ESTADO BOLIVARIANO DE MIRANDA SANTA LUCIA MUNICIPIO PAZ CASTILLO. GUA DE JUEGOS Y CANCIONES TRADICIONALES JUEGOS Y CANCIONES
ESPECIALISTA PROF. DORGELIS MUJICA Septiembre 2014
La presente gua de juegos y canciones tradicionales, es una recopilacin bibliogrfica de diversos autores, cuya finalidad es el rescate de nuestro legado cultural para las nuevas generaciones y aquellas manifestaciones de fantasas infantiles.
La palabra juego, proviene de la voz latina LOTUS o accin de jugar, ejercicio recreativo sujeto a acciones reglas. El juego es toda actividad libre, puede designarse como la forma tpica de actividad en la niez, forma parte del desarrollo normal del nio, y por eso debe ser fomentado conscientemente.
El juego en el nio satisface las necesidades bsicas de ejercicio, le permite expresar y realizar sus deseos y prepara su imaginacin para el desarrollo de su actitud moral y maduracin de ideas, pues es un medio para expresar y descargar sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional. Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la independencia funcional y el equilibrio emocional; por ello, el juego posee valores capaces de generar consecuencias positivas en el individuo.
Segn Groos;(1901) El juego es visto como el agente implicado para desarrollar las potencialidades congnitas del hombre y prepararlo para su ejercicio en la vida futura. Groos, establece por medio de su funcional teora del ejercicio preparatorio y basado en la teora de Darwin de la seleccin natural, que a travs de la accin del juego se prepara la lucha y supervivencia as como el desarrollo de habilidades fsicas, mentales, sociales de amor y de imitacin.
Para Jung, (2004). El principio dinmico de las fantasas es el juego que parece ser contradictorio con el principio del trabajo serio. Pero sin este jugar con la fantasa, jams ha visto la luz ningn trabajo creativo.
La importancia del juego radica en que permite: Mejorar las facultades en sentido general. Dar equilibrio emocional. Fortalecer la voluntad y la responsabilidad. Desarrollar la imaginacin. Incentivar el espritu de superacin. Socializar al participante. Impulsar la capacidad creativa. Agudizar la atencin. Seguir instrucciones y reglas.
A la hora de aplicar algunos de los juegos, es importante tomar en cuenta cuales sern los objetivos que queremos alcanzar con dicha actividad, los juegos y canciones, pueden ayudar mucho en el desarrollo de un individuo, por muy sencillo que parezca un juego o una cancin, este puede causar mucho dao si no es aplicado o dirigido de forma correcta. Es por ello que se recomienda estudiar bien cada uno de los parmetros que se establecen para cada actividad.
Antes de iniciar un juego es relevante su explicacin, y tomar en cuenta lo siguiente: Dar el nombre del juego. Anunciar al grupo cual es el objetivo del juego. A la hora de explicar las instrucciones del juego asegurarse de tener la atencin del grupo y de explicar detalladamente las normas que rigen la actividad. Antes de empezar verificar que todos este en orden y en su lugar, esto en caso de utilizar algn material. Es recomendable inicial con un prembulo a la actividad para crear un ambiente propicio. Tener cuidado con el lenguaje que utilizara y de adaptar cada actividad al nivel del grupo con el cual va a trabajar. La explicacin debe ser breve clara y precisa, el tiempo y el espacio debe saber administrarlo. Una actividad no debe exceder los 45min, esto puede fatigar al grupo o al participante. Es conveniente el uso del silbato, pero no se debe abusar de l, para que tenga efectos sobre la clase. Si existen fallas despus de iniciado el juego las mismas deben corregirse. Si es necesario, suspender el juego y recomenzar. Al finalizar cualquier actividad es indispensable evaluar con el grupo la experiencia, para as poder obtener algunas conclusiones y tener el mayor aprendizaje de ello.
Bsicamente los juegos se pueden clasificar en dos tipos y estn determinados segn su nivel de exigencia, estos son: Pasivos Activos
En cada juego se logra desarrollar una serie de habilidades y actividades que ayudan a mejorar y a optimizar las destrezas y capacidades del individuo.
Al dirigir un juego el profesor o animador debe tener una posicin que le permita visualizar el grupo y captar su atencin, en cada formacin hay una posicin que le permite lograr este objetivo; estas formaciones pueden realizarse a manera de:
Columna: Los participantes se forman uno detrs del otro, y el profesor se ubica lateralmente y al inicio de la misma.
Fila: Los participantes se forman uno al lado del otro, el profesor se coloca al frente y en el centro de la formacin.
Circulo: Los participante forman una circunferencia mirando hacia el centro y el profesor debe formar parte de la circunferencia.
Media luna: Loa participantes se ubican en forma de U y el profesor se coloca al frente y en centro.
Los Juegos Tradicionales
Los juegos tradicionales son aquellos juegos tpicos de una regin o pas, por medio de los cuales, el nio o la nia socializa y aprende acerca de las races de sus pueblos, de una manera amena y dinmica, para seguir preservando la cultura de un pas, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generacin en generacin.
Segn Aretz (1998) los define como juegos folklricos que resumen experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio precioso de enseanza en tanto el nio se enriquece jugando. Igualmente, Bolvar (2001) los conceptualiza como "juegos populares, que pertenecen a la cultura popular venezolana y constituyen un elemento esencial para preservacin de nuestras tradiciones, la identidad nacional y la integracin del nio al medio que se desenvuelve". En este orden de ideas, Cervantes T (1998) seala que "Son aquellos juegos que se transmiten de generacin en generacin, pudindose considerar especficos o no de un lugar determinado" En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de nuestra identidad cultural, estos juegos que han divertido a los venezolanos a travs de los aos.
En la siguiente propuesta se hace referencia a algunos de los juegos tradicionales mas populares de nuestro pas, los cuales no solamente tienen fines recreativos, sino que tambin pueden practicarse con fines pedaggicos, por lo que son idneos para ser implementados en el inicio de este nuevo ao escolar.
Objetivo
Promover los juegos autctonos y tradicionales en la comunidad estudiantil de la. U.E.N.B. Salvador Allende . Municipio Paz Castillo Estado Bolivariano de Miranda.
Fortalecer la convivencia y recreacin a travs del rescate de los juegos tradicionales.
Misin
Promover en la comunidad estudiantil el estudio, rescate y fomento de juegos tradicionales y recreativos, como alternativa para la prctica de actividades fsicas, recreativas enmarcadas en la cultura, para la paz y la interculturalidad, valores culturales, ticos y morales para el desarrollo integral de la poblacin escolar al iniciarse las actividades escolares 2014-15.
Visin
Incentivar a las nuevas generaciones a preservar las tradiciones de nuestro pas y regiones, para as mantener nuestro legado cultural en el tiempo.
Actividades
Nombre del juego: La rayuela o avin Edad: 8 aos en adelante Objetivo: habilidad corporal o kinestesico , lgico matemtico, interpersonal, memorizacin Material: tiza, piedra, pequea Terreno: patio, cancha. Descripcin: Este juego se realiza en un espacio amplio donde se pueda dibujar el diagrama de la rayuela en forma de avin, el cual debe tener los nmeros del 1 al 10 (de menor a mayor) en cada cuadro. El participante se coloca fuera del dibujo y lanza la piedra al cuadro con el nmero 1, luego saltando en un pie, entra al cuadro recoge la piedra y la lanza de nuevo y continua saltando a los dems espacios o cuadros, en donde hay dos cuadros se pone los dos pies uno en cada cuadro (por ejemplo: 2-3, 5-6) cuando se llega al cuadro final (10) se dar vuelta regresando de la misma forma a la primera casilla (1). Se repite lo mismo, pero cada vez debe lanzarse la piedra a un nmero distinto, se descalificara al jugador que toque el suelo o la lnea del dibujo, no se puede cambiar de piedra y gana el jugador que recorra ms veces la rayuela en forma de avin.
Nombre del juego: El yoyo Edad: 6 aos en adelante Objetivo: corporal o kinestesico, atencin y concentracin, interpersonal. Material: yoyo Terreno: ninguno Descripcin: Es un juguete elaborado en madera o plstico, que consta de dos partes iguales separadas por un corte hecho alrededor del mismo, por donde pasa una cuerda (guaralillo) que mide aproximadamente tres metros. Esta se anuda al dedo del jugador, quien luego de enrollar el guaralillo en el corte que divide las dos tapas, lanzar el Yo-yo para hacerlo descender, ascender y girar sobre s mismo, dependiendo del estilo y modalidad seleccionada por ste.
Existen varias modalidades para jugar Yo-yo, pero las ms comunes son: El perrito: consiste en lanzar el Yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo se deslice sobre la cuerda. Luego, se deja correr por el piso, procurando incorporarlo al ritmo normal del juego. El columpio: una vez lanzado el Yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un tringulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, dejndolo balancear, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.
Nombre del juego: La perinola Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin Material: Perinola de madera, plstica o artesanal material reutilizable Terreno: Ninguno Descripcin: Este elemento est compuesto de dos partes: la superior o cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda. Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o viceversa, de forma lenta o rpida (depende de la preferencia del jugador). Cmo se juega? Juego rpido (martillito): Se sujeta la base y se deja en reposo la parte superior, tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia abajo, simultneamente, halando la perinola en direccin a la base. Una vez ensartada se trata de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rpida y sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente. Juego lento: Se sujeta la base de la perinola, dejndola reposar para luego intentar ensartarla balancendola hacia adelante e impulsndola hacia arriba. Se sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior entre con mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dndole una o ms vueltas sobre s misma.
Nombre del juego: El papagayo Edad: 6 aos en adelante Objetivo: corporal o kinestesico, lgico matemtico, interpersonal, atencin y concentracin, cooperacin. Material: Verada de caa amarga, papel de seda o bolsa plstica o de papel, tiras de tala, pabilo, pega. Terreno: Descripcin: El Papagayo es un juguete conformado por una armazn poligonal, realizada con maderas livianas forradas con papel de seda. Se hace volar con una larga cuerda y se estabiliza con una cola hecha de trapos. De origen remoto, se dice que el Papagayo fue inventado por los chinos y que lleg a nuestro pas desde Europa en la poca colonial. En Venezuela se practica cuando hay fuertes vientos y en Semana Santa. Cmo construir un Papagayo? / Materiales Arista (verada de caa amarga) de construccin. Medio pliego de papel de seda. 1 rollo de cinta de tela. 1 rollo de pabilo. Pegamento. Elaboracin Se corta en cuatro partes iguales la arista de construccin. Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su parte central. Pase la cuerda por cada uno de los extremos de las aristas entrelazndolas para formar el bastidor del Papagayo. Coloque el mismo sobre el papel de seda previamente demarcado. chele pegamento por los bordes, nalos y espere hasta que sequen bien. El Papagayo est listo para ser volado. El controlador de vuelo o frenillos consiste en colocarle una cuerda amarrada a dos de los extremos superiores de las aristas y otra a la parte central del Papagayo, ambas de igual tamao y que guarden una separacin equivalente a la distancia existente entre los extremos del bastidor y el centro mismo. Amarre uniendo las tres cuerdas al rollo de pabilo. Sujete una cuerda en los extremos de las dos aristas opuestas a los frenillos y colquele la cinta de tela. Divdala en dos partes, dejando una ms larga que la otra, de manera que stas sirvan de contrapeso al papagayo y no pierda el equilibrio. Aunque prohibido en algunas competencias de papagayos, los competidores atan hojillas en las colas para intentar cortar el pabilo del contrincante ms cercano.
Nombre del juego: Las metras Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o lingstico, lgico matemtico, interpersonal, atencin y concentracin, cooperacin, memorizacin. Material: Esferas circulares de vidrio, barro semillas entre otros. Terreno: parque o patio de tierra o en cancha. Descripcin: Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos pequeas bolitas circulares de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros competidores. Su prctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecnica del juego consisten en lo siguiente: Los jugadores demarcan un tringulo o crculo sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa), donde se colocar la cantidad de metras acordadas por los participantes. Para decidir quin comenzar, se traza una lnea distante, que servir de referencia. Cada jugador lanzar su metra y quien se acerque ms a dicha lnea ser el primero, y as sucesivamente. Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los nios tenemos: El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno de los orificios (mximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta. El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puo de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.
Nombre del juego: El trompo Edad: 8 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o linguistico, lgico matematico, atencin y concentracin, cooperacin, memorizacin. Material: Trompo de madera, plstico o material reutilizable. Terreno: parque o patio de tierra. Descripcin: Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante denominada zaranda), torneado de forma semi-circular y con una punta metlica, que al ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando un movimiento cintico de alta velocidad. El trompo posee lneas bien definidas a su alrededor, las cuales guan al aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su superficie. Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo: Picar la Troya: Consiste en demarcar una especie de polgono sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarn posteriormente los trompos. a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede ms lejos del centro del polgono. b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile. c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos. Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano, para darle toques al trompo en pena, sin que ste pierda su fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el ltimo toque, hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la Troya.
Nombre del juego: El gurrufio Edad: 8 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o lingstico, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin. Material: Boton de plstico, lamina circular de madera, pabilo Terreno: Ninguno Descripcin: Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o plstico, en la cual se realizan dos agujeros a travs de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas. El garrufio es, en Venezuela, un juguete normalmente compuesto por dos chapas de botella aplanadas y ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a s misma. Se toma con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de la cuerda (normalmente opuestas).
Nombre del juego: Carreras de saco Edad: 5 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin. Material: Sacos o bolsas de plsticos o papel Terreno: Patio o parque Descripcin: Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.
Nombre del juego: Saltar la cuerda Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, verbal o lingstico, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin. Material: Cuerda Terreno: Parque, patio, cancha Descripcin: Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben tomar los extremo de la cuerda y la harn girar, al mismo tiempo los dems participantes saltarn sobre ella, y el que toque las cuerdas ser descalificado, se aumentar poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del participante que esta saltando, gana la persona que soporte ms tiempo saltando la cuerda. Nombre del juego: La cuchara y el limn Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin. Material: Cucharilla, limn, huevo duro, pelotas de ping-pong, bolas de papel Terreno: Cancha, patio, parque. Descripcin: Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser realizado y divertir a un numeroso grupo de nios. Tan slo con una cuchara de plstico y un limn, o a veces tambin se usa un huevo duro, pelotas de ping-pong o hasta bolas de papel aluminio. Se puede jugar individualmente o por equipos y es necesario trazar una lnea de salida y otra de llegada. La carrera individual consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la mano y dentro de la cuchara llevar el limn o el material que seleccione, luego salen todos desde la lnea de partida y corren lo ms rpido posible intentando que el limn no se caiga. Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo coloca en la cuchara y sigue corriendo.
Nombre del juego: El palo encebado Edad: 8 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico. Material: Palo o poste, grasa, aceite, manteca. Terreno: Cancha, patio, parque. Descripcin: Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea. Quien lo logre gana!.
Nombre del juego: Palito mantequillero Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico memorizacin., Material: Varita o palo de 3cm de largo aproximadamente Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado. Descripcin: Un participante esconde un palito o varita y el resto debe buscarlo. El que sabe la ubicacin, ofrece pistas a los participantes usando la palabra "caliente" cuando estn cerca y "fro" cuando estn lejos.
Nombre del juego: Rondas Edad: 5 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin., Material: Ninguno Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado. Descripcin: Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en la formacin de un crculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones tpicas de esta actividad. La msica y letra de las canciones puede variar segn la regin, en Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y a la vbora de la mar.
Nombre del juego: El gato y el ratn Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin., Material: Ninguno Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado. Descripcin: Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas, un jugador dentro del crculo es el ratn, otro jugador fuera del crculo es el gato; el gato trata de agarrar el ratn. Los jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo, si el gato logra agarrar al ratn, otros jugadores harn estos papeles.
Nombre del juego: La gallina ciega Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin., Material: Pauelo, trapo entre otros. Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado. Descripcin: Este juego consiste en una serie de personas que se renen en forma de crculo y en medio se ubican dos jugadores donde uno de ellos le cubre los ojos al otro con un pauelo, trapo u otro material con el fin, que no pueda ver a sus compaeros ni donde se dirige, luego, el ayudante le da una serie de vueltas (alrededor de 5 10) para que ste pierda el sentido de orientacin y por ltimo lo suelta para que busque y toque a los otros participantes. El que sea atrapado ser el prximo en ser "la Gallina Ciega". Cuando estn jugando, para poder ayudar a la Gallina Ciega a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de donde se encuentran.
Nombre del juego: El loco escondido Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin., Material: Pauelo, trapo entre otros. Terreno: Parque, patio cancha. Descripcin: El juego se basa en que uno de los participantes le toca contar mientras los otros se esconden, cuando estos se han escondido el jugador deja de contar y los comienza a buscar, y el que quede de ultimo en encontrar ser el loco. Si el jugador encontrado de ltimo toca el tai antes del contador, sigue contando el mismo, y si el contador toca el tai primero, el jugador encontrado de ltimo pasa a contar.
Nombre del juego: El loco paralizado Edad: 6 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin., Material: Ninguno Terreno: Parque, patio cancha. Descripcin: Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros jugadores salen corriendo, el jugador que es loco tratara de tocar a uno de los otros, y al momento de hacerlo este queda paralizado hasta que alguno de su mismo equipo lo toque y deje de ser paralizado y el jugador que es tocado tres (3) veces pasa a ser el loco.
Nombre del juego: Ale limn Edad: 8 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin., Material: Ninguno Terreno: Parque, patio cancha o espacio cerrado. Descripcin: Consiste en que dos jugadores se toman de las manos haciendo un puente y el resto pasar por debajo, mientras cantan Ale limn, ale limn el puente se ha cado luna y sol, djanos pasar con todos los nios de la capital, el de adelante corre mucho y el de atrs se quedar, se quedar! Se qued. Cuando uno de los jugadores quede atrapado en el puente puede decidir irse para detrs de los jugadores que lo estn haciendo y cuando ya todas estn para cada lado se halan un equipo contra el otro hasta que se suelten de las manos.
Nombre del juego: La candelita Edad: 8 aos en adelante Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin., Material: Tiza, peridico otros Terreno: Parque, patio cancha o espacio cerrado. Descripcin: Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el rbol o columna dir "por all fumea" sealando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin rbol ser el siguiente en buscar la candelita.
CANCIONERO TRADICIONAL
Las canciones representan las manifestaciones ms espontaneas de una sociedad. Ellas se convierten en un smbolo de cultura, de tradicin, de historia y sentimiento popular, que a travs del tiempo es transmitido de generacin en generacin por medio de la familia. As mismo las canciones por su excelente forma de comunicacin permiten el conocimiento, la interaccin y camaderia. Todo esto con alegra, entusiasmo y simpata. profa. Linda Navas, prof. Francisco Ramos. s/f.
A LA VBORA DE LA MAR
A la vbora de la, mar, por aqu podrn pasar, la de adelante corre mucho la de atrs se quedara.
LA SEORITA
La seorita Daniela va entrando en el baile, que la baile, que la baile, bailen, salga usted, que la quiero ver bailar, bailar bailar, y si no lo hace le doy, un cuartillo malo, que la baile, que la baile.
EL ELEFANTE
El elefante del circo, mueve sus patas as, es muy grande y muy pesado, y no se parece a ti. Si le das un manicito, su gran trompa mover, y luego con sus orejas muchas gracias te dar.
TENGO UNA HORMIGUITA
Tengo, tengo, una hormiguita en la orejita, que me, que me, que me, hace muchas cosquillitas.
PINOCHO
Pinocho fue a pescar, al rio Caron, como olvido la caa pesco con la nariz, y que pesco, un resfriado, achiii Nota: Se canta con variaciones de volumen.
PALOMITA BLANCA
Palomita blanca, copetico, azul llvame a tus alas a ver a Jess, hay mi palomita a quien yo adore, vindose con alas me beso y se fue, me encontr un pastor y le pregunte, a mi palomita no la avisto usted, el me contesto con mucho dolor, a su palomita no la he visto yo, me sub a una torre a verla pasar, como no pasaba me puse a llorar.
ARROZ CON COCO
Arroz con coco, me quiero casar, con una viudita de la capital, que sepa coser, que sepa bordar, que ponga la mesa en su santo lugar. Yo soy la viudita, la hija del rey, me quiero casar y no hallo con quien, contigo si, contigo no, contigo mi vida me casare yo.
EL PAYASITO
Payasito saltarn, de donde salistes tu, con tu cara de brincon, que a todos haces rer, tu sombrero, tu camisa, tu baile tan singular, con tu bocota payasito, grandota y colorada.
EL BARQUITO
Haba una vez un barquito chiquitito, (bis) Que no poda, que no poda navegar. Pasaron una, dos, tres, cuatro, semanas, (bis) Y no poda y no poda navegar. Pasaron soles, tormentas, huracanes, (bis) Y no poda y no poda navegar. Y si la historia no les parece mala, (bis) Se la volvemos, se la volvemos a cantar.
CON REAL Y MEDIO
Con real y medio, con real y medio, con real y medio compre una pava, tengo la pava, tengo la pava, y todava me queda mi real y medio, con real y medio, con real y medio, con real y medio compre una gata, la gata tuvo gatico, tengo la gata, tengo gatico, tengo la pava, tengo el pavito, y siempre me queda mi real y medio. Se improvisa.
RIQUIRAN
Riqui,rique ,riquiran, los maderos de san Juan, comen queso, comen pan, los de rique alfeique, los de roque alfaoque, riqui, riqui, riquiran. Riqui, rique, riquiran las abejas vienen, van miel laboran para el pan. Liban flores las de rique, cual almbar de alfeique, y el panal de los Roque, se parece a un alfaoque, riqui, riqui, riquiran. Riqui, riqui, riquiran. Los chiquillos donde estn, todos a dormir se van, soaran con alfeique, como suean con los del rique, y maana un alfaoque, soaran con los roque, riqui, riqui riquiran.
MARA MOITO
Mara moito, me convido, a comer pltano con arroz, como no quise su mazacote, Mara moito se disgusto. Petrona concha natividad, come chorizo sin cocina, chupa bagazo como un cochino, y come aj sin estornuda.
NEGRITO SUB, SUB
Negrito, sub sub, negrito baja baja, negrito sube a la orquesta, negrito no sube mas, perededengue sub, perengue baja, sansoni pa que baile mi negrito.
LA CASITA
Yo tengo una casita, que es as y as, que cuando sale el humo, sale as y as, que cuando quiero entrar, toco as as as, me lustro los zapatos as as.
Nota: Se canta con variaciones de volumen de acuerdo a las seas con los dedos del profesor, y tambin con mmica.
LA PERICA
Cuando la perica quiere que el perico vaya a misa, se levanta muy temprano y le plancha la camisa. (bis) Coro Ay mi perica, dame la pata para ponerte las alpargatas. Cuando la perica quiere que el perico la enamore, se acomoda en la pechuga un collar de cundeamores. (bis).
RIO MANZANARES
Rio manzanares deja pasar, que mi madre enferma me mando a llamar. (bis). Mi madre es la nica estrella que alumbra mi porvenir y si se llega a morir al cielo me voy con ella. Oh cubana quien te viera y por tus calles paseara y hasta san francisco fuera de misa de madruga. Si el manzanares me diera su licencia y potestad, en sus aguas me baara cuando calor me da. Manzanares, manzanares con tus corrientes de arena alviame los pesares llvate pronto mis penas.