Anda di halaman 1dari 20

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


ESTADO BOLIVARIANO DE MIRANDA
SANTA LUCIA MUNICIPIO PAZ CASTILLO.
GUA DE JUEGOS Y
CANCIONES
TRADICIONALES
JUEGOS Y CANCIONES

ESPECIALISTA PROF. DORGELIS MUJICA
Septiembre 2014




La presente gua de juegos y canciones tradicionales, es una recopilacin bibliogrfica de diversos
autores, cuya finalidad es el rescate de nuestro legado cultural para las nuevas generaciones y
aquellas manifestaciones de fantasas infantiles.





La palabra juego, proviene de la voz latina LOTUS o accin de jugar, ejercicio
recreativo sujeto a acciones reglas. El juego es toda actividad libre, puede
designarse como la forma tpica de actividad en la niez, forma parte del
desarrollo normal del nio, y por eso debe ser fomentado conscientemente.

El juego en el nio satisface las necesidades bsicas de ejercicio, le permite
expresar y realizar sus deseos y prepara su imaginacin para el desarrollo de su
actitud moral y maduracin de ideas, pues es un medio para expresar y descargar
sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.
Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la
independencia funcional y el equilibrio emocional; por ello, el juego posee valores
capaces de generar consecuencias positivas en el individuo.

Segn Groos;(1901) El juego es visto como el agente implicado para desarrollar
las potencialidades congnitas del hombre y prepararlo para su ejercicio en la
vida futura. Groos, establece por medio de su funcional teora del ejercicio
preparatorio y basado en la teora de Darwin de la seleccin natural, que a travs
de la accin del juego se prepara la lucha y supervivencia as como el desarrollo
de habilidades fsicas, mentales, sociales de amor y de imitacin.

Para Jung, (2004). El principio dinmico de las fantasas es el juego que parece
ser contradictorio con el principio del trabajo serio. Pero sin este jugar con la
fantasa, jams ha visto la luz ningn trabajo creativo.

La importancia del juego radica en que permite:
Mejorar las facultades en sentido general.
Dar equilibrio emocional.
Fortalecer la voluntad y la responsabilidad.
Desarrollar la imaginacin.
Incentivar el espritu de superacin.
Socializar al participante.
Impulsar la capacidad creativa.
Agudizar la atencin.
Seguir instrucciones y reglas.

A la hora de aplicar algunos de los juegos, es importante tomar en cuenta cuales
sern los objetivos que queremos alcanzar con dicha actividad, los juegos y
canciones, pueden ayudar mucho en el desarrollo de un individuo, por muy
sencillo que parezca un juego o una cancin, este puede causar mucho dao si no
es aplicado o dirigido de forma correcta. Es por ello que se recomienda estudiar
bien cada uno de los parmetros que se establecen para cada actividad.

Antes de iniciar un juego es relevante su explicacin, y tomar en cuenta lo
siguiente:
Dar el nombre del juego.
Anunciar al grupo cual es el objetivo del juego.
A la hora de explicar las instrucciones del juego asegurarse de tener la
atencin del grupo y de explicar detalladamente las normas que rigen la
actividad.
Antes de empezar verificar que todos este en orden y en su lugar, esto en
caso de utilizar algn material.
Es recomendable inicial con un prembulo a la actividad para crear un
ambiente propicio.
Tener cuidado con el lenguaje que utilizara y de adaptar cada actividad al
nivel del grupo con el cual va a trabajar.
La explicacin debe ser breve clara y precisa, el tiempo y el espacio debe
saber administrarlo. Una actividad no debe exceder los 45min, esto puede
fatigar al grupo o al participante.
Es conveniente el uso del silbato, pero no se debe abusar de l, para que
tenga efectos sobre la clase.
Si existen fallas despus de iniciado el juego las mismas deben corregirse.
Si es necesario, suspender el juego y recomenzar.
Al finalizar cualquier actividad es indispensable evaluar con el grupo la
experiencia, para as poder obtener algunas conclusiones y tener el mayor
aprendizaje de ello.

Bsicamente los juegos se pueden clasificar en dos tipos y estn determinados
segn su nivel de exigencia, estos son:
Pasivos
Activos

En cada juego se logra desarrollar una serie de habilidades y actividades que
ayudan a mejorar y a optimizar las destrezas y capacidades del individuo.

Al dirigir un juego el profesor o animador debe tener una posicin que le permita
visualizar el grupo y captar su atencin, en cada formacin hay una posicin que
le permite lograr este objetivo; estas formaciones pueden realizarse a manera de:

Columna: Los participantes se forman uno detrs del otro, y el profesor se
ubica lateralmente y al inicio de la misma.

Fila: Los participantes se forman uno al lado del otro, el profesor se coloca
al frente y en el centro de la formacin.

Circulo: Los participante forman una circunferencia mirando hacia el
centro y el profesor debe formar parte de la circunferencia.

Media luna: Loa participantes se ubican en forma de U y el profesor se
coloca al frente y en centro.

Los Juegos Tradicionales

Los juegos tradicionales son aquellos juegos tpicos de una regin o pas, por
medio de los cuales, el nio o la nia socializa y aprende acerca de las races de
sus pueblos, de una manera amena y dinmica, para seguir preservando la cultura
de un pas, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generacin
en generacin.

Segn Aretz (1998) los define como juegos folklricos que resumen
experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio precioso
de enseanza en tanto el nio se enriquece jugando. Igualmente, Bolvar (2001)
los conceptualiza como "juegos populares, que pertenecen a la cultura popular
venezolana y constituyen un elemento esencial para preservacin de nuestras
tradiciones, la identidad nacional y la integracin del nio al medio que se
desenvuelve".
En este orden de ideas, Cervantes T (1998) seala que "Son aquellos juegos
que se transmiten de generacin en generacin, pudindose considerar
especficos o no de un lugar determinado"
En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la
mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de nuestra identidad
cultural, estos juegos que han divertido a los venezolanos a travs de los aos.

En la siguiente propuesta se hace referencia a algunos de los juegos
tradicionales mas populares de nuestro pas, los cuales no solamente tienen fines
recreativos, sino que tambin pueden practicarse con fines pedaggicos, por lo
que son idneos para ser implementados en el inicio de este nuevo ao escolar.

Objetivo

Promover los juegos autctonos y tradicionales en la comunidad estudiantil
de la. U.E.N.B. Salvador Allende . Municipio Paz Castillo Estado Bolivariano de
Miranda.

Fortalecer la convivencia y recreacin a travs del rescate de los juegos
tradicionales.


Misin

Promover en la comunidad estudiantil el estudio, rescate y fomento de juegos
tradicionales y recreativos, como alternativa para la prctica de actividades fsicas,
recreativas enmarcadas en la cultura, para la paz y la interculturalidad, valores
culturales, ticos y morales para el desarrollo integral de la poblacin escolar al
iniciarse las actividades escolares 2014-15.


Visin

Incentivar a las nuevas generaciones a preservar las tradiciones de nuestro
pas y regiones, para as mantener nuestro legado cultural en el tiempo.


Actividades

Nombre del juego: La rayuela o avin
Edad: 8 aos en adelante
Objetivo: habilidad corporal o kinestesico , lgico matemtico, interpersonal,
memorizacin
Material: tiza, piedra, pequea
Terreno: patio, cancha.
Descripcin: Este juego se realiza en un espacio amplio donde se pueda
dibujar el diagrama de la rayuela en forma de avin, el cual debe tener los
nmeros del 1 al 10 (de menor a mayor) en cada cuadro.
El participante se coloca fuera del dibujo y lanza la piedra al cuadro con el
nmero 1, luego saltando en un pie, entra al cuadro recoge la piedra y la lanza de
nuevo y continua saltando a los dems espacios o cuadros, en donde hay dos
cuadros se pone los dos pies uno en cada cuadro (por ejemplo: 2-3, 5-6) cuando
se llega al cuadro final (10) se dar vuelta regresando de la misma forma a la
primera casilla (1).
Se repite lo mismo, pero cada vez debe lanzarse la piedra a un nmero
distinto, se descalificara al jugador que toque el suelo o la lnea del dibujo, no se
puede cambiar de piedra y gana el jugador que recorra ms veces la rayuela en
forma de avin.


Nombre del juego: El yoyo
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: corporal o kinestesico, atencin y concentracin, interpersonal.
Material: yoyo
Terreno: ninguno
Descripcin: Es un juguete elaborado en madera o plstico, que consta de dos
partes iguales separadas por un corte hecho alrededor del mismo, por donde pasa
una cuerda (guaralillo) que mide aproximadamente tres metros.
Esta se anuda al dedo del jugador, quien luego de enrollar el guaralillo en el
corte que divide las dos tapas, lanzar el Yo-yo para hacerlo descender, ascender
y girar sobre s mismo, dependiendo del estilo y modalidad seleccionada por ste.

Existen varias modalidades para jugar Yo-yo, pero las ms comunes son:
El perrito: consiste en lanzar el Yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo se
deslice sobre la cuerda. Luego, se deja correr por el piso, procurando incorporarlo
al ritmo normal del juego.
El columpio: una vez lanzado el Yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda
un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un
tringulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, dejndolo balancear, para luego
incorporarlo al ritmo normal del juego.

Nombre del juego: La perinola
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin
y concentracin
Material: Perinola de madera, plstica o artesanal material reutilizable
Terreno: Ninguno
Descripcin: Este elemento est compuesto de dos partes: la superior o
cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda.
Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o
viceversa, de forma lenta o rpida (depende de la preferencia del jugador).
Cmo se juega?
Juego rpido (martillito): Se sujeta la base y se deja en reposo la parte superior,
tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia abajo,
simultneamente, halando la perinola en direccin a la base. Una vez ensartada
se trata de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rpida y sucesiva, para
intentar ensartarla nuevamente.
Juego lento: Se sujeta la base de la perinola, dejndola reposar para luego
intentar ensartarla balancendola hacia adelante e impulsndola hacia arriba. Se
sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior entre con
mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dndole una o ms vueltas
sobre s misma.



Nombre del juego: El papagayo
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: corporal o kinestesico, lgico matemtico, interpersonal, atencin y
concentracin, cooperacin.
Material: Verada de caa amarga, papel de seda o bolsa plstica o de papel, tiras
de tala, pabilo, pega.
Terreno:
Descripcin: El Papagayo es un juguete conformado por una armazn poligonal,
realizada con maderas livianas forradas con papel de seda. Se hace volar con una
larga cuerda y se estabiliza con una cola hecha de trapos.
De origen remoto, se dice que el Papagayo fue inventado por los chinos y
que lleg a nuestro pas desde Europa en la poca colonial.
En Venezuela se practica cuando hay fuertes vientos y en Semana Santa.
Cmo construir un Papagayo? / Materiales
Arista (verada de caa amarga) de construccin.
Medio pliego de papel de seda.
1 rollo de cinta de tela.
1 rollo de pabilo.
Pegamento.
Elaboracin
Se corta en cuatro partes iguales la arista de construccin.
Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su parte central.
Pase la cuerda por cada uno de los extremos de las aristas entrelazndolas
para formar el bastidor del Papagayo.
Coloque el mismo sobre el papel de seda previamente demarcado.
chele pegamento por los bordes, nalos y espere hasta que sequen bien.
El Papagayo est listo para ser volado.
El controlador de vuelo o frenillos consiste en colocarle una cuerda amarrada a
dos de los extremos superiores de las aristas y otra a la parte central del
Papagayo, ambas de igual tamao y que guarden una separacin equivalente a la
distancia existente entre los extremos del bastidor y el centro mismo. Amarre
uniendo las tres cuerdas al rollo de pabilo.
Sujete una cuerda en los extremos de las dos aristas opuestas a los frenillos y
colquele la cinta de tela. Divdala en dos partes, dejando una ms larga que la
otra, de manera que stas sirvan de contrapeso al papagayo y no pierda el
equilibrio.
Aunque prohibido en algunas competencias de papagayos, los competidores
atan hojillas en las colas para intentar cortar el pabilo del contrincante ms
cercano.

Nombre del juego: Las metras
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o lingstico, lgico matemtico,
interpersonal, atencin y concentracin, cooperacin, memorizacin.
Material: Esferas circulares de vidrio, barro semillas entre otros.
Terreno: parque o patio de tierra o en cancha.
Descripcin: Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos
pequeas bolitas circulares de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles
a la de los otros competidores.
Su prctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecnica del
juego consisten en lo siguiente:
Los jugadores demarcan un tringulo o crculo sobre una superficie plana
(preferiblemente arenosa), donde se colocar la cantidad de metras acordadas por
los participantes.
Para decidir quin comenzar, se traza una lnea distante, que servir de
referencia. Cada jugador lanzar su metra y quien se acerque ms a dicha lnea
ser el primero, y as sucesivamente.
Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las
reglas antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los nios tenemos:
El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada
uno de los orificios (mximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada
jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta.
El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puo de cuatro
metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.



Nombre del juego: El trompo
Edad: 8 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o linguistico, lgico matematico, atencin
y concentracin, cooperacin, memorizacin.
Material: Trompo de madera, plstico o material reutilizable.
Terreno: parque o patio de tierra.
Descripcin: Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante
denominada zaranda), torneado de forma semi-circular y con una punta metlica,
que al ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando
un movimiento cintico de alta velocidad. El trompo posee lneas bien definidas a
su alrededor, las cuales guan al aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral)
sobre su superficie.
Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo:
Picar la Troya: Consiste en demarcar una especie de polgono sobre una
superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarn posteriormente los
trompos.
a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede ms lejos
del centro del polgono.
b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile.
c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos.
Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de
la mano, para darle toques al trompo en pena, sin que ste pierda su fuerza de
movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el ltimo toque,
hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la
Troya.







Nombre del juego: El gurrufio
Edad: 8 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, verbal o lingstico, lgico matemtico, atencin
y concentracin, cooperacin.
Material: Boton de plstico, lamina circular de madera, pabilo
Terreno: Ninguno
Descripcin: Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o
plstico, en la cual se realizan dos agujeros a travs de los cuales se pasa un
cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y
desenrolle para que el disco de vueltas. El garrufio es, en Venezuela,
un juguete normalmente compuesto por dos chapas de botella aplanadas y
ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a s misma. Se toma con ambas
manos, cada una sosteniendo una parte de la cuerda (normalmente opuestas).

Nombre del juego: Carreras de saco
Edad: 5 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin.
Material: Sacos o bolsas de plsticos o papel
Terreno: Patio o parque
Descripcin: Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con
unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido
saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.

Nombre del juego: Saltar la cuerda
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, verbal o lingstico, lgico
matemtico, atencin y concentracin, cooperacin.
Material: Cuerda
Terreno: Parque, patio, cancha
Descripcin: Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben tomar
los extremo de la cuerda y la harn girar, al mismo tiempo los dems participantes
saltarn sobre ella, y el que toque las cuerdas ser descalificado, se aumentar
poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del
participante que esta saltando, gana la persona que soporte ms tiempo saltando
la cuerda.
Nombre del juego: La cuchara y el limn
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin.
Material: Cucharilla, limn, huevo duro, pelotas de ping-pong, bolas de papel
Terreno: Cancha, patio, parque.
Descripcin: Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser
realizado y divertir a un numeroso grupo de nios. Tan slo con una cuchara de
plstico y un limn, o a veces tambin se usa un huevo duro, pelotas de ping-pong
o hasta bolas de papel aluminio. Se puede jugar individualmente o por equipos y
es necesario trazar una lnea de salida y otra de llegada. La carrera individual
consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la mano y dentro de la
cuchara llevar el limn o el material que seleccione, luego salen todos desde la
lnea de partida y corren lo ms rpido posible intentando que el limn no se caiga.
Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo coloca en la cuchara y sigue
corriendo.

Nombre del juego: El palo encebado
Edad: 8 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico.
Material: Palo o poste, grasa, aceite, manteca.
Terreno: Cancha, patio, parque.
Descripcin: Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que
ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea. Quien lo
logre gana!.




Nombre del juego: Palito mantequillero
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico memorizacin.,
Material: Varita o palo de 3cm de largo aproximadamente
Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado.
Descripcin: Un participante esconde un palito o varita y el resto debe buscarlo.
El que sabe la ubicacin, ofrece pistas a los participantes usando la palabra
"caliente" cuando estn cerca y "fro" cuando estn lejos.

Nombre del juego: Rondas
Edad: 5 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin.,
Material: Ninguno
Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado.
Descripcin: Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste
en la formacin de un crculo en el que los participantes se agarran de las manos y
cantan canciones tpicas de esta actividad. La msica y letra de las canciones
puede variar segn la regin, en Venezuela son populares arroz con leche, la
seorita y a la vbora de la mar.

Nombre del juego: El gato y el ratn
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin.,
Material: Ninguno
Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado.
Descripcin: Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas, un
jugador dentro del crculo es el ratn, otro jugador fuera del crculo es el gato; el
gato trata de agarrar el ratn. Los jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden
al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo, si el
gato logra agarrar al ratn, otros jugadores harn estos papeles.

Nombre del juego: La gallina ciega
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin.,
Material: Pauelo, trapo entre otros.
Terreno: Parque, patio cancha, se puede jugar tambin en espacio cerrado.
Descripcin: Este juego consiste en una serie de personas que se renen en
forma de crculo y en medio se ubican dos jugadores donde uno de ellos le cubre
los ojos al otro con un pauelo, trapo u otro material con el fin, que no pueda ver a
sus compaeros ni donde se dirige, luego, el ayudante le da una serie de vueltas
(alrededor de 5 10) para que ste pierda el sentido de orientacin y por ltimo lo
suelta para que busque y toque a los otros participantes. El que sea atrapado ser
el prximo en ser "la Gallina Ciega". Cuando estn jugando, para poder ayudar
a la Gallina Ciega a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o
le dan pistas de donde se encuentran.

Nombre del juego: El loco escondido
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin.,
Material: Pauelo, trapo entre otros.
Terreno: Parque, patio cancha.
Descripcin: El juego se basa en que uno de los participantes le toca contar
mientras los otros se esconden, cuando estos se han escondido el jugador deja de
contar y los comienza a buscar, y el que quede de ultimo en encontrar ser el loco.
Si el jugador encontrado de ltimo toca el tai antes del contador, sigue contando
el mismo, y si el contador toca el tai primero, el jugador encontrado de ltimo
pasa a contar.


Nombre del juego: El loco paralizado
Edad: 6 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin.,
Material: Ninguno
Terreno: Parque, patio cancha.
Descripcin: Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros
jugadores salen corriendo, el jugador que es loco tratara de tocar a uno de los
otros, y al momento de hacerlo este queda paralizado hasta que alguno de su
mismo equipo lo toque y deje de ser paralizado y el jugador que es tocado tres (3)
veces pasa a ser el loco.

Nombre del juego: Ale limn
Edad: 8 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin.,
Material: Ninguno
Terreno: Parque, patio cancha o espacio cerrado.
Descripcin: Consiste en que dos jugadores se toman de las manos
haciendo un puente y el resto pasar por debajo, mientras cantan Ale limn, ale
limn el puente se ha cado luna y sol, djanos pasar con todos los nios de
la capital, el de adelante corre mucho y el de atrs se quedar, se quedar! Se
qued. Cuando uno de los jugadores quede atrapado en el puente puede decidir
irse para detrs de los jugadores que lo estn haciendo y cuando ya todas estn
para cada lado se halan un equipo contra el otro hasta que se suelten de las
manos.






Nombre del juego: La candelita
Edad: 8 aos en adelante
Objetivo: Corporal o kinestesico, interpersonal, lgico matemtico, atencin y
concentracin, cooperacin, verbal o lingstico, memorizacin.,
Material: Tiza, peridico otros
Terreno: Parque, patio cancha o espacio cerrado.
Descripcin: Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o
rboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el
nio en el rbol o columna dir "por all fumea" sealando hacia otro de los
participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto
se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el
puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin rbol ser el siguiente
en buscar la candelita.


CANCIONERO TRADICIONAL

Las canciones representan las manifestaciones ms espontaneas de una
sociedad. Ellas se convierten en un smbolo de cultura, de tradicin, de historia y
sentimiento popular, que a travs del tiempo es transmitido de generacin en
generacin por medio de la familia.
As mismo las canciones por su excelente forma de comunicacin permiten el
conocimiento, la interaccin y camaderia. Todo esto con alegra, entusiasmo y
simpata. profa. Linda Navas, prof. Francisco Ramos. s/f.

A LA VBORA DE LA MAR

A la vbora de la, mar, por aqu podrn pasar, la de adelante corre mucho la
de atrs se quedara.






LA SEORITA

La seorita Daniela va entrando en el baile, que la baile, que la baile, bailen,
salga usted, que la quiero ver bailar, bailar bailar, y si no lo hace le doy, un
cuartillo malo, que la baile, que la baile.

EL ELEFANTE

El elefante del circo, mueve sus patas as, es muy grande y muy pesado, y
no se parece a ti.
Si le das un manicito, su gran trompa mover, y luego con sus orejas muchas
gracias te dar.

TENGO UNA HORMIGUITA

Tengo, tengo, una hormiguita en la orejita, que me, que me, que me, hace
muchas cosquillitas.



PINOCHO

Pinocho fue a pescar, al rio Caron, como olvido la caa pesco con la nariz, y
que pesco, un resfriado, achiii
Nota: Se canta con variaciones de volumen.

PALOMITA BLANCA

Palomita blanca, copetico, azul llvame a tus alas a ver a Jess, hay mi
palomita a quien yo adore, vindose con alas me beso y se fue, me encontr un
pastor y le pregunte, a mi palomita no la avisto usted, el me contesto con mucho
dolor, a su palomita no la he visto yo, me sub a una torre a verla pasar, como no
pasaba me puse a llorar.




ARROZ CON COCO

Arroz con coco, me quiero casar, con una viudita de la capital, que sepa
coser, que sepa bordar, que ponga la mesa en su santo lugar.
Yo soy la viudita, la hija del rey, me quiero casar y no hallo con quien, contigo
si, contigo no, contigo mi vida me casare yo.


EL PAYASITO

Payasito saltarn, de donde salistes tu, con tu cara de brincon, que a todos
haces rer, tu sombrero, tu camisa, tu baile tan singular, con tu bocota payasito,
grandota y colorada.

EL BARQUITO

Haba una vez un barquito chiquitito, (bis)
Que no poda, que no poda navegar. Pasaron una, dos, tres, cuatro,
semanas, (bis)
Y no poda y no poda navegar. Pasaron soles, tormentas, huracanes, (bis)
Y no poda y no poda navegar. Y si la historia no les parece mala, (bis)
Se la volvemos, se la volvemos a cantar.



CON REAL Y MEDIO

Con real y medio, con real y medio, con real y medio compre una pava, tengo
la pava, tengo la pava, y todava me queda mi real y medio, con real y medio, con
real y medio, con real y medio compre una gata, la gata tuvo gatico, tengo la gata,
tengo gatico, tengo la pava, tengo el pavito, y siempre me queda mi real y medio.
Se improvisa.





RIQUIRAN

Riqui,rique ,riquiran, los maderos de san Juan, comen queso, comen pan, los
de rique alfeique, los de roque alfaoque, riqui, riqui, riquiran.
Riqui, rique, riquiran las abejas vienen, van miel laboran para el pan.
Liban flores las de rique, cual almbar de alfeique, y el panal de los Roque,
se parece a un alfaoque, riqui, riqui, riquiran. Riqui, riqui, riquiran.
Los chiquillos donde estn, todos a dormir se van, soaran con alfeique,
como suean con los del rique, y maana un alfaoque, soaran con los roque,
riqui, riqui riquiran.


MARA MOITO

Mara moito, me convido, a comer pltano con arroz, como no quise su
mazacote, Mara moito se disgusto.
Petrona concha natividad, come chorizo sin cocina, chupa bagazo como un
cochino, y come aj sin estornuda.


NEGRITO SUB, SUB

Negrito, sub sub, negrito baja baja, negrito sube a la orquesta, negrito no
sube mas, perededengue sub, perengue baja, sansoni pa que baile mi negrito.


LA CASITA

Yo tengo una casita, que es as y as, que cuando sale el humo, sale as y
as, que cuando quiero entrar, toco as as as, me lustro los zapatos as as.

Nota: Se canta con variaciones de volumen de acuerdo a las seas con los
dedos del profesor, y tambin con mmica.




LA PERICA

Cuando la perica quiere que el perico vaya a misa, se levanta muy temprano
y le plancha la camisa. (bis)
Coro
Ay mi perica, dame la pata para ponerte las alpargatas.
Cuando la perica quiere que el perico la enamore, se acomoda en la
pechuga un collar de cundeamores. (bis).


RIO MANZANARES

Rio manzanares deja pasar, que mi madre enferma me mando a llamar. (bis).
Mi madre es la nica estrella que alumbra mi porvenir y si se llega a morir al
cielo me voy con ella.
Oh cubana quien te viera y por tus calles paseara y hasta san francisco fuera
de misa de madruga.
Si el manzanares me diera su licencia y potestad, en sus aguas me baara
cuando calor me da.
Manzanares, manzanares con tus corrientes de arena alviame los pesares
llvate pronto mis penas.

Anda mungkin juga menyukai