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CATEDRATICO (a):

JOSEFA GMEZ SANTOS




MATERIA:
EL EMPRENDEDOR Y LA INNOVACIN


ESPECIALIDAD:
ING. EN GESTIN EMPRESARIAL

IIUNIDAD

PRESENTA:
RAMOS RICO AURORA


SEMESTRE 5 A


2. ENFOQUES Y TCNICAS PARA DESARROLLAR HABILIDADES
EMPRENDEDORAS Y CREATIVAS.


Subtemas:
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez
aplicada, flexibilidad aplicada, Originalidad aplicada y Orientacin al objetivo.

2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
2.2.2 La asociacin de ideas.
2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo
comn.
2.2.4 La lista de atributos.
2.2.5 Lluvia de ideas.
2.2.6 Sinctica: la unin de elementos distintos y aparentemente
irrelevantes












2.1 ENFOQUES PARA ESTABLECER UN CLIMA CREATIVO Y FOMENTAR LA
CREATIVIDAD: FLUIDEZ APLICADA, FLEXIBILIDAD APLICADA,
ORIGINALIDAD APLICADA Y ORIENTACIN AL OBJETIVO.

2.1.1 Concepto de creatividad e innovacin.

Creatividad
El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1.
f. Facultad de crear/2. f. Capacidad de creacin.

La psicloga Teresa Amabile, la define as: Creatividad es la generacin de ideas
nuevas y tiles en cualquier campo de actividad.

Stein, M. I. (1975): "La creatividad es aquel proceso que tiene por resultado una
obra personal aceptada como til o satisfactoria por un grupo social en un
momento cualquiera del tiempo"

Innovacin.
El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1.
f. Accin y efecto de innovar/ 2. f. Creacin o modificacin de un producto, y su
introduccin en un mercado.

La psicloga Teresa Amabile, no da la siguiente definicin: Innovacin es la
implantacin exitosa de ideas creativas dentro de una organizacin.







Creatividad e Innovacin: Relacin entre Ambos Conceptos



Theodore Levitt se refera a la creatividad e innovacin diciendo: Creatividad es
pensar cosas nuevas. Innovacin es hacer cosas nuevas.
Las ideas son intiles a menos que sean usadas. La prueba de su valor est en su
implementacin. El proceso creativo y la innovacin tienen una estrecha relacin
con el proceso de toma de decisiones. En general, podramos decir que la
creatividad es ms importante en las primeras etapas, cuando el proceso
divergente es ms necesario. Luego, cuando entramos en accin, la creatividad se
convierte en innovacin, esto forma parte de la implementacin. En las
organizaciones hay individuos creativos e individuos innovadores, pero a veces no
son la misma persona. Existen innovadores que toman ideas de otros y las llevan
a la prctica.
El individuo innovador se basa en la teora de que el cambio es algo normal y
saludable. No lo ve como una amenaza, un enemigo contra el cual tiene que
luchar. Adoptar la innovacin implica una bsqueda continua y sistemtica del
cambio con el propsito de adaptar las estrategias y los planes a la nueva
realidad.
Un ejemplo concreto del riesgo en optimizar lo existente, en lugar de apuntar hacia
las nuevas necesidades, lo tenemos en el mercado de la computacin.
IBM mantuvo su mira en el hardware y Microsoft apunto al software. Uno se
oriento a optimizar lo existente, el otro a innovar. Deje Harvard porque tuve una
visin, vi una computadora en cada escritorio, dijo Bill Gates. El resultado ya lo
conocemos.
OCHO ENFOQUES CREATIVOS APLICADOS

Estos enfoques surgen con la intencin de establecer un clima creativo y fomentar
la creatividad. Se trata de un enfoque integrador y globalizador, en el sentido de
que ninguno puede tomarse por separado ni tampoco aplicarse excesivamente. Si
sucediera esto, se anulara el efecto que esta perspectiva sustenta: la ruptura de
la lgica para generar tantos planteos de problema como soluciones creativas.

Cmo ser ms innovadores?

Los enfoques son denominados, tambin, principios o estrategias para la
creatividad y constituyen un tablero de comando ideal para seguir de cerca la
bajada de todo proyecto innovador. Los principios bsicos son los primeros que
se entrenan en un proceso de desarrollo de la creatividad a largo plazo. Para un
grupo - o una persona- que pretende desarrollar su capacidad creativa lo primero
es la fluidez.

Principios Bsicos:

Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada

Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o
escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea
correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms
all de los cmodos caminos tradicionales de la nica alternativa posible. Por lo
que es la disposicin o la intencin para hacer algo creativamente. Si bien, este es
el objetivo, la bsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar este
enfoque global en una intencin creativa con un sub-objetivo alcanzable.

Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de
expresar la misma idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las cosas.
Adems, las ideas se van haciendo ms slidas, se van complementando,
siempre y cuando las sometamos constantemente al contexto, a distintos
contextos.

La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y
expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras
maneras.

Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada

La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos
de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites
tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento.

Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias
estrategias:

1. Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y
experiencia e integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones
diferentes.

2. Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar
enfoques no conocidos por nosotros.

3. Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el ao....?
Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y
conocimientos aplicados al problema.

4. Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en territorios
que no conocemos, que no tenemos experiencias previas de qu es lo que
va a suceder.
5. Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos.

6. Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no
sabemos muy bien qu efectos tendrn. Implica poder decir cualquier
barbaridad que dentro de un campo de conocimientos ajeno al nuestro
puede ser real o correcta.

7. Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una
situacin en particular transferimos las experiencias que tenemos en un campo
parecido y las tratamos de adoptar.
Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una intencin.
Una actitud hacia la flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse
a varias situaciones. Es decir; tolerar la ambigedad, dar opiniones flexibles,
tener flexibilidad semntica en cuanto a las formas de utilizar el lenguaje,
asumir una orientacin positiva, tener sentido del humor, mantener una
orientacin hacia la investigacin y resistirse a los bloqueos culturales.

Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada

Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada.
Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde
entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y produccin de ideas originales:

1. La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma
respuesta que es original en un contexto puede no serlo en otro. La
conexin originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos libera de la
necesidad de producir ideas geniales, ya que stas slo deben encajar
hbilmente en un contexto determinado. Tambin nos libera del temor de la
copia, y de ver a la Creatividad slo como una cuestin competitiva. Lo ms
importante es buscar donde nadie antes busc.

2. Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que
es original. No es original hasta que se la ponga en accin. No somos
originales por el slo hecho de pensar ideas que no se le hayan ocurrido a
otras personas. Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede
ser original, nos decidimos a decirla y la defendemos ante otros.

3. Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras
ms obvias son, mayor xito tienen. La clave de una respuesta obvia no
pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar, detectar a
priori que esa misma idea ser descartada por el resto de la competencia,
justamente, por ser demasiado obvia. Adems porque pasa por animarnos
a ponerlas en prctica. Hay que tratar de no perder la capacidad de
sorprenderse ante las respuestas obvias.

4. Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A
veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos
dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que
se impongan (o inserten) en el entorno. Hay que defender la idea.

Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo

Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo.
Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias veces por el mismo lugar. No
significa lograr lo que queremos caiga quien caiga. Hay que mantener vigentes
los objetivos aunque stos no tengan solucin aparente ni ahora ni en el corto
plazo. La orientacin al objetivo es el componente de la creatividad que nos
permite hacer valer a los otros enfoques.

Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc.; existe un enfoque
integrador en paralelo. Hay que manejarse con dos tipos de consignas: por un
lado la fluidez, flexibilidad, etc. Pero por otro lado no perder nuestro objetivo final.
Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez, flexibilidad,
redefiniciones, elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias,
debe existir una idea constante de que todo eso tiene un sentido, una orientacin.

Principio Avanzados:

Quinto Enfoque: La Elaboracin

Una respuesta elaborada es una buena respuesta en la que se pone cuidado. Una
respuesta sobre la cual se trabaja una vez generada. Es necesario tener en
cuenta el saber hacer. La elaboracin es la capacidad de tratar algo cuidadosa
y minuciosamente. En la elaboracin creativa nuestros niveles de conocimiento y
experiencia se ponen a favor de la produccin de ideas. No sucede as cuando
nuestros niveles de conocimientos y experiencias actan como bloqueos a la
flexibilidad en las respuestas que damos.

Sexto Enfoque: La Imaginacin

Es de vital importancia cuando buscamos generar respuestas innovadoras.
Recurrimos a lo imaginario para nutrir la realidad con imgenes renovadas., para
convertir nuestras ideas en imaginables y poder comunicarlas. El valor de lo
imaginario est en que uno puede ir ms all de los lmites de lo entendible, lo
razonable, lo verdadero o lo lgico. La imaginacin es el menos fcil de provocar
de todos los enfoques. Adems es el enfoque que ms se estanca cuando se
trabaja en equipos.



Sptimo Enfoque: El Impacto

Tiene que ver con qu es lo que producen nuestras respuestas ms all de lo que
nosotros podemos manejar. El objetivo de este enfoque es poner nfasis en
aquellos elementos que no estn directamente a nuestro alcance. En aquellas
ideas, que ms all de cualquier tipo de racionalizacin, tienen cierta magia que
nos hace decir que son creativas.

El Impacto es un enfoque definido desde nuestro pblico. Definido desde quien
recibe nuestra respuesta. En Creatividad hay muchas cosas que no se pueden
explicar. Incluso una idea muy comn comunicada de una manera especial puede
tener ms impacto que una idea brillante mal comunicada.
Podemos comprender lo que es el impacto cuando lo separamos claramente de la
originalidad. Algo puede ser original porque es nuevo, distinto, atpico. Pero
gran cantidad de originalidades pasan sin pena ni gloria. En general, una idea
innovadora debe ser nueva en su contexto (la palabra nuevo est en la raz
innovar) pero no siempre es as. No siempre el primer producto de una categora
nueva es el que primero impacta.

Octavo Enfoque: La Redefinicin

Redefinir el problema es como hacer una pausa y preguntarnos qu es lo que en
realidad nos estn pidiendo? Qu es lo que en realidad tenemos que lograr? No
pasa por pedir autorizacin, sobre si vale no vale, sino descubrir nosotros mismos
cules son los limitantes reales del problema y cules son los limitantes que
nosotros mismos estamos asumiendo sin que nadie los haya planteado. Es
trabajar creativamente sobre el problema en lugar de comenzar a trabajar
directamente sobre las respuestas. Muchas veces la definicin del problema nos
condiciona en gran medida el tipo de respuestas que vamos a dar.

2.2 TCNICAS PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO.

2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.

El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue
acuado por Edward de Bono, un psiclogo malts, en la dcada de los 60. De
Bono se dio cuenta de que el pensamiento lgico, que es fundamentalmente
hipottico y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse,
los vasos para llenarlos de lquido, etc. Pero que este pensamiento plantea
muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos,
que requieren nuevos enfoques.
La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por
caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una
perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas,
desarrollando la creatividad y el ingenio.

Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo (cortesa
de Wikipedia).
2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si
hubiese 10 hombres en vez de 2, qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2
horas?

Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros. Pero el
pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo:
Cuanto ms profundo es el agujero, ms tiempo se tarda en sacar la tierra y, por
lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: Todos los agujeros deben tener
una profundidad determinada, as que cuando la alcancen, dejarn de trabajar; no
tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas otras respuestas posibles.
Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas
importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolucin
del problema.



De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de
forma consciente. Aqu van 3 de los ms destacados.

1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el
diccionario, y ascialo con la situacin que ests tratando de resolver. Por
ejemplo, imagina que ests pensando en cmo mejorar tu sitio web. Mira a
tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imgenes
por telfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son ms raros. La
gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya conoce.
Quiz la clave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las
personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te
ocurra desarrollar un apartado especfico en tu sitio web para comunicarte
con los clientes.

2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin
que ests considerando. No tiene por qu ser la solucin, ni siquiera tienen
por qu ser una buena idea en s misma, pero nos ayudar a desplazarnos
hasta un nuevo escenario en el que surgirn nuevas ideas.
Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative
operation, para marcar este tipo de opciones):

El problema: Juan no viene a la montaa.
Provocaciones:
Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).
Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)
Po. Consigue un intermediario.
Po. Furzale.
Po. Corta con l y cntrate en otro asunto.
Po. Quiz no le dejen.
Po. Pregntale por qu no viene a la montaa.
Y un largusimo etctera

Otro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas
cuadradas.
Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas.
Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos
concluir que no tiene ningn sentido. Pero el enfoque de pensamiento
lateral nos permite especular con esa situacin para ver adnde nos
conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradas generan baches muy
predecibles. Si podemos predecir los baches, podemos disear una
suspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la
suspensin activa. Un sensor conectado a la suspensin podra analizar la
superficie de la carretera para anticiparla. Esto tambin podra servirnos
para los coches con ruedas redondas. El coche podra tener un sensor para
detectar los baches y hacer que la suspensin compensase el impacto.
Hemos dejado atrs la afirmacin provocadora del inicio y, de manera
indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar tiles
para resolver la situacin.

3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se
han hecho siempre. No se trata de demostrar que la situacin actual es
errnea, sino de explorar fuera de las reas de razonamiento tpico.
Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa.
No hay nada de malo en que las tazas de caf tengan asa pero este
presupuesto nos ayuda a poner en cuestin el statu quo. Parece que la
razn de ser del asa es que la taza est muchas veces demasiado caliente
para cogerla directamente. Quiz las tazas podran fabricarse con material
aislante, o podran traer un soporte externo.
Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el pensamiento
lateral y para pasar un buen rato. Seguro que conoces la respuesta:
Un hombre vive en el tico
1
de un edificio muy alto. Todos los das, cuando
va a trabajar, utiliza el ascensor para llegar hasta la planta baja. Sin
embargo, cuando vuelve de la oficina, slo sube en ascensor hasta la mitad
del edificio. El resto del recorrido hasta su tico lo hace a pie, excepto
cuando llueve. Por qu?
Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el
pensamiento lateral. Y el juego tambin. Al fin y al cabo, son signos de
inteligencia, no crees? Has resuelto algn problema utilizando el
pensamiento lateral? Conoces a alguien que lo haya hecho?


2.2.2 La asociacin de ideas.

Principio de asociacin de ideas: Segn Hume, las ideas no aparecen de un
modo aislado, sino que la imaginacin se encarga de enlazar unas con otras,
estableciendo diferentes conexiones. Pero adems, las ideas mismas ejercen
entre ellas una cierta fuerza de atraccin (una gravedad de las ideas?) que
introduce un cierto orden en nuestro pensamiento. La naturaleza de las ideas



es la que provoca que stas se relacionen de un modo determinado y
ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas:

1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta
semejanza o parecido entre s. Un cuadro o una fotografa dirige nuestra
mente al original que trata de representar o incluso a la vivencia que la
fotografa haya podido captar.

2. Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones
ocurrieron cercanas en el espacio y en el tiempo. Asociamos, por
ejemplo, las ciudades con sus monumentos, y a menudo recordamos
hechos del pasado enlazndolos con otras actividades realizadas en la
misma poca.

3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas
ideas entre las que establecemos nexos causales. As por ejemplo, el
humo nos obliga a pensar inmediatamente en el fuego.

Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria,
relacionando un pensamiento con otro generado a partir del primero. La
asociacin de ideas puede practicarse con un bloc de notas o cuaderno en la
mano y un lpiz, comenzando por apuntar la idea, concepto o palabra
relacionada con lo que queremos, y a partir de esta ir apuntando todas las
palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la duracin
del ejercicio creativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos que
sintetizar la informacin y generar ideas a partir de las palabras escritas.




2.2.3 BSQUEDA DE ANALOGAS: HACER COMN LO EXTRAO,
HACER EXTRAO LO COMN (SINCTICA).

Las analogas son las semejanzas generales o particulares que existen
entre dos ms cosas diferentes y la relacin o comparacin que puede
haber entre ellas utilizando el razonamiento lgico y la estructura gramatical
como herramientas fundamentales de distincin entre dichas semejanzas.

Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos,
antnimos, elemento, conjunto, gnero, especie, causa-efecto, accin, entre
otras.

Por ejemplo:
1. Leche es a vaca como lana a oveja.
2. Piloto es a avin como maquinista es a tren.
3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol.
4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar.
5. Hambre es a comida como sed es a bebida.
6. Manejar es a coche como montar es a caballo.
7. Lgrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad.
8. Zapato es a pie como guante es a mano.
9. Sentar es a silla como acostar es a cama.
10. Caliente es a fro como Luz es a obscuridad.

Bsqueda de Analogas
Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o
relacionar dos o ms objetos o experiencias, apreciando y sealando
caractersticas generales y particulares. Generan razonamientos y
conductas basndose en la existencia de las semejanzas entre unos y
otros.

Las analogas pueden ser:

Analogas Simtricas
o Sinonimia
o Complementariedad
o Cocegenricas

Analogas Asimtricas
o Oposicin o Antonmicas
o Intensidad
o Inclusiva

Analogas Simtricas:

Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o
comparten el mismo atributo. Ej.:
Sereno-------Ecunime
Aval----------Garanta
Veraz--------Sincero
Adorno------Atavo

Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan
objetos que requieren el uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.:
Violn---------Arco
Martillo------Cincel
Sueo--------Dormir
Hambre------Comer
Escoba-------Recogedor
Tampn-----Sello

Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo
concepto, clase o categora. Ej.:
Lagarto------Iguana
Ensayo------Cuento
Oro----------Plata
Caoba-------Cedro
Mercurio---Venus
Radio-------Fmur

Analogas Asimtricas:
Analogas de oposicin o antonmicas. Presentan en la base trminos
opuestos. Ej.:
-Bueno--------Malo
-Apto----------Incapaz
-Sincero-------Mendaz
-Atardecer----Amanecer

Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene
ms intensidad que la otra. Ej.:
-Abominacin-----Antipata
-Aprecio-----------Adoracin
-Rojo---------------Rosado
-Llama--------------Incendio
-Terror-------------Miedo
-Malo---------------Psimo

Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de
totalidad componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos.
-Ave----------Paloma
-Franco------Moneda
-Carbn-----Combustible
2.2.4 LA LISTA DE ATRIBUTOS.

Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada
en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de
las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere
mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la
funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una
lista de los atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con
otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean
preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas
que hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior.




2.2.5 LLUVIA DE IDEAS.

Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por
Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere
llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar.

Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:

Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al
problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista
de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de
ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.



2.2.6 SINCTICA: LA UNIN DE ELEMENTOS DISTINTOS Y
APARENTEMENTE IRRELEVANTES.

La palabra Sinctica proviene del griego y significa la unidad de elementos
diferentes y aparentemente ajenos entre s, es una teora que se aplica a
grupos de individuos con diversa preparacin y profesin, que plantean y
solucionan problemas.
Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que
la enfocan hacia el camino de la solucin de problemas; uno de ellos es
William J.J. Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una
propuesta muy interesante a la que llama Sinctica.

El autor dice: La Sinctica define al proceso creativo como la actividad
mental desarrollada en aquellas situaciones donde se plantean y se
resuelven problemas, con el resultado de invenciones artsticas o tcnicas.
Empleo la expresin planteamiento y solucin de problemas en lugar de
meramente solucin de problemas para incluir la definicin y comprensin
de los mismos.

Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la
claridad de la definicin del problema es bsica para poder saber a dnde
se quiere llegar, aunque no se conozca el camino. Por lo tanto la primera
responsabilidad del individuo es comprender el problema.

Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo,
Gordon apunta que los componentes emocionales e irracionales
incrementan el rendimiento del pensamiento creativo y que, posteriormente,
lo intelectual y lo racional ordenan y justifican.

Estrategias bsicas de la Sinctica
Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada
accin o pensamiento creativo desemboca en un pensamiento sinctico, es
decir, rene en una unidad los elementos diferentes y aparentemente
ajenos entre s. Sus dos estrategias ms que opuestas son
complementarias entre s:

Hacer de lo extrao algo familiar
La funcin bsica de la mente cuando se
enfrenta a un problema es intentar
acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus
patrones aceptados con anterioridad e,
incluso, cambiando algn aspecto para hacerlo ms familiar.

En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente
las caractersticas de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias
anteriores, y venciendo las naturales resistencias que la mente podra
ofrecer.

La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin
previamente conocida y en funcin de esta informacin convierte lo extrao
en algo familiar.
Pero cuidado, dice la Sinctica, pues aunque este es un proceso mental
natural no nos lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el
hacer de lo extrao algo familiar nos puede llevar a un sinfn de soluciones
fciles pero superficiales; para las respuestas innovadoras se requieren
ideas frescas y nuevas formas de ver el problema.


Hacer de lo familiar algo extrao
En esta parte del proceso hacer de lo
familiar algo extrao implica
distorsionar, invertir o transformar las
formas usuales de ver las cosas y las
reacciones que hacen del mundo un
lugar seguro.

No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un intento
consciente de ver las cosas desde otro punto de vista, tener una nueva
perspectiva del mundo, de las personas, las cosas y los sentimientos.

Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una discusin pedir a
las personas que cambien de silla y acten y argumenten como lo hacia el
contrincante, con el fin de que ambos tengan una nueva forma de ver desde
una distinta perspectiva.

Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de
costumbres e ideas, aportar una nueva perspectiva de los problemas y
transformar los estilos de la percepcin, es abrir el camino de la
imaginacin productiva

Haciendo ms concreta la estrategia
En Sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo
extrao. Son de hondo contenido metafrico y constituyen los siguientes
tipos de analogas: personal, directa, simblica y fantstica.
Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver
fuera de foco y transformar nuestra forma de percibir, nuestras expectativas
y comportamientos en el mundo.
Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos,
pues son como fracasos si no se resuelven, entonces la tendencia es
aferrarse a la primera idea que viene a la mente; esta solucin es superficial
e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad.
El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para
correr riesgos y de la comprensin de los mecanismos mediante los cuales
la mente puede hacer tolerable la ambigedad temporal que est implcita
en el riesgo mismo.
Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo
pueda ser mecanizado, pues con la prctica estas formas de crear
analogas llegan a ser habituales para
ver y actuar sobre un problema,
adems hay individuos que
inconscientemente los utilizan y
aumentan su eficacia creadora.

Analogas personales
Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la necesidad de
observar exteriormente un fenmeno comparndolo con otros previamente
estudiados. Por ejemplo, un fsico que trabaje en el desarrollo de circuitos
de estado slido puede imaginarse a s mismo como un electrn bailando o
escurrindose entre las estructuras moleculares y, al identificarse con el
mismo, "sentir" lo que sucede en la materia, libre de las frmulas o tcnicas
que la describen o procesan. 3
Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que facilite la
despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene, naturalmente, a
travs de un entrenamiento que permite superar el comportamiento
racional.


Analoga directa
La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos
o tcnicas de existencia real. Una caracterstica comn de la sinctica es
fomentar y verificar analogas directas con fenmenos u organismos
biolgicos.
Coincide esto con una gran cantidad de
experiencias de bilogos e ingenieros que han
llevado a la integracin de una nueva disciplina
denominada binica en la cual aplicaciones
electrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa
de seres vivos.

El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo
tuvo que inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener
varios productos, desde pegamento hasta barniz para uas. Debera ser de
una sola pieza, sin tapa que tuviese que ser quitada y repuesta en cada
empleo. La boca tena que ser diseada para que se abriese y dejase salir
el lquido y se cerrara fuertemente despus de su uso.

Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo
hicieron y su proceso en la ilacin de ideas, hasta que uno record cuando
era pequeo y tena que manejar un carro con heno tirado por unos
caballos. Cuando stos expulsaban sus excrementos, comenzaban
abriendo su orificio exterior, algo que podramos llamar boca, el esfnter
anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva a
cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un
caballo en plstico?, de ah surgi la respuesta al problema industrial que
estaban resolviendo.

Analoga simblica
El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante
imgenes impersonales que condensan, la mayora de las veces,
interesantes valores estticos. Usualmente se obtienen analogas
simblicas de inspiracin potica que describen el problema en estudio.
Como por ejemplo la imagen de un hind que logra con su flauta que una
cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico (hecho
a base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez.

Analoga fantstica
En las analogas fantsticas la Sinctica elabora a
nivel operativo la teora freudiana que considera el arte
como obtencin de un deseo, y la aplica a
innovaciones tecnolgicas. Es particularmente eficaz
si se utiliza al hacer de lo extrao algo familiar y, como
exhibe una gran riqueza metafrica, puede constituir el
nexo concreto entre problema y solucin.

Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de
la creacin artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor
puede elucubrar libremente sin mayor dificultad y producir obras abstractas
que desafen una interpretacin convencional o lgica, mientras que un
ingeniero o proyectista vera limitada su imaginacin por las restricciones de
materiales, tecnologa o mercado que el sistema industrial le impone.

Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de
los trajes de los astronautas de la NASA, para lo cual los creativos del
grupo sinctico imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban
para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus
brazos impide que se abra por la fuerza ante presiones extremas.

Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las
fantasas y la libre asociacin de ideas juegan un papel insustituibles. Por
ello resulta de especial inters en esos casos, el desarrollo de la mentalidad
Sinctica que libere al individuo y lo catapulte a una verdadera creatividad.

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