Anda di halaman 1dari 30

Regras Internacionais

Futebol de Bandeira
5x5 / Sem contato










2
Contedo__________________________________________________________________

Regras de Futebol de bandeira 03
Alteraes Regionais 03
Especificaes do Campo 04
Regra 01 - Jogo, Campo, Bola e Equipamentos 05
Regra 02 - Definies 07
Regra 03 - Perodos e Tempo 11
Regra 04 - Bola Viva, Bola Morta 13
Regra 05 - Srie de Descidas 14
Regra 06 - Chutes 14
Regra 07 - Dinmica de Jogo 15
Regra 08 - Pontuao 17
Regra 09 - Conduta dos Jogadores 18
Regra 10 - Aplicao de penalizaes 19
Regra 11 - Conduta dos Oficiais 21
Resumo das Penalizaes 23
Cdigo dos Sinais dos Oficiais 24
Interpretaes 25

Palavra do editor____________________________________________________________

Este livro a primeira edio revisada do livro de regras de Futebol de Bandeira, publicado em 2009.
Ele vem com vrias mudanas editoriais para esclarecimento ou simplesmente eliminar os erros anteriores.

Mudanas importantes em relao verso 2009 so:

Duas possveis mudanas regionais foram adicionadas: as bandeiras podem ser de velcro e um protetor
bucal pode ser opcional.
As possveis alteraes regionais de Indoor agora so especificadas e detalhadas.
Acessrios aos uniformes so proibidos.
As substituies para a defesa so permitidas apenas antes da bola entrar em jogo.
Sinal de Blitzer ilegal foi adicionado.
Apenas 2 jogadores tem o direito de sinalizar a ida para a blitz.
Passe para trs ilegal resulta em uma perda de descida.
Pulo, mergulho, proteo de bandeira e chute ilegal, sero enquadrados na regra de bola morta.
Em caso de mudana de pose da bola somente o time que no faz falta antes desta poder considerar-
se em posse da mesma, em outros casos a descida ser jogada novamente.
A aplicao foi alterada, a filosofia faz parte da regra 10.
Regra 11 foi reduzida ao mnimo, pois existe o manual dos oficiais.
Interpretaes foram adicionadas, talvez a coisa mais importante.

A mudana de execuo foi feita, porque este era o nico verdadeiro ponto criticado na edio
anterior. Principais queixas foram, que algumas aplicaes no eram exatamente apropriadas para as
situaes e a execuo era muito complexos em geral. Este um bom exemplo sobre as diferentes
direes de desejos as regras tm de cumprir.

Depois de horas de pensar e repensar e mudar e re-mudar isso, eu acredito que encontrei uma soluo
que cuida das queixas, traz uma aplicao mais justa e mais simples do que antes.

A nova aplicao no est mudando tanto quanto parece no primeiro momento. Mesmo com a antiga
aplicao, faltas tcnicas vinham sendo aplicadas a partir da linha de scrimmage. E, por outro lado, as
novas excees com o princpio do pior local (ponto bsico) iro forar as faltas durante as jogadas a
serem cumpridas no local da falta ou no ponto final da jogada. Portanto, as mudanas so pequenas em
prtica.

Agradeo a assistncia de: Erwin Aigner (AUT), Jim Briggs (GBR), Nick Inzerello (EUA), Magnus
Lauesgaard (DEN), Tsutomu Negishi (JPN), KK Park (KOR), Alexandre Roger (FRA), Rick Sowieta (CAN),
Michael Ulicny (AUT) e todas as pessoas por trs deles.


Wolfgang Geyer (AUT)

3
Regras de Futebol de Bandeira__________________________________________________________

As regras de futebol de bandeira da IFAF so baseadas nas Regras de Futebol Americano da IFAF.

Para manter regras curtas e simples, muitas coisas no foram explicadas. Somente coisas importantes ou
especiais foram determinadas e regulamentadas. Mesmo assim, este livro de regras de Futebol de
Bandeira vai cobrir todas as regulamentaes para a prtica da modalidade mesmo sem conhecer as
regras de Futebol Americano. Se houver necessidade de mais informaes (por exemplo, especificaes
de bola), voc ter que olhar no Livro regras de Futebol Americano (por exemplo, R 1-3-1). Como
treinador ou oficial, voc precisa entender as regras de Futebol Americano tambm.

O Cdigo de Futebol uma parte integrante das regras do Futebol de Bandeira.

O rbitro principal decidir de acordo com as regras de Futebol Americano qualquer situao
no coberta nesse livro de regras.

Futebol de Bandeira sem contato. Bloquear, derrubar e chutar no permitido.

A estrutura dessas regras obedecer s regras de Futebol Americano, mas o contedo e a numerao no
so correspondentes.

Alteraes Regionais_________________________________________________________

Para jogos de competies regionais, possvel mudar as regras da seguinte forma:

R 1-1-1 As dimenses do campo podem ser alteradas devido ao local de jogos ou idade dos praticantes.
O comprimento (excluindo zonas finais) pode ser reduzido para um mnimo de 40 jardas (36,60 m) ou
alongado para um mximo de 60 jardas (54,90 m), as zonas finais podem ser reduzidas para um mnimo
de 8 jardas (7,30 m) e a largura pode ser reduzida a um mnimo de 20 jardas (18, 30 m) ou estendida
para um mximo de 30 jardas (27,45 m). A rea de segurana no pode ser alterada.
possvel, reduzir o comprimento e/ou zonas finais e/ou a largura ou estender comprimento (zonas finais
10 jardas) e/ou largura. No possvel reduzir o comprimento e estender largura ou inverso.
R 1-1-1 Marcaes de campo mnimas so as linhas laterais, linhas de gol e linhas de fundo.
R 1-1-1 Pylons ou marcadores em disco s so recomendados.
R 1-1-1 Indicador de descida s recomendado.
R 1-1-1 Placar s recomendado.
R 1-1-1 A lista de jogadores por equipe pode ser composta por mais de 12 jogadores.
R 1-1-1 As equipes podem ter jogadores de sexo diferente.
R 1-1-4 Oficiais so recomendados.
R 1-2-1 Bolas de jogo no precisam ser de couro.
R 1-3-1 Bandeiras no precisam ser pop-flags nos jogos de categorias de base.
R 1-3-1 Protetor bucal recomendado.
R 3-2-1 O tempo pode ser alterado devido competio ou idade.
R 3-3-2 Pedidos de tempo podem ser alterado devido competio ou idade.

Futebol de Bandeira Indoor
Possveis mudanas adicionais:

R 1-1-1 Dimenses do campo podem ser mudadas de acordo com local do jogo.
R 1-1-1 Marcao de campo podem ser feitas com pylon ou marcadores em disco.
R 1-3-1 Tnis deve ser plano, no colorido, com solas de borracha.
R 3-2-5 O Relgio para apenas no ltimo minuto de cada tempo.
R 5-1-1 A srie de descidas pode ser reduzida para 3.
R 5-1-1 Linha de meio campo pode ser excludo (sem possibilidade de primeira descida).

Todas as outras regras so regras de conduta e no podem ser alteradas.








4
Especificaes do Campo______________________________________________________

O campo deve ser uma rea retangular com dimenses e linhas conforme indicado no diagrama.

Dimenses do campo:

Campo de jogo: comprimento 50 jardas (45,75 m), zonas finais adicional de 10 jardas (9,15 m), largura
de 25 jardas (22,90 m).

Espao total necessrio para um campo, incluindo rea de segurana de 76 jardas (69,55 m) x 31 jardas
(28,40 m).


As medies devem ser a partir do lado de dentro das linhas (linha de gol faz parte da zona final), com a
largura das linhas de 4 polegadas (10 cm).
As linhas sem corrida devem ser pontilhadas. O local para a tentativa de 2 pontos deve ser marcado a 12
jardas (11,00 m) da linha de gol e no meio da largura do campo com 1 jarda (0,9 m) de comprimento.
rea de segurana de 3 jardas (2,75 m) fora das linhas laterais e das linhas de fundo. A rea de
segurana no precisa ser demarcada.
Se dois campos esto prximos um do outros a distncia mnima entre eles de 6 jardas (5,50 m).
Equipamentos de campo:
Pylons ou marcadores em disco devem ser colocados nos cantos das 8 interseces das linhas laterais com
as linhas de gol e linhas de fundo.
Marcadores em disco podem ser colocados nas interseces das linhas laterais com a linha mdia e linhas
sem corridas.
Um indicador para descidas deve ser operado 2 jardas do lado de fora de uma linha lateral.
Um placar visvel de pontuao deve ser operado perto do campo.





5
REGRA 1 ___Jogo, Campo, Bola e Equipamentos

SEO 1. Disposies Gerais

ARTIGO 1. O Jogo
O jogo deve ser jogado entre duas equipes de no mais de 5 jogadores cada, em um campo retangular e
com uma bola regular. Para mais detalhes, veja Especificaes do Campo.

A lista das equipes consiste de um mximo de 12 jogadores (5 no campo com 7 suplentes). As equipes
podem jogar com um mnimo de 4 jogadores. Se menos de 4 jogadores estiverem disponveis, o jogo est
perdido pelo lado que incapaz de montar uma equipe.

As equipes podem ter apenas jogadores do mesmo sexo.

ARTIGO 2. Equipe Vencedora e Pontuao Final
Cada equipe ter oportunidades para avanar a bola atravs da linha de gol do outro time por corridas ou
passes.

As equipes devero receber pontos de acordo com a regra e a que tiver a maior pontuao no final do
jogo, incluindo os perodos extras, ser a equipe vencedora.

ARTIGO 3. Superviso
O jogo deve ser supervisionado por dois ou mais oficiais.

ARTIGO 4. Capites de Equipe e Treinadores
Cada equipe deve designar ao rbitro no mais de 2 jogadores como capites de campo e no mais de
dois treinadores.

SEO 2. A Bola

ARTIGO 1. Especificaes
A bola deve ser feita de couro, nova ou quase nova com tamanho regular, peso e presso, sem alteraes
a serem feitas. Cada equipe poder usar a sua prpria bola legal.

ARTIGO 2. Tamanhos Especiais
Para as mulheres e os jogos sub-16 a bola tamanho Youth (ex. TDY) deve ser usada. No precisam ser de
couro. Para os jogos sub-13 a bola tamanho Jnior (ex. TDJ) deve ser usada. No precisa ser de couro.

SEO 3. Equipamento

ARTIGO 1. Equipamento Obrigatrio
Jogadores de times adversrios devero usar camisas de cores contrastantes. Se as equipes esto usando
camisas semelhantes, a equipe da casa tem a opo de escolher quem deve trocar o uniforme.
a. Jogadores de uma equipe devem usar camisas da mesma cor e design. A camisa tem de ser de
comprimento padro e colocada por dentro das calas com contrastantes algarismos arbicos, pelo
menos, 6 polegadas (15 cm) de altura nas costas. Camisas no podem ser remendadas ou amarradas de
qualquer forma.
b. Os jogadores devem usar shorts ou calas da mesma cor e design, sem bolsos, botes de presso ou
clipes. Os jogadores no podem ter remendos ou amarraes para cumprir esta regulamentao.
c. Os cintos de bandeiras devem ser amarrados firmemente e conter bases para 2 bandeiras. Todo esforo
deve ser feito para manter uma bandeira em cada lado do quadril do jogador. As bandeiras devem ter 2
polegadas (5 cm) x 15 polegadas (38 cm) e no devem ser alteradas ou cortadas. As bases no devem
ser coladas ou alteradas de qualquer forma que no apontem para baixo e para fora. As bandeiras devem
ser claramente visveis, pender livremente e no devem ser cobertas com qualquer parte do uniforme do
jogador. As bandeiras tm que ser de uma cor diferente da cala. Jogadores, que manipularem
deliberadamente as suas bandeiras, sero expulsos do jogo.
d. Todos os jogadores devem usar um protetor bucal de uma cor visvel e com nenhuma parte que se
destaque mais de 0,5 polegada(1,25 cm) para fora da boca.






6
ARTIGO 2. Equipamentos Ilegais
a. Chuteiras com cravos maiores de 0,5 polegada (1,25 cm), pontiagudos ou feitos de metal.
b. Qualquer tipo de capacete ou acessrio de cabea (bons, capuzes, bandanas, tiaras ou similares).
c. culos sem receita mdica e no feito de material inquebrvel.
d. Jias devem ser removidas ou cobertas completamente.
e. Anexos aos uniformes como toalhas ou aquecedores de mo.
f. Material adesivo, tinta, graxa ou qualquer outra substncia escorregadia aplicada ao equipamento ou
aos jogadores, roupa ou acessrio que afete a bola ou um adversrio.
g. Qualquer eletrnico, mecnico ou outros dispositivos de sinal para o propsito de comunicar-se com um
treinador.

ARTIGO 3. Certificao dos Treinadores
Antes do jogo o treinador principal dar uma lista para o rbitro e certificar que todos os jogadores tm o
equipamento obrigatrio e foram informados do que constitui o equipamento ilegal.


















































7
REGRA 2 ____Definies

SEO 1. reas e Linhas

ARTIGO 1. O Campo
O campo a rea que consiste as reas de segurana e o espao entre elas.

ARTIGO 2. Campo de Jogo
O campo de jogo a rea dentro das linhas de contorno (linhas laterais e linhas de fundo) que no as
zonas finais.

ARTIGO 3. Zonas finais
As zonas finais so as reas de 10 jardas em ambas as extremidades do campo entre as linhas de fundo e
as linhas de meta.

ARTIGO 4. Zonas Sem Corrida
As Zonas Sem Corrida so as reas de 5 jardas em ambas as extremidades do campo em frente linha de
meta.

ARTIGO 5. Linhas de Meta
As linhas de meta, uma para cada equipe, devem ser estabelecidas em extremidades opostas do campo
de jogo. As linhas de meta os pylons esto na zona final. Cada linha de meta parte de um plano vertical
que separa a zona final do campo de jogo quando a bola tocada ou est em posse do jogador, o plano
se estende para alm das linhas laterais. A linha de meta o que cada equipe defende.

ARTIGO 6. Linha Mdia
No meio. entre as linhas de meta a linha mdia. A linha de ganho para uma nova srie est no meio do
campo de jogo.

ARTIGO 7. Dentro de Campo, Fora de Campo
A rea dentro das linhas laterais e linhas de fundo considerada dentro de campo. J a rea de fora,
incluindo as linhas, considerada fora de campo.

ARTIGO 8. rea da Equipe
A rea da equipe est fora da rea de segurana e entre as linhas sem corrida por toda a lateral do
campo.

SEO 2. Designaes da Equipe e Jogadores

ARTIGO 1. Ataque e Defesa
considerada equipe de ataque aquela que est com a posse de bola. A equipe adversria considerada
a de defesa.

ARTIGO 2. Snapper
O snapper o jogador ofensivo que inicia as jogadas de ataque, a partir do snap.

ARTIGO 3. Quarterback
O quarterback o jogador ofensivo que primeiro recebe a posse da bola depois do snap.

ARTIGO 4. Passador
O passador o jogador ofensivo que realiza um passe legal.

ARTIGO 5. Corredor
O corredor o jogador de posse da bola viva.

ARTIGO 6. Blitzer
O blitzer um jogador defensivo que cruza a linha de scrimmage, enquanto a bola est viva e antes que o
quarterback tenha largado a bola.
Blitzer pode obter o direito de passagem se levantar uma das mos claramente acima da cabea, pelo
menos, durante o ltimo segundo antes do snap. A corrida tem que ser imediatamente aps o snap,
rpida e diretamente em direo ao quarterback.
Se um blitzer est dando um sinal invlido, correndo lentamente visando outro ponto ou muda a direo
durante a corrida, ele perde o direito de passagem.

8
ARTIGO 7. Jogador Fora de Campo
Um jogador ou a bola est fora dos limites quando toca qualquer coisa fora de campo.

ARTIGO 8. Jogador desqualificado
Um jogador desqualificado aquele que declarado inelegvel pelo resto da partida.

ARTIGO 9. Equipa da Casa
Se ambas as equipes esto jogando fora de casa ou em um campeonato (com mais de dois times), a que
for mencionada primeiro pelos oficiais ser a equipe da casa e a mencionada em seguida, a equipe
visitante.

SEO 3. Descida, Scrimmage e Classificao de Jogadas

ARTIGO 1. Descida
Uma descida uma unidade do jogo que comea com um snap legal, depois de a bola pronta para o jogo
e termina quando a bola se torna morta. O intervalo enquanto a bola est morta chamado de entre
descidas. Uma jogada a ao das duas equipes durante uma descida.

ARTIGO 2. Linha de Scrimmage
A linha de scrimmage para cada equipe, quando a bola est pronta para jogar, a linha da jarda onde a
bola est posicionada e o seu plano vertical at as linhas laterais.

ARTIGO 3. Jogada de Passe
Uma jogada de passe caracterizada pelo intervalo entre o snap e o passe legal para frente da linha de
scrimmage, sendo ele completo, incompleto ou interceptado.

ARTIGO 4. Jogada de Corrida
Uma jogada de corrida caracterizada por qualquer ao de bola viva que no seja um passe para frente
da linha de scrimmage. Passes completos atrs da linha de scrimmage so legais e so jogadas de corrida.

SEO 4. A Bola Viva ou Morta

ARTIGO 1. Bola Viva
A bola viva uma bola em jogo. Um passe que ainda no tenha tocado o solo uma bola viva em vo.

ARTIGO 2. Bola Morta
A bola morta uma bola no est em jogo.

ARTIGO 3. Quando a bola est pronto para jogar
A bola morta est pronta para jogar quando a bola colocada no cho e o rbitro apita.

SEO 5. Avano, Alm e Progresso de Avano

ARTIGO 1. Avano, Alm
O avano, alm ou antes, em relao a qualquer time, denota em direo a linha final do oponente. O
time oposto est para trs ou depois.

ARTIGO 2. Progresso de Avano
O progresso de avano um termo que indica o fim do avano pelo portador da bola, seja correndo ou
recebendo passe, de qualquer equipe e aplica-se no ponto mais a frente alcanado antes da bola ser
considerada morta pela regra.

SEO 6. Spots

ARTIGO 1. Ponto de aplicao
O ponto de aplicao o ponto a partir do qual a penalidade para a falta aplicada.

ARTIGO 2. Ponto de bola morta
O ponto de bola morta o ponto em que a bola se torna morta.

ARTIGO 3. Ponta da Falta
O ponto da falta o ponto em que a falta ocorre. Se fora de campo, deve ser marcado pela a linha
lateral. Se atrs da linha de meta, a falta na zona final.

9
ARTIGO 4. Ponto Fora de Campo
O ponto fora de campo o ponto em que a bola se torna morta por estar fora dos limites.

SEO 7. Falta, Penalidade e Violao

ARTIGO 1. Falta
A falta uma infrao de regra que j existe uma penalidade prescrita. Uma falta flagrante uma infrao
coloca um oponente em perigo de leso.

ARTIGO 2. Penalidade
A penalidade o resultado imposto pela regra contra uma equipe que cometeu uma falta e que pode
incluir uma ou mais das seguintes: perda de jardas, perda de descida, primeira descida automtica ou
desqualificao. Se a penalidade envolve a perda de uma descida, uma das quatro tentativas deve ser
descartada.

ARTIGO 3. Violao
Uma violao uma infrao de regra para a qual nenhuma penalidade prescrita, que no compensa
uma falta.

ARTIGO 4. Perda de Descida
"Perda de Descida uma abreviao para "perda do direito de repetir uma descida".

SEO 8. Shift, Motion

ARTIGO 1. Shift
O shift uma mudana simultnea de posio por 2 ou mais jogadores ofensivos depois que a bola est
pronta e antes do snap.

ARTIGO 2. Motion
O motion uma mudana de posio por um jogador ofensivo aps a bola estar pronta e antes do snap.

SEO 9. Manuseio da bola

ARTIGO 1. Handoff
Handoff uma transferncia da bola feita com sucesso de um jogador para outro sem ser por um passe.

ARTIGO 2. Passe
Um passe qualquer ato intencional de lanar a bola em qualquer direo. Um passe continua a ser um
passe at que seja capturado ou interceptado por um jogador ou a bola se torne morta.

ARTIGO 3. Fumble
Um fumble qualquer ato que no seja um passe ou handoff que resulta em perda de posse da
bola. Para o estado do bola, no h diferena, se a posse perdida intencionalmente (passe ou handoff)
ou no intencionalmente (fumble), a bola viva em um vo ser considerada um passe.

ARTIGO 4. Posse
Posse significa segurar firmemente ou controlar a bola viva.

ARTIGO 5. Batting ou Tip
Batting ou Tip o ato de bater na bola intencionalmente mudando sua direo, com as mos ou os
braos.

ARTIGO 6. Chute
Encostar na bola intencionalmente com joelhos, pernas ou ps ilegal.

SEO 10. Passes

ARTIGO 1. Passe para frente e para trs
Um passe em frente determinado pelo ponto onde a bola encosta primeiro em alguma coisa alm do
local do passe. Todos os outros passes so para trs, mesmo que sejam laterais (paralelos linha de
scrimmage). O snap se torna um passe para trs quando o snapper solta a bola, mesmo que ela
escorregue pelas mos dele.


10
ARTIGO 2. Cruzar a Linha de Scrimmage
Um passe legal para frente cruza a linha de scrimmage quando ele atinge qualquer coisa alm da linha de
scrimmage dentro de campo.

ARTIGO 3. Captura, Interceptao
A captura (catch) um ato de estabelecer firmemente a posse da bola viva em vo. Essa captura feita
pelo oponente uma intercepo. Um jogador precisa deixar um dos ps firmes dentro de campo para a
captura ou interceptao ser considerada vlida.

ARTIGO 4. Sack
O sack o ato de tirar a bandeira do quarterback antes que ele solte a bola.

SEO 11. Segurada, Bloqueio, Contato e Tackle

ARTIGO 1. Segurada
Segurada o ato agarrar um adversrio ou o seu equipamento e no liber-lo imediatamente.

ARTIGO 2. Bloqueio
Bloqueio obstruir um adversrio sem contato movendo em seu caminho. Um jogador ofensivo se
movendo em linha entre um jogador de defesa e ocorredor ou na direo do blitzer est bloqueando. Um
jogador parado (com o direito de lugar) no est bloqueando, mesmo se ele est entre o corredor e o
adversrio, at como blitzer.

ARTIGO 3. Contato
Contato tocar o adversrio com impacto. Tocar sem efeito no considerado contato.

ARTIGO 4. Arrancada de Bandeira
A arrancada de bandeira o ato de tirar a bandeira do adversrio com as mos.

ARTIGO 5. Proteo de Bandeira
Proteo de bandeira a tentativa do jogador com a posse da bola de evitar a arrancada de sua bandeira,
cobrindo-a com qualquer parte do corpo (mos, cotovelos ou pernas). Inclinar o corpo para frente ou
estender as mos com ou sem a bola em direo ao oponente tambm considerado proteo de
bandeira.

SEO 12. Pulo, Mergulho, Giro

ARTIGO 1. Pulo
Pulo a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de bandeira saltando com um ou ambos os ps e
deixar o solo.

ARTIGO 2. Mergulho
Mergulho a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de bandeira inclinando o tronco para a frente
com ou sem salto.

ARTIGO 3. Giro
Giro a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de bandeira girando o corpo no eixo vertical. Giro
legal.

SEO 13. Direito de Lugar (DdL), Direito de Passagem (DdP)

ARTIGO 1. Direito de Lugar
Direito de lugar dado a um jogador que est parado de p e os adversrios tm de evitar o contato. O
jogador deve permanecer no local e no se mover em qualquer direo, se movimentar ou saltar para
arremessar ou pegar um passe neste local, faz com que o jogador abdique do direito do lugar.

ARTIGO 2. Direito de Passagem
Direito de passagem dado a um jogador em movimento e os adversrios tm de evitar o contato.
O direito do lugar vale mais do que o direito de passagem.





11
REGRA 3 ____________________________________________________Perodos e Tempo

SEO 1. Incio de cada perodo

ARTIGO 1. Primeiro Tempo
3 minutos antes da hora programada para a partida, o rbitro dever jogar uma moeda no meio-campo na
presena dos capites de cada equipe, primeiro designando o capito da equipe visitante para escolher
uma das opes do sorteio. O vencedor comea atacando, em sua prpria linha de 5 jardas; o perdedor
deve escolher o lado que sua equipe defender.
No h kickoffs.

ARTIGO 2. Segundo Tempo
Entre o primeiro e o segundo tempos, as equipes devem defender lados opostos. O perdedor do sorteio
comear atacando na sua prpria linha de 5 jardas.

ARTIGO 3. Perodos Extras
O sistema de desempate ser usado quando um jogo ficar empatado aps os 2 tempos e um vencedor
deve ser determinado.

a. Aps 2 minutos de intervalo, o rbitro dever informar em qual lado do campo o tempo extra ser
disputado e realizar mais um sorteio.
b. O vencedor do sorteio escolher entre ataque ou defesa, com o ataque comeando cada perodo.
c. Timeouts no sero concedidos.
d. Um perodo extra consistir em 2 sries onde cada time comear a partir da linha do meio para uma
srie de downs, exceto se a defesa pontuar na tentativa do outro.
e. Cada equipe mantm a bola durante uma srie at pontuar, incluindo os pontos extras (1 ou 2) ou
falhar. A bola continua viva depois de uma mudana de posse de bola at que seja declarada morta; a
srie termina mesmo que haja uma segunda mudana de posse.
f. Se aps um perodo (com 2 sries), a pontuao ainda estiver igual, um novo perodo ser jogado.
g. A equipe que marcar maior nmero de pontos durante os perodos extras ser declarado a vencedora.

ARTIGO 4. Critrios de Desempate em Campeonato
Se duas ou mais equipes terminam com a mesma porcentagem total (vitria-empate-derrota) em um
torneio, os critrios de desempate sero:

1. Confronto Direto.
2. Diferena lquida de pontos entre as equipes empatadas.
3. Pontos ganhos entre as equipes empatadas.
4. Total de pontos lquidos.
5. Total de pontos ganhos.
6. Sorteio por moeda.

SEO 2. Tempo de Jogo

ARTIGO 1. Tempo de Jogo e Intervalo
O tempo de jogo total ser de 40 minutos, divididos em 2 tempos de 20 minutos cada, com 2 minutos de
intervalo em entre os dois.

ARTIGO 2. Extenso dos Perodos
O perodo ser estendido at que a descida, livre de faltas de jogo, seja jogada. Quando uma falta
aceita ou faltas em offsetting ocorrerem durante a descida em que o tempo expira, a descida repetida.
[S14]

ARTIGO 3. Dispositivos de Tempo
O tempo de jogo e o relgio de 25 segundos devem ser marcados em um cronmetro de jogo que pode
ser parado e operado por um oficial ou um relgio de jogo operado por um assistente, sob a direo do
funcionrio adequado.

ARTIGO 4. Quando inicia a marcao
O relgio do jogo deve ser iniciado quando o snap acontece.
Exceo: O cronmetro de jogo vai comear no pronto-para-jogo quando foi interrompido, a critrio do
rbitro.


12

ARTIGO 5. Quando o Relgio Para
O relgio do jogo deve ser interrompido quando termina cada perodo, por um pedido de tempo de cada
equipe, por tempo de leso ou a critrio do rbitro.
Nos ltimos 2 minutos de cada perodo, o relgio ir parar quando:

1. Quando h conquista de primeira descida, assim como troca de posse de bola;
2. Acontecer uma penalidade;
3. A bola ou o jogador sair de campo;
4. Passe incompleto;
5. Pontos marcados;
6. Quando um tempo concedido;
O cronmetro de jogo no deve correr durante uma tentativa nos ltimos dois minutos, durante uma
extenso de um perodo ou durante um perodo extra.

SEO 3. Timeouts

ARTIGO 1. Como Acontece
O rbitro dever declarar um tempo quando ele suspende jogo por qualquer motivo. Cada tempo ser
descontado de uma das duas equipes ou designado como um tempo oficial. [S3]

ARTIGO 2. Timeouts por Equipes
O oficial deve permitir um tempo quando esse for requisitado pelo tcnico ou qualquer jogador dentro de
campo enquanto a bola estiver morta. Cada time tem direito a 2 tempos por perodo, que no podem ser
carregados para o prximo perodo.

ARTIGO 3. Timeout por Leso
No caso de um jogador lesionado qualquer oficial pode requisitar um tempo por leso. O jogador atendido
tem que sair do campo obrigatoriamente e ficar fora por, pelo menos, uma descida.

ARTIGO 4. Perodo de Timeouts
Um tempo pedido no dever exceder 90 segundos (esto includos os 25 segundos aps o pronto para
jogar).
Nota: Aps 60 segundos o rbitro ir notificar as equipes e declarar a bola pronta para o jogo (R 3-3-5).
Os outros pedidos de tempo tero a durao pertinente, definidos pelos oficiais.

ARTIGO 5. Notificao dos rbitros
O rbitro dever notificar ambas as equipas 30 segundos antes do final de um tempo e declarar a bola
pronta para o jogo 5 segundos depois.
A menos que o relgio oficial seja um relgio de fcil visualizao para todos, os oficiais devem avisar
quando restarem apenas 2 minutos para o fim de cada tempo.























13

REGRA 4 _________________________________________________Bola Viva, Bola Morta

SEO 1. Bola Viva Bola Morta

ARTIGO 1. Bola Morta se Torna Viva
Para a prxima descida a bola deve ser colocada no meio do campo, entre as duas linhas laterais, no local
onde a bola foi considerada morta, aps uma falta ou uma nova sria conquistada.
Quando a bola morta estiver pronta pra o jogo, torna-se viva aps o snap. Se acontecer um snap com a
bola no declarada pronta para o jogo ou um snap ilegal, ela considerada morta ainda.

ARTIGO 2. Bola Viva se Torna Morta
Uma bola viva se torna morta e um oficial apitar quando:
a. A bola viva tocar em qualquer coisa fora do campo;
b. A bola ou o corredor sai dos limites;
c. Qualquer parte do corpo do corredor, exceto a sua mo ou o p, toca o cho;
d. Um corredor simula colocar o joelho no cho;
e. A bola tocar o cho;
f. Um jogador conquista a posse da bola com menos de 2 flags ou com as mesmas posicionadas de forma
errada;
g. Um touchdown, touchback, safety ou uma tentativa bem-sucedida ocorre.
h. Uma falta que faz a bola morta (salto, mergulho, guarda bandeira, chutando e atraso de passagem)
ocorre.

Em um apito inadvertido, a bola se torna morta e a equipe com a posse pode optar por colocar a bola
onde foi declarada morta ou repetir a descida.






































14

REGRA 5____________________________________________________ Srie de Descidas

SEO 1. Uma Srie: Iniciada, Finalizada, Renovada

ARTIGO 1. Quando Conceder uma Srie
Uma srie de quatro downs consecutivos ser concedida equipe que est pronta para colocar a bola em
jogo por um snap, no incio de cada perodo, depois de uma pontuao, safety, touchback ou troca de
posse. [S8]
Uma nova srie e concedida ao time de ataque se:

a. a primeira vez da srie de posse legal da bola aps passar a linha do meio e ser declarada morta. Se
a penalidade traz a bola para trs da linha do meio, no concedida uma nova srie de descidas.
b. Se uma penalidade punida com uma primeira descida.

Uma nova srie concedida para a defesa na sua linha de 5 jardas se, depois de 4 descidas o ataque no
for capaz de conquista a primeira descida
Uma nova srie deve ser atribuda defesa no lugar de bola morta depois de uma interceptao.

SEO 2. Descida e Posso aps uma Penalidade

ARTIGO 1. Penalidade Antes de Troca de Posse
Se a penalidade ocorreu durante uma descida e antes de qualquer mudana de posse de bola, a bola
pertence ao ataque e a descida deve ser repetida, a menos que a pena tambm envolva a perda de uma
descida, primeira descida automtica um primeiro down mandatos ou deixa a bola alm da linha mdia.

ARTIGO 2. Penalidade Aps a Troca de Posse
Se a penalidade for aceita por uma falta ocorrida durante uma descida aps a mudana de posse de bola,
a bola pertence a equipe que tinha a posse da mesma quando a falta ocorreu. A prxima descida ser a
primeira.

ARTIGO 3. Penalidade Declinada
Se a penalidade for declinada, o nmero da descida deve ser o mesmo se a falta no tivesse ocorrido.

ARTIGO 4. Penalidade Entre Descidas
Depois de uma penalidade ocorrida entre descidas, o nmero da descida ser a mesmo de antes da falta,
a no ser por uma falta que deixe a bola alm da linha do meio ou a penalidade conceda primeira descida
automtica.

ARTIGO 5. Penalidade por Ambos os Lados
Se os dois times cometerem faltas durante uma descida, a mesma deve ser repetida.

REGRA 6_____________________________________________________________Chutes

SEO 1. Chutando

ARTIGO 1. Chute Ilegal
Um jogador no deve chutar a bola, considerado falta e torna a bola morta.
PENALIDADE - 5 jardas, administrada como uma falta de bola morta. [S19]















15
REGRA 7_____________________________________________________Dinmica de Jogo

SEO 1. A Linha de Scrimmage

ARTIGO 1. Pronto par jogar
a. Nenhum jogador deve colocar a bola em jogo antes de estar pronto para jogar.[S1]
PENALIDADE - 5 jardas.[S19]
b. A bola deve ser colocada em jogo dentro de 25 segundos aps o rbitro ter declarado a bola pronta
para jogar.
PENALIDADE - 5 jardas.[S21]

ARTIGO 2. Comeando com um Snap
Aps o snapper tocar a bola, ele no pode levant-la, mov-la para frente ou simular o incio.
Antes do snap, o eixo longo da bola deve ser perpendicular linha de scrimmage.
Um snap legal jogado ou passado para trs de sua posio no cho, com um retrocesso rpido e contnuo
movimento da mo ou das mos e realmente deixando a mo ou as mos nesse movimento. O snap no
precisa ser entre as pernas do snapper.
PENALIDADE - 5 jardas.[S19]

ARTIGO 3. Requisitos Ofensivos
No h nmero mnimo de jogadores na linha de scrimmage.
a. Aps o snapper tocar a bola e antes da bola ser jogada por ele, todos os jogadores devem estar dentro
de campo e atrs da linha de scrimmage.
b. Todos os jogadores da equipe atacante deve parar e permanecer nessa posio por pelos menos 1
segundo antes que a bola seja colocada em jogo.
c. Nenhum jogador ofensivo deve fazer uma sada falsa ou fazer um movimento que simula o incio da
jogada.
d. Quando a snap acontece, um jogador pode estar em movimento, mas no em movimento em direo
linha de meta do seu oponente.
PENALIDADE 5 jardas.[S19]
e. O quarterback no pode correr com a bola alm da linha de scrimmage, a menos que ele tenha lanado
a bola e ela tenha voltado para ele.
f. Quando a bola est dentro ou sobre a linha de 5 jardas, em direo a zona final do adversrio (sem
corrida), o time de ataque obrigado a fazer uma jogada com um passe para frente. Se o quarterback ou
o corredor tiverem suas bandeiras retiradas trs da linha de scrimmage, no ser considerada falta.
PENALIDADE 5 jardas.[S19]
g. O quarterback tem 7 segundos para passar a bola depois de receber o snap. Se este limite excedido,
a bola torna-se morta.
PENALIDADE - Perda de down na linha de scrimmage.[S21 + S9]

ARTIGO 4. Requisitos Defensivos
a. Aps o snapper tocar a bola e antes da bola ser jogada por ele, todos os jogadores devem estar dentro
de campo e atrs da linha de scrimmage.
b. Depois que a bola declarada pronta para jogo, nenhum jogador de defesa pode toc-la.
c. Nenhum jogador deve usar palavras ou sinais que desconcertem os adversrios quando eles esto se
preparando para colocar a bola em jogo.
PENALIDADE 5 jardas. [S18]
d. No snap, todos os blitzers tem que estar 7 ou mais jardas de distncia da linha de scrimmage. Todos os
outros jogadores de defesa tm ficar para trs sua linha de scrimmage at que a bola tenha sido
entregue, que haja uma iluso de entrega de bola ou um passe do quarterback.
e. At 2 blitzers podem pedir o direito de passagem. Se mais jogadores levantarem a mo, todos eles
esto perdendo a direito de passagem e um sinal ilegal. No h necessidade de corrida, apenas um
pedido de direito de passagem. Por outro lado, no h necessidade de pedir para ser autorizada a corrida
sem o direito de passagem.
f. Um jogador que est a menos de 7 jardas da linha de scrimmage no pode levantar a mo para simular
uma blitz.
PENALIDADE - 5 jardas e o spot da falta a linha de scrimmage.[S18]

ARTIGO 5. Entregando a Bola
O ataque pode realizar mltiplos handoffs atrs da linha de scrimmage.
a. Nenhum jogador pode entregar a bola para um companheiro de equipe, exceto um jogador de ataque
que est por trs de sua linha de scrimmage.
b. O snapper no pode receber um handoff para a frente.
PENALIDADE - 5 jardas, executada a partir do ponto bsico. [S19]
16
SEO 2. Passe

ARTIGO 1. Passar para Trs
Um corredor pode passar a bola para trs a qualquer momento, se ele est atrs de sua linha de
scrimmage e no houve mudana de posse.
PENALIDADE - 5 jardas, tambm perda de descida, antes da mudana da posse da bola, executada a
partindo ponto bsico. [S35 + S9]

ARTIGO 2. Passe Completo
Qualquer passe pego por um jogador elegvel dentro de campo completo e a jogada prossegue, a menos
que seja dentro da zona final adversria.

ARTIGO 3. Passe Incompleto
Qualquer passe incompleto se a bola toca o cho quando no firmemente controlada por um
jogador. Tambm incompleto quando um jogador recebe a bola nos limites do campo saltando, mas
quando cai, est fora dos limites do campo. [S10]
Quando um passe para frente incompleto, a bola pertence equipa que a passou na linha de scrimmage
anterior.
Quando um passe para trs incompleto, a bola pertence equipe que a passou no local da ltima posse,
o local de bola morta.

ARTIGO 4. Toque Ilegal
Todos os jogadores dentro de campo so elegveis para tocar, bater ou pegar passe. O quarterback est
liberado para pegar um passe se a bola for tocada por outro jogador antes.
Nenhum jogador de ataque que sai dos limites do campo por vontade prpria pode receber um passe.
Se um jogador de ataque forado a sair dos limites e retorna imediatamente para o campo de jogo, ele
ainda elegvel.
PENALIADE - Perda de descida na linha de scrimmage. [S9]

SEO 3. Passe para Frente

ARTIGO 1. Passe Legal para Frente
Um jogador pode um passe para frente a cada descida, desde que esse seja feito atrs da linha de
scrimmage.

ARTIGO 2. Passe Ilegal para Frente
Um passe para frente ilegal:
a. Se for executado por um jogador que est na frente da linha de scrimmage.
b. Se for executado aps um corredor passar a linha de scrimmage.
c. Se o segundo passe para frente na mesma descida.
d. Se for executado aps a mudana de posse durante a descida.
PENALIDADE - 5 jardas, tambm perda de descida, antes da mudana da posse da bola, executada a
partindo ponto bsico. [S35 + S9]

ARTIGO 3. Interferncia de Passe
As regras de interferncia de passe aplicam-se apenas durante descidas onde um passe legal para frente
cruza a linha de scrimmage. Contato fsico necessrio para estabelecer interferncia.
Interferncia de passe o contato que interfere com um jogador adversrio quando a bola est no ar.
de responsabilidade dos jogadores de defesa evitar os adversrios. No interferncia de passe quando
dois ou mais jogadores elegveis esto fazendo uma tentativa simultnea e de boa-f de tocar, bater ou
pegar um passe. Os jogadores elegveis de ambos os times tm direitos iguais em relao a bola.
PENALIDADE Interferncia de Passe Ofensiva: 10 jardas da linha de scrimmage anterior e perda de
down. [S33 + S9]
Interferncia de Passe Defensiva: Primeira descida automtica no local da falta. [S33 + S8] Se o ponto de
falta dentra da zona final da defesa, a bola colocada na linha de 2 jardas.

Nota: Entrar em contato durante uma jogada de passe antes do passe ou se a bola ainda no cruzo a
linha de scrimmage considerado falta (R 9-2-1).






17
REGRA 8__________________________________________________________ Pontuao

SEO 1. Valores

ARTIGO 1. Jogadas de Pontuao
O valor de cada jogada de pontuao :
Touchdown - 6 Ponto [S5]
Converso da linha de 5 jardas 1 ponto [S5]
Converso da linha de 12 jardas 2 pontos [S5]
Tpuchdown de defesa em uma converso 2 pontos [S5]
Safety 2 pontos (concedidos ao adversrio) [S6]
Safety em uma converso 1 ponto (concedido ao adversrio) [S6]

SEO 2. Touchdown

ARTIGO 1. Como Pontuar
Um touchdown deve ser marcado quando:
a. A bola, em posse de um corredor, ultrapassa a linha de meta adversria.
b. Um jogador recebe um passe dentro da zona final adversria.

SEO 3. Converso

ARTIGO 1. Como Pontuar
Os pontos sero marcados de acordo com os valores de ponto, se a tentativa resulta no que seria um
touchdown ou um safety.

ARTIGO 2. Oportunidade de Pontuar
A converso uma descida extra dada a cada time para marcar 1 ou 2 pontos.
a. A bola deve ser colocada em jogo pelo time que marcou um touchdown de 6 pontos. Se um touchdown
quando o tempo expira, a converso deve acontecer. A equipe decide se tentar para 1 ou 2 pontos antes
da bola ser declarada pronta para jogar.
b. A converso comea quando a bola est pronta para jogar.
c. O snap ser do meio entre as linhas laterais na linha de 5 jardas do adversrio (1 ponto) ou da linha de
12 jardas (2 pontos).
d. A tentativa acaba quando a equipe pontua ou a bola considerada morta pela regra.
e. Penalidades podem exigir repetio da converso, pontuao automtica ou cancelamento.
Se a tentativa for repetido aps uma penalidade, ainda vale o mesmo valor de antes.

ARTIGO 3. Prxima Jogada
Depois de uma tentativa, a bola deve ser colocada em jogo pelo adversrio na sua linha de 5 jardas.

SEO 4 - Safety

ARTIGO 1. Como Pontuar
uma safety quando:
a. A bola se torna morta atrs da linha de meta, com exceo de um passe incompleto fora da zona final,
e a equipe de defesa for responsvel por a bola estar l.
b. Uma penalidade aceita por uma falta deixa a bola sobre ou atrs da linha de meta da equipe infratora.

ARTIGO 2. Prxima Jogada
Depois de um safety, a bola deve ser colocada em jogo pela equipe que pontuou em sua linha de 5
jardas.

SEO 5. Touchback

ARTIGO 1. Quando
um Touchback quando:
a. A bola se torna morta atrs da linha de meta, com exceo de um passe incompleto de fora da zona
final e a equipe atacante dessa linha de meta responsvel por a bola estar l.
b. Um jogador de defesa intercepta um passe dentro de sua zona final e por l permanece.

ARTIGO 2. Prxima Jogada
Depois de um touchback, a bola deve ser colocada em jogo pela equipe defensora na sua linha de 5
jardas.
18
REGRA 9 ________________________________________________Conduta dos Jogadores

SEO 1. Faltas por Contato

ARTIGO 1. Iniciando o contato
a. Nenhum jogador ou treinador deve entrar em contacto com um adversrio ou oficial.
b. Nenhum jogador pode pisar, pular ou ficar em cima de outro jogador.
c. Nenhum jogador pode segurar outro jogador.
d. Todos os jogadores tm o direito de lugar. Os adversrios tm que evitar o contato.
e. O corredor responsvel por evitar o contato com os jogadores adversrios.
f. Todos os jogadores de ataque tem o direito de passagem enquanto a bola lanada ou um corredor
cruza a linha de scrimmage. Os jogadores de defesa tm que evitar o contato.
g. Todos os blitzers elegveis tm o direito de passagem e os jogadores de ataque tm que evitar o
contato.
Nota: Se no h contato, ele ainda poderia ser bloqueado pelo jogador de ataque.
PENALIDADE - 10 jardas, executada a partir do ponto bsico. [S38]

ARTIGO 2. Visando um Oponente
a. Mesmo com o direito de passagem, nenhum jogador deve mirar um oponente e contat-lo.
b. Nenhum jogador deve atacar a bola sob posse ou tirar a bola do corredor.
PENALIDADE - 10 jardas, executada a partir do ponto bsico. [S38]

ARTIGO 3. Interferncia de Jogo
a. Nenhum jogador reserva ou treinador deve interferir de nenhuma maneira na bola, em um jogador ou
em um oficial enquanto a bola estiver em jogo.
PENALIDADE - 10 jardas, executada a partir do ponto bsico.[S38]
b. Participao de 6 ou mais jogadores participao ilegal.
PENALIDADE - 10 jardas, com o spot de falta na linha de scrimmage, executada a partir do ponto
bsico.[S28]

SEO 2. Faltas sem Contato

ARTIGO 1. Atos anti-desportivos
a. Uso de linguagem abusiva, ameaadora ou obscena ou gestos, ou se envolver em tais atos que
provocam m conduta ou so humilhantes.
b. Se um jogador no devolver a bola para o prximo ponto, nem deix-la perto do local de bola morta.
PENALIDADE - 10 jardas, executada a partir do ponto bsico. [S27]

ARTIGO 2. Atos desleais
a. Nenhum jogador deve bloquear um adversrio.
PENALIDADE - 5 jardas, executada a partir do ponto bsico.[S43]
b. Nenhum jogador deve saltar ou mergulhar, esta falta faz com que a bola se torne morta.
PENALIDADE - 5 jardas, administrar como falta de bola morta.[S51]
c. Nenhum corredor deve guardar sua bandeira, essa falta faz com que a bola se torne morta.
PENALIDADE - 5 jardas, administrar como falta de bola morta.[S52]
d. Nenhum jogador deve puxar a bandeira de um adversrio que no seja o que est com a posse da bola
ou que finge que est com a mesma.
PENALIDADE - 5 jardas, executada a partir do ponto bsico.[S52]
e. Jogadores reservas e treinadores no podem ficar fora da rea destinada durante uma descida.
PENALIDADE - 10 jardas, com o spot de falta na linha de scrimmage.[S27]
f. Nenhum jogador usando equipamento ilegal ou com a falta de equipamentos obrigatrios deve ser
autorizado a jogar. Um jogador com um deve deixar o campo. Quando solicitados pelos rbitros, todos os
jogadores devem sair imediatamente de campo.
VIOLAO: Perda de timeout. [S3] Penalidade - 5 jardas, se no houver mais timeouts.[S21]

SEO 3. Substituies

ARTIGO 1. Procedimentos de Substituio
a. Qualquer substituio pode ser feita no time de ataque, sem restrio de nmero, assim que a bola
considerada morta e antes do snapper toc-la.
b. Qualquer substituio pode ser feita no time de defesa, sem restrio de nmero, assim que a bola
considerada morta e antes de entrar em jogo.
PENALIDADE - 5 jardas, com o spot de falta na linha de scrimmage.[S19]

19

REGRA 10 _____________________________________________Aplicao de Penalizaes

SEO 1. Geral

ARTIGO 1. Faltas Flagrante
Uma falta considerada flagrante quando que coloca em risco um jogador a leses e requer
desqualificao.[S47]

ARTIGO 2. Tticas Desleais
Se uma equipe se recusa a jogar ou repetidamente comete faltas que podem ser penalizadas apenas por
reduzir para metade da distncia ou cometer um ato obviamente injusto no especificamente coberto
pelas regras, o rbitro pode tomar qualquer deciso que considere justa, incluindo avaliao de uma
penalidade, desqualificar um jogador ou treinador, atribuindo uma pontuao, suspender ou declarar a
equipe perdedora.

SEO 2. Penalidades Concludas

ARTIGO 1. Como e Quando Concluda
A penalidade concluda quando aceita, recusada ou cancelada. Qualquer penalidade pode ser recusada
por um capito ou treinador, mas um jogador desclassificado deve deixar o jogo.
Quando uma falta cometida, a penalidade deve ser concluda antes que a bola seja declarada pronta
para jogar.
Somente capites e tcnicos podem perguntar para os oficiais sobre esclarecimentos de regra.

ARTIGO 2. Simultnea com o Snap
Uma falta que ocorre simultaneamente com snap considerada como ocorrida durante a descida e o
ponto da falta a linha de scrimmage.

ARTIGO 3. Penalidades de Bola Viva pelo Mesmo Time
Quando duas ou mais faltas de bola viva cometidas pela mesma equipe so relatadas pelos oficias, o
principal deve explicar cada uma delas ao capito da outra equipe para que esse escolha a penalidade de
uma delas.

ARTIGO 4. Penalidades em Offsetting
a. Quando faltas cometidas pelas duas equipes for relatada pelos oficiais, elas se anulam e a descida
repetida.
Excees:
1. Quando h uma mudana de posse de bola durante um down e o time que detm a posse no
cometeu a falta antes de recuperar a bola. Ele pode declinar a falta porm sua penalidade ser aplicada.
2. Quando uma falta bola viva considerada como uma falta de bola morta, que no compensa e
executada em ordem de ocorrncia.
b. Quando h uma mudana de posse de bola durante um down, e o time que detm a ltima posse
cometeu uma falta antes de conquist-la, a descida repetida.

ARTIGO 5. Penalidades de Bola Morta
Penalidades por faltas de bola morta so administradas separadamente e em ordem de ocorrncia.

ARTIGO 6. Penalidades nos Intervalos
Penalidades por faltas que ocorrem entre os perodos so aplicadas a partir do local da prxima srie.

SEO 3. Procedimentos de Aplicao

ARTIGO 1. Ponto Bsico
O ponto bsico a linha de scrimmage.
Excees:
1. Por faltas de ataque atrs da linha de scrimmage, o ponto bsico o local da falta.
2. Por faltas de defesa quando o ponto de bola morta est alm da linha de scrimmage, o ponto bsico
o local de bola morta.
3. Por faltas depois de uma troca de posse o ponto bsico ser o ponto de bola morta. Somente se a falta
acontece na ltima corrida vinda do time com a posse de bola e atrs do local da inical da bola, o ponto
bsico da bola o local da falta.


20

ARTIGO 2. Procedimentos
O local de aplicao de faltas de bola viva a linha de scrimmage anterior, quando no mencionado na
penalidade.
O local de aplicao de faltas de bola morta a linha de scrimmage seguinte.
Faltas de bola morta cometidas pelas duas equipes so canceladas e a descida conta.
Faltas durante ou depois de um touchdown ou converso:
1. Faltas pela equipe que no pontuou durante um touchdown, aplicada na converso.
2. Faltas depois de um touchdown e antes de a bola estar pronta para jogar na converso, aplicada na
converso.
3. Faltas pela equipe que no pontuou durante a converso, aplicada na converso.
4. Faltas depois de uma converso, aplicada no snap seguinte.

ARTIGO 3. Aplicao de Meia Distncia
Nenhuma penalidade, incluindo converses, deve exceder metade da distncia do local de aplicao da
linha de meta da equipe infratora.

Filosofia de Execuo
Faltas tcnicas so aplicadas na linha de scrimmage.
Snap ilegal, atraso de jogo (a bola permanece morta).
Atraso de passe, toque ilegal, encroachment, sada falsa, motion ilegal, jogada de corrida ilegal,
offside, sinais desconcertantes, blitz ilegal, sinal de Blitzer ilegal, interferncia na linha lateral,
substituio ilegal.
Faltas do corredor que manter a bola vai fazer a bola ser morta e a penalidade aplicada a partir do
ponto de bola morta.
Pular, mergulhar, proteger a bandeira, chute ilegal.
Passe ilegal (para frente e para trs) no fazem da bola morta para permitir que a defesa faa
uma interceptao, mas incluem uma perda de down para evitar manter a descida por uma falta.
Faltas durante o jogo sero aplicadas a partir do ponto bsico.
Handoff ilegal, passe para frente ilegal, passe para trs ilegal, bloqueio, retirada de bandeira
ilegal, contato ilegal, interferncia jogo, participao ilegal, anti-desportiva.
O ponto bsico um 2 e 1 princpio do pior ponto. Por faltas de ataque significa que a pior
escolha est entre a linha de scrimmage e o ponto de falta. Por faltas de defesa significa que a
pior escolha est entre ponto de bola morta e a linha scrimmage.
Faltas de bola viva de ambas as equipes sero canceladas e a descida ser repetida.
Faltas que acontecerem antes de uma mudana de posse da ltima equipe que tem a posso sero
canceladas e a descida ser repetida. (princpio das mos sujas)
Faltas que acontecerem depois de uma troca de posse sero aplicada a partir do ponto de bola morta, o
princpio pior ponto entre local de falta e o local da bola morta ser aplicado. (princpio das mos limpas)
Interferncia de passe ofensiva aplicada a partir da linha de scrimmage e inclui uma perda de descida.
Interferncia de passe defensiva uma falta local e inclui primeira descida automtica.























21

REGRA 11 _________________________________________________Conduta dos Oficiais

SEO 1. Deveres Gerais

ARTIGO 1. Jurisdio dos Oficiais
A jurisdio dos Oficiais comea com o sorteio e termina quando o rbitro declara a pontuao final. [S14]

ARTIGO 2. Nmero de Oficiais
O jogo deve ser jogado sob a superviso de dois (R e FJ), 3 (R, FJ e LM) ou 4 (R, FJ, LM e BJ) oficiais.

ARTIGO 3. Responsabilidades
a. Cada oficial responsvel por conhecer o nmero da descida, concesso de timeouts, declarar a bola
morta, determinar pontuaes, determinar faltas, usando sinais adequados e ministrando as regras do
jogo.
b. Todos os oficiais so responsveis por decises que envolvem a aplicao de uma regra, sua
interpretao ou execuo.
c. Cada oficial deve lanar um marcador e marcar cada falta que ele observa.
d. Cada oficial tem deveres especficos previstos no manual dos Oficiais de Futebol de Bandeira, mas tem
responsabilidade e competncia iguais em matria de julgamento.
e. Todos os oficiais devem usar um uniforme e equipamentos previstos no manual de Oficiais de Futebol
de Bandeira.

SEO 2. rbitro Principal (R)

ARTIGO 1. Posio
A posio inicial do rbitro principal est por trs e ao lado do backfield ofensivo.
Em um grupo de 2 homens, o rbitro principal posicionado e trabalha como um juiz de linha.

ARTIGO 2. Responsabilidades Bsicas
a. O rbitro principal tem viso geral e controle do jogo, a nica autoridade para a pontuao e as suas
decises em regras e outros assuntos relativos ao jogo so decises finais.
b. O rbitro principal inspeciona o campo e reporta irregularidades gesto do jogo, treinadores e outros
oficiais.
c. O rbitro principal tem jurisdio sobre o equipamento do jogador.
d. O rbitro deve indicar que a bola est pronta para jogar e deve encaminhar o relgio. Deve ver a
contagem de 25 segundos, contar o nmero de timeouts restantes, sinalizar uma nova srie de descidas e
administrar penalidades.
e. O rbitro principal deve administrar penalidades, sendo certo que ambos os capites compreenderam o
processo e o resultado.
f. O rbitro principal dever observar a posio relativa da bola determinar se uma nova srie de descidas
atribuda.
g. O rbitro principal responsvel pelo nmero de timeouts cobrado para cada equipe, e notificar o
capito de campo e o treinador quando essa equipe tiver usado seu ltimo timeout ao final de uma
metade.
h. O rbitro principal deve notificar ambos os tcnicos sobre qualquer desqualificao.
i. O rbitro principal deve contar o nmero de jogadores do ataque.
j. O rbitro responsvel pela cobertura do quarterback.

SEO 3. Linesman (LM)

ARTIGO 1. Posio
A posio inicial do rbitro de linha na linha de scrimmage na linha lateral com o indicador de descidas.

ARTIGO 2. Responsabilidades bsicas
a. O auxiliar responsvel pela operao do indicador de descidas. Ele instrui um assistente que opera o
indicador de descidas fora da linha lateral em frente cabine de imprensa. O indicador de descidas
marca a posio da bola.
b. O auxiliar vai contar o nmero de jogadores do ataque e mantm a contagem de descidas.
c. O auxiliar tem jurisdio sobre a linha de scrimmage e sua linha lateral.
d. Quando a bola passa a linha de scrimmage do seu lado do campo, o auxiliar determina a jogada em
volta da bola. O auxiliar indica o progresso para frente do seu lado para o rbitro principal.


22

SEO 4. Juiz de Campo (FJ)

ARTIGO 1. Posio
A posio inicial do juiz de campo de 7 metros de profundidade na linha de lado oposto ao indicador de
descidas.

ARTIGO 2. Responsabilidades bsicas
a. O juiz de campo responsvel por cronometrar o jogo ou supervisionar o operador do cronmetro de
jogo.
b. O juiz de campo vai contar o nmero de jogadores de defesa.
c. O juiz de campo tem jurisdio sobre sua linha lateral.
d. Quando a bola passa a linha de scrimmage do seu lado do campo, o juiz determina a jogada em torno
da bola.
O juiz de campo determina avano para a frente do seu lado para o rbitro principal.

SEO 5. Juiz de Trs (BJ)

ARTIGO 1. Posio
A posio inicial do juiz de trs de 7 metros de profundidade na linha de lado com o indicador de
descidas.

ARTIGO 2. Responsabilidades bsicas
a. O juiz de trs (em um grupo de 4 homens) responsvel por cronometrar o jogo ou supervisionar o
operador do cronmetro de jogo.
b. O juiz de trs vai contar o nmero de jogadores de defesa.
c. O juiz de trs observa receptores em rotas de profundidade e est atuando em passes longos e o local
da bola na sua rea.
O juiz de trs indica o progresso para frente em jogadas de profundidade ao rbitro principal.



































23
Resumo das Penalizaes______________________________________________________

LEGENDA: "O" refere-se nmero do sinal; "RSA" a regra com a seo e nmero do artigo, E refere-se
ao local de aplicao. SF - Spot da Falta / SL - Linha de Scrimmage / BS - Spot da Bola / DB - Bola Morta

O R-S-A E
Primeira Descida Automtica
Intereferncia de passe defensiva (no ponto de falta) .......................................................... 33 7-3-3 SF

Perda de Descida
Atraso de passe.................................................................................................................. 21 7-1-3 SL
Toque ilegal...........................................................................................................................9 7-2-4 SL
Passe para trs ilegal [tambm 5 metros]........................................................................ .... 35 7-2-1 BS
Passe para frente ilegal [tambm cinco metros]............................................................ ....... 35 7-3-2 BS
Interferncia passar ofensa [tambm de 10 metros].............................................................. 33 7-3-3 SL

Perda de 5 Jardas
Chute ilegal.........................................................................................................................19 6-1-1 DB
Snap ilegal..........................................................................................................................19 7-1-1 DB
Atraso de jogo.....................................................................................................................21 7-1-1 DB
Snap ilegal..........................................................................................................................21 7-1-2 DB
Encroachment......................................................................................................................19 7-1-3 SL
Sada Falsa..........................................................................................................................19 7-1-3 SL
Movimento ilegal..................................................................................................................19 7-1-3 SL
Corrida ilegal........................................................................................................................19 7-1-3 SL
Offside................................................................................................................................18 7-1-4 SL
Sinais desconcertantes..........................................................................................................18 7-1-4 SL
Blitz ilegal............................................................................................................................18 7-1-4 SL
Sinal de blitzer ilegal.............................................................................................................18 7-1-4 SL
Handoff ilegal......................................................................................................................19 7-1-5 BS
Passe ilegal para trs.......................................................................................................... 35 7-2-1 BS
Passe ilegal para frente........................................................................................................35 7-3-2 BS
Bloqueio..............................................................................................................................43 9-2-2 BS
Saltar ou Mergulhar.............................................................................................................51 9-2-2 DB
Proteo de Bandeira...........................................................................................................52 9-2-2 DB
Retirada ilegal de bandeira...................................................................................................52 9-2-2 BS
Interferncia da lateral.........................................................................................................27 9-2-2 SL
Substituio ilegal................................................................................................................19 9-3-1 SL

Perda de 10 Jardas
Interferncia de passe ofensiva............................................................................................ 33 7-3-3 SL
Contato ilegal......................................................................................................................38 9-1-1 BS
Targeting............................................................................................................................38 9-1-2 BS
Interferncia de jogo............................................................................................................38 9-1-3 BS
Participao ilegal................................................................................................................28 9-1-3 BS
Antidesportiva......................................................................................................................27 9-2-1 BS

Desconto de Timeout
Jogador com usando equipamento ilegal no deixando o campo.............................................. 3 9-3-2 DB
Jogador com falta de equipamentos obrigatrios no deixando o campo................ ................. 3 9-3-2 DB
Jogador com sangramento no deixando o campo ................................................................. 3 9-3-2 DB

Perda de metade da distncia
Se pena de distncia superior a metade da distncia at a linha do gol ......................................- 10-2-3-










24
Cgido do Sinais dos Oficiais___________________________________________________










25
Interpretaes________________________________________________________________________

A interpretao de regra ou deciso aprovada (DA), uma deciso oficial sobre OS fatos. Ela serve para
ilustrar o esprito e a aplicao da regra.

DA 1-3-2 Equipamentos ilegais
I. Um ou mais jogadores de uma equipe esto usando calas muito largas ou saias.
Deciso: equipamento ilegal. Esse tipo de cala ou saia no necessrio para jogar. bvio, que o
jogador est tentando ganhar uma vantagem.

DA 5-1-1 Novas Sries
I. 2 para o meio na linha de 19 jardas, a corrida interrompida na linha mdia. A bola est posicionada
com a ponta na marca de 1 polegada na linha mdia que possui 4 polegadas de largura.
Deciso: Sem primeira descida, o meio do campo de jogo est no meio da linha mdia. A bola teria que
chegar a 3 polegadas na linha mdia, a sim seria uma primeira descida.

II. 1 para o gol no campo do time B na linha de 19 jardas, o quarterback sofreu sack na linha de 23
jardas.
Deciso: 2 para o gol na linha de 23 jardas, sem nova primeira descida.
Prxima jogada: Time A completa um passe na linha de 13 jardas do time B.
Deciso: 3 para o gol na linha de 13 jardas de B, nenhuma nova srie de descidas ser concedida.

DA 7-1-4 Blitzer
I. Um jogador de defesa (# 46), posicionado 6 jardas de distncia da linha de scrimmage, levanta a mo.
Deciso: Penalidade por sinal ilegal de blitz.
Tente informar o jogador antes do snap com: "Nmero 46 est a apenas 6 m de distncia da linha de
scrimmage." Se o jogador est ajustando sua posio antes do snap, no haver penalidade.
Se o jogador fizer a blitz sem ajuste, ele no tem direito de passagem para o quarterback e uma
penalidade.

II. Um jogador de defesa, situado a 7 m de distncia da linha de scrimmage, levanta a mo por uma
frao de segundo, levanta sua mo antes do snapper tocar a bola ou levanta a mo apenas ao nvel do
ombro.
Deciso: um sinal invlido (R 2-2-6). Se o jogador est atacando, ele no tem direito de passagem para
o quarterback, mas nenhuma penalidade.
Informar o jogador antes da prxima descida para dar um sinal claro.

III. 3 ou mais blitzers esto dando um sinal claro para o direito de passagem.
Deciso: Penalidade por sinal de blitz ilegal. Nenhum blitzer ter o direito de passagem.

DA 7-2-3 Passes para trs
I. 2 para o meio na linha de 3 jardas. O quarterback lana um passe para trs de sua end zone para fora
dos limites para evitar um sack.
Deciso: No h penalidade, mas marcado um safety.

II.2 para o meio na linha de 3 jardas. O quarterback lana um passe para trs da linha de 1 jarda para
fora dos limites para evitar um sack.
Deciso: No h penalidade. Prxima jogada 3 para o meio na linha de 1 jarda.

DA 7-3-1 Passes para Frente

I. 2 para o meio na linha de 3 jardas. O quarterback lana um passe em frente de sua endzone para o
cho para evitar um sack.
Deciso: No h penalidade, no h intencional grounding em futebol de bandeira. Prxima jogada 3
para o meio na linha de 3 jardas.

II. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe para frente muito alto e passa por
trs da linha de scrimmage e pega seu prprio passe para uma concluso de 10 jardas.
Deciso: Penalidade por passe ilegal, o quarterback pode pegar o seu prprio passe somente aps o outro
jogador ter tocado a bola. Prxima jogada 3 para o meio na linha de 7 jardas.

III. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe para frente de trs da linha de
scrimmage, a bola desviada por outro jogador (defesa ou ataque) e volta para suas mos.
Deciso: No h penalidade para o toque ilegal, o quarterback pode avanar com a bola (R 7-2-4).
26
IV. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback realiza um scramble para evitar a blitz corre para a
primeira descida e lana um passe completo para a linha de 21 jardas.
Deciso: Penalidade por passe ilegal para frente, 5 jardas da linha de scrimmage e a perda de
descida. Tecnicamente no h uma segunda penalidade para a corrida ilegal, mas com a mesma distncia
do mesmo local sem perda de descida no uma boa opo para a defesa (R 7-1-3).

V. Dois jogadores adversrios conseguem a possa da bola enquanto ambos esto fora do cho, e quando
voltam ao cho, voltam dentro de campo.
Deciso: Recepo simultnea, a bola concedida equipe de ataque (R 2-10-3).

VI. Um jogador recebe um passe no ar. Ele agarra a bola com firmeza em suas mos e quando ele est
retornando para o solo, o bico da bola toca o cho antes de qualquer parte de seu corpo. Ele mantm
firme o controle da bola e no soltou a mesma, o jogador atinge o cho dentro de campo.
Deciso: Passe completo.

VII. Um jogador recebe um passe no ar. Ele agarra a bola com firmeza nas mos e qualquer parte de seu
corpo toca o cho. Imediatamente aps bater no cho ele solta a bola. Em um segundo esforo do
receptor ainda dentro de campo, ele consegue recuperar o controle da bola.
Deciso: Passe completo.

VIII. Um jogador recebe um passe no ar. Ele agarra a bola com firmeza em suas mos e a bola ou
qualquer parte de seu corpo toca o solo. Imediatamente aps bater no cho, a bola escapa e toca o cho.
Deciso: Passe incompleto. Um receptor deve manter o controle da bola, mesmo se vai ao cho no
processo de completar uma recepo.

DA 8-3-2 Penalidade em uma converso
I. Em uma tentativa de 1 ponto a penalidade aceita dever ser repetida a partir da linha de 7 jardas.
Deciso: O ataque pode fazer um passe ou executar uma corrida por 1 ponto.

II. Em uma tentativa de 2 pontos a penalidade aceita dever ser repetida a partir da linha de 7 jardas.
Deciso: O ataque pode fazer um passe ou executar uma corrida por 2 pontos.

III. Em uma tentativa de 1 ponto, h uma penalidade aceita e acontecer a partir da linha de 2,5 jardas.
Deciso: Ataque pode apenas passar para 1 ponto.

IV. Em uma tentativa de 2 pontos, h uma penalidade aceita e acontecer a partir da linha de 2,5 jardas.
Deciso: Ataque pode fazer apenas passe para 2 pontos.

DA Safety 8-4-1
I. 2 para o meio na linha de 7 jardas. Um Blitzer agarra a cala do quarterback atrs da linha de
scrimmage. O quarterback lana um passe incompleto para a frente.
Deciso: Penalidade aplicada a partir da linha de 7 jardas. Prxima jogada 2 para o meio na linha de 17
jardas.

II. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback segura a bola na frente da bandeira quando o
defensor tenta pux-lo. O defensor perde a bandeira e em seguida, o quarterback lana um passe
completo para a linha de 14 jardas.
Deciso: A penalidade de proteo de bandeira tornar a jogada morta, portanto safety.

DA 9-1-1 Direito de Lugar, Direito de Passagem

I. Um jogador de defesa est alinhado perto da linha de scrimmage na frente ou ao lado de um receptor
(cobertura individual).
Deciso: O receptor tem que evitar o contato nos primeiros passos, porque o defensor tem o direito de
lugar. Quando o defensor comea a se mover, ele perde o direito e tem que dar espao para o atacante
fazer a rota.

II. Um jogador de defesa est alinhado perto da linha de scrimmage na frente de um receptor. Com o
snap ele se move imediatamente para o meio e colide com o receptor, que tambm vai para o meio.
Deciso: Contato ilegal da defesa. Como ele se movimentou, ele perdeu o direito de lugar e responsvel
pela coliso. O receptor tem para evitar o lugar onde o defensor est, mas no d para antecipar para
onde o defensor ir se mover.

27

III. Um jogador de defesa est na sua zona olhando para o quarterback. Um jogador de ataque cruza o
campo e acertar o defensor por trs.
Deciso: Targeting do ataque. Mesmo com o direito de passagem, a ataque no pode acertar um
oponente. (R 9-1-2)

IV. Um jogador de defesa empurra um corredor em direo linha lateral. O corredor tenta ficar dentro
de campo, mantendo contato com o defensor.
Deciso: Contato ilegal do corredor. O corredor tem que evitar o contato, ele no tem direito de
passagem.

V. Dois jogadores de defesa espremem o corredor entre eles. O corredor tenta correr entre os dois
defensores e os toca.
Deciso: Contato ilegal do corredor. O corredor tem que evitar o contato mesmo quando isso para a
jogada.

DA 9-1-1 Blitzer
I. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est em direo ao quarterback e um receptor faz uma
rota e fica correndo em torno dele.
Deciso: No h penalidade. Um receptor tem que dar espao ao Blitzer, que possui o direito de
passagem. Se no houvesse nenhum sinal de Blitzer, seria uma falta de defesa por bloqueio.

II. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est em direo ao quarterback e um receptor o
bloqueia ou entra em contato com ele.
Deciso: Penalidade por bloqueio (5 jardas) ou contato ilegal (10 jardas) contra o ataque. Os jogadores de
ataque tem que calcular o caminho feito pelo blitzer.

III. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est em devagar em direo ao quarterback e um
receptor faz uma rota e fica correndo em torno dele ou entra em contato.
Deciso: Penalidade por bloqueio contra a defesa. A caracterizao do blitzer se d apenas quando ele
corre rapidamente, os jogadores de ataque tm que ter a oportunidade de calcular o trajeto do(s)
Blitzer(s).

IV. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est em devagar em direo ao quarterback e o
mesmo realiza um rollout e o Blitzer muda sua direo.
Deciso: O Blitzer perde o direito de passagem quando ele muda de direo. Ele tem que tomar cuidado
para no ser bloqueado por um receptor depois que ele mudou de direo.

V. Um Blitzer, que deu um sinal claro, est correndo em direo ao snapper ainda de p.
Deciso: Penalidade por targeting (10 jardas) contra a defesa.

VI. Um Blitzer, que deu um sinal claro, est correndo para a linha de scrimmage, mas pra antes de
atravess-la.
JULGAMENTO: No h penalidade. O Blitzer no obrigado a cruzar a linha de scrimmage, mas ele perde
o direito de passagem e tem que evitar os jogadores de ataque.

VII. Um receptor atravessa o trajeto do Blitzer, que deu um sinal claro. O Blitzer tenta evitar contato, mas
ainda corre para o receptor.
Deciso: Penalidade por contato ilegal (10 jardas) contra o ataque.

VIII. Um receptor atravessa o caminho do Blitzer, que deu um sinal claro. O Blitzer no tenta evitar o
contato e corre para o receptor.
Deciso: Penalidade por bloqueio ilegal (5 jardas) contra o ataque e penalidade por targeting (10 jardas)
contra a defesa, as faltas se anularo.

IX. O Blitzer para na frente do quarterback depois que a bola lanada e toca-lhe com as mos no
quadril.
Deciso: No h penalidade para o toque, porque o contato tem que ter um impacto.

X. O Blitzer para na frente do quarterback depois que a bola lanada e empurra-o com as mos no
quadril, o quarterback tem de fazer dois passos para recuperar o equilbrio.
Deciso: Penalidade para a defesa de contato ilegal.

28
XI. O Blitzer para quando o quarterback solta a bola, o movimento natural jogando com um passo frente
traz o quarterback em contato com a Blitzer.
Deciso: No h penalidades para o contato, ambos os jogadores esto em p e tem o direito de lugar.

XII. O Blitzer pula direto no ar quando o quarterback comea a soltar a bola, o quarterback faz 3 passos
para a frente depois de ter jogado e entra em contato com o Blitzer.
Deciso: Penalidade por infrao contato ilega do ataquel. O Blitzer tem o direito de lugar mesmo se ele
pula. Se o impulso do salto levasse o Blitzer no quarterback, seria uma falta de defesa.

XIII. O Blitzer salta para a frente para desviar a bola quando o quarterback comea a solt-la e toca a bola
antes dela deixar a mo do quarterback ou toca o brao do quarterback aps a bola deixar a sua mo.
Deciso: Penalidade por targeting, porque o ponto de ataque foi a bola na posse de um corredor (R 9-1-
2).

DA Puxando a Bandeira 9-2-2

I. Um corredor est com as mos perto da cintura quando um defensor tenta puxar sua bandeira. No h
contato, mas o defensor perde a bandeira.
Deciso: Penalida de proteo de bandeira. No pode haver nenhuma desvantagem para com a defesa,
uma mo (ou bola) em frente da bandeira torna mais difcil para alcan-la.

II Um corredor est com as mos perto da cintura quando um defensor tenta puxar sua bandeira de
longe. No h contato e o defensor perde a bandeira.
Deciso: No h penalidade. Tem que haver uma tentativa real de retirada de bandeira.

III. Um corredor est correndo para um defensor e antes de se encontrarem ele se inclina a parte superior
do seu corpo para a frente.
Deciso: Penalidade por mergulho (R 2-12-2). O defensor tem que evitar a cabea e o corpo do corredor,
o que torna mais difcil para ele a retirada da bandeira.

IV. Um corredor est correndo para um defensor e um pouco antes deles se encontrarem, ele se estende
a bola para conseguir um espao extra antes de comear a ser tackleado.
Deciso: Penalidade por proteo de bandeira. O defensor tem que evitar a bola, o que torna mais difcil
para ele a retirada da bandeira.

V. Um corredor perseguido por um defensor e pouco antes dele ser pego, ele estica a bola para ter uma
jarda extra antes de retirarem sua bandeira.
Deciso: No h penalidade. Puxar a bandeira por trs no faz diferena para o defensor.

VI. Um Blitzer puxa a bandeira do quarterback apenas uma fraco de um segundo depois que a bola foi
lanada.
Deciso: No h penalidade por retirada ilegal de bandeira. A defesa tem o direito de uma tentativa sria
de retirada.

VII. Aps o quarterback lanar a bola, o Blitzer continua seu trajeto e puxa a bandeira.
Deciso: Penalidade por retirada ilegal de bandeira. Isso desativa o quarterback para correr com a bola, se
ele vai busc-la de volta em uma jogada-truque.

VIII. O defensor puxa a bandeira no momento certo em que receptor toca a bola, mas ele deixa a bola
cair e faz a concluso, em uma segunda tentativa.
Deciso: No h penalidade por retirada ilegal de bandeira. O defensor pode esperar a concluso, o que
faz com que o receptor se torne um corredor e no precisa de esperar pela captura.

DA 10-2-4 Faltas de Offsetting

I. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe completo ou interceptao para a
linha de 15 jardas. Antes da recepo, o snapper bloqueia o blitzer na linha de 10 jardas e um defensor
bloqueia um recebedor na linha de 20 jardas
Deciso: Faltas se anulam e a descida repetida.



29
II. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 15 jardas, que
retornada at a linha de 6. Antes da cinterceptao, o snapper bloqueia o blitzer na linha de 10 jardas e
na volta, o blitzer bloqueia o snapper na linha de 12 jardas.
Deciso: A defesa pode declinar e continuar com a bola. Bola no ponto bsico, 1 para o gol na linha de
17 jardas.

III. 2 pra o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe que interceptado na linha de 15
jardas e retornado para a linha de 6. Antes da interceptao, um defensor bloqueia um atacante na linha
de 10 jardas.
Deciso: A falta cancela a jogada, e a descida deve ser repetida.

DA 10-3-1 Aplicaes de faltas ofensivas e ponto bsico

I. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a endzone e tackleado dentro da zona
final. O snapper bloqueia o blitzer na linha de 10 jardas.
Deciso: O ponto bsico a linha de scrimmage, penalidade executada a partir da linha de 7 jardas. 2
para o meio na linha de 3,5 jardas. O declnio da falta caracteriza um safety.

II. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e sacado. O snapper
bloqueia o blitzer na zona final.
Deciso: O ponto bsico o local da falta, executada na zona final, safety. Declnio trar uma 3 para o
meio na linha de 1 jarda.

III. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e sofre um sack. O
snapper bloqueia o blitzer na linha de 5 jardas.
Deciso: O ponto bsico o ponto de falta, executada a partir da linha de 5 jardas. 2 para o meio na
linha de 2,5 jardas. Declnio trar uma 3 para o meio na linha de 1 jarda.

IV. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e o passe concludo na
linha de 15. O snapper bloqueia o blitzer na linha de 5 jardas.
Deciso: O ponto bsico o ponto de falta, executada a partir da linha de 5 jardas. 2 para o meio na
linha de 2,5 jardas. Declnio trar 3 para o meio na linha de 15 jardas.

V. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e o passe concludo na
linha de 15. O snapper bloqueia um defensor na linha de 20 jardas.
Deciso: O ponto bsico a linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2 para o meio
na linha de 3,5 jardas. Declnio ir trazer uma 3 para o meio na linha de 15jardas.

VI. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda, o passe completo e o
receptor marcar um touchdown. O snapper bloqueia um defensor na zona final adversria.
Deciso: O ponto bsico a linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2 para o meio
na linha de 3,5 jardas.

VII. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 e o passe incompleto. O
snapper bloqueia o blitzer na linha de 5 jardas.
Deciso: O ponto bsico o ponto de falta, executada a partir da linha de 5 jardas. 2 para o meio na
linha de 2,5 jardas. Declnio trar uma 3 para o meio na linha de 7 jardas.

VIII. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 e o passe incompleto. O
snapper bloqueia o blitzer na linha de 10 jardas.
Deciso: O ponto bsico a linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2 para o meio
na linha de 3,5 jardas. Declnio ir trazer uma 3 para o meio na linha de 7 jardas.

DA 10-3-1 Aplicaes de faltas defensivas e ponto bsico

I. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a endzone e sacado na endzone. Um
defensor bloqueia o snapper na linha de 10 jardas.
Deciso: O ponto bsico est na linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2 para o
meio na linha de 12 jardas.

II. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e sacado na linha de 1
jarda. Um defensor bloqueia o snapper na linha de 5 jardas.
Deciso: O ponto bsico est na linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2 para o
meio na linha de 12 jardas.
30
III. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e o passe concludo
na linha de 15. O defensor bloqueia o snapper em uma rota na end zone.
Deciso: O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 15 metros. 2 para o meio
na linha de 20 jardas.

IV. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e o passe concludo na
linha de 15. O defensor bloqueia um receptor na liha de 20.
Deciso: O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 15 jardas. 2 para o meio
na linha de 20 jardas.

V. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1jarda, o passe concludo e o
ataque marca um touchdown. Um defensor executou um bloqueio na linha de 10 jardas.
Deciso: O ponto bsico o local de bola morta (linha do gol adversrio), aplicada na converso, a
pontuao vlida.

VI. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e o passe
incompleto. Um defensor executa um bloqueio na linha de 10 jardas.
Deciso: O ponto bsico est na linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2 para o
meio na linha de 12 jardas.

VII. 2 para o meio na linha de 7 jardas. Um blitzer agarra a cala do quarterback atrs da linha de
scrimmage, mas o quarterback ainda lana um passe completo na linha de 12.
Deciso: Penalidade por contato ilegal (holding) aplicada a partir da linha de 12 jardas. Prxima jogada 2
para o meio na linha de 22 jardas.

VIII. 2 para o meio na linha de 7 jardas. Um defensor agarra a cala do corredor na linha de 12 e a
corrida interrompida na linha de 17.
Deciso: Penalidade por contato ilegal (holding) aplicada a partir da linha de 17 jardas. Prxima jogada 1
para o gol da linha de 23 jardas do campo de defesa.

DA 10-3-1 Alterao e aplicao de ponto bsico

I. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 e o retorno
termina na linha de 12. Aps a troca de posse, o snapper exscuta um contato ilegal no corredor na linha
de 18 jardas.
Deciso: O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 12 jardas. 1 para o gol na
linha de 6.

II. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 e o retorno
termina na linha de 12. Aps a troca de posse, o snapper executa um contato ilegal com um companheiro
de equipe no retornador na linha de 10 jardas.
Deciso: O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 12 jardas. 1 para o gol na
linha de 6 jardas.

III. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 e o retorno
termina na linha de 12. Aps a troca de posse, um companheiro de equipe do retornador bloqueia um
jogador do ataque na linha de 18 jardas.
Deciso: O ponto bsico o local da falta, executada a partir da linha de 18 jardas. 1 para o gol na linha
de 23 jardas.

IV. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 e o retorno
termina na linha de 12. Aps a troca de posse, um companheiro de equipe do retornador bloqueia o
snapper na linha de 10 jardas.
Deciso: O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 12 jardas. 1 para o gol na
linha de 17 jardas.

DA 10-3-3 Aplicaes de meia distancia

I. 2 para o meio na linha de 7 jardas. O ataque comete uma sada falsa.
Deciso: Penalidade aplicada a partir da linha de 7 jardas. 2 para o meio na linha de 3,5.

II. 3 para o gol na linha de 9 jardas. A defesa comete um offside.
Deciso: Penalidade aplicada a partir da linha de 9 jardas. 3 para o gol na linha de 4,5.

Anda mungkin juga menyukai