EDITA Y DIRIGE
COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Pit Hartling
Luis Piedrahita
Dani DaOrtiz
Camilo Vzquez
Juan Tamariz (permiso entrevista)
Helder Guimaraes
Miguel Angel Gea
Jess Duque
FOTO DE PORTADA
Fernando Ferrando
Alicante Mgico 2008
FOTOGRAFAS
TRADUCCIONES
Antonio Iturra
CORRECCIONES
Luis Granados
PATROCINADORES
magosartesanos.com
Close-upmagicshow.com
www.artimagia.com
locosporlamagia.com
tiendamagia.com
Dani DaOrtiz
ms en blogdaortiz.com
Ao 4 - Nm. 14
Oct - Dic, 2010
VideoRef. y OriginalRef.
info@elmanuscrito.com
SUMARIO
Ases al Orden - Pit Hartling...........................................................388
El procedimiento Inverso - Pit Hartling...........................................390
La Magia Vista Con Otros Ojos: Las Cmaras: Luis Piedrahita....392
Curiosidades: Carta a Ren Lavand (Arturo de Ascanio)...............397
Camilo Vzquez, por Arturo Lpez.................................................398
Camilo charla con Tamariz - Camilo Vzquez y Juan Tamariz.......402
Juegos con Doble Fondo - Camilo Vzquez..................................404
Al Contrario - Camilo Vzquez.......................................................405
Clips! - Camilo Vzquez................................................................406
Ms Clips!......................................................................................407
La Ruta Mental - Helder Guimares.............................................. 408
Las 7 Responsabilidades Del Mago - Miguel Angel Gea...............412
Localizacin Color Flash - Jess Duque....................................... 416
www.kaps-store.com
www.elmanuscrito.com
385
Ases el Orden
ste es un ejemplo de lo que puede ser llamado preparaciones con ingeniera reversa. Brevemente:
El Procedimiento
Producir los cuatro Ases
Comienza con los cuatro Ases en las posiciones
1, 2, 27 y 40 desde el lomo (dorso) del mazo. (recomiendo continuar con las cartas en la mano)
388
Sujeta la baraja imbricada en la posicin de repartir de la mano izquierda, y con tus dedos derechos, desliza la carta superior del paquete
superior, al paquete inferior.
Ejecuta la produccin Ases Gimnsticos
(Gymnastic Aces) de LePaul, agitando el mazo
en su posicin de Faro incompleta hasta que el
primer As vuele a la mesa (The Card Magic of
LePaul pgs. 207 o la Gran Escuela Cartom-
Pit Hartling
Una preparacin con ingeniera reversa
389
Contina el procedimiento, siempre pelando las cartas superiores e inferiores con tu mano derecha e izquierda de
manera alternada hasta que quedes con una ltima carta.
Gira esta carta para revelar el ltimo As (Ver fgura nmero 6) Deja el montn izquierdo sobre el derecho.
El Procedimiento Inverso
La Preparacin
5
390
390
razones), Tres Ases (el tercer As quedar al final de la produccin; puedes querer que sea el As de Picas), las prximas 24 cartas (Dos de Picas al Rey de Diamantes), ltimo
As.
Divide la baraja exactamente en la mitad (26 y 26) y gira
las dos mitades cara a cara.
Sujeta la baraja de cara en la posicin de repartir de la
mano izquierda con el As de Picas en la posicin superior.
Ahora hars una Faro parcial inversa en las manos simplemente dejando en salida exterior cada carta: Comienza
esto dejando en salida exterior dos cartas juntas (el As y el
Dos de Picas) y contina normalmente, dejando en salida
exterior una s, otra no, hasta llegar a la mitad del mazo en
la que las cartas se encuentran de cara. Al final, habrs
dejado en salida exterior 14 cartas.
Toma esas 14 cartas y mzclalas por arrastre sobre el
resto de la baraja, una a una, invirtiendo su orden.
Gira el mazo. (La carta superior es ahora el Dos de Trbol).
6
COMENTARIOS
La inteligente combinacin de produccin de Ases es tomada directamente de la maravillosa Gran Escuela Cartomgica de Roberto Giobbi (Die Akrobatischen Asse,
pg. 695 de la versin alemana original. Hola Roberto!).
Reemplac la produccin del ltimo As con el bello procedimiento de pelar descrito aqu, que viene del muy interesante libro de Erhard Liebenow Royal Flush.
Como es frecuente, mis agradecimientos van al increble
Denis Behr, que ha delineado de manera excelente el manejo original del procedimiento inverso. Obviamente, no se
atribuye originalidad (ms all del nombre sugerido) por el
concepto de las preparaciones en ingeniera reversa.
Esta aplicacin a una produccin de Ases es slo uno de
los muchos ejemplos. Tericamente, el concepto puede ser
aplicado a cualquier procedimiento que cambie el orden de
las cartas de una manera predeterminada.
391
ARTCULO TERICO
LAS CMARAS
Por Luis Piedrahita
PRIMERA PARTE
392
394
394
El libro Magia de cerca de Lewis Ganson, un libro de 1967, ya habla, en el captulo uno, del impulso que supuso la
televisin para la magia de cerca. Los
planos cerrados nos permiten potenciar el efecto haciendo
que millones de telespectadores presencien la magia an
mejor que si estuvieran en primera fila. Piensa que podemos hacer que la desaparicin de una moneda o el pintaje
de una carta suceda en toda la pantalla. Adems el uso
395
variar segn se grabe en plat o en exteriores, y dependiendo del juego, lo ideal es tener las cmaras a la altura
de los ojos de un espectador. Una de ellas ha de tomar
al mago de frente, con plano general y mostrando al artistas con el pblico que tiene detrs, si es que lo tiene.
Otra, tambin de frente pero con un plano ms cerrado
medio- , es la cmara de la magia y del mago. Y luego
una lateral, tambin a la altura de la mirada del espectador, a la derecha o a la izquierda dependiendo del tipo de
juego que vayas a hacer. Ten en cuenta cuales son los
ngulos y los puntos dbiles del efecto que vayas a realizar. Por lo general para la magia con cartas y monedas
ests ms cubierto con la cmara a tu derecha, pero haz
pruebas primero. Es muy importante que haya una cmara que se encargue de los planos detalle (planos cerrados de las manos, la baraja, las monedas, etc.) y,
segn el tipo de juego, suele ser interesante que esos planos los de un cmara cenital. La cmara cenital da mucho
juego a la hora de mostrar un efecto de magia de cerca:
Se trata de una cmara que est elevada y toma la accin casi desde el techo, en vertical y perpendicular a la
mesa. En ocasiones el plano cenital puede darlo una cmara llamada cabeza caliente. Este aparato consiste en
una gra que sostiene una cmara capaz de situarse a
gran altura y con gran capacidad de movimiento.
No quiero extenderme mucho con la posicin de las cmaras ya que casi cada juego tiene una posicin de cmara ideal. Esta propuesta que te hago es una propuesta
estndar, que funciona con casi todos los juegos, pero te
aconsejo que busques cul es la mejor para el tuyo. Prubalo en casa, con una cmara domstica o con la misma
cmara de tu telfono mvil, y busca la mejor opcin.
miten gran movilidad y sta es una buena baza para mostrar magia tanto de cerca como en escena- . En mi opinin, la mejor manera de mostrar la mirada inquieta del
espectador de magia son la steadycam y el plano secuencia. Hablar de ellos enseguida pero antes hay que
presentar a los movimientos de cmara y el montaje.
Los movimientos de cmara (gra, travelling, panormicas) son herramientas sutiles de la atencin. Podemos
remarcar la atencin en un punto acercando la cmara
lentamente o disolverla alejndola con la gra. Antiguamente las cmaras eran muy pesadas y sus movimientos
haban de ser sutiles. Actualmente las cmaras permiten
casi todos los movimientos imaginables y el pblico se ha
acostumbrado a ellos. La cmara en movimiento por antonomasia es la Steadycam: un sistema de contrapesos
que permite mover la cmara de cualquier manera y de un
modo suave. Esto permite pasar de un plano cerrado a
uno ms abierto simplemente alejando la cmara, sin necesidad de que haya un corte. El abuso de este utensilio
tampoco es bueno ya que es un uso demasiado presente
de la cmara y puede llegar a cansar. He presentado este
artilugio con el nombre que recibe en los rodajes de cine,
sin embargo las cmaras de televisin, ms ligeras y manejables, pueden conseguir el mismo efecto sin la necesidad del sistema de contrapesos, simplemente llevando
la cmara al hombro y as es como se conoce este uso de
la cmara que no lleva los contrapesos: cmara al hombro Cundo es necesaria la Steadycam o la cmara al
hombro? Cuando no podemos permitirnos un corte de
montaje y necesitamos pasar por varios tamaos de
plano. Para entender esto hay que hablar del montaje.
CONTINUAR
Curiosidades:
CARTA A REN LAVAND
Dibujo de Luis Hernandez Trueba
ecib sus cartas anteriores, que mucho me alegraron. Tambin recib un recorte de peridico ("Nueva
Fra"), con un articulo (muy inteligentemente escrito,
por cierto) acerca del magnfico arte de Larry y de usted.
Me conmovi el que el articulo me citara tambin a m; reciba mi agradecimiento, desde lo ms profundo de mi corazn.
Tengo poco tiempo; por eso, aunque me gustara extenderme un poco ms en darle las gracias por todas las consideraciones y amabilidades que tiene el amigo Lavand
conmigo, cierro ya este prembulo de plcenes y entro en
la materia prctica: la rutina de monedas. Esta rutina aparecer en La revista "Ilusionismo", en el nmero (extraordinario) de enero de 1.960; es decir, despus de que la
presente en el Congreso Mgico de Sevilla (septiembre de
1.959); lo que va a leer, pues, es una autntica primicia. Y
S (via Pidal-Richard) que tuviste un gran xito en la reunin mgica con David y Sam; cuntame algo de esa reunin; IMe hubiera gustado tanto estar con vosotros! Qu
juegos hiciste tu? y Fu Manch? iY Horowitz?
Dame todos los detalles que puedas. No dejes de escribirme largo. Y nada ms por ahora; corro a mis libros, que
tengo exmenes pronto.
Recibe un abrazo de tu amigo y admirador
Describe el propio Arturo de Ascanio en una nota en la circular de la escuela Mgica de Madrid, donde publicase
esta carta: Observo ahora que empec La carta tratando
de usted a LAVAND, y que la termin tutendole. Indudablemente, la magia crea amistad.
397
En portada
Camilo
Vzquez
por ARTURO LPEZ
os tazas de caf, dos copas de coac; cigarrillos Camilo Vzquez me mira fijo, muy fijo y
espera mientras yo me recreo en la contemplacin de sus cejas, unas cejas pobladas, negras, que le
dan cierto aspecto diablico...
Contrastando con
ellas, una sonrisa infantil, dulce... Camilo Vzquez
tiene rostro de nio travieso y unas manos que se mueven incesantemente con elegancia, manos que nos
dan la sensacin de que, en cualquier momento, pueden hacer surgir de la nada una baraja... unas monedas... unos dados... Me decido a romper el silencio y le
pregunto:
-Nacimiento?
- En Santiago de Compostela. Septiembre de 1943.
Y uno, sin querer, empieza a evocar recuerdos: La lectura de La Casa de la Troya... Rosala Trasgos de
bruxas... La voz de Camilo, que no ha perdido su
acento, nos da la sensacin de estar escuchando, lejana, una mueira.
398
398
399
nes una nueva ancdota: La de que todo el mundo iba despus a darte la enhorabuena y se encontraban con tu risa
y la de Charly Miret, ese gran amigo seista que fue "tu profesor de alemn", porque tu de alemn solo sabias... tu numero.
Clong! Los ojos de Camilo se han convertido en dos monedas y sus manos se abren y se cierran en una secuencia plata-cobre-plata. `
Cul fue tu primer juego?
Huy! (Y este huy! suena como un quejido largo de una
gaita nostlgica) Es difcil de saber. No lo recuerdo. Ten en
cuenta que yo hice todas y cada una de las experiencias
del Boscar. Juegos con cartas, con monedas -aquel de
adivinar la del espectador por el calor de la mano-. Hasta
intent en una habitacin de mi casa "La campana espiritista".
N0, no lo recuerdo. Uno de los que venan en el libro,
desde luego.
-Y el ltimo?
Anteayer. Una rutina de carta ambiciosa.
-Qu prefieres, cartas o monedas?
Es difcil contestar. Depende del momento. Tal vez haya
mucho ms repertorio con cartas y es ms difcil, ms limitado, un buen repertorio can monedas. Quizs por eso
yo tenga un cierto empeo en encontrar cosas distintas
con monedas y otros objetos como lpices, tarjetas... A mi
me gusta mucho, por el ambiente en que me desenvuelvo,
para mi forma de hacer magia de cerca en una reunin de
trabajo, donde a lo mejor no saben que soy mago, no
provocar un rechazo inicial. Si en una comida, por ejemplo,
yo saco una baraja, no es lgico. En cambio si saco unas
tarjetas de la cartera, un bolgrafo... cosas lgicas, la sorpresa mgica es total. Y en este sentido, como elemento
de introduccin, prefiero las monedas.
-Qu tiempo empleas en practicar?
De alguna manera estoy todos los momentos del da hacindolo. Te contar una ancdota que para m es muy divertida. Yo acostumbraba a
practicar empalmes en los bolsillos de mi abrigo, mientras
iba al trabajo, por ejemplo. Y
un da, leyendo Las Confidencias de Robert Houdin, me enter de que l
tambin lo
haca. Me emocion mucho.
Emocin. Eso es lo que a m
Foto Superio: en la convencin
F.F.F.F, asiduo asistente y colaborador, realizando uno de sus efectos.
Foto inferior: Intervencin de
Camilo en TVE, en el programa
Por arte de Magia, de Juan
Tamariz. En esta intervencin,
Camilo realizara la rutina de
fichas y dados, llamada Casino.
400
400
me producen tus dados y tus fichas. Una emocin no exenta de gozo, de placer. Rutina en la
que empleaste seis meses de trabajo, hasta ensamblar sus distintas facetas. Magia y emocin
deben ir siempre unidas, porque de esa forma
nace el Arte.
Te voy a contestar, soslayando un poco la palabra "dolo" que parece alejar el objeto de admiracin. Yo he sido influido, destaca bien que
digo INFLUIDO, por varios magos.
En primer lugar, Frakson. Y no solo como
mago, sino por su enorme faceta humana. Recuerdo otra influencia importantsima que fue
cuando le Navajas y Daltonismo, de Arturo de
Ascanio, que le en el tranva de Vigo a Bayona,
en un trayecto que duraba hora y media. Otro
mago espaol que tengo que citar tambin es
Juan Tamariz, con quien coincid la primera vez
que yo vine a Madrid y con quien luego, dado
que l veraneaba en Galicia, tuve contactos
muy asiduos. Tambin tengo recuerdos de
otros magos, breves, pero profundos, como por
ejemplo Manolo Tena y Toni Cachadia.
Cuando yo viva en Vigo tenamos una especie
de puente tendido entre Vigo-TeruelBarcelona... Tambin Florensa, a travs de sus
libros, y ms, muchos ms... Santiago de la
Riva... y muchos, muchos.
-dolo extranjero?
Aqu s puedo darte un solo nombre: Fred
Kaps. Le conoc a fondo en Cuenca... Su naturalidad, su
fuerza... Me dio la medida exacta de lo que debe ser una
actuacin, tanto en escenario como sentado a tu lado...
Que sesi inolvidable en casa de Puchol! S, Fred Kaps.
FRED KAPS.
401
CAMILO VAZQUEZ
JUAN TAMARI Z
CHARLA CON:
402
402
pegados al suelo que nicamente podra ver una persona situada prcticamente desde abajo, o desde
atrs, y en el suelo, esa es la zona oculta, del mago.
Por otra parte, al venirte a un plano ms bajo que eI
punto de vista de los espectadores, el ngulo de visin (es decir, la cada de la visin del espectador
sobre las cartas, por ejemplo, que son objetos planos)
va a ser muy picada y va a resultar muy claro.
Lo que pasa es que esto hay que organizarlo un poco
ms, esto es el germen de una idea que est ah, que
tiene cantidad de recursos y de matizaciones posibles, y me parece que es interesante destacarla. Hay
un ejemplo concreto en el que yo me he fijado alguna
vez y es (hablando precisamente de ngulos y de diferencias de condiciones) lo que sucede con el empalme de Downs, el empalme del pulgar y las
monedas. Es el empalme que usan los manipuladores
en escena y que resulta seguro. Seguro en el sentido
de que queda cubierto. Sin embargo, cundo se trabaja
de cerca tiene unos ngulos terribles. Y aunque ltimamente se han puesto de moda los juegos del gancho (sobre todo en algunos juegos de David Roth)
que utiliza una variante del empalme de Downs, tiene
sin embargo algunas exigencias. Se puede usar en
cerca con unos resultados maravillosos pero hay que
fijarse en que el nivel o altura de visin de los espectadores sea uniforme.
Y de donde viene la diferencia? Si haces un esquema y te imaginas una seccin donde veas la moneda y el pulgar, resulta que en la escena: este es el
pulgar y esta es la moneda (ver diagrama). Si desde
el borde de atrs de la moneda trazas el cono de sombra que crea el pulgar, este cono (o diedro) se va
abriendo y dada la distancia a que est el mago de
escena, adquiere una altura que cubre a todo el pblico. En cambio cuando tienes los espectadores muy
cercanos, naturalmente ves que sta es la dimensin
del pulgar, y a una distancia mucho ms corta, este
margen, esta diferencia de altura desde donde te pueden ver y desde donde ests ocultando la moneda
empalmada es mucho ms cerrada.
Otro ejemplo,
En el uso convencional del empalme clsico de mo-
En la fotografa: Maribel (esposa de Camilo Vzquez), Camilo Vzquez y Juan Tamariz. (fotografa de Camilo Vzquez)
nedas, aparentemente toda la prolongacin de la superficie de la mano, sera el plano que te delimita la parte oculta
de la parte visible. Los ngulos malos sera todo el espacio del lado de la palma Y algo parecido ocurra con el empalme de los dedos. Y ah estn, sin embargo, el manejo
de Ramsay del empalme de los dedos, y el manejo de
Kaps del empalme clsico en el que utilizan los extremos
de los dedos y la base del pulgar respectivamente como
zona de sombra complementaria, dando lugar a un planteamiento completamente revolucionario de los ngulos de
estos pases. y mas que vendr.
JUAN: Bueno, pero eso sera en cuanto a condiciones de
trabajo Para ti, cules son tus condiciones preferidas
de trabajo en close-up?
CAMILO: Mis preferidas: cerca, con la gente casi alrededor
y trabajando en un plano un poquito mas bajo que ellos. O
sea, sala de estar ms que mesa de caf, si la gente est
sentada, mesa baja en el centro para esa dimensin de
pblico, para un grupo de entre una docena y dos docenas de personas, no mucha gente.
JUAN. - Esa es tu preferida entonces.
CAMILO.- Creo que s. Me gusta mucho. Me interesan muchsimo tambin los efectos de close-up hechos en saln
o adaptables a saln. Aquellos en los que trabajas de pie.
Entonces en esa situacin lo que prefiero es poder trabajar prcticamente en el aire sin cosas auxiliares, y adems
estoy enormemente interesado y le dedico bastante tiempo
a buscar, es decir, a ir ampliando un repertorio para trabajar en ese tipo de situacin: el mago que trabaja de pie
entre el pblico que, en este caso, puede ser bastante numeroso, pero, precisamente por motivos de visibilidad, que
las cosas est sucediendo casi en el espacio, entre las
manos del mago y las de algn espectador, sin sitios de
descargas, superficies de apoyo, etc.
JUAN: Y que tienes que decir de la magia en el suelo?
Qu dificultades o qu ventajas tiene? Alfombras?
Sentado? Arrodillado?
CAMILO: Bueno, la magia en el suelo para grupos reducidos tiene la gran ventaja del tipo de tcnicas que se pueden utilizar. Hay muchas tcnicas que para utilizarlas de
verdad sin que te las vea ninguna parte del pblico, en
cuanto est un poco rodeado es casi estoy pensando
por ejemplo en los pintajes de Goshman/Tenkai, en particular el empalme de Goshman es, al menos que te ayudes en algunos casos con la sombra de la mesa,
trabajando cerca del borde y cosas de ese tipo, pero es
claro que tienes que irte a una superficie mas baja. Enton-
ces puede ser sin mesa prxima delante; que trabajes con
las rodillas separadas y como en algunos efectos con monedas, puedes trabajar con las manos entre las rodillas, a
una altura que est entre la superficie del suelo y la altura
de tus rodillas, dirigindote a la gente que est sentada
pero muy prxima a ti. Porque si est mas lejos, empieza
a ser vulnerable el dorso de las manos.
JUAN: Y en el suelo qu te gusta ms? Trabajar t de
rodillas y los dems sentados en el suelo, o t sentado y
con las piernas delante? Porque a veces el problema son
las piernas, a ver donde se meten.
CAMILO: S, es un handicap para los que tenemos piernas! A mi la posicin de rodillas no me gusta. La posicin
sentado tiene bueno a Kaps cuando le vimos trabajar en
el suelo, trabajaba sentado, se sentaba en el suelo en una
postura muy rara, quiero decir poco frecuente para un
hombre, pero que resultaba totalmente natural y funcional! Las dos piernas echadas hacia el mismo lado. Despus he visto a Michael Ammar cuando trabaja en el suelo,
no se si es casualidad o si no lo es ( l no conoci / vio personalmente a Fred Kaps) adoptaba la misma postura. Es
una situacin que crea una serie de servantes naturales
y que probablemente ha sido lo que ha dado lugar a esa
postura de trabajo.
Sin embargo, yo suelo trabajar ms bien en cuclillas, suelo
acercarme al suelo agachndome, y puedes sentarte en el
suelo a condicin de que tengas espectadores sentados
en el suelo tambin. Entonces se establece una manera
de estar y un contacto informal que facilita tambin la comunicacin. En ambientes de este tipo, es bastante frecuente que sea fcil que alguien con un cojn, o si cojn
directamente, se siente en el suelo. Entonces eso te est
dando la entrada, y depende de la confianza que tengas,
de muchos detalles, del estilo de gente, pero sea cual sea
el estilo, a una situacin de ese tipo se puede llegar sin
perder las maneras. Al menos esa es la conclusin que he
podido sacar.
JUAN: Otra condicin de trabajo que yo te he visto a ti es
cuando hay una mesita y entra el pblico (ya es casi
saln), en vez de ponerte detrs de la mesa, tu eres de los
pocos magos que he visto que ha actuado y te gusta
mucho irte delante de la mesa; y en alguna parte de la rutina, si puedes, y en otros momentos, para presentar algo
o a otros, sentarte en la mesa. Por qu eso? Es intuitivo?
CAMILO: S, es verdad. No s. Mitad y mitad. En lo que yo
no me haba fijado es en que sea poco frecuente. La actitud clsica del mago de close up, es el mago sentado de-
403
404
AL
CONTRARIO
CARTOMAGIA
NECESITAS
- 5 cartas de DORSO ROJO e INDICES CURVOS (nmeros o letras que tengan curvas: 2, 3, 5, 6, 8, 9, J, Q).
Una baraja de DORSO AZUL, de la que utilizaremos el
AS DE PICAS y otras 4 cartas cualesquiera de INDICES
RECTOS (A, 4, 7, K). Recuerda que las de INDICE
RECTO son de dorso azul, y las de INDICE CURVO son
de dorso rojo.
PREPARACION
Coloca cara arriba sobre la mesa:
As de picas (dorso azul), 4 cartas de dorso azul y 5 cartas de dorso rojo.
Pon este conjunto como inferior, en el resto de la baraja
azul (siguiente figura). El As de picas te permitir separar
de la baraja estas 10 cartas de forma casual, sin contarlas al extender la baraja caras arriba entre las manos.
EJECUCION
Es conveniente antes hacer otro juego que permita utilizar la baraja y mostrar ampliamente sus dorsos azules
sin alterar el montaje de las 10 cartas inferiores ni dejar
ver prematuramente los dorsos rojos.
Recoge de una en una las cartas elegidas por el espectador comenzando por la derecha, y colocndolas una a una
sobre la mano izquierda. Cuadra el paquete, deja ver su
dorso y colcalo cara arriba en la mano izquierda del espectador.
Recoge las cinco cartas restantes de la siguiente forma:
Los dedos derechos se apoyan sobre el borde derecho de
la carta de la derecha y presionando sobre l, barre las cartas hacia La izquierda de modo que se iguale el paquete
sin alterar su orden. Pon este paquete, cara arriba, sobre
tu mano izquierda (siguiente figura).
Luego te indicar un efecto ideal en todos sentidos para
preceder a este.
Extiende la baraja dorso arriba entre las manos, comentando que utilizars slo algunas cartas.
Cudralas, vulvela caras arriba y extindela de nuevo, separando con la mano izquierda todas las cartas a la izquierda del As de picas y dejndolas descuidadamente
dorso arriba hacia la izquierda de la mesa, de forma que
queden a la vista DORSOS AZULES.
En la mano derecha quedan caras arriba las 10 cartas que
constituyen el montaje inicial.
Cuadra con ambas manos el paquete cara arriba y vulvelo cara abajo sobre la mano izquierda.
Toma de nuevo el paquete con la mano derecha en posicin para realizar una falsa cuenta Hamman (pulgar en el
extremo interior, mayor y anular en el extremo exterior, ndice plegado sobre el dorso del paquete).
Realiza la cuenta de Hamman (SIN CONTAR LAS CARTAS, pues solo se vern nueve), mostrando claramente los
dorsos de uno en uno (?) e indicando con toda seriedad
que no hay marcas de ningn tipo que nos permitan conocer las cartas por el dorso.
Vuelve de nuevo el paquete cara arriba mostrando las
caras.
Cuenta las cartas cara arriba sobre la mesa invirtiendo su
orden y dejndolas en cinta sobre la mesa .
405
ARTICULO TEORICO
Pues bien, las 10 12 cartas de la parte inferior de la baraja directamente sobre las 4 invertidas constituyen lo que
yo he llamado doble fondo y permanecen ocultas e inalteradas a lo largo de todo el juego a pesar de los cortes,
mezclas y extensiones realizadas por el mago y espectador.
Para arrutinar Dai Vernon Four of a Kind y mi Al contrario, el montaje suplementario de las 10 cartas necesarias
estn en este doble fondo sobre las cuatro originalmente
invertidas.
Despus he reconocido implcito el mismo principio en rutinas muy engaosas que he visto a otros compaeros (lo
he reconocido despus de destripada la rutina por su autor,
ya que la capacidad de ocultacin y engao de este tipo de
doble fondo es potentsima).
Estoy recordando en particular una rutina de Ases de nuestro admirado y querido Johnny Thompson (Tomsoni) vista
durante su estancia en Madrid.
En su caso, una secuencia de mezclas y cortes con localizacin repetida de los 4 ases, seguida de un efecto de
Triunfo, permita ocultar durante su desarrollo los 3 ases
de doble cara utilizados en el clsico efecto final de reunin de los 4 ases.
En una antigua CIRCULAR de la E.M.M. y posteriormente en MISDIRECTION publiqu un efecto que llam
AL CONTRARIO basado en un sutil principio creo que de
Martin Gardner. En este efecto se utilizan 10 cartas, aparentemente de dorso azul y despus de formar al alimn
entre el mago y el espectador, 5 parejas de cartas, sorprendentemente se revela que cada pareja consta de una
carta de dorso azul y una de dorso rojo.
En aquella publicacin hacia el comentario de que siempre
utilizaba como efecto previo a este otro que comentara
ms adelante. Pues bien, el efecto previo es un juego de
doble fondo que oculta discretamente, e inalterado, el
406
Clips!
CARTOMAGIA
La baraja dorso arriba en posicin de dar en la mano izquierda con una carta de cara blanca en primera posicin,
y la carta en cuestin (evidentemente forzada) en segunda
posicin.
Se muestra la carta mediante doble lift, se vuelve de nuevo
sobre la baraja, y se coge la primera (blanca) dorso arriba
con el pulgar y medio derechos en cada uno de los bordes
largos de la carta, e ndice sobre el dorso en posicin para
hacer el snap. La mano izquierda, sin soltar la baraja, sujeta la punta de la corbata, y la mano derecha frota ligeramente la cara de la carta en la corbata, a la altura del clip.
Simultneamente la mano izquierda tira de la corbata, deshacindose el pliegue, y la mano derecha gira la carta
blanca haciendo un snap. Los puntos han pasado de la
carta a la corbata.
Ms Clips!
IDEAS
Coge un clip del nm. 2 (3 cm. de longitud), desdobla o estira la pata interior o corta, como se indica en la figura, y
afila con una lima el extremo de la pata estirada, lo que
permite fijar el clip a la ropa simplemente clavndolo como
un alfiler.
Aunque puedes fijar este cargador en diferentes puntos,
yo suelo utilizarlo clavado en el reverso del cuello de la
camisa, ms o menos en la posicin que solan ocupar las
ballenas de celuloide o plstico o detrs de la solapa de
la chaqueta.
Una vez situado el clip, introduce una moneda, que quedar oculta contra el cuello de la camisa con total seguridad. Puedes olvidarte de que llevas ah una moneda, hasta
el momento en que la necesites.
Para producir la moneda, simplemente coge la punta del
cuello con los dedos de la mano derecha por fuera y el pulgar por dentro, y desliza la moneda fuera del clip.
Si llevas corbata y cuello de camisa abotonado, la moneda
407
ARTCULO TERICO
Helder
Guimares
La Ruta
MENTAL
Traduccin Antonio Iturra
INSPIRACIONES
La Va Mgica, por Juan Tamariz
Magia y Presentacin, por Henning Nelms
Predictably Irrational, por Dan Ariely
Art and Visual Perception, por Rudolph Arnheim
JournalofVision.com Sitio Web
ENGAO Y LOGICA
Por qu se engaa a la gente? Si podemos entender a un
nivel racional por qu la gente es engaada, podemos usar
estos hallazgos para crear y realizar magia muy potente.
Sin embargo, es imposible entender/predecir completamente la mente humana y la forma en que opera en su propio contexto. Debemos usar experiencias pasadas para
entenderla.
Por ejemplos, podemos tratar de entender los mecanismos
de engao y categorizar los conceptos.
2. PERCEPCION
Somos tambin engaados por lo que creemos que veamos, escuchamos, sentimos, etc.
La experimentacin juega un importante rol en la percepcin.
409
4. FOCO
El foco de un espectador te permite realizar acciones secretas que de otra manera seran vistas. El campo de visin no es lo mismo que el foco. El foco es donde diriges
tu atencin dentro de tu campo de visin. El foco es tambin una decisin mental.
Ejemplo: Tareas
Cuando se le pide al pblico que realice algunas tareas
que involucran percepcin visual, tienden a enfocarse profundamente en ellas.
Entonces, todo aquello alrededor a esa tarea se hace borroso algo sin importancia en el momento que se soluciona la tarea.
3. IMAGINACION INDUCIDA
Somos tambin engaados por lo que agregamos mentalmente a las seales que recibimos del intrprete.
Llenar el vaco la gente trata de unir la informacin, basado en seales que han tienen preconcebidas sera tcnicamente sobre lo que trata este proceso.
Adems, cuando los espectadores se proveen de informacin adicional, se mienten a s mismos, lo que hace al
proceso de engao ms honesto.
Ejemplo: Pensamiento lateral
En los Problemas de Pensamiento Lateral, la gente tiende
a hacer supuestos errneos de los hechos entregados en
el texto inicial.
1. Preconcepcin
2. Percepcin (Percepcin Visual)
3. Imaginacin Inducida
4. Foco
Todas estas ideas pueden coexistir como tambin interactuar y no son completamente independientes unas de las
otras. En la magia, algunos errores de percepcin son basados en preconcepciones que realiza el espectador durante un acto.
Adems, la imaginacin inducida tiene mucho que ver con
las preconcepciones y percepcin. El foco se relaciona con
el inters humano en hacer los supuestos correctos, que
est directamente relacionado con las preconcepciones y
la percepcin. Todos ellos son parte del mismo grupo.
Estos supuestos crean barreras mentales que son muy difciles de superar cuando se trata de llegar a la solucin
correcta.
LA RUTA MENTAL
La Ruta Mental: La manera en que se realiza el viaje mgico. El espectador hace este viaje mentalmente. DISEAS un proceso mental para el espectador usando las 4
Ideas para el Engao discutidas anteriormente.
LA RUTA MENTAL
LA RUTA MENTAV Vs. SOLUCIONES FALSAS Las ideas en que se basa la Ruta Mental no son nuevas.
La Teora de Soluciones Falsas usa los instintos del espectador para averiguar el sector de manera de llevar su
atencin dirigida en la direccin errnea.
410
2. RITMO
Otro punto crtico sobre la informacin es el ritmo de su entrega. Un ritmo lento en algunas rutinas pueden ayudar a
un espectador a retroceder en el mtodo real del efecto.
La Ruta Mental no est independiente del Camino Emocional. En la Va Mgica, ambas existen y comparten posiciones en el camino.
Podemos estructurar la Ruta Mental usando slo el raciocinio. Pero, entender la verdadera atmsfera de trabajo
ayudar a crear una mejor Ruta Mental para el efecto escogido.
La Ruta Mental est conectada a la solucin tcnica del
efecto. En el procedimiento de creacin, ambas pueden
coexistir. Pero, puedes tambin disear la Ruta Mental
para un efecto ya resuelto tcnicamente.
3. ESTILO
El estilo es muy importante para la atmsfera mgica, el
estilo formal e informal en que se entrega la informacin.
La entrega de informacin de manera formal es probable-
LA ENTREGA DE INFORMACION EN LA RUTA mente recordada de mejor forma por el espectador que de
MENTAL
una forma casual.
3 cosas a tener en cuenta con la Entrega de Informacin
1. Orden
2. Ritmo
3. Estilo
1. ORDEN
En la Ruta Mental, es importante el orden en que se transmite la informacin al espectador. Slo esto puede cambiar totalmente la manera en que confen del proceso del
efecto mgico. El orden correcto puede permitir a los espectadores hacer los supuestos que nos propusimos, en
el momento propuesto.
LA RUTA MENTAL
Una imposibilidad probable es siempre preferible a una
posibilidad poco convincente. Aristteles, Potica
411
Las 7
pons
1. LA HISTORIA:
412
7 Ressabilidalas 7 responsabilidades
del mago del siglo xxI
2. TEORA:
3. TCNICA:
ace tiempo me preguntaba porque los actores montaban una obra en un mes y los magos tardbamos
mucho ms tiempo. Para responder a esta pregunta
hay tres respuestas claras, la primera es que meten de
413
bilidade
4. INTERPRETACIN:
414
5. CONCEPCIN MGICA:
es del
6. CONOCIMIENTO:
7. PRESTIGIAR LA MAGIA:
conseguir una calidad suprema para que por ah adquiramos una confianza de que hacemos algo realmente importante. Para eso, seguir con estos siete puntos nos
puede ayudar a que evolucionemos, pero hay otros siete
puntos que son los siete velos de Tamariz, un magnfico
artculo expresado por la pluma de este maestro que no lo
desvelo porque de momento no lo ha publicado para el
gran pblico pero que ha sido la inspiracin y la influencia
directa de este artculo-ensayo. Trata como a travs de
siete misterios los magos nos hacemos mejores y esta
meta debe ser primordial, hacernos grandes, por dentro y
por fuera.
Lo segundo es valorar la magia por si misma, sentir que
puede ser tan grande o pequea como cualquier disciplina,
dejar atrs la tontera de que es la reina de las artes, para
que de verdad sintamos que es un arte con todo lo que implica. Que no sintamos vergenza al decir que somos
magos, o menospreciar nuestro arte delante de otros aparentemente ms desarrollados. De verdad siento que con
una cuerda en las manos, se puede crear lo mismo que
con lienzo pintado, lo que pasa que hay que ser muy bueno
para conseguirlo. Puede que tardemos algn tiempo, al
estar nuestro lenguaje menos evolucionado, pero que de
verdad mi seguridad es slida y alcanzaremos los mismos
niveles de profundidad, de expresin y de experiencias en
nuestros espectadores.
Es muy importante que tengamos la confianza en nosotros,
por ejemplo, Espaa nos ofrece un ego muy dudoso, no
est muy bien vista la seguridad en uno mismo, se llega a
confundir con prepotencia y no nos deja a veces enfrentarnos con valor a nuestros proyectos, quiz la envidia no
ayuda. Siempre hemos sido uno de los hermanos pobres
de Europa y la dictadura no fue un gran impulso, y quiz
adquirimos una inseguridad ante otras culturas, creando
una mentalidad un poco ms pobre pero esto debe cambiar, porque debemos apoyarnos en nuestros valores y
sentir nuestra grandeza, los anglosajones son especialistas en ensalzar a cualquiera que vale la pena de su entorno, sin embargo los latinos no lo hacemos con la misma
intensidad.
Creo que es importante este punto, que nos valoremos,
como individuos, como grupo, como cultura, como artistas
y como magos creo que es un muy buen momento para
aprovechar las infraestructuras, la economa que incluso
con crisis hay, para dar el ltimo empujn a la magia y ponerla en su sitio, matndonos a trabajar, a crear a renovar,
a ponernos al da, a llegar a la gente de hoy y conseguir
desde nosotros a todos los que se nos acerquen que sean
desbordados por la grandeza de este arte milenario. Y
cada uno puede colaborar con muy poco, haciendo activa
su sociedad de magia, organizando festivales, ayudndonos entre nosotros, todo lo que nos haga mejorar.
Por tanto es una responsabilidad de nuestro tiempo que la
magia alcance el prestigio que se merece, la grandeza de
la que ha sido dotada y de la belleza que contiene.
415
CARTOMAGIA
LOCALIZACION COLOR-FLASH
por Jess Duque
EFECTO
El mago retira de su estuche una baraja de color azul, mezcla y advierte a los espectadores de la complejidad en el dibujo del dorso de la baraja, que aparentemente son todos
iguales, pero en realidad tienen pequeas imperfecciones
que slo los que usan mucho los naipes son capaces de
apreciar. El mago explica que intentar localizar una carta
elegida por medio de esos errores de imprenta. Da a elegir una carta que despus devuelve a la baraja mezclndola entre las dems. El mago intenta la localizacin de la
misma pero no lo consigue, hasta que decide usar la
magia, y claramente deja caer la baraja de una mano a
otra la baraja cambia visiblemente, su color ahora es
rojo!, todas salvo la carta elegida que sigue manteniendo
su color azul, todo se puede examinar.
MATERIAL
Una carta doble dorso (DD) azul-rojo fabricndola pegando dos cartas roja y azul por su cara. El grosor de esta
carta es importante para el pase final como para otros manejos del efecto.
Una carta indiferente de dorso azul.
Una baraja roja.
Un estuche azul, (imagen 1 y 2).
PREPARACIN
REALIZACIN
Su xito se debe a una buena construccin psicolgica inicial en la que el espectador no debe sospechar que manejamos una baraja de distinto color a la que le estamos
mostrando. Determinemos en tres fases su estructura:
1-. Fase expositiva, la mas importante, en ella convenceremos psicolgicamente al espectador de que lo que manejamos es una baraja (azul) sin ms, sin cometer el error
416
416
de decir de palabra su color, ser el propio cerebro del espectador el que determine y afirme que le estamos mostrando exactamente eso, en primer trmino una baraja, y
en segundo trmino de color azul.
Con la mano izquierda (m.i.) retiramos el estuche del bolsillo y lo dejamos encima de la mesa hacia el mismo lado
de la mano y con la solapa hacia arriba. El estuche queda
tal y como nos obliga la misma posicin de la mano, con un
ngulo de 45 hacia la esquina superior derecha de la
mesa, todo esto mientras comentamos:
siempre se ha odo hablar de cartas marcadas para realizar trampas de juego, el marcar una baraja con marcas indetectables es una tarea complicada y tediosa, pero
dependiendo de la baraja que uses puedes evitarlo
Mientras tanto retira la baraja del estuche usando una pequea sutileza:
La m.i. coge el estuche en posicin biddle por los lados largos y la mano derecha (m.d.) retira la solapa del estuche
y comienza a extraer la baraja. Procura que salga totalmente cuadrada, cuando haya salido mas o menos la
mitad cambia la posicin de los dedos derechos y coge la
baraja en posicin biddle por sus lados largos, pero antes
de retirarla del todo, el dedo ndice derecho desplaza la
carta superior hacia el interior del estuche, lo suficiente
para dejar a la vista un poco del dorso de la segunda carta
(imagen 1), una vez hecho y sin pausa, retira la baraja del
estuche dejndola sobre la mesa, mas o menos en el centro de la misma, con cuidado de que no se descuadren
mas de las dos cartas superiores.
Este descuido accidental adems de ofrecer despreocupacin, muestra ms color azul en combinacin con la proximidad del estuche, y que los espectadores grabarn en
su retina inconscientemente. No hay que decir que todo
ocurre en una accin continuada y en fracciones de segundo.
La m.d. una vez ha dejado la baraja en la mesa, seala el
estuche y continuando con la frase concretamente este
tipo de baraja suele venir con minsculos errores de imprenta en sus dorsos, siguiendo la accin, gira la m.i. y
seala con el ndice derecho el dorso dibujado en el estuche.
De nuevo en este momento en el encuadre de visin de
los espectadores hay una armona latente de color (se
estn viendo tres porciones azules).
Deja el estuche sobre la mesa y recoge la baraja con la
m.i. Quedar cara arriba en posicin de repartir. Extiende
las cartas de cara uniendo esta accin a la frase pero la
dificultad est en estudiar y conocer esos errores, errores que no tienen en las caras.
En esta posicin vamos a mostrar los dorsos utilizando la
conocida mezcla hind. Continuamos, ahora slo debemos ir estudiando caras y dorsos para poder detectar
los errores y as reconocer las cartas.
Nos situamos en centro de la mesa, a la derecha del estu-
La actitud debe ser que realmente estas observando y detectando errores de imprenta en los dorsos de las cartas,
mientras realizas la mezcla-muestreo con frases como:
esta tiene el margen mas ancho, aqu falta algo de color,
este dibujo es diferente al anterior, aqu hay mas espacio. Hay que realizar la mezcla con timming, sin prisas
y con toda naturalidad (estamos mostrando a modo de
ejemplo lo que decimos, sin ms, no estamos enseando
el color de los dorsos).
Mientras mostramos, usamos una sutileza interesante, giramos la m.i. y sealamos con el dedo mayor el dorso del
paquete de la m.d. ilustrando los comentarios que realizamos, esto obliga a entrever su dorso azul mostrando una
armona de dos azules al tiempo, (imagen 2).
Cuando hayamos pelado mas o menos la mitad, realizamos otra sutileza ms que amplia el campo visin-color en
la mente del espectador. Continuando la charla pero
slo ocurre con esta marca de barajas dejamos en la
mesa boca abajo y a la derecha del estuche el paquete de
la m.i. mostrando su dorso azul, y cogemos el estuche en
accin en trnsito, y lo elevamos un poco. A modo de explicacin, volvemos a dejarlo en el mismo sitio y seguimos
detectando errores con el paquete que tenemos en la
m.d. Analicemos esta nueva situacin:
Con estas acciones hemos ampliado ms el campo armnico de color en la mente del espectador ya que ahora tenemos cuatro flancos, el estuche (azul), a su derecha una
mitad boca abajo (azul), en la m.i. una mitad boca arriba
(traducida en azul por los espectadores gracias al muestreo reciente) y en la m.d. otro paquete (azul) (imagen 3).
417
6
5
alizas dos o tres muestreos-hind coincidiendo con el final
de la frase anterior. Deja finalmente el paquete de la m.d.
bajo el de la izquierda.
La pregunta anterior tiene dos objetivos diferenciados,
aade un pequeo parntesis de olvido con respecto a la
posicin lgica de las cartas, y por otro lado muestra honestidad por parte del mago alimentando el deseo que el
espectador espera (he dicho alto aqu y por supuesto
quiero la carta que est boca abajo).
9
das haber elegido sta o sta, pero quieres esa, correcto!. La m.d. se gira palma arriba mostrando el dorso
azul de la carta normal a forzar y con la ayuda del pulgar
izquierdo la desliza sobre la mesa (imagen 5).
Deja que el espectador vea y muestre la carta mientras re-
418
Cuadra la baraja en tu m.i. coge la carta elegida e introdcela hacia el tercio inferior de la baraja clara y lentamente.
Cuidado que no se descuadre, realzalo girando la cabeza
un poco como dejando constancia al espectador de tu honestidad de no mirar la carta al tiempo que das la sensacin de no preocuparte por donde se pierde (de nuevo se
ven dos dorsos azules). Logra un break sobre la carta elegida ya que vas a mezclar la baraja al tiempo que controlas la carta en top y desplazas la carta DD al centro.
Pasa el break al pulgar de la m.d. y sujeta la baraja para realizar una mezcla en la manos, cuando empieces a girar la
baraja caras al espectador retira con la m.i. el paquete encima del break, el tercio inferior con la carta elegida, (imagen 9),
Sin pausa, pela las cartas de la m.d sobre las de la izquierda como la citada mezcla, y ofrece ligeramente tu lado
10
11
12
13
14
419
420
15
16