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Diseo y Arquitectura de Software

Evidencia de
Aprendizaje
Unidad I
XXXXX
1. Identifi ca y describe los di ferentes lenguajes descriptores de arquitectura
y agrega la utili dad que tiene.

Lenguajes Descriptores De Arquitectura
ADL UTILIDAD
Acme - Armani
Intercambio arquitectural, es una
plataforma extensible de herramientas de
arquitectura y sirve para la descripcin de
arquitecturas
Rapide
Sirve para describir la simulacin de eventos
porque est orientado a objetos
Wright
Sirve principalmente para el anlisis de
protocolos de comunicacin.
xADL
Sirve para la descripcin detallada de
modelos por medio de mdulos.
Aesop

Ayuda al desarrollo y aplicacin de estilos
as como desarrollo de herramientas de
arquitectura de software.
C2 (C2 SADL, C2SADEL, xArch, xADL)
Su principal utilidad es el paso de mensajes
entro objetos.

2. Identifi ca y describe los patrones de arquitectura y agrega la utili dad que
tienen.

Patrones de arquitectura Utilidad
Del Fango a la Estructura Reducen la complejidad descomponiendo en sub-
tareas cooperantes
Layers Ayudan a la estandarizacin, portabilidad y
confiabilidad principalmente.
Patrn Tubos y filtros Se usa para sistemas de procesamiento de datos
de flujo, es flexible por su estructura y adems
reutilizable y eficiente en el procesamiento
paralelo,
Blackboard Es til para los problemas en los cuales no se
conoce ninguna estrategia de solucin
determinstica de desarrollo.
Sistemas Distribuidos Se usan como una herramienta para todo cliente
que requiere un software manejable y gestionado
de manera simultnea y remota.
Broker Se usan para el desarrollo de sistemas remotos.
Sistemas Interactivos Se usan para el desarrollo de aplicaciones
intuitivas orientadas a usuarios con poca
experiencia en el manejo de software complejo.
Model-View-Controller Se usa para el desarrollo de software en vistas
Presentation-Abstraction-
Control
Ayuda a la estructuracin por componentes que
permiten su modificacin en tiempo de ejecucin.
Sistemas Adaptables Ayudan a desarrollar software que requiere de
cambios continuos.
Microkernel Principalmente usado para el desarrollo de
software portable y ligero.
Reflection Se usa para aplicaciones de conducta dinmica
cambiante.









3. Elabora ejemplos de uso de la combinaci n de lenguajes y patrones y
describe cada ejemplo (mnimo 2).

Rapide , Patrn Tubos y filtros
La combinacin de este lenguaje y este patrn podran servir para modelar y
desarrollar un software especializado en reas de proceso como por ejemplo en una
planta procesadora de alimentos, ya que el Rapide describira perfectamente cada
evento como proceso y por otro lado los filters procesaran la informacin antes de
pasar a cada etapa verificando que el sub producto de cada proceso es correcto y
luego si es as continuar por medio de los pipes al siguiente proceso. Esto asegurara
que cualquier error en algn sub proceso detendra la produccin y sera totalmente
trazable.

Aesop, Broker.
Describiendo estilos que dan la oportunidad de reutilizarse en diferentes partes de un
software, sera una excelente combinacin, desde mi punto de vista, este lenguaje
descriptor junto con el patrn Broker porque si se modifican las vistas de todo el
sistema, entonces el acceso remoto permite la actualizacin dinmica con un buen
performance y automatizando los cambios. Esta relacin podra usarse en una
empresa de trasnacional que tenga muchas sucursales y una matriz y que adems se
desee unificar los accesos y medios de gestin de informacin.









4. Investiga la aplicacin de lenguajes y patrones que no se hayan
presentado en el desarrollo de la uni dad.

Proyectos De Diseo Y Desarrollo De Repositorios De Rio
(Reusable Learning Object).
El proyecto Ariadne. Una asociacin europea abierta al mundo para compartir y reutilizar
el conocimiento.
El ncleo de la infraestructura ARIADNE es una red distribuida de repositorios
de objetos de aprendizaje.
Ha desarrollado herramientas y metodologas para la produccin, gestin y
reutilizacin de objetos de aprendizaje para la formacin.
Entre las herramientas con las que cuenta figuran una para la indexacin de
consultas que permite la edicin y descripcin de los objetos de aprendizaje o la
federacin de bsquedas que permite una bsqueda en varios repositorios, como
son Globe, ProLearn, Mace y Merlot.
GENERATIVE LEARNING OBJECT (GLO).
Los objetos generativos (GLO) se definen como la personalizacin, adaptacin y edicin
de cualquier objeto de aprendizaje. Un ejemplo de este tipo de objetos podra ser la
combinacin que un profesor hace de varios objetos de aprendizaje.
Los GLO pueden ser diseados con un ncleo genrico o plantilla que puede ser
personalizado o bien instanciado si no se requiere una modificacin de su
contenido. Para que un GLO sea verdaderamente adaptable, la estructura
subyacente del material en s, debe ser separado de lo que es el mismo material,
es decir, se debe separar el contenido de la estructura del objeto en cuestin.
El mtodo para lograr esto depende en gran medida de la naturaleza de los
objetos: por una parte el concepto que debe ser entendido y asumido, por
otro lado el proceso, procedimiento o cdigo que debe ser seguido, y
finalmente las actividades que lleva implcitas el objeto. Por lo tanto la
creacin de un GLO es un proceso de desglose de los niveles de un objeto de
aprendizaje para proceder a la construccin de este nuevo objeto con los
niveles bien diferenciados.
El desafo es que el GLO resultante sea lo suficientemente poderoso para su
reutilizacin general manteniendo la sencillez en la realizacin de los cambios
que requiera.
Fuentes:
1. http://www.buenastareas.com/ensayos/Lenguaje-Descriptor-y-Patrones-De-
Arquitectura/51022028.html
2. https://es.wikipedia.org/wiki/Patrones_de_arquitectura
3. http://www.powershow.com/view/290e0c-
NzgzM/Arquitecturas_de_Software_para_Sistemas_Embebidos_powerpoint_ppt_presen
tation
4. http://ingsoftwarei2014.wordpress.com/2014/06/20/comparacion-de-los-patrones-de-
arquitectura-mvc-mv-vm-mvp-3/
5. www.mcc.unam.mx/~cursos/Algoritmos/javaDC99-2/broker.html
6. http://www.rlo-cetl.ac.uk/

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