PROGRAMA DE PESQUISA E PS-GRADUAO EM ARQUITETURA PROPAR
M U S E U S I N F A N T I S : UMA QUESTO CONTEMPORNEA
ANA C LUDI A BER BREI ER
Dissertao apresentada ao Programa de Pesquisa e Ps- Graduao em Arquitetura da Universidade Federal do Rio Grade do Sul, Porto Alegre, para a obteno do ttulo de mestre em arquitetura.
ORIENTATDORA: PROF. DR CLUDIA PIANT DA COSTA CABRAL
PORTO ALEGRE, RS
1 2005
AGRADECIMENTOS
A todos que me auxiliaram para a realizao deste trabalho, deixo meu muito obrigado e a certeza de que este trabalho tem um pouco de todos ns. Gostaria de expressar meus sinceros agradecimentos: - Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS; - Ao Programa de Pesquisa e Ps-Graduao em Arquitetura PROPAR; - Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico CNPq; - minha orientadora, professora Cludia Piant Costa Cabral, pela gentileza e disponibilidade em orientar-me e, principalmente, pela sua sabedoria, enriquecendo este trabalho; - Coordenao, Secretaria e aos professores do PROPAR; - Aos colegas de PROPAR, que se tornaram novos amigos, pela cumplicidade, coleguismo e amizade; - Aos meus velhos amigos, pelo companheirismo; - Aos meus queridos professores de graduao que, de certa forma, foram o principio; - Aos meus primos Madalena e Carlos Moura pela delicadeza e o auxlio prestados; - A todas as amigas, que gentilmente acolheram-me em seus lares, e muitas vezes, em suas famlias; - minha tia Ivoni, por sempre me fazer sorrir; - Ao meu irmo, pois mais fcil viver, sabendo que ele est sempre por perto, me incentivando, apoiando, e principalmente, me dando muito orgulho, mesmo que a muitos quilmetros de distncia.
1 - E aos meus pais, J oo e Talita, pelo carinho e compreenso em todos os momentos.
SUMRIO
RESUMO
02 ABSTRACT
03 INTRODUO
04 CAPTULO I A QUESTO CONTEMPORNEA DOS MUSEUS: DO GLOBAL AO ESPECFICO 12
12 1.1 PANORAMA HISTRICO 12 1.2 DA GRANDE CAIXA CAIXETA 22 1.3 A CAIXINHA DE SURPRESAS 31 1.4 A PROLIFERAO 35
CAPTULO II 38 2.1 EDUCAO E CULTURA 38 2.2 EDUCAO FORMAL E INFORMAL 42 2.3 A INTERATIVIDADE NO AMBIENTE MUSEAL 45 2.3.1 PROIBIDO NO MEXER 45 2.3.2 NOVAS TECNOLOGIAS: MUSEUS E O LADO NEGRO DA FORA
52
CAPTULO III 58 3.1 O MUSEU INFANTIL 58 3.1.1 KODOMA NO YAKATA - TADAO ANDO 61 3.1.2 LIED DISCOVERY CHILDRENS MUSEM ANTOINE PREDOCK
82 3.1.3 PAPALOTE MUSEO DEL NIO RICARDO
2 LEGORRETA 98
CONSIDERAES FINAIS 117
BIBLIOGRAFIA 123
RESUMO
Esta dissertao consiste em um estudo sobre os museus infantis, buscando identificar e analisar um conjunto de questes contemporneas que hoje participam do ambiente museal. Para a explorao das implicaes arquitetnicas desta proposta museolgica, foram selecionados trs edifcios projetados para abrigar museus infantis: Kodomo no Yakata, de Tadao Ando, no J apo, Lied Discovery Childrens Museum, de Antoine Predock, nos Estados Unidos; e Papalote Museo del Nio, de Ricardo Legorreta, no Mxico.
3
Palavras-chaves: museus, museus infantis e arquitetura.
ABSTRACT
This dissertation consists of a study on the childrens museum, looking for to identify and to analyze a group of contemporary subjects that today participate in the museums atmosphere. For the exploration of the architectural implications of this museums proposal, three buildings of childrens museum were selected: Kodomo in Yakata, of Tadao Ando, in J apan, Lied Discovery Children's Museum, of Antoine Predock, in the United States; and Papalote Museo del Nio, of Ricardo Legorreta, in Mexico.
4
Keywords: museums, childrens museums and architecture.
As crianas sero, assim, o acervo deste museu antimuseu, e ao redor delas que iro mover-se e animar-se objetos, idias, possibilidades. 1
INTRODUO
1 CORRA, Alexandre Fernandes. Museu das Crianas: Educao Patrimonial para Crianas. Disponvel em: http:/ / www.antropologia.com.br/ colu/ colu13.htm. Acesso em: abril de 2004.
Os museus j foram considerados locais estagnados, destinados a guardar coisas velhas. Entretanto, o conceito da palavra museu e o campo de atuao da instituio renovaram-se no decorrer dos anos e tornaram- se muito mais amplos. O termo museu se origina da palavra grega mouseion e, apesar da origem remota do termo, a instituio museu pode ser considerada recente, surgida em torno do sculo XIX. O termo, que nos primrdios era empregado para designar lugar de inspirao, estudo e reflexo, passou a ser utilizado, provavelmente, a partir do renascimento, para os locais destinados a guardar e expor colees, objetos raros ou curiosos, antiguidades e obras de arte. O edifcio do museu deriva de uma multiplicidade de origens, com histrias variadas desde as cmaras de maravilhas at os gabinetes de curiosidades. O acesso a estes locais, geralmente formados por colees
5 particulares, era coibido ao pblico em geral, sendo permitido para nobres, burgueses, aristocratas, religiosos e pesquisadores. Os gabinetes de curiosidades ou cmaras de maravilhas eram formados por um amontoado de objetos, sem conexo, classificao ou indicao, provocando um excesso visual que no trazia praticamente nenhuma informao 2 . Com o decorrer dos anos, os museus abriram suas portas para a populao em geral e passaram a procurar expor os seus objetos de uma forma mais crtica, explicando ao pblico algo sobre seus significados. O desenvolvimento da museologia e as inovaes tecnolgicas inseridas no ambiente museal tambm trouxeram mudanas de conceito para estas instituies, que alm das funes educativas, adquiriram novas funes sociais.
2 Ver mais em: SUANO, Marlene. O qu museu? So Paulo: Brasiliense. 1986. Apesar de possurem aproximadamente apenas dois sculos de existncia, os museus sofreram diversas transformaes neste perodo, que tiveram implicaes em sua organizao espacial. Com o passar dos anos, os museus agregaram novas funes ao seu programa, como cinemas, restaurantes e at lojas. As reas de convvio ganharam fora dentro do ambiente museal, ocupando muitas vezes, cerca de 2/3 da sua rea total. As reas de exposio deixaram de ser o nico motivo para se ir a um museu, podendo ser apenas para tomar um caf ou comprar uma lembrana. Com todas estas novas funes inseridas, os museus tornaram-se verdadeiros centros multimediticos e passaram a atrair uma multido de visitantes. Os museus abandonaram seu antigo conceito de depsito e passaram a ser chamados por muitos crticos de shopping center cultural e at mesmo indstria da cultura. O conceito de museu ampliou-se tanto que as instituies museais so
6 utilizadas como ferramentas para incremento turstico e tambm para revitalizao de reas urbanas ou mesmo cidades. Atualmente, as alteraes sofridas pelas instituies museais vo alm do carter estrutural, das inovaes tecnolgicas e do desenvolvimento da museologia, pois os museus contemporneos passaram a seguir em diferentes direes. De um lado, a criao dos grandes museus de massa e modernos complexos culturais, abrigando uma grande variedade de objetos, de temas e de atividades, em que predomina a multifuncionalidade; de outro, a contnua proliferao dos museus pequenos e especializados, conhecidos como especficos, que esto tornando-se cada vez mais comuns. Os museus especficos podem ser monogrficos, dedicados a um s artista, como o Museu Lasar Segall e o Museu Iber Camargo, a um tipo de arte (pintura, escultura, etc.), a uma coleo individual (pblica ou privada). Tambm podem ser destinados a expor pequenas colees com temticas especficas como o mar, o relgio, a dana, ou aspectos da cultura contempornea - cinema, desenho industrial, psicanlise. Os museus especficos originaram-se de um processo de especializao dos museus, em que cada museu responde sobre algum aspecto do saber humano. Na maioria das vezes, so museus com menores dimenses, mas tambm abrigam uma infinidade de bons exemplares arquitetnicos. Podem ser uma espcie de museu global, mas em pequena escala, como ocorre com os museus locais, que abrigam colees particulares ou pblicas, ou ainda, smbolos ou objetos da tradio local. O museu infantil, neste sentido, uma proposta de museu especfico. Tm como pblico alvo as crianas e, por isto, suas exposies tm um enfoque bastante educativo.
7 A principal diferena entre os museus tradicionais e os museus infantis que estes no se dedicam exibio de colees de valor histrico ou artstico, mas suas exposies e atividades esto destinadas a desenvolver um processo de aprendizagem, principalmente atravs do jogo. Os museus infantis so um programa contemporneo, sendo verdadeiros centros de experimentao e interao, tendo como um dos seus principais objetivos a aprendizagem dos seus visitantes. A discusso contempornea sobre o papel museus e a sua importncia muito ampla e atrativa, abrangendo as mais variadas reas do conhecimento, como: museologia, museografia, histria, educao e tambm arquitetura. Em termos gerais, o museu como instituio tem sido objeto de ampla discusso por parte de diversos setores culturais. O registro bibliogrfico sobre o tema museus bastante extenso, contando com os mais variados tipos de documentos, autores e reas de conhecimento, desde o mbito histrico ao arquitetnico. 3 Entre as obras mais relevantes para esta pesquisa, a maioria pertencente ao acervo da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, esto os livros produzidos por J osep Maria Montaner: New Museums, Museos para el nuevo siglo, Despus del movimiento moderno: arquitectura de la segunda mitad del siglo XX, e o seu ltimo livro lanado no Brasil: Museus para o sculo XXI. Em seus livros, Montaner trata sobre o histrico, o desenvolvimento da instituio, as transformaes ocorridas ao longo dos sculos e como estas transformaes estiveram presentes na arquitetura dos museus. Um ponto de partida relevante para este trabalho foram as consideraes do autor sobre a
3 Entre algumas obras importantes para a conceituao e o histrico sobre museu esto: O qu museu?, de Marlene Suano; O Museu e a Vida, de Danile Giraudy e Henri Bouilhet; Turismo e legado cultural: As possibilidades do planejamento, de Margarida Barreto.
8 especializao dos museus, originando a diferenciao entre os museus globais e os museus especficos. Vrias dissertaes de mestrado tambm tm abordado o assunto, inclusive dissertaes elaborados junto ao PROPAR Programa de Pesquisa e Ps-graduao em Arquitetura/ UFRGS como a de Flvio Kiefer, 1998, MAM/RJ MASP paradigmas brasileiros na arquitetura de museus, a de Beatriz Regina Dorfman, 2003, com o tema Beaubourg e Bilbao: o poder da imagem na sociedade do espetculo e mais recentemente, de Fernando Antonio Ribeiro Falco, 2004, com o ttulo Uma reflexo sobre a utilizao de museus como vetores de transformaes urbanas: os casos dos museus Iber Camargo e Guggenheim Bilbao. Diversas revistas especializadas em arquitetura tambm j abordaram o assunto, como a revista espanhola Arquitectura Viva, com edies completas dedicadas ao tema. A edio de n. 39, 1993, possui como ttulo de capa Museos de vanguardia, com artigos de Luiz Fernndez-Galiano, Museos sagrados; Maurice Basset, Obras, espacios, miradas: El museo en la historia del arte contemporneo; Rosalind Krauss, Arte en trnsito: la lgica cultural del museo tardo capitalista e J ohn Richardson, com Museos de franquicia: la saga de los Guggenheim. J a edio de n. 78, 1998, tem como tema principal os museus de arte, com artigos de Luiz Fernndez-Galiano, El arte del museo e Con faldas y a lo loco , entre outros autores. As publicaes nacionais tambm trataram deste tema. A revista Projeto de n. 104, outubro de 1987, trouxe os artigos de J osep Maria Montaner Museu Contemporneo: lugar e discurso e Ruth Verde Zein: Duas dcadas de arquitetura para museus e Museus em sete verses.
9 Artigos produzidos por diversas publicaes, no especializadas em arquitetura, tambm reproduzem a discusso sobre os museus hoje. Um exemplo disto o artigo de Anglica Moraes: Um embrulho muito bem feito, publicado no Caderno T, pertencente a Revista Bravo!, de maio de 2001, que aborda o debate sobre quem mais importante: contenedor ou contedo, utilizando como modelo para o debate a Fundao Guggenheim. Outros autores, como Barreto, enfocam a relao dos museus com o turismo, afirmando a importncia destas instituies com ferramentas para o desenvolvimento turstico. Barreto afirma que apesar de ser um equipamento subutilizado na Amrica do Sul, tanto para a educao quanto para a ao comunitria ou para o lazer, sua importncia vem crescendo nos contexto de turismo e cultura. Tambm na rea da educao possvel encontrar uma ampla bibliografia referente a este assunto. Vrias teses e dissertaes foram elaboradas evolvendo esta temtica como, por exemplo, a dissertao Educao e Lazer: a produtividade do Museu de Cincia e Tecnologia da PUCRS, de Lavnia Shwantes ou a tese Museus e centros de Cincias: conceituao e proposta de um referencial terico, de Alberto Gaspar. O tema museus j foi adotado por diversos autores, com diferentes abordagens em variadas reas, porm, ainda nenhum transcorreu de forma mais aprofundada sobre os museus infantis. Encontra-se pequenas pinceladas em cada obra sobre o assunto, porm todos os autores que abordaram a especificidade dos museus infantis ressaltam a sua importncia. Muito j foi falado, escrito, comentado e discutido a respeito dos museus, seus conceitos e sua arquitetura, entre outros aspectos. Esta dissertao busca encontrar
10 um novo enfoque para est temtica, que apesar de ser muito comentada, ainda no foi esgotada. A prova disto est na bibliografia pesquisada. Existem muitos livros tratando sobre os museus, inclusive, encontra-se um bom nmero de exemplares sobre a arquitetura destas instituies. Porm, no h nenhuma obra que trate exclusivamente sobre os museus especficos, ou ainda, sobre os museus infantis. O presente trabalho pretende preencher esta lacuna e contribuir para com os estudos sobre as instituies museais, sobretudo, os museus infantis. O Brasil ainda no conta com nenhum museu infantil. Encontram-se instituies semelhantes, como o Museu de Cincias e Tecnologia, em Porto Alegre. Entretanto, tal instituio, no tem na criana um usurio especfico, como ocorre com os museus infantis. Considerando a importncia desta instituio e como ela vem ganhando espao em diversos pases, inclusive na Amrica Latina Mxico, Colmbia, Venezuela, Honduras, Argentina, Porto Rico - pode-se esperar que talvez o Brasil no tarde para contar com estes exemplares. Esta dissertao tem os seguintes objetivos definidos: 1- Identificar os principais conceitos abordados por um museu infantil; 2 - Interpretar da arquitetura de cada edifcio escolhido; 3 Identificar quais so os condicionantes programticos que determinam os partidos arquitetnicos e relacionar os elementos compositivos com os conceitos compreendidos pelo museu infantil; 4 - Comparar a arquitetura dos museus infantis, inserindo as referncias regionais no seu contexto, atravs da bibliografia existente sobre o tema e estabelecer relaes, atravs das informaes obtidas neste trabalho, entre os principais projetos encontrados. Para realiz-los ser efetuada uma anlise de alguns projetos considerados relevantes para museus infantis. J
11 que o Brasil no possui nenhum exemplar de museu infantil, a pesquisa foi realizada tomando como base projetos realizados em outros pases. Como no foram realizadas visitas in loco, as anlises se deram, basicamente, em cima dos materiais publicados em artigos, peridicos, livros e sites. Os critrios adotados, para a escolha das obras arquitetnicas a serem analisadas, baseiam-se na identificao dos principais conceitos que envolvem o museu infantil e como estes conceitos so aplicados na arquitetura destes espaos. A investigao do tema foi realizada atravs de pesquisa bibliogrfica, seleo e localizao das fontes de informao e estudos de caso dos principais projetos levantados, com o objetivo de aprimorar e integrar conhecimentos sobre os processos caractersticos que envolvem o projeto de um museu infantil. A partir do reconhecimento destas informaes, atravs da coleta de dados, foi desenvolvida uma anlise dos principais projetos identificados procurando responder as hipteses levantadas. Examinaram-se os projetos de museus infantis publicados em livros e revistas especializadas em arquitetura, e tambm em sites da internet, tanto dos museus em questo como dos arquitetos que os projetaram. Desta anlise, trs projetos foram selecionados para um estudo mais aprofundado. Um dos fatores determinantes para a seleo dos prdios para a anlise, alm da sua qualidade arquitetnica, foi a bibliografia existente sobre estes edifcios, j que no foram realizadas visitas in loco, se fez imprescindvel a quantidade de material existente sobre o assunto. Esta anlise um resultado da quantidade de material levantando. Os dados obtidos foram criteriosamente analisados, a fim de se detectar falhas no processo de coleta de informao (informaes confusas, incompletas ou ausentes). A inteno foi
12 desenvolver anlises referentes aos trs edifcios, buscando-se relaes entre os projetos. Os projetos escolhidos para a anlise arquitetnica so: Papalote Museo del Nio, de Ricardo Legorreta; Lied Discovery Childrens Museum, de Antoine Predock e Kodomo no Yakata, de Tadao Ando. Estas obras foram escolhidas para a anlise devido sua arquitetura, considerada relevante e tambm por serem experincias bem sucedidas, muito bem aceitas pelos seus clientes, as crianas. Tambm os fatores fsicos para a anlise foram determinantes, como a disponibilidade deste material e a possibilidade de comparao entre os edifcios. Os sites oficiais destas instituies foram consultados, a fim de se obter maiores dados a respeito da filosofia adotada e do seu funcionamento. O trabalho foi estruturado em trs captulos. O primeiro captulo busca situar o museu infantil perante um debate mais amplo, que diz respeito s caractersticas e perspectivas da instituio museu nos dias de hoje. Sero desenvolvidos os principais conceitos sobre museu, desde a sua origem at a contemporaneidade, abordando as principais questes que envolvem os museus e as implicaes que estas questes geraram no ambiente museal. Como os museu infantis esto diretamente ligados a aprendizagem infantil, o segundo captulo pretende abordar o comportamento da prtica educacional, a sua influncia e importncia dentro destas instituies culturais. O terceiro captulo trata das anlises arquitetnicas dos museus selecionados e tambm dos principais conceitos adotados por cada um destes museus.
13
O mundo se redescobre a cada dia. Novas perspectivas inauguram caminhos. O museu redimensiona-se. Antes passivo, ordena-se ativo. No mais o objeto em si mas o resumo histrico. A interdependncia cultural, a rede tranada nos fios que se entrecruzam por entre passado, presente e futuro. O museu reajusta sua funo didtica. Faz coincidir o esttico e o pedaggico. Conceitua-se no contexto histrico e por rea geogrfica. Cada museu
14 responde a algum aspecto do saber humano. Concentra-se, especializa-se e torna-se, antagonicamente, mais amplo. O mtodo visual a sua linguagem. 4
CAPTULO I
1. A QUESTO CONTEMPORNEA DO MUSEU DO GLOBAL AO ESPECFICO
4 GIRAUDY, Danile; BOUILHET, Henri. O Museu e a Vida. Porto Alegre: Instituto Estadual do Livro, 1990, p. 07. 1.1 PANORAMA HISTRICO
O termo museu provm do latim museum, que por sua vez se origina de mouseion, que tem procedncia na Grcia antiga e significava templo ou santurio dedicado s nove musas, filhas de Zeus com Mnmosine (deusa da memria). Segundo a mitologia grega, as musas presidiam as chamadas artes liberais: histria, msica, comdia, tragdia, dana, elegia, poesia lrica, astronomia e a poesia pica e a eloqncia. O mouseion era uma instituio que abrangia a prtica religiosa e a pesquisa, podendo ser dedicado s artes e s cincias, porm, voltado principalmente para o saber filosfico. At o Renascimento, este termo no era aplicado para uma coleo de objetos, mas foi neste perodo que a atual concepo de museu comeou a se formar. As primeiras colees que surgiram seguiam a tendncia pela universalidade, acompanhadas pelo gosto da
15 mistura, da generalizao e da ambio pela totalidade. Estas colees de objetos raros, exticos e fabulosos exemplificavam a curiosidade humana pelo conhecimento e eram reunidas nos chamados gabinetes de curiosidades ou cmaras de maravilhas. Os gabinetes ou cmaras abrigavam desde animais taxidermizados at obras raras, passando por peas arqueolgicas, sementes, fsseis, armas, relquias, pedras e plantas; mesclando o belo, o valioso, o raro e o extico. O contato com este patrimnio no era permitindo ao pblico, sendo restrito a pequenos grupos de nobres, de aristocratas, de burgueses, de cientistas e de religiosos. As colees tanto as particulares como as da igreja eram smbolo no somente de conhecimento, mas tambm de riqueza e poder, ratificando o poderio poltico ou econmico de seus proprietrios.
FIGURA 1: Gabinete de curiosidades A formao de colees de objetos provavelmente quase to antiga quanto o homem e foi a partir delas que o museu surgiu 5 . Arquelogos encontraram cristais de quartzo, com os pitecantropos ou homo erectus, guardados em buracos cavados especificamente para esse fim e que, ao que parece, no tinham qualquer outra
5 GIRAUDY, Danile; BOUILHET, Henri. O Museu e a Vida. Porto Alegre: Instituto Estadual do Livro, 1990, p. 19.
16 utilidade alm da beleza 6 . Os pitecantropos datam de cerca de 500.000 anos atrs e foram descobertos em J ava (Indonsia), Pequim (China), Heidelberg (Alemanha), Tenerife (Marrocos, Olduvai (Tanznia) e na Hungria). Existem ainda referncias sobre colees particulares entre gregos e romanos, sem finalidade contemplativa e sim cientfica 7 . O colecionismo considerado o ato de reunir objetos de interesse em um determinado local, para um determinado fim. Para alguns, recolher e agrupar objetos ajuda a compreender melhor o meio do qual se faz parte ou o qual se deseja inserir. Pesquisadores que estudam o museu, interessados no fenmeno do
6 LEWIS, R. H. Museum. Encyclopaedia Britanica. vol. 15. Encyclopaedia Britanica: Chicago, 1973, p. 1036, apud GASPAR, Alberto. Museu e Centros de Cincia: Conceituao e Proposta de um referencial terico. Tese (Doutorado em Educao) Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 08. 7 TIME-LIFE Books - Imprios em asceno - Time Life Livros: Rio de J aneiro, 1990, p. 22, apud apud GASPAR, Alberto. Museu e Centros de Cincia: Conceituao e Proposta de um referencial terico. Tese (Doutorado em Educao) Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 08. colecionismo, identificaram cinco categorias de colees 8 : 1 Coleo para reserva ou prestgio social quando os objetos valiosos de uma coleo funcionavam como reserva econmica em perodos de guerra ou escassez; ou nos tempos de paz ou bonana, representavam a pujana econmica, o prestgio e o poder; 2 Coleo com valor mgico quando os objetos eram ofertados em troca de graas ou agradecimentos aos deuses ou santos, ou ainda, para proteo do sobrenatural; 3 Coleo para afirmao de um grupo reunio de objetos que exaltavam as origens culturais, experincias humanas, acumuladas pelos povos atravs dos tempos; 4 Coleo de objetos curiosos com o intuito de conhecimento ou apenas a reunio de objetos extraordinrios;
8 SUANO, Marlene. O qu museu? So Paulo: Brasiliense, 1986, p. 11-12.
17 5 Coleo para pesquisa quando os objetos coletados tm carter cientfico, como exemplares da flora, da fauna ou com carter histrico. O edifcio do museu deriva de uma multiplicidade de origens, com histrias variadas desde as cmaras de tesouros at os gabinetes de curiosidades. O contnuo interesse por colees gerou a necessidade de se encontrar um espao para guard-las e exp- las adequadamente a amigos e convidados. Foi ento que surgiram as galerias (do italiano, galleria), destinadas, sobretudo a abrigar as obras de arte. Presume-se que, atravs do Renascimento, a idia do templo das musas foi retomada, passando por analogia a denominar esses locais como museus. Com o tempo o significado da palavra passou de lugar de inspirao, estudo e reflexo, para o lugar em que se guardam colees 9 .
9 LEWIS, R. H. 1973. Museum. Encyclopaedia Britanica. vol. 15. Encyclopaedia Britanica: Chicago, p. 1036, apud GASPAR, Alberto. O passo seguinte ao colecionismo generalizado foi uma lenta evoluo para a especializao, ao longo da primeira metade do sculo XIX, em que as colees privadas foram sendo organizadas, divididas e classificadas tornando-se colees especializadas. Os gabinetes de curiosidades e as cmaras de maravilhas, com o tempo, acumularam uma grande quantidade de material de variadas origens, que foram singularizando-se at estabelecer colees especficas. Foram formadas colees de histria, de cincias, de armas, de numismtica, de histria natural e pinacotecas, que acabaram dando origem aos museus especializados. De modo geral, pode-se afirmar que os gabinetes de curiosidades deram origem aos museus de cincias e histria natural e as cmaras de maravilhas, aos museus belas artes.
Museu e Centros de Cincia: Conceituao e Proposta de um referencial terico. Tese (Doutorado em Educao) Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 08.
18 Conforme Montaner 10 , o primeiro museu temtico que surgiu foi com o tema das artes decorativas, o atual Victoria and Albert Museum, em South Kensington, Londres, tambm conhecido como Museu Nacional de Arte e Desenho. Fundado em 1852, com o ttulo de Museum of Manufacture, o museu foi criado para abrigar as colees da primeira exposio internacional e tambm em funo do grande interesse pelo desenho industrial suscitado pela exposio. A Exposio da Indstria de Todas as Naes ocorreu em Londres, no ano de 1851 e chegou a receber um pblico de aproximadamente seis milhes de pessoas em quatro meses. Com o passar dos anos, outras instituies com uma temtica especfica foram surgindo. Entre 1871 e 1881 surgiu o Museu de Histria Natural de Londres, e em
10 MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, 1995, p. 152. 1873, em Estocolmo, foi criado o museu etnolgico ou de cultura popular, o Nordiske Museet.
FIGURA 2: Victoria and Albert Museum Atualmente, tem surgido uma grande variedade de museus temticos, dedicados a assuntos to diversos como o holocausto judeu, a cincia recreativa, as crianas, a moda ou o rock. O Museu J udaico de Berlim, projetado por Daniel Libeskind, pode servir para ilustrar o fenmeno planetrio dos museus temticos que, em muitas ocasies, assemelham-se figurao trivial dos parques de atraes. Seu desenho nico j atraa centenas de milhares de visitantes mesmo quando o
19 prdio ainda se encontrava vazio. Porm, aqui, o museu uma ocasio para experimentar novas linguagens e explorar uma temtica histrica que no marcada apenas pela tragdia.
FIGURA 3: Museu J udaico de Berlim O surgimento da museologia fez com que os museus contemporneos passassem a se preocupar com outras questes, que antes no eram revelantes. A museologia, segundo definio do ICOM 11
(International Council Of Museum), a Cincia
11 GIRAUDY, Danile; BOUILHET, Henri. O Museu e a Vida. Porto Alegre: Instituto Estadual do Livro, 1990, p. 11. aplicada cincia do museu que estuda a sua histria, seu papel na sociedade, os sistemas especficos de pesquisa, conservao, educao e organizao, a arquitetura e os stios, a tipologia. Segundo Kiefer 12 , foi durante a dcada de trinta que a museologia comeou a ser considerada mais seriamente, porm somente com a fundao do Instituto Internacional para a Conservao de Trabalhos Histricos e Artsticos (ICC), em 1950, que esta atividade profissionalizou-se. Pela similaridade de termos, geralmente, ocorre certa confuso sobre os conceitos de museologia e de museografia. Para Suano 13 , a museologia pode ser definida como o pensar o museu e a museografia como o fazer o museu, ou seja, a museologia comportaria a elaborao de projetos e programas para o museu, enquanto que a museografia os
12 KIEFER, Flvio. MAM/RJ MASP paradigmas brasileiros na arquitetura de museus. Dissertao (Mestrado em Arquitetura) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 1998, p. 29. 13 SUANO, Marlene. O qu museu? So Paulo: Brasiliense, 1986, p. 79.
20 executaria, atravs de vitrinas, de painis, da iluminao, da segurana, etc. Para Leenhardt 14 , os museus entraram na sua segunda era. A primeira comeou no sculo XVII, quando os tesouros das catedrais e as colees particulares transformaram-se em museus pblicos. Desde ento, os museus multiplicaram-se e no h cidade pequena, ou pequeno objeto, que no tenha o seu museu. E, como se pode deduzir, a multiplicao no ocorre por acaso. Em 1997, 17,8% dos franceses freqentavam museus; em 1998, este nmero subiu para 32,6%, onde declaram fazer as visitas por lazer. Durante final do sculo XX, os museus tm experimentado um extraordinrio crescimento, associados extenso da cultura do cio. As instituies existentes ampliaram-se para acolher as novas multides de visitantes e muitas cidades tm
14 LEENHARDT, J acques. As novas funes sociais do museu. Paris, 1999. construdo museus como smbolos de identidade urbana. Paris, com a ampliao do Museu do Louvre - que incluiu a famosa pirmide de vidro do arquiteto I.M. Pei e a transformao em museu da estao dOrsay so exemplos das mutaes urbanas induzidas pelo turismo de massas. Frankfurt, com oito novos museus construdos na dcada de oitenta, representa bem o caso das cidades que tm usado estas instituies como emblemas de dinamismo e prosperidade, como eram usadas as colees no passado para demonstrar o poder dos nobres e aristocratas. Para Mahfuz 15 , existem vrias explicaes para o fenmeno do boom museal, mas a que parece fazer mais sentido relaciona a construo de centenas de novos museus em curto espao de tempo com o surgimento da chamada indstria da cultura, conseqncia do aumento da importncia do setor de
15 MAHFUZ, Edson da Cunha. Da caixa de tesouro ao centro multifuncional. Disponvel em: http:/ / www.idea.org.br/boletim/ed011/p-noticias.php. Acesso em: abril de 2004.
21 servios na cidade ps-industrial e do crescimento do setor de turismo, em funo da disponibilidade cada vez maior de tempo para o lazer. No mundo ocidental de hoje, o consumo de bens imateriais corre em paralelo com o consumo de bens materiais. Atualmente, o bem estar no se associa somente ao consumo de objetos, eletrodomsticos, carros, mveis e apartamentos, mas tambm ao consumo de objetos simblicos, representados pela arte, cincia, histria e viagens. 16
16 BITTENCOURT, Doris Maria Machado de. Novos museus, da cultura do recolhimento a cultura do efmero. In: Estudos ibero-americanos, Porto Alegre, vol.20, n. 2, 1994, p. 89-90.
FIGURA 4: Gare DOrsay Corte do Edifcio Para Dorfamn 17 no foi somente o museu que mudou, mas o seu pblico tambm. Os museus no so mais freqentados unicamente por especialistas, intelectuais e amantes das artes, mas tambm por simples curiosos, pessoas que consideram o museu como um espao de passeio e de encontro, utilizando a instituio como um
17 DORFMAN, Beatriz Regina. Beaubourg e Bilbao: o poder da imagem na sociedade do espetculo. Dissertao (Mestrado em Arquitetura) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2003, p. 37.
22 local para o lazer, alm do aprendizado. Porm, apesar do museu ter atrado um pblico muito variado e incorporado diferentes atividades e funes, o papel social dos museus no pode dissociar-se da motivao de seus visitantes, que , na maioria das vezes, educao, cultura, entretenimento ou divertimento. O museu sofreu um processo de dessacralizao, deixando de ser um lugar apenas de contemplao da obra de arte, assumindo novos papis, sendo mais didtico, abrigando espaos para reunio de pblico, como cinemas, estdios, bibliotecas e salas de vdeos. Com estas transformaes, os museus, aos poucos, foram assumindo novas funes, como as atividades ligadas ao consumo, incluindo em seu programa de atividades lojas, cafeterias, restaurantes e a oferta de inmeros objetos e publicaes. A importncia destes espaos no ambiente do museu aumentou assustadoramente, pois, atualmente, somente um tero do espao total do museu dedicado a sua funo inicial, a exposio. A vitalidade com que os museus vm se apresentando, tem produzido uma verdadeira revoluo em suas aes. O incremento dos espaos de acolhida e de seus servios tm sido priorizados, estreitando as relaes dos museus com seu pblico, no aprimoramento de sua capacidade meditica. Segundo MONTANER 18 , no sculo XIX a relao entre os espaos colaterais e os espaos de exposio era de um para nove, hoje esta relao j atingiu a proporo de dois para um. Os museus passaram a buscar formas arquitetnicas cada vez mais espetaculares, em que a arquitetura, muitas vezes, ganha mais importncia que as obras nele expostas. Para alguns autores 19 a arquitetura museal segue
18 MONTANER, J osep Maria.. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, 1995, p. 36. 19 BITTENCOURT, Doris Maria Machado de. Novos museus, da cultura do recolhimento a cultura do efmero. In: Estudos ibero-americanos, Porto Alegre, vol.20, n. 2, 1994, p. 92-93.
23 em rumo espetacularizao, pretendendo deixar de ser o invlucro das obras de arte para disputar com elas a condio de obra de arte total. No de se admirar que a arquitetura freqentemente ganhe a maior parte das atenes, pois no incomum o prdio, ao invs do acervo, ser a atrao principal como foi o caso do Centro Georges Pompidou, construdo em 1977, em Paris, onde a sua estrutura aparente e suas escadas rolantes, localizadas no exterior do edifcio, criadas pelos arquitetos Renzo Piano e Richard Rogers, imprimiram um impacto semelhante ao de se admirar uma obra de arte, ou o caso mais atual do Museu Guggenheim de Bilbao, na Espanha, inaugurado em 1997, projetado por Frank Gehry, em que muitas pessoas vo ao museu admirar principalmente a sua arquitetura e no as obras nele expostas.
FIGURA 5: Centro Georges Pompidou
Os novos museus tm um papel importante na renovao urbana e econmica da cidade na qual esto inseridos. O exemplo mais notrio o Bilbao Guggenheim, uma colossal escultura de pedra, coberta por nuvens de titnio, que se converteu em smbolo da cidade, oferecendo uma nova imagem para a cidade. Bilbao foi uma comunidade industrial e mercantil muito ativa, mas
24 no conseguiu superar a recesso do setor industrial, enfrentando um difcil processo de transio para converter-se em cidade de servios de primeira. O investimento de $320 milhes do governo Basco foi bem aplicado, pois j no seu primeiro ano de funcionamento, o nmero de visitantes superou em muito as estimativas iniciais. O prdio literalmente ps a cidade espanhola no mapa. A arquitetura atualmente oferece o fator de reconhecimento e o valor publicitrio que atraem os turistas e so teis para o marketing, atravs de prdios com a assinatura de clebres arquitetos. A realizao do museu Guggenheim foi o primeiro passo para a revitalizao da cidade, que seguido por diversas obras de renomados arquitetos, como as novas estaes de metr, projetadas pelo arquiteto britnico Norman Foster, a passarela de vidro que atravessa o rio e o novo aeroporto, ambos de Santiago Calatrava motivaram uma revoluo cultural em Bilbao. Outros projetos de arquitetura modernos tambm logo se tornaro pontos de referncia em Bilbao, como as Torres Urbitarte, desenhadas por Arata Isozaki; o centro comercial e de lazer Zubiarte, concebido pelo arquiteto Robert Stern, que ser construdo entre o Museu Guggenheim e o Palcio Euskalduna; e a torre de Abandoibarra, um arranha-cus desenhado pelo arquiteto argentino Csar Pelli.
25
FIGURA 6: Museu Guggenheim Bilbao 1.2 DA GRANDE CAIXA CAIXETA
Com o passar dos sculos, os museus mais importantes do mundo foram realizando adaptaes, ampliaes ou reformas em seus edifcios, principalmente durante a dcada de setenta do sculo XX. Os museus adequaram-se aos conceitos museolgicos que surgiram, passando a proteger seus acervos atravs de sofisticados mtodos cientficos. Porm, as mudanas ocorridas nos museus no foram apenas estruturais, pois conforme afirma Montaner 20 , alm das inovaes tecnolgicas e do desenvolvimento da museologia, os museus contemporneos passaram a seguir em direes diferentes, podendo-se dizer que os museus atuais se encaixam em duas grandes categorias. De um lado, a criao dos grandes museus de massa e modernos complexos culturais, que abrigam uma grande variedade de objetos, de temas e de atividades, predominando a pluralidade e a multifuncionalidade com o objetivo de cobrir longos perodos e temas extensos. De outro, a contnua proliferao dos museus especficos
20 MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, 1995, p. 152.
26 especializados em um s tema - que esto tornando- se cada vez mais comuns. O museu global aquela instituio com um extenso programa de necessidades, que geralmente inclui grande rea para exposies, rea de reserva tcnica, biblioteca, mediateca, auditrios, teatros, escritrios de direo e administrao, sedes de instituies culturais, atelis ou escolas de arte, centros de pesquisa, centros de informao interativa, salas de reunio e conferncia, programas educativos e debates alm de restaurantes, cafs, livrarias, lojas e locais para descanso e ponto de encontro. Para abrigar este vasto programa de necessidades, estes museus terminam por serem edifcios com grandes dimenses. So uma das tendncias do final do sculo XX e incio do XXI, atraindo uma grande quantidade de pblico. Os grandes museus nacionais de arte e os museus de cincia e tecnologia tambm podem ser includos na idia do museu global, devido ao volume de obras e objetos que abrigam, sendo grandes contenedores arquitetnicos. A Frana um dos pases que est inserido nesta tendncia dos museus globais, contratando arquitetos renomados mundialmente para realizar estes projetos. Este boom francs iniciou-se com o concurso internacional de 1962 para o Centro Georges Pompidou, inaugurando um programa de expanso de construes patrocinadas pelo governo. Atualmente, o Pompidou um dos principais centros culturais multifuncionais do mundo, chegando a receber at 20.000 pessoas diariamente. O centro comeou a ser construdo a partir de 1977, nascido da breve parceria entre os arquitetos Renzo Piano e Richard Rogers. O Pompidou ficou mundialmente famoso por sua arquitetura paradigmtica, considerada por alguns autores, high-tech e brutalista, marcada pela forte
27 influncia do grupo Archigram. Na poca em que o projeto foi apresentado, os crticos apelidaram-no de refinaria de petrleo, devido a sua infra-estrutura aparente, levando-o semelhana com tal instituio. Trata-se de um centro de grande sucesso popular, em que muitos visitantes no o procuram pelas atividades oferecidas, mas sim pelo edifcio em si e a vista que ele proporciona da cidade de Paris. Na seqncia pelo embelezamento da capital francesa, atravs dos grandes museus de massa, que atraem uma multido de turistas, encontram-se a reforma e a ampliao Museu do Louvre, com a famosa pirmide de vidro, projetada por I. M. Pei e concluda em 1988. Alvo de muitas crticas, Pei foi questionado pela escolha dos acessos ao museu, que conduzem diretamente s lojas e s escadas rolantes, ligando a entrada do museu com o subsolo, j que no se entra em um palcio pelo seu poro ou atravs de um shopping center 21 .
FIGURA 7: Museu do Louvre Um dos frutos recentes desta poltica cultural francesa de grandes obras, que teve auge na dcada de 1980, sob a administrao de Franois Mitterrand, o Instituto do Mundo rabe 22 , tambm em Paris, concludo em 1987, projeto do arquiteto francs J ean Nouvel, igualmente conhecido pela sua arquitetura high-tech. Com uma rea total aproximada de 25.000 m, o edifcio ficou conhecido
21 HUXTABLE, Ada Louise. Museums: Make it new. Disponvel em http:/ / www.nybooks.com/ articles/ article-preview?article_id=514. Acesso em: maio de 2005. 22 FRAMPTON, Kenneth. Histria crtica da arquitetura moderna. So Paulo: Martins Fontes, 1997, p. 405.
28 pela tecnologia utilizada, diafragmas controlados eletronicamente representando os muxaribis da arquitetura rabe. O programa do instituto consta de um centro cultural, que inclui um museu e uma rea para exposies temporrias, uma livraria, um centro de documentao, um auditrio, um restaurante e uma rea para crianas.
FIGURA 8: Instituto do Mundo rabe
Porm no somente a Europa o nico continente a ser agraciado pelo fenmeno dos grandes edifcios dos museus globais. Outro exemplo que pode ser citado o Getty Center em Los Angeles, nos Estados Unidos. O Getty Center, at 1998, havia sido o maior e o mais caro centro cultural dos Estados Unidos, desde a abertura do Metropolitan Museum de Nova York 23 . Situado em Los Angeles, a obra custou cerca de um bilho de dlares e foi concluda em 1997. O Getty center abriga em seu programa: museu, fundao, vrios institutos de pesquisa e ensino da histria da arte e humanidade, centro de conservao e restaurao das obras de arte, biblioteca, loja, auditrio, restaurante e caf; e para acolher este grande programa de necessidades, a instituio possui 87.800 m de rea construda. O Getty recebeu mais de um milho de pessoas nos seus seis primeiros meses de
23 PROJ ETO DESING. So Paulo: Arco, n 219, ABR/1998, p. 32.
29 funcionamento 24 , muito alm dos 1,3 milhes de visitantes estimados por ano. O complexo situa-se no topo de um monte, onde se possvel chegar atravs de um bonde, o que para muitos crticos, trata-se de uma viagem na melhor tradio dos parques temticos. Inclusive, o Getty caracterizado por muitos crticos, como um verdadeiro parque temtico da classe alta.
FIGURA 9: Getty Center
24 HUXTABLE, Ada Louise. Museums: Make it new. Disponvel em http:/ / www.nybooks.com/articles/article-preview?article_id=514. Acesso em: maio de 2005.
Os museus especficos so, em geral, museus locais e de menores dimenses. Essa categoria rene toda a variedade e multiplicidade possvel dos museus e exemplifica bem o af colecionista do ser humano. O espao arquitetnico tambm bastante especfico, criando uma arquitetura muito variada para este tipo de museu, pois este projetado para atender necessidades particulares, conforme a natureza, o tamanho e as caractersticas de cada objeto exibido. A arquitetura procede definindo as colocaes mais apropriadas para a contemplao destas peas: a forma da sala de exposio, o sistema de iluminao, a textura das paredes, etc. Para Montaner 25 os museus especficos podem ser subdivididos em trs categorias: locais, monogrficos e infantis. Os museus locais ou municipais seriam aqueles que
25 MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, 1995, p. 152.
30 constituem uma espcie de hbrido, proveniente do museu global e do museu especfico, no qual a tendncia totalidade e a especialidade no so contraditrias, mas sim sinnimas. Colecionadores privados, instituies pblicas, escolas de artistas, smbolos ou objetos de identidade local confluem para a tradio destes museus. Os museus locais tambm so aqueles criados no lugar em que ocorreu determinado fato histrico - como o Museu Vasa em Estocolmo, dedicado a abrigar um gigantesco barco viking, descoberto em 1956 em bom estado de conservao, com cerca de 95% do casco original preservado. O museu foi especialmente edificado para abrigar o navio Vasa, o nico navio de guerra do sculo XVII existente no mundo 26 . O museu conta em seu programa de rea
26 Disponvel em: http:/ / www.vasamuseet.se/ Vasamuseet/ Om.aspx?lang=en. Acesso em: agosto de 2005. exposies relacionada com a histria do navio, loja e restaurante.
FIGURA 10: Museu Vasa
O museu local tambm pode estar localizado em um lugar que possua um grande atrativo natural, como o caso do Museu das Geleiras, na Noruega, projetado por Sverre Fehn, em 1991. Este museu no segue a tradicional idia de abrigar objetos, pois estes so os prprios elementos da paisagem: as montanhas, a neve e as
31 geleiras. O museu, situado na base de uma montanha, constitudo por uma escadaria externa, que conduz o visitante ao mirador para observar a natureza ao redor. No interior do edifcio, situam-se as exposies, ao todo so vinte e trs e tratam sobre temas ligados neve, ao gelo e s geleiras. O museu tambm oferece exposies tipo hands on para crianas.
FIGURA 11: Museu das Geleiras Os museus monogrficos seriam aqueles dedicados a um tema especfico como arqueologia, antropologia, arquitetura, obras de um determinado autor ou a alguma atividade ou ainda a algum objeto especfico como no caso dos museus temticos: a dana, o jogo, as cadeiras, os brinquedos, o ndio. A partir dos anos oitenta, comearam a proliferar museus para as disciplinas modernas: cinema, rdio, televiso e desenho industrial. O Museu Vitra Design poder ser classificado como um museu monogrfico, pois a sua coleo composta apenas por cadeiras. Frank Gehry foi o arquiteto responsvel pelo projeto do pequeno museu, que se situa no complexo fabril e arquitetnico da empresa de mobilirio Vitra, em Weil am Rhein, na Alemanha, na fronteira com a Basilia, Sua, inaugurado em 1989. A Vitra considerada uma das melhores indstrias em design de mveis para ambientes de trabalho. A Vitra produz criaes de designers como: Antonio Citterio, Alessandro
32 Mendini, Borek Sipek, Ettore Sottsass, Gaetano Pesce, J asper Morrison, J ean Prouv, Mario Bellini, Philippe Starck, Ron Arad, Shiro Kurumata, entre outros. Muitas das peas dos seus designers esto presentes nos mais prestigiados museus: desde o MoMA em Nova Iorque ao CCB (Museu do Design) em Lisboa. O Museu de Design Vitra destina-se a expor a grande coleo de cadeiras da empresa. Com apenas 800m de rea, formado por somente trs salas, que se comunicam diretamente, a sua arquitetura impressiona, com formas angulosas e curvas e paredes inclinadas. Sua forma expressiva e estranha assemelha-se a objetos de arte. O edifcio coberto por materiais inusitados, como titnio e zinco. O Vitra Desgnio Museu uma colagem de cubos, rampas e torres. Suas formas no so arbitrrias, so determinadas pela funo e criam um jogo de iluminao no interior do edifcio. As salas do museu esto diferenciadas pelas formas de suas coberturas, todas com uma forma diferente de lanternim para iluminao zenital, proporcionando ao espao de exposio luz natural difusa.
FIGURA 12: Museu Vitra Desing
Em Amsterd, Holanda, foi inaugurado o anexo do museu monogrfico Vicent van Gogh, em 1999. O anexo foi criado para abrigar as exposies temporrias do museu, que um dos mais visitados da Holanda. O projeto do edifcio original o ltimo trabalho do arquiteto modernista holands: Gerrit van Rietveld. O anexo, de
33 autoria de Kisho Kurokawa & Associados, estabelece uma relao invisvel com a construo principal, pois os edifcios no so conectados visualmente, esta ligao ocorre de forma subterrnea. A nova construo possui 75% da sua rea total de subsolo, medida adotada pelo arquiteto para minimizar o impacto com o entorno. Entre os dois edifcios, Kurokawa projetou um espelho dgua, que simboliza o jardim japons, marcando uma espcie de transio entre o edifcio moderno e o contemporneo. Segundo Kurokawa 27 , o anexo adota a abstrao geomtrica das linhas retas de Rietveld, mas por meio da curva, que a identidade do prdio novo se expressa. O anexo possui forma elptica, revestido em granito, alumnio e titnio e com cobertura metlica, um verdadeiro monlito, slido
27 Disponvel em: http:/ / www.kisho.co.jp/ WorksAndProjects/ Works/ gogh/ index.html. Acesso em: agosto de 2005 e fechado, em contraponto com a transparncia, dos amplos panos, de vidro proposta pelo holands.
FIGURA 13: Museu Van Gogh Muitas vezes, os edifcios para museus monogrficos so adaptaes ou reformas de prdios existentes, que tenham algum significado para a vida do artista, como a residncia onde ele nasceu ou cresceu. Em Buenos Aires, Argentina, encontra-se o Museu Xul Solar, localizado na casa onde Oscar Agustn Alejandro Schultz Solari (1888 1963), mais conhecido por seu pseudnimo Xul Solar, habitou at a sua morte. Dentro do museu possvel encontrar uma srie de objetos, mscaras e esculturas
34 deste artista. O arquiteto responsvel pela reciclagem do edifcio foi Pablo Toms Beita, que foi inaugurado em maio de 1993. O museu ocupa uma rea de 875 m, composta por quatro casas, que eram propriedade de Xul, inclusive a casa onde ele vivia. A fachada original foi mantida, porm o interior foi totalmente demolido para abrigar o novo uso, conservando-se apenas a residncia em que o pintor morava. O arquiteto inspirou-se na planta primitiva, organizada em cubos, criando novos espaos cbicos, mais dinmicos e deslocados da geometria original. Segundo Montaner 28 , Beita inspirou-se nos espaos surrealistas e delirantes das pinturas de Xul para conceber o espao interno, criando um ambiente complexo e labirntico, com uma variedade de recantos e plataformas, que se unem atravs de balanos e passarelas.
28 MONTANER, J osep Maria. Museus para o sculo XXI. Barcelona: G. Gili, 2003, p. 81.
FIGURA 14: Museu Xul Solar
O Brasil tambm conta com vrios exemplares de museus especficos, mas poucos possuem um prdio construdo para esta finalidade, na sua maioria, so adaptaes em prdios existentes. Na verdade, so muito poucos os edifcios construdos para abrigarem os museus brasileiros e, na maior parte dos casos, isto ocorre com os
35 museus de arte. Apesar de no se tratar de um museu de artes, o Museu do Ipiranga, o mais antigo museu do estado de So Paulo, situado nas margens do riacho de mesmo nome, onde Dom Pedro I declarou a independncia do pas em 1822, teve o prdio especialmente executado para a sua finalidade. O edifcio em estilo neoclssico renascentista foi inaugurado em 1895 com projeto do engenheiro italiano Tommaso Gaudenzio Bezzi. Outros exemplos de arquitetura moderna de museus brasileiros so: o MAM RJ Museu de Arte Moderna de Affonso Eduardo Reidy, no Rio de J aneiro, inaugurado provisoriamente na sua sede nova em 1958 e o MAPS Museu de Arte de So Paulo de Lina Bo Bardi, em So Paulo, a inaugurao no edifcio atual ocorreu em 1968. Como exemplar contemporneo, pode-se citar o MAC Museu de Arte Contempornea de Niteri projeto de Oscar Niemeyer, inaugurado em 1996, um projeto esteticamente e estruturalmente ousado, caracterizado pelo arquiteto a partir da imagem de um clice, de uma flor branca suspensa no ar 29 . A obra para o museu monogrfico mais recente que se pode encontrar no pas, ainda est em construo. Trata-se do Museu Iber Camargo, em Porto Alegre, com projeto do arquiteto portugus lvaro Siza. O edifcio situa-se na encosta de um morro, em frente ao rio Guaba, de que o arquiteto tira partido atravs de grandes janelas longitudinais, localizadas nas rampas do prdio, adotando uma forma evidentemente enroscada 30 .
29 ARCOWEB. O clice sobre guanabara. Disponvel em http:/ / www.arcoweb.com.br/ arquitetura/ arquitetura571.asp. Acesso em: agosto de 2005.. 30 MONTANER, J osep Maria. Museus para o sculo XXI. Barcelona: G. Gili, 2003, p. 82.
36
FIGURA 15: Maquete do Museu Iber Camargo
Neste contexto de tendncia especializao, est o museu infantil, que comea a multiplicar-se em muitos pases. A Alemanha 31 , por exemplo, vive uma espcie de surto deles, enquanto boa parte dos museus reclama da baixa taxa de visitantes, os museus infantis vivem um verdadeiro boom no pas. O museu infantil geralmente uma derivao do museu de cincia e tecnologia, porm com um universo de descobertas ldicas, onde a criana aprende atravs
31 CULTURA MIRIM. Disponvel em: http:/ / www.dw- world.de/brazil/0,3367,7184_A_1254770_1_A,00.html. Acesso em: julho de 2004. da confrontao de cheiros, de desenhos luminosos, esculturas comestveis e coloridas, enfim, espaos em que elas possam interagir e desenvolver as suas habilidades e os seus sentidos.
1.3 A CAIXINHA DE SURPRESAS
O Museu Infantil do Brooklyn, em Nova York, criado pelo Brooklyn Institute of Art and Sciences, em 1899, foi o primeiro museu infantil de que se tem notcia. Algumas tentativas surgiram antes de realmente se ter um espao para o museu infantil, como o museu ambulante de Liverpool, em 1884, que circulava de escola em escola. O Museu Infantil de Boston foi inaugurado um pouco depois, em 1913. Contudo, foi somente na metade do sculo XX, nos anos sessenta, que estes museus passaram a ter o formato que se conhece atualmente, atravs de Michael Spock, diretor do Museu infantil de Boston, entre 1962-85.
37 Michael inovou com reas de exibio onde as crianas poderiam interagir, experimentar e seguir a sua prpria curiosidade, revolucionando os museus por meio da interatividade, com o conceito de hands on, que acabou por difundir-se pelos mais variados museus. Marshall Mc Luhan 32 , terico canadense, divide os museus em dois grandes grupos: os frios e os quentes. Os museus quentes so os tradicionais, ricos em dados e informaes, reunidas em salas separadas e compartimentos estanques para um consumo mecanizado. Estes museus tm como objetivo a informao, possuindo contedos previamente elaborados, o que exige do receptor uma menor participao durante a sua visita. Os museus frios so aqueles relativamente pobres em informao, promovendo e estimulando a participao do seu
32 GLUSBERG, J orge. Museos fros y calientes. Buenos Aires, Ar: Argentina. Empresa Nacional de Telecomunicaciones, 1983, p. 10. pblico, ou seja, no a falta de informao que caracteriza um museu como frio, mas sim a possibilidade de comunicao. O frio est ligado queles museus cuja funo a comunicao, deste modo, o visitante toma parte da exposio atravs da interatividade. Pode parecer paradoxo que um bom museu tenha que oferecer pouca informao, porm isto apenas aparentemente, pois a comunicao somente se estabelece quando uma mensagem pode ser complementada pelo interlocutor, ou seja, ocorre um dilogo entre o objeto e o pblico. Seguindo a teoria de Luhan, podem-se caracterizar os museus infantis como museus frios, j que enfatizam a comunicao com o pblico, atravs de exposies e de atividades destinadas a desenvolver um processo de aprendizagem, utilizando a interatividade. A experincia realizada pela criana em um museu infantil no meramente contemplativa, pois ela estabelece contato
38 com os experimentos e os objetos apresentados. Este contato facilita a construo de seus conhecimentos, fazendo com que o pblico mirim no seja apenas um espectador passivo o que poderia se tornar uma atividade consideravelmente chata mas um ator ativo no ambiente do museu. Os experimentos oferecem conhecimentos fundamentais s crianas, pois tudo o que visto, tocado, ouvido, cheirado ou provado amplia o repertrio infantil. Freqentando o museu, as crianas tm acesso a livros de qualidade; conhecem lugares e culturas diferentes; tm a oportunidade de trocar idias com outras pessoas; experimentam variadas linguagens artsticas, como msica, literatura, dana, teatro, etc. O museu infantil oferece isto para elas e, ainda, dispem de materiais para que possam tentar, transformar, destruir, criar outro, comear de novo, transformar mais uma vez, tanto tempo quanto sintam necessidade, tendo respeitado o seu tempo para criao. O museu infantil possui aspiraes educacionais explcitas, provocando a manifestao e o desenvolvimento de uma srie de habilidades e conhecimentos. Mais amplamente, seu ambiente mpar tem o potencial de levar uma jovem clientela a assumir exatamente aqueles riscos inerentes s aventuras de aprendizagem mais valiosas, ao territrio ameaador e/ou fascinante do desconhecido 33 . O museu infantil o local de integrao entre cultura e educao, onde so desenvolvidas tcnicas de ensinar de forma ldica e criativa, atravs de ferramentas de aprendizagem como o jogo, a participao, a imaginao, a criatividade e a sensibilidade. O ICOM 34 (International Council Of Museum),
33 CHEN, J ie-Qi et al. Utilizando as competncias das crianas. Porto Alegre: ArtMed. vol. 1. (Coleo Projeto Spectrum: A Teoria das Inteligncias Mltiplas na Educao Infantil), 2001, p. 84. 34 Resolutions adopted by ICOM's General Assembly 1950. ICOM. Disponvel em http://icom.museum/resolutions/eres50.html. Acesso em: janeiro de 2005.
39 na resoluo de nmero 13, reconhece a importncia dos museus para a educao infantil, recomendando que, sempre que possvel, haja em todo museu uma seo para atividades relacionadas a crianas. O ICOM 35 tambm recomenda uma maior interao entre os professores e os profissionais do museu, principalmente os pesquisadores, para que, juntos, proporcionem maiores oportunidades educacionais no ambiente museal. De certa forma, o museu infantil uma conseqncia da nfase do carter didtico do museu, derivando principalmente dos museus de cincia e tecnologia que, apesar de no serem dedicados especificamente s crianas, muitas destas instituies possuem sees exclusivas para os pequenos como, por exemplo, a Cidade das Cincias e da Indstria, em La Villette, em Paris, ou o
35 idem. Museu da Cincia de Barcelona. Os museus infantis ou as reas dedicadas s crianas nos museus contam com reas temticas para a aprendizagem dos pequenos. No Museu Infantil Klick de Hamburgo 36 , por exemplo, existe uma sala dedicada administrao de finanas, sendo um dos espaos mais visitados, inclusive por adultos. Nele, grandes e pequenos tomam familiaridade com um arsenal de carimbos e imitaes de euros, num ambiente onde se pode comprar, vender, trocar e at mesmo abrir uma conta bancria. Nas exposies sobre o funcionamento do corpo humano, por exemplo, a criana pode medir o volume do pulmo do coleguinha ou ouvir as batidas do corao dos pais. No Museu de Cincias e Tecnologia MCT 37 da Pontifcia Universidade Catlica, em Porto Alegre, Brasil, h um espao prprio para as crianas de trs a seis anos, chamado Mundo da Criana, que
36 CULTURA MIRIM. Disponvel em: http:/ / www.dw- world.de/brazil/0,3367,7184_A_1254770_1_A,00.html. Acesso em: julho de 2004. 37 Folder de divulgao do MCT Museu de Cincias e Tecnologia da PUCRS (Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande de Sul).
40 conta com diversas atividades interativas como: o pequeno naturalista, descobrindo o corpo, luz, sombra e cor, o pequeno pintor eletrnico, caixinhas de segredo, entre outras.
FIGURA 16: Cidade das Cincias e da Indstria Embora busquem ativamente objetivos educacionais, os museus para crianas muitas vezes no so necessariamente vistos pelo pblico como instituies de aprendizagem. Em vez disso, so vistos como locais de recreao o destino de um passeio anual ou de uma sada com a famlia. O comportamento de visitas de famlias tambm tem despertado muito interesse. Um estudo de Diamond 38
realizado em dois grandes museus, o Exploratorium e o Lawrence Hall, conclui que h fortes evidncias de que a interao entre os visitantes, na aprendizagem, muito importante, e, alm disso, que a interao espontnea entre familiares, nesse sentido, tem papel decisivo e deve merecer maiores investigaes. Ainda que as pessoas concordem que as crianas podem aprender alguma coisa no museu, o objetivo do passeio at l muitas vezes o divertimento ou o entretenimento. Assim, a visita ao museu pontuada por uma pressa de ver tudo. Um circuito rpido e superficial pelo prdio freqentemente suplanta aquelas atividades sustentadas, repetidas, que associamos s experincias de aprendizagem
38 DIAMOND, J . - The Behavior of Family Groups in Science Museuns - Curator 29/2, 1986, pg. 139-156, apud GASPAR, Alberto. Museus e centros de cincias: conceituao e proposta de um referencial terico. Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 47.
41 significativas. Mesmo assim, segundo Gaspar 39 , educadores, cientistas e "designers" que trabalham em centros de cincias afirmam que ocorre uma educao significativa nas visitas e muitos educadores tm um impressionante repertrio de relatos de casos que evidenciam que ela de fato ocorre. Mas a exata natureza do processo de aprendizagem nos museus no inteiramente compreendida, pois ainda no foram criados mecanismos para avaliar este ensino.
1.4 A PROLIFERAO
Nas ltimas dcadas, ouve um verdadeiro boom de museus infantis, principalmente em pases como os
39 DIAMOND, J . - The Behavior of Family Groups in Science Museuns - Curator 29/2, 1986, pg. 139-156, apud GASPAR, Alberto. Museus e centros de cincias: conceituao e proposta de um referencial terico. Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 43. Estados Unidos. Vrios arquitetos de renome internacional, como Tadao Ando, Ricardo Legorreta, Antoine Predock, Frank Gehry, Robert Venturi e Denise Scott Brown, entre outros, acompanharam, atravs de seus projetos, esta proliferao de museus infantis pelo mundo, atualmente, com ocorrncia em praticamente todos os continentes. Na Alemanha 40 , por exemplo, os museus infantis j se fazem presentes em grandes cidades como: Berlim, Frankfurt, Munique e h pouco tambm em Hamburgo, onde recentemente foi fundado o Kindermuseum Klick. Porm, apesar de existirem no pas aproximadamente 20 instituies do gnero, o nmero relativamente pequeno se comparado aos 250 museus infantis existentes nos Estados Unidos. Conforme Strecker 41 , esse boom acontece porque h uma demanda crescente deste tipo de equipamento na
40 CULTURA MIRIM. Disponvel em: http:/ / www.dw- world.de/brazil/0,3367,7184_A_1254770_1_A,00.html. Acesso em: julho de 2004. 41 Idem.
42 Alemanha, e tambm no mundo todo, pois existe uma necessidade de oferecer lugares onde a criana possa aprimorar seus estudos, j que a escola no consegue acompanhar a velocidade do desenvolvimento cientfico atual. A escola uma ferramenta do sistema formal de ensino, no d a oportunidade aos seus alunos de poder pesquisar a natureza, o meio-ambiente ou o mundo. A escola tem como matria prima o conhecimento organizado, sistematizado, o que forosamente retarda a sua atualizao, j que as conquistas da cincia e da tecnologia obviamente no acompanham a seqncia curricular. Ou seja, na impossibilidade de sair investigando o universo dentro do ambiente escolar, os pequenos encontram seu nicho no museu. Segundo dados da ACM 42 Association of Childrens Museums, USA - os museus infantis so as instituies culturais de maior crescimento nos Estados Unidos. Durante a ltima dcada, o nmero de museus infantis cresceu mais de 100% e somente no ano de 2001, teve o expressivo nmero de visitantes de cerca de 31 milhes de pessoas entre crianas e adultos. Em 1975, havia, aproximadamente, trinta e oito museus infantis Estados Unidos. Entre 1976 e 1990, oitenta novos museus foram abertos e desde ento este nmero j teve um adicional de cem novos museus. A ACM estima que, atualmente, o nmero desta instituio deva ser de aproximadamente duzentos e cinqenta a trezentas unidades. Destas unidades, a maioria localiza-se na rea urbana - 73% dos museus infantis. Enquanto 20% situam-se em reas suburbanas e apenas 7% esto localizados em reas rurais. O mais antigo museu infantil dos Estados Unidos e do
42 ASSOCIATION OF CHILDRENS MUSEUM. Disponvel em: http:/ / www.childrensmuseums.org. Acesso em: julho de 2004.
43 mundo o Museu das Crianas do Brooklyn, inaugurado em 1899. Os Estados Unidos tambm possuem o maior museu e com o maior arrecadamento: o Museu das Crianas de Indianpolis, que coleta cerca de 258 milhes de dlares anualmente.
44
" A museum is a non-profit making, permanent institution in the service of society and of its development, and open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits, for purposes of study, education and enjoyment, material evidence of people and their environment. (...) 43
43 Disponvel em: http://icom.museum/definition.html. Acesso em: janeiro de 2005.
CAPTULO II
2.1 EDUCAO E CULTURA
Muitas vezes, os museus so tidos como um local destinado a guardar coisas velhas, porm o conceito da palavra museu e o campo de atuao da instituio so muito mais amplos. J unto com a funo de conservar e expor objetos, os museus h muito tempo tm como objetivo educar e instruir seus visitantes. O elo entre o museu e a pesquisa existe desde a Grcia antiga, porm naquela poca, a pesquisa era voltada, sobretudo, ao saber filosfico, mas tambm contemplava saberes referentes astronomia, medicina, zoologia, geografia e outros. No sculo II a.C., Alexandria, no Egito, comeava a
45 formar o seu grande mouseion, que possua alm de esttuas e obras de arte, instrumentos cirrgicos e astronmicos, peles de animais raros, presas de elefantes, pedras e minrios trazidos de terras distantes, e dispunha de biblioteca, anfiteatro, observatrio, salas de trabalho, refeitrio, jardim botnico e zoolgico. No local buscava-se discutir e ensinar todo o saber existente nos campos da religio, mitologia, astronomia, filosofia, medicina, zoologia, geografia, etc. A relao entre educao e museus esteve sempre presente, apesar de em alguns perodos no ter sido muito intensa e ter se dado de forma diferenciada em vrios momentos da histria. O mouseion de Alexandria, diferentemente dos gabinetes de curiosidades, era um local para estudo e pesquisa, em que os homens de cincia e de letras desbravavam o mundo do conhecimento e das emoes. Os chamados gabinetes de curiosidades, originados por volta do final do sculo XV e inicio do sculo XVI, eram compostos por um amontoado de objetos, sem conexo, classificao ou indicao, provocando um excesso visual que no trazia praticamente nenhuma informao. As colees expostas refletiam a vaidade de seus donos, verdadeiros smbolos de riqueza e poder, expondo riquezas, materiais de guerra ou curiosidades trazidas dos exticos pases colonizados (muitas vezes falsos objetos, como sereias natimortos costurados em rabos de peixes). Quando os museus ressurgiram, por volta do sculo XVIII, tal como se conhece hoje, como uma instituio pblica, herdaram a caracterstica dos gabinetes de curiosidades de agrupar, sendo considerados, muitas vezes, uma espcie de depsito de objetos, deixando um pouco de lado a sua funo de educar. Atualmente, os museus procuram expor
46 os objetos de uma forma crtica, permitindo o dilogo do pblico com o objeto. Os primeiros museus tinham a notvel capacidade de fazer com que o homem sem estudos se sentisse inferior, atravs da grandiosidade e monumentalidade do seu edifcio, a suntuosidade de seus mrmores e seus vidros cuidadosamente polidos, que terminavam por amedrontar seus visitantes. Foi apenas no final do sculo XIX que o Museu de Histria Natural de Londres passa a exibir seus objetos ordenados cientificamente, graas s classificaes de Linneus. Ao longo do sculo XX, as tcnicas de exposio foram incorporando os avanos da comunicao, tornado os museus contemporneos verdadeiros centros multimediticos, recuperando a ligao com a educao e tornando a relao com a pesquisa novamente ativa. Apesar de ambas as instituies possurem um carter educativo, museu e escola possuem muitas diferenas na hora de educar, entretanto, estas diferenas complementam o ensino de cada um dos estabelecimentos. Para demonstrar com maior clareza as analogias presentes entre as duas instituies, Fahl 44 utiliza o quadro abaixo:
ESCOLA MUSEU Objetivo: instruir e educar Objetivo: recolher, conservar, estudar e expor Cliente: cativo e estvel Cliente: livre e passageiro Cliente estruturado em funo da idade ou da Todos os grupos de idade sem distino da formao
44 FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003, p. 28.
47 formao Possui um programa que lhe imposto, podendo fazer diferentes interpretaes, mas fiel a ele Possui exposies prprias ou itinerantes e realiza suas atividades em funo da sua coleo Concebida para atividades em grupo (classe) Concebido para atividades geralmente individuais ou de pequenos grupos Tempo: geralmente anual ou semestral Tempo: varivel, geralmente horas. Atividade fundada no livro ou na palavra Atividade fundada no objeto ou no experimento
Atravs do quadro proposto por Fahl 45 , pode-se observar que o museu e a escola tm como propsito a aprendizagem, todavia, cada uma das instituies possui diferentes propostas educacionais e um relacionamento particularizado com o seu pblico. O museu no uma instituio de ensino, e sim uma instituio cultural onde se obtm educao e cultura. Algumas comparaes podem ser estabelecidas entre o museu e a escola, como em relao aos objetivos de cada instituio. Entre os objetivos do museu est o de expor seus objetos, transmitindo as informaes sobre este objeto de forma educativa. Na escola, um dos objetivos educar, e esta passagem de conhecimento realizada de forma expositiva. Na escola, o pblico fixo por determinados perodos, geralmente anual. J os museus possuem um pblico varivel, onde no ocorre a obrigatoriedade de
45 FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003, p. 28.
48 freqncia. Alm disto, enquanto o perodo de permanncia na escola restrito (uma fase precisa da vida) e preferivelmente no reincidente, os museus devem suscitar visitas repetidas durante toda uma vida. A escola oferece estrutura, currculos e rotina diria, com resultados conhecidos, sendo oficial e obrigatria. Tambm introduz o indivduo para a vida em grupo, desenvolvendo-o intelectual, emocional e fisicamente; oferecendo certificao formal e qualificao para o mundo profissional. Os escolares so submetidos a avaliaes peridicas, em que se confere o seu rendimento. O museu oferece uma srie de exposies e recursos, funcionando como espao para a popularizao da cincia, da arte e da tecnologia, sem qualquer obrigatoriedade de presena ou sistema de certificao. Porm, as duas instituies se sobrepem de modo interessante: onde uma frgil, a outra forte, pois cada uma possui virtudes que promovem sua tarefa educacional e limitaes que as obstruem. O museu percebido como recurso pedaggico complementar s carncias escolares, pois se a escola possui o professor para ensinar a teoria, o museu possui os experimentos para verific-la. Entretanto a relao museu-escola no deve ser realizada apenas eventualmente, atravs de simples visitas guiadas. O museu deve estabelecer programas educativos permanentes em parceria com a escola, visando uma melhor aprendizagem dos alunos. O museu tambm deve atualizar-se em relao s reformas ocorridas no sistema escolar, adaptando seus recursos s necessidades curriculares escolares. A exposio dever buscar dar historicidade aos objetos expostos, e no ser realizada somente atravs da contemplao, pois a simples contemplao dos objetos expostos muitas vezes no gera um pensamento crtico da situao e tambm
49 no coloca disposio do pblico diferentes possibilidades interpretativas.
2.2 EDUCAO FORMAL E NO FORMAL
Dentro do sistema educacional, podem-se distinguir basicamente dois tipos de educao: formal e no formal. Alguns autores consideram a existncia de um terceiro tipo, que seria a educao informal, no qual poderiam ser encaixadas as instituies culturais. Porm, a abordagem adotada, delimitada por Fahl 46 , desconsidera a existncia do modelo de educao informal. Os dois modelos de educao, formal e no formal, possuem o mesmo objetivo
46 FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003. geral, que a socializao do indivduo, porm cada tipo possui diretrizes diferentes, que complementam cada mtodo e ampliam o campo de aprendizagem. A educao formal corresponde a um programa sistemtico e organizado de ensino, estruturado segundo normas e diretrizes, determinadas pelo governo federal, ocorrendo nos estabelecimentos formais de ensino, seja pblico ou privado, como escolas, faculdades e universidades. Dentro do ensino formal, o aluno orientado para a obteno de certificados, graus acadmicos ou ttulos profissionais, atravs de classes ou turmas, que so pequenos grupos de alunos, geralmente organizados em funo da idade cronolgica ou do conhecimento prvio do estudante. As aulas so ministradas numa seqncia regular de perodos letivos, em que ocorre a progresso hierrquica do aluno, estabelecida de um nvel a outro, compreendendo desde o nvel pr-escolar at o nvel superior universitrio. Para
50 concluir um nvel de aprendizado, o aluno deve ter o seu conhecimento avaliado, atravs de exames ou provas, em que recebe notas ou conceitos. O aluno que no atinge o grau exigido para a concluso de um nvel recebe punies, como repetir o ano, provas nas frias e em alguns casos, at o abandono do colgio. O educando no participa das atividades escolares por determinao prpria, pois o ensino formal obrigatrio por lei e o cumprimento das atividades escolares de responsabilidade da famlia e da sociedade. A educao no formal realiza-se fora do sistema de educao formal e geralmente de modo complementar, porm pode ocorrer dentro ou fora das instituies educacionais e tambm junto a centros culturais, centros comunitrios ou espaos ligados ao movimento estudantil. O ensino no formal possui carter coletivo, em que as atividades so realizadas em grupos, ainda que o resultado pretendido seja absorvido individualmente. As instituies no formais comumente possuem uma estrutura interna muito bem organizada, principalmente por trabalhar com atividades variadas e com diferentes tipos de pblico. O campo de atuao da educao no formal pode abranger passeios, estudos de grupo, teatro, artes, esporte, lazer, acampamentos e jogos, e pode ser constitudo por grupos variados, de diferentes idades cronolgicas, nvel de aprendizado e classe social. Os programas de educao no formal no necessitam ter uma seqncia gradual e tambm podem ter durao varivel, concedendo ou no certificados pela aprendizagem obtida. Como a educao no formal tende a ser uma complementao ao ensino formal, os educados participam por livre espontnea vontade, pois no h obrigatoriedade por lei da participao das atividades do ensino no formal.
51 Os museus podem colaborar com o processo de educao formal, apesar de serem uma ferramenta do ensino no formal. Estas instituies culturais possuem um inegvel potencial educativo, entretanto, segundo Fahl 47 , a sua funo pedaggica no deve ser confundida nem assimilada com a atividade escolar docente. No entanto, museus e escolas possuem especificidades que determinam a forma como divulgam o conhecimento, e justamente no respeito a estas especificidades e identidades prprias que devem se estabelecer as parcerias colaborativas entre estas instituies. Os museus devem oferecer a abrangncia de seus trabalhos como instituies culturais para as escolas; elaborando projetos, materiais de ensino e
47 FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003, p. 181. introduzindo novos mtodos no ensino escolar. Contudo, o campo de atuao dos museus no deve ser reduzido ou restringido ao mbito escolar, devendo abranger tambm toda a sua variedade de pblico, que segundo Nascimento J unior 48 , na sua grande maioria, formada pela populao em geral, que no mais participa das atividades escolares. Os museus devem conhecer qual o tipo de pblico que visita a instituio, para poder formar, ampliar ou renovar os seus recursos pedaggicos, inspirados nos seus visitantes. Geralmente, o pblico do museu variado, indo desde o pblico escolar at professores e especialistas, porm o museu, como instituio cultural, deve acolher a todos. Atravs do conhecimento do pblico, que visita o museu, possvel criar polticas pedaggicas especficas para cada tipo. Segundo Nascimento J unior 49 os estudos
48 NASCIMENTO J UNIOR, J os do. Museu e educao. Disponvel em: http:/ / www.quarteirao.com.br/ pdf/ polo1-%20texto4.pdf. Acesso em: fevereiro de 2005. 49 Idem.
52 sobre o perfil do pblico freqentador de museus indicam para os seguintes tipos mais comuns: - os especialistas participam muito pouco das atividades educativas e no necessitam de mediadores entre eles e o que est exposto. - o assduo - aquele usurio cotidiano do museu e seus servios, possui um bom nvel de conhecimento e sempre procura ampli-lo. - o espordico freqenta uma vez que outra, muito espaadamente, como por exemplo, os turistas. - o cativo - pblico escolar em geral e crianas que vo ao museu, no por sua prpria deciso, mas conduzidos por adultos. - os coletivos - esto entre os espordicos e os cativos, so aqueles que vo empurrados por outros, no iriam sozinhos. - os que vo - a grande maioria da populao - pblico em potencial dos museus. 50
Conforme Fahl 51 devido a fatores alheios vontade dos museus, estes para sobreviverem economicamente, tm preferncia ao atendimento escolar, o que faz com que quase sempre se tornem uma ferramenta complementar escola. Porm, como foi visto, o pblico escolar apenas uma parcela do pblico total do museu. Deste modo, o museu deveria passar a atender a todo o seu pblico em geral, servindo assim como ferramenta de atualizao e aquisio de novas experincias para aqueles que j no mais fazem parte do ensino formal.
50 NASCIMENTO J UNIOR, J os do. Museu e educao. Disponvel em: http:/ / www.quarteirao.com.br/ pdf/ polo1-%20texto4.pdf. Acesso em: fevereiro de 2005. 51 FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003, p. 07.
53 2.3 A INTERATIVIDADE NO AMBIENTE MUSEAL
2.3.1 PROIBIDO NO MEXER
Os museus em geral fazem parte do sistema de educao no formal, porm os museus interativos possuem maior vnculo com esta forma de ensino, pois dentro do sistema no formal, a produo do conhecimento no ocorre pela absoro de contedos previamente sistematizados, mas a informao gerada por meio da vivncia de certas situaes problemas, que geram dvidas e induzem a uma resposta. Esta uma das principais caractersticas dos museus interativos, a estimulao do conhecimento atravs de uma questo proposta para que se encontre a sua soluo, ao invs da imposio de contedos programticos, previamente estipulados, conforme ocorre no ensino formal. Uma variante muito especfica do museu como instrumento educativo so os museus infantis ou museus de infncia, pois possuem uma forma particular de relacionar-se com o pblico, onde o sujeito principal a criana. Os museus infantis tiveram origem no sculo passado com o Brooklin Institute of Arts and Sciences, nos Estados Unidos. Atualmente, pode-se afirmar que existem dois tipos de museus infantis: um uma espcie museu antropolgico, retratando a evoluo da espcie humana e os costumes de uma poca, atravs da exposio do mundo infantil do passado - brinquedos, mveis, roupas, contos e canes que colocado para visitao das crianas e dos adultos de hoje. O outro tipo de museu infantil possui uma abordagem mais contempornea, sendo o seu pblico formado principalmente por crianas e a sua estrutura montada enfocando o conhecimento e a aprendizagem infantil, atravs de uma abordagem ldica e educativa, privilegiando a tica infantil. As
54 colees apresentadas por este museu so enciclopdicas, pois abordam todos os ramos do conhecimento, do mundo natural ao mundo animal. Tem um papel importante como complemento da escola, fazendo-a tambm adotar certas metodologias museolgicas dentro do seu espao.
FIGURA 17: Brookin Childrens Museum
Por volta da dcada de 60, do ltimo sculo, os museus de cincias e tecnologia comeam a ser fortemente influenciado pelas teorias educacionais, as quais passaram a enfatizar os processos de aprendizagem inspirados no aprender fazendo. Os museus de cincias e tecnologia incorporam essa perspectiva e
55 transformaram-se no sentido de tornar suas exposies mais dinmicas e interativas. Como marco, tem-se o surgimento dos science centers nos Estados Unidos, onde so elaboradas exposies do tipo hands on, as quais enfatizam a manipulao de aparatos com as mos para fins de aprendizagem. Os materiais interativos so objetos ou experimentos que podem ser manipulados pelos visitantes, tanto no sentido de ver um fenmeno ou fazer uma verificao, como desenvolver uma atividade ldica. No so simplesmente dispositivos acionados por botes, que se limitam a ligar ou desligar equipamentos, motores, luzes, etc. e que tm respostas pr-determinadas, mas dispositivos que do ao visitante a oportunidade real de experimentar, verificar, sentir ou divertir-se com fenmenos ou princpios cientficos 52 .
52 GASPAR, Alberto. Museu e Centros de Cincia: Conceituao e Proposta de um referncial terico. Tese (Doutorado em Educao) Atualmente, os museus em geral apropriaram-se deste novo tipo de exposio, com maior participao e interatividade de seus visitantes, passando a adot-la na maioria dos seus espaos expositivos. Isto fez com que os museus se transformassem em centros de difuso de cultura e de educao, aglutinando diversas atividades culturais junto exposio de obras, como concertos, seminrios e cursos. Esta abertura dos museus contribui para a sua desmistificao, iniciando o seu processo de dessacralizao, atravs da criao de mais espaos de acolhida e de servios para o seu pblico, levando-o a estreitar suas relaes com seus visitantes. Ao longo dos anos, foi ocorrendo uma transformao gradativa no relacionamento dos museus com o seu pblico, principalmente os de cincia e tecnologia. As exposies sofreram alteraes fazendo com que a visita ao museu se tornasse mais prazerosa. Estas modificaes
Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 48-49.
56 ocorreram basicamente em trs fases: a primeira, as colees eram compostas apenas pelo objeto junto ao seu material didtico; a segunda fase iniciou-se com o uso de diagramas e de modelos com movimento (que podiam ser acionados pelos visitantes, para ilustrar o processo de funcionamento das mquinas, por exemplo); e a terceira e mais atual, surgiu por volta da dcada de sessenta, do ltimo sculo, quando os museus de cincias e tecnologia comearam a ser fortemente influenciado pelas teorias educacionais, as quais passaram a enfatizar os processos de aprendizagem inspirados no hands on, ou seja, aprender fazendo. O museu passou a ser um local de interatividade e experimentao cientfica, atravs da manipulao de objetos. Atividades paralelas tambm passaram a complementar as exposies dos museus, como oficinas de manipulao de materiais, oficinas de estmulo criatividade, vdeos informativos, encenaes, experincias cientficas e jogos que estimulem o pensar. Tambm surgiram atividades essencialmente ldicas para crianas, como jogos, teatros de marionetes ou esculturas comestveis. Os museus, sobretudo os de cincia e tecnologia, transformaram-se em centros de experimentao ou de interatividade, uma vez que so as instituies que mais permitem a manipulao dos objetos, conforme afirma Barreto 53 . Do pioneirismo do Exploratorium em So Francisco, fundado em 1969, que fazia com que os estudantes compreendessem a cincia de uma forma divertida, seguiram-se centenas de outros, que diferem em tamanho, mas no na idia central. O de maior dimenso no momento a Cidade das Cincias e das Indstrias de La Villette, Paris, com uma rea para exposies permanentes de 30.000 m, alm das exposies
53 BARRETTO, MARGARITA. Turismo e legado cultural: As possibilidades do planejamento. Campinas: Papirus (Coleo Turismo), 2000, p. 69.
57 temporrias, da Casa da Indstria, da Casa das Regies da Frana, de uma biblioteca que dispe dos mais modernos e informatizados meios de consulta, um planetrio e um "Inventorium" para crianas 54 . Inaugurado em 1986, o La Villette o maior centro de comunicao da Europa, voltado, sobretudo para divulgao da cultura cientfica e tecnolgica. Dentro do La Villette, o visitante convidado a realizar os mais variados tipos de experimentos, que vo desde atividades ligadas fsica, como som, luz e tica, at entrar na rea das cincias biolgicas, onde possvel ingressar no mundo dos micrbios e inclusive sentir o seu cheiro. Na Espanha, o terceiro museu mais visitado, depois do Museu do Prado e do Museu Dal, o Museu de Cincia de Barcelona, que, entre outras coisas,
54 Ver mais em: GASPAR, Alberto. Museu e Centros de Cincia: Conceituao e Proposta de um referencial terico. Tese (Doutorado em Educao) Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 16. oferece a possibilidade de observar a vida animal ao vivo com a ajuda de sofisticados aparelhos de vdeo. O Lawrence Hall of Science da Califrnia e o Launch Pad de Londres permitem experincias com o prprio corpo, tais como fazer o prprio eletrocardiograma ou utilizar a transpirao das mos para produzir energia. Em Buenos Aires, o Museu Participativo de Cincia ostenta um cartaz na entrada com os dizeres proibido no mexer. O Museu de Cincias e Tecnologia MCT 55 da Pontifcia Universidade Catlica, em Porto Alegre, o maior museu interativo da Amrica do Sul, com atraes para todas as idades e interesses. Seu objetivo despertar o esprito cientfico, a curiosidade e o gosto pelas cincias atravs da interatividade. Possu centenas de experimentos para realizar, interagir, pesquisar e observar como as coisas acontecem ou como os seres se comportam. uma forma atraente e ldica de aprender, entrando-se em contato
55 Folder de divulgao do MCT Museu de Cincias e Tecnologia da PUCRS (Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande de Sul).
58 direto com as atraes expostas, onde possvel tocar, ver, ouvir, interagir, observar, experimentar, deduzir e interferir.
FIGURA 18: Lawrence Hall of Science Segundo Storchi 56 , museus de cincia e tecnologia implementam processos interativos de experimentao que estimulam o raciocnio. O experimento interativo deve ter um tratamento
56 STORCHI, Ceres. O espao das exposies:o espetculo da cultura nos museus. In: Cinc. let. Porto Alegre, n. 31, J AN/J UN/2002, p. 120. contemporneo para imprimir o estmulo necessrio curiosidade e ao toque. Se o objeto for destinado a crianas deve ter a sua imagem associada linguagem formal corrente de brinquedos e jogos. Colorao, sistema grfico e mecanismos articulados tambm auxiliam os visitantes a elucidar a mensagem. Como o experimento no se trata de um brinquedo, uma vez manipulado, deve produzir uma dvida e induzir a uma resposta ou constatao. Vrios componentes e elementos de projeto podem ser utilizados em um mesmo objeto, desde que todos tenham o objetivo de manter o indivduo atento e interagindo at que todo o processo cognitivo seja concludo. A interao dispe do ldico para catalisar o aprendizado e compreenso de uma determinada experincia ou mensagem. Nas visitas escolares, especialmente em grupo, aspectos ldicos dos displays e equipamentos tornam a permanncia prolongada no
59 museu mais agradvel e menos punitiva. A interatividade utilizada para auxiliar na educao, tornando estas instituies capazes de conectar os avanos e as questes relacionados com a cincia e a tecnologia aos interesses do cidado comum. Os modernos museus interativos tm como funo bsica tornar a cincia e a tecnologia acessveis populao, comunicando os conhecimentos e os avanos da cincia de modo agradvel e simples, atravs de enfoques interativos, experimentais e ldicos, despertando o interesse do usurio pela cincia e pela tecnologia, servindo de estmulo para aproximaes posteriores. A interatividade geralmente realizada atravs da manipulao de objetos com as mos, ou seja, mecnica, conhecida como hands on, porm podem-se encontrar outros tipos, como o mind on, em que no preciso tocar no objeto, mas fazer um exerccio mental; e o heart on, que envolve a emoo. Segundo J orge Wagensberg 57 , diretor do Museu da Cincia de Barcelona, um bom museu est baseado em emoes, e as emoes so iguais para crianas, jovens e adultos. Portanto, o museu para os adultos tambm deve ser hands on (toque), minds on (reflexo) e heart on (emoo). A interatividade mental mais importante que a manual, pois a emoo elemento fundamental para transmitir conhecimento cientfico para o pblico, j que ela no impe barreiras sociais ou econmicas. Duarte J unior 58 , refletindo sobre a capacidade ttil humana, explica porque a experincia de hands on to importante e significativa para o ser humano. A experincia tipo hands on poderia ser descrita como um olhar com as mos. Tocar os objetos que atraem a
57 WAGENSBERG, J orge. Museus devem divulgar a cincia com emoo. Disponvel em: http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?pid=S0009- 67252003000200012&script=sci_arttext&tlng=pt. Acesso em: agosto de 2004. 58 DUARTE J UNIOR, J oo Francisco. O sentido dos sentidos: a educao (do) sensvel. Tese (Doutorado em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2000, p. 105.
60 ateno um impulso irresistvel, especialmente para as crianas, das quais se procura manter afastados objetos mais frgeis ou perigosos. Este impulso, que geralmente acompanha os indivduos ao longo da vida, faz com que administradores de museus e curadores de exposies de artes plsticas espalhem pelas reas de exposies, cartazes com os seguintes dizeres: no toque nas obras, no permitindo ao visitante um conhecimento completo da obra exposta. As mos agem como uma extenso natural dos olhos, completando com o toque o conhecimento iniciado pelo olhar. Atravs do tato que se descobre s formas e as texturas, num complemento da viso, estabelecendo, de certo modo, uma relao amorosa com o objeto. Neste sentido que se diferencia o amor platnico do amor pleno; no primeiro apenas contemplada dimenso visual, muito comum aos museus de arte, o segundo s se torna completo atravs do contato fsico, junto com o contato visual, artifcio utilizado pelos museus interativos.
2.3.2 NOVAS TECNOLOGIAS: MUSEUS E O LADO NEGRO DA FORA
As novas formas de relacionar-se com o pblico e os conceitos que se quer transmitir, implicam em novas tcnicas de exibio, ou seja, uma nova museografia. Esta nova museografia fez com que o profissional especializado nesta rea, ou seja, o musegrafo, passasse a trabalhar em conjunto com as cincias de comunicao e de informtica. As informaes escritas passaram a ser curtas, ao estilo jornalstico, mas com contedo cientfico. A
61 televiso e a informtica foram incorporadas para transmitir os contedos de forma ldica e efetiva. A manipulao de objetos passou a ser praticamente essencial em muitos museus hoje, assim como a incluso de tecnologia foi durante muito tempo exclusiva dos parques de diverso (dinossauros para cavalgar, trens para passear em rplicas de minas, etc.). Isto sem dvidas gera muita polmica, pois no so todos os muselogos que aceitam a incluso de elementos considerados da cultura de massa para levar ao pblico o resultado de investigaes cientficas, mas a quantidade de visitas aos museus que aceitaram a incorporao destas novas tecnologias demonstra que este o caminho para conciliar o saber com as novas formas de aprender. As modificaes ocorridas nos museus durante o sculo XX, fizeram com que a sua mensagem transmitida chegasse ao pblico de forma mais dinmica e at ldica. Segundo BARRETO 59 o surgimento da televiso obrigou os museus a repensar suas as tcnicas de design e de apresentao dos seus objetos, precisando multimediatizar-se, utilizando-se das novas tecnologias televisuais e de muitas tcnicas dos parques temticos. Estas modificaes de carter ldico fizeram com que os museus de experimentao cientfica e tambm os museus temticos fossem comparados aos parques temticos, como a Disneylndia. Entretanto, seus idealizadores argumentam que no se deve esquecer que estes centros foram concebidos com uma funo educativa, com slida base cientfica, procurando desenvolver a curiosidade e a vontade de aprender. A principal diferena que deve ser feita entre os museus e os parques temticos o embasamento cientfico, pois o objetivo de um parque temtico a diverso e no h comprometimento com a verdade dos fatos
59 BARRETTO, MARGARITA. Turismo e legado cultural: As possibilidades do planejamento. Campinas: Papirus (Coleo Turismo), 2000, p. 67-68.
62 apresentados, enquanto um museu tem como propsito a aprendizagem de seus visitantes. A incluso de propostas culturais ou pseudo-culuturais em parques de diverso levou utilizao de vrias tecnologias de movimento em museus, animando objetos ou permitindo a utilizao de equipamentos ldicos dentro da proposta cientfica. Por exemplo, o Parque Ocenico Cousteau, nos arredores de Paris, trata-se de um museu com atividades interativas, que prope experimentos ldicos, mas que instigam a curiosidade do seu visitante. Um dos experimentos propostos pelo parque uma viagem submarina, em que o pblico lanado na gua em carrinhos especiais. Sem dvida, trata-se de uma tcnica utilizada pelos parques de diverso, mas o passeio realizado est repleto de informaes provenientes de J acques-Yves Cousteau, um dos maiores pesquisadores mundiais sobre vida marinha. Segundo Nascimento J unior 60 , o museu um espao de trocas, de relao e de preservao de documentos e objetos, que s possuem sentido se forem usados com um sentido social. O papel do museu de participar da conscincia da comunidade ou da sociedade na qual est inserido e parte integrante. O museu deve ser um espao de dilogo e deve estar cada vez mais aberto a interpretaes do pblico em relao ao que est exposto, criando assim um espao para o pensamento crtico e criativo, capaz de motivar os seus visitantes. A busca de novas tcnicas museogrficas e expositivas, em interlocuo com as cincias da informao, colocadas ao estmulo do pensamento crtico, poder romper com a pasteurizao ou mesmo com a espetacularizao das exposies, onde o valor dos cenrios torna-se maior que o dos objetos a serem expostos, que o discurso
60 NASCIMENTO J UNIOR, J os do. Museu e educao. Disponvel em: http:/ / www.quarteirao.com.br/ pdf/ polo1-%20texto4.pdf. Acesso em: fevereiro de 2005.
63 museolgico e at que a importncia do pblico. O museu deve ser um verdadeiro espao de mediao cultural entre as obras e objetos expostos e os seus visitantes. As transformaes programticas ocorridas nos museus podem indicar, por outro lado, uma perigosa afinidade do museu contemporneo com centros comerciais e parques temticos. O surgimento de lojas no programa museal indica a banalizao e a comercializao da arte, baseada no consumo acrtico. Segundo Ghirardo 61 as estratgias mercadolgicas dos museus apagaram as distines entre comrcio e arte. As lojas esto cada vez mais elaboradas e ocupando reas importantes dentro do museu. As novas estratgias de exposio criaram um vnculo entre as obras expostas e os produtos a venda, em que os itens no esto mais limitados a
61 GHIRARDO, Diane. Arquitetura contempornea: uma histria concisa. So Paulo: Martins Fontes, 2002, p. 99. psteres, cartes-postais ou catlogos, mas so uma ampla gama de objetos, como camisetas com estampas de obras famosas, souvenires, livros, objetos de decorao, enfim, uma infinidade de artigos. Os novos museus, visando o crescente comrcio, assim como os shoppings centers culturais, ampliaram sua gama de instalaes para incluir cinemas, concertos, cafs, restaurantes, grandes lojas, auditrios e teatros. Para muitos museus, assim como os shoppings centers ou os parques temticos, a atividade fundamental consiste em gerar renda por meio do estmulo ao consumo. Muitos crticos consideram como um aspecto negativo a aproximao dos museus ao mundo dos negcios, dos parques temticos e do turismo de massas. Entretanto no h como negar que esta aproximao traz novas esperanas para finalizar a crise que ronda alguns museus e ainda surge como uma opo de lazer cultural para a populao que padece com a carncia deste tipo de
64 servio. Thomas Krens, diretor da Fundao Solomon R. Guggenheim, em entrevista ao jornalista americano Paul Lieberman, do Los Angeles Times, confirma o relacionamento entre os museus e os parques temticos. Krens considera esta relao positiva, pois afirma que um museu sintonizado com os novos tempos precisa atrair o pblico com o qu denomina de cinco divertimentos, entre os quais, alguns destes entretenimentos so a essncia dos parques temticos: grandes colees permanentes, grandes exposies especiais, grande arquitetura, oportunidades para comer e para fazer compras 62 . Para Ghirardo 63 a alma do museu moderno so as exposies itinerantes, as grandes mostras que em geral provocam longas filas e vendas antecipadas de ingresso que em tudo lembram as dos concertos de
62 MORAES, Anglica de. Um embrulho muito bem feito. Caderno T, Revista Bravo!, So Paulo, n. 44. MAI/ 2001, p. 07 08. 63 GHIRARDO, Diane. Arquitetura contempornea: uma histria concisa. So Paulo: Martins Fontes, 2002, p. 103. rock. Mahfuz 64 tambm considera satisfatria esta aproximao, uma vez que se podem tirar vantagens com a nova ligao dos museus, porque na maioria dos casos contribuem para qualificar a vida urbana, oferecendo novas opes de lazer a populaes limitadas aos passeios nos shoppings ou hipnose televisiva. O novo perfil do museu, formado pelas alteraes e modificaes ocorridas, fez com que ele se tornasse um complemento necessrio ao turismo, sendo um timo atrativo de turistas. E para atender o florescente crescimento turstico, o conceito de museu esta passando da rea do conhecimento para a rea dos negcios. Para Moraes 65 , os museus no esto somente adotando as estratgias dos parques temticos para atrarem mais visitantes, mas tambm para atrarem maiores cifras, pois o
64 MAHFUZ, Edson da Cunha. Da caixa de tesouro ao centro multifuncional. Disponvel em: http:/ / www.idea.org.br/boletim/ed011/p-noticias.php. Acesso em: abril de 2004. 65 MORAES, Anglica deUm embrulho muito bem feito. Caderno T, Revista Bravo!, So Paulo, n. 44, MAI/ 2001, p. 03.
65 museu e o parque temtico so as duas atraes tursticas mais visitadas nos Estados Unidos atualmente. Cada vez mais, os dois apropriam-se e competem pelos dlares dos turistas. Mas as semelhanas entre ambos vo alm da preferncia por uma alta conta bancria, podendo-se encontrar diversas caractersticas em comum, como: as duas instituies utilizam-se do controle ideolgico, no museu este implantado pelo estado ou por alguma empresa que detenha a situao econmica da instituio cultural, restringindo os fatos histricos apenas para acontecimentos de seu interesse; em ambos os estabelecimentos, os meios e as tcnicas de exposio cada vez mais sofisticada para atrair a ateno dos visitantes e uma maior quantidade de pblico; o comrcio de mercadorias est presente tanto nos parques temticos como nos museus, inspirados no alto grau de consumismo da populao, desenvolvendo-se produtos com as suas marcas, sendo uma significativa fonte de renda para estas instituies; os museus inspiram-se nas tcnicas de controle das grandes massas desenvolvidas pelos parques temticos, para a organizao das enormes filas formadas para exposies histricas ou de artistas famosos. A Disneylndia, um dos mais famosos parques temticos do mundo, cada vez mais amplia a sua rea de influncia. Espaos pblicos, como museus, bibliotecas, teatros e at shopping centers, j foram afetados por aquilo que mais caracteriza o mundo da Disney: espetculo, vigilncia e controle. A Disney funciona como uma combinao de parque de diverses, feira mundial, shopping center com estdio de cinema. Foi criada por Walt Disney, na dcada de 50 do ltimo sculo, inspirada
66 nos desenhos animados de Mickey Mouse, Minnie, Pato Donald, Margarida, Pateta, entre outros. Como resultado de seu apelo popular, a Disneylndia atraiu elogios, mas recebeu crticas menos favorveis de intelectuais e jornalistas, que a depreciavam pela sua superficialidade, pelo seu pastiche histrico, pelo seu escapismo e pela sua fantasia oca. Porm muitos museus apropriaram-se das caractersticas da Disney, seja para atrair maior pblico, ou maiores cifras. A influncia da Disneylndia e de outros parques temticos vai alm das caractersticas citadas, chegando, em alguns casos, at a arquitetura. A espetacularizao, o excesso e o exagero de formas e cores, inspirados pelo o ps-modernismo, acabaram sendo os recursos utilizados por alguns arquitetos no momento de conceber o edifcio para abrigar o museu. Um bom exemplo para ilustrar este fenmeno so os arquitetos Robert Venturi e Denise Scott Brown. Conhecidos polmica de sua arquitetura, descrita por alguns crticos como kitsch, Venturi e Brown possuem em seu currculo desde obras para a Disneylndia, museus e galerias de arte e at mesmo o projeto de um museu infantil para a cidade de Hounston, no Texas. O museu, como a maioria das obras desta dupla, dotado de um simbolismo e decorativismo, elementos que mascaram a realidade, iludindo o espectador, sendo uma das estratgias tipicamente utilizada pelos parques temticos. Sua fachada inspirada na arquitetura clssica torna o museu como um edifcio de poca, porm, fora da sua poca. Enquanto muitos museus tm simulado o exagero de formas e cores para atrarem os olhares de seus visitantes, principalmente os infantis, enfatizando o nmero de visitantes e programas de extenso, um tipo de contracultura de museu vem surgindo, so os museus de pequena escala. Contrrios s obras similares, como o
67 Museu de Houston, os pequenos museus, geralmente criados por artistas e colecionadores, so relativamente livres de presses polticas ou financeiras. Estes museus so responsveis basicamente por si mesmos e no esto sujeitos aos seus patrocinadores privados. Huxtable 66 considera a Fundao Beyeler na Sua, um destes museus. No Brasil, com algumas restries, j se pode encontrar alguns exemplares destes museus, como o Museu Iber Camargo, situado em Porto Alegre e que leva a assinatura do arquiteto portugus lvaro Siza. Apesar de o Museu Iber Camargo estar sendo financiado por instituies privadas, o arquiteto teve liberdade para realizar a sua arquitetura. Para Ghirardo 67 , os museus infantis tambm fazem parte desta
66 HUXTABLE, Ada Louise. Museums: Make it new. Disponvel em: http:/ / www.nybooks.com/ articles/ article-preview?article_id=514. Acesso em: maio de 2005. 67 GHIRARDO, Diane. Arquitetura contempornea: uma histria concisa. So Paulo: Martins Fontes, 2002, p. 105. contracultura, pois apesar de tambm atrarem os olhares infantis, estes so menos coagidos por uma tradio de tipos cannicos de construo, motivo pelo qual so suscetveis a uma grande inventividade.
FIGURA 19: Museu Infantil de Houston, Texas
Imagine um ambiente educacional onde as crianas progridem atravs de diversos ambientes de aprendizagem, envolvidas em atividades que estimulam uma variedade de inteligncias e cultivam os perfis nicos
68 dos alunos. Os ambientes de aprendizagem so reais um supermercado, um prdio em construo, uma clnica de sade e incluem as ferramentas, os materiais e os problemas dos mesmos na vida real. Aqui, as crianas aprendem sobre categorizao, nmeros e peso, selecionando produtos, usando escalas e operando caixas registradoras; elas desenvolvem a capacidade de solucionar problemas mecnicos e as habilidades motoras finas, atravs do manuseio de mquinas e ferramentas simples, e encenam suas perguntas e medos em relao ao corpo e sade usando estetoscpios, muletas e uma mesa de exames. 68
68 CHEN, J ie-Qi et al. Utilizando as competncias das crianas. Porto Alegre: ArtMed. vol. 1. (Coleo Projeto Spectrum: A Teoria das Inteligncias Mltiplas na Educao Infantil). 2001, p. 83.
CAPTULO III
3.1 MUSEU INFANTIL
No primeiro captulo, foram levantadas as principais questes que envolvem o museu contemporneo. Sabe-se que hoje, o museu no mais composto apenas pela sua rea expositiva. Novas funes foram agregadas ao seu programa de atividades, como forma de revitalizar a instituio, atrair mais pblico e tambm gerar maiores recursos. Atualmente, aquisio de cultura e educao para seus visitantes no so os nicos objetivos buscados por alguns museus. A conquista de maiores cifras, atravs do comrcio e do turismo, acabou tornando estes estabelecimentos verdadeiras indstrias da cultura, que tm como finalidade a obteno de capital. E para
69 atrarem turistas, ou melhor, visitantes, os museus tm utilizado a arquitetura como ferramenta. Atravs de projetos de arquitetos reconhecidos mundialmente, os museus conquistam o seu espao dentro do mundo capitalista. Tambm j foi visto que surge uma onda contrria a este movimento de capitalizao da cultura. Avessos aos grandes parques culturais, como o Museu do Louvre, surgem instituies com menor porte, que geralmente, sofrem menos com as presses externas. Neste caso, podem-se incluir os museus especficos. Ainda que geralmente levem a assinatura de grandes arquitetos, parecem contar com mais autonomia na gerao de uma proposta cultural consistente com objetivos educacionais. O museu infantil faz parte deste tipo de instituio, pois est inserido na categoria de museus especficos. No segundo captulo, foi abordada a importncia da educao dentro das instituies culturais, principalmente, os museus. A tendncia atual entre os museus usar a interatividade como instrumento para desenvolver a aprendizagem dos seus visitantes. O conceito de hands on expandiu suas fronteiras; primeiramente, era aplicado somente nos museus de cincia e tecnologia; atualmente, tornou-se comum nas diversas temticas museolgicas. Alguns museus extrapolaram estas fronteiras, podendo at mesmo ser comparados aos parques temticos, tipo Disneylndia. Agora, no terceiro captulo, ser abordado como as questes anteriores esto sendo trabalhadas no mbito da arquitetura dos museus infantis. Os museus infantis so museus especficos, portanto, sero realizadas analises para verificar se estas instituies tambm esto inseridas nas novas tendncias museolgicas, atravs dos novos programas arquitetnicos, com mais reas para as
70 atividades de entretenimento e lazer do que para as atividades expositivas. Os museus em geral so tidos como ferramentas educacionais. Atravs das propostas museolgicas de cada um dos museus infantis a serem analisados, ser constatado se ocorre realmente a relao entre ambas as instituies: museu e escola. E atravs destas analises, ser conferido se a proposta museolgica de cada museu exerce influncia na sua arquitetura. O museu infantil trata-se de um programa relativamente novo dentro do campo museal. Apesar disto, busca-se encontrar as referncias que nortearam os projetos existentes. Se existiram elementos mais relevantes dentro da composio arquitetnica e se confirmado, quais foram estes elementos e se estes so encontrados com relativa freqncia nos projetos para museus infantis. Tambm ser averiguado se existem semelhanas entre os projetos selecionados. Relaes de programa, de partido, de volume, de insero urbana entre as instituies sero analisadas na busca de analogias entre os edifcios selecionados. Os critrios adotados, para a escolha das obras arquitetnicas a serem analisadas, baseiam-se primeiramente na qualidade das obras arquitetnicas. Mas um fator determinante para a preferncia por estas obras a quantidade de material e informao disponvel sobre elas. Como a investigao sobre o tema foi realizada atravs de pesquisa bibliogrfica, no sendo realizadas anlises in loco das obras selecionadas, se fez imprescindvel a quantidade e a qualidade de material obtido atravs do levantamento para a Examinaram-se os projetos de museus infantis publicados em livros e revistas especializadas em arquitetura, e tambm em sites da internet, tanto dos museus em
71 questo como dos arquitetos que os projetaram. Desta apreciao, trs projetos foram selecionados para um estudo mais aprofundado. A inteno foi desenvolver anlises referentes aos trs edifcios, buscando-se relaes entre os projetos e a interatividade proporcionada por eles. Os projetos escolhidos para a realizao da crtica arquitetnica so: Papalote Museo del Nio, de Ricardo Legorreta; Lied Discovery Childrens Museum, de Antoine Predock e Kodomo no Yakata, de Tadao Ando.
3.1.1 KODOMO NO YAKATA TADAO ANDO
Localizao: Himeji, Prefeitura de Hyogo, Japo Arquiteto: Tadao Ando Incio do projeto: 1987 Incio da construo:1988 rea do terreno: aproximadamente 87.000 m rea de ocupao: aproximadamente 7.500 m
O museu infantil Kodomo no Yakata, projetado por Tadao Ando, situado em Himeji, Prefeitura de Hyogo, localiza-se em uma colina em frente a um grande lago. O
72 museu consiste em um centro cultural e educativo dedicado a fomentar a criatividade e a sensibilidade das crianas, principalmente auxiliar no desenvolvimento da educao artstica junto aos pequenos. Ao contrrio dos outros dois modelos de museus infantis estudados, que enfocavam bastante o desenvolvimento do conhecimento cientfico, o museu de Himeji no est baseado exclusivamente em experimentos interativos. O ldico est sempre presente nas atividades oferecidas por esta instituio, em que a criatividade fomentada atravs das artes, como dana, msica, literatura, pintura e teatro.
FIGURA 20: Atividade artistca
FIGURA 21: Atividade com as crianas
Os experimentos apresentados pelo museu de Himeji so bem mais simples, ou seja, possuem menos recursos tecnolgicos, que os outros museus analisados. As obras expostas nas galerias e no exterior do museu so basicamente criadas pelas crianas nas atividades de atelier. Tambm h uma rea para o desenvolvimento das habilidades motoras dos pequenos, em que eles podem pular em uma cama elstica ou deslizar nos escorregadores. Alm disso, h salas de estudo para o aperfeioamento dos professores. Geralmente, adultos acompanham as crianas no passeio pelo museu.
73
FIGURA 22: Crianas brincando O museu prope muitas atividades culturais em grupo e as apresentaes teatrais, teatro de fantoches, oficinas de aprendizagem, dana e msica. As apresentaes geralmente ocorrem ao ar livre e contam com a presena de muitos visitantes. Muitas vezes, os espetculos so encenados pelos adultos, tendo como espectador as crianas.
FIGURA 23: Atividade externa
FIGURA 24: Atividade em grupo
As crianas dispem de experimentos simples, como a banheira de bolinhas ou o tronco oco de madeira, que serve de tnel, onde o principal objetivo o brincar. A natureza tambm est presente nos experimentos, pois a maioria dos objetos realizada em madeira. As crianas aprendem a montar uma pequena casa em madeira, tambm h vrios brinquedos de encaixe. Os pequenos no somente brincam com os objetos, mas tambm aprendem sobre os tipos de madeira, como um tronco de rvore e o como a madeira pode ser empregada para o desenvolvimento de diversos objetos, como bancos,
74 mesas, brinquedos e at casas.
FIGURA 25: Tronco em madeira
FIGURA 26: Experimentos em madeira
Outro aspecto interessante so as esculturas expostas ao ar livre por toda rea compreendida pelo complexo. Estas esculturas foram realizadas a partir dos desenhos das crianas, seguindo com fidelidade o projeto apresentado pelos pequenos. As pinturas realizadas pelos pequenos dentro do museu tambm ficam disponveis pela internet.
FIGURA 27: Projeto das crianas
FIGURA 28: Projeto das crianas
FIGURA 29: Projeto das crianas
FIGURA 30: Projeto das crianas
O Kodomo no Yakata possui uma proposta museolgica diferente da maioria dos museus ocidentais. Os museus ocidentais geralmente utilizam os experimentos interativos
75 para produzirem dvidas e responderem aos questionamentos gerados. Esta instituio tambm se utiliza de recursos interativos, porm, a sua proposta mais centrada na experincia de brincar, de construir objetos com a utilizao de materiais naturais.
FIGURA 31: Trabalhos infantis 3.1.2 PROPOSTA ARQUITETNICA
O museu infantil Kodomo no Yakata de Himeji foi projetado pelo arquiteto japons Tadao Ando e inaugurado em 1988, na Prefeitura de Hyogo, J apo. A cidade de Himeji cercada pelas montanhas e pelo mar, possuindo possui um clima ameno, praticamente morno, agradvel durante o ano todo. Himeji conhecida por abrigar o Castelo de Himeji, transformado em Patrimnio Cultural da Humanidade pela UNESCO, em 1993. A construo do castelo foi iniciada no sculo XIV e finalizada no sculo XVII reformado e ampliado pelo senhor feudal da Era Edo Ikeda Terumasa, que governava a rea da regio da provncia de Hyogo, ficando pronto em 1609. A construo sobreviveu aos bombardeios da Segunda Guerra Mundial e atualmente um dos poucos castelos bem preservados e que mantm as mesmas caractersticas da poca de sua construo, sendo considerado o maior do J apo. 69
69 Disponvel em: http:/ / www.sp.br.emb- japan.go.jp/ portugues/ pjapao08c.htm. Acesso em: maio de 2005.
76 O museu situa-se dentro do Parque Sakurayama, prximo a outros equipamentos urbanos, como o museu de cincias e o santurio natural, na borda de um lago, em uma rea bastante ngreme e intensamente arborizada. O terreno encontra-se em um belo entorno natural, algo pouco usual no J apo, e possui um total de rea construda de aproximadamente 7.500 m, em um terreno com cerca de 87.000 m.
FIGURA 32: Mapa do Parque Sakurayama O complexo composto por dois edifcios, um para abrigar o museu e o outro, um pequeno atelier, uma praa seca e um estacionamento. Todos os elementos, edifcios e praa, foram executados em concreto armado aparente, proporcionando um aspecto austero, quebrado pela marcante presena da natureza ao redor. A praa e uma longa trilha marcada, por uma srie de muros em concreto que cortam radicalmente a encosta da colina, que realizam a conexo entre os dois edifcios. O prdio do
77 museu composto por dois blocos, concentrados no terreno e rodeados por gua.
FIGURA 33: Implantao O museu um complexo multifuncional, contendo biblioteca, teatro, teatro ao ar livre, galeria de exposies, salas de estudo, administrao, salo (hall) de usos mltiplos e restaurante. Ao todo, possui quatro pavimentos, sendo um de subsolo. O edifcio est escalonado no terreno, como uma forma de diminuir as diferenas de nvel do terreno. O edifcio principal constitudo por dois grandes volumes prismticos, escalonados, com plantas retangulares, levemente deslocados transversalmente entre si. Na extremidade de um dos blocos, h um elemento com planta semicircular, em forma de leque, onde se situa o anfiteatro, e na sua cobertura, um teatro ao ar livre, concentrando as suas exigncias de programa. O bloco que possui o anexo semicircular em forma de leque tem a altura um pouco maior com relao ao outro bloco.
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FIGURA 34: Vista area
A adoo de formas bsicas proporciona carter monumental ao edifcio, pois apresentam grande potencial de absoro de contedos monumentais, pela sua facilidade de percepo, j que se destacam no seu contexto. Deste modo, a forma prismtica do edifcio contrasta com as formas orgnicas da natureza ao redor. O volume em leque, que comporta o teatro, possui um pequeno volume semicircular adicionado a sua forma, que no interfere na integridade da forma bsica. Este volume semicircular tem a funo quebrar a rigidez e a aspereza do plano em concreto aparente, interrompendo a parede cega com a sua leveza.
FIGURA 35: Imagem a partir do espelho dgua
FIGURA 36: Volume em forma de leque
Na fachada nordeste, sobre o espelho dgua, existe uma estrutura, composta por pilares e vigas, partindo dos
79 blocos prismticos, representando a continuao do prisma, porm, uma forma completamente vazada.
FIGURA 37: Imagem da estrutura
FIGURA 38: Imagem da estrutura
O outro edifcio do complexo encontra-se ao fundo do conjunto e est constitudo, principalmente, por atelis. Este conjunto para a prtica de atividades artsticas consiste de um prdio com dois pavimentos, de planta quadrada, com dezesseis metros de largura. Neste espao, as crianas podem usar livremente as ferramentas l dispostas. A cobertura tem funo de ateli ao ar livre e, neste local, a cada dois anos celebrada uma competio de esculturas infantis e os trs melhores trabalhos so expostos a.
FIGURA 39: Imagem do anexo
A praa intermediria uma praa seca, totalmente revestida e envolvida por muros, contendo dezesseis altas colunas em concreto aparente, com nove metros de altura cada uma, dispostas de forma simtrica. A sua distribuio geomtrica impem rigor e austeridade ao local, alm de proporcionar monumentalidade praa.
80 A praa situa-se no meio do percurso entre os dois prdios museu e ateli e provoca a mudana de eixo do trajeto, alm de quebrar a monotonia do longo caminho. Devido a sua distribuio geomtrica, a praa impe certo rigor e austeridade ao local, proporcionando monumentalidade ao local. A rigidez da sua geometria, aliada ao desenho de piso, recorda o tabuleiro de um jogo.
FIGURA 40: Imagem da praa FIGURA 41: Vista area praa
No edifcio principal, est localizada no subsolo: a biblioteca, que ocupa dois pavimentos, o restaurante, reas de servio, sala de TV e a rea para contato com o mundo da madeira. O subsolo possui um acesso de servio, que fica oposto ao acesso principal, localizado direita do edifcio. Tambm conta com um pequeno terrao para a contemplao da vista do lago.
FIGURA 42: Planta baixa subsolo
O andar trreo pode ser acessado pelo subsolo ou pelo
81 acesso principal. Pelo acesso principal, o visitante encontra a ampla escadaria, em que necessrio desce-la para acessar o nvel trreo. O patamar mais alto desta escadaria est no mesmo nvel do terceiro pavimento. Ao lado desta escadaria est localizado o espelho dgua, que est disposto em desnveis, acompanhando o ngulo da escada. No trreo esto localizadas as reas de convivncia, como a sala de encontro e o foyer, o segundo pavimento da biblioteca, o salo multifuncional, o teatro e a galeria de exposies.
FIGURA 43: Planta baixa trreo
O segundo pavimento pode ser acessado atravs do andar trreo ou ainda por um acesso secundrio, que o comunica diretamente com o exterior. formado por apenas trs salas para exposio, mais um terrao, que permite visuais do lago e arredores. Uma das salas de exposio, que se situa no elemento em forma de leque, possui uma espcie de bay-window, que alm de quebrar a volumetria, tambm permite outras exploraes da paisagem.
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FIGURA 44: Planta baixa segundo pavimento
No terceiro pavimento esto localizadas a secretaria, a administrao, as salas de estudo e o teatro ao ar livre. O terceiro pavimento, assim como os demais, pode ser acessado diretamente do exterior, ou ainda, atravs das circulaes verticais presentes no interior do edifcio. Este acesso direto tambm pode ter funo de terrao, pois em determinado momento, encontra-se distante do solo, fornecendo melhores visuais do entorno e das atividades desenvolvidas no exterior do edifcio.
FIGURA 45: Planta baixa terceiro pavimento
A planta organizada em torno de linhas, chamadas de eixos. Segundo Mahfuz 70 , o sistema de coordenadas tem como caracterstica bsica a repetio de determinadas direes e dimenses em toda a sua extenso. O sistema de coordenadas mais comumente usado em arquitetura
70 MAHFUZ, Edson da Cunha. Ensaio sobre a razo compositiva. Belo Horizonte: AP Cultural. 1995, p 131.
83 o que emprega linhas paralelas em dois sentidos, formando ngulos retos entre elas. Este sistema usualmente chamado de grelha ou malha. Os dois blocos so separados por um vazio, formando uma grande faixa de circulao entre eles, paralela ao eixo transversal da edificao. Em cada volume h uma faixa de circulao transversal, com p-direito triplo. As duas circulaes principais, transversal e longitudinal, formam em planta, o desenho de uma cruz. Esta organizao geomtrica gera, em planta, dois quadrados e dois retngulos, que se opem entre si diagonalmente. No esquema ilustrativo abaixo, possvel observar o rigor geomtrico adotado pelo arquiteto, atravs de uma malha geomtrica retangular. A malha utilizada para compor cheios e vazios, ou seja, para criar espaos abertos ou fechados, organizados em faixas paralelas entre si. Os quatro elementos so conectados entre si atravs de passarelas elevadas. As circulaes verticais esto localizadas nas extremidades das circulaes transversais e longitudinais.
FIGURA 46: Esquema malha A zona onde est situada a instituio possui uma densidade urbana baixa, estando rodeada praticamente por reas verdes. O acesso ao museu no direto, da rea de estacionamento do museu, ainda necessrio percorrer um considervel trecho a p. Para se acessar o atelier preciso percorrer um trecho maior ainda, partindo do estacionamento principal e atravessando a praa.
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FIGURA 47: Vista geral
O edifcio comunica-se com o verde do entorno, atravs das amplas aberturas e dos pequenos terraos, que permitem a observao da paisagem ao redor. O lago vizinho rea est representado simbolicamente por meio dos espelhos dgua que circundam o museu, afirmando a conexo do edifcio com a natureza. A rea aberta ao redor do museu serve como rea de exposies, contando com esculturas divertidas e locais para a prtica de atividades.
FIGURA 48: Terrao com o lago ao fundo
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FIGURA 49: Espelho dgua
FIGURA 50: Espelho dgua As relaes do complexo com as vias de entorno so mais no plano visual do que no fsico. Para ingressar no museu necessrio atravessar a rea de estacionamento e ento percorrer um percurso consideravelmente longo. O distanciamento da via urbana da entrada fsica no museu, gera importncia ao complexo.
FIGURA 51: Imagem do acesso
86 O percurso que liga a praa aos edifcios, se estende ao longo da encosta da montanha, atravessando os seus desnveis e incorporando-se a ela. Este caminho no plano, possui muitas escadarias, para acompanhar as diferenas de nvel do terreno. Acompanhando o todo o trajeto entre os edifcios, Ando projetou um alto muro em concreto, que reconhecido como um elemento arquitetnico, pois proporciona a criao um espao virtual ao seu redor, sugerindo aos visitantes paredes e tetos invisveis. O muro instiga o visitante a percorr-lo e descobrir novas visuais criadas pela natureza e desvendadas por Ando. O plano do muro corta a extremidade do quadrado que cria a praa, prolongando-se alm de seus limites, de forma a criar um terrao, de onde se podem observar as visuais do lago e das montanhas adjacentes. Prximo ao edifcio de atelis, o plano do muro cortado em diagonal, criando uma espcie de portal de acesso, alm de proporcionar outras perspectivas interessantes.
FIGURA 52: Vista do muro
FIGURA 53: Vista do muro
87 FIGURA 54: Vista do muro FIGURA 55: Vista do muro
O interior do edifcio segue a mesma pureza que aplicada ao exterior. Os espaos internos no so ornamentados, para a decorao destas reas, apenas so utilizados os trabalhos criados pelas crianas que ali freqentam. A maioria das salas so austeras, extremamente envidraadas, com revestimento em concreto aparente e infra-estrutura encoberta por forros de gesso. As atraes do interior do museu so a sua arquitetura simples, as obra infantis e os experimentos dispersos pelas galerias e a natureza que penetra o edifcio atravs dos grandes recortes nos planos em concreto aparente.
FIGURA 56: Vista do interior para o exterior Tadao Ando projetou o museu infantil como um conjunto de espaos, em que a arquitetura e o entorno natural o espao aberto, o cu, a luz, a vegetao, a gua servem de estmulo para as atividades infantis. As crianas apropriam-se do espao criado exclusivamente para elas, desenvolvendo diversas atividades, inclusive ao ar livre, como espetculos de dana e teatro. Pois conforme afirma Yatsuka 71 , o territrio pblico, criado
71 YATSUKA, Hamije. El Espiritu de la hospitalidad: La evolucin de Tadao Ando. EL CROQUIS. Madrid: El croquis, n.58, 1993, p. 12.
88 atravs da arquitetura, no somente materializa o espao, como tambm surge do compromisso com o entorno natural. Para Ando, a arquitetura o mediador entre homem e natureza. Um edifcio de aspecto duro, com muito rigor geomtrico, que est longe do que se poderia considerar, em termos de escala, como acessvel s crianas, porm a conexo com a natureza traz a hospitalidade para o edifcio e faz com que seus visitantes apropriem-se do prdio e sintam-se confortveis.
FIGURA 57: Corredor transversal
FIGURA 58: Vista lateral
Os espelhos dgua que circundam o museu tambm servem de experimento para curiosidade infantil, sendo usufrudos para brincadeiras pela crianada nos dias mais quentes. A presena dos espelhos dgua, que circundam mais da metade do permetro do museu, pode ser entendida como uma releitura do lago vizinho rea. As obras de arte expostas, criadas pelas crianas, esto dispostas de modo a lembrar a idia do jogo,
89 completando este cenrio pensado para as atividades livres e criativas. Conforme Montaner 72 a essencialidade e a pureza dos espaos, a onipresena da geometria, a transparncia entre o interior e o exterior, e a relao de admirao passiva e contemplativa, fazem a natureza do local ser considerada sagrada.
72 MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, 1995, p. 174.
FIGURA 59: Espelho dgua
FIGURA 60: Espelho dgua
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FIGURA 61: Espelho dgua
FIGURA 62: Espelho dgua
FIGURA 63: Espelho dgua O museu infantil de Ando no segue a mesma linha adotada pela maioria dos projetos para este tema. Apesar do forte contato com o entorno e a presena das formas geomtricas, Ando prima pelo minimalismo. Segundo Montaner 73 , pode-se considerar como um museu minimalista, aqueles que adotam formas bastante definidas de caixa, os quais possuem uma relao estreita entre as formas arquitetnicas dos contenedores, os mecanismos de uma museografia muito simples e a corrente esttica do minimalismo.
FIGURA 64: Corte longitudinal
73 MONTANER, J osep Maria. Museus para o sculo XXI. Barcelona: G. Gili, 2003, p. 44.
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FIGURA 65: Corte transversal
Os projetos de Tadao Ando possuem uma lgica clara, com respostas s necessidades cotidianas de seus ocupantes. Os visitantes so envolvidos em um dilogo com a natureza vento, gua, luz, cu, plantas despido de complexidade e transformado naquilo que ele caracteriza como uma maior pureza. O museu circundado por grandes extenses de gua, em forma de espelhos dgua (alm do lago situado prximo a rea), cuja superfcie se mantm em movimento atravs de pequenas quedas dgua que fazem a gua circular, onde as crianas podem brincar e no como uma pea intocvel de paisagismo arquitetnico, feito apenas para ser admirado. O projeto tem por base a profunda interpenetrao entre forma construda e natureza, espaos projetados com rigor geomtrico, mas articulados pelo tratamento do concreto moldado. Esta forte vinculao da arquitetura com a natureza descrita por Ando 74 como uma transformao do significado da natureza atravs da arquitetura, pois seu objetivo no comungar com a natureza como ela , mas sim alter-la, pois deste modo, o homem descobre uma nova maneira de relacionar-se com ela. Ando descrito pelos crticos como um arquiteto contrrio sociedade de consumo e para dar forma a esse museu, o arquiteto abriu mo da necessidade de venerar cones da cultura, livre das exigncias de lojas de presentes, salas de conferncia e obras caractersticas do
74 FRAMPTON, Kenneth. Histria crtica da arquitetura moderna. So Paulo: Martins Fontes, 1997, p. 415.
92 museu contemporneo; o resultado um local delicioso, austeramente simples, mas mgico para as brincadeiras criativas das crianas. A arquitetura de Ando pode ser considerada como uma anttese as referncias iconogrficas superficiais da arquitetura do ps-modernismo, obviamente associadas sociedade de consumo.
FIGURA 66: Crianas brincando no espelho dgua O prprio Ando, considerado um arquiteto autodidata, assume a influncia dos projetos de alguns arquitetos modernos na sua obra. Le Corbusier, Mies van der Rohe, Louis Kahn e Kenzo Tange aparecem como os mentores do caminho pessoal adotado por Ando, em que procura
93 conciliar a tradio da arquitetura moderna, com o respeito pelo contexto geogrfico e natural e com a reinterpretao dos valores histricos e culturais locais. A inteno de Ando recriar um espao essencial, que se encontre com a tradio japonesa e um lugar onde o homem possa se encontrar.
FIGURA 67: Espelho dgua
FIGURA 68: Espelho dgua
FIGURA 69: Espelho dgua
No projeto para o museu Kodomo no Yakata, podem ser encontradas vrias similaridades com a obra do mexicano Luis Barragn - com exceo das cores fortes, empregadas por este arquiteto. Os espelhos dgua ou a introspeco so algumas destas semelhanas. Tambm h as estruturas vazadas, que geram novas composies da paisagem, criando enquadramentos inusitados para o
94 entorno. Barragn, assim como Ando, trabalha com a reinterpretao de valores histricos e culturais locais contrrio invaso da privacidade no mundo moderno, adepto de uma cultura espiritualista, contrria cultura consumista.
FIGURA 70: Fonte Los Clubes, Barragn
FIGURA 71: Fonte Los Clubes, Barragn
FIGURA 72: Casa Gilardi, Barragn
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3.1.2 LIED DISCOVERY CHILDREN'S MUSEUM ANTOINE PREDOCK
Localizao: Las Vegas, Estados Unidos Arquiteto: Antoine Predock Data de inaugurao: 1990 rea de ocupao: aproximadamente 9.330 m
3.2.1 PROPOSTA MUSEOLGICA
O Lied Discovery Museu infantil foi inaugurado em 1990, sendo um dos maiores museus infantis dos Estados Unidos, com mais de cem experimentos interativos, em artes, cincias tecnolgicas e humanas. O museu possui uma rea de mais de dois mil m para exibies interativas, temporrias e permanentes. Em doze anos de funcionamento, o Lied Discovery recebeu um pblico superior a um milho de pessoas. O museu uma instituio educacional e cultural na rea metropolitana de Las Vegas, dividindo a rea do complexo com a Biblioteca Central de Las Vegas. As crianas participam de um ambiente de aprendizagem informal, que destaca a descoberta, a surpresa e a criatividade. As exibies esto divididas em
96 duas grandes reas. A primeira trata sobre as artes e as cincias humanas, oferecendo oportunidades para o jogo imaginrio e dramtico e para o uso de uma gama extensiva de habilidades motoras. Na outra rea, o tema das exibies so as cincias exatas, a comunicao e a tecnologia, fornecendo oportunidades para explorao, observao, cooperao e para o pensamento crtico.
FIGURA 73: Smbolo do Museu
O Lied Discovery procura atender as necessidades de crianas de todas as idades, atravs de reas especficas para as determinadas fases da infncia. O museu possui exibies como: "Pequeno aprendiz; Descoberta do deserto, em que se aprende, entre outras coisas, sobre as plantas e os animais que o habitam; "Construa um Lugar, onde vrios tipos de blocos de construo esto disponveis para construir uma casa, uma cpula, uma barraca ou combinar todos eles; Combatendo o fogo", em que possvel manusear o material utilizado pelos bombeiros no combate a incndios; "Loja da descoberta, onde a criana pode ser um comprador ou um funcionrio; "rea de formar bolhas; "KKid rea de rdio e comunicaes, em que os pequenos, entre outras coisas, criam um programa de rdio e Toque em um tornado, que alm de aproximar- se de um, a criana aprende como os tornados se formam. Alm destes experimentos, os pequenos podem ainda aprender a fazer compras em um supermercado miniatura, voar em uma nave espacial, aprender como difcil jogar basquetebol em uma cadeira de rodas, descobrir como as
97 dunas so formadas ou o leito de um rio alterado com o passar dos anos, desvendar os fenmenos meteorolgicos, aprender o funcionamento de um banco e operar um caixa 24 horas. Existe uma seo do museu em que simulada a vida cotidiana, para os pequenos experimentem a vida adulta, escolhendo um trabalho, recebendo um salrio e decidindo como poupar o dinheiro ou como gast-lo.
FIGURA 74: Fazendo compras
FIGURA 75: Apreendendo sobre bombeiros
Seguindo a tendncia dos museus contemporneos, o Lied Discovery abre espao para fontes alternativas de renda, atravs do aluguel de salas para a realizao de eventos, como festas de aniversrios para as crianas. Para abrigar as festas, o museu dispe de trs salas, com formatos variados: o cone, o retngulo e o tringulo, com capacidades de trinta, quarenta e cinqenta pessoas. No caso de eventos maiores, para mil pessoas sentadas ou at duas mil em p, possvel alugar as reas de exposio do museu. Estas reas somente esto disponveis para o aluguel nos horrios em que a instituio est fechada para o pblico em geral.
3.2.2 PROPOSTA ARQUITETNICA
O Lied Discovery Museu Infantil, projetado pelo arquiteto norte-americano Antoine Predock, foi inaugurado em 1990, em Las Vegas, Estados Unidos. O complexo, alm de abrigar o museu, tambm conta com a Biblioteca Central de Las Vegas.
98
FIGURA 76: Vista area Las Vegas situa-se em um vale entre as montanhas do deserto e servia de lugar de descanso para os espanhis que iam a caminho da Califrnia, no incio do sculo XIX, fator que originou a cidade. Atualmente, a cidade de Las Vegas conhecida pelas muitas opes de divertimento que oferece aos seus turistas. O museu situa-se prximo ao centro, a regio mais famosa da cidade o Las Vegas Boulervard, conhecida como The Strip - onde esto localizados os principais cassinos e os suntuosos hotis que, geralmente, ostentam uma arquitetura conhecida pelas suas luzes, seus nons e seus coloridos exagerados, caracterizada como kitsch. Em frente ao Lied Discovery est situada a sede do The Neon Museum. Na verdade, no se trata de um museu tradicional, j que a sua proposta de um museu ao ar livre, onde os visitantes caminham pela cidade atrs dos famosos letreiros luminosos. Porm, como muitos hotis tm sido demolidos para abrigarem gigantescos complexos tursticos, o museu conta com uma sede para expor os antigos letreiros que pertenciam a estes edifcios. Prximo, est localizado o antigo forte mrmon, construdo pelos primeiros colonos estrangeiros que chegaram, um grupo de missionrios mrmons, em 1855. O forte foi construdo a beira de um riacho, de onde os colonos obtinham gua
99 para irrigar pequenas plantaes. Em 1857, condies severas foraram os mrmons a abandonar o forte, que acabou tendo de vrios usos posteriormente - o mais conhecido foi a Fazenda de Las Vegas. Atualmente, o parque inclui as runas do forte original e est aberto para visitaes. Nas adjacncias tambm se encontram o Museu de Histria Natural de Las Vegas e o campo de baseball Cashman Field.
FIGURA 77: Mapa da rea do museu Las Vegas est localizada no estado de Nevada, conhecido pelo seu clima rido, fazendo com que a presena de gua na cidade a transforme praticamente em um osis. O local escolhido para a construo do complexo do Lied Discovery possui um dos poucos poos artesianos naturais do deserto, motivo pelo qual, no passado, esta mesma rea foi escolhida para abrigar a aldeia Paiute e, depois, eleita pelos primeiros colonos que se deslocaram do leste do pas. A presena de gua no local tornou-se um catalisador para o desenvolvimento da cidade de Las Vegas. A cidade de Las Vegas no somente a famosa cidade do jogo, dos cassinos e dos luxuosos hotis. No histrico da cidade, pode-se observar a confluncia das trilhas espanholas, mrmons e indgenas. Todos estes povos ajudaram, direta ou indiretamente, no crescimento e no desenvolvimento de Las Vegas, e foi justamente nestas trilhas que Predock foi buscar inspirao para realizar o projeto do edifcio.
10 0 Predock buscou elementos locais para a realizao do projeto, como os materiais utilizados para o revestimento que reforam a ligao do prdio com o entorno. O esquema de cores utilizado inspirado nas matizes do deserto. A rea administrativa revestida em arenito vermelho, proveniente do Calico Cnion, localizado no cnion das Montanhas de Primavera, que podem ser observadas ao longe. A cidade de Las Vegas cercada por estas montanhas de cor de tijolo. A biblioteca e a rea expositiva foram revestidos com estuque em uma cor branco-quente, fazendo meno cor da areia do deserto.
FIGURA 78: Vista lateral Em uma cidade conhecida por seus prdios de mau gosto e pela faixa interminvel de lanchonetes fast food e de cassinos, Predock recusou-se a aceitar as banalidades de enfeitar a arquitetura vernacular local. Predock foi buscar na histria da cidade inspirao para realizar o seu projeto: a gua, o deserto e os povos que por ali passaram - ndios, espanhis e mrmons. O complexo que abriga o museu composto por seis blocos de diferentes dimenses e escalas, em que cada
10 1 um abriga uma diferente funo. Ao todo, o complexo conta com uma rea construda de aproximadamente nove mil m, cuja estimativa de gastos para a sua execuo foi de cerca de treze milhes de dlares. As funes representadas por cada bloco so o hall de distribuio, a rea de exposies, a biblioteca, a administrao, a torre das cincias e a sala para festas de aniversrio. Os blocos maiores hall de acesso, rea de exposies, biblioteca e administrao - esto interligados por um ptio central. O complexo caracterizado pela concentrao, pois os principais edifcios esto reunidos em torno deste ptio central. O complexo dividido conforme as exigncias de programa em diferentes edifcios museu, administrao, hall de acesso e biblioteca. A viso geral do conjunto reala a articulao e a emergncia de volumes diferentes com carter prprio. Cada edifcio possui, alm das formas diferenciadas em planta, os volumes e as alturas tambm so distintos, conforme a funo. O projeto caracterizado por uma variedade de formas geomtricas com diferentes funes, com espaos ricos e diversificados, atravs das zenitais, luzes e formas. Predock utilizou formas simples, mas intensas, destitudas de ornamentao.
FIGURA 79: Corte
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FIGURA 80: Planta baixa trreo
FIGURA 81: Planta baixa segundo pavimento
FIGURA 82: Planta baixa terceiro e demais da administrao
FIGURA 83: Croqui do arquiteto
FIGURA 84: Esquema ilustrativo
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Para realizar a volumetria do Lied Discovery, Predock utilizou-se de agrupamentos de volumes, claramente individualizados, com o propsito de manifestar visivelmente os diversos componentes do programa. Os esboos axonomtricos, ao lado, ilustram a diviso do projeto em duas partes - a biblioteca e o museu, e o elemento que realiza esta diviso, uma espcie de seta que desloca obliquamente o museu, dando lugar ao hall de acesso, o ptio e a administrao. O edifcio da administrao finalizado com uma forma de cunha, revestida por arenito vermelho. A seta formada pelo edifcio administrativo, indica para o norte da cidade, onde esto localizadas as montanhas que circundam Las Vegas. A cunha, que simbolicamente aponta para as montanhas ao longe, tem a funo de criar a separao entre as duas instituies, museu e biblioteca, mas que possuem uma administrao em comum.
FIGURA 85: Perspectiva Axonomtrica
O bloco do hall de acesso possui uma forma retangular com cobertura semicircular, situado perpendicularmente ao eixo de acesso. Na extremidade esquerda do hall de
10 4 acesso, est localizada a torre das cincias e na sua extremidade direita, situa-se o teatro de fantoches, tambm utilizado como sala de contos. A sala, com forma cilndrica, possui como fechamento, um compartimento triangular espelhado, com vidros facetados, criando um gigantesco caleidoscpio, que reflete uma viso fraturada da cidade de Las Vegas e da paisagem ao redor. Atravs de um dispositivo eletrnico possvel controlar o fechamento da abertura para as performances com os bonecos.
FIGURA 86: Interior hall de acesso
FIGURA 87: Interior hall de acesso
FIGURA 88:Sala do caleidscopio
FIGURA 89: Caleidscopio
A rea de exposies, situada esquerda do hall de acesso, composta por dois pavimentos, sendo o primeiro
10 5 com p-direito duplo. Praticamente no possui aberturas, assemelhando-se a uma grande caixa de brinquedos, no caso, experimentos. No possui uma forma geomtrica regular. Est conectado ao hall de acesso, ao ptio, ao edifcio administrativo e a torre das cincias em dois pontos, no trreo e no segundo pavimento.
FIGURA 90: Ligao da torre ao museu no segundo pavimento.
A biblioteca, direita do hall de acesso, composta por um edifcio trreo, enquanto o museu possui trs pavimentos. A rea de biblioteca conta com diversos ptios internos, sendo todos fechados com uma espcie de grelha metlica, que cria um efeito de luz e sombra no interior do ambiente, minimizando a aspereza do clima do deserto.
FIGURA 91: Vista exterior da grelha
FIGURA 92: Vista do interior
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FIGURA 93: Interior do ptio
FIGURA 94: Interior do ptio
No ptio central, que se situa em frente ao hall de acesso e faz a conexo entre os edifcios, h uma grelha com uma combinao de palmeiras e laranjeiras, irrigadas por canais de guas, que formam pequenas fontes. Este ptio apresenta um significado simblico, representando um osis, fazendo uma analogia com a origem da cidade de Las Vegas, que se formou graas presena de gua no local.
FIGURA 95: Ptio interno
FIGURA 96: Ptio interno
O edifcio da administrao, que se localiza na extremidade do complexo, logo aps o ptio, um prdio com base triangular, com seis pavimentos, sendo o mais alto do complexo, depois da torre das cincias. Conforme se eleva em altura, a sua rea de cada pavimento vai diminuindo, formando um volume escalonado. Este escalonamento cria terraos para os escritrios, em que se pode desfrutar das visuais das montanhas ao redor. As aberturas so todas irregulares, tanto na distribuio,
10 7 como nas suas dimenses. Tambm, na extremidade do prdio, h a supresso de um volume cbico, compondo uma espcie de enquadramento para as montanhas ao fundo. Estas retiradas de partes do volume geram terraos para os escritrios e minimizam as dimenses do edifcio, facilitando a sua integrao com o entorno.
FIGURA 97: Edifcio administrativo
FIGURA 98: Edifcio administrativo
Na rea administrativa, apesar da atividade ldica no estar presente, o simbolismo no faltou, j que a sua forma triangular funciona como uma seta, apontando para as montanhas ao norte. O grande vo, na extremidade norte do prdio, enquadra as montanhas ao fundo, tornando a paisagem da cidade uma complementao para a arquitetura do edifcio. A volumetria triangular utilizado por Predock foi to marcante, que acabou sendo adotada em outra obra posterior do arquiteto. Trata-se de um edifcio para a Universidade Politcnica do Estado da Califrnia, em Pomona, 1992. Nesta obra, o arquiteto tambm utilizando as mesmas estratgias compositivas do Lied Discovery, como a planta triangular e o artifcio da supresso de volumes do volume principal para criar molduras da paisagem do entorno.
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FIGURA 99: Prdio da Administrao
FIGURA 100: Universidade Politcnica do Estado da Califrnia O Lied Discovery possui um intenso carter simblico, que pode ser traduzido de muitas formas. Um bom exemplo para ilustrar a sua simbologia o elemento em forma de cone, que se situa esquerda do acesso principal. Esta sala alugada para festas infantis e conforme Predock 75 , o cone faz aluso a um chapu de aniversrio das festas infantis, mas ainda pode fazer referncia a uma tenda indgena. Alm
75 Disponvel em: http:/ / www.predock.com/interview7.html. Acesso em: junho de 2004. disso, o cone possui outras sutis metforas, que proporcionam lies para o aprendizado das crianas, devido disposio das suas aberturas. No modo em que as aberturas esto dispostas, pode se comentar sobre a organizao das sementes na cabea de um girassol, que organizada conforme uma srie de Fibonacci, tal quais as aberturas. Tambm se pode explicar sobre o Nautilus, um molusco considerado um fssil vivo, com uma concha em forma de espiral compartimentada, utilizada para flutuar, em que o nmero de compartimentos da concha igualmente pertence srie de Fibonacci.
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FIGURA 101: Imagem do Cone
FIGURA 102: Cone e a torre ao fundo
FIGURA 103: Cone e a torre ao fundo
A hierarquia do volume no se apresenta de forma muito distinta, pois ao mesmo tempo em que o prdio administrativo o mais alto do complexo, est situado por ltimo em planta, o que descaracteriza, em parte, a sua importncia. O volume que se torna mais significativo dentro da composio, a torre das cincias, que d ao complexo certa imponncia. A torre se destaca na composio volumtrica, devido a sua altura e a sua finalizao. A torre localiza-se esquerda do hall de
11 0 acesso, prxima ao centro do complexo. O seu topo sugere que a torre pretende continuar a subir, criando certo ar de inacabada e a diferenciando de uma chamin comum. Suas aberturas, pequenas perfuraes circulares, criam uma composio em espiral, acompanhando a subida da escada.
FIGURA 104: Torre ao fundo
FIGURA 105: Torre
FIGURA 106: Interior da torre
FIGURA 107: Interior da torre
A forma adota para a escada da torre das cincias recorda a escada projetada por Louis Kahn para a Galeria de Arte de Yale, 1951. Ambas possuem a escada com planta triangular, ou seja, os lances so oblquos entre si, contidas dentro de um volume cilndrico. Ao observar aos fotos, difcil determinar qual a escada de cada projeto. Porm, no projeto de Kahn, a cobertura da circulao vertical finalizada por um elemento triangular, j no projeto de Predock, a cobertura composta pela
11 1 supresso deste elemento. No alto da torre de cincias, a qual Predock chama carinhosamente de torre do cientista louco 76 , esto localizadas lmpadas de uma pista de decolagem, que distribuem um brilho vermelho noite, criando um efeito surrealista. A planta triangular da torre, refora o efeito surrealista criado pela iluminao.
76 Disponvel em: http:/ / www.predock.com/interview7.html. Acesso em: junho de 2004.
FIGURA 108: Projeto de Louis Kahn
FIGURA 109: Escada Torre das Cincias
Para enfatizar as relaes urbansticas com o entorno e facilitar o acesso de visitantes, havia o projeto de um monotrilho magntico chegando at o museu. Predock tirou partido desta idia, aproveitando-a para anex-la ao museu, sendo mais um meio de locomoo para o pblico em geral que visita o local. Entretanto, o monotrilho no chegou a ser executado, mas a sua proposta consta no projeto.
11 2 O acesso ao museu se d por caminho flanqueado por palmeiras e por gua, at a entrada do edifcio. Este caminho ganha um carter monumental devido ao uso das palmeiras e do muro, em arenito vermelho, que conduz o visitante at a entrada. Neste caminho, novamente, possvel perceber a influncia da presena da gua no local, servindo de inspirao, atravs das aberturas existentes na base da parede, que descarregam gua. Este percurso distancia o edifcio da rua, enfatizando seu carter de monumento.
FIGURA 110: Vista do acesso
FIGURA 111: Muro
FIGURA 112: Detalhe muro
A volumetria do edifcio trabalha com o imaginrio infantil.
11 3 As crianas se apropriam do edifcio, das suas formas, utilizando o prdio como um experimento para as suas atividades. Para MONTANER 77 a combinao de volumes do edifcio constitui um convite direto ao jogo. Um bom exemplo a sala para festas de aniversrio, em forma de cone, que utilizado pelos pequenos como se fosse um brinquedo, onde eles podem praticar escaladas. Predock fez uso de detalhes, dando a arquitetura referncias adicionais para seu contexto, sem negligenciar o fato que o museu, assim como os cassinos, um smbolo, embora cada um com funes totalmente diferentes.
77 MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, 1995, p. 155-156.
3.1.3 PAPALOTE MUSEU DEL NIO RICARDO LEGORRETA
Localizao: Parque Chapultepec, Cidade do Mxico, Mxico Arquiteto: Ricardo Legorreta Data do concurso: 1991 Data de inaugurao: 1993 rea do terreno: aproximadamente 24.000 m rea de ocupao: aproximadamente 7.500 m
3.3. 1 PROPOSTA MUSEOLGICA
O Papalote Museu Infantil abriu suas portas ao pblico em novembro de 1993, na Cidade do Mxico, marcando
11 4 um recorde de freqncia de mais de um milho de visitas em seus primeiros oito meses de operao, uma mdia de quatro mil pessoas por dia. Anualmente, recebe mais de um milho e oitocentos visitantes, o qu representa uma mdia diria de mil e quatrocentas pessoas, ou seja, diariamente a sua capacidade ocupada em mais de cinqenta por cento. Nos finais de semana e/ou dias festivos, estes nmeros chegam a cem por cento, isto quer dizer que em torno de duas mil e quinhentas pessoas visitam o museu nestas datas. Aps dez anos da sua inaugurao, o Papalote um dos museus mais concorridos do Mxico, tendo sido visitado por mais de quinze milhes de pessoas 78 . O Papalote somente fecha suas instalaes trs vezes ao ano: dia 1 de
78 HERNANDEZ, J orge Villegas. Diez ans de vida. Disponvel em http:/ / www.galeriasnet.com.mx/ com/ jvh/ especiales/noviembre03/ pap alote.html. Acesso em: maro de 2005. janeiro, durante todo o dia, 25 de dezembro tarde e 31 de dezembro tarde. O Papalote Museu Infantil um lugar projetado especialmente para as crianas, oferecendo uma nova forma de aprender atravs do jogo. Surgiu da iniciativa privada de um grupo de pessoas, que conceberam a idia e passaram a visitar, com seus filhos, lugares similares no mundo inteiro. Em 1991, para conseguir os recursos necessrios ao projeto, foi formada uma organizao no lucrativa denominada Museu Interativo Infantil, Associao Civil, encabeada por um conselho diretivo composto por personalidades do setor privado mexicano. O museu tambm contou com a contribuio do governo federal, que doou o terreno, situado no Parque de Chapultepec. A rea foi cedida com a condio expressa de ser utilizada com um projeto para as crianas. O Patronato conseguiu arrecadar quarenta milhes de dlares para a construo do edifcio e para os experimentos da instituio. Apoiaram
11 5 aproximadamente trezentos e vinte doadores, que contriburam com recursos econmicos ou em espcies. O nome do museu foi escolhido atravs de um concurso realizado com as crianas freqentadoras do Parque Chapultepec, no ano de 1992. Os entrevistadores questionaram as crianas sobre como deveria se chamar um lugar somente para elas, em que todos poderiam usar a sua imaginao. Uma das respostas foi Papalote, que significa pipa (papagaio de papel, em portugus). A comisso julgadora escolheu este nome, Papalote, por acreditar que a imaginao semelhante a uma pipa, ambas podem voar livremente. Desta forma, o museu foi batizado como Papalote Museu Infantil. Por alguns anos, o Papalote foi o nico museu deste gnero no Mxico, introduzindo no pas a nova tendncia dos museus e mostrando aos seus habitantes uma forma diferente de desfrutar, conhecer, experimentar, sentir, questionar, conhecer e aprender. Todos estes sentimentos so expressos atravs de uma nica frase que convoca os visitantes a participarem: joguem, toquem e aprendam. A proposta do museu Papalote ser um lugar interativo, que convide as crianas a tocar, descobrir, se divertir e experimentar e, ao mesmo tempo, aprender sobre o mundo que as cerca. A instituio conta com uma equipe de projetistas para que os experimentos interativos sejam renovados, estimulando visitas peridicas instituio. O Papalote tem como objetivos gerar e oferecer uma experincia educativa, atravs dos experimentos interativos, manter suas exibies e instalaes em timo estado, renovar e inovar a aprendizagem, possuir qualidade nos seus servios e fazer com que o museu se torne um espao popular e acessvel a todos os tipos de pblico, alcanando a auto-suficincia financeira ao
11 6 mesmo tempo. Atualmente, a principal fonte de renda do museu obtida pela venda de ingressos. Os experimentos apresentados pelo Papalote so objetos ou jogos interativos, que reproduzem fenmenos naturais ou o funcionamento de algumas mquinas. Durante a visita, cada usurio impe o seu ritmo, mas, geralmente, as quatro horas de durao do passeio so insuficientes para conhecer e manipular todos os experimentos nas diversas salas do museu. A rea de exposies do museu est dividia em cinco grandes temas, em que cada tema representado por um elemento da natureza, que est presente no Parque Chapultepec, compondo uma espcie de metfora. A rea de exposies conta com aproximadamente trezentos e quarenta experimentos. As reas temticas do museu so: Sou, Perteno, Comunico, Compreendo e Expresso. A rea denominada Sou representada pelo caminho que atravessa o parque; Comunico, pela gua; Perteno, pela rvore; Compreendo, pelo cu e Expresso simbolizada pela flor.
FIGURA 113: cones das reas temticas do Papalote
Cada rea temtica dentro da exposio desenvolve um aprendizado diferente: Sou coloca a criana em contato consigo mesma, onde explicada a origem do ser humano; Comunico exercita o contato com as outras pessoas, atravs dos meios de comunicao, como o rdio, a internet, a televiso e o prprio jornal; Perteno coloca os pequenos em contato com o entorno, onde esto expostos temas como a biodiversidade,
11 7 macrocosmos, microcosmos e ecologia; Compreendo exibe o mundo mgico das cincias: a energia, a fora da gravidade, as leis do movimento, os espelhos, a refrao e a reflexo da luz e as ondas sonoras e Expresso representa as maravilhas do mundo das artes, em que so selecionadas exibies vinculadas com a pintura, a escultura e a msica.
FIGURA 114: rea Comunico
FIGURA 115: rea Sou Para auxiliar os visitantes durante a sua visita ao museu, a instituio dispe de assistentes distribudos nas diversas reas temticas da exposio. Os assistentes so jovens estudantes que orientam e auxiliam o pblico. Estes ajudantes so chamados de cuates, palavra derivada do idioma Nahuatl (lngua oficial do imprio asteca) e significa meu outro eu ou minha sombra. Os cuates encaminham os visitantes para uma melhor compreenso das exibies interativas, permitindo ao usurio estabelecer o vnculo com o experimento, respondendo as suas necessidades de informao, apoio e contato humano. Para ser um cuate necessrio, basicamente, ter idade entre 18 e 25 anos, ser estudante e possuir capacidade de trabalhar em grupo. O Papalote conta com oitenta e cinco cuates por turno e esto organizados por gerao cada gerao dura seis meses. Os assistentes so preparados para realizar a tarefa de ser um cuate, atravs de cursos oferecidos pelo museu para a sua capacitao. Os principais cursos so: a introduo aos museus, a teoria da educao e a especializao temtica.
11 8 O Papalote conta com dois outros equipamentos, alm da rea de exposies com experimentos interativos. Estes equipamentos so: a sala de cinema Megapantalla IMAXe o Domo Digital Bananex. A Megapantalla IMAX uma tela de cinema gigante, com um revolucionrio sistema de projeo, onde so reproduzidas imensas imagens com um alto grau de definio. a nica sala com estas caractersticas no Mxico, onde so oferecidos filmes e documentrios, exibidos em terceira dimenso. A sala tem vinte e quatro metros de largura e dezessete metros de altura, dimenses que superam muito qualquer outra sala de projees no Mxico. O Domo Digital Bananex uma estrutura em forma de esfera de quase vinte e oito metros de dimetro e revestida por azulejos verdes, podendo ser avistada em diversos pontos da Cidade do Mxico. A sala tem capacidade para mais de duzentas e cinqenta pessoas e projeta imagens do Universo, com uma resoluo de at onze milhes de pixels. A esfera formada por quatrocentos painis de micro de alumnio, inclinados para dar a sensao ao espectador de estar dentro das imagens. Em geral, os planetrios possuem um projetor central para apreciar em duas dimenses um cu estrelado. O Domo Digital possui nove projetores digitais de grande resoluo, distribudos no permetro da abbada, para assegurar a maior superfcie de projeo, com a perda mnima dos detalhes da imagem. Em contraste com um planetrio comum a oportunidade de o visitante ser um simples espectador, o Domo Digital permite a sensao de viajar pelo espao. Uma sala de cinema normalmente tem cinco mil lumens, cada projetor do Domo Digital possui dez mil lumens, o qu significa um total de noventa mil lumens para observar constelaes e galxias. A alta resoluo das imagens permite perceber melhor as cores e os contrastes que juntamente com o
11 9 som envolvente, asseguram, literalmente, a imerso do espectador.
FIGURA 116: Figura em corte do Domo Digital Bananex
O museu tambm conta com o projeto do Papalote mvel. O Papalote mvel uma idia similar ao museu-bus, onde os experimentos percorrem o interior pas, difundindo cultura para a populao em geral. Cerca de duzentos experimentos participam desta atividade. Outro projeto elaborado pelo museu para popularizar a instituio o programa de patrocnio a escolas pblicas. Este projeto uma parceria entre as empresas privadas e o Papalote, onde as empresas financiam a visita mensal de cerca oito mil crianas de escolas pblicas.
3.3.2 PROPOSTA ARQUITETNICA
A escolha do projeto para o edifcio do museu foi realizada atravs de um concurso, em 1991. O arquiteto Ricardo Legorreta foi o vencedor do concurso, que tambm selecionou os projetos de Enrique Norten e Teodoro Gonzlez de Len. A proposta de Norten era um edifcio fragmentado unido por itinerrios e a de Len, uma hbil combinao de quatro volumes puros de grande escala: um tetraedro, um cilindro, um cubo e uma esfera.
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FIGURA 117: Projeto de Norten
FIGURA 118: Projeto de Teodoro de Len
Apesar da Cidade do Mxico tratar-se de uma cidade intensamente urbanizada, o Papalote Museo del Nio situa-se em uma rea fortemente arborizada. O terreno que abriga a instalao do Papalote Museu Infantil situa-se junto ao Parque Chapultepec, oeste do centro da Cidade do Mxico, uma extensa rea verde dentro da capital mexicana, com mais de oitocentos hectares. O parque j possui uma vocao cvica e cultural, alm do papel de reserva natural, pois no interior do parque esto localizados lagos, fontes, a residncia oficial do presidente do Mxico, alm de diversos equipamentos urbanos importantes, como: teatro, zoolgico e museus. Alm do Papalote Museo del Nio, o parque abriga outros respeitveis museus: o Museu Nacional de Antropologia, o Museu de Arte Moderna (com o acervo de artistas contemporneos mexicanos), e o Museu Rufino Tamayo, um edifcio modular premiado, com o projeto de Teodoro Gonzlez de Len (participante do concurso para o projeto do Papalote) e Abraham Zabludovsky. Prximo ao museu situa-se o Museu de Histria Natural, constitudo por grandes domos de concreto coloridos, criando espaos circulares para cada sala, cujas colees possuem fins didticos; o Museu Tecnolgico e o Parque de J ogos Mecnicos, alm de dois lagos, o Lago Major e o Lago Menor.
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FIGURA 119: Mapa do Parque Chapultepec
A rea onde se localiza o museu infantil, abrigava anteriormente uma antiga fbrica de vidros, a qual foi fechada pelo programa de reduo da poluio da cidade. O terreno onde se situa a instituio tem aproximadamente 24.000 m, com uma estimativa de ocupao em torno de 7.500 m. O terreno foi doado pelo poder pblico, sob a condio nica de que no local deveria ser construdo um edifcio que atendesse ao pblico infantil.
FIGURA 120: Vista area do Museu
12 2 Os museus, desde sua origem, possuem um carter eminentemente simblico e geralmente esto vinculados idia de monumento. Os projetos para estas instituies contam com caractersticas fsicas que delimitam espaos, estruturando limites na paisagem, passando a funcionar como marcos urbanos, tornando-se verdadeiros referenciais dentro da cidade. Com o Papalote no diferente, o projeto do museu carregado de simbolismo, com valores metafricos e representativos. A volumetria do complexo, formada por elementos geomtricos puros, percebida com facilidade pelo seu pblico, as crianas, podendo, desta forma, ser considerada um marco urbano da capital mexicana. A prpria arquitetura do edifcio passa a fazer parte do museu, pois ela se torna uma caracterstica da instituio. O museu divide as suas exigncias de programa em diferentes edifcios rea para exposies, administrao, planetrio e cinema. Apesar da administrao e da rea de exposies situarem-se em um mesmo bloco, a cobertura responsvel por identificar as diferentes funes. A rea expositiva coberta por uma malha de telhados e clarabias em forma de pirmides, enquanto a rea administrativa possui cobertura plana.
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FIGURA 121: Implantao
O programa est dividido em grandes zonas bem distintas e caracterizado formal e esteticamente. A entrada principal feita pelo centro do complexo, em frente ao Domo Digital Bananex, revestida por pedras e protegida por uma marquise com formato de cunha, de cor amarela, apoiada em colunas roxas. O Domo Digital Bananex o planetrio, uma grande esfera, revestida por azulejos na cor verde. sua esquerda, situa-se o prdio em cor amarela, com forma de tetraedro, que abriga a sala de cinema Megapantalla IMAX. A cobertura do cinema escalonada, funcionando como um teatro ao ar livre. direita do acesso esta localizada a rea de exposies, em cor azul, com a volumetria formada por diversos cubos, com diferentes alturas, com cobertura em forma piramidal, que abriga diversas zenitais.
FIGURA 122: Acesso ao museu
FIGURA 123: Fachada Leste
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FIGURA 124: Fachada Norte, rea expositiva
FIGURA 125: Fachada Sul, rea expositiva
Os edifcios do Papalote, atravs de suas cores, de seus materiais, do uso da luz natural e das suas exibies interativas, pretendem evocar nas crianas o senso de liberdade e explorao. O museu possui uma arquitetura com formas simples, em que os edifcios so compostos por formas geomtricas bsicas cubo, esfera, tetraedro, cilindro e pirmide que so facilmente compreendidas distncia pelas crianas; e marcadas atravs de cores fortes e atraentes. A variedade de formas e de espaos desperta a curiosidade e mantm o interesse do visitante. Os volumes so revestidos pelos tradicionais azulejos mexicanos, recuperando uma antiga tradio da arquitetura, instigando as crianas a aprenderem mais sobre o lugar em que vivem e seus costumes.
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FIGURA 126: Vista rea de exposies
O complexo no caracterizado pela concentrao, os edifcios esto de certa forma, dispersos pelo terreno. Os maiores edifcios ocupam as extremidades do terreno, permitindo que o ptio abrigue melhor as diversas atividades interativas oferecidas pelo complexo. A organizao dos edifcios, apesar de no estar disposta ortogonalmente, possui uma forma geomtrica. Esta estratgia de projeto, dispondo os edifcios com certo afastamento entre si, promove uma maior simbiose entre o edifcio construdo e o seu entorno, pois causa maior contato entre ambos. O programa de atividades do edifcio segue a tendncia comum aos museus contemporneos, em que a rea expositiva composta por apenas um tero da rea total da instituio, tornando-se o museu um verdadeiro centro multifuncional. Nos outros dois teros da rea total, o programa de atividades do Papalote composto por: lancherias tipo fast food, inclusive uma loja Mac Donalds; planetrio o Domo Digital Bananex; sala de cinema a Megapantalla IMAX- que tambm pode funcionar como auditrio; loja para a venda de souvenires e artigos da instituio, como livros e jogos; teatro ao ar livre; rea administrativa e estacionamento.
12 6 Tambm dentro das tendncias contemporneas, o Papalote aluga suas salas - como a Megapantalla e o Domo Digital - e at seus ptios, para eventos privados, com o intuito de arrecadar mais fundos para a instituio.
FIGURA 127: Mapa geral
A planta do complexo apresenta formas diferenciadas, conforme a funo que abriga. O planetrio tem planta circular, situado ao centro do complexo. A sala de cinema possui planta regular e est posicionado obliquamente em relao rea de exposies. A rea de exposies no possui uma forma definida, representa em planta, uma estrutura em matriz, com forma geomtrica. Esta composta por dois pavimentos, com poucas divisrias, como uma grande caixa. No primeiro pavimento esto localizadas as temticas Sou, Perteno, Compreendo e Expresso, enquanto no segundo dedicado somente ao tema Comunico. Tambm h experimentos distribudos pelos ptios e jardins.
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FIGURA 128: Planta baixa
A forma adota para o planetrio, recorda a geodsica projetada por Adrien Fainsilber, junto a Cidade das Cincias e da Indstria, do Parque La Villete em Paris (1979-1986). No projeto de Fainsilber, a geodsica abriga uma sala de cinema esfrica, e seu revestimento reflete as imagens ao seu redor. Uma esfera perfeita, que relembra a utopia de Boulle.
FIGURA 129: Planetrio de Adrien Fainsilber
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FIGURA 130: Corte do Domo Digital Bananex
A soluo arquitetnica encontrado para a rea expositiva um sistema reticulado, com um desenho de planta de uma matriz de quadrados. Os cubos se repetem no sistema reticulado, com diferentes alturas, cobertos com elementos em forma piramidal, que podem estar sobre apenas um cubo ou cobrir dois cubos. A matriz geomtrica permite variaes na forma, mas sempre seguindo a modulao. A malha relembra a idia do jogo, pois atravs dela, pode-se fazer descobrir formas novas, conforme feito o encaixe entre as peas. Seria possvel armar outro jogo, um jogo completamente distinto com as mesmas peas, utilizando uma articulao diferente entre elas.
FIGURA 131: Esquema ilustrativo
Ao observar a planta de implantao do complexo no terreno, percebe-se o sistema reticulado adotado pelo arquiteto como soluo para a rea de exposies do
12 9 museu. Este desenho de planta evoca algumas obras da arquitetura estruturalista holandesa, como o orfanato em Amsterd (1960), uma obra paradigmtica, de Aldo Van Eyck e o edifcio de oficinas da Centraal Beheer Apeldoorn (1974), de Herman Hertzberger, discpulo de Van Eyck. O orfanato adota uma forma aberta, amparada sobre uma malha geomtrica, configurando as clulas dos dormitrios coletivos, as reas comuns e os espaos de distribuio. Van Eyck utiliza a articulao de espaos neutros para favorecerem a apropriao pelos usurios. As semelhanas entre o orfanato e o museu, alm de ambos serem edificaes destinadas ao uso infantil, est na sua forma aberta e na composio reticulada da planta de cobertura. Porm, a malha adotada por Legorreta no recria as clulas propostas por Van Eyck, os quadrados gerados pela malha, no Papalote, esto representados apenas na cobertura e na estrutura do edifcio; no interior do prdio existe uma grande rea para as exposies. Hertzberger tambm adotou uma malha geomtrica para seu projeto, em que os cubos possuem alturas diferenciadas, tal como no Papalote, porm, o arquiteto optou por uma cobertura plana.
FIGURA 132: Orfanato, projeto de Van Eyck
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O interior do museu muito colorido, iluminado pelas zenitais, possibilitando uma luz difusa e uniforme no ambiente. As zenitais ocorrem nas coberturas piramidais. O interior do edifcio possui a sua infra- estrutura praticamente toda aparente. A circulao na exposio livre, pois cabe somente a criana decidir qual o melhor percurso a ser feito.
FIGURA 133: Interior do museu
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FIGURA 134: Vista interna
A chamin da antiga fbrica de vidro, que se situava no local, foi preservada por Legorreta e acabou ganhando destaque na composio volumtrica. A enorme coluna amarela est localizada no ptio do museu e interage com os visitantes, por meio da caixa de areia que abriga ao seu redor, com os seguintes dizeres: vem e joga. Prximo caixa, h um ptio coberto por uma grande lona branca, lembrando a vela de um navio.
FIGURA 135: Vista do ptio, embaixo da lona
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FIGURA 136: Imagem do conjunto
FIGURA 137: rea da lona
Legorreta articula espaos com formas heterogneas, facilmente identificveis, com cores vibrantes, fazendo com que o edifcio seja divertido e comunicativo. A universalidade da soluo reside na possibilidade de ser entendida por qualquer pessoa, ou melhor, por qualquer criana, pois edifcio composto por formas geomtricas bsicas, que so prontamente percebidas, distinguidas entre si atravs das cores.
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FIGURA 138: Vista geral do museu
Embora o complexo encontre-se nos arredores fortemente urbanos da Cidade do Mxico, o Papalote forma um tipo de borda para o parque e sua floresta, com fontes e jardins que integram a topografia do museu com os arredores naturais do parque. O edifcio liga-se com o parque, atravs dos jardins, das esculturas divertidas, das reas para jogar e brincar. Os ptios internos, alm de reforar os vnculos com o parque, tambm representam uma tradio da arquitetura mexicana. Os lagos presentes no Parque Chapultepec esto representados simbolicamente, por meio das fontes presentes nos ptios internos e externos, afirmando a conexo do edifcio com a natureza. O ptio do museu ajardinado e arborizado, tambm servindo como rea de exposies, contando com diversos experimentos, como a fonte musical, o jardim maia, inclusive uma rea para bolhas de sabo.
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FIGURA 139: Vista do ptio do museu
O acesso principal ao edifcio est implantado de frente para o parque e em oposio entrada localizam-se duas grandes vias de trfego: a Avenidas Constituyentes e o Belvedere Adolfo Lopes Mateos. Para acessar o museu, necessrio ingressar nas vias que cruzam o parque. O museu enfatiza a sua ligao com o parque atravs do seu acesso, que se faz direto da rua, sem obstculos ou longos percursos. As formas geomtricas utilizadas por Legorreta na composio do edifcio foram empregadas na representao grfica da instituio, atravs do elemento que caracteriza o Papalote: a borboleta. Em seu desenho, podem se perceber as trs formas bsicas que compe o museu: o quadrado, o crculo e o tringulo, que representariam, respectivamente, o cinema (Megapantalla IMAX), o planetrio (Domo Digital Bananex) e a rea de exposies. A borboleta pode ainda ter um significado subjetivo, representando o ato de voar, como uma pipa (elemento que empresta o nome ao museu). A metfora relaciona a borboleta com a imaginao, como se esta possusse asas para poder voar livremente.
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FIGURA 140: Smbolo do Papalote
CONSIDERAES FINAIS
O museu infantil no deve ser apenas um edifcio adequado s medidas fsicas da criana, tornando-se uma mera caricatura se relacionada ao verdadeiro projetar e construir para a infncia. Adulto e criana buscam diferentes qualidades no ambiente e tambm possuem distintas necessidades. A criana necessita de
13 6 um entorno que faa fluir o imaginrio infantil, que no imponha limites para a sua criatividade. Mas, sabendo-se destas consideraes, existiriam condicionantes diferentes em um projeto para um museu infantil? E quais seriam estes condicionantes? Nos trs projetos de museus infantis analisados Kodomo no Yakata, Lied Discovery Childrens Museum e Papalote Museo del Nio percebe-se que os arquitetos Tadao Ando, Antoine Predock e Ricardo Legorreta consideraram que estes projetos so realmente diferenciados. Alm dos desafios comuns a todos os museus contemporneos - um novo programa, as discusses sobre quais os caminhos que os museus devem seguir, a interferncia do comrcio e do turismo, os trs arquitetos tiveram que enfrentar outro desafio: o projeto para um pblico especfico, com necessidades determinadas. Os arquitetos procuraram responder a esta questo de forma eleg ante, com respostas criativas que valorizam as necessidades do pblico infantil. Os museus infantis acompanharam as transformaes programticas ocorridas nos museus contemporneos. A ampliao das funes fez com que espaos como caf, restaurante, biblioteca, loja e auditrio se tornassem efetivos de um programa de necessidades para museus, fazendo com que a instituio se transformasse em uma organizao mais complexa. Atualmente, um novo servio foi agregado aos museus: o aluguel de suas salas para eventos e festas de aniversrio. O Lied Discovery Childrens Museum o nico dos trs museus analisados que possui reas especficas para esta finalidade ao todo so trs salas. Entretanto, o Papalote Museo del Nio tambm aluga seus espaos, porm so reas que possuem outras funes alm da locao. De modo geral, os museus infantis somaram a suas reas expositivas estas novas funes, como se pode observar no quadro abaixo:
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KODOMO NO YAKATA LIED DISCOVER Y PAPALOTE CAF/ RESTAURANTE BIBLIOTECA LOJ A TEATRO/ANFITEATRO CINEMA/ AUDITRIO PLANETRIO ALUGUEL DE SALAS
Apesar de no existir uma nica tipologia museolgica possvel identificar condicionantes em comum nos projetos para museus infantis. Nos edifcios analisados verificou-se a preferncia dos arquitetos por uma volumetria composta por formas geomtricas bsicas, como cones, cubos e esferas. A justificativa para tal composio volumtrica poderia ser o fato de que tais formas so facilmente identificveis, j que o seu pblico alvo muitas vezes possui pouca instruo ou s vezes, at mesmo nenhuma. Nestes projetos tambm foi possvel comprovar que os arquitetos dividiram a complexidade do programa atravs composio volumtrica, em que, geralmente, cada uma das formas representa uma funo diferente dentro do programa de necessidades. Legorreta tratou os volumes individualmente, utilizando-se de formas como cubos, pirmides e esferas. Predock optou por agreg-los, na tentativa de criar um complexo mais coeso, apesar de cada elemento estar bem marcado dentro da composio, por possuir escalas e cores diferenciadas. Ando recorreu ao uso de poucas formas, utilizando-se da repetio delas. Em todos os projetos encontram-se
13 8 volumes diversos, indicando um uso distinto, conforme se pode observar na tabela abaixo:
KODOMO NO YAKATA LIED DISCOVERY PAPALOTE VOLUMES INDENFICANDO A FUNO
FORMAS BSICAS
Outra caracterstica importante encontrada nos projetos para museus infantis foi a sua ligao com o entorno no qual esto inseridos. Os projetos analisados situam-se em reas importantes dentro das cidades, seja pelo seu valor histrico ou ecolgico. O Kodomo no Yakata e o Papalote situam-se em grandes parques, cercados por vegetao e lagos. Para integrar a natureza ao redor, Ando utilizou grandes panos de vidro, que ampliam a conscincia visual de limite. Outra ligao significativa com o entorno no projeto de Ando o projeto de espaos abertos, que tambm arquitetura, sendo resolvido com os mesmos recursos projetuais aplicados ao projeto de edificao. Apesar do Lied Discovery no possuir lagos prximos, a presena da gua no local serviu de influncia para Predock, pois o museu situa-se em uma rea importante para o desenvolvimento da cidade de Las Vegas, em um dos poucos locais do deserto que possui gua. Estes fatores fizeram com que, em todos os projetos, houvesse a preocupao em representar ou valorizar o entorno.
KODOMO NO YAKATA LIED DISCOVERY PAPALOTE PRAAS E J ARDINS EXTERNOS
PTIOS INTERNOS FONTES / ESPELHOS
13 9 DGUA GRANDES ABERTURAS
Com relao, principalmente, aos dois ltimos museus analisados Lied Discovery e Papalote possvel verificar ainda que, tratando-se da rea expositiva, estes museus ainda seguem as tendncias dos museus modernos, em que as circulaes e as salas de exposio se integram, formando um espao nico, sem divises. Porm, isto plenamente justificvel, pois tais museus expem experimentos e no objetos ou obras de arte. As reas para a exposio de experimentos no necessitam ser galerias, como ocorre na maioria dos museus contemporneos. Como os experimentos possuem formatos e dimenses variadas, ficam mais bem dispostos em espaos flexveis. Os espaos nicos tambm permitem que a criana crie seu prprio percurso, percorrendo os experimentos conforme seu interesse e sua curiosidade. Apesar de todos os museus analisados terem a aprendizagem infantil como o principal objetivo e tambm recorrerem aos experimentos tipo hands on para realizar esta aprendizagem, encontram-se diferenas significativas entre as propostas museolgicas de cada instituio. O Papalote e o Lied Discovery so as que possuem maior similaridade. Nestas instituies, a educao ocorre principalmente atravs da manipulao dos objetos expostos. J no Kodomo, muitas vezes, a interatividade ocorre por meio da realizao de tarefas, como a criao de objetos, atravs das oficinas de desenho e escultura, que propem o exerccio da criatividade. Entretanto, a interatividade no fica restrita as reas de exposies, se revelando tambm na arquitetura destas instituies. Conforme constatado nas anlises, a volumetria foi um dos principais artifcios utilizados para
14 0 simbolizar a ligao entre interatividade e arquitetura. As formas tridimensionais possuem a inteno de trabalhar com o imaginrio infantil, relacionando as formas arquitetnicas com jogos de encaixar ou de montar. No Kodomo no Yakata, pode-se observar a presena do jogo no projeto da praa que faz a ligao entre os dois edifcios. Trata-se de uma praa seca, composta com rigor geomtrico, com altas colunas, dispostas sobre uma trama ortogonal, simbolizando o tabuleiro de um jogo e afirmando a relao entre interatividade e arquitetura. Para o Lied Discovery, Predock criou uma volumetria mais complexa, em que as sutilezas do projeto vo se revelando aos poucos. O elemento em forma de cone um bom exemplo, sendo apoderado pelas crianas para as suas brincadeiras, utilizado como um elemento para as suas escaladas. Mas esta mesma forma, o cone, que pode lembrar o chapu das festas de aniversrio ou uma tenda indgena, possui metforas mais complexas, como a disposio das aberturas segundo uma srie de Fibonacci. No Papalote, as formas bsicas podem lembrar as peas de um jogo de montar, garantindo a afinidade entre interatividade e arquitetura. Os museus em geral possuem um carter eminentemente simblico, e no museu infantil esta caracterstica no diferente. Todos os arquitetos estudados recorreram ao uso de smbolos, com maior ou menor grau de sofisticao, em que os valores metafricos e representativos tm muita importncia, sendo o prprio prdio uma pea importante da coleo. O Papalote o exemplo mais marcante, em que as formas do edifcio so utilizadas para compor o smbolo do museu. Outra semelhana entre os projetos so as referncias iconogrficas buscadas por cada arquiteto. Em todos os projetos analisados, podem-se fazer analogias com
14 1 renomados arquitetos do perodo moderno. As obras de Tadao Ando, em geral, recebem influncia de Lus Barragn. J no Lied Discovery, encontra-se referncia a obra de Louis Kahn. E a rea de exposies do Papalote possui grande similaridade formal com o orfanato de Aldo Van Eyck. Apesar de tratarem de culturas diferentes e algumas vezes, at antagnicas, elementos em comum foram encontrados na composio arquitetnica dos edifcios e tambm nos condicionantes dos projetos. Desta forma, pode-se concluir que a relao com o entorno e a paisagem, a configurao dos edifcios com articulao de volumes autnomos, cada um deles com formas caractersticas, todos eles relacionados com o exterior e a natureza, so caractersticas compositivas dos museus infantis. claro que existem diferenas nos aspectos formais de composio e organizao espacial ou no contedo programtico de cada instituio, em virtude das suas propostas museolgicas, mas de forma geral encontram-se aspectos similares em cada projeto.
14 2
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OUTRAS FONTES DE PESQUISA
Folder de divulgao do MTC Museu de Cincias e Tecnologia da PUCRS (Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande de Sul).
LISTA DAS ILUSTRAES
CAPTULO 1
Figura 1: Gabinete de curiosidades. Fonte: GIRAUDY, Danile; BOUILHET, Henri. 1990. O Museu e a Vida. Porto Alegre: Instituto Estadual do Livro, p. 18. Figura 2: Victoria and Albert Museum. Fonte: http://www.vam.ac.uk/images/image/14917-popup.html Figura 3: Museu J udaico de Berlim. Fonte: http://www.jmberlin.de/index_e.html?meta=TRUE Figura 4: Gare DOrsay Corte do Edifcio. Fonte: http://www.musee- orsay.fr/ORSAY/orsayesp/AUTREDOC.NSF/49816c5756cd7bc1802563cd 0053abd5/cb0777270c38c831c1256738004aacfb?OpenDocument
14 9 Figura 5: Centro Georges Pompidou. Fonte: http://www.richardrogers.co.uk/render.aspx?siteID=1&navIDs=1,4 ,24,120,180&showImages=detail&imageID=417 Figura 6: Museu Guggenheim Bilbao. Fonte: Donzel, Catherine. 1998. New museums. Paris: Telleri, p. 146. Figura 7: Museu do Louvre. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1992. New Museums. Barcelona: G. Gili, P. 78. Figura 8: Instituto do Mundo rabe. Fonte: http://web.mit.edu/lira/www/lira_papers.htm Figura 9: Getty Center. Fonte: http://academic.reed.edu/getty/survey/Im.Sur-04.jpg Figura 10: Museu Vasa. Fonte: http://www.vasamuseet.se/Vasamuseet/Om.aspx?lang=en Figura 11: Museu das Geleiras. Fonte: http://www.bre.museum.no/grafikk/Ark9.J PG Figura 12: Museu Vitra Desing. Fonte: http://www.vitra.com/architecture/ Figura 13: Museu Van Gogh. Fonte: http://www.kisho.co.jp/WorksAndProjects/index.html Figura 14: Museu Xul Solar. Fonte: http://www.arquitectura.com/arquitectura/latina/obras/cultura/ xul/interior2.asp Figura 15: Maquete do Museu Iber Camargo. Fonte: http://iberecamargo.uol.com.br/ content/ novasede/perfil.asp Figura 16: Cidade das Cincias e da Indstria. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1992. New Museums. Barcelona: G. Gili, p 132.
CAPTULO 2 Figura 1: Brookin Childrens Museum. Fonte: http://www.brooklynkids.org/press/images.asp Figura 2: Lawrence Hall of Science. Fonte: http://www.lawrencehallofscience.org/news/images/generalview/do wnload/LHSandBay.jpg Figura 3: Museu Infantil de Houston, Texas. Fonte: http://www.vsba.com/projects/index.html
CAPTULO 3
JAPO Figura 1: Atividade artistca. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 2: Atividade com as crianas. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp
15 0 Figura 3: Crianas brincando. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 4: Atividade externa. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 5: Atividade em grupo. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 6: Tronco em madeira. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 7: Experimentos em madeira. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 8: Projeto das crianas. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 9: Projeto das crianas. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 10: Projeto das crianas. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 11: Projeto das crianas. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 12: Trabalhos infantis. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 13: Mapa do Parque Sakurayama. Fonte: http://www.city.himeji.hyogo.jp/hoshinoko/english/viewpoint.html Figura 14: Implantao. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 81 Figura 15: Vista area. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 81 Figura 16: Imagem a partir do espelho dgua. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 83 Figura 17: Volume em forma de leque. Fonte: A Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 80 Figura 18: Imagem da estrutura. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 90 Figura 19: Imagem da estrutura. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 91 Figura 20: Imagem do anexo. Fonte: - http://www.kodomonoyakata.jp/map_out.html Figura 21: Imagem da praa. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 89 Figura 22: Vista area praa. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 96 Figura 23: Planta baixa subsolo. Fonte: croqui da autora Figura 24: Planta baixa trreo. Fonte: croqui da autora
15 1 Figura 25: Planta baixa segundo pavimento. Fonte: croqui da autora Figura 26: Planta baixa terceiro pavimento. Fonte: croqui da autora Figura 27: Esquema malha. Fonte: croqui da autora Figura 28: Vista geral. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI. fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 11 Figura 29: Terrao com o lago ao fundo. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 88 Figura 30: Espelho dgua. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 87 Figura 31: Espelho dgua. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 81 Figura 32: Imagem do acesso. Fonte: http://www.kodomonoyakata.jp Figura 33: Vista do muro. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 173. Figura 34: Vista do muro. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 96 Figura 35: Vista do muro. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI. fev/ 1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 12 Figura 36: Vista do muro. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 89 Figura 37: Vista do interior para o exterior. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI. fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 13 Figura 38: Corredor transversal. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 86 Figura 39: Vista lateral. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 82 Figura 40: Espelho dgua. Fonte: FURUYAMA, Masao. 1997. Tadao Ando. So Paulo: Martins Fontes, p. 173 Figura 41: Espelho dgua. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI. fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 12 Figura 42: Espelho dgua. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 84 Figura 43: Espelho dgua. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI. fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 17 Figura 44: Espelho dgua. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 174. Figura 45: Corte longitudinal. Fonte: croqui da autora Figura 46: Corte transversal. Fonte: croqui da autora
15 2 Figura 47: Crianas brincando no espelho dgua. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 177. Figura 48: Espelho dgua. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 95 Figura 49: Espelho dgua. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 87 Figura 50: Espelho dgua. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI. fev/ 1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 13 Figura 51: Fonte Los Clubes, Barragn. Fonte: http://arch.eptort.bme.hu/klein2.html Figura 52: Fonte Los Clubes, Barragn. Fonte: http://www.arquinauta.com/x/arquitectos/proyectos.php?id _arq=16 Figura 53: Casa Gilardi, Barragn. Fonte: http://www.architetturaamica.it/Biblioteca/recens/Barragan. html
LIED DISCOVERY EUA
Figura 1: Smbolo do Museu. Fonte: http://www.ldcm.org/index.cfm Figura 2: Fazendo compras. Fonte: http://www.ldcm.org/index.cfm Figura 3: Apreendendo sobre bombeiros. Fonte: http://www.ldcm.org/index.cfm Figura 4: Vista area. Fonte: google earth Figura 5: Mapa da rea do museu. Fonte: http://www.ldcm.org/index.cfm Figura 6: Vista lateral. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 93 Figura 7: Corte. Fonte: croqui da autora Figura 8: Planta baixa trreo. Fonte: croqui da autora Figura 9: Planta baixa segundo pavimento. Fonte: croqui da autora Figura 10: Planta baixa terceiro pavimento e demais da administrao. Fonte: croqui da autora Figura 11: Croqui do arquiteto. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 94 Figura 12: Esquema ilustrativo. Fonte: croqui da autora Figura 13: Perspectiva Axonomtrica. Fonte: croqui da autora
15 3 Figura 14: Interior hall de acesso. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 101 Figura 15: Interior hall de acesso. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 102 Figura 16: Sala do caleidscopio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 104 Figura 17: Caleidscopio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 105 Figura 18: Ligao da torre ao museu no segundo pavimento. Fonte: http://www.ldcm.org/index.cfm Figura 19: Vista exterior da grelha. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 103 Figura 20: Vista do interior. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 182 Figura 21: Interior do ptio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 106 Figura 22: Interior do ptio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 102 Figura 23: Ptio interno. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 108 Figura 24: Ptio interno. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 109 Figura 25: Edifcio administrativo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 93 Figura 26: Edifcio administrativo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 94 Figura 27: Prdio da Administrao. Fonte: http://www.archinfo.org.tw/building/archi/images/200303/1305- b.jpg Figura 28: Universidade Politcnica do Estado da Califrnia. Fonte: http://www.predock.com/cla2.html Figura 29: Imagem do Cone. Fonte: http://www.archinfo.org.tw/building/archi/images/200303/1303- b.jpg Figura 30: Cone e a torre ao fundo. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 1811 Figura 31: Cone e a torre ao fundo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 111 Figura 32: Torre ao fundo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 96 Figura 33: Torre. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 112 Figura 34: Interior da torre. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 112
15 4 Figura 35: Interior da torre. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 115 Figura 36: Projeto de Louis Kahn. Fonte: http://artgallery.yale.edu/pages/collection/buildings/build_k ahn.html Figura 37: Escada Torre das Cincias. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 114 Figura 38: Vista do acesso. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 97 Figura 39: Muro. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 101 Figura 40: Detalhe do muro. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 100
PAPALOTE
Figura 1: cones das reas temticas do Papalote. Fonte: www.papalote.org Figura 2: rea comunico. Fonte: www.papalote.org Figura 3: rea sou. Fonte: www.papalote.org Figura 4: Figura em corte do Domo Digital Bananex. Fonte: http://www.barco.com/Edutainment/en/references/references.as p?ref=2489# Figura 5: Projeto de Norten. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 156 Figura 6: Projeto de Teodoro de Lon. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 156 Figura 7: Mapa do Parque Chapultepec. Fonte: http://www.tododeciudadmexico.com/polancomap.htm Figura 8: Vista area do Museu. Fonte: google earth Figura 9: Implantao. Fonte: croqui da autora Figura 10: Acesso ao museu. Fonte: HENDERSON, J ustin. 1998. Museum architecture. Massachusetts: Rockport, P. 148 Figura 11: Fachada Leste. Fonte: croqui da autora Figura 12: Fachada Norte, rea expositiva. Fonte: croqui da autora Figura 13: Fachada Sul, rea expositva. Fonte: croqui da autora Figura 14: Vista rea de exposies. Fonte: LEGORRETA: ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 53 Figura 15: Mapa geral. Fonte: www.papalote.org Figura 16: Planta Baixa. Fonte: croqui da autora Figura 17: Planetrio de Adrien Fainsilber. Fonte: http://www.architect.org/gt/gt_photos.html
15 5 Figura 18: Corte do Domo Digital Bananex. Fonte: www.papalote.org Figura 19: Esquema ilustrativo. Fonte: croqui da autora Figura 20: Orfanato, projeto de Van Eyck. Fonte: http:/ / www1.uol.com.br/ bienal/4bia/ salas/ irp_vane02.htm Figura 21: Interior do museu. Fonte: LEGORRETA: ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 56 Figura 22: Vista interna. Fonte: LEGORRETA: ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 57 Figura 23: Vista do ptio, embaixo da lona. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 157 Figura 24: Imagem do conjunto. Fonte: HENDERSON, J ustin. 1998. Museum architecture. Massachusetts: Rockport, P. 147 Figura 25: rea da lona. Fonte: HENDERSON, J ustin. 1998. Museum architecture. Massachusetts: Rockport, P. 149 Figura 26: Vista geral do museu. Fonte: LEGORRETA: ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 54 Figura 27: Vista do ptio do museu. Fonte: LEGORRETA: ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 57 Figura 28: Smbolo do Papalote. Fonte: www.papalote.org
A Arte Como Técnica Social para A Humanização: Objeto Cultural Mediador para o Desenvolvimento e Transformação Das Funções Psíquicas Superiores (Sentimento e Emoção)