Logica: Coherente, obvio, cierto, cotidiano, forma de actuar, importante.
Logica Computacional: Es una disciplina que actua o estudia la aplicacin de la logica formac. Para la red computacional de ideas utilizando las tecnicas de deduccion automatica asistida por la computadora basandose, tambin en fundamentos relacionados con validez de argumentos y sistemas de proporciones; para aplicar estas tecnicas a las diferentes reas de las ciencias computacionales de todas las etapas de desarrollo de software, es decir especificacin, disea construccion y verificacin de programas. Ciclo de una Vida y Aplicacin Informtica Se compone de uno o varios programas que tiene por objeto la realizacin automatica de determinada tarea mediante el uso de un sistema informatico. El proceso que sigue desde el planteamiento del problema o tarea hasta que se tiene solucion instalada; Se compone de dos bases. Diseo de Pograma Fase de Instalacion Analisis Edicion, compilacion Diseo Montaje Prueba Codificacion Exploracion Diseo del Programa En esta fase se incluyen las etapas correspondientes a la que acciona el programa. Diseo de la Solucion Se define por el enunciado del problema el cual debe ser claro y completo, consiste en el examen y descripcin detallada de lo siguiente y aspectos relativos al problema. Equipo a Utilizar. Computadoras, Perifericos, Soporte Y Material Auxiliar. Personal Autorizado Estudio del los Datos de Entrada Estudio de los Datos de Salida o resultado (output) Relacion entre la Salida y la Entrada Descomposicin del Problema en Modulo El resultado de esta etapa es lo que se denomina especificacin del problema formada por el conjunto de documentos elaborados para los aspectos anteriormente citados. Diseo de la Solucion Consiste en la solucion al problema planteado en forma de algoritmo se debe de abordar de forma sistematica. 1 Esto es aplicando explcitamente un conjunto de tecnicas como programacin estructurada y diseo descendente. El resultado de un algoritmo o descripcin del conjunto de acciones que deberan ser realizadas por la computadora y para su representacin se utilizan diferentes notaciones como diagramas de flujo, organigramas, ordinogramas, seudocodigos,etc. Codificacion En esta etapa se transcribe el algoritmo resultante de la etapa anterior a un lenguaje de programacin completo y al resultado se le denomina programa. Diagramas de Flujo Son representaciones graficas del flujo de datos e informacin de un programa (organigrama), tambin son la representacin grafica de la secuencia de operaciones que se han de realizar en el mismo programa. Diagramas de Flujo del Sistema Son representaciones graficas del flujo, datos e informaciones que maneja un programa en general; una aplicacin se compone de uno o mas programas y es necesario realizar un organigrama para cada uno de ellos. El conjunto del organigrama permitira con facilidad y la indicacion de los siguientes elementos: Los soportes en que se encuentra los datos (smbolo de soporte) El programa y su identificacin (rectangulo) Los soportes donde se encuentra los resultados (smbolo de soporte) El flujo de los datos necesarios (lineas de flujo) Para la representacin de un organigrama se deben seguir las siguientes reglas: En el centro figurara el smbolo de proceso que representa el programa (rectangulo con el identificador de programa
En la parte superior aparecen los soportes que suministran los datos de entrada (smbolo con algun identificador de los datos)
En la parte inferior aparecen los soportes que reciben los datos de salida (smbolo con algun identificador de los datos)
En la zona de la derecha e izquierda aparecen los soportes de los datos de entrada y salida (smbolo con algun identificador de datos o archivos)
Soportes de Entrada: Soporte de Entrada y Salida: Soportes de Salida Los smbolos que se utilizan en la confeccion de un organigrama se agrupan en 3 grupos: Smbolo de Soporte Smbolo de Proceso Smbolo de Flujo 2 Smbolo de Soporte: Representan los soportes fisico donde se encuentra los datos de entrada y donde van a ser registrados los resultados. Suelen tener una configuracin que por si sola indica caracterstica de soporte: E= Soporte de Entrada S= Soporte de Salida E/S= Soporte de Entrada y Salida Representan el programa o un conjunto de operaciones que se realizan en un determinado trabajo completo. Para la representacin de Procesos Tipicos se utilizan smbolos especificos como puede ser el de la clasificacion siguiente: Proceso Operacin Aux. Clasificacion Fusion de Participacin De Datos Archivo de Archivo Indica el sentido del movimiento de los datos en formaciones y si realiza otro movimiento a corta o larga distancia direccion de flujo. EJEMPLO DE ORGANIGRAMA Para tener una idea en general de aplicacin de estos smbolos a continuacin se presentan algunos ejemplos. EJEMPLO 1: Organigrama de una aplicacin y de actualizacion (puesta al dia) de un archivo soportado en un disco con entrada de datos por teclado, consulta de datos por pantalla y emision de un listado en papel todas inciden ocurrida por el dia. Ejemplo 2: Organigrama de aplicacin para crear archivos de venta realizada en un determinado establecimiento en cinta magnetica extraida del documento de papel (factura) donde figuran los datos de las mismas con otros datos por teclado consulta y peticin por pantalla y confeccion de un listado final de dichas ventas en papel. Diagrama de Flujo del Programa Organigrama Son representaciones graficas de la secuencia logica de las operaciones que se han de realizar para la resolucion de un problema medio de un programa por medio de un programa dirigido a la comp. Un diagrama que representa un programa debe reflejar con claridad algunos de los elementos esenciales del mismo como son: El comienzo del programa Las operaciones La secuencia en que se realiza Final del programa Elementos esenciales de un organigrama En esta tecnica de presentacion de programa existe ya una serie de reglas que permiten a los usuarios actuar 3 con el mismo criterio. El comienzo del programa se figura en la parte superior El flujo de operaciones se presentaron siempre que sea posible de arriba debajo de izquierda a derecha El final del programa figuran en la parte inferior Se debe guardar simetra Se deben evitar las cruces de cintas de flujo utilizando once torres El uso de comentarios se restringira al minimo impresinable En un reagrupamiento de linea de flujo poco en llegar varias de ellas pero solo puede salir una. Los smbolos utilizados en la confeccion de organigramas se agrupan en 5 bloques los cuales son: Smbolo de Operacin Smbolo de Decision Smbolo de Flujo Smbolo de Conexin Smbolo de Operacin: Son los smbolos que representan acciones u operaciones que se van realizando en la secuencia logica como pendiente consiguiendo con ello la resolucion del programa objeto del problema. Smbolo de Disicion Se utiliza para el establecimiento de la fabricacin o la construccion de estructura en la que se evalua una expresin logica o multiple de la derivandose la secuencia logica de la ejecucin de las operaciones posibles entre varios caminos posibles. Lineas de Flujo Indica secuencia logica de ejecucin de las Operaciones desde el comienzo hasta llegar al final. Smbolo de Conexin Se utiliza para la union de cintas de flujo en los casos de reagrupamiento y de conexin a continuacin en otra parte por cualquier motivo (cambio de hoja a papel cruce de lineas,etc) Objetos del Programa: Son todos aquellos manipulados por las instrucciones mediante ellos en un programa podremos realizar el mantenimiento o almacenamiento de los datos y resultados de las distintas operaciones que interviene en la solucion del problema todo objeto tiene 3 atributos los cuales son: Nombre: es el identificador del mismo Tiro: Conjunto de valores que puede tomar el objeto Constante: Son objetos con valor asignado permanece durante toda la ejecutacion de un programa Ejemplo: Nombre Pi = 3.141592 Valor Constante 4 Nombre dlar= 11.40 Valor Constante Variables: Al contrario de las constantes son objetos cuyo valor, puede ser modificado durante la ejecucin de un programa ejemplo: Nombre x=0 valor x=x+1 valor modificado Expresiones: Una expresin es la representacin de un circulo necesario para la obtencin de un resultado ejemplo: Nombre= juan Precio total= 500*dlar*1.15 X= x+y Objetos del Programa Son objetos de un programa todos aquellos manipulados por las instrucciones. Mediante ellos en un programa podremos realizar el almacenamiento de los datos y de los resultados de las distintas operaciones que vienen en la solucion del programa. Todo objeto tiene 3 atributos, los cuales son: Nombres: es el identificador del mismo Tipo: Tipo de valores que puede tomar el objeto Valor: valor elemento del tipo que se asigne Constante: Son objeto cuyo valor asignado permanece toda ejecucin de un programa. Operadores: Se define como operadores a los diferentes signos que nos permiten realizar operaciones de diferentes tipos los operadores los utilizamos para la construccion de expresiones. Aritmeticos: potencia * multiplicacin / division Mod. Resto de la division (residuo) + suma resta 5 alfanumericos + concatenacion relacionales = igual que < menor que <= menor igual que > mayor que > = mayor igual que <> distinto a Logicos: No negacion Y conjugacion O disyuncion () parntesis Clasificacion de Instrucciones: Programa: Puede considerarse como una secuencia logica de acciones (instrucciones) que calculan un conjunto de objetos (datos) para obtener unos resultados que sera la solucion del problema que resuelve dicho programa. Todo programa en general contiene dos bloques los cuales son: Bloques de Declaraciones y Bloque de Instrucciones. Bloque de Declaraciones: Se especifica todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, arreglos, archivos,etc). Invitando sus caracteristicas este bloque se encuentra localizado siempre por delante del comienzo de las acciones. Bloque de Instrucciones: Constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtencin de resultados descados. Declaraciones entrada Programas proceso Instrucciones salida Clasificacion de Instrucciones: 6 Segn la funcion que desempea dentro del programa, las instrucciones se califican de la siguiente manera. Instrucciones de Declaracion: Su mision es anunciar la utilizacin de objetos en un programa indicando su identificador, tipo y otras caracteristicas correspondiente a cada uno de ellos. Instrucciones Primitivas (simples): Son aquellas que ejecutan el procesador de modo inmediato es decir, no depende de otra cosa que de su propia aparicion en el programa para ser ejecutadas las instrucciones primitivas pueden ser de entrada, de asignacin o de salida. Instrucciones de Entrada: Su mision consiste en leer uno o varios datos de un dispositivo de entrada y almacenarlos en la memoria central, en los objetos cuyos identificadores aparecen la propia instruccin. En un organigrama aparece como el smbolo de operacin, entrada, salida; de la forma siguiente. Ejemplo: Instrucciones de Asignacin: Es la instruccin que nos permite realizar calculos evaluando una expresin y depositandose valor final en un objeto, o realizar mov. De datos de un objeto a otro. En un ordinograma aparece bajo el smbolo de operacin en general (rectangulo) con el siguiente formato. Ejemplo: Instrucciones de Salida: Su mision consiste en enviar datos a un dispositivo externo tomados, de la memoria central o definidos de alguna forma en la propia instruccin en un ordinograma se rep. Por medio de smbolos de operaciones de entrada y salida (romboide) y su forma lateral es: ejemplo: Instrucciones de Control: Son instrucciones que no realizan trabajo efectivo alguno salvo la evaluacion de expresiones generalmente logicas con el objetivo de controlar la ejecucin de otras instrucciones y/o altera el orden de la ejecucin normal de las instrucciones (alterna) las cuales son: Alternativas: Son aquellas que controlan la ejecucin de uno o varios bloques de instrucciones dependiendo del cumplimiento o no de una de las condiciones o del valor final de una dependiendo del cumplimiento o no. Existen 3 tipos de instrucciones alternativas las cuales son: Alternativa Simple: Controla la ejecucin de un conjunto de instrucciones por el cumplimiento o no de una condicion de tal forma que si se cumple no se ejecuta ejemplo: Alternativa Doble: Controla la ejecucin de un conjunto de instrucciones por el cumplimiento o no de una condicion de tal forma 7 que si se cumple se ejecutan las instrucciones del primer bloque y si no se cumple se ejecutan las instrucciones del siguiente bloque Alternativa Multiple: Controla la informacin o ejecucin de varios conjuntos de instrucciones de tal forma que cada conjunto de instrucciones esta ligada a un posible valor de expresin . existe un bloque final que engloba roles valores no definidos. Ejemplos: Instrucciones Repetitivas: Son aquellas que controlan la repeticin de un conjunto de instrucciones denominadas rango mediante la evaluacion de una condicion que se realiza cada nueva repeticin o por medio de un contador asociado, existen 5 tipos de instrucciones repetitivas dependen de su configuracin son: 1. Instruccin Mientras (while) Controla la configuracin de tal forma que esta se ejecuta mientras se rompe la condicion que sera enunciada siempre antes de cada repeticin. Ejemplo: 2.Instruccin Repetir (repeat) controla la ejecucin de conjunto de instrucciones que configura su rango de tal forma que estas se ejecutan hasta que se cumpla la informacin condicion que sera evaluada siempre despus de cada repeticin hasta que la condicion sea cierta. Instruccin Para (for) Controla la ejecucin de instrucciones que configura su rango de tal forma que esta se ejecuta un numero determinado de veces definido en la cabezera del Bucle para esta instruccin se define un identificador de variable que actua como contador asociado y se denomina variable de control de Bucle se define tambin una variable que toma su valor inicia (vi) y una que toma su valor final (vf) y el incimiento (1) que esta variable de control va a adquirir en cada repeticin su configuracin en ordinograma es: Objetos Auxiliares de un Programa Son objetos que utiliza un programa y por funcion que realiza del mismo toman un nombre especial modelizando su funcionamiento debido a su frecuente utilizacin son objetos de utilizacin de un programa: Contadores: Es un objeto que se utiliza para contar cualquier evento de un programa en general suele contar de forma natural desde 0 y de uno en uno aunque se pueden realizar otros tipos de cuenta necesarios en algunos procedimientos se utilizan realizando sobre ellos dos operaciones basicas las cuales son: a) inicializacion: todo se inicializa cero incremento: cada vez que aparece el evento a contar se ha de incrementar el contador a uno ejemplo: c= 0\ inicializacion c= c+ incremento 8 2. Acumuladores: son objetos que se utilizan en un programa para almacenar elementos sucesivos con una misma operacin, en general se utilizan para calcular sumas y productos sin descartar otros objetos posibles de acumulacin, al igual que los contadores para utilizarse hay que realizar sobre ellos dos operaciones basicas las cuales son: Inicializacion: Todo acumulador necesita hacer inicializando el valor neutro de la operacin que va a acumular, en el caso de la suma es 0 y de la multiplicacin es 1. Acumulacin: Cuando se hace presente la memoria el elemento a acumular, con la realizacin de una lectura o un calculo se efectua la realizacin del mismo por medio de la asignacin. Ejemplo: PGG=0 Proceso Teclado (E) Tarjeta perforada (e/s) Dato Almacenado (e/s) Operacin manual (e) Cinta (e/s) Cinta magnetica Impresora (s) Tambor magnetica (e/s) Disco flexible (e/s) Pantalla (s) Disco magnetico Entrada de Datos Actualizacion Archivo Listado de Insidencia Visualizacion de Datos 9 Documento base Entrada de datos Archivo de venta Creacin de Archivo de Venta Listado en Insidencia Visualiacion de Datos Comienzo de Programa Operacion Secuencia Final del Programa Terminal (inicio,fin y para) Operacin gral. Operacin de e/s en gral. Subprograma Modificacion de inst. de inicio Operacin Manual decision Direccion de flujo o reagrupamiento o conectar Conectar a distinta pagina Leer: A= a+b ESCRIBIR 10