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Mara Fernanda Flores Ramrez Temas Selectos Avanzados


ID. 136543 12 de septiembre del 2014




EN QU FORMA LA CRTICA DE LA CULTURA VISUAL PERMITE UNA
EVALUACIN MS CONSCIENTE DE LA PRODUCCIN DEL DISEO DE
INFORMACIN Y SU IMPACTO PBLICO?



La cultura visual a lo largo de los aos ha servido para estudiar, analizar y criticar
elementos visuales que son consumidos por una sociedad, se considera que sta influye la forma
de percibir y ver al mundo. A pesar de enfocarse en lo visual, estos elementos tienen carga
informativa y por lo tanto significativa, tienen un contenido que, ya sea que se consuma
consciente o inconscientemente, siempre est ah y genera un impacto en el consumidor. El
diseo de informacin cumple un papel muy importante en lo antes mencionado, y es la
intencin del texto crear consciencia de cmo funciona y cul es la influencia que genera
socialmente. Para abordar esto, se definirn conceptos que forman parte tanto de la cultura visual
como del diseo de informacin, nos daremos cuenta como van de la mano y como se influyen el
uno al otro. Se ejemplificaran dichos conceptos en un caso ilustrativo y as se podr concluir
sobre la importancia de ellos en el diseo de informacin.
Se comenzar por hacer una pequea definicin de Diseo de informacin. Horn (1999)
define el diseo de informacin como el arte y ciencia de preparar la informacin, para que sea
usada por el humano con eficiencia y efectividad (p.15). En cambio, Jacobson lo ve como una
forma de mejorar las capacidades de una sociedad en cuando a procesar y difundir la
informacin, as como para entenderla (p.10). Bajo el contexto que se utilizar en este texto, en
el que el diseo de informacin influye en forma y contenido a una sociedad, se puede decir que
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adems de buscar la eficiencia y efectividad de la informacin, tambin busca la mejor forma de
difundirla y procesarla. En este ensayo, se considerar informacin como todo ese conjunto de
signos, elementos visuales, textuales, sonidos o palabras que conforman un mensaje y al recibirlo
e interpretarlo nos genera conocimiento. La cultura est implcita en cualquier producto
informativo que se haga, est en cualquier medio por el que se difunda, y est en cada persona
que recibe o consume dicho producto. Debemos entender que todo est impregnado de cultura.
La cultura se define como las caractersticas, valores, hbitos, prcticas sociales y
significativas que definen y dan identidad a una comunidad. sta contiene un sin fin de
informacin que se va acumulando con el pasar del tiempo, incluso informacin que puede re-
significarse por medio de la misma comunidad. La cultura no puede significarse a si misma,
necesita de procesos y de distintos elementos. Cinco de los procesos que sin duda son
indispensables para entender la cultura, conforman el Circuito de la cultura, estos son:
Representacin o significacin, produccin, regulacin, identificacin o apropiacin, y consumo,
cada uno cumple un papel importante para darnos cuenta como funciona y como influyen ciertos
productos o elementos en la cultura de alguna comunidad; desde la idea y produccin del
producto, lo que representa para una sociedad, la forma en la que una sociedad se apropia del
producto, como se identifica con l, para que est hecho el producto, bajo que regulaciones se
supone debe usarse, y finalmente cmo est siendo usado realmente (Du Gay, Hall, Janes,
Madsen, Mackay & Negus, 1999, p.5). Todos estos procesos no tienen un orden y tampoco
tienen una caducidad de vida, se repiten una y otra vez, generando a lo largo del tiempo nuevos
significados que la sociedad le da a dicho producto. Comprendiendo este ciclo, podemos
comenzar a entender la importancia y el impacto que tiene cualquier producto dentro de la
cultura y la sociedad.
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La cultura visual es compleja, todos vivimos en una sociedad visual, estamos rodeados de
imgenes, pelculas, fotografas, pinturas, pixeles, etc. pero no todos vemos y vivimos estas
representaciones de la misma manera. Es por esto que la cultura visual se vuelve compleja, ya
que todos estos elementos visuales estn compuestos de distintas capas, que al sobreponerse
forman en cada individuo experiencias y formas de percibir el mundo. Un par de elementos
fundamentales en la comprensin de la influencia que conlleva la cultura visual es la percepcin
y el punto de vista. Martin Jay (1999) menciona la importancia que tuvo la relacin del ojo
humano, que no est fijo, es dinmico y siempre est en movimiento; con la perspectiva, que
principalmente incluye a la geometra, lneas rectas, uniformes e imaginarias (p.68). Se llega a
crear una conocimiento de la forma y el espacio segn el punto que se mire y desde donde se
mire. El punto de vista y la perspectiva migran del arte y planos bidimensionales a una forma de
concebir la vida, la forma en la que miramos puede cambiarlo todo. Screven (1999) plantea que
las creencias y puntos de vista personales juegan un papel importante en como el mensaje es
recibido y procesado. Adems cree que el pblico puede jugar un papel como editor del diseo
de informacin (p.134,135). El diseador de informacin produce pero el consumidor segn sus
perspectivas y puntos de vista, puede cambiar el significado final del mensaje; adems, a travs
de retroalimentacin puede lograr un cambio futuro en lo que se est produciendo en el mundo.
Se ha mencionado en un principio que los elementos visuales estn cargados de
informacin, a su vez stos estn cargados de signos. Sturken y Cartwright definen al signo de la
siguiente manera: is composed of the signifier, a sound, written word, or image, and the
signified which is the concept evoked by that word/image. A partir de este momento la relacin
de la cultura visual con el diseo de informacin se hace ms evidente.
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El diseo de informacin antes de trabajar sobre la informacin trabaja inicialmente con
campos de significacin. (Jacobson, 1999, p.5). Cmo se genera un mensaje sin signos, sin
cdigos ni elementos que pueda reconocer el receptor? Es imposible, los signos son importantes,
porque a travs de ellos reconocemos e interpretamos lo que vemos diariamente. No se podra
llegar a una audiencia sin ellos. The production of a sign is dependent on social, historical, and
cultural context , dependent on the context in which the image is presented and the viewers who
interpret it. (Sturken & Cartwright, 2001, p.29) Nosotros como sociedad los percibimos y a su
vez los cargamos de significado a partir de contextos, de puntos de vista, donde tambin influyen
convenciones ya regidas por una ideologa de la que todos formamos parte.
Sturken y Cartwright (2001) mencionan que interpretamos elementos visuales como
temas ideolgicos, en palabras de Althusser: ideology represents the imaginary relationship of
individuals to their real conditions of existence (p.51, 52), la ideologa es una representacin de
cmo creen los individuos que viven su vida, como se imaginan vivindola. La ideologa es
importante porque sin ella no habra una forma de pensar o de significar a la realidad. without
ideology we would have no means of thinking about or experiencing that thing we call reality
ideology is the necessary representational means trough which we come to experience and make
sense of reality(p,52) la ideologa forma parte de nosotros y de nuestra realidad como sociedad,
vivir en sociedad significa vivir en una ideologa. Dicho esto, es imposible que no est presente
en todo este intercambio de mensajes e informacin que hacemos da a da con distintos
elementos visuales. De la ideologa parten convenciones que se toman por verdaderas, son
prcticas y significados que se da por hecho que as son y que as deben ser. Esto no tiene que ser
as por siempre, se puede negociar con los mensajes y sus convenciones segn como se
decodifique un mensaje.
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Cualquier elemento visual es codificado y decodificado, esto quiere decir, que un
elemento visual se codifica con significado en su produccin o creacin, y se decodifica al ser
consumido por ciertos espectadores, o sea en el momento que la sociedad lo carga de significado.
En el diseo de informacin, Judy Anderson (1999) plantea que el cliente es quien define el
mensaje, el diseador lo codifica y la audiencia que lo recibe, interacta con l y lo decodifica
(p.247). Aunque el cliente sea quien define el mensaje y el diseador es quien le da la forma, cae
una importante responsabilidad tanto prctica como moral en el diseador sobre como se va a
digerirse el mensaje. Prctica porque debe realizar una interaccin funcional entre mensaje-
consumidor y hacer llegar adecuadamente el mensaje; y moral, porque el diseador puede
codificar el mensaje de manera que el consumidor pueda negociar con l, y entonces se volver
una influencia en el consumidor y en su forma de ver el mundo. The term "negotiation" allows
us to see how cultural interpretation is a struggle in which consumers are active meaning-makers
and not merely passive recipients in the process of decoding images. (Sturken & Cartwright,
2011, p.57). El consumidor siempre tiene la oportunidad de negociar ciertos mensajes y
convenciones al decodificar el elemento que se consume, pero quien produce estos elementos, en
este caso un diseador de informacin, puede generar estas oportunidades de negociacin y lo
ms importante es que puede hacerse a conciencia.
Se han detallado conceptos importantes para comprender a la cultura visual y al diseo de
informacin y su estrecha relacin. Analizando la ilustracin Unidades de medida del mundo
moderno que es parte del proyecto de Eduardo Salles, Cinismo Ilustrado, podemos ejemplificar
algunos de estos conceptos, pero sobre todo notar la importancia que tiene el diseo al momento
de generar informacin para una sociedad.
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Cinismo Ilustrado es un proyecto mayormente grfico e ilustrativo donde Eduardo Salles
hace uso de elementos icnicos y culturales en distintos contextos, y los codifica de cierta forma
que termina transformando dichos elementos en una stira de situaciones actuales que suceden
tanto en Mxico como en el mundo. Se puede decir que adems de ser peculiarmente humorista,
logra una interaccin con el consumidor, lo invita a pensar y negociar con las distintas
convenciones que existen en la actualidad y afrontar sus problemticas sociales.
Unidades de medida del mundo moderno, incluye signos e iconos contemporneos, la
mayora de estos signos son reconocidos socialmente en un contexto social y tecnolgico, las
redes sociales. Cada uno de ellos tiene una fuerte carga significativa que nosotros como sociedad
le hemos asignado. enfoqumonos en el logo de Twitter. No es solo la representacin de un
pjaro azul, para la sociedad es la expresin de ideas y pensamientos. Para lograr una correcta
transmisin del mensaje es necesario que estos iconos sean reconocidos por quien recibe el
mensaje. Un punto importante aqu es que Eduardo Salles, utiliza el internet como medio de
difusin, as que no es sorprenderte concluir, que sabe perfectamente que quienes vern este
mensaje sern personas que consumen el internet diariamente, se puede decir que ide y lanz a
consciencia este diseo para que lo recibieran este tipo de personas. Considerando esto no queda
duda que la interpretacin de estos elementos es casi automtica e inconsciente. Por si solos los
iconos solo significaran lo que representan para nosotros, pero si se combinan con otra serie de
signos y cdigos comienzan a significar otra cosa. Primero estos signos usados por matemticos
y fsicos. = y / El segmento de consumidores que reconocen estos signos comienza a cambiar,
no solo debes estar inmerso en las redes sociales, tambin debes saber lo que significa = y /
segn el contexto en el que se presente. Las palabras tambin son signos que deben reconocerse,
saber lo que significan, y como las percibimos como individuos. Cada una puede tener una
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connotacin distinta para quien la interpreta, as como cada una puede representar ciertas
convenciones sociales. P/E: El ocio. El ocio puede tener distintas convenciones ideolgicas; va a
depender mucho del contexto geogrfico, segn dnde se est consumiendo dicho mensaje. El
ocio es disfrutar el tiempo libre y realizar tareas recreativas, o el ocio es tiempo perdido, en
actividades sin fines productivos. Salles juega con el significado de Ocio y sus convenciones:
Ocio es el tiempo que se pasa en las redes sociales. La relacin entre ocio y Twitter es la
siguiente: Entre ms twittes por hora, ms ocioso eres. Combina todos estos signos y elementos,
los relaciona y los re-significa a cada uno. Twitter ya no es solo una plataforma de expresin o
difusor de ideas, Twitter se convierte en una red de ociosos, no importa el uso que le des al
twitter, si twitteas mucho, eres un ocioso. Salles plasm el punto de vista y percepcin que l
tiene de las redes sociales, codific su mensaje en forma critica y pretende que el resultado del
mensaje sea crear consciencia como las redes sociales vician el uso productivo del tiempo. Quien
consuma este mensaje y lo entienda, calcular cunto twittea por hora, se identificar y decidir
con qu mensaje quedarse. Si el consumidor es analtico y critico, comprender como las redes
sociales cambian la percepcin de tiempo y espacio, como influyen en una sociedad, sus
convenciones y hasta su ideologa. El consumidor puede aceptar el mensaje con humor, puede
oponerse a l o ignorarlo, pero estoy segura que ms de una persona est siendo influenciada por
los mensajes y criticas que lanza Salles, no solo en este ejemplo si no en muchas otras
ilustraciones. Tal vez no lo haga conscientemente, pero el mensaje est ah y una vez que el
proceso de interpretacin se dispara, una vez que el consumidor se detiene en la imagen,
interacta con ella, recibe el mensaje y le de un significado es suficiente para que influya en su
vida cotidiana y en su forma de ver el mundo: tal vez el da de maana twittear menos por hora.
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Analizar este tipo de casos, nos permite tener consciencia de la fuerte influencia que
podemos ser como diseadores de informacin, as como volvernos consumidores ms crticos y
analistas, cuntas oportunidades de negociacin nos hemos perdido por la falta de consciencia?.
Es necesario estudiar y ser crticos con la cultura visual para crear esta consciencia. La cultura
visual nos seguir influyendo como diseadores de informacin, y viceversa, pero lo que
realmente importa es que el diseo de informacin, tiene la oportunidad de jugar y manipular la
forma y contenido de un mensaje a consciencia. Tiene la capacidad para ser un factor de cambios
convencionales e ideolgicos siempre y cuando se tome responsabilidad y consciencia de todas
las implicaciones culturales y sociales que conlleva disear un elemento informativo.

ANEXOS
Proyecto Cinismo Ilustrado

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Ilustracin Unidades de medida del mundo moderno




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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Du Gsy, P., Hall, S., Janes, L., Madsen, A.K., Mackay, H., & Negus, K. (1999). Doing
Cultural Studies: The story of the Sony Walkman. London: Sage.
Jacobson, R. (1999) Information Design. Massachusetts: The MIT Press.
Jay, M. (1999) Scopic Regimes of Modernity in Mirzoeff, N. (Ed.) The visual Culture
Reader. London: Routledge.
Screven, C.G. (1999) Information Design in Informal Settings: Museums and Other
Public Spaces in Jacobson, R. Information Design. Massachusetts: The MIT Press.
Sturken, M., & Cartwright, L. (2001). Practices of Looking: An Introduction to Visual
Culture. Oxford: Oxford University Press.
Whitehouse, R. (1999) The Uniqueness of Individual Perception in Jacobson, R.
Information Design. Massachusetts: The MIT Press.

REFERENCIAS ELECTRONICAS
Martnez J.L. (2014) Cinismo Ilustrado. Vice.com. Recuperado el 11 de Septiembre de
2014, de http://www.vice.com/es_mx/read/cinismo-ilustrado
Salles, E. (2013 2014) CinismoIlustrado.com. Recuperado el 11 de Septiembre de 2014,
de http://cinismoilustrado.com/

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