Anda di halaman 1dari 42

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA

2014- 2015













JessGonzlezBoticarioyAlejandroRodrguezAscaso
GRADOENINGENIERAENTECNOLOGASDELAINFORMACIN
GRADO
GUADEESTUDIODELAASIGNATURA
INGENIERADEFACTORESHUMANOSEN
SISTEMASINFORMTICOS
2PARTE|PLANDETRABAJOYORIENTACIONESPARASUDESARROLLO


TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 2



PREMBULO
Esta Segunda Parte de la Gua de Estudio (GE2) pretende cubrir todos los aspectos relevantes para el
estudio de la asignatura. Adicionalmente se proporcionar un resumen de la misma con las cuestiones ms
operativas sealadas que acompaar a la planificacin de las actividades en el curso virtual de la
asignatura.
Antes de concretar el plan de trabajo, se introducen a continuacin algunas cuestiones bsicas de inters
que, en cualquier caso, se apoyan en lo ya incluido en la Gua del Estudio de la asignatura, Primera Parte
(GE1).
Principal objetivo: Esta asignatura pretende formar a los estudiantes en las metodologas de diseo
centrado en el usuario, propias de la ingeniera informtica y de las tecnologas de la informacin, que
permiten gestionar los factores humanos relacionados con el uso de los sistemas, productos y servicios
basados en los computadores y las tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC). Los factores
humanos constituyen el conocimiento cientfico sobre cmo mejorar la eficiencia, la seguridad y la facilidad
de uso de los sistemas TIC, tan presentes e importantes en las vidas de los ciudadanos, como puede ser el
caso de un telfono mvil, un producto de teleasistencia o un sistema de elearning. En esta asignatura nos
centraremos principalmente en los factores relacionados con la propia funcionalidad de los sistemas, as
como en la experiencia de usuario, principalmente en lo que tiene que ver con la accesibilidad y la
usabilidad.
Conocimientos previos: Los estudiantes de esta asignatura no requieren conocimientos previos adicionales
ms all de los que surgen del seguimiento del plan de estudios de la titulacin. Siendo los conocimientos
fundamentales los siguientes:
Disear, desarrollar y evaluar, aplicaciones y sistemas informticos.
Conocer y aplicar los principios, metodologas y ciclos de vida de la ingeniera de software.
Capacidad de seleccionar, desplegar, integrar y gestionar sistemas de informacin que cumplan los
criterios de coste y calidad identificados
Capacidad de concebir aplicaciones y servicios basados en tecnologas de red, incluyendo Internet,
Web, Comercio electrnico, Multimedia, Servicios interactivos y Computacin mvil

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 3



Evaluacin
1
:
La evaluacin es un aspecto esencial del propio proceso de aprendizaje y como tal se har uso de la misma.
Esto implica que a lo largo del curso, y de acuerdo con la planificacin de actividades previstas, el alumno
podr acceder tanto a los resultados de los ejercicios de auto-evaluacin propuestos como a las
calificaciones y valoraciones de los trabajos presentados en cada tarea y prctica.
La evaluacin estar fundamentalmente en facilitar la capacidad de auto-comprensin del los conocimientos
y las destrezas adquiridas.
Adicionalmente se podr utiliza la capacidad de evaluacin como una actividad enmarcada en el propio
proceso de aprendizaje y para ello se pedir que los estudiantes realicen crticas y estudios comparativos de
sus propios trabajos y del de sus compaeros.
Por otro lado, la evaluacin es una herramienta esencial para el control de la tarea docente y, en este
sentido, se pedirn valoraciones de las tareas propuestas y del propio planteamiento de la docencia de la
asignatura. Se prevn al menos dos evaluaciones de este tipo a lo largo del curso.
En cuanto a los ejercicios que requieran trabajo colaborativo, por la propia naturaleza de la asignatura, se
aprovecharn especialmente las ventajas que aporta la plataforma de colaboracin de la UNED, aLF.
El alumno deber entregar una memoria en la que se concreten sus aportaciones en la realizacin de los
casos prcticos planteados.
La evaluacin global se calcular de acuerdo al siguiente polinomio:
Nota (final)=[Nota (Casos Prcticos
2
) x 0.3]+[Nota (Participacin efectiva en los foros y realizacin de
actividades propuestas en cada tema ) x 0.1]+[Nota (examen presencial) x 0.6]
En su caso, cuando haya tareas de carcter colaborativo la evaluacin tendr en cuenta los siguientes
criterios:
Trabajo_grupo=[Trabajo_tarea x 0.5]+[Trabajo_colaboracin x 0.5]
Nota_tarea_colab=(Trabajo_individual x 0.5)+[Trabajo_grupo x 0.5]



1
Esta seccin se ha aadido a la Gua de Estudio 2 parte para aclarar algunos trminos ya sealados en la
Gua de Estudio I: Informacin General
2
Estas tareas y actividades se corresponden con los dos Casos Prcticos (Pruebas de Evaluacin Continua)

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 4

Siendo:
Trabajo_tarea: calificacin final de la tarea global realizada por un grupo
Trabajo_colaboracin: valoracin de la colaboracin realizada por un miembro del grupo durante el
desarrollo de la tarea
Trabajo individual: calificacin de las tareas realizadas por un estudiante en el grupo
Aclaraciones:
1. Nota mnima exigida en el examen presencial=4, en caso contrario la frmula de Nota (final) ser
exclusivamente la nota del examen presencial
2. Las notas de tareas, actividades y ejercicios que hayan superado el valor de 5 no tendrn que repetirse
durante el mismo curso acadmico

Breve presentacin del equipo docente: Los profesores de esta asignatura tienen formacin tanto en lo
referido a la ingeniera de los factores humanos de sistemas informticos como en su desarrollo.
Jess Gonzlez Boticario:
Profesor del departamento de Inteligencia Artificial de la E.T.S.I. Informtica de la UNED desde 1993. Su
trabajo comenz en el campo del aprendizaje automtico como base de los sistemas adaptativos y luego se
ha centrado en la aplicacin de diversas tcnicas de inteligencia artificial a los sistemas interactivos de
enseanza/aprendizaje (SIEA). Investigador responsable y coordinador de proyectos nacionales y europeos
centrados en introducir en los SIEA la adaptacin a las necesidades de accesibilidad y diversidad funcional
de cada usuario, as como en resolver automticamente tareas que conjuguen planificacin, aprendizaje e
interaccin con diversos agentes (humanos y de software) en dicho contexto.
Alejandro Rodrguez Ascaso:
Profesor del Departamento de Inteligencia Artificial de la E.T.S.I. Informtica de la UNED desde 2008. Su
actividad investigadora tiene que ver con la accesibilidad y la adaptatividad del elearning, los servicios de
hogar digital y teleasistencia, as como con la aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones (TIC) como apoyo a la Vida Independiente. Desde 2004 desempea actividad docente de
grado y posgrado en el campo de la ingeniera de factores humanos y las metodologas de diseo centrado
en el usuario aplicadas en las TIC. Ha participado en diversas actividades relacionadas con la incorporacin
del Diseo para Todos en la enseanza universitaria, como la red REDeACC (Red Nacional de Centros de
Excelencia en Diseo para Todos y Accesibilidad Electrnica) o el Libro Blanco del Diseo para Todos en la
Universidad.


J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 5



1 PLAN DE TRABAJO
La asignatura no tiene clases presenciales. Los contenidos tericos y prcticos se desarrollarn a distancia,
de acuerdo con las normas y estructuras de soporte telemtico de la enseanza en la UNED. La metodologa
es la general del programa de grado; junto a las actividades y enlaces con fuentes de informacin externas,
existe material didctico propio preparado por el equipo docente, adems de un texto base que sirve para
establecer los fundamentos de la asignatura. Se trata de una metodologa adaptada a las directrices del
EEES, de acuerdo con los principios desarrollados por el IUED.
El material docente incluye un resumen de los contenidos de cada tema y distintos tipos de actividades
relacionadas con la asignatura (como puedan ser, anlisis de aplicaciones existentes e implementacin de
casos prcticos sobre los distintos mecanismos estudiados). Las actividades de aprendizaje se estructuran
en torno al estado del arte en cada uno de los temas del curso y a los problemas en los que se va a focalizar
los aspectos prcticos de los trabajos.
La metodologa docente se desarrolla de acuerdo con los siguientes principios:
Adems de adoptar la metodologa docente general del programa de postgrado, y en coherencia con
nuestro propsito de formar en la atencin a los factores humanos existentes en las interfaces con
los sistemas informticos, la asignatura mostrar los recursos educativos existentes relacionados,
ofreciendo a su vez materiales elaborados por el equipo docente que cumplan con la atencin de
dichos factores. De este modo, los materiales de la asignatura pueden servir para ilustrar la
aplicacin prctica de los criterios de usabilidad y accesibilidad existentes.
La metodologa del trabajo de la asignatura se basa en el estudio personal de los contenidos y en
una planificacin temporal de las actividades para su aprendizaje. Cada tema tiene asociado unas
unidades de aprendizaje y un material asignado (captulos del libro base, apuntes relacionados,
direcciones adicionales de Internet, o cualquier otro material que les proporcionemos). Se asume un
perodo para el aprendizaje de cada mdulo, en el que debern realizar las actividades relacionadas
con el mismo.
Para facilitar la flexibilidad de aquellos alumnos que no puedan seguir la planificacin propuesta, los
mdulos y los materiales disponibles estarn siempre disponibles, pero se atendern con preferencia
las cuestiones relacionadas con el mdulo que sea objeto de estudio en cada momento.
Para atender las dificultades que se puedan encontrar en el proceso de aprendizaje se aconseja
seguir las orientaciones de estudio de esta gua y, en cualquier caso, se recuerda el apoyo tutorial a
las consultas que puedan surgir, as como en ltima instancia el soporte del equipo docente. Se
aconseja, no obstante, cuando los temas no sean de ndole personal (en tal caso contactar con el
tutor o el equipo docente), utilizar los foros compartidos para consultar dudas. De esta forma se
pretende que tanto las dificultades encontradas como su resolucin puedan ser aprovechadas por
todos los estudiantes de la asignatura.
Se pretende que todos los contenidos de esta asignatura puedan estudiarse siguiendo las indicaciones
metodolgicas y el desarrollo de los temas propuestos. Para ello se dispondr de la documentacin

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 6

generada por el equipo docente para aclarar ciertos temas, la bibliografa bsica y recomendada por cada
tema y las referencias disponibles en la red.
Otra cuestin fundamental en el planteamiento metodolgico de esta asignatura es que nace con la vocacin
de ser ella misma un campo de aplicacin de algunas de las tcnicas y herramientas estudiadas que se
consideren ms adecuadas para los distintos objetivos docentes planteados. Con ello se pretende mejorar la
enseanza y el aprendizaje de la materia, a la vez que ilustrar las posibles ventajas de la aplicacin de las
tcnicas y los recursos disponibles. A este respecto, conviene aclarar que se considera indispensable hacer
uso de los sistemas referenciados y estudiar la documentacin ofrecida a travs de la red para su
aprendizaje.
Esta asignatura se divide en seis bloques principales que incluyen temas especficos. El estudio de cada uno
de los bloques est constituido por un contenido terico-prctico en el que se combinan los fundamentos
generales con la descripcin y su uso de sistemas y dispositivos existentes.
Cada bloque incluye la realizacin de tareas de naturaleza prctica, tales como:
Ejercicios de autoevaluacin, que sern ejercicios interactivos que dejarn constancia de las
respuestas correctas y los ndices de aciertos.
Tareas transversales que se irn desarrollando a lo largo de los diversos apartados del temario.
Casos prcticos que sern evaluados por el profesorado y consistirn en problemas ms elaborados
que incluirn la aplicacin de los conocimientos aprendidos. En ellos se incluirn referencias a otras
fuentes disponibles online para ilustrar la naturaleza de las cuestiones involucradas.
Nota importante: En esta asignatura se realizarn dos casos prcticos que sern evaluados y formarn parte
de la calificacin final de la asignatura, tal y como se indica en la Gua del Curso (GE1).
1.1 Estructura del programa
El programa de la asignatura se divide en seis unidades temticas. El objetivo es, de forma paulatina, sentar
las bases que fundamentan el rea de conocimientos, concretar los mtodos que permiten atender los
factores humanos en los sistemas informticos y, en consonancia, analizar y utilizar los distintos tipos de
herramientas y metodologas que han surgido hasta la fecha.
En la siguiente tabla se muestran la planificacin de actividades y el nmero de crditos estimados
asociados a cada bloque temtico.
Nota importante: Las actividades no evaluables individualmente sern evaluadas en conjunto como parte
del seguimiento del curso (ver GE1).

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 7




FECHAS TEMAS ACTIVIDADES
7 al 19 de octubre
Tema 1: Introduccin (0,8 ECTS)
Estudio del contenido terico
Resolucin de actividades no
evaluables individualmente (auto-
evaluacin, terico-prcticas y de
simulacin)
20 de octubre al 2 de
noviembre
Tema 2: Diversidad funcional y TIC. Accesibilidad
y usabilidad (1,3 ECTS)
Estudio del contenido terico
Resolucin de actividades no
evaluables individualmente (auto-
evaluacin, terico-prcticas y de
simulacin)
3 de noviembre
Publicacin de enunciados del Primer Caso Prctico Evaluable en el Curso Virtual
Publicacin de criterios de evaluacin del Primer Caso Prctico en el Curso Virtual
3 al 23 de noviembre
Tema 3: Identificacin de los requisitos de usuario
(1,4 ECTS)
Estudio del contenido terico
Resolucin de actividades no
evaluables individualmente (auto-
evaluacin, terico-prcticas y de
simulacin)
24 de noviembre al 7 de
diciembre
Tema 4: Metforas, estilos y paradigmas de
interaccin (0,8 ECTS)
Estudio del contenido terico
Resolucin de actividades no
evaluables individualmente (auto-
evaluacin, terico-prcticas y de
simulacin)
10 de diciembre Entrega del trabajo realizado sobre el Primer Caso Prctico Evaluable
8 al 14 de diciembre
Tema 5: Desarrollo basado en el prototipado (0,4
ECTS)
Estudio del contenido terico
Resolucin de actividades no
evaluables individualmente (auto-
evaluacin, terico-prcticas y de
simulacin)
20 de diciembre
Publicacin de las notas del Primer Caso Prctico Evaluable en el Curso Virtual
Publicacin de criterios de evaluacin del Segundo Caso Prctico en el Curso Virtual
Publicacin de los enunciados del Segundo Caso Prctico en el Curso Virtual
15 de diciembre al 18 de
enero
Tema 6: Evaluacin con usuarios (1,3 ECTS)
Estudio del contenido terico
Resolucin de actividades no
evaluables individualmente (auto-
evaluacin, terico-prcticas y de
simulacin)
14 de enero Entrega del trabajo realizado sobre el Segundo Caso Prctico Evaluable
23 de enero Publicacin de las Notas del Segundo Caso Prctico Evaluable en el Curso Virtual
26 al 31 de enero
9 al 13 de febrero
Primera Semana de Exmenes
Segunda Semana de Exmenes
PRUEBAS PRESENCIALES

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 8

2 ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO DE LOS CONTENIDOS

La interaccin persona-ordenador (IPO) es una disciplina que introduce al estudiante de informtica en uno
de los temas fundamentales para su desarrollo profesional (tal y como se refleja en los currculos
internacionales y nacionales), como es el garantizar que los sistemas informticos desarrollados satisfagan
las expectativas de efectividad, eficiencia y satisfaccin del usuario requeridos, considerando para ello todos
los elementos involucrados en la relacin que se establece entre las personas y el uso de dichos sistemas a
travs de cualquier soporte. Se trata, en definitiva, de entender y saber aplicar los principios que sustentan la
consecucin de la mejor experiencia de usuario posible.
Hoy en da nuestra realidad est cada vez ms condicionada por la interaccin con sistemas informticos de
todo tipo que, teniendo en cuenta los principios que estudia esta asignatura, interactan con nosotros y el
medio a travs de mltiples canales. Quiz lo primero que haya que aclarar es que en la misma utilizaremos
el concepto de ordenador en un sentido amplio (i.e., no pensando en el modelo tradicional de un usuario
frente a un ordenador de sobremesa con una pantalla como dispositivo de salida de datos y teclado y ratn
como dispositivos de entrada de datos) y, por lo tanto, cuando hablemos de IPO nos referimos a cualquier
interaccin con cualquier dispositivo y en cualquier entorno. En este sentido, sabemos que los dispositivos
evolucionan con gran rapidez y as la propia revisin de algunos de stos que se realiza en el texto base
queda ya anticuada. Es por esto importante resaltar desde el principio que el objetivo es estudiar aquellos
fundamentos que, como puedan ser el diseo para todos, el diseo centrado en el usuario (DCU), la
experiencia de usuario, la usabilidad y accesibilidad, entre otros, estarn presentes sea cual sea el
dispositivo y la evolucin de los mismos. Es una asignatura de fundamentos que, por otro lado, no podran
entenderse si no fuese a travs de su uso aplicado en los soportes existentes y en aquellos que estn
empezando a surgir. Por tanto, en la misma se cubrirn los aspectos tericos y sobre todo aplicados que
garanticen su aprendizaje, entiendo ste como la capacidad de alcanzar las competencias involucradas (ya
introducidas en la Gua del Curso) que aqu se detallarn especficamente a travs de las actividades de
aprendizaje propuestas para alcanzar los resultados de aprendizaje de cada tema.
Por otro lado, sealar la importancia que tiene para el estudiante de informtica aprender los conceptos y
saber ejercer las competencias asociadas a esta asignatura, dado que le ayudarn a garantizar el desarrollo
de sistemas que cumplan con los principios de accesibilidad, diseo para todos y en definitiva de atencin a
las cuestiones de diversidad funcional de la persona en su IPO. As, cada vez existen ms leyes, tanto de
mbito global (p.ej., Convencin Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad) como
en el propio mbito educativo (p.ej., nuestra Ley de Universidades con independencia de las sucesivas
reformas o actualizaciones) que sealan, como esta ltima, la necesidad de que los profesionales conozcan
y atiendan en sus desarrollos los principios de inclusin implicados.
Para garantizar el aprendizaje de las competencias y conceptos de la IPO, adems de lo ya establecido en la
Gua del Curso (GE1), se plantean en la presente Gua de Estudio (GE2) una serie de actividades
complementarias que se especificarn en cada tema en el apartado correspondiente y que, de forma
genrica, estarn relacionadas con los tipos siguientes:

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 9



A-1: Lecturas de artculos e informes, acceso a repositorios en la red y revisin de documentacin
bibliogrfica y de distintos tipos de materiales sobre los que se pedirn anlisis crticos, ejercicios de
sntesis, de comparacin, etc.
A-2: Ejercicios de auto-evaluacin: ejercicios interactivos que dejan constancia de las respuestas
correctas y los ndices de aciertos, con el fin de incentivar el reconocimiento de los conceptos
aprendidos y detectar aquellos que requieren un mayor estudio.
A-3: Ejercicios de casos prcticos: asociados al acceso a sitios web, uso de aplicaciones, entornos
de simulacin o mdulos de IPO disponibles, que se utilizarn para realizar prcticas relacionadas
con los contenidos de ese tema. En este caso se busca comprender la operatividad de los sistemas
en su relacin con la IPO y clarificar los conceptos y las destrezas requeridas para su manejo.
A-4 Desarrollo de componentes que, en su caso, puedan integrarse en alguno de los casos prcticos
de la asignatura: sern pequeos desarrollos que de forma aditiva ayuden a completar el caso
prctico dado.
A-5: Trabajos en proyectos colaborativos en los que el estudiante tendr que realizar tareas
individuales y de soporte al grupo. Igualmente se contempla aqu la evaluacin por pares, para
incentivar el anlisis crtico y la reflexin sobre las conceptos y destrezas aprendidos de forma
individual, as como la relacin de aquellos con respecto al aprendizaje del resto de los estudiantes.
A-6: Trabajos de anlisis y bsqueda en Internet de temas de inters que puedan ayudar a
completar los apuntes de la asignatura y que, en su caso, para los estudiantes interesados supondr
una valoracin adicional en sus calificaciones.
A-7: Realizacin de casos prcticos a modo de proyectos de la asignatura que tendrn mayor
complejidad y permitirn concretar una visin de conjunto ms elaborada de los temas tratados.
A-8: Desarrollos de repositorios de contenidos sobre temas que complementen la documentacin
base de la asignatura y para ello se utilizarn herramientas interactivas que permitan enriquecer la
documentacin que se vaya generando de forma dinmica.
A-9: Elaboracin colaborativa de documentacin compartida (p.ej., mediante "wiki's", ficheros
compartidos en distintas plataformas) sobre temas diversos.
A-10: Colaboracin en desarrollos y realizacin de prototipos que se intentar que se puedan
convertir en paquetes de software libre (se orientar a su divulgacin a travs de los repositorios
existentes, como "sourceforge").
Nota: todas las direcciones y enlaces proporcionados en este texto pueden haber sufrido modificaciones de
ltima hora por lo que pueden tener que ser actualizadas y para ello se recomienda utilizar los buscadores
disponibles.



TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 10

2.1 Tema 1: Introduccin a la interaccin persona-ordenador y al diseo
centrado en el usuario
2.1.1 Materiales de estudio (bsicos y complementarios)
Material bsico:
Tema 1 del texto base (Introduccin a la interaccin persona-ordenador y al diseo centrado en el
usuario), complementado con el resto de los apartados de otros temas relacionados con el mismo,
siguiendo las orientaciones concretas para el estudio de los contenidos.
Material complementario:
Nielsen Norman Group. Human Computer Interaction: Ten Usability Heuristics (online*)
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
GALINUS. Principios de diseo de interaccin de Bruce Tognazzini (online*)
http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html
Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J. (2011). Interaction Design. Beyond Human-Computer Interaction.
Informacin relacionada en: 3 Ed. John Wiley & Sons Ltd. http://www.id-book.com/
Henry, S. (2007). Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design. Lulu.com (online*)
http://www.uiaccess.com/accessucd/
o Extracto en castellano: Henri, S. (2008). Simplemente pregunta: Integracin de la
accesibilidad en el diseo. (online*) http://www.uiaccess.com/JustAsk/es/
2.1.2 Introduccin al tema y contextualizacin
Este es un captulo de introduccin a la IPO y, como tal, aclara los aspectos bsicos que hay que considerar
en la misma, tanto aquellos relativos a los elementos que intervienen como a los fundamentos que
condicionan su uso. As, despus de entender que es la IPO y resaltar la importancia que esta asignatura
tiene para los estudiantes y los profesionales de informtica, se repasan primero los orgenes y la evolucin
histrica de la misma para aterrizar en los elementos y conceptos bsicos involucrados. Todos esos
elementos y conceptos sern luego explicados y ampliados a lo largo del estudio de los distintos captulos
del temario y, por tanto, este tema puede entenderse como una introduccin a los mismos.
Por ejemplo, si hablamos de los elementos existentes, y mencionamos entonces los dispositivos de
interaccin, la descripcin que en este tema se hace de algunos de ellos, como puedan ser las ventanas y
ratones, veremos que ser ms adelante ampliada en otros captulos del programa, como pueda ser el tema
4. Si aadimos a stos algunos tipos de programas (p.ej., procesador de texto, hojas de clculo, hipertexto) o
la propia interfaz de usuario, stos deben igualmente considerarse como una mera introduccin ya que sern
ampliamente utilizados a lo largo de distintos captulos, de forma que se pueda comprender en los mismos
los aspectos de IPO involucrados. Por otra parte, si nos centramos en los fundamentos, como por ejemplo

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 11



puedan ser la usabilidad y accesibilidad o el diseo centrado en el usuario (DCU), stos sern estudiados en
otros captulos (p.ej., 2, 3 y 6 fundamentalmente), y estarn presentes a lo largo de todo el temario. Aclarar al
respecto que en este primer tema se estudian las cuestiones bsicas sobre la usabilidad, resaltando la
importancia de este tema, los principios generales y las heursticas existentes (ver heursticas del material
complementario).
Este captulo pretende despertar en el estudiante el inters por conocer y saber utilizar los elementos y
fundamentos de la IPO. As, se repasan los objetivos de la IPO y la interfaz de usuario, enfatizando ya
desde el principio la importancia que tienen los factores humanos, siendo stos realmente clave, ya que en
definitiva son los sistemas los que deben adaptarse a los mismos y no al revs. Intentaremos, sobre todo a
travs de las actividades de aprendizaje, que el estudiante empiece a comprender la importancia de esos
factores humanos, que sern luego ampliamente estudiados en el resto de los captulos.
Se repasarn aqu los temas de interfaz de usuario, las relaciones de IPO con otras materias de la
informtica (p.ej., inteligencia artificial, programacin, ingeniera del software) y de otros mbitos (p.ej.,
psicologa, sociologa, diseo, ergonoma y factores humanos), resaltando as el carcter interdisciplinar de
los elementos involucrados. Luego se estudiarn las aplicaciones y uso de la IPO, que cada vez ms
condicionan nuestras relaciones con el entorno que nos rodea, y en definitiva nuestra vida diaria, como se
recordar a travs de la realizacin de distintas actividades.
Una vez repasados los conceptos, objetivos y usos de la IPO se introducirn dos de los aspectos
fundamentales bsicos de la asignatura. El primero, en el que se incidir especialmente en el tema 2, se
refiere a la usabilidad. sta es una palabra tomada directamente de su origen sajn que, aunque en el
momento en que se escriben estas lneas todava no est incluida en nuestro diccionario (ver RAE), se ha
convertido en un trmino ampliamente conocido por cada vez un mayor nmero de personas. En esta
asignatura se estudiar con precisin este trmino, estudiando as lo que implica en cuanto a la definicin,
diseo, desarrollo y posterior evaluacin de los sistemas informticos construidos. En este primer tema se
hace hincapi en los principios generales relacionados con este trmino. Para completar su estudio, adems
del texto base, se proporcionarn enlaces y referencias a fuentes de informacin ampliamente reconocidas y
utilizadas, como puedan ser las que establecen los principios heursticos de la usabilidad y las que tratan
sobre los mecanismos existentes para estudiar y evaluar la usabilidad de los sistemas.
El segundo de los fundamentos aqu estudiados se refiere a las metodologas de diseo, esto es DCU. No se
podran haber construido los cada vez ms usables interfaces existentes si no se hubiesen aplicado con
especial atencin los principios y tcnicas involucrados en estas metodologas. stas son, por tanto, otro de
los temas ms importantes que se estudian en la asignatura y su desarrollo se refleja a lo largo de las
distintas unidades del temario, como se podr comprobar especialmente en los captulos 3, 4, 5 y 6. En este
tema se resalta la ingeniera del proceso como un desarrollo iterativo enraizado en los procesos de
ingeniera del software con el fin de desarrollar los aspectos de usabilidad y accesibilidad involucrados.
Se resalta la conveniencia de consultar fuentes de la bibliografa complementaria. Muy especialmente el
texto (Henri, 2007) en el que se repasan muy claramente los aspectos bsicos que hay que considerar en el
diseo; esto es, (1) Incorporar la accesibilidad desde el primer momento y a lo largo de todo el proceso de
desarrollo, (2) Involucrar realmente a las personas con diversidad funcional (discapacidad) en el proyecto y

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 12

(3) Interactuar con las personas con diversidad funcional de la forma adecuada. En este texto se aclaran los
principios de accesibilidad y su relacin con la usabilidad, as como los del DCU.
2.1.3 Actividades complementarias sugeridas
Las actividades complementarias de este tema que acompaan al estudio detallado de sus contenidos sern
de los tipos siguientes:
Acceder a distintas aplicaciones y sitios web para estudiar en los mismos el cumplimiento relativo de
los principios de la IPO estudiados. Se pedirn anlisis crticos, comparaciones entre unas
soluciones y otras, complementar las soluciones aplicadas con alternativas o incluso plantear
soluciones radicalmente diferentes, si fuesen oportunas (A-1).
Realizar ejercicios de auto-evaluacin sobre los distintos temas estudiados. Para ello debe
considerarse el libro base y las cuestiones concretas que se sealen como bsicas de la bibliografa
complementaria. En cualquier caso se seala la conveniencia de ampliar los aspectos bsicos
estudiados con las fuentes disponibles sealadas en la bibliografa complementaria (ver GE1).
Llevar a cabo ejercicios de casos prcticos asociados al uso de aplicaciones, entornos de simulacin
o mdulos de IPO disponibles, que se utilizarn para realizar prcticas relacionadas con los
contenidos de ese tema. Estos casos prcticos incidirn en los conceptos ms relevantes antes
sealados buscando que los mismos sean comprendidos en su totalidad de forma que puedan ser
identificados, analizados y utilizados en diversos contextos y circunstancias (A-3).
Trabajo de proyecto colaborativo en los que los estudiantes tendrn que realizar tareas individuales y
de soporte al grupo. Los grupos propuestos sern de dos o tres personas a lo sumo (A-5). En
principio, para este tema se plantearn tareas que impliquen anlisis de aplicaciones o sitios
existentes (A-1) y elaboracin de documentacin compartida (A-9) con la intencin de que el resto
de los estudiantes de la asignatura puedan igualmente acceder y evaluar la documentacin
generada.
2.1.4 Orientaciones concretas para el estudio de los contenidos
Este captulo pretende que el estudiante comprenda y sea capaz de manejar los aspectos bsicos de la IPO.
Se aconseja leer con detenimiento el texto bsico en su primer captulo, y complementar su lectura con otros
captulos del propio texto, en funcin de los elementos estudiados segn se indica debajo.
Igualmente se ofrecen fuentes de la bibliografa complementaria de este captulo (ya sealadas en GE1) y
otras que ocasionalmente se proporcionen a travs del curso online.
Los conceptos ms relevantes de este tema, y que por tanto requieren una mayor atencin en su estudio son
los siguientes: la interfaz de usuario como vnculo que determina la interaccin en la IPO, los factores
humanos y su tratamiento, la usabilidad y todo lo que su aplicacin conlleva (i.e., principios generales,
ingeniera del proceso, heursticas bsicas ver heursticas de NNGROUP sealadas en el material

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 13



complementario), el DCU en el que se especifican las fases que luego se estudiarn con detalle en otros
temas, como son el 3, 5, y 6 (completado con referencias a la seccin de estndares de la GE1) y la
introduccin a los aspectos de accesibilidad y diseo para todos que sealan las cuestiones de diversidad
funcional del usuario en su interaccin con los sistemas informticos (ver GALINUS en material
complementario).
Las cuestiones relativas a la atencin de las necesidades de interaccin derivadas de la diversidad funcional
de las personas tienen una especial importancia en esta asignatura y sern ampliamente estudiadas en el
tema 2. Por ahora, se introduce el DCU para garantizar dichas cuestiones y ms adelante en el Cap.5 se
estudiar una introduccin a la metodologa de diseo para todos Userfit, para la que se proporcionan
enlaces de documentacin relacionada tanto en la GE1 como adicionales en el espacio de la asignatura.
Esta metodologa, basada en el DCU, resalta igualmente la importancia de la involucracin del usuario en la
fase de anlisis y definicin de los requisitos de usuario, de forma que se tengan en cuenta los factores
humanos implicados. Para tener una visin clara de lo que supone la integracin de las cuestiones de
diversidad funcional a lo largo de todo el diseo se aconseja consultar el material complementario,
especialmente (Henri, 2007).
Insistir en que los conceptos ms relevantes antes sealados debern ser comprendidos en su totalidad de
forma que deberan poder ser identificados, analizados y utilizados en diversos contextos y circunstancias.
Adems, en este captulo existen una serie de elementos bsicos que deben completarse con el estudio de
otros captulos del texto base, entre estos se destacan: dispositivos de interaccin (cap. 6), el factor humano
(cap. 2) y la accesibilidad (cap. 7).
2.1.5 Resultados de aprendizaje asociados a los contenidos
Tal y como ya se resalt en la GE1, existen una serie resultados de aprendizaje generales de la asignatura
en relacin con la titulacin y otros ms especficos. Aqu se concretan los que se trabajarn en este tema y
se aaden otros segn sus contenidos.
Resultados generales:
Entender la importancia de la IPO y conocer y saber manejar los elementos y conceptos bsicos
implicados en relacin con los siguientes temas de la titulacin:
o Interfaz de usuario y todos los elementos implicados
o Diseo y evaluacin de interfaces personas-computador que garanticen la accesibilidad y
usabilidad de los sistemas
o Metodologas y ciclos de vida de la ingeniera del software
o Aspectos ticos, sociales y legales implicados
o Modelar el comportamiento de las personas en la IPO
o Metodologas de diseo, desarrollo y evaluacin centradas en el usuario

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 14

Resultados especficos:
Entender, conocer y saber manejar los conceptos bsicos de la IPO
Identificar, discriminar y analizar los objetivos bsicos de la IPO y saber aplicarlos a diferentes
contextos y situaciones
Comprender las implicaciones de los factores humanos en la IPO y saber manejar su repercusin en
todos los procesos relacionados, tanto desde el punto de vista su modelado y representacin como
de su uso para atender las necesidades de todas las personas con atencin a la diversidad funcional
de las mismas
Conocer, saber describir y aplicar los principios bsicos de la accesibilidad y la usabilidad de la
interaccin persona-computador
Entender, identificar y utilizar los conceptos bsicos de las metodologas de DCU

2.2 Tema 2: Diversidad funcional y TIC. Accesibilidad y usabilidad
2.2.1 Materiales de estudio (bsicos y complementarios)
Material bsico:
Rodrguez-Ascaso, A. (2012). Diversidad funcional y TIC. Accesibilidad y usabilidad (Addenda de
equipo docente).
Estndar AENOR: UNE-ISO/IEC TR 29138-1:2012 Consideraciones de accesibilidad para las
personas con discapacidad. Parte 1: Resumen de necesidades de usuario (incluido en Rodrguez-
Ascaso, A. (2012). Diversidad funcional y TIC. Accesibilidad y usabilidad)
Vdeos del tema, disponibles en el Curso Virtual, entre ellos los de la serie Productos de apoyo y
tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones.
2.2.2 Introduccin al tema y contextualizacin
Cmo utiliza el ordenador o el telfono mvil una persona que no ve, o que ve poco? Y una persona que
no oye, o que oye poco? Y una persona que no puede mover los brazos, o que tiene poca destreza en las
manos, o que utiliza silla de ruedas? Y una persona que tiene dificultad para aprender a realizar tareas
nuevas, o dificultad para recordar cmo se realizan?
En el tema 1 veamos la importancia que tiene la interaccin entre las personas y las TIC. En el tema 2 nos
interesaremos por una parte de la poblacin, y ms concretamente por los problemas con que esos
ciudadanos se encuentran a la hora de utilizar las TIC.

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 15



Se trata de las personas con discapacidad, para quienes con frecuencia esas tecnologas presentan
problemas de accesibilidad o, dicho segn la terminologa empleada en el tema 1, unos niveles de usabilidad
bajos (o incluso nulos). Analizaremos adems la interesante relacin que existe entre los conceptos de
accesibilidad y usabilidad TIC.
Por otra parte, el trmino discapacidad tiene un matiz negativo, por lo que cuando es posible preferimos no
utilizar ese trmino, pues califica a las personas precisamente por aquello que no pueden hacer. Preferimos
decir que todas las personas somos diversas en cuanto a la forma que tenemos de funcionar e interactuar.
De ah la expresin diversidad funcional. Desde el punto de vista de desarrollo informtico ste trmino
describe precisamente lo que el sistema debe garantizar, esto es, incluir las funcionalidades diversas que
atiendan las necesidades de interaccin del usuario.
Y s, aunque las cartas de derechos fundamentales como las de la ONU o nuestra propia constitucin
proclaman lo contrario, existe discriminacin respecto del uso de las TIC, dependiendo de la diversidad
funcional de los ciudadanos. Muchos fabricantes de productos o proveedores de servicios no observan los
principios bsicos de la interaccin para algunos grupos de usuarios: por ejemplo los que tienen problemas
para ver, or, hablar, moverse, aprender, tienen tallas fuera de la norma, etc. Revisaremos algunas de esas
malas prcticas, tambin algunas buenas, que las hay por supuesto.
Repasaremos las estrategias para mejorar la accesibilidad de las TIC: Uso de estndares y requisitos de
accesibilidad; Existencia y cumplimiento de leyes que garanticen la accesibilidad; El Diseo para Todos y los
Productos de Apoyo TIC; Las TIC accesibles como valor de negocio.
Haremos hincapi en estndares sobre requisitos de accesibilidad TIC, que sern una referencia importante
en lo que queda de curso. Por ese motivo es recomendable comenzar a familiarizarse con ellos en las
actividades complementarias propuestas en este tema.
2.2.3 Actividades complementarias sugeridas
Actividades
Actividad tipo (A-1). Una vez se ha estudiado el tema, se recomienda que los alumnos vean los
vdeos correspondientes al tema, disponibles en el curso virtual.
Actividad tipo (A-2). Muchos de los vdeos tienen asociado un test. Tras ver cada vdeo, se
recomienda realizar el test correspondiente. Si se cometen errores en el mismo, se recomienda
volver a repasar en el tema los aspectos relacionados, para luego volver a realizar el test.
Actividad tipo (A-3). Para cualquier vdeo de la serie Productos de apoyo y tecnologas de la
informacin y las telecomunicaciones, se propone elaborar una lista de necesidades de usuario que
son tratadas, de acuerdo con el estndar AENOR: UNE-ISO/IEC TR 29138-1:2012 . A cada
necesidad detectada, se le debe asociar en la lista la solucin (tecnolgica, organizativa o de otro
tipo) que en el vdeo se le ha dado. Si en el vdeo no se propone solucin, el alumno debe proponer
alguna.

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 16

2.2.4 Orientaciones concretas para el estudio de los contenidos
El estudio del tema debe comenzarse por la lectura detenida del material bsico, incluida la familiarizacin
con el estndar AENOR: UNE-ISO/IEC TR 29138-1:2012 , pues este documento ser una referencia
importante en el resto del curso.
Para comprobar que se han asimilado adecuadamente los contenidos, se recomienda que se realicen las
actividades complementarias. Cuantos ms vdeos se vean y analicen, y ms test se resuelvan
correctamente, mayor es la seguridad de haber asimilado los conocimientos que sern necesarios para
comprender conceptos de los temas siguientes, y para realizar actividades evaluables que se propondrn
ms adelante en la asignatura.
2.2.5 Resultados de aprendizaje asociados a los contenidos
Los resultados de aprendizaje generales de la asignatura que los alumnos deberan alcanzar con este tema,
en diversa medida, son:
Entender, conocer y saber manejar los factores humanos que determinan la interaccin persona-
ordenador.
Conocer y aplicar los principios bsicos de la accesibilidad y la usabilidad de la interaccin persona-
computador.
Los resultados de aprendizaje ms especficos son:
Conocimiento de ejemplos de buenas y malas prcticas en el diseo de productos y servicios TIC.
Evolucin histrica de los conceptos Discapacidad y Diversidad funcional y su relacin con las
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC).
Conceptos de accesibilidad y usabilidad y de sus interrelaciones.
Estrategias para mejorar la accesibilidad de las TIC.
Requisitos de accesibilidad de las TIC. Los Principios del Diseo para Todos aplicados a las TIC.
Uso de documentos de referencia y estndares relacionados con las necesidades en cuanto a
accesibilidad TIC.
2.3 Tema 3: Identificacin de los requisitos de usuario
2.3.1 Materiales de estudio (bsicos y complementarios)
Material bsico:
Temas 1, 4 y 5 del texto base.

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 17



Secciones Casos de uso y Diagrama de actividad, del documento Adenda de la asignatura
Anlisis, Diseo y Mantenimiento del Software, (Autor: Manuel Arias Calleja) disponible en el curso
virtual.
Vdeos del tema, disponibles en el Curso Virtual, entre ellos los de la serie Productos de apoyo y
tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones.
Material complementario:
Estndar AENOR: UNE-ISO/IEC TR 29138-1:2012 Consideraciones de accesibilidad para las
personas con discapacidad. Parte 1: Resumen de necesidades de usuario (incluido en Rodrguez-
Ascaso, A. (2012). Diversidad funcional y TIC. Accesibilidad y usabilidad).
Herramienta para generar diagramas UML:
o UMLet. http://www.umlet.com/
2.3.2 Introduccin al tema y contextualizacin
En general, como ingenieros de factores humanos, nos enfrentamos a retos, a problemas, que debemos
solucionar. Los problemas los causan productos TIC mal diseados. La solucin reside en crear nuevos
productos (o modificar otros ya existentes)productos que respondan a las necesidades y preferencias de los
usuarios que los van a utilizar. Lo primero es identificar el problema y comenzar a conceptualizar una
solucin potencial, es decir, un producto o servicio TIC que ofrezca la solucin a ese reto o problema. Ese
producto o servicio TIC al que queremos llegar puede ser completamente nuevo, o una nueva versin de otro
que ya estaba disponible.
El primer paso es analizar los requisitos del sistema. Comenzaremos leyendo de nuevo el apartado Anlisis
de requisitos del Tema 1 del texto base. As recordaremos que existen requisitos funcionales y no
funcionales, y las actividades que se llevan a cabo para determinarlos: Perfil de usuario, Anlisis contextual
de tareas, Actores, Roles y Organizacin, etc.
A continuacin nos centraremos en el tema 4 del texto base. Este tema, aunque se dedica a la Evaluacin,
trata acerca de herramientas que tambin son tiles para la elaboracin de los requisitos de usuario.
Concretamente nos interesaremos por el apartado Indagacin, que describe procedimientos a travs de los
cuales podemos conseguir datos acerca de acerca de los gustos y necesidades del usuario, tales como la
Observacin de campo, Grupos de discusin dirigidos (Focus groups), Entrevistas, Grabacin del uso
(Logging), Estudio de campo proactivo, o los Cuestionarios.
Del tema 5 del texto base, nos interesaremos por un mtodo de formalizacin de tareas, el Hierarchical Task
Analysis (HTA), que es una herramienta para realizar el anlisis de requisitos funcionales mediante el
anlisis jerrquico de tareas. De l nos interesar principalmente la expresin en modo texto.
Finalmente, estudiaremos otros mtodos que ayudan a expresar los requisitos funcionales de un sistema. Se
trata del Caso de Uso y del Diagrama de Actividad de UML (Unified Modelling Language), en el documento

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 18

Adenda de la asignatura Anlisis, Diseo y Mantenimiento del Software, indicado en Materiales
Complementarios de este tema.
2.3.3 Actividades complementarias sugeridas
Actividades
Actividad tipo (A-3) y (A-5). Aplicar la tcnica de cardsorting a un conjunto de categoras, que se
quieren aplicar en el diseo de un producto TIC
1
er
Caso prctico evaluable
Los alumnos trabajarn en los requisitos funcionales y no funcionales (accesibilidad y usabilidad) de un
producto TIC, ya sea de nuevo desarrollo o de mejora de un modelo ya existente. Se prev:
Analizar funcionalmente la tarea mediante UML
Producir los requisitos de usuario para cada tarea / caso de uso previamente identificada.
La respuesta al caso prctico ser depositada en el apartado Entrega de Trabajos de Tareas del curso
virtual antes de la fecha lmite indicada.
Los alumnos que, debido a su diversidad funcional, tengan alguna limitacin para realizar el caso prctico
evaluable, se pondrn en contacto durante el primer mes de curso con el equipo docente para redisear su
caso de forma que este sea adaptado.
2.3.4 Orientaciones concretas para el estudio de los contenidos
El estudio del tema debe comenzarse por la lectura detenida del material bsico, los aspectos sealados de
los temas 1, 4 y 5, y el documento sobre UML. En el curso virtual encontrarn adems vdeos acerca del
tema.
Por otra parte se recomiendan contenidos complementarios sobre la tcnica de cardsorting. Se trata de una
tcnica muy empleada en las primeras fases de la elaboracin de requisitos de usuario (tambin en la
evaluacin).
De cara a la realizacin del 1
er
Caso Prctico Evaluable, en este tema tienes vdeos y ejemplos que te
servirn de ayuda:
Vdeo Requisitos de usuario: elaboracin de casos de uso
Vdeo Requisitos de usuario: Necesidades de accesibilidad y usabilidad (1)
Vdeo Requisitos de usuario: Necesidades de accesibilidad y usabilidad (2)
Ejemplos de Requisitos de usuario

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 19



2.3.5 Resultados de aprendizaje asociados a los contenidos
Los resultados de aprendizaje generales de la asignatura que los alumnos deberan alcanzar con este tema,
en diversa medida, son:
Entender, conocer y saber manejar los factores humanos que determinan la interaccin persona-
ordenador.
Conocer y aplicar los principios bsicos de la accesibilidad y la usabilidad de la interaccin persona-
computador.
Elaborar y documentar los requisitos de usuario, funcionales y no funcionales, de un producto
software.
Los resultados de aprendizaje ms especficos son:
Conocer el concepto de requisito funcional y no funcional de un sistema, y cundo este tipo de
informacin debe recopilarse y ser analizada en un proyecto informtico.
Conocer y saber aplicar mtodos de indagacin para descubrir los requisitos de usuario, y entre ellos
la Observacin de campo, Grupos de discusin dirigidos (Focus groups), Entrevistas, Grabacin del
uso (Logging), Estudio de campo proactivo, los Cuestionarios o las tcnicas de Card Sorting.
Conocer, interrelacionar y saber aplicar los mtodos para la formalizacin de requisitos de usuario,
tanto funcionales como no funcionales, estos ltimos desde el punto de la accesibilidad y la
usabilidad.
Uso de documentos de referencia y estndares relacionados con las necesidades en cuanto a
accesibilidad TIC.
2.4 Tema 4: Metforas, estilos y paradigmas de interaccin
2.4.1 Materiales de estudio (bsicos y complementarios)
Material bsico:
Tema 3 del texto base (Metforas, estilos y paradigmas), complementado con el resto de los
apartados de otros temas relacionados con el mismo, siguiendo las orientaciones concretas para el
estudio de los contenidos.

Material complementario:
ETSI EG 202 848 Human Factors; Inclusive eServices for all: Optimizing the accessibility and the use
of upcoming user-interaction technologies. Accesible desde:
http://pda.etsi.org/pda/queryform.asp

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 20

Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J. (2011). Interfaces and Interactions (Cap 10.): Interaction Design.
Beyond Human-Computer Interaction. 3 Ed. John Wiley & Sons Ltd. Informacin relacionada en:
http://www.id-book.com/
Dix, A., Fnalay, J., Abowd, D.G., Beale, R. (2004). The Computer (Cap. 2), The Interaction (Cap. 3),
Pardigms (Cap. 4): Human-Computer Interaction. Third Edition, Pearson Education Ltd. Informacin
relacionada en: http://www.hcibook.com/e3/plain/
Material complementario disponible en el sitio web del texto base sobre metforas, estilos y
paradigmas de interaccin
2.4.2 Introduccin al tema y contextualizacin
Este captulo introduce los conceptos que sustentan la visin que tanto diseadores como usuarios tienen
sobre las interfaces de IPO. Son conceptos bsicos que ambos manejan, conscientemente los primeros e
inconscientemente a veces los segundos. Por tanto, stos tienen una especial importancia en el contexto de
la asignatura. En concreto, se repasan los elementos principales que forman parte de la concepcin que una
persona tiene cuando se enfrenta a un sistema informtico, lo cual condiciona claramente su interaccin con
el mismo.
El captulo estudia metforas, estilos y paradigmas, partiendo de la idea de lo que es un modelo conceptual
(Cap.1). Para comprender sus implicaciones se recorren diversos escenarios y ejemplos de interaccin. La
evolucin de los modelos conceptuales ha sido notable y se sigue experimentando un cambio continuo
debido al desarrollo de nuevos dispositivos que utilizamos cada vez con mayor frecuencia en todo tipo de
actividades en nuestra vida diaria. Frente a esta realidad cambiante, este captulo pretende establecer las
bases que permitan entender en torno a qu elementos se configuran y plantean las interfaces de usuario y
cmo estos influyen en la interaccin de las personas. Para ello se har un especial hincapi en los factores
humanos involucrados y en cules son las cuestiones de diversidad funcional y accesibilidad que deben
garantizarse.
La evolucin que han experimentado los interfaces hace que cada vez aparezcan nuevas modalidades de
interaccin (p.ej. interfaces cerebro-ordenador) que pueden combinarse con otras, estableciendo variados y
simultneos canales de interaccin entre los sistemas y las personas, as denominados multimodales. Se
repasarn aqu los elementos principales involucrados, tales como metforas y analogas, conceptos
necesarios cuando se manejan dispositivos y objetos, relaciones y mapeos entre esos conceptos, modos y
estilos de interaccin, apoyos del sistema, etc. Todo ello parte de lo que se denomina modelo conceptual,
que subyace en cualquier paradigma de interaccin y que se refiere a una descripcin de alto nivel de cmo
el sistema funciona y se organiza. Esta descripcin tiene que poder ser comprendida por el usuario y
manejada por los diseadores.
En concreto, las metforas permiten identificar las acciones sobre objetos en un espacio de interacciones
que hacen referencia a una analoga con el mundo real (p.ej. la conocida metfora de escritorio). Estas
analogas o metforas, que por otro lado pueden combinarse con otras formando metforas compuestas, no

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 21



ofrecen todas las propiedades de su referente fsico y deben ser comprensibles por la persona, evocando as
acciones familiares que son conocidas y de uso frecuente.
Las metforas de interfaz tienen beneficios desde el punto de vista de la IPO, entre los que destacan: facilitar
el aprendizaje en el uso, ayudar a comprender el modelo conceptual subyacente y deberan propiciar que las
aplicaciones sean cada vez ms accesibles a una mayor diversidad de usuarios, dado que se puede
identificar en su planteamiento las necesidades distintas de las personas en la interaccin. Las metforas
pueden presentar limitaciones y problemas como: limitar las posibilidades de interaccin tanto de la persona
como del diseador de las mismas, crear conflictos con el diseo, forzar la comprensin del sistema en
trminos nicamente relacionados con la metfora, etc. Adems, las metforas sern claves para definir el
estilo de interaccin, que es una de las actividades bsicas de la fase del diseo, tal y como ya seal en el
captulo 1.
Existen diversos estilos de interaccin (p.ej., comandos, conversacional, de manipulacin, de exploracin,
asistido), resaltando hoy en da los que son multimodales, y cada uno de stos son ms o menos adecuados
dependiendo de los objetivos y las acciones involucradas. Por ejemplo, los mens de comandos son buenos
para labores repetitivas tpicas en los procesadores de texto. Por otro lado, los estilos pueden estar
asociados a distintos tipos de metforas e implementados en distintos tipos de entornos (p.ej. conversacional
en un interfaz capaz de interactuar mediante lenguaje natural). En este tema se estudiarn los pros y los
contras de cada uno de ellos, as como sus caractersticas. Por ejemplo, se debe cuidar la consistencia de
los comandos. Se destacar igualmente la evolucin hacia interfaces multimodales de manipulacin directa y
de realidad aumentada, que previsiblemente se incrementarn en los prximos aos.
Un estilo de especial inters, que cada vez tiene mayor aceptacin, es el de interaccin asistida. En ste la
persona es asistida por un agente (conocido como agente de interfaz) que puede llegar a comportarse de
forma inteligente (p.ej. aprendiendo de la interaccin del usuario) o emocional (en este campo se repasarn
los ltimos avances) y actuar bajo delegacin de tareas. Aqu se estudiarn sus caractersticas, clasificacin,
integracin con aplicaciones, tipos, beneficios y problemas derivados de su uso, as como las caractersticas
que tienen que tener las aplicaciones para permitir la interaccin con agentes.
Para determinar qu metfora debe desarrollarse es necesario estudiar los requisitos y necesidades del
usuario (Cap. 2) y evaluar las alternativas mediante diversos criterios, como son su aplicabilidad, estructura,
representatividad, grado de ajuste, etc. Las metforas, que pueden ser de objetos, actividades y lugares, se
utilizan finalmente en distintos paradigmas de interaccin que han evolucionado notablemente y existe una
gran variedad (p.ej., escritorio/ordenador de sobremesa, computacin ubicua, realidad virtual, realidad
aumentada, pervasive computing, wearable computing, entornos atentos, etc.). Se distinguirn las
caractersticas de cada uno de ellos sealando las que les diferencian entre s.
Igualmente se estudia, en relacin con estos modelos, los requisitos derivados de atender las necesidades
de diversidad funcional de las personas y las consecuencias del uso de tecnologa de apoyo (TA, o assistive
technology en ingls) en las interfaces de usuario (ver material complementario ETSI EG 202 848). En este
tema se utilizan por tanto los conceptos estudiados en el captulo 2 (especialmente usabilidad y
accesibilidad).

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 22

Existen adems cuestiones abiertas de investigacin de diverso tipo que intentan mejorar las interfaces
existentes y atender especficamente las cuestiones relativas a la diversidad funcional y los factores
humanos involucrados. Este tema introducir igualmente algunos de estos.

2.4.3 Actividades complementarias sugeridas
Las actividades complementarias de este tema que acompaan al estudio detallado de sus contenidos sern
de los tipos siguientes:
Acceder a distintas aplicaciones y sitios web para identificar y analizar las metforas, estilos y
paradigmas subyacentes. En concreto se incidir en los cambios radicales que se han producido a lo
largo de la historia reciente, por ejemplo con la difusin del uso de los telfonos inteligentes y las
tabletas. Se pedirn anlisis crticos (p.ej. estudiando hasta qu punto se cumplen las metforas y si
lo hacen acertadamente), comparaciones entre unas soluciones y otras, complementar las
soluciones aplicadas con alternativas o incluso plantear soluciones radicalmente diferentes, si fuesen
oportunas (A-1). Tambin trabajos individuales de ampliacin de la documentacin relacionada con
este tema (A-6).
Realizar ejercicios de auto-evaluacin sobre los distintos temas estudiados. En este tema es de
especial importancia completar el estudio del material del libro base con las cuestiones concretas
que se sealen como bsicas de la bibliografa complementaria (ver GE1).
Llevar a cabo ejercicios de casos prcticos asociados al desarrollo de metforas, estilos y
paradigmas, combinando de distinta manera cada uno de ellos, que se utilizarn para plantear
maquetas de interfaces siguiendo los principios estudiados en este tema. Estos casos prcticos
buscarn aplicar los conceptos ms relevantes antedichos para que stos puedan ser identificados,
analizados y utilizados en diversos contextos y circunstancias para atender distintos requisitos de
IPO (A-3). Se plantearn tambin ejercicios de imaginacin que intenten animar la capacidad
creativa del estudiante en estos temas para crear prototipos que vayan ms all de los que se
conocen hoy en da.
Trabajo de proyecto colaborativo en los que los estudiantes tendrn que realizar tareas individuales y
de soporte al grupo. Los grupos propuestos sern de dos o tres personas a lo sumo (A-5). En
principio, para este tema se plantearn tareas que impliquen anlisis de aplicaciones o sitios
existentes (A-1) y elaboracin de documentacin compartida (A-9) con la intencin de que el resto
de los estudiantes de la asignatura puedan igualmente acceder y evaluar la documentacin
generada.
2.4.4 Orientaciones concretas para el estudio de los contenidos

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 23



Este captulo pretende sentar las bases de elementos fundamentales que condicionan el desarrollo y uso de
las IPO. En concreto se estudian las metforas, estilos y paradigmas, partiendo inicialmente del captulo 3
del texto base. Conviene recordar que algunos de estos trminos ya se introdujeron en el captulo 1. Es
especialmente importante repasar all lo que se entiende por modelo conceptual y los elementos
relacionados.
Los conceptos ms relevantes de este captulo hacen hincapi en diversos aspectos relacionados con las
metforas, estilos y paradigmas, sealando las caractersticas asociadas a cada uno de stos para as poder
distinguirlos, manejarlos y combinarlos en diversos contextos, de acuerdo a los objetivos que se persigan en
cada caso. Por tanto, el estudiante debe aprender no slo a tener una idea general de los mismos, sino a
saber utilizarlos de la forma adecuada dependiendo de las circunstancias planteadas. En realidad son
conceptos bsicos e intuitivos, pero muchas veces no nos hemos parado a reflexionar sobre los mismos.
Hoy en da, cada vez ms los sistemas informticos, a travs de interfaces multimodales (concepto de
inters en este captulo) afectan nuestra vida diaria y en realidad nos condicionan sin saberlo. En este
captulo se debe adoptar una posicin de anlisis crtico de los mismos, dado que se incidir, precisamente,
en reconocer y plantear alternativas a los interfaces existentes. Para ello, se tendrn que concretar las
caractersticas de las metforas, estilos y paradigmas implicados, resaltando en ellos los factores humanos
relacionados.
Por la propia naturaleza de los elementos estudiados en este captulo, se aconseja consultar las fuentes
complementarias de materiales sealadas en la GE1, y ahora completadas en la presente gua. stas no
slo ofrecen aclaraciones o definiciones de inters sino, sobre todo, apuntan a ejemplos y casos prcticos
que pueden ayudar notablemente para comprender y saber manejar los conceptos estudiados. As por
ejemplo, para estudiar los conceptos bsicos de metforas, estilos y paradigmas, se aconseja especialmente
acudir al sitio web del texto base y consultar las presentaciones existentes relacionadas. En las mismas
aparecen diversos ejemplos e ilustraciones que son de indudable inters. Tambin es conveniente acceder a
los sitios web de los textos complementarios sealados en la GE1. Por ejemplo, en el material relacionado
con el captulo 6 de (Sharp et al., 2011) se puede acceder a un artculo que describe la historia de las
interfaces de usuario grficas.
Para el estudio de los factores humanos relacionados con los conceptos antedichos deben primero
repasarse los temas de accesibilidad y usabilidad estudiados en el captulo 2. Luego, ya en el presente
captulo, deben utilizarse las fuentes ofrecidas en la bibliografa complementaria de la GE1. En particular, las
cuestiones de accesibilidad y diversidad funcional se pueden consultar en el documento ETSI EG 202 848
sobre factores humanos y servicios inclusivos para todos. Aqu se estudian las principales modalidades de
interaccin (p.ej., auditiva, visual, tctil, etc.), concretando la descripcin de cada una de ellas y sealando
las funcionalidades que stas deben ofrecer para atender las cuestiones de diversidad. Por ejemplo, en una
interfaz visual WIMP (i.e., Ventana-Icono-Menu-Puntero) el sistema debera ofrecer una opcin de teclado
que permitiera que el usuario cambiara de ventana sin tener que utilizar el ratn. Para ilustrar mejor estos
conceptos, el equipo docente ofrecer, a travs del espacio de interaccin de la asignatura, una
presentacin relacionada que ofrece un resumen de estos temas, titulada Conceptos, Estilos y Paradigmas
de Interaccin (Rodrguez-Ascaso, 2012).

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 24

En este captulo debern buscarse ejemplos recientes que permitan ilustrar los avances existentes. Por
ejemplo, interfaces cerebro-ordenador (brain-computer interfaces) estn permitiendo que muchas personas
con movilidad reducida puedan manejar dispositivos de todo tipo y que otras puedan controlar juegos o
dispositivos diversos, como puedan ser los telfonos inteligentes. Interfaces de realidad aumentada
empezarn a estar presentes en nuestra vida diaria a travs de objetos de uso tan comn como puedan ser
unas gafas. Existe adems un inters creciente por tener en cuenta los temas afectivos de las personas en
las interfaces, que hasta ahora no se han considerado (como canal de salida hacia el ordenador) por la
dificultad existente en su medicin. Hoy en da, a travs de distintas seales (seguimiento de variables
neurofisiolgicas: EEG, ECG, EOG), se estn midiendo variables relacionadas con estados emocionales o
afectivos con dispositivos cada vez menos intrusivos; por ejemplo, EEG, que mide la actividad bioelctrica
cerebral, mediante un dispositivo con apariencia de diadema.
Los conceptos estudiados en este captulo sern ampliamente utilizados en otros tantos, dado que son
elementos bsicos que estn condicionados por los requisitos del usuario (Cap. 2, Cap. 3) y que influyen en
el diseo y desarrollo de las interfaces (Cap. 1, Cap. 5), as como en su evaluacin (Cap. 6).
Con el propsito de entender y saber manejar los conceptos de este tema, distinguiendo los aspectos crticos
en los mismos, se aconseja igualmente realizar las actividades complementarias planteadas, en las que se
promueve una participacin activa del estudiante en el uso, anlisis y crtica de los conceptos estudiados.
2.4.5 Resultados de aprendizaje asociados a los contenidos
Tal y como ya se resalt en la GE1, existen una serie resultados de aprendizaje generales de la asignatura
en relacin con la titulacin y otros ms especficos. Aqu se concretan los que se trabajarn en este tema y
se aaden otros segn sus contenidos.
Resultados generales:
Entender los elementos conceptuales bsicos que constituyen las distintas formas de interaccin en
las IPO y saber utilizarlos en relacin con el resto de las competencias genricas de la titulacin,
tales como:
o Capacidad para comprender y modelar el comportamiento de las personas en su interaccin
con los sistemas
o Capacidad para disear y evaluar interfaces persona-computador que garanticen la
accesibilidad y usabilidad de los sistemas, servicios y aplicaciones informticas
o Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentacin de informacin
compleja y su aplicacin a la resolucin de problemas de diseo de interaccin persona-
computador
Resultados especficos:
Aprender qu es un modelo conceptual, sus elementos y los beneficios derivados de su uso

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 25



Aprender qu es una metfora
Conocer qu son metforas verbales
Conocer qu son metforas visuales
Conocer las metforas globales
Conocer la metfora del escritorio y su historia
Entender el uso de las metforas en las interfaces actuales
Distinguir los problemas y las ventajas de su uso
Aprender cmo disearlas y cmo aplicarlas con la mxima efectividad
Conocer los puntos clave para evaluar una metfora y saber aplicarlos
Entender y aprender qu es un estilo de interaccin
Tener una visin general y comparativa de los estilos y paradigmas de interaccin
Conocer el estado actual y la futura evolucin de los estilos de interaccin
Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y dentro de estos paradigmas, qu estilos de
interaccin utilizar para una determinada aplicacin
Entender los factores humanos implicados en las metforas, estilos y paradigmas de interaccin
En el diseo conceptual de las metforas, estilos y paradigmas de interaccin saber introducir y
garantizar la atencin los factores humanos

2.5 Tema 5: Desarrollo basado en el prototipado
2.5.1 Materiales de estudio (bsicos y complementarios)
Material bsico:
El prototipado se aborda fundamentalmente en el Tema 4 del texto base (Prototipado y Evaluacin),
que habra que complementar con el resto de los apartados de otros temas relacionados con el
mismo, siguiendo las orientaciones concretas para el estudio de los contenidos.
Material complementario:
USERfit: Introduccin a la metodologa. (Apuntes en castellano disponibles en el curso virtual)
USER Project. (1996). USERfit: Overview of the USERfit methodology.
http://www.education.edean.org/index.php?row=3&filters=f16&cardIndex=21
Poulson, D, Ashby, M., & Richardson, S. (Eds.). (1996). USERfit: A Practical Handbook on User-
Centered Design for Assistive Technology. Brussels-Luxembourg: ECSC-EC-EAEC.

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 26

Julio Abascal, Myriam Arrue, Nestor Garay, and Jorge Toms. USERfit Tool. A Tool to Facilitate
Design for All. N. Carbonell, C. Stephanidis (Eds.): User Interfaces for All, LNCS 2615, pp. 141152,
2003.
Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J. (2011). Design, Prototyping and Construction (Cap. 11): Interaction
Design. Beyond Human-Computer Interaction. 3 Ed. John Wiley & Sons Ltd.
Dix, A., Fnalay, J., Abowd, D.G., Beale, R. (2004). HCI in the Software Process (Cap. 6), Socio-
organizational issues and stakeholder requirements (Cap. 13): Human-Computer Interaction. Third
Edition, Pearson Education Ltd.
Mayhew, D.J. (1999). Design/Testing/Development (Part 2: Cap. 8, 9, 11, 12, 14, 15). The Usability
Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design. Morgan Kaufmann.
Rosson M.B., Carroll, J.M. (2002) Prototyping (Cap. 6). Usability Engineering: Scenaio-Based
Development of Human-Computer Interaction. Morgan Kaufmann (Elsevier).
Dumas, J.S., Redish, J.C. (1999). Planning and Preparing for a Usability Test (Part 2), Conducting
and Using the Results of a Usability Test (Part 3). A Practical Guide to Usability Testing, Revised
Edition. Intellect Ltd.
Nielsen Norman Group. Interactive User Interface Design (online*)
http://www.nngroup.com/articles/iterative-design/
Henry, S. (2007). Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design. Lulu.com (online*)
http://www.uiaccess.com/accessucd/
o Extracto en castellano: Henri, S. (2008). Simplemente pregunta: Integracin de la
accesibilidad en el diseo. (online*) http://www.uiaccess.com/JustAsk/es/
Material complementario disponible en el sitio web del texto base sobre el DCU y el prototipado
2.5.2 Introduccin al tema y contextualizacin
Este captulo se centra primero en el estudio del prototipado. Los prototipos son esencialmente documentos,
diseos o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final. El prototipo facilita la
participacin del usuario en el desarrollo desde las primeras fases del desarrollo (Modelo del ciclo de vida
basado en prototipos). Otra ventaja esencial del prototipo es que permite reducir el coste del desarrollo. Es
evidente que no tiene sentido disear las funciones y estructuras de datos y escribir el cdigo y una vez casi
terminado el proceso de desarrollo de la aplicacin plantearse el diseo de la interfaz de usuario.
Pueden establecerse varios tipos de prototipo en funcin de las caractersticas del mismo, esto es, la
funcionalidad simulada (Prototipo horizontal, vertical y diagonal), la fidelidad de la representacin de la
Interfaz de usuario (Prototipo de alta y baja fidelidad), el propsito del prototipo (Prototipo exploratorio,
experimental y operatorio), la porcin del sistema representado (Prototipo global y local), por su grado de
operatividad (Prototipo guiado, de animacin, de Mago de Oz, interactivo y funcional) o por otras
caractersticas (Prototipo rpido, reutilizable, modular).

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 27



Se parte del DCU introducido en el captulo 1. Recordamos aqu que el usuario no est interesado en la
estructura interna de una aplicacin, sino en como usarla. Por lo tanto, el diseo en relacin al prototipado
busca concretar los aspectos bsicos de la interfaz en relacin a las necesidades de interaccin de las
personas. El prototipado da soporte al ciclo de vida de la interfaz de usuario (Cap. 5), en el que la
realimentacin que proporciona la evaluacin sobre el diseo es fundamental para refinar y pulir aspectos
que son muy dependientes de los usuarios finales (el factor humano). Es, en definitiva, un proceso orientado
a garantizar la usabilidad de los sistemas.
Se estudian las diversas opciones de prototipado, vertical y horizontal, as como los tipos de prototipos
existentes. Aqu se debe considerar primero el concepto de escenario, como soporte de ficcin que ayuda a
fijar todos los elementos implicados (personajes, sucesos, productos y entornos). Los escenarios establecen
la configuracin y los actores del mismo. Mediante varios escenarios se reflejan situaciones y puntos de vista
diferentes. Se plantean diversas herramientas para su desarrollo (narrativa, flowchart, texto procedural,
storyboard, protipo de papel, vdeo, simulaciones, prototipos de software). Cada una de stas presenta sus
caractersticas y opciones. Por ejemplo, los prototipos de software pueden ser evolutivos, incrementales o
mediante maquetas.
Se estudian las dificultades que presentan los prototipos en cuanto a valorar el tiempo en su desarrollo,
planificacin asociada y coste del desarrollo. Adems, en un prototipo se sacrifican caractersticas no
funcionales del sistema como la seguridad y fiabilidad, que pueden ser crticas para determinado tipo de
aplicaciones.
Repasaremos el diseo centrado en el usuario enmarcado en el proceso de prototipado. Se parte de la
necesidad de incorporar el factor humano y se basa en observar la prctica habitual de trabajo, el
comportamiento para poder modelarlo realizando escenarios, maquetas o prototipos que son continuamente
evaluados a lo largo del ciclo de vida. La evaluacin (Cap. 5 del texto base y Cap. 5 de la GE1) se utiliza a
lo largo de todo el ciclo de vida para garantizar que se atienden las necesidades del usuario en pro de una
mayor usabilidad.
El DCU establece un anlisis profundo de las caractersticas del usuario, las actividades que realiza y el
escenario donde se desempea su actividad. Se trata de analizar los diferentes tipos de usuarios
potenciales, sus papeles en relacin al producto o servicio para determinar las implicaciones del diseo
derivadas. Para recoger estas cuestiones se pueden utilizar los formularios y pasos establecidos en la
metodologa USERfit (Cap. 5). Esta metodologa parte del paradigma del Diseo Para Todos (DPT) y est
centrada en lograr la usabilidad deseada atendiendo los factores humanos en el proceso de diseo y, por
tanto, considerando el uso de la tecnologa de apoyo en el mismo.
USERfit ofrece una serie de herramientas para organizar toda la documentacin necesaria a lo largo del
proceso de definicin del diseo y de sus fases (i.e., definicin del problema, especificaciones funcionales,
desarrollo y evaluacin), de forma que en el mismo se tenga siempre presentes las necesidades del usuario.
En la misma, una vez estudiado el contexto general y el del producto, se realiza el anlisis de usuario que
estudia las capacidades fsicas, cognitivas, afectivas, sensoriales, personalidad, etc. El anlisis de tareas
describe el rango de tareas que se realizarn y las implicaciones que stas tienen para el diseo del
producto. Estos servirn como base para llegar a determinar las especificaciones funcionales y no

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 28

funcionales del diseo. En realidad esta metodologa ilustra gran parte de los conceptos estudiados en esta
asignatura a travs de una serie de procesos centrados en atender las necesidades de diversidad funcional
de las personas en el DCU y por esto debe resaltarse su importancia.
Por otro lado, en (Henri, 2007), como ya se seal en el Tema 1, se aclaran los principios de accesibilidad y
su relacin con la usabilidad, as como los del DCU.
2.5.3 Actividades complementarias sugeridas
Las actividades complementarias de este tema que acompaan al estudio detallado de sus contenidos sern
de los tipos siguientes:
Ejercicios para el desarrollo de distintos tipos de escenarios, como soporte al DCU, en los que se
utilizarn las tcnicas estudiadas (A-4). Los resultados se compartirn con el resto de los estudiantes
para realizar evaluaciones entre pares.
Ejercicios de casos prcticos ms elaborados asociados al desarrollo de prototipos de interfaces
mediante tcnicas de prototipado. Estos casos prcticos buscarn aplicar los conceptos ms
relevantes estudiados para que stos puedan ser identificados, analizados y utilizados en diversos
contextos y circunstancias para atender distintos requisitos de IPO (A-3). Se plantearn tambin
ejercicios de anlisis, no slo de sntesis, en los que el estudiante tendr que describir mediante las
distintas tcnicas estudiadas (p.ej. narrativas, vdeos, simulaciones) los elementos existentes en
interfaces y entornos conocidos. Se trata aqu de comprender los aspectos que pueden cubrirse con
dichas tcnicas y cules quedan fuera en cada caso.
Trabajos individuales de ampliacin de la documentacin relacionada con este tema (A-6). Debido a
los muchos temas relacionados con el prototipado basado en el DCU se plantearn trabajos que
sirvan para proporcionar visiones diferentes de los mismos. stos debern enriquecer con casos
prcticos actuales la documentacin existente.
Realizar ejercicios de auto-evaluacin sobre los distintos temas estudiados (A-2). En este tema es de
especial importancia completar el estudio del material del libro base con las cuestiones concretas
que se sealen como bsicas de la bibliografa complementaria (ver GE1).
Se podran llegar a plantear diseos colaborativos de modelos conceptuales basados en prototipos
en los que grupos de dos estudiantes tendrn que seguir los pasos necesarios utilizando distintas
tcnicas cada uno. Aqu tendrn que contrastar el resultado del compaero en cada paso para luego
establecer una solucin consensuada. Se evaluar tanto el trabajo individual como el resultado
conjunto obtenido (A-5).
Problemas de anlisis de aplicaciones o sitios existentes (A-1) y elaboracin de documentacin
compartida (A-9) con la intencin de que el resto de los estudiantes de la asignatura puedan
igualmente acceder y evaluar la documentacin generada.

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 29



2.5.4 Orientaciones concretas para el estudio de los contenidos
En este captulo debe estudiarse con detalle el prototipado. Entendiendo aqu su utilidad para garantizar la
atencin de los factores humanos implicados en el diseo y para reducir los costes de desarrollo. El estudio
del mismo debe entenderse en el contexto ya introducido en el Cap. 1 del DCU. Deben establecerse las
correspondencias entre lo estudiado all con la metodologa USERfit y lo que en este tema se describe a
travs de los contenidos de los captulos 4 (evaluacin y prototipado) y 5 (diseo) del texto base. Para tener
una visin global de esta metodologa se utilizar como principal fuente el documento USERfit: Introduccin
a la metodologa. Esta informacin se puede completar leyendo primero el artculo de Abascal y otros (ver
material complementario). En ltima instancia se puede acudir a la visin general (USERfit: Overview) o
incluso a la descripcin completa (USERfit: A Practical Handbook), aunque no sea necesario el estudio de la
descripcin completa y detallada de la misma y si hay alguna duda al respecto se aclarar en el curso virtual
de la asignatura.
El texto base proporciona una visin general del prototipado como soporte al desarrollo del diseo de la
interfaz de usuario. Un elemento que deber comprenderse y saber manejar con soltura es el de escenario.
Aqu debern conocerse y aplicarse las herramientas existentes antedichas (p.ej. la descripcin narrativa) y
las tareas propuestas buscarn que se asimilen las ventajas y limitaciones de cada una de stas.
Debe estudiarse el prototipado bajo una perspectiva crtica que permita distinguir hasta qu punto las
tcnicas existentes permiten considerar todos los factores humanos implicados y qu aspectos (p.ej.
fiabilidad y seguridad) no son abarcadas por las mismas.
Dados los muchos temas implicados en este captulo es especialmente til hacer uso de las transparencias
que acompaan al texto base. En concreto, aquellas en las que se habla del del protipado como Ingeniera
de la Interfaz.
Igualmente se aconseja acceder a los recursos ofrecidos por el material complementario sealado en la
GE1. En particular a los repositorios de herramientas de prototipado, propuesta de actividades, artculos y
materiales de inters relacionados, como puedan ser acceder a sitios web con ejemplos de buenos y malos
diseos.
2.5.5 Resultados de aprendizaje asociados a los contenidos
Tal y como ya se resalt en la GE1, existen una serie resultados de aprendizaje generales de la asignatura
en relacin con la titulacin y otros ms especficos. Aqu se concretan los que se trabajarn en este tema y
se aaden otros segn sus contenidos.
Resultados generales:
Entender los elementos conceptuales bsicos que constituyen las distintas formas de interaccin en
las IPO y saber utilizarlos en relacin con el resto de las competencias genricas de la titulacin,
tales como:
o Conocer y aplicar los principios, metodologas y ciclos de vida de la ingeniera de software

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 30

o Capacidad de comprensin del entorno y las necesidades derivadas del mismo
o Capacidad para comprender y modelar el comportamiento de las personas en su interaccin
con los sistemas
o Capacidad para disear y evaluar interfaces persona-computador que garanticen la
accesibilidad y usabilidad de los sistemas, servicios y aplicaciones informticas
Resultados especficos:
Aprender qu es el prototipado, las opciones y tipos existentes
Saber manejar el concepto de escenario identificando todos los elementos implicados en el mismo
Conocer las herramientas para el desarrollo de escenarios y saber aplicarlas en diversos contextos
segn sean los objetivos planteados
Entender los pros y contras del prototipado para as completar aquellos elementos que no se hayan
considerado
Identificar y saber utilizar los factores humanos para guiar el diseo basado en el prototipado hacia
un resultado que satisfaga la experiencia de usuario
Conocer y saber aplicar los conceptos bsicos de las metodologas de DCU y en concreto USERfit,
siendo capaz de entender la aplicacin de las herramientas existentes a lo largo de las distintas
fases
2.6 Tema 6: Evaluacin de interfaces de usuario
2.6.1 Materiales de estudio (bsicos y complementarios)
Material bsico:
Tema Evaluacin de la accesibilidad del libro: Henry, S. (2007). Just Ask: Integrating Accessibility
Throughout Design. Lulu.com (online*) http://www.uiaccess.com/accessucd/
o Extracto en castellano: Henri, S. (2008). Simplemente pregunta: Integracin de la
accesibilidad en el diseo. (online*) http://www.uiaccess.com/JustAsk/es/
Material complementario:
Requisitos de accesibilidad para terminales de comunicaciones mviles. Portal Amvil:
http://www.amovil.es
Gua del W3C: Preliminary Review of Web Sites for Accessibility
(http://www.w3.org/WAI/eval/preliminary.html).
2.6.2 Introduccin al tema y contextualizacin

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 31



Uno de los fines primordiales de los factores humanos y las metodologas de diseo del usuario es que,
cuando desarrollamos, integramos o adquirimos productos o sistemas TIC, los ingenieros nos aseguremos
de que los resultados finales sean conformes a lo que el usuario realmente necesita, es decir, a los requisitos
de usuario que fueron identificados al principio del proyecto. Por supuesto, desde el punto de vista de la
funcionalidad (qu quiere el usuario), pero tambin de los requisitos no funcionales, en nuestro caso la
accesibilidad y usabilidad (cmo lo quiere). Aun as no podemos olvidarnos de que existen otros factores
humanos que forman parte de los requisitos no funcionales, tales como la privacidad, la fiabilidad o la
seguridad de operacin, etc., cuya validacin tambin debe hacerse antes del despliegue de cualquier
producto TIC, si bien no los abordamos en nuestra asignatura.
Necesitamos por tanto una estrategia para conocer en qu medida un producto o sistema cumple una serie
de requisitos. Se trata de la evaluacin.
Cundo realizar la evaluacin? Debemos ser realistas, y tomar conciencia de que si dejamos la evaluacin
para el final del proyecto, probablemente no queden tiempo ni recursos suficientes para solucionar los
problemas detectados. Por tanto, deben llevarse evaluaciones preliminares e iterativas, que tengan como
objetivo comparar un producto intermedio del sistema (un prototipo, por ejemplo) con los requisitos de
usuario, con el fin de ir mejorndolo iterativamente. Por otra parte, una vez finalizado el sistema, incluso
cuando ya est siendo utilizado por personas, debemos seguir evalundolo para saber cmo evoluciona la
calidad de la interaccin. sta puede cambiar por mltiples motivos: porque cambien las necesidades de los
usuarios, porque cambie el contexto con el que estos usan el sistema, etc. Cuando detectemos o preveamos
problemas significativos, ser el momento de plantear una nueva versin que los solucione.
El libro de Henry introduce la Importancia de la evaluacin exhaustiva de la accesibilidad, y nos habla del
uso de estndares como herramienta para realizar una inspeccin de usabilidad o accesibilidad (seccin
Revisin de estndares).
La Evaluacin heurstica (ver seccin en el texto de Henry) es un tipo de evaluacin con expertos
especialmente interesante. Consiste en una evaluacin de la usabilidad por inspeccin en la que toman parte
varias personas, guindose por su experiencia en la evaluacin y en los principios heursticos de usabilidad
que ya estudiamos en el primer tema de la asignatura. Este tipo de evaluacin proporciona informacin
cualitativa sobre el sistema, y adems ayuda a detectar problemas antes de efectuar una evaluacin de
usabilidad con usuarios.
Hay aspectos de la evaluacin que pueden ser abordados por expertos, pero en determinadas fases resulta
fundamental que invitemos a usuarios reales para que prueben el sistema y as podamos extraer
conclusiones cualitativas y cuantitativas sobre la accesibilidad y la usabilidad. De otra forma es muy posible
que algunos problemas pasen inadvertidos, y que slo seamos conscientes cuando nuestro producto ya est
comercializado Es decir, cuando ya sea demasiado tarde. El captulo Pruebas de usabilidad del libro de
Henry nos da informacin muy valiosa sobre esta fase.

2.6.3 Actividades complementarias sugeridas

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 32

Actividades
Actividad tipo (A-3) y (A-5). Realizar evaluacin heurstica colaborativa de productos/servicios TIC.
o Nota: Esta actividad se llevar a cabo durante las semanas asignadas al Tema 6 en el Plan
de Trabajo de la asignatura.
2 Caso prctico evaluable
Se realizar una evaluacin de la accesibilidad de un producto TIC, telfono mvil, en la que se tendrn en
cuenta aspectos de inspeccin heurstica y de evaluacin con usuarios.
2.6.4 Orientaciones concretas para el estudio de los contenidos
Combinaremos la lectura de las secciones correspondientes del libro de Henry (Importancia de la evaluacin
exhaustiva de la accesibilidad, Revisin de estndares, Evaluacin heurstica, Pruebas de usabilidad)
con las actividades propuestas en el curso virtual.
2.6.5 Resultados de aprendizaje asociados a los contenidos
El resultado de aprendizaje general de la asignatura que los alumnos deberan alcanzar con este tema en:
Evaluar e informar sobre interfaces de usuario de acuerdo con los requisitos de usuario definidos
previamente, y en todo caso con los condiciones de accesibilidad y usabilidad.
Los resultados de aprendizaje ms especficos son:
Conocer los objetivos y usos de la evaluacin de interfaces de usuario.
Conocer y saber aplicar los principales tipos de evaluacin: Evaluacin por parte de expertos y
evaluacin con usuarios.
Conocer y saber aplicar una inspeccin de accesibilidad y una inspeccin heurstica de usabilidad.
Principales aspectos de la evaluacin con usuarios. Cmo tener en cuenta la diversidad funcional en
la evaluacin.
Anlisis de los resultados.
2.7 Medios y recursos
Para alcanzar todos los objetivos propuestos, el curso se va a articular, como ya se ha comentado, a travs
de una plataforma especialmente diseada para facilitar el trabajo colaborativo en Internet (basada en
comunidades virtuales), desarrollada por la Seccin de Innovacin del Centro de Innovacin y Desarrollo
Tecnolgico de la UNED: aLF, ubicada en http://www.innova.uned.es.

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 33



La plataforma de e-Learning aLF, proporcionar el soporte requerido para gestionar los procesos de
enseanza y aprendizaje, compartir documentos y enlaces de inters, crear y participar en comunidades
temticas y grupos de trabajo especficos, realizar proyectos de diversa naturaleza, organizar el trabajo
mediante agendas compartidas e individuales, acceder y publicar noticias de inters, etc.
La plataforma de aprendizaje en Internet permitir realizar el seguimiento de las actividades del curso, as
como estar al tanto de cualquier informacin o documentacin de inters relacionada con el mismo. Para
poder utilizar esta plataforma y para mantener un contacto personal con el alumnado se necesitar una
direccin de correo electrnico suministrada por el Centro de Servicios Informticos de la Uned. La filosofa
de uso es bien sencilla. Todas las interacciones se hacen a travs de enlaces. Por lo tanto, con slo seguir
dichos enlaces se podr acceder a foros de discusin, documentos de compaeros, etc.
Una vez familiarizados con su uso, es importante tener en cuenta que todas las novedades, instrucciones,
actividades se van a publicar utilizando este medio, por tanto, el alumno debe entrar en el grupo
frecuentemente para ver si hay alguna novedad en el curso. Si, adems, tiene activados ciertos avisos,
podr recibir notificaciones en el correo electrnico utilizado para acceder a la plataforma de los mensajes
republicados en los foros, los documentos subidos, las citas puestas en el calendario, por lo que tendr una
informacin instantnea de todo lo que acontece en la plataforma.
Para comenzar las actividades planificadas es necesario registrase en la plataforma de aprendizaje y
colaboracin aLF. Por otro lado, para poder organizar adecuadamente el grupo de trabajo, necesitamos
conocer cules son los conocimientos de partida de los alumnos, preferencias y temas de inters. Por eso, al
inicio del curso pondremos disponibles unos cuestionarios y les pediremos que los rellenen.
Se ofrecern las herramientas necesarias para que, tanto el equipo docente como el alumnado, puedan
compaginar el trabajo individual y el aprendizaje colaborativo.
Para realizar los casos prcticos los estudiantes dispondrn de herramientas de autor que les permitirn
realizar los desarrollos requeridos en el entorno de que se trate. Para ello se propiciar el uso de
herramientas de software abierto y libre y se proporcionarn los enlaces al software disponible. Se espera
que el estudiante sea capaz de utilizar dichas fuentes y consultar, si fuese necesario, cuestiones concretas
con los grupos de trabajo que dan soporte a dicho software.
En cuanto a las fuentes de informacin, volver a insistir brevemente en que existe bibliografa bsica y
complementaria para cada uno de los temas del curso, as como una webgrafa que puede utilizarse como
punto de partida para el anlisis de otras fuentes existentes. En cualquier caso, se concretan de nuevo
debajo las fuentes bsicas utilizadas.
2.8 Resumen de material bibliogrfico bsico
A continuacin se resume el material bibliogrfico bsico utilizado para cada tema de la asignatura.

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 34

TEMA DE LA ASIGNATURA MATERIAL BIBLIOGRFICO
BSICO
TEMA 1. Introduccin a la interaccin persona-
ordenador y al diseo centrado en el usuario
Lors, J., Granollers, T., Lana, S. (2002).
Introduccin a la Interaccin Persona-Ordenador.
(Captulo 1 AIPO)
TEMA 2. Diversidad funcional y TIC.
Accesibilidad y usabilidad
Rodrguez-Ascaso, A. (2012). Diversidad funcional
y TIC. Accesibilidad y usabilidad (Addenda de
equipo docente)
TEMA 3. Identificacin de los requisitos de
usuario
Lors, J., Granollers, T., Lana, S. (2002).
Introduccin a la Interaccin Persona-Ordenador.
(Captulo 1 AIPO)
Lors, J., Sendn, M., Agost, J. (2002). Evaluacin.
(Captulo 4 AIPO)
Gea, M., Gutirrez, F.L. (2002). El Diseo. (Captulo
5 Libro AIPO)
Adenda de la asignatura Anlisis, Diseo y
Mantenimiento del Software.
TEMA 4. Metforas, estilos y paradigmas de
interaccin
Lors, J., Gimeno, J.M., Prdrix, F. (2001).
Metforas, estilos y paradigmas. (Captulo 3 AIPO)
TEMA 5. Desarrollo basado en el prototipado
Lors, J., Sendn, M., Agost, J. (2002). Evaluacin.
(Captulo 4 AIPO)
TEMA 6. Evaluacin de interfaces de usuario
Tema Evaluacin de la accesibilidad del libro:
Henry, S. (2007). Just Ask: Integrating Accessibility
Throughout Design. Lulu.com (online*)
http://www.uiaccess.com/accessucd/. Extracto en
castellano: Henri, S. (2008). Simplemente pregunta:
Integracin de la accesibilidad en el diseo.
(online*) http://www.uiaccess.com/JustAsk/es/


3 ORIENTACIONES PARA LA REALIZACIN DEL PLAN DE
ACTIVIDADES
Cada una de las actividades propuestas a travs del curso virtual dejar claros los objetivos de la actividad y
mediante la Gua de Estudio, la Bibliografa Bsica y la Complementaria del tema se proporcionarn las

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 35



orientaciones necesarias, as como contenidos y referencias bsicas y complementarias, que podrn
utilizarse para su realizacin. En cuanto al tiempo estimado para cada tarea, se utilizarn las herramientas
de Tareas y de Planificacin para fijar el plazo, si bien se dejar abierta su entrega para permitir su desarrollo
a aquellos estudiantes que no puedan acomodarse a la planificacin establecida. En estos casos, como ya
se ha apuntado previamente, el alumno debe respetar el ritmo de trabajo previsto. En otras palabras, intentar
no disturbar el buen funcionamiento de las tareas en marcha con asuntos ya tratados y para ello podr
aprovechar los espacios de consulta ya utilizados previamente por sus compaeros.
La planificacin prevista ha sido establecida considerando el nmero de horas requeridas para la realizacin
de cada actividad, incluyendo la necesaria investigacin sobre fuentes de documentacin relacionadas y el
propio desarrollo de la misma. Por otro lado, la planificacin tiene igualmente en cuenta la importancia de
dedicar el tiempo suficiente a las actividades de desarrollo y, en particular, los dos casos prcticos
evaluables de la asignatura y por ello se aconseja especialmente su cumplimiento.
Algunas cuestiones generales relativas al desarrollo de las actividades son las siguientes:
Colaboracin: Esta es una asignatura sobre un tema que tiene que ver con el propio aprendizaje a
travs de la red de los contenidos previstos. Es, por tanto, una valiosa oportunidad para disfrutar
entre todos, y a travs de las herramientas disponibles, del aprendizaje conjunto de los contenidos y,
por ello, se espera una actitud positiva y de colaboracin entre todos los participantes en la
realizacin de las actividades que requieran colaboracin.
Participacin: El principal objetivo de esta asignatura es mostrar cmo los sistemas interactivos son
esenciales para facilitar el aprendizaje. Profesores de esta asignatura creen firmemente que los
procesos educativos deben estar centrados en el alumno y no en el docente y, por tanto, se intentar
propiciar la participacin activa del estudiante en el proceso de realizacin de las actividades.
Planificacin flexible: Considerando la naturaleza activa y participativa esperada, las actividades
propuestas irn variando en funcin del propio inters del grupo y del alumno en concreto y, por
tanto, aunque la mencionada Gua de Estudio marca un punto de partida, sern los propios
estudiantes y el equipo docente, los que podrn reconducir el asunto a los temas de mayor inters
en cada momento.
Actualidad: La materia cubre los principios y fundamentos que sustentan el desarrollo de los SIEA y
tambin pretende mostrar al estudiante el estado actual de desarrollo de dichos sistemas. Por ello,
en la realizacin de las actividades se har un especial hincapi en la valoracin de la bsqueda de
referencias actuales que soporten el desarrollo o el anlisis realizado, dependiendo de la naturaleza
de la actividad.
Se han propuesto un buen conjunto de actividades para el mejor aprendizaje del temario de la asignatura.
Dependiendo del tipo de actividad el equipo docente propone una serie de orientaciones. Se destacan a
continuacin las ms significativas:
Para las actividades de tipo A-1. El objetivo es que el alumno comprenda con facilidad una parte
importante de la asignatura. Para ello se recomienda que el alumno lea con detenimiento la
documentacin ofrecida o investigue el repositorio correspondiente. Si al alumno le surgieran dudas

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 36

una vez leda la documentacin, podr utilizar los servicios del curso virtual para preguntar dudas. El
equipo docente u otros compaeros podrn resolver estas dudas respondiendo al alumno. Este tipo
de actividad no son evaluables.
Para las actividades del tipo A-2. El objetivo es que el alumno razone sobre ciertos contenidos de la
asignatura y pueda recibir una realimentacin inmediata de una solucin a la cuestin planeada. Se
recomienda por tanto leer las secciones del texto base involucradas en la cuestin, as como el
material complementario necesario, y los recursos necesarios enlazados en el curso virtual. Estas
actividades de autoevaluacin estarn disponibles en el curso virtual. Se propondrn con una fecha
fija de inicio y con una fecha aconsejada de finalizacin, pero se dejar la opcin de que el alumno la
pueda realizar durante el curso. Una vez realizada la actividad, al alumno se le suministrar la
respuesta correcta. El alumno ser el encargado de autoevaluarse.
Para las actividades del tipo A-3. El objetivo de esta actividad es mostrar al alumno material,
aplicaciones o sistemas accesibles en la web y que el alumno los utilice para completar el
aprendizaje de la materia relacionada, y que utilice la aplicacin, que es necesaria para la realizacin
de otra actividad. Se recomienda realizar la actividad una vez ledo tema del texto relacionado.
Para las actividades del tipo A-4. El objetivo es realizar una pequea tarea del total de las que se
componen las actividades del caso prctico. La documentacin sobre el caso prctico aportar la
informacin suficiente para la realizacin de esta tarea. Este tipo de actividad forma parte del caso
prctico y no ha sido diseada para ser realizada como algo independiente, sino para dar mayor
estructura a la realizacin del caso prctico. Este tipo de actividad ser evaluada como una parte de
la evaluacin de la memoria del caso prctico.
Para las actividades del tipo A-7. El objetivo es mediante un trabajo prctico asentar los
conocimientos aprendidos durante el curso. Se recomienda comenzar el trabajo prctico una vez
que se haya estudiado el material relacionado pero no esperar al final del curso ya que la realizacin
del caso prctico requiere de bastante tiempo. Se disearn dos casos prcticos evaluables para
que el alumno los pueda realizar durante unas semanas de trabajo continuo (ver planificacin
propuesta). Se evaluar el caso prctico a travs de la memoria que el alumno debe presentar. Es
muy importante que la memoria sea escrita con claridad, concrecin y concisin. La memoria ser
evaluada por el equipo docente teniendo la evaluacin un peso especfico en la nota de la
asignatura.
En concreto, a continuacin se introduce una especificacin resumida de los dos casos prcticos que se
realizarn y cuya documentacin ampliada se entregar a los alumnos siguiendo la planificacin prevista
de la asignatura.

4.- GLOSARIO
Dado que existe un texto base que introduce los fundamentos de la asignatura, se le remite al alumno a su
lectura para acceder al significado de los trminos ms caractersticos de la materia. Igualmente hay otros

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 37



trminos de inters que aparecen en el material complementario estudiado. Para completar la definicin de
algunos de los trminos de este glosario se han utilizado diversos glosarios sobre la materia existentes. En
concreto, se recomienda el uso del siguiente recurso web: Carreras, O. (2013). Glosario de usabilidad y la
accesibilidad web. Disponible en: http://www.usableyaccesible.com/recurso_glosario.php
A continuacin se proporciona una breve relacin de algunos trminos bsicos utilizados:
Accesibilidad. En el mbito tecnolgico, se refiere a que todas las personas, incluyendo las que tienen
discapacidad, accedan a la informacin, esto es, personas con limitaciones sensoriales (visuales o
auditivas), con limitaciones motoras o limitaciones cognitivas. En Internet la normativa Internacional que
regula los aspectos relacionados con la accesibilidad, es el WAI (Web accesibility initiave) que depende
directamente del W3C, esto es, el consorcio Internacional de desarrollo de aplicaciones web.
Accesibilidad universal. Condicin que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y
servicios, as como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles,
utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma ms
autnoma y natural posible. Presupone la estrategia de "diseo para todos" y se entiende sin perjuicio de los
ajustes razonables que deban adoptarse. Definicin de la Ley 51/2003, de 2 diciembre, de Igualdad de
Oportunidades, no Discriminacin y Accesibilidad Universal de las Personas con Discapacidad (LIONDAU).
Anlisis de tareas. Se define por la EN ISO 9241-5 (1999-03-00) ISO/TC 159, como el proceso de anlisis
de determinados comportamientos de los usuarios requeridos para trabajar con una aplicacin especfica.
Como tal, establecer las tareas requeridas es un aspecto bsico para el diseo de software.
Ayudas tcnica. Ver Producto de apoyo.
Caso de uso. Representacin de las condiciones y acciones que el usuario debe poner en marcha para
realizar una interaccin guiada por objetivos con la aplicacin. Generalmente, un caso de uso se establece
en forma de secuencia de acciones y relaciones que el sistema lleva a cabo con el usuario para ofrecer
algn resultado de valor a ste.
Cardsorting. La tcnica de agrupacin de tarjetas (Card Sorting) es una tcnica de la investigacin en
Psicologa que nos permite conocer cmo el usuario organiza mentalmente la informacin, sus categoras
mentales. Este conocimiento nos permite crear categoras organizadas y denominadas que se aproximen a
la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental. La tcnica se puede realizar manualmente,
mediante tarjetas de papel o cartn, pero tambin mediante programas de software de fcil uso. En "Disea
como piensan los usuarios. Tcnica de agrupacin de tarjetas o Card Sorting.", alzado.org
Contexto de uso. Representacin de las condiciones y acciones que el usuario debe poner en marcha para
realizar una interaccin guiada por objetivos con la aplicacin. Generalmente, un caso de uso se establece
en forma de secuencia de acciones y relaciones que el sistema lleva a cabo con el usuario para ofrecer
algn resultado de valor a ste.
DAISY (Digital Accessible Information System). Norma especializada de formato concebida por el
Consorcio DAISY que se utiliza en la creacin de versiones de ebooks en formatos accesibles para las

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 38

personas con dificultades para acceder al texto impreso convencional. El formato DAISY permite la
distribucin digital de formatos en texto y audio y, en lo que atae a la informacin para la navegacin,
representa una mejora considerable respecto de las aplicaciones que se venan utilizando en los libros
electrnicos y audiolibros comerciales.
DCU. Ver Diseo Centrado en el Usuario.
Diseo centrado en el usuario. Conjunto metodolgico en el que se asume que todo el proceso de diseo
debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y caractersticas.
Diseo de la interaccin. Actuacin que forma parte del diseo de la aplicacin, centrada en el modelado
de la interaccin entre el usuario y el sistema, niveles de abstraccin y concrecin, estructuracin de los
dilogos, secuenciacin de procesos, etc. Normalmente, este tipo de diseo se realiza sin tener en cuenta
aspectos del diseo grfico o del diseo de la informacin, ya que est centrado en los procesos de trabajo
con el usuario.
Diseo para Todos. El diseo de productos y entornos que pueden ser utilizados por todas las personas, en
la mayor medida posible, sin la necesidad de adaptaciones o diseos especializados. Definicin del Trace
Center.
Diseo Universal. Ver Diseo para Todos.
Escenarios. Son descripciones de una actividad o actividades, en forma de historia, vieta o episodio
temporal dentro de un contexto especfico de utilizacin de una aplicacin.
Estndar. Documento establecido por consenso y aprobado por una institucin reconocida, que prev, para
un uso comn y repetido, reglas, directrices y caractersticas para actividades o sus resultados, encaminada
a la consecucin del grado ptimo de definicin en un contexto dado. Nota: las normas deben basarse en los
resultados consolidados de la ciencia, la tecnologa y la experiencia, y tener por finalidad promover
beneficios ptimos. Definicin de ISO/IEC Guide 2:2004.
Evaluacin heurstica. Es un mtodo de evaluacin de la usabilidad por inspeccin que consiste en verificar
la calidad de una serie de principios denominados Principios Heursticos, previamente establecidos. Es
llevada a cabo por evaluadores expertos que actan identificando las reacciones que tendra un usuario
promedio al interactuar con el sistema que se est evaluando.
Factores humanos. Disciplina de estudio centrada en como las personas utilizan las aplicaciones.
Focus group. Tambin conocido como grupo de discusin dirigido, es una tcnica de recoleccin de datos
donde se rene de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema. Un ingeniero de
factores humanos hace las veces de moderador, que tiene que preparar la lista de aspectos a discutir y
recoger la informacin que necesita de la discusin. Esto puede permitir capturar reacciones espontneas
del usuario y ideas que evolucionan en el proceso dinmico del grupo.

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 39



GOMS. Del ingls Goals, Operators, Methods, and Selection rules. Familia de lenguajes que se basan en la
visin del usuario como un sistema procesador de informacin (modelo de procesador humano), y para
cuyas tareas se describe el objetivo a satisfacer (Goal), el conjunto de operaciones (Operations) que el
sistema pone a disposicin del usuario para la interaccin, los mtodos disponibles para llevar a cabo esas
operaciones (Methods) y por ltimo, un conjunto de reglas de seleccin (Selection rules) para determinar la
alternativa ms conveniente en cada caso.
GUI. Ver Interfaz Grfica de Usuario (IGU).
HCI (Human Computer Interaction). Ver Interaccin Persona Ordenador (IPO).
Interaccin Persona-Ordenador (IPO) / Human-Computer Interaction (HCI). Disciplina que estudia la
interaccin entre el ser humano y la mquina, entiendo sta como un sistema informtico. Es el estudio de
cmo la persona interacciona con los ordenadores y de cmo deben ser las interfaces entre usuario y
aquellos.
Interactividad o sistema interactivo. Definido por la ISO 13407 (1999-06-01) ISO/TC 159, como la
combinacin en un sistema de los componentes de software y hardware que reciben entradas y
proporcionan salidas al uso de las personas cuando stas ejecutan alguna tarea en los mismos.
Interfaz. Conjunto de elementos que garantizan la interaccin (o vnculo) entre la persona y la aplicacin. Un
tipo de interfaces prevalente son las grficas (Graphical user interface), en stas los objetos sobre los que
los usuarios interactan son representados de forma metafrica y visual (por ejemplo, con iconos), en
relacin a objetos del mundo real. Hoy en da, las GUIs ms comnmente conocidas son las de Mac o
windows, ambas son sistemas operativos originalmente desarrollados en la dcada de los 70, en el
Laboratorio de investigacin de Xeroc en Palo Alto.
Interfaz Grfica de Usuario (IGU). Un tipo de interfaces prevalente son las grficas (Graphical user
interface), en stas los objetos sobre los que los usuarios interactan son representados de forma metafrica
y visual (por ejemplo, con iconos), en relacin a objetos del mundo real. Hoy en da, las GUIs ms
comnmente conocidas son las de Mac OS o MS Windows, ambas son sistemas operativos originalmente
desarrollados en la dcada de los 70, en el Laboratorio de investigacin de Xeroc en Palo Alto.
Laboratorio de usabilidad. Equipamiento audiovisual dispuesto en una/s sala/s para el registro del
comportamiento de los usuarios cuando interactan con aplicaciones de una manera formal y controlada.
Lector de pantalla. Software que se incluye dentro de la tecnologa asistencial o productos de apoyo, y que
es usado principalmente por los usuarios con discapacidad visual. Son aplicaciones que leen el texto de la
pantalla y lo transmiten mediante un sintetizador de voz (va auditiva) o bien lo envan a una lnea braille para
que el usuario lo pueda leer con los dedos. Los ms populares son JAWS, NVDA o Window-Eyes.
Lengua de Signos. Es una lengua natural de expresin y configuracin gesto-espacial y percepcin visual
(o incluso tctil por ciertas personas con sordoceguera), gracias a la cual las personas sordas pueden
establecer un canal de comunicacin con su entorno social, ya sea conformado por otros individuos sordos o
por cualquier persona que conozca la lengua de seas empleada. Mientras que con el lenguaje oral la

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 40

comunicacin se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de seas lo hace por un canal gesto-viso-
espacial. Definicin de Wikipedia.
Lengua de Signos Espaola (LSE). Es la lengua gestual que utilizan principalmente los sordos espaoles y
personas que viven o se relacionan con ellos. Aunque no hay estadsticas plenamente fiables, se calcula que
cuenta con ms de 100.000 usuarios seantes, para los que un 20 30% es su segunda lengua. Est
reconocida legalmente desde el ao 2007. Definicin de Wikipedia.
Lnea braille. Es un dispositivo que puede conectarse a otro dispositivo TIC (como un ordenador o a un
dispositivo mvil). Est basado en mecanismos electromecnicos que permiten la presentacin de
caracteres braille en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan
dinmicamente a travs de unos agujeros realizados sobre una superficie plana formando los caracteres del
cdigo braille, permitiendo la lectura mediante el tacto.
LSE. Ver Lengua de Signos Espaola.
Magnificadores de pantalla. Los magnificadores de pantalla (screen magnifiers en ingls) o sistemas de
ampliacin de pantalla, son un software o dispositivos hardware (por ejemplo, lupas) que permiten visualizar
la pantalla con un considerable aumento en su tamao, lo que supone una ayuda para las personas con
problemas de visin. Con estos productos de apoyo, un usuario que posee algn residuo visual puede ver la
pantalla del ordenador mediante el aumento del tamao de la pantalla. El inconveniente de los
ampliadores de pantalla es que, al aumentar la imagen, tambin reducen el campo de visin o parte visible
de la pantalla, perdindose la informacin de contexto. Para paliar este problema, algunos ampliadores de
pantalla proporcionan dos vistas de la pantalla, una vista ampliada y otra con el tamao por defecto para la
navegacin.
Men. Definido por la ISO 9241-14 (1997-06-00) ISO/TC 159, como un conjunto de opciones agrupadas en
una estructura para el usuario, estas pueden ser presentadas tanto textualmente, como visual o
auditivamente. En sta lnea, la estructura del men hace referencia a las relaciones entre las opciones de
un men, y las opciones, siempre suponen una eleccin de seleccin para el usuario. Por otra parte, el tipo
de men se refiere a la forma de ste, por ejemplo la barra de men supone un tipo de men de disposicin
horizontal. Un men Drop Draw, hace referencia a un tipo de men en el cual cuando se selecciona una
opcin de ste, se despliega en forma de persiana un subconjunto de opciones.
Metfora visual. Definido por la ISO 9241-16 (1999- 09-01) ISO/TC 159, como el empleo de conceptos y
propiedades familiares para los usuarios (por ejemplo, objetos del mundo real) para que stos puedan
predecir el comportamiento y organizacin de la aplicacin.
Multimodalidad. Aquella comunicacin en la que intervienen diferentes modos humanos de interaccin,
como por ejemplo: la voz o el habla, los gestos, los ojos, los movimientos, etc. El objetivo de la comunicacin
multimodal es hacer ms natural la interaccin hombre mquina.

J.G.BoticarioyA.RodrguezAscaso

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 41



Personalizacin. Proceso de adaptacin de las funcionalidades de una aplicacin informtica a diferentes
perfiles de usuarios. En relacin con este trmino, se entiende que un proceso es adaptativo cuando el
sistema se ajusta de forma automtica a las preferencias o necesidades de la persona. Se dice que un
proceso es adaptable cuando se puede configurar para atender diferentes perfiles.
Personas (o personajes). La definicin de "personas" (definicin de arquetipos de usuarios, que
representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las principales tcnicas del diseo de
interaccin. Los personajes son personas ficticias (nunca reales) pero con una descripcin lo suficientemente
detallada para que pueda contestar a las preguntas de qu necesita el usuario, para lo cual debern ser
representativos de las personas que usan el sistema.
Personas con discapacidad. Las personas con discapacidad incluyen a aquellas que tengan deficiencias
fsicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al interactuar con diversas barreras, puedan
impedir su participacin plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las dems.
Definicin de la Convencin de Derechos Humanos para las Personas con Discapacidad de la ONU (2006).
Producto de apoyo. Cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumento, tecnloga y software)
fabricado especialmente o disponible en el mercado, para prevenir, compensar, controlar, mitigar o
neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participacin. Definicin propuesta
en la norma Norma UNE-EN ISO 9999:2007. Segn dicha norma el trmino producto de apoyo sustituye al
de ayuda tcnica.
Prototipo. Modelo o herramienta mediante el cual se permite la realizacin de una interaccin del actor con
determinados atributos de la aplicacin sin necesidad de que sta est en su totalidad disponible. Pueden
establecerse varios tipos de prototipo en funcin de las caractersticas del mismo, esto es, la funcionalidad
simulada (Prototipo horizontal, vertical y diagonal), la fidelidad de la representacin de la Interfaz de usuario
(Prototipo de alta y baja fidelidad), el propsito del prototipo (Prototipo exploratorio, experimental y
operatorio), la porcin del sistema representado (Prototipo global y local), por su grado de operatividad
(Prototipo guiado, de animacin, de Mago de Oz, interactivo y funcional) o por otras caractersticas (Prototipo
rpido, reutilizable, modular).
Subttulos. Se trata de una adaptacin para material multimedia, concretamente texto que corresponde a la
trascripcin del audio sincronizado con las escenas de vdeo. Los subttulos permiten a las personas con
discapacidades auditivas acceder a toda la informacin de forma sincronizada con la presentacin
multimedia pero tambin favorece por ejemplo a las personas que no dominan el idioma en el que est el
audio. A diferencia de los subttulos habituales, el subtitulado para sordos incluye todos los contenidos
sonoros, tanto los dilogos como los sonidos ambientales y todo sonido significativo necesario para
comprender el contenido multimedia.
Trascripcin. Se trata de una adaptacin para material multimedia, que consiste en un texto que recoge las
descripciones tanto de la parte visual como de la parte auditiva: dilogos, identificacin de los hablantes,
sonidos significativos (aplausos, risas, etc.), acciones, expresiones corporales, texto en pantalla, escenarios,
etc..

TTULO DE LA ASIGNATURA

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANCIA 42

UCD (User Centred Design). Ver Diseo Centrado en el Usuario.
Usabilidad. La efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos
especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico. Definicin de ISO 9241-11:1998
"Guidance on usability.
W3C (Consorcio World Wide Web). El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociacin internacional
formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el pblico en general, que trabajan
conjuntamente para desarrollar estndares Web.
WAI. Iniciativa para la accesibilidad de la Web, iniciativa del W3C cuyo fin es hacer realidad el siguiente
planteamiento de Tim Berners-Lee, inventor de la Web: El poder de la Web est en su universalidad. Que
cualquier persona pueda acceder a ella, independientemente de su discapacidad, es un aspecto esencial.

Anda mungkin juga menyukai