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VECTORES Y SUS

APLICACIONES
GEOMETRA ANALTICA

USO EN LA UBICACIN DE BARCOS A
LA DERIVA

2013
GUSTAVO GUTIRREZ GONZLEZ
PROFESOR: ADN SALGADO ANDRADE
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGN
13/11/2013


2
NDICE
INTRODUCCIN3

VECTOR.4

PROPIEDADES DE ADICIN DE VECTORES6

EXPRESIN CANONCA DE UN VECTOR..10

VECTOR UNITARIO14

PRODUCTO ESCALAR DE DOS VECTORES.18

APLICACIN DE VECTORES EN EL BILLAR.23

APLICACIN DE VECTORES EN EL BILLAR, LA BOLA
VIRTUAL28

CONCLUSIN..37


3

INTRODUCCIN

El estudio de los vectores es uno de tantos conocimientos de las matemticas que provienen de
la fsica. En esta ciencia se distingue entre magnitudes escalares y magnitudes vectoriales. Se
llaman magnitudes escalares aquellas en que slo influye su tamao. Por el contrario, se
consideran magnitudes vectoriales aquellas en las que, de alguna manera, influyen la direccin
y el sentido en que se aplican.
Como ejemplos de magnitudes escalares se pueden citar la masa de un cuerpo, la temperatura,
el volumen, etc.
Tanto en Fsica como en la vida cotidiana hay cantidades tales como el tiempo, la
Temperatura, la masa, la densidad, la cantidad de carga elctrica, la cantidad de baldosas
Necesarias para cubrir el piso de un patio, entre otras que quedan completamente definidas
Por un nmero real y la unidad correspondiente. Este tipo de magnitudes se denominan
Magnitudes escalares.
Cuando se plantea un movimiento no basta con decir cunto se ha desplazado el mvil, sino
que es preciso decir tambin en qu direccin y sentido ha tenido lugar el movimiento. No son
los mismos los efectos de un movimiento de 100 km a partir de un punto si se hace hacia el
norte o si se hace en direccin sudoeste, ya que se llegara a distinto lugar.
Aunque el estudio matemtico de los vectores tard mucho en hacerse formalmente, en la
actualidad tiene un gran inters, sobre todo a partir de los estudios de David Gilbert (1862-
1943) y Stefan Banach (1892-1945), que hicieron uso de la teora de espacios vectoriales,
aplicndolos a las tcnicas del anlisis matemtico.
Por lo tanto el resultado de nuestra investigacin esta enmarcada en el concepto, graficas y
ejercicio que a continuacin le expondremos.
Definicin de Vectores.
En matemticas, cantidad que tiene magnitud, direccin y sentido al mismo tiempo. Por
ejemplo, si una cantidad ordinaria, o escalar, puede ser una distancia de 6 km, una cantidad
vectorial sera decir 6 km norte. Los vectores se representan normalmente como segmentos
rectilneos orientados, como B en el diagrama que se muestra a continuacin; el punto O es el
origen o punto de aplicacin del vector y B su extremo. La longitud del segmento es la medida
o mdulo de la cantidad vectorial, y su direccin es la misma que la del vector.
Para levantar un objeto pesado y no lastimarte la espalda 2. Para la navegacin area 3. Para
jugar billar 4. Para mejorar tu rendimiento en cualquier deporte que practiques 5. Para usar
cualquier tipo de herramienta de la manera adecuada 6. Para mejorar los Radares 7. Para la
navegacin martima 8. Para entender cmo funciona toda la tecnologa que usas (internet,
mvil, PC, etc.) y as puedas encontrar las fallas cuando las tengas
Tanto en Fsica como en la vida cotidiana hay cantidades tales como el tiempo, la
Temperatura, la masa, la densidad, la cantidad de carga elctrica, la cantidad de baldosas
Necesarias para cubrir el piso de un patio, entre otras que quedan completamente definidas


4
Por un nmero real y la unidad correspondiente. Este tipo de magnitudes se denominan
Magnitudes escalares.
Sin embargo, otras cantidades tales como la velocidad, la fuerza necesaria para correr un
Mueble, tienen una cualidad direccional.

Tanto en Fsica como en la vida cotidiana hay cantidades tales como el tiempo, la
Temperatura, la masa, la densidad, la cantidad de carga elctrica, la cantidad de baldosas
Necesarias para cubrir el piso de un patio, entre otras que quedan completamente definidas
Por un nmero real y la unidad correspondiente. Este tipo de magnitudes se denominan
Magnitudes escalares.
Sin embargo, otras cantidades tales como la velocidad, la fuerza necesaria para correr un
mueble, tienen una cualidad direccional.
El modelo matemtico para representar estas cantidades en las cuales importa la direccin y
el sentido, adems de la magnitud, es el concepto de vector y se denominan magnitudes
vectoriales.
Se llaman magnitudes escalares aquellas que se caracterizan mediante un nmero real con
una unidad apropiada de medida.
Se llaman magnitudes vectoriales aquellas que se caracterizan por su magnitud, su
direccin y su sentido
En este mdulo desarrollaremos conceptos del lgebra Vectorial, estudiando las operaciones
y propiedades de los vectores en el espacio bidimensional: R2 y tridimensional R3.

Vector

Un segmento de recta queda determinado por sus puntos extremos, si estos puntos estn dados
en cierto orden se dice que el segmento esta orientado y a este segmento orientado se lo llama
vector.
En la figura, observamos como representamos geomtricamente a un vector:








5

Clasificacin de vectores
Los vectores admiten una clasificacin teniendo en cuenta el contexto en el cual se aplican.
Podemos hablar de: vectores fijos, vectores deslizantes y vectores libres. En Fsica
trabajar con vectores de los tres tipos mencionados, pero en esta asignatura trabajaremos con
los vectores libres.
Para poder definir el concepto de vector libre necesitamos definir vectores equipolentes.



Es sencillo comprobar que los vectores de la figura tienen el mismo sentido, el mismo
mdulo y la misma direccin
Dos vectores son equipolentes cuando tienen la misma direccin, sentido y mdulo.
Luego, un vector libre es el representante de todos los vectores que son equipolentes a uno
dado.


Propiedades de la adicin de vectores:






6

- Grficamente: Se puede hallar de dos formas:
Regla del polgono: Dados dos vectores

U
y

V
, el vector suma

S
, es un vector que tiene como
origen, el origen de

U
y como extremo, el extremo de un vector equipolente a

V
con origen
en el extremo de

U
.

U

- Regla del paralelogramo: el vector suma

S
es la diagonal del paralelogramo formado por los
vectores

U
y

V
.

U




Producto de un vector por un escalar
Ley de composicin externa: El producto entre un vector y un escalar es un
vector , es decir
Asociatividad mixta
Propiedad distributiva respecto a la suma de vectores


7
Propiedad distributiva respecto a la suma de escalares
El escalar 1 es neutro para el producto con un escalar


COCI ENTE DE UN VECTOR POR UN ESCALAR.

El cociente de un vector

V
entre el escalar q , equivale al producto del vector por el inverso del
escalar:

= V
q
1
q
V

Es, por tanto, otro vector que tiene:
- Mdulo: el modulo del vector

V
dividido por el
q

- Direccin: la direccin de

V
.
- Sentido: el de

V
si q es +, y sentido contrario a

V
si q es


V

2
V


3
V



- En funcin de las componentes cartesianas:

V
= Vx .

i
+ Vy .

j
+ Vz .

k
,




El mdulo de un vector es la longitud del segmento orientado que lo define.
El mdulo de un vector es un nmero siempre positivo y solamente el vector nulo tiene mdulo
cero.
Clculo del mdulo conociendo sus componentes



La distancia entre dos puntos es igual al mdulo del vector que tiene de extremos dichos
puntos.

+ + = k .
q
Vz
j .
q
Vy
i .
q
Vx
q
V



8



Espacio Vectorial

En lgebra abstracta, un espacio vectorial es una estructura algebraica creada a partir de un
conjunto no vaco, una operacin interna (llamada suma, definida para los elementos del
conjunto) y una operacin externa (llamada producto por un escalar, definida entre dicho
conjunto y otro conjunto, con estructura de cuerpo ).
Un sistema de coordenadas tridimensional se construye trazando un eje Z, perpendicular en el
origen de coordenadas a los ejes X e Y.
Cada punto viene determinado por tres coordenadas P(x, y, z).

Los ejes de coordenadas determinan tres planos coordenados: XY, XZ e YZ. Estos planos
coordenados dividen al espacio en ocho regiones llamadas octantes, en el primer octante las tres
coordenadas son positivas.
Un vector en el espacio es cualquier segmento orientado que tiene su origen en un punto y su
extremo en el otro.

Componentes de un vector en el espacio
Si las coordenadas de A y B son: A(x1, y1, z1) y B(x2, y2, z2) Las coordenadas o componentes
del vector son las coordenadas del extremo menos las coordenadas del origen.


Vectores en sistemas de coordenadas


Vectores en el espacio bidimensional: R2


9
Todo punto P = (xp ; yp) tiene asociado una vector v que se denomina vector posicin del
punto P. El origen del vector posicin es el origen de coordenadas y el extremo del vector
posicin es el punto P




En consecuencia, podemos escribir al vector en trminos de las coordenadas del punto P,
donde diremos que:
xp es la componente del vector en la direccin del eje x
yp es la componente del vector en la direccin del eje y
Por lo tanto:
La expresin analtica del vector posicin del punto P es: OP = v = ( xp,yp )

Teniendo en cuenta la expresin analtica de un vector en R2 se define:


Vectores en el espacio tridimensional: R3

Anlogamente a R2, en R3 todo punto: P = (xp,yp,zp), tiene asociado un vector posicin: v cuyo
origen es el origen de coordenadas y cuyo extremo es el extremo del punto P.
Definimos analticamente al vector posicin del punto P como




10


A partir de la expresin analtica de un vector en R3: v = (vx ,vy ,vz ), podemos definir la
suma y el producto de un vector por un escalar de la siguiente forma:


Expresin cannica de un vector
Cada uno de los ejes coordenados tiene asociado un versor o vector unitario que se denomina
cannico. Aclaremos que se denomina versor o vector unitario a todo vector cuyo mdulo
sea una unidad de longitud.
En R2 se llama: (versor i) al versor cannico asociado al eje x y (versor j) al versor
cannico asociado al eje y. En consecuencia, la terna (0,i,j) define un sistema de
coordenadas en el plano y el plano recibe el nombre de plano coordenado, donde todo vector:
v = (vx ,vy ) tiene asociada la expresin cannica: v = vx i+ vy j
Anlogamente en R3, se asocia el versor cannico k, (versor k) al eje z, de esta forma la
cuaterna ordenada 0, i, j,k recibe el nombre de sistema de coordenadas cartesianas en el
espacio R3 y todo vector: v = (vx ,vy ,vz ) tiene asociada la expresin cannica:
v = vx i+ vy j+ vz k

Vector definido por las coordenadas de un punto origen y un punto extremo

Dados dos puntos del plano P = (xp;yp) y Q = (xq;yq) podemos asociar al punto P como el
origen de un vector y al punto Q como su extremo, de modo de definir al vector v = PQ como
se ve en la figura



11


Anlogamente en R3, las componentes del vector v si consideramos como origen del vector al
punto P(xp,yp,zp) y como su extremo al punto Q (xq, yq, zq) surgen de la siguiente



Norma o Mdulo de los vectores

Observemos en la figura, la representacin de un vector en R2. En el tringulo rectngulo ABC
por el Teorema de Pitgoras, tenemos que AC = AB + BC entonces AC = AB + BC raz.
Por lo tanto:

Anlogamente:
Se define la norma o mdulo de un vector del espacio tridimensional R3 :




Propiedades de la norma o mdulo de los vectores

La norma de un vector es un nmero real positivo o nulo: v 0
La norma de la suma de dos vectores es menor o igual a la suma de las normas de cada
uno de los vectores: u + v u + v (Desigualdad del tringulo)
La norma del vector que se obtiene por el producto entre un escalar y un vector es igual al


12
valor absoluto del escalar por el mdulo del vector: k v = k v


I gualdad de vectores

Sean los vectores: v= (v1 ;v2 ; v3 ) y w = (w1 ;w2 ; w3 ) diremos que son iguales si y slo si
son iguales las componentes homlogas.



ngulos directores

En la figura se muestran los dos ngulos que determina la direccin de un vector en R2 con
el sentido positivo de cada uno de los ejes coordenados. stos ngulos se denominan
ngulos directores.


Propiedad de los cosenos directores



Relacin Pitagrica:



Sean y los ngulos directores de un vector
V = R2 entonces: cos 2 + cos 2 = 1
Anlogamente:
Si consideramos un vector en R3, la direccin del vector determinar con el sentido positivo
de cada uno de los ejes coordenados tres ngulo directores y por tanto tres cosenos directores.
Entonces


13






Versor o vector unitario
Decimos que v es un versor o vector unitario si y slo si v = 1



14




Vectores Paralelos
En R2 y R3 dos vectores son paralelos si y slo si las componentes homlogas son
proporcionales. Simblicamente




Combinacin Lineal

Sea V un espacio vectorial. Sea A = { v1, v2 , v3 , ..., vn } un conjunto finito de vectores de
V diremos que:
El vector v Ves combinacin lineal de los vectores del conjunto A si y slo si existen
escalares: 1, 2 , 3 , ..., n tales que:
1v1 + 2v2 + 3v3 + ... + nvn = v

I ndependencia lineal y dependencia lineal

Sea V un espacio vectorial. Sea A = { v1, v2 , v3 , ..., vn } un conjunto finito de vectores de
V, decimos que:
A es linealmente independiente (li) en V si la nica forma de escribir al vector nulo: OV
como combinacin lineal de los vectores de A es con todos los escalares nulos:
1 v1 + 2 v2 + 3 v3 + ... + n vn = OV 1 = 2 = 3 = ... = n = 0
En caso contrario,
A es linealmente dependiente (ld) en V si existen escalares: 1, 2 , 3 , ..., n no todos
nulos tales que:
1 v1 + 2 v2 + 3 v3 + ... + n vn = OV


Coordenadas de un vector


15
Vx = V. coso
Vz = V.cos

Sea V un espacio vectorial. Sea A = { v1, v2 , v3 , ..., vn } un conjunto finito de vectores
linealmente independiente y tal que todo vector x de V es combinacin lineal de A.
Entonces, diremos que:
Para cada vector x V existe un nico conjunto de escalares: 1, 2 , 3 , ..., n
tales que expresen al vector x como combinacin lineal de los vectores del conjunto A, es
decir:
1v1 + 2v2 + 3v3 + ... + nvn = x en forma nica
Estos escalares nicos se denominan coordenadas del vector x respecto de los vectores del
conjunto A.

COSENOS DI RECTORES.
La direccin y el sentido de un vector quedan determinados por los cosenos directores, que son
los cosenos de los ngulos que forma el vector con los ejes cartesianos:


cos o =
V
V
X
; cos | =
V
V
Y
; cos =
V
V
Z

|

o
como V
2
=
2
X
V
+
2
Y
V
+
2
Z
V
, se deduce:

V
2
= V
2
. cos
2
o + V
2
. cos
2
| + V
2
. cos
2
; V
2
= V
2
( cos
2
o + cos
2
| + cos
2
)







Clculo del mdulo:

S
=

U
+

V
Por el teorema del coseno:

S
S
2
= U
2
+ V
2
2.U.V.cos ( t- )
y como cos ( t- ) = - cos
t-

U


1 = cos
2
o + cos
2
| + cos
2

Vy = V. cos |
S
2
= U
2
+ V
2
+ 2.U.V.cos



16
Casos particulares:

1) Vectores con la misma direccin y sentido:

V
= 0 , cos = 1

S
2
= U
2
+ V
2
+ 2.U.V.cos = U
2
+ V
2
+ 2.U.V

S
S
2
= ( U + V )
2



2) Vectores con la misma direccin pero sentido contrario:

U
= 180 , cos = - 1

S
2
= U
2
+ V
2
+ 2.U.V.cos = U
2
+ V
2
- 2.U.V

S
S
2
= ( U - V )
2


3) Vectores perpendiculares:
= 90 , cos = 0

S
S
2
= U
2
+ V
2
+ 2.U.V.cos = U
2
+ V
2

U



S = U + V
S = U - V
2 2
V U S + =



17
- Analticamente ( en funcin de las componentes cartesianas ). El vector suma es un vector cuyas
componentes son la suma de las componentes.

U
= Ux .

i
+ Uy .

j
+ Uz .

k
,

V
= Vx .

i
+ Vy .

j
+ Vz .

k





DIFERENCIA DE VECTORES.

- Grficamente:

- Para restar dos vectores, se suma al minuendo el opuesto (mismo mdulo, misma direccin, pero sentido
contrario) del sustraendo.

R
=

U
-

V
=

U
+ (-

V
) -

V

U


- El vector diferencia

U
-

V
, es un vector que tiene como origen, el extremo de

V
(sustraendo) y
como extremo, el extremo de

U
(minuendo).

S =

U+

V = ( Ux +Vx) .

i + (Uy + Vy) .

j + ( Uz + Vz ).

k


18

- En funcin de las componentes cartesianas: El vector diferencia es un vector cuyas componentes son la
diferencia de las componentes.

U
= Ux .

i
+ Uy .

j
+ Uz .

k
,

V
= Vx .

i
+ Vy .

j
+ Vz .

k




PRODUCTO ESCALAR DE DOS VECTORES.
Dados dos vectores

A
y

B
, se llama producto escalar entre ellos, al escalar que se obtiene
multiplicando el mdulo de

A
por el mdulo de

B
y por el coseno del ngulo que forman entre
ellos:

B


o
A

En funcin de las componentes cartesianas:

A
= Ax .

i
+ Ay .

j
+ Az .

k
,

B
= Bx .

i
+ By .

j
+ Bz .

k

Interpretacin geomtrica del producto escalar
El producto de dos vectores no nulos es igual al mdulo de uno de ellos por la proyeccin del
otro sobre l.

R =

U -

V = ( Ux -Vx) .

i + (Uy - Vy) .

j + ( Uz - Vz ) .

A .

B =

A .

B . cos o



19



MOMENTO DE UN VECTOR RESPECTO A UN PUNTO.

Se llama momento de un vector

V respecto a un punto O:

siendo

r (vector de posicin) un vector que tiene como origen el punto O, y como extremo, el
origen de

V .

El vector momento, por tanto, es un vector que tiene:
- Mdulo: el producto del mdulo de r

por el mdulo de

V y por el seno del ngulo que


forman entre ellos:


V M
O
=

r .

V . sen o ; como

r . seno = d , siendo d la distancia


del punto O a la lnea de accin de

V , tambin se puede calcular:



V M
O
= d .

V
es decir, el vector

V se puede deslizar a lo largo de su lnea de accin, sin que se modifique


su momento.

- Direccin: perpendicular al plano determinado por

r y

V .
- Sentido: se traslada paralelamente

V hasta el punto O, para que ambos vectores tengan
origen comn y a continuacin se aplica la regla del sacacorchos o la regla de la mano
=

V M
O

r .

V


20
derecha: el sentido viene indicado por el sentido de avance de un sacacorchos que
girase para ir de

r a

V por el camino ms corto.


Dependencia e independencia lineal. Bases
Combinacin lineal

Una combinacin lineal de dos o ms vectores es el vector que se obtiene al sumar esos
vectores multiplicados por sendos escalares.


Cualquier vector se puede poner como combinacin lineal de otros que tengan distinta
direccin.
Esta combinacin lineal es nica.
Vectores linealmente dependientes

Varios vectores libres del plano se dice que son linealmente dependientes si hay una
combinacin lineal de ellos que es igual al vector cero, sin que sean cero todos los coeficientes
de la combinacin lineal.

Propiedades
Si varios vectores son linealmente dependientes, entonces al menos uno de ellos se puede expresar
como combinacin lineal de los dems.


Tambin se cumple el reciproco: si un vector es combinacin lineal de otros, entonces todos los
vectores son linealmente dependientes.
2.Dos vectores del plano son linealmente dependientes si, y slo si, son paralelos.


21
3.Dos vectores libres del plano = (u
1
, u
2
) y = (v
1
, v
2
) son linealmente dependientes si sus
componentes son proporcionales.

























22
APLICACIN DE LOS VECTORES EN EL JUEGO DEL
BILLAR
Los burdos aficionados nos ponemos muy contentos con tan slo golpear una bola
con la bola blanca y meterla en cualquier agujero sin pensar en nada ms, pero
una pequesima reflexin nos convencer de la importancia de saber, o mejor
controlar, dnde ir a parar la bola blanca tras chocar con la otra.
Imaginemos que golpeas a la bola blanca sin que sta tenga ningn tipo de
rotacin horizontal (o sea, sin efecto). Imaginemos tambin que la bola blanca
choca con otra bola. Una posibilidad es que lo hayas hecho de modo tan perfecto
que las dos bolas continen en la misma lnea recta tras el choque. Pero lo ms
probable es que la bola golpeada y la bola blanca salgan cada una en una
direccin.
En fsica, un vector es una herramienta geomtrica utilizada para representar
una magnitud fsica del cual depende nicamente un mdulo (longitud) y una
direccin (u orientacin).
Cuando dos bolas de billar chocan, las direcciones de sus velocidades justamente despus del
choque forman 90. Sin embargo, deja de cumplirse la condicin de que las bolas de billar ruedan
sin deslizar, y como consecuencia de ello, la velocidad de su c.m. e incluso sus direcciones
cambian durante un cierto tiempo, hasta que se restablece la condicin de rodar sin deslizar. Las
direcciones finales de las velocidades de las dos bolas dejan de formar 90.

Una bola de billar rueda sin deslizar sobre el tapete con velocidad u
1
y choca con una bola de billar
idntica en reposo. Vamos a determinar:
1. Las velocidades y direcciones de las bolas de billar inmediatamente despus del choque
2. El movimiento posterior de las dos bolas de billar mientras deslizan sobre el tapete
3. Las velocidades finales constantes de las dos bolas de billar y sus direcciones cuando
ruedan sin deslizar.

Choque bidimensional

Supondremos que las dos bolas de billar tienen la misma masa m y el mismo radio R, que el
choque es perfectamente elstico, e=1. Despreciamos el efecto del rozamiento entre las
superficies de las dos bolas en el breve intervalo de tiempo en el que estn en contacto en el


23
momento del choque. Las velocidades de los centros de masa de las dos bolas inmediatamente
despus del choque y sus direcciones estn dadas por las expresiones.
V
1
=u
1
sen
V
2
=u
1
cos
b=2Rsen
b se denomina parmetro de impacto
En la figura se muestra, las velocidades del c.m. de las esferas y la velocidad angular de rotacin,
antes del choque y despus del choque. La bola incidente rueda sin deslizar, la velocidad de su
c.m. u
1
y la velocidad angular de rotacin
1
forman 90, la relacin entre sus mdulos es
1
=u
1
/R.
Despus del choque, la velocidad angular de rotacin no cambia, pero cambia la velocidad de su
c.m. tanto en mdulo como en direccin, los vectores V
1
y
1
no forman 90 y la relacin entre sus
mdulos
1
V
1
/R.
Consideremos la bola que estaba inicialmente en reposo, su c.m. adquiere despus del choque,
una velocidad V
2
formando un ngulo con el eje X , pero no tiene velocidad angular inicial de
rotacin, tampoco se cumple la condicin de rodar sin deslizar ya que
2
V
2
/R.


Movimiento de la bola incidente despus del choque

La bola incidente tiene una velocidad u
1
y rueda sin deslizar lo largo del eje X, su velocidad angular
de rotacin vale u
1
/R y su direccin es el eje Y,

1x
=0

1y
=u
1
/R,
La bola incidente inmediatamente despus del choque adquiere una velocidad V
0
=u
1
sen, y se
mueve en una direccin que hace un ngulo 90- con el eje X. La velocidad angular de rotacin no
cambia si despreciamos el efecto del rozamiento entre las superficies de las dos bolas en el breve
intervalo de tiempo en el que estn en contacto en el momento del choque. Las componentes de la
velocidad de su c.m. son
V
0x
= u
1
sen
2

V
0y
= u
1
sencos


24
Las componentes de la velocidad angular de rotacin son

0x
=0

0y
=u
1
/R

Las componentes de la velocidad del punto P de contacto de la bola con el plano horizontal son,
v
0x
=V
0x
-
0y
R= u
1
sen
2
- u
1
=-u
1
cos
2

v
0y
=V
0y
+
0x
R = u
1
sencos

El mdulo de la velocidad inicial del punto P vale
v
0
= u
1
cos
El movimiento del c.m. es la composicin de dos movimientos uniformemente acerados.
Las componentes de la velocidad del c.m. son

Si la bola parte del origen en el instante t=0, la posicin del c.m. en funcin del tiempo es



25
Si en el instante t=0, las componentes de la velocidad angular de rotacin , son
0x
=0
y
0y
=u
1
/R.
La bola comienza a rodar sin deslizar en el instante t
1
en el que la velocidad del punto P de
contacto de la bola con el plano horizontal es nula
0=V
x
-
y
R
0=V
y
+
x
R
Despejamos el tiempo t,

El ngulo que forma el vector velocidad V
1
con el eje X es



Ya que R
1x
=-V
1y
y R
1y
=V
1x
. El vector velocidad
angular , es perpendicular al vector velocidad del
c.m. V, ya que el producto escalar V=0
La relacin ente sus mdulos es V=R
Movimiento de la bola inicialmente en reposo despus del choque

El c.m. de la bola inicialmente en reposo despus del choque adquiere una velocidad V
0
=u
1
cos, y
se mueve en una direccin que hace un ngulo - con el eje X. La velocidad angular de
rotacin
0
que inicialmente es cero, no cambia si despreciamos el efecto del rozamiento entre las
superficies de las dos bolas en el breve intervalo de tiempo en el que estn en contacto en el
momento del choque.

La bola se mueve a lo largo de la direccin que forma un ngulo con el eje X, sin desviarse. La
fuerza de rozamiento F
r
=mg disminuye la velocidad del c.m. y aumenta la velocidad de rotacin
hasta que se cumpla la condicin V=R


26
Como la velocidad inicial de rotacin es cero, la velocidad inicial del punto P de contacto de la bola
con el plano horizontal vale
v
0
= u
1
cos
La fuerza de rozamiento se opone a esta velocidad. La ecuacin del movimiento del c.m. es

La velocidad V del c.m. en instante t es
V= u
1
cos-gt
La posicin s del c.m. en el instante t es
s= u
1
cost-gt
2
/2
Las coordenadas del c.m. son x=scos, y=-ssen
La bola comienza a rodar sin deslizar en el instante t
2
en el que la velocidad del punto P de
contacto de la bola con el plano horizontal es nula
0=V-R
Despejamos el tiempo t,

que es el mismo que t
1

En el instante t
2
la bola se encuentra a una distancia del origen,
a lo largo de la recta que forma un ngulo con el eje X.

Velocidades finales constantes de las dos bolas de billar

El ngulo entre los vectores velocidad V
1
y V
2
a partir
del instante t
r
=t
1
=t
2
es la suma del ngulo que
forma el vectorV
1
con el eje X, y del ngulo que
forma el vector V
2
con el eje X.


En la figura, se representa este ngulo en funcin de la fraccin =b/(2R) del parmetro de
impacto. Este ngulo difiere de 90 que es el ngulo entre las direcciones de las velocidades de las
bolas de billar inmediatamente despus del choque.


27

A partir del instante t
r
el movimiento de las dos bolas de billar es rectilneo y uniforme
- La primera bola
x=x
1
+V
1x
(t-t
r
)
y=y
1
+V
1y
(t-t
r
)
- La segunda bola
s=s
2
+V
2
(t-t
r
)
a lo largo de la recta que forma un ngulo con el eje X.

Balance energtico

Energa inicial antes del choque es la energa cintica de traslacin del c.m. de la bola incidente
con velocidad u
1
y de rotacin u
1
/R alrededor de un eje que pasa por su c.m.

Como el choque es elstico, la energa total no cambia. Disminuye la energa de la bola incidente,
y aumenta la energa de la bola que estaba inicialmente en reposo.









28
APLICACIN DE LOS VECTORES EN EL BILLAR, LA
BOLA VIRTUAL


El mtodo de la bola virtual

Cuando un jugador de billar estima como eleccin oportuna una determinada jugada, se le
plantean las dudas de si es posible y, en caso afirmativo, de cual es la direccin que le ha de
imprimir a la bola blanca para que la jugada se lleve a cabo. El mtodo de la bola virtual consigue
dar respuesta matemtica a estos planteamientos. Dada una jugada concreta, este mtodo
permite, mediante un algoritmo descrito en este
artculo, determinar si es fsicamente realizable o no. Un segundo algoritmo da respuesta a la
incgnita de cual es la regin de la mesa de billar desde la que la partida de la bola blanca
posibilita la realizacin de la jugada. Por supuesto, en el caso de que la jugada pretendida sea
fsicamente realizable, existe otro
algoritmo en el cual se basan los otros dos que la resuelve, pudiendo obtenerse la direccin que ha
de aplicarse a la bola blanca. Para finalizar, como aspecto recreativo, se dene el concepto de
jugada periodo y se establece un criterio que permite saber si una jugada es de este tipo o no.

Billar sin efecto

Normalmente se dice que una bola no posee efecto cuando el movimiento le es comunicado
mediante una fuerza paralela al tapete y contenida en un plano al cual pertenezca uno de los
innitos meridianos de la bola. Cuando una bola sin efecto le transmite movimiento a una bola
inicialmente quieta, esta ultima emprender un movimiento sin efecto tambin. Esto se debe a que
el punto de contacto de ambas pertenece a un meridiano de la segunda (en realidad pertenece
tambin a su ecuador), y a que la fuerza que le comunica la primera es perpendicular a este punto
y paralela al tapete, quedando contenida en un plano normal a la segunda bola, que contiene el
mencionado meridiano. El juego con efecto requiere muchsima practica y no es recomendable
para iniciados en el billar. Esto es as dado que para predecir los movimientos de las bolas con
efecto de una forma rigurosa es conveniente tener unos notorios conocimientos de mecnica, y
para llevarlos a la practica se necesita una gran destreza, que solo se consigue con los aos. Es
por ello preferible no usar nunca efecto de modo sistemtico, salvo que uno posea los
conocimientos y aptitudes expresados. El mtodo de la bola virtual esta nica y exclusivamente
pensado para jugadas en las que no se use efecto, y de hecho si se juega con efecto y aplicando
el mencionado mtodo, no se conseguirn los resultados que este predice.


29





30
Definiciones
Definicin 1 (Bola transmisora) La bola transmisora es aquella bola que transmite movimiento a
una
segunda bola, con el objeto de que esta entre por una tronera o transmita movimiento a su vez a
otra tercera
bola.
Denticin 2 (Bola objetivo) Se define bola objetivo como aquella bola imaginaria tangente a la que
deseamos alcanzar en una determinada jugada, de tal modo que la recta que une sus centros
define la
trayectoria deseada para el centro de la ultima para que esta se introduzca en una tronera, o para
que
alcance otra tercera bola segn otra tangencia determinada.
Definicin 3 (bola virtual) Una bola virtual asociada a una jugada es una bola imaginaria que
determina la direccin de tiro o movimiento de la bola transmisora. Al comunicarle a la bola
transmisora una
fuerza paralela al tapete y segn la direccin dada por la lnea que une los centros de las dos bolas
se
consigue la ejecucin de la jugada deseada.








31
Dinmica del billar


La dinmica del choque entre dos bolas de billar es un problema
Clsico que se encuentra al menos citado en multitud de textos elementales de fsica. En
general, se discute la dinmica traslacional mediante
Modelos que suponen solo traslaciones, no rotaciones. En realidad, el
Problema puede descomponerse en dos: a) el movimiento arbitrario de
Una bola animada de traslacin y rotacin y sometida a rozamiento
Y b) el choque propiamente dicho. Respecto a b), caben varios modelos
: El modelo puramente traslacional, en una o dos dimensiones y el
modelo roto-traslacional. Este es un problema difcil y fascinante, por-
que concurren en el los movimientos de rotacin y traslacin, el efecto
del rozamiento, ya por deslizamiento, ya por rodadura, y la dinmica
impulsiva, que adquiere un tratamiento adecuado en la dinmica
analtica.

Modelo bidimensional traslacional

Ecuaciones generales

Consideremos en primer lugar el modelo traslacional para dos bolas de
masas m1 y m2 y radios iguales entre si y a la unidad con cantidades de
movimiento p1 y p2 antes del choque y cantidades p1 y p 2 despus del mismo.
El problema consiste precisamente en encontrar estos dos ltimos vectores, o
lo que es igual, los cuatro escalares de sus componentes. Para ello necesitamos
cuatro ecuaciones.
En primer lugar, de la conservacin de la cantidad de movimiento:


que se resuelve en dos ecuaciones escalares. En segundo lugar, de la
conservacin del momento angular, si las posiciones de las masas vienen dadas
por los radios vectores r1 y r2 a los centros de las mismas, en el momento
del choque, y asumiendo que este tiene como efecto el cambio en los vectores
cantidad de movimiento, pero sin alterar los vectores de posicin:

Por suceder el fenmeno que estudiamos en el plano horizontal, las dos
primeras componentes de esta ecuacin vectorial se reducen a la identidad
trivial 0 = 0. Queda por tanto slo la componente perpendicular al plano del


32
movimiento.
Finalmente, si llamamos u al vector que se dirige desde el centro de m1
al centro de m2, el proceso del choque se expresa mediante la ecuacin de
Newton:

que formaliza el hecho simple de que el choque consiste en la inversin de la
proyeccin sobre la linea que une los centros de las bolas del vector velocidad
relativa. Inversin que puede venir afectada por una variacin en el mdulo
a travs del coeficiente de restitucin k. En un choque perfectamente elstico
este mdulo es la unidad.
Esta ecuacin escalar completa el conjunto de las cuatro ecuaciones necesarias
para determinar los momentos posteriores al choque. Si las desarrollamos
haciendo explicitas las componentes de los vectores tenemos el sistema, con
notacin obvia:


Choque axial

Llamamos choque axial a aquel que se produce de forma que las velocidades de
las dos bolas estn contenidas en la direccin que determinan sus
centros. Es el choque ((frontal)). En este caso, no hay perdida de generalidad
si tomamos como direccin del movimiento la del eje x, en cuyo caso tenemos
y1 = y2 = yCM = 0, _y = 0, uy = 0, ux = 1, _x = 2. Como se comprueba
fcilmente:



33





Si consideramos adems que la segunda masa se encuentra en reposo, tenemos
que



Choque des-axial




34
Como segundo caso particular, consideremos el choque des-axial que se
produce cuando una de las dos bolas se encuentra en reposo. En este caso,
tambin sin perdida de generalidad, podemos considerar que la masa m1
se mueve a lo largo del eje x. La masa m2 se encuentra de este eje a una
distancia inferior a dos veces su radio, que es la condicin necesaria para que
se produzca el choque. A la distancia que hay entre el centro de m2 y el eje x
se le suele llamar parmetro de impacto. El choque axial es el caso particular
en que el parmetro de impacto vale cero.
5
En el momento del choque, llamamos _ al ngulo que forma la linea que
une los centros de m1 y m2 respecto a la direccin en que m1 se mueve.
Entonces, tenemos que es



Es cuestin puramente algebraica encontrar los momentos posteriores al
choque a partir de la solucin general que arriba expresamos en forma matricial:


35





Los vectores p1 y p2 proporcionan los ngulos de salida de m1 y m2,
es decir, los ngulos que forman sus velocidades con la direccin en que
originalmente se mova m1. Tambin es relevante el Angulo que forman las
direcciones del movimiento de m1 y m2, que viene dado por

















36
CONCLUSIN


COMO NOS DIMOS CUENTA, HASTA EN LOS JUEGOS COMO EN EL BILLAR,
ENTRAN EN ACCIN LOS VECTORES, APROVECHO PARA RECALCAR SU
IMPORTANCIA EN PRCTICAMENTE CUALQUIER ACTIVIDAD QUE
REALIZAMOS A LO LARGO DEL DA.
PODEMOS UTILIZAR SUMA DE VECTORES, ECUACIONES GENERALES,
BALANCE ENERGTICO, CHOQUE BIDIMENSIONAL ETCTERA.
A LO LARGO DEL CURSO DE GEOMETRA ANALTICA NOS HEMOS DADO
CUENTA DE LA RELEVANCIA DE LOS VECTORES AS COMO DE DIVERSAS
APLICACIONES EN LAS QUE TIENEN USO.
TAMBIN PODEMOS RECORDAD QUE UN VECTOR NECESITA DE UN
SENTIDO, DIRECCIN Y MAGNITUD PARA DENOMINARSE COMO TAL Y
DIFERENCIARSE DE OTRAS CANTIDADES LINEALES, COMO LAS
ESCALARES, POR EJEMPLO EL PESO Y LA DISTANCIA.
AS QUE AHORA COMPREHENDEMOS CUAL ES EL SECRETO DE LOS
JUGADORES PROFESIONALES QUE GUSTAN DELAS MATEMTICAS.

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