MAKALAH
Dibuat sebagai tugas matakuliah Bahasa Indonesia PROGRAM SUDI D3
TEKNIK MESIN
Oleh :
1. Christian R. Silalahi-121211071
2. Angga heryadi-121211069
JURUSAN TEKNIK MESIN
POLITEKNIK NEGERI BANDUNG
2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkatnya
sehingga makalah yang berjudul Daya Tarik Game online dan Hang out dapat
diselesaikan dengan sebaik-baiknya.
Tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui bagaimana daya tarik
game online dan gaya hidup hang out di mata anak muda, serta pengaruhnya bagi
anak muda itu sendiri.
Selama proses penyusunan makalah ini, tidak jarang ditemukan berbagai
kendala, khususnya dalam masalah materi yang akan ditulis. Tetapi setelah
perjuangan yang cukup panjang, akhirnya makalah ini dapat diselesaikan.
Makalah ini diharapkan dapat berguna bagi pembaca agar mengetahui pengaruh
dari game online dan hang out.
Tidak lupa untuk mengucapkan terimakasih kepada Ibu Wastu Kurning
Purbandini yang telah memberikan tugas serta membimbing dalam proses
penyusunan makalah ini, dan juga orangtua yang telah memberikan dukungan
moral dan materiil, serta teman-teman yang telah memberikan dukungan dan
masukan dalam penyusunan makalah ini.
Makalah ini mungkin masih memiliki banyak kekurangan, baik dalam isi
maupun sistemtikanya. Oleh sebab itu, sangat diharapkan kritik dan saran dari
pembaca untuk menyempurnkan makalah ini.
Bandung, Maret 2013
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................. ii
DAFTAR ISI............ .................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang............ ...........................................................
1.2 Ruang Lingkup Bahasan............ ............................................
1.3 Tujuan Penelitian............................................................ ........
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game online ........................................................
2.2 Sejarah dan Perkembangan Game online............ ..................
2.3 Jenis-Jenis Game online................................................... ......
2.4 Pengertian Hang out ...............................................................
2.5 Budaya Hang out....................................................................
BAB III DAYA TARIK GAME ONLI NE DAN HANG OUT
3.1 Game online........ ...................................................................
3.1.1 Awal Mula Mengenal Game online ........................
3.1.2 Game online di Kalangan Mahasiswa..
3.1.3 Kecanduan Game online...
3.1.4 Yang Menarik dari Game online..
3.2 Hang out..
3.2.1 Awal Mula Kegiatan Hang out ........................
3.2.2 Hang out sebagai Budaya.....
3.2.3 Hang out di Kalangan Mahasiswa.....
3.2.4 Yang Menarik dari Hang out.....
BAB III SIMPULAN
3.1 Simpulan........ ........................................................................
3.2 Saran.................................................................. ....................
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................
LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seorang pria berusia 23 tahun di Taipei, Taiwan, yang ditemukan
meninggal dunia dalam posisi tubuh masih bermain game. Berdasarkan
penyelidikan polisi Chen Jung-yu mulai main game di New Taipei City Internet
Cafe sejak jam 10 malam waktu setempat dan diperkirakan meninggal 10 jam
kemudian. Chen sudah membayar di muka untuk bermain selama 23
jam.(Purwanti Tenni.2012)
Kemudian ada juga kejadian dimana seorang remaja rela menghabiskan
waktunya untuk hang out bersama teman-temannya untuk melakukan kegiatan
yang mereka suka di tempat yang mereka suka baik yang positif maupun negatif.
Kedua kasus tersebut adalah adalah masalah klasik yang mengherankan
namun unik. Pria meninggal karena bermain game. Namun yang harus lebih
diperhatikan adalah karena dia sudah memesan dan membayar dimuka untuk
bermain game di dalam cafe tersebut untuk 23 jam. Begitu juga remaja yang
menghabiskan waktunya berjam-jam hanya untuk main dengan teman-temannya.
Seberapa cintanya mereka dengan apa yang mereka lakukan, hingga
menghabiskan hampir semua waktunya hanya untuk kegiatan-kegiatan tersebut ,
bermain game online dan hang out.
1.2 Ruang Lingkup Bahasan
Ada banyak hal yang dapat dibahas seputar game online dan hang out,
apabila dibahas satu per-satu akan membutuhkan waktu yang sangat banyak.
Maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas dalam ruang lingkup
bahasan sebagai berikut :
1. Daya Tarik Game Online
Yakni paparan mengenai awal mula ketertarikan seseorang kepada game
online, game online yang paling banyak dimainkan, apa yang membuat
mahasiswa sangat menyukai game online tersebut.
2. Daya Tarik Hang out
Membahas tentang hang out sebagai budaya bagi remaja, yang
menarik dari hang out.
1.3 Tujuan Penelitian
1. Mengetahui pengertian dari game online dan hang out
2. Mengetehui jenis-jenis game online
3. Mengetahui tanda-tanda seseorang menjadi pecandu game
4. Mengetahui budaya hang out
5. Mengetahui apa yang menjadi daya tarik game online dan hang out
6. Pengaruh game online dan hang out bagi mahasiswa
1.4 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode komparatif.
Penelitian komparatif adalah sejenis penelitian deskriptif yang ingin mencari
jawaban secara mendasar tentang sebab akibat, dengan menganalisa faktor-faktor
penyebab terjadinya ataupun munculnya suatu fenomena tertentu.. Tujuan dari
penelitian komparatif adalah untuk menemukan persamaan-persamaan dan
perbedaan-perbedaan tentang benda-benda, tentang orang, tentang prosedur kerja,
tentang ide-ide, kritik tehadap orang lain, kelompok, terhadap suatu idea tau
prosedur kerja. Dalam hal ini penggunaannya mengenai daya tarik game online
dan hang out. Penelitian ini dilakukan dengan pembagian kuesioner kepada
partisipan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Game Online
Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya game online
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Seorang pemain akan bisa adu strategi dengan
pemain lain yang berada di belahan dunia lain dalam waktu bersamaan, bahkan
dengan orang yang tidak saling kenal. Internetlah yang memungkin hal itu terjadi.
2.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online
Game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun
1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik
baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.
Game online pun benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun
1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan,
membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter
menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga
persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang
hingga hari ini.
Di Indonesia sendiri game online baru masuk pada awal tahun 2000an,
yaitu tahun 2001. Game online yang pertama kali diluncurkan di Indonesia yaitu
Nexia Online yang dibuat oleh BolehGame yang pada saat itu masih bergrafis
2Dimensi. Untuk memainkan Nexia tidak membutuhkan komputer dengan
spesifikasi tinggi, cukup denga pentium 2 saja kita sudah dapat memainkannya.
2.3 Jenis Jenis Game Online
1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang
berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan
dengan senjata-senjata. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D,
Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo,
Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
2. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of
Nations, Stronghold, Warcraft.
3. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover
dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
4. Browser Games, merupakan gameyang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings
Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA.
2.4 Pengertian Hang Out
Hang out diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan untuk rileksasi
ataupun bersenang-senang. Nongkrong merupakan gabungan dari 2 buah kata
yaitu ngongkrong dan nangkring, namun lebih kita kenal sebagai kegiatan
berkumpul, berbincang, bercanda dan bersantai disuatu tempat yang dilakukan
sendiri ataupun beramai-ramai. Dari definisi tersebut memang terlihat tidak ada
hal positif yang kita dapat dari nongkrong, namun jika kita telaah lebih dalam
ternyata nongkrong memiliki banyak manfaat untuk kita
2.5 Budaya Hang Out
Hang out menjadi media untuk bersosialisasi, biasanya hang out dilakukan
di tempat-tempat yang nyaman untuk berkumpul bersama rekan kerja, sahabat
ataupun keluarga seperti di restoran, mal, kafe, dan tempat lainnya mendorong
kebiasan ini menjadi sebuah kebutuhan. Budaya ini telah memasuki kalangan
remaja karena pengaruh kehidupan sosial. Hal itu tentunya diikuti oleh banyak
sekali budaya-budaya yang mengikutinya, baik yang baik maupun yang kurang
baik. Pada dasarnya anak belum mengerti benar arti dari hang out, di dalam benak
anak, hang out diartikan sebatas ergi bersenang-senang bersama. Kegiatan belajar
barsama teman dan bermain ke suatu tempat yang nyaman itupun dikategorikan
sebaai kegiatan hang out. Kebutuhan kegiatan tersebut pada anak tentu berbeda
dengan orang dewasa. Mereka hanya mengikuti kebiasaan orang dewasa seperti
mengobrol atau bersenda gurau di tempat tertentu. Namun, sebenarnya pada anak
usia tertentu memang membutuhkan kegiatan hang out untuk bersosialisasi. Anak
belajar bergaul dengan teman sebaya, lebih mandiri, membentuk sikap terhadap
kelompoknya, serta mengembangkan nurani, moralitas, dan sikap. Anak bisa
mulai hang out tergantung dari lingkungan sosialnya. Alasan anak menyukai hang
out, karena adanya perasaan kebersamaan dengan teman-teman. Mereka bisa
sharing banyak hal tanpa takut dihakimi, sehingga anak bisa beranggap bahwa
dirinya sudah mampu menentukan pilihan, dan baginya aturan dirasakan
mengganggu. Karena pada saat hang out teman tidak memberikan aturan.
Umumnya kegiatan hang out yang biasa anak lakukan antara lain , makan
dan minum di restoran cepat saji sambil mengobrol atau tukar menukar barang
koleksi, menonton di bioskop, belanja, dan main games. Hang out dirasa anak
sebagai salah satu kebutuhan tahapan perkembangan, yaitu kebutuhan sosialisasi.
BAB III
DAYA TARIK GAME ONLI NE DAN HANG OUT
3.1 Game Online
3.1.1 Awal Mula Mengenal Game Online
Saat ini sangat banyak orang yang menjadi pecinta game online. Peminatnya
tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali
mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai
orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini
sebagai gamers online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-
asiknya. Kebanyakan dari narasumber mengaku bahwa mereka telah mengenal
game online sejak mereka duduk di bangku SMP.
Awal mula ketertarikan game online pertama hanya melihat-lihat teman
bermain saja. Melihat grafis yang bagus, ditambah dengan suara yang terdengar
ramie dan seru mungkin adalah awal dari rasa penasaran kepada game online.
Kemudian mulai mencoba game tersebut. Lama-kelamaan orang tersebut mulai
menyukai dan menjadikan rutinitasnya sehari-hari. Ada juga orang yang memulai
game online diawali dari pelarian karena ada masalah, baik di sekolah, rumah,
maupun teman-teman sekitar. Awalnya hanya mencari pelampiasan, kemudian
perlahan mulai mendalami kegiatan tersebut.
3.1.2 Game Onlinedi Kalangan Mahasiswa
Setelah melakukan penelitian diketahui bahwa rata-rata mahasiswa yang
menyukai game menghabiskan waktunya 2-3 jam untuk bermain game online.
Warnet dijadikan sebagai tempat favorit karena beberapa alasan. Ada yang
mengatakan bahwa di warnet lebih bebas daripada main di rumah, tidak ada
orangtua yang membatasi jam bermain. Ada juga narasumber yang berpendapat
bahwa suasana ramai dan teman-teman yang juga menyukai game yang sama
yang membuat mereka lebih betah main di warnet.
3.1.3 Kecanduan Game Online
Setelah mulai mendalami game online tersebut, orang tersebut akan sulit
untuk keluar dari kegiatannya menjadi gamers dan mungkin dapat disebt pecandu
game. Seseorang dikatakan kecanduan ( addicted ) apabila memenuhi minimal
tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005: 40).
Kriteria tingkah laku kecanduan sebagai berikut.
a. Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran
dan tingkah laku.
1) Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level
pikiran.
2) Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level
tingkah laku.
b. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
c. Conflict : pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan
dengan orang-orang yang ada di sekitarnya ( external conflict ) dan
juga dengan dirinya sendiri ( internal conflict ) tentang tingkat dari
tingkah laku yang berlebihan.
1) Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan
orang-orang yang ada di sekitarnya.
2) Interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri.
d. Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan
secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek
kepuasan.
e. Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan
aktivitas bermain game.
f. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau
bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang
dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan
untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005: 41-42) komponen-komponen inti yang bisa
mengidentifikasi kecanduan pada seseorang adalah
salience, conflict dan euphoria . Sebagai tambahannya adalah tolerance,
withdrawal, relapse dan reinstatement, komponen-komponen ini
merupakan komponen umum dalam sebuah addiction. Tolerance
berkembang sebagai kebutuhan pada seseorang yang kecanduan untuk
meningkatkan ketergantungannya pada tingkah laku bermain online game
untuk mendapatkan pengalaman yang sama dibandingkan pada saat bagian
awal addiction . Efek withdrawal merupakan reaksi tidak menyenangkan
pada saat menghentikan aktivitas addictive. Sementara relapse dan
reinstatement merupakan pengembalian kepada keadaan semula dari
addiction, walaupun setelah periode penahanan aktivitas.
3.1.4 Yang Menarik dari Game Online
Berbagai macam jenis game online dan keunikan tiap gamemembuat
pilihan orang berbeda. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terhadap
mahasiswa POLBAN didapatkan hasil yang mengungkapkan bahwa game yang
lebih banyak dimainkan adalah gamedengan genre First Person Shooter (FPS).
Mereka menyukai gameyang mengambil setting peperangan dengan senjata
militer. Yang menarik dari game tersebut juga adalah bahwa ada misi di dalam
tiap tahap yang dimainkan di dalam game tersebut. Dengan mencapai target akan
menjadi kepuasan tersendiri bagi gamers. Namun untuk mencapai tingkat tertinggi
akan membutuhkan proses yang lama dan disinilah letak dari awal penggila game.
Jika belum mendapatkan yang menjadi target dan sebelum menjadi yang tertinggi,
gamers akan terus bermain, yang menyita waktu orang tersebut. Ditambah lagi
dengan grafis yang menarik dan nyaris sempurna membuat orang rela berlama-
lama di depan komputer.
Di sampig itu semua ternyata penggemar game online juga menyukai
game karena bisa bersosialisasi dengan orang yang punya satu selera dalam game
dan sepemikiran. Mereka chatting dari game online tersebut dan dapat juga
menambah teman.
3.2 Hang Out
3.2.1 Awal Mula Kegiatan Hang Out
Pada kalangan dewasa, hang out menjadi media untuk bersosialisasi atau
meeting dengan rekan kerja. Semakin banyaknya tempat yang nyaman untuk
berkumpul bersama rekan dan kolega, seperti restoran, mall dan kafe membuat
kebiasaan ini menjadi sebuah kebutuhan. Kini, budaya ini telah memasuki
komunitas kecil karena pengaruh kehidupan sosial yang terbiasa berkumpul di
tempat-tempat tertentu seperti orang dewasa.
Menurut konselor pendidikan dari Universitas Paramadina, Fatchiah
Kertamuda MSc, hang out diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan bersama
teman sebaya maupun keluarga untuk rileksasi ataupun bersenang-senang. Pada
dasarnya anak belum mengerti benar arti dari hang out. Di dalam benak anak,
hang out diartikan sebatas pergi dan bersenang-senang bersama. Kegiatan belajar
bersama atau bermain di rumah teman pun dikategorikan sebagai kegiatan hang
out.
Pada masa remaja adalah masa dimana anak mencari jati diri, sehingga
mereka akan mencari sesuatu yang popular. Disitulah pengaruh lingkungan dan
teman-teman menjadi faktor utama yang mempengaruhi si anak. Anak bisa mulai
hang out tergantung dari lingkungan sosialnya, sejak kapan orangtua mengizinkan
anak bersosialisasi bersama teman-temannya. Akan berbeda antara anak yang
dibesarkan di lingkungan yang memiliki izin keluar rumah bersama teman-teman
sejak SD, SMP, SMA, atau bahkan kuliah. Jika pada usia SD anak sudah
diizinkan, maka budaya ini tentu lekat dan tidak asing dalam dirinya kelak,
sehingga seringkali dijadikan kebutuhan oleh anak.
3.2.2 Hang Out sebagai Budaya
Saat ini di Indonesia hang out sudah menjadi kebiasaan buat remaja.
Budaya hang out atau nongkrong menjadi hal yang paling mengasikkan buat
remaja yang suka menghabiskan waktu dengan berkumpul dan bercanda dengan
teman-teman atau keluarga.
Mangan ra mangan waton kumpul adalah kalimat yang sudah tidak
asing ditelinga orang Indonesia. Kalimat yang menunjukkan bahwa apapun
kondisinya mau makan ataupun tidak yang penting adalah berkumpul, kalimat
tersebut menunjukan bahwa kebiasaan nongkrong sudah mengakar dikehidupan
masyarakat kita.
3.2.3 Hang Out di Kalangan Mahasiswa
Bagi mahasiswa, hang out adalah salah satu cara untuk menghibur diri
setelah melewati aktivitas kampus yang padat dan melahkan. Berdasarkan hasil
penelitian, bahwa bagi kebanyakan mahasiswa mencari hiburan berupa hang out
bersama teman-teman di hari libur, dimana tidak ada aktifitas perkuliahan. Rata-
rata mereka melakukan kegiatan hang out satu kali dalam seminggu. Pilihan
tempat yang menjadi favorit untuk hang out adalah mall, alam terbuka, warnet,
cafe, dan beberapa tempat lain. Mereka memanfaatkan hang out tersebut sebagai
waktu untuk refreshing, ada juga yang berkumpul dengan teman yang sehobi dan
sepemikiran. Mereka sharing satu sama lain. Dalam tongkrongan juga tercipta
topik-topik pembahasan yang hanya dimengerti dan dipahami oleh mereka sendiri
yang nongkrong. Topik yang dibahas dalam tongkrongan tersebut beraneka
ragam. Ada yang membahas sesuatu hal yang tidak penting dan ada juga yang
membahas sesuatu yang bermanfaat. Hal tersebut dapat dimanfaatkan mahasiswa
untuk membahas tema kuliah yang tidak dimengerti. Namun beberapa mahasiswa
menganggap hang out dan nongkrong hanya membahas gossip yang tidak jelas
kebenarannya hingga menimbulkan fitnah. Itu tergantung bagaimana mahasiswa
memanfaatkan kegiatan tersebut.
3.3.4 Yang Menarik dari Hang Out
Orang mau melakukan suatu kegiatan pasti ada alasannya, apalagi
kegiatan tersebut menjadi rutinitas. Dari penelitian yang telah dilakukan diketahui
bahwa bagi kebayakan mahasiswa kegiatan hang out mampu menghibur dan
merefresh otak dan tubuh mereka dari beban perkuliahan. Yang paling menarik
dari hang out menurut kebanyakan narasumber adalah melepas penat, dan
kegiatan sharing dengan teman-teman. Bercanda dan tertawa bersama itulah yang
menjadi penenang alami bagi tubuh mereka.
Hang out sebagai media sosialisasi dengan orang lain dan media untuk
mencari teman baru adalah yang paing menarik buat mereka yang berjiwa sosial.
Ada juga yang mengaku bahwa pada saat ngobrol atau berbincang-bincang secara
tidak sadar mereka akan membicarakan banyak hal, dari mulai masalah politik,
ekonomi, kebangsaan, dan bahkan masalah kehidupan pribadi. Saat ngobrol,
secara tidak sadar sering menemukan berbagai macam penyelesaian dari masalah-
masalah yang dibicarakan karena didukung dengan suasana santai dan dipikirkan
oleh beberapa orang yang otomatis membuat masalah yang dibicarakan lebih
mudah terpecahkan.
BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN
3.1 Simpulan
Yang menjadi daya tarik game online dan hang out bagi orang yang
melakukannya adalah apa yang bisa mereka dapatkan dari kegiatan yang mereka
lakukan itu. Kebanyakan gamers akan selalu bermain sampai semua misi yang ada
di game online tersebut dia dapatkan, kemudian ditambah dengan grafis yang
bagus yang menarik mata untuk menikmatinya, ditambah dengan suasana ramai
karena bermain dengan orang banyak yang belum atau sudah saling kenal, di
berbagai tempat yang berbeda-beda. Begitu juga dengan hang out, para
penikmatnya memanfaatkan apa yang bias mereka dapatkan dari hang out tersebut
yaitu kegiatan sharing satu sama lain, membuat suasana ramai, bercanda, menjalin
kebersamaan, dan menjadi media sosialisasi.
Dapat disimpulkan juga bahwa tidak semua gamers adalah orang yang
individu, terbukti dari hasil penelitian yang menunjukkan setengah dari responden
yang menyukai gamers adalah karena mereka merasa bias bersosialisasi melalui
chating dengan orang yang punya hobi dan selera game yang sama.
3.2 Saran
1. Orangtua harus membimbing anaknya terutama di masa remaja, yaitu
masa dimana anak mencari jati diri, agar anak tidak salah masuk
kedalam lingkungan yang bersifat negatif
2. Orangtua mengajarkan kepada anak untuk disiplin waktu dalam
mencari hiburan berupa game online.
3. Orangtua mengajarkan budaya hang out yang bersifat positif kepada
anak.
DAFTAR PUSTAKA
Adris, Suha.2012. Game Online, Oktober.
http://suhaadris.blogspot.com/2012/10/tugas-softskill-game-online.html.
(19 Maret 2013)
Ardhiprabowo. 2010. Budaya Hangout di Anak, 25 Januari.
http://blog.unnes.ac.id/ardhi/2010/01/25/budaya-hangout-di-anak/ . (20 Maret
2013)
Kartini. 2005. Patologi Sosial 2: Kenakalan Remaja, Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada.
Purwanti,Tenni. 2012. Lagi, Gamer Ditemukan Meninggal di Depan Komputer,
7 Februari.
http://tekno.kompas.com/read/2012/02/07/08305248/lagi.gamer.ditemuka
n.meninggal.di.depan.komputer. (20 Maret 2013).
Responden : 20 orang
Jawaban responden
Pertanyaan 1:
a. SD : 3
b. SMP : 15
c. SMA : 2
d. Perguruan Tinggi : 0
Pertanyaan 2:
Point blank : 7 orang
Harvest moon : 1 orang
RF-online : 2 orang
Dota : 3 orang
Ragnarok : 3 orang
Warcraft : 2 orang
Gound Bound : 3 orang
Pertanyaan 3:
Bersosialisasi : 7 orang
Senang dengan keramaian : 3 orang
Seru(tantangan dan misi) : 6 orang
Penuh imajinasi : 4 orang
Senang dengan grafiknya : 2 orang
Pertanyaan 4:
1 Jam : 6 orang
2 Jam : 6 orang
3 Jam : 3 orang
4 Jam : 2 orang
>4 Jam : 3 orang
Pertanyaan 5 :
Warnet : 13 orang
Kost : 5 orang
Kampus : 3 orang
Rumah :5 orang
Pertanyaan 6 :
Game 1: 15 orang
Game 2: 6 orang
Game 3: 14 orang
Game 4: 5 orang
Game 5: 2 orang
Game 6: 6 orang
Game lainnya: -
Pertanyaan 7 :
SMP : 10 orang
SMA :6 orang
Perguruan Tinggi : 4 orang
Pertanyaan 8 :
Kebersamaan : 4 orang
Cari inspirasi : 3 orang
Kebersamaan, ramai, menambah teman : 7 orang
Sharing : 2 orang
Lepas penat : 4 orang
Pertanyaan 9 :
1 : 7 orang
2 : 5 orang
3 :5 orang
4 :1 orang
>4 : 1 orang
Pertanyaan 10 :
Keluarga : 7 orang
Teman : 10 orang
Pacar :3 orang
Pertanyan 11 :
Mall : 9 orang
Caf :4 orang
Taman kota : 3 orang
Warkop : 3 orang
Warnet : 1 orang
Pertanyaan 12
Game Online : 10 orang
Hangout : 10 orang