Anda di halaman 1dari 18

TEMARIO 2 PARCIAL

2.3 PROTOTIPOS
2.3.1 DESCRIPCION DEL MODELO GENERAL
2.3.2 TIPOS DE PROTOTIPOS
2.3.3 DESARROLLO DE PROTOTIPOS
2.3.4 EL PAPEL DEL USUARIO EN EL PROTOTIPO
2.4 DOCUMENTACION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION
2.4.1 TECNICA
2.4.2 DE USUARIO
UNIDAD 3 REQUERIMIENTOS DE INFORMACION DE LOS
USUARIOS Y ANALISIS DE SISTEMAS
ANALIZAR LA INFORMACION OBTENIDA DE LOS USUARIOS DEL
SISTEMA DE INFORMACION, MEDIANTE TECNICAS ORIENTADAS AL
FLUJO DE DATOS Y TOMA DE DECISIONES.
3.1 ANALISIS DE LOS REQURIMIENTOS DE INFORMACION DE
LOS USUARIOS
3.1.1 EL MUESTREO Y LA INVESTIGACION DE DATOS
* NECESIDAD DE MUESTREO
* DISEO DE MUESTREO
3.1.2 LA ENTREVISTA
* PLANEACION
* REALIZACION
3.1.3 USO DE CUESTIONARIOS
* PLANEACION
* APLICACION
3.2 ANALISIS DE SISTEMAS ORIENTADOS A DATOS
3.2.1 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS (DFD)
* VENTAJAS
* CONVENCIONES
3.2.2 DICCIONARIO DE DATOS
* CONCEPTO
* ELABORACION
* USO
3.2.3 PSEUDOCODIGO
3.2.4 HERRAMIENTAS CASE DE ANALISIS
3.3 ANALISIS DE SISTEMAS ORIENTADOS A LA TOMA DE
DECISIONES
3.3.1 DECISIONES ESTRUCTURADAS
3.3.2 DECISIONES SEMIESTRUCTURADAS
3.3.3 LENGUAJE ESTRUCTURADO
3.3.4 RBOLES DE DECISION
* RAIZ
* DECISION
3.3.5 TABLAS DE DECISION
* CONDICION
* ACCION

UNIDAD 4 DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACION


ELABORAR DISEOS ELEMENTALES DE SISTEMAS DE
INFORMACION, MEDIANTE EL USO DE LAS TECNICAS DE DISEO
ESTRUCTURADO.
4.1 DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACION
4.1.1 CARACTERISTICAS DE DISEO IDEALES DE LOS SISTEMAS
DE INFORMACION
* DISEO DE UNA ENTRADA EFICAZ
* DISEO EFECTIVO DE SALIDAS
* DISEO DE UNA INTERFAZ DEL USUARIO DE CAPTURA
* DISEO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE CAPTURA
4.1.2 TIEMPO DE DESARROLLO
4.1.3 COSTO DE ERROR
4.2 DISEO DE SISTEMAS
4.2.1 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
4.2.2 DICCIONARIO DE DATOS
4.2.3 ARGOLES DE DECISION
4.2.4 TABLAS DE DECISION
4.2.5 HERRAMIENTAS CASE DE DISEO
4.2.6 PSEUDOCODIGO

PROTOTIPOS
Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del
Software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada
stos permiten testar el objeto antes de que entre en produccin,
detectar errores, deficiencias, etctera. Cuando el prototipo est
suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y
alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar
a producirse.
Tipos de prototipos
Hay tres clases genricas de mtodos y herramientas para el
desarrollo de prototipos. Estas son:
Tcnicas de cuarta generacin: permite generar cdigo ejecutable
rpidamente, son ideales para la creacin rpida de prototipos.
Generadores de programas, cdigo reutilizable, paquetes de
aplicacin y computadores personales, entre otros.
Generadores de informes, pantallas
Prototipos de remiendo: Sistema que cumple con sus funciones
pero se encuentra remendado o parchado, puede operar pero
generalmente es ineficiente.
Modelo a escala no funcional: Son modelos que son construidos a
escala, por lo general ms pequeos, que permiten evaluar ciertos
aspectos de diseo, pero que no son funcionales en la realidad.
Modelo a escala no funcional: Son modelos que son construidos a
escala, por lo general ms pequeos, que permiten evaluar ciertos
aspectos de diseo, pero que no son funcionales en la realidad.
Modelo a escala completa: Se trata de un modelo piloto. Se trata
de un modelo real que servir como referencia a futuras versiones
que de l se hagan. Un ejemplo es el de un sistema de informacin
que una gran cadena de almacenes quiera establecer, ste
seguramente ser probado en un almacn para que desde all pueda
ser mejorado y luego implementado en otras tiendas.
Modelo con ciertas caractersticas esenciales: Es un sistema
funcional que incluye algunas caractersticas de las que tendr el
sistema final y que se completar a medida que pase el tiempo y las
necesidades as lo requieran.

DESARROLLO DE UN PROTOTIPO
Cuando haya que decidir si hay que incluir la elaboracin de
prototipos como parte del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, el
analista necesita considerar cul tipo de problema esta siendo
resuelto y en qu forma el sistema presenta la solucin.
Lineamientos para el Desarrollo de un Prototipo.
Trabajar en mdulos manejables.
Construir el prototipo rpidamente.
Modificar el prototipo en interaccin sucesiva.
Enfatizar la interfaz del usuario.
Trabajar en Mdulos Manejables: Es bueno que el analista en modelos
manejables cuando se realiza el prototipo de algunas de las
caractersticas de un sistema para obtener un modelo funcional.
Un modelo manejable es aquel que permite la interaccin con sus
caractersticas principales, pero todava puede ser construido por
separado de otros mdulos del sistema. Las caractersticas del
mdulo que se consideran menos importantes son intencionalmente
dejadas fuera del prototipo inicial.
Construccin Rpido del Prototipo: La velocidad es esencial para la
elaboracin satisfactoria de un prototipo en un sistema. El prototipo
ayuda a acortar el tiempo de la interaccin del sistema con el usuario
para que pueda empezar a experimentar con l.
se usan tcnicas de recoleccin de informacin tradicional tales
como: entrevistas, las observaciones e investigaciones de datos
En esta etapa del ciclo de vida el analista sigue recopilando
informacin acerca de lo que se necesita y quieren los usuarios del
sistema.
El poner un prototipo operacional rpidamente junto a las primeras
etapas del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, permite obtener
observaciones valiosas sobre la manera en que se debe realizar el
resto del proyecto. De este modo se le va mostrando al usuario como
actan las partes del sistema.
Modificaciones del Prototipo: Un tercer lineamiento para el desarrollo
del prototipo es que debe ser flexible para futura modificaciones. Esto
significa crearlo en mdulos que no sean muy interdependientes.
Papel de usuario en los prototipos
Hay tres formas principales en que un usuario puede ser de ayuda en
la elaboracin del Prototipo.
Experimentando con el Prototipo.
Reaccionar abiertamente ante el Prototipo.
Sugiriendo adiciones y/o eliminaciones del prototipo.

Experimentando con el Prototipo: Los usuarios deben tener


libertad para experimentar con el prototipo, y no una simple lista de
caractersticas del sistema, el prototipo permite a los usuarios la
realidad de la interaccin real.
Los analista deben estar presente la mayor parte del tiempo en que
se este experimentando con el prototipo.
Reaccionar Abiertamente ante el Prototipo: Si los usuarios se
siente temerosos de hacer comentarios, o criticar lo que puede ser un
proyecto consentido de superiores o iguales dentro de la
organizacin, es poco probable que se de reacciones abiertas ante el
prototipo. Una forma para aislarlos de influencias organizacionales no
deseada es proporcionar un periodo privado, para que los usuarios
interacten con y respondan al prototipo.
El hacer que los usuarios se sienta lo suficientemente seguros para
dar una reaccin abierta es parte de la realizacin entre los analista y
usuarios que el equipo tiene que construir.
Sugerencias de Cambios al Prototipo: Un tercer aspecto del papel
de los usuarios en la elaboracin de los prototipos es sugerir
adiciones y/o eliminaciones
a las caractersticas que se estn
probando. El papel del analista es deducir
tales sugerencias,
asegurando a los usuarios que tal retroalimentacin que proporciona
es tomada en serio, observando a los usuarios mientras interactan y
realizando entrevistas cortas y especficas en relacin con su
experiencia con el prototipo.
DOCUMENTACION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACION.

DOCUMENTACION

La funcin primordial de la documentacin es brindar, tanto al


diseador como al usuario del sistema, los elementos
necesarios para poder crear o manipular el sistema
respectivamente.
Por lo anterior podemos decir que en todos los sistemas de
informacin existen bsicamente dos tipos de documentacin:
De usuario. Es aquella que indica los pasos y la forma en que deben
introducirse los datos, cmo los procesa y qu se obtiene del sistema.
Tcnica. Es la informacin que explica la manera en que se analiz,
dise, desarroll, instal y prob el sistema

*Diseo de sistemas de computacin


El Diseo de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas tcnicas
y principios con el propsito de definir un dispositivo, un proceso o un
Sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretacin
y realizacin fsica.
La etapa del Diseo del Sistema encierra cuatro etapas:
El diseo de los datos
El Diseo Arquitectnico
El Diseo de la Interfaz
El Diseo de procedimientos
*Anlisis Econmico y Tcnico
El anlisis econmico incluye lo que llamamos, el anlisis de costos
beneficios, significa una valoracin de la inversin econmica
comparado con los beneficios que se obtendrn en la
comercializacin y utilidad del producto o sistema.
En el Anlisis Tcnico, el Analista evala los principios tcnicos del
Sistema y al mismo tiempo recoge informacin adicional sobre el
rendimiento, fiabilidad, caractersticas de mantenimiento y
productividad.
TCNICAS ORIENTADAS AL FLUJO DE DATOS
Es una herramienta grfica que se emplea para describir y analizar el
movimiento de los datos a travs de un sistema.
TCNICAS ORIENTADAS A LA ESTRUCTURA DE DATOS
Un aspecto importante dentro del anlisis de sistemas es la
creacin de las estructuras de datos, las cuales son los datos que
se van obteniendo durante el anlisis del sistema, y que es
necesario almacenarlos en forma ordenada y lgica dentro de un
dispositivo de almacenamiento (discos, cintas, etc.).
TCNICAS ORIENTADAS A LA TOMA DE DECISIONES
En el desarrollo de un sistema nos encontramos con la situacin
de toma de decisiones
rboles de decisiones
Es un diagrama que representa en forma secuencial las
condiciones y acciones a realizar.

Tablas de decisin
Son la representacin, en renglones y columnas, de las
condiciones y decisiones a seguir. Estn integradas por cuatro
partes:
identificacin de condiciones,
entrada de condiciones,
Identificacin de acciones y
entrada de acciones

ANALISIS DE LOS REQUERIMIENTOS DE INFORMACION DE LOS


USUARIOS
EL MUESTREO Y LA INVESTIGACION DE DATOS
Es el proceso de seleccionar sistemticamente elementos
representativos de una poblacin.
El objeto del muestreo es seleccionar y estudiar documentos.

Necesidad del muestreo


Hay muchas razones por las cuales quiera seleccionar una muestra
representativa de los datos a examinar.
Ellas incluyen:
1. Los costos contenidos.
2. La agilizacin de la recoleccin de datos.
3. La mejora de la efectividad.
4. La reduccin de la ascendencia.
ENTREVISTAS.
Es un mtodo que usa el analista de sistemas para la recoleccin de
datos sobre los requerimientos de informacin.
&Son dilogos de preguntas respuestas planeados por anticipado
entre dos personas
DISEO DE MUESTREO
Un analista de sistemas debe seguir cuatro pasos en el diseo de
una buena muestra:
1.Se tiene la necesidad de determinar la poblacin.
2. Se debe decidir el tipo de muestra.
3. Se debe calcular el tamao de muestra.

4. Se deben planear los datos que necesitan ser recolectados o


descritos.
Tipos de informacin buscada en la investigacin Los tipos de
muestras tiles para un analista de sistemas son: de conveniencia,
intencionada, aleatoria simple y aleatoria compleja.
Luego se selecciona un nivel de confianza y puede ser calculado el
tamao de muestra necesario.
PLANEACIN DE LA ENTREVISTA
Pasos que deben tomarse para la planeacin previa de la entrevista:
1. Lectura de material de fondo
2. Establecimiento de objetivos de la entrevista
3. Decisin de a quin entrevistar
4. Preparacin del entrevistado
5. Decisin sobre el tipo y estructura de las preguntas
REALIZACION DE LA ENTREVISTA
Las entrevistas deben ser grabadas.
Despus de la entrevista, el entrevistador debe escribir un reporte
que liste los puntos principales que se proporcionaron.
Es extremadamente importante documentar la entrevista lo ms
pronto posible despus de que haya sido realizada.
USOS DE CUESTIONARIOS
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
USO DE CUESTIONARIOS

Mediante el uso de cuestionarios los analistas de sistemas


pueden
recolectar
datos
sobre
actitudes,
creencias,
comportamientos y caractersticas de gentes importantes en la
organizacin. Los cuestionarios son tiles s: las personas de la
organizacin estn ampliamente dispersas, muchas gentes
estn involucradas con el proyecto de sistema, se necesita un
trabajo exploratorio antes de recomendar alternativas o hay
una necesidad para la sensibilizacin del problema antes de
que se realicen entrevistas. Una vez que han sido articulados
los objetivos del cuestionario, el analista puede comenzar a
escribir preguntas abiertas o cerradas. La seleccin de la
redaccin es extremadamente importante y debe reflejar el
lenguaje de los miembros de la organizacin. Idealmente, las
preguntas deben ser simples, especficas, sin ascendencia, sin
menosprecio, tcnicamente precisas y dirigidas a aquellos que
tienen el conocimiento.

Diagrama de Flujo de Datos


Un diagrama de flujo de datos, es una representacin grfica del
"flujo" de datos a travs de un sistema de informacin. Un diagrama
de flujo de datos tambin se puede utilizar para la visualizacin de
procesamiento de datos (diseo estructurado).
. Es una herramienta grafica que se emplea para describir y analizar
el movimientos de los datos a travs de un sistema. Dicho
movimiento puede estar afuera o dentro de un sistema.
Son la herramienta ms importante y la base sobre la cual se
desarrollan otros componentes.
Los diagramas de flujo de datos tienen figuras que permite dar un
seguimiento de la acciones a realizar:

COMPONENTE S DE UN DIAGRAMA DE DATOS


PROCESO: objeto que transforma el dato.
FLUJO: movimiento de los datos de una direccin hacia otra
FUENTE O DESTINO: es el lugar de donde se obtiene o se van a
presentar los datos

ALMACENAMIETO DE DATOS: donde se guardan los datos


Los diagramas derivados de los procesos principales se
clasifican en niveles, los cuales son:
Diagrama de Contexto: Nivel 0 .
En el diagrama de contexto slo se dibuja el proceso principal y los
flujos entre ste y sus entidades. Representacin grafica de un
SISTEMA DE INFORMACION.
Diagrama de Nivel Superior: Nivel 1.
En el diagrama de nivel inferior se plasman todos los procesos que
describen al proceso principal. En este nivel los procesos no pueden
interrelacionarse directamente, sino que entre ellos siempre debe
existir algn almacenamiento o entidad externa que los una.
Diagrama de Detalle o Expansin: Nivel 2.
Almacn de Datos

Representa la informacin en reposo


No puede crear, destruir ni transformar datos
No puede estar comunicado directamente con otro
Almacn o Entidad externa
El flujo de datos (Entrada y Salida) no lleva nombre cuando incide
sobre su contenido completo
No debe estar referido al entorno fsico, y por tanto, no se
diferencian los ficheros convencionales de las bases de datos
No se representa la clave de acceso a este almacn sino slo la
operacin que se realiza (lectura, escritura, actualizacin)

DOCUMENTACION
CONCEPTO
Es un documento que contiene las caractersticas lgicas de los
sitios donde se almacenan los datos del sistema, incluyendo:
nombre, descripcin, alias, contenidos y organizacin. Tambin
identifica a los procesos donde se emplean los datos y los sitios
donde se necesita el acceso inmediato a la informacin.
ELABORACION
El diccionario de datos se obtiene a partir del Diagrama de Flujo
de Datos y en l se debe definir cada uno de los elementos que
conforman el diagrama de flujo de datos: los flujos de datos, los
procesos, los almacenamientos y las entidades externas;
adems debe especificar la estructura de las tablas con
descripcin de los atributos, tipo de valor que almacenar en
cada atributo, rango de valores de cada atributo. El diccionario
de datos guarda los detalles y descripcin de todos estos
elementos.
*USOS
Sirve como punto de partida para el diseo de las tablas que van a
conformar la base de datos.

PSEUDOCODIGO
Es una herramienta extremadamente til que se usa para
describir los procesos que se realizan con los datos para
transformarlos en informacin til. El pseudocdigo se compone
de un conjunto de reglas simples basadas en la metodologa
estructurada y la aplicacin del lenguaje (espaol) para la
descripcin de los procesos que se aplicarn, de tal forma que
cualquier
persona sin entrenamiento especfico puede leer y comprender
el proceso que se realizar.
HERRAMIENTA DE CASE DE DATOS
Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering,
Ingeniera de Software Asistida por Ordenador) son diversas
aplicaciones
informticas
destinadas
a
aumentar
la
productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste
de las mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas
herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo
de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de
realizar un diseo del proyecto, calculo de costes,
implementacin de parte del cdigo automticamente con el
diseo dado, compilacin automtica, documentacin o
deteccin de errores entre otras.

ANALISIS DE SISTEMAS ORIENTADOS A LA TOMA DE


DECISIONES

Utilizar las tcnicas de anlisis orientadas a las tomas de decisin


mediante la revisin de conceptos, diagramas de rboles y tablas de
decisin, para describir de manera precisa las alternativas en un
sistema de informacin.
En el desarrollo de un sistema nos encontramos con la situacin de
toma de decisiones, es decir, tenemos que definir que actividades se
deben realizar si sucede o no, cierta condicin.
Por ejemplo, si un usuario requiere conocer cuantos hombres y
mujeres trabajan en su empresa, entonces se sabe que debe existir
una condicin de decisin para contar, ya sea hombres o mujeres
*DECISIONES ESTRUCTURADAS
Son aquellas que se toman frecuentemente, es decir son
repetitivas y se convierte en una rutina tomarlas; como el tipo de
problemas que resuelve y se presentan con cierta regularidad ya que
se tiene un mtodo bien establecido de solucin y por lo tanto ya se
conocen los pasos para abordar este tipo de problemas, por esta
razn, tambin se las llama decisiones estructuradas. La persona que
toma este tipo de decisin no tiene la necesidad de disear ninguna
solucin, sino que simplemente se rige por la que se ha seguido
anteriormente.

Por ejemplo, los gerentes rara vez tienen que preocuparse por
el ramo salarial de una empleado recin contratado porque, por regla
general, las organizaciones cuentan con una escala de sueldos y
salarios para todos los puestos. Existen procedimientos rutinarios
para tratar problemas rutinarios.

DECISIONES SEMIESTRUCTURADAS

Las decisiones semiestructuradas. Su rasgo caracterstico es


que la fase de inteligencia no se puede formalizar, no se puede
establecer un mtodo para detectar el problema, pero una vez
detectado el problema ya se pueden establecer modelos matemticos
en las fases de diseo y eleccin. Ejemplos: los planes de renovacin
de equipos. Esto correspondera con las decisiones tcticas, aunque
algunas de las decisiones estratgicas pueden ser semiestructuradas
como pueden ser la decisin de fusionar la empresa.
LENGUAJE ESTRUCTURADO

El lenguaje estructurado es un lenguaje natural limitado en


palabras y construcciones, lo que le da ms precisin y claridad,
evitando ambigedades (el lenguaje natural humano carece de
precisin
y
es
muy
ambiguo).
El lenguaje estructurado es una herramienta que puede
utilizarse en la especificacin de procesos, en el desarrollo de
sistemas

RBOLES DE DECISION

Es un diagramas que representa en forma secuencial


condiciones y acciones; muestra que condiciones se consideran en
primer lugar, cuales en segundo y as sucesivamente. Este mtodo
tambin permite mostrar la relacin que existe en cada condicin y el
grupo de acciones permisibles asociados con ella. Los diagramas de
este tipo se parecen a las ramas de un rbol, de aqu su nombre.
RAIZ
Es el que aparece en la parte izquierda de la figura, es el punto
donde comienza la secuencia de decisin. La rama a seguir depende
de las condicin existentes y de la decisin que debe tomarse. Al
avanzar de izquierda a derecha por una rama en particular, se
obtiene una serie de toma de decisiones. Despus de cada punto de
decisin, se encuentra el el siguiente conjunto de decisiones a
considerar. La parte que se encuentra a la derecha del rbol indica las
acciones que deben realizarse, las que a su vez dependen de la
secuencia de condiciones que las predicen.

DECISION
Este criterio de decisin es optimista y se basa en la idea de
que obtenemos algunas oportunidades favorables o afortunadas.

Segn Hurwicz, toda aquella toma de decisin se ver regida


por la idea de que cualquier resultado proveniente de sta ser a bien
para la persona fsica o moral.

Esto no se tomar como una constante en todas las situaciones


que se presenten debido a que no sera til ni aplicable en la vida
real, lo que pone al individuo a emplear su criterio de modo que
evale ambas caras de las probabilidades de las ganancias como el
resultado de su decisin pero con un enfoque optimista.

TABLAS DE DECISION
Es una matriz de renglones y columnas que indican condiciones
y acciones. Las reglas de decisin, establecen el procedimiento a
seguir cuando existen ciertas condiciones. Este mtodo se emplea
desde mediados de la dcada de los cincuentas, cuando fue
desarrollado por el general Electric para el anlisis de funciones de la
empresa como control de inventarios, anlisis de ventas, anlisis de
crditos y control de transporte y rutas.

CONDICION
Las Entradas de Condiciones, indican que valor, si es que los
hay, se debe asociar para una determinada condicin Las entradas de
Acciones muestran las acciones especficas del conjunto que deben

emprenderse cuando ciertas condiciones o combinaciones de stas


son verdaderas.
ACCION

La indenficacion de condiciones seala aquellas que son


relevantes. Las entradas de condiciones indican que valor, si es que
los hay, se debe asociar a una determinada condicin. La
identificacin de acciones enlista en conjunto de todos los pasos que
se debe seguir cuando se presenta cierta condicin. Las entradas de
acciones muestran las acciones especificas del conjunto que deben
emprenderse cuando cierta condicin o combinacin de estas son
verdaderas. En ocasiones se aaden notas en la parte inferior de la
tabla para indicar cuando utilizar la tabla o para diferenciarla de otra
tablas de decisin.
UNIDAD 4.- DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACION

ELABORAR DISEOS ELEMENTALES DE SISTEMAS DE


INFORMACION, MEDIANTE EL USO DE LAS TECNICAS DE
DISEO ESTRUCTURADO.
DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACION

El diseo de un sistema de informacin produce los elementos


que establecen cmo el sistema cumplir los requerimientos
identificados durante el anlisis del sistema. A esta etapa se le
conoce
tambin
con
el
nombre
de
Diseo
Lgico.
El primer paso en el diseo de sistemas es identificar los informes y
las salidas que el sistema producir; a continuacin los datos
especficos de cada uno de stos se sealan, incluyendo su
localizacin exacta sobre el papel, la pantalla de despliegue o
cualquier
otro
medio.
DISEO DE UNA ENTRADA EFICAZ
Durante el proceso de desarrollo de una salida efectiva, el
analista debe esmerarse en lograr la salida ms til para el usuario
quien al final juzga al sistema segn como sean las salidas del mismo.
Para logar esto el analista debe centrarse segn Kendall & Kendall en
seis puntos bsicos:

Diseo de salida para un propsito deseado


Disear la salida ajustada al usuario
Entregar solo la cantidad de salida necesaria
Ubicar la salida en donde sea necesaria
Entregar la salida a tiempo
Seleccionar el mtodo de salida

DISEO EFECTIVO DE SALIDAS

Una entrada efectiva es sinnimo de confiabilidad en el sistema


ya que sin ella la salida puede resultar inconsistente. El diseo de
salidas efectivas comprende una serie de caractersticas que deben
coexistir en equilibrio: consistencia, flexibilidad, facilidad de uso,
precisin, efectividad, atractivo y simplicidad. A manera general las
formas utilizadas deben cumplir con el objetivo para el que fueron
diseadas: recabar informacin de la forma ms fcil y teniendo el
mayor nivel de seguridad en cuanto al la exactitud del llenado de las
mismas; a parte de esto tambin deben conservarse las formas
sencillas para hacerlas legibles y tratar de disearlas con un alto nivel
de atractivo para que el usuario centre su atencin en ellas.

DISEO DE UNA INTERFAZ DEL USUARIO DE CAPTURA


El diseo de Interfaz del Usuario se centra principalmente en
cuatro puntos: consideracin al usuario, eficiencia, efectividad y
productividad.

Cuando nos referimos a consideracin al usuario hablamos de


interfaces que permitan de forma fcil la retroalimentacin del
sistema y del usuario simultneamente. Eficiencia y efectividad en
cuanto a la velocidad de captura de datos, reduccin de errores y
exactitud en cuanto a las necesidades del usuario. Por ltimo la
productividad viene referida por el uso ergonmico del diseo y de los
espacios de trabajo de los usuarios.

DISEO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE CAPTURA


A partir de este punto se valida la teora de que la precisin de
los datos de entrada generan una salida efectiva. Esto sigue tres
procedimientos definidos como codificacin efectiva, captura de datos
efectiva y aseguramiento de calidad. La codificacin persigue hacer el
seguimiento de un proceso, clasificar y ocultar informacin, revelar
informacin y solicitar una decisin. Mediante la codificacin se
pueden numerar objetos con el fin de darles una caracterstica ms
manejable y agrupable, esto a futuro nos permitir clasificar la
informacin.

TIEMPO DE DESARROLLO

El tiempo de desarrollo del proyecto es indefinido, puede


mantenerse durante el perodo que se considere necesario, la ventaja
que tiene es que se pueden involucrar distintas comunidades
donantes y receptoras, el objetivo inicial sera lograr la capacitacin
de los mediadores en los aspectos tcnicos necesarios para llegar a
una instalacin de computadores con software Libre

DISEO DE SISTEMAS
El Diseo de sistemas es el arte de definir la arquitectura de
hardware y software, componentes, mdulos y datos de un sistema
de cmputo para satisfacer ciertos requerimientos. Es la etapa
posterior al anlisis de sistemas.

El diseo de sistemas tiene un rol ms respetado y crucial en la


industria de procesamiento de datos. La importancia del software
multiplataforma ha incrementado la ingeniera de software a costa de
los diseos de sistemas.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS


Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en espaol e
ingls) es una representacin grfica del "flujo" de datos a travs de
un sistema de informacin. Un diagrama de flujo de datos tambin se
puede utilizar para la visualizacin de procesamiento de datos (diseo
estructurado). Es una prctica comn para un diseador dibujar un
contexto a nivel de DFD que primero muestra la interaccin entre el
sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se
"explot" para mostrar ms detalles del sistema que se est
modelando.

DICCIONARIO DE DATOS
Un diccionario de datos es un conjunto de mtodos que
contiene las caractersticas lgicas y puntuales de los datos que se
van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre,
descripcin, alias, contenido y organizacin.

Estos diccionarios se desarrollan durante el anlisis de flujo de


datos y ayuda a los analistas que participan en la determinacin de
los requerimientos del sistema, su contenido tambin se emplea
durante el diseo del proyecto.

RBOLES DE DECISION
Un rbol de decisin es un modelo de prediccin utilizado en el
mbito de la inteligencia artificial, dada una base de datos se
construyen diagramas de construcciones lgicas, muy similares a los
sistemas de prediccin basados en reglas, que sirven para
representar y categorizar una serie de condiciones que ocurren de
forma sucesiva, para la resolucin de un problema.

Un rbol de decisin tiene unas entradas las cuales pueden ser


un objeto o una situacin descrita por medio de un conjunto de
atributos y a partir de esto devuelve una respuesta la cual en ultimas
es una decisin que es tomada a partir de las entradas. Los valores
que pueden tomar las entradas y las salidas pueden ser valores
discretos o continuos. Se utilizan ms los valores discretos por
simplicidad, cuando se utilizan valores discretos en las funciones de

una aplicacin se denomina clasificacin y cuando se utilizan los


continuos se denomina regresin.
TABLAS DE DECISION
Las tablas de decisiones son una variante especial de
visualizacin de tablas. Antes de que se puedan visualizar las
combinaciones de valores en forma de tablas de decisiones, es
necesario satisfacer los siguientes requisitos:

Se debe permitir un nmero finito de valores para las


caractersticas. Si en la tabla hay caractersticas con el indicador
Valores adicionales perm., no se podr crear una tabla de decisiones.

Cada lnea debe contener un valor para cada caracterstica.

Slo se puede introducir un valor para las caractersticas de


valores individuales. Para las caractersticas de varios valores se
pueden introducir varios valores. Existe una relacin Y entre estos
valores.

Las tablas de decisiones multiplican todas las combinaciones de


los valores introducidos. Se pueden visualizar combinaciones en
forma de matriz o de lista. Se marcarn las combinaciones ya
introducidas. Sin embargo, tambin se pueden marcar otras
combinaciones o desmarcar las combinaciones seleccionadas. Si
decide volver de la tabla de decisiones al modo de visualizacin
inicial, ver las combinaciones modificadas.

HERRAMIENTAS CASE DE DISEO


Cuando se hace la planificacin de la base de datos, la primera
etapa del ciclo de vida de las aplicaciones de bases de datos, tambin
se puede escoger una herramienta CASE (Computer-Aided Software
Engineering) que permita llevar a cabo el resto de tareas del modo
ms eficiente y efectivo posible. Una herramienta CASE suele incluir:

Un diccionario de datos para almacenar informacin sobre los


datos de la aplicacin de bases de datos.

Herramientas de diseo para dar apoyo al anlisis de datos.

Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos


corporativo, as como los esquemas conceptual y lgico.

Herramientas para desarrollar los prototipos de las


aplicaciones.

El uso de las herramientas CASE puede mejorar la


productividad en el desarrollo de una aplicacin de bases de datos.
PSEUDOCODIGO
Un pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de palabras
lxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programacin, pero
sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje
coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que
en cualquier lenguaje de programacin, con la misma validez
semntica, normalmente se utiliza en las fases de anlisis o diseo de

Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas


herramientas de la ingeniera de software. Es, netamente, lenguaje de
tipo informtico.

Anda mungkin juga menyukai