et qui assourdit ses cibles pendant 2d6 rounds. Un jet
de sauvegarde contre les baguettes permet dannuler cet effet
assourdissant et de rduire les dgts de moiti. Tout objet
cristallin situ dans cette zone deffet subit 7d6 points de dgts
et na droit aucun jet de sauvegarde. Ce cor peut galement
tre utilis comme un instrument de musique ordinaire, mais si
son effet dvastateur est utilis plus dune fois au cours dune
priode de 24 heures, il y a une chance cumulative de 20% que
le cor explose, infligeant alors 10d6 points de dgts son
utilisateur (sans jet de sauvegarde).
Cor de dvastation majeur
Cor de dvastation majeur (GPR) : Comme le cor de
dvastation, ci-dessus, mais les dgts slvent 10d6 points,
les cibles sont tourdies pendant 1 round et elles sont
assourdies pendant 4d6 rounds. Russir un jet de sauvegarde
contre les baguettes permet de rduire ces dgts de moiti et
dannuler ltourdissement et lassourdissement. Si ce cor
explose, 20d6 points de dgts sont infligs son utilisateur
(sans jet de sauvegarde).
Cor du Valhalla
Cor du Valhalla (spcial) : Lorsque le mot de commande est
prononc et que lon souffle dans ce cor, des guerriers humains
apparaissent et se battent au service de leur invocateur. Les
quatre variantes de cet objet sont rpertories ci-dessous,
accompagnes de leurs pouvoirs spcifiques et de leurs pr-
requis. On ne peut utiliser le pouvoir magique dun cor du
Valhalla quune seule fois par semaine. Si ce cor est utilis par
quelquun qui ne dispose pas des pr-requis ncessaires, les
guerriers invoqus attaqueront lutilisateur. Les guerriers
invoqus sont quips de chemises de mailles, de boucliers, de
casques, de lances et de hachettes (ou de haches de guerre).
Ils obiront aux ordres de leur invocateur et se battront jusqu
ce quils meurent ou quils vainquent leurs adversaires, ou bien
jusqu ce que 1 heure se soit coule.
d% Type de cor Guerriers invoqus Pr-requis
01-40 Argent 2d4+1 de niveau 2 Aucun
41-75 Airain 2d4+1 de niveau 3 Lanceur de sorts
76-90 Bronze 2d4 de niveau 4 Guerrier ou voleur
91-00 Fer 1d4+1 de niveau 5 Guerrier ou voleur
Corde denchevtrement
Corde denchevtrement (AGPRV) : Cet objet ressemble
une corde de chanvre ordinaire de 9 mtres de long. On peut
ordonner cette corde demptrer une victime situe moins
de 6 mtres de distance ou 3 mtres en hauteur. Pour
schapper, la victime emptre doit russir un test majeur
(tordre des barreaux) sur le tableau de Force. La corde
possde une CA 2 et 12 pv. La corde denchevtrement
rsiste aux 5 premiers points de dgts de la part de toutes les
attaques tranchantes et se rpare delle-mme au rythme de
1 pv toutes les 5 minutes. Si les points de vie de la corde
atteignent zro, elle est dtruite de faon permanente.
Corde descalade
Corde descalade (tous) : Il sagit dune corde fine et
rsistante de 18 mtres de long qui peut supporter jusqu
1 500 kg. Sur commande, la corde sanime et se met
escalader ou se dplacer dune quelconque faon au rythme
de 3 mtres par round, puis sarrime nimporte quel point
dsign par lutilisateur. On peut aussi ordonner la corde de
se dtacher et de revenir auprs de son propritaire. La corde a
galement la possibilit de se faire des nuds intervalles de
3 mtres afin de permettre des non voleurs de lescalader ;
par contre, cela rduit la longueur totale de la corde
15 mtres. Pour que la magie de la corde puisse fonctionner, il
est ncessaire de tenir en main au moins lune des extrmits
de la corde.
Corne de brume
Corne de brume (tous) : Cre une brume paisse qui bloque
la vision. Elle couvre un cube de 3 mtres tout prs de
lutilisateur et gagne 3 nouveaux mtres en ligne droite lors de
chaque round au cours duquel lutilisateur souffle dans la corne.
La brume est bloque par toute structure robuste, comme un
mur, par exemple. La brume commence se dissiper au bout
de 3 rounds et un vent modr la dispersera en 4 rounds, ou
bien en 1 round dans le cas dun vent fort.
Couvre-chef de dguisement
Couvre-chef de dguisement (tous) : Sur commande, cet
objet altre lapparence de son porteur, linstar du sort de
changement dapparence. En outre, ce couvre-chef se
transforme afin de se fondre au dguisement.
Crne des tnbres
Crne des tnbres (C) : Cet objet en forme de crne humain
est grav avec art et malice partir dun bloc dbne des plus
noirs ; il est totalement et irrfutablement malfique. La simple
prsence du crne des tnbres transforme nimporte quel site,
btiment ou structure en site impie et accorde celui-ci 3 effets
majeurs dans un rayon de 12 mtres autour du crne.
Premirement, la structure ou le site est protg laide dun
cercle magique de protection contre le bien (comme le sort de
clerc de niveau 1). Ensuite, toutes les tentatives dintimidation
des morts-vivants perptres par des personnages
dalignement bon ou neutre lintrieur de la structure ou du
site sont effectues avec un malus de 4, tandis que les
personnages dalignement mauvais bnficient dun bonus de
+4 leurs propres tentatives dintimidation. La rsistance la
magie ne sapplique pas cet effet. Troisimement, lutilisateur
du crne peut choisir de lier un unique effet magique au site
blasphmatoire. Quels que soient les paramtres normaux du
sort concern, cette utilisation durera une anne complte et
sera efficace pour la totalit du site ou de la structure.
En outre, lutilisateur peut dcider que les effets du sort
sappliquent toutes les cratures ou aux cratures dune foi
ou dun alignement en particulier. Bien que les effets du sort se
dissipent au bout dun an, ils peuvent tre rapidement et
facilement renouvels laide du crne des tnbres, souvent
au cours dun rituel annuel blasphmatoire. Les sorts lis de
cette faon sont souvent les suivants : cantique, ccit (forme
inverse de la gurison de la ccit), dtection du bien,
envotement (forme inverse du dsenvotement), perception
des alignements et vision relle ; mais le choix final revient
lutilisateur. Les jets de sauvegarde et la rsistance la magie
sappliquent normalement dans le cas de ces sorts lis.
La prsence du crne annule sans dissiper les effets dun site
sanctifi ; retirer le crne des tnbres de ce site rendra un
lieu saint son statut dorigine. Un seul crne des tnbres peut
agir au mme moment dans un seul et mme endroit.
Cube de force
Cube de force (tous) : Cet objet se prsente sous la forme
dun d six faces de taille normale, grav dans de livoire jauni
ancien, dans de los ou dans toutes sortes de minraux durs.
Le cube projette un mur de force carr de 3 mtres de ct
autour de lutilisateur. Ce mur se dplace en mme temps que
lutilisateur et limmunise contre un type dattaque spcifique. Le
cube de force possde 36 charges et se recharge tout seul
minuit, toutes les 24 heures, bien que certaines rumeurs
prtendent quil existe des cubes qui se rechargent midi.
Chaque face du cube gnre un type diffrent de mur de force,
chaque pouvoir utilise des charges un rythme diffrent, et
chaque mur limite les dplacements de lutilisateur un certain
degr ; veuillez consulter le tableau figurant sur la page
suivante.
Lorsque le cube est actif, des attaques qui infligent des dgts
excessifs drainent des charges du cube un rythme plus
soutenu : les dgts suprieurs 30 points en une seule
attaque brlent 1 charge par tranche de 10 points de dgts au-

326
dessus de 30. Certains sorts ou objets magiques drainent
galement des charges supplmentaires du cube ; consultez le
deuxime tableau, ci-dessous.
Nbre de Charges/ Dplacement
points minute max. Effet
1 1 9 m Repousse les gaz, le vent, la
fume, etc.
2 2 6 m Repousse la matire non vivante
3 3 4,5 m Repousse la matire vivante
4 4 3 m Repousse la magie
5 6 3 m Repousse tout
6 0 Dsactivation
Attaque Charges supplmentaires utilises
Cor de dvastation 6
Mur de feu 2
Passe-murailles 3
Dsintgration 6
Porte de phase 5
Jet prismatique 7
Cube des plans
Cube des plans (CDIM) : Cet objet magique cubique de 2 cm
de ct est un d six faces grav dans de la cornaline pure et
pourvu de points incrusts dor. Chacune des faces du cube
des plans peut tre active en appuyant dessus, ce qui a pour
effet douvrir un portail vers un endroit alatoire dun plan
spcifique. La face n1 du cube est toujours associe au Plan
matriel primaire et ses autres faces seront assignes ou
dtermines alatoirement par le MJ. Chaque fois quun portail
est ouvert vers un plan, en dehors du Plan matriel primaire, il y
a 10% de chances non cumulatives chaque round pour quun
habitant de ce plan aperoive le portail et quil le franchisse
pour investiguer ; en fonction du plan contact, de telles
cratures auront rarement une raction favorable lencontre
des PJ. Appuyer deux fois sur la mme face du cube en une
succession rapide transportera instantanment lutilisateur, et
toutes les cratures qui lui sont adjacentes, vers un point
alatoire situ dans le plan auquel cette face est associe. Les
tres non consentants ont droit un jet de sauvegarde contre la
ptrification afin dviter ce changement de plan.
Cube de rsistance au froid
Cube de rsistance au froid (tous) : Il sagit dun cube
cristallin dpourvu de tout motif et mesurant environ 2 cm de
ct. Lactivation de cet objet cre un mur de force en forme de
cube et de 3 mtres de ct, centr sur lutilisateur et
laccompagnant dans ses dplacements, sauf sil place lobjet
sur une surface aprs lavoir activ. A lintrieur de ce cube, la
temprature est toujours gale 18C, quelle que soit la
temprature environnante. Le mur de force absorbe toutes les
attaques bases sur le froid, quelles soient naturelles ou
magiques. Si le champ absorbe un total de plus de 50 points de
dgts bass sur le froid en un seul round, le mur de force
seffondre et le cube ne peut pas tre ractiv pendant une
priode dune heure. En outre, si le cube de rsistance au froid
absorbe plus de 100 points de dgts de froid en 10 rounds, il
est dtruit.
Cuillre magique
Cuillre magique (tous) : Placer cette cuillre magique dans
un bol vide remplit le bol avec un gruau fade mais nourrissant.
Ce gruau est capable de nourrir nimporte quelle crature
vivante pendant 1 jour. Jusqu quatre services de cette sorte
peuvent tre produits ainsi au cours dun seul et mme jour.
Echarpe de la foi
Echarpe de la foi (CD) : Il sagit dun survtement, conu pour
tre port par-dessus des vtements ou une armure et
permettant au porteur dignorer les 5 premiers points de dgts
de chaque attaque physique ou magique.
Echarpe de rsistance la magie
Echarpe de rsistance la magie (tous) : Il sagit dun
survtement, conu pour tre port par-dessus des vtements
ou une armure et accordant une rsistance la magie de 50%.
La cible a encore droit ses jets de sauvegarde normaux et
cette rsistance la magie ne sapplique quaux sorts et aux
facults magiques ; ainsi, une attaque porte laide dune
arme +3 conservera son bonus de +3 lattaque et aux dgts.
Elixir de discrtion instinctive
Elixir de discrtion instinctive (tous) : Ingurgiter cette potion
accorde un personnage non voleur la mme aptitude de se
cacher dans les ombres quun voleur de niveau 10, et ce pour
une dure de 1 heure. Un personnage voleur de niveau 10 ou
plus qui boit cette potion bnficie dun bonus de 20% ses
jets pour se cacher dans les ombres pour la mme priode.
Elixir de nage
Elixir de nage (tous) : Tout personnage buvant de ce liquide
ignore tous ses vtements, son armure, son quipement et tout
autre type dencombrement lorsquil se met nager, et ce pour
une priode de 1 heure. Ainsi, un individu endossant une
armure plaques et transportant un sac dos rempli craquer
peut nager comme sil tait seulement habill de ses sous-
vtements. Veuillez noter que cette potion naccorde aucune
aptitude magique qui permettrait de respirer sous leau.
Elixir de souffle enflamm
Elixir de souffle enflamm (tous) : Cette potion permet au
buveur de souffler du feu jusqu trois fois ; chaque attaque
prend pour cible une crature unique situe moins de
7,5 mtres et lui inflige 4d6 points de dgts. La cible a droit
un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la
moiti des dgts. Cette capacit souffler du feu se dissipe
aprs avoir effectu 3 attaques de souffle ou au bout dune
heure si les 3 souffles nont pas tous t utiliss.
Elixir de vrit
Elixir de vrit (tous) : Boire cet lixir poussera nimporte qui
rpondre toute question sans mentir, pour une priode de
10 minutes, bien quun buveur qui souhaite rsister cet effet
ait droit un jet de sauvegarde contre la magie pour lannuler.
Tant quelle est sous linfluence de cette potion, une personne
rpondra 1 question par round et un jet de sauvegarde
secondaire est effectu pour chaque question. Si ce jet de
sauvegarde secondaire est russi, le buveur de la potion nest
pas oblig de rpondre cette question, mais cela nannule pas
les effets de llixir. Les cours de justice et les patrouilles des
villes, dans les zones les plus loyales, apprcient lutilisation de
cette potion. NB : Cette potion ne donne au buveur aucune
connaissance quil ne possderait pas dj ainsi, certaines
questions lautorisent donner la rponse je ne sais pas.
Elixir de vision
Elixir de vision (tous) : Le buveur de cette potion dtectera les
portes secrtes, les portes drobes et les objets cachs
comme sil tait un elfe, et ce pour une dure de 1 heure.
Encens de mditation
Encens de mditation (C) : Si un clerc mdite pour obtenir des
sorts tout en faisant brler de lencens de mditation, tous ses
sorts gagns auront leurs effets maximiss (ainsi, un sort de
soins mineurs gurira 8 pv, quel que soit le rsultat du jet de
d). Cet encens na aucun effet particulier sur les jets de
sauvegarde des cibles.
Encensoir de contrle des lmentaux dair
Encensoir de contrle des lmentaux dair (DM) : Il sagit
dun rcipient dor de 15 cm de large et de 2,5 cm de haut.
Lorsquil est rempli dencens et quil est allum, le fait de
chanter les paroles dinvocation pendant 1 round provoquera
lapparition dun lmental dair de 12 DV, comme sil avait t
invoqu laide dun sort dinvocation dlmental. Si de
lencens de mditation est utilis, llmental dair sera de
16 DV. Un seul lmental peut tre invoqu la fois et un autre
lmental ne peut pas tre appel tant que le premier na pas
t tu, dissip ou renvoy.
Eventail enchant
Eventail enchant (tous) : Il sagit dun ventail magique qui,
lorsquon le lui commande, cre une rafale de vent, comme le
sort du mme nom. Cet ventail peut tre utilis une fois par
jour sans entraner aucun risque ; tout usage supplmentaire
lors de la mme journe entrane une chance cumulative de
20% de dtruire lventail.
Fers cheval de rapidit
Fers cheval de rapidit (animaux sabots) : Un animal
ferr laide de quatre de ces objets magiques voit sa vitesse

327
de dplacement terrestre augmenter de 9 m, avec une
augmentation proportionnelle de ses distances de saut.
Fers cheval du zphyr
Fers cheval du zphyr (animaux sabots) : Un animal
ferr laide de quatre de ces objets magiques se dplace
environ 10-15 cm au-dessus de toute surface peu prs
horizontale. Cela permet de voyager au-dessus de leau ou de
toute autre surface instable ou non solide. Un animal ferr avec
des fers cheval du zphyr ne laisse aucune trace de son
passage.
Fiole dabondance
Fiole dabondance (tous) : La magie de cet objet est
gnralement renferme dans une fiole mtallique qui
ressemble vaguement une corne dabondance si elle est
place sur son flanc. Si son contenu est bu, ou bien vers dans
un autre rcipient, une potion alatoire sera prodigue. En
gnral, cet objet ne peut tre utilis que 1d6+1 fois par
semaine. Tout usage excessif diminuera la puissance de cet
objet, rduisant gnralement les 1d6+1 utilisations par
semaine de 1, jusqu ce quil ne reste plus de charges
hebdomadaires.
Flacon dair pur
Flacon dair pur (tous) : Il sagit dune bouteille en verre
dapparence ordinaire, ferme laide dun bouchon.
Cependant, lorsquelle est dbouche dans un environnement
dpourvu dair, la bouteille librera un fort courant dair, et ce
jusqu ce quelle se trouve de nouveau dans une atmosphre
respirable ou que la bouteille soit rebouche. Cela permet
son propritaire de respirer sous leau en buvant cette
bouteille. Cette bouteille peut mme tre transmise entre
plusieurs utilisateurs.
Flasque de fer
Flasque de fer (CDM) : Ce rcipient en fer froid est grav de
trs puissantes runes et est bouch laide dun bouchon
dairain serti de symboles arcanes et de sceaux anciens. En
prononant un mot de commande, le propritaire de cette
flasque peut ordonner toute crature doutre-plan (de
puissance moindre celle dun demi-dieu) situe moins de
18 mtres de pntrer dans la flasque. Une seule crature la
fois peut tre retenue dans la flasque de cette faon. Les
diffrents symboles magiques prsents sur la flasque annulent
toute rsistance la magie ventuellement possde par la
crature, mais il existe une faible chance (1 sur 20) pour que la
crature se libre de cet emprisonnement. Dboucher la
flasque libre la crature quelle contient. Si le mot de
commande nest pas prononc lorsque le bouchon est t, sa
libration, la crature ragira en fonction de ses tendances
naturelles, probablement en attaquant lutilisateur. Si le mot de
commande est prononc lorsque le bouchon est t, la crature
est lie au service de lutilisateur pour une priode de 1 heure,
aprs quoi elle est bannie vers son plan dorigine pour une
priode dun an et un jour. Il est dconseill dessayer de
capturer nouveau la crature la fin de son service ; la
crature bnficie alors dun bonus cumulatif de +2 son jet de
sauvegarde et sera implacablement hostile envers lutilisateur.
Cela signifie qu la fin de son bannissement dun an et un jour,
elle reviendra pour soccuper de son bourreau de la faon qui
lui convient le mieux.
Lors de sa dcouverte, une telle bouteille peut dj contenir un
tre emprisonn.
Flche dorientation
Flche dorientation (tous) : Cet objet ressemble une flche
ordinaire, bien quun sort de dtection de la magie rvlera quil
possde des proprits magiques. Cependant, la diffrence
des autres flches magiques, son enchantement napporte
aucune aide en matire de combat. Au lieu de cela, une seule
fois par jour, la flche dorientation peut tre utilise en la
lanant en lair et en observant dans quelle direction elle est
pointe lorsquelle retombe au sol pour montrer le chemin
vers lun des points spcifiques suivants : un escalier ou un
passage inclin (vers le haut ou vers le bas), ou bien lentre ou
la sortie dun donjon, dune caverne ou dune grotte. Le point
recherch doit tre identifi soit en termes de distance (le plus
prs, le plus bas, etc.), soit en termes de direction (au nord, le
plus gauche, etc.). La mme question peut tre rpte
jusqu 7 fois lors des 7 tours suivants.
Flte bruitages
Flte bruitages (IM) : Cette flte magique gnre un
bruitage, comme le sort de magicien du mme nom et comme
sil tait lanc par un magicien de niveau 3.
Flte de douleur
Flte de douleur (tous) : Il sagit dun instrument de musique
qui oblige tous ceux qui en entendent la musique faire un jet
de sauvegarde contre les baguettes pour viter de devenir
merveills ; si cela se produit, les cratures mettent un terme
toutes leurs actions pour couter la musique. Lorsque la
musique cesse, les victimes sont envotes et deviennent
extrmement sensibles aux sons ; elles subiront alors
immdiatement 1d4 points de dgts pendant 2d4 rounds,
moins quelles ne soient dans un endroit totalement dpourvu
de sons. Au-del de cette priode, et jusqu ce que cette
maldiction soit annule, le moindre bruit imposera la victime
un malus de 1 la CA, au toucher et aux jets de sauvegarde.
Flte dHameln
Flte dHameln (tous) : Cet instrument magique peut tre
utilis pour invoquer jusqu 101 rats ordinaires, si toutefois ils
sont prsents moins de 120 mtres. Les rats mettent un tour
pour parcourir une distance de 15 mtres et lutilisateur de la
flte doit en jouer en continu. Lorsque les rats rejoignent enfin
le joueur, il sera en mesure de les commander par tlpathie,
mais seulement tant quil continue de jouer de la flte. Lorsque
la musique cesse, les rats partent immdiatement.
Flte de hantise
Flte de hantise (tous) : Cette flte de Pan magique peut tre
utilise deux fois par jour pour produire une musique qui effraie
(comme la peur, sort de magicien de niveau 2) toute personne
situe moins de 9 mtres et ayant moins de 6 DV. Un jet de
sauvegarde contre les sorts est accord pour viter cet effet.
Forteresse instantane
Forteresse instantane (tous) : Il sagit dun petit cube de
mtal dont la taille est approximativement gale celle dun d6
normal. Lorsquil est activ laide de son mot de commande,
le cube grandit en lespace de 1 round pour se transformer en
tour de mtal de 6 mtres de ct sa base, avec des murs de
9 mtres de haut et se prolongeant de 3 mtres dans le sol. La
tour dispose de meurtrires sur ses quatre cts, ainsi que dun
rempart crnel son sommet. La porte de cette forteresse fait
face lutilisateur et souvrira facilement sur son ordre ; aucune
autre force physique ou magique ne pourra ouvrir cette porte.
La tour possde 100 points de vie et rsiste aux 20 premiers
points de dgts de chaque attaque. Les dgts infligs la
forteresse ne peuvent tre rpars quen utilisant un souhait
majeur ou un miracle, chaque sort rparant jusqu 50 points.
Toute personne situe prs du cube lors de son activation sera
heurte par la croissance rapide de la forteresse et subira
10d6 points de dgts, avec un jet de sauvegarde contre la
ptrification pour ne subir que la moiti des dgts.
La dsactivation de la forteresse se produit grce un mot de
commande diffrent du mot de commande destin activer la
forteresse ; la forteresse ne peut pas tre dsactive si elle
nest pas vide.
Fourreau dafftage
Fourreau dafftage (AGPRV) : La taille de ce fourreau darme
sadapte par enchantement nimporte quelle arme lame (de
la taille dune dague jusqu celle dune pe deux mains).
Trois fois par jour, ce fourreau accorde larme quelle contient
un bonus de +2 lattaque et aux dgts pour une dure de
10 rounds de combat ; tant que dure cet enchantement, une
telle arme infligera le double des dgts normaux si le rsultat
du jet dattaque non modifi est gal 19 ou 20.
Gant de rangement
Gant de rangement (AV) : Il sagit dun unique gant en cuir
dapparence normale. Il est possible de faire disparatre, sur un
mot de commande, nimporte quel objet de moins de 10 kg sil
est tenu par la main gante. En ralit, la taille de lobjet est
rduite et celui-ci se trouve dans la paume du gant ; il se
retrouve alors plac en state et son poids est ngligeable, bien

328
que dventuels effets magiques continueront de voir leur dure
dexpiration voluer normalement. On peut ordonner lobjet de
rapparatre en claquant des doigts. Un seul objet la fois peut
tre stock de cette faon.
Gantelet de rouille
Gantelet de rouille (ACDGPRV) : Il sagit dun unique gantelet
qui, lorsquon russit un jet dattaque avec lui, affecte les objets
mtalliques tout comme lattaque spciale dun monstre-rouille.
En outre, il protge lensemble de lquipement mtallique de
son propritaire contre la rouille, quelle soit ordinaire ou
magique, et mme contre lattaque dun monstre-rouille.
Gantelets de puissance dogre
Gantelets de puissance dogre (ACDGPRV) : Semblables
un ceinturon de force de gant, les gantelets de puissance
dogre accordent des bonus de Force supplmentaires mais
leurs effets sont infrieurs ceux dun ceinturon de force de
gant, puisque ces bonus slvent +1d3 au toucher et
+1d6 aux dgts. Les effets de ces gantelets ne sont pas
cumulatifs avec ceux dun ceinturon de force de gant
(exception : marteau de tonnerre, ci-dessous) et les deux
gantelets doivent tre ports en mme temps pour pouvoir
bnficier de leurs effets.
Gants antiprojectiles
Gants antiprojectiles (tous) : Il sagit de gants en cuir
extrmement lgers qui, jusqu deux fois par jour, permettent
leur porteur dattraper un projectile en plein vol. Pour que la
magie puisse oprer, il faut porter les deux gants et au moins
lune des deux mains doit tre libre. Les projectiles de taille
norme, tels que les rochers lancs par un gant, ne sont pas
affects et le porteur doit tre conscient de lattaque pour que
les gants puissent fonctionner. Lancer un sort utilisant une
composante somatique annulera le bnfice du port de ces
gants lors du round au cours duquel le sort est lanc.
Gants de Dextrit
Gants de Dextrit (AV) : Il sagit de gants en cuir souple.
Lorsque les deux gants sont ports, le porteur reoit un bonus
de +1 en Dextrit.
Gants de nage et descalade
Gants de nage et descalade (tous) : Ces gants en cuir lgers
accordent la facult de nager une vitesse de 36 m et celle
descalader des murs comme un voleur de niveau 10. Si le
porteur de ces gants est dj un voleur de niveau 10 ou plus,
ajoutez la place un bonus de +10% ses chances
dEscalade. Ces gants doivent tre utiliss par paire.
Gemme lmentale
Gemme lmentale (DM) : Il sagit dune pierre prcieuse
enchante et lie lun des quatre Plans lmentaux majeurs.
Son apparence dpend du plan qui lui est li. Les gemmes
lmentales de lair sont claires, les gemmes lmentales de la
terre sont de couleur brune, les gemmes lmentales du feu
sont rouge vif et les gemmes lmentales de leau sont
turquoise. Briser la gemme libre un lmental de 16 ds de vie
et le place au service du joueur ; llmental obit de son plein
gr et suivra les ordres du joueur au mieux de ses capacits, y
compris en affrontant tout adversaire que lui aura dsign le
joueur. Llmental reste prsent pendant 2 heures, ou bien
jusqu ce quil soit dissip ou dtruit.
Gemme dillumination
Gemme dillumination (CDIM) : Il sagit dun cristal ordinaire
de la forme dun prisme. Il possde trois pouvoirs, ceux-ci tant
activs laide de mots de commande. Le nombre de charges
de la gemme est dtermin de la mme manire que pour un
btonnet (voir Baguettes, btons et btonnets). La gemme ne
peut pas tre recharge.
Lumire : Rayon de 9 mtres ; lactivation de ce pouvoir
ne ncessite aucune charge.
Rayon de lumire : Projette un rayon de 2,5 cm de
diamtre et de 15 mtres de long. Il aveugle une cible
unique pendant 1d4 rounds ; un jet de sauvegarde contre
les baguettes annule cet effet. Ncessite 1 charge.
Flash : Produit un cne de lumire vive de 9 mtres ; les
cratures prsentes dans ce cne doivent effectuer un jet
de sauvegarde contre les baguettes pour ne pas tre
aveugles pendant 1d4 rounds. Ncessite 5 charges.
Gemme de vision
Gemme de vision (tous) : Il sagit dune pierre prcieuse
magnifiquement taille. Elle accorde les mmes bnfices que
ceux dun sort de vision relle lorsquon regarde au travers. Elle
ne peut pas tre utilise plus de 30 minutes par jour.
Gilet dvasion
Gilet dvasion (AV) : Ce gilet en soie contient des
compartiments secrets dissimuls par magie et qui contiennent
des crochets de serrurier accordant un bonus de +20% aux
chances de Crochetage dun voleur ou dun assassin. Seul le
porteur de ce gilet peut dtecter ces compartiments ; pour
toutes les autres personnes, ces compartiments ne peuvent
pas tre dcouverts, pas mme en procdant la plus
minutieuse des fouilles corporelles.
Harpe de suggestion
Harpe de suggestion (tous) : Il sagit dune harpe qui permet
celui qui en joue dimplanter une suggestion dans les esprits
des auditeurs, au rythme dune suggestion toutes les
10 minutes. Chaque auditeur peut tenter un jet de sauvegarde
contre les sorts pour chaque tentative de suggestion ; une
personne qui russit son jet de sauvegarde devient immunise
aux effets de cette harpe pour une dure de 24 heures.
Havresac magique
Havresac magique (tous) : Il sagit dun havresac en cuir de
bonne facture mais dapparence ordinaire, comportant deux
poches latrales et des fixations dairain. Chaque poche
latrale fonctionne comme un sac sans fond et les deux poches
pourront accueillir jusqu un volume de 540 litres ou bien
jusqu un poids de 10 kg. La partie principale du havresac peut
contenir jusqu un volume de 2 160 litres ou bien jusqu un
poids de 40 kg. Quel que soit la quantit de matire place
dans le havresac magique, celui-ci ne psera jamais plus de
2,5 kg. Lorsque lutilisateur plonge la main dans le havresac
la recherche dun objet spcifique, celui-ci sera toujours situ
sur le dessus du contenu du havresac.
Huile de famine
Huile de famine (tous) : Cet objet ressemble un rcipient
contenant de lhuile de lampe ordinaire. Lorsque cette huile est
allume, larme qui sen dgage provoque une sensation de
famine chez toutes les cratures situes moins de 18 mtres.
La fume doit avoir loccasion de saccumuler afin de faire
effet ; ainsi, si lhuile est brle en extrieur, elle aura trs peu
deffets, en dehors de provoquer une certaine faim chez
lutilisateur. Cependant, dans un environnement souterrain, la
magie insidieuse de lhuile de famine fera effet. 1d4+1 rounds
aprs avoir allum lhuile, les aventuriers se mettront ignorer
tout vnement en dehors des menaces les plus terribles, afin
de se ruer sur leurs rations de survie ou sur leurs rations en
bote pour apaiser leur faim. Les monstres situs proximit se
prcipiteront vers les humains et les demi-humains afin de se
repatre de la chair de ces intrus. Toutes les cratures vivantes
situes dans la zone deffet seront pousses manger pendant
au moins 1 round, et, chaque round ultrieur, une crature aura
droit un jet de sauvegarde.
Jarre dalchimie
Jarre dalchimie (IM) : Cette jarre ressemble un broc ou un
gobelet ordinaire, mais, sur commande, elle produira diffrents
types de liquides lorsquon en versera le contenu. Le type et la
quantit du liquide sont indiqus ci-dessous :
Eau sale 64 litres Huile 50 cl
Eau douve 32 litres Eau rgale 24 cl
Bire 16 litres Alcool 12 cl
Vinaigre 8 litres Chlore 3 cl
Vin 4 litres Cyanure 1,5 cl
Ammoniaque 1 litre
La quantit indique pour chaque liquide peut tre produite
jusqu 7 fois par jour, avec un dbit maximal de 8 litres par
round. Cependant, un seul type de liquide peut tre produit
chaque jour.

329
Jatte de contrle des lmentaux deau
Jatte de contrle des lmentaux deau (DM) : Il sagit dune
jatte en pierre de 30 cm de diamtre et de 15 cm de
profondeur. Elle est gnralement constitue dune pierre semi-
prcieuse ; la malachite, le jade et le lapis-lazuli sont
particulirement apprcis lors de la cration dune telle jatte.
Lorsquon remplit cette jatte deau et que lon chante les paroles
dinvocation pendant 1 round, un lmental deau de 12 DV
apparat. Cette crature invoque se comporte comme si elle
avait t appele laide du sort dinvocation dlmental. Un
seul lmental deau peut tre invoqu la fois ; un nouvel
lmental ne peut tre appel qu condition que le prcdent
lmental ait t renvoy, tu ou dissip. Si de leau sale est
utilise la place deau douce, llmental invoqu aura 16 DV
au lieu de 12.
Javelot du rapace
Javelot du rapace (AGPR) : Tel un oiseau de proie en chasse,
le mot de commande du javelot provoque lenvol de cette arme
distance depuis la main de son porteur. Lattaque de ce
javelot bnficie alors dun bonus de +5 au toucher et aux
dgts, et sa porte est de 18 mtres, sans aucun malus au
toucher. Lorsque cette arme slance, lon peut entendre le cri
de chasse dun faucon. Quil touche ou quil rate sa cible, le
javelot disparat une fois que son attaque a t rsolue. Cet
objet est gnralement trouv par lot de 1d6+2 javelots.
Liens mystiques de capture
Liens mystiques de capture (tous) : Il sagit dune sphre de
fer rouill de 7,5 cm de diamtre, entoure de bandes de fer.
Pour utiliser cet objet, le mot de commande doit tre prononc
et la sphre doit tre lance sur une cible dont la taille ou la
longueur ne doit pas dpasser 3 mtres. Une attaque russie
capture la cible en lenserrant dans des bandes de fer. Ces
bandes peuvent tre brises, mais seulement par une crature
de grande Force (19 ou plus). Cet objet nest utilisable quune
seule fois par jour.
Lance du tonnerre
Lance du tonnerre (AGPR) : Il sagit dune arme de corps
corps +2 dote dune pointe en acier bleut. Lorsque cette
lance est lance, le projectile devient un clair bleu et ne subit
aucun malus au toucher jusqu une distance de 21 mtres. Si
la lance frappe sa cible, elle lui inflige 1d6+2 points de dgts
physiques et 22 points de dgts lectriques, sans jet de
sauvegarde. En outre, lclair est rflchit sur la moiti de la
distance que la lance a parcourue, blessant toute crature
situe moins de 1,5 mtre de lclair pour 10 points de
dgts, avec un jet de sauvegarde contre les objets magiques
dirigs pour ne subir que la moiti des dgts. Ces armes tirent
leur nom du son de tonnerre qui se fait entendre dans le lointain
lorsquelles sont lances. Les lances du tonnerre sont
gnralement trouves par paires.
Lanterne rvlatrice
Lanterne rvlatrice (CDIM) : Il sagit dune lanterne
capuchon dont la lumire rvle tous les objets et cratures
invisibles situs moins de 7,5 mtres. Note : linvisibilit nest
pas supprime pour autant. Linvisibilit magique est tout
simplement annule tant que la lumire de la lanterne est
rflchie par lobjet ou par la crature.
Livre magique
Livre magique (IM) : Il sagit dun livre de sorts de voyage
exceptionnellement ouvrag et dot de proprits magiques. Le
livre magique mesure environ 30 cm sur 20 cm, pour 2,5 cm
dpaisseur, et comporte 1 000 pages. Le livre est plutt
rsistant ; il est reli de fer, incrust de runes de protection en
argent et pourvu dune solide serrure. Un magicien ou un
illusionniste peut crire des sorts dans le livre magique sans
que cela entrane les cots normalement associs avec
linscription de sorts dans un livre de sorts ou dans un livre de
sorts de voyage. Lorsquil est trouv sous la forme dun trsor
dtermin alatoirement, ce livre est gnralement dpourvu
de tout sort.
Lunettes grossissantes
Lunettes grossissantes (tous) : Il sagit de lentilles
grossissantes en cristal qui permettent leur porteur de
dtecter les piges non magiques, les portes secrtes ou
drobes et les objets dissimuls avec 90% de chances de
succs. Elles doivent tre utilises par paires.
Lunettes de nyctalope
Lunettes de nyctalope (tous) : Il sagit de lentilles de cristal
sombre et opaque mais qui ne bloque nullement la vision
normale. Elles accordent linfravision sur une distance de
18 mtres. Elles doivent tre utilises par paires.
Lustre argent
Lustre argent (tous) : Il sagit dun liquide visqueux. Lorsquil
est appliqu sur une arme, le lustre argent lui confre la
facult de pouvoir frapper nimporte quelle crature, annulant
ainsi toute forme dimmunit (ainsi, un loup-garou, par exemple,
pourrait tre bless laide dune pe ordinaire). Une
application persiste pendant 1 heure et une fiole contient
suffisamment de liquide pour enduire une seule arme de corps
corps ou 20 munitions.
Lyre de btisseur
Lyre de btisseur (tous) : La musique de cet instrument
cordes annule toutes les attaques qui infligent des dgts des
constructions inanimes (comme les murs dun chteau)
situes moins de 90 mtres. Cela comprend les attaques
magiques telles que dsintgration ou un cor de dvastation,
ainsi que les attaques physiques dun blier de sige ou celles
des projectiles dune catapulte. Cette fonction peut tre utilise
une fois par jour pendant 30 minutes maximum. En plus de
dfendre, une seule fois par semaine, cette lyre peut galement
tre utilise pour construire. Une fois par semaine, la musique
de la lyre de btisseur peut construire par magie des murs, des
tunnels, des mines, des tranches, voire mme des btiments
entiers. Jouer 30 minutes de la musique magique de cette lyre
correspond 100 tres humains travaillant pendant 3 jours.
Aprs avoir jou pendant une heure de cette manire, le joueur
lance 1d20 et il doit obtenir 18-20 pour pouvoir continuer
jouer ; ce jet est de nouveau effectu toutes les heures.
Maillet des titans
Maillet des titans (gants) : Il sagit dun maillet de 2,4 mtres
de long qui fait office darme +3 (dgts de base de 1d10) et qui
peut tre utilis pour attaquer des objets inanims, tels que le
mur dun chteau. Ce maillet peut briser et passer au travers
dune structure en pierre de maonnerie en 1 tour ou bien au
travers dune structure dpourvue de maonnerie en 1 round.
Le maillet des titans ncessite une Force minimale de 18 pour
pouvoir tre mani correctement, sinon lutilisateur est pnalis
dun malus de 4 ses jets dattaque.
Manuel de coordination physique
Manuel de coordination physique (tous) : Lire et pratiquer
les exercices de coordination et dquilibre dcrits dans ce livre
pendant six jours augmente de faon permanente le score de la
caractristique de Dextrit du lecteur dun bonus de +1.
Manuel du golem
Manuel du golem (C ou M) : Permet la cration du type de
golem spcifi dans le titre du livre. Chaque manuel contient
des instructions dtailles et tous les sorts ncessaires la
cration dun golem, bien que le cot des matriaux permettant
dassembler la crature artificielle doive tre investi par le
constructeur. Lorsque lutilisateur parvient ltape finale du
processus de cration du golem, le livre sembrase. Rpandre
sur le golem les cendres produites par ce feu magique active la
crature artificielle. Il existe quatre types de livres et de
golems : Argile, Chair, Fer et Pierre (lancez 1d4 pour
dterminer le type de livre trouv).
Manuel de remise en forme
Manuel de remise en forme (tous) : Lire et pratiquer le rgime
de bodybuilding dcrit dans ce livre pendant six jours augmente
de faon permanente le score de la caractristique de Force du
lecteur dun bonus de +1.
Manuel de vitalit
Manuel de vitalit (tous) : Lire et pratiquer les conseils de
sant et de remise en forme dcrits dans ce livre pendant six
jours augmente de faon permanente le score de la
caractristique de Constitution du lecteur dun bonus de +1.
Masque de la camarde
Masque de la camarde (AIMV) : Il sagit dun masque divoire
grav avec talent pour ressembler un crne humain. Une fois
par jour, le porteur de ce masque peut lui ordonner dattaquer

330
une cible situe moins de 15 mtres. Le masque attaque
avec les mmes chances de toucher que le porteur et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort magique pour
ne pas tre tue sur le champ. Mme si la cible russit son jet
de sauvegarde, elle encaisse tout de mme 3d6+13 points de
dgts. Aprs la rsolution de son unique attaque, le masque
retourne son propritaire en volant. Le masque de la camarde
dispose dune CA 0 et de 10 pv. Il doit tre port pendant au
moins une heure avant que son porteur puisse lui ordonner
dattaquer une cible.
Mdaillon des penses
Mdaillon des penses (IM) : Il sagit dun collier qui accorde
son porteur lE.S.P., comme le sort de magicien de niveau 2 du
mme nom.
Mdaillon de Sagesse
Mdaillon de Sagesse (tous) : Il sagit dun collier magique qui
augmente la Sagesse de son porteur dun bonus de +1.
Miroir demprisonnement
Miroir demprisonnement (CM) : Il sagit dun pige magique
ayant lapparence dun innocent miroir carr de 1,2 mtre de
ct. Il est activ lorsquon le suspend un mur et que lon
prononce son mot de commande. Toute crature situe
moins de 9 mtres du miroir activ et ne connaissant pas la
vritable nature du miroir y verra son reflet et sera
physiquement attire lintrieur du miroir. La crature a droit
un jet de sauvegarde contre la ptrification pour viter dtre
emprisonne. Le personnage pig laissera derrire lui tous les
objets quil portait ou quil revtait et il se retrouvera emprisonn
dans lune des 15 cellules doutre-plan du miroir.
Tant quil est emprisonn, le personnage est plac en stase et
na donc besoin ni de manger, ni de boire, ni de respirer. Il perd
tous ses pouvoirs inns et toutes ses facults magiques. Les
cratures qui connaissent la vritable nature du miroir et qui ne
souhaitent pas tre piges peuvent approcher le miroir et
tenter dviter dy voir leur reflet avec 50% de chances de
succs ; porter un bandeau ou quelque chose de similaire sur
les yeux augmente ces chances 100%.
La taille ne rentre pas en ligne de compte face au pouvoir de
capture du miroir, mais les golems et les morts-vivants dnus
dintelligence, ainsi que toute forme de matire inanime, ne
peuvent pas tre capturs. Le miroir demprisonnement
possde plusieurs mots de commande. En sus du mot de
commande dactivation, il y a un mot de commande de
dsactivation qui permet au propritaire de sapprocher en
toute sret de son miroir.
Chaque crature emprisonne se voit attribuer deux mots de
commande. Le premier mot de commande permet dappeler le
reflet de la crature et de lafficher la surface du miroir, cela
permet au propritaire du miroir de sentretenir avec le captif
rduit limpuissance. Le deuxime mot de commande permet
de librer le prisonnier. Si le nombre de prisonniers retenus
lintrieur du miroir dpasse 15, un captif dtermin
alatoirement sera libr pour laisser sa place au nouveau
captif. Briser le miroir librera tous les captifs retenus
lintrieur du miroir mais veuillez noter quil est possible que
les prisonniers librs ne soient pas tous favorablement
disposs envers ceux qui leur ont accord la libert. Le MJ doit
dterminer le nombre et la nature des prisonniers retenus
lintrieur dun miroir demprisonnement avant de le placer dans
lunivers de sa campagne.
Miroir dopposition
Miroir dopposition (M) : Sur activation par mot de commande,
ce miroir de 1,2 mtre de haut sur 0,9 mtre de large peut crer
un double hostile de quiconque regarde dans le miroir. Ce
double sortira alors du miroir et provoquera immdiatement
loriginal dans un combat mort. Cet adversaire possdera tout
lquipement, toutes les facults et toutes les connaissances de
loriginal. Lorsque le combat sachve, que le double perde ou
gagne, ce reflet adverse et tous ses objets disparaissent. Le
miroir peut fonctionner jusqu quatre fois par jour.
Miroir de rvlation
Miroir de rvlation (M) : Il sagit dun puissant objet de
divination ayant la forme dun miroir de 1,5 mtre de haut sur
0,6 mtre de large. Par le biais de diffrents mots de
commande, les pouvoirs suivants sont disponibles :
Lecture des penses : Si le propritaire est situ moins
de 7,5 mtres du miroir, il peut lire les penses de toute
crature vivante dont le reflet apparat dans le miroir. Ce
pouvoir agit comme le sort de magicien dE.S.P., que le
propritaire comprenne ou non la langue de cet tre.
Vision distance : Le propritaire peut voir des lieux
lointains comme avec le sort de clairvoyance. Ce pouvoir
permet galement de voir dans dautres plans dexistence
si lutilisateur est familier avec ces plans.
Portail : Le miroir peut tre utilis comme un portail
donnant directement sur des lieux perus travers le
miroir. Il suffit lutilisateur de franchir le miroir pour
parvenir cet autre endroit. Les compagnons du
propritaire peuvent galement laccompagner. Une porte
invisible reste ouverte pendant 24 heures, jusqu ce que
le propritaire la franchisse, ou bien jusqu ce que le
propritaire utilise le mot de commande qui permet de la
fermer. Tout tre situ en prsence du portail invisible et
dont lIntelligence est suprieure ou gale 12 a une
chance de le dtecter ; ses chances dy parvenir sont les
mmes que pour dtecter une tentative de scrutation.
Conseil du sage : Une fois par semaine, le miroir peut
rpondre avec prcision une courte question concernant
une crature qui regarderait dans le miroir.
Onguent dintemporalit
Onguent dintemporalit (tous) : Lorsquil est appliqu sur
nimporte quelle matire autrefois vivante, cet onguent ralentit
les effets du temps sur cet objet. Ainsi, alors quune anne
scoule, lobjet ne vieillit que dune seule journe. En outre,
lobjet bnficie dun bonus de +1 tous ses jets de
sauvegarde. Longuent ne part pas, mais sa magie peut tre
dissipe. Une fiole donguent dintemporalit permet de
badigeonner jusqu 8 objets de taille normale.
Onguent des roches
Onguent des roches (tous) : Une fiole contient 1d4+1 onces
de cet onguent. Celui-ci peut tre appliqu une crature
ptrifie afin de lui rendre son apparence charnelle, tout comme
le ferait un sort de transmutation de pierre en chair. 1 once
permet de rendre son apparence normale une crature de la
taille dun humain ordinaire.
Orbe des temptes
Orbe des temptes (CD) : Il sagit dune sphre de verre de
20 cm de diamtre qui permet son propritaire de lancer le
sort de contrle du climat une seule fois par jour. Une seule fois
par mois, le porteur de lorbe peut totalement modifier le climat
pour produire un puissant orage. Un puissant orage cre un
nuage noir orageux gant, parcouru dclairs gants et
retentissant de coups de tonnerre ; chaque round, ce nuage a
les effets suivants. (Note : les attaques distance et les
incantations de sorts sont impossible dans la zone balaye par
lorage, ceci en raison des conditions climatiques violentes. En
outre, le propritaire de lorbe est protg contre les conditions
climatiques naturelles, y compris les chaleurs et les froids
extrmes.)
1er round : Toute personne situe sous le nuage doit
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas
tre assourdie par le tonnerre pendant 1d410 minutes.
2me round : Une pluie acide sabat sur les infortunes
victimes, infligeant 1d6 points de dgts, sans jet de
sauvegarde.
3me round : La foudre se met frapper ; jusqu six
clairs de 10d6. Aucune cible ne peut tre frappe par plus
dun seul clair.

331
4me round : Des grlons infligent 5d6 points de dgts
contondants aux cibles, sans jet de sauvegarde.
5me-10me rounds : Une pluie violente et des rafales de
vent rduisent la visibilit 1,5 mtre, y compris tous les
types de vision nocturne. Les attaques effectues sur des
cratures situes moins de 1,5 m sont pnalises dun
malus de 4, les attaques effectues sur des cratures
situe au-del de cette distance sont 10 et la vision ne
peut alors pas tre utilise pour localiser la cible.
Perle des sirnes
Perle des sirnes (tous) : Il sagit dune perle dapparence
onreuse. Lorsquelle est serre dans la main ou porte contre
la poitrine, elle accorde la facult de respirer sous leau, de
nager une vitesse de dplacement de 18 m et de parler ou de
lancer des sorts sous leau, et ce sans aucun malus.
Perle de thaumaturgie
Perle de thaumaturgie (CDIM) : Il sagit dune perle magique
qui permet un lanceur de sorts de se remmorer une seule
fois par jour un sort quil a prpar puis lanc. Cet avantage
sapplique nimporte quel lanceur de sorts qui mmorise des
sorts, mais la perle ne fonctionne que pour des sorts dun
certain niveau. Lancez 1d6 pour dterminer le niveau du sort.
Si vous obtenez un 6 sur le d, relancez 1d8. Si vous obtenez
un 8 sur ce d, relancez 1d10. Si vous obtenez un 10 sur ce
d, deux niveaux de sort sont affects ; relancez deux fois le
d6.
Phylactre dascendant sur les morts-vivants
Phylactre dascendant sur les morts-vivants (CP) : Ce
bandeau bni permet tout personnage possdant la facult
dintimider les morts-vivants de raliser cette action comme sil
possdait quatre niveaux de plus.
Phylactre du croyant
Phylactre du croyant (CP) : Ce bandeau sacr permet son
porteur de savoir si une action quil envisage de faire aura des
effets adverse ou non sur son alignement et sur son statut vis-
-vis de sa dit. Le phylactre lui permettra mme de dtecter
des objets magiques qui pourraient altrer son alignement.
Pour utiliser le phylactre, lutilisateur doit tout dabord prendre
un peu de temps pour contempler les actions quil envisage
daccomplir.
Pierre dalerte
Pierre dalerte (tous) : Lorsque le mot de commande est
prononc, ce cube de pierre de 7,5 cm de ct se colle un
objet. Si, par la suite, une personne touche lobjet sans avoir
prononc le mot de commande au pralable, la pierre mettra
un puissant cri dalarme pendant un round complet ; ce cri peut
tre entendu jusqu une distance de 400 mtres.
Pierre de contrle des lmentaux de terre
Pierre de contrle des lmentaux de terre (DM) : Il sagit
dun morceau de roche irrgulier de la taille dun poing ; sur
commande, cette pierre invoque un lmental de terre de
12 DV qui apparat au bout de 1d4 rounds et qui se bat contre
les ennemis de son propritaire au mieux de ses facults. Sous
tous les autres aspects, la magie de cette pierre opre comme
le sort dinvocation dlmental. Un seul lmental peut tre
invoqu la fois et un nouvel lmental ne peut pas tre
appel tant que le prcdent lmental na pas t tu, dissip
ou renvoy.
Pierre porte-bonheur
Pierre porte-bonheur (tous) : Egalement dsign par le terme
de pierre de chance, cet objet accorde un bonus de +1 tous
les jets de sauvegarde et tous les jets pour toucher.
Pierres ioun
Pierres ioun (tous) : Il sagit de cristaux magiques qui orbitent
autour de la tte de leur utilisateur, une distance de
1d330 cm, et qui accordent divers bnfices. Chacune de ces
pierres dispose dune CA 5 et de 10 pv, et elle ignore les
5 premiers points de dgts de chaque attaque. Les pierres
ioun peuvent tre stockes volont, mais elles naccordent
leurs bnfices que lorsquelles gravitent autour de la tte de
leur utilisateur.
Couleur Forme Effet
Translucide Fuseau Nourrit lutilisateur sans eau ni nourriture
Rose laiteux Prisme +1 la CA
Rouge sang Sphre +1 en Dextrit
Bleu Sphre +1 en Sagesse
incandescent
Bleu ple Rhombe +1 en Force
Rose vif Rhombe +1 en Constitution
Rose & verte Sphre +1 en Charisme
Rouge & bleue Sphre +1 en Intelligence
Bleu nuit Rhombe +1 niveau dexprience
Violet vif Prisme Stocke 3 niveaux de sorts*
Iris Fuseau Maintient lutilisateur en vie en labsence
dair
Lavande Ellipsode Absorbe des sorts de niveau 4 ou moins**
Blanc laiteux Fuseau Rgnre 1 pv par heure
Vert ple Prisme Bnit lutilisateur comme pour le sort de
clerc de niveau 1 : bndiction
Orange Prisme +2 tous les jets de sauvegarde
Vert et lavande Ellipsode Absorbe des sorts de niveau 8 ou moins***
* Des sorts ne peuvent tre stocks que par un lanceur de sorts qui les
lance, mais une fois plac dans une pierre, un sort peut tre utilis par
nimporte qui.
** Aprs avoir absorb 20 niveaux de sorts, la pierre devient calcine et
prend lapparence dun caillou gris inerte et sans aucune valeur.
Labsorption nest pas automatique : lutilisateur doit tre conscient de
lattaque magique et doit vouloir que le sort soit absorb.
*** Aprs avoir absorb 50 niveaux de sorts, la pierre devient calcine
et prend lapparence dun caillou gris inerte et sans aucune valeur.
Labsorption nest pas automatique : lutilisateur doit tre conscient de
lattaque magique et doit vouloir que le sort soit absorb.
Pigments merveilleux
Pigments merveilleux (tous) : Il sagit de peintures magiques
qui permettent leur utilisateur de dessiner et de crer de
vritables objets tridimensionnels. Lutilisateur doit se
concentrer tant quil continue de dessiner et la cration dun
objet laide de ces pigments prend environ 10 minutes. Un pot
de pigments merveilleux suffit pour crer un objet de 27 m.
Ces pigments peuvent tre utiliss pour crer de nombreux
objets inanims, comme des armes ou des armures ordinaires,
voire mme de la nourriture gnralement des objets dont la
valeur est infrieure 2 000 po. Lapparence gnrale dobjets
onreux (comme des pierres prcieuses ou des bijoux en or)
peut tre imite par les pigments, mais les objets qui sont alors
crs ne sont que des imitations et leur valeur est donc peu
leve. Les pigments ne peuvent pas crer des objets
magiques, quels quils soient, et ils ne peuvent pas crer des
cratures vivantes, des morts-vivants, des golems ou des
monstres daucune sorte.
Pioche des titans
Pioche des titans (gants) : Cet outil robuste mesure 3 mtres
de long et permet de creuser. Il ne peut tre mani
correctement que par des cratures mesurant au moins
6 mtres de haut ou 6 mtres de long. Dans les mains dun tel
tre, la pioche peut creuser de la terre ou abattre des ouvrages
en terre tels que des remparts ; 10 minutes suffisent alors pour
dplacer un cube de terre de 3 mtres. La pioche peut
galement faire office darme en attaquant comme un marteau
de guerre et infligeant 4d6 points de dgts de base en cas
dattaque russie.
Plume magique
Plume magique (tous) : Il sagit dune petite plume ensorcele
pour fournir un objet spcifique qui convient un besoin
spcial. Une plume magique est un objet usage unique.
Ancre : Se transforme en ancre magique qui permet
dimmobiliser une embarcation nautique pendant 1 jour.
Arbre : Fait pousser un grand chne. Cet arbre dispose
dun tronc de 1,5 mtre de diamtre, mesure 18 mtres de
haut et possde des branches qui se dploient sur un
diamtre maximal de 12 mtres. Cette transformation est
permanente.

332
Bateau cygne : Cre un bateau en forme de cygne qui
vogue une vitesse de 18 m et qui peut transporter jusqu
8 cavaliers et leurs montures, ainsi que leur quipement,
ou bien jusqu 32 personnages de taille Moyenne. Ce
bateau reste prsent pendant 1 jour.
Eventail : Cre un norme ventail gnrant une brise
suffisamment forte pour propulser un navire une vitesse
approximative de 40 km/h. Bien que ce vent ne soit pas
cumulatif avec des vents existants, lventail peut tre
utilis pour diminuer le vent prsent afin de crer une zone
daccalmie. Veuillez noter quune telle utilisation ne
diminuera pas la taille des vagues. Lventail peut tre
utilis pendant 8 heures maximum et il ne fonctionne pas
sur terre.
Fouet : Cre une arme dansante qui se manie delle-
mme contre tout adversaire dsign par lutilisateur,
attaquant comme un guerrier de niveau 10 et infligeant
1d6+1 points de dgts. Le fouet est une arme +1 et reste
prsente pendant 1 heure.
Oiseau : Se transforme en pigeon voyageur magique
capable de porter un message son destinataire dsign,
et ce sans chance derreur. La transformation dure tant que
le message na pas t transmis son destinataire.
Poudre dapparition
Poudre dapparition (tous) : En rsum, cette fine poussire
blanche rend les choses visibles. Lorsquelle est jete en lair,
une poigne de cette substance saccroche tous les objets
situs dans un rayon de 3 mtres et persiste pendant
5 minutes, ce qui permet de faire apparatre mmes les objets
invisibles. A lintrieur de son aire deffet, la poussire annule :
invisibilit, trouble, dplacement, fantasmes, images miroir,
holographies et illusions mme une crature qui se cache
est pnalise dun malus de 30% sur ses chances de se
cacher dans les ombres. Lorsque lon trouve de la poussire
dapparition, elle est gnralement stocke sous forme de
1d4+2 tubes en os creux ou paquets de soie.
Poudre dessicative
Poudre dessicative (tous) : Une application de cette
substance merveilleuse absorbera jusqu 400 litres deau
(douce, sale ou alcaline) et la transformera en une boulette de
2,5 cm qui flottera ou reposera o elle a t lance. Cette
boulette peut tre lance avec force, provoquant alors son
ouverture et la libration du mme volume deau, mais dune
faon trs nergtique. La poudre dessicative naffecte que de
leau et na aucun effet sur les autres liquides. Cette poussire
magique peut galement tre utilise pour dtruire un
lmental deau, bien que le monstre ait droit un jet de
sauvegarde contre la mort magique 5 pour ne subir que
5d6 points de dgts. La poudre dessicative est conditionne
de la mme manire que la poudre dapparition.
Poudre de disparition
Poudre de disparition (tous) : Cette fine poussire blanche
rend les choses invisibles, comme avec le sort dillusionniste de
niveau 4 invisibilit amliore, mais avec une dure de
2d6 rounds, bien que la crature affecte ne sera pas informe
du fait quelle nest plus invisible au terme de cette dure. Une
crature revtue de la poudre de disparition ne peut pas tre
vue par quelque mthode que ce soit, quelle soit normale ou
magique, mais une exception prs : de la poudre dapparition
(voir ci-dessus) annulera linvisibilit cre par de la poudre de
disparition. Veuillez galement noter quune crature invisible
peut tre dtecte par dautres moyens, comme loue ou
lodorat. Lorsque lon trouve cet objet, il est gnralement
stock sous forme de 1d4+2 tubes en os creux ou paquets de
soie.
Poudre de dissimulation des traces
Poudre de dissimulation des traces (tous) : Une application
de la poudre de dissimulation des traces transforme jusqu
9 m de sol pour quils deviennent poussireux et couverts de
toiles daraigne, comme sils avaient t abandonns depuis
des annes, afin de dissimuler toute preuve de passage dans la
zone affecte. La poudre peut galement tre utilise sur des
chemins en extrieur, dissimulant sur 75 mtres le passage
dune troupe de douze cavaliers et leurs montures maximum.
La poudre agit instantanment et ne laisse aucune aura
magique qui pourrait trahir son utilisation. Toute crature
disposant de facults de pistage, comme un rdeur par
exemple, sera trs dsavantage pour suivre une piste
dissimule laide de la poudre de dissimulation des traces ;
dans un tel cas, nautorisez que 5% de chances pour quun
rdeur russisse pister sa proie. Cet objet se prsente sous la
forme de 1d4+2 paquets de soie et leur contenu peut tre
facilement rpandu le long dun chemin ou appliqu dans sa
totalit une zone plus grande.
Poudre dillusion
Poudre dillusion (IM) : Lorsque cette poudre magique est
applique sur une crature vivante, lapparence de celle-ci est
modifie comme avec le sort dillusionniste de niveau 1
changement dapparence, en fonction des souhaits de
lutilisateur, et ce pour une dure de 2 heures. Une cible non
consentante a droit un jet de sauvegarde contre les sorts pour
annuler les effets de la poudre. La poudre se prsente sous la
forme de 1d4+1 tubes en os creux ; chaque tube contient une
application.
Puits des mondes
Puits des mondes (tous) : Cet objet ressemble exactement
un puits portable (voir ci-dessous), mais au lieu de crer un
trou, il cre une ouverture vers un autre plan dexistence,
dtermin alatoirement chaque fois que le puits est ouvert. Le
puits est double sens, ce qui signifie que des cratures ou
des objets prsents dans le plan quil contacte peuvent pntrer
dans le Plan matriel primaire tout aussi facilement que des
objets peuvent franchir le puits pour passer du Plan matriel
primaire vers lautre plan.
Puits portable
Puits portable (tous) : Il sagit dun tissu trs noir qui, lorsquil
est tal sur une surface plane, forme un trou de 1,8 mtre de
diamtre et de 3 mtres de profondeur. Les objets placs dans
ce trou sont stocks en sret et le poids du tissu est
ngligeable lorsquil est repli, quel que soit le poids de son
contenu. Le puits portable peut tre referm en empoignant les
bords du tissu et en le repliant. Cela peut tre ralis depuis
lextrieur ou depuis lintrieur du trou. Lorsquil est repli, il
conserve assez dair pour 1 crature moyenne ou 2 petites
cratures, pour une dure de 10 minutes. Lespace doutre-plan
dun puits portable nest pas compatible avec des objets
similaires, comme un sac sans fond. Si lun de ces objets est
plac dans lautre, reportez-vous la description du sac sans
fond pour dterminer les effets qui se produisent.
Robe darchimage
Robe darchimage (IM) : Il sagit dun vtement magique qui
accorde diffrents pouvoirs des lanceurs de sorts profanes et
fantomatiques. Lalignement du porteur doit tre identique
celui de la robe, qui est indiqu par sa couleur. Type de robe et
probabilits (d%) : blanche pour les alignements bons (01-45) ;
grise pour les neutres (46-75) ; noire pour les mages mauvais
(76-100). Si un personnage bon ou mauvais porte une robe de
lalignement oppos au sien, il subit une perte de 2 niveaux de
faon permanente (donnez alors au personnage suffisamment
de points dexprience pour le placer au tout dbut du niveau
situ deux niveaux au-dessous de son niveau actuel). Si un
personnage bon ou mauvais porte une robe neutre, ou si un
personnage neutre porte une robe noire ou blanche, il subit un
malus temporaire de 2 niveaux (seulement tant que la robe est
porte). Tout lanceur de sorts profanes qui porte une robe
darchimage gagne les pouvoirs rpertoris ci-dessous :
CA +5
75% de rsistance la magie
+4 aux jets de sauvegarde
On considre que le porteur possde un niveau de plus
lorsquil tente de vaincre la rsistance la magie dune
cible.


333
Robe du camelot
Robe du camelot (IM) : Il sagit dune robe enchante portant
tout un assortiment de jetons visibles et reconnaissables
uniquement par le porteur. Il est possible de dtacher un jeton
par round, ce qui provoque la transformation du jeton en lobjet
reprsent par le jeton. Un jeton dtach ne peut pas tre
remis en place.
Une robe complte possde toujours 2 exemplaires de chacun
des objets suivants :
Lanterne il-de-buf, pleine et allume
Miroir en acier de 60 120 cm
Perche de 3 mtres
Corde en chanvre de 15 mtres
Sac
La robe possde galement une slection alatoire de
4d4 jetons supplmentaires. Utilisez le tableau suivant. Il est
possible davoir plusieurs objets du mme type.
d% Rsultat
01-02 Bateau rames de 3,6 mtres de long
03-09 Blier portatif
10-14 Chiens de guerre, une paire
15-18 Coffre en argent (151530 cm) dune valeur de 500 po
19-23 Dague en argent
24-27 Echelle de 3,6 mtres de long
28-31 Fentre (60 120 cm et jusqu 60 cm de profondeur)
32 Feu de joie
33-36 Fosse ouverte (3 3 3 mtres)
37-43 Frne de 12 mtres de haut
44-48 Mule avec des sacoches de selle
49-53 Parchemin de sort**
54-57 Pelle et seau
58-61 Pierres prcieuses : 10 (100 po chacune)
62-66 Pioche de mineur ordinaire
67-73 Porte en fer*
74-81 Potion dextra-gurison
82-87 Rations ordinaires pour 1 semaine
88-96 Sac de 100 pices dor
97-00 Tonneau : d8, 1-2 vide, 3-5 eau, 6-7 vin, 8 brandy
* La porte est en fer, de taille maximale 3 3 mtres et barre dun
ct. Elle doit tre place debout, aprs quoi elle sattache et positionne
ses gonds automatiquement.
** Un sort de niveau 1-3 dtermin alatoirement.
Robe de druide
Robe de druide (D) : Il sagit dun survtement lger de couleur
gnralement verte et arborant des motifs sylvestres. Un druide
qui possde la facult de changement de forme et qui porte
cette robe gagnera une utilisation supplmentaire quotidienne
de cette facult.
Robe toile
Robe toile (IM) : Il sagit de robes de couleur sombre et
brodes dtoiles argentes ou blanches. Ce vtement magique
permet son porteur, et tout ce quil porte ou transporte, de
pntrer dans le Plan astral. Ces robes accordent galement
un bonus de +1 tous les jets de sauvegarde. Enfin, le porteur
peut utiliser jusqu 6 des toiles brodes en guise de
flchettes +5 et il peut les lancer comme sil tait comptent
dans leur maniement. Une flchette utilise de cette faon
disparat une fois que lattaque est rsolue.
Robe de mimtisme
Robe de mimtisme (IM) : Il sagit de robes magiques qui
communiquent leur pouvoir au porteur. Toute personne portant
la robe de mimtisme a 75% de chances de ne pas tre
dtecte si elle reste immobile, et 50% si elle se dplace. La
robe permet galement au porteur duser de changement
dapparence volont, comme le sort du mme nom.
Cependant, toute personne ou crature qui est amicale envers
le porteur le verra tel quil est rellement.
Robe osseuse
Robe osseuse (IM) : Il sagit dune robe enchante portant tout
un assortiment de jetons visibles et reconnaissables
uniquement par le porteur. Il est possible de dtacher un jeton
par round, ce qui provoque la transformation du jeton en type
de mort-vivant auquel il ressemble. Le monstre cr ne sera
pas automatiquement sous le contrle du porteur, mais il sera
sujet aux formes normales de contrle et de commandement.
Une robe osseuse complte possdera deux exemplaires de
chacun des jetons suivants :
Squelette gobelin Zombi gobelin
Squelette humain Zombi humain
Squelette lupin Zombi lupin
Robe prismatique
Robe prismatique (IM) : Il sagit dun vtement magique
iridescent qui fournit une illumination constante de 9 mtres de
rayon. Sur commande, les couleurs de la robe se mettent
scintiller et, au bout de 1 round, les couleurs tourbillonnantes
crent un effet similaire une attaque par le regard ; toute
crature situe moins de 9 mtres du porteur de la robe sera
hbte pendant 1d4+1 rounds (jet de sauvegarde contre les
btons autoris pour annuler ces effets). Les morts-vivants et
les cratures dnues desprit sont immuniss contre cet effet.
Chaque jour, leffet scintillant peut tre utilis pendant un total
de 10 rounds.
Robe de vision totale
Robe de vision totale (IM) : Le porteur de cet habit magique
est capable de voir dans toutes les directions la fois. Cette
robe accorde galement linfravision avec une porte de
36 mtres et permet de voir les objets invisibles ou thrs
avec la mme porte. Le porteur gagne 1 chance sur 6 de plus
de localiser des portes secrtes ou drobes, il ne perd jamais
son bonus de Dextrit la CA, et ne peut pas tre surpris
mais ne peut pas dtourner les yeux pour viter une attaque
par le regard de la part dune crature telle quune mduse. Les
sorts de lumire et de lumire ternelle lancs sur la robe
aveugle son porteur pendant 1d3 rounds.
Sac sans fond
Sac sans fond (tous) : Cet objet particulirement
extraordinaire est un sac plus grand lintrieur qu lextrieur.
Ce sac magique rduit galement le poids apparent de son
contenu. La capacit, le volume, le poids et le poids apparent
du sac varient tous en fonction du type de sac les types de
sacs disponibles sont rpertoris sur le tableau suivant.
Surcharger le sac dtruit la fois le sac et son contenu, et
percer le sac depuis lextrieur ou lintrieur du sac conduit au
mme rsultat. Retourner lintrieur dun sac comme un gant
vide tout son contenu par terre et le sac ne peut alors plus tre
utilis tant que son envers na pas t remis en place
lintrieur du sac. Une crature vivante peut tre place dans le
sac, mais elle naura alors que 10 minutes dair de disponible,
aprs quoi la crature suffoquera et mourra.
Lespace extra-dimensionnel du sac sans fond est incompatible
avec celui du puits portable. Placer un sac sans fond dans un
puits portable ouvre une faille menant tout droit au Plan astral,
dans laquelle seront aspirs les deux objets et leur contenu ;
lensemble sera jamais perdu dans lespace astral. Si un puits
portable est plac dans un sac sans fond, un portail menant au
Plan astral souvre, dtruisant les deux objets et aspirant toute
crature prsente moins de 3 mtres dans le Plan astral.
Type Poids (kg) Capacit (kg) Capacit (m)
I 7,5 125 0,81
II 12,5 250 1,89
III 17,5 500 4,05
IV 30 750 6,75
Sac malices
Sac malices (tous) : Il existe 3 versions connues de cet objet
magique particulier, toutes dtailles ci-dessous, mais elles
fonctionnent toutes selon le mme principe. Le propritaire
plonge sa main dans le sac et en extirpe une petite boule de
poils. La boule peut tre lance jusqu une distance de
6 mtres et elle devient alors un animal qui servira lutilisateur
pendant 10 minutes, jusqu ce quil soit tu ou jusqu ce quon
lui ordonne de retourner dans le sac. Lanimal est plac sous le

334
contrle de la personne qui la extrait du sac et suivra des
ordres simples comme attaque, reste, garde, viens, et ainsi de
suite. Chacun des trois types de sac, diffrencis de par leur
couleur, produit des animaux diffrents, dtermins
alatoirement chaque fois que le sac est utilis. Un seul animal
peut tre prsent un instant donn et un maximum de
10 animaux peuvent tre extraits du sac en lespace dune
semaine.
Couleur du sac malices
Gris Rouille Ocre
d% Animal d% Animal d% Animal
01-30 Chauve-souris 01-30 Glouton 01-30 Ours brun
31-60 Rat 31-60 Loup 31-60 Lion
61-75 Chat 61-85 Sanglier 61-80 Cheval de guerre lourd*
76-90 Belette 86-00 Ours noir 81-90 Tigre
91-00 Blaireau 91-00 Rhinocros
* Apparat sell et brid, et acceptera que la personne qui la extrait du
sac se serve de lui comme dune monture.
Scarabe de protection
Scarabe de protection (tous) : Il sagit dune broche en
forme de scarabe qui, si elle est brandie ou porte pendant au
moins un round, communique sa proprit magique la
personne qui la dtient. Le scarabe absorbera toute magie
mortelle (cest--dire la magie qui provoque directement la
mort, comme une incantation mortelle les effets de
ptrification, par exemple, ou les effets qui tuent par la perte de
pv plutt que par une mort instantane, ne sont pas affects),
les attaques dabsorption dnergie et les effets dnergie
ngative dirigs contre le porteur. Aprs avoir absorb
12 attaques de cette nature, le scarabe tombe en poussire.

(Illustration par Pearson Scott Foresman,
http://commons.wikimedia.org/)
Serre-tte de lumire destructrice
Serre-tte de lumire destructrice (M) : Il sagit dun simple
bandeau dor au milieu duquel est serti un petit rubis rouge.
Une fois par jour, le rubis peut mettre un rayon de lumire
brlante de 18 mtre de long qui inflige 3d8 points de dgts.
Le serre-tte et le rubis sont lis lun lautre ; ter le rubis
dtruit la magie.
Serre-tte de lumire dvastatrice
Serre-tte de lumire dvastatrice (M) : Il sagit dun
magnifique bandeau dor au milieu duquel est serti un gros
rubis rouge. Une fois par jour, le rubis peut mettre un rayon de
lumire brlante de 18 mtre de long qui inflige 40 points de
dgts. Le serre-tte et le rubis sont lis lun lautre ; ter le
rubis dtruit la magie.
Serre-tte de persuasion
Serre-tte de persuasion (tous) : Il sagit dun bandeau
argent et ouvrag qui augmente le Charisme de son porteur
dun bonus de +3 tant quil est port.
Solvant universel
Solvant universel (tous) : Ce solvant dtachera tout ce qui a
t coll ou joint ensemble par la rouille, y compris les objets
joints par de la colle universelle. Le solvant universel est
toujours conditionn dans un rcipient bleu et jaune.
Statuette merveilleuse
Statuette merveilleuse (tous) : Il sagit de minuscules
statuettes de cratures tailles avec talent dans diffrents
matriaux et dans diverses formes. Lorsque la statuette est
pose ou jete terre et que le mot de commande est
prononc, elle devient une crature vivante dont la nature
correspond la forme laquelle elle ressemble. Dtruire une
statuette brise la magie ; tuer la crature vivante qui sest
forme provoque le retour de la crature sous sa forme de
statuette.
Chvres divoire : Un trio de statuettes identiques mais
distinctes lune des autres et remplissant diffrentes
fonctions.
La chvre de voyage : Une chvre suffisamment
grande pour tre monte et possdant les mmes
caractristiques et attaques quun cheval de guerre
lourd. Chaque semaine, cette chvre peut voyager
pendant 24 heures cumulatives.
La chvre des titans : Elle devient une trs grande
chvre possdant les caractristiques dun destrier
noir, plus deux attaques de corne pour 1d8+4 points
de dgts chacune. La chvre des titans possde
galement une attaque de charge au cours de laquelle
elle ne peut utiliser que ses 2 attaques de corne, mais
ajoutant +6 points aux jets de dgts. Cette statuette
peut tre utilise une fois par mois pendant une dure
maximale de 12 heures.
La chvre de la terreur : Cette statuette devient une
chvre suffisamment grande pour tre monte et
possdant les mmes caractristiques quun cheval de
guerre lger. Son cavalier peut utiliser les cornes de la
chvre en guise darmes. La corne gauche fonctionne
comme une lance de cavalerie +2 et la corne droite
comme une pe longue +3. Lorsquelle est monte
en plein combat, la chvre de la terreur irradie leffroi
(comme le sort du mme nom) dans un rayon de
9 mtres. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet
dannuler cet effet. Cette figurine peut tre utilise une
seule fois tous les quinze jours pendant une dure
totale et maximale de 3 heures.
Chien donyx : Cette statuette devient un gros chien
similaire un chien de guerre mais avec une Intelligence
de 8, avec la facult de pister comme un rdeur de
niveau 10, avec une infravision de 18 mtres et avec la
facult de voir linvisible. Le chien donyx est suffisamment
grand et fort pour porter une petite crature en tant que
cavalier.
Corbeau dargent : Sur commande, cette statuette devient
un corbeau mais conserve sa surface mtallique argente,
ce qui lui confre une CA 0. Le corbeau peut tre utilis en
guise de messager magique puisquil est capable de
dlivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est
dsign et dattendre le destinataire dsign du message.
Le corbeau peut conserver son statut anim pendant
24 heures maximum par semaine, de faon cumulative.
Destrier dobsidienne : A la diffrence des autres
statuettes merveilleuses, cette figurine particulire
ressemble une pierre noire sans forme distincte. Un
examen attentif, cependant, rvlera une vague
ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette
statuette devient un cheval de guerre lourd possdant les
facults spciales suivantes, chacune tant utilisable
volont et une fois par round : tout dabord, la monture peut
voler sur une distance maximale de 12 mtres par round
(ou 9 mtres si son cavalier porte une armure lourde).
Deuximement, le destrier dobsidienne peut oprer un
changement de plan. Troisimement, la monture et son
cavalier (et son quipement) peuvent devenir thrs.
Cette statuette peut tre utilise une fois par semaine
pendant 24 heures au maximum.
Elphant de marbre : Cette figurine particulire est plus
grande que les autres et est peu prs de la mme taille
quune main humaine adulte. Le mot de commande
transforme la statuette en lphant adulte. Llphant peut
faire office de bte de somme, de monture ou de
combattant et obira aux ordres de lutilisateur. Llphant

335
de marbre est utilisable jusqu quatre fois par mois
pendant une dure maximale de 24 heures lors de chaque
utilisation.
Griffon de bronze : Cette statuette devient un griffon sur
ordre de son utilisateur. Elle peut tre utilise deux fois par
semaine pendant 6 heures lors de chaque utilisation.
Lorsque cette dure est coule, ou que le mot de
commande est prononc, le griffon recouvre sa forme de
statuette.
Hibou de chrysolite : A laide du mot de commande
appropri, cette statuette devient soit un hibou grand-duc,
soit un hibou gant. Cette transformation peut avoir lieu
une fois par jour pendant une dure maximale de 8 heures.
Le hibou communiquera par tlpathie son propritaire
tout ce quil verra ou entendra, mais, malheureusement,
aprs trois transformations en hibou gant, la statuette
tombera en poussire.
Lions dor : Ces statuettes se prsentent toujours par
paire et deviennent des lions mles adultes ordinaires sur
commande. Les lions peuvent tre utiliss une fois par jour
pendant 1 heure maximum, mais sils sont tus au combat,
les lions seront inutilisables pendant 1 semaine.
Mouche dbne : Cette statuette devient une mouche de
la taille dun poney ; elle possde les ds de vie et la
vitesse de dplacement dun hippogriffe, mais elle est
incapable deffectuer des attaques. La mouche peut tre
utilise jusqu 3 fois par semaine pendant 12 heures lors
de chaque utilisation.
Suaire de dsintgration
Suaire de dsintgration (C) : Lorsquun corps est enroul
dans ces linges funraires dlicatement tisss, un mot de
commande provoquera la dsintgration du corps en fine
poussire. Le suaire ne fonctionne quune seule fois. Les
cratures mortes-vivantes intelligentes telles que les vampires
ont droit un jet de sauvegarde ; le suaire ne peut pas tre
utilis en plein combat.
Submersible du homard
Submersible du homard (tous) : Cet objet ressemble un
grand tonneau en fer. A lune de ses extrmits, un
compartiment secret contient 10 leviers, chacun dentre eux
contrlant un aspect diffrent de cet appareil.
1. Dploie/replie les pattes et la queue
2. Dcouvre/recouvre le hublot frontal
3. Dcouvre/recouvre les hublots latraux
4. Dploie/replie les pinces et les antennes
5. Ferme les pinces
6. Dplacement en avant/en arrire
7. Dplacement gauche/ droite
8. Ouvre/ferme les yeux, qui brillent dune lumire ternelle
9. Monte/descend
10. Ouvre/ferme lcoutille
Cet appareil se dplace une vitesse de 9 mtres par round
vers lavant et une vitesse de 18 mtres par round en arrire.
Les pinces frappent chacune pour 2d6 points de dgts,
attaquant comme un monstre de 4 DV, mais attaquant toujours
toute chose comme si elle avait une CA 0 (ventuellement
modifie par des modificateurs de Dextrit). Les pinces
peuvent tre dployes du tonneau jusqu une distance
maximale de 1,2 mtre. Lappareil lui-mme possde une CA 0
et peut supporter 100 points de dgts avant de souffrir dune
voie deau, et 200 points de dgts avant de seffondrer
totalement. Il peut plonger jusqu une profondeur maximale de
270 mtres et peut contenir jusqu 2 cratures de taille
moyenne pendant 2-5 heures avant davoir besoin de se
rapprovisionner en air.
Tapis volant
Tapis volant (tous) : Cet objet permet de voler ou de planer
sur place indfiniment et est activ en prononant son mot de
commande. Le propritaire du tapis a seulement besoin dtre
porte de voix pour lactiver et le tapis peut tre contrl laide
de directions prononces voix haute. Il existe 3 tailles
ordinaires de tapis (voir tableau ci-dessous), chacune
possdant sa propre capacit de poids, mais voyageant toutes
une vitesse de 12 mtres. Cette vitesse de dplacement est
rduite 9 mtres en cas de dpassement de capacit, et
aucun tapis ne peut porter plus du double de sa capacit. Bien
que le tapis puisse voler sur place, son niveau dagilit arienne
est gal IV (voir Chapitre III).
Taille Capacit
1,5 1,5 m 100 kg
1,5 3 m 200 kg
3 3 m 400 kg
Timbales de panique
Timbales de panique (tous) : Il sagit dune paire de timbales
denviron 45 cm de diamtre et montes sur des supports. Un
K trs simplement inscrit peut tre aperu sur les deux
timbales lorsque la lumire claire leur peau sous un certain
angle. Lorsque les deux timbales sont frappes, toutes les
cratures situes plus de 6 mtres mais moins de
36 mtres de distance sont affectes par un sort deffroi, avec
un jet de sauvegarde pour en attnuer les effets. Les cratures
situes dans la zone de scurit de 6 mtres ne sont
absolument pas affectes par le son des timbales. On ne peut
jouer des timbales de panique quune seule fois par jour.
Trait dautorit et dinfluence
Trait dautorit et dinfluence (tous) : Un personnage
tudiant ce livre pendant un minimum de 48 heures stalant
sur une priode dune seule semaine et pratiquant avec
diligence les mthodes de commandement dcrites dans ces
pages gagnera une augmentation permanente de 1 point de
son score de Charisme. Ce livre disparat pour toujours aprs
1 utilisation.
Trait de comprhension
Trait de comprhension (tous) : Un personnage tudiant ce
livre pendant un minimum de 48 heures stalant sur une
priode dune seule semaine et assimilant avec diligence les
puzzles logiques et les dilemmes thiques dcrits dans ces
pages gagnera une augmentation permanente de 1 point de
son score de Sagesse. Ce livre disparat pour toujours aprs
1 utilisation.
Trait de perspicacit
Trait de perspicacit (tous) : Un personnage tudiant ce
livre pendant un minimum de 48 heures stalant sur une
priode dune seule semaine et accomplissant avec diligence
les exercices mentaux dcrits dans ces pages gagnera une
augmentation permanente de 1 point de son score
dIntelligence. Ce livre disparat pour toujours aprs
1 utilisation.
Urne fumigne
Urne fumigne (tous) : Cet objet ressemble exactement une
urne du mauvais gnie (voir ci-dessous) mais, lorsquelle est
dbouche, une fume grise et paisse commence sortir de
la bouteille. Au bout de 1 round, toute vision sera rendue
impossible dans un rayon de 15 mtres autour de la bouteille,
et le rayon de ce nuage de fume augmentera de 3 mtres lors
de chaque round conscutif, jusqu atteindre un rayon
maximal de 30 mtres. La fume ne peut pas tre dissipe tant
que la bouteille na pas t rebouche et que le mot de
commande na pas t prononc. La fume se dissipe au bout
dune heure environ, bien quun vent modr dispersera la
fume en 5 rounds et quun sort de rafale de vent la supprimera
en 1 round.
Urne du mauvais gnie
Urne du mauvais gnie (CDIM) : Il sagit dune bouteille de
bronze ou dairain ouvrage et scelle laide dun bouchon en
plomb grav de plusieurs runes de pouvoir, mais malgr la
prsence de ce bouchon, un mince filet de fume schappe
souvent du sceau. Une fois par jour, son mot de commande
peut tre prononc, permettant alors la bouteille dtre
ouverte. Lorsque cela se produit, lfrit qui y est emprisonn est
libr. Lancez un d% : 01-10 signifie que lfrit libr est fou et
quil attaque immdiatement toute crature situe proximit
de la bouteille, bien quil ne combattra pas jusqu la mort. A
moins que lfrit ne dpasse clairement les capacits de

336
combat du groupe, il se battra probablement pendant quelques
rounds puis senfuira vers son plan dorigine. Sur un rsultat de
91-00, lfrit accordera au propritaire 3 souhaits majeurs puis
disparatra immdiatement et pour toujours. Le reste du temps
(11-90), lfrit acceptera de servir le propritaire de la bouteille
pendant un maximum de 10 minutes pour ce jour et accomplira
tous ses ordres du mieux de ses capacits. Chaque fois que
lfrit est libr de sa prison, un nouveau rsultat doit tre
dtermin laide dun d%.
Volume sagace
Volume sagace (tous, voir ci-dessous) : Ce livre magique
accorde son lecteur un niveau dexprience complet,
condition quil soit de la classe approprie. Dterminez la
classe que le volume amliore en fonction du tableau suivant :
d10 Classe d10 Classe
1 Assassin 6 Magicien
2 Clerc 7 Paladin
3 Druide 8 Rdeur
4 Guerrier 9 Voleur
5 Illusionniste 10 Relancez le d
Lexprience gagne est suffisante pour placer le personnage
au tout dbut de son niveau dexprience suivant. Si un
personnage dune classe incorrecte lit un volume sagace, il
perd 20 000 50 000 points dexprience (1d4+1 10 000).
Yeux danathme
Yeux danathme (IM) : Il sagit de lentilles pour les yeux qui
permettent de faire ressentir un intense sentiment de terreur
sous la forme dune attaque par le regard porte contre une
cible unique. La cible a droit un jet de sauvegarde contre la
ptrification pour annuler cet effet. Si la victime rate son jet de
sauvegarde, elle attaquera toujours en dernier lors dun combat
et effectuera ses jets de moral avec un malus de 10%.
Lutilisation des deux lentilles accorde des pouvoirs
supplmentaires. Tout dabord, le porteur peut dterminer si
une crature quil regarde moins de 9 mtres est soit : morte,
morte-vivante, feignant la mort, ni lun ni lautre (golems, par
exemple), proche de la mort ( 3 points de vie ou moins) ou
blesse (4 points de vie ou plus, mais moins de 100%). Le
porteur peut galement provoquer leffroi sous la forme dune
attaque par le regard une fois par semaine, avec un jet de
sauvegarde contre la ptrification. Cependant, cette attaque
deffroi est puissante et une cible qui russit son jet de
sauvegarde subit quand mme un malus de 1 tous ses jets
dattaque, de dgts et de sauvegarde pendant 1 round.
Yeux de charme
Yeux de charme (IM) : Les yeux de charme se prsentent
sous la forme dune paire de lentilles en cristal qui se placent
par-dessus les yeux. Ils accordent le pouvoir de charme-
personnes sous la forme dune attaque par le regard. Un jet de
sauvegarde contre les sorts est accord pour annuler cet effet.
Si une seule lentille est utilise, le jet de sauvegarde est
effectu avec un bonus de +5.
Yeux de lynx
Yeux de lynx (IM) : Porter ces deux lentilles en cristal permet
leur utilisateur de dtecter les portes secrtes ou drobes,
ainsi que les objets dissimuls, comme un elfe. Ces lentilles
fonctionnent mieux si elles sont utilises par paire. Porter une
seule lentille provoque des vertiges et pousse le porteur
lcher ce quil porte dans les mains, devenir incapable
daccomplir des actions, perdre tout bonus de Dextrit la
CA et subir un malus de 2 la CA. Se couvrir lil dpourvu
de lentille empchera de ressentir ces effets.
Yeux de ptrification
Yeux de ptrification (IM) : Cet objet nest efficace que
lorsquil est utilis par paire. Il accorde alors une attaque de
ptrification par le regard et peut tre utilis ainsi jusqu 10 fois
par jour. Un jet de sauvegarde contre la ptrification est
accord pour rsister cet effet.

ANNEAUX
Les anneaux magiques semblent impossibles distinguer de
bijoux ordinaires de diffrents types, mais si un sort de
dtection de la magie est lanc sur eux, ils diffuseront une aura
magique. A lexception dun sort de souhait majeur, le seul
moyen de dterminer la fonction dun anneau magique consiste
lenfiler un doigt. Un maximum de deux anneaux peuvent
tre ports la fois par un PJ ou un PNJ ; un seul anneau peut
tre port chaque main. Tenter de porter des anneaux
magiques supplmentaires aura pour consquence de rendre
inutiles tous les anneaux magiques ports. Les anneaux
magiques ports aux orteils ou aux oreilles ne fonctionneront
pas. A moins que le contraire ne soit indiqu, les facults
accordes par un anneau fonctionnent comme si elles taient
lances par un lanceur de sorts de niveau 12, ou bien du
niveau minimum requis pour lancer le sort concern si ce
niveau est suprieur 12. En raison de la rsistance la magie
inne des nains, des gnomes et des halfelins, les anneaux
magiques on 20% de chances par utilisation de ne pas
fonctionner du tout avec eux et, si lanneau est maudit, la
maldiction chouera. Dans ce dernier cas, le porteur
reconnatra les proprits maudites de lanneau et pourra
facilement lter de son doigt.
Anneau des arcanes
Anneau des arcanes (M) : Cet anneau napporte des
avantages quaux seuls magiciens, multipliant par deux le
nombre de sorts dun certain niveau quils peuvent prparer
chaque jour. Il existe plusieurs versions connues ; lancez un
d% et consultez le tableau suivant :
d% Niveau(x) doubl(s)
01-45 Niveau 1
46-75 Niveau 2
76-82 Niveau 3
83-88 Niveaux 1 et 2
89-92 Niveau 4
93-95 Niveau 5
96-99 Niveaux 1, 2 et 3
00 Niveaux 4 et 5
Anneau de chaleur constante
Anneau de chaleur constante (tous) : Le porteur de cet
anneau sera totalement laise et pourra maintenir une
temprature corporelle normale mme dans les froids les plus
extrmes. Lanneau accorde galement la facult de rgnrer
les dgts causs par le froid au rythme de 1 pv par tour ; il
accorde aussi un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre
les attaques bases sur le froid ; enfin, il rduit les dgts
causs par les attaques de froid de 1 par d de dgts
(dgts minimaux de 1 point par d).
Anneau de Charisme
Anneau de Charisme (tous) : Lorsquil est port, cet anneau
augmente le score de Charisme de son porteur 18. Veuillez
noter quil ne sagit pas dune augmentation permanente ; si
lanneau est t, le Charisme du porteur recouvre sa valeur
normale. Cet anneau magique accorde galement deux
facults magiques, chacune delle tant utilisable une fois par
jour et ncessitant 3 segments de temps dincantation.
Premirement, lors dune conversation, le porteur peut faire une
suggestion, comme le sort de magicien de niveau 3, sur tout
humain, demi-humain ou humanode. Deuximement, le
porteur de lanneau de Charisme peut galement charmer
jusqu 21 niveaux (ou ds de vie) dhumains ou dhumanodes
de la mme faon que le sort de magicien de niveau 1 de
charme-personnes. Il sagit dun objet exceptionnellement
puissant et le MJ a toute latitude de limiter lanneau de
Charisme en lui confrant un nombre de charges limit.
Anneau de feuille morte
Anneau de feuille morte (tous) : Le porteur de cet anneau est
protg par un sort de chute de plume chaque fois quil tombe
de plus de 1,5 mtre de haut.
Anneau dinvisibilit
Anneau dinvisibilit (tous) : Lorsquil est enfil, cet anneau
accorde son porteur la facult de devenir instantanment

337
invisible volont, comme le sort de magicien de niveau 2
dinvisibilit. Il y a 10% de chances que lanneau possde leffet
secondaire de rendre galement lutilisateur inaudible. Tout
comme le fait dattaquer en tant invisible annule linvisibilit, le
fait de parler en tant inaudible brise le pouvoir dtre inaudible.
Anneau dinvocation de gnie
Anneau dinvocation de gnie (tous) : Cet anneau magique
puissant peut appeler un puissant gnie issu du Plan lmental
de lair pour quil serve les volonts du porteur. Il faut 1 round
pour que le gnie apparaisse et celui-ci suivra la lettre (mais
pas ncessairement lesprit) des ordres du porteur au mieux de
ses facults. Si le gnie est tu, lanneau tombe en poussire. Il
sagit dun objet exceptionnellement puissant et le MJ a toute
latitude pour limiter lanneau dinvocation de gnie en lui
attribuant un nombre de charges limit.
Anneau de libert daction
Anneau de libert daction (tous) : Cet objet magique permet
son porteur de se dplacer en toute libert quelles que soient
les conditions. Cela sapplique mme si le porteur est attaqu
laide dun sort de paralysie, de ralentissement ou de toile ; et
lanneau annule galement les effets environnementaux,
comme par exemple le fait dtre sous leau. Lindividu peut se
dplacer des vitesses de dplacement normales et inflige des
dgts normaux laide de ses armes de corps--corps, mais
les projectiles et les armes lances restent alors sujettes aux
sorts ou aux effets environnementaux appropris. Bien que
lanneau de libert daction accorde la libert de se dplacer
sous leau, veuillez noter que lanneau naccorde pas la facult
de respirer sous leau.
Anneau de marche sur londe
Anneau de marche sur londe (tous) : Cet anneau accorde la
facult de marcher sur la surface de nimporte quel liquide sans
senfoncer dedans, tout en conservant la vitesse de
dplacement normale du porteur. Cela comprend, mais nest
pas limit , leau courante, la neige, les sables mouvants,
lhuile, la boue, voire mme de la lave (bien que les dgts de
sa chaleur continuent de sappliquer). Les pieds du porteur
nentrent pas rellement en contact avec la surface du liquide,
mais les liquides semi-solides, tels que la neige ou la boue,
rvleront des empreintes ressemblant vaguement des traces
de pas, trahissant ainsi le passage du porteur de lanneau.
Lanneau a une limite pondrale de 625 kg.
Anneau de nage
Anneau de nage (tous) : Ce bijou magique accorde la facult
de nager une vitesse de dplacement de 63 mtres si son
porteur est vtu dhabits appropris. Le porteur peut galement
plonger dans leau dune hauteur maximale de 15 mtres sans
se blesser, condition que la profondeur de leau soit au moins
de 45 cm par tranche de 3 mtres de distance du plongeon. Le
porteur peut galement retenir se respiration pendant 4 rounds
et il peut nager pendant 4 heures maximum avant de devoir se
reposer pendant une heure. Ce repos peut galement tre
effectu lorsque le porteur flotte sur les flots, puisque lanneau
accorde galement la facult de flotter dans toutes les
circonstances, sauf lors dun ouragan.
Anneau de protection
Anneau de protection (tous) : Cet objet trs utile augmente la
CA et les jets de sauvegarde de son porteur contre toutes les
formes dattaques. Les proprits protectrices de lanneau sont
cumulatives avec toutes les formes de protection (bndiction,
par exemple), mais avec les restrictions suivantes : si une
armure magique est porte, la CA du porteur ne sera pas
amliore, mais le bonus aux jets de sauvegarde sappliquera
quand mme. De plus, un seul anneau de protection peut tre
port la fois. Si deux anneaux sont ports, seul le plus
puissants des deux fonctionnera. Diffrents types danneaux de
protection sont rpertoris ci-dessous, accompagns des jets
de ds permettant au MJ, sil le souhaite, de dterminer
alatoirement leur type.
d% Rsultat
01-68 +1
69-70 +1 sur 1,5 mtre de rayon*
71-92 +2
93 +2 sur 1,5 mtre de rayon*
94-97 +3
98 +3 sur 1,5 mtre de rayon*
99 +4 la CA, +1 aux jets de sauvegarde
00 +5 la CA, +1 aux jets de sauvegarde
* Le bonus aux jets de sauvegarde stend uniquement toutes les
cratures situes dans un rayon de 1,5 mtre autour du porteur, et seul
le porteur de lanneau bnficie du bonus la CA.
Anneau de rgnration
Anneau de rgnration (tous) : Porter cet anneau permet
son utilisateur de rgnrer 1 pv par tour, de faire repousser
des membres ou des organes perdus, et mme de revenir
dentre les morts sans malus de Constitution ou de jet de
Constitution. Cependant, si la cause de la mort est
lempoisonnement, le poison devra tre neutralis ou un jet de
sauvegarde devra tre russi, car sinon le porteur mourra de
nouveau. Veuillez noter que seuls les dgts accumuls
lorsque cet anneau est port peuvent tre soigns par le
pouvoir de lanneau. Naturellement, ter lanneau de
rgnration aura pour consquence larrt du processus de
gurison. 10% de ces anneaux (91-00 sur un d%) sont dun
type spcial et sont appels anneaux de rgnration
vampiriques. Les anneaux vampiriques ne rgnrent aucun pv
par tour, mais feront regagner au porteur de lanneau un
nombre de pv gal la moiti (arrondie linfrieur) de tous les
dgts infligs aux adversaires au combat au corps--corps.
Exemple : Si le guerrier Grabbo le Vigoureux inflige 11 points
de dgts laide de son pe longue sur un adversaire
hobgobelin alors quil porte un anneau de rgnration
vampirique, jusqu 5 points de dgts reus par Grabbo seront
immdiatement soigns. Ce processus fonctionne uniquement
avec des armes de corps--corps ; lanneau ne peut pas
transfrer des points de dgts infligs laide de projectiles,
darmes de jet ou de sorts. Veuillez noter quaucun des deux
types danneaux ne peut augmenter les pv de leur porteur au-
del de leur total normal.
Anneau de renvoi des sorts
Anneau de renvoi des sorts (tous) : Cet anneau magique
cre une puissante aura magique autour du porteur ; cette aura
rflchira partiellement tout sort qui est lanc contre le porteur
et le renverra vers le lanceur de sorts. Il existe trois exceptions
la facult de renvoi des sorts qui est confre par lanneau :
Les sorts aire deffet qui ne sont pas directement lancs
sur le porteur de lanneau ne peuvent pas tre renvoys.
Les sorts bass sur le contact physique ne peuvent pas
tre renvoys.
Les effets magiques produits par des objets ne sont pas
renvoys. Les exemples comprennent : baguettes, btons,
btonnets, anneaux. Note : on considre que les
parchemins de sorts ne sont pas des objets.
Lorsquun sort est lanc sur le porteur de lanneau de renvoi
des sorts, celui-ci lance un d10 et multiplie le rsultat obtenu
par 10. Lorsque les dgts infligs par lattaque magique sont
dtermins, le rsultat obtenu laide de ce jet indique le
pourcentage des dgts renvoys lattaquant. Ainsi, si 6
apparat sur le d10, alors 60% des dgts dtermins seront
dduits des points de vie du lanceur de sorts ayant attaqu et
40% des dgts seront infligs la cible. En outre, pour chaque
tranche de 10% de diffrence entre le pourcentage de dgts
obtenu et 100%, le porteur de lanneau gagne un bonus de +1
son jet de sauvegarde. Pour reprendre lexemple prcdant, la
cible du sort obtient un bonus de +6 son jet de sauvegarde et
le lanceur de sorts obtient un bonus de +4.
Lanneau de renvoi des sorts accorde galement un jet de
sauvegarde contre les sorts qui nen permettent aucun. Dans

338
ce cas, le jet de sauvegarde sera gal la moiti du
pourcentage obtenu pour le renvoi du sort. Pour en revenir une
fois de plus lexemple prcdant, le porteur de lanneau qui a
obtenu 60% de renvoi contre un sort dattaque bnficiera dun
jet de sauvegarde gal 30%, rduisant ou annulant les effets,
en fonction du sort.
Les sorts qui affectent seulement un certain nombre de niveaux
doivent tre capables daffecter les niveaux combins de la
cible et du lanceur, sinon le sort naura aucun effet ni sur lun ni
sur lautre. Si le porteur de lanneau souhaite recevoir les effets
dun sort, il doit tout dabord ter lanneau. (Les sorts de soins
sont exempts de cette rgle puisquil sagit de sorts de
contact.) Si le lanceur et la cible portent tous deux des anneaux
de renvoi des sorts, lancez un d% et consultez le tableau
suivant :
d% Rsultat
01-70 Le sort choue totalement et naffecte ni la cible ni le lanceur
71-80 Le sort agit 100% la fois sur la cible et sur le lanceur
81-97 Le sort choue et les deux anneaux sont dtruits
98-00 Une faille menant au Plan matriel positif souvre et la cible et
le lanceur sont tous les deux engloutis dans cette faille
Anneau de rsistance au feu
Anneau de rsistance au feu (tous) : Cet anneau accorde
une immunit contre les feux normaux tels que les torches ou
lhuile enflamme. Les feux qui dgagent une forte chaleur,
comme de la lave en fusion ou le souffle dun molosse
satanique, infligent seulement 1 point de dgts par segment,
et ce uniquement si le porteur touche ou est pris pour cible par
un tel feu. Les feux exceptionnellement chauds, comme le
souffle dun dragon rouge ou une boule de feu, infligent 2
points par d de dgts (mais infligent toujours au moins
1 point de dgts par d) et les jets de sauvegarde sont
effectus avec un bonus de +4. La rgle suivante devrait vous
aider dterminer quelle rduction des dgts utiliser : les feux
trs chauds infligent jusqu 24 points de dgts maximum et
les feux exceptionnellement chauds infligent un maximum de
dgts au moins gal 25 points.
Anneau sorts
Anneau sorts (tous) : Il sagit dun anneau dont la magie
permet de stocker 2-8 sorts et qui accorde son porteur la
facult de les lancer comme sil tait un lanceur de sorts du
type ncessaire. Lancer un sort partir de lanneau ncessite
5 segments. Lancez un d% ; un rsultat de 01-70 signifie que
lanneau stocke des sors de magicien et un rsultat de 71-100
indique quil stocke des sorts de clerc. 10% des anneaux
sorts de magicien contiendront des sorts dillusionniste la
place et 25% des anneaux sorts de clerc contiendront des
sorts de druide la place. Lancez 2d4 pour dterminer le
nombre de sorts que lanneau peut contenir. Pour dterminer
alatoirement le niveau de sort de chaque sort, lancez 1d6 (sur
un rsultat de 6, relancez le niveau avec 1d4) pour les sorts de
clerc, de druide ou dillusionniste, ou bien 1d8 (sur un rsultat
de 8, relancez le niveau avec 1d6) pour les sorts de magicien.
Une fois que le type, le nombre et le niveau des sorts ont t
dtermins, le MJ doit dcider quels sorts lanneau contient.
Les sorts peuvent tre slectionns la main ou bien le MJ
peut utiliser les tables magiques dOSRIC et des ds pour
slectionner les sorts alatoirement. Une fois que la classe des
sorts, leur nombre et leur niveau, et les sorts exacts stocker
sont dtermins, ces capacits ne pourront jamais tre
changes. Charger lanneau ncessite de la part dun lanceur
de sorts quil lance le sort spcifique stocker dans lanneau,
celui-ci tant la cible du sort.
Exemple de cration dun anneau sorts : Jerry le MJ dcide
de placer un anneau sorts parmi les trsors amasss par un
dragon rouge. Il obtient 57 sur un d%, indiquant que lanneau
contient des sorts de magicien. Il obtient 05 sur un deuxime jet
dun d%, ce qui signifie que lanneau contient en ralit des
sorts de la classe des illusionnistes. A prsent, Jerry lance 2d4
et obtient 1 sur chaque d, ce qui signifie que lanneau
contiendra un total de 2 sorts seulement. Jerry lance prsent
deux fois 1d6, une fois pour chaque sort, pour dterminer le
niveau de chacun dentre eux. Le premier rsultat est un 2 et le
deuxime rsultat est un 6. Le 6 doit tre relanc laide de
1d4 et le rsultat de ce jet de d gnre un rsultat de 4. Ainsi,
le MJ sait maintenant que lanneau contiendra 2 sorts
dillusionniste : un sort de niveau 2 et un sort de niveau 4. Jerry
dcide de laisser le destin jouer sa part dans la slection des
sorts exacts qui sont stocks dans lanneau et jette un il sur
les tableaux des sorts dillusionniste dans le manuel des rgles
dOSRIC. Il y a 12 sorts dillusionniste de niveau 2 et 8 sorts de
niveau 4 ; donc Jerry sempare dun d12 et dun d8 et les lance
tous les deux. Il obtient un 4 sur le d12 et Jerry note que le
rsultat correspond au sort dtection de la magie. Il obtient 7
sur le d8 et Jerry note que le rsultat correspond au sort
monstres demi-ombres. Maintenant que les proprits exactes
de lanneau sorts ont t dtermines, elles ne peuvent plus
jamais tre changes ; lanneau ne pourra jamais contenir autre
chose que ces deux sorts dillusionniste. Si celui qui dcouvre
lanneau sen sert pour lancer un sort de dtection de la magie,
alors un illusionniste devra lancer une dtection de la magie sur
lanneau afin de recharger cet emplacement de sort.
Anneau de tlkinsie
Anneau de tlkinsie (tous) : Permet son porteur dutiliser
une tlkinsie similaire au sort de magicien de niveau 5 du
mme nom, mais avec un temps dincantation de 1 segment. Il
existe cinq types danneaux diffrents, chacun ayant une force
spcifique ; lancez un d% et consultez le tableau suivant. Il
sagit dun objet trs puissant et le MJ peut souhaiter attribuer
lanneau de tlkinsie un nombre limit de charges.
d% Poids max. en kg d% Poids max. en kg
01-25 12,5 90-99 100
26-50 25 00 200
51-89 50
Anneau de triple souhait
Anneau de triple souhait (tous) : Cet anneau magique rare et
puissant accorde son porteur 3 souhaits majeurs, ceux-ci
tant identiques au sort de magicien de niveau 9 du mme
nom. Lancez un d% ; sur un rsultat de 01-25, lanneau
contiendra la place 3 sorts de souhait mineur, comme le sort
de magicien de niveau 7 du mme nom.

OBJETS MAUDITS
Les objets maudits font rarement partie de la catgorie pan !
tes mort. Au lieu de cela, ils apparaissent souvent sous toutes
sortes de formes deffets ngatifs, ces effets allant du simple
inconvnient au vritable fardeau. En outre, de nombreux
objets maudits ont la fois des effets bnfiques et des effets
funestes et peuvent donc obliger un joueur prendre une
dcision difficile. Si un objet ou un effet maudit est souhait,
lancez un d% et consultez le tableau ci-dessous. La liste
dobjets maudits spcifiques figurant plus loin dans cette partie
fournit quelques exemples dutilisation de ces effets.
Tableau des maldictions frquentes pour les objets
d% Maldiction
01-15 Pouvoir imaginaire
16-35 Effet ou cible oppos
36-45 Fonctionnement intermittent
46-60 Exigence
61-75 Inconvnient
76-90 Effet totalement diffrent
91-00 Remplacez lobjet par un objet maudit spcifique
Pouvoir imaginaire : Dans lesprit de son utilisateur, lobjet est
exactement ce quil pense que lobjet est lorsquil la ramass
ou utilis. En fait, lobjet est un objet ordinaire possdant de
puissants pouvoirs magiques de tromperie et absolument
aucun pouvoir spcial. Lutilisateur est totalement convaincu
que cet objet est un objet magique bnfique dun certain type
et seul un sort de dsenvotement lui permettra dtre
convaincu du contraire.

339
Effet ou cible oppos : Normalement, ces objets sont des
objets bnfiques qui ont un dysfonctionnement sous certaines
circonstances, infligeant des dgts lutilisateur ou une cible
diffrente au lieu de les infliger la cible dsigne. Ils peuvent
galement prendre la forme dune arme ou dun objet qui
semble procurer un bonus lattaque et aux dgts mais qui
impose la place un malus. Une fois que la nature maudite de
lobjet est rvle, lutilisateur peut parfois tre capable de sen
dbarrasser. Dautres fois, lutilisateur est investi dune
puissante contrainte qui lempche de sen dbarrasser,
moins quun sort de dsenvotement ne soit lanc sur lui.
Fonctionnement intermittent : Les objets qui fonctionnent de
faon intermittente appartiennent gnralement trois
catgories diffrentes : peu fiable, dpendant, incontrl. Les
objets peu fiables ont une faible chance de produire un
dysfonctionnement ou de ne pas fonctionner du tout chaque
fois quils sont activs, gnralement sur un rsultat naturel de
1 sur un d20. Les objets incontrls, dun autre ct, ont la
malheureuse tendance sactiver des moments totalement
alatoires. Sur un rsultat de 1 sur un d20, lobjet sactive lors
dun quelconque moment dans la journe. Les objets
dpendants doivent remplir une condition ou une situation
spcifique car sinon ils ne fonctionneront pas. Un tableau des
situations possibles est prsent ci-dessous pour fournir une
source dinspiration au MJ. Vous tes libre de modifier et
dtendre cette liste selon vos besoins.
d% Situation
01-05 Jour
06-10 Nuit
11-15 Temprature au-dessus de 0C
16-20 Temprature au-dessous de 0C
21-25 Sur terre
26-30 Sous terre
31-35 A moins de 3 mtres dun monstre goblinode
36-40 A moins de 3 mtres dun elfe
41-45 A moins de 3 mtres dun clerc
46-50 A moins de 3 mtres dun magicien
51-55 Brandi par un lanceur de sorts
56-60 Brandi par un non-lanceur de sorts
61-65 Brandi par un alignement spcifique (dtermin alatoirement)
66-70 Brandi par un sexe spcifique (dtermin alatoirement)
71-75 Sous leau
76-80 A plus de 15 km dune vaste tendue deau
81-85 Sous la lumire directe du soleil
86-90 Protg de la lumire directe du soleil
91-95 Lutilisateur doit porter une armure mtallique
96-00 Lutilisateur ne doit porter absolument aucune armure
Exigence : Certains objets disposent dune exigence qui doit
tre remplie avant quils puissent tre utiliss. Il ne sagit pas
dun simple mot de commande car cela est considr comme
une exigence normale pour la plupart des objets magiques. Au
lieu de cela, lobjet ncessite quun type de condition spcifique
soit rempli afin de dclencher son fonctionnement. Certaines
exigences sont des vnements se produisant une seule fois ;
dautres sont des vnements mensuels, quotidiens, voire
continus ou ncessaire lors de chaque utilisation. Afin de fournir
des inspirations au MJ, une liste dexigences est fournie ci-
dessous, mais afin de rendre le ton juste de lobjet maudit,
lexigence doit toujours correspondre lobjet spcifique et ne
doit jamais tre dtermine alatoirement.
Le personnage ne doit manger que de la viande, ou bien,
doit devenir vgtarien.
Le personnage doit dormir deux fois plus que la normale.
Le personnage doit entreprendre une qute pour prouver
sa valeur envers lobjet. Il sagit dune exigence qui ne se
produit quune seule fois et lobjet fonctionne ensuite
normalement moins quil ne change de propritaire.
Tous les jours, le personnage doit sacrifier lobjet une
pierre prcieuse dune valeur minimale de 100 po.
Toutes les semaines, le personnage doit sacrifier une
valeur totale de 2 000 po dobjets magiques, y compris au
moins un objet magique du mme type (par exemple :
baguette, dague, anneau) que celui de lobjet maudit.
Le personnage doit servir une dit particulire ou bien
prter allgeance une maison noble.
Le personnage ne doit pas porter ou possder dautres
objets magiques, pas mme des armes et des armures.
Le personnage doit changer son nom et prendre un nom
spcifique qui lui est dict par lobjet. Si lgo de lobjet
particulier est trs fort, le nom sera potentiellement
embarrassant pour lutilisateur. (MJ : faites-vous plaisir
avec cette exigence.)
Lobjet fonctionne uniquement pour une classe spcifique.
Lobjet ne fonctionnera que pour un individu possdant un
Charisme suprieur ou gal 16, ou bien le score dune
autre caractristique, dtermine alatoirement.
Lobjet fonctionne uniquement pour un personnage dont le
niveau possde un nom spcifique, ou bien dun niveau
suprieur celui-ci.
Lobjet doit tre plac dans un fourreau ou une gaine serti
de pierres prcieuses lorsquil nest pas utilis.
Afin de lactiver, le personnage doit sacrifier de faon
permanente lobjet une partie de son nergie vitale sous
la forme dun point de Constitution. Il peut sagir dune
exigence ne se produisant quune seule fois ou bien
lobjet pourrait exiger un point de Constitution lors de
chaque utilisation.
Tous les jours, lobjet doit tre lav avec de leau bnite.
Tous les jours, lobjet doit tuer un adversaire.
Lobjet doit tre totalement immerg dans de la lave au
moins une fois par mois lunaire.
Lobjet doit tre utilis lors de chaque jour de 24 heures,
car sinon il cessera de fonctionner dfinitivement pour cet
utilisateur.
Sil sagit dune arme, lobjet doit faire couler le sang tous
les jours. Au combat, une fois dgain, il ne permettra pas
son utilisateur de changer darme ou de le mettre de ct
tant quil naura pas t utilis pour porter une attaque
russie contre un adversaire.
Tous les jours, un sort spcifique doit tre lanc sur lobjet.
Quelques suggestions vous sont proposes ici :
bndiction/maldiction, dtection du mal/du bien,
protection contre le mal/contre le bien, cantique, dtection
de la magie, rparation.
Inconvnient : Cette catgorie dfinit des objets qui associent
gnralement un ou plusieurs effets bnfiques un
quelconque inconvnient ngatif. Les inconvnients peuvent
fonctionner en continu ou bien ntre activs que lorsque lobjet
est utilis ou tenu en main. Les effets dun inconvnient
persistent tant que lobjet est conserv. Un tableau
dinconvnients est fourni ci-dessous. Encore une fois, nous
insistons sur le fait quil ne sagit que dun modle de base et
que le MJ devrait sen servir comme source dinspiration pour
satisfaire ses besoins uniques.
d% Inconvnient
01-05 Les cheveux de lutilisateur poussent de 30 cm et leur couleur
devient surnaturelle ; par la suite, cela ne peut plus tre chang.
06-10 Une queue non-prhensile pousse au bas de la colonne
vertbrale du personnage.
11-15 La temprature autour de lutilisateur de lobjet est plus
chaude/plus froide que la temprature ambiante.
16-20 Les dents de lutilisateur deviennent noires.
21-25 La peau de lutilisateur prend une couleur surnaturelle et/ou
commence luire dans le noir.

340
d% Inconvnient
26-30 Le front de lutilisateur sorne dun tatouage dun mot obscne.
31-35 Lutilisateur change de sexe (cet effet ne se produit quune
seule fois).
36-40 Lapparence de lutilisateur change pour prendre celle dune
race demi-humaine ou humanode alatoire ; faites un jet
quotidien pour dterminer la race.
41-45 Le personnage est afflig dune maladie alatoire dont les
symptmes sont visibles et qui ne peut pas tre soigne.
46-50 Lobjet gmit et boude constamment lorsquil nest pas utilis.
51-55 Lobjet est rose vif ou orange vif et chante constamment haute
voix des chansons absurdes qui parodient son propritaire.
56-60 Lutilisateur devient obsd lide que dautres essaient de
lui voler lobjet.
61-65 Lutilisateur devient obsd lide de perdre ou
dendommager lobjet.
66-70 Lalignement de lutilisateur est chang (cet effet ne se
produit quune seule fois).
71-75 Lutilisateur perd un niveau. Si le personnage est multi-class
ou classes duelles, il perd un niveau dans chaque classe
(cet effet ne se produit quune seule fois).
76-80 La vision du personnage se trouble, ce qui lui impose un
malus de 2 ses attaques et ses jets de sauvegarde.
81-85 Chaque jour, le personnage doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts pour ne pas subir un malus de 1
tous ses jets dattaque et de dgts pour ce jour-ci.
86-90 Chaque jour, le personnage doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts pour ne pas subir une rduction
de 4 sur sa comptence principale pour ce jour-ci.
91-95 Le Charisme de lutilisateur est rduit 3 tant quil na pas
russi se dbarrasser de lobjet.
96-00 La taille de lutilisateur augmente/diminue de 15 cm ( dterminer
alatoirement, cet effet ne se produit quune seule fois).
Objets maudits spcifiques : Voici une liste dexemples
dobjets maudits. Tout dabord, un tableau vous permettra de
dterminer une slection alatoire lors de la cration dun
trsor, puis viennent ensuite les descriptions de ces objets. Les
sorts de dtection de la magie donneront des rsultats
trompeurs lorsquils dtermineront laura et la force dun objet
maudit. Les sorts didentification seront marginalement utiles,
avec 1% de chances par niveau du lanceur de sorts didentifier
correctement les vritables proprits dun objet maudit ; dans
le cas contraire, le rsultat erron qui est indiqu dans la
description de cet objet en particulier sera report.
d% Objet
01-05 Amulette de localisation
06-15 Anneau de gaucherie
16-17 Armure dattraction des projectiles
18-20 Armure de fureur
21 Balai frappeur
22-25 Bottes de danse effrne
26 Boule de cristal asservissante
27-31 Bracelets de vulnrabilit
32 Broche du scarabe tueur
33 Cape empoisonne
34 Casque de changement dalignement
35-37 Charme dinfection
38 Collier trangleur
39-43 Encens dobsession
44-46 Epe de berserker
47-51 Epe maudite 2
52-53 Filet aquatique
54-59 Flasque maudite
60-64 Gants de maladresse
65 Grimoire de vacuit
66-70 Lance tratresse
71-75 Masse vampire
76-78 Mdaillon dmission de penses
79-83 Pierre de lest
84-88 Potion toxique
89-90 Poudre ternuer
91-92 Robe dimpuissance
93-97 Robe de vermine
98-00 Sac dvoreur
Amulette de localisation
Amulette de localisation (tous) : Une identification indiquera
tort que cet objet accorde son porteur limmunit contre la
dtection, la localisation et la lecture des penses. Une fois quil
est port, cependant, cet objet se transforme pour passer dune
amulette en or normale et sertie dune pierre prcieuse en un
bijou fantaisie bon march plutt gros et criard. Toute personne
portant lamulette de localisation aura 50% de chances de
moins de se sauvegarder contre les sorts de scrutation et de
divination.
Anneau de contradiction
Anneau de contradiction (tous) : Cet objet maudit pousse la
victime tre incapable de tomber daccord avec toute
suggestion et tout ordre. Lanneau ne peut tre t qu laide
dun sort de dsenvotement mais, naturellement, linfluence de
lanneau poussera le porteur rsister de telles tentatives.
Lanneau de contradiction accordera galement son porteur
lune des facults rpertories dans le tableau situ la fin de
la description de cet objet.
Les ordres du type psychologie inverse qui sont donns pour
tenter de pousser le porteur retirer lanneau (exemple : Quoi
quil arrive, ne retire PAS cet anneau !) ou se blesser
choueront. Si lanneau de contradiction accorde la facult
secondaire de renvoi des sorts (voir le tableau ci-dessous),
lancer avec succs un dsenvotement sur son porteur peut
devenir une tche difficile.
d12 Rsultat d12 Rsultat
1-2 Vol 7-8 Poigne lectrique
3-4 Invisibilit 9-10 Renvoi des sorts
5-6 Lvitation 11-12 Force (18.99)
Anneau de faiblesse
Anneau de faiblesse (tous) : Cet anneau redoutable rduit les
scores de Force et de Constitution de son porteur de 1 point
par round, jusqu ce que ses deux scores soient gaux 3.
Cet effet maudit est dissimul par le fait que lanneau accorde
son porteur la facult de devenir invisible volont, tout comme
un anneau dinvisibilit, mais devenir invisible multiplie par deux
la vitesse de diminution des scores des caractristiques. La
perte de Force et de Constitution ne deviendra apparente quau
moment o le porteur tentera quelque action, comme combattre
ou tordre des barreaux, qui ncessite de la force ou de
lendurance. Lorsque les deux caractristiques atteignent 3, la
victime sera incapable dagir conformment sa classe.
Lanneau de faiblesse ne peut tre t que si on lance sur
lanneau un dsenvotement, suivi dune dissipation de la
magie.
Aprs avoir t lanneau, la victime de sa maldiction
regagnera 1 point de Force et de Constitution lors de chaque
jour complet de repos. Il y a 5% de chances pour que la
maldiction soit inverse, ce qui fait alors de lanneau un
anneau du berserker. Dans ce cas, la victime gagnera, au lieu
de perdre, un point de Force et de Constitution chaque round
(vitesse double si le pouvoir dinvisibilit de lanneau est
utilis). Dans le cas dun guerrier, lancez un jet de pourcentage
pour dterminer son score de Force lorsque le score de 18 est
atteint. Lorsque les scores de ces deux caractristiques
atteignent 18, le porteur de lanneau se battra au corps--corps
contre tout adversaire quil verra, quelles que soient les
circonstances. Oter lanneau du berseker provoque la perte
immdiate des bonus de Force et de Constitution et les scores
des caractristiques de la victime reviendront donc la
normale. Lanneau du berserker ne fonctionnera quune seule
fois pour chaque porteur.
Anneau de gaucherie
Anneau de gaucherie (tous) : Cet anneau ressemble, agit et
rpond une dtection de la magie exactement comme un
anneau de feuille morte, jusqu ce quil soit gliss un doigt ;
compter de cet instant, le porteur devient trs maladroit. La
victime de cette maldiction subit un malus de 4 en Dextrit
et les sorts magiques ncessitant une composante somatique
ont 20% de chances dchouer lors de leur incantation.

341
Armure dattraction des projectiles
Armure dattraction des projectiles (CGPR) : Cette armure
semble tre, au terme dun examen normal ou magique, une
armure plaques fortement enchante. Cependant, seule son
utilisation relle rvlera sa nature maudite. Larmure
fonctionnera alors comme une armure magique +3 contre les
attaques de corps--corps, mais contre toute attaque
distance, elle imposera un malus de 3 la CA. Une fois que
larmure a rvl sa vritable nature, trois cercles
concentriques rouges et blancs apparaissent sur le plastron de
larmure, au niveau du cur du porteur.
Armure de fureur
Armure de fureur (CGPR) : Elle ressemble une armure de
commandement mais, lorsquelle est porte, cette armure
plaques +1 imposera un malus de 4 au Charisme de son
porteur.
Armure plaques de vulnrabilit
Armure plaques de vulnrabilit (CGPR) : Face tout
moyen magique de dtection, cette armure semble tre une
armure magique +1, +2, voire mme +3. Mais ds quun coup
est port avec fureur contre le porteur, la vritable nature de cet
objet maudit est dcouverte. Larmure est en fait une armure 2,
3 ou 4 et la maldiction empche dter larmure. Si un coup
est port avec un 20 naturel, larmure tombera en pices,
librant la victime de sa maldiction mais la laissant aussi avec
une CA 10 au beau milieu dun combat mortel.
Balai frappeur
Balai frappeur (tous) : Cet objet parat tre un balai volant
face toute tentative didentification. Mais lorsquil est utilis en
prononant le mot de commande, gnralement inscrit sur son
manche, sa nature maudite devient vidente. Le balai fera une
boucle en lair et jettera son passager au sol, puis commencera
lattaquer sans relche. Chaque round, le balai dispose de
quatre attaques +5, frappant deux fois au corps avec le
manche et deux fois au visage avec ses pailles. Toutes ses
attaques infligent 1d6 points de dgts et un coup russi au
visage laide des pailles aveuglera galement la cible pendant
1 round. Le balai a une CA 2 et absorbe 18 points de dgts
avant de tomber en miettes, perdant alors toute magie.
Bottes de danse effrne
Bottes de danse effrne (tous) : Ces bottes semblent tre
nimporte lesquelles des bottes magiques dcrites dans ce
manuel. Mais lorsque leur porteur est engag ou fuit un
combat, les bottes de danse effrne rvleront leur vritable
nature. Le porteur commencera alors danser comme si le sort
de magicien de niveau 8 danse irrsistible avait t lanc sur
lui, et ce pour toute la dure du combat. Lorsque les hostilits
cessent, et si le personnage y a survcu, la danse sarrtera
delle-mme jusquau prochain combat. Avant que la
maldiction ne soit rvle pour la premire fois, les bottes
peuvent tre retires volont, mais aprs cela, seul un
dsenvotement librera lutilisateur de ces bottes nuisibles.
Bouclier 1 attracteur de projectiles
Bouclier 1 attracteur de projectiles (CDGPR) : Le malus
darmure de ce bouclier annule lavantage la CA accord par
le port dun bouclier. Pire encore : le porteur du bouclier a deux
fois plus de chances dattirer les tirs de projectiles lorsque le
groupe dans lequel il se trouve est soumis des tirs non
dirigs.
Boule de cristal asservissante
Boule de cristal asservissante (IM) : Cet objet ressemble
une boule de cristal ordinaire, du type de celles qui sont
utilises par de nombreux mages pour les aider scruter et
communiquer sur de longues distances. Toute crature
regardant dans la boule sera hypnotise pendant 1d6 minutes,
dure pendant laquelle elle ne fera rien dautre que de plonger
son regard dans la boule, envote par ce quelle y voit.
Lorsque le spectateur est enfin libr, il doit effectuer un jet de
sauvegarde contre la ptrification pour ne pas tre convaincu
quil a vu la scne ou lindividu dsir. En outre, rater ce jet de
sauvegarde indique que le spectateur est devenu mentalement
asservi par lobjet rel de sa vision : une puissante liche, un
archi-mage ou peut-tre mme un puissant individu doutre-
plan qui contrle en secret cet objet. Lors de chaque utilisation
de la boule asservissante, linfortun utilisateur tombe de plus
en plus sous linfluence de cette entit, jusqu ce que le
spectateur finisse par devenir une extension de sa volont.
Bien entendu, le spectateur est totalement inconscient du fait
que son individualit ne cesse de dcrotre.
Bracelets de vulnrabilit
Bracelets de vulnrabilit (tous) : Ces bracelets font office de
bracelets de dfense +5, jusqu ce que leur porteur soit
rellement engag dans un combat contre un ennemi de niveau
suprieur ou gal au sien. A cet instant, les bracelets perdent
leur bonus de +5 et acquirent immdiatement et dfinitivement
un malus de 5 la CA. Une fois que cela se produit, un
dsenvotement est ncessaire pour les ter.
Broche du scarabe tueur
Broche du scarabe tueur (tous) : Bien que cette petite
broche ovale semble tre lun des nombreux bijoux magiques et
bnfiques connus, elle est en ralit trs dangereuse. Si elle
est transporte, tenue ou porte pendant plus de 1 round par
nimporte quelle crature vivante, cette broche se transforme en
monstre fouisseur ressemblant un scarabe. Ce scarabe se
mettra alors immdiatement forer les vtements et les chairs
du porteur, creusant un chemin en direction du cur en un seul
round, tuant ainsi la victime. Celle-ci dispose dune seule
chance de se saisir de cet horrible scarabe en russissant un
jet de sauvegarde contre la mort magique ; mais mme si ce jet
russit, cette attaque lui infligera tout de mme 3d6 points de
dgts. Si la victime russit arracher le scarabe de son
corps avant quil ne soit hors de vue, il reprendra sa forme de
broche. Afin de le stocker sur le long terme et de lempcher de
prendre vie, le scarabe peut tre plac dans un rcipient en
os, en cramique, en ivoire, en mtal ou en bois.
Cape empoisonne
Cape empoisonne (tous) : Des sorts didentification ne
rvleront rien, mis part le fait quil sagit dune cape en laine
plutt robuste. Ce vtement peut tre manipul en toute sret,
mais lorsquil est port, la victime est instantanment tue,
moins quelle ne russisse un jet de sauvegarde contre la mort.
A partir du moment o elle est porte, la cape ne peut tre te
qu laide dun sort de dsenvotement, ce qui provoque
galement la destruction complte de la cape. Toute tentative
visant ressusciter la victime doit tre prcde dun sort de
contre-poison, car sinon cette tentative chouera
automatiquement.
Casque de changement dalignement
Casque de changement dalignement (tous) : Pour tous,
mme pour ceux qui ny connaissent pas grand-chose en
matire darmures, ce casque ressemble une magnifique
pice darmure couvrant la tte et faonne par un matre-
forgeron. Si lon essaie de dtecter la magie, le casque
rayonnera une faible aura dorigine indtermine. Une fois que
le casque est plac sur la tte, le porteur doit immdiatement
effectuer un jet de sauvegarde conte la mtamorphose pour
viter que son alignement ne devienne diamtralement oppos
son alignement actuel. Par consquent, LB devient CM, LM
devient CB, et ainsi de suite. Les personnages Neutres
lanceront 1d4, avec 1=LB, 2=CB, 3=LM, 4=CM.
Ce changement dalignement est une totale mtamorphose de
cur, desprit et dme et tout personnage qui sexpose ce
changement le ressentira comme sil avait vu la lumire et il
luttera de son mieux pour vivre sa vie en accord avec cette
nouvelle philosophie. Toute tentative visant rendre au
personnage son alignement dorigine sera considre avec
rvulsion et le personnage y rsistera par tous les moyens en
sa possession. Un personnage qui russit le jet de sauvegarde
peut porter le casque sans subir aucun effet tant quil le
souhaite, mais sil le retire et quil le porte nouveau plus tard,
il devra nouveau faire un jet de sauvegarde. Le casque de
changement dalignement perd toutes ses proprits magiques
une fois quil a russi maudire un personnage, ce qui signifie
que ce casque ne peut pas tre utilis pour rendre quelquun
son alignement dorigine.

342
Charme dinfection
Charme dinfection (tous) : Cet objet est une pierre semi-
prcieuse grave avec dlicatesse mais dont la valeur, en
dehors de laspect artistique, est apparemment faible.
Cependant, tout personnage conservant la possession de cette
pierre pestilentielle pendant plus de 24 heures contractera une
horrible maladie de putrfaction de la peau. Chaque semaine
au cours de la quelle cette maladie progresse, elle inflige un
malus cumulatif et permanent de 1 aux scores de Charisme,
de Constitution et de Dextrit de lutilisateur. Lorsque la
Constitution du personnage atteint zro, il tombe dans le coma
et, la semaine suivante, il mourra. Le charme et la maladie quil
a inflige ne peuvent tre ts du corps de la victime que par
lapplication dun sort de dsenvotement, puis dune gurison
des maladies, puis lun des sorts suivants : gurison, souhait
mineur ou souhait majeur. Une autre mthode permet de
dfaire cette sinistre maldiction ; elle requiert de broyer un
charme de bonne sant et den rpandre la poudre sur le
personnage maudit. Au terme dun round, le personnage sera
totalement guri et le charme dinfection tombera en poussire.
Collier trangleur
Collier trangleur (tous) : Ce collier exceptionnellement beau
semble avoir t cr par un artisan parmi les plus talentueux
et est serti avec des pierres prcieuses sans dfauts, tels que
des diamants. Sauf sil est soumis des mthodes dexamen
extraordinaires telles quun souhait majeur, ce collier semble
inoffensif tant quil nest pas port. Mais une fois plac autour
du cou dun personnage, la couleur des pierres prcieuses
devient dun pourpre ftide et le collier commence se
resserrer autour du cou du porteur, infligeant 6 points de dgts
par round. Ce collier infernal ne peut tre t quau moyen dun
souhait mineur, dun souhait majeur ou dun miracle.
Autrement, il restera serr autour de la gorge de la victime
mme aprs sa mort. Au bout dun mois, environ, cest--dire
lorsque la victime se sera suffisamment dcompose pour
ntre plus quun squelette dessch, le collier recouvrera son
apparence normale et relchera sa prise sur le squelette de sa
victime afin dattendre sa prochaine victime.
Encens dobsession
Encens dobsession (C) : Ces cnes ou ces blocs dencens
sont faiblement magiques et semblent tre une aide la
mmorisation des sorts divins, de la mme manire que de
lencens de mditation. En essence, lencens dobsession
pousse tout clerc qui sen servirait pour laider acqurir des
sorts devenir totalement convaincu que lencens lui a accord
des facults magiques divines suprieures. Ainsi, lutilisateur
cherchera la moindre excuse pour utiliser un sort chaque
opportunit, mme si cela nest pas ncessaire ou si cela est
inutile. Cette obsession dure tant que les sorts mmoriss nont
pas tous t utiliss ou que 24 heures se soient coules.
Epe de berserker +2
Epe de berserker +2 (AGPRV) : Cette pe longue est
dapparence plutt simple et nattire pas particulirement les
regards, mais toute personne sy connaissant en matire
darmement reconnatra immdiatement cette lame ancienne
comme tant dune grande force et dune grande rsistance.
Lpe de berserker accorde un bonus de +2 au combat mais
elle pousse galement son porteur entrer dans une folie
furieuse et attaquer la crature la plus proche, quil sagisse
dun ennemi ou dun ami, et il continuera de se battre tant quil
restera des cratures vivantes moins de 9 mtres de lui. Tant
quil est plong dans cette rage dvastatrice, le porteur de
lpe dispose dun bonus de +2 en Force et en Constitution,
dun bonus de +2 ses jets de sauvegarde, dun bonus de 2
la CA et se dplace au double de sa vitesse normale.
Laugmentation de sa Constitution lui accorde 2 points de vie
temporaires par niveau et tout dgt quil subit est dabord
retranch de ces points. Ces points de vie supplmentaires
disparaissent aprs que la rage se soit dissipe. Il est noter
que les civilisations les plus violentes qui parsment le royaume
voient en cette arme une bndiction plutt quune maldiction.
Epe maudite +1
Epe maudite +1 (AGPV) : Cette arme ressemble une pe
magique +1 normale, tant quelle nest pas utilise au combat.
A compter de cet instant, le propritaire de lpe ralisera que
larme maudite est magiquement accroche sa main et quil
lui est impossible de se retirer du combat tant que son
adversaire ou lui-mme nest pas mort. Aprs que le combat
soit rsolu, le possesseur de larme pourra se dfaire de lpe
mais il lui sera impossible de sen dbarrasser dune manire
ou dune autre. Mme si le propritaire jette larme au loin ou
essaie de se battre avec une arme diffrente, lpe maudite
rapparatra par magie lorsque le combat sera engag et sera
de nouveau accroche sa main, et, une fois encore, le porteur
devra attaquer jusqu ce que mort sensuive ou que son
adversaire soit tu. Un exorcisme lanc par un clerc
dalignement bon est le seul moyen permettant de se
dbarrasser de cette arme.
Epe maudite 2
Epe maudite 2 (AGPRV) : Cette arme exceptionnellement
belle et bien fabrique agit comme une arme +2 lors des
entranements. Mais lorsquelle est utilise en combat rel,
lpe impose un malus de 2 tous les jets dattaque et de
dgts. Lgo de lpe est trs puissant et il poussera son
propritaire toujours lutiliser au combat et la prfrer par
rapport nimporte quelle autre arme, y compris les armes
distance. Mme si son propritaire a lintention de dgainer une
arme diffrente, il ralisera quil a inconsciemment dgain
lpe maudite. Seul un dsenvotement, un souhait mineur ou
un souhait majeur dbarrassera le malheureux propritaire de
cette pe 2.
Filet aquatique
Filet aquatique (AGPRV) : Bien quil ne sagisse pas,
techniquement, dun objet maudit, le filet aquatique ne peut tre
utilis que sous leau, ce qui en fait un objet bien inutile dans
les mains de la plupart des aventuriers. Ce filet accorde un
bonus de +3 aux attaques sous-marines et peut tre
command pour quil se lance depuis la main de son utilisateur
et quil enchevtre une crature situe moins de 9 mtres
(comme le sort de druide de niveau 1 enchevtrement).
Flasque maudite
Flasque maudite (tous) : Ce rcipient ressemble nimporte
quel type de rcipient parmi tous ceux quil est possible de
trouver au cours dune aventure. Parfois, il ressemble une
flasque de potion, parfois une bouteille ou un gobelet,
parfois encore une jarre. Secouer la flasque maudite peut
laisser entendre un son comme si elle tait remplie dun liquide,
mais dautres fois, la flasque peut mettre un mince filet de
fume. Lorsquelle est dbouche, la flasque libre un nuage
gazeux qui oblige tous ceux qui se trouvent moins de
9 mtres faire un jet de 3d6 sous leur Constitution ; si le
rsultat du jet est suprieur ou gal leur Constitution, la
crature nest pas maudite. Dans le cas contraire, la
maldiction impose un malus de 2 tous les jets dattaque,
tous les tests de comptence et tous les jets de sauvegarde
jusqu ce quun sort de dsenvotement soit lanc sur les
individus affects.
Gants de maladresse
Gants de maladresse (tous) : Ces gants sont de deux types
diffrents : soit des gantelets qui conviennent une armure
lourde, soit des gants destins tre ports avec une armure
de cuir ou des vtements. Lorsquon dtecte la magie de ces
articles, ils rvleront des bonus dont la nature dpend de leur
type. Des gants de maladresse conus pour une armure lourde
semblent augmenter la Force jusqu 18.99 ou, parfois,
semblent augmenter dun bonus de +3 laptitude manier des
lames. Les versions plus lgres de ces gants sembleront soit
augmenter la CA du porteur dun bonus de +2, soit augmenter
la Dextrit jusqu 18. Ces gants fonctionneront alors comme
les objets prcdemment mentionns, jusqu ce que le porteur
ne se retrouve engag dans un combat avec un ennemi hostile
ou dans une situation de vie ou de mort ; ce moment prcis,
la maldiction se manifestera. Le porteur deviendra maladroit,
subissant un malus de 2 en Dextrit et ayant 50% de
chances chaque round de lcher tout ce quil porte dans lune
ou lautre de ses mains (faites un jet spar pour chaque main),
et ce mme aprs que le combat soit termin. Tous les effets

343
bnfiques du port de ces gants disparaissent pour toujours
lorsque la maldiction fait son apparition.
Les gants de maladresse ne peuvent tre ts quau moyen
dun sort de dsenvotement ou de souhait majeur.
Grimoire de vacuit
Grimoire de vacuit (tous) : Certains sages pensent que cet
abominable trait est la prison dune entit malfique de faible
niveau, peut-tre un diablotin ou un quasit. Lorsque ce livre est
mis en prsence dautres livres, il a tendance altrer son
apparence afin de se fondre avec les volumes environnants et
son titre, inscrit en lettres dores sur la tranche et sur le devant,
tend apparatre comme tant un sujet dintrt pour la
personne qui le voit sur le moment. Cela, concluent les sages,
indique la prsence dune forme dintelligence maligne. Toute
personne ouvrant ce manuel infernal et lisant ne serait-ce quun
seul mot doit immdiatement effectuer deux jets de sauvegarde
contre la ptrification. Le premier jet sert empcher une perte
permanente de 1 en Intelligence et le second jet sert
empcher une perte permanente de 2 en Sagesse. On peut
se dbarrasser en toute libert du livre, soit avant soit aprs la
lecture, mais les effets de la maldiction sont permanents. Une
personne souhaitant dtruire le livre doit lancer un
dsenvotement sur lui tout en le brlant.
Lance tratresse
Lance tratresse (ADGPR) : Cette arme +2 peut tre utilise
au corps--corps tout aussi bien que comme arme distance.
Mais si son utilisateur obtient un 1 naturel lorsquil attaque
avec colre un ennemi, la nature maudite de la lance tratresse
provoque la torsion vers larrire de la hampe de la lance, de
sorte que la lance frappe son porteur la place de la cible. Si la
lance tratresse est lance et que le jet dattaque est un 1
naturel, le projectile se retourne en plein vol pour venir frapper
sans faille son lanceur et lui infliger le double des dgts
normaux. Une fois que la nature maudite de la lance tratresse
devient vidente, une petite inscription mentionnant un certain
L. LaFleur, Matre Forgeron sera visible sur la hampe de
larme, prs du fer de lance.
Masse vampire
Masse vampire (ACGPR) : Cette arme fonctionne comme une
masse +3, mais uniquement si elle est recouverte
quotidiennement du sang dun adversaire quelle a tu. Dans le
cas contraire, le bonus de +3 sestompe jusqu ce que larme
soit de nouveau baigne dans du sang. Tout personnage
brandissant la masse doit effectuer, une fois toutes les
24 heures, un jet de sauvegarde contre les objets magiques
dirigs afin dviter de devenir chaotique mauvais.

Mdaillon dmission de penses
Mdaillon dmission de penses (tous) : Ce mdaillon
maudit semble tre la fois un moyen de protection contre la
dtection par voie de scrutation ou de lecture magique des
penses et un objet permettant de lire les penses des autres.
Mais au lieu de lire les penses des cratures prsentes dans
laire deffet, le mdaillon transmet des penses illusoires dont
la nature est confuse et troublante, ce qui ncessite un jet de
sauvegarde contre les sorts afin de se concentrer sur des
penses cohrentes. Les fausses informations ainsi obtenues
sembleront toujours plausibles pour le porteur mais elles
peuvent tre, en ralit, dangereusement trompeuses.
Malheureusement, pendant que le mdaillon dmission de
penses leurre son utilisateur, il diffuse galement les penses
de son utilisateur toutes les cratures situes dans une
manation en forme de cne, projete sur 18 mtres devant
lutilisateur, et les alertant de sa prsence. Les transmissions
de penses peuvent franchir des barrires, mais 30 cm de
pierre, 2,5 cm de mtal ordinaire, une fine pellicule de plomb ou
90 cm de bois ou de terre les bloqueront.
Pierre de lest
Pierre de lest (tous) : Il sagit dune pierre polie, lisse, sombre
et en forme duf. La pierre de lest est souvent une pierre
donyx, dhmatite, de pyrite, ou de lapis-lazuli. Toute personne
ramassant la pierre de lest subira immdiatement une rduction
de 50% de sa vitesse de dplacement. Une fois quelle a t
prise, on ne peut pas se dbarrasser de la pierre, que ce soit
par un moyen ordinaire ou magique. Quelle que soit la mthode
employe pour sen dbarrasser (la jeter du haut dune falaise,
la rduire en poussire, la vendre un marchand cupide ou la
donner quelquun dautre), la pierre rapparatra toujours
quelque pat sur la personne de lindividu maudit. Un
dsenvotement permettra la victime de se dbarrasser pour
toujours de la pierre, mais il nexiste aucun moyen connu
permettant de dtruire de faon permanente la pierre ou la
maldiction quelle contient.
Poudre ternuer
Poudre ternuer (tous) : Face nimporte quel test, cette
fine poudre blanche semblera tre de la poudre de disparition.
Lorsquelle est lance en lair, cette poudre fait ternuer et
tomber en incapacit tous les tres vivants situs moins de
6 mtres, qui sont alors considrs comme tant tourdis
pendant 5d4 rounds. Chaque personne doit effectuer un jet de
sauvegarde contre les souffles pour ne pas subir 2d6 points de
dgts cause des violents ternuements. Une minute plus
tard, un deuxime jet de sauvegarde doit tre effectu afin
dviter 1d6 points de dgts supplmentaires. Quun seul ou
que les deux jets de sauvegarde soient russis, chaque
personne situe dans la zone deffets sera rendue impotente
par les effets dternuement de la poudre, et ce pendant deux
rounds.
Robe dimpuissance
Robe dimpuissance (IM) : Cette robe magique semble tre un
objet magique bnfique, gnralement une robe de protection
+2. Mais ds que la robe est porte, le personnage subit un
malus de 3 en Force et en Intelligence, ce qui peut lui faire
oublier des sorts et des connaissances magiques ou bien la
faire tomber en excs de poids vis--vis de lencombrement de
son quipement. Veuillez noter quaucune des deux
caractristiques ne peut tre rduite moins de 1. La robe peut
tre retire volont, mais les effets ne peuvent tre dissips
qu laide dun dsenvotement, suivi dun sort de gurison.
Robe de vermine
Robe de vermine (IM) : Cette robe dispose dune puissante
aura de magie protectrice, identique celle dune robe de
protection +4, jusqu ce que sa maldiction soit rvle.
Lorsque la personne portant la robe tente de se concentrer afin
de lancer un sort contre un adversaire, le porteur est pris
dassaut par une multitude dinsectes qui se mettent le
mordre et le piquer, ceux-ci envahissant la robe par magie. La
douleur et la distraction dues ces insectes font que toutes les
tentatives visant lancer un sort sont voues lchec, moins
quun jet de sauvegarde contre les sorts ne soit russi et que le
porteur subisse un malus de 3 en initiative et un malus de 2
ses attaques, ses dgts et ses jets de sauvegarde.
Sac dvoreur
Sac dvoreur (tous) : Cet objet ressemble nimporte quel
sac ordinaire et des moyens mystiques didentification
indiqueront quil sagit dun sac sans fond. En fait, le sac
dvoreur a la mme capacit de stockage quun sac sans fond
ordinaire, mais en fait le sac est un orifice permettant
dalimenter une crature extra-dimensionnelle. Certains
prtendent que cette horreur est le rsultat dune exprience
rate dun mage malfique et portant sur une mimique prise au
pige, ou peut-tre un doppelgnger, mais mme les meilleurs
sages ne peuvent laffirmer.
Le sac dvoreur peroit toute intrusion de matire vgtale ou
animale, comme le bras dun aventurier, dans le sac bien
que 90% du temps, il ignorera cette intrusion initiale. Lors de
chaque introduction ultrieure de matire vivante, le sac a 60%

344
de chances dattraper le membre tranger et dessayer dattirer
la victime lintrieur du sac. Le sac est plutt fort et les
ranges de dents utilises lors de cette attaque sont conues
pour permettre une crature qui essaierait de se dgager de
rentrer facilement mais de sortir avec une grande difficult. Les
tentatives visant se librer sont des Tests majeurs de Force.
Le personnage a droit trois tentatives pour se librer ; la
premire lorsquil se fait attraper, la deuxime 10% lorsquil
est mi-chemin, et la dernire 20% avant de disparatre
dans la gueule de la crature.
Toute matire vivante qui est entirement attire dans le sac
dvoreur est totalement digre en un seul round, et donc les
tentatives pour rappeler la vie ou pour ressusciter la victime,
et qui ont besoin dun morceau du cadavre, sont voues
lchec. En raison de la nature chaotique et trangre de cette
bte doutre-plan, il ny a que 50% de chances quun souhait
majeur, un miracle ou une rsurrection russisse ; et si ce jet
choue, la victime est irrvocablement dtruite.
Bien que le sac dvoreur puisse fonctionner la manire dun
sac sans fond, il y a 5% de chances cumulatives par heure que
le sac avale son contenu et le recrache vers un plan
dexistence dtermin alatoirement.

ARTEFACTS
Les artfacts sont les reliques de civilisations anciennes qui,
par la combinaison de leur ge, de magies depuis longtemps
oublies et des influences doutre-plan, se sont leves au-del
de la puissance des objets magiques les plus formidables. Un
exemple bien connu dartfact est lAnneau Unique de la trilogie
du Seigneur des anneaux de Tolkien, ou encore le krang de
louvrage intitul The Tar-Aiym Krang et crit par Alan Dean
Foster. Comme lon pourrait sen douter, le pouvoir dun artfact
est potentiellement destructeur pour la campagne de jeu dans
laquelle il est introduit et les artfacts ne doivent donc jamais
tre gnrs alatoirement ou placs la lgre. Les artfacts
sont diviss en deux groupes : les artfacts mineurs et les
artfacts majeurs. Les artfacts majeurs sont des objets
uniques dune grande puissance, capables mme de rivaliser
avec la puissance des dieux. Les artfacts mineurs ne sont pas
uniques, bien quils restent fort rares, et leur puissance est
quelque peu moindre que celle des artfacts majeurs. Tout
artfact, majeur ou mineur, est pratiquement impossible
dtruire.

DESCRIPTIONS DES ARTEFACTS MINEURS
Cartes merveilleuses
Cartes merveilleuses (tous) : Cet artfact est lpe double
tranchant ultime car il confre la fois des effets bnfiques et
des effets nuisibles. Il sagit dun jeu de 22 plaques divoire
finement ciseles et ranges dans une bote dbne polie et
grave de faon labore. Certains rapports mentionnent des
versions de jeux de cartes merveilleuses apparaissant sous la
forme de fine cartes de vlin ranges dans un sac en cuir. Les
gravures individuelles ornant les plaques ou les cartes sont
principalement composes dun personnage archtypal issu
des lgendes humaines antiques, ainsi que de toute une varit
de runes de puissance. Le propritaire du jeu de cartes tire
autant de plaques quil le souhaite et leffet confr, quel quil
soit, se produit immdiatement, que ce soit en bien ou en mal.
Les conditions suivantes sappliquent lutilisation de cet
artfact. Tout dabord, avant de commencer, le propritaire doit
dclarer lavance combien de cartes il souhaite tirer du jeu ;
sinon, il sera dans limpossibilit de tirer des cartes du jeu. Une
fois que le nombre de cartes a t dclar, elles doivent tre
tires du jeu en moins dune heure entre chaque carte. Si le
personnage ne tire pas du jeu le nombre de cartes dclar,
volontairement ou involontairement, alors la fin dune heure,
le nombre de cartes spcifi sortiront automatiquement du jeu,
au rythme dune carte par tour. Chaque fois quune carte est
tire, elle est replace dans le jeu de cartes avant de tirer une
nouvelle carte, ce qui fait quil est possible de tirer plusieurs fois
la mme carte.
Le tableau figurant sur la page suivante rpertorie les
diffrentes plaques et leurs effets, et ce tableau est suivi par
une description plus complte. Le tableau liste les cartes
correspondantes, tires dun jeu de Tarot ou dun jeu de cartes
ordinaire, et donc le MJ peut demander au joueur de rellement
tirer des cartes depuis un jeu de cartes. Des ds peuvent
galement tre utiliss pour gnrer un rsultat alatoire.
Balance : Le personnage doit immdiatement changer son
alignement pour prendre un alignement radicalement
diffrent. Sil ne parvient pas agir en accord avec ce
nouveau point de vue sur la vie, le joueur perdra un niveau.
Bouffon : Le tirage dune nouvelle carte est optionnel,
mais une fois que le joueur a dclar une dcision voix
haute, celle-ci ne peut plus tre change. Cette carte est
dfausse avant que dautres cartes ne soient tires.
Chevalier : Le guerrier est quip dune armure, darmes
et dun quipement non magiques ; il est du mme sexe et
de la mme race que le personnage. Ce compagnon
darmes surgit de nulle part et offre son pe au service du
personnage, le servant loyalement jusqu sa mort.
Cl : Une arme magique puissante se matrialise dans la
main du personnage. Le type de cette arme est celui dune
arme que le personnage peut utiliser.
Comte : Pour obtenir les points dexprience et
laugmentation de niveau, le personnage doit vaincre le(s)
prochain(s) monstre(s) rencontr(s) sans aide ni
assistance daucune sorte. Sil y parvient, le personnage
gagne suffisamment de points dexprience pour parvenir
au prochain niveau dvolution.
Crne : Une me-en-peine de la terreur (impossible
intimider) apparat et attaque le personnage. Lme-en-
peine avertit tous les compagnons du personnage de ne
pas intervenir (cest la seule chose quelle dira) et
quiconque aidera la victime se retrouvera face sa propre
me-en-peine de la terreur et devra livrer un combat mort
contre elle. Si le joueur est terrass, il ne pourra pas tre
ramen la vie, pas mme au moyen dun souhait majeur
ou dun miracle. Les caractristiques de lme-en-peine de
la terreur sont donnes ci-dessous (et pas dans la section
traitant des monstres) parce que cest la seule situation
dans laquelle il est possible de faire apparatre une telle
bte.
Ame-en-peine de la terreur
Frquence : Trs rare
Nbre rencontr : 2d6
Taille : Grande
Dplacement : 36 m / vol 72 m (AA : niveau IV)
Classe darmure : 1
Ds de vie : 16
Attaques : 1
Dgts : 2d6 + absorption de niveau
Attaques spciales : Absorption de niveau
Dfenses spciales : Touch par des armes en argent
ou par des armes magiques ;
immunis certains sorts
Rsistance la magie : Normale
Dans la tanire : 25%
Intelligence : Trs
Alignement : Loyal mauvais
Niveau/PX : 9 / 5 900+23/pv
Les mes-en-peine de la terreur sont des cratures
mortes-vivantes dnues de toute substance. Elles
existent en partie dans le Plan matriel ngatif, ce qui leur
donne le pouvoir dabsorber un niveau dexprience

345
lorsquelles russissent frapper un adversaire.
Lorsquelle est expose la lumire du soleil, une me-en-
peine de la terreur ne peut pas absorber des niveaux.
Les mes-en-peine sont des formes quasi-humaines
ombrageuses, sombres et indistinctes. Les armes en
argent ninfligent que la moiti des dgts normaux une
me-en-peine de la terreur ; les armes magiques dont
lenchantement est suprieur ou gal +2 lui inflige des
dgts normaux. Elles sont immunises contre les dgts
de froid, les sorts de charme, de sommeil et de paralysie.
Trsors : Tanire : 1d101 000 pc (5%), 1d121 000 pa
(25%), 1d61 000 pe (25%), 1d81,000 po (25%),
1d12 pierres prcieuses (15%), 1d8 bijoux (10%), 3 objets
magiques + 1 parchemin (25%).
Donjon : Le personnage est emprisonn, soit par un tre
puissant quelconque, soit comme pour le sort de niveau 9
de magicien, emprisonnement. Le personnage apparat
dans une cellule ou une zone de dtention avec
absolument aucun quipement et il est nu comme un ver.
Toutes les autres cartes tires sont ignores si cette carte
est tire.
Etoile : Le joueur choisit la caractristique qui est
augmente par cette carte, mais les points accords ne
peuvent pas tre rpartis entre deux caractristiques.
Euryale : Le malus de 1 est immdiat et permanent, sauf
en cas dintervention divine ou par le tirage de la carte des
Parques dans ce mme jeu de cartes.
Flammes : Les flammes du courroux slvent entre le
joueur et un tranger. Loffense peut tre relle ou
imaginaire de la part de ltranger, mais linimit brlera
avec vivacit jusqu ce que le joueur ou ltranger soit tu.
Dterminez alatoirement la nature exacte de cet ennemi ;
lancez 1d20 pour dterminer le nombre de jours avant quil
passe lattaque ou quil commence vexer le joueur
dune faon ou dune autre.
Fou : La perte de points dexprience et le tirage dune
nouvelle plaque sont immdiats et obligatoires. Dfaussez
cette plaque avant den tirer une nouvelle.
Idiot : Lancez 1d4+1 pour dterminer le nombre total de
points qui sont immdiatement retirs du score
dIntelligence. Le tirage dune nouvelle carte est optionnel,
mais une fois que le joueur a dclar une dcision voix
haute, celle-ci ne peut plus tre change.
Larron : Le traitre est, de prfrence, un PNJ au service
du joueur et sera par la suite totalement hostile envers lui.
Si le joueur nemploie aucun serviteur, on peut lui
substituer linimit dun PNJ situ dans la base dopration
du joueur ou bien un puissant personnage politique ou
religieux. Lami devenu tratre fera tout ce qui est en son
pouvoir pour ruiner le joueur financirement, socialement
et politiquement.
Lune : Les souhaits expirent au terme dun nombre de
minutes gal au nombre de souhaits. Les souhaits qui
nont pas t utiliss au terme de cette priode seront
perdus pour toujours.
Les Parques : Lcheveau de la ralit, le tissu mme de
lespace-temps est remodel par les Parques vis--vis du
joueur qui tire cette plaque. Cette carte empchera
quelque chose de se produire ou dfera un vnement
pass, mais les Parques ne peuvent pas faire en sorte
quun vnement se produise. Veuillez noter que cette
altration du destin ne sapplique quau joueur ayant tir
cette carte. Le reste de son groupe pourrait ou non rcolter
les bnfices de cette carte en mme temps que lui.
Pierre prcieuse : Les bijoux sont fabriqus avec grand
art et sont sertis de pierres prcieuses tincelantes ;
chaque bijou vaut 2 000 po. Les pierres prcieuses nont
aucun dfaut et valent chacune 1 000 po.
Ruine : Comme indiqu, tous les objets non magiques
possds (et pas seulement ports) par le joueur
disparaissent immdiatement et irrvocablement.
Serres : Immdiatement aprs le tirage de cette plaque,
tous les objets magiques possds par le personnage (et
pas seulement ceux quil porte) disparaissent. Aucune
mthode ne permet de les rcuprer.
Soleil : Faites un jet sur le tableau des objets magiques
jusqu ce quun objet utilisable par le joueur soit gnr.
Trne : Le personnage devient un leader populaire la
fois puissant et charismatique. Le chteau apparatra dans
nimporte quelle zone ouverte au choix du joueur, mais la
dcision doit tre prise dans lheure qui suit le tirage de la
carte.
Plaque Carte de Tarot Carte jouer Rsum des effets
Balance XI. La force Deux de pique Changement dalignement.
Bouffon XII. Le pendu Joker (sans TM) Gain de 10 000 points dexprience ou bien tirage de deux autres plaques.
Chevalier Valet des pes Valet de cur Obtient le service dun guerrier de niveau 4.
Cl V. Le pape Reine de cur Obtient une arme magique majeure.
Comte Deux des pes Deux de carreau Le personnage doit vaincre le prochain monstre quil rencontre pour gagner un niveau.
Crne XIII. La mort Valet de trfle Le personnage doit vaincre une me-en-peine de la terreur ou tre dtruit pour toujours.
Donjon Quatre des pes As de pique Le personnage est emprisonn.
Etoile XVII. Les toiles Valet de carreau Gain immdiat dun bonus permanent de +2 au score dune caractristique.
Euryale Dix des pes Reine de pique Malus permanent de 1 tous les jets de sauvegarde.
Flammes XV. Le diable Reine de trfle Inimit entre le personnage et un tranger.
Fou 0. Le fou Joker (avec TM) Perte de 10 000 points dexprience et tirage obligatoire dune nouvelle plaque.
Idiot Deux des deniers Deux de trfle Perte dIntelligence permanente ; le personnage peut tirer une nouvelle plaque.
Larron Cinq des pes Valet de pique Lun des amis du personnage se retourne contre lui.
Lune XVIII. La lune Reine de carreau Le personnage se voit accorder 1d4 souhaits majeurs.
Les Parques Trois des coupes As de cur Le personnage vite, une seule fois, une situation de son choix.
Pierre prcieuse Sept des coupes Deux de cur Gain, au choix du personnage, de 25 bijoux ou de 50 pierres prcieuses.
Ruine XVI. La maison-dieu Roi de pique Perte immdiate de toute richesse et de toutes les proprits relles.
Serres Reine des deniers As de trfle Tous les objets magiques en possession du personnage disparaissent.
Soleil XIX. Le soleil Roi de carreau Gain dun objet magique bnfique et de 50 000 points dexprience.
Trne Quatre des btons Roi de cur Gain dun bonus de +1 en Charisme.
Vizir IX. Lermite As de carreau Le personnage obtient la rponse son prochain dilemme.
Le vide Huit des pes Roi de trfle Son corps continue de fonctionner, mais lme du personnage est emprisonne ailleurs.


346
Le vide : Lorsque cette carte totalement noire est tire,
quelque chose dintangible passe visiblement du visage du
joueur vers la carte. Le corps comateux du personnage
continuera de fonctionner un niveau minimal, mais sa
psych sera emprisonne dans une prison situe dans un
autre plan ou dans un autre lieu lointain et inaccessible. Le
joueur ne peut pas tre ramen par un souhait majeur,
bien que ce sort rvlera le plan o il est enferm. Un
joueur tirant cette carte doit abandonner tous les tirages
ultrieurs.
Vizir : Le joueur obtient la facult de poser une seule
question une dit et de recevoir une rponse vridique,
dans un laps de temps dun an aprs avoir tir la carte. Les
informations reues seront utiles pour rsoudre le dilemme
en question du joueur, mais celui-ci pourrait ne pas tre
capable dagir en fonction de ce quil a appris.
Marteau de tonnerre
Marteau de tonnerre (CGPR) : Cette arme puissante
ressemble un marteau de guerre de 7,5 kg la tte de forme
carre et avec un manche plus court que la normale. Le
marteau de tonnerre frappe comme une arme +3 et inflige
4d6 points de dgts ; il peut galement tre lanc comme une
arme distance (incrments de porte de 9 mtres) qui
retournera son porteur une fois lattaque rsolue. Veuillez
noter que cela correspond au pouvoir maximal que lobjet peut
atteindre entre les mains dun clerc ; seul un personnage
capable de porter un ceinturon de force de gant peut avoir
accs au plein potentiel de cette arme.
Si le possesseur de larme porte la fois des gantelets de
puissance dogre et un ceinturon de force de gant, la
puissance formidable du marteau de tonnerre lui sera rvle.
Premirement, le propritaire prend conscience de larme pour
ce quelle est. Deuximement, larme bnficie dun bonus
dattaque de +5 et tous les bonus aux dgts du marteau, des
gantelets et du ceinturon se cumulent ; de plus, larme tuera
nimporte quel gant quelle parviendra toucher. Le gant a
droit un jet de sauvegarde contre la mort magique pour viter
de mourir sur le champ, mais pas pour viter les dgts.
En outre, lorsquelle est lance, cette arme obtient un nouveau
pouvoir. En cas dattaque russie, larme qui vient dtre lance
met le bruit dun coup de tonnerre qui tourdit toutes les
cratures vivantes situes moins de 27 mtres (jet de
sauvegarde contre la ptrification pour viter cet effet).
Les mots Marteaux sirs SARL sont cisels la base de la
tte de ce marteau en pierre.
Pierre philosophale
Pierre philosophale (tous) : Fabrique par un alchimiste issu
dune civilisation depuis longtemps oublie, la pierre
philosophale ressemble une pierre noire terne et quelconque
de forme irrgulire et de la taille dun poing ferm. Toute
inspection rvlera que la pierre semble lourde pour sa taille et,
si on la fait tourner sur une surface plane, la pierre vacille sur
son axe comme si son centre tait liquide. Briser la pierre
rvlera que son centre creux est rempli de mercure
alchimique, une substance merveilleuse capable de transformer
des mtaux de base comme le plomb ou le fer en or ou en
argent pur. La quantit de mercure alchimique prsente dans la
pierre philosophale est suffisante pour convertir 2 500 kg de fer
en argent pur, ou bien 500 kg de plomb en or tincelant et pur.
La puissante magie de la pierre possde un autre usage. Le
mercure peut tre mlang une potion curative afin de crer
de lhuile de vie. Lorsquelle est applique un cadavre, cette
huile agit comme un sort de rsurrection.
Le mercure est hermtiquement enferm dans la pierre parce
quil se dgrade rapidement lorsquil est expos lair libre. Le
mercure doit tre utilis dans les 24 heures qui suivent le bris
de la pierre car sinon il perd jamais ses proprits. Toute
utilisation du mercure emploie lintgralit du contenu de la
pierre et donc son utilisateur doit dcider lavance sil souhaite
produire de largent, de lor ou de lhuile de vie.
Recueil de sorts inpuisable
Recueil de sorts inpuisable (tous) : Ce tome antique
ressemble un livre de sorts de voyage quelconque et trs
utilis, du type de ceux qui sont apprcis de tous les
magiciens aventuriers. Cet artfact accorde nimporte quel
joueur de nimporte quelle classe la facult de lancer les sorts
quil contient sur ses pages, bien quun personnage
appartenant une classe incapable de lancer des sorts
fonctionnera avec un niveau de moins tant quil sera en
possession de cet artfact. Le recueil de sorts inpuisable
contient 2d6+20 pages (22-32 pages) et la nature du sort inscrit
sur chaque page est dtermine alatoirement laide de
1d10 ; un rsultat de 1-5 indique un sort profane et un rsultat
de 6-10 indique un sort de magie divine. Les MJ peuvent utiliser
le tableau suivant pour les aider choisir alatoirement des
sorts.
d% Niveau de sort d% Niveau de sort
01-05 Niveau 4 71-85 Niveau 7
06-50 Niveau 5 86-95 Niveau 8
51-70 Niveau 6 96-00 Niveau 9
Ce recueil possde une curieuse proprit ses pages ne
peuvent tre tournes que du devant vers larrire du recueil.
Une fois quune page a t tourne, on ne peut plus y revenir,
et le recueil souvre toujours la page laquelle il a t utilis
pour la dernire fois. Lorsque la dernire page est tourne, le
recueil disparat et si le joueur a perdu un niveau lorsquil a
ouvert le recueil pour la premire fois, ce niveau lui est restitu.
Le propritaire peut lancer le sort inscrit sur la page active une
seule fois par jour, mais si le sort est un sort utilisable par la
classe de lutilisateur, ce sort peut tre lanc jusqu quatre fois
par jour. Le propritaire du recueil na pas besoin de porter le
recueil sur sa personne pour tre en mesure dutiliser son
pouvoir. Les sorts inscrits dans le recueil ne peuvent pas tre
recopis dans un livre de sorts car la magie est lie lartfact
lui-mme ; il nest pas non plus possible darracher une page du
recueil sans le dtruire.
Toute incantation dun sort contenu dans ce recueil cre un
retour dnergie qui a la possibilit de faire tourner par magie la
page active. La page sera alors tourne en dpit des
prcautions prises pour empcher que cela ne se produise.
Bien entendu, en raison de la nature alatoire du contenu du
recueil, le fait quune page soit tourne pour dvoiler un
nouveau sort peut se rvler tre bnfique pour son
propritaire. Le propritaire a conscience du nouveau sort
disponible ds que cela se produit. Le recueil de sorts
inpuisable est trait comme tant un parchemin en termes de
temps dincantation, deffets, de jets de sauvegarde, de
composantes matrielles, et ainsi de suite.
Conditions et chances pour quune page soit tourne
Lanceur utilisant un sort disponible sa classe et son niveau : 10%
Lanceur utilisant un sort indisponible sa classe et son niveau : 20%
Non lanceur de sorts utilisant un sort divin ou druidique : 25%
Non lanceur de sorts utilisant un sort profane ou fantomatique : 30%
Sphre dannihilation
Sphre dannihilation (IM) : Cet objet nest pas proprement
parler quelque chose, mais plutt un nant absolu, une
blessure sphrique dans la ralit consistant en une absence
maligne de matire. Toute matire du Plan matriel primaire qui
entre en contact avec cette sphre est engloutie dans ses
tnbres absolues, instantanment et irrvocablement dtruite.
Un souhait majeur ne peut mme pas rendre la vie une
infortune victime ; seule lintervention directe dune dit peut
accomplir cela.
Une sphre dannihilation peut tre dplace sans la toucher,
en utilisant le seul pouvoir de lesprit. Le personnage doit
russir un jet de sauvegarde contre la mort magique, modifi
dun bonus de +1 pour chaque point dIntelligence au-del de
15, pour dplacer la sphre de 3 mtres par round, plus

347
1,5 mtre pour chaque point de la marge de russite de son jet
de sauvegarde. Le contrle initial de la sphre peut tre tent
une distance maximale de 12 mtres, et une fois que le
contrle est obtenu, la distance laquelle la sphre peut tre
contrle augmente jusqu 12 mtres + 3 mtres par niveau
du personnage qui la contrle. Si un jet de contrle choue, la
sphre glisse de 3 mtres en direction du personnage qui
essayait de la contrler et de la dplacer. Contrler une sphre
monopolise toutes les actions dun personnage pour ce round.
Le contrle de la sphre peut tre revendiqu par plusieurs
cratures. Toutes les cratures qui tentent dobtenir le contrle
de la sphre effectuent leur jet de sauvegarde comme
susmentionn, et les rsultats des jets sont compars. Si tous
les jets ont chou, la sphre se dplace de 3 mtres en
direction de celle qui a obtenu le rsultat le plus bas. Si une
seule crature russit son jet, elle obtient le contrle de la
sphre pendant un round. Si plusieurs (voire toutes les)
cratures revendiquant le contrle de la sphre dannihilation
russissent leur jet de sauvegarde, la crature obtenant la
meilleure marge de russite obtient le contrle de la sphre. Si
le duel pour le contrle de la sphre est un match nul, le
contrle est obtenu par la personne dont le score dIntelligence
est le plus lev ou, si cela nest pas suffisant pour les
dpartager, les joueurs doivent chacun lancer un d% et le
contrle est accord au gagnant ainsi alatoirement dtermin.
La sphre dannihilation annule la plupart des magies de la
mme manire quelle absorbe la matire. Par consquent, des
sorts tels que dissipation de la magie et les diverses protections
contre la magie nont aucun effet sur la sphre. Il existe
cependant deux exceptions. Premirement, si un btonnet
doblitration touche la sphre, lincompatibilit des connexions
respectives vers le Plan matriel ngatif sannuleront
mutuellement avec une grande vigueur. Lexplosion qui en
rsulte alors infligera 2d6 10 points de dgts tout ce qui se
trouve dans un rayon de 18 mtres, sans aucun jet de
sauvegarde. Deuximement, un sort de portail a 50% de
chances de dtruire la sphre (rsultat de 01-50 sur un d%),
35% de chances de navoir absolument aucun effet (51-85) et
15% de chances (86-100) de crer un trou dans le tissu mme
de la ralit et dy engloutir tout ce qui se trouve moins de
54 mtres de la sphre dsormais dtruite, puis de dposer
tout cela dans un autre plan dexistence.
Voir galement : Talisman des sphres.
Talisman du Bien ultime
Talisman du Bien ultime (CP) : Nimporte quel clerc ou
paladin dalignement bon (LB, NB, CB) peut utiliser cet artfact
pour damner un clerc malfique (LM, NM, CM) situ moins de
30 mtres et le soumettre un jugement du feu. Lorsque le
talisman est activ, le sol se fissure aux pieds du clerc et des
flammes jaillissent vers le haut tandis que la victime est
expdie vers le centre mme de la terre. Le round suivant, le
sol se referme et dornavant, plus rien ne poussera cet
emplacement.
Le porteur du talisman doit tre exceptionnellement pur tant en
esprit quen actes, car sinon la cible de leffet du talisman a
droit un jet de sauvegarde contre la mort magique pour lui
permettre de sauter de ct alors que la fissure se forme sous
elle. Veuillez noter galement que la cible doit se tenir sur un
sol solide pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Nul
autre quun paladin ou un clerc bon peut utiliser le talisman du
Bien ultime, et nul autre quun clerc malfique peut tre damn
par lui. Si un clerc neutre (LN, N, CN) touche le talisman, il subit
6d6 points de dgts, sans jet de sauvegarde. Si un clerc
malfique touche le talisman, il subit 8d6 points de dgts, sans
jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de
tout autre personnage.
Talisman du Mal absolu
Talisman du Mal absolu (C) : Nimporte quel clerc
dalignement mauvais (LM, NM, CM) peut utiliser cet artfact
pour bannir un clerc ou un paladin dalignement bon (LB, NB,
CB) situ moins de 30 mtres et lemprisonner dans une
prison de glace. Lorsque le talisman est activ, le sol se fissure
aux pieds de la victime et des morceaux de glace jaillissent
vers le haut tandis que la victime est expdie vers le centre
mme de la terre. Le round suivant, le sol se referme et
dornavant, seules des roses blanches pousseront cet
emplacement.
Le porteur du talisman doit tre rsolument et irrmdiablement
malfique tant en esprit quen actes, car sinon la cible de leffet
du talisman a droit un jet de sauvegarde contre la mort
magique pour lui permettre de sauter de ct alors que la
fissure se forme sous elle. Veuillez noter galement que la cible
doit se tenir sur un sol solide pour que le talisman puisse
fonctionner sur elle. Nul autre quun clerc malfique peut utiliser
le talisman du Mal absolu, et nul autre quun clerc ou un paladin
bon peut tre banni par lui. Si un clerc neutre (LN, N, CN)
touche le talisman, il subit 6d6 points de dgts, sans jet de
sauvegarde. Si un clerc bon touche le talisman, il subit
8d6 points de dgts, sans jet de sauvegarde. Le talisman
reste inerte dans les mains de tout autre personnage.
Talisman des sphres
Talisman des sphres (IM) : Cet objet est uniquement
utilisable par des lanceurs de sorts profanes ou fantomatiques.
Tout personnage qui nest pas en mesure de lancer des sorts
profanes ou fantomatiques ne pourra pas utiliser ce talisman et,
en fait, subira 5d6 points de dgts sil tente de sen emparer.
Le talisman est compos dun cble tress dor et
dadamantine, formant une boucle ferme par une poigne
dadamantine. Il permet un magicien dexercer un meilleur
contrle sur une sphre dannihilation (voir ci-dessus) en
augmentant le modificateur du personnage sur le jet de contrle
(le bonus dIntelligence et le niveau de personnage sont
multiplis par deux). Un personnage utilisant le talisman pour
exercer son influence sur une sphre dannihilation na besoin
de faire un jet de contrle quune fois tous les deux rounds une
fois que le contrle initial a t tabli. Si le porteur ne parvient
pas tablir le contrle initial ou sil perd le contrle par la
suite, la sphre se dplacera vers lui la vitesse de 3 mtres
par round. Bien que des sorts tels que dissipation de la magie
soient inefficaces contre une sphre dannihilation, ces sorts
fonctionnent normalement lorsquils sont utiliss sur le talisman
des sphres qui est de niveau 20 vis--vis de toute tentative
de dissipation de la magie.
Talisman de vux rticents
Talisman de vux rticents (tous) : Cet artfact quelconque
force tout personnage qui le touche effectuer un jet de
Charisme laide de 1d20.
Si le personnage rate son jet (si le rsultat du d dpasse son
score de Charisme), le talisman se comporte comme une pierre
de lest (dcrite dans la section traitant des Objets magiques
maudits). Se dbarrasser ou dtruire le talisman inflige
5d6 points de dgts, sans jet de sauvegarde, et fait disparatre
le talisman.
Si le personnage russit son jet, le talisman restera pendant
5d6 heures sur la personne du personnage, ou bien jusqu ce
quil ralise un souhait majeur grce lui. Lorsque lun de ces
vnements se produit, le talisman disparat.
Si le personnage obtient un 20 naturel, le talisman et lui
deviennent lis pour un nombre de mois gal son score de
Charisme et il sera incapable de se dbarrasser du talisman
pendant toute cette priode. Lartfact accordera son
propritaire un souhait majeur pour chaque tranche de six
points de Charisme, mais tous les souhaits doivent tre utiliss
avant que cette dure soit coule. Pendant cette priode, le
talisman, sil est tenu en main, chauffera et vibrera chaque fois
que son propritaire parviendra moins de 6 mtres dun pige
magique ou mcanique. Le talisman doit tre tenu en main si
son porteur souhaite bnficier de ce pouvoir.

348
Quel que soit le rsultat obtenu, lorsque le talisman de vux
rticents disparat, un diamant blanc sans aucune impuret et
dune valeur de 10 000 po apparatra sa place.

ARTEFACTS MAJEURS
A la diffrence des artfacts mineurs, les artfacts majeurs sont
uniques (ce qui signifie que chacun deux est unique en son
genre). Il sagit des objets magiques les plus puissants que
connaissent les mortels. Le pouvoir contenu dans un artfact
majeur est mme daltrer radicalement lquilibre des
puissances dans la campagne de jeu. Il nest pas simple de
dfaire les artfacts majeurs et chacun dentre eux est associ
un moyen unique et trs spcifique de destruction.
Une description dtaille des artfacts majeurs nest pas un
sujet adapt aux rgles de base dOSRIC. A linstar dautres
domaines du systme de la Premire Edition le voyage entre
les plans, les caractristiques des dmons et des diables
majeurs, et ce genre de choses les artfacts majeurs seront
traits dans des ouvrages distincts et futurs, sur le motif que de
telles choses ne conviennent pas des parties de jeu bases
sur les niveaux de personnage les plus frquents.


349


































































350

































































351
APPENDICE A : TABLEAUX COMPILES
Tableau de Force
Score Bonus au Bonus aux Modification de Tests mineurs, ex. forcer des Tests majeurs, ex. tordre des barreaux
de Force toucher dgts lencombrement (en kg) portes (chances sur un d6) et soulever des herses (chances sur un d%)
3 3 1 17,5 1 0
4-5 2 1 12,5 1 0
6-7 1 0 7,5 1 0
8-9 0 0 0 1-2 1
10-11 0 0 0 1-2 2
12-13 0 0 +5 1-2 4
14-15 0 0 +10 1-2 7
16 0 +1 +17,5 1-3 10
17 +1 +1 +25 1-3 13
18 +1 +2 +37,5 1-3 16
18.01-18.50 +1 +3 +50 1-3 20
18.51-18.75 +2 +3 +62,5 1-4 25
18.76-18.90 +2 +4 +75 1-4 30
18.91-18.99 +2 +5 +100 1-4 (1 chance sur 6 pour un 35
succs extraordinaire)
19 +3 +6 +150 1-5 (1 chance sur 6 pour un 40
succs extraordinaire)

Tableau de Dextrit
Score de Bonus de Bonus au toucher Ajustement
Dextrit Surprise distance de la CA
3 3 3 +4
4 2 2 +3
5 1 1 +2
6 0 0 +1
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 1
16 +1 +1 2
17 +2 +2 3
18 +3 +3 4
19 +3 +3 4



Tableau de Constitution
Survie la Survie
Points de vie rsurrection/au un choc
Score de supplmentaires rappel la vie mtabolique (test
Constitution par d (d%) mineur) (d%)
3 2 40 35
4 1 45 40
5 1 50 45
6 1 55 50
7 0 60 55
8 0 65 60
9 0 70 65
10 0 75 70
11 0 80 75
12 0 85 80
13 0 90 85
14 0 92 88
15 +1 94 91
16 +2 96 95
17 +2 (+3 pour les 98 97
guerriers, les paladins
et les rdeurs)
18 +2 (+4 pour les 100 99
guerriers, les paladins
et les rdeurs)
19 +2 (+5 pour les 100 99
guerriers, les paladins
et les rdeurs)


352
Tableau dIntelligence
Score dIntelligence Langues supplmentaires max.
3 0
4 0
5 0
6 0
7 0
8 1
9 1
10 2
11 2
12 3
13 3
14 4
15 4
16 5
17 6
18 7
19 8

Tableau de Sagesse
Score de Sagesse Bonus de sauvegarde mentale
3 3
4 2
5 1
6 1
7 1
8 0
9 0
10 0
11 0
12 0
13 0
14 0
15 +1
16 +2
17 +3
18 +4
19 +5

Tableau de Charisme
Score de Compagnons Bonus de Bonus de
Charisme darmes max. Loyaut (d%) Raction (d%)
3 1 30 25
4 1 25 20
5 2 20 15
6 2 15 10
7 3 10 5
8 3 5 0
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +5
14 6 +5 +10
15 7 +15 +15
16 8 +20 +25
17 10 +30 +30
18 15 +40 +35
19 20 +50 +40







ASSASSIN
Tableau des sauvegardes de lassassin
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-4 14 16 13 12 15
5-8 12 15 12 11 13
9-12 10 14 11 10 11
13-15 8 13 10 9 9

Tableau des chances de toucher de lassassin
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-15 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4


353
CLERC
Tableau des sauvegardes du clerc
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-3 14 16 10 13 15
4-6 13 15 9 12 14
7-9 11 13 7 10 12
10-12 10 12 6 9 11
13-15 9 11 5 8 10
16-18 8 10 4 7 9
19 et + 6 8 2 5 7

Tableau des chances de toucher du clerc
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10-12 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
13-15 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
16-18 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
19 et + 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1

Sorts de clerc par niveau
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Apaisement 1 Arme spirituelle 1 Catalepsie
2 Aquagense 2 Augure 2 Dsenvotement
3 Bndiction 3 Cantique 3 Dissipation de la magie
4 Dtection de la magie 4 Charme-serpents 4 Glyphe de garde
5 Dtection du mal 5 Dtection des charmes 5 Gurison de la ccit
6 Injonction 6 Dtection des piges 6 Gurison des maladies
7 Lumire 7 Langage animal 7 Localisation dobjets
8 Protection contre le mal 8 Paralysie 8 Lumire ternelle
9 Purification de leau et des aliments 9 Perception des alignements 9 Manne
10 Rsistance au froid 10 Rsistance au feu 10 Ncro-animation
11 Sanctuaire 11 Retardement du poison 11 Ncromancie
12 Soins mineurs 12 Silence sur 5 mtres 12 Prire

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Abaissement des eaux 1 Changement de plan 1 Animation des objets 1 Contrle du climat
2 Btons serpents 2 Communion 2 Barrire de lames 2 Marche des vents
3 Contre-poison 3 Dissipation du mal 3 Gurison 3 Parole sacre
4 Dtection des mensonges 4 Expiation 4 Invocation des animaux 4 Rgnration
5 Divination 5 Flau dinsectes 5 Langage des monstres 5 Restauration
6 Exorcisme 6 Pilier de feu 6 Lithomancie 6 Rsurrection
7 Langage des plantes 7 Qute religieuse 7 Orientation 7 Seuil
8 Langues 8 Rappel la vie 8 Rappel 8 Sort astral
9 Protection contre le mal sur 3m 9 Soin ultime 9 Sparation des eaux 9 Symbole
10 Soins majeurs 10 Vision relle 10 Serviteur arien 10 Tremblement de terre


354
DRUIDE
Tableau des sauvegardes du druide
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-3 14 16 10 13 15
4-6 13 15 9 12 14
7-9 11 13 7 10 12
10-12 10 12 6 9 11
13-14 9 11 5 8 10

Tableau des chances de toucher du druide
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10-12 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
13-14 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Sorts de druide par niveau
Niveau un Niveau deux Niveau trois Niveau quatre
1 Amiti animale 1 Aquagense 1 Arbre 1 Contrle de la temprature sur 3m
2 Aura frique 2 Catalepsie 2 Contre-poison 2 Dissipation de la magie
3 Dtection de la magie 3 Charme-personnes ou mammifres 3 Embroussaillement 3 Embrasement
4 Dtection des piges sylvestres 4 Croc-en-jambe 4 Gurison des maladies 4 Fort hallucinatoire
5 Enchevtrement 5 Distorsion du bois 5 Invocation de la foudre 5 Invocation animale I
6 Invisibilit aux animaux 6 Flamme 6 Invocation dinsectes 6 Invocation des cratures sylvestres
7 Langage animal 7 Localisation des plantes 7 Lithomorphose 7 Langage des plantes
8 Localisation des animaux 8 Mtal brlant 8 Paralysie animale 8 Paralysie vgtale
9 Passage sans trace 9 Obscurcissement 9 Pige sylvestre 9 Porte vgtale
10 Prvision du temps 10 Peau dcorce 10 Protection contre le feu 10 Protection contre la foudre
11 Purification de leau 11 Pige feu 11 Pyrotechnie 11 Rpulsion des insectes
12 Shillelagh 12 Soins mineurs 12 Respiration aquatique 12 Soins majeurs

Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Btons serpents 1 Bouclier anti-animal 1 Animation de la roche
2 Bouclier anti-plantes 2 Dbilit mentale 2 Chariot de feu
3 Communion avec la nature 3 Graines de feu 3 Confusion
4 Contrle des vents 4 Invocation animale III 4 Contrle du climat
5 Croissance animale 5 Invocation dun lmental de feu 5 Doigt de mort
6 Flau dinsectes 6 Invocation du temps 6 Invocation dun lmental de terre
7 Invocation animale II 7 Mur dpines 7 Mort rampante
8 Mur de feu 8 Rpulsion du bois 8 Rincarnation
9 Passe-plantes 9 Soin ultime 9 Tempte de feu
10 Transmutation de pierre en boue 10 Transit vgtal 10 Transmutation de mtal en bois


355 55
GUERRIER GUERRIER
Tableau des sauvegardes du guerrier Tableau des sauvegardes du guerrier
Type de sauvegarde Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
0 18 20 16 17 19
1-2 16 17 14 15 17
3-4 15 16 13 14 16
5-6 13 13 11 12 14
7-8 12 12 10 11 13
9-10 10 9 8 9 11
11-12 9 8 7 8 10
13-14 7 5 5 6 8
15-16 6 4 4 5 7
17-18 5 4 3 4 6
19 et + 4 3 2 3 5

Tableau des chances de toucher du guerrier
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Rgle optionnelle : Lorsquun guerrier (de niveau extrmement lev ou
possdant de nombreux bonus au toucher) a besoin dun rsultat ngatif
pour toucher sa cible, alors le MJ peut lautoriser convertir son score ngatif
en valeur positive et appliquer cette valeur en guise de bonus
supplmentaire aux dgts pour ce coup automatique. Ainsi, par exemple, un
guerrier de niveau 20, de Force 19, arm dune pe +5 et attaquant un
dragon de CA 1 aurait besoin dun rsultat gal 8 pour le toucher ; le
personnage serait alors autoris modifier son jet de dgts dun bonus de
+8.


356
MAGICIEN
Tableau des sauvegardes du magicien
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-5 11 15 14 13 12
6-10 9 13 13 11 10
11-15 7 11 11 9 8
16-20 5 9 10 7 6
21 et + 3 7 8 5 4

Tableau des chances de toucher du magicien
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21 et + 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Sorts de magicien par niveau
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Agrandissement 1 Bouche magique 1 Boule de feu
2 Altration des feux normaux 2 Bruitage 2 Catalepsie
3 Amiti 3 Corde enchante 3 Chaumire
4 Aura magique 4 Dtection de linvisibilit 4 Clairaudience
5 Bouclier 5 Dtection du mal 5 Clairvoyance
6 Charme-personnes 6 E.S.P. 6 Dissipation de la magie
7 Chute de plume 7 Force 7 Flche de feu
8 Comprhension des langues 8 Fracassement 8 Force fantasmagorique
9 Dtection de la magie 9 Image miroir 9 Foudre
10 Disque flottant 10 Invisibilit 10 Infravision
11 Ecriture 11 Lvitation 11 Intermittence
12 Effacement 12 Localisation dobjets 12 Invisibilit sur 3 mtres
13 Escalade daraigne 13 Lumire ternelle 13 Invocation de monstre I
14 Fermeture 14 Nuage puant 14 Langues
15 Identification 15 Or des fous 15 Paralysie
16 Invocation dun familier 16 Oubli 16 Protection contre le mal sur 3m
17 Lecture de la magie 17 Ouverture 17 Protection contre les projectiles normaux
18 Lumire 18 Peur 18 Rafale de vent
19 Lumires dansantes 19 Pige illusoire 19 Ralentissement
20 Mains brlantes 20 Pyrotechnie 20 Rapidit
21 Message 21 Rayon daffaiblissement 21 Respiration aquatique
22 Poigne lectrique 22 Tnbres sur 5 mtres 22 Runes explosives
23 Pousse 23 Toile daraigne 23 Suggestion
24 Projectile magique 24 Verrou magique 24 Vol
25 Protection contre le mal
26 Rparation
27 Saut
28 Serviteur invisible
29 Sommeil
30 Ventriloquie


357 57
Niveau quatre Niveau cinq Niveau six Niveau quatre Niveau cinq Niveau six
1 Allomtamorphose 1 Chien fidle magique 1 Abaissement des eaux
2 Arme enchante 2 Coffre secret 2 Bulle anti-magique
3 Automtamorphose 3 Cne de froid 3 Chasseur invisible
4 Bouclier de feu 4 Contact dautres plans 4 Contrle du climat
5 Charme-monstres 5 Croissance animale 5 Dsintgration
6 Confusion 6 Dbilit mentale 6 Enchantement
7 Dsenvotement 7 Distorsion des distances 7 Extension III
8 Effroi 8 Eau are 8 Glissement de terrain
9 Embroussaillement 9 Extension II 9 Globe dinvulnrabilit
10 Excavation 10 Invocation dlmental 10 Holographie
11 Extension I 11 Invocation de monstre III 11 Incantation mortelle
12 Feu charmeur 12 Lithomorphose 12 Invocation de monstre IV
13 Globe mineur dinvulnrabilit 13 Main dinterposition 13 Main de force
14 Invocation de monstre II 14 Mtempsycose 14 Mythomancie
15 Maladresse 15 Mur de fer 15 Punition spirituelle
16 Moyen mnmonique 16 Mur de force 16 Qute magique
17 Mur de feu 17 Mur de roc 17 Rincarnation
18 Mur de glace 18 Ncro-animation 18 Rpulsion
19 il magique 19 Nuage ltal 19 Sparation des eaux
20 Phytomorphose 20 Paralysie des monstres 20 Sphre glaciale
21 Pige feu 21 Passe-murailles 21 Transformation
22 Porte dimensionnelle 22 Tlkinsie 22 Transmutation de pierre en chair
23 Tempte de glace 23 Tlportation 23 Transvision
24 Terrain hallucinatoire 24 Transmutation de pierre en boue 24 Vigiles et sentinelles

Niveau sept Niveau huit Niveau neuf
1 Boule de feu retardement 1 Antipathie/sympathie 1 Arrt du temps
2 Cacodmon 2 Charme-masse 2 Emprisonnement
3 Charme-plantes 3 Clone 3 Htromorphisme
4 Disparition 4 Cristairain 4 Invocation de monstre VII
5 Duo-dimension 5 Danse irrsistible 5 Main broyante
6 Epe magique 6 Emprisonnement de lme 6 Mot de pouvoir : mort
7 Inversion de la gravit 7 Immunit magique 7 Nue de mtores
8 Invisibilit de masse 8 Invocation de monstre VI 8 Seuil
9 Invocation instantane 9 Labyrinthe 9 Sort astral
10 Invocation de monstre V 10 Mot de pouvoir : ccit 10 Souhait majeur
11 Mot de pouvoir : tourdissement 11 Nuage incendiaire 11 Sphre prismatique
12 Poigne 12 Permanence 12 Stase temporelle
13 Porte de phase 13 Poing
14 Simulacre 14 Protection desprit
15 Souhait mineur 15 Symbole
16 Statue 16 Transformation dobjets


358
ILLUSIONNISTE
Tableau des sauvegardes de lillusionniste
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-5 11 15 14 13 12
6-10 9 13 13 11 10
11-15 7 11 11 9 8
16-20 5 9 10 7 6
21 et + 3 7 8 5 4

Tableau des chances de toucher de lillusionniste
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21 et + 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Sorts dillusionniste par niveau
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Bruitage 1 Bouche magique 1 Corde enchante
2 Changement dapparence 2 Ccit 2 Dissipation des illusions
3 Dtection des illusions 3 Dsinformation 3 Ecriture illusoire
4 Dtection de linvisibilit 4 Dtection de la magie 4 Effroi
5 Force fantasmagorique 5 Force fantasmagorique amliore 5 Force spectrale
6 Hypnotisme 6 Image miroir 6 Invisibilit sur 3 mtres
7 Jet de couleurs 7 Invisibilit 7 Lumire ternelle
8 Lumire 8 Motif hypnotique 8 Non-dtection
9 Lumires dansantes 9 Nappe de brouillard 9 Paralysie musculaire
10 Mur de brouillard 10 Surdit 10 Suggestion
11 Rflexion des regards 11 Trouble 11 Tnbres ternelles
12 Tnbres 12 Ventriloquie 12 Terrain hallucinatoire

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Confusion 1 Chaos 1 Illusion permanente 1 Altration de la ralit
2 Cration mineure 2 Cration majeure 2 Illusion programme 2 Jet prismatique
3 Dissipation de lpuisement 3 Holographie 3 Invocation des animaux 3 Mur prismatique
4 Emotion 4 Invocation des ombres 4 Magie demi-ombre 4 Sort astral
5 Invisibilit amliore 5 Labyrinthe 5 Ombres 5 Vision
6 Monstres des ombres 6 Magie des ombres 6 Suggestion de masse 6 Sorts profanes de niveau 1
7 Phytomorphose 7 Monstres demi-ombres 7 Vision relle
8 Tueur fantasmagorique 8 Porte des ombres 8 Voile illusoire


359 59

PALADIN PALADIN
Tableau des sauvegardes du paladin Tableau des sauvegardes du paladin
Type de sauvegarde Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-2 14 15 12 13 15
3-4 13 14 11 12 14
5-6 11 11 9 10 12
7-8 10 10 8 9 11
9-10 8 7 6 7 9
11-12 7 6 5 6 8
13-14 5 3 3 4 6
15-16 4 2 2 3 5
17-18 3 2 2 2 4
19 et + 2 2 2 2 3

Tableau des chances de toucher du paladin
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9


360

VOLEUR
Tableau des sauvegardes du voleur
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-4 14 16 13 12 15
5-8 12 15 12 11 13
9-12 10 14 11 10 11
13-16 8 13 10 9 9
17-20 6 12 9 8 7
21 et + 4 11 8 7 5

Tableau des chances de toucher du voleur
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-16 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
17-20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
21 et + 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Tableau des comptences du voleur chances de base
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Niveau Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
1 80% 25% 10% 20% 20% 30% 35% 1%
2 82% 29% 13% 25% 25% 34% 39% 5%
3 84% 33% 16% 30% 30% 38% 43% 10%
4 86% 37% 19% 35% 35% 42% 47% 15%
5 88% 41% 22% 40% 40% 46% 51% 20%
6 90% 45% 25% 45% 45% 50% 55% 25%
7 91% 49% 28% 50% 50% 54% 59% 30%
8 92% 53% 31% 55% 55% 58% 63% 35%
9 93% 57% 34% 60% 60% 62% 67% 40%
10 94% 61% 37% 65% 65% 66% 71% 45%
11 95% 65% 40% 70% 70% 70% 75% 50%
12 96% 69% 43% 75% 75% 74% 79% 55%
13 97% 73% 46% 80% 80% 78% 83% 60%
14 98% 77% 49% 85% 85% 82% 87% 65%
15 99% 81% 52% 90% 90% 86% 90% 70%
16 99% 85% 55% 91% 91% 90% 91% 75%
17 99% 89% 58% 92% 92% 92% 92% 80%
18 99% 91% 61% 93% 93% 93% 93% 85%
19 99% 93% 64% 94% 94% 94% 94% 90%
20 99% 95% 67% 95% 95% 95% 95% 92%
21 99% 97% 70% 96% 96% 96% 96% 94%
22 99% 99% 73% 97% 97% 97% 97% 96%
23 99% 99% 76% 98% 98% 98% 98% 98%
24 99% 99% 79% 99% 99% 99% 99% 99%


361
Tableau des comptences du voleur modificateurs de Dextrit
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Dextrit Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
9 15% 10% 20% 10% 15%
10 10% 5% 15% 5% 10%
11 5% 10% 5%
12 5%
13
14
15
16 +5%
17 +5% +5% +5% +10%
18 +10% +10% +10% +15% +5%
19 +15% +15% +15% +20% +15%

Tableau des comptences du voleur modificateurs raciaux
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Race Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
Demi-elfe +5% +10%
Demi-orque +5% +5% +5% +5% 5% 10%
Elfe 5% +5% +5% +10% +5% 5% +5% +10%
Gnome 15% +5% +10%
Halfelin 15% +5% +15% +15% +5% 5%
Humain +5% +5%
Nain 10% +15% 5% +15% 5%

Note : A lapprciation du MJ, aucune combinaison de modificateurs ne peut rduire ou augmenter les chances de succs dun
voleur dans une comptence de voleur au-dessous de 1% ou au-dessus de 99%. En dautres termes, il y aura toujours une petite
chance de russite ou un risque dchec, moins que le MJ ne dcide que les circonstances ne soient exceptionnelles.



362
RODEUR
Tableau des sauvegardes du rdeur
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-2 16 17 14 15 17
3-4 15 16 13 14 16
5-6 13 13 11 12 14
7-8 12 12 10 11 13
9-10 10 9 8 9 11
11-12 9 8 7 8 10
13-14 7 5 5 6 8
15-16 6 4 4 5 7
17-18 5 4 3 4 6
19 et + 4 3 2 3 5

Tableau des chances de toucher du rdeur
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9


363

ARMEMENT
Tableau des armes de corps--corps
Dgts contre les cratures Dgts contre les cratures
Type darme de taille petite ou moyenne de grande taille Encombrement Prix
Arme dhast* 1d6+1 1d10 4 6 po
Bton 1d6 1d6 2,5
Billes de fronde (12) 1d4+1 1d6+1 2 1 po
Carreaux darbalte lgre (12) 1d4+1 1d4+1 1 2 po
Carreaux darbalte lourde (12) 1d6+1 1d6+1 2 4 po
Dague 1d4 1d3 0,5 2 po
Epe (cimeterre) 1d8 1d8 2,5 15 po
Epe courte 1d6 1d8 1,5 8 po
Epe btarde (claymore) 2d4 2d8 5 25 po
Epe deux mains 1d10 3d6 12,5 30 po
Epe large 2d4 1d6+1 4 10 po
Epe longue 1d8 1d12 3,5 15 po
Etoile du matin 2d4 1d6+1 6 5 po
Flau lger 1d4+1 1d4+1 2 6 po
Flau lourd 1d6+1 2d4 5 3 po
Flches (12) 1d6 1d6 2 2 po
Flchette 1d3 1d2 0,25 2 pa
Gourdin 1d4 1d3 1,5 2 pc
Hache de guerre 1d8 1d8 3,5 5 po
Hachette 1d6 1d4 2,5 1 po
Hallebarde 1d10 2d6 9 9 po
Javelot* 1d6 1d4 1 5 pa
Lance* 1d6 1d8 2,5 1 po
Lance de cavalerie* 2d4+1 3d6 7,5 6 po
Marteau de guerre lger 1d4+1 1d4 2,5 1 po
Marteau de guerre lourd 1d6+1 1d6 5 7 po
Masse lgre 1d4+1 1d4+1 2,5 4 po
Masse lourde 1d6+1 1d6 5 10 po
Pic lger 1d4+1 1d4 2 5 po
Pic lourd 1d6+1 2d4 5 8 po
Pierres de fronde (12) 1d4 1d4 1
Trident* 1d6+1 3d4 2,5 4 po
* Les armes pointues longue hampe, comme la lance, la lance de cavalerie (utilise depuis le sol), les armes dhasts ou le trident,
infligent le double des dgts lorsquelles sont prpares recevoir une charge et que ladversaire effectue une charge. La lance
de cavalerie inflige le double des dgts lorsquelle est utilise par un personnage qui chevauche une monture en pleine charge tel
quun cheval de guerre lourd ou un animal similaire ; si lattaquant chevauche un cheval de monte ou de cavalerie normal, les
dgts devraient tre rduits.

Tableau des armes distance
Dgts contre les Dgts contre Cadence de tir Porte
les cratures de taille les cratures (nombre de (2 au toucher
Type darme petite ou moyenne de grande taille tirs par round) par incrment) Encombrement Prix
Arbalte lgre 1d4+1 1d4+1 1 18 m 2 12 po
Arbalte lourde* 1d6+1 1d6+1 18 m 6 20 po
Arc composite court 1d6 1d6 2 18 m 4,5 75 po
Arc composite long 1d6 1d6 2 21 m 6,5 100 po
Arc court 1d6 1d6 2 15 m 4 15 po
Arc long 1d6 1d6 2 18 m 6 60 po
Dague 1d4 1d3 2 3 m 0,5 2 po
Flchette 1d3 1d2 3 4,5 m 0,25 2 pa
Fronde 1d4+1 ou 1d4 1d6+1 ou 1d4 1 10,5 m 0,25 5 pa
Gourdin 1d4 1d3 1 3 m 1,5 2 pc
Hachette 1d6 1d4 1 3 m 2,5 1 po
Javelot 1d6 1d4 1 6 m 1 5 pa
Lance 1d6 1d8 1 4,5 m 2,5 1 po
Marteau de guerre lger 1d4+1 1d4 1 3 m 2,5 1 po
* Les arbaltes lourdes ne peuvent pas tre utilises depuis le dos dun cheval ; seul un fantassin est capable de les armer
correctement avant de pouvoir tirer.
Certains arcs spcialement fabriqus (et vendus un prix spcial, sils sont vendre la discrtion du MJ) permettent leur
utilisateur dajouter leur bonus de Force aux dgts infligs avec une telle arme. Autrement, dans le cas des armes distance, le
bonus aux dgts d la Force est rserv aux armes de jet (dagues, flchettes, gourdins, hachettes, javelots, lances et marteaux).


364
ARMURES
Tableau des armures n1

Type darmure Encombrement* Vitesse de dplacement max. Effet sur la CA (CA de base = 10) Prix
Gambeson matelass 5 kg 27 m 2 4 po
Armure de cuir 7,5 kg 36 m 2 5 po
Armure de cuir cloute 10 kg 27 m 3 15 po
Armure annele 17,5 kg 27 m 3 30 po
Armure dcailles ou lamellaire 20 kg 18 m 4 45 po
Chemise ou haubert de mailles 15 kg 27 m 5 75 po
Cotte de mailles elfique 7,5 kg 36 m 5 non vendue
Clibanion 20 kg 18 m 6 80 po
Crevice 17,5 kg 27 m 6 90 po
Armure plaques 22,5 kg 18 m 7 400 po
Bouclier, petit 2,5 kg 1 10 po
Bouclier, moyen 4 kg 1 12 po
Bouclier, grand 5 kg 1 15 po
* Pour une armure non magique. Une armure magique na pas dencombrement et permet une vitesse de dplacement max.
suprieure de 9 m par rapport la normale (jusqu 36 m). Les boucliers magiques psent autant que des boucliers normaux du
mme type.

JETS DE SAUVEGARDE DES OBJETS
Tableau des jets de sauvegarde des objets
Boule Choc Chute Coup Coup Dsint- Feu Feu Froid
Type dobjet Acide de feu lectrique (1,5 m) crasant normal gration magique normal magique Foudre
Bois/corde (pais) 8 11 1 1 10 3 19 7 5 1 12
Bois/corde (fin) 9 15 1 2 13 6 20 11 9 1 10
Cramique 4 5 1 11 18 12 19 3 2 4 2
Cristal 6 10 5 13 19 14 20 6 3 7 15
Cuir ou livre 10 13 1 1 4 2 20 6 4 3 13
Liquide 15 15 15 0 0 0 20 14 13 12 18
Mtal dur 7 6 1 2 6 2 17 2 1 1 11
Mtal tendre 13 18 1 4 14 9 19 13 5 1 16
Os/ivoire 11 17 1 6 16 10 20 9 3 2 8
Papier 16 25 1 0 11 6 20 21 18 2 20
Pierre ou pierre prcieuse 3 7 2 4 17 7 18 3 2 1 14
Verre 5 11 1 14 20 15 20 7 4 6 17
Vtement 12 20 1 2 6 3 20 16 13 1 18


365 65

NIVEAU/PX DES MONSTRES NIVEAU/PX DES MONSTRES
Tableau des niveaux quivalents des monstres Tableau des niveaux quivalents des monstres
DV du monstre Niveau quivalent DV du monstre Niveau quivalent DV du monstre Niveau quivalent DV du monstre Niveau quivalent
Jusqu 11 0 9+1 10 11
11 1 10+1 11 12
1 2 11+1 12 13
1+1 2 3 12+1 13 14
2+1 3 4 13+1 14 15
3+1 4 5 14+1 15 16
4+1 5 6 15+1 16 17
5+1 6 7 16+1 17 18
6+1 7 8 17+1 18 19
7+1 8 9 18+1 19 20
8+1 9 10 19+1 ou plus 21

Points dexprience gagns par monstre tu
DV Base Par pv Spciale Exceptionnelle DV Base Par pv Spciale Exceptionnelle
Moins de 11 5 1 3 25 11+1 12 1 200 16 700 850
11 1 10 1 5 35 12+1 13 1 500 17 800 1 000
1+1 2 30 1 10 50 13+1 14 1 800 18 950 1 200
2+1 3 50 2 15 60 14+1 15 2 100 19 1 100 1 400
3+1 4 75 3 30 70 15+1 16 2 400 20 1 250 1 600
4+1 5 110 4 45 80 16+1 17 2 700 23 1 400 1 800
5+1 6 160 6 70 120 17+1 18 3 000 25 1 550 2 000
6+1 7 225 8 120 200 18+1 19 3 500 28 1 800 2 250
7+1 8 350 10 200 300 19+1 20 4 000 30 2 100 2 500
8+1 9 600 12 300 400 20+1 21 4 500 33 2 350 2 750
9+1 10 700 13 400 500 21+1 et plus 5 000 35 2 600 3 000
10+1 11 900 14 500 600


Points dexprience tableau de conversion en niveau de
monstre
Niveau du monstre Valeur en points dexprience
1 20 px ou moins
2 12 - 60
3 61 - 150
4 151 - 275
5 276 - 500
6 501 - 1 100
7 1 101 - 3 000
8 3 001 - 5 250
9 5 251 - 10 000
10 10 001 ou plus


366





































































367 67
CARACTERISTIQUES PERSONNELLES : CARACTERISTIQUES PERSONNELLES :
Nom : PX

: Age :
Classe(s*) : PV : Taille :
Alignement : CA : Poids :
Race : Niveau

: Sexe :
* Classes multiples :

Classes multiples :

Classes multiples :
OSRIC


OLD SCHOOL REFERENCE
AND INDEX COMPILATION
FEUILLE DE
PERSONNAGE JOUEUR
CARACTERISTIQUES :
For : Toucher : Dgts : Encombrement : Test mineur : Test majeur :
Dex : Surprise : Toucher distance : CA :
Con : PV : Test majeur : Test mineur :
Int : Langues supp. :
Sag : Sauvegarde mentale :
Cha : Compagnons max. : Loyaut : Raction :
SAUVEGARDES CONTRE :
Objets magiques dirigs Souffles Mort, paralysie, poison Ptrification, mtamorphose Sorts

ARMES & ARMURE :
Armes Dgts (P-M) Dgts (G) Cadence de tir Porte (2 par) Encombrement
Arme en main
Arme secondaire
Arme distance
Autre
Autre
Rsultat ncessaire pour toucher une Classe dArmure de
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Armure/protection CA Armure/protection CA Armure/protection CA
Armure Gants/anneaux Bottes/chaussures
Bouclier Bracelets Capes/manteaux
Autre Autre Autre
EQUIPEMENT :












RICHESSES :
Pices/monnaies : Pierres prcieuses/bijoux : Autres :
P.C.
P.A.
P.E.
P.O.
P.P.
FACULTES SPECIALES (RACE) :






FACULTES SPECIALES (CLASSE) :















NOTES :











368

369

POSTFACE
Comme il est de tradition avec les JdR, je suppose que je dois
parachever les rgles dOSRIC par quelques conseils destins
au nouveau joueur et, plus particulirement, au nouveau MJ.
Une fois parvenu ce point, il est traditionnel de rappeler aux
joueurs que le MJ peut changer ou ignorer nimporte quelle
rgle comme bon lui semble ou mme sur un caprice, avec ou
sans donner de bonne raison vous aurez t prvenus. Et le
conseil traditionnel tous les MJ saplique ici aussi : ne suivez
jamais une rgle si cela vous prcipite dans un gouffre.
Le troisime point est, quavec OSRIC, il est rapide de gnrer
un personnage joueur. Si vous mourez, cest un travail rapide et
facile que de tirer un nouveau personnage et de retourner au
cur de laction. Cela signifie que mourir nest pas autant une
pine dans le pied que cela ne lest avec dautres systmes.
Veuillez suivre ce conseil car il amliorera vos parties de jeu.
Ceci tant dit, je peux poursuivre et exprimer les choses que je
souhaitais rellement prsenter dans cette postface.
Premirement, jouez OSRIC en allant vite. Une partie de la
beaut de ce systme tient au fait que, avec un peu de
connaissances et de pratique, vous pouvez grer une bataille
opposant dix personnages joueurs accompagns dune
douzaine de serviteurs et de compagnons darmes, avec une
poigne de monstres invoqus, dun ct, et trente ogres avec
un chaman et deux douzaines de worgs, de lautre ct, et que
vous pouvez rsoudre ce conflit en trente minutes. Il est utile de
lancer les ds par poignes, mais le point principal qui rend
cela possible est la simplicit des rgles de combat et de moral.
Noubliez pas le moral car il est important il sert sauter les
parties ennuyeuses. A partir du moment o il devient vident
pour des monstres intelligents quils vont perdre un combat, ils
chercheront senfuir ou se rendre.
Considrez que vous perdrez quelques personnages joueurs
de temps en temps et organisez-vous en fonction de ce
constat. Une fois que vous aurez pass les quelques premiers
niveaux, la plupart des joueurs devraient avoir accumul
quelques compagnons darmes mme de remplacer leur
personnage principal si celui-ci prit (ou sil est ptrifi,
dsintgr, transform en limon vert, aval tout cru par un
norme monstre quelconque, absorb par une sphre
dannihilation, ou eh bien ! OSRIC est un monde dangereux
et bien des choses peuvent se produire).
Si vous mourez et que vous ratez votre jet de rsurrection,
traitez la chose avec lgance. Cest certain personne
naime perdre un personnage, mais ne le prenez pas trop
srieusement. Cest juste un jeu. A OSRIC, vous ntes pas un
hros de droit. Vous pouvez russir devenir le hros, mais
nesprez pas que ce statut vous revienne de droit.
Et cela mamne au deuxime point, qui est : veuillez, sil-vous-
plat, sauter les parties ennuyeuses. Truquez les choses pour
les rendre plus rapides. Et si elles ne peuvent pas tre
truques, le MJ et les joueurs doivent alors se rpartir
quitablement les tches si le groupe utilise des rgles
dencombrement dtailles, le MJ ne devrait alors pas avoir
soccuper de tous les comptes dapothicaire. Aprs tout, le MJ
est suffisamment occup faire des choses de MJ, comme
boire la bire qui est si vitale sa concentration ou rire
cruellement de la dernire bvue des joueurs, et il na donc pas
le temps de faire des calculs mathmatiques.
Et voici le quatrime point : assurez-vous que tout le monde
autour de la table a lopportunit de prendre la parole, mais ne
tolrez pas les hsitations. Si votre MJ vous demande Que
fais-tu maintenant ?, vous feriez mieux de lui rpondre
immdiatement, car sinon attendez-vous perdre votre
occasion de parler.
Le cinquime et dernier point est que votre MJ nest pas appel
un conteur pour une raison prcise. Il ne vous raconte pas
une histoire dans laquelle vous tes de simples protagonistes.
(Si cest ce que vous dsirez, essayez lun des jeux de White
Wolf.) Le MJ cre un monde vous crez un personnage qui
souhaite quelque chose. Cela ne dpend que de vous de
bouger pour lobtenir. Lhistoire est le rsultat du jeu, pas un
processus qui en fait seulement partie.
Amusez-vous bien !
Stuart Marshall





















370






























































371
INDEX
Veuillez galement consulter les listes compltes des Sorts,
des Objets magiques et des Monstres, fournies au dbut de cet
ouvrage.
Baguette iv, x, 160, 182, 302, 309-311
Bton iv, x, 26, 160, 182, 302, 311-313, 363
Btonnet iv, x, 160, 182, 302, 309, 312-314
Bijoutier 122-123
A
Bouclier vi, x, xi, 7, 9-10, 12-13, 15-16, 18, 20, 27, 35, 66, 123,
160, 182, 299, 301, 314, 341, 356-357, 364

Acide 113, 204, 212, 236, 286, 330, 364

Age 3-6, 157-159
Alchimiste 122, 167
Alignement iii, vi, xi, 7, 9-10, 12-13, 15-16, 18, 20, 23-24, 34,
45, 50, 127, 130, 181, 183-295, 316-317, 340-341, 345, 353
C
Caractristique principale xiii
Animal vi, x, 34-35, 51, 54, 56-57, 60, 62, 71, 160, 164-177,
181, 187, 218-220, 236-243, 245, 247-248, 250-251, 252-
253, 256, 264-265, 271, 277, 283, 285, 287-288, 290, 293-
294, 301, 305, 334, 354, 357
Carte 139
Charge 115-116, 226, 238, 247
Charisme iii, x, xi, 1, 2-6, 10, 127, 301, 303, 317, 321, 336, 352
Choc mtabolique 2, 351
Anneau xi, 160, 182, 300-301, 303, 313, 319, 336-338, 340,
344
Chutes iii, vi, 69, 113
Classe iii, xiii, 3-7, 9-10, 12-13, 15-16, 18, 20, 22-23, 82, 123,
129, 150, 158-159, 161, 165-168, 173-174, 177, 181-295,
308, 313, 336, 344, 352-356, 358-360, 362 Aptitudes 3-10, 12-13, 15-18, 20-21, 320
Arbalte x, 27, 122, 160, 302, 318, 363 Classe duelle 23
Arc 27, 122, 301, 363 Combat iii, 1, 7, 114-117, 161
Argent iii, 25
Arme vi, xiii, 7, 9-10, 12-13, 15-16, 18, 20, 26-27, 34-35, 37,
65, 115-116, 122, 124, 182, 272, 300-301, 304, 323, 353,
357, 363
Compagnon darmes 128-131
Comptence xiii
Constitution iii, 1-6, 9, 12, 14-15, 17, 19, 21, 127, 137, 351
Armure iii, iv, x, xi, 7, 9-10, 12-13, 15-16, 18, 20, 27-28, 123,
160, 181-295, 301-302, 313-314, 319-320, 340-341, 344,
352-356, 358-360, 362, 364
Corps--corps 115, 306, 363
Crochetage 20-22, 360-361

D Armurier 122-123
Artfact iv, 313, 344
Dgts iii, 1, 18, 26-27, 66, 83, 96, 113, 118-119, 123, 181-
295, 325, 329, 344, 351, 363
Assassin iii, iv, 3-8, 159, 161-162, 313, 336, 352
Attaque de dos 7, 20
Demi-elfe iii, 3, 22, 62, 93, 159, 313, 361
B
Demi-orque iii, 3-4, 22, 62, 93, 159, 313, 361
Dmon viii, 81-82, 157-159, 161, 165-168, 170-175, 177, 204-
212, 308
Dplacement iii, 3-6, 10-11, 111, 123, 132-133, 136-137, 181,
326
Dextrit iii, x, 1, 3-6, 20, 114, 127, 151, 208, 303, 328, 351,
361
Diable viii, 81-82, 157-159, 161, 165-168, 170-177, 212-218,
308, 345
Dinosaure 178, 218-222
Distance 1, 27, 115, 351, 363
Donjon iii, 111, 131, 139, 147, 152, 156,
159, 162
Dragon viii, ix, x, 157-159, 164-172,
174-177, 199-204, 259, 283, 301, 305,
322
Druide iii, iv, vi, xi, 3-6, 10-11, 17-18,
34, 51-64, 159, 161-162, 302-303, 308,
313, 322, 333, 336, 354


372
E
Elfe iii, viii, 4, 22, 29, 62, 93, 159, 161, 165, 168, 170, 176, 185-
186, 313, 322, 361
Employ 121-128, 130-131
Encombrement iii, 1, 26-27, 111, 351, 363-364
Energie vitale iii, 119
Entendre des bruits 21-22, 360-361
Epe vi, x, xi, xiii, 26, 36, 75, 122, 160, 182, 272, 302, 304,
313-318, 340, 342, 357, 363
Equipement iii, 25-28, 123, 129, 159
Exprience iii, 7-21, 112, 365
Exploration 131

F
Frique iv, vi, viii, 34, 51, 224-229, 311, 354
Force iii, vi, x, 1, 3-6, 12, 35, 61, 76, 115, 127, 151, 160, 198,
208, 261-262, 301, 304, 306, 323, 340, 344, 351, 356

G
Gant iii, viii, ix, x, 82, 157-160, 161-162, 164-177, 182, 193-
199, 221, 227, 236-243, 245-248, 250-251, 263-264, 266, 271-
273, 275-278, 286-287, 291, 301, 304-306, 322-323
Gemme x, 303-304, 328
Gnome iii, viii, 4-5, 22, 29, 62, 93, 157, 159, 161, 165, 168,
186, 313, 361
Golem iii, viii, x, xi, 158-159, 168, 170, 172, 175, 177, 222-223,
303-304, 321, 322, 329
Gurison iii, x, 118-119, 160, 301, 306-307, 312, 323
Guerrier iii, iv, 3-6, 11-13, 129, 159, 161-162, 182, 313, 322,
325, 336, 355

H
Halfelin iii, viii, x, 5, 22, 29, 62, 93, 157, 159, 161, 165, 168,
175-177, 186-187, 302, 313, 318, 322, 361
Huile x, 25, 301, 304, 307, 328
Humanode iii, xiii, 62, 161, 164-177, 187-193

I
Illusion x, xi, 36, 55, 66-67, 74, 76, 78-79, 89,
94, 98-99, 101-109, 154, 160, 302, 310, 332,
358
Illusionniste iii, iv, vii, 3-6, 13-14, 36, 101-109,
159, 161-162, 211, 302, 308, 313, 336, 358
Infravision iii, vii, 3-6, 35, 79, 89, 113, 234, 356
Initiative 114-116, 142-143
Intelligence iii, 1-6, 15, 82, 127, 151, 181, 183-
295, 314, 316-317, 344-345, 352
Intimidation des morts-vivants iii, 9, 16-17,
117-118

J
Joueur xiii, 6, 10, 119, 129-131, 136-137, 160

L
Langue 2, 317
Loyaut iii, 2-3, 130-131, 352
Lumire iii, vi, vii, x, 3, 34-36, 43-44, 83, 105, 113, 182, 302,
311, 328, 333, 353, 356, 358
Lycanthrope iii, 81-82, 157-158, 223-224

M
Magicien iii, iv, vi, 3-6, 14-16, 35-36, 64, 129, 159, 161-162,
232, 302, 313, 322, 356-357
Maladie iii, vi, 16, 34, 42, 56, 119-120, 353-354
Monstre iii, vi, vii, viii, ix, xiii, 35-36, 68, 80-82, 88-89, 112, 117,
131-132, 136, 154-159, 164-172, 174-177, 181, 235, 277,
356-357, 365
Moral iii, 2, 119
Mort iii, vi, vii, 8, 10-12, 14, 16-17, 19, 22, 34-35, 55, 78, 97,
118-119, 276, 279, 286-287, 341, 345, 352-360, 362
Mort-vivant iii, viii, x, xi, 9, 16-17, 59, 117-118, 164-177, 229-
236, 301, 303, 306, 309, 318, 331, 333
Multi-classage 3-6, 22-23, 25, 159

N
Nain iii, viii, 6, 22, 28-29, 62, 93, 157, 159-160, 165-166, 174,
187, 313, 361

O
Ouvrir des portes 136


373
P S
Paladin iii, iv, 3-6, 16-18, 159, 161-162, 313, 317, 322,
336, 359
Sage 122, 126-128, 330
Sagesse iii, xi, 1-2, 3-6, 9-10, 127, 151-152, 208, 267, 303,
330, 352 Paralysie 8, 10-12, 14, 16-17, 19, 22, 293, 352-356,
358-360, 362 Sauvegarde iii, xiii, 2, 8, 10-12, 14, 16-17, 19, 22, 37-109,
113, 117, 352-356, 358-360, 362, 364 Parchemin 73, 160, 182, 308-309, 313, 333
Patois des voleurs 20 Sort iii, iv, vi, vii, xi, 9-11, 13-15, 17-19, 25, 33-109, 116,
160, 182, 232, 263, 271, 301, 308, 323, 333, 337-338, 340,
346, 353-354, 356-358
Ptrification x, xi, 8, 10-12, 14, 16-17, 19, 22, 302,
304, 309, 336, 352-356, 358-360, 362
Pige iii, vi, vii, 34-35, 61, 89-90, 150-151, 154,
354, 356-357
Souhait vii, 36, 95, 155, 357
Spcialisation martiale 7, 9-10, 12-13, 15-16, 18, 20
Pierre prcieuse iii, 299-300, 345 Surprise 1, 4-5, 18, 111, 114, 189, 246, 248, 254, 294-
295, 351 Pistage 18
Plan vi, x, 13, 34-35, 38, 71, 138, 155, 204, 210,
212-213, 216-217, 229, 236, 246, 252, 254, 260-
261, 265, 274-275, 282, 288, 319, 323, 326,
332-333, 337-338, 346-347, 353, 357

T
Taille iii, 29
PNJ iii, xiii, 2, 16, 77, 111-112, 118-119, 136-138,
141, 156-177, 185, 336, 345
Test mineur 1, 213, 216, 280, 351
Tour 111
Poids iii, 25-26, 29, 111, 333
Trsor iii, x, 129, 154, 182-296, 299, 301, 305, 345
Point de vie 2, 351
Trompe-lil iii, 151-152, 154
Poison iii, vi, x, 7-8, 10-12, 14, 16-17, 19, 22, 34,
39, 48, 53, 96, 105, 119, 204, 212, 232-233,
236, 249-251, 257, 263, 266, 274-275, 283,
287-288, 295, 302, 305, 323, 341, 352-356,
358-360, 362

V
Vol la tire 20-22, 360-361
Porte vi, vii, 34-36, 61, 90, 107, 153-156, 326,
333, 354, 357-358
Voleur iii, iv, 3-6, 20-22, 129, 159, 161-162, 182, 239,
313, 322, 325, 336, 360-361
Potion iv, x, 160, 182, 304-308, 313, 333, 340
Projectile vii, x, xi, 35, 91, 204, 314, 318, 341,
356

R
Race iii, xiii, 3-6, 22, 129, 159, 161-162,
313, 361
Repos 128, 131, 135
Rsistance la magie x, 160, 181, 183-
295, 303, 326, 344
Rdeur iii, iv, 3-6, 18-20, 159, 161, 313,
322, 336, 362
Round 59, 117, 330-331




Chez Expeditious Retreat Press, nous sommes ravis et honors de
proposer aux Matres de jeu les aventures suivantes ! Vous pouvez
trouver les Advanced Adventures dans des boutiques de jeu locales
de par le monde, et directement chez nous sur
www.xrpshop.citymax.com. Et si ce que vous souhaitez, ce sont des
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quune seule srie de modules qui ose fournir les aventures
rclames par les plus exigeants : Advanced Adventures !
Prparez-vous et prenez place derrire le nain !



































































































































































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material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


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Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc: Aerial Servant from the
Tome of Horrors copyright 2002 by Necromancer Games, Inc authors Scott
Greene and Clark Peterson based on original material by E. Gary Gygax, Al-
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E. Gary Gygax, Squealer from the Tome of Horrors copyright 2002 by
Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material by
E. Gary Gygax, Stunjelly from the Tome of Horrors copyright 2002 by
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E. Gary Gygax, Tick, Giant from the Tome of Horrors copyright 2002 by
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E. Gary Gygax, Trapper from the Tome of Horrors copyright 2002 by
Necromancer Games, Inc author Scott Greene based on original material be
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OSRIC Chapter I copyright 2006-08 by Stuart Marshall. OSRIC Chapter II
copyright 2006-08 by Stuart Marshall. OSRIC Chapter III copyright 2006-08
by Stuart Marshall, Trent Foster, James Boney and Vincent Frug. OSRIC
Chapter IV copyright 2006-08 by Stuart Marshall, Trent Foster, James
Boney and Vincent Frug. OSRIC Chapter V copyright 2007-08 by Stuart
Marshall, Chris Hopkins, James Boney, Robert Ross, Jeremy Goehring,
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Canaday, Vincent Frug and Matthew James Stanham. OSRIC Chapter VI
copyright 2007-08 by Stuart Marshall, Daniel Proctor and Vincent Frug.
OSRIC appendices copyright 2006-08 by Stuart Marshall and James D.
Kramer.
End of License
Designation of Product Identity and Open Game Content:
The terms OSRIC, OSRIC, and O.S.R.I.C. are Product Identity and
trademarks; all artwork and formatting is Product Identity. The Variable
Experience Point Rule on p.118 is Product Identity. Aside from the previous
two sentences, Chapters I, II and III of this work are Open Game Content.
Chapters IV, V and VI are Product Identity to the extent permitted under the
OGL and to the extent such material is subject to copyright, except for any
text language derived from the SRD or the Tome of Horrors, which is Open
Game Content.





























































































Editeur en chef
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