Anda di halaman 1dari 9

TEMA 1.

EL JUEGO: INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS


GENERALES
1. DEFINICIONES DE JUEGO
Juego es una actividad fundamental para los niños que constituyen una
herramienta de primer orden hacia la educación, donde tenemos asegurada la
motivación y participación.
A través del juego el niño se desarrolla física, psíquica y emocionalmente.
Será una de las actividades fundamentales del niño.
Tiene una función social para relacionarse con otros niños.
Para el niño es el juego la primera actividad y más importante.
Este término impregna la vida del ser humano.
2. CONCEPTOS DE JUEGO
• Diccionario de la Real Academia Española: acción de jugar, diversión,
recreación sometida a reglas donde se gana o pierde.
• H. Spencer: actividad que realizan los seres vivos superiores sin un fin
aparentemente utilitario y como medio de liberar exceso de energía.
• G. Jacquin: actividad espontánea y desinteresada que exige unas reglas
escogidas libremente que cumplir o un obstáculo deliberado que salvar.
• A. Russel: actividad generadora de placer que no se realiza por una
finalidad exterior sino por sí misma.
• Definición de juego: actividad natural en el ser humano que se realiza
por puro placer y que implica una intervención y desarrollo multidisclipinar.
• Juego simple: actividad motriz de carácter lúdico y de corta duración que
posee reglas sencillas y que no exige de los jugadores altos niveles de
rendimiento o técnicas complejas. Ejemplo: 1, 2, 3 bomba; los caprichos
del rey.
• Juego popular: aquel practicado por los niños o adultos derivados de
actividades laborales o mágico-religiosas con escasas y flexibles reglas
que tienen su origen en el pueblo y varían de una a otra religión. Su
transmisión habitualmente ha sido oral. Ejemplo: rayuela; canicas;
futbolín; billar.
• Juego tradicional: parecido al anterior pero con mayor arraigo cultural y
más reglamentado. Ejemplo: la calva; la villa; lanzamiento de reja; salto
pasiego.
• Juegos autóctonos: es un juego popular o tradicional típico de una zona
o región determinado donde surgió y se desarrollo. Ejemplo: lanzamiento
de reja (Navarra); la lucha canaria; pelota valenciana.

• Juegos alternativos: nos referimos con esta expresión a juegos


populares, tradicionales y todo tipo de deportes alternativos o adaptados
que nacen como una respuesta útil en las clases de educación física
dentro de la escuela. Ejemplo: pelota vasca, bolos leoneses.
3. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS INFANTILES
Características fundamentales:
- Se trata de una actividad pura, es decir, sin finalidad exterior a ella misma.
- Es una actividad espontánea, nos referimos con ello a que no necesitan
aprendizaje o preparación.
- Es una actividad placentera, genera placer físico, psíquico, alegría.
- Es una actividad que contribuye poderosamente al desarrollo integral del niño.
Además de estas características fundamentales el juego posee otras
características que podemos llamar no fundamentales.
- Posibilita explorar nuevas sensaciones.
- Favorece las relaciones humanas.
- Hace emerger lo más autentico de la persona.
- Desarrolla la creatividad, la actividad cerebral y posee un papel de práctica
cerebral.
- Favorece el equilibrio fisicosomático.
- Reduce la gravedad frente a errores o fracaso.
4. DIFERENCIAS ENTRE EL JUEGO DE NIÑO Y EL JUEGO DE
ADULTO
Primero destacar que para los seres humanos el elemento diferenciador en
relación a otros animales es que se trata de una actividad con lo nuevo “la
creatividad”.
Para el adulto el juego supone descanso, distracción, ocupación del ocio, es
una actividad secundaria y compensadora del trabajo y además posee un fin
exterior deliberado (relacionarse,….).
Para un niño el juego es una actividad fundamental de su vida le aporta
equilibrio fisicopsiquico que es una necesidad biológica y que tiene finalidad en
si misma.
Común al adulto y al niño es que se trata de una actividad libre.
TEMA 4. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
POPULARES.
1. CLASIFICACIÓN.
1.1 CLASIFICACIÓN TIPOLÓGICA.
García Serrano (1974), clasifica los juegos populares y tradicionales de
España, esta clasificación se fija en los instrumentos y movimientos corporales
implicados. Hace la siguiente clasificación:
I. Juegos atléticos y de fuerza (carreras, saltos, lanzamientos,…).
II. Pruebas de puntería (bolos, caliche, rana,…).
III. Juegos de pelota (pelota vasca, pelota valenciana,…..).
IV. Juegos y deportes hípicos (carreras con caballos y con burros).
V. Lucha de animales (pelea de gallos, de perros, choque de
carneros,..).
1.2 CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS POPULARES APLICABLES A LAS
CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA.
A) Juegos motores (de locomoción, de lanzamiento y puntería, de salto, de
equilibrio con o sin instrumento. Ejemplo: la rayuela).
B) Juegos de fuerza y habilidad (empuje, arrastre, tracciones. Ejemplo:
tirar de la soga).
C) Juegos de pelota (se puede jugar con manos. Ejemplo: pelota vasca,
pies. Ejemplo: fútbol, u otros instrumentos. Ejemplo: tenis).
D) Juegos de coordinación y destreza. Ejemplo: comba, gomas, chapas,..
E) Juegos de mimo o gestuales.
F) Juegos de pasatiempos. Ejemplo: juegos de mesa.
G) Juegos acuáticos. Ejemplo: waterpolo.
H) Juegos no clasificados.
2. EL JUEGO COMO MEDIO EDUCÁTIVO.
- Fines naturales del juego:
El juego constituye para el niño una actividad fundamental en su aprendizaje
contribuye a su desarrollo físico, psíquico y social. Desarrollo de su autocontrol,
creatividad y socialización. Constituye un poderoso soporte educativo con el
que se pueden aprender valores y transmitir cultura.
- Fines no naturales o artificiales:
Podemos citar:
• Crear hábitos, actitudes, motivación e interés por las cosas.
• Es un medio de conocimiento del niño (a nivel individual o grupal).
• Instrumento de desarrollo y perfeccionamiento en este sentido en la
escuela como elemento educativo y en la Educación Especial como
elemento terapéutico.
3. METODOLOGÍA DE LA SESIÓN DE JUEGO.
3.1 PROGRAMACIÓN DE UNA SESIÓN.
A) Objetivos: concretar los objetivos. Tener en cuenta para ello las
características del grupo, los espacios y materiales disponibles, el tiempo
disponible, la época del año, las capacidades a desarrollar, la intensidad
del trabajo, la experiencia previa, etc.
B) Seleccionar los contenidos: lo haremos en función de los objetivos.
C) Presentación de la sesión: hemos de tener en cuenta la metodología, la
disposición espacial del grupo, dar una explicación sencilla, realizar una
demostración, hacer equipos o grupos y repartir el materia siempre lo
último.
D) Ejecución del juego: aconsejable que el profesor participe lo menos
posible, el papel deber ser de animador, arbitro, poner sentido común y
coherencia, corregir lo necesario, prestar atención a la seguridad física,
permitir jugar lo más libremente posible.
E) Evaluación de la actividad: para ello utilizaremos principalmente la
observación, nos fijaremos más en el proceso que en el resultado, siendo
útil el uso de indicadores formulados en función de los objetivos.
3.2 OBJETIVOS DE UNA SESIÓN DE JUEGOS.
- Objetivos conceptuales: se refiere al conocimiento de reglas, descripción,
juego en sí, historia o origen, etc.
- Objetivos procedimentales: aquellos que se desprenden de la práctica o
desarrollo del juego.
- Objetivos actitudinales: son aquellos relacionados con los valores que se
desarrollan. Ejemplo: cooperación, tolerancia, respeto (norma, compañeros),
etc.
3.3 PARTES DE UNA SESIÓN DE JUEGOS.
1ª Parte inicial o de calentamiento: duración de 5 a 10 minutos donde
planteamos uno o dos juegos de intensidad moderada y muy participativos,
responden a objetivos de tipo físico y psicológico.
2ª Parte central o fundamental de la sesión: duración de 20 a 30 minutos
planteamos 3 o 4 juegos de intensidad media o alta donde tratamos de
conseguir los objetivos de la sesión.
3ª Parte final o vuelta a la calma: duración alrededor de 5 minutos donde
puede plantear 1 o 2 actividades de mínima intensidad, cuyo objetivo es relajar
al grupo.
3.4 RETAILAS PARA SABER QUIEN LA LIGA.
Por ejemplo: tirar a chinas, cara o cruz, a un alto, el último en…, canciones,
pares o nones, echar a pies, a dedo, piedra papel tijera, pajitas, lanzar
monedas.
4. MATERIALES E INSTALACIONES.
Materiales: pelotas, cuerdas, picas o bastones, aros, balones medicinales,
material de alto coste (espalderas, bancos suecos, colchonetas), materiales
auxiliares (cinta, pañuelos, silbatos, globos, petos, conos, pompones),
materiales específicos (bolos, petancas, paracaídas).
Las características fundamentales de todos los materiales son fácil uso,
transporte y almacenamiento, económicos, sean multiusos, sean seguros.
Instalaciones: se pueden utilizar gimnasios, aulas, patios, pistas
polideportivas, calles, parques, playas, piscinas y todo tipo de espacios
materiales.
5. FICHERO DE JUEGOS.
Objetivos: almacenar información adecuadamente, fácil uso, transporte y
acceso.
Concepto: documento unitario que permite su clasificación uso y transporte de
manera independiente teniendo un diseño funcional y un tamaño operativo.
TEMA 5: JUEGOS Y DEPORTES DEPORTIVOS
ALTERNATIVOS PARA LA E. F ESCOLAR.
1. DEPORTES ADAPTADOS.
• “Son aquellos que han sufrido alguna modificación respecto al reglamento
habitual para adultos, adaptándose a las características físico – psíquicas
del niño”.
• Evolución: del deporte al juego; juegos colectivos
• Las adaptaciones afectan a: reglamento, duración, terreno de juego, tanteo,
altura portería y redes, balones, participantes…
La idea es favorecer la máxima participación del niño en el juego.
2. DEPORTES ALTERNATIVOS.
• Surgen: como una continua necesidad de transformar, renovar y mejorar la
Educación Física escolar por parte de los profesores.
• Son: actividades o juegos deportivos no habituales en el ámbito escolar.
• Características: motivación, materiales baratos, poca exigencia física,
mismo conocimiento inicial para todos, técnica sencilla, normas fáciles,
posibilidades educativas múltiples, no existen en función de chicos o chicas,
cooperativos, instalaciones fáciles de improvisar, alternativa válida a
deportes clásicos, contemplados por la legislación educativa.
3. MODALIDADES.
A) Juegos y deportes colectivos. Por ejemplo: indiaca, frisby, rugbito.
B) Juegos y deportes de adversario. Por ejemplo: badminton, palas.
C) Deportes individuales de desplazamiento sobre ruedas. Por ejemplo
monopatín, bicicleta.
D) Juegos de lanzamiento y puntería. Por ejemplo: frisby, boomerang.
E) Juegos malabares. Por ejemplo: diávolo, pelotas malabares.
F) Juegos de cooperación. Por ejemplo: balones gigantes, paracaídas.
G)Otras alternativas: juegos y deportes tradicionales autóctonos de la región,
comunidad o provincia. Y actividades físico deportivas de adaptación al
medio natural. Ejemplo: peynboll.
4. OBJETIVOS Y APLICACIONES.
Objetivos: juego, ejercicio físico, diversión y recreación, relaciones sociales,
cooperación, valor educativo.
Aplicación:
1º En el ámbito escolar como alternativa a los deportes clásicos en infantil y
en primaria.
2º En actividades de tiempo libre.
3º En actividades de competición organizada.
4º En programas de mantenimiento físico y salud para la 3ª edad, adultos en
general y como animación deportiva.
TEMA 6: LAS ACTIVIDADES FÍSICAS APLICADAS EN
EL MEDIO NATURAL: JUEGOS APLICABLES.
1. MEDIO NATURAL.
Para definir medio natural es necesario conocer la definición de medio
ambiente.
Medio ambiente: es el entorno que condiciona al individuo en su forma de ser y
de vivir. Hay tres grupos:
- Medio ambiente artificial puro: es un medio natural modificado por el hombre y
sin presencia de la naturaleza. Ejemplo: un centro urbano.
- Medio ambiente natural artificial: cuando hay una modificación del medio
natural original que afecta a la flora y la fauna. Ejemplo: parques, terreno de
aventuras.
- Medio ambiente natural puro: es aquel medio natural poco o nada modificado
por el hombre.
2. CARACTERÍSTICAS Y FACTORES A CONSIDERAR AL
PROGRAMAR ACTIVIDADES EN EL MEDIO NATURAL.
2.1 CARACTERÍSTICAS.
- Son actividades físicas en contacto con el medio natural.
- Es imprescindible conocer el medio donde vayamos a trabajar.
- Normalmente se realizan en horario extraescolar.
- Presentan riesgo físico.
- Favorecer el contacto del grupo y el profesor.
2.2 FACTORES A CONSIDERAR.
1. Tener en cuenta la población a quien va dirigida.
2. Instituciones que nos pueden ayudar.
3. Recursos económicos disponibles.
4. Estudio del material necesario.
5. Estudio de los recursos artificiales o naturales disponibles.
6. Se dan en general proyectos realistas, serios y adecuados a nuestros
medios.
3. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN Y
ORGANIZACIÓN.
Los clasificamos en dos tipos:
A) Principios primarios o principales:
1. Continuidad: estas actividades deben realizarse con cierta frecuencia.
2. Globalización: se trata de integrar todas las actividades buscando la
formación del niño.
3. Diferenciación de nivel: hacer grupos por edades, experiencia, modificación.
B) Principios secundarios:
1. Cooperación: fomentar al máximo la participación evitando aislamiento,
frustaciones.
2. Libertad: dejaremos cierto margen de espontaneidad y libertad al grupo.
3. Sentido del tiempo: dedicar el tiempo necesario a cada actividad teniendo en
cuenta el interés, la motivación, el tema,…
4. OBJETIVOS FUNDAMENTALES.
1) Objetivos de tipo físico:
- Fortalecer el cuerpo.
- Desarrollar las cualidades físicas.
- Hábitos higienicos.
- Perfeccionamiento sensorial, etc.
2) Objetivos estéticos:
- Sentir y valorar el paisaje, la naturaleza.
3) Objetivos morales y sociales:
- Desarrollar virtudes de índole personal.
4) Objetivos culturales:
- Contribuyendo al conocimiento de cualquier área o disciplina (geología,
botánica, historia, biología, etc).
5. CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES.
5.1 ACTIVIDADES FUNDAMENTALES.
A) La marcha.
B) Acampada.
5.2 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS.
A) De carácter utilitario.
B) De carácter recreativo y pedagógico.
C) De carácter científico.
D) De supervivencia.
A) La marcha.
1. Definición.
Desplazamiento de un lugar a otro realizada en la naturaleza y generalmente
a pie, según los objetivos.
2. Factores al programarla.
1. Humanos (nº de niños, edades, condición física, experiencias, etc).
2. Ambientales (tipo de terreno, época del año, altitud, etc).
Lo anterior condicionaran la distancia y el equipo.
3. Tipos de marcha.
• Según la utilidad:
- Ordinarias.
- Preparatorias.
- De aproximación.
- Pedagógicas.
- Deportivas.
- Culturales.
• Según la modalidad:
- Cortas, medias y largas, atendiendo a su duración.
- Diurnas, nocturnas atendiendo a su horario.
• Según los medios de transporte:
Son los maneras de avanzar en el terreno.
- Pie.
- Bicicleta.
- Caballo.
4. Consideraciones generales.
- En primaria hacer solo marchas ordinarias y/o preparatorias.
- Seleccionar bien el recorrido, relieve, y distancia.
- Cuidar la vestimenta.
- Iniciar la marcha lentamente.
- Un profesor cierra y otro abre el grupo.
- En carretera ir por la izquierda.
- De noche hacerse ver.
- Tener continuamente controlado el grupo.
- Llevar botiquín.
- Cuidar el calzado y calcetín.
- Cuidar la mochila (contenidos, distribución, sin abultamientos, sin cosas por
fuera, con los elementos más pesados arriba).