El transmedia se define como "la extensin de la trama del eje principal a
distintas plataformas" (Eduardo Prdanos, 2012) ofreciendo a los usuarios la
posibilidad de participar en el universo concebido, donde podrn disfrutar de una total inmersin y colaborar para ampliarlo. Cada plataforma ofrece una ventana a la historia y un valor aadido al conjunto del relato. Entre todos estos puntos de entrada existe un vnculo, pero ninguna de las plataformas pierde la esencia que las define, puesto que mantiene sus propios recursos narrativos.
Fuente: Getting Started in Transmedia Storytelling. Robert Pratten, 2011
Fuente: Elaboracin propia, 2013 El transmedia ofrece, por lo tanto, distintas ventajas.
1.
Tres puntos son, por lo tanto, centrales en la creacin de las narrativas transmedia:
1. El usuario no est obligado a consumir la historia desde todas las plataformas, puesto que cada ventana tiene sentido por s misma. No obstante, la experiencia siempre ser ms enriquecedora si se participa en todas a la vez. 2. El productor del contenido tiene la posibilidad de crear distintas fuentes de ingresos a partir de la misma historia.
Asimismo, las series desarrolladas a partir del transmedia pueden tener una monetizacin directa, a travs de la publicidad en televisin o la compra de aplicaciones para dispositivos mviles, o indirecta, es decir, pueden servir para la fidelizacin de los espectadores o como campaas de marketing. Uno de los ltimos grandes xitos de narrativas transmedia en series de televisin ha sido J uego de Tronos, del canal HBO y basada en las novelas de George R. R. Martin. En 2012, por ejemplo, estren un juego en la red social Facebook llamado Game of Thrones Ascent. Esta accin se suma a la campaa creada durante el estreno de su segunda temporada, en la que se crearon actividades y contenidos para satisfacer los sentidos:
Para el sentido del odo se recre en Internet una posada que aparece tanto en la serie como en las novelas de Martin, donde se reproduca en estreo 3D distintos sonidos mezclados con misteriosas conversaciones. Para el tacto se cre una aplicacin para dispositivos mviles que describa la sensacin climtica que se experimentara en cada territorio del reino de Westeros asocindola al clima de la regin en la que se encontrara el usuario. Para tratar la vista se desarroll una aplicacin web de realidad virtual donde el usuario poda explorar el reino de Westeros desde lo alto de la Muralla como si fuera parte de la Guardia Negra. Para el sentido del gusto, un chef neoyorkino dise un men de los territorios de Westeros, que se ofreci por distintas ciudades de EEUU a travs de una convocatoria en distintas redes sociales.
Este tipo de estrategias enriquecen la experiencia del usuario que visiona una serie de televisin, pasando de ser meros espectadores a convertirse en fans de los universos y las historias que los rodean.
DIFERENCIAS CON OTROS CONCEPTOS
El transmedia suscita cierta confusin con otros conceptos aparecidos en los ltimos aos y que hacen referencia a elementos de su universo o formas de explotacin de los contenidos muy similares. Algunos de estos conceptos son:
Crossmedia: "consiste en extender una historia a otros soportes los cuales no tienen sentido si no se experimenta el conjunto. El hecho de cruzar plataformas sin extender el universo narrativo es un fenmeno Crossmedia" (Eduardo Prdanos, 2012). Multiplataforma: consiste en la narracin de la misma historia a travs de distintos soportes. Licensing: "es la contratacin de los derechos de una entidad protegida legalmente, ya sea como marca registrada o con derechos de autor. La entidad, conocida como propiedad o licencia, puede ser un nombre, un logotipo, un smbolo, un dibujo, una persona, o una combinacin de los anteriores elementos. Los derechos de utilizacin de una propiedad se garantizan a travs de un acuerdo que determina un propsito especfico (normalmente la aplicacin de la licencia a un producto o productos para su venta posterior), circunscrito en un rea geogrfica definida y acotado por un tiempo limitado, a cambio del pago de una cantidad negociada" (International Licensing Industry Merchandisers Association LIMA). Merchandising: son artculos promocionales (bolgrafos, tazas, camisetas, mochilas,) que se crean con el objetivo de fortalecer una marca o contenido. El merchandising es fabricado por un licenciatario que adquiere los derechos del propietario, de ah su conexin con el concepto de licensing. Branding: se trata de un concepto que hace referencia a la creacin y gestin de marcas. Su objetivo consiste en generar estrategias que consigan involucrar y atraer a los consumidores de una manera ms efectiva que las campaas de comunicacin. El transemdia en EE-UU
Hoy da es difcil encontrarse con una serie en los Estados Unidos que no se considere como una serie transmedia, la pregunta es se usa mucho o poco? Casi todas hoy da tienen una pgina web donde uno puede ir a ver informacin suplementaria o jugar un juego creado para la serie. Algunas series van aun ms lejos y usan muchos ms medios para contar la historia de la serie. Cinco series que han hecho esto en los Estados Unidos son Defiance, Game of Throne, Heroes,Lost, y The Walking Dead. Estas son unas de las series estadounidenses, famosas por usar transmedia de una forma innovadora.
Defiance es una serie de ciencia ficcin que se estren el 15 de abril 2013 en el canal Syfy. Los extraterrestres han llegado a la tierra y se ha creado un mundo nuevo, uno en la que los humanos y los extraterrestres tienen que sobrevivir juntos. Desarrollado por Universal Cable Productions, se ha rodado con la colaboracin de Trion Worlds, quienes estn creando un videojuego a paralelo de la serie.
Los creadores han explicado que Defiance es dos cosas: una serie y un videojuego on line. Es la primera vez que una productora y una compaa de videojuegos se unen desde el principio para crear una serie y un videojuego que afectan el desarrollo. La serie de televisin tiene lugar en Saint Louis y el videojuego en San Francisco. Estn unidos y funcionan como uno. Los eventos en el mundo virtual afectarn a los eventos en el mundo de la serie y viceversa. Los telespectadores pueden simplemente ver la serie o se pueden introducir y navegar por el mundo de Defiance. Un ejemplo de lo que se puede esperar es que si en la serie aparece una peste los jugadores on line se enfrentarn con una misin para liberar al mundo de la peste. Los creadores de Defiance tambin han hecho otra cosa transmedia. En conjunto con el lingista David J. Peterson, se han desarrollado dos lenguajes nuevos para dos razas de extraterrestres en la serie: los Castithans y los Irathients. Asimismo, se han creado el bosquejo de otros dos idiomas de extraterrestres, los Indogenes y los Liberatos. Segn el artculo, "'Defiance': Syfy's Ultimate Transmedia Adventure" publicado el 16 de mayo 2013 por Bloomberg Businessweek: Companies & Industries, sta ser la serie con mayor presupuesto, que jams ha producido Syfy. La primera temporada de la seria les costar $40 millones y tambin cubrirn la mitad de los $70 millones de costes de produccin del juego. La serie es joven pero parece ser prometedora. Un mes tras su estreno la serie tena 2.7 millones de telespectadores y ms de un milln de jugadores.
Game of Thrones se estren el 17 de abril del 2011 en HBO. Es una adaptacin de unas novelas populares escritas por George RR Martin. Es una serie compleja con mltiples lneas argumentales. Tiene lugar en un tiempo medieval donde varias familias nobles estn luchando por el control del Trono de Hierro.
Cuando HBO empez a desarrollar la serie, decidi que quera que los telespectadores pudieran usar sus cinco sentidos. Crearon olores que representaron los distintos destinos de la serie para sus fans. Crearon una taberna on line donde los usuarios podan navegar y or distintas conversaciones. Crearon una pgina web donde uno poda convertirse en un miembro de la guardia del muro y navegar por ella. Para el sentido de tacto, crearon una aplicacin con la que uno poda acceder para ver las distintas temperaturas de los sitios de Game of Thrones. Una ltima cosa que hicieron fue para el gusto. HBO se junt con un chef que cre recetas de la comida de la serie, pero, no lo dejaron por un libro o men de cocina, se hicieron con unos camiones y los mandaron por las calles de Nueva York y Los ngeles para que los fans pudieran probar la dieta de la serie. Todos estos niveles permiten que los seguidores puedan disfrutar de la serie. Pueden simplemente ver la serie o pueden aumentar su experiencia y acceder a las otras opciones para aumentar su experiencia. Una cosa que queran hacer los creadores de Game of Thrones fue crear una conversacin. Todos estos elementos crearon una conversacin. Cuanta ms gente oye hablar de la serie, ms posibilidad hay de que ms personas se convirtieran en seguidores de la serie o hablen con otros que empiecen a verla.
Lost se emiti en ABC desde septiembre de 2004 hasta mayo de 2013. Fue una de las primeras grandes series en usar transmedia. Contaba las vidas de los supervivientes de un accidente areo en una isla desierta. La isla no era una normal. Ah pasaban muchas cosas raras. Haba osos polares, nufragos, los Otros...
Un ejemplo del transmedia de la serie ocurrio en 2006. Para contar la serie de Lost, los creadores de los crearon un juego de realidad alternativa, para poder tener una experiencia de Lost. Se llam, The Lost Experience. Fue innovador, usaba nuevas estrategias para promocionar la serie. Fue dividida en cinco fases:
La primera fase de The Lost Experience empez el 12 de mayo 2006. Un anuncio para la compaa ficticia The Hanso Foundation apareci. The Hanso Foundation fue la compaa que haba estado haciendo experiementos en la isla. En el anuncio, haba un nmero al que se poda llamar y que llevaba al buzn de empleo de la compaa. Algunos de los mensajes daban pistas que se podian usar en la pagina de web de la compaa. Los seguidores podian acceder a la pgina y, usando los cdigos, descifrar informacin sobre la serie. Varias pginas web de organizaciones ficticias como Hanso Foundation e individuales mencionadas en la serie aparecieron en la red. En estas pginas tambin se podan encontrar pistas sobre la isla de Lost. Eran como minijuegos, desde los que encontrar ms y ms informacion sobre la serie. En mayo del mismo ao sali la novela de misterio Bad Twin, escrita supuestamente por uno de los que haba estado en el avion. El libro contena referencias a la serie y tambin mencionaba a The Hanso Foundation. Varios das despus, The Hanso Foundation conden al escritor en varios peridicos por decir mentiras. Durante esta fase el personaje de Rachel Blake, una investigadora tambin conocida como Persephone, fue introducido en la serie. Ella tenia un blog que jug un gran papel en la segunda fase de The Lost Experience. Ella iba por el mundo, intentando descrubir lo que estaba haciendo el The Hanso Fundation. 1. La segunda fase empez cuando The Hanso Foundation quit su pgina web de la red cuando se dieron cuenta que Rachel les estaba hacking. Una URL escondida se mantuvo en la pgina desde la que se mandaba a los jugadores al blog de Rachel donde escriba sobre sus viajes por el mundo intentando descubrir lo que estaba haciendo The Hanso Foundation. 2. La tercera fas empez el 22 de julio de 2006 en el Comic-Con. Ah, Rachel en un panel dio instrucciones de que si uno quera saber la verdad detrs de The Hanso Foundation, debera acceder a la pgina hansoexposed.com. Esa pgina contena trozos de vdeo que Blake habia rodado en Sri Lanka que ayudaban los fans a entender un poco mejor que estaba haciendo la fundacion. 3. La cuarta fase empez el 23 de agosto 2006 y termin el 18 de septimbre. Se trat de la bsqueda de Apollo Bar, whereissalvar.com. Se distribuyeron barras de chocolate por el Reino Unido y los Estados Unidos. Algunas de las barras tenan codigos especiales que se podan subir a la pgina. 4. La ultima fase de The Lost Experience se complet con un podcast de DJ Dan y el ltimo video de Rachel el 24 de septiembre 2006.
The Lost Experience fue una estrategia innovadora. La desarrollaron de tal manera que los sucesos casi parecan reales en vez de ficticios.
Heroes fue una serie emitida por NBC entre 2006 y 2010. Se trataba de la historia de personas ordinarias que descubren que tienen superpoderes. La serie se desarroll como al estilo de las historietas, con varias historias pequeas que ocurran en paralelo a una trama mayor.
Tambin se produjo contenido para la pgina web de NBC. En 2007, se revel Heroes 360 Experience, renombrado como Heroes Evolution en la segunda temporada. Es una extensin digital de la serie, una especie de juego de realidad alternativa, donde los fans podan acceder a la pgina y buscar pistas de la serie, para revelar el mundo de Heroes a los fans. En Heroes 360 Experience, NBC incorpor las novelas grficas semanales de 7 a 9 pginas que creaba en conjunto con la serie. Poco despus tambin se revel Heroes Interactive, una pgina web accesible para los fan que queran saber informacin de escenas, trivia, etc. sobre Heroes. El ao siguiente la franquicia se expandi an ms. NBC anunci que emitira una serie on line durante el verano y otoo de 2008 y incurra ms contenido en la web y webisodes. El mismo ao hubo un concurso para crear un nuevo hroe. Los fans podan votar qu cualidades de personalidad y fsicas queran que tuviera el nuevo hroe. En noviembre del 2008, el primer hroe, Santiago, creado por este proceso apareci en la webserie Heroes Destiny. En el otoo del mismo ao apareci iStory, historias interactivas donde el lector poda decidir que pasara. Un captulo fue revelado cada semana. Cuando Heroes lleg a su fin en 2010, exista la serie, los juegos interactivos on line, novelas grficas, webisodes y ms. Heroes segua siendo popular con sus fans, pero haban disminuido debido al nmero de personajes y a la complejidad de la serie. En la primera temporada, haba tenido ms desarrollo de los personajes. El publico respondi muy bien a esto pero con el paso de tiempo, aparecieron ms y ms personajes y hubo poco desarrollo.
La serie The Walking Dead, que se empez a emitir en octubre de 2010, es del canal AMC. La serie est basada en un cmic que con el mismo nombre y cuenta la historia de un grupo de sobrevivientes despus de un apocalipsis zombi. Cuando se empez a desarrollar la serie, los productores reconocieron que iba ser difcil porque el objetivo demogrfico de series y pelculas de zombis son hombres entre las edades de 18 y de 34. Por ello, haba que hacer un buen plan. En el Comic-Con de 2010, mandaron zombis por el evento para que los que asistan los pudiera ver. Tambin tenan una barraca de feria, decorada como en una escena conocida del cmic. Estas dos cosas ayudaron con la difusin de la noticia de la nueva serie. Tambin permiti que los que asistieron a la feria pudieran hacerse fotos con los zombis con sus mviles y subirlos a sus muros de Facebook luego, difundiendo la palabra de la nueva serie por las redes sociales. Este plan tuvo mucho xito. El da que se estrenaba la serie, grupos de zombis, empezando en Hong Kong y terminando en Los ngeles, invadieron grandes ciudades, sorprendiendo a los ciudadanos y al trfico. Tanto de automviles como de Internet. Durante todo el da las redes sociales y medios de comunicacin estuvieron hablando del brote zombi por todo el mundo. Como resultado, despus de una temporada, The Walking Dead fue declarado un xito sin precedentes de AMC. Desde la primera temporada de The Walking Dead, AMC ha seguido con las mismas estrategias, dando a sus fans la oportunidad de vivir en el mundo de los zombis unos minutos y usando las redes sociales y medios de comunicacin pero, no hace la misma cosa una y otra vez. Cada ao superan lo que hicieron el ao anterior para seguir sorprendiendo a la gente y dndoles una experiencia nueva. Hoy da AMC sigue planeando eventos y tambin ha creado varios juegos con que los seguidores pueden jugar y experimentar el mundo de zombis.
CONCLUSIONES
Para poder competir con las series con un desarrollo transmedia que han tenido xito en los Estados Unidos hay que ser innovador. Es posible reciclar ideas pero, en su conjunto, hay que seguir adelante pensando en algo que an no se haya hecho. Si uno se queda plantado con slo las ideas que han sido usados en el pasado, se quedar atrs y el pblico se aburrir. Un posible planteamiento para conseguir crear ideas nuevas es pensar cmo podemos dar a los espectadores una experiencia de la serie usando los cinco sentidos? Si uno piensa en varios medios que unidos dan a los espectadores tantas maneras de interaccionarse con la serie, tendr ms xito. Tambin, hay que tener cuidado con la complejidad del plan transmedia. Si es demasiado complejo, pocos lo entendern pero si es demasiado simple, el pblico se aburrir.
A continuacin, vamos a pasar a resumir las principales conclusiones que hemos obtenido del diagnstico previo del panorama transmedia actual:
Los canales de televisin deben darse cuenta de que ser socios importantes a la hora de financiar proyectos transmedia (al menos aquellos que incluyan medios visuales) es un beneficio a medio largo plazo. Los Social Media deben dejar de considerarse una nueva tecnologa y pasar a entenderse como una parte natural del negocio que debe ser tenida en cuenta desde el comienzo del proyecto y no como una alternativa econmica final. Es necesario hallar un sistema unificado, clarificar los modelos de negocio que puedan explicar cmo funcionan y cmo los inversores pueden sacar beneficios del transmedia. Las productoras audiovisuales, y en especial el de la ficcin nacional, sobre todo en este periodo de caresta todava posee ciertas debilidades estructurales en reas bsicas (comercializacin, promocin, financiacin, informacin, vertebracin, dependencia de los apoyos pblicos, etc.) El sector audiovisual no ha logrado todava consolidar un suficiente nivel de internacionalizacin a todos los niveles desde el rea tecnolgico como el de la industria, a nivel de internacionalizacin de actores, etc. Sobre todo si lo comparamos con la industria estadounidense y britnica. Los importantsimos cambios en el entorno sectorial sealan la existencia de una oportunidad excepcional para impulsar decisivamente la definitiva internacionalizacin del sector, aprovechando las nuevas tecnologas y potenciando el mundo interactivo de la red. Siempre y cuando se superen esas debilidades estructurales a todos lo niveles incluido el del marketing. Hay que tener en cuenta que las realidades locales de los diferentes pases, incluso de las diferentes zonas del mismo pas cuentan con idiosincrasias distintas por que han de ser tenidas en cuenta a la hora de exportar un producto con afn internacionalizador. Por lo tanto, la financiacin debera proceder de ambos gobiernos, el local y el europeo, en funcin de las caractersticas y alcance de cada proyecto. Para que los inversores privados y las marcas vean los proyectos transmedia como una oportunidad, tienen que estar involucrados en el proceso. Es necesario establecer conexiones y dilogos inmersivos. Las historias transmedia implican inmersin, compromiso (engagement), perspectivas mltiples y la idea de que, algunas de ellas, funcionan como un marco (playground) y/o un work in progress. La utilizacin por parte de los usuarios/jugadores es lo que dota de sentido a la historia. Los distintos proyectos tienen un grado propio de interactividad (espectadores, usuarios, prosumers, co-creadores). La participacin incluye experiencias on- line tanto como eventos en vivo (la interactividad no implica necesariamente el uso de ordenadores o tecnologa digital) como tambin en redes sociales. Debemos recompensar a nuestros fans/participantes, dndoles algo diferente que a sus semejantes (experiencias personalizadas). El know-howde los autores debera compartirse y, aunque se tienen que establecer algunos lmites, ya no existe el control absoluto de la narrativa; el contenido generado por el usuario es algo que ya no desaparecer. As que, en transmedia, resulta natural que exista alguna forma de compartir. La autora no significa propiedad, conceptos que tenemos que replantearnos. Obviamente, eso implica algunos riesgos (legales, financieros o ambos a un mismo tiempo) pero tambin podemos verlos como una oportunidad. La narrativa y dramaturgia transmedia son complejas y diferenciadas del audiovisual para televisin: hay muchos tipos de mundo, abiertos y cerrados, y deben ser complementarios entre s y no reiterativos. Adems debemos potenciar la inmersin del usuario, que no espectador, en el universo que hemos creado para l. Hay que saber contar desde diferentes universos con lenguajes diversos y teniendo siempre presente a las redes sociales que gravitan y enriquecen la historia que queremos contar.