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UNI VERSI DADE FEDERAL DO RI O G RANDE DO SUL

PROGRAMA DE PESQUISA E PS-GRADUAO EM ARQUITETURA PROPAR





M U S E U S I N F A N T I S :
UMA QUESTO CONTEMPORNEA


ANA C LUDI A BER BREI ER


Dissertao apresentada ao Programa de Pesquisa e Ps-
Graduao em Arquitetura da Universidade Federal do Rio
Grade do Sul, Porto Alegre, para a obteno do ttulo de
mestre em arquitetura.


ORIENTATDORA: PROF. DR CLUDIA PIANT DA COSTA
CABRAL


PORTO ALEGRE, RS


1
2005






AGRADECIMENTOS

A todos que me auxiliaram para a realizao
deste trabalho, deixo meu muito obrigado e a certeza
de que este trabalho tem um pouco de todos ns.
Gostaria de expressar meus sinceros
agradecimentos:
- Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UFRGS;
- Ao Programa de Pesquisa e Ps-Graduao em
Arquitetura PROPAR;
- Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico CNPq;
- minha orientadora, professora Cludia Piant
Costa Cabral, pela gentileza e disponibilidade em
orientar-me e, principalmente, pela sua sabedoria,
enriquecendo este trabalho;
- Coordenao, Secretaria e aos professores do
PROPAR;
- Aos colegas de PROPAR, que se tornaram novos
amigos, pela cumplicidade, coleguismo e amizade;
- Aos meus velhos amigos, pelo companheirismo;
- Aos meus queridos professores de graduao que,
de certa forma, foram o principio;
- Aos meus primos Madalena e Carlos Moura pela
delicadeza e o auxlio prestados;
- A todas as amigas, que gentilmente acolheram-me
em seus lares, e muitas vezes, em suas famlias;
- minha tia Ivoni, por sempre me fazer sorrir;
- Ao meu irmo, pois mais fcil viver, sabendo que
ele est sempre por perto, me incentivando, apoiando, e
principalmente, me dando muito orgulho, mesmo que a
muitos quilmetros de distncia.


1
- E aos meus pais, J oo e Talita, pelo carinho e
compreenso em todos os momentos.






SUMRIO


RESUMO

02
ABSTRACT

03
INTRODUO

04
CAPTULO I
A QUESTO CONTEMPORNEA DOS MUSEUS: DO
GLOBAL AO ESPECFICO
12

12
1.1 PANORAMA HISTRICO 12
1.2 DA GRANDE CAIXA CAIXETA 22
1.3 A CAIXINHA DE SURPRESAS 31
1.4 A PROLIFERAO 35

CAPTULO II 38
2.1 EDUCAO E CULTURA 38
2.2 EDUCAO FORMAL E INFORMAL 42
2.3 A INTERATIVIDADE NO AMBIENTE MUSEAL 45
2.3.1 PROIBIDO NO MEXER 45
2.3.2 NOVAS TECNOLOGIAS: MUSEUS E O LADO
NEGRO DA FORA

52

CAPTULO III 58
3.1 O MUSEU INFANTIL 58
3.1.1 KODOMA NO YAKATA - TADAO ANDO 61
3.1.2 LIED DISCOVERY CHILDRENS MUSEM
ANTOINE PREDOCK

82
3.1.3 PAPALOTE MUSEO DEL NIO RICARDO


2
LEGORRETA 98

CONSIDERAES FINAIS 117

BIBLIOGRAFIA 123














RESUMO


Esta dissertao consiste em um estudo sobre os museus
infantis, buscando identificar e analisar um conjunto de
questes contemporneas que hoje participam do
ambiente museal. Para a explorao das implicaes
arquitetnicas desta proposta museolgica, foram
selecionados trs edifcios projetados para abrigar museus
infantis: Kodomo no Yakata, de Tadao Ando, no J apo, Lied
Discovery Childrens Museum, de Antoine Predock, nos
Estados Unidos; e Papalote Museo del Nio, de Ricardo
Legorreta, no Mxico.



3

Palavras-chaves: museus, museus infantis e
arquitetura.



















ABSTRACT


This dissertation consists of a study on the childrens
museum, looking for to identify and to analyze a group of
contemporary subjects that today participate in the
museums atmosphere. For the exploration of the
architectural implications of this museums proposal, three
buildings of childrens museum were selected: Kodomo in
Yakata, of Tadao Ando, in J apan, Lied Discovery Children's
Museum, of Antoine Predock, in the United States; and
Papalote Museo del Nio, of Ricardo Legorreta, in Mexico.



4

Keywords: museums, childrens museums and
architecture.

As crianas sero, assim, o
acervo deste museu
antimuseu, e ao redor delas
que iro mover-se e animar-se
objetos, idias,
possibilidades.
1




INTRODUO


1
CORRA, Alexandre Fernandes. Museu das Crianas: Educao
Patrimonial para Crianas. Disponvel em:
http:/ / www.antropologia.com.br/ colu/ colu13.htm. Acesso em: abril de
2004.

Os museus j foram considerados locais estagnados,
destinados a guardar coisas velhas. Entretanto, o
conceito da palavra museu e o campo de atuao da
instituio renovaram-se no decorrer dos anos e tornaram-
se muito mais amplos. O termo museu se origina da
palavra grega mouseion e, apesar da origem remota do
termo, a instituio museu pode ser considerada recente,
surgida em torno do sculo XIX. O termo, que nos
primrdios era empregado para designar lugar de
inspirao, estudo e reflexo, passou a ser utilizado,
provavelmente, a partir do renascimento, para os locais
destinados a guardar e expor colees, objetos raros ou
curiosos, antiguidades e obras de arte.
O edifcio do museu deriva de uma multiplicidade de
origens, com histrias variadas desde as cmaras de
maravilhas at os gabinetes de curiosidades. O acesso a
estes locais, geralmente formados por colees


5
particulares, era coibido ao pblico em geral, sendo
permitido para nobres, burgueses, aristocratas,
religiosos e pesquisadores. Os gabinetes de
curiosidades ou cmaras de maravilhas eram
formados por um amontoado de objetos, sem
conexo, classificao ou indicao, provocando
um excesso visual que no trazia praticamente
nenhuma informao
2
. Com o decorrer dos anos, os
museus abriram suas portas para a populao em
geral e passaram a procurar expor os seus objetos de
uma forma mais crtica, explicando ao pblico algo
sobre seus significados. O desenvolvimento da
museologia e as inovaes tecnolgicas inseridas no
ambiente museal tambm trouxeram mudanas de
conceito para estas instituies, que alm das
funes educativas, adquiriram novas funes sociais.

2
Ver mais em: SUANO, Marlene. O qu museu? So Paulo: Brasiliense.
1986.
Apesar de possurem aproximadamente apenas dois
sculos de existncia, os museus sofreram diversas
transformaes neste perodo, que tiveram implicaes
em sua organizao espacial. Com o passar dos anos, os
museus agregaram novas funes ao seu programa,
como cinemas, restaurantes e at lojas. As reas de
convvio ganharam fora dentro do ambiente museal,
ocupando muitas vezes, cerca de 2/3 da sua rea total.
As reas de exposio deixaram de ser o nico motivo
para se ir a um museu, podendo ser apenas para tomar
um caf ou comprar uma lembrana.
Com todas estas novas funes inseridas, os museus
tornaram-se verdadeiros centros multimediticos e passaram
a atrair uma multido de visitantes. Os museus
abandonaram seu antigo conceito de depsito e
passaram a ser chamados por muitos crticos de shopping
center cultural e at mesmo indstria da cultura. O conceito
de museu ampliou-se tanto que as instituies museais so


6
utilizadas como ferramentas para incremento turstico e
tambm para revitalizao de reas urbanas ou
mesmo cidades.
Atualmente, as alteraes sofridas pelas
instituies museais vo alm do carter estrutural,
das inovaes tecnolgicas e do desenvolvimento da
museologia, pois os museus contemporneos
passaram a seguir em diferentes direes. De um
lado, a criao dos grandes museus de massa e
modernos complexos culturais, abrigando uma
grande variedade de objetos, de temas e de
atividades, em que predomina a multifuncionalidade;
de outro, a contnua proliferao dos museus
pequenos e especializados, conhecidos como
especficos, que esto tornando-se cada vez mais
comuns.
Os museus especficos podem ser monogrficos,
dedicados a um s artista, como o Museu Lasar Segall
e o Museu Iber Camargo, a um tipo de arte (pintura,
escultura, etc.), a uma coleo individual (pblica ou
privada). Tambm podem ser destinados a expor
pequenas colees com temticas especficas como o
mar, o relgio, a dana, ou aspectos da cultura
contempornea - cinema, desenho industrial, psicanlise.
Os museus especficos originaram-se de um processo de
especializao dos museus, em que cada museu
responde sobre algum aspecto do saber humano. Na
maioria das vezes, so museus com menores dimenses,
mas tambm abrigam uma infinidade de bons exemplares
arquitetnicos. Podem ser uma espcie de museu global,
mas em pequena escala, como ocorre com os museus
locais, que abrigam colees particulares ou pblicas, ou
ainda, smbolos ou objetos da tradio local. O museu
infantil, neste sentido, uma proposta de museu
especfico. Tm como pblico alvo as crianas e, por isto,
suas exposies tm um enfoque bastante educativo.


7
A principal diferena entre os museus tradicionais
e os museus infantis que estes no se dedicam
exibio de colees de valor histrico ou artstico,
mas suas exposies e atividades esto destinadas a
desenvolver um processo de aprendizagem,
principalmente atravs do jogo. Os museus infantis so
um programa contemporneo, sendo verdadeiros
centros de experimentao e interao, tendo como
um dos seus principais objetivos a aprendizagem dos
seus visitantes.
A discusso contempornea sobre o papel museus
e a sua importncia muito ampla e atrativa,
abrangendo as mais variadas reas do
conhecimento, como: museologia, museografia,
histria, educao e tambm arquitetura. Em termos
gerais, o museu como instituio tem sido objeto de
ampla discusso por parte de diversos setores
culturais.
O registro bibliogrfico sobre o tema museus bastante
extenso, contando com os mais variados tipos de
documentos, autores e reas de conhecimento, desde o
mbito histrico ao arquitetnico.
3
Entre as obras mais
relevantes para esta pesquisa, a maioria pertencente ao
acervo da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
esto os livros produzidos por J osep Maria Montaner: New
Museums, Museos para el nuevo siglo, Despus del
movimiento moderno: arquitectura de la segunda mitad
del siglo XX, e o seu ltimo livro lanado no Brasil: Museus
para o sculo XXI. Em seus livros, Montaner trata sobre o
histrico, o desenvolvimento da instituio, as
transformaes ocorridas ao longo dos sculos e como
estas transformaes estiveram presentes na arquitetura
dos museus. Um ponto de partida relevante para este
trabalho foram as consideraes do autor sobre a

3
Entre algumas obras importantes para a conceituao e o histrico sobre
museu esto: O qu museu?, de Marlene Suano; O Museu e a Vida, de
Danile Giraudy e Henri Bouilhet; Turismo e legado cultural: As possibilidades
do planejamento, de Margarida Barreto.


8
especializao dos museus, originando a
diferenciao entre os museus globais e os museus
especficos.
Vrias dissertaes de mestrado tambm tm
abordado o assunto, inclusive dissertaes
elaborados junto ao PROPAR Programa de Pesquisa
e Ps-graduao em Arquitetura/ UFRGS como a de
Flvio Kiefer, 1998, MAM/RJ MASP paradigmas
brasileiros na arquitetura de museus, a de Beatriz
Regina Dorfman, 2003, com o tema Beaubourg e
Bilbao: o poder da imagem na sociedade do
espetculo e mais recentemente, de Fernando
Antonio Ribeiro Falco, 2004, com o ttulo Uma
reflexo sobre a utilizao de museus como vetores
de transformaes urbanas: os casos dos museus
Iber Camargo e Guggenheim Bilbao.
Diversas revistas especializadas em arquitetura
tambm j abordaram o assunto, como a revista
espanhola Arquitectura Viva, com edies completas
dedicadas ao tema. A edio de n. 39, 1993, possui como
ttulo de capa Museos de vanguardia, com artigos de
Luiz Fernndez-Galiano, Museos sagrados; Maurice
Basset, Obras, espacios, miradas: El museo en la historia
del arte contemporneo; Rosalind Krauss, Arte en
trnsito: la lgica cultural del museo tardo capitalista e
J ohn Richardson, com Museos de franquicia: la saga de
los Guggenheim. J a edio de n. 78, 1998, tem como
tema principal os museus de arte, com artigos de Luiz
Fernndez-Galiano, El arte del museo e Con faldas y a
lo loco , entre outros autores. As publicaes nacionais
tambm trataram deste tema. A revista Projeto de n. 104,
outubro de 1987, trouxe os artigos de J osep Maria
Montaner Museu Contemporneo: lugar e discurso e
Ruth Verde Zein: Duas dcadas de arquitetura para
museus e Museus em sete verses.


9
Artigos produzidos por diversas publicaes, no
especializadas em arquitetura, tambm reproduzem
a discusso sobre os museus hoje. Um exemplo disto
o artigo de Anglica Moraes: Um embrulho muito
bem feito, publicado no Caderno T, pertencente a
Revista Bravo!, de maio de 2001, que aborda o
debate sobre quem mais importante: contenedor
ou contedo, utilizando como modelo para o debate
a Fundao Guggenheim.
Outros autores, como Barreto, enfocam a relao
dos museus com o turismo, afirmando a importncia
destas instituies com ferramentas para o
desenvolvimento turstico. Barreto afirma que apesar
de ser um equipamento subutilizado na Amrica do
Sul, tanto para a educao quanto para a ao
comunitria ou para o lazer, sua importncia vem
crescendo nos contexto de turismo e cultura.
Tambm na rea da educao possvel encontrar
uma ampla bibliografia referente a este assunto. Vrias
teses e dissertaes foram elaboradas evolvendo esta
temtica como, por exemplo, a dissertao Educao e
Lazer: a produtividade do Museu de Cincia e Tecnologia
da PUCRS, de Lavnia Shwantes ou a tese Museus e
centros de Cincias: conceituao e proposta de um
referencial terico, de Alberto Gaspar.
O tema museus j foi adotado por diversos autores,
com diferentes abordagens em variadas reas, porm,
ainda nenhum transcorreu de forma mais aprofundada
sobre os museus infantis. Encontra-se pequenas
pinceladas em cada obra sobre o assunto, porm todos
os autores que abordaram a especificidade dos museus
infantis ressaltam a sua importncia.
Muito j foi falado, escrito, comentado e discutido a
respeito dos museus, seus conceitos e sua arquitetura,
entre outros aspectos. Esta dissertao busca encontrar


10
um novo enfoque para est temtica, que apesar de
ser muito comentada, ainda no foi esgotada. A
prova disto est na bibliografia pesquisada. Existem
muitos livros tratando sobre os museus, inclusive,
encontra-se um bom nmero de exemplares sobre a
arquitetura destas instituies. Porm, no h
nenhuma obra que trate exclusivamente sobre os
museus especficos, ou ainda, sobre os museus
infantis. O presente trabalho pretende preencher esta
lacuna e contribuir para com os estudos sobre as
instituies museais, sobretudo, os museus infantis.
O Brasil ainda no conta com nenhum museu
infantil. Encontram-se instituies semelhantes, como o
Museu de Cincias e Tecnologia, em Porto Alegre.
Entretanto, tal instituio, no tem na criana um
usurio especfico, como ocorre com os museus infantis.
Considerando a importncia desta instituio e como
ela vem ganhando espao em diversos pases, inclusive
na Amrica Latina Mxico, Colmbia, Venezuela,
Honduras, Argentina, Porto Rico - pode-se esperar que talvez
o Brasil no tarde para contar com estes exemplares.
Esta dissertao tem os seguintes objetivos definidos:
1- Identificar os principais conceitos abordados por um
museu infantil;
2 - Interpretar da arquitetura de cada edifcio escolhido;
3 Identificar quais so os condicionantes programticos
que determinam os partidos arquitetnicos e relacionar
os elementos compositivos com os conceitos
compreendidos pelo museu infantil;
4 - Comparar a arquitetura dos museus infantis, inserindo as
referncias regionais no seu contexto, atravs da
bibliografia existente sobre o tema e estabelecer
relaes, atravs das informaes obtidas neste
trabalho, entre os principais projetos encontrados.
Para realiz-los ser efetuada uma anlise de alguns
projetos considerados relevantes para museus infantis. J


11
que o Brasil no possui nenhum exemplar de museu
infantil, a pesquisa foi realizada tomando como base
projetos realizados em outros pases. Como no
foram realizadas visitas in loco, as anlises se deram,
basicamente, em cima dos materiais publicados em
artigos, peridicos, livros e sites.
Os critrios adotados, para a escolha das obras
arquitetnicas a serem analisadas, baseiam-se na
identificao dos principais conceitos que envolvem
o museu infantil e como estes conceitos so
aplicados na arquitetura destes espaos. A
investigao do tema foi realizada atravs de
pesquisa bibliogrfica, seleo e localizao das
fontes de informao e estudos de caso dos
principais projetos levantados, com o objetivo de
aprimorar e integrar conhecimentos sobre os
processos caractersticos que envolvem o projeto de
um museu infantil. A partir do reconhecimento destas
informaes, atravs da coleta de dados, foi desenvolvida
uma anlise dos principais projetos identificados
procurando responder as hipteses levantadas.
Examinaram-se os projetos de museus infantis publicados
em livros e revistas especializadas em arquitetura, e
tambm em sites da internet, tanto dos museus em
questo como dos arquitetos que os projetaram. Desta
anlise, trs projetos foram selecionados para um estudo
mais aprofundado. Um dos fatores determinantes para a
seleo dos prdios para a anlise, alm da sua
qualidade arquitetnica, foi a bibliografia existente sobre
estes edifcios, j que no foram realizadas visitas in loco,
se fez imprescindvel a quantidade de material existente
sobre o assunto. Esta anlise um resultado da
quantidade de material levantando. Os dados obtidos
foram criteriosamente analisados, a fim de se detectar
falhas no processo de coleta de informao (informaes
confusas, incompletas ou ausentes). A inteno foi


12
desenvolver anlises referentes aos trs edifcios,
buscando-se relaes entre os projetos.
Os projetos escolhidos para a anlise arquitetnica
so: Papalote Museo del Nio, de Ricardo Legorreta;
Lied Discovery Childrens Museum, de Antoine
Predock e Kodomo no Yakata, de Tadao Ando. Estas
obras foram escolhidas para a anlise devido sua
arquitetura, considerada relevante e tambm por
serem experincias bem sucedidas, muito bem
aceitas pelos seus clientes, as crianas. Tambm os
fatores fsicos para a anlise foram determinantes,
como a disponibilidade deste material e a
possibilidade de comparao entre os edifcios. Os
sites oficiais destas instituies foram consultados, a
fim de se obter maiores dados a respeito da filosofia
adotada e do seu funcionamento.
O trabalho foi estruturado em trs captulos. O
primeiro captulo busca situar o museu infantil perante
um debate mais amplo, que diz respeito s caractersticas
e perspectivas da instituio museu nos dias de hoje. Sero
desenvolvidos os principais conceitos sobre museu, desde
a sua origem at a contemporaneidade, abordando as
principais questes que envolvem os museus e as
implicaes que estas questes geraram no ambiente
museal. Como os museu infantis esto diretamente ligados
a aprendizagem infantil, o segundo captulo pretende
abordar o comportamento da prtica educacional, a sua
influncia e importncia dentro destas instituies culturais.
O terceiro captulo trata das anlises arquitetnicas dos
museus selecionados e tambm dos principais conceitos
adotados por cada um destes museus.









13










































O mundo se redescobre a cada dia. Novas perspectivas
inauguram caminhos. O museu redimensiona-se. Antes
passivo, ordena-se ativo. No mais o objeto em si mas o
resumo histrico. A interdependncia cultural, a rede
tranada nos fios que se entrecruzam por entre passado,
presente e futuro. O museu reajusta sua funo didtica.
Faz coincidir o esttico e o pedaggico. Conceitua-se no
contexto histrico e por rea geogrfica. Cada museu


14
responde a algum aspecto do saber humano.
Concentra-se, especializa-se e torna-se,
antagonicamente, mais amplo. O mtodo visual a
sua linguagem.
4






CAPTULO I

1. A QUESTO CONTEMPORNEA DO MUSEU
DO GLOBAL AO ESPECFICO


4
GIRAUDY, Danile; BOUILHET, Henri. O Museu e a Vida. Porto Alegre:
Instituto Estadual do Livro, 1990, p. 07.
1.1 PANORAMA HISTRICO

O termo museu provm do latim museum, que por
sua vez se origina de mouseion, que tem procedncia
na Grcia antiga e significava templo ou santurio
dedicado s nove musas, filhas de Zeus com Mnmosine
(deusa da memria). Segundo a mitologia grega, as
musas presidiam as chamadas artes liberais: histria,
msica, comdia, tragdia, dana, elegia, poesia lrica,
astronomia e a poesia pica e a eloqncia. O mouseion
era uma instituio que abrangia a prtica religiosa e a
pesquisa, podendo ser dedicado s artes e s cincias,
porm, voltado principalmente para o saber filosfico.
At o Renascimento, este termo no era aplicado
para uma coleo de objetos, mas foi neste perodo que
a atual concepo de museu comeou a se formar. As
primeiras colees que surgiram seguiam a tendncia
pela universalidade, acompanhadas pelo gosto da


15
mistura, da generalizao e da ambio pela
totalidade. Estas colees de objetos raros, exticos e
fabulosos exemplificavam a curiosidade humana pelo
conhecimento e eram reunidas nos chamados
gabinetes de curiosidades ou cmaras de maravilhas.
Os gabinetes ou cmaras abrigavam desde animais
taxidermizados at obras raras, passando por peas
arqueolgicas, sementes, fsseis, armas, relquias,
pedras e plantas; mesclando o belo, o valioso, o raro
e o extico. O contato com este patrimnio no era
permitindo ao pblico, sendo restrito a pequenos
grupos de nobres, de aristocratas, de burgueses, de
cientistas e de religiosos. As colees tanto as
particulares como as da igreja eram smbolo no
somente de conhecimento, mas tambm de riqueza
e poder, ratificando o poderio poltico ou econmico
de seus proprietrios.


FIGURA 1: Gabinete de curiosidades
A formao de colees de objetos provavelmente
quase to antiga quanto o homem e foi a partir delas que
o museu surgiu
5
. Arquelogos encontraram cristais de
quartzo, com os pitecantropos ou homo erectus,
guardados em buracos cavados especificamente para
esse fim e que, ao que parece, no tinham qualquer outra

5
GIRAUDY, Danile; BOUILHET, Henri. O Museu e a Vida. Porto Alegre: Instituto
Estadual do Livro, 1990, p. 19.


16
utilidade alm da beleza
6
. Os pitecantropos datam
de cerca de 500.000 anos atrs e foram descobertos
em J ava (Indonsia), Pequim (China), Heidelberg
(Alemanha), Tenerife (Marrocos, Olduvai (Tanznia) e
na Hungria). Existem ainda referncias sobre colees
particulares entre gregos e romanos, sem finalidade
contemplativa e sim cientfica
7
.
O colecionismo considerado o ato de reunir
objetos de interesse em um determinado local, para
um determinado fim. Para alguns, recolher e agrupar
objetos ajuda a compreender melhor o meio do qual
se faz parte ou o qual se deseja inserir. Pesquisadores
que estudam o museu, interessados no fenmeno do

6
LEWIS, R. H. Museum. Encyclopaedia Britanica. vol. 15. Encyclopaedia
Britanica: Chicago, 1973, p. 1036, apud GASPAR, Alberto. Museu e
Centros de Cincia: Conceituao e Proposta de um referencial terico.
Tese (Doutorado em Educao) Universidade de So Paulo, So
Paulo, 1993, p. 08.
7
TIME-LIFE Books - Imprios em asceno - Time Life Livros: Rio de J aneiro,
1990, p. 22, apud apud GASPAR, Alberto. Museu e Centros de Cincia:
Conceituao e Proposta de um referencial terico. Tese (Doutorado
em Educao) Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 08.
colecionismo, identificaram cinco categorias de
colees
8
:
1 Coleo para reserva ou prestgio social quando os
objetos valiosos de uma coleo funcionavam como
reserva econmica em perodos de guerra ou escassez; ou
nos tempos de paz ou bonana, representavam a
pujana econmica, o prestgio e o poder;
2 Coleo com valor mgico quando os objetos eram
ofertados em troca de graas ou agradecimentos aos
deuses ou santos, ou ainda, para proteo do
sobrenatural;
3 Coleo para afirmao de um grupo reunio de
objetos que exaltavam as origens culturais, experincias
humanas, acumuladas pelos povos atravs dos tempos;
4 Coleo de objetos curiosos com o intuito de
conhecimento ou apenas a reunio de objetos
extraordinrios;

8
SUANO, Marlene. O qu museu? So Paulo: Brasiliense, 1986, p. 11-12.


17
5 Coleo para pesquisa quando os objetos
coletados tm carter cientfico, como exemplares
da flora, da fauna ou com carter histrico.
O edifcio do museu deriva de uma multiplicidade
de origens, com histrias variadas desde as cmaras
de tesouros at os gabinetes de curiosidades. O
contnuo interesse por colees gerou a necessidade
de se encontrar um espao para guard-las e exp-
las adequadamente a amigos e convidados. Foi
ento que surgiram as galerias (do italiano, galleria),
destinadas, sobretudo a abrigar as obras de arte.
Presume-se que, atravs do Renascimento, a idia do
templo das musas foi retomada, passando por
analogia a denominar esses locais como museus.
Com o tempo o significado da palavra passou de
lugar de inspirao, estudo e reflexo, para o lugar
em que se guardam colees
9
.

9
LEWIS, R. H. 1973. Museum. Encyclopaedia Britanica. vol. 15.
Encyclopaedia Britanica: Chicago, p. 1036, apud GASPAR, Alberto.
O passo seguinte ao colecionismo generalizado foi uma
lenta evoluo para a especializao, ao longo da
primeira metade do sculo XIX, em que as colees
privadas foram sendo organizadas, divididas e
classificadas tornando-se colees especializadas. Os
gabinetes de curiosidades e as cmaras de maravilhas,
com o tempo, acumularam uma grande quantidade de
material de variadas origens, que foram singularizando-se
at estabelecer colees especficas. Foram formadas
colees de histria, de cincias, de armas, de
numismtica, de histria natural e pinacotecas, que
acabaram dando origem aos museus especializados. De
modo geral, pode-se afirmar que os gabinetes de
curiosidades deram origem aos museus de cincias e
histria natural e as cmaras de maravilhas, aos museus
belas artes.

Museu e Centros de Cincia: Conceituao e Proposta de um referencial
terico. Tese (Doutorado em Educao) Universidade de So Paulo, So
Paulo, 1993, p. 08.


18
Conforme Montaner
10
, o primeiro museu temtico
que surgiu foi com o tema das artes decorativas, o
atual Victoria and Albert Museum, em South
Kensington, Londres, tambm conhecido como
Museu Nacional de Arte e Desenho. Fundado em
1852, com o ttulo de Museum of Manufacture, o
museu foi criado para abrigar as colees da primeira
exposio internacional e tambm em funo do
grande interesse pelo desenho industrial suscitado
pela exposio. A Exposio da Indstria de Todas as
Naes ocorreu em Londres, no ano de 1851 e
chegou a receber um pblico de aproximadamente
seis milhes de pessoas em quatro meses. Com o
passar dos anos, outras instituies com uma
temtica especfica foram surgindo. Entre 1871 e 1881
surgiu o Museu de Histria Natural de Londres, e em

10
MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G.
Gili, 1995, p. 152.
1873, em Estocolmo, foi criado o museu etnolgico ou de
cultura popular, o Nordiske Museet.


FIGURA 2: Victoria and Albert Museum
Atualmente, tem surgido uma grande variedade de
museus temticos, dedicados a assuntos to diversos
como o holocausto judeu, a cincia recreativa, as
crianas, a moda ou o rock. O Museu J udaico de Berlim,
projetado por Daniel Libeskind, pode servir para ilustrar o
fenmeno planetrio dos museus temticos que, em
muitas ocasies, assemelham-se figurao trivial dos
parques de atraes. Seu desenho nico j atraa
centenas de milhares de visitantes mesmo quando o


19
prdio ainda se encontrava vazio. Porm, aqui, o
museu uma ocasio para experimentar novas
linguagens e explorar uma temtica histrica que no
marcada apenas pela tragdia.


FIGURA 3: Museu J udaico de Berlim
O surgimento da museologia fez com que os
museus contemporneos passassem a se preocupar
com outras questes, que antes no eram revelantes.
A museologia, segundo definio do ICOM
11

(International Council Of Museum), a Cincia

11
GIRAUDY, Danile; BOUILHET, Henri. O Museu e a Vida. Porto Alegre:
Instituto Estadual do Livro, 1990, p. 11.
aplicada cincia do museu que estuda a sua histria,
seu papel na sociedade, os sistemas especficos de
pesquisa, conservao, educao e organizao, a
arquitetura e os stios, a tipologia. Segundo Kiefer
12
, foi
durante a dcada de trinta que a museologia comeou a
ser considerada mais seriamente, porm somente com a
fundao do Instituto Internacional para a Conservao
de Trabalhos Histricos e Artsticos (ICC), em 1950, que esta
atividade profissionalizou-se. Pela similaridade de termos,
geralmente, ocorre certa confuso sobre os conceitos de
museologia e de museografia. Para Suano
13
, a museologia
pode ser definida como o pensar o museu e a
museografia como o fazer o museu, ou seja, a
museologia comportaria a elaborao de projetos e
programas para o museu, enquanto que a museografia os

12
KIEFER, Flvio. MAM/RJ MASP paradigmas brasileiros na arquitetura de
museus. Dissertao (Mestrado em Arquitetura) - Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Porto Alegre, 1998, p. 29.
13
SUANO, Marlene. O qu museu? So Paulo: Brasiliense, 1986, p. 79.


20
executaria, atravs de vitrinas, de painis, da
iluminao, da segurana, etc.
Para Leenhardt
14
, os museus entraram na sua
segunda era. A primeira comeou no sculo XVII,
quando os tesouros das catedrais e as colees
particulares transformaram-se em museus pblicos.
Desde ento, os museus multiplicaram-se e no h
cidade pequena, ou pequeno objeto, que no tenha
o seu museu. E, como se pode deduzir, a
multiplicao no ocorre por acaso. Em 1997, 17,8%
dos franceses freqentavam museus; em 1998, este
nmero subiu para 32,6%, onde declaram fazer as
visitas por lazer. Durante final do sculo XX, os museus
tm experimentado um extraordinrio crescimento,
associados extenso da cultura do cio. As
instituies existentes ampliaram-se para acolher as
novas multides de visitantes e muitas cidades tm

14
LEENHARDT, J acques. As novas funes sociais do museu. Paris, 1999.
construdo museus como smbolos de identidade urbana.
Paris, com a ampliao do Museu do Louvre - que incluiu
a famosa pirmide de vidro do arquiteto I.M. Pei e a
transformao em museu da estao dOrsay so
exemplos das mutaes urbanas induzidas pelo turismo de
massas. Frankfurt, com oito novos museus construdos na
dcada de oitenta, representa bem o caso das cidades
que tm usado estas instituies como emblemas de
dinamismo e prosperidade, como eram usadas as
colees no passado para demonstrar o poder dos nobres
e aristocratas. Para Mahfuz
15
, existem vrias explicaes
para o fenmeno do boom museal, mas a que parece
fazer mais sentido relaciona a construo de centenas de
novos museus em curto espao de tempo com o
surgimento da chamada indstria da cultura,
conseqncia do aumento da importncia do setor de

15
MAHFUZ, Edson da Cunha. Da caixa de tesouro ao centro multifuncional.
Disponvel em: http:/ / www.idea.org.br/boletim/ed011/p-noticias.php. Acesso
em: abril de 2004.


21
servios na cidade ps-industrial e do crescimento do
setor de turismo, em funo da disponibilidade cada
vez maior de tempo para o lazer. No mundo
ocidental de hoje, o consumo de bens imateriais
corre em paralelo com o consumo de bens materiais.
Atualmente, o bem estar no se associa somente ao
consumo de objetos, eletrodomsticos, carros, mveis
e apartamentos, mas tambm ao consumo de
objetos simblicos, representados pela arte, cincia,
histria e viagens.
16




16
BITTENCOURT, Doris Maria Machado de. Novos museus, da cultura do
recolhimento a cultura do efmero. In: Estudos ibero-americanos, Porto
Alegre, vol.20, n. 2, 1994, p. 89-90.

FIGURA 4: Gare DOrsay Corte do Edifcio
Para Dorfamn
17
no foi somente o museu que mudou,
mas o seu pblico tambm. Os museus no so mais
freqentados unicamente por especialistas, intelectuais e
amantes das artes, mas tambm por simples curiosos,
pessoas que consideram o museu como um espao de
passeio e de encontro, utilizando a instituio como um

17
DORFMAN, Beatriz Regina. Beaubourg e Bilbao: o poder da imagem na
sociedade do espetculo. Dissertao (Mestrado em Arquitetura) -
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2003, p. 37.


22
local para o lazer, alm do aprendizado. Porm,
apesar do museu ter atrado um pblico muito
variado e incorporado diferentes atividades e
funes, o papel social dos museus no pode
dissociar-se da motivao de seus visitantes, que ,
na maioria das vezes, educao, cultura,
entretenimento ou divertimento.
O museu sofreu um processo de dessacralizao,
deixando de ser um lugar apenas de contemplao
da obra de arte, assumindo novos papis, sendo mais
didtico, abrigando espaos para reunio de
pblico, como cinemas, estdios, bibliotecas e salas
de vdeos. Com estas transformaes, os museus, aos
poucos, foram assumindo novas funes, como as
atividades ligadas ao consumo, incluindo em seu
programa de atividades lojas, cafeterias, restaurantes
e a oferta de inmeros objetos e publicaes. A
importncia destes espaos no ambiente do museu
aumentou assustadoramente, pois, atualmente, somente
um tero do espao total do museu dedicado a sua
funo inicial, a exposio. A vitalidade com que os museus
vm se apresentando, tem produzido uma verdadeira
revoluo em suas aes. O incremento dos espaos de
acolhida e de seus servios tm sido priorizados, estreitando
as relaes dos museus com seu pblico, no aprimoramento
de sua capacidade meditica. Segundo MONTANER
18
, no
sculo XIX a relao entre os espaos colaterais e os
espaos de exposio era de um para nove, hoje esta
relao j atingiu a proporo de dois para um.
Os museus passaram a buscar formas arquitetnicas
cada vez mais espetaculares, em que a arquitetura,
muitas vezes, ganha mais importncia que as obras nele
expostas. Para alguns autores
19
a arquitetura museal segue

18
MONTANER, J osep Maria.. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili,
1995, p. 36.
19
BITTENCOURT, Doris Maria Machado de. Novos museus, da cultura do
recolhimento a cultura do efmero. In: Estudos ibero-americanos, Porto
Alegre, vol.20, n. 2, 1994, p. 92-93.


23
em rumo espetacularizao, pretendendo deixar
de ser o invlucro das obras de arte para disputar
com elas a condio de obra de arte total. No de
se admirar que a arquitetura freqentemente ganhe
a maior parte das atenes, pois no incomum o
prdio, ao invs do acervo, ser a atrao principal
como foi o caso do Centro Georges Pompidou,
construdo em 1977, em Paris, onde a sua estrutura
aparente e suas escadas rolantes, localizadas no
exterior do edifcio, criadas pelos arquitetos Renzo
Piano e Richard Rogers, imprimiram um impacto
semelhante ao de se admirar uma obra de arte, ou o
caso mais atual do Museu Guggenheim de Bilbao, na
Espanha, inaugurado em 1997, projetado por Frank
Gehry, em que muitas pessoas vo ao museu admirar
principalmente a sua arquitetura e no as obras nele
expostas.

FIGURA 5: Centro Georges Pompidou

Os novos museus tm um papel importante na
renovao urbana e econmica da cidade na qual esto
inseridos. O exemplo mais notrio o Bilbao Guggenheim,
uma colossal escultura de pedra, coberta por nuvens de
titnio, que se converteu em smbolo da cidade,
oferecendo uma nova imagem para a cidade. Bilbao foi
uma comunidade industrial e mercantil muito ativa, mas


24
no conseguiu superar a recesso do setor industrial,
enfrentando um difcil processo de transio para
converter-se em cidade de servios de primeira. O
investimento de $320 milhes do governo Basco foi
bem aplicado, pois j no seu primeiro ano de
funcionamento, o nmero de visitantes superou em
muito as estimativas iniciais. O prdio literalmente ps
a cidade espanhola no mapa. A arquitetura
atualmente oferece o fator de reconhecimento e o
valor publicitrio que atraem os turistas e so teis
para o marketing, atravs de prdios com a
assinatura de clebres arquitetos. A realizao do
museu Guggenheim foi o primeiro passo para a
revitalizao da cidade, que seguido por diversas
obras de renomados arquitetos, como as novas
estaes de metr, projetadas pelo arquiteto
britnico Norman Foster, a passarela de vidro que
atravessa o rio e o novo aeroporto, ambos de
Santiago Calatrava motivaram uma revoluo cultural em
Bilbao. Outros projetos de arquitetura modernos tambm
logo se tornaro pontos de referncia em Bilbao, como as
Torres Urbitarte, desenhadas por Arata Isozaki; o centro
comercial e de lazer Zubiarte, concebido pelo arquiteto
Robert Stern, que ser construdo entre o Museu
Guggenheim e o Palcio Euskalduna; e a torre de
Abandoibarra, um arranha-cus desenhado pelo arquiteto
argentino Csar Pelli.



25

FIGURA 6: Museu Guggenheim Bilbao
1.2 DA GRANDE CAIXA CAIXETA

Com o passar dos sculos, os museus mais
importantes do mundo foram realizando adaptaes,
ampliaes ou reformas em seus edifcios, principalmente
durante a dcada de setenta do sculo XX. Os museus
adequaram-se aos conceitos museolgicos que surgiram,
passando a proteger seus acervos atravs de sofisticados
mtodos cientficos. Porm, as mudanas ocorridas nos
museus no foram apenas estruturais, pois conforme
afirma Montaner
20
, alm das inovaes tecnolgicas e do
desenvolvimento da museologia, os museus
contemporneos passaram a seguir em direes
diferentes, podendo-se dizer que os museus atuais se
encaixam em duas grandes categorias. De um lado, a
criao dos grandes museus de massa e modernos
complexos culturais, que abrigam uma grande variedade
de objetos, de temas e de atividades, predominando a
pluralidade e a multifuncionalidade com o objetivo de
cobrir longos perodos e temas extensos. De outro, a
contnua proliferao dos museus especficos

20
MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili,
1995, p. 152.


26
especializados em um s tema - que esto tornando-
se cada vez mais comuns.
O museu global aquela instituio com um
extenso programa de necessidades, que geralmente
inclui grande rea para exposies, rea de reserva
tcnica, biblioteca, mediateca, auditrios, teatros,
escritrios de direo e administrao, sedes de
instituies culturais, atelis ou escolas de arte,
centros de pesquisa, centros de informao
interativa, salas de reunio e conferncia, programas
educativos e debates alm de restaurantes, cafs,
livrarias, lojas e locais para descanso e ponto de
encontro. Para abrigar este vasto programa de
necessidades, estes museus terminam por serem
edifcios com grandes dimenses. So uma das
tendncias do final do sculo XX e incio do XXI,
atraindo uma grande quantidade de pblico. Os
grandes museus nacionais de arte e os museus de
cincia e tecnologia tambm podem ser includos na
idia do museu global, devido ao volume de obras e
objetos que abrigam, sendo grandes contenedores
arquitetnicos.
A Frana um dos pases que est inserido nesta
tendncia dos museus globais, contratando arquitetos
renomados mundialmente para realizar estes projetos. Este
boom francs iniciou-se com o concurso internacional de
1962 para o Centro Georges Pompidou, inaugurando um
programa de expanso de construes patrocinadas pelo
governo. Atualmente, o Pompidou um dos principais
centros culturais multifuncionais do mundo, chegando a
receber at 20.000 pessoas diariamente. O centro
comeou a ser construdo a partir de 1977, nascido da
breve parceria entre os arquitetos Renzo Piano e Richard
Rogers. O Pompidou ficou mundialmente famoso por sua
arquitetura paradigmtica, considerada por alguns
autores, high-tech e brutalista, marcada pela forte


27
influncia do grupo Archigram. Na poca em que o
projeto foi apresentado, os crticos apelidaram-no de
refinaria de petrleo, devido a sua infra-estrutura
aparente, levando-o semelhana com tal
instituio. Trata-se de um centro de grande sucesso
popular, em que muitos visitantes no o procuram
pelas atividades oferecidas, mas sim pelo edifcio em
si e a vista que ele proporciona da cidade de Paris.
Na seqncia pelo embelezamento da capital
francesa, atravs dos grandes museus de massa, que
atraem uma multido de turistas, encontram-se a
reforma e a ampliao Museu do Louvre, com a
famosa pirmide de vidro, projetada por I. M. Pei e
concluda em 1988. Alvo de muitas crticas, Pei foi
questionado pela escolha dos acessos ao museu, que
conduzem diretamente s lojas e s escadas rolantes,
ligando a entrada do museu com o subsolo, j que
no se entra em um palcio pelo seu poro ou atravs
de um shopping center
21
.

FIGURA 7: Museu do Louvre
Um dos frutos recentes desta poltica cultural francesa
de grandes obras, que teve auge na dcada de 1980, sob
a administrao de Franois Mitterrand, o Instituto do
Mundo rabe
22
, tambm em Paris, concludo em 1987,
projeto do arquiteto francs J ean Nouvel, igualmente
conhecido pela sua arquitetura high-tech. Com uma rea
total aproximada de 25.000 m, o edifcio ficou conhecido

21
HUXTABLE, Ada Louise. Museums: Make it new. Disponvel em
http:/ / www.nybooks.com/ articles/ article-preview?article_id=514. Acesso em:
maio de 2005.
22
FRAMPTON, Kenneth. Histria crtica da arquitetura moderna. So Paulo:
Martins Fontes, 1997, p. 405.


28
pela tecnologia utilizada, diafragmas controlados
eletronicamente representando os muxaribis da
arquitetura rabe. O programa do instituto consta de
um centro cultural, que inclui um museu e uma rea
para exposies temporrias, uma livraria, um centro
de documentao, um auditrio, um restaurante e
uma rea para crianas.

FIGURA 8: Instituto do Mundo rabe

Porm no somente a Europa o nico continente a
ser agraciado pelo fenmeno dos grandes edifcios dos
museus globais. Outro exemplo que pode ser citado o
Getty Center em Los Angeles, nos Estados Unidos. O Getty
Center, at 1998, havia sido o maior e o mais caro centro
cultural dos Estados Unidos, desde a abertura do
Metropolitan Museum de Nova York
23
. Situado em Los
Angeles, a obra custou cerca de um bilho de dlares e
foi concluda em 1997. O Getty center abriga em seu
programa: museu, fundao, vrios institutos de pesquisa e
ensino da histria da arte e humanidade, centro de
conservao e restaurao das obras de arte, biblioteca,
loja, auditrio, restaurante e caf; e para acolher este
grande programa de necessidades, a instituio possui
87.800 m de rea construda. O Getty recebeu mais de
um milho de pessoas nos seus seis primeiros meses de

23
PROJ ETO DESING. So Paulo: Arco, n 219, ABR/1998, p. 32.


29
funcionamento
24
, muito alm dos 1,3 milhes de
visitantes estimados por ano. O complexo situa-se no
topo de um monte, onde se possvel chegar atravs
de um bonde, o que para muitos crticos, trata-se de
uma viagem na melhor tradio dos parques
temticos. Inclusive, o Getty caracterizado por
muitos crticos, como um verdadeiro parque temtico
da classe alta.

FIGURA 9: Getty Center

24
HUXTABLE, Ada Louise. Museums: Make it new. Disponvel em
http:/ / www.nybooks.com/articles/article-preview?article_id=514. Acesso
em: maio de 2005.

Os museus especficos so, em geral, museus locais e
de menores dimenses. Essa categoria rene toda a
variedade e multiplicidade possvel dos museus e
exemplifica bem o af colecionista do ser humano. O
espao arquitetnico tambm bastante especfico,
criando uma arquitetura muito variada para este tipo de
museu, pois este projetado para atender necessidades
particulares, conforme a natureza, o tamanho e as
caractersticas de cada objeto exibido. A arquitetura
procede definindo as colocaes mais apropriadas para
a contemplao destas peas: a forma da sala de
exposio, o sistema de iluminao, a textura das
paredes, etc.
Para Montaner
25
os museus especficos podem ser
subdivididos em trs categorias: locais, monogrficos e
infantis. Os museus locais ou municipais seriam aqueles que

25
MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili,
1995, p. 152.


30
constituem uma espcie de hbrido, proveniente do
museu global e do museu especfico, no qual a
tendncia totalidade e a especialidade no so
contraditrias, mas sim sinnimas. Colecionadores
privados, instituies pblicas, escolas de artistas,
smbolos ou objetos de identidade local confluem
para a tradio destes museus. Os museus locais
tambm so aqueles criados no lugar em que
ocorreu determinado fato histrico - como o Museu
Vasa em Estocolmo, dedicado a abrigar um
gigantesco barco viking, descoberto em 1956 em
bom estado de conservao, com cerca de 95% do
casco original preservado. O museu foi
especialmente edificado para abrigar o navio Vasa,
o nico navio de guerra do sculo XVII existente no
mundo
26
. O museu conta em seu programa de rea

26
Disponvel em:
http:/ / www.vasamuseet.se/ Vasamuseet/ Om.aspx?lang=en. Acesso em:
agosto de 2005.
exposies relacionada com a histria do navio, loja e
restaurante.


FIGURA 10: Museu Vasa

O museu local tambm pode estar localizado em um
lugar que possua um grande atrativo natural, como o
caso do Museu das Geleiras, na Noruega, projetado por
Sverre Fehn, em 1991. Este museu no segue a tradicional
idia de abrigar objetos, pois estes so os prprios
elementos da paisagem: as montanhas, a neve e as


31
geleiras. O museu, situado na base de uma
montanha, constitudo por uma escadaria externa,
que conduz o visitante ao mirador para observar a
natureza ao redor. No interior do edifcio, situam-se as
exposies, ao todo so vinte e trs e tratam sobre
temas ligados neve, ao gelo e s geleiras. O museu
tambm oferece exposies tipo hands on para
crianas.


FIGURA 11: Museu das Geleiras
Os museus monogrficos seriam aqueles dedicados a
um tema especfico como arqueologia, antropologia,
arquitetura, obras de um determinado autor ou a alguma
atividade ou ainda a algum objeto especfico como no
caso dos museus temticos: a dana, o jogo, as cadeiras,
os brinquedos, o ndio. A partir dos anos oitenta,
comearam a proliferar museus para as disciplinas
modernas: cinema, rdio, televiso e desenho industrial.
O Museu Vitra Design poder ser classificado como um
museu monogrfico, pois a sua coleo composta
apenas por cadeiras. Frank Gehry foi o arquiteto
responsvel pelo projeto do pequeno museu, que se situa
no complexo fabril e arquitetnico da empresa de
mobilirio Vitra, em Weil am Rhein, na Alemanha, na
fronteira com a Basilia, Sua, inaugurado em 1989. A
Vitra considerada uma das melhores indstrias em design
de mveis para ambientes de trabalho. A Vitra produz
criaes de designers como: Antonio Citterio, Alessandro


32
Mendini, Borek Sipek, Ettore Sottsass, Gaetano Pesce,
J asper Morrison, J ean Prouv, Mario Bellini, Philippe
Starck, Ron Arad, Shiro Kurumata, entre outros. Muitas
das peas dos seus designers esto presentes nos
mais prestigiados museus: desde o MoMA em Nova
Iorque ao CCB (Museu do Design) em Lisboa. O
Museu de Design Vitra destina-se a expor a grande
coleo de cadeiras da empresa. Com apenas
800m de rea, formado por somente trs salas, que
se comunicam diretamente, a sua arquitetura
impressiona, com formas angulosas e curvas e
paredes inclinadas. Sua forma expressiva e estranha
assemelha-se a objetos de arte. O edifcio coberto
por materiais inusitados, como titnio e zinco. O Vitra
Desgnio Museu uma colagem de cubos, rampas e
torres. Suas formas no so arbitrrias, so
determinadas pela funo e criam um jogo de
iluminao no interior do edifcio. As salas do museu
esto diferenciadas pelas formas de suas coberturas,
todas com uma forma diferente de lanternim para
iluminao zenital, proporcionando ao espao de
exposio luz natural difusa.


FIGURA 12: Museu Vitra Desing

Em Amsterd, Holanda, foi inaugurado o anexo do
museu monogrfico Vicent van Gogh, em 1999. O anexo
foi criado para abrigar as exposies temporrias do
museu, que um dos mais visitados da Holanda. O projeto
do edifcio original o ltimo trabalho do arquiteto
modernista holands: Gerrit van Rietveld. O anexo, de


33
autoria de Kisho Kurokawa & Associados, estabelece
uma relao invisvel com a construo principal, pois
os edifcios no so conectados visualmente, esta
ligao ocorre de forma subterrnea. A nova
construo possui 75% da sua rea total de subsolo,
medida adotada pelo arquiteto para minimizar o
impacto com o entorno. Entre os dois edifcios,
Kurokawa projetou um espelho dgua, que simboliza
o jardim japons, marcando uma espcie de
transio entre o edifcio moderno e o
contemporneo. Segundo Kurokawa
27
, o anexo
adota a abstrao geomtrica das linhas retas de
Rietveld, mas por meio da curva, que a identidade
do prdio novo se expressa. O anexo possui forma
elptica, revestido em granito, alumnio e titnio e com
cobertura metlica, um verdadeiro monlito, slido

27
Disponvel em:
http:/ / www.kisho.co.jp/ WorksAndProjects/ Works/ gogh/ index.html.
Acesso em: agosto de 2005
e fechado, em contraponto com a transparncia, dos
amplos panos, de vidro proposta pelo holands.


FIGURA 13: Museu Van Gogh
Muitas vezes, os edifcios para museus monogrficos so
adaptaes ou reformas de prdios existentes, que
tenham algum significado para a vida do artista, como a
residncia onde ele nasceu ou cresceu. Em Buenos Aires,
Argentina, encontra-se o Museu Xul Solar, localizado na
casa onde Oscar Agustn Alejandro Schultz Solari (1888
1963), mais conhecido por seu pseudnimo Xul Solar,
habitou at a sua morte. Dentro do museu possvel
encontrar uma srie de objetos, mscaras e esculturas


34
deste artista. O arquiteto responsvel pela reciclagem
do edifcio foi Pablo Toms Beita, que foi inaugurado
em maio de 1993. O museu ocupa uma rea de 875
m, composta por quatro casas, que eram
propriedade de Xul, inclusive a casa onde ele vivia. A
fachada original foi mantida, porm o interior foi
totalmente demolido para abrigar o novo uso,
conservando-se apenas a residncia em que o pintor
morava. O arquiteto inspirou-se na planta primitiva,
organizada em cubos, criando novos espaos
cbicos, mais dinmicos e deslocados da geometria
original. Segundo Montaner
28
, Beita inspirou-se nos
espaos surrealistas e delirantes das pinturas de Xul
para conceber o espao interno, criando um
ambiente complexo e labirntico, com uma
variedade de recantos e plataformas, que se unem
atravs de balanos e passarelas.

28
MONTANER, J osep Maria. Museus para o sculo XXI. Barcelona: G.
Gili, 2003, p. 81.


FIGURA 14: Museu Xul Solar

O Brasil tambm conta com vrios exemplares de
museus especficos, mas poucos possuem um prdio
construdo para esta finalidade, na sua maioria, so
adaptaes em prdios existentes. Na verdade, so muito
poucos os edifcios construdos para abrigarem os museus
brasileiros e, na maior parte dos casos, isto ocorre com os


35
museus de arte. Apesar de no se tratar de um museu
de artes, o Museu do Ipiranga, o mais antigo museu
do estado de So Paulo, situado nas margens do
riacho de mesmo nome, onde Dom Pedro I declarou
a independncia do pas em 1822, teve o prdio
especialmente executado para a sua finalidade. O
edifcio em estilo neoclssico renascentista foi
inaugurado em 1895 com projeto do engenheiro
italiano Tommaso Gaudenzio Bezzi. Outros exemplos
de arquitetura moderna de museus brasileiros so: o
MAM RJ Museu de Arte Moderna de Affonso
Eduardo Reidy, no Rio de J aneiro, inaugurado
provisoriamente na sua sede nova em 1958 e o MAPS
Museu de Arte de So Paulo de Lina Bo Bardi, em
So Paulo, a inaugurao no edifcio atual ocorreu
em 1968. Como exemplar contemporneo, pode-se
citar o MAC Museu de Arte Contempornea de
Niteri projeto de Oscar Niemeyer, inaugurado em
1996, um projeto esteticamente e estruturalmente ousado,
caracterizado pelo arquiteto a partir da imagem de um
clice, de uma flor branca suspensa no ar
29
. A obra para o
museu monogrfico mais recente que se pode encontrar
no pas, ainda est em construo. Trata-se do Museu
Iber Camargo, em Porto Alegre, com projeto do arquiteto
portugus lvaro Siza. O edifcio situa-se na encosta de um
morro, em frente ao rio Guaba, de que o arquiteto tira partido
atravs de grandes janelas longitudinais, localizadas nas
rampas do prdio, adotando uma forma evidentemente
enroscada
30
.


29
ARCOWEB. O clice sobre guanabara. Disponvel em
http:/ / www.arcoweb.com.br/ arquitetura/ arquitetura571.asp. Acesso em:
agosto de 2005..
30
MONTANER, J osep Maria. Museus para o sculo XXI. Barcelona: G. Gili, 2003,
p. 82.


36

FIGURA 15: Maquete do Museu Iber Camargo

Neste contexto de tendncia especializao,
est o museu infantil, que comea a multiplicar-se em
muitos pases. A Alemanha
31
, por exemplo, vive uma
espcie de surto deles, enquanto boa parte dos
museus reclama da baixa taxa de visitantes, os
museus infantis vivem um verdadeiro boom no pas. O
museu infantil geralmente uma derivao do museu
de cincia e tecnologia, porm com um universo de
descobertas ldicas, onde a criana aprende atravs

31
CULTURA MIRIM. Disponvel em: http:/ / www.dw-
world.de/brazil/0,3367,7184_A_1254770_1_A,00.html. Acesso em: julho de
2004.
da confrontao de cheiros, de desenhos luminosos,
esculturas comestveis e coloridas, enfim, espaos em que
elas possam interagir e desenvolver as suas habilidades e
os seus sentidos.

1.3 A CAIXINHA DE SURPRESAS

O Museu Infantil do Brooklyn, em Nova York, criado pelo
Brooklyn Institute of Art and Sciences, em 1899, foi o
primeiro museu infantil de que se tem notcia. Algumas
tentativas surgiram antes de realmente se ter um espao
para o museu infantil, como o museu ambulante de
Liverpool, em 1884, que circulava de escola em escola. O
Museu Infantil de Boston foi inaugurado um pouco depois,
em 1913. Contudo, foi somente na metade do sculo XX,
nos anos sessenta, que estes museus passaram a ter o
formato que se conhece atualmente, atravs de Michael
Spock, diretor do Museu infantil de Boston, entre 1962-85.


37
Michael inovou com reas de exibio onde as
crianas poderiam interagir, experimentar e seguir a
sua prpria curiosidade, revolucionando os museus
por meio da interatividade, com o conceito de hands
on, que acabou por difundir-se pelos mais variados
museus.
Marshall Mc Luhan
32
, terico canadense, divide os
museus em dois grandes grupos: os frios e os quentes.
Os museus quentes so os tradicionais, ricos em dados
e informaes, reunidas em salas separadas e
compartimentos estanques para um consumo
mecanizado. Estes museus tm como objetivo a
informao, possuindo contedos previamente
elaborados, o que exige do receptor uma menor
participao durante a sua visita. Os museus frios so
aqueles relativamente pobres em informao,
promovendo e estimulando a participao do seu

32
GLUSBERG, J orge. Museos fros y calientes. Buenos Aires, Ar: Argentina.
Empresa Nacional de Telecomunicaciones, 1983, p. 10.
pblico, ou seja, no a falta de informao que
caracteriza um museu como frio, mas sim a possibilidade
de comunicao. O frio est ligado queles museus cuja
funo a comunicao, deste modo, o visitante toma
parte da exposio atravs da interatividade. Pode
parecer paradoxo que um bom museu tenha que
oferecer pouca informao, porm isto apenas
aparentemente, pois a comunicao somente se
estabelece quando uma mensagem pode ser
complementada pelo interlocutor, ou seja, ocorre um
dilogo entre o objeto e o pblico.
Seguindo a teoria de Luhan, podem-se caracterizar os
museus infantis como museus frios, j que enfatizam a
comunicao com o pblico, atravs de exposies e de
atividades destinadas a desenvolver um processo de
aprendizagem, utilizando a interatividade. A experincia
realizada pela criana em um museu infantil no
meramente contemplativa, pois ela estabelece contato


38
com os experimentos e os objetos apresentados. Este
contato facilita a construo de seus conhecimentos,
fazendo com que o pblico mirim no seja apenas
um espectador passivo o que poderia se tornar uma
atividade consideravelmente chata mas um ator
ativo no ambiente do museu. Os experimentos
oferecem conhecimentos fundamentais s crianas,
pois tudo o que visto, tocado, ouvido, cheirado ou
provado amplia o repertrio infantil. Freqentando o
museu, as crianas tm acesso a livros de qualidade;
conhecem lugares e culturas diferentes; tm a
oportunidade de trocar idias com outras pessoas;
experimentam variadas linguagens artsticas, como
msica, literatura, dana, teatro, etc. O museu infantil
oferece isto para elas e, ainda, dispem de materiais
para que possam tentar, transformar, destruir, criar
outro, comear de novo, transformar mais uma vez,
tanto tempo quanto sintam necessidade, tendo
respeitado o seu tempo para criao.
O museu infantil possui aspiraes educacionais
explcitas, provocando a manifestao e o
desenvolvimento de uma srie de habilidades e
conhecimentos. Mais amplamente, seu ambiente mpar
tem o potencial de levar uma jovem clientela a assumir
exatamente aqueles riscos inerentes s aventuras de
aprendizagem mais valiosas, ao territrio ameaador e/ou
fascinante do desconhecido
33
. O museu infantil o local
de integrao entre cultura e educao, onde so
desenvolvidas tcnicas de ensinar de forma ldica e
criativa, atravs de ferramentas de aprendizagem como o
jogo, a participao, a imaginao, a criatividade e a
sensibilidade. O ICOM
34
(International Council Of Museum),

33
CHEN, J ie-Qi et al. Utilizando as competncias das crianas. Porto Alegre:
ArtMed. vol. 1. (Coleo Projeto Spectrum: A Teoria das Inteligncias Mltiplas
na Educao Infantil), 2001, p. 84.
34
Resolutions adopted by ICOM's General Assembly 1950. ICOM. Disponvel em
http://icom.museum/resolutions/eres50.html. Acesso em: janeiro de 2005.


39
na resoluo de nmero 13, reconhece a
importncia dos museus para a educao infantil,
recomendando que, sempre que possvel, haja em
todo museu uma seo para atividades relacionadas
a crianas. O ICOM
35
tambm recomenda uma
maior interao entre os professores e os profissionais
do museu, principalmente os pesquisadores, para
que, juntos, proporcionem maiores oportunidades
educacionais no ambiente museal.
De certa forma, o museu infantil uma
conseqncia da nfase do carter didtico do
museu, derivando principalmente dos museus de
cincia e tecnologia que, apesar de no serem
dedicados especificamente s crianas, muitas
destas instituies possuem sees exclusivas para os
pequenos como, por exemplo, a Cidade das
Cincias e da Indstria, em La Villette, em Paris, ou o

35
idem.
Museu da Cincia de Barcelona. Os museus infantis ou as
reas dedicadas s crianas nos museus contam com
reas temticas para a aprendizagem dos pequenos. No
Museu Infantil Klick de Hamburgo
36
, por exemplo, existe
uma sala dedicada administrao de finanas, sendo
um dos espaos mais visitados, inclusive por adultos. Nele,
grandes e pequenos tomam familiaridade com um arsenal
de carimbos e imitaes de euros, num ambiente onde se
pode comprar, vender, trocar e at mesmo abrir uma
conta bancria. Nas exposies sobre o funcionamento
do corpo humano, por exemplo, a criana pode medir o
volume do pulmo do coleguinha ou ouvir as batidas do
corao dos pais. No Museu de Cincias e Tecnologia
MCT
37
da Pontifcia Universidade Catlica, em Porto
Alegre, Brasil, h um espao prprio para as crianas de
trs a seis anos, chamado Mundo da Criana, que

36
CULTURA MIRIM. Disponvel em: http:/ / www.dw-
world.de/brazil/0,3367,7184_A_1254770_1_A,00.html. Acesso em: julho de 2004.
37
Folder de divulgao do MCT Museu de Cincias e Tecnologia da PUCRS
(Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande de Sul).


40
conta com diversas atividades interativas como: o
pequeno naturalista, descobrindo o corpo, luz,
sombra e cor, o pequeno pintor eletrnico, caixinhas
de segredo, entre outras.

FIGURA 16: Cidade das Cincias e da Indstria
Embora busquem ativamente objetivos
educacionais, os museus para crianas muitas vezes
no so necessariamente vistos pelo pblico como
instituies de aprendizagem. Em vez disso, so vistos
como locais de recreao o destino de um passeio
anual ou de uma sada com a famlia. O
comportamento de visitas de famlias tambm tem
despertado muito interesse. Um estudo de Diamond
38

realizado em dois grandes museus, o Exploratorium e o
Lawrence Hall, conclui que h fortes evidncias de que a
interao entre os visitantes, na aprendizagem, muito
importante, e, alm disso, que a interao espontnea
entre familiares, nesse sentido, tem papel decisivo e deve
merecer maiores investigaes. Ainda que as pessoas
concordem que as crianas podem aprender alguma
coisa no museu, o objetivo do passeio at l muitas
vezes o divertimento ou o entretenimento. Assim, a visita
ao museu pontuada por uma pressa de ver tudo. Um
circuito rpido e superficial pelo prdio freqentemente
suplanta aquelas atividades sustentadas, repetidas, que
associamos s experincias de aprendizagem

38
DIAMOND, J . - The Behavior of Family Groups in Science Museuns - Curator
29/2, 1986, pg. 139-156, apud GASPAR, Alberto. Museus e centros de cincias:
conceituao e proposta de um referencial terico. Dissertao (Mestrado em
Educao) - Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 47.


41
significativas. Mesmo assim, segundo Gaspar
39
,
educadores, cientistas e "designers" que trabalham
em centros de cincias afirmam que ocorre uma
educao significativa nas visitas e muitos
educadores tm um impressionante repertrio de
relatos de casos que evidenciam que ela de fato
ocorre. Mas a exata natureza do processo de
aprendizagem nos museus no inteiramente
compreendida, pois ainda no foram criados
mecanismos para avaliar este ensino.

1.4 A PROLIFERAO

Nas ltimas dcadas, ouve um verdadeiro boom
de museus infantis, principalmente em pases como os

39
DIAMOND, J . - The Behavior of Family Groups in Science Museuns -
Curator 29/2, 1986, pg. 139-156, apud GASPAR, Alberto. Museus e
centros de cincias: conceituao e proposta de um referencial
terico. Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de So
Paulo, So Paulo, 1993, p. 43.
Estados Unidos. Vrios arquitetos de renome internacional,
como Tadao Ando, Ricardo Legorreta, Antoine Predock,
Frank Gehry, Robert Venturi e Denise Scott Brown, entre
outros, acompanharam, atravs de seus projetos, esta
proliferao de museus infantis pelo mundo, atualmente,
com ocorrncia em praticamente todos os continentes.
Na Alemanha
40
, por exemplo, os museus infantis j se
fazem presentes em grandes cidades como: Berlim,
Frankfurt, Munique e h pouco tambm em Hamburgo,
onde recentemente foi fundado o Kindermuseum Klick.
Porm, apesar de existirem no pas aproximadamente 20
instituies do gnero, o nmero relativamente pequeno
se comparado aos 250 museus infantis existentes nos
Estados Unidos.
Conforme Strecker
41
, esse boom acontece porque h
uma demanda crescente deste tipo de equipamento na

40
CULTURA MIRIM. Disponvel em: http:/ / www.dw-
world.de/brazil/0,3367,7184_A_1254770_1_A,00.html. Acesso em: julho de 2004.
41
Idem.


42
Alemanha, e tambm no mundo todo, pois existe
uma necessidade de oferecer lugares onde a criana
possa aprimorar seus estudos, j que a escola no
consegue acompanhar a velocidade do
desenvolvimento cientfico atual. A escola uma
ferramenta do sistema formal de ensino, no d a
oportunidade aos seus alunos de poder pesquisar a
natureza, o meio-ambiente ou o mundo. A escola
tem como matria prima o conhecimento
organizado, sistematizado, o que forosamente
retarda a sua atualizao, j que as conquistas da
cincia e da tecnologia obviamente no
acompanham a seqncia curricular. Ou seja, na
impossibilidade de sair investigando o universo dentro
do ambiente escolar, os pequenos encontram seu
nicho no museu.
Segundo dados da ACM
42
Association of Childrens
Museums, USA - os museus infantis so as instituies
culturais de maior crescimento nos Estados Unidos. Durante
a ltima dcada, o nmero de museus infantis cresceu
mais de 100% e somente no ano de 2001, teve o expressivo
nmero de visitantes de cerca de 31 milhes de pessoas
entre crianas e adultos. Em 1975, havia,
aproximadamente, trinta e oito museus infantis Estados
Unidos. Entre 1976 e 1990, oitenta novos museus foram
abertos e desde ento este nmero j teve um adicional
de cem novos museus. A ACM estima que, atualmente, o
nmero desta instituio deva ser de aproximadamente
duzentos e cinqenta a trezentas unidades. Destas
unidades, a maioria localiza-se na rea urbana - 73% dos
museus infantis. Enquanto 20% situam-se em reas
suburbanas e apenas 7% esto localizados em reas rurais.
O mais antigo museu infantil dos Estados Unidos e do

42
ASSOCIATION OF CHILDRENS MUSEUM. Disponvel em:
http:/ / www.childrensmuseums.org. Acesso em: julho de 2004.


43
mundo o Museu das Crianas do Brooklyn,
inaugurado em 1899. Os Estados Unidos tambm
possuem o maior museu e com o maior
arrecadamento: o Museu das Crianas de
Indianpolis, que coleta cerca de 258 milhes de
dlares anualmente.



























44

" A museum is a non-profit making, permanent
institution in the service of society and of its
development, and open to the public, which acquires,
conserves, researches, communicates and exhibits,
for purposes of study, education and enjoyment,
material evidence of people and their environment.
(...)
43






43
Disponvel em: http://icom.museum/definition.html. Acesso em: janeiro
de 2005.


CAPTULO II

2.1 EDUCAO E CULTURA

Muitas vezes, os museus so tidos como um local
destinado a guardar coisas velhas, porm o conceito da
palavra museu e o campo de atuao da instituio so
muito mais amplos. J unto com a funo de conservar e
expor objetos, os museus h muito tempo tm como
objetivo educar e instruir seus visitantes. O elo entre o
museu e a pesquisa existe desde a Grcia antiga, porm
naquela poca, a pesquisa era voltada, sobretudo, ao
saber filosfico, mas tambm contemplava saberes
referentes astronomia, medicina, zoologia, geografia e
outros. No sculo II a.C., Alexandria, no Egito, comeava a


45
formar o seu grande mouseion, que possua alm de
esttuas e obras de arte, instrumentos cirrgicos e
astronmicos, peles de animais raros, presas de
elefantes, pedras e minrios trazidos de terras
distantes, e dispunha de biblioteca, anfiteatro,
observatrio, salas de trabalho, refeitrio, jardim
botnico e zoolgico. No local buscava-se discutir e
ensinar todo o saber existente nos campos da religio,
mitologia, astronomia, filosofia, medicina, zoologia,
geografia, etc.
A relao entre educao e museus esteve
sempre presente, apesar de em alguns perodos no
ter sido muito intensa e ter se dado de forma
diferenciada em vrios momentos da histria. O
mouseion de Alexandria, diferentemente dos
gabinetes de curiosidades, era um local para estudo
e pesquisa, em que os homens de cincia e de letras
desbravavam o mundo do conhecimento e das
emoes. Os chamados gabinetes de curiosidades,
originados por volta do final do sculo XV e inicio do
sculo XVI, eram compostos por um amontoado de
objetos, sem conexo, classificao ou indicao,
provocando um excesso visual que no trazia
praticamente nenhuma informao. As colees expostas
refletiam a vaidade de seus donos, verdadeiros smbolos
de riqueza e poder, expondo riquezas, materiais de guerra
ou curiosidades trazidas dos exticos pases colonizados
(muitas vezes falsos objetos, como sereias natimortos
costurados em rabos de peixes). Quando os museus
ressurgiram, por volta do sculo XVIII, tal como se conhece
hoje, como uma instituio pblica, herdaram a
caracterstica dos gabinetes de curiosidades de agrupar,
sendo considerados, muitas vezes, uma espcie de
depsito de objetos, deixando um pouco de lado a sua
funo de educar. Atualmente, os museus procuram expor


46
os objetos de uma forma crtica, permitindo o dilogo
do pblico com o objeto.
Os primeiros museus tinham a notvel capacidade
de fazer com que o homem sem estudos se sentisse
inferior, atravs da grandiosidade e
monumentalidade do seu edifcio, a suntuosidade de
seus mrmores e seus vidros cuidadosamente polidos,
que terminavam por amedrontar seus visitantes. Foi
apenas no final do sculo XIX que o Museu de Histria
Natural de Londres passa a exibir seus objetos
ordenados cientificamente, graas s classificaes
de Linneus. Ao longo do sculo XX, as tcnicas de
exposio foram incorporando os avanos da
comunicao, tornado os museus contemporneos
verdadeiros centros multimediticos, recuperando a
ligao com a educao e tornando a relao com
a pesquisa novamente ativa.
Apesar de ambas as instituies possurem um carter
educativo, museu e escola possuem muitas diferenas na
hora de educar, entretanto, estas diferenas
complementam o ensino de cada um dos
estabelecimentos. Para demonstrar com maior clareza as
analogias presentes entre as duas instituies, Fahl
44
utiliza
o quadro abaixo:


ESCOLA MUSEU
Objetivo: instruir e educar Objetivo: recolher, conservar,
estudar e expor
Cliente: cativo e estvel Cliente: livre e passageiro
Cliente estruturado em
funo da idade ou da
Todos os grupos de idade
sem distino da formao

44
FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em
Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do
Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado
em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003, p. 28.


47
formao
Possui um programa que
lhe imposto, podendo
fazer diferentes
interpretaes, mas fiel a
ele
Possui exposies prprias ou
itinerantes e realiza suas
atividades em funo da sua
coleo
Concebida para atividades
em grupo (classe)
Concebido para atividades
geralmente individuais ou de
pequenos grupos
Tempo: geralmente anual
ou semestral
Tempo: varivel, geralmente
horas.
Atividade fundada no livro
ou na palavra
Atividade fundada no objeto
ou no experimento

Atravs do quadro proposto por Fahl
45
, pode-se
observar que o museu e a escola tm como propsito a
aprendizagem, todavia, cada uma das instituies possui
diferentes propostas educacionais e um relacionamento
particularizado com o seu pblico. O museu no uma
instituio de ensino, e sim uma instituio cultural onde se
obtm educao e cultura. Algumas comparaes
podem ser estabelecidas entre o museu e a escola, como
em relao aos objetivos de cada instituio. Entre os
objetivos do museu est o de expor seus objetos,
transmitindo as informaes sobre este objeto de forma
educativa. Na escola, um dos objetivos educar, e esta
passagem de conhecimento realizada de forma
expositiva. Na escola, o pblico fixo por determinados
perodos, geralmente anual. J os museus possuem um
pblico varivel, onde no ocorre a obrigatoriedade de

45
FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em
Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do
Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado
em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003, p. 28.


48
freqncia. Alm disto, enquanto o perodo de
permanncia na escola restrito (uma fase precisa
da vida) e preferivelmente no reincidente, os
museus devem suscitar visitas repetidas durante toda
uma vida. A escola oferece estrutura, currculos e
rotina diria, com resultados conhecidos, sendo
oficial e obrigatria. Tambm introduz o indivduo
para a vida em grupo, desenvolvendo-o intelectual,
emocional e fisicamente; oferecendo certificao
formal e qualificao para o mundo profissional. Os
escolares so submetidos a avaliaes peridicas, em
que se confere o seu rendimento. O museu oferece
uma srie de exposies e recursos, funcionando
como espao para a popularizao da cincia, da
arte e da tecnologia, sem qualquer obrigatoriedade
de presena ou sistema de certificao. Porm, as
duas instituies se sobrepem de modo interessante:
onde uma frgil, a outra forte, pois cada uma
possui virtudes que promovem sua tarefa educacional e
limitaes que as obstruem. O museu percebido como
recurso pedaggico complementar s carncias
escolares, pois se a escola possui o professor para ensinar a
teoria, o museu possui os experimentos para verific-la.
Entretanto a relao museu-escola no deve ser
realizada apenas eventualmente, atravs de simples visitas
guiadas. O museu deve estabelecer programas
educativos permanentes em parceria com a escola,
visando uma melhor aprendizagem dos alunos. O museu
tambm deve atualizar-se em relao s reformas
ocorridas no sistema escolar, adaptando seus recursos s
necessidades curriculares escolares. A exposio dever
buscar dar historicidade aos objetos expostos, e no ser
realizada somente atravs da contemplao, pois a
simples contemplao dos objetos expostos muitas vezes
no gera um pensamento crtico da situao e tambm


49
no coloca disposio do pblico diferentes
possibilidades interpretativas.


2.2 EDUCAO FORMAL E NO FORMAL

Dentro do sistema educacional, podem-se
distinguir basicamente dois tipos de educao: formal
e no formal. Alguns autores consideram a existncia
de um terceiro tipo, que seria a educao informal,
no qual poderiam ser encaixadas as instituies
culturais. Porm, a abordagem adotada, delimitada
por Fahl
46
, desconsidera a existncia do modelo de
educao informal. Os dois modelos de educao,
formal e no formal, possuem o mesmo objetivo

46
FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em
Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So
Paulo e do Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC).
Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de Campinas,
Campinas, 2003.
geral, que a socializao do indivduo, porm cada tipo
possui diretrizes diferentes, que complementam cada
mtodo e ampliam o campo de aprendizagem.
A educao formal corresponde a um programa
sistemtico e organizado de ensino, estruturado segundo
normas e diretrizes, determinadas pelo governo federal,
ocorrendo nos estabelecimentos formais de ensino, seja
pblico ou privado, como escolas, faculdades e
universidades. Dentro do ensino formal, o aluno
orientado para a obteno de certificados, graus
acadmicos ou ttulos profissionais, atravs de classes ou
turmas, que so pequenos grupos de alunos, geralmente
organizados em funo da idade cronolgica ou do
conhecimento prvio do estudante. As aulas so
ministradas numa seqncia regular de perodos letivos,
em que ocorre a progresso hierrquica do aluno,
estabelecida de um nvel a outro, compreendendo desde
o nvel pr-escolar at o nvel superior universitrio. Para


50
concluir um nvel de aprendizado, o aluno deve ter o
seu conhecimento avaliado, atravs de exames ou
provas, em que recebe notas ou conceitos. O aluno
que no atinge o grau exigido para a concluso de
um nvel recebe punies, como repetir o ano, provas
nas frias e em alguns casos, at o abandono do
colgio. O educando no participa das atividades
escolares por determinao prpria, pois o ensino
formal obrigatrio por lei e o cumprimento das
atividades escolares de responsabilidade da famlia
e da sociedade.
A educao no formal realiza-se fora do sistema
de educao formal e geralmente de modo
complementar, porm pode ocorrer dentro ou fora
das instituies educacionais e tambm junto a
centros culturais, centros comunitrios ou espaos
ligados ao movimento estudantil. O ensino no formal
possui carter coletivo, em que as atividades so
realizadas em grupos, ainda que o resultado pretendido
seja absorvido individualmente. As instituies no formais
comumente possuem uma estrutura interna muito bem
organizada, principalmente por trabalhar com atividades
variadas e com diferentes tipos de pblico. O campo de
atuao da educao no formal pode abranger
passeios, estudos de grupo, teatro, artes, esporte, lazer,
acampamentos e jogos, e pode ser constitudo por grupos
variados, de diferentes idades cronolgicas, nvel de
aprendizado e classe social. Os programas de educao
no formal no necessitam ter uma seqncia gradual e
tambm podem ter durao varivel, concedendo ou
no certificados pela aprendizagem obtida. Como a
educao no formal tende a ser uma complementao
ao ensino formal, os educados participam por livre
espontnea vontade, pois no h obrigatoriedade por lei
da participao das atividades do ensino no formal.


51
Os museus podem colaborar com o processo de
educao formal, apesar de serem uma ferramenta
do ensino no formal. Estas instituies culturais
possuem um inegvel potencial educativo,
entretanto, segundo Fahl
47
, a sua funo pedaggica
no deve ser confundida nem assimilada com a
atividade escolar docente. No entanto, museus e
escolas possuem especificidades que determinam a
forma como divulgam o conhecimento, e
justamente no respeito a estas especificidades e
identidades prprias que devem se estabelecer as
parcerias colaborativas entre estas instituies. Os
museus devem oferecer a abrangncia de seus
trabalhos como instituies culturais para as escolas;
elaborando projetos, materiais de ensino e

47
FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em
Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So
Paulo e do Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC).
Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade de Campinas,
Campinas, 2003, p. 181.
introduzindo novos mtodos no ensino escolar. Contudo, o
campo de atuao dos museus no deve ser reduzido ou
restringido ao mbito escolar, devendo abranger tambm
toda a sua variedade de pblico, que segundo
Nascimento J unior
48
, na sua grande maioria, formada
pela populao em geral, que no mais participa das
atividades escolares.
Os museus devem conhecer qual o tipo de pblico
que visita a instituio, para poder formar, ampliar ou
renovar os seus recursos pedaggicos, inspirados nos seus
visitantes. Geralmente, o pblico do museu variado, indo
desde o pblico escolar at professores e especialistas,
porm o museu, como instituio cultural, deve acolher a
todos. Atravs do conhecimento do pblico, que visita o
museu, possvel criar polticas pedaggicas especficas
para cada tipo. Segundo Nascimento J unior
49
os estudos

48
NASCIMENTO J UNIOR, J os do. Museu e educao. Disponvel em:
http:/ / www.quarteirao.com.br/ pdf/ polo1-%20texto4.pdf. Acesso em: fevereiro
de 2005.
49
Idem.


52
sobre o perfil do pblico freqentador de museus
indicam para os seguintes tipos mais comuns:
- os especialistas participam muito pouco das
atividades educativas e no necessitam de
mediadores entre eles e o que est exposto.
- o assduo - aquele usurio cotidiano do museu
e seus servios, possui um bom nvel de conhecimento
e sempre procura ampli-lo.
- o espordico freqenta uma vez que outra,
muito espaadamente, como por exemplo, os
turistas.
- o cativo - pblico escolar em geral e crianas
que vo ao museu, no por sua prpria deciso, mas
conduzidos por adultos.
- os coletivos - esto entre os espordicos e os
cativos, so aqueles que vo empurrados por outros,
no iriam sozinhos.
- os que vo - a grande maioria da populao -
pblico em potencial dos museus.
50

Conforme Fahl
51
devido a fatores alheios vontade dos
museus, estes para sobreviverem economicamente, tm
preferncia ao atendimento escolar, o que faz com que
quase sempre se tornem uma ferramenta complementar
escola. Porm, como foi visto, o pblico escolar apenas
uma parcela do pblico total do museu. Deste modo, o
museu deveria passar a atender a todo o seu pblico em
geral, servindo assim como ferramenta de atualizao e
aquisio de novas experincias para aqueles que j no
mais fazem parte do ensino formal.



50
NASCIMENTO J UNIOR, J os do. Museu e educao. Disponvel em:
http:/ / www.quarteirao.com.br/ pdf/ polo1-%20texto4.pdf. Acesso em: fevereiro
de 2005.
51
FAHL, Deise Dias. Marcas do ensino escolar de Cincias presentes em
Museus e Centros de Cincias: um estudo da Estao Cincia - So Paulo e do
Museu Dinmico de Cincias de Campinas (MDCC). Dissertao (Mestrado
em Educao) - Universidade de Campinas, Campinas, 2003, p. 07.


53
2.3 A INTERATIVIDADE NO AMBIENTE MUSEAL

2.3.1 PROIBIDO NO MEXER

Os museus em geral fazem parte do sistema de
educao no formal, porm os museus interativos
possuem maior vnculo com esta forma de ensino,
pois dentro do sistema no formal, a produo do
conhecimento no ocorre pela absoro de
contedos previamente sistematizados, mas a
informao gerada por meio da vivncia de certas
situaes problemas, que geram dvidas e induzem a
uma resposta. Esta uma das principais
caractersticas dos museus interativos, a estimulao
do conhecimento atravs de uma questo proposta
para que se encontre a sua soluo, ao invs da
imposio de contedos programticos, previamente
estipulados, conforme ocorre no ensino formal.
Uma variante muito especfica do museu como
instrumento educativo so os museus infantis ou museus
de infncia, pois possuem uma forma particular de
relacionar-se com o pblico, onde o sujeito principal a
criana. Os museus infantis tiveram origem no sculo
passado com o Brooklin Institute of Arts and Sciences, nos
Estados Unidos. Atualmente, pode-se afirmar que existem
dois tipos de museus infantis: um uma espcie museu
antropolgico, retratando a evoluo da espcie humana
e os costumes de uma poca, atravs da exposio do
mundo infantil do passado - brinquedos, mveis, roupas,
contos e canes que colocado para visitao das
crianas e dos adultos de hoje. O outro tipo de museu
infantil possui uma abordagem mais contempornea,
sendo o seu pblico formado principalmente por crianas
e a sua estrutura montada enfocando o conhecimento
e a aprendizagem infantil, atravs de uma abordagem
ldica e educativa, privilegiando a tica infantil. As


54
colees apresentadas por este museu so
enciclopdicas, pois abordam todos os ramos do
conhecimento, do mundo natural ao mundo animal.
Tem um papel importante como complemento da
escola, fazendo-a tambm adotar certas
metodologias museolgicas dentro do seu espao.


FIGURA 17: Brookin Childrens Museum

Por volta da dcada de 60, do ltimo sculo, os
museus de cincias e tecnologia comeam a ser
fortemente influenciado pelas teorias educacionais, as
quais passaram a enfatizar os processos de aprendizagem
inspirados no aprender fazendo. Os museus de cincias
e tecnologia incorporam essa perspectiva e


55
transformaram-se no sentido de tornar suas
exposies mais dinmicas e interativas. Como
marco, tem-se o surgimento dos science centers nos
Estados Unidos, onde so elaboradas exposies do
tipo hands on, as quais enfatizam a manipulao de
aparatos com as mos para fins de aprendizagem. Os
materiais interativos so objetos ou experimentos que
podem ser manipulados pelos visitantes, tanto no
sentido de ver um fenmeno ou fazer uma
verificao, como desenvolver uma atividade ldica.
No so simplesmente dispositivos acionados por
botes, que se limitam a ligar ou desligar
equipamentos, motores, luzes, etc. e que tm
respostas pr-determinadas, mas dispositivos que do
ao visitante a oportunidade real de experimentar,
verificar, sentir ou divertir-se com fenmenos ou
princpios cientficos
52
.

52
GASPAR, Alberto. Museu e Centros de Cincia: Conceituao e
Proposta de um referncial terico. Tese (Doutorado em Educao)
Atualmente, os museus em geral apropriaram-se deste
novo tipo de exposio, com maior participao e
interatividade de seus visitantes, passando a adot-la na
maioria dos seus espaos expositivos. Isto fez com que os
museus se transformassem em centros de difuso de
cultura e de educao, aglutinando diversas atividades
culturais junto exposio de obras, como concertos,
seminrios e cursos. Esta abertura dos museus contribui
para a sua desmistificao, iniciando o seu processo de
dessacralizao, atravs da criao de mais espaos de
acolhida e de servios para o seu pblico, levando-o a
estreitar suas relaes com seus visitantes.
Ao longo dos anos, foi ocorrendo uma transformao
gradativa no relacionamento dos museus com o seu
pblico, principalmente os de cincia e tecnologia. As
exposies sofreram alteraes fazendo com que a visita
ao museu se tornasse mais prazerosa. Estas modificaes

Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 48-49.


56
ocorreram basicamente em trs fases: a primeira, as
colees eram compostas apenas pelo objeto junto
ao seu material didtico; a segunda fase iniciou-se
com o uso de diagramas e de modelos com
movimento (que podiam ser acionados pelos
visitantes, para ilustrar o processo de funcionamento
das mquinas, por exemplo); e a terceira e mais
atual, surgiu por volta da dcada de sessenta, do
ltimo sculo, quando os museus de cincias e
tecnologia comearam a ser fortemente influenciado
pelas teorias educacionais, as quais passaram a
enfatizar os processos de aprendizagem inspirados no
hands on, ou seja, aprender fazendo. O museu
passou a ser um local de interatividade e
experimentao cientfica, atravs da manipulao
de objetos. Atividades paralelas tambm passaram a
complementar as exposies dos museus, como
oficinas de manipulao de materiais, oficinas de
estmulo criatividade, vdeos informativos, encenaes,
experincias cientficas e jogos que estimulem o pensar.
Tambm surgiram atividades essencialmente ldicas para
crianas, como jogos, teatros de marionetes ou esculturas
comestveis.
Os museus, sobretudo os de cincia e tecnologia,
transformaram-se em centros de experimentao ou de
interatividade, uma vez que so as instituies que mais
permitem a manipulao dos objetos, conforme afirma
Barreto
53
. Do pioneirismo do Exploratorium em So
Francisco, fundado em 1969, que fazia com que os
estudantes compreendessem a cincia de uma forma
divertida, seguiram-se centenas de outros, que diferem em
tamanho, mas no na idia central. O de maior dimenso
no momento a Cidade das Cincias e das Indstrias de
La Villette, Paris, com uma rea para exposies
permanentes de 30.000 m, alm das exposies

53
BARRETTO, MARGARITA. Turismo e legado cultural: As possibilidades do
planejamento. Campinas: Papirus (Coleo Turismo), 2000, p. 69.


57
temporrias, da Casa da Indstria, da Casa das
Regies da Frana, de uma biblioteca que dispe
dos mais modernos e informatizados meios de
consulta, um planetrio e um "Inventorium" para
crianas
54
. Inaugurado em 1986, o La Villette o
maior centro de comunicao da Europa, voltado,
sobretudo para divulgao da cultura cientfica e
tecnolgica. Dentro do La Villette, o visitante
convidado a realizar os mais variados tipos de
experimentos, que vo desde atividades ligadas
fsica, como som, luz e tica, at entrar na rea das
cincias biolgicas, onde possvel ingressar no
mundo dos micrbios e inclusive sentir o seu cheiro.
Na Espanha, o terceiro museu mais visitado, depois
do Museu do Prado e do Museu Dal, o Museu de
Cincia de Barcelona, que, entre outras coisas,

54
Ver mais em: GASPAR, Alberto. Museu e Centros de Cincia:
Conceituao e Proposta de um referencial terico. Tese (Doutorado
em Educao) Universidade de So Paulo, So Paulo, 1993, p. 16.
oferece a possibilidade de observar a vida animal ao vivo
com a ajuda de sofisticados aparelhos de vdeo. O
Lawrence Hall of Science da Califrnia e o Launch Pad de
Londres permitem experincias com o prprio corpo, tais
como fazer o prprio eletrocardiograma ou utilizar a
transpirao das mos para produzir energia. Em Buenos
Aires, o Museu Participativo de Cincia ostenta um cartaz
na entrada com os dizeres proibido no mexer. O Museu
de Cincias e Tecnologia MCT
55
da Pontifcia
Universidade Catlica, em Porto Alegre, o maior museu
interativo da Amrica do Sul, com atraes para todas as
idades e interesses. Seu objetivo despertar o esprito
cientfico, a curiosidade e o gosto pelas cincias atravs
da interatividade. Possu centenas de experimentos para
realizar, interagir, pesquisar e observar como as coisas
acontecem ou como os seres se comportam. uma forma
atraente e ldica de aprender, entrando-se em contato

55
Folder de divulgao do MCT Museu de Cincias e Tecnologia da PUCRS
(Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande de Sul).


58
direto com as atraes expostas, onde possvel
tocar, ver, ouvir, interagir, observar, experimentar,
deduzir e interferir.


FIGURA 18: Lawrence Hall of Science
Segundo Storchi
56
, museus de cincia e tecnologia
implementam processos interativos de
experimentao que estimulam o raciocnio. O
experimento interativo deve ter um tratamento

56
STORCHI, Ceres. O espao das exposies:o espetculo da cultura nos
museus. In: Cinc. let. Porto Alegre, n. 31, J AN/J UN/2002, p. 120.
contemporneo para imprimir o estmulo necessrio
curiosidade e ao toque. Se o objeto for destinado a
crianas deve ter a sua imagem associada linguagem
formal corrente de brinquedos e jogos. Colorao, sistema
grfico e mecanismos articulados tambm auxiliam os
visitantes a elucidar a mensagem. Como o experimento
no se trata de um brinquedo, uma vez manipulado, deve
produzir uma dvida e induzir a uma resposta ou
constatao. Vrios componentes e elementos de projeto
podem ser utilizados em um mesmo objeto, desde que
todos tenham o objetivo de manter o indivduo atento e
interagindo at que todo o processo cognitivo seja
concludo.
A interao dispe do ldico para catalisar o
aprendizado e compreenso de uma determinada
experincia ou mensagem. Nas visitas escolares,
especialmente em grupo, aspectos ldicos dos displays e
equipamentos tornam a permanncia prolongada no


59
museu mais agradvel e menos punitiva. A
interatividade utilizada para auxiliar na educao,
tornando estas instituies capazes de conectar os
avanos e as questes relacionados com a cincia e
a tecnologia aos interesses do cidado comum. Os
modernos museus interativos tm como funo
bsica tornar a cincia e a tecnologia acessveis
populao, comunicando os conhecimentos e os
avanos da cincia de modo agradvel e simples,
atravs de enfoques interativos, experimentais e
ldicos, despertando o interesse do usurio pela
cincia e pela tecnologia, servindo de estmulo para
aproximaes posteriores.
A interatividade geralmente realizada atravs da
manipulao de objetos com as mos, ou seja,
mecnica, conhecida como hands on, porm
podem-se encontrar outros tipos, como o mind on,
em que no preciso tocar no objeto, mas fazer um
exerccio mental; e o heart on, que envolve a emoo.
Segundo J orge Wagensberg
57
, diretor do Museu da
Cincia de Barcelona, um bom museu est baseado em
emoes, e as emoes so iguais para crianas, jovens e
adultos. Portanto, o museu para os adultos tambm deve
ser hands on (toque), minds on (reflexo) e heart on
(emoo). A interatividade mental mais importante que
a manual, pois a emoo elemento fundamental para
transmitir conhecimento cientfico para o pblico, j que
ela no impe barreiras sociais ou econmicas.
Duarte J unior
58
, refletindo sobre a capacidade ttil
humana, explica porque a experincia de hands on to
importante e significativa para o ser humano. A
experincia tipo hands on poderia ser descrita como um
olhar com as mos. Tocar os objetos que atraem a

57
WAGENSBERG, J orge. Museus devem divulgar a cincia com emoo.
Disponvel em: http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?pid=S0009-
67252003000200012&script=sci_arttext&tlng=pt. Acesso em: agosto de 2004.
58
DUARTE J UNIOR, J oo Francisco. O sentido dos sentidos: a educao (do)
sensvel. Tese (Doutorado em Educao) - Universidade de Campinas,
Campinas, 2000, p. 105.


60
ateno um impulso irresistvel, especialmente para
as crianas, das quais se procura manter afastados
objetos mais frgeis ou perigosos. Este impulso, que
geralmente acompanha os indivduos ao longo da
vida, faz com que administradores de museus e
curadores de exposies de artes plsticas espalhem
pelas reas de exposies, cartazes com os seguintes
dizeres: no toque nas obras, no permitindo ao
visitante um conhecimento completo da obra
exposta. As mos agem como uma extenso natural
dos olhos, completando com o toque o
conhecimento iniciado pelo olhar. Atravs do tato
que se descobre s formas e as texturas, num
complemento da viso, estabelecendo, de certo
modo, uma relao amorosa com o objeto. Neste
sentido que se diferencia o amor platnico do
amor pleno; no primeiro apenas contemplada
dimenso visual, muito comum aos museus de arte, o
segundo s se torna completo atravs do contato fsico,
junto com o contato visual, artifcio utilizado pelos museus
interativos.





2.3.2 NOVAS TECNOLOGIAS: MUSEUS E O LADO NEGRO DA
FORA

As novas formas de relacionar-se com o pblico e os
conceitos que se quer transmitir, implicam em novas
tcnicas de exibio, ou seja, uma nova museografia. Esta
nova museografia fez com que o profissional especializado
nesta rea, ou seja, o musegrafo, passasse a trabalhar
em conjunto com as cincias de comunicao e de
informtica. As informaes escritas passaram a ser curtas,
ao estilo jornalstico, mas com contedo cientfico. A


61
televiso e a informtica foram incorporadas para
transmitir os contedos de forma ldica e efetiva. A
manipulao de objetos passou a ser praticamente
essencial em muitos museus hoje, assim como a
incluso de tecnologia foi durante muito tempo
exclusiva dos parques de diverso (dinossauros para
cavalgar, trens para passear em rplicas de minas,
etc.). Isto sem dvidas gera muita polmica, pois no
so todos os muselogos que aceitam a incluso de
elementos considerados da cultura de massa para
levar ao pblico o resultado de investigaes
cientficas, mas a quantidade de visitas aos museus
que aceitaram a incorporao destas novas
tecnologias demonstra que este o caminho para
conciliar o saber com as novas formas de aprender.
As modificaes ocorridas nos museus durante o
sculo XX, fizeram com que a sua mensagem
transmitida chegasse ao pblico de forma mais
dinmica e at ldica. Segundo BARRETO
59
o surgimento
da televiso obrigou os museus a repensar suas as tcnicas
de design e de apresentao dos seus objetos, precisando
multimediatizar-se, utilizando-se das novas tecnologias
televisuais e de muitas tcnicas dos parques temticos.
Estas modificaes de carter ldico fizeram com que os
museus de experimentao cientfica e tambm os
museus temticos fossem comparados aos parques
temticos, como a Disneylndia. Entretanto, seus
idealizadores argumentam que no se deve esquecer que
estes centros foram concebidos com uma funo
educativa, com slida base cientfica, procurando
desenvolver a curiosidade e a vontade de aprender.
A principal diferena que deve ser feita entre os museus
e os parques temticos o embasamento cientfico, pois o
objetivo de um parque temtico a diverso e no h
comprometimento com a verdade dos fatos

59
BARRETTO, MARGARITA. Turismo e legado cultural: As possibilidades do
planejamento. Campinas: Papirus (Coleo Turismo), 2000, p. 67-68.


62
apresentados, enquanto um museu tem como
propsito a aprendizagem de seus visitantes. A
incluso de propostas culturais ou pseudo-culuturais
em parques de diverso levou utilizao de vrias
tecnologias de movimento em museus, animando
objetos ou permitindo a utilizao de equipamentos
ldicos dentro da proposta cientfica. Por exemplo, o
Parque Ocenico Cousteau, nos arredores de Paris,
trata-se de um museu com atividades interativas, que
prope experimentos ldicos, mas que instigam a
curiosidade do seu visitante. Um dos experimentos
propostos pelo parque uma viagem submarina, em
que o pblico lanado na gua em carrinhos
especiais. Sem dvida, trata-se de uma tcnica
utilizada pelos parques de diverso, mas o passeio
realizado est repleto de informaes provenientes
de J acques-Yves Cousteau, um dos maiores
pesquisadores mundiais sobre vida marinha.
Segundo Nascimento J unior
60
, o museu um espao
de trocas, de relao e de preservao de documentos e
objetos, que s possuem sentido se forem usados com um
sentido social. O papel do museu de participar da
conscincia da comunidade ou da sociedade na qual
est inserido e parte integrante. O museu deve ser um
espao de dilogo e deve estar cada vez mais aberto a
interpretaes do pblico em relao ao que est
exposto, criando assim um espao para o pensamento
crtico e criativo, capaz de motivar os seus visitantes. A
busca de novas tcnicas museogrficas e expositivas, em
interlocuo com as cincias da informao, colocadas
ao estmulo do pensamento crtico, poder romper com a
pasteurizao ou mesmo com a espetacularizao das
exposies, onde o valor dos cenrios torna-se maior que
o dos objetos a serem expostos, que o discurso

60
NASCIMENTO J UNIOR, J os do. Museu e educao. Disponvel em:
http:/ / www.quarteirao.com.br/ pdf/ polo1-%20texto4.pdf. Acesso em: fevereiro
de 2005.


63
museolgico e at que a importncia do pblico. O
museu deve ser um verdadeiro espao de mediao
cultural entre as obras e objetos expostos e os seus
visitantes.
As transformaes programticas ocorridas nos
museus podem indicar, por outro lado, uma perigosa
afinidade do museu contemporneo com centros
comerciais e parques temticos. O surgimento de
lojas no programa museal indica a banalizao e a
comercializao da arte, baseada no consumo
acrtico. Segundo Ghirardo
61
as estratgias
mercadolgicas dos museus apagaram as distines
entre comrcio e arte. As lojas esto cada vez mais
elaboradas e ocupando reas importantes dentro do
museu. As novas estratgias de exposio criaram um
vnculo entre as obras expostas e os produtos a
venda, em que os itens no esto mais limitados a

61
GHIRARDO, Diane. Arquitetura contempornea: uma histria concisa.
So Paulo: Martins Fontes, 2002, p. 99.
psteres, cartes-postais ou catlogos, mas so uma
ampla gama de objetos, como camisetas com estampas
de obras famosas, souvenires, livros, objetos de
decorao, enfim, uma infinidade de artigos. Os novos
museus, visando o crescente comrcio, assim como os
shoppings centers culturais, ampliaram sua gama de
instalaes para incluir cinemas, concertos, cafs,
restaurantes, grandes lojas, auditrios e teatros. Para
muitos museus, assim como os shoppings centers ou os
parques temticos, a atividade fundamental consiste em
gerar renda por meio do estmulo ao consumo.
Muitos crticos consideram como um aspecto negativo
a aproximao dos museus ao mundo dos negcios, dos
parques temticos e do turismo de massas. Entretanto no
h como negar que esta aproximao traz novas
esperanas para finalizar a crise que ronda alguns museus
e ainda surge como uma opo de lazer cultural para a
populao que padece com a carncia deste tipo de


64
servio. Thomas Krens, diretor da Fundao Solomon
R. Guggenheim, em entrevista ao jornalista
americano Paul Lieberman, do Los Angeles Times,
confirma o relacionamento entre os museus e os
parques temticos. Krens considera esta relao
positiva, pois afirma que um museu sintonizado com
os novos tempos precisa atrair o pblico com o qu
denomina de cinco divertimentos, entre os quais,
alguns destes entretenimentos so a essncia dos
parques temticos: grandes colees permanentes,
grandes exposies especiais, grande arquitetura,
oportunidades para comer e para fazer compras
62
.
Para Ghirardo
63
a alma do museu moderno so as
exposies itinerantes, as grandes mostras que em
geral provocam longas filas e vendas antecipadas de
ingresso que em tudo lembram as dos concertos de

62
MORAES, Anglica de. Um embrulho muito bem feito. Caderno T,
Revista Bravo!, So Paulo, n. 44. MAI/ 2001, p. 07 08.
63
GHIRARDO, Diane. Arquitetura contempornea: uma histria concisa.
So Paulo: Martins Fontes, 2002, p. 103.
rock. Mahfuz
64
tambm considera satisfatria esta
aproximao, uma vez que se podem tirar vantagens com
a nova ligao dos museus, porque na maioria dos casos
contribuem para qualificar a vida urbana, oferecendo
novas opes de lazer a populaes limitadas aos
passeios nos shoppings ou hipnose televisiva.
O novo perfil do museu, formado pelas alteraes e
modificaes ocorridas, fez com que ele se tornasse um
complemento necessrio ao turismo, sendo um timo
atrativo de turistas. E para atender o florescente
crescimento turstico, o conceito de museu esta passando
da rea do conhecimento para a rea dos negcios. Para
Moraes
65
, os museus no esto somente adotando as
estratgias dos parques temticos para atrarem mais
visitantes, mas tambm para atrarem maiores cifras, pois o

64
MAHFUZ, Edson da Cunha. Da caixa de tesouro ao centro multifuncional.
Disponvel em: http:/ / www.idea.org.br/boletim/ed011/p-noticias.php. Acesso
em: abril de 2004.
65
MORAES, Anglica deUm embrulho muito bem feito. Caderno T, Revista
Bravo!, So Paulo, n. 44, MAI/ 2001, p. 03.


65
museu e o parque temtico so as duas atraes
tursticas mais visitadas nos Estados Unidos
atualmente. Cada vez mais, os dois apropriam-se e
competem pelos dlares dos turistas. Mas as
semelhanas entre ambos vo alm da preferncia
por uma alta conta bancria, podendo-se encontrar
diversas caractersticas em comum, como:
as duas instituies utilizam-se do controle
ideolgico, no museu este implantado pelo estado
ou por alguma empresa que detenha a situao
econmica da instituio cultural, restringindo os fatos
histricos apenas para acontecimentos de seu
interesse;
em ambos os estabelecimentos, os meios e as
tcnicas de exposio cada vez mais sofisticada
para atrair a ateno dos visitantes e uma maior
quantidade de pblico;
o comrcio de mercadorias est presente tanto nos
parques temticos como nos museus, inspirados no alto
grau de consumismo da populao, desenvolvendo-se
produtos com as suas marcas, sendo uma significativa
fonte de renda para estas instituies;
os museus inspiram-se nas tcnicas de controle das
grandes massas desenvolvidas pelos parques temticos,
para a organizao das enormes filas formadas para
exposies histricas ou de artistas famosos.
A Disneylndia, um dos mais famosos parques
temticos do mundo, cada vez mais amplia a sua rea de
influncia. Espaos pblicos, como museus, bibliotecas,
teatros e at shopping centers, j foram afetados por
aquilo que mais caracteriza o mundo da Disney:
espetculo, vigilncia e controle. A Disney funciona como
uma combinao de parque de diverses, feira mundial,
shopping center com estdio de cinema. Foi criada por
Walt Disney, na dcada de 50 do ltimo sculo, inspirada


66
nos desenhos animados de Mickey Mouse, Minnie,
Pato Donald, Margarida, Pateta, entre outros. Como
resultado de seu apelo popular, a Disneylndia atraiu
elogios, mas recebeu crticas menos favorveis de
intelectuais e jornalistas, que a depreciavam pela sua
superficialidade, pelo seu pastiche histrico, pelo seu
escapismo e pela sua fantasia oca. Porm muitos
museus apropriaram-se das caractersticas da Disney,
seja para atrair maior pblico, ou maiores cifras.
A influncia da Disneylndia e de outros parques
temticos vai alm das caractersticas citadas,
chegando, em alguns casos, at a arquitetura. A
espetacularizao, o excesso e o exagero de formas
e cores, inspirados pelo o ps-modernismo, acabaram
sendo os recursos utilizados por alguns arquitetos no
momento de conceber o edifcio para abrigar o
museu. Um bom exemplo para ilustrar este fenmeno
so os arquitetos Robert Venturi e Denise Scott Brown.
Conhecidos polmica de sua arquitetura, descrita por
alguns crticos como kitsch, Venturi e Brown possuem em
seu currculo desde obras para a Disneylndia, museus e
galerias de arte e at mesmo o projeto de um museu
infantil para a cidade de Hounston, no Texas. O museu,
como a maioria das obras desta dupla, dotado de um
simbolismo e decorativismo, elementos que mascaram a
realidade, iludindo o espectador, sendo uma das
estratgias tipicamente utilizada pelos parques temticos.
Sua fachada inspirada na arquitetura clssica torna o
museu como um edifcio de poca, porm, fora da sua
poca.
Enquanto muitos museus tm simulado o exagero de
formas e cores para atrarem os olhares de seus visitantes,
principalmente os infantis, enfatizando o nmero de
visitantes e programas de extenso, um tipo de
contracultura de museu vem surgindo, so os museus de
pequena escala. Contrrios s obras similares, como o


67
Museu de Houston, os pequenos museus, geralmente
criados por artistas e colecionadores, so
relativamente livres de presses polticas ou
financeiras. Estes museus so responsveis
basicamente por si mesmos e no esto sujeitos aos
seus patrocinadores privados. Huxtable
66
considera a
Fundao Beyeler na Sua, um destes museus. No
Brasil, com algumas restries, j se pode encontrar
alguns exemplares destes museus, como o Museu
Iber Camargo, situado em Porto Alegre e que leva a
assinatura do arquiteto portugus lvaro Siza. Apesar
de o Museu Iber Camargo estar sendo financiado
por instituies privadas, o arquiteto teve liberdade
para realizar a sua arquitetura. Para Ghirardo
67
, os
museus infantis tambm fazem parte desta

66
HUXTABLE, Ada Louise. Museums: Make it new. Disponvel em:
http:/ / www.nybooks.com/ articles/ article-preview?article_id=514. Acesso
em: maio de 2005.
67
GHIRARDO, Diane. Arquitetura contempornea: uma histria concisa.
So Paulo: Martins Fontes, 2002, p. 105.
contracultura, pois apesar de tambm atrarem os olhares
infantis, estes so menos coagidos por uma tradio de
tipos cannicos de construo, motivo pelo qual so
suscetveis a uma grande inventividade.


FIGURA 19: Museu Infantil de Houston, Texas

Imagine um ambiente educacional onde as crianas
progridem atravs de diversos ambientes de
aprendizagem, envolvidas em atividades que estimulam
uma variedade de inteligncias e cultivam os perfis nicos


68
dos alunos. Os ambientes de aprendizagem so reais
um supermercado, um prdio em construo, uma
clnica de sade e incluem as ferramentas, os
materiais e os problemas dos mesmos na vida real.
Aqui, as crianas aprendem sobre categorizao,
nmeros e peso, selecionando produtos, usando
escalas e operando caixas registradoras; elas
desenvolvem a capacidade de solucionar problemas
mecnicos e as habilidades motoras finas, atravs do
manuseio de mquinas e ferramentas simples, e
encenam suas perguntas e medos em relao ao
corpo e sade usando estetoscpios, muletas e
uma mesa de exames.
68





68
CHEN, J ie-Qi et al. Utilizando as competncias das crianas. Porto
Alegre: ArtMed. vol. 1. (Coleo Projeto Spectrum: A Teoria das
Inteligncias Mltiplas na Educao Infantil). 2001, p. 83.

CAPTULO III


3.1 MUSEU INFANTIL

No primeiro captulo, foram levantadas as principais
questes que envolvem o museu contemporneo. Sabe-se
que hoje, o museu no mais composto apenas pela sua
rea expositiva. Novas funes foram agregadas ao seu
programa de atividades, como forma de revitalizar a
instituio, atrair mais pblico e tambm gerar maiores
recursos. Atualmente, aquisio de cultura e educao
para seus visitantes no so os nicos objetivos buscados
por alguns museus. A conquista de maiores cifras, atravs
do comrcio e do turismo, acabou tornando estes
estabelecimentos verdadeiras indstrias da cultura, que
tm como finalidade a obteno de capital. E para


69
atrarem turistas, ou melhor, visitantes, os museus tm
utilizado a arquitetura como ferramenta. Atravs de
projetos de arquitetos reconhecidos mundialmente,
os museus conquistam o seu espao dentro do
mundo capitalista.
Tambm j foi visto que surge uma onda contrria
a este movimento de capitalizao da cultura.
Avessos aos grandes parques culturais, como o Museu
do Louvre, surgem instituies com menor porte, que
geralmente, sofrem menos com as presses externas.
Neste caso, podem-se incluir os museus especficos.
Ainda que geralmente levem a assinatura de grandes
arquitetos, parecem contar com mais autonomia na
gerao de uma proposta cultural consistente com
objetivos educacionais. O museu infantil faz parte
deste tipo de instituio, pois est inserido na
categoria de museus especficos.
No segundo captulo, foi abordada a importncia da
educao dentro das instituies culturais, principalmente,
os museus. A tendncia atual entre os museus usar a
interatividade como instrumento para desenvolver a
aprendizagem dos seus visitantes. O conceito de hands on
expandiu suas fronteiras; primeiramente, era aplicado
somente nos museus de cincia e tecnologia; atualmente,
tornou-se comum nas diversas temticas museolgicas.
Alguns museus extrapolaram estas fronteiras, podendo at
mesmo ser comparados aos parques temticos, tipo
Disneylndia.
Agora, no terceiro captulo, ser abordado como as
questes anteriores esto sendo trabalhadas no mbito da
arquitetura dos museus infantis. Os museus infantis so
museus especficos, portanto, sero realizadas analises
para verificar se estas instituies tambm esto inseridas
nas novas tendncias museolgicas, atravs dos novos
programas arquitetnicos, com mais reas para as


70
atividades de entretenimento e lazer do que para as
atividades expositivas.
Os museus em geral so tidos como ferramentas
educacionais. Atravs das propostas museolgicas
de cada um dos museus infantis a serem analisados,
ser constatado se ocorre realmente a relao entre
ambas as instituies: museu e escola. E atravs
destas analises, ser conferido se a proposta
museolgica de cada museu exerce influncia na
sua arquitetura.
O museu infantil trata-se de um programa
relativamente novo dentro do campo museal. Apesar
disto, busca-se encontrar as referncias que
nortearam os projetos existentes. Se existiram
elementos mais relevantes dentro da composio
arquitetnica e se confirmado, quais foram estes
elementos e se estes so encontrados com relativa
freqncia nos projetos para museus infantis. Tambm
ser averiguado se existem semelhanas entre os projetos
selecionados. Relaes de programa, de partido, de
volume, de insero urbana entre as instituies sero
analisadas na busca de analogias entre os edifcios
selecionados.
Os critrios adotados, para a escolha das obras
arquitetnicas a serem analisadas, baseiam-se
primeiramente na qualidade das obras arquitetnicas.
Mas um fator determinante para a preferncia por estas
obras a quantidade de material e informao disponvel
sobre elas. Como a investigao sobre o tema foi
realizada atravs de pesquisa bibliogrfica, no sendo
realizadas anlises in loco das obras selecionadas, se fez
imprescindvel a quantidade e a qualidade de material
obtido atravs do levantamento para a
Examinaram-se os projetos de museus infantis publicados
em livros e revistas especializadas em arquitetura, e
tambm em sites da internet, tanto dos museus em


71
questo como dos arquitetos que os projetaram.
Desta apreciao, trs projetos foram selecionados
para um estudo mais aprofundado. A inteno foi
desenvolver anlises referentes aos trs edifcios,
buscando-se relaes entre os projetos e a
interatividade proporcionada por eles. Os projetos
escolhidos para a realizao da crtica arquitetnica
so: Papalote Museo del Nio, de Ricardo Legorreta;
Lied Discovery Childrens Museum, de Antoine
Predock e Kodomo no Yakata, de Tadao Ando.











3.1.1 KODOMO NO YAKATA
TADAO ANDO



Localizao: Himeji, Prefeitura de Hyogo, Japo
Arquiteto: Tadao Ando
Incio do projeto: 1987
Incio da construo:1988
rea do terreno: aproximadamente 87.000 m
rea de ocupao: aproximadamente 7.500 m

O museu infantil Kodomo no Yakata, projetado por
Tadao Ando, situado em Himeji, Prefeitura de Hyogo,
localiza-se em uma colina em frente a um grande lago. O


72
museu consiste em um centro cultural e educativo
dedicado a fomentar a criatividade e a sensibilidade
das crianas, principalmente auxiliar no
desenvolvimento da educao artstica junto aos
pequenos. Ao contrrio dos outros dois modelos de
museus infantis estudados, que enfocavam bastante o
desenvolvimento do conhecimento cientfico, o
museu de Himeji no est baseado exclusivamente
em experimentos interativos. O ldico est sempre
presente nas atividades oferecidas por esta instituio,
em que a criatividade fomentada atravs das artes,
como dana, msica, literatura, pintura e teatro.


FIGURA 20: Atividade artistca

FIGURA 21: Atividade com as
crianas

Os experimentos apresentados pelo museu de Himeji so
bem mais simples, ou seja, possuem menos recursos
tecnolgicos, que os outros museus analisados. As obras
expostas nas galerias e no exterior do museu so
basicamente criadas pelas crianas nas atividades de
atelier. Tambm h uma rea para o desenvolvimento das
habilidades motoras dos pequenos, em que eles podem
pular em uma cama elstica ou deslizar nos
escorregadores. Alm disso, h salas de estudo para o
aperfeioamento dos professores. Geralmente, adultos
acompanham as crianas no passeio pelo museu.



73

FIGURA 22: Crianas brincando
O museu prope muitas atividades culturais em
grupo e as apresentaes teatrais, teatro de
fantoches, oficinas de aprendizagem, dana e
msica. As apresentaes geralmente ocorrem ao ar
livre e contam com a presena de muitos visitantes.
Muitas vezes, os espetculos so encenados pelos
adultos, tendo como espectador as crianas.


FIGURA 23: Atividade externa

FIGURA 24: Atividade em grupo

As crianas dispem de experimentos simples, como a
banheira de bolinhas ou o tronco oco de madeira, que
serve de tnel, onde o principal objetivo o brincar. A
natureza tambm est presente nos experimentos, pois a
maioria dos objetos realizada em madeira. As crianas
aprendem a montar uma pequena casa em madeira,
tambm h vrios brinquedos de encaixe. Os pequenos
no somente brincam com os objetos, mas tambm
aprendem sobre os tipos de madeira, como um tronco
de rvore e o como a madeira pode ser empregada para
o desenvolvimento de diversos objetos, como bancos,


74
mesas, brinquedos e at casas.


FIGURA 25: Tronco em
madeira

FIGURA 26: Experimentos em
madeira

Outro aspecto interessante so as esculturas
expostas ao ar livre por toda rea compreendida pelo
complexo. Estas esculturas foram realizadas a partir
dos desenhos das crianas, seguindo com fidelidade o
projeto apresentado pelos pequenos. As pinturas
realizadas pelos pequenos dentro do museu tambm
ficam disponveis pela internet.


FIGURA 27: Projeto das crianas



FIGURA 28: Projeto das crianas

FIGURA 29: Projeto das crianas

FIGURA 30: Projeto das crianas


O Kodomo no Yakata possui uma proposta museolgica
diferente da maioria dos museus ocidentais. Os museus
ocidentais geralmente utilizam os experimentos interativos


75
para produzirem dvidas e responderem aos
questionamentos gerados. Esta instituio tambm se
utiliza de recursos interativos, porm, a sua proposta
mais centrada na experincia de brincar, de construir
objetos com a utilizao de materiais naturais.


FIGURA 31: Trabalhos infantis
3.1.2 PROPOSTA ARQUITETNICA

O museu infantil Kodomo no Yakata de Himeji foi
projetado pelo arquiteto japons Tadao Ando e
inaugurado em 1988, na Prefeitura de Hyogo, J apo. A
cidade de Himeji cercada pelas montanhas e pelo mar,
possuindo possui um clima ameno, praticamente morno,
agradvel durante o ano todo. Himeji conhecida por
abrigar o Castelo de Himeji, transformado em Patrimnio
Cultural da Humanidade pela UNESCO, em 1993. A
construo do castelo foi iniciada no sculo XIV e
finalizada no sculo XVII reformado e ampliado pelo
senhor feudal da Era Edo Ikeda Terumasa, que governava
a rea da regio da provncia de Hyogo, ficando pronto
em 1609. A construo sobreviveu aos bombardeios da
Segunda Guerra Mundial e atualmente um dos poucos
castelos bem preservados e que mantm as mesmas
caractersticas da poca de sua construo, sendo
considerado o maior do J apo.
69


69
Disponvel em: http:/ / www.sp.br.emb-
japan.go.jp/ portugues/ pjapao08c.htm. Acesso em: maio de 2005.


76
O museu situa-se dentro do Parque Sakurayama,
prximo a outros equipamentos urbanos, como o
museu de cincias e o santurio natural, na borda de
um lago, em uma rea bastante ngreme e
intensamente arborizada. O terreno encontra-se em
um belo entorno natural, algo pouco usual no J apo,
e possui um total de rea construda de
aproximadamente 7.500 m, em um terreno com
cerca de 87.000 m.


FIGURA 32: Mapa do Parque Sakurayama
O complexo composto por dois edifcios, um para
abrigar o museu e o outro, um pequeno atelier, uma
praa seca e um estacionamento. Todos os elementos,
edifcios e praa, foram executados em concreto armado
aparente, proporcionando um aspecto austero, quebrado
pela marcante presena da natureza ao redor. A praa e
uma longa trilha marcada, por uma srie de muros em
concreto que cortam radicalmente a encosta da colina,
que realizam a conexo entre os dois edifcios. O prdio do


77
museu composto por dois blocos, concentrados no
terreno e rodeados por gua.


FIGURA 33: Implantao
O museu um complexo multifuncional, contendo
biblioteca, teatro, teatro ao ar livre, galeria de
exposies, salas de estudo, administrao, salo
(hall) de usos mltiplos e restaurante. Ao todo, possui
quatro pavimentos, sendo um de subsolo. O edifcio
est escalonado no terreno, como uma forma de
diminuir as diferenas de nvel do terreno. O edifcio
principal constitudo por dois grandes volumes
prismticos, escalonados, com plantas retangulares,
levemente deslocados transversalmente entre si. Na
extremidade de um dos blocos, h um elemento com
planta semicircular, em forma de leque, onde se situa o
anfiteatro, e na sua cobertura, um teatro ao ar livre,
concentrando as suas exigncias de programa. O bloco
que possui o anexo semicircular em forma de leque
tem a altura um pouco maior com relao ao outro bloco.






78

FIGURA 34: Vista area

A adoo de formas bsicas proporciona carter
monumental ao edifcio, pois apresentam grande
potencial de absoro de contedos monumentais,
pela sua facilidade de percepo, j que se
destacam no seu contexto. Deste modo, a forma
prismtica do edifcio contrasta com as formas orgnicas
da natureza ao redor.
O volume em leque, que comporta o teatro, possui um
pequeno volume semicircular adicionado a sua forma,
que no interfere na integridade da forma bsica. Este
volume semicircular tem a funo quebrar a rigidez e a
aspereza do plano em concreto aparente, interrompendo
a parede cega com a sua leveza.


FIGURA 35: Imagem a partir do
espelho dgua

FIGURA 36: Volume em
forma de leque

Na fachada nordeste, sobre o espelho dgua, existe
uma estrutura, composta por pilares e vigas, partindo dos


79
blocos prismticos, representando a continuao do
prisma, porm, uma forma completamente vazada.

FIGURA 37: Imagem da
estrutura

FIGURA 38: Imagem da estrutura

O outro edifcio do complexo encontra-se ao fundo
do conjunto e est constitudo, principalmente, por
atelis. Este conjunto para a prtica de atividades
artsticas consiste de um prdio com dois pavimentos,
de planta quadrada, com dezesseis metros de largura.
Neste espao, as crianas podem usar livremente as
ferramentas l dispostas. A cobertura tem funo de ateli
ao ar livre e, neste local, a cada dois anos celebrada
uma competio de esculturas infantis e os trs melhores
trabalhos so expostos a.

FIGURA 39: Imagem do anexo

A praa intermediria uma praa seca, totalmente
revestida e envolvida por muros, contendo dezesseis altas
colunas em concreto aparente, com nove metros de
altura cada uma, dispostas de forma simtrica. A sua
distribuio geomtrica impem rigor e austeridade ao
local, alm de proporcionar monumentalidade praa.


80
A praa situa-se no meio do percurso entre os dois
prdios museu e ateli e provoca a mudana de
eixo do trajeto, alm de quebrar a monotonia do
longo caminho. Devido a sua distribuio
geomtrica, a praa impe certo rigor e austeridade
ao local, proporcionando monumentalidade ao
local. A rigidez da sua geometria, aliada ao desenho
de piso, recorda o tabuleiro de um jogo.


FIGURA 40: Imagem da praa
FIGURA 41: Vista area praa

No edifcio principal, est localizada no subsolo: a
biblioteca, que ocupa dois pavimentos, o restaurante,
reas de servio, sala de TV e a rea para contato com o
mundo da madeira. O subsolo possui um acesso de
servio, que fica oposto ao acesso principal, localizado
direita do edifcio. Tambm conta com um pequeno
terrao para a contemplao da vista do lago.



FIGURA 42: Planta baixa subsolo

O andar trreo pode ser acessado pelo subsolo ou pelo


81
acesso principal. Pelo acesso principal, o visitante
encontra a ampla escadaria, em que necessrio
desce-la para acessar o nvel trreo. O patamar mais
alto desta escadaria est no mesmo nvel do terceiro
pavimento. Ao lado desta escadaria est localizado
o espelho dgua, que est disposto em desnveis,
acompanhando o ngulo da escada. No trreo
esto localizadas as reas de convivncia, como a
sala de encontro e o foyer, o segundo pavimento da
biblioteca, o salo multifuncional, o teatro e a galeria
de exposies.


FIGURA 43: Planta baixa trreo

O segundo pavimento pode ser acessado atravs do
andar trreo ou ainda por um acesso secundrio, que o
comunica diretamente com o exterior. formado por
apenas trs salas para exposio, mais um terrao, que
permite visuais do lago e arredores. Uma das salas de
exposio, que se situa no elemento em forma de leque,
possui uma espcie de bay-window, que alm de quebrar
a volumetria, tambm permite outras exploraes da
paisagem.


82


FIGURA 44: Planta baixa segundo pavimento

No terceiro pavimento esto localizadas a
secretaria, a administrao, as salas de estudo e o
teatro ao ar livre. O terceiro pavimento, assim como
os demais, pode ser acessado diretamente do
exterior, ou ainda, atravs das circulaes verticais
presentes no interior do edifcio. Este acesso direto
tambm pode ter funo de terrao, pois em
determinado momento, encontra-se distante do solo,
fornecendo melhores visuais do entorno e das atividades
desenvolvidas no exterior do edifcio.

FIGURA 45: Planta baixa terceiro pavimento

A planta organizada em torno de linhas, chamadas de
eixos. Segundo Mahfuz
70
, o sistema de coordenadas tem
como caracterstica bsica a repetio de determinadas
direes e dimenses em toda a sua extenso. O sistema
de coordenadas mais comumente usado em arquitetura

70
MAHFUZ, Edson da Cunha. Ensaio sobre a razo compositiva. Belo Horizonte:
AP Cultural. 1995, p 131.


83
o que emprega linhas paralelas em dois sentidos,
formando ngulos retos entre elas. Este sistema
usualmente chamado de grelha ou malha. Os dois
blocos so separados por um vazio, formando uma
grande faixa de circulao entre eles, paralela ao eixo
transversal da edificao. Em cada volume h uma
faixa de circulao transversal, com p-direito triplo. As
duas circulaes principais, transversal e longitudinal,
formam em planta, o desenho de uma cruz. Esta
organizao geomtrica gera, em planta, dois
quadrados e dois retngulos, que se opem entre si
diagonalmente. No esquema ilustrativo abaixo,
possvel observar o rigor geomtrico adotado pelo
arquiteto, atravs de uma malha geomtrica
retangular. A malha utilizada para compor cheios e
vazios, ou seja, para criar espaos abertos ou fechados,
organizados em faixas paralelas entre si. Os quatro
elementos so conectados entre si atravs de
passarelas elevadas. As circulaes verticais esto
localizadas nas extremidades das circulaes transversais e
longitudinais.


FIGURA 46: Esquema malha
A zona onde est situada a instituio possui uma
densidade urbana baixa, estando rodeada praticamente
por reas verdes. O acesso ao museu no direto, da
rea de estacionamento do museu, ainda necessrio
percorrer um considervel trecho a p. Para se acessar o
atelier preciso percorrer um trecho maior ainda, partindo
do estacionamento principal e atravessando a praa.



84

FIGURA 47: Vista geral

O edifcio comunica-se com o verde do entorno,
atravs das amplas aberturas e dos pequenos
terraos, que permitem a observao da paisagem
ao redor. O lago vizinho rea est representado
simbolicamente por meio dos espelhos dgua que
circundam o museu, afirmando a conexo do edifcio
com a natureza. A rea aberta ao redor do museu
serve como rea de exposies, contando com esculturas
divertidas e locais para a prtica de atividades.


FIGURA 48: Terrao com o lago ao fundo


85

FIGURA 49: Espelho dgua


FIGURA 50: Espelho dgua
As relaes do complexo com as vias de entorno so
mais no plano visual do que no fsico. Para ingressar no
museu necessrio atravessar a rea de estacionamento
e ento percorrer um percurso consideravelmente longo.
O distanciamento da via urbana da entrada fsica no
museu, gera importncia ao complexo.


FIGURA 51: Imagem do acesso




86
O percurso que liga a praa aos edifcios, se
estende ao longo da encosta da montanha,
atravessando os seus desnveis e incorporando-se a
ela. Este caminho no plano, possui muitas
escadarias, para acompanhar as diferenas de nvel
do terreno. Acompanhando o todo o trajeto entre os
edifcios, Ando projetou um alto muro em concreto,
que reconhecido como um elemento arquitetnico,
pois proporciona a criao um espao virtual ao seu
redor, sugerindo aos visitantes paredes e tetos
invisveis. O muro instiga o visitante a percorr-lo e
descobrir novas visuais criadas pela natureza e
desvendadas por Ando. O plano do muro corta a
extremidade do quadrado que cria a praa,
prolongando-se alm de seus limites, de forma a criar
um terrao, de onde se podem observar as visuais do
lago e das montanhas adjacentes. Prximo ao edifcio
de atelis, o plano do muro cortado em diagonal,
criando uma espcie de portal de acesso, alm de
proporcionar outras perspectivas interessantes.










FIGURA 52: Vista do muro

FIGURA 53: Vista do muro








87
FIGURA 54: Vista do muro FIGURA 55: Vista do muro

O interior do edifcio segue a mesma pureza que
aplicada ao exterior. Os espaos internos no so
ornamentados, para a decorao destas reas,
apenas so utilizados os trabalhos criados pelas
crianas que ali freqentam. A maioria das salas so
austeras, extremamente envidraadas, com
revestimento em concreto aparente e infra-estrutura
encoberta por forros de gesso. As atraes do interior
do museu so a sua arquitetura simples, as obra
infantis e os experimentos dispersos pelas galerias e a
natureza que penetra o edifcio atravs dos grandes
recortes nos planos em concreto aparente.


FIGURA 56: Vista do interior para o exterior
Tadao Ando projetou o museu infantil como um
conjunto de espaos, em que a arquitetura e o entorno
natural o espao aberto, o cu, a luz, a vegetao, a
gua servem de estmulo para as atividades infantis. As
crianas apropriam-se do espao criado exclusivamente
para elas, desenvolvendo diversas atividades, inclusive ao
ar livre, como espetculos de dana e teatro. Pois
conforme afirma Yatsuka
71
, o territrio pblico, criado

71
YATSUKA, Hamije. El Espiritu de la hospitalidad: La evolucin de Tadao Ando.
EL CROQUIS. Madrid: El croquis, n.58, 1993, p. 12.


88
atravs da arquitetura, no somente materializa o
espao, como tambm surge do compromisso com o
entorno natural. Para Ando, a arquitetura o
mediador entre homem e natureza. Um edifcio de
aspecto duro, com muito rigor geomtrico, que est
longe do que se poderia considerar, em termos de
escala, como acessvel s crianas, porm a
conexo com a natureza traz a hospitalidade para o
edifcio e faz com que seus visitantes apropriem-se do
prdio e sintam-se confortveis.


FIGURA 57: Corredor
transversal

FIGURA 58: Vista lateral

Os espelhos dgua que circundam o museu tambm
servem de experimento para curiosidade infantil, sendo
usufrudos para brincadeiras pela crianada nos dias mais
quentes. A presena dos espelhos dgua, que circundam
mais da metade do permetro do museu, pode ser
entendida como uma releitura do lago vizinho rea. As
obras de arte expostas, criadas pelas crianas, esto
dispostas de modo a lembrar a idia do jogo,


89
completando este cenrio pensado para as
atividades livres e criativas. Conforme Montaner
72
a
essencialidade e a pureza dos espaos, a
onipresena da geometria, a transparncia entre o
interior e o exterior, e a relao de admirao passiva e
contemplativa, fazem a natureza do local ser
considerada sagrada.


72
MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G.
Gili, 1995, p. 174.

FIGURA 59: Espelho dgua

FIGURA 60: Espelho dgua





90

FIGURA 61: Espelho dgua

FIGURA 62: Espelho dgua


FIGURA 63: Espelho dgua
O museu infantil de Ando no segue a mesma linha
adotada pela maioria dos projetos para este tema. Apesar
do forte contato com o entorno e a presena das formas
geomtricas, Ando prima pelo minimalismo. Segundo
Montaner
73
, pode-se considerar como um museu
minimalista, aqueles que adotam formas bastante
definidas de caixa, os quais possuem uma relao estreita
entre as formas arquitetnicas dos contenedores, os
mecanismos de uma museografia muito simples e a
corrente esttica do minimalismo.


FIGURA 64: Corte longitudinal

73
MONTANER, J osep Maria. Museus para o sculo XXI. Barcelona: G. Gili, 2003,
p. 44.


91

FIGURA 65: Corte transversal

Os projetos de Tadao Ando possuem uma lgica
clara, com respostas s necessidades cotidianas de
seus ocupantes. Os visitantes so envolvidos em um
dilogo com a natureza vento, gua, luz, cu,
plantas despido de complexidade e transformado
naquilo que ele caracteriza como uma maior pureza.
O museu circundado por grandes extenses de
gua, em forma de espelhos dgua (alm do lago
situado prximo a rea), cuja superfcie se mantm
em movimento atravs de pequenas quedas dgua
que fazem a gua circular, onde as crianas podem
brincar e no como uma pea intocvel de paisagismo
arquitetnico, feito apenas para ser admirado.
O projeto tem por base a profunda interpenetrao
entre forma construda e natureza, espaos projetados
com rigor geomtrico, mas articulados pelo tratamento do
concreto moldado. Esta forte vinculao da arquitetura
com a natureza descrita por Ando
74
como uma
transformao do significado da natureza atravs da
arquitetura, pois seu objetivo no comungar com a
natureza como ela , mas sim alter-la, pois deste modo, o
homem descobre uma nova maneira de relacionar-se
com ela. Ando descrito pelos crticos como um arquiteto
contrrio sociedade de consumo e para dar forma a
esse museu, o arquiteto abriu mo da necessidade de
venerar cones da cultura, livre das exigncias de lojas de
presentes, salas de conferncia e obras caractersticas do

74
FRAMPTON, Kenneth. Histria crtica da arquitetura moderna. So Paulo:
Martins Fontes, 1997, p. 415.


92
museu contemporneo; o resultado um local
delicioso, austeramente simples, mas mgico para as
brincadeiras criativas das crianas. A arquitetura de
Ando pode ser considerada como uma anttese as
referncias iconogrficas superficiais da arquitetura
do ps-modernismo, obviamente associadas
sociedade de consumo.


FIGURA 66: Crianas brincando no espelho dgua
O prprio Ando, considerado um arquiteto autodidata,
assume a influncia dos projetos de alguns arquitetos
modernos na sua obra. Le Corbusier, Mies van der Rohe,
Louis Kahn e Kenzo Tange aparecem como os mentores
do caminho pessoal adotado por Ando, em que procura


93
conciliar a tradio da arquitetura moderna, com o
respeito pelo contexto geogrfico e natural e com a
reinterpretao dos valores histricos e culturais
locais. A inteno de Ando recriar um espao
essencial, que se encontre com a tradio japonesa
e um lugar onde o homem possa se encontrar.


FIGURA 67: Espelho dgua

FIGURA 68: Espelho dgua



FIGURA 69: Espelho dgua



No projeto para o museu Kodomo no Yakata, podem
ser encontradas vrias similaridades com a obra do
mexicano Luis Barragn - com exceo das cores fortes,
empregadas por este arquiteto. Os espelhos dgua ou a
introspeco so algumas destas semelhanas. Tambm
h as estruturas vazadas, que geram novas composies
da paisagem, criando enquadramentos inusitados para o


94
entorno. Barragn, assim como Ando, trabalha com a
reinterpretao de valores histricos e culturais locais
contrrio invaso da privacidade no mundo
moderno, adepto de uma cultura espiritualista,
contrria cultura consumista.


FIGURA 70: Fonte Los Clubes, Barragn




FIGURA 71: Fonte Los Clubes, Barragn




FIGURA 72: Casa Gilardi, Barragn


95








3.1.2 LIED DISCOVERY CHILDREN'S MUSEUM
ANTOINE PREDOCK


Localizao: Las Vegas, Estados Unidos
Arquiteto: Antoine Predock
Data de inaugurao: 1990
rea de ocupao: aproximadamente 9.330 m





3.2.1 PROPOSTA MUSEOLGICA

O Lied Discovery Museu infantil foi inaugurado em 1990,
sendo um dos maiores museus infantis dos Estados Unidos,
com mais de cem experimentos interativos, em artes,
cincias tecnolgicas e humanas. O museu possui uma
rea de mais de dois mil m para exibies interativas,
temporrias e permanentes. Em doze anos de
funcionamento, o Lied Discovery recebeu um pblico
superior a um milho de pessoas. O museu uma
instituio educacional e cultural na rea metropolitana
de Las Vegas, dividindo a rea do complexo com a
Biblioteca Central de Las Vegas.
As crianas participam de um ambiente de
aprendizagem informal, que destaca a descoberta, a
surpresa e a criatividade. As exibies esto divididas em


96
duas grandes reas. A primeira trata sobre as artes e
as cincias humanas, oferecendo oportunidades
para o jogo imaginrio e dramtico e para o uso de
uma gama extensiva de habilidades motoras. Na
outra rea, o tema das exibies so as cincias
exatas, a comunicao e a tecnologia, fornecendo
oportunidades para explorao, observao,
cooperao e para o pensamento crtico.


FIGURA 73: Smbolo do Museu

O Lied Discovery procura atender as necessidades
de crianas de todas as idades, atravs de reas
especficas para as determinadas fases da infncia. O
museu possui exibies como: "Pequeno aprendiz;
Descoberta do deserto, em que se aprende, entre outras
coisas, sobre as plantas e os animais que o habitam;
"Construa um Lugar, onde vrios tipos de blocos de
construo esto disponveis para construir uma casa,
uma cpula, uma barraca ou combinar todos eles;
Combatendo o fogo", em que possvel manusear o
material utilizado pelos bombeiros no combate a
incndios; "Loja da descoberta, onde a criana pode ser
um comprador ou um funcionrio; "rea de formar
bolhas; "KKid rea de rdio e comunicaes, em que os
pequenos, entre outras coisas, criam um programa de
rdio e Toque em um tornado, que alm de aproximar-
se de um, a criana aprende como os tornados se formam.
Alm destes experimentos, os pequenos podem ainda
aprender a fazer compras em um supermercado miniatura,
voar em uma nave espacial, aprender como difcil jogar
basquetebol em uma cadeira de rodas, descobrir como as


97
dunas so formadas ou o leito de um rio alterado com
o passar dos anos, desvendar os fenmenos
meteorolgicos, aprender o funcionamento de um
banco e operar um caixa 24 horas. Existe uma seo do
museu em que simulada a vida cotidiana, para os
pequenos experimentem a vida adulta, escolhendo
um trabalho, recebendo um salrio e decidindo como
poupar o dinheiro ou como gast-lo.


FIGURA 74: Fazendo compras

FIGURA 75: Apreendendo sobre
bombeiros

Seguindo a tendncia dos museus
contemporneos, o Lied Discovery abre espao para
fontes alternativas de renda, atravs do aluguel de salas
para a realizao de eventos, como festas de aniversrios
para as crianas. Para abrigar as festas, o museu dispe
de trs salas, com formatos variados: o cone, o retngulo e
o tringulo, com capacidades de trinta, quarenta e
cinqenta pessoas. No caso de eventos maiores, para mil
pessoas sentadas ou at duas mil em p, possvel alugar
as reas de exposio do museu. Estas reas somente
esto disponveis para o aluguel nos horrios em que a
instituio est fechada para o pblico em geral.

3.2.2 PROPOSTA ARQUITETNICA

O Lied Discovery Museu Infantil, projetado pelo arquiteto
norte-americano Antoine Predock, foi inaugurado em
1990, em Las Vegas, Estados Unidos. O complexo, alm de
abrigar o museu, tambm conta com a Biblioteca Central
de Las Vegas.



98

FIGURA 76: Vista area
Las Vegas situa-se em um vale entre as montanhas
do deserto e servia de lugar de descanso para os
espanhis que iam a caminho da Califrnia, no incio
do sculo XIX, fator que originou a cidade.
Atualmente, a cidade de Las Vegas conhecida
pelas muitas opes de divertimento que oferece aos
seus turistas. O museu situa-se prximo ao centro, a
regio mais famosa da cidade o Las Vegas Boulervard,
conhecida como The Strip - onde esto localizados os
principais cassinos e os suntuosos hotis que, geralmente,
ostentam uma arquitetura conhecida pelas suas luzes, seus
nons e seus coloridos exagerados, caracterizada como
kitsch.
Em frente ao Lied Discovery est situada a sede do The
Neon Museum. Na verdade, no se trata de um museu
tradicional, j que a sua proposta de um museu ao ar
livre, onde os visitantes caminham pela cidade atrs dos
famosos letreiros luminosos. Porm, como muitos hotis tm
sido demolidos para abrigarem gigantescos complexos
tursticos, o museu conta com uma sede para expor os
antigos letreiros que pertenciam a estes edifcios. Prximo,
est localizado o antigo forte mrmon, construdo pelos
primeiros colonos estrangeiros que chegaram, um grupo
de missionrios mrmons, em 1855. O forte foi construdo a
beira de um riacho, de onde os colonos obtinham gua


99
para irrigar pequenas plantaes. Em 1857,
condies severas foraram os mrmons a
abandonar o forte, que acabou tendo de vrios usos
posteriormente - o mais conhecido foi a Fazenda de
Las Vegas. Atualmente, o parque inclui as runas do
forte original e est aberto para visitaes. Nas
adjacncias tambm se encontram o Museu de
Histria Natural de Las Vegas e o campo de baseball
Cashman Field.


FIGURA 77: Mapa da rea do museu
Las Vegas est localizada no estado de Nevada,
conhecido pelo seu clima rido, fazendo com que a
presena de gua na cidade a transforme praticamente
em um osis. O local escolhido para a construo do
complexo do Lied Discovery possui um dos poucos poos
artesianos naturais do deserto, motivo pelo qual, no
passado, esta mesma rea foi escolhida para abrigar a
aldeia Paiute e, depois, eleita pelos primeiros colonos que
se deslocaram do leste do pas. A presena de gua no
local tornou-se um catalisador para o desenvolvimento da
cidade de Las Vegas.
A cidade de Las Vegas no somente a famosa cidade
do jogo, dos cassinos e dos luxuosos hotis. No histrico da
cidade, pode-se observar a confluncia das trilhas
espanholas, mrmons e indgenas. Todos estes povos
ajudaram, direta ou indiretamente, no crescimento e no
desenvolvimento de Las Vegas, e foi justamente nestas
trilhas que Predock foi buscar inspirao para realizar o
projeto do edifcio.


10
0
Predock buscou elementos locais para a realizao
do projeto, como os materiais utilizados para o
revestimento que reforam a ligao do prdio com o
entorno. O esquema de cores utilizado inspirado nas
matizes do deserto. A rea administrativa revestida
em arenito vermelho, proveniente do Calico Cnion,
localizado no cnion das Montanhas de Primavera,
que podem ser observadas ao longe. A cidade de Las
Vegas cercada por estas montanhas de cor de tijolo.
A biblioteca e a rea expositiva foram revestidos com
estuque em uma cor branco-quente, fazendo
meno cor da areia do deserto.


FIGURA 78: Vista lateral
Em uma cidade conhecida por seus prdios de mau
gosto e pela faixa interminvel de lanchonetes fast food e
de cassinos, Predock recusou-se a aceitar as banalidades
de enfeitar a arquitetura vernacular local. Predock foi
buscar na histria da cidade inspirao para realizar o seu
projeto: a gua, o deserto e os povos que por ali passaram
- ndios, espanhis e mrmons.
O complexo que abriga o museu composto por seis
blocos de diferentes dimenses e escalas, em que cada


10
1
um abriga uma diferente funo. Ao todo, o
complexo conta com uma rea construda de
aproximadamente nove mil m, cuja estimativa de
gastos para a sua execuo foi de cerca de treze
milhes de dlares. As funes representadas por
cada bloco so o hall de distribuio, a rea de
exposies, a biblioteca, a administrao, a torre das
cincias e a sala para festas de aniversrio. Os blocos
maiores hall de acesso, rea de exposies,
biblioteca e administrao - esto interligados por um
ptio central. O complexo caracterizado pela
concentrao, pois os principais edifcios esto
reunidos em torno deste ptio central.
O complexo dividido conforme as exigncias de
programa em diferentes edifcios museu,
administrao, hall de acesso e biblioteca. A viso
geral do conjunto reala a articulao e a
emergncia de volumes diferentes com carter
prprio. Cada edifcio possui, alm das formas
diferenciadas em planta, os volumes e as alturas tambm
so distintos, conforme a funo. O projeto
caracterizado por uma variedade de formas geomtricas
com diferentes funes, com espaos ricos e diversificados,
atravs das zenitais, luzes e formas. Predock utilizou formas
simples, mas intensas, destitudas de ornamentao.


FIGURA 79: Corte


10
2

FIGURA 80: Planta baixa trreo


FIGURA 81: Planta baixa segundo pavimento


FIGURA 82: Planta baixa terceiro e demais da administrao



FIGURA 83: Croqui do
arquiteto

FIGURA 84: Esquema ilustrativo



10
3

Para realizar a volumetria do Lied Discovery,
Predock utilizou-se de agrupamentos de volumes,
claramente individualizados, com o propsito de
manifestar visivelmente os diversos componentes do
programa. Os esboos axonomtricos, ao lado,
ilustram a diviso do projeto em duas partes - a
biblioteca e o museu, e o elemento que realiza esta
diviso, uma espcie de seta que desloca
obliquamente o museu, dando lugar ao hall de
acesso, o ptio e a administrao. O edifcio da
administrao finalizado com uma forma de cunha,
revestida por arenito vermelho. A seta formada pelo
edifcio administrativo, indica para o norte da cidade,
onde esto localizadas as montanhas que circundam
Las Vegas. A cunha, que simbolicamente aponta
para as montanhas ao longe, tem a funo de criar a
separao entre as duas instituies, museu e
biblioteca, mas que possuem uma administrao em
comum.

FIGURA 85: Perspectiva Axonomtrica


O bloco do hall de acesso possui uma forma retangular
com cobertura semicircular, situado perpendicularmente
ao eixo de acesso. Na extremidade esquerda do hall de


10
4
acesso, est localizada a torre das cincias e na sua
extremidade direita, situa-se o teatro de fantoches,
tambm utilizado como sala de contos. A sala, com
forma cilndrica, possui como fechamento, um
compartimento triangular espelhado, com vidros
facetados, criando um gigantesco caleidoscpio,
que reflete uma viso fraturada da cidade de Las
Vegas e da paisagem ao redor. Atravs de um
dispositivo eletrnico possvel controlar o
fechamento da abertura para as performances com
os bonecos.

FIGURA 86: Interior hall de
acesso

FIGURA 87: Interior hall de
acesso


FIGURA 88:Sala do caleidscopio

FIGURA 89:
Caleidscopio

A rea de exposies, situada esquerda do hall de
acesso, composta por dois pavimentos, sendo o primeiro


10
5
com p-direito duplo. Praticamente no possui
aberturas, assemelhando-se a uma grande caixa de
brinquedos, no caso, experimentos. No possui uma
forma geomtrica regular. Est conectado ao hall de
acesso, ao ptio, ao edifcio administrativo e a torre
das cincias em dois pontos, no trreo e no segundo
pavimento.


FIGURA 90: Ligao da torre ao museu no segundo pavimento.

A biblioteca, direita do hall de acesso, composta
por um edifcio trreo, enquanto o museu possui trs
pavimentos. A rea de biblioteca conta com diversos ptios
internos, sendo todos fechados com uma espcie de grelha
metlica, que cria um efeito de luz e sombra no interior do
ambiente, minimizando a aspereza do clima do deserto.


FIGURA 91: Vista exterior da
grelha

FIGURA 92: Vista do interior




10
6

FIGURA 93: Interior do ptio

FIGURA 94: Interior do ptio

No ptio central, que se situa em frente ao hall de
acesso e faz a conexo entre os edifcios, h uma grelha
com uma combinao de palmeiras e laranjeiras,
irrigadas por canais de guas, que formam pequenas
fontes. Este ptio apresenta um significado simblico,
representando um osis, fazendo uma analogia
com a origem da cidade de Las Vegas, que se
formou graas presena de gua no local.


FIGURA 95: Ptio interno

FIGURA 96: Ptio interno

O edifcio da administrao, que se localiza na
extremidade do complexo, logo aps o ptio, um prdio
com base triangular, com seis pavimentos, sendo o mais
alto do complexo, depois da torre das cincias. Conforme
se eleva em altura, a sua rea de cada pavimento vai
diminuindo, formando um volume escalonado. Este
escalonamento cria terraos para os escritrios, em que se
pode desfrutar das visuais das montanhas ao redor. As
aberturas so todas irregulares, tanto na distribuio,


10
7
como nas suas dimenses. Tambm, na extremidade
do prdio, h a supresso de um volume cbico,
compondo uma espcie de enquadramento para as
montanhas ao fundo. Estas retiradas de partes do
volume geram terraos para os escritrios e
minimizam as dimenses do edifcio, facilitando a sua
integrao com o entorno.


FIGURA 97: Edifcio
administrativo

FIGURA 98: Edifcio
administrativo

Na rea administrativa, apesar da atividade ldica
no estar presente, o simbolismo no faltou, j que a
sua forma triangular funciona como uma seta, apontando
para as montanhas ao norte. O grande vo, na
extremidade norte do prdio, enquadra as montanhas ao
fundo, tornando a paisagem da cidade uma
complementao para a arquitetura do edifcio. A
volumetria triangular utilizado por Predock foi to
marcante, que acabou sendo adotada em outra obra
posterior do arquiteto. Trata-se de um edifcio para a
Universidade Politcnica do Estado da Califrnia, em
Pomona, 1992. Nesta obra, o arquiteto tambm utilizando
as mesmas estratgias compositivas do Lied Discovery,
como a planta triangular e o artifcio da supresso de
volumes do volume principal para criar molduras da
paisagem do entorno.



10
8




FIGURA 99: Prdio da Administrao



FIGURA 100: Universidade
Politcnica do Estado da
Califrnia
O Lied Discovery possui um intenso carter
simblico, que pode ser traduzido de muitas formas.
Um bom exemplo para ilustrar a sua simbologia o
elemento em forma de cone, que se situa esquerda
do acesso principal. Esta sala alugada para festas
infantis e conforme Predock
75
, o cone faz aluso a um
chapu de aniversrio das festas infantis, mas ainda
pode fazer referncia a uma tenda indgena. Alm

75
Disponvel em: http:/ / www.predock.com/interview7.html. Acesso em:
junho de 2004.
disso, o cone possui outras sutis metforas, que
proporcionam lies para o aprendizado das crianas,
devido disposio das suas aberturas. No modo em que
as aberturas esto dispostas, pode se comentar sobre a
organizao das sementes na cabea de um girassol, que
organizada conforme uma srie de Fibonacci, tal quais
as aberturas. Tambm se pode explicar sobre o Nautilus,
um molusco considerado um fssil vivo, com uma concha
em forma de espiral compartimentada, utilizada para
flutuar, em que o nmero de compartimentos da concha
igualmente pertence srie de Fibonacci.



10
9

FIGURA 101: Imagem do Cone



FIGURA 102: Cone e a torre ao
fundo


FIGURA 103: Cone e a torre ao
fundo


A hierarquia do volume no se apresenta de forma
muito distinta, pois ao mesmo tempo em que o prdio
administrativo o mais alto do complexo, est situado por
ltimo em planta, o que descaracteriza, em parte, a sua
importncia. O volume que se torna mais significativo
dentro da composio, a torre das cincias, que d ao
complexo certa imponncia. A torre se destaca na
composio volumtrica, devido a sua altura e a sua
finalizao. A torre localiza-se esquerda do hall de


11
0
acesso, prxima ao centro do complexo. O seu topo
sugere que a torre pretende continuar a subir, criando
certo ar de inacabada e a diferenciando de uma
chamin comum. Suas aberturas, pequenas
perfuraes circulares, criam uma composio em
espiral, acompanhando a subida da escada.


FIGURA 104: Torre ao fundo

FIGURA 105: Torre


FIGURA 106: Interior da torre

FIGURA 107: Interior da torre


A forma adota para a escada da torre das cincias
recorda a escada projetada por Louis Kahn para a Galeria
de Arte de Yale, 1951. Ambas possuem a escada com
planta triangular, ou seja, os lances so oblquos entre si,
contidas dentro de um volume cilndrico. Ao observar aos
fotos, difcil determinar qual a escada de cada
projeto. Porm, no projeto de Kahn, a cobertura da
circulao vertical finalizada por um elemento triangular,
j no projeto de Predock, a cobertura composta pela


11
1
supresso deste elemento. No alto da torre de
cincias, a qual Predock chama carinhosamente de
torre do cientista louco
76
, esto localizadas
lmpadas de uma pista de decolagem, que
distribuem um brilho vermelho noite, criando um
efeito surrealista. A planta triangular da torre, refora
o efeito surrealista criado pela iluminao.


76
Disponvel em: http:/ / www.predock.com/interview7.html. Acesso em:
junho de 2004.

FIGURA 108: Projeto de Louis Kahn

FIGURA 109: Escada Torre das
Cincias

Para enfatizar as relaes urbansticas com o entorno e
facilitar o acesso de visitantes, havia o projeto de um
monotrilho magntico chegando at o museu. Predock
tirou partido desta idia, aproveitando-a para anex-la ao
museu, sendo mais um meio de locomoo para o
pblico em geral que visita o local. Entretanto, o
monotrilho no chegou a ser executado, mas a sua
proposta consta no projeto.


11
2
O acesso ao museu se d por caminho flanqueado
por palmeiras e por gua, at a entrada do edifcio.
Este caminho ganha um carter monumental devido
ao uso das palmeiras e do muro, em arenito
vermelho, que conduz o visitante at a entrada.
Neste caminho, novamente, possvel perceber a
influncia da presena da gua no local, servindo de
inspirao, atravs das aberturas existentes na base da
parede, que descarregam gua. Este percurso
distancia o edifcio da rua, enfatizando seu carter de
monumento.

FIGURA 110: Vista do acesso


FIGURA 111: Muro

FIGURA 112: Detalhe muro

A volumetria do edifcio trabalha com o imaginrio infantil.


11
3
As crianas se apropriam do edifcio, das suas formas,
utilizando o prdio como um experimento para as suas
atividades. Para MONTANER
77
a combinao de
volumes do edifcio constitui um convite direto ao jogo.
Um bom exemplo a sala para festas de aniversrio,
em forma de cone, que utilizado pelos pequenos
como se fosse um brinquedo, onde eles podem praticar
escaladas. Predock fez uso de detalhes, dando a
arquitetura referncias adicionais para seu contexto,
sem negligenciar o fato que o museu, assim como os
cassinos, um smbolo, embora cada um com funes
totalmente diferentes.






77
MONTANER, J osep Maria. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G.
Gili, 1995, p. 155-156.

3.1.3 PAPALOTE MUSEU DEL NIO
RICARDO LEGORRETA


Localizao: Parque Chapultepec, Cidade do Mxico, Mxico
Arquiteto: Ricardo Legorreta
Data do concurso: 1991
Data de inaugurao: 1993
rea do terreno: aproximadamente 24.000 m
rea de ocupao: aproximadamente 7.500 m




3.3. 1 PROPOSTA MUSEOLGICA

O Papalote Museu Infantil abriu suas portas ao pblico
em novembro de 1993, na Cidade do Mxico, marcando


11
4
um recorde de freqncia de mais de um milho de
visitas em seus primeiros oito meses de operao,
uma mdia de quatro mil pessoas por dia.
Anualmente, recebe mais de um milho e oitocentos
visitantes, o qu representa uma mdia diria de mil e
quatrocentas pessoas, ou seja, diariamente a sua
capacidade ocupada em mais de cinqenta por
cento. Nos finais de semana e/ou dias festivos, estes
nmeros chegam a cem por cento, isto quer dizer
que em torno de duas mil e quinhentas pessoas
visitam o museu nestas datas. Aps dez anos da sua
inaugurao, o Papalote um dos museus mais
concorridos do Mxico, tendo sido visitado por mais
de quinze milhes de pessoas
78
. O Papalote somente
fecha suas instalaes trs vezes ao ano: dia 1 de

78
HERNANDEZ, J orge Villegas. Diez ans de vida. Disponvel em
http:/ / www.galeriasnet.com.mx/ com/ jvh/ especiales/noviembre03/ pap
alote.html. Acesso em: maro de 2005.
janeiro, durante todo o dia, 25 de dezembro tarde e 31
de dezembro tarde.
O Papalote Museu Infantil um lugar projetado
especialmente para as crianas, oferecendo uma nova
forma de aprender atravs do jogo. Surgiu da iniciativa
privada de um grupo de pessoas, que conceberam a idia
e passaram a visitar, com seus filhos, lugares similares no
mundo inteiro. Em 1991, para conseguir os recursos
necessrios ao projeto, foi formada uma organizao no
lucrativa denominada Museu Interativo Infantil, Associao
Civil, encabeada por um conselho diretivo composto por
personalidades do setor privado mexicano. O museu
tambm contou com a contribuio do governo federal,
que doou o terreno, situado no Parque de Chapultepec. A
rea foi cedida com a condio expressa de ser utilizada
com um projeto para as crianas. O Patronato conseguiu
arrecadar quarenta milhes de dlares para a construo
do edifcio e para os experimentos da instituio. Apoiaram


11
5
aproximadamente trezentos e vinte doadores, que
contriburam com recursos econmicos ou em
espcies.
O nome do museu foi escolhido atravs de um
concurso realizado com as crianas freqentadoras
do Parque Chapultepec, no ano de 1992. Os
entrevistadores questionaram as crianas sobre como
deveria se chamar um lugar somente para elas, em
que todos poderiam usar a sua imaginao. Uma das
respostas foi Papalote, que significa pipa (papagaio
de papel, em portugus). A comisso julgadora
escolheu este nome, Papalote, por acreditar que a
imaginao semelhante a uma pipa, ambas
podem voar livremente. Desta forma, o museu foi
batizado como Papalote Museu Infantil.
Por alguns anos, o Papalote foi o nico museu
deste gnero no Mxico, introduzindo no pas a nova
tendncia dos museus e mostrando aos seus
habitantes uma forma diferente de desfrutar, conhecer,
experimentar, sentir, questionar, conhecer e aprender.
Todos estes sentimentos so expressos atravs de uma
nica frase que convoca os visitantes a participarem:
joguem, toquem e aprendam. A proposta do museu
Papalote ser um lugar interativo, que convide as
crianas a tocar, descobrir, se divertir e experimentar e, ao
mesmo tempo, aprender sobre o mundo que as cerca. A
instituio conta com uma equipe de projetistas para que
os experimentos interativos sejam renovados, estimulando
visitas peridicas instituio.
O Papalote tem como objetivos gerar e oferecer uma
experincia educativa, atravs dos experimentos
interativos, manter suas exibies e instalaes em timo
estado, renovar e inovar a aprendizagem, possuir
qualidade nos seus servios e fazer com que o museu se
torne um espao popular e acessvel a todos os tipos de
pblico, alcanando a auto-suficincia financeira ao


11
6
mesmo tempo. Atualmente, a principal fonte de
renda do museu obtida pela venda de ingressos.
Os experimentos apresentados pelo Papalote so
objetos ou jogos interativos, que reproduzem
fenmenos naturais ou o funcionamento de algumas
mquinas. Durante a visita, cada usurio impe o seu
ritmo, mas, geralmente, as quatro horas de durao
do passeio so insuficientes para conhecer e
manipular todos os experimentos nas diversas salas do
museu.
A rea de exposies do museu est dividia em
cinco grandes temas, em que cada tema
representado por um elemento da natureza, que est
presente no Parque Chapultepec, compondo uma
espcie de metfora. A rea de exposies conta
com aproximadamente trezentos e quarenta
experimentos. As reas temticas do museu so: Sou,
Perteno, Comunico, Compreendo e Expresso. A rea
denominada Sou representada pelo caminho que
atravessa o parque; Comunico, pela gua; Perteno,
pela rvore; Compreendo, pelo cu e Expresso
simbolizada pela flor.


FIGURA 113: cones das reas temticas do Papalote

Cada rea temtica dentro da exposio desenvolve
um aprendizado diferente: Sou coloca a criana em
contato consigo mesma, onde explicada a origem do
ser humano; Comunico exercita o contato com as outras
pessoas, atravs dos meios de comunicao, como o
rdio, a internet, a televiso e o prprio jornal; Perteno
coloca os pequenos em contato com o entorno, onde
esto expostos temas como a biodiversidade,


11
7
macrocosmos, microcosmos e ecologia;
Compreendo exibe o mundo mgico das cincias:
a energia, a fora da gravidade, as leis do
movimento, os espelhos, a refrao e a reflexo da
luz e as ondas sonoras e Expresso representa as
maravilhas do mundo das artes, em que so
selecionadas exibies vinculadas com a pintura, a
escultura e a msica.


FIGURA 114: rea Comunico


FIGURA 115: rea Sou
Para auxiliar os visitantes durante a sua visita ao
museu, a instituio dispe de assistentes distribudos
nas diversas reas temticas da exposio. Os
assistentes so jovens estudantes que orientam e auxiliam
o pblico. Estes ajudantes so chamados de cuates,
palavra derivada do idioma Nahuatl (lngua oficial do
imprio asteca) e significa meu outro eu ou minha
sombra. Os cuates encaminham os visitantes para uma
melhor compreenso das exibies interativas, permitindo
ao usurio estabelecer o vnculo com o experimento,
respondendo as suas necessidades de informao, apoio
e contato humano. Para ser um cuate necessrio,
basicamente, ter idade entre 18 e 25 anos, ser estudante e
possuir capacidade de trabalhar em grupo. O Papalote
conta com oitenta e cinco cuates por turno e esto
organizados por gerao cada gerao dura seis meses.
Os assistentes so preparados para realizar a tarefa de ser
um cuate, atravs de cursos oferecidos pelo museu para
a sua capacitao. Os principais cursos so: a introduo
aos museus, a teoria da educao e a especializao
temtica.


11
8
O Papalote conta com dois outros equipamentos,
alm da rea de exposies com experimentos
interativos. Estes equipamentos so: a sala de cinema
Megapantalla IMAXe o Domo Digital Bananex. A
Megapantalla IMAX uma tela de cinema gigante,
com um revolucionrio sistema de projeo, onde
so reproduzidas imensas imagens com um alto grau
de definio. a nica sala com estas caractersticas
no Mxico, onde so oferecidos filmes e
documentrios, exibidos em terceira dimenso. A
sala tem vinte e quatro metros de largura e dezessete
metros de altura, dimenses que superam muito
qualquer outra sala de projees no Mxico. O Domo
Digital Bananex uma estrutura em forma de esfera
de quase vinte e oito metros de dimetro e revestida
por azulejos verdes, podendo ser avistada em diversos
pontos da Cidade do Mxico. A sala tem
capacidade para mais de duzentas e cinqenta
pessoas e projeta imagens do Universo, com uma
resoluo de at onze milhes de pixels. A esfera
formada por quatrocentos painis de micro de alumnio,
inclinados para dar a sensao ao espectador de estar
dentro das imagens. Em geral, os planetrios possuem um
projetor central para apreciar em duas dimenses um cu
estrelado. O Domo Digital possui nove projetores digitais de
grande resoluo, distribudos no permetro da abbada,
para assegurar a maior superfcie de projeo, com a
perda mnima dos detalhes da imagem. Em contraste
com um planetrio comum a oportunidade de o visitante
ser um simples espectador, o Domo Digital permite a
sensao de viajar pelo espao. Uma sala de cinema
normalmente tem cinco mil lumens, cada projetor do
Domo Digital possui dez mil lumens, o qu significa um total
de noventa mil lumens para observar constelaes e
galxias. A alta resoluo das imagens permite perceber
melhor as cores e os contrastes que juntamente com o


11
9
som envolvente, asseguram, literalmente, a imerso
do espectador.

FIGURA 116: Figura em corte do Domo Digital Bananex

O museu tambm conta com o projeto do
Papalote mvel. O Papalote mvel uma idia
similar ao museu-bus, onde os experimentos
percorrem o interior pas, difundindo cultura para a
populao em geral. Cerca de duzentos
experimentos participam desta atividade. Outro
projeto elaborado pelo museu para popularizar a
instituio o programa de patrocnio a escolas pblicas.
Este projeto uma parceria entre as empresas privadas e
o Papalote, onde as empresas financiam a visita mensal de
cerca oito mil crianas de escolas pblicas.


3.3.2 PROPOSTA ARQUITETNICA

A escolha do projeto para o edifcio do museu foi
realizada atravs de um concurso, em 1991. O arquiteto
Ricardo Legorreta foi o vencedor do concurso, que
tambm selecionou os projetos de Enrique Norten e
Teodoro Gonzlez de Len. A proposta de Norten era um
edifcio fragmentado unido por itinerrios e a de Len,
uma hbil combinao de quatro volumes puros de
grande escala: um tetraedro, um cilindro, um cubo e uma
esfera.



12
0

FIGURA 117: Projeto de Norten


FIGURA 118: Projeto de Teodoro de
Len

Apesar da Cidade do Mxico tratar-se de uma
cidade intensamente urbanizada, o Papalote Museo
del Nio situa-se em uma rea fortemente arborizada.
O terreno que abriga a instalao do Papalote
Museu Infantil situa-se junto ao Parque Chapultepec,
oeste do centro da Cidade do Mxico, uma extensa
rea verde dentro da capital mexicana, com mais de
oitocentos hectares. O parque j possui uma
vocao cvica e cultural, alm do papel de reserva
natural, pois no interior do parque esto localizados
lagos, fontes, a residncia oficial do presidente do
Mxico, alm de diversos equipamentos urbanos
importantes, como: teatro, zoolgico e museus. Alm do
Papalote Museo del Nio, o parque abriga outros
respeitveis museus: o Museu Nacional de Antropologia, o
Museu de Arte Moderna (com o acervo de artistas
contemporneos mexicanos), e o Museu Rufino Tamayo,
um edifcio modular premiado, com o projeto de Teodoro
Gonzlez de Len (participante do concurso para o
projeto do Papalote) e Abraham Zabludovsky. Prximo ao
museu situa-se o Museu de Histria Natural, constitudo por
grandes domos de concreto coloridos, criando espaos
circulares para cada sala, cujas colees possuem fins
didticos; o Museu Tecnolgico e o Parque de J ogos
Mecnicos, alm de dois lagos, o Lago Major e o Lago
Menor.



12
1

FIGURA 119: Mapa do Parque Chapultepec

A rea onde se localiza o museu infantil,
abrigava anteriormente uma antiga fbrica de vidros,
a qual foi fechada pelo programa de reduo da
poluio da cidade. O terreno onde se situa a
instituio tem aproximadamente 24.000 m, com uma
estimativa de ocupao em torno de 7.500 m. O terreno
foi doado pelo poder pblico, sob a condio nica de
que no local deveria ser construdo um edifcio que
atendesse ao pblico infantil.


FIGURA 120: Vista area do Museu



12
2
Os museus, desde sua origem, possuem um carter
eminentemente simblico e geralmente esto
vinculados idia de monumento. Os projetos para
estas instituies contam com caractersticas fsicas
que delimitam espaos, estruturando limites na
paisagem, passando a funcionar como marcos
urbanos, tornando-se verdadeiros referenciais dentro
da cidade. Com o Papalote no diferente, o
projeto do museu carregado de simbolismo, com
valores metafricos e representativos. A volumetria
do complexo, formada por elementos geomtricos
puros, percebida com facilidade pelo seu pblico,
as crianas, podendo, desta forma, ser considerada
um marco urbano da capital mexicana. A prpria
arquitetura do edifcio passa a fazer parte do museu,
pois ela se torna uma caracterstica da instituio. O
museu divide as suas exigncias de programa em
diferentes edifcios rea para exposies,
administrao, planetrio e cinema. Apesar da
administrao e da rea de exposies situarem-se em
um mesmo bloco, a cobertura responsvel por identificar
as diferentes funes. A rea expositiva coberta por uma
malha de telhados e clarabias em forma de pirmides,
enquanto a rea administrativa possui cobertura plana.






12
3






FIGURA 121: Implantao


O programa est dividido em grandes zonas bem
distintas e caracterizado formal e esteticamente. A
entrada principal feita pelo centro do complexo,
em frente ao Domo Digital Bananex, revestida por
pedras e protegida por uma marquise com formato
de cunha, de cor amarela, apoiada em colunas
roxas. O Domo Digital Bananex o planetrio, uma
grande esfera, revestida por azulejos na cor verde.
sua esquerda, situa-se o prdio em cor amarela, com
forma de tetraedro, que abriga a sala de cinema
Megapantalla IMAX. A cobertura do cinema
escalonada, funcionando como um teatro ao ar livre.
direita do acesso esta localizada a rea de
exposies, em cor azul, com a volumetria formada
por diversos cubos, com diferentes alturas, com cobertura
em forma piramidal, que abriga diversas zenitais.


FIGURA 122: Acesso ao museu

FIGURA 123: Fachada Leste




12
4

FIGURA 124: Fachada Norte, rea expositiva



FIGURA 125: Fachada Sul, rea expositiva

Os edifcios do Papalote, atravs de suas cores, de
seus materiais, do uso da luz natural e das suas
exibies interativas, pretendem evocar nas crianas
o senso de liberdade e explorao. O museu possui
uma arquitetura com formas simples, em que os edifcios
so compostos por formas geomtricas bsicas cubo,
esfera, tetraedro, cilindro e pirmide que so facilmente
compreendidas distncia pelas crianas; e marcadas
atravs de cores fortes e atraentes. A variedade de formas
e de espaos desperta a curiosidade e mantm o
interesse do visitante. Os volumes so revestidos pelos
tradicionais azulejos mexicanos, recuperando uma antiga
tradio da arquitetura, instigando as crianas a
aprenderem mais sobre o lugar em que vivem e seus
costumes.


12
5

FIGURA 126: Vista rea de exposies

O complexo no caracterizado pela
concentrao, os edifcios esto de certa forma,
dispersos pelo terreno. Os maiores edifcios ocupam
as extremidades do terreno, permitindo que o ptio
abrigue melhor as diversas atividades interativas
oferecidas pelo complexo. A organizao dos edifcios,
apesar de no estar disposta ortogonalmente, possui uma
forma geomtrica. Esta estratgia de projeto, dispondo os
edifcios com certo afastamento entre si, promove uma
maior simbiose entre o edifcio construdo e o seu entorno,
pois causa maior contato entre ambos.
O programa de atividades do edifcio segue a
tendncia comum aos museus contemporneos, em que
a rea expositiva composta por apenas um tero da
rea total da instituio, tornando-se o museu um
verdadeiro centro multifuncional. Nos outros dois teros da
rea total, o programa de atividades do Papalote
composto por: lancherias tipo fast food, inclusive uma
loja Mac Donalds; planetrio o Domo Digital Bananex;
sala de cinema a Megapantalla IMAX- que tambm
pode funcionar como auditrio; loja para a venda de
souvenires e artigos da instituio, como livros e jogos;
teatro ao ar livre; rea administrativa e estacionamento.


12
6
Tambm dentro das tendncias contemporneas, o
Papalote aluga suas salas - como a Megapantalla e o
Domo Digital - e at seus ptios, para eventos privados,
com o intuito de arrecadar mais fundos para a
instituio.

FIGURA 127: Mapa geral

A planta do complexo apresenta formas
diferenciadas, conforme a funo que abriga. O
planetrio tem planta circular, situado ao centro do
complexo. A sala de cinema possui planta regular e est
posicionado obliquamente em relao rea de
exposies. A rea de exposies no possui uma forma
definida, representa em planta, uma estrutura em matriz,
com forma geomtrica. Esta composta por dois
pavimentos, com poucas divisrias, como uma grande
caixa. No primeiro pavimento esto localizadas as
temticas Sou, Perteno, Compreendo e Expresso,
enquanto no segundo dedicado somente ao tema
Comunico. Tambm h experimentos distribudos pelos
ptios e jardins.



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7

FIGURA 128: Planta baixa

A forma adota para o planetrio, recorda a
geodsica projetada por Adrien Fainsilber, junto a
Cidade das Cincias e da Indstria, do Parque La
Villete em Paris (1979-1986). No projeto de Fainsilber, a
geodsica abriga uma sala de cinema esfrica, e seu
revestimento reflete as imagens ao seu redor. Uma
esfera perfeita, que relembra a utopia de Boulle.


FIGURA 129: Planetrio de Adrien Fainsilber



12
8

FIGURA 130: Corte do Domo Digital Bananex


A soluo arquitetnica encontrado para a rea
expositiva um sistema reticulado, com um desenho
de planta de uma matriz de quadrados. Os cubos se
repetem no sistema reticulado, com diferentes alturas,
cobertos com elementos em forma piramidal, que
podem estar sobre apenas um cubo ou cobrir dois
cubos. A matriz geomtrica permite variaes na
forma, mas sempre seguindo a modulao. A malha
relembra a idia do jogo, pois atravs dela, pode-se fazer
descobrir formas novas, conforme feito o encaixe entre
as peas. Seria possvel armar outro jogo, um jogo
completamente distinto com as mesmas peas, utilizando
uma articulao diferente entre elas.


FIGURA 131: Esquema ilustrativo

Ao observar a planta de implantao do complexo no
terreno, percebe-se o sistema reticulado adotado pelo
arquiteto como soluo para a rea de exposies do


12
9
museu. Este desenho de planta evoca algumas obras
da arquitetura estruturalista holandesa, como o
orfanato em Amsterd (1960), uma obra
paradigmtica, de Aldo Van Eyck e o edifcio de
oficinas da Centraal Beheer Apeldoorn (1974), de
Herman Hertzberger, discpulo de Van Eyck. O
orfanato adota uma forma aberta, amparada sobre
uma malha geomtrica, configurando as clulas dos
dormitrios coletivos, as reas comuns e os espaos
de distribuio. Van Eyck utiliza a articulao de
espaos neutros para favorecerem a apropriao
pelos usurios. As semelhanas entre o orfanato e o
museu, alm de ambos serem edificaes destinadas
ao uso infantil, est na sua forma aberta e na
composio reticulada da planta de cobertura.
Porm, a malha adotada por Legorreta no recria as
clulas propostas por Van Eyck, os quadrados
gerados pela malha, no Papalote, esto
representados apenas na cobertura e na estrutura do
edifcio; no interior do prdio existe uma grande rea para
as exposies. Hertzberger tambm adotou uma malha
geomtrica para seu projeto, em que os cubos possuem
alturas diferenciadas, tal como no Papalote, porm, o
arquiteto optou por uma cobertura plana.


FIGURA 132: Orfanato, projeto de Van Eyck



13
0

O interior do museu muito colorido, iluminado
pelas zenitais, possibilitando uma luz difusa e uniforme
no ambiente. As zenitais ocorrem nas coberturas
piramidais. O interior do edifcio possui a sua infra-
estrutura praticamente toda aparente. A circulao
na exposio livre, pois cabe somente a criana
decidir qual o melhor percurso a ser feito.



FIGURA 133: Interior do museu





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1



FIGURA 134: Vista interna



A chamin da antiga fbrica de vidro, que se
situava no local, foi preservada por Legorreta e
acabou ganhando destaque na composio
volumtrica. A enorme coluna amarela est
localizada no ptio do museu e interage com os
visitantes, por meio da caixa de areia que abriga ao
seu redor, com os seguintes dizeres: vem e joga.
Prximo caixa, h um ptio coberto por uma grande
lona branca, lembrando a vela de um navio.


FIGURA 135: Vista do ptio, embaixo da lona




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2

FIGURA 136: Imagem do conjunto


FIGURA 137: rea da lona

Legorreta articula espaos com formas heterogneas,
facilmente identificveis, com cores vibrantes, fazendo
com que o edifcio seja divertido e comunicativo. A
universalidade da soluo reside na possibilidade de ser
entendida por qualquer pessoa, ou melhor, por qualquer
criana, pois edifcio composto por formas geomtricas
bsicas, que so prontamente percebidas, distinguidas entre
si atravs das cores.



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3

FIGURA 138: Vista geral do museu

Embora o complexo encontre-se nos arredores
fortemente urbanos da Cidade do Mxico, o Papalote
forma um tipo de borda para o parque e sua floresta, com
fontes e jardins que integram a topografia do museu com
os arredores naturais do parque. O edifcio liga-se com o
parque, atravs dos jardins, das esculturas divertidas, das
reas para jogar e brincar. Os ptios internos, alm de
reforar os vnculos com o parque, tambm representam
uma tradio da arquitetura mexicana. Os lagos presentes
no Parque Chapultepec esto representados
simbolicamente, por meio das fontes presentes nos ptios
internos e externos, afirmando a conexo do edifcio com
a natureza. O ptio do museu ajardinado e arborizado,
tambm servindo como rea de exposies, contando
com diversos experimentos, como a fonte musical, o jardim
maia, inclusive uma rea para bolhas de sabo.



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4

FIGURA 139: Vista do ptio do museu

O acesso principal ao edifcio est implantado de
frente para o parque e em oposio entrada
localizam-se duas grandes vias de trfego: a
Avenidas Constituyentes e o Belvedere Adolfo Lopes
Mateos. Para acessar o museu, necessrio ingressar
nas vias que cruzam o parque. O museu enfatiza a
sua ligao com o parque atravs do seu acesso,
que se faz direto da rua, sem obstculos ou longos
percursos.
As formas geomtricas utilizadas por Legorreta na
composio do edifcio foram empregadas na
representao grfica da instituio, atravs do elemento
que caracteriza o Papalote: a borboleta. Em seu desenho,
podem se perceber as trs formas bsicas que compe o
museu: o quadrado, o crculo e o tringulo, que
representariam, respectivamente, o cinema
(Megapantalla IMAX), o planetrio (Domo Digital
Bananex) e a rea de exposies. A borboleta pode
ainda ter um significado subjetivo, representando o ato de
voar, como uma pipa (elemento que empresta o nome ao
museu). A metfora relaciona a borboleta com a
imaginao, como se esta possusse asas para poder voar
livremente.



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5

FIGURA 140: Smbolo do Papalote

































CONSIDERAES FINAIS

O museu infantil no deve ser apenas um edifcio
adequado s medidas fsicas da criana, tornando-se
uma mera caricatura se relacionada ao verdadeiro
projetar e construir para a infncia. Adulto e criana
buscam diferentes qualidades no ambiente e tambm
possuem distintas necessidades. A criana necessita de


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6
um entorno que faa fluir o imaginrio infantil, que
no imponha limites para a sua criatividade. Mas,
sabendo-se destas consideraes, existiriam
condicionantes diferentes em um projeto para um
museu infantil? E quais seriam estes condicionantes?
Nos trs projetos de museus infantis analisados
Kodomo no Yakata, Lied Discovery Childrens Museum
e Papalote Museo del Nio percebe-se que os
arquitetos Tadao Ando, Antoine Predock e Ricardo
Legorreta consideraram que estes projetos so
realmente diferenciados. Alm dos desafios comuns a
todos os museus contemporneos - um novo
programa, as discusses sobre quais os caminhos que
os museus devem seguir, a interferncia do comrcio
e do turismo, os trs arquitetos tiveram que enfrentar
outro desafio: o projeto para um pblico especfico,
com necessidades determinadas. Os arquitetos
procuraram responder a esta questo de forma eleg
ante, com respostas criativas que valorizam as
necessidades do pblico infantil.
Os museus infantis acompanharam as transformaes
programticas ocorridas nos museus contemporneos. A
ampliao das funes fez com que espaos como caf,
restaurante, biblioteca, loja e auditrio se tornassem
efetivos de um programa de necessidades para museus,
fazendo com que a instituio se transformasse em uma
organizao mais complexa. Atualmente, um novo servio
foi agregado aos museus: o aluguel de suas salas para
eventos e festas de aniversrio. O Lied Discovery Childrens
Museum o nico dos trs museus analisados que possui
reas especficas para esta finalidade ao todo so trs
salas. Entretanto, o Papalote Museo del Nio tambm
aluga seus espaos, porm so reas que possuem outras
funes alm da locao. De modo geral, os museus
infantis somaram a suas reas expositivas estas novas
funes, como se pode observar no quadro abaixo:


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7

KODOMO
NO YAKATA
LIED
DISCOVER
Y
PAPALOTE
CAF/ RESTAURANTE
BIBLIOTECA
LOJ A
TEATRO/ANFITEATRO
CINEMA/ AUDITRIO
PLANETRIO
ALUGUEL DE SALAS

Apesar de no existir uma nica tipologia
museolgica possvel identificar condicionantes em
comum nos projetos para museus infantis. Nos
edifcios analisados verificou-se a preferncia dos
arquitetos por uma volumetria composta por formas
geomtricas bsicas, como cones, cubos e esferas. A
justificativa para tal composio volumtrica poderia ser o
fato de que tais formas so facilmente identificveis, j
que o seu pblico alvo muitas vezes possui pouca
instruo ou s vezes, at mesmo nenhuma.
Nestes projetos tambm foi possvel comprovar que os
arquitetos dividiram a complexidade do programa atravs
composio volumtrica, em que, geralmente, cada uma
das formas representa uma funo diferente dentro do
programa de necessidades. Legorreta tratou os volumes
individualmente, utilizando-se de formas como cubos,
pirmides e esferas. Predock optou por agreg-los, na
tentativa de criar um complexo mais coeso, apesar de
cada elemento estar bem marcado dentro da
composio, por possuir escalas e cores diferenciadas.
Ando recorreu ao uso de poucas formas, utilizando-se da
repetio delas. Em todos os projetos encontram-se


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8
volumes diversos, indicando um uso distinto, conforme
se pode observar na tabela abaixo:

KODOMO
NO YAKATA
LIED
DISCOVERY
PAPALOTE
VOLUMES
INDENFICANDO A
FUNO

FORMAS BSICAS

Outra caracterstica importante encontrada nos
projetos para museus infantis foi a sua ligao com o
entorno no qual esto inseridos. Os projetos
analisados situam-se em reas importantes dentro das
cidades, seja pelo seu valor histrico ou ecolgico. O
Kodomo no Yakata e o Papalote situam-se em
grandes parques, cercados por vegetao e lagos.
Para integrar a natureza ao redor, Ando utilizou
grandes panos de vidro, que ampliam a conscincia
visual de limite. Outra ligao significativa com o
entorno no projeto de Ando o projeto de espaos
abertos, que tambm arquitetura, sendo resolvido com
os mesmos recursos projetuais aplicados ao projeto de
edificao. Apesar do Lied Discovery no possuir lagos
prximos, a presena da gua no local serviu de influncia
para Predock, pois o museu situa-se em uma rea
importante para o desenvolvimento da cidade de Las
Vegas, em um dos poucos locais do deserto que possui
gua. Estes fatores fizeram com que, em todos os projetos,
houvesse a preocupao em representar ou valorizar o
entorno.


KODOMO
NO YAKATA
LIED
DISCOVERY
PAPALOTE
PRAAS E J ARDINS
EXTERNOS

PTIOS INTERNOS
FONTES / ESPELHOS


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9
DGUA
GRANDES ABERTURAS

Com relao, principalmente, aos dois ltimos
museus analisados Lied Discovery e Papalote
possvel verificar ainda que, tratando-se da rea
expositiva, estes museus ainda seguem as tendncias
dos museus modernos, em que as circulaes e as
salas de exposio se integram, formando um espao
nico, sem divises. Porm, isto plenamente
justificvel, pois tais museus expem experimentos e
no objetos ou obras de arte. As reas para a
exposio de experimentos no necessitam ser
galerias, como ocorre na maioria dos museus
contemporneos. Como os experimentos possuem
formatos e dimenses variadas, ficam mais bem
dispostos em espaos flexveis. Os espaos nicos
tambm permitem que a criana crie seu prprio
percurso, percorrendo os experimentos conforme seu
interesse e sua curiosidade.
Apesar de todos os museus analisados terem a
aprendizagem infantil como o principal objetivo e tambm
recorrerem aos experimentos tipo hands on para realizar
esta aprendizagem, encontram-se diferenas significativas
entre as propostas museolgicas de cada instituio. O
Papalote e o Lied Discovery so as que possuem maior
similaridade. Nestas instituies, a educao ocorre
principalmente atravs da manipulao dos objetos
expostos. J no Kodomo, muitas vezes, a interatividade
ocorre por meio da realizao de tarefas, como a criao
de objetos, atravs das oficinas de desenho e escultura,
que propem o exerccio da criatividade.
Entretanto, a interatividade no fica restrita as reas de
exposies, se revelando tambm na arquitetura destas
instituies. Conforme constatado nas anlises, a
volumetria foi um dos principais artifcios utilizados para


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0
simbolizar a ligao entre interatividade e arquitetura.
As formas tridimensionais possuem a inteno de
trabalhar com o imaginrio infantil, relacionando as
formas arquitetnicas com jogos de encaixar ou de
montar. No Kodomo no Yakata, pode-se observar a
presena do jogo no projeto da praa que faz a
ligao entre os dois edifcios. Trata-se de uma praa
seca, composta com rigor geomtrico, com altas
colunas, dispostas sobre uma trama ortogonal,
simbolizando o tabuleiro de um jogo e afirmando a
relao entre interatividade e arquitetura. Para o Lied
Discovery, Predock criou uma volumetria mais
complexa, em que as sutilezas do projeto vo se
revelando aos poucos. O elemento em forma de
cone um bom exemplo, sendo apoderado pelas
crianas para as suas brincadeiras, utilizado como um
elemento para as suas escaladas. Mas esta mesma
forma, o cone, que pode lembrar o chapu das
festas de aniversrio ou uma tenda indgena, possui
metforas mais complexas, como a disposio das
aberturas segundo uma srie de Fibonacci. No Papalote,
as formas bsicas podem lembrar as peas de um jogo de
montar, garantindo a afinidade entre interatividade e
arquitetura.
Os museus em geral possuem um carter
eminentemente simblico, e no museu infantil esta
caracterstica no diferente. Todos os arquitetos
estudados recorreram ao uso de smbolos, com maior ou
menor grau de sofisticao, em que os valores metafricos
e representativos tm muita importncia, sendo o prprio
prdio uma pea importante da coleo. O Papalote o
exemplo mais marcante, em que as formas do edifcio so
utilizadas para compor o smbolo do museu.
Outra semelhana entre os projetos so as referncias
iconogrficas buscadas por cada arquiteto. Em todos os
projetos analisados, podem-se fazer analogias com


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1
renomados arquitetos do perodo moderno. As obras
de Tadao Ando, em geral, recebem influncia de Lus
Barragn. J no Lied Discovery, encontra-se
referncia a obra de Louis Kahn. E a rea de
exposies do Papalote possui grande similaridade
formal com o orfanato de Aldo Van Eyck.
Apesar de tratarem de culturas diferentes e
algumas vezes, at antagnicas, elementos em
comum foram encontrados na composio
arquitetnica dos edifcios e tambm nos
condicionantes dos projetos. Desta forma, pode-se
concluir que a relao com o entorno e a paisagem,
a configurao dos edifcios com articulao de
volumes autnomos, cada um deles com formas
caractersticas, todos eles relacionados com o exterior
e a natureza, so caractersticas compositivas dos
museus infantis. claro que existem diferenas nos
aspectos formais de composio e organizao
espacial ou no contedo programtico de cada
instituio, em virtude das suas propostas museolgicas,
mas de forma geral encontram-se aspectos similares em
cada projeto.
















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CAPTULO 1

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http://www.jmberlin.de/index_e.html?meta=TRUE
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http://www.richardrogers.co.uk/render.aspx?siteID=1&navIDs=1,4
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Figura 8: Instituto do Mundo rabe. Fonte:
http://web.mit.edu/lira/www/lira_papers.htm
Figura 9: Getty Center. Fonte:
http://academic.reed.edu/getty/survey/Im.Sur-04.jpg
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http://www.vasamuseet.se/Vasamuseet/Om.aspx?lang=en
Figura 11: Museu das Geleiras. Fonte:
http://www.bre.museum.no/grafikk/Ark9.J PG
Figura 12: Museu Vitra Desing. Fonte:
http://www.vitra.com/architecture/
Figura 13: Museu Van Gogh. Fonte:
http://www.kisho.co.jp/WorksAndProjects/index.html
Figura 14: Museu Xul Solar. Fonte:
http://www.arquitectura.com/arquitectura/latina/obras/cultura/
xul/interior2.asp
Figura 15: Maquete do Museu Iber Camargo. Fonte:
http://iberecamargo.uol.com.br/ content/ novasede/perfil.asp
Figura 16: Cidade das Cincias e da Indstria. Fonte: MONTANER,
J osep Maria. 1992. New Museums. Barcelona: G. Gili, p 132.

CAPTULO 2
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Figura 2: Lawrence Hall of Science. Fonte:
http://www.lawrencehallofscience.org/news/images/generalview/do
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http://www.vsba.com/projects/index.html

CAPTULO 3

JAPO
Figura 1: Atividade artistca. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 2: Atividade com as crianas. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp


15
0
Figura 3: Crianas brincando. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 4: Atividade externa. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 5: Atividade em grupo. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 6: Tronco em madeira. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 7: Experimentos em madeira. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 8: Projeto das crianas. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 9: Projeto das crianas. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 10: Projeto das crianas. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 11: Projeto das crianas. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 12: Trabalhos infantis. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 13: Mapa do Parque Sakurayama. Fonte:
http://www.city.himeji.hyogo.jp/hoshinoko/english/viewpoint.html
Figura 14: Implantao. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El
croquis, n.58, p. 81
Figura 15: Vista area. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El croquis,
n.58, p. 81
Figura 16: Imagem a partir do espelho dgua. Fonte: EL CROQUIS.
1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 83
Figura 17: Volume em forma de leque. Fonte: A Architect. 1993
Tokyo: A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 80
Figura 18: Imagem da estrutura. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid:
El croquis, n.58, p. 90
Figura 19: Imagem da estrutura. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid:
El croquis, n.58, p. 91
Figura 20: Imagem do anexo. Fonte: -
http://www.kodomonoyakata.jp/map_out.html
Figura 21: Imagem da praa. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo:
A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 89
Figura 22: Vista area praa. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El
croquis, n.58, p. 96
Figura 23: Planta baixa subsolo. Fonte: croqui da autora
Figura 24: Planta baixa trreo. Fonte: croqui da autora


15
1
Figura 25: Planta baixa segundo pavimento. Fonte: croqui
da autora
Figura 26: Planta baixa terceiro pavimento. Fonte: croqui da
autora
Figura 27: Esquema malha. Fonte: croqui da autora
Figura 28: Vista geral. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI.
fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 11
Figura 29: Terrao com o lago ao fundo. Fonte: EL CROQUIS.
1993. Madrid: El croquis, n.58, p. 88
Figura 30: Espelho dgua. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid:
El croquis, n.58, p. 87
Figura 31: Espelho dgua. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo:
A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 81
Figura 32: Imagem do acesso. Fonte:
http://www.kodomonoyakata.jp
Figura 33: Vista do muro. Fonte: MONTANER, J osep Maria.
1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 173.
Figura 34: Vista do muro. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid: El
croquis, n.58, p. 96
Figura 35: Vista do muro. Fonte: L'ARCHITECTURE
D'AUJ OURD'HUI. fev/ 1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p.
12
Figura 36: Vista do muro. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A.
Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 89
Figura 37: Vista do interior para o exterior. Fonte: L'ARCHITECTURE
D'AUJ OURD'HUI. fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 13
Figura 38: Corredor transversal. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo:
A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 86
Figura 39: Vista lateral. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A.
Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 82
Figura 40: Espelho dgua. Fonte: FURUYAMA, Masao. 1997. Tadao
Ando. So Paulo: Martins Fontes, p. 173
Figura 41: Espelho dgua. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI.
fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 12
Figura 42: Espelho dgua. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo: A.D.A.
Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 84
Figura 43: Espelho dgua. Fonte: L'ARCHITECTURE D'AUJ OURD'HUI.
fev/1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p. 17
Figura 44: Espelho dgua. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995.
Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 174.
Figura 45: Corte longitudinal. Fonte: croqui da autora
Figura 46: Corte transversal. Fonte: croqui da autora


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2
Figura 47: Crianas brincando no espelho dgua. Fonte:
MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo.
Barcelona: G. Gili, p. 177.
Figura 48: Espelho dgua. Fonte: EL CROQUIS. 1993. Madrid:
El croquis, n.58, p. 95
Figura 49: Espelho dgua. Fonte: GA Architect. 1993 Tokyo:
A.D.A. Edita Tokyo, v.2, n.12, 1993. p. 87
Figura 50: Espelho dgua. Fonte: L'ARCHITECTURE
D'AUJ OURD'HUI. fev/ 1992. Paris: Groupe Expansion, n. 279, p.
13
Figura 51: Fonte Los Clubes, Barragn. Fonte:
http://arch.eptort.bme.hu/klein2.html
Figura 52: Fonte Los Clubes, Barragn. Fonte:
http://www.arquinauta.com/x/arquitectos/proyectos.php?id
_arq=16
Figura 53: Casa Gilardi, Barragn. Fonte:
http://www.architetturaamica.it/Biblioteca/recens/Barragan.
html

LIED DISCOVERY EUA

Figura 1: Smbolo do Museu. Fonte:
http://www.ldcm.org/index.cfm
Figura 2: Fazendo compras. Fonte:
http://www.ldcm.org/index.cfm
Figura 3: Apreendendo sobre bombeiros. Fonte:
http://www.ldcm.org/index.cfm
Figura 4: Vista area. Fonte: google earth
Figura 5: Mapa da rea do museu. Fonte:
http://www.ldcm.org/index.cfm
Figura 6: Vista lateral. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie
Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 93
Figura 7: Corte. Fonte: croqui da autora
Figura 8: Planta baixa trreo. Fonte: croqui da autora
Figura 9: Planta baixa segundo pavimento. Fonte: croqui da
autora
Figura 10: Planta baixa terceiro pavimento e demais da
administrao. Fonte: croqui da autora
Figura 11: Croqui do arquiteto. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie
Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 94
Figura 12: Esquema ilustrativo. Fonte: croqui da autora
Figura 13: Perspectiva Axonomtrica. Fonte: croqui da autora


15
3
Figura 14: Interior hall de acesso. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 101
Figura 15: Interior hall de acesso. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 102
Figura 16: Sala do caleidscopio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 104
Figura 17: Caleidscopio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 105
Figura 18: Ligao da torre ao museu no segundo
pavimento. Fonte: http://www.ldcm.org/index.cfm
Figura 19: Vista exterior da grelha. Fonte: COLLINS, Brad.
1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 103
Figura 20: Vista do interior. Fonte: MONTANER, J osep Maria.
1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 182
Figura 21: Interior do ptio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 106
Figura 22: Interior do ptio. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 102
Figura 23: Ptio interno. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie
Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 108
Figura 24: Ptio interno. 1997. Antonie Predock: architect.
Nova York: Rizzoli, p. 109
Figura 25: Edifcio administrativo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 93
Figura 26: Edifcio administrativo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 94
Figura 27: Prdio da Administrao. Fonte:
http://www.archinfo.org.tw/building/archi/images/200303/1305-
b.jpg
Figura 28: Universidade Politcnica do Estado da Califrnia. Fonte:
http://www.predock.com/cla2.html
Figura 29: Imagem do Cone. Fonte:
http://www.archinfo.org.tw/building/archi/images/200303/1303-
b.jpg
Figura 30: Cone e a torre ao fundo. Fonte: MONTANER, J osep
Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 1811
Figura 31: Cone e a torre ao fundo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 111
Figura 32: Torre ao fundo. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie
Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 96
Figura 33: Torre. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie Predock:
architect. Nova York: Rizzoli, p. 112
Figura 34: Interior da torre. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie
Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 112


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4
Figura 35: Interior da torre. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 115
Figura 36: Projeto de Louis Kahn. Fonte:
http://artgallery.yale.edu/pages/collection/buildings/build_k
ahn.html
Figura 37: Escada Torre das Cincias. Fonte: COLLINS, Brad.
1997. Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 114
Figura 38: Vista do acesso. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 97
Figura 39: Muro. Fonte: COLLINS, Brad. 1997. Antonie
Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 101
Figura 40: Detalhe do muro. Fonte: COLLINS, Brad. 1997.
Antonie Predock: architect. Nova York: Rizzoli, p. 100

PAPALOTE

Figura 1: cones das reas temticas do Papalote. Fonte:
www.papalote.org
Figura 2: rea comunico. Fonte: www.papalote.org
Figura 3: rea sou. Fonte: www.papalote.org
Figura 4: Figura em corte do Domo Digital Bananex. Fonte:
http://www.barco.com/Edutainment/en/references/references.as
p?ref=2489#
Figura 5: Projeto de Norten. Fonte: MONTANER, J osep Maria. 1995.
Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 156
Figura 6: Projeto de Teodoro de Lon. Fonte: MONTANER, J osep
Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo. Barcelona: G. Gili, p. 156
Figura 7: Mapa do Parque Chapultepec. Fonte:
http://www.tododeciudadmexico.com/polancomap.htm
Figura 8: Vista area do Museu. Fonte: google earth
Figura 9: Implantao. Fonte: croqui da autora
Figura 10: Acesso ao museu. Fonte: HENDERSON, J ustin. 1998.
Museum architecture. Massachusetts: Rockport, P. 148
Figura 11: Fachada Leste. Fonte: croqui da autora
Figura 12: Fachada Norte, rea expositiva. Fonte: croqui da autora
Figura 13: Fachada Sul, rea expositva. Fonte: croqui da autora
Figura 14: Vista rea de exposies. Fonte: LEGORRETA:
ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 53
Figura 15: Mapa geral. Fonte: www.papalote.org
Figura 16: Planta Baixa. Fonte: croqui da autora
Figura 17: Planetrio de Adrien Fainsilber. Fonte:
http://www.architect.org/gt/gt_photos.html


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Figura 18: Corte do Domo Digital Bananex. Fonte:
www.papalote.org
Figura 19: Esquema ilustrativo. Fonte: croqui da autora
Figura 20: Orfanato, projeto de Van Eyck. Fonte:
http:/ / www1.uol.com.br/ bienal/4bia/ salas/ irp_vane02.htm
Figura 21: Interior do museu. Fonte: LEGORRETA:
ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 56
Figura 22: Vista interna. Fonte: LEGORRETA: ARQUITECTOS.
1997. Naucalpan: G. Gili, p 57
Figura 23: Vista do ptio, embaixo da lona. Fonte:
MONTANER, J osep Maria. 1995. Museos para el nuevo siglo.
Barcelona: G. Gili, p. 157
Figura 24: Imagem do conjunto. Fonte: HENDERSON, J ustin.
1998. Museum architecture. Massachusetts: Rockport, P. 147
Figura 25: rea da lona. Fonte: HENDERSON, J ustin. 1998.
Museum architecture. Massachusetts: Rockport, P. 149
Figura 26: Vista geral do museu. Fonte: LEGORRETA:
ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 54
Figura 27: Vista do ptio do museu. Fonte: LEGORRETA:
ARQUITECTOS. 1997. Naucalpan: G. Gili, p 57
Figura 28: Smbolo do Papalote. Fonte: www.papalote.org

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