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Universidade Federal do Rio de Janeiro



CONSTRUO DE GAME EDUCATIVO E O GAME EM SALA
DE AULA: UMA PERSPECTIVA DA LINGUAGEM









Rogrio Noboa da Silva Junior










2011
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CONSTRUO DE GAME EDUCATIVO E O GAME EM SALA
DE AULA: UMA PERSPECTIVA DA LINGUAGEM





Rogrio Noboa da Silva Junior






Dissertao de Mestrado apresentada ao
Programa Interdisciplinar de Ps-
Graduao em Lingustica Aplicada da
Universidade Federal do Rio de Janeiro
como quesito para a obteno do Ttulo
de Mestre em Lingustica Aplicada.
Orientador: Prof. Doutora Cristina
Jasbinshek Haguenauer







Rio de Janeiro
Agosto de 2011
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CONSTRUO DE GAME EDUCATIVO E O GAME EM SALA DE AULA: UMA
PERSPECTIVA DA LINGUAGEM
Rogrio Noboa da Silva Junior
Orientadora: Professora Doutora Cristina Jasbinshek Haguenauer


Dissertao de Mestrado submetida ao Programa de Ps-Graduao em
Lingustica Aplicada da Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como parte
dos requisitos necessrios para a obteno do ttulo de Mestre em Lingustica
Aplicada.

Aprovada por:

_________________________________________________
Presidente, Prof Dr Cristina Jabinschek Haguenauer UFRJ

_________________________________________________
Prof. Dr Luiz Barros Montez UFRJ

_________________________________________________
Profa. Dr Lgia Silva Leite UERJ e CESGRANRIO

_________________________________________________
Prof. Prof Dr Ktia Cristina do Amaral Tavares UFRJ Suplente

_________________________________________________
Prof. Dr. Francisco Cordeiro Filho UFRJ Suplente externo ao programa

Rio de Janeiro
Agosto de 2011
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Noboa, Rogrio da S. Junior.
Construo de game educativo e o game em sala de aula:
uma perspectiva da linguagem/ Rogrio Noboa da Silva Junior. -
Rio de Janeiro: UFRJ/ PIPGLA, 2011.
xv, 133f.: il.; 31 cm.
Orientador: Cristina Jabinscheck Haguenauer
Dissertao (mestrado) UFRJ/ F.L./ Programa
Interdisciplinar de Ps-graduao em Lingustica Aplicada, 2011.
Referncias Bibliogrficas: f. 118-121.
1. Games educacionais. 2. Interao e discurso.
I.Haguenauer, Cristina Jabinsncheck. II. Universidade Federal do
Rio de Janeiro, Faculdade de Letras, Programa Interdisciplinar de
ps-graduao em Lingustica Aplicada. III. Ttulo
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Resumo

CONSTRUO DE GAME EDUCATIVO E O GAME EM SALA DE AULA: UMA
PERSPECTIVA DA LINGUAGEM
Rogrio Noboa da Silva Junior
Orientadora: Professora Doutora Cristina Jasbinshek Haguenauer

Resumo da Dissertao de Mestrado submetida ao Programa Interdisciplinar de
Ps-graduao em Lingustica Aplicada, da Faculdade de Letras da Universidade
Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como parte dos requisitos necessrios
obteno do ttulo de Mestre em Lingustica Aplicada.
A presente pesquisa foi realizada com os pesquisadores do Laboratrio de
Pesquisa em Tecnologias da Informao e da Comunicao da Universidade
Federal do Rio de Janeiro, juntamente com professor e alunos do Centro
Educacional Serra dos rgos. Sua estrutura pautada em dois olhares: o processo
de construo de um game educativo e a perspectiva dos envolvidos no processo
ensino aprendizagem. Para compreender melhor esses olhares, esta pesquisa
levantou duas questes principais: Como o processo de construo de um game
educacional? Qual a percepo do professor e do aluno sobre a contribuio do
game digital na aprendizagem? A fundamentao terica tanto das concepes
utilizadas, como da utilizao das categorias de anlise envolve interao, discurso
e games. Foi adotada uma perspectiva metodolgica qualitativa de pesquisa-ao.
Os instrumentos de gerao de dados utilizados foram a observao/notas de
campo, a entrevista e o questionrio. A anlise dos dados se baseou no design da
interao no game e nos processos de interao. Os resultados apontaram para a
importncia de uma equipe multidisciplinar na construo de um game educativo e
da utilizao do game em sala de aula como um recurso ldico, que contribui para a
construo do conhecimento, autonomia e curiosidade.

Palavras-chave: game, construo, aplicao, interao, discurso.
Rio de Janeiro
Agosto de 2011
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Abstract
CONSTRUCTION OF EDUCATIONAL
GAME AND GAME IN THE CLASSROOM: A PERSPECTIVE OF LANGUAGE Rogrio
Noboa da Silva Junior
Orientadora: Professora Doutora Cristina Jasbinshek Haguenauer

Abstract da Dissertao de Mestrado submetida ao Programa Interdisciplinar de
Ps-graduao em Lingustica Aplicada, da Faculdade de Letras da Universidade
Federal do Rio de Janeiro UFRJ, como parte dos requisitos necessrios
obteno do ttulo de Mestre em Lingustica Aplicada.
This research was conducted with researchers at the Research Laboratory of
Information Technologies and Communication of the Federal University of Rio de
Janeiro, along with teacher and students of the Serra dos rgos Education
Center. Its structure is guided by two perspectives: the process of building an
educational game and the perspective of those involved in the learning process. To
better understand these perspectives, this research raised two main issues: how is
the process of building a game that aim to be educative? What is the perception of
teacher and student about the contribution of digital games in learning? The
theoretical foundation of both the concepts used, such as the usage of categories of
analysis involves interaction, speech and games. It was adopted a qualitative
methodological action research approach. The instruments of data generation used
were observation / research notes, interview and questionnaire. Data analysis was
based on the design of interaction in the game and in the processes of
interaction. The results pointed to the importance of a multidisciplinary team in
building an educational game and use the game in the classroom as a ludic
resource, which contributes to the construction of knowledge, autonomy and
curiosity.

Key words: game, construction, application, interaction, discourse
Rio de Janeiro
Agosto de 2011
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Dedico este trabalho a Deus, por me segurar nos momentos
em que eu no acreditava que conseguiria. A Paula, minha
esposa, pelo seu companheirismo, compreenso e dedicao
em me fazer acreditar, me tornar vitorioso e me fazer feliz.
Aos meus pais que desde minha infncia no pouparam
esforos em garantir minha educao e minha continuidade
dos estudos. A minha orientadora, Cristina Haguenauer, que
transcendeu sua funo de orientadora e me ensinou
aspectos importantes para a vida, como tica, trabalho
colaborativo e acreditar na fora que possumos de
ultrapassar as dificuldades sem deixar sequelas psicolgicas
ou existenciais. Por fim a todos meus conterrneos que foram
atingidos pela catstrofe de janeiro de 2011, aqueles que
tiveram seus sonhos interrompidos e aos demais que, na
dificuldade, descobriram fora, solidariedade e vontade de
lutar sempre.
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AGRADECIMENTOS

Aos amigos e familiares que sempre compreenderam minha ausncia,
recebendo-me com um abrao carinhoso.

grande amiga e companheira de luta Fabiana Macieira por dividir momentos
de estudo, angstias, vitrias, pelas palavras de incentivo, conselhos e por nunca
duvidar de nossa conquista.

Ao grande amigo Alexandre Cadilhe que me apresentou a rea de lingustica
aplicada e me incentivou desde o incio a fazer o mestrado. Alm de ter servido com
um aconselhador acadmico, quase sempre acompanhado de saborosas moquecas
e lasanhas de camaro.

Ao professor Francisco Cordeiro Filho, por sempre trazer um comentrio que
enriquece a viso sobre educao, sobre pesquisa e sobre o processo de
desenvolvimento acadmico, sempre acompanhado de um sorriso acolhedor.

Aos professores do programa que tive a oportunidade de ser aluno, Ktia
Tavares, Luiz Montez, Roberto Rocha, Myriam Nunes, Heloisa Barbosa, Maria Jos
Monteiro e Vera Menezes, que com a sua excelncia enriqueceram minha formao.

Ao Laboratrio de Pesquisas em Informao e Comunicao da UFRJ
(LATEC/UFRJ) que abriu suas portas para um aspirante a pesquisador e por sempre
incentivar o trabalho em equipe, o crescimento coletivo e postura tica.

Ao designer Marcos Monnerat e ao programador Leonardo Pastorino por se
dedicarem com afinco na construo do game Dinos Virtuais.

querida Andreia (secretria do LATEC/UFRJ) que contribuiu para a
organizao das orientaes de mestrado, se mostrando sempre muito simptica e
solcita.
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Aos meus alunos da educao infantil, ensino mdio e ensino superior que
compreenderam os momentos em que no pude trabalhar para participar de eventos
acadmicos.

A minha querida aluna Izabella Cristina de Carvalho Lopes que com seus 16
anos mostrou maturidade, compromisso, seriedade e inteligncia ao me ajudar na
pesquisa, sempre de forma disposta e alegre.

Professora de cincias Daniele que de forma muito gentil abriu as portas de
sua sala de aula e possibilitou a realizao de parte da pesquisa.

Aos diretores e coordenadores, que compreenderam e valorizaram o
professor investindo em formao continuada, ao me liberar do trabalho em alguns
momentos necessrios na vida acadmica.

minha prima Taynara Noboa que me auxiliou na reviso do texto em ingls.

minha prima Mariana Noboa por estar sempre disponvel para me
acompanhar nas vindas ao Rio de Janeiro e pronta para me ajudar nos momentos
em que eu precisava desestressar, para continuar trabalhando.

amiga professora Ana Lcia por tornar minhas descidas de serra muito mais
divertidas com suas valiosas caronas.

Aos professores Ligia Leite e Luiz Montez por aceitarem participar de minha
banca e sempre torcerem pela vitria.
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Sumrio

LISTA DE SIGLAS .................................................................................................... 12
LISTA DE QUADROS ............................................................................................... 13
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................. 14
CAPTULO 1 INTRODUO ................................................................................ 15
CAPTULO 2 GAMES ........................................................................................... 20
2.1 Caractersticas dos Games ................................................................................. 20
2.2 Tipos de games ............................................................................................... 26
2.3 Aprender com Games ..................................................................................... 30
CAPTULO 3 INTERAO E DISCURSO ........................................................... 35
3.1. Interao e Interatividade ............................................................................. 35
3.1.2 Design da interao ...................................................................................... 42
3.1.3 Interao nos games ................................................................................ 45
3.2 Discurso .............................................................................................................. 48
3.4.2. Anlise do discurso ...................................................................................... 51
3.4.3 Discurso nos games ..................................................................................... 54
CAPTULO 4 GAME: DINOS VIRTUAIS ............................................................... 56
4.1 Game enquanto jogo digital ................................................................................. 56
4.2 Game enquanto ambiente de aprendizagem ...................................................... 65
CAPTULO 5 METODOLOGIA DE PESQUISA .................................................... 74
5.1 Pesquisa-ao ................................................................................................. 74
5.2 Contexto da pesquisa ...................................................................................... 80
5.2.1 Laboratrio de Pesquisa em Tecnologia da informao e Comunicao
UFRJ 80
5.2.2 Projeto Museu Virtual ................................................................................ 81
5.2.3 A escola .................................................................................................... 81
5.3 Os participantes ........................................................................................... 82
5.3.1 Equipe do Latec ........................................................................................ 82
5.3.2 Alunos(s) ................................................................................................... 83
5.3.3 Professor ................................................................................................... 84
5.3.4 Pesquisador ................................................................................................ 85
5.4 Instrumentos de gerao de dados ..................................................................... 85
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5.4.1 Observao participante e notas de campo/dirio de pesquisa ................ 85
5.4.2 Questionrio .............................................................................................. 86
5.4.3 Entrevista .................................................................................................. 87
5.5 Procedimentos de anlise de dados ................................................................ 89
CAPTULO 6 APRESENTAO E ANLISE DOS DADOS ................................. 91
6.1 Processos de interao ....................................................................................... 91
6.1.1 Pesquisador-equipe e Equipe-game ............................................................. 92
6.1.2 Professora-game .......................................................................................... 93
6.1.3 Aluno-game .................................................................................................. 96
6.1.4 Professor-aluno .......................................................................................... 104
6.1.5 Aluno-aluno ................................................................................................. 105
6.2. Anlise do projeto de interao .................................................................. 106
6.2.1 Projeto de interao da verso 1.0 ............................................................. 107
6.2.2 Projeto de interao da verso 2.0 ............................................................. 108
6.2.3 Projeto de interao da verso 3.0 ............................................................. 109
6.2.4 Projeto de interao da verso 4.0 ............................................................. 112
CAPTULO 7 CONSIDERAES FINAIS .......................................................... 115
GLOSSRIO ........................................................................................................... 122
ANEXOS ................................................................................................................. 124

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LISTA DE SIGLAS
ADC Anlise Crtica do discurso
CESO Centro educacional Serra dos rgos
COPPE Instituto Alberto Luiz Coimbra de Ps-graduao e Pesquisa de
Engenharia
FE Faculdade de Educao
GEA Grupo de Estudos em Cincias e Educao Ambiental
LAMCE Laboratrio de Mtodos Computacionais de Engenharia
LATEC/UFRJ Laboratrio de Pesquisas em Tecnologias da informao e da
Comunicao
NTICs Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao
UNIFESO Centro Universitrio Serra dos rgos

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Principais diferenas entre interao mtua e reativa. ............................. 38
Quadro 2: Instrumentos de gerao de dados, aplicao e objetivos. ...................... 89
Quadro 3: Processos de interao - informaes bsicas ........................................ 91
Quadro 4: Aplicao das verses do game e seus objetivos. ................................. 107
Quadro 5: Design de interao nas diferentes verses do game "Dinos Virtuais" .. 113
14



LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Processos de interao desta pesquisa ..................................................... 42
Figura 2: Entrada ....................................................................................................... 57
Figura 3: Escadaria na entrada ................................................................................. 58
Figura 4: Antessala do ptio interno .......................................................................... 58
Figura 5: Ptio interno ............................................................................................... 59
Figura 6: Sala do fssil do dinossauro Staurikisauros Plicei ..................................... 59
Figura 7: Sala da reproduo em vida do dinossauro Gondwanatitan Faustoi ......... 60
Figura 8: Sala da reproduo em vida do dinossauro Asmithwoodwardia Scotti .... 60
Figura 9: Sala da reproduo em vida do dinossauro Giganotosaurus Carolinii ....... 60
Figura 10: Tela inicial do game "Dinos Virtuais ........................................................ 61
Figura 11: Tela inicial do roteiro. ............................................................................... 62
Figura 12: Tela "como jogar" ..................................................................................... 62
Figura 13: Tela "Comandos" ..................................................................................... 63
Figura 14: Placas com informaes 1 ....................................................................... 68
Figura 15: Placas com informaes 2 ....................................................................... 68
Figura 16: Cena do vdeo sobre paleontologia .......................................................... 69
Figura 17: cones flutuantes para ativao dos vdeos com contedos .................... 69
Figura 18: Staurikosauros Plicei e seus dentes pontiagudos. ................................... 70
Figura 19: Tamanho do Gondwanatitan Faustoi, justificando a parte "titan" do seu
nome. ........................................................................................................................ 70
Figura 20: Exemplo de placa de incio do desafio de perguntas e respostas. ........... 71
Figura 21: Exemplo da tela de perguntas. ................................................................. 71
Figura 22: Trajetria da pesquisa-ao: movimentos em looping ............................. 79
Figura 23: Mudana na placa para iniciar o desafio .................................................. 98
Figura 24: Alterao nos cones da tela .................................................................... 99
Figura 25: Design de interao da verso 1.0 ......................................................... 108
Figura 26: Design de interao da verso 2.0 ......................................................... 109
Figura 27: Design de interao da verso 3.0 ......................................................... 111
Figura 28: Design de interao da verso 3.0. Exemplo do feedback .................... 111

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CAPTULO 1 INTRODUO

Justificativa
A modernidade possui uma caracterstica que contribui para a expanso dos
games: a evoluo tecnolgica e miditica. A evoluo das NTICs (doravante Novas
Tecnologias de informao e Comunicao) est fazendo surgir uma nova gerao
que, segundo Pierre Levy (1998, p.15) nascida em meio ao espetculo, ou seja,
h de um lado, o embalo musical e o fascnio das imagens animadas; de outro, o
mundo do papel impresso, que parece cada vez mais cinzento e indesejvel (p.15).
Dessa forma, as crianas e jovens clamam por linguagens mais atrativas e prximas
de sua realidade, em seus ambientes educacionais.
Rushkoff (1999, p.08) acrescenta ainda que nossos filhos so mais jovens,
mas tambm so mais novos. So o ltimo modelo do ser humano e vm equipados
com muitas caractersticas novas. (...) Os meninos so o futuro evolutivo. Por
conseguinte, as crianas no s esto nascendo preparadas para o momento
tecnolgico que estamos vivendo, como tambm j vm com tudo o que
necessrio para se adaptar melhor s mudanas e evolues que ainda esto por
vir.
Desde o seu surgimento, os jogos digitais ganham cada vez mais recursos,
formas, funcionalidades, elementos, imerso e, portanto, popularidade, a ponto de
se tornar uma indstria que movimenta 81,9 bilhes de dlares ao ano no mundo
1
.
Os jogos esto cada vez mais atrativos e desafiadores, reunindo pessoas de
diversas idades para este entretenimento.
O game, como gnero digital, por possuir caractersticas atrativas e
popularidade, est realizando esse movimento de entrada na educao e, com isso,
recebendo novas caractersticas, sendo inaugurada uma nova categoria, os jogos
digitais educacionais (ou games educativos). Os jogos digitais educativos vm
conquistando professores em busca da chamada aula dinmica ; e alunos que
preferem aprendizagem com diverso. O amplo acesso a aplicativos gratuitos fez

1
Dado retirado do site http://epocanegocios.globo.com/Revista/Common/0,,EMI85486-16382,00-
EU+SOU+PAUL+MCCARTNEY+NO+GAME+THE+BEATLES+ROCK+BAND.html, acessado em 22
de setembro de 2010
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com que os professores que tm interesse em tecnologias, buscassem jogos para
aplicao em sala de aula, no entanto nem sempre a expectativa de oferecer uma
aula diferenciada se traduz em construo do conhecimento.
Ao realizar uma busca pela internet, utilizando a expresso jogos
educativos, percebe-se que h muitos sites oferecendo este tipo de aplicativo,
inclusive gratuitos, para download. Todavia, poucos apresentam como foi seu
processo de construo, comprometendo a confiabilidade porque no se sabe se a
construo do game resultado de uma pesquisa, ou apenas uma pessoa (ou
grupo) que conhece programao e constri aplicativos educacionais gratuitos. Tais
informaes so relevantes ao professor para selecionar com mais clareza e
convico o game que utilizar em suas aulas.
Um dos desafios no desenvolvimento de jogos digitais equilibrar aspectos
ldicos e pedaggicos. Para estabelecer este equilbrio se faz necessrio articular
profissionais de vrias reas, bem como os principais envolvidos no processo ensino
aprendizagem. Assim, importante que a equipe de desenvolvimento do game seja
multidisciplinar e que sejam agregadas ao escopo de anlise para criao de games
educativos a perspectiva do professor e do aluno. Assim haver uma relao mais
prxima com a sala de aula, contribuindo na relao ludicidade e a aprendizagem no
game.
Em vista disso, a presente pesquisa busca acompanhar o processo de
construo de um game educativo, desde o surgimento da primeira ideia, at a
aplicao em sala de aula. Este percurso est entremeado de dilogos e interaes
que so a base para a construo e aplicao do game. Para tanto, esta dissertao
buscou fundamentar-se nos estudos de interao e discurso, bem como nos estudos
relacionados a games.
A importncia deste estudo reside na busca por uma inteligibilidade do
processo de construo e aplicao do game. Tal objetivo poder servir como base,
por exemplo, para o levantamento de critrios de construo e anlise de games
educativos, suprindo os profissionais da educao com dados e informaes,
fundamentados em pesquisa cientfica, para torn-lo mais apto a selecionar o
ambiente de aprendizagem mais adequado para utilizar em sala de aula, de acordo
com seu objetivo pedaggico.
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As prticas sociais derivadas da construo e utilizao de games na
educao tm a linguagem como elemento relevante. A lingustica aplicada, como
cincia social que, segundo MOITA LOPES (2008), busca problematizar ou criar
inteligibilidade s prticas sociais em que a linguagem o centro, tem muito a
contribuir, por trabalhar com conceitos de grande relevncia para as investigaes
desta pesquisa, a interao e o discurso.

Objetivos e Questes de estudo
O presente trabalho se desenvolve em torno de dois eixos: a construo de
um game e seu papel na educao, por considerar que estes dois eixos esto
fortemente conectados para compreender os efeitos da utilizao de um jogo digital
no contexto escolar. Assim, foi considerada nesta pesquisa, a importncia de se
estudar/pesquisar a aplicao de um jogo digital educacional em sala de aula, desde
sua concepo at a finalizao do prottipo e sua posterior aplicao.
O elemento em comum, tanto nas negociaes para criao do jogo, como no
design do jogo; bem como na aplicao e avaliao do game a linguagem verbal.
Tendo em vista isso, esta pesquisa se classifica como um trabalho em que estas
prticas sociais so analisadas sob o vis da linguagem. Assim, o objetivo da
presente pesquisa identificar os processos de interao que influem na construo
do game educacional e verificar de que forma o projeto de interao evoluiu em
cada verso game construdo. Para tanto, conceitos como interao, discurso,
design da interao, anlise do discurso, so utilizados como fundamentaes para
trilhar o percurso da gnese do game, percepo dos envolvidos na aplicao do
game em sala de aula.
A partir do objetivo apresentado pretende-se responder as seguintes questes de
estudo:
1. Como ocorrem os processos de interao na construo de um game
educacional?
2. Quais so as evolues do projeto de interao na construo de um game
educacional?
Espera-se que ao investigar os processos e o projeto de interao presentes
no desenvolvimento de um game educacional, esta dissertao possa promover
uma reflexo sobre a importncia da interao nas prticas sociais, principalmente
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aquelas que envolvem criao e aprendizagem, alm de contribuir para o
desenvolvimento de ambientes de aprendizagem ldicos e motivadores que auxiliem
na construo do conhecimento.

Organizao da dissertao
A presente dissertao foi organizada em 7 captulos, incluindo a introduo.
Os captulos 2 e 3 representam o referencial terico que norteou a pesquisa. No
captulo 4 feita uma descrio do game construdo, no captulo 5 apresentada a
metodologia, no captulo 6 apresentao e anlise de dados e no captulo 7 as
consideraes finais.
O captulo 2 aborda os estudos relacionados a games, primeiramente
definindo-o, procurando apresentar suas principais categorias: representao,
interao, conflito, segurana e narrativa. Por considerar o contexto tecnolgico
atual, buscou-se problematizar a questo da narrativa na cibercultura. Tal
abordagem foi necessria por considerar a narrativa nos games um elemento
relevante, se olharmos sob o vis da linguagem, no entanto, sabe-se que nem todo
jogo tem o foco na narrativa, o que no quer dizer que a no possua. Aps abordar a
questo das narrativas ser apresentada uma tipologia dos games, para chegar
definio de game educativo. A partir desta definio, discute-se a questo do
aprendizado com os games.
O captulo 3 tem como foco os estudos de linguagem, o prprio ttulo do
captulo Interao e discurso j direciona para dois campos de conhecimento.
Cada campo apresentado com a seguinte estrutura: discusso de concepes
para definio daquela que melhor atende esta pesquisa, a concepo no universo
dos games e elementos de anlise de acordo com estas concepes.
A interao discutida inicialmente, atravs de diferentes concepes, uma
vez que so notados vrios usos destes termos pela literatura, para ento definir a
concepo abarca o universo focalizado por esta pesquisa. Em seguida, procurou-se
relacionar as concepes de interao aos games. Por fim, levantaram-se
categorias usualmente abordadas em estudos de design de interao, no intuito de
fundamentar teoricamente as utilizadas para anlise de parte dos dados.
A fundamentao terica sobre o discurso inicia com uma discusso acerca
das concepes, para ento abordar questes relacionadas construo do
19



discurso nos games. Por fim, sero apresentadas categorias de anlise do discurso,
tambm para fundamentar a anlise de parte dos dados nesta pesquisa.
O captulo 4 centra-se em descrever o game construdo durante a pesquisa. A
descrio feita neste captulo se refere ltima verso, uma vez que ela apresenta
os elementos mais completos, at o momento, para apresentao ao leitor. Por se
tratar de um game educacional, foram adotadas duas perspectivas descritivas: o
game enquanto jogo digital e o game enquanto ambiente de aprendizagem. Na
primeira perspectiva procurou-se apresentar as caractersticas essenciais do game,
pblico-alvo, bem como o cenrio, a narrativa e as formas de jogar. A segunda
perspectiva abordou questes relacionadas ao contedo, como: conceitos
trabalhados, formas de apresentao no game e o desafio, alm disso, tambm
foram abordadas as informaes para o professor que pretende utilizar o jogo em
estudo como uma atividade de sua aula.
O captulo 5 apresenta a metodologia utilizada nesta pesquisa. Primeiramente
apresentada a escolha metodolgica articulando seu embasamento terico com as
caractersticas da presente pesquisa. Em seguida, apresentado o contexto e os
participantes envolvidos. Por fim, discute-se sobre os instrumentos de gerao de
dados e o procedimento de anlise de dados. O captulo 6 apresenta a anlise dos
dados focando suas perspectivas: a interao e o projeto de interao.
O captulo 7 apresenta as consideraes finais, sintetizando os resultados,
bem como apontando as contribuies e limitaes desta pesquisa e sugestes de
desdobramentos, a partir desta dissertao.
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CAPTULO 2 GAMES

Neste captulo vamos tratar dos games. bom salientar que a palavra
games est sendo utilizada em grande parte desta dissertao, no entanto a
expresso jogos digitais pode ser utilizada, sem qualquer prejuzo semntico. Este
captulo visa descrever as principais caractersticas dos games, para depois
promover uma reflexo sobre a narrativa na cibercultura, uma vez que os games so
produtos da cibercultura e a narrativa um elemento importante que o constitui.
Aps ser apresentada uma tipologia dos games, para ento especificar e detalhar
os jogos digitais educacionais, no deixando de abordar a algumas formas de
aprendizagem com games.

2.1 CARACTERSTICAS DOS GAMES
A insero dos jogos no mundo digital fez surgir uma nova categoria, com
suas especificidades, visto que se encontra em um suporte computacional. Segundo
Murray (2003), este suporte possui quatro propriedades essenciais: so
procedimentais, participativos, espaciais e enciclopdicos. Procedimentais, pois tem
a capacidade de executar uma srie de regras; participativos, uma vez que se pode
induzir um comportamento; espaciais, pela capacidade de representar espaos
navegveis, que so criados pelo processo interativo da navegao; e
enciclopdicos, por possuir a capacidade de armazenar e restaurar informaes,
nunca vista at hoje. Esse perfil do meio digital transformou o jogo, fazendo-o
ganhar novas caractersticas, o que passou a ser denominado de game ou jogo
digital.
Crawford (1997) elenca quatro caractersticas essenciais aos games:
representao, interao, conflito e segurana.
Representao
Segundo Crawford (1997) First, a game is a closed formal system that
subjectively represents a subset of reality. (p.22), em minha traduo: o jogo um
sistema formal fechado que subjetivamente representa um subconjunto da realidade.
21



Trata-se de um sistema fechados na medida em que so completos e
autossuficientes enquanto estrutura e o modelo de mundo est internamente
completo, no precisa ser feita referncia aos agentes fora do jogo. A caracterstica
formal se justifica por possuir regras explcitas e considerado um sistema porque
so partes que interagem entre si de forma frequentemente complexa.
A realidade subjetivamente representada, pois ao analisar a representao
percebe-se que existem dois lados que no se excluem: uma face objetiva e uma
face subjetiva. Os jogos so objetivamente irreais na medida em que atravs deles
no recriamos fisicamente as situaes que eles representam, mas que so
subjetivamente reais para o jogador. O agente que transforma uma situao
objetivamente real em algo subjetivamente real a fantasia humana, logo ela
desempenha um papel fundamental em qualquer situao de jogo. O jogo cria uma
representao fantstica e no um modelo cientfico, ou seja, recria apenas um
subconjunto da realidade.
Interao
Ao utilizar o conceito de interao associado aos games, Crawford (1997)
ressalta que a maior e mais completa forma de representao a representao
interativa e os jogos promovem este elemento, sendo um fator crucial em seus
recursos. A interao responsvel por injetar um elemento social e interpessoal ao
evento, fazendo, por exemplo, com que um desafio deixe de ser tcnico e passe a
ser um desafio interpessoal.
O conceito de interao de Crawford (1997) est ligado capacidade de
reao de um jogo, frente ao do jogador. Seja uma reao de um oponente
humano ou no. A interao no se limita ao a(u)tor da reao, mas sim na
existncia dela. Com isso o autor afirma que h jogos com mais interatividade e
outros com menos, o que importa sobre os modos de interao no a qualidade
mecnica, mas sua significncia emocional.
Salen & Zimmermman (2004) afirmam que jogar implica interatividade. Ao
jogar, escolhas so feitas dentro do sistema do jogo, desenhado para suportar aes
e resultados de forma significativa. Interao, por sua vez, est presente em todos
os nveis, da interao formal do jogador com os objetos e peas do jogo, a
interaes sociais e culturais entre os jogadores e entre os contextos alm dos
22



espaos do jogo. Dessa forma, o termo interao se apresenta de forma mais ampla
transcendendo o espao do game.
Conflito
O conflito surge naturalmente na interao com o jogo, uma vez que o jogador
est em busca de um objetivo. Os conflitos podem ser diretos ou indiretos, violentos
ou no, mas um elemento sempre presente, pois nele h o estmulo pelo jogo, o
desafio.
Segurana
Conflito pressupe perigo, e o jogo digital possibilita experincias
psicolgicas, sem grandes riscos ou perigos, ou seja, com segurana. No mundo
atual onde a relao de causa e consequncia cada vez mais marcante, a
realidade globalizante e sistmica deixa clara que uma ao pode estar ligada a uma
cadeia de aes, que podem provocar reaes maiores do que o esperado. Assim, o
game apresenta a possibilidade de realizar experimentaes da realidade tendo um
risco quase nfimo, por se tratar de algo virtual.
Existe sempre algum risco psicolgico da frustrao pela derrota, no entanto
estes eventos so geralmente em uma escala pequena e no representam uma
hipervalorizao da derrota, mas sim o oposto, h uma consagrao da vitria,
minimizando a importncia da derrota.
Narrativa
A narrativa nos games tambm um elemento que sempre merece especial
ateno. No entanto, pelo fato do game ser uma das materializaes da cibercultura,
devem-se discutir aspectos singulares da escrita no meio digital, bem como a
questo da autoria.
A frase aqui jaz um autor transdiscursivo na cibercultura tem a
capacidade de sintetizar a discusso que ser exposta a seguir. Para tanto a
reflexo a seguir est organizada a partir de blocos que so, na realidade, trechos
desta frase-sntese, de modo que o resultado seja o desdobramento terico que se
pretende fazer sobre as narrativas na cibercultura. Esta frase, ento, sintetiza os trs
focos utilizados para discutir a questo do autor (e autoria). O primeiro foco est
centrado nas ideias apresentadas por Roland Barthes no texto A morte do autor
(1988). O segundo foco est centrado nas ideias apresentadas por Michel Foucault
23



no texto O que o autor? (1992). J o terceiro foco ser uma relao entre estas
ideias contextualizadas na cibercultura.
As ideias apresentadas por Barthes (1998) e Focualt (1992) j foram alvo de
discusses, onde a existncia de uma, anulava a outra. H inclusive no texto de
Focault uma intertextualidade implcita s ideias defendidas por Barthes no texto A
morte do autor, tecendo algumas crticas, como visto neste trecho:
Mas h ainda outra coisa: esta relao com da escrita com a morte
manifesta-se tambm no apagamento dos caracteres individuais do
sujeito que escreve. (...) Tudo isto conhecido; h bastante tempo
que a crtica e a filosofia vm realando este desaparecimento ou
esta morte do autor. No estou, porm, muito seguro de que se
tenha extrado todas as consequncias que a constatao exigiria,
nem que se tenha avaliado com exatido o alcance do
acontecimento. (p-7/8).

Este, no entanto, no o objetivo, tampouco tomar partido de uma ou outra
posio. A inteno relacionar as ideias fundamentais destes autores questo da
autoria na cibercultura atravs do hipertexto e da hipermdia, uma vez que a
inovao trazida pelo texto eletrnico est em transformar a deslinearizao, a
ausncia de um foco dominante na leitura, em princpio bsico de sua construo
(XAVIER, 2005, p.). Assim, ideias barthianas e focaultianas sero a base para
analisar esta nova forma de leitura e escrita do meio digital.

Aqui jaz um autor...
Segundo Barthes (1998) a escrita s comea quando o autor morre, o que
significa dizer que escrever apagar as origens de quem escreve. O autor possui
um reino centralizador que faz com que ele seja o foco nas anlises literrias, nos
manuais de histria, entrevistas de peridicos, etc. A obra sempre tenta ser
explicada atravs do autor, como se a partir da voz do autor atravs do texto, fosse
possvel encontrar sempre algo a mais da anlise textual. O autor seria, portanto,
uma espcie de lugar a ser preenchido por uma pessoa, a linguagem conhece um
sujeito, no uma pessoa (p-67).
Barthes (1998) apresenta uma viso sobre o texto como um espao de
mltiplas dimenses, no havendo uma escrita original, assim o texto sempre
resultado de um entrelaamento de citaes oriundas dos mil focos da cultura, a
chamada escritura mltipla. O poder do (agora chamado) escritor est na mescla
24



das escrituras, sem se apoiar em apenas uma delas e que o livro no mais do que
um tecido de signos. O lugar onde h a reunio de toda esta multiplicidade o leitor,
que foi apresentado por Barthes como um homem sem histria, um algum que
mantm em um locus todos os fios que constituem o tecido textual.

... transdicursivo...
Michel Foucault (1992) apresenta a importncia do autor, ressaltando sua
funo de caracterizar um certo modo de ser do discurso, justamente o nome do
autor que torna o discurso diferente do cotidiano, que faz com deixe de ser
indiferente.
Foucault elenca ainda as funes do autor, contudo admite ter restringido o
sentido do autor, por ter se limitado ao sentido de autor de texto, de um livro ou de
uma obra a quem se pode atribuir a produo. Ao analisar esta limitao, Focault
levanta a ideia do autor transdiscursivo, pois conclui que na ordem do discurso, o
autor pode estar em uma posio de produzir algo a mais que o seu texto, a
possibilidade de formao de outros textos.
Os textos, dessa forma, podem ser resultados de analogias, semelhanas,
signos caractersticos, figuras, estruturas, todos reutilizados de outros textos como,
por exemplo, de textos de autores que Foucault arbitrariamente chamou de
fundadores da discursividade, ou ento instauradores da discursividade. A esses
instauradores cabe-lhes o mrito de tornar possvel, ou seja, a partir deles possvel
se ter ideias semelhantes ou at mesmo diferentes, pois so diferentes a algo que
existe graas a estes instauradores.
A transdiscursividade talvez seja o ponto de contato entre Foucault (1992) e
Barthes (1998), j que ambos admitem a presena de diferentes signos, textos,
marcas em um determinado texto.

...na cibercultura.
O hipertexto tem como estrutura a no linearidade, ou seja, a no
sequencialidade, tendo como suporte o computador, sendo constitudo por partes de
informao que possuem ligaes com outras informaes externas ou internas no
texto que est sendo lido. Essa caracterstica permite que o leitor explore o contedo
25



disponvel nos hipertextos de acordo com o seu interesse e sua curiosidade, por
exemplo.
O termo hipermdia veio para suprir uma demanda que representava um texto
com diversos formatos e enriquecido com elementos multimdia, como fotos, vdeos.
Assim, o termo hipermdia nada mais do que uma extenso do termo hipertexto,
uma vez que possui ligaes dinmicas para outras mdias que no o texto digitado.
A cibercultura trouxe essa forma potencializada do hipertexto e da hipermdia,
e neste meio, o leitor passa tambm a ser autor de um texto ao mesmo tempo
escrito e indito. Escrito, pois est na rede e foi postado por autores que assinam
seus textos; e indito, pois a rota de leitura trilhada pelo leitor atravs dos hiperlinks
nica e de interesse direto e exclusivo para este leitor, de modo que ele produza
um texto na medida em que vai lendo. A cibercultura cria, ento, uma relao
intrnseca e concomitante do autor e do leitor e nesta relao harmnica, podem-se
perceber claramente ecos dos pensamentos de Barthes e Foucault.
Na cibercultura o autor morre por dois motivos, primeiro porque um texto no
precisa ser lido na ntegra, pois algo nele pode despertar o interesse pela leitura de
outro; e segundo, pois o autor principal aquele que est lendo e construindo o
melhor texto para si, com base nos diversos textos postados na internet. O
apagamento do autor se d de forma natural nos hipertextos de computador, onde o
foco principal est na aglutinao do discurso apresentado e criado.
O hipertexto apresentado (inclusive explicitamente de forma visual, atravs
dos hiperlinks, por exemplo) como um espao de mltiplas dimenses, um
entrelaamento de mltiplas escrituras que retiram dele a caracterstica da
originalidade. Surge ento um paradoxo: ao mesmo tempo em que o hipertexto no
original, cada leitor cria um texto novo, com base na sua rota de leitura,
conferindo-lhe originalidade.
O leitor , portanto, o escritor, onde toda multiplicidade enciclopdica do meio
digital reunida, de acordo com o seu texto que est sendo criado enquanto l.
Fazendo uma aluso a Barthes a escrita na cibercultura comea quando os autores
morrem e nasce o leitor/autor, que possui o poder de navegar pela multiplicidade do
meio digital.
Partindo do pressuposto de que os textos digitais servem como base para a
construo de novos textos pelo leitor/autor, percebe-se a importncia destes textos,
26



uma vez que eles produzem a possibilidade clara e real de produo de novos
textos, caracterizando a transdiscursividade apresentada por Focault.
O hipertexto facilita a escritura de textos, que nada mais so do que
resultados de caractersticas de outros textos (estilo, estrutura, ideias, etc.). Na
internet, a posio de instaurador da discursividade dessacralizada, uma vez que
todos podem criar (e no apenas aqueles que tinham possibilidade de publicao) e
consumir contedos, so os chamados prosumidores, produtores e consumidores
de contedos.
Na Cibercultura observa-se que a viso divergente sobre a questo (ou
posio) do autor de Roland Barthes e Michael Foucault encontra pontos de
contato, pois se trata de um meio peculiar com caractersticas especficas que torna
necessrio no s uma anlise profunda, como um aprofundamento terico,
principalmente recebendo contribuies daqueles que so considerados os
fundadores da discursividade nos estudos referentes ao autor, vivo ou morto.
Em grande parte dos games, a narrativa se apresenta de modo que o jogador
possa construir o prprio roteiro, existe uma linha narrativa, mas o jogador pode
construir a histria da sua forma, trilhando o caminho que lhe parece mais
apropriado. Por ser uma das materializaes da cibercultura, a narrativa nos games
incorpora os elementos da narrativa na cibercultura.
Todas estas caractersticas tornam o game um elemento miditico singular,
representando mais do que um aplicativo para o homem interagir com o computador,
conforme FLIX (2006) por integrar diversas linguagens e recursos de interao
(...), podemos dizer que os jogos digitais no apenas oferecem sistemas nos quais
os jogadores podem atuar, mas tambm, criam experincia para o jogador. Esta
experincia pode, ento, ser trabalha de forma muito rica no campo educacional.

2.2 TIPOS DE GAMES
Estabelecer uma tipologia de games, com uma gama considervel de ttulos
de jogos no tarefa fcil. Um dos fatores que fazem com que esta tarefa se torne
mais rdua o fato do game aglutinar vrios gneros textuais e recursos multimdia
(texto, imagem esttica, dinmica em duas ou trs dimenses, vdeo, interao
27



sncrona, assncrona, etc.), alm disso, existe o aspecto tecnolgico e ldico,
tambm envolvidos no ato de jogar.
Pinheiro e Branco (2006) apresentam duas correntes na anlise de jogos, a
narratalogia e a ludologia. A primeira enfatiza a narrativa do game, bem como a
possibilidade de proporcionar uma sensao de imerso, assim tem-se uma
tipologia que classifica, Poe exemplo, em jogos de guerra, jogos de terror, jogos de
aventura etc. A ludologia por sua vez, considera que para o game existir enquanto
jogo, a histria pode at ser dispensada. Assim aspectos ldicos do jogo esto to
em destaque, o que importa para esta corrente de anlise so as relaes
estabelecidas entre objetos e funes do jogo, ou seja, crucial que o jogador
reconhea a estrutura e saiba como agir com ela.
H tambm quem procure unir as duas correntes para construir uma tipologia,
o caso, por exemplo, de Frasca (apud PINHEIRO E BRANCO 2006). Os autores
Pinheiro e Branco (2006), no entanto, procuram estabelecer trs categorias para
construir uma tipologia dos games, estas so: dimenso genrica, dimenso
ludolgica e dimenso tecnolgica.
CRAWFORD (1997) estabelece outra forma de classificar os games,
ressaltando que no h uma forma correta de classificar itens, trata-se apenas de
organizar um grande nmero de objetos relacionados. Ele faz a distino
simplesmente em duas categorias e depois as subdivide. A primeira categoria
habilidade e ao e a segunda estratgia, tal classificao leva em
considerao as habilidades motoras e perceptivas; e o esforo cognitivo,
respectivamente.
Os jogos de habilidade e ao representam os jogos mais populares, eles tm
como marca caracterstica o jogo em tempo real, grande nfase em grficos e sons.
Exigem do jogador habilidade de coordenao entre mos e olhos e tempo de
reao rpido. Seus subtipos so: jogos de combate, jogos de labirinto, jogos de
esportes, jogos de raquete (paddle), jogos de corrida e jogos diversos.
Os jogos de combate apresentam um confronto direto e violento. O desafio
consiste em se posicionar melhor para atingir o adversrio sem ser atingido por ele.
Os jogos de labirinto so jogos em que o jogador deve se mover por uma gama de
caminhos, Murray (2003) ressalta a importncia do labirinto em uma narrativa,
28



estabelecendo uma relao entre um problema cognitivo e um padro emocional,
unido razo e emoo para resolver um conflito, conforme se pode ver a seguir:

O labirinto de aventura incorpora uma narrativa clssica de conto de
fadas, envolvendo perigo e salvao. Sua duradoura atrao, tanto
como uma histria quanto como um padro de jogo, advm da fuso
entre um problema cognitivo (encontrar o caminho) e um padro
emocional simblico (enfrentar o que assustador e desconhecido).
As histrias de labirinto celebram a combinao de inteligncia e
coragem, e retratam o amor romntico como o elemento responsvel
pela esperana que leva o heri para o confronto e que o traz de
volta com segurana. Como em todos os contos de fadas, a aventura
de labirinto uma histria sobre sobrevivncia. O labirinto um
mapa esquemtico para contar essa histria. (MURRAY, 2003, p-
130)

Os jogos de esporte tm um apelo comercial grande, principalmente no incio
do design de games. Inicialmente a narrativa no era muito valorizada, inclusive
devido a limitaes tecnolgicas, por isso, era mais fcil envolver um jogador em
algo que j tinha alguma experincia (seja jogando, seja assistindo), no
necessitando criar histrias, com personagens novos, que levariam um tempo para
se tornar populares. Crawford (1997) no acreditava que os jogos de esporte teriam
futuro, I suspect that sports games will not attract a great deal of design attention in
the future (p-31), no entanto uma nova gerao de consoles (videogames) est
elevando a importncia do esporte ao criar jogos at mesmo sem a necessidade de
joystick (controle), onde o movimento do corpo captado por um dispositivo e
transformado em movimento no jogo.
Os jogos de raquete (paddle) tm como caracterstica uma dinmica de
rebater ou interceptar um projtil com uma espcie de raquete (ou uma base
apenas) controlada pelo jogador. Este jogo por ser muito simples fez com que
CRAWFORD (1997) o considerasse fadado morte, The paddle game-system is a
very simple one; although I doubt that it has much development potential remaining, I
am hesitant to pronounce such a durable old system dead. (p-32). Apesar da
simplicidade deste tipo de jogo, com o surgimento das tecnologias mveis mais
sofisticadas, percebeu-se que este tipo de jogo est voltando a ganhar fora,
principalmente pela simplicidade e pela infinidade de desafios.
29



Os jogos de corrida tem um apelo comercial natural, uma vez que a
velocidade uma grande paixo para muitos. Eles abordam vrios tipos de corrida,
desde veculos conhecidos at naves espaciais spielberguianas. Por fim, h os jogos
mistos, que podem misturar diferentes categorias, mantendo a caracterstica de
habilidade e ao.
A segunda categoria, os jogos de estratgia, enfatiza a cogitao em lugar da
manipulao. No se trata de uma diviso radical, h estratgia nos jogos de
habilidade e ao, no entanto o foco est claramente nas habilidades motoras. Da
mesma forma, os jogos de estratgia, que apesar de tambm possurem alguma
habilidade motora, o foco est no raciocnio. Crawford (1997) classifica esta
categoria em seis tipos: aventuras; D&D
2
; jogos de guerra; jogos de azar, jogos
interpessoais; e jogos infantis e educacionais.
Os jogos de aventuras exigem que o jogador percorra por mundos complexos,
saiba fazer a administrao de suprimentos, armas, para chegar ao seu objetivo.
Este tipo de jogo costuma ter um forte apelo narrativo. O jogo D&D tem como
caracterstica bsica elementos fantsticos como drages, feiticeiros e anes. um
tipo especial de jogo de aventura, porque est associado a labirinto, tornando-o uma
categoria especial de game. Os jogos de guerra, por sua vez, do nfase nas
estratgias de guerra e no na batalha que pode surgir. Dessa forma, o motivo para
vencer uma guerra no a luta, mas sim uma estratgia que o far conquistar o
objetivo. Os jogos de azar representam uma transposio dos jogos reais para o
ambiente virtual. Em geral so jogos muito simples e herdaram a popularidade de
seus genitores. Os jogos interpessoais so jogos em que a nfase est na interao
(jogador-jogador) atravs deste ambiente, assim o roteiro definido pelos tpicos
abordados na conversa. Por fim, o jogo educacional e infantil estes jogos tm a
objetivos educacionais explcitos e se aproveitam do aspecto ldico inerente aos
games para promover situaes de aprendizagem. Sua abordagem autodirigida,
ou seja, o jogador aprende por si s atravs da descoberta e da interao com o
software. Espera-se neste tipo de jogo que o jogador pesquise, elabore, confronte
vises para se chegar ao objetivo e como resultado disso, ocorre a aprendizagem. O

2
D&D a abreviao do termo Dungeons & Dragons que um tipo de jogo de representao (Role
Playing game RPG) que utiliza a temtica medieval com elementos fantsticos.
30



item a seguir se dedica a apresentar algumas formas de aprendizagem que o game
proporciona.

2.3 APRENDER COM GAMES
O game educacional ainda no foi muito explorado pelo mercado da
computao, isso se deve ao fato do menor poder atrativo que este gnero possui.
Apesar dos jogos digitais possurem um potencial atrativo natural, a falta de
equilbrio entre ludicidade e aspectos didticos pode ofuscar a natureza prazerosa e
espontnea de um game digital, representando, por vezes uma extenso do quadro
e do giz.
Para aglutinar aspectos pedaggicos e ldicos necessria uma equipe
interdisciplinar, composta por designers, programadores, pesquisadores e professor.
Entretanto, para acompanhar o nvel esttico e a jogabilidade dos jogos mais
vendidos no mercado, seria necessrio muito dinheiro e uma equipe muito maior
para que cada tarefa tenha a ateno de um especialista (por vezes, inclusive, com
uma equipe para auxiliar cada um).
Para encerrar este ciclo pessimista sobre a aprendizagem com jogos, ressalto
o fato de que os games so muito vendidos e se as pessoas no conseguissem
aprender a jogar os games eles no teriam este sucesso, ou seja, o desafio e
aprendizagem um dos grandes motivadores para o sucesso de vendas. Assim
percebe-se que games apresentam algumas caractersticas que potencializam o
processo ensino-aprendizagem, tais caractersticas podem at mesmo transcender
os contedos que se pretendia trabalhar com o game. Essas caractersticas so
definidas como trs formas de aprendizagem com games, estas so: aprendizagem
contextualizada (GEE 2007), aprendizagem tangencial (PORTNOW, 2008) e
aprimoramento de competncias.
Uma das caractersticas mais marcantes dos games a sua capacidade de
aprendizagem em contexto, fazendo com que o aluno crie uma experincia em torno
de sua aprendizagem, possibilitando um conhecimento que se constri pela
experincia. Assim, elementos como cenrio e roteiro so essenciais para criar esta
contextualizao (que deve passar por uma anlise de coerncia em relao ao
31



contedo), da a importncia de especialistas em educao na equipe de produo
do game.
Um conceito recente e cunhado pelo game designer James Portnow (2010)
que se aplica diretamente aos games a aprendizagem tangencial. Este conceito
refere-se capacidade que os jogos tm de ensinar, sem terem a inteno de serem
educativos, ou seja, jogos que no foram criados para serem educacionais tambm
transmitem informaes ao jogador (que podero se transformar em conhecimento).
O game educativo, por sua vez, tem como objetivo passar informaes para o
jogador, no entanto este objetivo extrapolado, quando o jogador passa a ter mais
informaes do que foi projetado pela equipe de construo do game, pois o
ambiente imersivo do game proporciona isso, caracterizando o aprendizado
tangencial. A aprendizagem tangencial significa, ento, utilizar um game,
provocando um entusiasmo prprio deste tipo de mdia e canaliz-lo ou transferi-lo
para outras atividades. No se trata daquilo que se aprende ao ser ensinado, mas
sim do que se aprende por estar exposto a elementos em um determinado contexto,
onde o jogador j se encontra engajado e estimulado.
No entanto, a aprendizagem tangencial no atinge a todos ao mesmo tempo,
ela considera que apenas uma parte dos expectadores ir se autoeducar
(autodidata), desde que seja facilitada a introduo de assuntos (contedo) que eles
podem gostar, em um contexto que j emocionante e envolvente. Ela possibilita
que o jogador utilize sua experincia, para aprender, sem faz-los sentir que esto
participando de uma experincia educacional.
Por fim, o aprimoramento de competncia se d pela capacidade que o jogo
tem de estimular a explorao, a elaborao de estratgias e, consequentemente, a
autonomia do jogador, motivado pelo elemento fantstico da narrativa e pelo desafio
imposto pelo jogo.
Pode-se perceber ento, que h trs pilares que caracterizam o game
educativo. Estes so: construo do conhecimento atravs da contextualizao,
aprendizado atravs de informaes alm do contedo didtico e evoluo de
competncias que transcendem o contedo em si e contribuem para uma formao
mais sistmica do aluno.
Gee (2009) apresenta alguns princpios de aprendizagem que so
incorporados pelos games. Estes so: identidade; interao; produo; riscos;
32



customizao; agncia; boa ordenao dos problemas; desafio e consolidao; na
hora certa e a pedido; sentidos contextualizados; frustrao prazerosa;
pensamento sistemtico; explorar, pensar lateralmente, repensar os objetivos;
ferramentas inteligentes e conhecimento distribudo; equipes transfuncionais; e
performance anterior competncia. A seguir uma breve descrio de cada
princpio.
Quando um jogador assume uma identidade, ele passa a viv-la e se
comprometer com um mundo virtual, criando um compromisso com esta identidade.
Assim ele valoriza a forma como resolve problemas, aprendendo com isso. O jogo
deve estimular este envolvimento com a identidade. A interao vista como a
capacidade de responder a um estmulo, ou seja, o game oferece um feedback e, a
partir da, pode ser gerado um novo problema. A produo diz respeito a postura
proativa do jogador, ele no apena consome, mas tambm produz, uma vez que o
game d liberdade para tomada de deciso, assim a narrativa de um game, por
exemplo, pode ser produzida por um jogador (dentro de uma gama de possibilidades
oferecida pelo game) na medida em que vai jogando.
Outro princpio se refere ao risco, tal princpio tambm abordado por Crawford
(1997) (c.f. seo 3.1) com o nome de segurana. Este princpio representa o
encorajamento proporcionado pelo game para correr riscos (uma vez que em um
game no se perde a vida), o fracasso visto como uma forma de aprendizagem e
evoluo para uma nova tentativa. Customizao a possibilidade de personalizar o
game para o seu estilo de jogar, faz com que o jogador adapte o seu jogo sua
melhor forma de aprendizagem, se o aluno prefere textos ou imagens por exemplo,
respeitando os diferentes nveis de aprendizagem. Os princpios anteriormente
citados proporcionam o que se pode chamar de agncia. A agncia segunda Murray
(2003) a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os
resultados de nossas decises e escolhas. (p-127), ou seja, significa ter
propriedade nas aes.
Em grandes games, percebe-se que os problemas so ordenados de forma
que os anteriores contribuem na formulao de hipteses para a resoluo do
prximo, que provavelmente estaro em um nvel de dificuldade superior, assim a
boa ordenao dos problemas um princpio que colabora com a aprendizagem. Os
desafios nos game so apresentados em classes de problemas, que fazem com que
33



o jogador se torne um expert ao vencer todos os desafios dessa classe, passando
em seguida para uma nova classe de problemas, tendo a experincia da classe
anterior como um conhecimento consolidado que ser til para a nova fase, este o
princpio do desafio e consolidao.
As informaes em um game aparecem na hora certa em que ela til, ou a
partir da necessidade do jogador, dessa forma o princpio na hora certa e a
pedido representam informaes contextualizadas e no um amontoado de
palavras descontextualizadas. Essa contextualizao de sentidos faz com que o
jogador aprenda uma nova palavra quando a liga a uma experincia e no como em
um dicionrio, onde palavras so usadas para explicar conceitos.
A dificuldade de um game pode gerar uma frustrao, mas se o jogador
percebe esse fracasso como oportunidade para um desafio maior, ele pode
melhorar em alguns aspectos, evoluindo algumas competncias, a este princpio d-
se o nome de frustrao prazerosa. O pensamento do jogador em um game
direcionado para acontecer de forma sistmica, uma vez que uma ao pode ter
impacto sobre outras, assim ele no estimulado a pensar sobre eventos isolados,
estimulando o pensamento sistmico. Outro princpio ligado a este anterior o
estmulo a explorar, pensar lateralmente e repensar os objetivos. Ou seja, o jogador
no vai direto ao objetivo, ele explora e pensa de forma no linear, podendo
inclusive faz-lo repensar os prprios objetivos.
Os games apresentam ferramentas inteligentes e conhecimento distribudo,
ou seja, existem personagens virtuais que reagem coerentemente a qualquer ao
do jogador, de acordo com a narrao do jogo, tais reaes podem representar
conhecimentos que so passados ao jogador, fazendo a distribuio deste
conhecimento. As equipes transfuncionais podem ser formadas com personagens
virtuais ou outros jogadores. Em um game online, por exemplo, podem-se formar
equipes para resoluo de problemas e desafios. Tais equipes so transfuncionais,
pois cada personagem tem suas caractersticas prprias, com funes especficas e
cada jogador deve dominar suas funes e formar equipe com personagens que
agreguem valor para resolver um desafio. Os games valorizam a performance antes
da competncia, uma vez que os jogadores atuam no campo e vo adquirindo
competncias, se aprimorando e especializando cada vez mais nessa atuao. A
34



aquisio dessas competncias tambm pode acontecer atravs de outros
personagens (reais ou virtuais).
Os princpios apresentados por GEE (2009) representam um estudo
detalhado das formas de aprendizagem com games, no entanto no so todos os
princpios que atuam simultaneamente em todos os jogos. Cabe aos professores,
orientadores pedaggicos e estudiosos da educao identificar os princpios de
aprendizagem em games e refletir, de que forma a escola pode trabalhar tais
princpios. necessrio aprender com games para que a educao seja
enriquecida com algo que j rotina na maioria dos jovens e crianas que
constituem a educao bsica, o jogo digital.
A educao pode aprender com os games, uma vez que seus princpios d
aprendizagem, bem como a contextualizao e imerso podem sugerir um novo
olhar para contribuir na formao de crianas que j tm o game como parte de seu
cotidiano. Assim os objetivos pedaggicos e a ludicidade podem, juntas, enriquecer
o processo de construo do conhecimento.



35



CAPTULO 3 INTERAO E DISCURSO

A utilizao das concepes de interao e discurso muito recorrente em
estudos de linguagem. Esta dissertao utiliza como aporte terico estes campos do
conhecimento em linguagem, uma vez que esta pesquisa envolve prticas sociais
que tm a linguagem como foco.
Na primeira subseo procurei confrontar concepes de interao e
interatividade com base em autores da rea de linguagem e comunicao, no intuito
de definir a concepo mais adequada ao propsito desta pesquisa. Estabelecendo
em seguida, uma reflexo sobre design da interao, apresentando alguns de seus
princpios. Abordei, por fim a questo da interao atravs do olhar de
profissionais/pesquisadores na rea de game.
Na segunda subseo busco discutir definies de discurso apresentadas
pelos lingustas Norman Fairclough (2008) e James Paul Gee (2007), este que
tambm possui pesquisas na rea de games. Em seguida, relaciono conceitos de
linguagem aos games e por fim, apresento a anlise do discurso, ressaltando
algumas categorias de anlise utilizadas em pesquisas.

3.1. INTERAO E INTERATIVIDADE
Esta subseo tem como objetivo realizar uma discusso dos conceitos de
interao e interatividade, uma vez que se fundamentam em diferentes critrios. Em
um primeiro levantamento bibliogrfico j se pode perceber a utilizao flutuante dos
termos, ora como sinnimos, ora como vocbulos diversos. No o objetivo desta
subseo extenuar todas as concepes sobre os termos, no entanto apontar
algumas, no intuito de definir claramente aquela que tem relao prxima com o
universo focalizado por esta pesquisa.
O conceito de interao e interatividade est atrelado em Silva (2001)
questo da atividade do sujeito, ou seja, a interatividade a responsvel por fazer
com que a pessoa ultrapasse a condio de espectador passivo. Segundo Silva
(2001), atualmente percebe-se que o termo interatividade est sendo utilizado como
argumento de venda, alm disso, o termo est banalizado e utilizado de forma to
36



generalista que a interatividade abarca desde salas de cinema em que as cadeiras
se movem, at salas de aula aparelhadas com os mais modernos recursos
tecnolgicos.
Ele afirma ainda, que a palavra interatividade deve ser encarada como um
conceito de comunicao, uma vez que significa a comunicao entre pessoas,
pessoas e mquinas e usurios e servios. No entanto para haver a interatividade
SILVA (2001) destaca duas disposies bsicas:
1. A dialgica que associa emisso e recepo como polos
antagnicos e complementares na co-criao da comunicao;
2. A interveno do usurio ou receptor no contedo da mensagem
ou do programa, abertos a manipulaes e modificaes. (p.05)

Os aspectos fundamentais da interatividade apresentados pelo autor so: (i)
participao-interveno, que amplia a participao para a interferncia na
mensagem de modo sensrio-coporal; (ii) bidirecionalidade-hibridao, que se refere
co-criao, ou seja, os dois polos da comunicao de codificam e decodificam; (iii)
permutabilidade-potencialidade, onde h as redes articulatrias de conexes e
liberdades de troca, bem como associaes e significaes potenciais.
A partir destes aspectos fundamentais podemos perceber que o conceito de
interatividade proposto por Silva (2001) est diretamente relacionado capacidade
de modificao do contedo, no entanto o conceito de interao apresentado se
confunde com o termo interatividade. Alm disso, o conceito de interao foi
trabalhado pelo autor de trs formas: interao no sentido coparticipao de
indivduos; na relao homem e mquina; e a utilizao do termo interao no senso
comum, ou seja, relao de troca entre linguagens. Tal acepo se relaciona a essa
pesquisa no que concerne a sua natureza metodolgica (detalhada no captulo 5),
pois a participao dos envolvidos na pesquisa possibilita a mudana no contedo,
no entanto no ser essa a perspectiva de interao adotada para fins de anlise.
Alguns autores j haviam percebido a diversidade conceptual e utilizam outras
acepes para adotar a que mais se relaciona com suas pesquisas. Sep (2006)
apresentou uma srie de autores que apresentavam conceitos diferentes, como
podemos ver a seguir. Manovich (2001) apresenta em sua concepo de
interatividade uma forte relao com o aparato tecnolgico, uma vez que o objeto se
torna interativo por estar representado em um computador. Jensen (1998) tambm
associa o termo interatividade s tecnologias, como o videotexto, servios online,
37



computadores, internet e multimdia. Ele apresenta ainda diferentes dimenses do
conceito que envolvem transmisso, consulta, conversao e registro.
Rafaeli (1998) direciona seu conceito em um sentido oposto queles que
atribuem valor aos aparatos tcnico-tecnolgicos. Ele afirma que a interatividade no
uma caracterstica do meio, o meio pode prover condies, mas isso no significa
ser de fato interativa. Braga (2000) compartilha desta concepo acrescentando que
o pesquisador que pretende pesquisar sobre interatividade, deveria focar sua
ateno no no produto, mas em como a interatividade est sendo operada, ou seja,
ele ressalta a importncia de um elemento scio-histrico nas discusses sobre
interatividade.
JENSEN (s.d.) afirma que um importante aspecto no conceito de interao o
significado ou interpretao. A exemplo da sociologia e outras cincias sociais, o
conceito de interao deve levar em conta o significado contextual, relevncia ou
consequncia pelos participantes e/ou observadores. Dessa forma, o autor
apresenta a importncia na relao de troca ao conceituar a interao. J a
interatividade, segundo ele, uma derivao do termo interao ao sugerir uma
analogia entre trocas homem-homem e homem-mquina.
No percurso conceitual de diversos autores trilhado por Sep (2006),
apresentados acima, foi possvel perceber os critrios como: tcnico-tecnolgicos e
scio-histricos, os participantes, a relao e o contexto, so utilizados para
fundamentar o cerne das concepes dos diferentes autores.
Outra autora que aborda os conceitos de interao e interatividade Belloni
(1999). A base de seu conceito est na diferenciao entre as acepes de
interao e interatividade, fundamentado nas caractersticas tcnica e humana. A
interatividade representa a possibilidade de o usurio interagir com a mquina e
ainda destaca que h interatividade de dois tipos, a potencialidade tcnica oferecida
por um meio (um CD-ROM com contedo, por exemplo) e a atividade de o homem
interagir com a mquina e obter dela uma retroao da mquina sobre ele. O
conceito de interao por sua vez, fundamentado na ao recproca entre dois ou
mais atores e, nesta relao, ocorre a intersubjetividade, o retorno imediato e um
carter scio-afetivo. A diferena entre interao e interatividade est na maior ou
menor humanidade (ou humanismo) na relao de troca. Cabe ainda destacar que a
interao pode ocorrer entre pessoas (sujeito-sujeito), ou entre pessoas com o
38



intermdio de uma mquina (veculo tcnico), o que no inviabiliza o carter scio-
afetivo da troca. Tal acepo de interao no fornece subsdios tericos para
fundamentar minha pesquisa, pelo fato do universo abordado por ela ser mais amplo
do que a interao homem x homem seja de forma direta ou indireta, alm do fato
de no valorizar os diferentes papis envolvidos na interao.
Primo (2000) em sua concepo afirma que trs elementos devem ser
levados em considerao, para formular o conceito de interao: os participantes, a
relao e o contexto. Cabe ainda salientar que este autor considera o termo
interatividade muito elstico, pouco claro e tecnicista, preferindo ento, utilizar o
termo interao. Como base nos elementos valorizados pelo autor, ele prope dois
tipos de interao, a mtua e a reativa. O autor apresenta dimenses de anlise
para diferenciar estes tipos de interao, estas so sistema, processo, operao,
fluxo, throughput, relao e interface. No intuito de clarificar a interao mtua e
reativa a partir destas dimenses, constru um quadro resumitivo que pretende, de
modo sinttico, apresentar as diferenas.
Dimenso O que (p.07) Interao mtua Interao reativa
Sistema Conjunto de objetos ou
entidades que se inter-
relacionam formando
um todo.
Sistema aberto (elementos
interdependentes, voltados
para evoluo e
desenvolvimento).
Sistema fechado (relaes
lineares e unilaterais, no
reagem ao contexto.).
Processo Acontecimentos que
apresentam mudana
no tempo.
Realizada atravs da
negociao. emergente
(vai sendo definido durante o
processo)
Estmulo-resposta
Operao produo de um
trabalho ou relao
entre ao e
transformao.
Aes interdependentes Ao e reao
Fluxo Curso ou sequncia da
ao.
Dinmico Linear e pr-determinada
Throughput o que se passa entre a
decodificao e a
codificao de inputs e
outputs.
Cada mensagem recebida
de outro interagente ou do
ambiente, decodificada, e
interpretada, podendo ento
gerar uma nova codificao.
um reflexo ou um
automatismo. Os processos de
decodificao e codificao se
ligam por programao.
Relao Encontro, a conexo,
as trocas entre
elementos ou
subsistemas.
Negociada Casual
Interface superfcie de contato,
agenciamentos de
articulao,
interpretao e
traduo.
As interfaces operam em
modo virtual, pois
interfaceiam dois ou mais
agentes inteligentes e
criativos.
Interface potencial, conjunto
de possibilidades que
aguardam por sua realizao.
Cada estmulo programado e
pensado.
Quadro 1: Principais diferenas entre interao mtua e reativa.
39



A concepo de Primo (2000) ressalta uma abordagem da comunicao, em
que so focadas as relaes comunicativas e o perfil de cada relao, ou seja, a
base da diferena est no perfil comunicativo, seja mtuo, seja reativo. Retomando
os elementos destacados por Primo (2000) para formular o conceito de interao
(participantes, relao e contexto), possvel perceber que, nesta pesquisa, analisar
as interaes atravs da dicotomia mtua e reativa, no forneceria subsdios para
aprofundar nas relaes que os participantes fazem entre si e no incluiria o objeto
da pesquisa nesta anlise, o game Dinos Virtuais.
No intuito de apontar a concepo que abarcasse o universo que focalizo em
minha pesquisa, procurei uma atendesse a complexidade dos agentes envolvidos na
pesquisa. Como a pesquisa trata do processo de construo do game (que ocorre
eminentemente atravs de dilogos) e da aplicao (que ocorre atravs da troca
entre professor, alunos e game), um conceito de interao que focalizasse estes
aspectos deveria ser valorizado neste trabalho.
Anderson (2003) aborda a questo da interao/interatividade sob o vis da
educao. Ele no faz distino entre os termos interao e interatividade, uma vez
que considera desnecessria, pois ele enfatiza em seu conceito, a relao entre os
envolvidos em uma interao e no focaliza a questo tecnolgica envolvida nela. A
interao, segundo ele, realiza muitas funes importantes no processo educacional,
devido complexidade dos muitos tipos de interao existentes. A partir da, o autor
classifica os atores envolvidos no processo (animados ou inanimados) de acordo
com os papis desempenhados. As relaes classificadas por ANDERSOS (2003)
so: aluno-professor; aluno-aluno; aluno-contedo; professor-contedo; professor-
professor; e contedo-contedo.

Interao aluno-professor
Est diretamente relacionada motivao e feedback. Este tipo de interao
muito valorizado pelos alunos, pois o professor tem a funo de apresentar e faz-
los interagir com o contedo, estimular o interesse, alm de ajud-los a aplicar
aquilo que esto aprendendo.



40



Interao aluno-aluno
marcada por ser estimulante e motivadora. Ela pode ocorrer em pequenos
grupos, com todos em uma turma, ou at mesmo entre um aluno e outro apenas. As
interaes entre alunos tm uma importncia grande, estimulando a aprendizagem
colaborativa, facilitando a construo social do conhecimento.

Interao aluno-contedo
Com o surgimento das novas tecnologias de informao e comunicao as
formas de interao aluno-contedo foram enriquecidas com os artifcios multimdia,
ou seja, hipertextos, sons, vdeo, realidade virtual etc. A interao aluno-contedo
auxilia os alunos a elaborarem seu prprio conhecimento atravs das estruturas
cognitivas j existentes.

Interao professor-contedo
Nesta interao os professores desempenharo papis fundamentais na
criao de ambientes de aprendizagem que se tornaro agentes autnomos
capazes de ajudar na interao aluno com contedo. Neste tipo de interao, o foco
est no processo de design instrucional.

Interao professor-professor
a base para se aprender em comunidade. Neste tipo de interao h troca
de ideias, discusses onde um ajuda o outro. Alm de ser bastante produtivo e com
baixo custo.

Interao contedo-contedo
O ltimo tipo de interao proposto por Anderson (2003) se refere a
aplicativos que atualizam informaes. So programas ou agentes que se
diferenciam dos convencionais por ter maior durao, serem semi-autnomos e
adaptveis. Esses aplicativos possuem ferramenta de busca que utilizam o potencial
41



enciclopdico
3
da internet para buscar novas informaes, atualizam suas lies e
alertam professores e alunos se uma atividade incomum estiver acontecendo.
A concepo de interatividade proposta por ANDERSON (2003) foca sua
ateno nos agentes envolvidos na interao, de modo que a partir da interao
entre cada agente, podem surgir valorosos dados para anlise.
Este percurso terico acerca das concepes de interao e interatividade
aspirava a uma definio mais clara sobre estes termos. No entanto, percebi que a
discusso que se levanta complexa, uma vez que critrios diferenciados so
levados em conta, no momento de balizar a construo dos conceitos. Dessa forma,
procurei detectar em minha pesquisa elementos que me direcionassem para critrios
que definiriam o conceito que atendesse as expectativas desta dissertao.
Assim, apresento a seguir os trs principais critrios que justificaram a adoo
do conceito proposto Anderson (2003). Primeiramente a trajetria da pesquisa
(detalhada na seo 5.1) foi marcada por dilogo e reflexo entre os participantes
durante todo o processo. Segundo: o ambiente pesquisado se passa em um
contexto educacional. E terceiro: os envolvidos na pesquisa so compostos por
alunos, professor e pesquisador. Dessa forma, os termos interao e interatividade
sero utilizados sem distino, uma vez que se estabeleceu uma relao sinonmica
entre estas palavras, alm do mais, o foco est nos agentes e no nos artefatos
mediadores (o que no significa no serem abordados). Para que a proposta de
Anderson (2003) atenda as especificidades desta pesquisa, uma pequena
adaptao foi feita. O ator envolvido no processo de interao chamado de
contedo chamado neste estudo de game. O autor leva em conta o aluno, o
professor e o contedo como atores no processo de interao. Esta pesquisa se
estrutura em torno do processo de construo do game, assim deve-se levar em
conta a equipe de desenvolvimento do game como um ator envolvido no processo
de interao. Outra adaptao necessria oriunda da escolha metodolgica para
esta pesquisa: pesquisa-ao (detalhada na seo 5.1). Nesta abordagem
metodolgica o pesquisador assume um papel ativo e por isso ele foi considerado
como mais um dos atores envolvidos no processo de interao. Dessa forma temos
as seguintes interaes: pesquisador-equipe, equipe-contedo, professor-contedo,

3
Este conceito potencial enciclopdico apresentado por Janet Murray e ser explicado na seo
3.1.
42



aluno-contedo, professor-aluno, aluno-aluno. A figura a seguir procura estabelecer
esta relao dos envolvidos neste processo.








3.1.2 DESIGN DA INTERAO
O design (ou projeto) de interao segundo Preece et alii (2005), o design
de produtos interativos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas,
seja no lar ou no trabalho, ou seja, formas de se projetar mdias interativas de
maneira eficaz e prazerosa.
O design da interao apresenta aspectos fundamentais para a sua
existncia, como saber identificar as necessidades e estabelecer os requisitos,
desenvolver designs que atendam a estes requisitos, avaliar o processo, envolver o
usurio no desenvolvimento do projeto e estabelecer metas de design. O
estabelecimento de metas deve estar abalizado em dois aspectos: as metas de
usabilidade e as metas decorrentes da experincia do usurio.
As metas de usabilidade so divididas em seis metas, segundo PREECE et
alii (2005), sendo: eficcia, eficincia, segurana, utilidade, facilidade de aprender e
facilidade de memorizar.
A meta da eficcia se refere ao quanto o sistema bom, tendo em vista o que
se espera dele; eficincia diz respeito a como o sistema auxilia o usurio na
realizao das tarefas; segurana significa proteger o usurio de condies
perigosas e situaes indesejveis; utilidade implica na funcionalidade que o sistema
propicia para os usurios realizarem aquilo de que necessitam ou que desejam;
facilidade de aprender refere-se velocidade e grau de dificuldade em aprender a
utilizar um sistema. Por fim a meta de facilidade de memorizar diz respeito
capacidade do usurio de lembrar como se utiliza o sistema, uma vez que ele j
Figura 1: Processos de interao desta pesquisa
PROFESSOR
EQUIPE
ALUNO
GAME
PESQUISADOR
43



sabe, ficando algum tempo sem utiliz-lo. Tais metas de usabilidade podem se
tornar critrios de usabilidade que nortearo uma avaliao de um projeto de
construo de um sistema, podendo refletir at mesmo, as prioridades de uma
determinada empresa na produo de seus sistemas.
As metas decorrentes da experincia do usurio so mais subjetivas que as
de usabilidade, uma vez que elas tentam captar as percepes, experincias e
emoes do usurio. Um aplicativo ldico como um jogo de computador pode ter um
alto grau de dificuldade para o usurio (o que fere algumas metas de usabilidade) e
essa dificuldade pode trazer uma experincia divertida e desafiadora a ele. As metas
de usabilidade esto preocupadas em como o usurio lida com o sistema, j as
metas decorrentes da experincia do usurio esto centradas nas sensaes e
emoes do mesmo. Essas metas auxiliam na busca de criao de sistemas que
sejam satisfatrios, divertidos, agradveis, teis, motivadores, esteticamente
apreciveis, incentivadores de criatividade, compensadores, emocionalmente
adequados, etc.
O design de um aplicativo deve seguir alguns princpios de design, Norman
(1988, apud PREECE 2005) elencou alguns princpios, que se tornam a base de
avaliao de um aplicativo. Logo, possvel fazer uma anlise das metas e uma
avaliao com base nestes princpios, lembrando que nem todos os princpios so
aplicveis simultaneamente em um aplicativo. A seguir uma descrio dos princpios
e no captulo de metodologia sero apresentados aqueles utilizados na anlise do
game (foco da pesquisa).

Princpio da visibilidade
O primeiro princpio se refere visibilidade, tal princpio se alicera sobre a
funo e ao do usurio, ou seja, quanto mais visveis forem as funes, mais os
usurios sabero como proceder. Para citar um exemplo, temos os cones de iniciar
e pausar logo abaixo da exibio de um vdeo, caso estes comandos no
estivessem vista, dificultariam estas aes para o usurio.

Princpio do feedback
O feedback tem ligao com o princpio anterior. Trata-se do retorno de
informaes sobre uma ao que foi feita. Em um ambiente hipermiditico, este
44



feedback pode ter vrias faces, como um texto, um som, imagem, vdeo, mas ser o
retorno do sistema que permitir o usurio continuar uma atividade.

Princpio da restrio
Formas de delimitar os tipos e interaes que pode ocorrer em um
determinado momento. Existem as restries fsicas, lgicas e culturais. Para
exemplificar, podemos citar o exemplo de um menu em um aplicativo de
apresentaes eletrnicas (digitais). Quando se est inserindo/editando uma
imagem, algumas funes referentes a texto e tabela, por exemplo, ficam
desabilitadas para evitar que o usurio perca tempo procurando as funes
referentes imagem, tratam-se portanto, de uma restrio lgica. As fsicas dizem
respeito, por exemplo, aos cabos que ligam os perifricos ao gabinete. Cada um tem
um formato (e em alguns casos cores diferentes) de modo a no haver instalaes
erradas. E as culturais se do nas convenes estabelecidas, por exemplo, o
vermelho para alertas, o smbolo x para parar, sinais sonoros que indicam perigo,
etc.

Princpio do mapeamento
Trata da relao entre os controles e seus efeitos no mundo. O mapeamento
dos controles em um controle remoto de um DVD, por exemplo, indica que a posio
de iniciar, avanar, voltar e pausar pode facilitar ou no a vida de um usurio. Se o
controle seguir a seguinte ordem dos botes: voltar, iniciar/pausar e avanar, a
prpria ordem dos botes facilita sua utilizao, por estarem posicionados de forma
que tenha relao com a sua funo.

Princpio da consistncia
Implica em projetar interfaces que tenham semelhanas nas suas operaes
e que utilizem elementos semelhantes para realizar tarefas anlogas. Um exemplo
seria a forma utilizada para selecionar objetos em sistemas diferentes. Outro
exemplo se refere ao copiar elementos (trechos de textos, arquivos etc.)
utilizaria a mesma operao, como por exemplo, clicar com o mouse, manter
pressionado, arrastar at o ponto que deseja copiar e pressionando a tecla Ctrl do
teclado largar no local de destino.
45



Princpio do affordance
O termo affordance no foi traduzido por no encontrar um termo em
portugus que desse a dimenso semntica que este termo representa. Trata do
atributo de um objeto que permite s pessoas saber como utiliz-lo. Uma asa em
uma xcara, por exemplo, facilita pegar este objeto, o formato do mouse, facilita
(quase induz) apertar o boto, ou seja, a affordance seria como dar pistas para a
utilizao. Existem dois tipos de affordance, a real e a percebida. A affordance real
bvia no sentido da percepo e por isso, no precisa ser aprendida. No possvel
tambm em interfaces. As affordances percebidas so convenes aprendidas que
fazem com que o usurio tenha uma ideia de como utilizar o atributo.
Este item procurou apresentar o conceito de design de interao,
apresentando no apenas seu conceito, como o que o fundamenta, dando ateno
especial s metas. Em seguida, foram apresentados os princpios do design de
interao que serviro como fundamento na anlise e avaliao do game em estudo
nesta dissertao.

3.1.3 INTERAO NOS GAMES
Antes de levantar a discusso terica sobre o discurso, vale destacar a
concepo sobre interao que os profissionais/pesquisadores da rea de games
tm, uma vez que o objeto de estudo o jogo digital.
Ao utilizar o conceito de interao associado aos games, Crawford (1997)
ressalta que a maior e mais completa forma de representao a representao
interativa e os jogos promovem este elemento interativo, sendo um fator crucial em
seus recursos. Em seguida apresenta a importncia da interao. No h uma
distino entre os termos interao e interatividade. A interao responsvel por
injetar um elemento social e interpessoal ao evento, fazendo, por exemplo, com que
um desafio deixe de ser tcnico e passe a ser um desafio interpessoal. O que
significa que um jogo tipo puzzle, sempre apresenta ao jogador o mesmo desafio, j
um jogo com adversrio, h reao das aes do jogador e apresenta diferentes
desafios ao jogo. A principal diferena que o desafio interpessoal tem maior
significncia emocional.
Assim, por causa da interatividade o jogo mais vivo, pois oferece ao jogador
a possibilidade de criar suas prprias solues, j um jogo sem interatividade
46



(puzzle) o jogador tem que encontrar a soluo do designer. Um jogo reconhece a
existncia de um jogador e reage personalidade dele. Como alternativa a um
oponente humano, os jogos de computador podem apresentar uma personalidade
ilusria, com a qual o jogador pode interagir. Assim, por mais que o computador
tenha sucesso ou falhe em sintetizar um elemento social, ele pode tornar o jogo uma
experincia altamente interativa para o jogador, uma vez que pode reagir com
velocidade e rigor.
O conceito de interao de Crawford (1997) est ligado capacidade de
reao de um jogo, frente ao do jogador. Seja uma reao de um oponente
humano ou no. A interao no se limita ao a(u)tor da reao, mas sim na
existncia dela. Com isso o autor afirma que h jogos com mais interatividade e
outros com menos, o que importa sobre os modos de interao no a qualidade
mecnica, mas sua significncia emocional.
Ainda sobre o conceito de interatividade e interao associado a games,
Salen & Zimmermman (2004) afirmam que jogar implica interatividade. Ao jogar,
escolhas so feitas dentro do sistema do jogo, desenhado para suportar aes e
resultados de forma significativa. Interao, por sua vez, est presente em todos os
nveis, da interao formal do jogador com os objetos e peas do jogo, a interaes
sociais e culturais entre os jogadores e entre os contextos alm dos espaos do
jogo. Dessa forma, o termo interao se apresenta de forma mais ampla do que a
interatividade.
Os autores ressaltam a dificuldade de definio do termo interatividade, por
considerar uma palavra que pode significar tudo e nada ao mesmo tempo. Em
virtude disso e na tentativa de buscar uma conceituao consistente e aplicada a
jogos os autores utilizaram outros para refletirem sobre o termo, discutidos a seguir.
Stephen W. Littlejohn (1989) afirmam que algo interativo quando h
relacionamento recproco de algum tipo entre dois elementos no sistema, logo
conversas, base de dados, jogos e relacionamentos sociais, por exemplo, so todos
interativos.
Brenda Laurel (1989) aborda outro aspecto ao conceituar interatividade, o
conceito de representao. Algo interativo quando pessoa pode participar como
agente dentro de um contexto representacional, abordando este aspecto ela enfatiza
47



o componente interpretativo da experincia interativa conceituando o sistema
interativo como um espao representacional.
Andy Cameron (1995) constri seu conceito ressaltando a ideia de
interveno direta. Interatividade significa a habilidade de intervir de modo
significativo na representao em si e no para l-la de forma diferente. Assim
interatividade na msica significaria habilidade de mudar o som, na pintura seria
mudar as cores ou fazer marcas, etc. O autor ainda sugere uma conexo entre
interatividade e ao explcita como elemento-chave para os jogos e a experincia
significativa do jogo.
Salen & Zimmermman (2004) argumentam que nenhum dos conceitos citados
pelos autores de sua anlise apresentou definies que descrevem como e onde a
interatividade se realiza e nenhum deles d conta da relao entre estrutura e
contexto, dois elementos-chave para a construo do significado. O que traz o
seguinte questionamento: se a interatividade ubqua ser este um termo til para
compreender os jogos?
Para responder a este questionamento os autores levantaram modos de
interatividade que, de certa forma, abarcava alguns conceitos de interatividade.
Estes so:
(i) Modo 1: Interatividade cognitiva ou participao interpretativa, que
consiste em participao psicolgica, emocional e intelectual entre a pessoa
e o sistema;
(ii) Modo 2: Interatividade funcional ou participao utilitria, que inclui
interaes funcionais e estruturais com o material componente do sistema
(real ou virtual), por exemplo, em relao interface e usabilidade.
(iii) Modo3: Interatividade explcita ou participao com escolhas e
procedimentos projetados. Em outras palavras, participao clara, como
clicar em hiperlinks de um romance no linear, seguir regras de um jogo de
tabuleiro, utilizar um joystick para manipular, etc.
(iv) Modo 4: alm da interatividade do objeto ou participao com a
cultura do objeto. Esta interao ultrapassa os limites do sistema e passa a
interferir na cultura e contexto. Um bom exemplo a cultura dos fs, que co-
constroem realidades comuns usando sistemas como base, como visto no
seguinte questionamento: O Superman voltar vida? Kirk ama Spok?
(SALEN & ZIMMERMMAN 2004, p.59, traduo nossa)
48



Apesar de considerar que o modo (i) ocorra universalmente na experincia
humana, o modo (iii) se mostra mais adequado para definir o que se quer dizer
quando diz que um jogo interativo, muito embora reconheam que os quatro
modos podem ocorrer simultaneamente em qualquer experincia de um sistema
projetado. A experincia se torna verdadeiramente interativa quando o participante
faz escolhas que foram criadas dentro da atual estrutura da experincia. Escolha
essa que gera uma resposta do sistema e a relao entre a escolha do jogador e a
resposta do sistema uma forma de caracterizar a profundidade e a qualidade da
interao.
Considerando o modo como as escolhas so incorporadas na atividade do
jogo, pode-se olh-las em dois nveis: o micro, que confronta as escolhas do jogador
momento a momento durante o jogo e o macro, que representa a forma que estas
microescolhas se unem como elos para formar uma larga trajetria de experincia.
Em resumo a concepo de interatividade em SALEN & ZIMMERMMAN
muito ligada a conceitos de design, jogo significativo. Quando um jogador interage
com o sistema determinado de um jogo, o jogo significativo emerge.
3.2 DISCURSO
Em uma pesquisa em que os processos interativos e as relaes de troca
fazem parte do contedo focal e estes se materializam em discursos gerados
atravs dos instrumentos de pesquisa, mister apresentar no s a concepo de
discurso utilizada, como tambm a abordagem adotada relativa anlise destes
discursos produzidos.
Fairclough (2008) defende a ideia do discurso como prtica social, dessa
forma, ele se distancia da ideia de uma prtica individual ou de um mero reflexo de
variaes situacionais. Esta abordagem implica em ver o discurso como forma de
ao e de representao do mundo, implica ainda perceber uma dialtica entre o
discurso e a estrutura social. A estrutura social uma condio, ao mesmo tempo
em que um efeito do discurso, ou seja, ele moldado e restringido por ela. Por
conseguinte, o discurso uma prtica que visa significao do mundo,
constituindo e construindo o mundo em significado.
A partir dessa viso de discurso, possvel detectar trs contribuies:
construo das identidades sociais, construo das relaes sociais e construo
49



sistemas de conhecimento e crenas. Fairclough (2008) coloca estas trs
contribuies como funes da linguagem, denominada por ele como funo
identitria, relacional e ideacional e acrescenta ainda como funo da linguagem
uma contribuio de Halliday (1978 apud Fairclough 2008), denominada de funo
textual, que se remete ao modo como as informaes so trazidas em primeiro
plano ou relegadas a informaes secundrias em um discurso. A prtica discursiva
serve tanto para representar a sociedade como para transform-la. Logo, possvel
perceber que a constituio discursiva da sociedade reflete a prtica social e no
so simples ideias isoladas nas cabeas das pessoas.
O conceito de discurso tambm discutido por Gee (2007), e apresenta
ideias consonantes com Fairclough (2008). Ele utiliza a expresso Discourse com
D maisculo. Ele considera a linguagem como uma ferramenta totalmente
integrada com os contextos sociais e culturais onde usada, contextos que
simultaneamente refletem e o ajudam a criar. Com este sentido GEE (2007a)
apresenta a noo de discurso com D maisculo, que tem relao com aprovao
e conhecimento de identidade socialmente situada, que pode ser at uma atividade
(um membro de uma gang, ou um policial, por exemplo). Discurso para ele sobre
como conseguimos reconhecer um ser, em um dado tempo e lugar, um tipo de
pessoa socialmente significativa. Ele apresenta o discurso como a forma de ler e
interpretar o mundo e de ser modificado por este mundo tambm. O Discurso ,
portanto, uma forma diferente de usar uma linguagem integrada com "outras coisas",
de modo a aprovar um tipo particular de identidade socialmente situada. O Discurso
sempre est associado a outros Discursos. A palavra discurso (com d minsculo)
utilizada por ele como a lngua em uso.
Sempre que produzirmos um discurso, com a inteno de sermos
compreendidos, nosso interlocutor tem que saber quem ns somos e o que ns
estamos tentando fazer. Segundo GEE (2007a) no apenas a linguagem, mas
lugares e coisas tambm comunicam. Discursos no so apenas sobre a
linguagem. Ele trabalha conceitos como Who e What. O Who refere-se a qual
identidade socialmente situada, o falante est assumindo naquele lugar, naquele
momento. J o What trata do contedo, que possui relao direta com o contexto,
sendo muito importante no discurso. A nossa identidade e o contedo ajudam a criar
os da outra pessoa. A identidade (tipo de pessoa) no so construdas apenas por
50



palavras, mas tambm o ambiente que est, assim podem existir diferentes tipos de
identidades no mesmo ambiente. Em resumo, trata de perceber como as pessoas
dizem coisas que ajudam a constituir contedo (What) que eles esto fazendo. Por
sua vez, o que eles esto falando (What) ajuda a constituir a identidade (Who) em
um determinado tempo e espao, dentro de um determinado conjunto de prticas
sociais, ou seja, sua identidade socialmente situada. E finalmente quem (Who) eles
esto sendo em um determinado tempo e espao, dentro de um determinado
conjunto de prticas sociais, produzem e reproduzem momento a momento o nosso
mundo poltico, social, cultural e institucional.
O discurso, portanto formado por diferentes formas de falar/ouvir, e muitas
vezes tambm, escrever/ler, conjugadas com diferentes formas de atuar, interagir,
valorizar, sentir, vestir, pensar, crer, com outras pessoas e com vrios objetos,
ferramentas e tecnologias, como forma de adotar identidades especficas
socialmente reconhecidas, envolvidas em atividades especficas tambm
socialmente reconhecidas.
Quando as pessoas querem dizer uns aos outros, h sempre mais coisas do
que a linguagem em jogo. Gee (2007a) compara o estar em um discurso como
estar em uma dana com palavras, aes, valores, sentimentos, outras pessoas,
objetos, ferramentas, tecnologias, lugares e tempo, de modo a ser reconhecido
como uma espcie distinta de Who, fazendo uma espcie distinta de What. Portanto,
ser capaz de compreender o discurso ser capaz de reconhecer a dana.
Todos ns temos muitas identidades, todos so membros de Discursos
diferentes. A pessoa em ao, na interao e no dilogo , ao mesmo tempo, agente
e paciente. Agente, pois coordenam ativamente outras pessoas, objetos, ambientes
e so pacientes, pois so coordenadas tambm por uma srie de coisas. Discursos
no so unidades ou caixas com limites apertados, mas so formas de reconhecer e
ser reconhecido.
Gee (2007a) postula a existncia de um discurso primrio e um discurso
secundrio. O discurso primrio quando cedo na vida, todos ns aprendemos de
forma culturalmente distinta a ser uma pessoa de todo dia, ou seja, no
especializada ou profissionalizada. Com o desenvolvimento, discursos primrios
podem cruzar com outros discursos, ou at mesmo morrer. No entanto, para a
maioria o discurso primrio, entrecruzado com estes outros discursos que nos faz
51



possuir um Discurso da vida (lifeworld Discourse), que a forma como pensamos,
agimos, interagimos, a fim de ser uma pessoa diria, ou seja, no especializada.
Todo este discurso que se adquire na vida em esferas pblicas de socializao
(grupos religiosos, escola, negcios, etc.), alm de nosso grupo inicial, o discurso
secundrio.
Ao relacionarmos o conceito de discurso apresentado em Fairclough (2008) e
em Gee (2007) percebemos a complexidade do conceito de discurso, no qual ele
transcende a produo oral ou escrita, estando ligado a um elemento socialmente
construdo que constitui e constitudo pela realidade, a causa e o efeito do discurso
esto na estrutura social.

3.4.2. ANLISE DO DISCURSO
Uma vez que o conceito de discurso foi discutido, podemos agora definir o
que se entende por anlise do discurso. Ramalho e Resende (2011) apresentam o
conceito de Anlise do Discurso Crtica (doravante, ADC) como se referindo a um
conjunto de abordagens cientficas interdisciplinares para estudos crticos da
linguagem como prtica social. A partir desta concepo, pode-se concluir, segundo
as autoras, que o objetivo da anlise do discurso crtica fornecer suporte cientfico
para pesquisas sobre o papel do discurso em relao a problemas sociais
contextualmente situados.
Observando o objetivo da anlise do discurso crtica, contata-se que a ADC
no pode ser confundida com uma simples atividade de leitura e interpretao, ela
deve estar associada aos efeitos sociais, para tanto o analista do discurso deve se
pautar em categorias analticas. Vale salientar que a seleo de categorias no deve
ser feita previamente, ou seja, a partir das questes do pesquisador e como uma
consequncia do texto (dados da pesquisa) que se devem definir quais categorias
so mais relevantes quele estudo. No entanto, o conhecimento prvio das
categorias indispensvel.
Ramalho e Resende, 2011 iluminadas por Fairclough (2003)
4
apresentam
algumas categorias de anlise que sero elucidadas a seguir. Estas so: avaliao;

4
As autoras utilizam FAIRCLOUGH, Norman. Analyzing discourse: textual analysis for social
research. London; New York: Routledge. 2003, para embasar a apresentao das categorias e
exemplificar com uma anlise.
52



coeso; estrutura genrica; identificao relacional, intertextualidade; processos de
transitividade e estruturas visuais, interdiscursividade; e metfora.

Avaliao
Diz respeito a apreciaes ou perspectivas do locutor, mais ou menos
explcitas, sobre aquilo que ele considera bom ou ruim, suas aspiraes ou no, etc.
Existem quatro formas de materializao de avaliaes no discurso, segundo
Ramalho e Resende (2011): (a) as afirmaes avaliativas, (b) as afirmaes com
modalidades denticas, (c) avaliaes afetivas e (d) as presunes valorativas. As
afirmaes avaliativas apresentam o elemento avaliativo mais explcito, manifestado
em sinal de exclamao, advrbio avaliativo, por exemplo. As afirmaes com
modalidades denticas referem-se a avaliaes em termos de obrigatoriedade (por
exemplo, o verbo ter), permisso (no sentido de poder), volio (referente
vontade, verbo querer), proibio (com sentido de no pode) e ordem (com
manifestaes imperativas). As afirmaes afetivas relacionam-se a percepes,
reflexes e sentimentos. As presunes valorativas, por fim, referem-se a avaliaes
implcitas, sem marcas textuais aparentes.

Coeso
Esta categoria possui relao direta com a composio formal do texto. Trata
de relaes funcionais entre as oraes, HALLIDAY (1985 apud RAMALHO e
RESENDE 2011) apresenta as seguintes relaes: injuno, referncia, substituio
e por coeso lexical.

Estrutura genrica
Trata-se de uma macroanlise social e textual, ou seja, a atividade em que o
gnero em estudo produzido e circula bem como as relaes sociais envolvidas. A
identificao dos atores sociais em textos, ou seja, das posies que os atores
sociais ocupam em um texto o que define a categoria identificao relacional.

Intertextualidade
definida por FAIRCLOUGH (2008) como:
53



a propriedade que tm os textos de ser cheios de fragmentos de
outros textos, que podem ser delimitados explicitamente, ou
mesclados e que o texto pode assimilar, contradizer, ecoar
ironicamente, e assim por diante. (P.114).

Dessa forma, percebemos que os textos podem trazer neles marcas de outros
textos, a utilizao desta categoria permite perceber um posicionamento, pelo fato
da intertextualidade representar uma voz particular inserida em um texto.

Processos de transitividade
Uma das formas de investigar as maneiras como o produtor de um discurso
representa aspectos do mundo atravs da categoria processos de transitividade.
As escolhas feitas pelo falante no sistema de transitividade revelam os agentes, os
pacientes e as circunstncias, por exemplo.

Estruturas visuais
Como nem todo texto formado por palavras, as estruturas visuais, tambm
so discursos passveis de anlise, podendo ser classificada em dois tipos, as
narrativas e as conceituais. As estruturas visuais narrativas representam aes,
processos de mudana, por exemplo; j as conceituais representam significados,
estruturas.

Interdiscursividade
Outra maneira captar as representaes de aspectos do mundo em discursos
atravs da categoria interdiscursividade. Nesta categoria, procura-se perceber
marcas discursivas que estabeleam pontos de contato com outros discursos, que
podem representar prticas sociais. Fairclough (2003 apud RAMALHO e RESENDE
2011) afirma sobre a interdiscursividade que:
, em princpio, uma categoria representacional ligada a maneiras
particulares de representar aspectos do mundo. Discursos
particulares associam-se a campos sociais, interesses e projetos
particulares, por isso podemos relacionar discursos particulares a
determinadas prticas. possvel identificar diferentes discursos
observando as diferentes maneiras de lexicalizar aspectos do
mundo. (p.142)


54



Metfora
A ltima categoria apresentada a metfora, ela visa identificar de maneira
particular a realidade, uma vez que a metfora utilizada quando se busca
compreender algo em termos de outra coisa, recorrendo a sua experincia para isso.
Existem trs tipos de metforas segundo Lakoff e Johnson (2002 apud RAMALHO e
RESENDE 2011), as metforas conceituais, as operacionais e as ontolgicas. Esta
se refere ao modo como compreendemos nossas experincias a partir de objetos,
substncias ou entidades; essa est relacionada ao modo como organizamos
conceitos em relao a uma determinada orientao espacial; e aquela apresenta a
forma como entendemos um conceito em termos de outro conceito.
A seleo das categorias de anlise nesta pesquisa, como foi dito, se deve a
dois fatos, primeiro pela natureza da pesquisa, bem como suas questes; depois
pela percepo aps uma primeira leitura nos dados gerados, fazendo com que a
sensibilidade do pesquisador defina o que for mais eficaz para gerar resultados
coerentes aos objetivos da pesquisa.

3.4.3 DISCURSO NOS GAMES
O game um produto da cultura digital que ao ser utilizado, ocorrem prticas
sociais em que a linguagem tem papel fundamental. Mas se detivermos os olhos no
game em si, percebemos que a linguagem tambm possui um papel fundamental e
o sucesso dos jogos digitais um indcio de que essa linguagem trabalhada de
modo que o jogador no encontre dificuldades que o impedem de continuar seu
entretenimento. Esta subseo pretende mostrar singularidades da linguagem nos
games.
A criana no v a linguagem como um desafio grande, quando est
associada a regras claras, atividades e ao ato de jogar. Os jogos podem envolver a
lucidez de linguagem funcional, ou seja, uma relao prxima entre linguagem e
funo (linguagem e significado). Segundo o Gee (2007b) existem duas maneiras
de entender as palavras, a verbal e a situada. As pessoas tm compreenses
situadas quando conseguem associar a imagens, experincias, aes, ou um
dilogo com as palavras com as quais esto associadas. H a compreenso verbal,
quando apenas se consegue associar palavras a outras palavras (como em
parfrase ou definio). Embora a compreenso verbal possa oferecer contribuies
55



em transmitir informaes, ela no capaz de facilitar a criao de uma soluo
para um problema real, onde os alunos tm que aplicar as palavras ao mundo para
cumprirem metas e aes.
Segundo Gee (2007b), bons videogames no so apenas suporte para
significados situados, para materiais escritos associados com o jogo como manuais,
mas tambm para toda linguagem dentro do prprio jogo. O significado desta
linguagem est sempre associado a objetivos, aes, experincias, imagens e
dilogo.
Com relao criana e a linguagem acadmica existe um paradoxo: o que
difcil na escola, no fora dela. No a linguagem que faz a diferena e sim o
discurso. A diferena est na construo situada deste discurso. No game, a
linguagem o direciona para aes, experincias etc. O discurso da escola e seus
muito subdiscursos sobre letramento e contedos, configuram uma linguagem
complexa, dentro de uma identidade no atraente, relacionam palavras, com outras
palavras e textos, no para imagens significativas e motivadoras, aes, objetivos e
experincias dilogo, mas para classificar os alunos como bons ou ruins.
Perece-se ento, que a linguagem (discurso) quando trabalhada de forma
contextualizada, significativa e situada, tende a no se tornar um problema, e mais,
tende a representar um importante instrumento gerador de experincia repleto de
significncia emocional.


56



CAPTULO 4 GAME: DINOS VIRTUAIS

Este captulo visa apresentar uma descrio do game Dinos Virtuais, objeto
de estudo, que faz parte da contextualizao desta pesquisa. A antecipao desta
descrio bem como a dedicao de um captulo ocorreu por considerar a
diversidade de aspectos relevantes para a pesquisa. Assim sero abordados os
principais aspectos tanto tcnicos, quanto ldicos e pedaggicos. Vale salientar que
as descries feitas aqui se referem verso 4.0 (a ltima verso do prottipo), uma
vez que ela apresenta a verso de aplicao. As demais verses sero
apresentadas no captulo de apresentao e anlise dos dados (captulo 6). A
estrutura deste captulo de baseia em dois grandes temas: game enquanto jogo
digital e o game enquanto ambiente de aprendizagem. Primeiramente ser
apresentada uma descrio do jogo, seguido de seus objetivos, da narrativa e da
navegao, em seguida sero abordados os aspectos educacionais.

4.1 GAME ENQUANTO JOGO DIGITAL
Desde sua concepo, o game Dinos Virtuais foi projetado no intuito de servir
como um recurso para o educador trabalhar conceitos de forma ldica e motivadora.
Um dos seus objetivos divulgar os dinossauros brasileiros atravs de um ambiente
virtual ldico, que estimula a pesquisa de conceitos relevantes na rea de
paleontologia, como fsseis, evoluo, adaptao, etc.

Concepo e caractersticas
Trata-se de um game digital que busca aglutinar caractersticas ldicas e
pedaggicas, para o pblico infanto-juvenil. A paleontologia como temtica,
inserida no contexto do jogo, contribuindo para a divulgao das diversas atividades,
do trabalho de um paleontlogo e seu resultado final: a exposio no museu.
O jogador (pblico-alvo de 10 a 15 anos) experimenta um ambiente interativo
e imersivo que, segundo Noboa e Haguenauer (2011), faz com que ele aprenda um
pouco sobre os dinossauros brasileiros, sobre as aes de um paleontlogo,
desenvolvendo habilidades e competncias teis em sua formao. Trata-se de um
57



jogo curto uma vez que tem que possuir um tempo mximo de 50 minutos para ser
aplicado em uma turma sem que afetasse a rotina escolar.
O Game Dinos Virtuais no online e no multiusurio, h apenas um
personagem que realiza as aes. Os comandos para realizar essas aes so
simples e semelhantes a outros jogos presentes no mercado. O jogo trabalha com
elementos grficos em duas e trs dimenses e em vdeo.

Cenrio
O cenrio construdo em trs dimenses, nele h tambm elementos em
duas dimenses no interativos, como placas informativas afixadas na parede. Parte
do contedo do game exibido atravs de vdeos que so ativados aos clicar em
determinados itens presentes no cenrio. A viso do jogador em primeira pessoa,
os comandos do jogo so realizados atravs do teclado e do mouse e necessrio
que o computador tenha uma placa de vdeo para o jogo ser utilizado.
O cenrio do jogo inspirado no Museu Nacional, quem j esteve presente l
reconhecer alguns ambientes. O game possui um total de oito salas, esto so:
entrada, escadaria, antessala do ptio interno, ptio interno e mais 4 salas de
exposio do dinossauro.
Na entrada, h a imagem dos envolvidos na construo do game: Museu
Nacional, LATEC-UFRJ, Universidade federal do Rio de Janeiro, Conselho Nacional
de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, Exposio virtual: Dinos Virtuais, alm
de um mapa para localizao e dos crditos do game (C.F. figura 2).

Figura 2: Entrada
58



A escadaria apenas um ambiente de passagem, nela no h contedos,
sua importncia reside na semelhana com a escadaria do Museu Nacional,
facilitando a relao entre o cenrio do game e o Museu Nacional (c.f. figura 3).

Figura 3: Escadaria na entrada
A antessala do ptio interno uma sala vazia que faz a ligao entre a
escadaria e o ptio interno. Nela esto afixadas informaes na parede para que o
jogador possa consultar (c.f. figura 4).

Figura 4: Antessala do ptio interno
O ptio interno um ambiente que tambm possui semelhanas com o ptio
do Museu Nacional. Neste ambiente do game, h cones em trs dimenses que
ficam flutuando e girando. Quando estes cones so clicados aparece um vdeo
59



contendo informaes para auxiliar nos desafios. Os cones flutuantes so quatro
fsseis e um jaleco simbolizando o pesquisador (c.f. figura 4).

Figura 5: Ptio interno
Nas salas de exposio dos dinossauros, h a reproduo em vida ou fsseis
de dinossauros construdos em trs dimenses. Prximo aos dinossauros h uma
placa que serve para iniciar os desafios (c.f. as figuras de 6 a 9).


Figura 6: Sala do fssil do dinossauro Staurikisauros Plicei

60




Figura 7: Sala da reproduo em vida do dinossauro Gondwanatitan Faustoi

Figura 8: Sala da reproduo em vida do dinossauro Asmithwoodwardia Scotti

Figura 9: Sala da reproduo em vida do dinossauro Giganotosaurus Carolinii
61



Os ambientes do jogo apresentados na figura acima se dividem em dois
andares. O primeiro andar composto por: entrada, escadaria, antessala do ptio
interno e ptio interno. Neste andar esto disponibilizadas as informaes relevantes
para os alunos vencerem os desafios. No segundo andar, esto as quatro salas dos
dinossauros, nelas h os desafios.
Narrativa
A narrativa do game possui o elemento personagem, que possibilita a criao
de uma identidade para o jogador. O jogador passa a ser um candidato a se tornar
um paleontlogo Junior do Museu Nacional e, para isso, ele deve demonstrar seus
conhecimentos em paleontologia. Para adquirir este conhecimento, o aluno deve se
valer de sua capacidade de busca de informaes e de explorao, uma vez que as
informaes se encontram espalhadas pelo ambiente do jogo.
No h uma ordem para a resoluo dos desafios, o aluno pode trilhar o
caminho que achar melhor para chegar ao final do game, enfatizando a
caracterstica da narrativa na cibercultura, pois o percurso durante o jogo
construdo pelo prprio jogador. Ao iniciar o jogo, o aluno se depara com uma tela
que apresenta as orientaes iniciais para o game. A figura 10 e 11 apresentam a
tela do roteiro que o jogador visualiza.

Figura 10: Tela inicial do game "Dinos Virtuais
62



.
Figura 11: Tela inicial do roteiro.
Em seguida, o aluno tem contato com instrues para o game, a leitura no
game no obrigatria, no entanto apresenta dicas no s de como jogar, como
tambm dos comandos.
As instrues de como jogar, procuram estimular os jogadores a procurarem o
desafio e explica o significado dos cones presentes na tela. As figuras 12 e 13
apresentam as telas Como jogar e comandos.

Figura 12: Tela "como jogar"
63




Figura 13: Tela "Comandos"
Ao terminar todos os desafios o jogador se depara com uma tela que indica o
final. H trs possibilidades de final, dependendo do desempenho do aluno. A
primeira possibilidade est relacionada a um baixo nmero de acertos nas perguntas
do quiz, ela sugere que o aluno busque mais informaes pelo museu e o estimula a
jogar novamente. A segunda possibilidade aparece para o aluno que teve alguns
erros. O jogador parabenizado pelo seu desempenho e h sugesto para buscar
mais informaes no intuito de aprimorar sua atuao e finaliza incentivando-o a ter
sucesso e acreditando em seu potencial. A terceira possibilidade surge ao acertar
todas as respostas do quiz. O jogador parabenizado e valorizado, tornando claro
que ele cumpriu o objetivo do jogo. H ainda a apresentao de sites para que o
aluno tenha a possibilidade de aprofundar seus conhecimentos e, por fim, exibido
um vdeo com cenas reais de expedio em busca de fsseis no Brasil. Os textos
presentes em orientaes iniciais, como jogar e finais possveis esto no anexo
IV.

Caractersticas essenciais
Aplicando as caractersticas essenciais dos games, cunhadas por Crawford
(1997): representao, Interao, conflito e segurana; ao game Dinos Virtuais,
temos:

64



Representao
O mundo do jogo uma representao de um museu (claramente inspirado
no Museu Nacional), onde todas as informaes necessrias para o game esto
presentes nele, no havendo necessidade de utilizao de agentes fora do ambiente
do jogo. H existncia de regras para o game, como por exemplo, utilizar
determinados comandos para obter determinadas aes, responder as perguntas do
quiz, uma de cada vez, possibilidade de escolher o caminho para se chegar ao final,
etc.
O jogo tambm procura recriar um passeio pelo museu, onde o jogador
encontrar com fsseis que encontraria em uma exposio, ou seja, cria-se
subjetivamente uma realidade, fazendo com que esta noo de exposio virtual se
torne subjetivamente real na cabea do jogador.

Interao
Segundo o conceito de interao em Crawford (1997), este jogo possui
elementos de significncia emocional, na medida em que procura inserir o aluno em
um contexto imersivo, fazendo-o vivenciar a experincia de tentar se tornar um
paleontlogo Junior do Museu Nacional. Assim, as reaes do jogo se dirigem para
apontar o caminho e dizer se o jogador est ou no rumo a esta conquista. Os
botes de ativao do quiz e os cones flutuantes para ativao dos vdeos so
exemplos de reaes do game s aes do jogador, ou seja, os contedos para
consulta e o feedback so as principais reaes do game s aes do jogador que
procura conquistar o objetivo.

Conflito
O conflito apresentado no prprio roteiro inicial, quando convida o jogador a
um desafio, o de mostrar seus conhecimentos para fazer com que ele se torne o
paleontlogo Junior do Museu Nacional. A partir de ento, os desafios so
apresentados na forma de quiz, onde o jogador poder recorrer a informaes
contidas no game com o intuito de se preparar melhor para vencer este desafio.



65



Segurana
O desafio/conflito no game Dinos Virtuais realizado atravs de um jogo de
perguntas e repostas e isso pode levar o aluno a se intimidar, por no ter segurana
se sabe ou no as respostas das perguntas que encontrar pela frente, bem como
poder frustr-lo caso seu desempenho seja aqum do esperado.
O game, no entanto, estimula a busca de informaes, para aumentar sua
segurana e oferece palavras de estmulo, caso o aluno no se saia bem, induzindo-
o a tentar de novo para se aprimorar. Dessa forma, existe uma segurana em tentar
(com a possibilidade de errar), pois o aluno sabe que no ter uma nota baixa ou
no ter seu fracasso valorizado. Ele saber que com a prtica pode melhorar e isso
o protege de possveis sentimentos e sensaes ruins, que poderiam surgir a partir
de seu contato com o game.

4.2 GAME ENQUANTO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM
O game Dinos Virtuais, desde sua concepo, tinha o objetivo de ser um
game educativo. Em virtude disso, iniciarei esta subseo que visa descrever o
game enquanto ambiente de aprendizagem, relacionando os princpios de
aprendizagem (GEE 2009), incorporados pelo game Dinos Virtuais, discutidos na
seo 2.3. Em seguida apresentarei o contedo e as orientaes para o professor.

Princpios de aprendizagem
GEE (2009) apresenta 16 princpios, a seguir explicitarei os princpios que
possuem relao direta com o Game Dinos Virtuais, estes so: identidade;
interao; risco; desafio e consolidao; contextualizao de sentidos; frustrao
prazerosa e performance antes da competncia:
Identidade
O roteiro inicial coloca o aluno como um candidato a paleontlogo Junior do
Museu Nacional, criando assim uma identidade e o envolvendo nela. Esta identidade
tem o compromisso de vencer os desafios de conhecimento para ter seu objetivo
conquistado.

66



Interao
Gee (2009) utiliza o termo interao, como a possibilidade de um feedback do
game s aes do jogador. O game Dinos Virtuais fornece um feedback ao final da
sequncia de perguntas de um determinado dinossauro. Um cone se ilumina no
canto da tela, para o jogador perceber que aquele desafio terminou e ele poder ir
para o prximo. Ao final da sequncia de perguntas, o aluno sabe quais questes
acertou e quais errou.
Risco
O Game, enquanto gnero discursivo ou objeto de entretenimento, no
apresenta riscos, uma vez que as experincias vividas no game no causam
problemas ao jogador. O Game Dinos Virtuais, torna a derrota (no atingir o
objetivo) um estmulo para melhora, principalmente pela presena dos roteiros finais,
que estimulam o aluno a jogar novamente e melhorar o resultado, a partir de sua
experincia anterior.
Desafio e consolidao
No existe uma ordem para os alunos responderem o grupo de perguntas de
cada dinossauro. No entanto, ele perceber que as perguntas direcionam para
determinadas estratgias para respond-las. Algumas perguntas focam a relao de
informaes, outras o raciocnio lgico e outras estimulam a busca de informaes
no jogo. Dessa forma, na medida em que o aluno vai respondendo as perguntas ele
se torna mais preparado para responder a prxima, consolidando o conhecimento
gerado pelo desafio.
Contextualizao de sentidos
As informaes esto disponveis no game para que o jogador as busque no
intuito de se preparar para responder melhor s perguntas/desafio. Todas estas
informaes esto contextualizadas e reforadas por texto, imagem e vdeo, assim
cada concepo que o jogador aprende est ligada a uma experincia, uma
necessidade, dessa forma estes conceitos so mais facilmente aprendidos.
Frustrao prazerosa
O game Dinos Virtuais no enfatiza o mau desempenho, muito pelo contrrio,
o texto que aparece logo aps o aluno responder todas as questes (c.f. anexo IV),
para o jogador que no teve um bom desempenho, estimula-o a jogar novamente e
67



buscar mais informaes, ao explorar mais o museu. Isso faz com que a experincia
anterior o torne mais preparado para a prxima vez que jogar.
Performance antes da competncia
Este princpio est ligado ao anterior, pois o game Dinos Virtuais estimula a
busca de informaes e as apresenta de forma contextualizada, de modo que o
aluno possa desenvolver suas competncias, na medida em que joga. O aluno no
se sente pressionado a acertar todas as perguntas no seu primeiro contato com o
jogo, pois ele percebe que poder ter uma nova chance. Dessa forma, o game
enfatiza a performance, uma vez que o aprimoramento das competncias seja um
meio e no um fim.
Uma vez apresentados os princpios de aprendizagem do game Dinos
Virtuais, dois elementos pedaggicos relevantes sero descritos: contedo e
informaes ao professor.

Contedo e orientaes para o professor
O contedo do game trabalha com conceitos e informaes referentes
evoluo, adaptao, fsseis, paleontologia/arqueologia, paleoarte,
paleovertebrados (brasileiros), supercontinentes e eras histricas. Tais contedos
so trabalhados no ensino fundamental no segundo segmento. Na escola em que a
verso 4.0 do game foi aplicada eles so ensinados na disciplina de cincias no 7 e
8 ano.
Os contedos foram distribudos no game atravs de quatro modalidades:
placas explicativas em uma sala do museu, vdeos contendo depoimentos de
profissionais da rea sobre alguns conceitos, imagem em trs dimenses dos
dinossauros (reproduo em vida e fsseis) e formulao das perguntas e respostas
do quiz, ou seja, os desafios.
Placas explicativas
As placas explicativas foram afixadas na antessala do ptio interno e nela
continha informaes referentes aos principais conceitos trabalhados no game,
estes so: supercontinentes, adaptao, arqueologia e paleontologia, paleontologia,
paleontlogo e fsseis. As placas explicativas so compostas por imagem e texto e
no h interao, serve apenas para que o jogador consulte (c.f. figuras 14 e 15).
68




Figura 14: Placas com informaes 1

Figura 15: Placas com informaes 2
Vdeos
Os vdeos apresentam o contedo atravs de depoimentos de profissionais
na rea de paleontologia. Para que o jogador possa assistir aos vdeos, ele deve
clicar em cones flutuantes presentes no ptio interno no cenrio do game, cada
cone representa uma imagem coerente com a temtica do jogo. O contedo dos
vdeos : adaptao, o que paleontologia, o que paleoarte, processo de
69



fossilizao e trabalho do paleontlogo. As figuras 16 e 17 apresentam a imagem do
vdeo e os cones responsveis pela sua ativao, respectivamente.

Figura 16: Cena do vdeo sobre paleontologia

Figura 17: cones flutuantes para ativao dos vdeos com contedos

Reprodues em trs dimenses dos dinossauros
As reprodues tridimensionais dos dinossauros (fsseis e representao em
vida) tambm representam contedo, pois uma observao mais detalhada pode
revelar informaes importantes, como por exemplo, dentes pontiagudos para
carnvoros e dentes em forma de palitos para herbvoros, ou o prprio tamanho do
dinossauro auxilia na descoberta de seu nome (c.f. figuras 18 e 19).
70




Figura 18: Staurikosauros Plicei e seus dentes pontiagudos.

Figura 19: Tamanho do Gondwanatitan Faustoi, justificando a parte "titan" do seu nome.
Desafios
Os desafios do game foram construdos em forma de quiz (perguntas e
respostas). Para a construo dos desafios no game foram consultadas as
informaes presentes na exposio virtual de paleovertebrados do portal Dinos
Virtuais (http://www.latec.ufrj.br/dinosvirtuais/catalogo/index.html) e do livro didtico
de cincias utilizado pela turma participante desta pesquisa. O portal Dinos Virtuais
uma criao do LATEC em parceria com o Grupo de Paleovertebrados do Museu
Nacional. Seu objetivo, segundo Haguenauer (2007), apoiar a comunidade de
conhecimento, formada por jovens e adultos interessados em conhecer o universo
71



da paleontologia e acompanhar o trabalho de divulgao do Museu Nacional nessa
rea.
As perguntas tinham como objetivo fazer os alunos aprenderem tanto com os
enunciados, como com as respostas. Era necessrio buscar informaes pelo jogo e
fazer relao de ideias e informaes para se chegar s respostas do quiz. Havia no
game quatro dinossauros, para cada dinossauro havia quatro perguntas de mltipla
escolha para o jogador responder. Os dinossauros presentes no game so:
Asmithwoodwardia Scotti, Staurikosaurus Plicei, Gondwanatitan Faustoi e
Giganotosaurus Carolinii. O jogo de perguntas e respostas era ativado quando o
jogador clicava na placa do dinossauro (c.f. figuras 20 e 21).

Figura 20: Exemplo de placa de incio do desafio de perguntas e respostas.


Figura 21: Exemplo da tela de perguntas.
72



No intuito de sintetizar a insero dos contedos em cada ambiente do jogo,
foi elaborado um quadro resumitivo:
AMBIENTE SUPORTE DO CONTEDO CONTEDO
Entrada Placas afixadas na parede
Participantes na
construo do game,
mapa e crditos.
Escadaria Imagem do cenrio
Associao com o
Museu Nacional.
Antessala do ptio
interno
Placas afixadas na parede
Informaes para
auxiliar a responder o
quiz.
Ptio interno Vdeos
Depoimentos de
paleontlogos.
Sala da reproduo
em vida ou dos fsseis
dos dinossauros
Reprodues em trs
dimenses dos dinossauros
e pop-up
Quiz e caractersticas
fsicas dos
dinossauros.

Orientaes ao professor
O professor recebeu informaes e sugestes para trabalhar com o game em
sala de aula, representando mais uma forma de contedo do game, ainda que no
estivesse presente no ambiente do jogo. O texto referente s orientaes do
professor foi composto por duas partes: a descrio do game e sugestes de
utilizao (c.f. anexo IV).
A descrio do jogo apresentava o objetivo do game, bem como que o
produziu, conforme vemos na citao deste documento a seguir:
Este jogo uma produo do Laboratrio de Pesquisa em
Tecnologias da Informao e Comunicao da Universidade Federal
do Rio de Janeiro (LATEC/UFRJ). O objetivo deste jogo trabalhar
com conceitos da paleontologia e divulgar uma pequena parte do
acervo de paleovertebrados do Museu Nacional atravs de um
ambiente ldico.

As sugestes de atividades, apresentadas neste documento entregue ao
professor, levam em conta dois aspectos: a sensibilizao e a avaliao. A
sensibilizao realizada para motivar os alunos para determinado tema, com isso o
professor utiliza estratgias variadas para atingir este objetivo. O game Dinos
Virtuais, portanto, pode ser utilizado como uma destas estratgias de sensibilizao
para o tema paleontologia. O segundo aspecto diz respeito verificao dos
73



conceitos aprendidos, uma vez que o game Dinos Virtuais poderia ser utilizado para
observar, por exemplo, as dvidas conceituais que surgiram, servindo de dado para
o professor trabalh-las mais detalhadamente em sala de aula.
Convm destacar que as orientaes do game no apontavam para utilizao
do jogo como nico meio de apresentao do contedo, mas sim como uma
parte/etapa que enriqueceria o processo de construo deste novo conhecimento.
Procurou-se neste captulo apresentar algumas caractersticas principais da
verso 4.0 (verso mais recente) abordando aspectos do jogo e aspectos educativos
que compe este jogo educacional. Outras descries poderiam ser feitas como a
descrio tcnica, o software utilizado na criao dos jogos e criao dos designs
grficos, no entanto tais informaes fogem ao escopo deste trabalho.
74



CAPTULO 5 METODOLOGIA DE PESQUISA


Neste captulo, ser apresentada a metodologia utilizada nesta investigao.
Na seo 5.1 sero levantadas as principais caractersticas da pesquisa-ao e
porque esta metodologia foi adotada. Nas demais sees sero descritos o contexto
(seo 5.2) e os participantes (seo 5.3). Na seo 5.4 sero apresentados os
instrumentos de gerao de dados e por fim na seo 5.5 sero relatados os
procedimentos de anlise de dados.

5.1 PESQUISA-AO
A presente pesquisa apresenta dois eixos: (a) o processo de
construo do game e (b) a aplicao do prottipo construdo. A aplicao do game
aqui entendida pela testagem da verso do prottipo junto a um grupo para,
permitir uma anlise dos dados obtidos fundamentando as modificaes que sero
incorporadas a uma nova verso do game, buscando-se assim chegar a um
prottipo a ser aplicado em sala de aula em uma turma de ensino fundamental. Este
processo de desenvolvimento do prottipo e de aplicao de melhorias sucessivas
apontou para a pesquisa-ao como uma metodologia a ser aplicada nesta
pesquisa. A seguir so apresentadas outras particularidades que auxiliaram na
consolidao desta opo metodolgica.
A presente pesquisa teve como participantes o grupo de desenvolvimento de
games (parte do projeto Dinos Virtuais, conferir seo 5.2.2.) do Laboratrio de
Pesquisa em Tecnologias da Informao e Comunicao, da Universidade Federal
do Rio de Janeiro (doravante, LATEC/UFRJ) (c.f. seo 5.2.1), um professor e
alunos da educao bsica (c.f. seo 5.2.2 e 5.2.3).
Segundo Morin (2004), a pesquisa-ao integral e sistmica :

uma metodologia de pesquisa que utiliza o pensamento sistmico
para modelar um fenmeno complexo ativo em um ambiente
igualmente em evoluo, no intuito de permitir a um ator coletivo
intervir nele para introduzir uma mudana. (p.91)

75



Torna-se assim importante para o presente estudo investigar em que medida
a presena de atores, que so capazes de introduzir mudana no processo de
elaborao de games, se relacionam com o ambiente em constante evoluo. A
criao de um produto final, fruto da interao de uma equipe interdisciplinar, com o
seu contexto de aplicao envolve uma constante interao entre os indivduos e o
ambiente.
Ainda segundo Morin (2004) a finalidade da pesquisa-ao integral e
sistmica uma transformao inteligente, inteligvel e conceitualizante da realidade
e para atingi-la, deve-se colocar em anlise cinco pontos fundamentais: (a) discurso,
elaborado a partir de um dilogo orientado por uma reflexo crtica; (b) a ao, de
onde tambm emergem as questes; (c) o fenmeno: complexo, dinmico e
mutvel; (d) a percepo, construtivista, subjetiva e criadora; e por fim, (e) o
pesquisador: autoprodutor e criador, que age fazendo parte de um coletivo e se
adaptando constantemente.
Ao relacionar estes pontos fundamentais com a presente pesquisa, percebe-
se que seu enquadramento metodolgico se incorpora metodologia da pesquisa-
ao. Pois a construo do discurso ser feita atravs da interao entre
pesquisador e os demais participantes (equipe de desenvolvimento do game,
pesquisador, professor e alunos). As aes resultantes da construo e aplicao do
game serviro como base para obteno dos dados e as questes a serem
analisadas. O fenmeno estudado (processo de construo e de aplicao do game)
dinmico e construdo a partir de uma percepo criativa. Por fim, o pesquisador
tambm participante da pesquisa, uma vez que membro da equipe de construo
do game, o que facilitou o acesso a dados que proporcionaram no s uma viso
mais profunda e ntima, mas permitiu tambm a perspectiva de pesquisador
participante, ou seja, sujeito integrante da pesquisa.
Outra caracterstica que justifica a escolha metodolgica so os movimentos
em looping gerados com esta pesquisa. Os movimentos de testagem e
(re)construo so realizados atravs do dilogo e da troca de ideias e este
fenmeno de aglutinao de vrias vozes, gerou idas e vindas no processo de
construo do prottipo do game, caracterizando um envolvimento de todos os
participantes de modo cooperativo. Segundo Thiolent, (2009)

76



a pesquisa-ao um tipo de pesquisa social com base emprica e
realizada em estreita associao com uma ao ou com a resoluo
de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os
participantes representativos da situao ou do problema esto
envolvidos de modo cooperativo e participativo.(p.16)

Um momento que criou muita expectativa ocorreu por ocasio da aplicao
do prottipo, pois foi em uma situao real de sala de aula, especificamente em uma
aula de cincias na turma do 8 ano do ensino fundamental (pblico-alvo do game).
Assim, optou-se por considerar este momento de testagem como exploratrio, no
sentido de que este tipo de viso permite ao investigador aumentar sua experincia
sobre o estudo, fazendo-o se aprofundar nele, servindo, inclusive para a gerao de
hipteses. Conforme afirma Gil (2002), Estas pesquisas tm como objetivo
proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torn-lo mais
explcito ou a constituir hipteses.
A estrutura da construo do game pode ser sintetizada pelo trip construo
x dilogo x reconstruo. O centro de todo o processo de construo est no
dilogo, segundo Morin (2004), Esses perodos de dilogos so essenciais para
objetivar os dados; so arcabouos das primeiras anlises e fornecem precioso
dados que serviro nas anlises ulteriores, para tirar as lies da ao.
O dilogo foi estabelecido entre pesquisador, equipe, alunos e professor. Tais
dilogos marcaram momentos que foram divididos de acordo com o surgimento de
cada verso do game. O game at seu prottipo de aplicao possuiu quatro
verses, descritas a seguir com o objetivo de apresentar o percurso dialgico da
evoluo da criao do game.

Verso 1.0
Em uma primeira reunio o LATEC/UFRJ demonstrou o interesse em
construir um jogo digital educacional como parte do projeto Museu Virtual (c.f. seo
5.2.2). Nesta reunio as funes e atribuies foram definidas, bem como a
definio da equipe. A equipe ficou dividida da seguinte forma: coordenao do
projeto/arquiteto da informao; designer grfico; programador; e roteirista/assessor
pedaggico (c.f. seo 5.3.1). A partir de ento, iniciou-se um dilogo orientado por
tais funes.
77



Ocorreu um total de trs reunies presenciais para definir as possibilidades,
limitaes e ideias para a construo do game. A partir de ento, as interaes
passaram a ser feitas distncia via email e chats. Nesta fase foi construda a
primeira verso, resultado destes dilogos.

Verso 2.0
Aps as primeiras definies e com a primeira verso do prottipo finalizada,
realizou-se mais uma reunio presencial para que o grupo fizesse uma primeira
avaliao interna do resultado alcanado, configurando-se a seguir como uma
primeira testagem do prottipo com estagirios do LATEC/UFRJ. O objetivo desta
primeira testagem era verificar a navegao e o recurso de busca de informaes,
que, neste momento, era via internet. Com os resultados dessa testagem e da troca
de ideias, iniciou-se a criao de mais uma verso. Configurando o primeiro looping.
Aps realizar as adaptaes, um novo teste com estagirios do LATEC/UFRJ
foi realizado no intuito de verificar a eficcia das alteraes realizadas aps o
primeiro teste.

Verso 3.0
Com a criao da verso 3.0, que contava com alteraes como maior
acabamento de design e insero de vdeos com contedos, por exemplo, o game
foi submetido a dois atores para a testagem: a professora e uma aluna. Neste
momento, a viso da professora e de uma aluna era essencial para transcender a
viso que tnhamos at ento (ambiente controlado no laboratrio), o prottipo
estava em uma fase que j poderia sair a campo, onde seria feita uma nova
testagem. No entanto, como o game seria aplicado em uma turma de 8 ano do
ensino fundamental, esta verso do prottipo ainda no estava adequada para
captar a perspectiva do discente desta idade. Por isso, ele foi submetido a
professora e um aluno considerado mais maduro, no intuito de apresentarem suas
perspectivas.
A professora selecionada para a testagem desta fase foi a mesma que
participou da aplicao com a turma. Tal escolha foi feita pela facilidade de
estabelecer um aprofundamento da perspectiva docente aps a testagem da verso
4.0. A aluna selecionada para esta fase de testagem foi do ensino mdio e eu j a
78



conhecia h um ano, uma vez que lecionava para sua turma. A escolha da aluna
levou em conta caractersticas como compromisso, seriedade e responsabilidade.
Uma vez convidada, a aluna participou com entusiasmo e ofereceu contribuies
muito relevantes para anlise.
A partir das entrevistas e da observao participante junto professora e a
aluna, a equipe de construo retomou as reunies (na modalidade online) no intuito
de elaborar a verso seguinte.

Verso 4.0
A verso 4.0 representa o resultado da construo realizada com intenso
dilogo e testagem que envolveu estagirios do LATEC/UFRJ, a professora e a
aluna de ensino mdio. O game educacional Dinos Virtuais (c.f. captulo 4) est
agora, em sua verso pronta para ser testada em sala de aula. Convm destacar
que ainda se trata de um prottipo e no de uma verso finalizada e pronta para
distribuio ampla junto ao pblico final (escolas e visitantes do museu, por
exemplo).

Preparao para testagem
Foi realizado um teste no laboratrio de informtica da escola para ver se a
configurao dos computadores era compatvel com os requisitos mnimos do game.
O game no funcionou no laboratrio de informtica da escola. Um segundo recurso
foi utilizar os computadores do laboratrio de informtica do Centro Universitrio,
mais uma vez a configurao das mquinas no foi suficiente para o jogo funcionar.
O ltimo recurso foi utilizar o laboratrio de informtica dos alunos de curso
de graduao em cincia da computao. A configurao das mquinas deste
laboratrio era compatvel com pesados aplicativos de programao e edio de
imagens e vdeos. Foi realizado o teste e o game Dinos Virtuais funcionou
perfeitamente. O responsvel por este laboratrio liberou sua utilizao, garantindo a
aplicao do game para os alunos.
Depois de ultrapassadas algumas barreiras, esta verso foi aplicada em duas
turmas de 8 ano do Centro Educacional Serra os rgos (doravante, CESO),
totalizando 40 alunos. Os alunos foram dirigidos e acompanhados pela professora e
por uma estagiria ao laboratrio de informtica do Centro Universitrio Serra dos
79



rgos (doravante, UNIFESO). Em um dia foi realizada a aplicao, dentro do
tempo de aula da professora (50 minutos para cada turma). Aps estes momentos
foram gerados dados com os alunos e com a professora com vistas a captar suas
percepes.

Conforme apresentado, as etapas do processo de construo e aplicao
criaram movimentos em looping na pesquisa. Ao longo dela h reflexo e dilogo,
que se inicia com um processo de gerao de dados atravs de reunio com a
equipe de construo do game. A partir de ento, uma ao planejada e iniciada
a construo de uma nova verso. Esse produto/resultado passa por uma aplicao
que gera dados para reflexo, criando novas aes e novo produto, caracterizando a
trajetria da pesquisa. A cada aplicao, a percepo do problema ia se tornando
mais clara e as interaes mais precisas, de modo que essa trajetria espiralada da
pesquisa v se fechando, uma vez que as interaes fazem com que o problema se
torne mais preciso. Este percurso da pesquisa representado na figura 22.

Figura 22: Trajetria da pesquisa-ao: movimentos em looping
80



5.2 CONTEXTO DA PESQUISA
Nesta seo ser apresentado o contexto da pesquisa, onde cada subseo
ir detalhar os elementos do contexto, so eles: LATEC/UFRJ, o projeto Museu
Virtual e a escola onde foi aplicado o prottipo. O game Dinos Virtuais faz parte do
contexto, mas por sua complexidade e relevncia na pesquisa, optou-se por dedicar
o captulo 4 a ele.


5.2.1 LABORATRIO DE PESQUISA EM TECNOLOGIA DA INFORMAO E COMUNICAO
UFRJ
O LATEC/UFRJ tem sua atuao pautada nas reas de educao,
comunicao e tecnologia com pesquisas e desenvolvimento. A equipe que faz parte
do laboratrio transdisciplinar e desenvolve projetos de educao distncia,
educao corporativa, e-learning, desenho instrucional, portais de informao,
comunidades de conhecimento, sistemas multimdia e modelos didticos e realidade
virtual.
A prtica do LATEC/UFRJ (segundo seu site http://www.latec.ufrj.br) se
aproxima da gesto do conhecimento na sociedade da informao, tendo como base
a tecnologia da informao e comunicao, isso fundamenta sua proposta
metodolgica. Outra caracterstica o compromisso com a transferncia do
conhecimento gerado na pesquisa para a prpria universidade e para a sociedade,
atravs de ambientes colaborativos de aprendizagem, servindo como suporte
online de diversas disciplinas de graduao e ps-graduao, que envolve mais de
dez cursos da UFRJ. Outra forma de produo e divulgao de conhecimentos
atravs das revistas cientficas produzidas pela LATEC/UFRJ. Estas so: Animaeco,
Educaonline, Hipertexto, Realidade Virtual, Museu Virtual e Educao Ambiental,
disponveis atravs do site: http://www.latec.ufrj.br/latec/index.php/pub/revistas-
cientificas.html.
Dessa forma, alm do compromisso de produo e divulgao do
conhecimento, o LATEC/UFRJ adotou como misso compreender as novas
tecnologias da informao e da comunicao e suas aplicaes na educao (em
seus diferentes segmentos: educao continuada de jovens e adultos, em empresas
81



e escolas), visando humanizao da educao e o crescimento do indivduo,
integrando ensino-pesquisa e extenso (fonte: www.latec.ufrj.br).

5.2.2 PROJETO MUSEU VIRTUAL
O projeto Museu Virtual o resultado de uma parceria entre o setor de
paleontologia do Museu Nacional, o LATEC/UFRJ e o grupo de Realidade Virtual
Aplicada do Laboratrio de Mtodos Computacionais de Engenharia da COPPE
(Instituto Alberto Luiz Coimbra de Ps-graduao e Pesquisa de Engenharia) da
UFRJ LAMCE/COPPE/UFRJ e o grupo de Cincias e Meio Ambiente da
Faculdade de Educao GEA/FE/UFRJ. Tcnicas de realidade virtual so
utilizadas como reconstruo digital, realidade aumentada e modelagem em 3D com
base em ncleos de games e com o uso de linguagem de programao de realidade
virtual para a internet chamada de VRML (Virtual Reality Modeling Language). A
construo do game Dinos Virtuais uma das atuaes deste projeto. Segundo
HAGUENAUER (2008):
O Projeto Museu Virtual tem como objetivo principal desenvolver
tecnologias e metodologias para a digitalizao do acervo de museus
e a criao de Ambientes Virtuais imersivos e interativos capazes de
promover a aprendizagem envolvendo o acervo de Museus. Esse
projeto envolve a integrao das atividades de ensino, pesquisa e
extenso em diversas reas da Universidade: Museologia,
Computao, Engenharia, Educao, Comunicao e Lingustica
Aplicada.
Envolve tambm, alunos de graduao, mestrado e doutorado da
UFRJ, no desenvolvimento de aplicaes multimdia, softwares e
ambientes virtuais, paralelamente realizao de pesquisas sobre o
desenvolvimento de metodologias de ensino-aprendizagem,
softwares, ferramentas e aplicativos, com foco na percepo do
pblico alvo no potencial de aprendizagem dos ambientes virtuais.
(p.02)

5.2.3 A ESCOLA
O Centro Educacional que serviu de campo para a pesquisa situa-se no
municpio de Terespolis e possui turmas de educao infantil ao Ensino mdio.
Esta escola foi selecionada por possuir algumas peculiaridades:
Trata-se de um centro educacional ligado ao centro universitrio local,
fazendo com que a utilizao da instituio como campo de pesquisa no
seja apenas facilitado, mas tambm fomentado.
82



A instituio (incluindo os dois centros: educacional e universitrio) est
passando por um processo de mudana metodolgica, adotando as
metodologias ativas. Portanto, aes pedaggicas que fazem com que o
aluno se torne o centro do processo de aprendizagem, ativo e estimulem a
autonomia so muito bem aceitos. Tais mudanas, confirmam que a escola
est aberta ao novo.
H um bom relacionamento entre o pesquisador e a instituio, fazendo com
que determinados contatos fossem facilitados.
Em vista dos motivos acima expostos o Centro Educacional em questo se
tornou o principal campo de pesquisa de interesse do pesquisador.
Sobre a escolha do local para realizar a pesquisa Morin (2004) diz que:
O tempo fator importante. Podemos pensar que mais fcil
empreender a pesquisa-ao integral e sistmica em nosso meio de
trabalho quando estamos bem aceitos pelas pessoas que nos
circulam, porque conhecemos, desde o incio, o dinamismo do meio,
as redes de comunicao e as possveis colaboraes. (p.117)

5.3 OS PARTICIPANTES
A pesquisa se estrutura em torno de quatro categorias/perfis de participantes:
a equipe do LATEC, o professor, os alunos e o pesquisador.

5.3.1 EQUIPE DO LATEC
A equipe de produo do game do LATEC/UFRJ composta por uma
coordenadora/arquiteta da informao, um roteirista/assessor pedaggico, um
programador e um designer grfico. Segue abaixo a descrio dos participantes
envolvidos nesta investigao.
A coordenadora/arquiteta da informao a responsvel do projeto, ela
organiza e promove os momentos de interao na equipe, alm de revisar as etapas
do processo e verificar de que forma as informaes esto sendo incorporadas ao
game. Trata-se de uma professora doutora com experincia em pesquisa em novas
tecnologias da informao e da comunicao (NTICs), aplicadas a contextos
educacionais, realidade virtual, sistemas multimdia, jogos educativos, ambientes
virtuais de aprendizagem, portais de informao, comunidades de conhecimento,
cibercultura, educomunicao, e-learning e educao distncia.
83



O roteirista/assessor pedaggico tem formao em letras e atua como
professor de lngua portuguesa e redao, atuando na educao infantil, bsica e
superior, estudante de ps-graduao (mestrado) em lingustica aplicada e
pesquisador do LATEC/UFRJ.
O programador analista de sistemas e estudante de ps-graduao strictu
sensu em engenharia, na rea de realidade virtual. Desenvolve pesquisas em
ambientes virtuais e realidade virtual. responsvel pela articulao entre os
elementos grficos e a jogabilidade, bem como quem define as possibilidades e
limitaes tcnicas na construo do game.
O designer grfico um profissional com formao em programao e
produo de imagens em 3D. Desenvolve pesquisas em ambientes virtuais e
realidade virtual. Sua atuao envolve a construo do cenrio, bem como a
insero dos elementos do game no cenrio.
Outro grupo do LATEC/UFRJ que participou da pesquisa so os estagirios,
que participaram da testagem das primeiras verses do game.

5.3.2 ALUNOS(S)
Existem dois perfis e alunos participantes desta pesquisa. O primeiro perfil
participou de uma etapa anterior aplicao do game Dinos Virtuais nas turmas,
chamado de aluno-piloto e o outro perfil representa os alunos da turma em que o
jogo foi aplicado, chamado simplesmente de grupo de alunos.

Aluno-piloto
O aluno-piloto uma aluna de ensino mdio, que foi convidada a participar da
pesquisa no intuito de oferecer contribuies sobre as suas percepes acerca do
game em uma verso no aprimorada o suficiente, para ser aplicado aos alunos do
segundo perfil. A seleo da aluna se baseou nos seguintes critrios:
comprometimento, seriedade e responsabilidade. Tais caractersticas foram
possveis de serem observadas, pois foi selecionado um dos alunos das turmas que
leciono h mais de um ano, facilitando a escolha. O objetivo da participao desta
aluna, bem como o teor da pesquisa foi explicado a ela, alm do pesquisador se
colocar a disposio para tirar quaisquer dvidas. Cabe ainda salientar que a aluna
em questo estuda na mesma instituio educacional das turmas em que o jogo foi
84



aplicado. Isso se deve basicamente a dois fatos: primeiro pela facilidade de acesso,
alm disso a aluna est submetida mesma proposta pedaggica, projeto poltico
pedaggico e sistema de ensino, fazendo com que a nica diferena fosse sua
maturidade e desenvolvimento cognitivo (por estar em srie mais avanada em
relao ao grupo de alunos).

Grupo de alunos
O segundo perfil composto pelas duas turmas do 8 ano do ensino
fundamental do Centro Educacional Serra dos rgos. Esta srie foi selecionada por
dois motivos. A temtica do game foi contedo do 3 trimestre
5
de 2010 coincidia
com a temtica do jogo. Outro fator determinante foi a sensibilizao para o tema,
uma vez que a turma, j no 1 trimestre de 2011 (logo nos primeiros dias de aula),
participou de uma excurso pedaggica intitulada Exposio Mundo Jurssico
realizada no Rio de Janeiro. A exposio tinha como principal atrativo a reproduo
em vida em tamanho, supostamente, real de dinossauros, em seus possveis
habitats, contribuindo ainda mais para a sensibilizao e interesse pelo tema.
As duas turmas de 8 ano totalizam 40 alunos, que possuem uma faixa etria
de 11 a 15 anos. Atravs de um questionrio (c.f. Anexo I) buscou-se detectar o
perfil desses alunos. Com relao ao uso de computador 70% dos alunos utiliza a
internet de 4 a 7 vezes por semana, onde 72,5% do total de alunos acessam via
banda larga. O perfil de utilizao da internet envolve 80% a sites de relacionamento
e entretenimento, 75% uso de buscadores e downloads, 72,5% usam chats, 65%
jogos online e 47,5% jogos instalados no computador. Tais dados mostram que a
utilizao do computador na vida dos alunos rotineira e h utilizao de games
(seja online ou off-line) de uma parte considervel da turma, de forma que isto pode
influenciar na percepo dos alunos sobre o game Dinos Virtuais.

5.3.3 PROFESSOR
O professor foi selecionado com base na temtica o jogo. Ao comparar esta
temtica do jogo com o currculo da educao bsica, constatou-se que a disciplina

5
A organizao administrativo/pedaggica da escola se d de forma trimestral. Logo, o ano letivo
possui trs trimestres.
85



de cincias do 7 ano seria a mais adequada para a aplicao, por este motivo foi
selecionado o professor de cincias que trabalha no 7 e 8 ano. O professor possui
a caracterstica de trabalhar com multimdia em sala de aula, atravs de
apresentaes digitais e vdeos, com o objetivo de estimular e sensibilizar os alunos,
o que dinamiza sua atuao. Dessa forma, a insero do game em sua rotina
escolar foi facilitada pelas caractersticas deste profissional em questo.

5.3.4 PESQUISADOR
Por se tratar de uma pesquisa-ao, o pesquisador tambm participante da
pesquisa. O pesquisador parte da equipe do LATEC-UFRJ mestrando em
lingustica aplicada da UFRJ e o elemento de ligao entre os participantes da
pesquisa, alm de participar do processo de construo do game e reviso dos
prottipos.

5.4 INSTRUMENTOS DE GERAO DE DADOS
A presente pesquisa utilizou como instrumentos de gerao de dados a
observao, (atravs do dirio de pesquisa), entrevista e questionrio (c.f. Anexos
III, II e I, respectivamente). A seguir em cada subseo so apresentados o
detalhamento de cada instrumento. importante destacar que a diversidade de
instrumentos favorece uma viso mais abrangente no que se refere compreenso
do problema e estabelecimentos de propostas mudanas na realidade. Como afirma
Morin (2004) a complexidade do real nos ensina que uma s ferramenta no basta
para abordar, compreender e mudar alguma coisa. Dessa forma, como instrumento
de gerao de dados, procurou-se buscar aqueles que favoream o dilogo e a
expresso dos atores.

5.4.1 OBSERVAO PARTICIPANTE E NOTAS DE CAMPO/DIRIO DE PESQUISA
A natureza metodolgica da pesquisa direciona para a utilizao da
observao participante. A observao participante a observao de informaes
e eventos relevantes para a natureza da pesquisa, onde o principal instrumento o
pesquisador. Existe a participao real do pesquisador por pertencer mesma
comunidade do grupo que investiga. Morin (2004) afirma que o ator pesquisador
86



parte constituinte da ao, ele age sobre mudana, participa na evoluo e na
soluo dos problemas.
Atravs da observao, registrada no dirio de pesquisa, alguns dados so
gerados e sua anlise influencia de modo direto na elaborao dos outros
instrumentos, direcionando naturalmente alguns pontos da entrevista e do
questionrio, por exemplo.
Morin (2004) chama de dirio de bordo, o que nesta pesquisa estamos
chamando de dirios de pesquisa e ele conceitua o dirio de bordo como uma
ferramenta convivial que permite ao ator, ao pesquisador, registrar suas
observaes dirias, suas reflexes e todos os acontecimentos importantes
relacionados com aes empreendidas. (grifo do autor). O dirio de pesquisa ,
portanto, um instrumento de grande relevncia em uma pesquisa-ao, uma vez que
possibilita um acompanhamento da explorao de uma realidade complexa,
dinmica, mutante, ou em reconstruo.
As notas de campo foram feitas nos momentos de aplicao do game (para
produo de cada verso), bem como nas reunies da equipe e construo. Existiu
uma evoluo no foco das observaes, pois a cada etapa da pesquisa o problema
se tornava mais claro e o olhar, consequentemente, ficava mais direcionado para os
pontos que visavam resolver a questo de estudo.
As observaes feitas podem ser divididas em trs categorias: reunies com
a equipe de construo; aplicao das verses 1.0, 2.0 e 3,0 do game e aplicao
do game na turma selecionada (verso 4.0).
Desde a criao da equipe do projeto, existem constantes trocas de
informaes atravs de e-mail e atravs de um documento online, ambos funcionam
como um dirio de criao da equipe, assim sugestes, crticas, ideias so
registrados neste documento. Em resumo, este dirio representa o planejamento de
alterao do game. Como o foco da pesquisa no est no design de games, este
documento chamado de gameplay, no ser apresentado nesta dissertao. No
entanto, algumas observaes de alterao do game sero apresentadas, sempre
que possuir alguma relao com o aporte terico.

5.4.2 QUESTIONRIO
87



Esta pesquisa trabalhou com quatro questionrios diferentes (c.f. anexos I e
II). Todos os questionrios ocorreram aps a aplicao do prottipo do game Dinos
Virtuais (verso 4.0) cada questionrio possua um objetivo.
O questionrio com o professor foi proposto com o objetivo de aprofundar a
viso sobre os aspectos pedaggicos do game. Como ele j teve contato com o
game na sua verso 3.0, tinha condies de fazer nova anlise e propor mudanas.
Com o intuito de gerar dados a partir dos 40 alunos que compem a ltima
aplicao do game, foi elaborado um questionrio. Este instrumento relevante por
proporcionar dados relativos a perspectivas dos alunos. A posterior anlise destes
dados fundamentou a criao de outro questionrio que abordou questes mais
especficas. Este novo questionrio foi aplicado a um grupo de dez alunos (cinco de
cada turma) e tinha como objetivo observar mais atentamente alguns pontos
importantes para responder s questes de estudo.
A realizao de um questionrio em uma pesquisa-ao pode se mostrar
contraditrio, pelo fato de limitar o dilogo a respostas de perguntas pr-
estabelecidas. Todavia Thiollent (2009) afirma que:
Na pesquisa-ao nem sempre so aplicados questionrios
codificados (...). No entanto, quando uma populao ampla e o
objetivo da descrio e anlise da informao bem definido, o
questionrio geralmente indispensvel. (p.70-71)

Outro ponto que no se deve deixar de mencionar na aplicao dos
questionrios, se refere s explicaes fornecidas pelo pesquisador antes e durante
a aplicao deste instrumento. As explicaes foram realizadas no no sentido de
orientar as respostas para ter minhas expectativas atendidas, mas sim no intuito de,
tornar mais claro para as crianas, as questes referentes a anonimato,
espontaneidade, etc. Ou seja, evitar o que Thiollent (2009) chama de facilidade, ou
seja, um simples reflexo do senso comum, assim as explicaes feitas pelo
pesquisador visaram estimular o raciocnio e a reflexo.


5.4.3 ENTREVISTA
As entrevistas surgiram como instrumentos nesta pesquisa em trs
momentos. O primeiro momento foi realizado com a equipe de construo e
88



aconteceu em todas as fases do desenvolvimento do game. Elas tinham o objetivo
de captar a importncia do dilogo e da interao para a construo do game. O
segundo momento de entrevistas ocorreu na testagem da verso 3.0 do game Dinos
Virtuais com o professor e com o aluno-piloto, com o objetivo de perceber suas
impresses sobre o game e gerar dados para as mudanas na verso 3.0. O terceiro
momento de entrevistas foi realizado com a professora, aps a aplicao da verso
4.0. Esta entrevista buscava complementar os dados gerados a partir do
questionrio respondido por ela.
Utilizou-se entrevistas semi-estruturadas, pois o entrevistado tem mais
liberdade para apresentar sua percepo, sem que haja um limitador, existindo
apenas um fio que direciona o dilogo. Acredita-se ainda que, atravs do dilogo de
uma entrevista, pontos podem ser tocados mais profundamente do que em um
questionrio. O roteiro de entrevista buscava provocar os entrevistados a falar
livremente sobre pontos que esto relacionados com o aporte terico. Sobre a
entrevista Morin (2004) apresenta sua importncia dentro da metodologia da
pesquisa-ao, pois:

quando existe um clima favorvel, por meio da entrevista, o
pesquisador pode ouvir e aprender, tendo a chance de dialogar em
situao de face a face com uma pessoa. Tambm, pode aprender
muito sobre o impacto de certas estratgias do grupo. (p.142)

Como se pode ver ao longo da seo 5.4, a presente pesquisa utilizou trs
tipos de instrumentos de gerao de dados: o dirio do pesquisador, questionrio e
entrevista . Os instrumentos aplicados com os participantes da pesquisa, bem como
o objetivo de cada um esto resumidos no quadro 2.
SUJEITO INSTRUMENTO OBJETIVO
Professor
Questionrio
Gerar dados sobre a percepo do professor sobre o
game Dinos Virtuais, seus aspectos pedaggicos e sobre
usabilidade e a experincia do usurio.
Entrevista
Perceber suas impresses sobre o game e gerar dados
para as mudanas na verso 3.0 do game Dinos Virtuais
Aluno piloto Entrevista
Perceber suas impresses sobre o game e gerar dados
para as mudanas na verso 3.0 do game Dinos Virtuais
Grupo de alunos
(40 alunos)
Questionrio
Estabelecer um perfil e gerar dados mais gerais sobre a
dificuldade e suas percepes sobre o uso de games para
aprender.
Grupo de alunos
(10 alunos)
Questionrio
Gerar dados sobre motivao, dificuldades, satisfao,
adequao, uso em sala e sobre usabilidade.
Equipe de Entrevista Captar a importncia do dilogo e da interao para a
89



construo do game construo do game
Quadro 2: Instrumentos de gerao de dados, aplicao e objetivos.
Vale salientar que o acesso privilegiado do pesquisador equipe de
construo do game, bem como o acesso facilitado escola contriburam para
diversificar e ampliar os instrumentos de pesquisa, gerando dados variados e ricos
para anlise.
5.5 PROCEDIMENTOS DE ANLISE DE DADOS
O procedimento de anlise de dados foi iniciado com o objetivo de detectar o
que foi mais relevante para a compreenso, credibilidade e validao da pesquisa. A
partir do contexto estudado, surgiram temas, padres, discrepncias, mudanas de
estratgias, de objetivos, que representaram a principal fonte de alimento para a
anlise. Dessa forma, as categorias de anlise no foram previamente
estabelecidas, mas emergiram dos dados e o olhar sobre eles foi fundamentado a
partir do aporte terico de interao e discurso.
As questes de estudo que nortearam esta pesquisa so:
1. Como ocorrem os processos de interao na construo de um game
educacional?
2. Quais so as evolues do projeto de interao na construo de um game
educacional?
No intuito de procurar respostas para estas perguntas a anlise de dados foi
estruturada em torno de dois grandes pilares: os processos de interao e o projeto
(ou design) da interao.
A anlise dos dados sob a perspectiva dos processos de interao se
fundamentou no conceito de interao proposto por Anderson (2003) (c.f. captulo
3), que pautado nas relaes dos envolvidos no processo educacional,
considerando a complexidade dos muitos processos de interao que ocorrem. A
anlise nesta pesquisa, no entanto, considerou dois atores no previstos na teoria
de Anderson (2003), a equipe de construo do game e o pesquisador (c.f. seo
3.1). Tambm foram utilizadas para anlise dos dados resultantes destes processos
de interao algumas categorias de anlise do discurso que emergiram
naturalmente dos dados. As categorias, portanto, que sero trabalhadas na anlise
90



dos discursos produzidos no questionrio e nas entrevistas so: intertextualidade,
interdiscursividade, e avaliao.
No intuito de verificar a articulao dos discursos produzidos nesta pesquisa,
com outros textos ou discursos, foram utilizadas as categorias intertextualidade,
tanto no sentido de captar marcas de outros textos no discurso do professor e do
aluno, como captar a percepo do professor e do aluno sobre as marcas de outros
textos no game Dinos Virtuais; e interdiscursividade que se refere articulao do
discurso com outros discursos.
A avaliao, enquanto categoria de anlise, busca apreciaes ou
perspectivas presentes no discurso. Ramalho e Resende (2011) afirmam que as
avaliaes so sempre parciais, subjetivas e por isso, ligadas a processos de
identificao particulares. Fazendo uma relao direta entre as perguntas de
pesquisa e a primeira leitura dos dados gerados, constatou-se que a categoria
avaliao se mostrou relevante para responder a pergunta e se materializou nos
dados, de modo que a anlise do discurso sob esse vis de grande importncia
para esta pesquisa.
A anlise dos dados envolvendo o projeto de interao procurou lanar um
olhar sobre as diferentes verses do game Dinos Virtuais pautado nos critrios de
design de interao proposto por Preece et alii (2005), no entanto foram utilizados
apenas alguns critrios por consider-los mais relevantes para o jogo digital
educacional, uma vez que esto envolvidos com competncias importantes para o
processo de aprendizagem. Os critrios so: visibilidade, feedback, mapeamento,
consistncia e affordance.
Uma vez apresentados os procedimentos de anlise de dados e a
fundamentao terica que os sustentam, seguiremos para apresentao e anlise
de dados no captulo seguinte.
91



CAPTULO 6 APRESENTAO E ANLISE DOS DADOS
Este captulo visa apresentar e analisar os dados gerados nos instrumentos
de pesquisa. A subseo 6.1 apresenta uma anlise dos processos de interao
existentes na construo do game educacional Dinos Virtuais. J a subseo 6.2
apresenta a anlise da evoluo do projeto de interao na construo do game.
6.1 PROCESSOS DE INTERAO
A presente anlise ter como foco os processos de interao entre os
agentes da interao. Estes so: professor, aluno, game, equipe de construo do
game, e pesquisador.
Os processos de interao foram criados a partir dos estudos de ANDERSON
(2003) que, conforme apresentado no captulo 3, foram adaptados para atender a
realidade desta pesquisa. Os processos de interao so: pesquisador-equipe,
equipe-game, professor-game, aluno-game, professor-aluno, aluno-aluno. A ordem
destes tipos de interao foi determinada pelo fator cronolgico de realizao das
interaes. No intuito de tornar mais prtico, foi construdo um quadro que sintetiza
os processos de interao, onde ocorreu, qual o instrumento de pesquisa utilizado
para perceber estes processos e o tema em torno do qual as interaes eram feitas.
PROCESSOS
DE
INTERAO
COMO OCORREU INSTRUMENTOS PERCEPES SOBRE
Pesquisador-
equipe
Modalidades presenciais e
modalidades distncia
Entrevista
Observao
Modificaes com base nos
dados das aplicaes.
Equipe-game Modificaes no game. Observao Possibilidades e limitaes
na construo.
Professor-
game
Dois momentos: verso
3.0 e aplicao da verso
4.0 em sala de aula.
Entrevista e
Questionrio
Abordagem com maior peso
na questo pedaggica.
Aluno-game Dois momentos: verso
3.0 e aplicao da verso
4.0 em sala de aula.
Entrevista,
questionrio e
observao.
Abordagem com maior peso
na questo ldica.
Professor-
aluno
Laboratrio de informtica
e sala de aula
Observao Troca de informaes e
busca de auxlio.
Aluno-aluno No laboratrio de
informtica da instituio.
Observao Troca de ideias,
estabelecimentos de
estratgias, competio e
colaborao.
Quadro 3: Processos de interao - informaes bsicas
92



Aps sintetizar as interaes apresentando como ocorreram, os instrumentos
utilizados para gerar dados e as percepes sobre estas interaes, passo a
apresentar cada processo nas subsees a seguir.

6.1.1 PESQUISADOR-EQUIPE E EQUIPE-GAME
O processo de interao professor-equipe ocorreu de duas formas. Em trs
reunies presenciais, com a presena de todos da equipe e vrias conversas online
via chat
6
. O amplo e irrestrito acesso ao processo de construo e reviso do game
facilitou tanto o acompanhamento, como a intensidade das interaes.
As reunies presenciais ocorreram durante os primeiros contatos da equipe e
os pontos discutidos se relacionavam a concepo do game e as possibilidades
tcnicas. O discurso presente nestas reunies era marcado por intertextualidades e
avaliaes. Sempre que se lanava uma ideia, ficava clara a marcas de outros
textos nela, de forma explcita ou no. As avaliaes se davam de diferentes formas,
no entanto, nesta etapa de negociao inicial, a maior parte das avaliaes era na
modalidade dentica, uma vez que cada membro da equipe apresentava as
possibilidades e limitaes de sua rea de atuao.
As conversas por chat serviam para repassar o resultado das testagens, as
sugestes e as possibilidades de modificao. De modo que essa foi a forma de
perceber a interao equipe-contedo. Ou seja, as modificaes sugeridas e
negociadas atravs do processo de interao pesquisador-equipe, serviam como
mediadores da interao equipe contedo. Nestas interaes, mais uma vez
sobressaltou o nmero de avaliaes com modalidades denticas, uma vez que
para exercer sua funo, cada membro da equipe deve dizer o que est ou no ao
seu alcance. Nestas interaes, o contedo dos discursos foi mais tcnico e
objetivo, visando sempre construo do game. Apesar de no haver interao
presencial em todos os momentos, que possui mais informaes do que o chat, (tom
de voz, expresso facial e gestos, por exemplo), a interao sncrona online se
mostrou muito eficaz, uma vez que o dilogo se deu de forma objetiva, sempre havia
um ponto para discusso, chegava-se a um consenso e finalizava aquele tpico. Em

6
Segundo Marcuschi (2005) o chat um gnero textual emergente no contexto da tecnologia digital,
que possui um carter sncrono, tendo uma relao face-a-face simulada.
93



resumo, a objetividade do chat otimizou os trabalhos de uma equipe de construo
do game e acrescenta-se a isso, a facilidade em registrar os dilogos, para
consultas futuras.

6.1.2 PROFESSORA-GAME
Este processo de interao ocorreu em dois momentos. No primeiro momento
a professora foi apresentada a verso 3.0 do game, no intuito de oferecer
contribuies para a construo da verso 4.0 (prottipo de aplicao nas turmas).
No primeiro momento, a inteno foi observar as percepes da professora
sobre o jogo, para isso ela teve contato com o jogo sem que o pesquisador fizesse
qualquer interveno. Caso a professora perguntasse algo, era respondido. Abaixo
segue algumas observaes feitas por ela.
Na primeira pergunta do Giganotossaurus existe um problema de coeso. Ela
observou que a pergunta passa de um ponto a outro sem levar o raciocnio do aluno
para que esta transio seja feita de modo suave. Observou ainda que na quarta
pergunta falta objetividade (e objetivo) e h ambiguidade na resposta, podendo
induzir o aluno ao erro. Observou por fim a necessidade de algumas correes
ortogrficas. Os comentrios da professora se restringem linguagem e aos
aspectos pedaggicos. Ela ressaltou que a linguagem deve se adequar mais ao
pblico-alvo do jogo, no que se refere a vocabulrio, ordem direta das construes,
perodos curtos e apostos para explicar mais os novos conceitos.
Ficou muito claro, pelas observaes da professora, que o elemento ldico do
game no foi levado em considerao, bem como aspectos referentes
jogabilidade, sua viso se limitou a comentar sobre o aspecto pedaggico do game e
a linguagem utilizada para a faixa etria que o game se destina.
Por fim, como sugesto, ela apresentou o livro didtico que trabalha com a
turma, os assuntos e conceitos interessantes para entrarem no game e as
competncias e habilidades que poderiam ser trabalhadas.
A partir destes dados, foi construdo um documento para se somar aos dados
do primeiro momento de interao aluno-aluno e assim compor o feedback para a
equipe de construo do game, no intuito de finalizar a verso 4.0.
94



O segundo momento foi realizado atravs de questionrio, dessa forma as
perguntas direcionavam o assunto. No entanto havia um espao livre para o
professor relatar o que lhe viesse mente no final.
Este questionrio tinha como objetivo buscar a perspectiva do professor sobre
a contribuio do game na aprendizagem, para atingir este objetivo, utilizada a
anlise do discurso. Aps fazer uma leitura deste instrumento, algumas categorias
emergiram dos dados, pela sua recorrncia, estas foram: interdiscursividade,
intertextualidade e avaliao.
A interdiscursividade foi perceptvel na fala da professora quando responde a
seguinte pergunta: Gostaria de trabalhar outros contedos com metodologia
semelhante? A resposta da professora foi:

Vivemos em um perodo de modernizao e no cabe mais a escola
aquele sistema tradicional, a atual clientela necessita desses
momentos virtuais.

Nesta afirmativa possvel perceber que a professora no responde
diretamente a pergunta, ela aproveita para falar outros discursos, que envolvem
temas como caractersticas da gerao atual de alunos, ensino tradicional VS.
tendncias pedaggicas. Segundo a resposta da professora, podemos perceber que
ela considera que a educao tradicional (pelo seu discurso, podemos inferir que
esta educao a conhecida popularmente como cuspe e giz) no atende mais as
necessidades da modernidade, que dispe de muitos recursos, inclusive
tecnolgicos. Por outro lado, a gerao atual de alunos vivencia a tecnologia de
forma natural em seu cotidiano e, como a escola uma importante parte do
cotidiano, ela deve acompanhar o tempo e se modernizar.
relevante destacar o substantivo que a professora utiliza para nomear os
alunos clientela. Esse vocbulo, comumente usado no campo empresarial, pode
remeter a duas ideias: primeiro, por se tratar de uma instituio particular, a
professora pode ter internalizado o discurso empresarial e considera o aluno como
um cliente necessrio para a empresa (escola) viver no mercado; segundo, a
palavra cliente, pode remeter ideia de algum que merece o melhor tratamento,
aquele que deve ser bem atendido, trazendo outra conotao palavra.
95



A intertextualidade se fez presente na percepo da professora com relao
ao game Dinos Virtuais. Quando o questionrio apresentou a seguinte pergunta: O
contedo do game contribuiu para o trabalho em sala de aula?, a professora deu a
seguinte resposta:
Sim, o game contribui com vrios contedos de cincias e tambm
de outras matrias como geografia, histria, etc.

Esta resposta reflete a percepo intertextual sobre o game, uma vez que o
game teve como objetivo trabalhar com contedos relacionados cincias e a
professora percebeu interfaces com outros contedos, sugerindo um trabalho
interdisciplinar.
O prprio objetivo do questionrio direcionava para a avaliao. Vale destacar
que nos momentos avaliativos do questionrio houve apenas avaliao afetiva. No
aconteceu avaliao com modalidade dentica. Como exemplos de avaliao
afetiva, tm-se expresses que apresentam reflexes e percepes sobre o game
Dinos Virtuais, sobre sua contribuio no processo pedaggico e sobre a linguagem.
A utilizao de expresses valorativas como: o contedo proposto ajudou,
O game contribui na fixao de termos, os alunos gostaram do game, contedos
motivadores para os alunos, o game contribui com vrios contedos de cincias
(...) geografia, histria, etc., o game muito interessante, os alunos
demonstraram total interesse e entendimento do contedo, pois sua aplicao fcil
e dinmica, demonstram a perspectiva positiva com relao utilizao de games
educacionais em um processo de aprendizagem.
Conforme havia comentado, no houve afirmaes com modalidades
denticas, ou seja, afirmaes que expressam obrigao, ordem (modalizada ou
no), ou ento uma proposta. A ausncia desta modalidade neste momento da
entrevista com a professora e a presena dela no momento anterior (contato com a
verso 3.0), leva a crer que aps a aplicao em sala de aula, ou seja, ao
pedaggica concretizada, a professora ficou to satisfeita com o resultado, que no
sentiu necessidade de sugerir algo.
Atravs deste processo de interao foi possvel perceber que a professora
ficou muito motivada no apenas em utilizar o jogo, como tambm em observar a
reao da turma na aula em que o game foi utilizado. Ela destacou que o contedo
96



foi bem distribudo pelo jogo e ainda permite uma relao com outras reas do
saber, propiciando um trabalho interdisciplinar. Quando a professora teve a funo
de analisar o game, ela demonstrou grande interesse na abordagem pedaggica e
na linguagem utilizada. No entanto, quando o game foi utilizado em sua aula, ela
demonstrou maior interesse em perceber como os alunos estavam vivenciando a
situao de aprendizagem e ludicidade oferecida por aquela aula diferente,
fazendo com que as falas direcionadas a avaliao de game, perdessem espao
para a observao da motivao e da autonomia no processo de aprendizagem dos
alunos.
A professora percebeu que o game foi um importante instrumento
pedaggico, que contribuiu para a consolidao de conceitos relevantes para a sua
matria, fazendo com que ela considerasse o game como um importante recurso
pedaggico, bem adequado gerao atual de alunos e que deveria ser mais
explorado nas escolas.

6.1.3 ALUNO-GAME
Aconteceram dois momentos de interao com os alunos. O primeiro
momento foi realizado com apenas um aluno de ensino mdio que utilizou a verso
3.0 do game, o aluno-piloto. O segundo momento se deu com duas turmas de 20
alunos do 8 ano do ensino fundamental.
No primeiro momento, a aluna ficou diante do computador sem receber
orientao nenhuma do pesquisador. Apenas em dois momentos houve orientao,
pois percebi que se no houvesse, no conseguiramos avanar com o game. A
seguir os resultados da minha observao.
A aluna comeou perdida sem saber o que fazer. No sabia nem navegar no
ambiente, por encontrar dificuldades de movimentao do personagem. A
explorao do ambiente foi bloqueada pela falta de um objetivo definido e instrues
de comandos. A movimentao s foi possvel aps alguma orientao.
A aluna ficou perdida quanto aos nmeros que aparecem na tela (a utilidade
deles). Inicialmente no ficou claro que se tratava de um jogo em primeira pessoa, a
aluna pensou que era um zoom. Apenas quanto ela conseguiu girar, percebeu que
se tratava de uma primeira pessoa.
97



A ausncia de um mapa claro no primeiro ambiente gerou uma dificuldade de
orientao para explorao. As informaes na parede do ambiente inicial
chamaram a ateno, mas o contedo no contribui nada para o jogo. O mapa atual
gera uma expectativa que no cumprida ao iniciar a explorao. Em virtude disso,
a aluna perdeu um bom tempo, tentando descobrir como abrir as portas (e isso no
possvel).
No primeiro ambiente do segundo andar, no foi possvel ver a placa, ainda
mais pela adaptao demorada aos comandos de navegao. Depois de navegar
pelas outras salas e realizar o quiz, a aluna voltou neste dinossauro, encontrou a
placa e perguntou a funo da placa ali, se no h nenhuma atividade.
Houve o seguinte questionamento, por que o dinossauro est em carne e
no em esqueleto, se ele apenas um fssil?. Este questionamento destacou a
importncia de enriquecer o contedo apresentando o conceito de paleoarte.
A aluna precisou de orientao para entrar no quiz, pois no havia nada que
indicasse isso. Nas tentativas de explorao, a aluna salientou que o jogo estava
bem feito, pois no era possvel atravessar o dinossauro, por exemplo. O cenrio do
Museu Nacional foi identificado.
Alguns questionamentos/apontamentos levantados foram: Por que as portas
so diferentes? O que significa 1, 2 e 3 que ficam no canto superior esquerdo da
tela? As setas do quiz confundiram o aluno. So necessrias informaes sobre o
perodo histrico. Poderia aparecer uma imagem do dinossauro nas telas do quiz.
Como o aluno pode saber se acertou ou se errou? Os nmeros poderiam ser
substitudos por um cone do dinossauro. Ela sentiu falta de perder vidas, ou seja,
perder a energia do personagem para dar mais dinamismo e emoo ao jogo.
A partir da observao acima, pode-se considerar trs grupos nos dados:
jogabilidade, aspectos tcnicos e narrativa/roteiro.
No que concerne a jogabilidade, foi observado que houve a necessidade de
uma orientao externa para que entendesse os objetivos do jogo. Levou algum
tempo para perceber o objetivo e isso quase a levou a desanimar com o jogo.
A aluna destacou a dificuldade de responder a algumas perguntas sem
auxlio, ressaltando a importncia de alimentar o ambiente do game com
informaes para que o aluno possa buscar.
98



Observou-se tambm uma frustrao no aspecto jogabilidade, pois a aluna
sentiu uma grande falta de um feedback para suas respostas. Sugeriu ento, que o
gabarito s venha no final, depois de respondida todas as perguntas, pois se o aluno
tiver acesso resposta logo aps responder a questo, ele ir colocar qualquer
opo para ver a resposta certa.
As observaes de nvel tcnico tinham como base a navegao, uma vez
que no havia qualquer instruo ou indicao de quais comandos utilizar para
movimentar o personagem, alm de existir placas em que no houvesse indicao
de clicar para abrir os desafios, ou ainda, no havia perguntas. Uma das
modificaes sugeridas equipe de construo do game foi uma alterao na placa,
simplificando as informaes presentes nela, conforme imagem/sugesto
apresentada na figura 23.

Figura 23: Mudana na placa para iniciar o desafio
Outro comentrio que se refere ao aspecto tcnico so os nmeros existentes
no canto superior esquerdo da tela. A aluna comentou no entender o objetivo deles,
nem mesmo do que se tratava aquela ordem. Os nmeros estavam relacionados
quantidade de dinossauros que apresentavam desafios e ao terminar corretamente o
desafio, o nmero se iluminava. A partir desta observao, a equipe de construo
do game realizou uma alterao, apresentada na figura 24.



99












O terceiro bloco de comentrios diz respeito narrativa/roteiro. Observou-se
uma dificuldade na compreenso do objetivo do jogo. Como no havia indicaes,
nem um roteiro inicial, a aluna ficava navegando pelo espao do museu nacional
virtual sem saber o porqu estava ali, ou o que tinha que fazer ali.
Em uma das perguntas a aluna comentou que havia elementos (temtica) que
fugiam ao foco do jogo, fazendo com que o contedo ficasse prejudicado, uma vez
que trabalhava com elementos exteriores temtica do jogo.
Por fim, ela apresentou sugestes de melhorias tais como: esclarecer aos
alunos o objetivo inicial e as coordenadas de movimentao. Criao de uma janela
inicial antes do comeo do jogo passando essas instrues e dizendo que para se
tornar um paleontlogo de sucesso, preciso estudar melhor cada um dos fsseis
que iro encontrar pela jornada no museu. Outra sugesto foi criar algo para
despertar a curiosidade e prazer do aluno, como a criao de cones escondidos ou
flutuando que ao clicar surgem perguntas extras e que se o aluno souber responder,
ganha algum objeto cientfico importante relacionado aos paleontlogos.
Aps estas entrevistas, o pesquisador organizou as informaes e procurou
captar a necessidade segundo a perspectiva do professor e do aluno e elaborou um
documento de propostas equipe de construo do game.
Como se pode observar os comentrios da aluna reflete seu foco de anlise.
A aluna destaca aspectos de jogabilidade, tcnica e roteiro, que so elementos
essenciais em um jogo digital educacional, ressaltando a importncia destas
perspectivas na construo do game.
Figura 24: Alterao nos cones da tela
100



O segundo momento de interao aluno-contedo foi com as duas turmas de
20 alunos do 8 ano. Os dados foram coletados atravs de questionrio e
observao.
Conforme citei no item 5.4.2, foram aplicados dois questionrios com os
alunos, um geral para os 40 alunos e outro com perguntas mais especficas para
dois grupos de 5 alunos (cada grupo de uma turma).
O questionrio geral foi composto por dois grupos de perguntas: utilizao do
game Dinos Virtuais e suas percepes. Sobre a utilizao do game 70% dos
alunos no sentiram dificuldades na utilizao dos comandos, e dos 30% que
sentiram alguma dificuldade teceram comentrios que envolviam a dificuldade com a
viso em 1 pessoa e demora no feedback de algumas aes. Sobre a navegao,
60% no sentiram dificuldades e 40% sentiram um pouco de dificuldade.
Com relao s percepes dos alunos, 97,5% acreditam que mais fcil
aprender com jogo e apenas um aluno acha que a diverso do jogo atrapalha, pois o
aluno pensa mais na diverso que no contedo que o jogo trs. Os alunos ainda
acrescentaram que o jogo facilita a concentrao, a memorizao do contedo,
torna a aprendizagem interativa, dinmica. Quando eles so questionados sobre a
relao diverso e contedo no game, eles foram quase unnimes em dizer que no
h problemas com essa relao, como vimos no dado anterior, no entanto, quando
questionados sobre o jogo auxiliar na aprendizagem, 77,5% dos alunos colocaram
que ajuda bastante e 22,5% acreditam que um pouco. Infelizmente os alunos que
colocaram um pouco no justificaram a resposta, mas possvel perceber um
paradoxo na resposta de 8 dos 40 alunos nestes dois ltimos itens. No h
elementos concretos para analisar esta constatao, uma vez que no h
justificativa por escrito.
Quando os alunos so questionados sobre se o game pode ser utilizado como
forma de aprendizagem de outras matrias e/ou atividades na escola, outras 87,5%
responderam que sim, 2,5% que no e 10% alguma, no entanto apenas um aluno
apresentou justificativa, dizendo que os jogos poderiam ser utilizados com as
crianas menores, para quando forem maiores eles poderem ser mais complexos.
Foi perguntado aos alunos sobre o comportamento deles em uma aula que tenha
um game, como a que eles vivenciaram. 72,5% disseram que o comportamento foi
melhor, 10% disseram que no foi melhor e 7,5% disse que foi o mesmo. As
101



justificativas positivas falavam sobre a novidade de usar um jogo para aprender e
que isso ajudava na concentrao; ajudou a esclarecer contedos que no tinham
entendido em sala, dinamizou a aula, por isso mais pessoas participaram; se
assemelhou a uma aula livre, mas que aprendiam com ela; e um aluno disse que era
melhor jogar do que aprender. Apenas um aluno com a resposta negativa justificou,
dizendo que o comportamento dele continuava o mesmo, com ou sem jogo.
O ltimo item se refere a sugestes de aprimoramento do game e o objetivo
era captar as percepes sobre a viso crtica deles em relao ao game Dinos
Virtuais. As sugestes apresentadas a seguir, foram divididas em cinco categorias,
de acordo com as respostas: cenrios, dificuldade/contedo, ao, evolues e sem
sugestes.
As sugestes referentes ao cenrio tiveram maior foco na expanso do
mesmo (25% dos alunos), uma vez que os alunos consideraram o espao do jogo
pequeno e o museu possua portas que poderiam ser abertas. Os outros
comentrios sugeriam melhorias grficas e menos lentido no game.
A categoria dificuldade/contedo teve a maior parte das sugestes (16
alunos) na ampliao dos desafios, pois o jogo era concludo muito rapidamente.
Outra sugesto foi sobre a modalidade dos desafios, que poderiam ser mais do que
apenas o quiz, por exemplo, um puzzle. Uma sugesto/crtica se refere ao feedback
do quiz, pois os alunos detectaram uma falha neste quesito. Quando se apertava em
confirmar na tela do quiz, apareciam as respostas corretas independente dos alunos
terem respondido ou no, assim eles apertavam para saber a resposta, decoravam e
entravam novamente no jogo s para acertar tudo. Com relao dificuldade,
apenas trs alunos gostariam que o jogo fosse mais difcil e apenas um aluno
sugeriu que fosse colocado mais vdeo e mais texto com contedo.
Um total de 15 alunos deram sugestes relacionadas ao no game. Havia
sugesto para aumentar o movimento, o nmero de personagens e falas. Apenas
um aluno sugeriu evoluo no game, propondo alterao para ele se tornar online,
com bate-papo entre os jogadores e ser multiplayer, de preferncia RPG. Um total
de seis alunos no apresentaram sugestes.
Este questionrio geral apontou para uma percepo dos alunos que h uma
grande aceitao do uso de games para o aprendizado, podem ser utilizados em
vrios contedos de vrias disciplinas, podem inclusive, melhorar a concentrao e
102



o comportamento dos alunos. O game Dinos Virtuais teve uma boa aceitao e os
alunos no encontraram grandes dificuldades em utiliz-lo. A maioria das sugestes
levantadas abordarem aprimoramentos que tenham relao com a experincia de
jogos digitais que a maioria dos alunos possui, fazendo com que critrios ldicos
(presentes nos games disponveis no mercado) sejam muito valorizados por eles.
A partir destas percepes mais gerais elaborei outro questionrio aplicado a
apenas 10 alunos. Houve uma recorrncia de respostas relacionadas navegao e
ao visual do game (tanto positiva, como negativamente), bem como Utilizao do
game Dinos virtuais no questionrio geral. Em virtude disso elaborei as sees
Navegao e Visual do Game. No intuito de aprofundar as percepes dos
alunos, especifiquei mais as questes sobre perspectiva do aluno. Assim este
questionrio especfico trabalha com estas trs sees.
Sobre a categoria navegao todos os alunos declaram ter lido pelo menos
parte do contedo textual e os que no leram tudo afirmaram que o motivo foi o
tamanho dos textos e que isso diminua o ritmo do jogo deixando-o chato. As
orientaes para navegao no foram muito valorizadas, pois os alunos fizeram um
raciocnio com base no princpio de consistncia do design da interao, uma vez
que eles relataram que j conheciam os comandos e ainda houve um que verbalizou
a semelhana dos comandos com o jogo The Sims
7
. A velocidade de navegao
foi muito criticada pelos alunos e foi consenso que ela deixava a desejar neste
quesito. A distribuio dos contedos foi bem feita, pois os alunos declaram que foi
muito fcil entender o jogo neste critrio.
Nas questes sobre a perspectiva, foram abordados quatro temas:
dificuldade, clareza, utilizao pedaggica do jogo e projeto grfico. Os alunos
relataram que no se sentiam muito preparados para o contedo das perguntas e
sentiram um pouco de dificuldade, no entanto completaram dizendo que as dicas
presentes no jogo foram essenciais para conseguir encontrar as respostas. Sobre a
clareza das explicaes eles declararam que as informaes estavam contribuindo
para resolver as questes e elas estavam disponibilizadas em locais de fcil acesso.
No tema utilizao pedaggica, eles relataram que ficaram motivados em aprender
sobre a temtica do jogo, pois o game tornava o assunto atrativo e interativo, houve

7
The Sims um jogo digital online multiplayer de simulao de vida. Cada jogador um personagem
que deve fazer tudo o que se faz no cotidiano, desde trabalhar, at cuidar do filho, por exemplo.
103



um aluno que relatou ainda que havia pesquisado mais sobre o assunto aps o
game. Acrescentaram ainda que, outras disciplinas poderiam utilizar games para
apresentar contedos. Por fim, sobre o projeto grfico, os alunos ressaltaram a
semelhana com o Museu Nacional, dizendo que se sentiam mais envolvidos com o
cenrio, o que demonstrou contribuir para imerso do game.
A observao da aplicao do game com as turmas auxiliou a entender de
modo mais claro o que os alunos tinham relatado nos questionrios, pois eu tinha
percebido na hora da aplicao, dados que apareceram em algumas respostas dos
questionrios, contextualizando-os.
Durante a aplicao, foi possvel perceber que a quantidade de leitura no foi
problema, a maior parte demonstrou estar lendo, pois em conversa informal com
uma estagiria que acompanhou a testagem do prottipo, ela questionou os alunos
sobre alguns contedos e a maioria demonstrou esse conhecimento e afirmaram
que haviam lido as informaes. Cabe ainda salientar que, em entrevista informal
com a professora, ela colocou sua preocupao quanto quantidade de textos, pois
segundo ela os alunos no leem, sugerindo uma interdiscursividade com aquela
ideia preconcebida que a gerao atual no gosta e no se interessa por leitura.
No geral, os alunos demonstraram interesse pelos textos do roteiro inicial,
como jogar e comandos, bem como o texto final. No entanto a antessala do ptio
interno possua placas informativas, elas foram praticamente ignoradas pelas
duplas. Isso sugere que os textos em um ambiente imersivo, no caso do game Dinos
Virtuais em 3D, s tem a ateno devida se aparecer de forma destacada, ou com
alguma interao, caso seja mais um elemento do cenrio, ele ser considerada
irrelevante.
Um fato curioso ocorreu durante a dificuldade encontrada em ouvir a fala dos
profissionais nos vdeos presentes no jogo. Os alunos da primeira turma criaram
uma soluo, a utilizao de fones de ouvido. Na aplicao com a segunda turma, j
foi solicitado que eles levassem seus fones e isso no foi dificuldade nenhuma, pois
a maior parte dos alunos possuam dispositivos portteis de reproduo de udio.
No foi percebida nenhuma frustrao pela derrota de alguma dupla, pelo
contrrio, eles ficaram estimulados a jogar novamente para melhorar seu
desempenho. Confirmando a caracterstica segurana do game apresentada por
Crawford (1997).
104



Uma reao positiva desta interao aluno-contedo aconteceu no trmino da
aplicao. Quando a professora chamou os alunos para voltar para a sala, eles se
levantaram e aplaudiram, demonstrando a satisfao pela abordagem do contedo.
Atravs deste processo de interao foi possvel perceber que os alunos
consideraram o aprendizado de contedos atravs de games muito interessante e
produtivo. Apesar de identificarem problemas no jogo, bem como uma diferena de
recursos grficos e jogabilidade em relao aos jogos comerciais, a diverso,
motivao e aprendizagem no game no foram prejudicados. Os alunos puderam
oferecer contribuies sobre aspectos no abordados na anlise da professora,
como jogabilidade, aspectos tcnicos e narrativa, no entanto, eles no ignoraram
aspectos pedaggicos, como por exemplo, a sugesto de utilizao de jogos em
diversas disciplinas, a importncia do contedo em forma textual e do aprendizado
atravs da diverso. A experincia com jogos digitais, que a maioria dos alunos
possui, facilita uma viso crtica inicial sobre jogos, no entanto quando a professora
torna claro objetivo educacional, as comparaes deixar de ser feitas e o aluno
passa a encar-lo como uma forma diferente de aprendizado.
Embora o game desenvolva a autonomia, a observao da utilizao do game
com a turma, no apontou para a diminuio do papel do professor no processo de
aprendizagem. Pelo contrrio, o professor era consultado no como fonte
enciclopdica de informaes, mas como algum que poderia auxiliar tirando
dvidas ou sugerindo caminhos, tornando-o no um detentor de contedo, mas um
mediador daquele processo de aprendizagem.


6.1.4 PROFESSOR-ALUNO
A interao professor aluno aconteceu em dois espaos distintos: a sala de
aula e o laboratrio de informtica.
Na sala de aula a professora conversou com os alunos sobre a participao
deles em uma pesquisa, onde eles utilizariam um prottipo de jogo digital. Essa
informao retirou o foco dos eventuais problemas que aparecessem na fluncia do
jogo enquanto aplicativo. A outra interao se deu com base no assunto
comportamento, uma vez que as turmas utilizariam um espao da instituio.
105



No laboratrio de informtica, a professora procura limitar a interao dos
alunos pedindo silncio. Seu objetivo no o de impedir a troca de informaes, a
motivao para isso a deficincia tecnolgica, pois a caixa de som do computador
era muito fraca e os alunos no conseguiam ouvir o que os vdeos diziam.
Os alunos solicitavam a presena da professora algumas vezes para tirar
alguma dvida sobre o contedo das perguntas. A professora estimulava a busca da
informao no game, uma vez que ela sabia que o game as possua.
Um aluno afirmou que o contedo do game estava errado, pois ele achou que
a resposta correta de uma pergunta do quiz era pangeia, a professora explicou
porque no estava errado e perguntou a ele porque ele havia se confundido. Ele
respondeu que j tinha aprendido sobre a pangeia em geografia. Assim,
percebemos pelo discurso do aluno, que eles buscam correlaes de informaes
para atingir o objetivo, sugerindo um trabalho interdisciplinar.
Pode-se notar que as interaes professor-aluno ocorreram, sobretudo no
sentido de orientao. Os alunos, mesmo estando em um ambiente de
aprendizagem que estimule a autonomia (o game), ainda necessitam de uma
referncia e o professor assume este papel mediando as dvidas e inquietaes.

6.1.5 ALUNO-ALUNO
A interao aluno-aluno aconteceu no laboratrio de informtica, l eles
sentaram em duplas para jogar o game Dinos Virtuais. Isso acabou gerando dois
tipos de interao aluno-aluno: entre a dupla e entre duplas.
As interaes entre a dupla tinham a finalidade de resolver os desafios,
responder as perguntas. No foram observados assuntos sem ligao com o game
ou com o universo de games. No momento em que todos os alunos estavam em
algum quiz, o falatrio no laboratrio ficou intenso e todos estavam falando sobre o
game.
Nas interaes entre duplas foi observado que duas duplas pediram ajuda a
outra dupla para abrir (iniciar) o quiz, o que sugere que elas no leram o texto
comandos. No entanto, a interao com outros colegas resolveu o problema e no
comprometeu o andamento do jogo. Outro momento de interao entre duplas
aconteceu quando uma estava em um momento posterior outra que, para poder
acompanh-los, pedia ajuda, sugerindo um comportamento levemente competitivo.
106



Uma das falas de um aluno aponta para a intertextualidade. Ele sugeriu que o
jogo se transformasse em um RPG online multiusurio, onde cada um poderia se
tornar um arquelogo apenas com estudo, alm disso, ele poderia ajudar o outro a
atingir este objetivo, assim todos aprenderiam juntos. Sugerindo que o foco no est
na competitividade e que a colaborao tambm faz parte de sua vivncia,
demonstrando com isso, no s valorizar o conhecimento (ele coloca como a base
da evoluo do personagem), como tambm pass-lo.
A quase totalidade de interaes aluno-aluno no momento da aplicao do
game sugere um comportamento colaborativo, ou seja, a utilizao do game em sala
de aula aponta para o estmulo a cooperao.

6.2. ANLISE DO PROJETO DE INTERAO
No processo de construo do game foram criadas quatro verses, as
categorias de design de interao serviro para analisar cada. Esta anlise visa
responder a questo referente construo do game, apresentando os parmetros
de design da interao relevantes para construir um game educativo. Ser possvel,
portanto, perceber a evoluo do game neste aspecto. As categorias de design da
interao que sero utilizadas nesta anlise so: visibilidade, feedback,
mapeamento, consistncia e affordance (c.f. seo 2.1.3). A adoo de tais
categorias se justifica pela sua importncia na criao de jogos para crianas e para
o contexto escolar, uma vez dedicando maior ateno a estas categorias facilitam a
aprendizagem autnoma atravs do game. Convm salientar que tais anlises sero
resultados do olhar sobre o game, durante e aps sua aplicao.
Abaixo segue um quadro que apresenta o local e pessoas envolvidas na
aplicao do game, bem como os objetivos da aplicao e os instrumentos utilizados
para gerar dados.






107



Verso Aplicao Objetivo
Instrumentos
utilizados
1.0 Equipe do
LATEC/UFRJ
Verificar possveis problemas na
programao, primeiras percepes
sobre o aspecto grfico e comandos.
Observao,
notas e campo.
2.0 Estagirios do
LATEC/UFRJ
Verificar a navegao, o recurso de
busca de informaes e dificuldade
do jogo.
Observao,
notas de campo.
3.0 Professora
participante e aluna
do ensino mdio.
Verificar jogabilidade, dificuldade,
linguagem e contedo.
Observao,
entrevista.
4.0 40 alunos de duas
turmas de 8 ano.
Captar as percepes do professor e
dos alunos na utilizao do game
como uma prtica de aula.
Observao,
questionrio.
Quadro 4: Aplicao das verses do game e seus objetivos.
Aps apresentados resumidamente no quadro acima os participantes
envolvidos nas aplicaes, bem como os objetivos e instrumentos utilizados, as
diferentes verses do game Dinos Virtuais sero analisados de acordo com os
critrios de design de interao apresentados no texto introdutrio deste captulo.

6.2.1 PROJETO DE INTERAO DA VERSO 1.0
Visibilidade
H nmeros no canto superior esquerdo sem funo clara. No h indicao
para clicar na placa para iniciar o desafio. Os cones do quiz induzem ao erro, pois
uma seta verde para a direita (que deveria indicar confirmao e passar para a
prxima pergunta) finaliza o quiz. Havia um boto para acionar o mdulo 3D, junto
com outro para deslocamento lateral que confundiria o aluno.

Feedback
No h feedback para o aluno no quiz. H demora no feedback do game
quando se aperta nos cones do quiz.

Mapeamento
A forma de navegar no game atravs de comandos no teclado se assemelha
a de outros jogos digitais. A visualizao em primeira pessoa tambm. O formato
dos cones lembra as indicaes de um controle remoto de um televisor, por
exemplo. A posio os cones no quiz induz ao erro, uma vez que a cor indica uma
coisa e o formato outra.
108




Consistncia
A consistncia reside na utilizao de cones para passar, voltar e cancelar do
quiz. A visualizao em trs dimenses e a viso em primeira pessoa, utilizada em
outros games.

Affordance
O nico affordance nesta verso se refere ao cone do navegador de internet,
que o jogador sabe para que serve e como utiliz-lo, mas no sabe qual a relao
dele com o game. A figura 25 exemplifica algumas categorias analisadas na verso
1.0












6.2.2 PROJETO DE INTERAO DA VERSO 2.0

Visibilidade
Eliminou o boto do navegador e do mdulo 3D, mantm os nmeros, ainda
sem indicar uma funo clara, ainda so mantidos. H caixas no ptio interno, sem
apresentar sua funo. Os cones do quiz ainda esto iguais.



Visibilidade
Visibilidade
Visibilidade
Mapeamento
Mapeamento:
Viso em 1
pessoa
Affordance
Figura 25: Design de interao da verso 1.0
109



Feedback
Ainda no h feedback no quiz. No h feedback ao clicar nas caixas (nada
acontece).

Mapeamento
O problema continua nesta verso.

Consistncia
Idem a verso anterior.

Affordance
No h o cone de navegador, e no h outro item que induza a interagir com ele.
A figura 26 exemplifica algumas categorias analisadas na verso 2.0.











Verso 3.0

6.2.3 PROJETO DE INTERAO DA VERSO 3.0
Visibilidade
Os nmeros foram substitudos por silhuetas de dinossauros, fazendo uma
relao prxima com os dinossauros encontrados no game. Quando uma sequncia
de desafios concluda o cone se acende, tornando sua funo clara.
Figura 26: Design de interao da verso 2.0
Visibilidade
Consistncia
Consistncia
110



Os cones do quiz mudaram, o boto de retornar e avanar esto prximos (o
que facilita), no entanto o boto de finalizar ainda se parece com confirmar resposta.
As caixas, ao serem clicadas, iniciam um vdeo com contedo, no entanto no h
como pausar ou finalizar (comandos no visveis).

Feedback
Quando se clica nas caixas aparece um vdeo com contedo informativo. Os
cones de dinossauros no canto superior da tela se acendem ao finalizar uma
sequncia de perguntas.

Mapeamento
O problema parcialmente resolvido quando se modificam a posio destes
botes e o formato de um deles. Retornar e avanar ficam lado a lado, finalizar fica
no centro e cancelar fica na direita. No entanto ainda h confuso, pois o boto
finalizar, se assemelha com a funo confirmar resposta.

Consistncia
Idem verso anterior.

Affordance
No diferenas em relao verso 2.0.
As figuras 27 e 28 buscam exemplificar algumas categorias analisadas na
verso 3.0.










111

















Figura 27: Design de interao da verso 3.0
Visibilidade
Feedback
Mapeamento
Feedback
Figura 28: Design de interao da verso 3.0. Exemplo do feedback
112



6.2.4 PROJETO DE INTERAO DA VERSO 4.0

Visibilidade
A narrativa do game a primeira a aparecer, bem como os comandos do jogo
e como jogar. As caixas se transformaram em cones flutuantes (com motivaes
coerentes com o tema do jogo, como jaleco e fsseis).
O boto de avanar nas telas do roteiro inicial, j indica sua funo (pois ele
o nico presente neste momento), assim no quiz o jogador j conhece sua funo.
Nas placas dos dinossauros est escrito Comece o desafio indicando que para
iniciar deve ser clicado ali.

Feedback
H presena da narrativa e o jogador deve clicar em um boto para seguir o
jogo. H atraso na resposta de alguns botes. O jogador passa a ter um final para o
game, ou melhor, trs finais, que para a ativao de cada um depende do
desempenho do jogador nos desafios.

Mapeamento
Nesta verso o problema continua, apenas minimizado pelo fato dos botes
de avanar e retornar j terem sido apresentados na narrativa e a retomada deste
boto no quiz, facilita a definio de sua funo.

Consistncia
Acrscimo para a presena de elementos textuais apresentados em
diferentes telas (pop-up) e que, para passar de uma tela para outra, deve-se apertar
um boto no formato avanar. A presena de cones flutuantes sugere que ali h
algo que possvel interagir, como em outros games.

Affordance
A placa vem com o texto Comece o desafio, isso induz o jogador a clicar ali.
Os cones flutuantes no ptio interno deixou claro que o jogador deve interagir com
eles. Ouve relatos no questionrio especfico (aplicado aos 10 alunos) sobre o
affordance dos objetos flutuantes. Surgiram as seguintes falas:
113



(os objetos flutuantes) chamavam ateno, deu vontade de clicar
Dava para perceber que era para clicar
Chamava ateno
Tive interesse em saber o que tinha neles
Pois sentimos vontade de clicar nele, porque chamavam ateno.

Para evitar redundncia, optou-se por no apresentar as imagens da verso
4.0 aqui, uma vez que elas esto bem apresentadas e explicadas no captulo 4.
Para finalizar, um quadro resumitivo sobre os parmetros de design de
interao nas diferentes verses do game:
DESIGN DE
INTERAO
VERSO 1.0 VERSO 2.0 VERSO 3.0 VERSO 4.0
Visibilidade Problemas com
alguns cones e
visualizao 3D
desnecessria.
Acrscimo
de caixas
no ptio
interno (sem
funo para
elas).
Resoluo de
problemas da
verso 1.0 e 2.0.
Ainda h
problemas com
os cones do
quiz.
Narrativa aparece.
Comandos do jogo tambm.
Caixas viram objetos 3D com
motivos coerentes com o
tema do game. Facilidade
para iniciar os desafios.
Feedback Demora no
feedback de
aes no game.
Sem Feedback
no quiz.
Sem
feedback no
quiz e nas
caixas.
H feedback para
os antigos
nmeros no
canto da tela. As
caixas tm a
funo de exibir
os vdeos.
Feedback sobre o
desempenho do jogador no
final do Game. Ainda h
trechos com lentido.
Mapeamento Semelhanas
com outros
games
Idem verso
1.0
Confuso com o
boto finalizar e
confirmar
resposta.
Idem verso 3.0, apesar de
serem apontadas
necessidades de mudana.
Consistncia Utilizao de
cones, viso em
1 pessoa e 3D
Eliminao
do 3D.
Sem alteraes
em relao
verso 2.0
Leitura do texto em pop-up.
Semelhana dos cones
flutuantes com outros games.
Affordance cone do
navegador de
internet
Eliminao
do cone do
navegador
(browser)
Idem verso 2.0 cones flutuantes, que
estimulam o clique. Placa
com o texto comece o
desafio.
PRINCIPAIS
MUDANAS
(para verso
seguinte)
Visual e
jogabilidade:
Eliminao do 3D
e da busca em
sites na internet.
Melhorias
grficas e
insero de
contedo em
vdeo.
Insero de
narrativa e
feedback nas
respostas
No h verso seguinte.
Quadro 5: Design de interao nas diferentes verses do game "Dinos Virtuais"
A anlise do game atravs do design de interao permitiu perceber a
evoluo no s game, como do olhar sobre ele. As interaes realizadas durante
todo o processo de construo foram o elemento base para assegurar o
aprimoramento do game, garantindo que aspectos tcnicos, ldicos e pedaggicos
fossem levados em conta para produzir o prottipo e gerar dados para melhor-lo,
114



indicando que possvel construir uma verso final para distribuio que contemple
esses trs elementos indissociveis em um game educativo.
115



CAPTULO 7 CONSIDERAES FINAIS

A presente pesquisa buscou identificar os processos de interao
influenciaram na construo do game Dinos Virtuais, bem como apresentar a
evoluo no projeto de interao do game. Para isso buscou-se fundamentao na
rea de games, interao e discurso. Para cumprir este objetivo, duas questes de
estudo principais foram formuladas: Como ocorrem os processos de interao na
construo de um game educacional? e Quais so as evolues do projeto de
interao na construo de um game educacional?
Ao analisar todo o processo de construo do game, objeto deste estudo,
percebeu-se que os processos de interao devem ser constantes e diversificados.
O olhar de cada participante envolvido no processo de construo do game
educacional deve analisado, pois h uma tendncia a valorizar comentrios e
sugestes referentes sua rea de atuao ou vivncia. Uma vez que o objeto
deste estudo um jogo digital educacional, para garantir a eficcia dos quesitos
ludicidade e contedos pedaggicos, a interao deve contar tambm com os
participantes do processo ensino-aprendizagem, ou seja, professor e aluno. Assim
temos interaes entre equipe de construo, o game, professor e alunos, tendo o
pesquisador um papel importante de mediao destes processos de interao.
O contedo do game foi inserido de forma que ele fosse o suporte para
resolver os desafios. Dessa forma, o contedo foi integrado como parte importante
da narrativa, sem que o aluno ficasse preso a uma nica linha de raciocnio, porque
o contedo representou apenas um suporte e no uma etapa do roteiro. Este tipo de
utilizao do contedo proporciona ao aluno um aprendizado contextualizado,
trazendo maior motivao, visto que ele aprende a partir de uma vivncia.
Sendo analisados os processos de interao, bem como a relao do game
com o contedo, importante ressaltar alguns parmetros de design de construo
que contribuem para potencializar a eficcia da utilizao de games na educao.
Os parmetros de design de interao considerados relevantes para a construo
de games educacionais, nesta pesquisa foram: visibilidade, feedback, mapeamento,
consistncia e affordance. Estas categorias contribuem para estimular a autonomia e
a relao de informaes e experincias.
116



A categoria visibilidade tem relao direta com a clareza na funo dos
elementos especficos de um game, facilitando ao jogador saber como proceder. Ela
pode ser utilizada tambm (com algumas adaptaes) para questes pedaggicas,
como estabelecer um objetivo de jogo e de aprendizagem claros para o jogador,
tornando visvel a funo dele no jogo e do jogo na aprendizagem. O feedback diz
respeito resposta do jogo s aes feitas pelo jogador. Esta categoria tambm
apresentou relevncia, j que ela contribui para a fruio do jogo e para o aluno ter
clareza sobre o seu percurso. O feedback de questes em um quiz, por exemplo,
contribui para o processo de aprendizagem, pois oportuniza ao aluno a verificar seu
raciocnio.
A relao de informaes e a autonomia, to importantes no processo de
construo do conhecimento, so fomentadas pelo cuidado na construo de um
game com relao s categorias mapeamento e consistncia. A categoria
mapeamento permite ao aluno estabelecer uma relao da experincia vivenciada
no game, com outras experincias, pois busca estabelecer uma relao entre os
controles do game e seus efeitos no mundo (fruto de sua experincia). J a
categoria consistncia, faz o aluno experimentar no game, aes e anlises oriundas
de outros jogos, facilitando aprender a utilizar rapidamente o jogo, tornando a
experincia pedaggico-ldica o principal foco. A categoria affordance, juntamente
com a categoria consistncia, propicia a autonomia do aluno, pois quanto mais
affordance tiver um jogo, mais possvel que o aluno no sinta dificuldades com a
jogabilidade, uma vez que os objetos e comandos tm suas funes claras ao
jogador.
A adoo de tais categorias para a construo de jogos digitais educacionais
facilita a utilizao do game em ambiente escolar, porque o aluno se torna capaz de,
em um primeiro contato com um jogo, reconhecer os objetivos, funes, comandos e
jogabilidade, alm de contribuir para o desenvolvimento de competncias muito
importantes na educao contempornea, a relao de informaes e a autonomia.
O processo de construo de um game que se prope a ser educacional deve
contar com a interao de todos os envolvidos, tanto no aspecto tcnico (equipe de
construo do game), quanto no aspecto pedaggico (professor e aluno). Deve
haver uma preocupao na insero do contedo no game, para que o aspecto
ldico no perca seu espao, nem seja supervalorizado, descaracterizando o
117



equilbrio destes elementos. Por fim, critrios de design de interao devem ser
considerados, para ampliar a eficcia educacional e ldica na utilizao de games,
no processo de construo do conhecimento.
Esta pesquisa buscou oferecer contribuies para construo de games
educacionais, enfatizando a importncia da participao no s de uma equipe de
desenvolvimento multidisciplinar, mas tambm do professor e do aluno. Assim, os
objetivos pedaggicos, ldicos e tcnicos so assegurados, servindo como mais um
recurso para ser utilizado na escola, proporcionando uma aula agradvel e com
alunos motivados.
Diante dos resultados apontados, alguns temas surgem como possibilidade
de estudos futuros. Por exemplo, as interfaces que podem ser feitas entre o jogo
educacional e os jogos disponveis no mercado, que tm grande utilizao pelos
alunos. Esta perspectiva atende a uma limitao da presente pesquisa, que no
investigou os tipos de experincia em jogos digitais dos alunos e do professor,
apenas constatou a existncia deles. Tal abordagem poderia contribuir para analisar
o potencial educacional presente em um jogo comercial, criando critrios de anlise
para o professor da educao bsica ter condies de escolher um jogo para
trabalhar com seus alunos, que atenda a seus objetivos pedaggicos.
Outra limitao da pesquisa se refere a no realizao de uma comparao
do conhecimento dos alunos sobre os conceitos de paleontologia inseridos no game,
antes e aps a aplicao do jogo, para verificar se as perspectivas do professor, de
que o game contribuiu para aprendizagem, se confirmariam na prtica. Dessa forma,
como pesquisa futura, poderia ser investigado o aprendizado com um game,
estabelecendo uma relao entre os aspectos ldico, motivacional e imersivo,
inerentes ao jogo digital, na promoo da aprendizagem de contedos formais
escolares.
Espero, portanto, que esta pesquisa possa ter oferecido contribuies no
apenas para os estudos relacionados a jogos digitais e educao, utilizando o vis
da interao, mas tambm que contribua para reflexes que possibilitem novas
pesquisas e aprofundem o olhar sobre uma prtica social to popular e pouco
abordada nas pesquisas sociais e educacionais, o game e seu impacto na
educao.

118



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122



GLOSSRIO
Ambiente de aprendizagem: ambiente onde o indivduo est sujeito a
oportunidades de aprendizagem.

Design Instrucional: O design instrucional apresentado aqui como uma ao
intencional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento
e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos
educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar aprendizagem
humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos. FILATRO,
Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. So
Paulo: Ed. SENAC So Paulo, 2003 (p-64, 65).

Game Online: So os jogos que utilizam a internet para serem jogados. Jogadores
esto em um mesmo ambiente (o jogo), mesmo estando em locais fsicos diferentes,
interagindo em tempo real.

Jogo em 1 pessoa: Trata-se da perspectiva grfica no jogo, onde o jogador
interage com o ambiente do game atravs do ponto de vista do personagem
controlado pelo jogador.

Looping: trata-se de uma sequncia que retoma um ponto anterior para prosseguir.

Game Multiusurio (multiplayer): So jogos, necessariamente eletrnicos e online,
que capaz de suportar milhares de jogadores ao mesmo tempo. As interaes
podem ocorrer com pequenos e grandes grupos de jogadores e os objetivos podem
ser colaborao ou competio.

Paleoarte: um ramo da paleontologia que se dedica a reproduo em vida de
animais e plantas pr-histricos. Este ramo se chama Paleoarte. O paleoartista
mistura tcnicas de escultura e pintura para criar suas obras e divulgar as
descobertas do mundo pr-histrico.

123




Paleontologia: um ramo da cincia que estuda seres que viveram em pocas pr-
histricas. Com isso temos o estudo de seres antigos. Como o objeto de estudo do
paleontlogo so os fsseis so necessrios conhecimentos em geologia e biologia.
A origem da palavra paleontologia do grego. Palais significa antigo, onts
significa ser e logos significa estudo.

Pop-up: trata-se de uma janela extra que se abre na tela ao acessar algum hiperlink.
No caso do game Dinos Virtuais, quando se clica na placa presente em cada
dinossauro, abre a janela do quiz.

RPG: Role-Playing game um tipo de jogo em que os jogadores assumem os
papis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um
jogo se d de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais
os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a
direo que o jogo ir tomar. Os RPGs so tipicamente mais colaborativos e sociais
do que competitivos. No RPG eletrnico, controlam-se personagens que seguem
uma histria pr-determinada, onde seu personagem se desenvolve com o passar
do tempo. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game

124



ANEXOS
ANEXO I Questionrio para os alunos das duas turmas
Querido(a) aluno(a),
Voc est sendo convidado(a) como voluntrio(a) a participar da pesquisa
Aplicao de game educacional em sala de aula, a questo da aprendizagem ldica
e tangencial atravs da abordagem da interao., desenvolvido pelo pesquisador
Rogrio Noboa da Silva Junior, docente do Centro Educacional Serra dos rgos e
pesquisador do programa de mestrado em Lingustica Aplicada da UFRJ.
Esta pesquisa procura detectar os impactos do jogo digital na prtica
pedaggica, atravs da anlise da viso dos professores e dos alunos da educao
bsica do Centro Educacional Serra dos rgos. Tal investigao tem como
pressuposto a questo da ludicidade e do jogo na educao, bem como da
implementao das novas tecnologias de modo fundamentado e crtico. Os
procedimentos de gerao de dados sero da seguinte forma: gerao de dados
atravs de observao, questionrios semi-estruturados, entrevistas e anlise de
das interaes durante o jogo.
Existe um desconforto e risco de exposio mnima para voc que se
submeter coleta do material atravs das gravaes, sendo que isto se justifica
pelo benefcio que trar aos profissionais da educao, uma vez que esta pesquisa
retornar os resultados instituio para que ela contribua de alguma forma na
prtica educativa.
Voc ser esclarecido(a) sobre a pesquisa em qualquer aspecto que desejar.
Voc livre para recusar-se a participar, retirar seu consentimento ou interromper a
participao a qualquer momento. A sua participao voluntria e a recusa em
participar no ir acarretar qualquer penalidade ou perda de benefcios.
O pesquisador ir tratar a sua identidade com padres profissionais de sigilo.
Os resultados da pesquisa podero ser enviados para voc e permanecero
confidenciais. Seu nome ou o material que indique a sua participao sero
mantidos em absoluto sigilo. Os nomes sero substitudos por outros no
momento da transcrio e anlise dos dados. Voc no ser identificado(a) em
nenhuma publicao que possa resultar deste estudo. Uma cpia deste
consentimento informado ser arquivada pelos pesquisadores em nosso material de
125



pesquisa. A participao no estudo no acarretar custos para voc e no ser
disponvel nenhuma compensao financeira adicional.
PESQUISA: APLICAO DE GAME EDUCACIONAL EM SALA DE AULA, A QUESTO DA
APRENDIZAGEM LDICA E TANGENCIAL ATRAVS DA ABORDAGEM DA INTERAO.
POR
PROFESSOR/PESQUISADOR ROGRIO NOBOA DA SILVA JUNIOR

INSTRUES BSICAS
Nos casos das questes de mltipla escolha, voc poder marcar mais de uma resposta. Nas
questes abertas (discursivas) seja claro e sincero. Nestas questes utilize uma folha pautada
para responder.

Professor: Rogrio Noboa da S. Junior Data:
Idade: Srie

INFORMAES GERAIS
Parte I: Uso do computador
1) Com que frequncia voc usa o computador?
( ) Nunca
( ) 1 a 3 vezes por semana
( ) 4 a 7 vezes por semana
( ) At 1 hora por dia
( ) At 3 horas por dia
( ) Acima de 3 horas por dia

2) Caso voc acesse a internet voc faz uso de
( ) acesso domstico por meio de conexo discada
( ) acesso domstico por meio de conexo de banda larga
( ) acesso pblico por meio de lan house
( ) acesso pblico por meio do laboratrio de informtica da escola
( ) Outro: (especifique) __________________________________________________

3) Seus hbito de uso do computador incluem:
( ) Uso de chats (MSN, Skype, etc.)
( ) Uso de blogs
( ) Uso de buscadores (Google, etc.)
( ) Envio de email
( ) Visita a sites de entretenimento (You
Tube, msica, humor, etc.)
( ) Visita a sites de relacionamento (Orkut,
Facebook, Myspace)
( ) Visita a sites educativos (museu,
biblioteca, etc)
( ) Downloads diversos (msica, vdeo, jogo,
filme)
( ) Jogos on line
( ) Jogos instalados no seu computador
( ) Outros:
(especifique)___________________________
______________________________________
__________________________

4) Voc j tinha participado de uma aula em que fosse usado um jogo de computador?
( ) Sim
( ) No

Se sim, qual (ais): ______________________________________

2



UTILIZAO DO JOGO DINOS VIRTUAIS NA AULA

Parte I : O jogo
1) Voc sentiu dificuldade em utilizar os comandos do jogo?

Sim No Alguma

Especifique:

2) Voc sentiu dificuldade em navegar por todos os ambientes?

Bastante Um pouco No

Parte I I I : Suas percepes
1) Voc acredita que aprender utilizando o jogo mais fcil, ou a diverso que o jogo
tem atrapalha a aprendizagem?

Mais fcil Atrapalha

Explique:

2) Voc acredita que o jogo pode ajudar a aprender?

Bastante Um pouco No

Explique:

3) Voc acha que o jogo de computador possa ser utilizado para outras matrias e/ou
atividades na escola?

Sim No Alguma

4) Voc percebeu que seu comportamento ao aprender um contedo foi diferente da sala
de aula enquanto estava jogando?

Explique:


Parte I V: Aprimoramentos
1) Qual a maior dificuldade encontrada no jogo?

2) D sugestes para melhoria do game Dinos Virtuais:



Desde j agradeo a todos a participao,
Professor/pesquisador Rogrio Noboa da Silva Junior
126
3



ANEXO II - Questionrio perspectiva dos participantes
PESQUISA: PROFESSOR ROGRIO NOBOA DA SILVA JUNIOR
PERSPECTIVA DOS PARTICIPANTES

GAME: Dinos Virtuais

NAVEGAO Sim No Observao
Voc leu as orientaes?
As orientaes para
navegao iniciais foram
suficientes?

O uso do Mouse?
Controles de movimento

Velocidade de
navegao?



VISUAL DO GAME Sim No Observao
O aspecto visual do
cenrio era agradvel?

O tamanho da fonte estava
legvel?

Os objetos flutuando
indicavam que ali havia
algo?

As placas indicativas
(contedo e desafio)
estavam adequadas?

O que achou dos vdeos
no meio do game?
Contribuiu?

127
4




ASPECTOS PEDAGGICOS

PERSPECTIVA DO ALUNO Sim No Observao
Voc sentiu dificuldade nas palavras,
expresses ou ideias encontradas nos
textos?

Voc sentiu dificuldade em responder as
questes do game?

O material disponvel para consulta no
ambiente do jogo, ofereceu informaes
importantes para resolver as questes?

O jogo motivou o interesse pelo assunto
paleontologia?

Voc considera a apresentao de uma
matria atravs do jogo como algo bom?

Voc gostou do projeto grfico?
Voc sentiu dificuldade de navegar no
jogo?

Voc encontrou dificuldade em encontrar
informaes?

Voc gostaria que outras disciplinas
utilizassem um jogo para ensinar?

As explicaes sobre o jogo foram
suficientes

Voc conseguiu encontrar as informaes
Espao livre:
128
5




PERSPECTIVA DO
PROFESSOR
Sim No Observao
O contedo ajudou? Como?
O game oferece contribuies
ao projeto didtico (currculo)
da disciplina?

O game contribuiu na dinmica
ou diversificao da
abordagem do contedo da
disciplina

O game contribuiu para a
motivao nas(s) aula(s)
seguintes(s)?

A linguagem textual do game
estava compatvel com o perfil
dos alunos? O texto estava
difcil?

Gostaria de trabalhar outros
contedos com metodologia
semelhante?

O contedo do game contribuiu
para o trabalho em sala de
aula?

Espao livre:
129
6



ANEXO III - ROTEIRO DE OBSERVAO DA APLICAO DO GAME NAS
TURMAS

Atividade (descrio de modo geral do que est havendo).
Interao
o Aluno x game
o Aluno x aluno
o Professor x aluno
Contedo
o Adequao da linguagem
o Dificuldade
o Embasamento terico-pedaggico
o Motivao para o contedo
o Tempo de finalizao do jogo
Usabilidade
o Eficcia, eficincia, segurana, utilidade e facilidade de aprender
o Diverso, agradabilidade e satisfao
o Motivao
o Adequao emocional
130
7



Anexo IV Textos presentes no game
Orientaes iniciais
Ol visitante,
Voc est no Museu Nacional Virtual e foi convidado a participar da
seleo para novos paleontlogos Junior, por possuir um grande potencial para
pesquisa. Assim, voc poder contribuir na pesquisa de descoberta de fsseis
brasileiros.
Tudo o que voc precisa mostrar seus conhecimentos em
Paleontologia para integrar a equipe de Paleontlogos Junior do Museu
Nacional, privilgio de poucos.
Explore o museu. Em cada dinossauro haver uma placa. Encontre esta
placa e, ao clicar nela, abrir uma tela de desafios de conhecimento.
Dependendo do resultado desses desafios, voc ser o novo Paleontlogo
Junior e j estar pronto para participar de expedies em busca de novos
fsseis.
No se preocupe. Caso tenha dvidas, procure informaes e dicas pelo
museu. H informaes espalhadas que so muito valiosas a qualquer
aspirante a paleontlogo. Como diria uma antroploga chamada Zora Neale
Hurston "pesquisa curiosidade formalizada. Estar mexendo e estar
procurando com um propsito.".
Boa Sorte e Sucesso!
Equipe Dinos Virtuais

Como Jogar
Ao explorar o espao do museu voc encontrar fsseis ou
representaes em vida de dinossauros. Em frente a cada um deles h uma
placa, que ser o seu portal para os desafios de conhecimento.
Cada desafio composto por quatro perguntas. Voc s saber se a sua
resposta est correta no final das quatro perguntas. Respondendo
corretamente, o cone do dinossauro se iluminar na tela, mostrando que voc
j concluiu esta etapa.
131
8



A qualquer momento voc poder voltar ao desafio, por isso, no deixe
de procurar informaes e dicas pelo museu.
A equipe Dinos Virtuais aguarda ansiosamente por voc.

Finais possveis no game
1 possibilidade: Voc precisa se aprofundar uma pouco mais nos
conhecimentos de paleontologia. Jogue novamente, dessa vez no deixe de
procurar as dicas e informaes pelo museu, elas so muito teis para o seu
sucesso.
Um abrao,
Equipe Dinos Virtuais

2 possibilidade: Voc est quase pronto para integrar nossa equipe de
Paleontlogos Junior. Faltam poucos ajustes para que seus conhecimentos
estejam bons para ir a campo em busca de fsseis. Meus parabns! Jogue
novamente, procure as dicas e informaes espalhadas pelo museu e as leia
atentamente. Temos certeza que assim seu desempenho ir melhorar.
Um abrao,
Equipe Dinos Virtuais.

3 possibilidade: Meus Parabns! Voc mostrou que est pronto para
aprofundar ainda mais seus estudos em Paleontologia. Os conhecimentos
demonstrados nesta sua experincia confirmam todo o potencial de
pesquisador que existe em voc!
Voc acaba de entrar para o time de paleontlogos do Museu Nacional.
E est pronto para aprofundar seus conhecimentos em paleontologia.
Acesse estes sites que possuem informaes valiosas sobre
paleontologia:
Museu Nacional: http://www.museunacional.ufrj.br/
Portal Dinos virtuais: http://www.latec.ufrj.br/portaldinosvirtuais/
Dinos virtuais: http://www.latec.ufrj.br/dinosvirtuais/
Setor de paleovertebrados do Museu Nacional:
http://acd.ufrj.br/mndgp/pv/projetos_expovirtual.html
132
9



Assista agora a um vdeo sobre uma expedio na Chapada do
Arararipe que fica entre os estados do Cear, Pernambuco e Piau, um dos
beros arqueolgicos mais ricos do mundo.
Nossos parabns!
Equipe Dinos Virtuais

Orientaes ao professor
Existem diversas formas de trabalhar um ambiente de aprendizagem na
sala de aula. No entanto apresentamos a seguir, duas sugestes de trabalho
que podem contribuir para a construo do conhecimento dos alunos sobre
este tema:
Sensibilizao: O jogo Dinos Virtuais pode ser utilizado como uma
forma de sensibilizao com os alunos para o tema paleontologia. No jogo, o
aluno busca por informaes (conceitos) que so importantes para que ele
consiga atingir o objetivo final, se tornar um paleontlogo Junior. A ludicidade
de um game facilita a sensibilizao. Aps esta etapa os alunos estaro mais
fundamentados e motivados a conversar sobre o contedo realizando
constantes interaes em sala de aula, deixando o ambiente propcio a uma
construo do conhecimento.
Avaliao: A outra forma de trabalhar este game utiliz-lo como
parte de um processo avaliativo. Uma vez que os conceitos referentes
paleontologia j foram trabalhados em sala, este game pode ser utilizado como
processo avaliativo de duas formas: avaliao formativa e somativa. A
avaliao formativa como forma de acompanhar a aplicao dos conceitos
aprendidos em sala atravs de um ambiente imersivo e ldico; avaliao
somativa ao verificar a pontuao final do aluno no game.

133