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SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAIS
DA E.M.E.F. QUINTINO RIZZIERI
MATERIAIS PRODUZIDOS / ADAPTADOS
PELA PROFESSORA MARIA IZABEL LUIZ


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Brincar com criana no perder tempo, ganh-lo; se triste ver
meninos sem escola, mais triste ainda v-los sentados enfileirados, em
salas sem ar, com exerccios sem valor para a formao do homem.

Carlos Drummond de Andrade

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NDICE

MATEMTICA ....................................................................................................11
Sequncia numrica at 20.................................................................................13
Sequncia numrica at 30.................................................................................14
Sequncia numrica de 1 a 30 ...........................................................................15
Jogo: Complete a sequncia...............................................................................16
Jogo dos vizinhos ...............................................................................................17
Jogo das frutas....................................................................................................18
Jogo das operaes............................................................................................19
Matix ...................................................................................................................20
Tabela para jogo Matix .......................................................................................21
Jogo do sobe e desce .........................................................................................22
Jogo: Conect quatro ............................................................................................23
Jogo: hora e meia hora .......................................................................................24
Relgio Adaptado ...............................................................................................24
Jogo para trabalhar horas e minutos ..................................................................25
Relgio/Flor para trabalhar horas e minutos .......................................................26
Caa nmeros de tampinhas ..............................................................................27
Jogo da joaninha .................................................................................................28
Jogo da rvore ....................................................................................................29
Jogo da velha: adio..........................................................................................30
Jogo nunca 10 ....................................................................................................31
Jogo: Quatro em linha da adio ........................................................................32
Jogo: Cinco em linha- Multiplicao ...................................................................33
Trilha dos nmeros .............................................................................................34
Trilha das operaes ..........................................................................................35
Quebra-cuca .......................................................................................................36
Domin gigante ...................................................................................................37
Cartelas nmero x quantidade ............................................................................38
Fichas: nmero x quantidade ..............................................................................39
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Tabuada manual .................................................................................................40
Jogo da multiplicao com domin .....................................................................41
Tbua de multiplicar ............................................................................................42
baco para tabuada ............................................................................................43
Tabuada circular..................................................................................................44
Padres para tabuada circular ............................................................................45
Tabuada de tampinhas .......................................................................................46
Pote da tabuada ..................................................................................................47
Jogo: Eu tenho, quem tem? ................................................................................48
Peas do Jogo: Eu tenho, quem tem? ........................................................49
Escada numrica ................................................................................................50
Jogo das fichas coloridas ....................................................................................51
Tabela para registro do Jogo das fichas coloridas .............................................52
Operaes com varetas ......................................................................................53
Feche a caixa ......................................................................................................54
Feche a caixa duplo ............................................................................................55
Jogo do hexgono reciclado ...............................................................................56
Jogo dos tubos .................... ...............................................................................57
Livro dos nmeros ..............................................................................................58
Caixinha dos nmeros ........................................................................................59
Sequncia de nmeros .......................................................................................59
Nmero e numeral ..............................................................................................60
Encontre os pares ...............................................................................................61
Sudoku feito com teclas de teclado ....................................................................62
Sudoku feito com tampinhas de refri ..................................................................62
Sudoku 6 x 6 feito com tampinhas de sorvete ...................................................63
Sudoku 6 x 6 feito com tampinhas de Nescau ...................................................63
Jogo soma 20 .....................................................................................................64
Jogo das cores ....................................................................................................65
Jogo: Qual o total? ..............................................................................................66
Tabela para jogo: Qual o total? ...........................................................................67
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Miniaturas de dinheiro plastificado ......................................................................67
Relao nmero e numeral at 10 ......................................................................68
Nmero e numeral com massinha ......................................................................69
Domin das cores ...............................................................................................70
Cartelas para trabalhar quantidades ...................................................................71
Resta um .............................................................................................................72
Crculos para trabalhar quantidades ...................................................................73
Pizza/frao ........................................................................................................74
Complete os nmeros .........................................................................................74
Seleo cores e formas.......................................................................................75
Almofadas para pareamento ...............................................................................76
Mozinhas ...........................................................................................................76

LEITURA, ALFABETIZAO E ESTIMULAO ...............................................77
Pareamento: Alfabeto cursivo e script ................................................................79
Sequncia do alfabeto ........................................................................................80
Jogo: Pareamento palavras X imagem ...............................................................81
Silabol .................................................................................................................82
Jogo: leia, olhe e leia ..........................................................................................83
Jogo: Caa bichos .............................................................................................84
Cartelas e alfabeto mvel imantado ..................................................................85
Jogo: slabas de encaixe ....................................................................................85
Imagem/palavras ................................................................................................86
Luvas(fantoche) ..................................................................................................86
Jogo das slabas .................................................................................................87
Silabrio ..............................................................................................................88
Caa-palavras de tampinhas ..............................................................................89
Jogo vira slabas .................................................................................................90
Alfabeto mvel imantado ....................................................................................91
Jogo slaba inicial ................................................................................................92
Caixas de palavras............ .................................................................................93
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Tarjeta de identificao .......................................................................................93
Trilha do alfabeto ................................................................................................94
Com que letra? ...................................................................................................95
Alfabeto de tampinhas ........................................................................................96
Almofada das vogais ...........................................................................................97
Pareamento de cores ..........................................................................................98
Jogo das formas geomtricas..............................................................................99
Jogo: seleo das cores e sequncia................................................................100
Primeiros laos adaptado..................................................................................101
Roleta do alfabeto .............................................................................................101
Quem mora na casinha? ...................................................................................102
Fantoches diversos ...........................................................................................103
Balde abre e fecha ............................................................................................104
Jogo abre e fecha .............................................................................................105
Caixa dos sentidos ............................................................................................106
Caixa de classificao ......................................................................................107
Caixa ttil ..........................................................................................................108
Ateno, ateno ..............................................................................................109
Pirmide das cores ...........................................................................................110
Jogo: Expresses faciais/ sentimentos .............................................................111
Jogo: Expresses faciais: menino e menina .....................................................112
Saco zip ............................................................................................................113
Sacola da novidade ..........................................................................................114
Painel Alfabeto Braille .......................................................................................115
Materiais para estimulao visual .....................................................................116
Painel de luzes para estimulao visual ...........................................................117
Jogo da memria: Libras/imagem .....................................................................118
Jogo da memria: Libras/nmeros ...................................................................121
Rgua adaptada ...............................................................................................124
Carteira escolar adaptada ................................................................................125
Referncias .......................................................................................................127
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MATEMTICA




Miguel de Guzmn (1986) valoriza a
utilizao dos jogos para o ensino da
Matemtica, no apenas porque divertem,
mas porque extrai das atividades materiais
suficientes para gerar conhecimento,
interessar e fazer com que os estudantes
pensem com certa motivao.

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SEQUNCIA NUMRICA AT 20

Material.

* Capa dura de um caderno ou retngulo de compensado ou papelo
* Nmeros digitados, manuscritos ou de um calendrio,
* 20 Tampinhas de diferentes tamanhos e formas.

O jogo foi confeccionado com um retngulo de compensado, revestida de
papel preto, onde foram colados nmeros em crculos brancos.
As tampinhas de frascos variados tm os nmeros correspondentes
cartela.

uma atividade bsica. O simples fato de sobrepor a tampinha ao nmero
da cartela j entretenimento para a criana que ainda no domina este
assunto!

Mas pode ser usado de maneira mais instigante: dois alunos, cada qual
com seu material, competem para ver quem completa primeiro a cartela.


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SEQUNCIA NUMRICA AT 30

Material.

* Capa dura de um caderno ou retngulo de compensado ou papelo
* Nmeros digitados, manuscritos ou de um calendrio,
* 30 Tampinhas de diferentes tamanhos e formas.

O jogo foi confeccionado com um retngulo de papelo, pintado de preto,
onde foram colados nmeros em crculos de papel branco.
As tampinhas de frascos variados tm os nmeros correspondentes
cartela.

uma atividade bsica. O simples fato de sobrepor a tampinha ao nmero
da cartela j entretenimento para a criana que ainda no domina este
assunto!




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SEQUNCIA NUMRICA de 1 a 30

Material
* 2 bandejas de ovos.
* 60 tampinhas de refrigerantes
* Crculos com nmeros de 1 a 30 ( 2 vezes) para colar nas tampinhas

Na primeira bandeja 30 tampinhas de refrigerante coladas, com nmeros
de 1 a 30.
Na segunda bandeja, o aluno dever encaixar os nmeros de 1 a 30,
seguindo a sequencia correta da primeira bandeja.

Esta uma atividade bsica. O simples fato de colocar as tampinhas na
bandeja j entretenimento para a criana que ainda no domina este
assunto!
Variao
Dois ou mais alunos, cada qual com seu material, competem para ver
quem completa primeiro a cartela.
Podem-se colar alguns nmeros numa bandeja e o aluno completa com os
nmeros faltantes
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JOGO: COMPLETE COM A SEQUENCIA.


Materiais
* Nmeros de EVA
* Crculos de papelo para colar os nmeros
* Tabuleiro de papelo
* Velcro

O jogo trabalha:
- Sequencia numrica
- Nmeros at 20
- Vizinhos


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JOGO DOS VIZINHOS

Materiais
- Lateral de caixa de leite em formato de trs casinhas (vizinhos);
- 20 tubos (desses que vem em rolos de tecidos, filme plstico ou rolinhos
de papel higinico);
- Nmeros de 1 at 20 digitado e colado nos tubos.
COMO JOGAR:
O professor escolhe um nmero e coloca na casinha do meio. O aluno
deve falar o nmero e procurar os vizinhos (antecessor e sucessor)
O aluno pode escolher um nmero e o colega completa com os vizinhos.
Pode tambm colocar o nmero na primeira ou ltima casinha e o colega
deve encontrar os dois nmeros quem vem antes ou depois do nmero
escolhido
OBSERVAO: O jogo trabalha quantidades, sequncia numrica,
nmeros at 20, sucessor e antecessor, ordem crescente e decrescente.

Variao:
O professor pode aproveitar os
tubos e palitinhos de picol
coloridos para trabalhar
quantidades
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JOGO DAS FRUTAS

Objetivos:
- Desenvolver a contagem;
- Cruzar dados entre letras e
quantidades para encontrar o
resultado;
- Desenvolver o raciocnio lgico
seguindo regras.

Materiais

1 tabuleiro do jogo, sendo que na vertical aparecem nmeros de 1 a 6 e na
horizontal, letras de A at F.
Caixas com figuras de frutas em miniaturas
Dois dados ( um com quantidades e outro com letras)

Jogar os dois dados, cruzar a letra tirada no dado com o nmero do outro
dado para saber qual a fruta que vai pegar e em que quantidade.
Vence o jogo quem conseguir mais frutas.



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JOGO DAS OPERAES


Materiais
- Tabuleiro de papelo feito com lateral de caixa de leite ;
- 5 potes com tampa de rosca, desses de remdio manipulado ( cortar e
aproveitar somente a parte com a rosca). Colar no tabuleiro com durepox;
- Diversas tampinhas que encaixem nos potes;
- Cartelas de papelo com operaes de adio e subtrao e velcro
colado na parte de trs;
- Crculos colados nas tampas com os resultados das operaes

Como jogar:
O professor coloca as cartelas com as operaes, o aluno calcula e
procura o resultado entre as tampinhas.
Variao: O professor coloca o resultado e o aluno dever procurar a
operao e encaixar no lugar correto.
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MATIX:

Materiais
- 1 tabuleiro de 64 casas (8x8) e 64 tampinhas de refrigerante numeradas
de acordo com a tabela
REGRAS DO JOGO

1) Distribuir as peas aleatoriamente sobre o tabuleiro.
2) Em grupos de quatro alunos, decidir quem inicia.
3) O 1 a jogar deve mover a pea curinga (estrelinha) sobre a casa de
uma das fichas que estiver ao seu redor e retira a ficha para si.
4) O prximo jogador procede da mesma forma, movimenta a pea curinga
at a casa cuja pea deseja retirar para si.
5) O jogo segue at que todas as peas sejam retiradas do tabuleiro ou
quando o curinga cair em uma linha ou coluna onde no haja mais
nenhuma pea.
6) Calcular os pontos de cada jogador.

O jogador dever fazer o maior nmero de pontos somando as peas de
valor positivo e subtraindo as de valor negativo.
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TABELA PARA MONTAR O JOGO MATIX:

Imprimir, recortar e colar nas tampinhas


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JOGO DO SOBE E DESCE

Ideia retirada do blog: http://professorphardal.blogspot.com.br/2011/10/jogo-do-sobe-e-desce.html
Material
- Um tabuleiro,
- Dois dados de cores diferentes (um positivo e outro negativo)
- Seis tampinhas.

Como jogar?
Durante o jogo, cada criana em sua vez, lanar os dois dados e com os
resultados obtidos no dado branco ela dever subir e depois descer a
quantidade determinada no dado vermelho.



Um interessante jogo onde a
criana, brincando, faz diversas
operaes de adio e
subtrao com os nmeros
inteiros. Em uma partida do
sobe e desce ela encontrar
situaes como:
6 - 2= 4
5 - 6= -1
2- 5= -3
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CONECT QUATRO

Materiais
- 1 bandeja de ovos ( para 24 ovos)
- 40 tampinhas, sendo duas cores diferentes ( 20 para cada cor)

Regras:

Jogam dois participantes: Cada um com suas tampinhas. Decide-se quem
comear a jogar. Este colocar a tampinha em qualquer lugar do
tabuleiro ( caixa de ovos). O outro faz o mesmo.
Ganha quem conseguir fazer uma linha reta com suas tampinhas. Esta
linha pode ser na vertical, horizontal ou diagonal.

Observao: Neste jogo, o aluno dever formular estratgias para
conseguir juntar as 4 tampinhas da sua cor e ao mesmo tempo impedir o
colega de fazer o mesmo.


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JOGO: HORA E MEIA HORA

Nesta atividade a criana trabalha sequncia numrica, pares e mpares,
ordem crescente e decrescente, vizinhos, hora e meia hora.
Obs: Os nmeros em EVA so colados em pequenos crculos com velcro
na parte de trs para que a criana possa manipular as peas.

RELGIO ADAPTADO PARA TRABALHAR HORAS ( 12
HORAS E 24 HORAS) E MINUTOS.


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JOGO PARA TRABALHAR HORAS E MINUTOS


Material
- Prato de papelo grande
- Dois cubos de diferentes tamanhos para fazer os dados (caixinhas de
creme)
- Doze retngulos de cartolina dobrados ao meio
- Nmeros de EVA
- Palitos com velcro na ponta para representar os ponteiros do relgio.

Pintar o prato de preto. Colar um crculo de velcro no meio do prato para
fixar os ponteiros. Colar os retngulos de modo que a parte de cima fique
os nmeros de 1 a 12, representando as horas e dentro do carto,
nmeros de 5 em 5, representam os minutos.
No cubo menor colar nmeros que representaro as horas.
No maior, colar nmeros que representaro os minutos.
Como jogar:
A criana joga os dados (cubos), fala os nmeros e acerta os ponteiros do
relgio de acordo com a hora dos dados.
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RELGIO/FLOR PARA TRABALHAR HORAS E
MINUTOS

Materiais
- Cone de papelo, desses que vem nas rolos de tecidos;
- Para a base usar a parte de baixo de um ventilador de coluna ou
algo similar.
- 1 relgio redondo;
- Papel carto em formato de ptalas com nmeros representando os
minutos

OBSERVAO
O relgio fica exposto na sala durante o ano todo, facilitando o
aprendizado das horas e minutos.


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CAA-NMEROS DE TAMPINHAS

Objetivo:
Fazer com que as crianas formem vinte palavras perdidas entre vrias
slabas

Materiais
- Base de madeira para prender as tampinhas de 50x40cm
- 20 ou mais borrachinhas
- 85 tampinhas
- arafusos pequenos

Forrar ou pintar a madeira, fazer marcaes com espaos de 2,5cm e
parafusar as tampinhas. Cortar crculos com slabas e colar nas tampinhas
montando o caa-palavras.

Sugestes de como jogar:
Dividir as crianas em grupos de quatro jogadores e depois cada grupo
tentar encontrar em um determinado tempo a maior quantidade de
palavras possveis escondidas no jogo
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JOGO DA JOANINHA

Estimula:
* Noo de quantidade; ateno; operaes matemticas, habilidade
manual, sequncia lgica e concentrao
Nmero de jogadores:
2 a 4 jogadores

Regra:
*Distribua as peas (tampa) sobre o tabuleiro, de modo que o nmero
fique posicionado para baixo.
* Cada criana dever jogar o dado e retirar do tabuleiro o numero de
peas correspondentes, sem vir-las.
* Quando no houver mais peas no tabuleiro, cada jogador dever virar
as tampinhas e calcular seus pontos. Vence quem tiver o maior resultado.
Variao do jogo
A criana joga o dado e coloca as peas de acordo com o nmero
correspondente.

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JOGO DA RVORE

Estimula:
* Noo de quantidade; ateno; operaes matemticas, habilidade manual,
sequncia lgica e concentrao

Nmero de jogadores:
Pode-se jogar em dupla ou cada criana com um tabuleiro.

Regra:
* Distribua as tampinhas sobre o tabuleiro, de modo que o nmero fique
posicionado para baixo.
* Cada criana dever jogar o dado e retirar do tabuleiro o nmero de
peas correspondentes, sem vir-las.
* Quando no houver mais peas no tabuleiro, cada jogador dever virar
as tampinhas e calcular seus pontos. Vence quem tiver o maior resultado.
Observao:
Voc pode aumentando o grau de dificuldade de acordo com a turma
colocando regras como: multiplique seus pontos por 2,3...
Pode tambm trabalhar com nmeros positivos e negativos.
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JODO DA VELHA: ADIO

Objetivos:
Estimular o calculo mental, a observao, a deduo e a antecipao.
Nmero de participantes
2 alunos
Regras do jogo:
Cada jogador escolhe uma carinha. Escolhe uma operao, resolve
mentalmente, fala o resultado em voz alta e se estiver correto, coloca sua
tampinha sobre a operao para marcar a casa escolhida.
O outro participante repete a ao e assim continuam sucessivamente at
um dos jogadores conseguirem colocar suas tampinhas em trs casas
sucessivas, sendo elas: horizontal, vertical ou diagonal ou ento, fechar
todas as casas sem nenhum vencedor.




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JOGO NUNCA 10

Este jogo trabalha o valor posicional do nmero e o sistema decimal que
na base 10, por isso o nome jogo do 10. Voc deve iniciar esse jogo com
os palitos, depois quando o aluno for entendendo, voc faz esse jogo com
o material dourado, depois com o dinheirinho e por ltimo com o
dinheirinho chins que so as tampinhas coloridas encapadas com papel
alumnio. (Vermelha- vale 1, Verde - vale 10 e Dourada vale 100)
MATERIAL:
Tabuleiro para cada aluno; 1 ou 2 dados; Palitos de picol e borrachinhas.

JOGADORES:
2 ou mais
REGRA:
Na sua vez, o aluno joga o(s) dado(s) e tira da caixa a quantidade de
palitos indicada na casa da unidade. Quando formar 10 "soltinhos"
(unidades), passa a borrachinha e coloca o montinho na casa da dezena.
Quando formar 10 "montinhos" (dezenas), passa a borrachinha e coloca o
"monto" na casa da centena. Vence quem fizer mais pontos

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QUATRO EM LINHA DA ADIO

Objetivo:
Estimular o raciocnio, ateno e o clculo mental
colocar quatro peas numa linha contnua vertical, horizontal ou
diagonalmente

Como jogar:
Joga-se em duplas.
Cada jogador, na sua vez de jogar, seleciona dois nmeros de 1 at
9 para serem somado entre si e marca o resultado da soma no
tabuleiro.
Ganha o jogo o jogador que primeiro conseguir marcar quatro
nmeros em linha no tabuleiro (horizontal, vertical ou diagonal).
O jogo empata quando todas as casas do tabuleiro esto ocupadas e
nenhum jogador satisfaz a condio anterior de vitria.





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CINCO EM LINHA: MULTIPLICAO


Como jogar:
Joga-se em duplas.
Cada jogador, na sua vez de jogar, seleciona dois nmeros de 1 at
9 para serem multiplicados entre si e marca o resultado do produto
no tabuleiro.
Ganha o jogo o jogador que primeiro conseguir marcar quatro
nmeros em linha no tabuleiro (horizontal, vertical ou diagonal).
O jogo empata quando todas as casas do tabuleiro esto ocupadas e
nenhum jogador satisfaz a condio anterior de vitria.


Objetivo:
Estimular o clculo mental
colocar quatro peas numa
linha contnua vertical,
horizontal ou diagonalmente

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TRILHA DOS NMEROS


REGRAS DO JOGO

2 jogadores
Cada jogador escolher uma cor de tampinha que dever ser colocada
na linha de PARTIDA.
Em seguida jogar o dado e caminhar com a tampinha de acordo com a
quantidade sorteada.
Quando parar, falar o nmero em voz alta.
Se cair na casa de cor azul, faz o que manda a regra
Ser o vencedor aquele que mais rpido chegar ao trmino da trilha.



O jogo trabalha:
* reconhecimento dos
nmeros,
* leitura das regras;
* socializao.

Materiais
* Painel com a trilha,
* 01 dado
* 2 Tampinhas de
refrigerantes

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TRILHA DAS OPERAES

REGRAS DO JOGO

2 jogadores
Cada jogador escolher uma cor de tampinha que dever ser colocada
na linha de PARTIDA.
Em seguida jogar o dado e caminhar com a tampinha de acordo com a
quantidade sorteada.
Resolver a operao do retngulo ( pode usar material concreto)
Se cair na casa com o corao, pule duas casas e escolha um colega
para resolver a continha.
Ser o vencedor aquele que mais rpido chegar ao trmino da trilha.



O jogo trabalha:
* calculo mental
* operaes de adio e
subtrao;
* socializao.

Materiais
* Painel com a trilha,
* 01 dado
* 2 Tampinhas de
refrigerantes

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QUEBRA-CUCA

REGRAS DO JOGO

2 jogadores
Cada jogador escolher uma cor de tampinha que dever ser colocada
na linha de PARTIDA.
Em seguida jogar o dado e caminhar com a tampinha de acordo com a
quantidade sorteada.
Resolver a operao do retngulo ( pode usar material concreto)
Se cair na casa com o corao, pule duas casas e escolha um colega
para resolver a continha.
Ser o vencedor aquele que mais rpido chegar ao trmino da trilha.


O jogo trabalha:
* calculo mental
* operaes de adio e
subtrao;
* socializao.

Materiais
* Painel com a trilha,
* 01 dado
* 2 Tampinhas de refrigerantes

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DOMIN GIGANTE DE NMEROS


Material:
Domin de madeira (restos que sobraram da construo de uma casa)
medindo 10cm x 20 cm com numero e numeral em relevo.

Quantidades de peas:
10 peas

Objetivos:

Possibilitar a percepo visual atravs do contraste e do relevo;
Desenvolver o hbito de atividade em grupo, facilitando a socializao;
Reconhecer as peas atravs do tato;
Identificar e reconhecer nmeros de 0 at 9.

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CARTELAS: NMERO X QUANTIDADE


Jogo:
A criana organiza as cartelas no cho, em ordem crescente. Pedir para a
criana contornar os nmeros com os dedinhos e falar o nmero e a cor.
Pegar entre os palitos a quantidade correspondente ao nmero e a cor e
colocar sobre a cartela.
Observao:
Com esta atividade possvel trabalhar ordem numrica, sucessor e
antecessor, ordem crescente e decrescente, nmero, numeral e seleo
de cores.
Material:
- 9 cartelas, tamanho A4, pretas;
- Nmeros de 1 a 9 recortados
em lixas e pintados em cores
diferentes;
- Palitos de picol nas cores e
quantidades dos nmeros
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FICHAS: NMERO X QUANTIDADE

Objetivos:
- Desenvolver a ateno e percepo;
- Estabelecer relao nmero x quantidade;
- Contar e conhecer os nmeros at 10;
- Desenvolver a coordenao motora.

Material:
Fichas plastificadas com numerais e figuras
Prendedores de roupa de acordo com a quantidade de fichas

A criana pega uma ficha, conta as figuras e marca o numeral com o
prendedor de roupa.






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TABUADA MANUAL

Para encontrar o resultado da tabuada, o aluno passar uma linha na
horizontal e outra na vertical. No encontro das duas linhas ficar registrado
o resultado (produto) do clculo.
A tabela facilita a viso geral dos resultados, o que uma vantagem sobre
as tabuadas organizadas em listas - em que aparece a multiplicao do 1
ao lado da do 2 at a do 10. Propostas de trabalho feitas com base na
tabela possibilitam estabelecer diversas relaes, j que todos os produtos
das multiplicaes bsicas esto ali.



Material
1 quadro da
tabuada com dupla
entrada

Objetivo:
Fixao da tabuada
atravs do concreto.

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JOGO DA MULTIPLICAO COM DOMIN


Nmero de Jogadores:
2 a 4

Objetivo do jogo:
Memorizar a tabuada de forma ldica

Jogo:
A criana escolhe duas peas do domin, resolve a multiplicao e coloca
uma das suas pecinhas de EVA sobre o resultado. Se o aluno acertar o
resultado sem cruzar os dados no tabuleiro, ele tem o direito de colocar
outra pecinha no lugar que ele escolher. O outro aluno far o mesmo e
assim o jogo segue sucessivamente. Vende o aluno que conseguir
enfileirar colocar trs peas iguais
Material Usado:
- 20 peas de domin de 1 a 10
virados para baixo
- Um tabuleiro da tabuada de dupla
entrada
Algumas pecinhas de EVA..
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TBUA DE MULTIPLICAR


Material :
- Capa dura de um caderno, retngulo de compensado ou de madeira
- Nmeros de 1 a 10.
- Tampinhas de creme dental ou outra semelhante.

Como utilizar:
Dada a operao, por ex.: 8X3 , o aluno repete quatro vezes a quantidade
3, como se v no carto acima.
Depois conta a quantidade total: 24.

Observao:
Esta atividade indicada como introduo da operao multiplicao,
para crianas na fase de alfabetizao ou com dificuldades nas operaes
de multiplicao e diviso. Partindo do concreto, vo construindo o
conceito de multiplicar sem pressa.
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BACO PARA TABUADA

Material :
- Estrutura de madeira
- 100 tampinhas furadas.
- 10 fios de arame da largura da estrutura com 10 tampinhas cada um.
- Nmeros de 1 a 10 e de 10 em 10 at 100 (dezenas)
Como utilizar:
Cada fio representa uma tabuada. A criana vai mover (para a direita) as
tampinhas no fio de arame de acordo com a tabuada pedida:
Exemplo: 3X2 O aluno vai usar tampinhas do fio 1,2 e 3 e vai mover 2
tampinhas de cada fio. 3 fios vezes 2 tampinhas de cada. Depois conta as
tampinhas e encontrar o resultado 6.

Observao:
Com este baco possvel trabalhar tabuadas, quatro operaes simples,
nmeros at 100, unidades, dezenas e cores.
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TABUADA CIRCULAR

Materiais:
- Um crculo de madeira;
- 10 preguinho;
- 10 etiquetas com nmeros de 0 a 9;
- Fio de barbante ou fita colorida
Exemplo: tabuada do 4
Comece prendendo o barbante no preguinho do nmero 0 com um n
4x1= A primeira resposta 4, ento contorne o prego de nmero 4;
4x2= A segunda resposta 8, contorne o prego de nmero 8;
4x3= A terceira resposta 12 ,como no tem dezenas no crculo considere
s o algarismo das unidades e contorne o prego de nmero 2;
4x4= A quarta resposta 16 ,como no tem dezenas no crculo considere
s o algarismo das unidades e contorne o prego de nmero 6;
4x5= A quarta resposta 20 ,como no tem dezenas no crculo considere
s o algarismo das unidades e contorne o prego de nmero 0;
Prossiga at 4x10, observando os desenhos.

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PADRES PARA TABUADA CIRCULAR

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TABUADA DE TAMPINHAS

10 X 0 = 0 (0 tampinhas) 3X4=12 ( tampinhas)
Materiais:
- 10 fios de barbante de aproximadamente 70 cm;
- 100 tampinhas de refrigerante, sendo 10 de cada cor;
- Furar as tampinhas e colocar 10 tampinhas de cada cor no barbante;

A tabuada funciona assim:
1 barbante- tabuada do 1
2 barbantes- tabuada do 2
3 barbantes- tabuada do 3

Exemplo da segunda imagem:
3 barbantes com 4 tampinhas cada um, totalizando 12 tampinhas
O que o aluno deve contar a quantidade de tampinhas que ele puxa para
a outra extremidade e no a que ficou no barbante.

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POTE DA TABUADA

Objetivo:

- Fixar operaes de multiplicao
Materiais:
- 1 pote com a boca larga que d para passar a mo;
- 20 tampinhas de requeijo;
- 2 conjuntos de nmeros em EVA de 1 a 10 para colar nas tampinhas;
- 2 conjuntos de nmeros em EVA de 1 a 10 para os resultados;
- 1 cartela para armar as operaes.
Regras:
Pode ser jogado em dupla ou em grupo;
Cada participante pega duas tampinhas de dentro do pote e com eles
arma a tabuada dentro da cartela de operaes e coloca o resultado.
Depois de feita a operao as tampinhas com os nmeros devem ser
novamente colocadas dentro do pote.

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JOGO: EU TENHO, QUEM TEM?

http://ensfundamental1.files.wordpress.com/2010/06/domino-humano.jpg
Objetivos:

- Desenvolver o gosto pela tabuada;
- Trabalhar com o ldico para que seja mais fcil a memorizao;
- Ajudar o aluno em seu raciocnio lgico-matemtico;
- Estimular a observao e concentrao de cada participante.

Regras:

As peas sero embaralhadas e distribudas entre os participantes que
devero esconder a face escrita. O jogador escolhido pegar uma de suas
peas e comear o jogo revelando a pea que tem em mos dizendo: eu
tenho o nmero 35, quem tem 6x6? e o participante que estiver com a
pea 36 dirige-se at o centro e coloca sua pea no cho, formando um
domin e faz a pergunta que est em sua pea, assim um grande domin
ser formado e todos os alunos participaro.


Repetir a atividade explorando a compreenso e fixao dos fatos. O
aluno poder tambm fazer a operao escrita na lousa para todos
socializarem o clculo.
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ESCADA NUMRICA

Permite que a criana compreenda que a escrita numrica no a
representao da fala. Ex:

Materiais

Materiais
- 30 caixas de palitos de fsforos encapadas
- 11 cartelas com nmeros 0
- 3 cartelas com o nmero 1
- 2 cartelas para o nmero 2,3,4,5,6,7,8,9

Para formar dezenas e centenas basta juntas
as caixinhas.
Ex: 123
A criana deve formar o 100 + 20 + 3
O professor deve lembra-la que os nmeros formam uma escadinha
Obs: O professor poder fazer outras caixas com nmeros maiores, de
acordo com a aprendizagem da turma.


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JOGO DAS FICHAS COLORIDAS



Organizao da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o nmero formado de algarismos ordenados
- Relacionar as cores das fichas s ordens numricas
Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
- Cartaz bsico (tamanho A4) com cores variadas
Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o nmero formado no
quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da
ltima jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
Este jogo utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo
ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante a interao.
Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no
desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e
fazer as exploraes possveis, graduando as intervenes a cada dia do jogo.

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TABELA PARA REGISTRO DO JOGO DAS
FICHAS COLORIDAS


Registro jogo das fichas coloridas
Aluno (a)
Cartas
Jogadas
Vermelha Azul Verde Branca Nmero
formado
1

2

3

4

5

TOTAL




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OPERANDO COM VARETAS (+/X)

Materiais
Varetas para churrasquinho com as pontas coloridas
Regras do jogo
Encaixar os palitos de acordo com os fatos: ( 3 x 4), (3 + 4). O resultado da
multiplicao igual a quantidade de cruzamento dos palitos. O resultado
da soma igual a quantidade das pontas dos palitos.












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FECHE A CAIXA

O jogo trabalha diferentes possibilidades de adio para obter o mesmo
resultado

Materiais:
- 1 caixa de papelo com tampa para fazer o tabuleiro
- 9 tampinhas de refrigerantes
- 9 crculos com nmeros de 1 a 9
- 2 dados
- 9 metades de bolinhas de isopor para cobrir os nmeros.
- Feltro para cobrir o fundo da caixa

Como jogar:
Com todos os nmeros expostos, o primeiro participante lana os dados,
soma os pontos e fecha as casas (ou cobre as tampinhas) com o valor do
total obtido. Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas
dessa vez usando somente os nmeros abertos. Quando o total de pontos
no permitir fechar mais nenhuma casa ou tampinhas, o jogador somar
os valores que continuam expostos.
Abrem-se novamente as casas para a prxima jogada. Quem faz menos
pontos ganha o jogo.
Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado.
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FECHE A CAIXA DUPLO

O jogo foi feito para ser jogado por dois alunos e trabalha diferentes
possibilidades de adio para obter o mesmo resultado

Materiais:
- 1 caixa de papelo com tampa para fazer o tabuleiro
- 18 tampinhas de refrigerantes
- 18 crculos, repetindo os nmeros de 1 a 9 duas vezes
- 2 dados
- 18 metades de bolinhas de isopor para cobrir os nmeros.
- Feltro para cobrir o fundo da caixa

Como jogar:
Com todos os nmeros expostos, o primeiro participante lana os dados, soma
os pontos e fecha as casas (ou cobre as tampinhas) com o valor do total obtido.
Depois passa a vez para o colega que repete o procedimento.
Continuam jogando at o total de pontos no permitir fechar mais nenhuma casa
ou tampinhas. Os jogadores somaro os valores que continuam expostos.
Ganha o jogador que fizer menos pontos.

Obs: Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado.


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JOGO DO HEXGONO RECICLADO

Ideia do blog: http://professorphardal.blogspot.com.br/2012/09/jogo-do-hexagono-reciclado.html

Material:
* 1 hexgono regular, que foi divido em seis tringulos equilteros(lados de
medidas iguais)
* 36 peas cada uma com o seu respectivo valor
*1 dado
e cada criana tentar preencher um desses tringulos para vencer a
partida.
Quantidade de alunos: At 6 jogadores
Como jogar: A criana joga o dado, pega uma pecinha de acordo com
o nmero obtido no dado e coloca no tabuleiro. A outra criana joga o
dado, conta o nmero obtido e coloca as pecinhas no seu lado do
tabuleiro. Vence quem conseguir completar o seu lado do hexgono
primeiro, porm o jogo continua com as outras crianas para ver quem
ser o segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto vencedor.
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JOGO DOS TUBOS COM OBSTCULOS

Objetivo:
Facilitar a compreenso do conceito de adio.

Materiais:
- 1 caixa de papelo com tampa para fazer o tabuleiro;
- Rolinhos de papel encapados;
- 10 cartes numerados de 0 a 10, colados nos rolinhos;
- Pecinhas de jogo de encaixe para fazer os obstculos;
- Bolinhas de desodorante roll on
- Palitos de picol, lpis e folhas de anotao.

Como jogar
O objetivo do jogo fazer a bolinha entrar em um ou mais tubos. Anotar
os nmero e calcular a soma dos pontos com a ajuda dos palitos de
sorvete .
A atividade pode ser desenvolvida em duplas ou equipes.
Obs.: para facilitar o desenvolvimento da atividade, incline levemente o
tabuleiro.


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LIVRO DOS NMEROS




Livro feito em EVA com
nmeros de 1 a 9.
Cada pgina representa uma
quantidade com smbolo e a
escrita numrica em relevo.
O livro trabalha noes de
quantidade, smbolo e escrita
por extenso.

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CAIXINHAS DOS NMEROS

Material:
10 caixas de fsforos iguais, coloridas ou encapas. Na tampa de cada
caixa, encontra-se um nmero de 1 a 10 em relevo. No interior de cada
caixa a leitura no nmero escrito em caixa alta.
Coloque objetos exatamente iguais entre si, em quantidade
correspondente ao nmero inscrito na tampa.

SEQUNCIA DE NMEROS

timo para trabalhar:
* Sequncia numrica,
* Antecessor e sucessor
* Escrita por extenso
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NMERO E NUMERAL



Material
- 33 caixas de fsforos
- Nmeros de 0 a 10 em EVA
- Crculos de EVA para representar quantidades
- Escrita dos nmeros por extenso

O jogo trabalha sequencia numrica, escrita por extenso, relao nmero
e numeral, vizinhos...
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ENCONTRE OS PARES

O jogo trabalha:
A socializao, ateno, sequncia e escrita numrica, antecessor e
sucessor e leitura dos nmeros.

Material
* 1 Tabuleiro com 20 metades de borboletas representando os numerais
de 1 a 20
* 20 metades de borboletas contendo a escrita por extenso dos numerais
de 1 a 20 ( todos com velcro)

Em dupla, as crianas devero procurar a parte da borboleta que tem o
numeral por extenso e encaixar na parte com o numeral indo arbico.




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SUDOKU FEITO COM TECLAS DO TECLADO





SUDOKU FEITO COM TAMPINHAS DE REFRI




sudoku
O sudoku um conjunto de clulas
distribudas em um quadrado de 9
linhas por 9 colunas (e 9 conjuntos de
3x3 clulas)
Regra:
Preencha cada coluna, linha e
subcaixas com os nmeros de 1 a 9,
sem repetio dentro desses
conjuntos.

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SUDOKU 6 X 6 FEITO COM TAMPINHAS DE SORVETE




SUDOKU 4 X 4 FEITO COM TAMPINHAS DE NESCAU





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JOGO SOMA VINTE



Quantidade de fichas:

96 peas, sendo 36 fichas com o nmero 20 e 60 fichas de 1 a 10, sendo 6
de cada nmero.

Quantidade de jogadores:

Cada jogador recebe seis fichas com o nmero 20 e cinco cartas com o
nmero de 1 a 10 ( que devem estar embaralhadas). As cartas restantes
ficam num monte no meio da mesa.
Os jogadores, na sua vez, colocam uma carta na mesa (como no jogo do
domin) e pegam uma nova carta do monte. Quando algum coloca uma
carta, que somada as demais d 20, em qualquer direo, ele fecha a
fileira com a ficha de nmero 20.
Vence quem usar todas as fichas 20.


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JOGO DAS CORES


O jogo trabalha: ateno, socializao, cores, noo de quantidade e
adio
Material
Quadrinhos de EVA de 6 cores diferentes
1 dado com nmeros
1 dado de cores ( as mesmas cores dos quadrinhos)

Como se joga:
* Formar equipes de 6 ou mais jogadores;
* Escolhe-se quem vai iniciar o jogo;
* O aluno joga os dois dados: O de nmero representa a quantidade de
peas que ir pegar e o de cores indica a cor dos quadrinhos;
* Quando encerrar a partida, cada aluno conta suas peas e registra no
caderno ou numa tabela de pontos da turma;
Pode registrar o total ou registrar por cores e depois fazer a somatria das
peas.
Variao: Pode-se estipular um valor para cada cor e no final do jogo
calcular os pontos obtidos.


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JOGO: QUAL O TOTAL?

O jogo trabalhar adio e conceitos do sistema decimal.

Material:
- Tabuleiro redondo dividido em 03 partes: unidade, dezena e centena; ou
mais
- Feijes ( na foto usei miangas)
- Fichas para registro dos nmeros.

Regras do jogo:
- Dividir a turma em duplas;
- Apresentar o material;
- Cada aluno ir jogar alguns feijes no tabuleiro;
- Alguns iro cair na casa da centena, outros na dezena e outros na
unidade. O grupo dever somar os feijes e representar o nmero obtido
na ficha de registro;
- Depois de 04 rodadas, cada dupla ir somar os resultados.
- Vence a dupla que tiver o maior resultado.

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Tabela para o jogo: qual o total

Classe dos milhares

Classe das unidades
Centena Dezena Unidade Centena Dezena Unidade
A
B
C
D
E
F
Agora escreva a leitura dos nmeros
A
B
C
D
E
F

MINIATURAS DE DINHEIRO PLASTIFICADA








Usado para trabalhar sistema
monetrio brasileiro, sistema
decimal e probleminhas
diversos envolvendo compra e
venda.

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RELAO NMERO E NUMERAL AT 10



O jogo pode ser jogado individual ou em dupla.

A criana dever encaixar a ptala na flor de acordo com o algarismo
correspondente a quantidade.







Objetivos:
- Desenvolver a ateno e percepo;
- Estabelecer relao nmero x
quantidade;
- Contar e conhecer os nmeros at
10;
- Desenvolver a coordenao motora.

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NMERO E NUMERAL COM MASSINHA

Objetivos:
- Desenvolver a ateno, percepo e coordenao motora;
- Estabelecer relao nmero x quantidade;
- Contar e conhecer os nmeros at 10;

Materiais
- Cartelas com nmero de 1 a 10 plastificada;
- Massinha de modelar.

A criana far bolinhas com a massinha de modelar de acordo com a
quantidade representada por cada ficha.
Fixar a bolinha de massinha na ficha para que fique firme e no caia ao
manusear as cartelas.


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DOMIN DAS CORES

O domin reciclado um jogo muito bom porque trabalha regras, facilita a
nomeao das cores, discriminao visual, coordenao, concentrao e a
correspondncia um a um.
Material:
- 56 tampinhas de refrigerante, coladas de duas em duas;
- 7 pedaos de EVA de cores diferentes
- 8 crculos de cada cor do EVA colados na tampinha.

Nmero de jogadores:
4 crianas

Como jogar:
O jogo segue as regras do domin tradicional.

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CARTELAS PARA TRABALHAR QUANTIDADES





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RESTA UM

Material
- 1 Bandeja de ovos ( 30 ovos)
- 29 bolinhas de desodorante rollon

Objetivo
Deixar apenas uma bolinha no tabuleiro.

Como se joga:

Para eliminar uma bolinha, voc precisa "pular" sobre ela, sempre na
horizontal ou na vertical, terminando em um espao vazio. A pea que foi
"saltada" retirada do tabuleiro.
um quebra-cabea no qual o objetivo , atravs de movimentos vlidos,
deixar apenas uma pea no tabuleiro.
O jogo acaba quando no possvel fazer nenhum movimento. Nesta
ocasio, o jogador ganha se restar apenas uma pea no tabuleiro.
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CRCULOS PARA TRABALHAR QUANTIDADES.

Objetivos:
- Desenvolver a ateno, percepo e coordenao motora;
- Estabelecer relao nmero x quantidade;
- Contar e conhecer os nmeros at 10;

Materiais
Crculos com nmero de 1 a 10 de um lado e do outro a quantidade
representada por bolinhas de EVA em relevo;
55 Prendedores de roupa.

Como se joga:
A criana fixar os prendedores de roupa nos crculos de acordo com a
quantidade representada por cada ficha.





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PIZZA

Para trabalhar noo de frao e adio e subtrao com denominadores
iguais.

COMPLETE OS NMEROS



Cartelas plastificadas para
trabalhar nmero e numeral.
O aluno dever preencher os
quadrinhos com o nmero
correspondente usando caneta
para quadro branco.
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SELEO CORES E FORMAS


Trabalha:
Classificao, discriminao visual, coordenao viso-motora, ateno e
concentrao.

Sugestes para trabalhar:
* Separar os objetos por cor;
*Separar os objetos por formas.
* Misturar os objetos e pedir a criana que classifique, colocando o
prendedor de acordo com a cor da forma geomtrica.

Materiais:
- Prendedores de roupas
- Quadrados
- Crculos
- Tringulos
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ALMOFADA PARA PAREAMENTO

Objetivo
Desenvolver habilidades visuais, concentrao,
observao e memorizao

MOZINHAS

Mozinha feita em EVA com os dedinhos levantados para
representar as quantidades.
A criana pode trabalhar sequncia e operaes de
adio e subtrao.
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LEITURA E ALFABETIZAO







No processo de alfabetizao os jogos so um
grande aliado do professor pois, atravs da
utilizao dos jogos, as aulas se tornam mais
atrativas e ldicas e, os alunos aprendem
brincando.

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PAREAMENTO: ALFABETO CURSIVO E SCRIPT


Variao
No lugar da letra cursiva, o professor pode colar figuras correspondentes a
letra do alfabeto.
Pode-se tambm substituir as letras por imagens e palavras.

Material
- 1 compensado ou papelo medindo
50 x 60.
-26 tampinhas de requeijo
- Alfabeto maisculo em EVA
- Crculos com as letras do alfabeto
cursivo para colar no tabuleiro.
O aluno dever encaixar as
tampinhas com as letras em EVA no
tabuleiro, pareando letra script com
letra cursiva.
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SEQUNCIA DO ALFABETO






Material
- 2 bandejas de ovos.
- 52 tampinhas de refrigerantes
- Crculos com as letras do alfabeto ( 2 vezes) para colar nas tampinhas
Na primeira bandeja colar 26 tampinhas de refrigerante com as letras do
alfabeto.
Na segunda bandeja, o aluno dever encaixar as tampinhas com as letras,
respeitando a sequncia alfabtica.
Esta uma atividade simples, porm o fato de colocar as tampinhas na
bandeja j entretenimento para a criana que ainda no domina este
assunto!
Variao
Dois ou mais alunos, cada qual com seu material, competem para ver
quem completa a cartela primeiro.
O professor pode fixar algumas letras e a criana vai encaixar as letras
que falta para completar o alfabeto.
O professor mostra uma letra e a criana fala a letra que vem antes e a
que vem depois da letra que o professor est segurando.

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JOGO: PAREAMENTO PALAVRA/IMAGEM


* Jogar em dupla ou individual
* A criana escolhe um carto, associa a palavra com o nome do animal e
fixa o carto ao lado da imagem do animal.
Para crianas alfabetizadas, pode-se usar somente a figura do anhimal
sem a palavras e a criana dever pareara cartela do nome com a
imagem.



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SILABOL

(Ideia retirada do blog do professor Phardal)

Material:
- Uma caixa (usei aquelas para salgadinhos)
- 3 bolinhas de desodorante roll on
- 56 peas quadradas de EVA
- 50 cdulas epquenas ( de 2, 5, 10, 20, 50, 100 REAIS)

Como jogar:
O jogador que comea a partida, lana as trs bolas dentro da caixa. As
slabas sorteadas sero retiradas da caixa e o jogador tentar formar uma
palavra com as slabas. Durante a formao da palavra o jogador poder
retirar sem sorteio mais uma slaba da caixa para completar a palavra.
Caso o jogador consiga formar uma ou mais
Palavras, ele receber R$ 2,00 por cada slaba da palavra formada

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JOGO: LEIA, OLHE E LEIA








* Jogar em dupla ou em grupo
* A criana escolhe tira um nmero, procura o carto, l o nome,
levanta a aba, olha o animal e l o textinho que fala sobre alguma
caracterstica no animal escolhido.
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JOGO: CAA BICHOS


Como jogar:
As tampinhas de Nescau, com os nomes dos animais, devem ficar
espalhadas sobre a mesa e viradas para baixo. A criana escolhe uma
tampinha, l o nome do animal e procura no tabuleiro o animal
correspondente. Se acertar, cobre o animal com sua tampinha. Se errar,
coloca a tampinha de volta na mesa.



Material:
- 1 tabuleiro com 19 imagens de
animais
- 19 tampinhas de Nescau com
o nome dos animais em letra
maiscula e letra minscula.
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CARTELAS E ALFABETO MVEL IMANTADO



JOGO: SLABAS DE ENCAIXE


Cartelas plastificadas e com im
colado na parte de trs. A
criana pode escrever as
palavras usando pincel para
quadro branco ou usando o
alfabeto mvel com im no plano
inclinado imantado.
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IMAGEM/PALAVRA



LUVAS



Fichas de encaixe recortadas
com figuras do lado esquerdo
e palavras do lado direito. Cada
parte com im colado atrs.
Todas as palavras so
formadas com slabas simples
Luvas para contao de
histrias
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JOGO DAS SLABAS


Material

Retngulos de madeira forrados com contact preto ou pintado.
Em cada retngulo foi colado letras em EVA formando slabas.

Como jogar:
A criana junta dois ou mais retngulos com as slabas para e forma
palavras.
Ler a palavra em voz alta e registrar no caderno ou quadro branco.

Variao:
O professor dita a palavra para a criana formar usando o silabrio mvel




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SILABRIO

Sugestes de atividades.
1-O professor leva fichas e sorteia. As crianas montam a palavra sorteada
no silabrio, depois, registram no caderno. Pode-se ainda, pedir que
identifiquem letra inicial/final, nmero de letras, vogais e consoantes.
Dependendo do nvel, pode-se solicitar que separem as slabas.
2- Em grupo, cada criana recebe um nmero X de slabas, um de cada
vez, deve tentar formar palavras colocando apenas uma tampa no
tabuleiro, sendo possvel aproveitar as slabas/letras, dos demais
integrantes do grupo.
3- Cada criana forma 4 palavras no silabrio, depois, preenche os
espaos com slabas soltas e troca o silabrio com o colega, que dever
localizar as palavras formadas pelo amigo. Depois, dever ser feito um
registro da atividade no caderno.
A atividade com o silabrio pode ser adequada ao campo semntico do
momento, por exemplo, se o contedo animais, use palavras referentes
aos estudos deste contedo.
Material
- Quadrinhos de madeira
com slabas coladas.
-- O material poder ser
utilizado em grupo ou
individualmente, facilitando
a fase de alfabetizao da
criana.

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CAA-PALAVRAS DE TAMPINHAS

Objetivo:
Fazer com que as crianas formem vinte palavras perdidas entre vrias slabas

Materiais
- Base de madeira para prender as tampinhas de 50x40cm
- 20 ou mais borrachinhas
- 85 tampinhas
- Parafusos pequenos

Forrar ou pintar a base de madeira, fazer marcaes com espaos de 2,5cm e
parafusar as tampinhas.
Cortar crculos com slabas e colar nas tampinhas montando o caa-palavras.

Sugestes de como jogar:
Dividir as crianas em grupos de quatro jogadores e depois cada grupo tentar
encontrar em um determinado tempo a maior quantidade de palavras possveis
escondidas no jogo



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JOGO VIRA-SLABAS

O jogo trabalha: seleo de cores, contagem, formao de
palavras, leituras e clculos envolvendo dinheiro.

Materiais
* Pequenos crculos feitos de cabo de p coloridos
* slabas coladas de um lado dos crculos.
* Cdulas pequenas ( de 2, 5, 10, 20, 50, 100 REAIS)

Como jogar:
O jogador que comea a partida, lana o dado e vira os crculos de acordo
com a quantidade sorteada. Se o aluno conseguir formar uma ou mais
palavras com as slabas viradas, dever ler a palavra, anot-la na tabela
de palavras e receber R$ 2,00 por cada slaba da palavra. medida que
o aluno for acumulando notas de R$ 2,00, ele dever troc-las por notas
de valores maiores.



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ALFABETO MVEL IMANTADO


Material
* Quadro inclinado imantado ( feito com a lateral de uma CPU que seria
jogada fora)
Alfabeto imantado (Colamos manta magntica adesivada em cada letra do
alfabeto)
Figuras com im (Colamos manta magntica adesivada em cada letra do
alfabeto)

A criana fixa figuras no quadro imantado e depois forma o nome da figura
usando o alfabeto imantado.









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JOGO SLABA INICIAL


Objetivo:

Identificao da slaba inicial.

Materiais necessrios:
Tabuleiro pintado ou encapado
Tampas de sopinhas para beb ou outra semelhante parafusadas ou
coladas no tabuleiro
Imagens de animais
Crculos representando as slabas iniciais dos nomes dos animais

Modo de jogar:
A criana pega uma imagem de animal do monte, fala o nome do animal
em voz alta; procura no tabuleiro a slaba inicial e coloca a figura sobre a
tampinha com a slaba inicial do nome do animal

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CAIXINHAS DE PALAVRAS



Tarjetas com nome do aluno, da escola, nmeros at 10 e
alfabeto feito com caixa de creme dental.

Caixas ilustradas
Objetivo : Desenvolver a percepo da
linguagem escrita; promover a
associao da palavra com a figura e dos
grafemas com os fonemas.
Materiais necessrios :Caixinhas de
fsforo; figuras pequenas; letras e
slabas da palavra recortadas.
Modo de jogar : As crianas devero
formar as palavras de acordo com a
figura.
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TRILHA DO ALFABETO

Quantidade de jogadores:
2 ou 3 por tabuleiro
1 tampinha de refrigerante para cada aluno ( cores diferentes)

Regras do jogo

* Um participante por vez lana o dado e avana o nmero de casas que
sorteou nele.
* Ao avanar as casas, o particpante dever ir lendo cada uma das letras
por onde passou.
* Falar uma palavra com a letra onde sua tampinha parou
* O primeiro participante que atingir a casa de chegada o vencedor. Os
outros dois participantes continuam a disputa para saber quem chegar
em segundo e em terceiro lugar



Material:
1 tabuleiro do alfabeto
1 dado

http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/ Pgina 95

COM QUE LETRA?

Material:
- 1 tabuleiro
- Tampinhas de refrigerante de cores diferentes. ( 1 para cada participante)
- 25 cartelas com as mesmas figurinhas do tabuleiro e seus respectivos
nmeros.

Regras:
- Dividir os alunos duplas.
- cada aluno, na sua vez, retira uma cartela do monte, observa a figura
representada pelo nmero e fala com que letra inicia a palavra. Se acertar,
coloca uma de suas tampinhas sobre a figura e fica com a cartela. Se
errar, devolve a cartela para o final do monte e o jogo continua.
Variao: podem-se substituir as letras por palavras.

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ALFABETO DE TAMPINHAS

Materiais:
Tampinhas de refrigerantes de cores variadas
Crculos com letras do alfabeto para colar na tampinha.

Finalidades:
Produo escrita de palavras e frases.

Regras:
- Dividir os alunos em grupos
- Distribuir a caixinha com as letras do alfabeto
- Os alunos podero escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas
elas.

Tarefas a serem realizadas em cada grupo:

- Formar palavras, desenha-la, escrever a palavra no caderno e circular a
1 letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que tambm iniciam com a letra que a
professora ditar
- Formar nomes de animais, frutas, brinquedos...
- Escrever o nome completo dos membros da equipe.
- Escrever frases.
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ALMOFADA DAS VOGAIS

Cada almofada tem a letra em caixa alta, em relevo e em
libras e figuras cujos nomes iniciam com a vogal.

A almofada formada por peas com tamanhos, formas, texturas
e cores diferentes. Cada pea se repete formando pares.
O aluno dever explorar todas as peas ( formas, tamanhos,
texturas, cores), s depois procurar e encontrar as peas iguais.




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PAREAMENTO DE CORES

Objetivos:
- Desenvolver a motricidade ;
- Reconhecer cores;
- Desenvolver o raciocnio lgico seguindo regras na sequncia das cores.

Material:
- 1 caixinha de madeira pintada de preto, com listas verticais coloridas;
- prendedores de roupa na quantidade e cores das listas.

Como trabalhar:
O aluno dever pegar um prendedor, identificar a cor e fixar na caixa,
pareando prendedor e cor.
Fazer o mesmo com todos os prendedores.




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JOGO DAS FORMAS GEOMTRICAS


Material:
- Tabuleiro de papelo com 25 formas geomtricas coladas (quadrado,
tringulo, crculo e retngulo), mais 25 formas geomtricas (semelhantes
as coladas no tabuleiro) recortadas em EVA e coladas em papelo para
ficar mais firme. Embaixo de cada figura colar uma tampinha de
refrigerante da mesma cor do EVA.
Como trabalhar:
A criana identifica a figura do tabuleiro, procura, na caixa, a forma
correspondente e vai encaixando at preencher toda a cartela.
Com este jogo possvel trabalhar
coordenao motora, formas
geomtricas, cores, quantidade,
ateno, discriminao, memria e
orientao espacial.

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JOGO: SELEO DAS CORES E SEQUNCIA

Trabalha pareamento de cores, sequncia, contagem
Material
* Crculos de papelo do tamanho de um prato com suporte embaixo para
ficar elevado do cho;
* Crculos coloridos de EVA.
* Tampinhas de refrigerante na cor dos crculos de EVA

Como jogar:
O aluno dever parear as cores das tampinhas com a cor dos crculos de
EVA, prestando ateno pois cada jogo tem uma sequencia diferente






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PRIMEIROS LAOS ADAPTADO

Esse o brinquedo ideal para a criana que est aprendendo a amarrar os
sapatos, tnis e excelente para desenvolver a coordenao motora.
Comprei o jogo Primeiros laos para trabalhar com meus alunos, porm as
peas eram muito fininhas e o cadaro muito curto. Meu pai colou um pedacinho
de madeira de 3 cm e cortou no formato das peas compradas. Colocamos
cadaro maior deixando o jogo melhor e mais firme para a criana manipular
ROLETA DO ALFABETO



JOGO ABRE E FECHA



Nmero de participantes:
Toda turma ou em grupos.
Regras:
Dar um "peteleco" na roleta fazendo-a girar.
Escrever em um dos quadros formados com
os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na
roleta. Girar o ponteiro novamente, at
completar todos os quadros.
Desenhar e escrever palavras que iniciam com
esta letra.




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QUEM MORA NA CASINHA?


Material para trabalhar a msica Quem mora na casinha?
timo para trabalhar cores, memria, animais, produo de frases...

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FANTOCHES DIVERSOS
Chapeuzinho Vermelho
e o Lobo Mau Joo o P de Feijo

Branca de Neve e os 7 Anes

Os Trs Porquinhos Fantoches de caixa de leite

http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/ Pgina 104

BALDE "ABRE E FECHA"


Material
- 1 balde com tampa (desses que vem com gordura, usado nas
lanchonetes);
- Potes com tampas de formatos, tamanhos e cores variadas;
Cortar os potes, aproveitando somente a parte prxima a tampa. Colar em
volta do balde com durepox e esperar secar.
O balde pode ser usado para guardar pecinhas ou brinquedos.
As tampas servem para trabalhar movimento de abrir e fechar, orientao
espacial, cores, conceitos como:maior-menor, em cima - embaixo, ...




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JOGO ABRE E FECHA


Desenvolve:
* Percepo de cores;
* ateno e concentrao;
* Lateralidade e orientao espacial;
* conceitos *maior-menos, direita-esquerda, em cima-embaixo.
* Coordenao motora fina



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CAIXA DOS SENTIDOS






Objetivo:
* Desenvolver a percepo ttil;
* ampliar o vocabulrio;
* Trabalhar conceitos de acordo com as necessidades da sala de aula.

Materiais:
- Sugestes: objetos com diferentes formas e texturas para trabalhar o
tato;
- Potinhos com cheirinhos para trabalhar o olfato;
- Balas com diferentes sabores (azedos, doces e amargas) para trabalhar
o paladar;
- Chocalho, apito, pandeiro para trabalhar a audio;
- Fotografias e sombra de objetos conhecidos para trabalhar a viso.

Como trabalhar:
* O nmero de participantes fica a critrio da professora
* A professora pede ao aluno que coloque a mo dentro da caixa, pegue
um objeto, descreva-o e diga qual sentido usou e qual a sensao.

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CAIXA DE CLASSIFICAO







Trabalha:
Classificao, discriminao visual, coordenao viso-motora, ateno e
concentrao.

Material:
* 1 caixa de sapato, forrada ou pintada, virada de cabea para baixo com 6
recortes que d para encaixar 6 potes de iogurte;
* 6 tipos diferentes de materiais ou tampinhas de 6 cores ou formatos
diferentes

Sugestes para trabalhar:
* Misturar os objetos e pedir a criana que classifique, colocando cada tipo
em um lugar da caixa
* colocar um objeto em cada pote e pedir que a criana deixe todos os
potes com 6 peas;
* Com os potes com seis peas, retirar objetos para que o primeiro fique
com uma, o segundo com duas, o terceiro com trs e assim por diante;
* colocar alguns objetos nos potes e pedir a criana que deixe todos os
potes com a mesma quantidade.

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PERCEPO TTIL







Objetivo:
* Desenvolver a percepo ttil;
* ampliar o vocabulrio;
* Trabalhar conceitos de acordo com as necessidades da sala de aula.

Materiais:
Sugestes: materiais diversos para serem identificados pelo tato ou
retngulos com diversas texturas como: folha de lixa, algodo, boto,
linha, l, plstico, areia, barbante, velcro, tinta plstica ou tinta relevo

Como trabalhar:
* O nmero de participantes fica a critrio da professora
* A criana coloca a mo dentro da caixa, pega uma pea e tenta
identifica-la.
Variao: A criana pega uma pea, identifica e depois retorna para
procurar o par.

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ATENO, ATENO!







Estimula:
* Ateno, discriminao visual, memria visual e vocabulrio.

Materiais:
* Uma folha de papel carto colado em papelo grosso para ficar bem
firme;
* 30 quadrinhos recortados de revistas de histrias em quadrinho ou outro
livro com ilustraes bem coloridas ( colar na folha de papel carto)
* Mais 30 quadrinhos iguais, recortados e colados em 30 pedacinhos de
papelo.

Como trabalhar:
* Colocar o tabuleiro sobre a mesa e distribuir as cartelas entre os
participantes. Ao sinal do professor, cada participante dever colocar sua
cartela em cima da figura igual no tabuleiro.
* As crianas observam as figuras da cartela durante 1 minuto. Depois,
cada criana a sua vez, pede para os colegas que encontre uma figura
com determinadas caractersticas ( ex: Uma menina de vestido vermelho
comendo melncia)

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PIRMIDE DAS CORES






Objetivos:
Desenvolver ateno, percepo,
e equilbrio.
Melhorar a coordenao motora;

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JOGO: EXPRESSES FACIAIS/SENTIMENTOS


Material:
- Carinhas impressas em papel cartolina, tamanho A4, recortadas e
plastificadas;
- Massinha de modelar.
Esta atividade, alm de prazerosa, permite trabalhar coordenao motora,
criatividade e percepo de quantidade.

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CARINHA DE MENINA E MENINO



Imagem para imprimir
http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/2013/08/carinhas-
de-menina-e-menino.html

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SACO ZIP

Objetivos:
Desenvolver habilidades motoras finas e prtica de desenho e pintura

Material:
Sacos zip ( do tipo que se encaixam) e pintura de dedo
A criana pode usar o dedo ou um cotonete para desenhar ou
escrever







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SACOLA DA NOVIDADE

Desenvolvimento:
Cada criana deve possuir sua prpria sacola, levando para casa, por
exemplo, na sexta e trazendo na segunda. Durante o final de semana
colocar um objeto ou um desenho que represente ou faa parte de
alguma atividade realizada neste perodo ( um passeio, uma brincadeira,
um filme...). Na segunda-feira a criana mostra o objeto para os colegas e
conta o que ele significa, que atividade representa e quem participou.
A partir dessa socializao, o professor pode trabalhar criao de frases,
pequenos textos, histrias em quadrinhos, ilustraes.
Obs: Se a criana no conseguir se expressar de maneira espontnea, o
professor deve fazer alguns questionamentos para, junto a criana,
explorar a sua novidade.


Objetivos:
- Estimular na criana a
habilidade de expressar-se
perante o grupo;
- Desenvolver a capacidade de
expor seus pensamentos de
forma clara e organizada
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ALFABETO BRAILLE

Objetivos:

- Conhecer o alfabeto Braille de comunicao, utilizado pelos cegos;
- Compreender o funcionamento e as regras do alfabeto Braille;
- Produzir enunciados curtos que utilizem os sinais do Braille.
- Ler enunciados em Braille.

Cartaz feito em papel carto preto com as celinhas em EVA amarelo e os
pontos preto em relevo.
O cartaz usado para trabalhar o alfabeto, os nmeros, acentuaes e
pontuaes Braille.
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MATERIAIS PARA ESTIMULAO VISUAL



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PAINEL DE LUZES PARA ESTIMULAO VISUAL




Indicado para trabalhar a estimulao visual e motora






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JOGO DA MEMRIA: LIBRAS
Estes dois jogos eu fiz como atividade de avaliao do curso de
Atendimento Educacional Especializado para Alunos Surdos pela
UFU/MEC/ CEAD
Imprimir em cartolina ofcio, colar em papelo e plastificar para ficar
mais resistente.












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JOGO DA MEMRIA: LIBRA/NMERO
Imprimir em cartolina ofcio. Colar em papelo, plastificar para ficar
mais resistente.



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RGUA ADAPTADA


Rgua de acrlico ou metal adaptada com pontos em tinta alto relevo.

Objetivo:
Facilitar ao estudante cego a identificao do sistema de medidas, sendo
que na de metal foi fixado um pino em madeira com engrossador.




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CARTEIRA ESCOLAR ADAPTADA


Carteira/cadeira foram modificadas, diminuindo sua altura
A carteira foi adaptada para virar prancha inclinada, possibilitando que a
criana com baixa viso aproxime o material de leitura para perto dos
olhos com ou sem outros recursos, como lupas para conseguir
enxergar adequadamente o texto.




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http://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com.br/ Pgina 127

REFERNCIAS

MAURCIO, Helena Ferreira; GARCIA, Jane Maria Ghisi; HAHN, Maria
Mercedes; WALTRICK, Maria Salete Scheffer; SCHUTZ, Rosimery Silva.
Catlogo de Materiais Pedaggicos Adaptados da Fundao Catarinense
de Educao Especial. So Jos, SC: FCEE, 2009.

SIAULYS, Mara O. de Campos. Brincar para todos - Braslia: Ministrio da
Educao, Secretaria de Educao Especial, 2005. Disponvel na Internet.
http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/brincartodos.pdf. Acesso em:
04 abr.2013.

QUADROS,Ronice Mller de, SCHMIEDT Magali L. P. Ideias para ensinar
portugus para alunos surdos. - Braslia: MEC, SEESP, 2006. Disponvel
na Internet. http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/port_surdos.pdf.
Acesso em: 30 mar. 2013.












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