Anda di halaman 1dari 29

1

Ao de la Integracin Nacional y Reconocimiento de Nuestra


Diversidad
FTBOL

PERTENECE A:
Elizabeth Lazo Ayamamani

CURSO:
Educacin Fsica

GRADO:
5to de Secundaria

DOCENTE:
Marco Antonio Gutirrez


AREQUIPA PER
2012

2
HISTORIA DEL FTBOL
ORGENES

A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Britnicas y
zonas aledaas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conoca como cdigos de
ftbol. Estos cdigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda
mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del ftbol, las
cuales dieron origen al ftbol de rugby, al ftbol americano, al ftbol australiano, etc. y al
deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como ftbol a secas.
En otras zonas del mundo tambin se practicaban juegos en los que una pelota era
impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuticas de la
zona guaran, ms especficamente en la de San Ignacio Min en el siglo XVII, en la regin
que ahora se conoce como Misiones. El jesuita espaol Jos Manuel Perams escribi en su
libro De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum: Solan tambin jugar con un
baln, que, aun siendo de goma llena, era tan ligero y rpido que, cada vez que lo
golpeaban, segua rebotando algn tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No
lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo,
pasndola y recibindola con gran agilidad y precisin.
Los primeros cdigos britnicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema
violencia. Uno de los ms populares fue el ftbol. Por dicha razn el ftbol de carnaval fue
prohibido en Inglaterra por decreto del rey Eduardo III y permaneci prohibido durante 500
aos. El ftbol de carnaval no fue el nico cdigo de la poca; de hecho existieron otros

3
cdigos ms organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las Islas
Britnicas. Uno de los juegos ms conocidos fue el calcio, originario de la ciudad
de Florencia, Italia. Este deporte influenci en varios aspectos al ftbol actual, no slo por
sus reglas, sino tambin por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos encuentros.
Unificaciones del siglo XIX
Los colegios britnicos se dividieron frente al cdigo Rugby, y mientras varios decidieron
seguirlo, otros decidieron rechazarlo, debido a que en stos la prctica era no tocar el baln
con la mano. Entre stos ltimos se encontraban los colegios
de Eton, Harrow,Winchester, Charterhouse y Westminster. A mediados del siglo XIX se
dieron los primeros pasos para unificar todos los cdigos del ftbol en uno. El primer
intento fue en 1848, cuando en la Universidad de Cambridge, Henry de Winton y John
Charles Thring hicieron un llamado a miembros de otras escuelas para reglamentar un
nuevo cdigo, el Cdigo Cambridge, tambin conocido como las Reglas de Cambridge. Las
reglas presentaban un importante parecido a las reglas del ftbol actual. Quizs el ms
importante de todos fue la limitacin de las manos para tocar la pelota, pasando la
responsabilidad de trasladar la misma a los pies. El objetivo del juego era hacer pasar una
pelota entre dos postes verticales y por debajo de una cinta que los una, y el equipo que
marcaba ms goles era el ganador. Incluso se cre una regla de fuera de juego similar a la
actual. Los documentos originales de 1848 se perdieron, pero se conserva una copia de las
reglas del ao 1856.

4

Entre 1857 y 1878 se utiliz un cdigo del ftbol que tambin aportara caractersticas al
ftbol moderno: el Cdigo Sheffield, tambin conocido como las reglas de Sheffield. El
cdigo, creado por Nathaniel Creswick y William Prest, adopt reglas que se ven reflejadas
en el ftbol actual, como el uso de un travesao (poste horizontal) de material rgido, en
lugar de la cinta que se usaba hasta el momento. Tambin se adopt la utilizacin de tiros
libres, saques de esquina y saques como mtodos de reanudacin del juego.
Si bien con estas unificaciones del ftbol se lograron varios avances para la creacin del
ftbol moderno, el 26 de octubre de 1863 es considerado por muchos como el da del
nacimiento del ftbol moderno. Ese da, Ebenezer Cobb Morley inici una serie de 6
reuniones entre 12 clubes de distintas escuelas londinenses en la Taberna Freemason's, con
el objetivo de crear un cdigo de ftbol universal y definitivo, que tuviera la aceptacin de
la mayora. Finalizadas las reuniones, el 8 de diciembre, 11 de los 12 clubes lograron el
consenso para establecer 14 reglas del nuevo cdigo, el cual recibira el nombre de ftbol
asociacin (association football en ingls), para diferenciarlo de otros cdigos del ftbol de
la poca. Slo el club Blackheath se neg a la creacin de estas reglas, que ms tarde se
convertira en uno de los creadores de otro famoso deporte, elrugby.
El reglamento utilizado como base para el ftbol fue el Cdigo Cambridge, excepto por dos
puntos del mismo, los cuales eran considerados de mucha importancia para los cdigos
actuales: el uso de las manos para trasladar el baln y el uso de los tackles(contacto fsico

5
brusco para quitarle la pelota al rival) contra los adversarios. ste fue el motivo del
abandono del club Blackheath.
Junto a la creacin del nuevo cdigo se cre la Football Association, rgano que rige hasta
la actualidad el ftbol en Inglaterra. En esos momentos, los estudiantes de las escuelas
inglesas desarrollaron las abreviaturas "rugger" y "soccer" (derivado de "association"), para
designar a ambos deportes: el rugby y el ftbol, respectivamente. Con este ltimo trmino
es mayoritariamente conocido el ftbol en los Estados Unidos.
Primeros eventos
Ya con el ftbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este
nuevo cdigo. El 30 de noviembre de 1872,Escocia e Inglaterra disputaron el primer
partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluy en empate sin goles. El
partido se disput en el Hamilton Crescent, actual campo de crquet, en Partick, Escocia.
Entre enero y marzo de 1884 se disputara la primera edicin del British Home
Championship, que hasta su desaparicin sera el torneo de selecciones ms antiguo de la
historia. El primer ttulo correspondi a Escocia.
El 20 de julio de 1871, un peridico britnico propuso la creacin de un torneo que fuera
organizado por la Football Association, el primer paso para la creacin de la Copa de
Inglaterra. Ese ao, la Football Association estaba compuesta por 30 equipos, pero slo 15
decidieron formar parte de la primera edicin del torneo, la FA Cup 1871-1872, que fue
ganada por el Wanderers FC. La primera competicin de liga lleg en la
temporada 1888/1889 con la creacin de la Football League. Participaron 12 equipos
afiliados a la FA, y cada uno jug un total de 22 encuentros. Dicho torneo qued en manos
del Preston North End Football Club, que adems lo logr sin ser vencido.





6
POSICIN TCTICA DE LOS JUGADORES

1. GUARDAMETA, ARQUERO O PORTERO
Puede tocar la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su
propia rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. Este tipo de
jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compaeros, sus rivales
(incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el
nmero 1 estampado sobre su camiseta.
2. DEFENSA
Ubicado una lnea delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo
principal objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de
jugadores se encuentra en forma arqueada. Si es slo un jugador el ubicado ms atrs,
recibe el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de zagueros. Los defensores
ubicados en los costados del terreno son llamados laterales o stoppers

7
3. CENTROCAMPISTA
Juega en el mediocampo en un campo de ftbol. Entre sus funciones se encuentran:
recuperar balones, propiciar la creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo. De acuerdo
a estas funciones podemos distinguir a los volantes carrileros (los que juegan ms cerca de
la lnea de banda), los de contencin (que juegan casi a la misma altura que los defensores
laterales para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos jugadores).
4. DELANTERO
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la posicin
de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el principal
responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento y buscar siempre
pase, es decir, desmarcarte para que le sea ms fcil al que lleva la pelota pasartela. La
velocidad es esencial, un delantero rpido es imparable incluso si el defensa es ms fuerte.











8
REGLAS ACTUALES DEL FUTBOL
ELEMENTOS DE JUEGO
1. TERRENO DE JUEGO


El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede
depender del reglamento de la competicin. El terreno deber ser rectangular, siendo su
largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y
90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el permetro del terreno estar rodeado
por lneas de 12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas tendrn el nombre de lneas de
banda, mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se traza una
lnea paralela y equidistante a las lneas de meta, la cual ser llamada lnea media. El punto
medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m.
En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar un bandern
no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines
exteriores al terreno a 1m de distancia de la interseccin entre las lneas de banda y la lnea

9
media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deber marcar
una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta,
por el interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se
pueden hacer unas pequeas marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada bandern.


Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambos equidistantes de los
banderines, y unidos por un poste horizontal (travesao). La distancia entre la parte interior
de los postes verticales ser de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del travesao y el
suelo de 2,44m. Los postes debern tener el mismo ancho que las lneas de meta, y ser de
color blanco. Esta construccin ser llamada meta o portera, y puede poseer una red que la
cubra, pero deber estar entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes
pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos
de madera, metal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneas perpendiculares a
la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta.
Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a
la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
La denominada rea penal o rea de jimio se traza igual que el rea de meta, pero con lneas
de 16,5m. Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho punto estar ubicado a 11m
de la lnea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del rea penal se

10
marcar un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y
un radio igual a 9,16m.
2. BALN


El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol.
Deber ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm,
su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde
la Copa Mundial de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931
en Argentina.
Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para
cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el
rbitro deber remplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo.
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las
siguientes tres marcas:
El logotipo de FIFA APPROVED
El logotipo de FIFA INSPECTED
La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD
La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras,
deber ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que
llevan a cabo los controles de calidad sern seleccionados por la FIFA.

11
En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero y los saques
de banda.

3. JUGADORES
Cada uno de los equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11
JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de
jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un
marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin.
En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido,
y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la
competicin.
Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar
al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el
jugador remplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se
realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del
partido. El jugador remplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador
a ingresar viola estas reglas, ser amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de
campo (no [guarda- meta] podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando
el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una
interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern
amonestados.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser remplazado por un suplente.
Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser remplazado.

4. EQUIPAMIENTO DEL JUGADOR
Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar
peligrosos como por ejemplo manillas etc. Para ellos mismos y para los dems. Todo tipo

12
de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas por algn
tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores
de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser considerados
peligrosos.
Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:
Camiseta larga o corta.
Canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe.
Calzados o botines.
Pantaln corto.
Medias largas.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias
para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber
tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan
con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota
algn incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del juego para indicarle a l
o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los
cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn
dentro de lo permitido dejar volver al jugador al campo de juego.
Camiseta larga o corta.
Canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe.
Calzados o botines.
Pantaln corto.
Medias largas.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias
para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber
tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores.


13
RBITROS

5. RBITRO PRINCIPAL
El rbitro principal es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad
total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado.
Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin,
siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.
Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar
nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser
necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso
fuera del escenario.
Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar
el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa
por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho
jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al
mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el
baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en
el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:
Un portero lesionado no deber abandonar el campo.

14
Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo.
Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el
campo.
Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber
abandonar el campo.
Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El
mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro.
Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de
la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el
rbitro castigar la ms grave.
Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin
mantiene la posesin del baln y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y
sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese
momento. A esta accin se la conoce popularmente como Ley de Ventaja.
En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforma a las
indicaciones de sus rbitros asistentes.
Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser
amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un
gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el
jugador suplente haya interferido con el baln.
Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades
competentes.
6. RBITROS ASISTENTES
Adems del rbitro principal hay rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al
rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen
la misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el
rbitro principal:
El baln ha traspasado los lmites del terreno

15
A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda
Posicin de fuera de juego.
Sustitucin de jugadores.
Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal.
Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por
completo.
Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero
pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la
barrera en un tiro libre.
Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el rbitro principal.
El partido se dara por suspendido si no hay un remplazo para el asistente expulsado.
Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados
cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por
ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras la reciente
modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el
cuarto rbitro tambin podr colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste
ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones finales.
DESARROLLO DEL JUEGO
7. DURACIN DEL PARTIDO
Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo
acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios
de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al
reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso que no ser
inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos
Una vez cumplido el tiempo aadido el rbitro podr, segn su criterio, aadir ms tiempo
para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los
siguientes:

16
Sustituciones.
Evaluacin de una lesin por parte del rbitro.
Transporte de los jugadores fuera del terreno.
Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.
En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido,
se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado
cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la
meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las
adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del
reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero
puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por
la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden
ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro
de penales).
8. INICIO Y REANUDACIN DEL JUEGO
Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con
el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que
ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay la moneda deber elegir
hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del
centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el
equipo que gan el sorteo. (Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.) En
algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del
campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una
forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria.
Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el rbitro les mostrar tarjeta
amarilla. Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8.
9. BALN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha
traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe
destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran

17
como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al
traspasar los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de
juego.

10. GOL MARCADO
Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta
entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el
equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca
ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de
goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido
con tiempo extra o tiros penales.
11. FUERA DE JUEGO

18


El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego ya que est
por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para
marcar la infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.
La regla del fuera de juego u offside no constituye una infraccin en s, y por lo tanto
ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla (slo si lanza la
pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el rbitro).
Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se
encuentra:
ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln
ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario
Estas reglas no aplicaran si el jugador
est en su propia mitad del campo
si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.
Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de
esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego,
interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro

19
cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto al
equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.
12. FALTAS E INCORRECCIONES


En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.
El rbitro conceder un tiro libre o un penalti directo al equipo rival del jugador que cometa
una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el
uso de una fuerza excesiva:
Dar o intentar dar una patada a un adversario.
Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar contra un adversario.
Golpear o intentar golpear a un adversario.
Empujar a un adversario.
Tambin se sancionarn con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:
Sujetar a un adversario.
Escupir a un adversario.

20
Tocar el baln deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro
inclusive hasta el final de la extremidad (se excepta al guardameta dentro de su propia
rea de castigo).
El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea
de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con penalti siempre que en el
momento de cometerse la infraccin el baln est en juego.
Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del
rbitro alguna de las siguientes infracciones:
Juega de forma peligrosa.
Obstaculiza el avance de un adversario.
Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos.
Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la
Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.
Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de
las siguientes infracciones:
Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado
con sus manos.
Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que
cualquier otro jugador lo haya tocado.
Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido
con el pie.
Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de
banda lanzado por un compaero.
El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la
infraccin.

21


El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.
Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta
amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o
miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de
ambos equipos para el partido.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser
amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
Ser culpable de conducta antideportiva.
Desaprobar con palabras o acciones.
Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
Retardar la reanudacin del juego.
No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de
banda.
Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.
Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si
comete alguna de las siguientes infracciones:

22
Ser culpable de conducta antideportiva.
Desaprobar con palabras o acciones.
Retardar la reanudacin del juego.
Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las
siguientes infracciones:
Ser culpable de juego brusco grave.
Ser culpable de conducta violenta.
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol
(esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal).
Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta
del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal.
Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante).
Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.
El significado de conducta antideportiva ha sido tema de discusin a lo largo de la historia.
Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar
un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera conducta
antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que
este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser
amonestado.









23


PELOTAS QUIETAS
13. TIRO LIBRE

En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados
por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero
esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque.
Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un
jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de
9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un
jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del
baln obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador
por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo
se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera
del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a
la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo
defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado
fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo
anterior, se repetir el tiro.

24
El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que
otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos,
luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al
equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre
directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal
propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln
con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que
colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto
no. Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para
el rival, pero si es en la meta contraria, se marcar un saque de meta para el rival. Para
indicar uno tiro libre directo, el rbitro extiende su brazo haca la defensa del equipo
infractor. Para los indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe
mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln.
14. TIRO PENAL O PENALTI


25
El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de
un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente
del mismo.
Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser
colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado.
El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal
mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del
terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro
asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la
posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre.
Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro
penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante
(hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y mueva el baln
hacia adelante.
Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro
continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro
libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con el
guardameta rival (lo ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est
restablecido), se conceder gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo.
Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser
ingresar al rea penal antes de que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando.
Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo
rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del
guardameta, se conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo.
Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro
independientemente del resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se
marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace
con las manos, ser un tiro libre directo.

26
Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el
baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el
travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con un
baln a tierra desde donde ocurri el hecho.
Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final
de un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr
dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el
baln rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por
terminado el periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia
adentro de la meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido.
15. SAQUE DE BANDA
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por
completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que
no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el
lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante
debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la lnea de banda
o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por
encima de la cabeza y con los pies juntos.
Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero
si sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro libre indirecto al equipo
rival desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o
sea que ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte excepto las manos) y dentro del
rea, se sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin.
Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras
el saque de banda, el rbitro marcar un tiro directo al equipo rival desde donde ocurri el
toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para
el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se
marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la
infraccin.

27
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un
rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival
distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibir una tarjeta. Si
el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en
cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario.
No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se
otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un
saque de esquina al rival.

16. SAQUE DE META
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por
completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo
atacante, y si el baln no cruza por dentro de la meta.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte
del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est
en juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se
repetir el tiro.

28
Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que
ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto
ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival
desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que
se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea
penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el
equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su
propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo
contrario.

17. SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por
completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo
defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta (o sea, si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde
sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la
semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no
incide en el juego, el rbitro dejar jugar.
El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que
otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos,
luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto
al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre
directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal
propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el
baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero slo en la portera
contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento. Si el jugador que efecta el saque

29
marca contra su propia meta no se conceder el gol y el rbitro sealar un saque de
esquina para el equipo contrario.

Anda mungkin juga menyukai