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CENTRO DE BACHILLERATO

TECNOLOGICO AGROPRCUARIO
No. 35
INFORMTICA PARA TERCER SEMESTRE
MODULO II
FLASH
ACADEMIA DE INFORMATICA
Centro de Bachillerato Tecnolgico
Agropecuario No. 35
Antologa: Mdulo II Software de i!e"o.
NDICE Pg.
Leccin 1. Introduccin 3
Leccin 2. Como Abrir Macromedia Flash MX 4
Leccin 3. El Entorno De raba!o "
Leccin 4. Crear #n $ue%o Documento Flash &
Leccin ". 'uardar #n Documento Flash (
Leccin ). Abrir #n Documento Flash *
Leccin &. Modi+icar Las ,ro-iedades Del Documento 11
Leccin (. #so De La .erramienta De /ect0n1ulo 14
Leccin *. #so De La .erramienta De 2%alo 1&
Leccin 13. La .erramienta De Flecha 1&
Leccin 11. La .erramienta De rans+ormacin Libre 21
Leccin 12. La .erramienta De Cubo De ,intura 23
Leccin 13. A-licar Colores De1radados 2"
Leccin 14. Im-ortar Im01enes A Flash 2&
Leccin 1". A-licar #na Ima1en Como /elleno De #na Fi1ura 2(
Leccin 1). La .erramienta De rans+ormacin Libre De /elleno 2*
Leccin 1&. La .erramienta De L0-i4 33
Leccin 1(. La .erramienta De ,incel 31
Leccin 1*. La .erramienta De ,luma 33
Leccin 23. La .erramienta De L5nea 34
Leccin 21. La .erramienta De 6orrador 3"
Leccin 22. .erramienta De 7ubseleccin 3(
Leccin 23. .erramienta De e8to 3*
Leccin 24. Creacin De Animacin Foto1rama ,or Foto1rama 41
Leccin 2". La Inter-olacin De Mo%imiento 43
Leccin 2). Las Ca-as 4"
Leccin 2&. #so De La L5nea 'u5a 4&
Leccin 2(. Inter-olacin Cambiar De Forma 4(
Leccin 2*. Creacin De M0scaras "3
Leccin 33. Crear Mascaras Animadas "3
Leccin 31. #so De La 9entana De Escenas ""
Leccin 32. Alinear 2b!etos ")
Leccin 33. La .erramienta De La4o "&
Leccin 34. La 9arita M01ica "(
Leccin 3". Creacin De 75mbolos De Cli- De ,el5cula )1
Leccin 3). Creacin De 6otones )3
Leccin 3&. A:adir 7onidos )"
Leccin 3(. 6iblioteca ))
Leccin 3*. 6ibliotecas Comunes )&
Leccin 43. Acciones De Control De ,el5cula ; 7to- )(
Leccin 41. Acciones De Control De ,el5cula ; ,la< &3
Leccin 42.,ublicar #n Archi%o ,ro<ector =indo>s &1
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Antologa: Mdulo II Software de i!e"o.
,r0cticas &3
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Leccin 1
Introduccin
Macromedia Flash MX es la herramienta estndar de edicin profesional para la
creacin de publicaciones Web de gran impacto. Tanto si crea logotipos animados, controles
de navegacin de sitios Web, animaciones de gran formato, o aplicaciones Web o sitios Web
completos usando Flash, descubrir que por su capacidad y flexibilidad, Flash es el medio
ideal para desarrollar su propia creatividad.
En la actualidad muchos sitios ocupan Flash para dar vida a sus sitios haciendo que se vean
dinmicos y con apariencia profesional.
on Flash podemos crear aplicaciones muy completas desde men!s interactivos para sitios
"ebs, pel#culas animadas, hasta la creacin de $%s interactivos.
& continuacin se indica el hard"are y el soft"are necesarios para editar pel#culas Flash'
(ara )icrosoft* Windo"s' procesador +ntel (entium a ,-- )./ o equivalente con Windo"s
01 2E, Windo"s )E, Windo"s 3T 4.-, Windo"s ,--- o Windo"s 5(, 64 )7 de 8&) 9se
recomiendan :,1 )7;, 1< )7 de espacio disponible en disco= monitor en color de :6 bits
con capacidad para una resolucin de :-,4 x >61 y una unidad de $?8@).
(ara )acintosh' (o"er )acintosh con )ac @2 0.: 9o posterior; o )ac @2 5 versin :-.: 9o
posterior;= 64 )7 de memoria 8&) libre para aplicaciones 9se recomiendan :,1 )7;, ms
1< )7 de espacio libre en disco, monitor en color con capacidad de visuali/acin en :6 bits
9miles de colores; con una resolucin de :-,4 x >61 y una unidad de $?8@).
(ara reproducir pel#culas Flash en un navegador se requiere el siguiente hard"are y soft"are'
)icrosoft Windo"s 0<, Windo"s 01, Windo"s )E, Windo"s 3T 4.-, Windo"s ,---,
Windo"s 5( o posterior= o un )acintosh (o"er( con 2ystem 1.6 o posterior 9incluido @2
5 :-.: o posterior;.
El complemento 9plugin; de 3etscape que funcione con 3etscape 4 9o posterior; en
Windo"s, o con 3etscape 4.< 9o posterior; o +nternet Explorer <.- 9o posterior; en )ac @2.
(ara eAecutar los controles &ctive5, )icrosoft* +nternet Explorer 4 o posterior 9Windo"s
0<, Windo"s 01, Windo"s )e, Windo"s 3T4, Windo"s ,---, Windo"s 5( o posterior;.
&@B > en Windo"s, &@B < en )ac @2.
@pera 6 en Windo"s, @pera < en )ac @2.
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Leccin 2
Como abrir Macromedia Flash MX
$espuCs de haber instalado nuestro paquete de Flash )5 ahora nos toca echar a
andar la aplicacin. (ara ello podemos dar clic sobre el icono del escritorio que se
creo cuando instalamos Flash.
D simplemente hacemos doble clic i/quierdo para acceder a la aplicacin.
TambiCn podemos acceder a el dando clic en el botn del men! EinicioF y siguiendo
esta ruta' Inicio ?? odos los ,ro1ramas ?? Macromedia ?? Macromedia Flash
MX.
3ota' Recuerda que esta imagen es solo un ejemplo de cmo podra verse la ruta en
Windows no representa exactamente como se vera la ruta en la que se encuentra el
programa.
Leccin 3
El Entorno de Trabajo
Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas y propiedades
muy variado para la elaboracin de animaciones flash los cuales son'
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:? La barra de men@
Ba cual se encuentra en la parte superior y en la cual se encuentran la mayor#a de las
opciones de flash las cuales iremos explicando poco a poco.
2; La Ca!a de .erramientas
Esta se encuentra por defecto en la parte i/quierda de la pantalla. En ella
encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el dibuAo y la
insercin de textos.
3; El -anel de -ro-iedades < de acciones
El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del rea de trabaAo
en ella podemos modificar todas las propiedades del los elementos que
selecciones en el rea de dibuAo.
TambiCn en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero para descubrirlo
hay que hacer clic el la parte que dice &cciones.
Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en nuestra pel#cula Flash.
2i
hacemos clic se no despliega un panel que luce as#.
D si deseamos ocultarla solo debemos de hacer clic donde indica la imagen.
4;9entanas
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En Flash tenemos m!ltiples ventanas a nuestra disposicin para abrirlas solo tenemos
que ir al Ba barra de men! GG Hentana y seleccionar la ventana que deseamos que se
nos despliegue.
&qu# podemos ver todos los distintos tipos de ventanas
con las que cuenta flash. ada una con una funcin
espec#fica.
Bas ventanas se despliegan a veces de esta manera.
Da desplegadas algunas ventanas debern de verse as#'
";La L5nea de tiem-o
Ba parte de la l#nea de tiempo es uno de los paneles ms importantes de flash ya que
en ella es donde desarrollaremos las animaciones y en ellas se encuentran algunos
elementos importantes como las capas, las mascaras, las l#neas gu#as, la biblioteca de
s#mbolos y otras cosas que mas adelante hablaremos en detalle de cada una de ellas.
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); Escenario del Documento
Escenario es el rea principal de trabaAo y es donde se introducen lo que son los
tra/ados, dibuAos, imgenes, textos, etc.
Leccin 4
Crear un Nueo !ocumento Flash
(or defecto cuando abrimos
Flash )5 el nos crea un
nuevo documento en el cual
perfectamente podemos
empe/ar a trabaAar pero en el
caso que deseamos abrir un
nuevo documentos nos
dirigimos a la barra de men!
en la opcin &rchivo y
despuCs seleccionamos 3uevo.
2i lo hicimos correctamente
nos abrir un nuevo
documento.
Esto es muy !til cuando se
quiere trabaAar con ms de un
documento ya que cuando hacemos estos Flash no nos cerrara el documento que
actualmente tengamos abierto 9si ese fuera el caso; pudiendo as# crear todos los
archivos nuevos que queramos.
(ara poder acceder a otros documentos abiertos Flash )5 es un poco problemtico
ya que lo que tenemos que hacer es minimi/ar la ventana de la pel#cula 9no la de
Flash )5; para poder descubrir las otras pel#culas que tenemos abiertas.
El botn sealado en la figura es el que minimiza la ventana de la pelcula
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Leccin "
"uardar un !ocumento Flash
(ara guardar la pel#cula flash simplemente nos dirigimos a la barra de men! despuCs
damos clic en Iuardar.
2e nos abre la siguiente ventana, en donde se encuentra el recuadro roAo en la figura
es donde debemos digitar el nombre con el queremos guardar nuestro flash. Jna ve/
digitado ya podemos presionar el botn de guardar y nuestro documento ser
guardado como un archivo E.flaF.
Leccin #
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$brir un !ocumento de Flash
(ara abrir documentos de flash 9archivos E.flaF; tenemos , formas prcticas de
hacerlo.
Ba primera de ellas es dirigiCndose a la carpeta en donde sepamos que tenemos un
documento flash que previamente hab#amos guardado nuestro documento flash.
&hora simplemente damos doble clic sobre el y automticamente se nos abrir
3uestro documento en flash )5.
Ba segunda forma es abriendo Flash )5 y
dirigirnos a la barra de men! y despuCs ir a
&rchivo y seleccionamos &brirK
$espuCs buscamos el archivo en la carpeta
que lo hayamos guardado y despuCs que lo
encontremos lo seleccionamos con el )ouse
dando un clic i/quierdo sobre el y
presionamos el botn de &brir.
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D con eso ya se nos abrir nuestro documento de flash.
Leccin %
Modi&icar las 'ro(iedades del !ocumento
En esta leccin veremos cmo modificar las distintas propiedades que contiene
nuestra pel#cula flash.
(ara empe/ar a modificar dichas propiedades lo primero es dar un clic fuera del rea
de dibuAo 9en donde muestra la imagen;.
&hora nos enfocaremos en el panel de propiedades el cual debe de lucir de esta
manera
&hora para cambiar el tamaLo de la pel#cula vamos a presionar el botn de tamaLo.
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D se nos abre una pequeLa ventana en la cual podemos cambiar el tamaLo de la
pel#cula. +ngresando en las caAas 9anchura; y 9altura; que por defecto se encuentra en
unidades de pixeles pero tambiCn podemos cambiar el tamaLo de las unidades de
reglas es decir podemos cambiar la medida a cent#metros, pulgadas, mil#metros, etc.
En esta imagen estn sealadas las principales opciones que nos sirven para
cambiar el tamao de la pelcula.
@tro aspecto importante son los fps 9Frames per 2econds; lo que significa la
velocidad de cuadros por segundos en la que se reproducir la pel#cula entre mayor
sea la cantidad de fps mas rpido se reproducir los Fotogramas de la pel#cula
dndonos as# una animacin mas fluida y velo/
(ara modificar esta opcin simplemente digitamos en la caAa de texto de EHeloc.
FotogramasF. El numero de cuadros por segundos que queremos que se reprodu/can.
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3ota' aqu# se puede digitar cualquier n!mero de cuadros por segundos pero en
realidad lo mximo que percibe el oAo humano es :,- fps.
@tra opcin que podemos modificar es el color de fondo de nuestra pel#cula
(ara hacer esto simplemente hay que hacer clic donde indica la imagen y seleccionar
el color que queramos.
Bas opciones de EHeloc. FotogramasF y la de Eolor de fondoF en el panel de
propiedades.
Leccin )*
+so de la ,erramienta de -ect.n/ulo*
Esta es una de las primeras herramientas que de vemos aprender a utili/ar. omo su
nombre lo dice esta herramienta nos permite crear rectngulos en el rea de dibuAo de
nuestra pel#cula.
Bo primero que tenemos que hacer para utili/arla es dar clic en el botn de
Eherramienta de rectnguloF o presionar la tecla E8F en el teclado.
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&hora vemos que nuestro puntero a cambiado a ser una cru/'
&hora podemos elegir el color de relleno y el color de la l#nea de nuestro rectngulo.
(ara seleccionar el color de relleno debemos dar clic en cualquiera de estos dos
botones que nos muestra la imagen.
D para seleccionar el color de la l#nea de nuestro rectngulo el grosor y el estilo
debemos de presionar los botones que nos muestra las siguientes imgenes'
!amos clic en este lugar para seleccionar el color de la lnea del rectngulo.
!amos clic en este lugar para seleccionar el
estilo de la lnea del rectngulo.
@tra de las opciones que podemos modificar de
nuestro rectngulo es la del radio de las
esquinas. &l modificar esta opcin podremos
darle a las esquinas del rectngulo una
apariencia ms redondeada.
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(ara hacerlo simplemente demos clic en el
botn de E8adio de 8ectngulo redondeadoF.
D digitamos el n!mero de puntos en que
queremos que se redondee el rectngulo.
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&hora vamos a dibuAar nuestro rectngulo
(aso : presionamos el botn i/quierdo del ratn y mantenemos presionado.
(aso , despla/amos el puntero del ratn manteniendo el botn i/quierdo del ratn
presionado.
(aso M soltamos el botn i/quierdo del ratn cuando estemos satisfechos con la forma
de la figura.
3ota' si tambiCn mantenemos presionado la tecla E)ay!sculaF en el teclado mientras
arrastramos el ratn la figura del rectngulo tendr una forma ms cuadrada y
simCtrica.
"ota# Recuerda que si te equivocas o no ests satisfec$o con el cuadro que dibujo
puedes des$acerlo presionando simultneamente las teclas ctrl. % & o puede ir a la
barra de men' (( Edicin (( !es$acer
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Leccin 0
+so de la ,erramienta de 1alo
Esta herramienta es bsicamente igual que la herramienta
de 8ectngulo con la obvia diferencia de que esta
herramienta nos sirve para dibuAar lo que son valos.
(ara usar esta herramienta damos clic sobre el botn de .erramienta de ovalo o
presionar la tecla E@F en el teclado.
Leccin 12
La ,erramienta de Flecha*
Esta herramienta es una de las ms importantes del panel
de herramientas nos permite seleccionar cualquier
elemento para moverlos o modificar alguna propiedad de
ellos.
(ara seleccionarlos damos clic sobre el botn de
E.erramienta de flechaF o presionamos la tecla EHF en el
teclado.
.ay varias formas de seleccionar obAetos del escenario empe/aremos por la primera
forma.
2upongamos que deseamos seleccionar el c#rculo que esta dibuAado en el escenario.
&hora ya seleccionada la herramienta de flecha damos un
clic i/quierdo en el escenario y lo mantenemos
presionado.
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$espuCs movemos el puntero de modo que seleccionemos por completo el rea que
deseamos 9este movimiento se parece al que utili/amos para dibuAar una figura;.
D soltamos el botn i/quierdo del ratn cuando hayamos marcado el rea que
queremos seleccionar.
&hora vemos que el c#rculo que seleccionamos toma un aspecto como sombreado o
punteado. Esto quiere decir que el c#rculo ha sido seleccionado por completo.
Importante: 2i nosotros deseamos, tambiCn podemos seleccionar solo una parte del
c#rculo para partirlo como muestra la siguiente secuencia de imgenes.
7sicamente este es el modo bsico de ocupar la herramienta de flecha siCntase libre
de experimentar con ella. (ero hay otra forma de seleccionar un obAeto tomemos
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como eAemplo otra ve/ el c#rculo, si damos un clic i/quierdo sobre el c#rculo veremos
que se ha seccionado.
(ero si nos fiAamos bien solo hemos seleccionado solamente el relleno del circulo y
eso lo podemos comprobar moviendo lo que se encuentra sombreado.
En esta imagen podemos ver que lo 'nico que $emos
seleccionado es el relleno )a que la lnea del circulo queda en el
mismo sitio
*e puede $acer lo mismo con la lnea del crculo simplemente
pongamos el puntero sobre la lnea del circulo de este modo.
+emos como el puntero cambia a esta forma esto es seal de
que estamos sobre la lnea. ,$ora damos clic sobre la lnea
para seleccionar la lnea.
,$ora vemos que la lnea se ve sombreada. Eso quiere decir
que $a sido seleccionada ) as poder moverla si es lo que
deseamos.
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En la imagen podemos ver como se $emos movido la lnea del crculo despu-s de
seleccionarla.
,$ora bien si lo que queremos es seleccionar todo el crculo inclu)endo relleno )
lnea. *implemente tenemos que dar un doble clic izquierdo sobre el crculo.
D por ultimo veamos como deformar figuras con la herramienta de flechas.
(rimero ponemos el puntero sobre la l#nea del c#rculo.
Hemos que el puntero cambia de forma con una
l#nea curva debaAo de el eso quiere decir que
estamos sobre la l#nea
&hora lo que debemos hacer es dar un clic
i/quierdo sobre la l#nea y lo mantenemos
presionado.
&hora movemos el puntero en la direccin que queramos con el botn aun presionado
y lo soltamos donde queramos
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omo podemos ver la herramienta de flecha es una de las herramientas ms
importantes en flash ya que nos permite manipular todos los obAetos del escenario.
Nota# Recuerda que en esta leccin se tomo como ejemplo la figura de ovalo pero
todo esto se puede aplicar a cualquier objeto de flas$.
Leccin 11
,erramienta de Trans&ormacin Libre.
&hora que ya sabemos como seleccionar obAetos con la herramienta de flecha
aprenderemos a usar la herramienta de transformacin libre.
Esta herramienta nos sirve para cambiar el tamaLo o la forma de un obAeto del
escenario que hayamos seleccionado con la herramienta de flecha.
(ara comen/ar debemos seleccionar la imagen que queremos modificar y despuCs
seleccionar la herramienta de flecha dando un clic sobre el botn que muestra la
imagen.
&hora vemos como alrededor de la figura se dibuAa un recuadro'
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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2i nos fiAamos bien cuando ponemos el puntero sobre cualquiera de los puntos
cuadrados del recuadro el puntero cambia de forma por una flecha doble. &hora
presionamos el botn i/quierdo del ratn y lo movemos mientras lo mantenemos
presionado para cambiar el tamaLo de la figura y soltamos el botn cuando estemos
satisfechos con la forma.
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Nota' *i tambi-n mantenemos presionado la tecla ./a)'scula0 en el teclado
mientras arrastramos el ratn la figura que transformamos conservara una forma
sim-trica. En este ejemplo modificaremos una figura ovalada pero todo esto se puede
aplicar a cualquier objeto del escenario.
Leccin 12
La ,erramienta de Cubo de 'intura
Esta herramienta nos sirve para aplicar un determinado color a un
rea espec#fica.
(or eAemplo digamos que queremos que estos c#rculos en el
escenario cambien de color de relleno
D queremos que algunos cambien a un color diferente por eAemplo' roAo
Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de pintura y
seleccionar el color que deseamos aplicar al relleno del circulo.
&hora simplemente demos clic sobre el circulo que deseamos aplicar el color
seleccionado
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on la herramienta de cubo de pintura tenemos la opcin del
tamaLo del hueco. Esta opcin nos permite seleccionar si
queremos o no que podamos aplicar color de relleno a figuras que
tienen espacio abiertos en las l#neas
(or eAemplo tenemos un c#rculo con un espacio abierto en la l#nea.
Bo primero que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de cubo de pintura y
despuCs dar clic en la opcin de tamaLo de hueco.
D ahora seleccionamos el tamaLo de los huecos que vamos
a permitir que se rellene
$espuCs aplicamos el color al tra/ado del c#rculo
D ahora podemos ver que el circulo se relleno a pesa de que tenia una abertura
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Leccin 13
$(licar Colores !e/radados
(ara poder crear colores degradados utili/aremos el
panel de )e/clador de colores.
2i no est habilitado debemos de ir a barra de men! GG
Hentanas GG )e/clador de color.
&hora si damos clic sobre esta caAa veremos una lista de tipos de relleno entre ellas
estn los degradados Bineal y 8adial.
2i por eAemplo seleccionamos degradado lineal veremos que el me/clador de colores
cambia a esta forma.
&hora para modificar los colore de nuestro degradado debemos de hacer clic sobre
uno de estos cuadrado y elegir el color que deseamos, y elegimos el color.
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&hora si deseamos modificar el aspecto del
degradado lineal podemos mover dichos
cuadrados.
D finalmente si deseamos agregar un color
adicional a nuestro degradado simplemente
debemos de hacer clic en la /ona donde muestra
la siguiente imagen.
+emos que en el puntero aparece un smbolo .%0
D si deseamos eliminar un color del degradado tenemos que hacer un clic i/quierdo
sobre el cuadrado del color que queremos eliminar y mantener presionado y por
ultimo arrastrarlo fuera del rea y as# se a eliminado dicho color.
&hora con lo que respecta a los degradados radiales es
bsicamente lo mismo pero el aspecto del degradado luce
de esta manera.
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Leccin 14
Im(ortar Im./enes a Flash
(ara importar una imagen a la escena de nuestra pel#cula flash.
Bo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro
disco duro (ara hacerlo vamos a la barra de men! y en el men! de archivo
seleccionamos la opcin de importarK
D ahora buscamos la imagen que queremos importar y presionamos el botn abrir
on esto hemos importamos nuestra imagen a la escena de la pel#cula flash.
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Leccin 13
$(licar una Ima/en como -elleno de una Fi/ura
@tra de las opciones del )e/clador de colores es la de &plicar una imagen que
importemos a flash a alg!n obAeto.
Bo primero que debemos hacer es importar una imagen que tengamos en nuestro
disco duro (ara hacerlo vamos a la barra de men@ y en el men! de archi%o
seleccionamos la opcin de im-ortarA
&hora nos vamos al me/clador de colores y elegimos la opcin )apa de bits,
vemos que el me/clador de color cambia a esta apariencia y que aparece en miniatura
la imagen que importamos anteriormente
(odemos agregar ms imgenes de relleno importando ms imgenes a nuestra
animacin
&hora simplemente seleccionamos la herramienta de cubo de pintura y aplicamos la
imagen
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Leccin 1#
La ,erramienta de Trans&ormacin Libre de -elleno
Esta herramienta nos permite )odificar la forma de los
efectos de relleno ya sean degradados o imgenes de mapa
bits.
(or eAemplo digamos que queremos )odificar la forma del
degradado lineal de este c#rculo.
Bo primero que
tenemos que hacer
es presionar el botn de Transformacin de relleno o
presionar en el teclado la letra EFF.
&hora posicionamos el puntero sobre el relleno del circulo y
vemos que el puntero toma esta forma.
$amos clic sobre el relleno y vemos que alrededor del c#rculo aparecen estos obAetos
alrededor del relleno.
El ob!eto 1 sirve para cambiar la posicin del degradado.
El ob!eto 2 sirve para rotar el degradado.
El ob!eto 3 sirve para )odificar la altura del degradado.
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(ara utili/arlos simplemente demos clic i/quierdo sobre uno de ellos y movemos el
cursor mientras lo mantenemos presionado.
Leccin 1%
La ,erramienta de L.(i4
Esta herramienta nos permite dibuAar tra/ados en nuestra
escena como si estuviCramos dibuAando con el ratn.
(ara utili/arla primero tenemos que hacer clic sobre el
botn de herramienta de lpi/ en la barra de
herramientas o presionamos en el teclado la letra EDF
$espuCs podemos elegir el color de nuestro tra/ado dando clic en el
botn que muestra la imagen
Buego podemos elegir uno de las distintas opciones de tra/ado entre
las que tenemos'
N Endere/ar
N 2uavi/ar
N Tinta
Ba opcin de endere4ar hace que nuestra l#nea no importando que la hayamos
dibuAado un poco torcida esta siempre tomara una forma recta.
TambiCn si dibuAamos una curva torcida esta se
tornara automticamente redondeada
on la opcin de suavi/ar nuestra l#nea se tornara
mas suavi/ada
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D con la opcin de tinta nuestro tra/ado no sufrir
ninguna modificacin al dibuAarla
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Leccin 1)
La ,erramienta de 'incel
Esta herramienta nos permite pintar en el escenario con el color de relleno que
seleccionemos este puede ser solid, degradado o de mapa de bits.
(ara utili/arlo debemos dar clic en el botn de la caAa de herramientas de .erramienta
de (incel o presionar en el teclado la letra E6F.
&hora elegimos el color de relleno con el que queremos pintar con la herramienta de
pincel.
Ba herramienta de pincel cuenta con varias opciones como son'
N (intar normal.
N 8elleno de (intura.
N (intar detrs.
N (intar 2eleccin.
N (intar $entro.
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Heamos cual es la funcin de cada una'
,intar normalB on esta opcin podemos pintar sobre
todo elemento sobre el escenario.
/ellenos de -inturaB con esta herramienta podemos
pintar sobre todo a excepcin de los tra/ados.
,intar detr0sB con esta opcin podemos pintar !nicamente
detrs de los obAetos del escenario.
,intar seleccinB con esta herramienta solo
pintaremos el rea que tengamos seleccionada
previamente con la herramienta de flecha.
,intar dentroB Esta opcin sirve para no salirse de los
bordes por as# decirlo. En el rea donde demos el primer
clic es el rea donde !nicamente tendr efecto el pincel.
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Leccin 10
La ,erramienta de 'luma
Esta herramienta nos sirve para dibuAar tra/ados de forma que los podemos ir
curvando y transformando mientras los vamos dibuAando.
(ara utili/arla damos un clic i/quierdo sobre el botn
de la caAa de herramientas de pluma o presionamos en
el teclado la letra E,F
Hemos que el puntero toma forma de una pluma
fuente
&hora vamos a ver paso por paso como dibuAar tra/ados con la pluma
,aso 1. $amos un clic en el escenario y vemos como aparece un pequeLo punto
donde dimos clic.
,aso 2. $amos clic y mantenemos presionado el botn
i/quierdo del ratn en el lugar donde queremos que llegue el
tra/o.
,aso 3. &!n manteniendo presionado el botn i/quierdo del ratn. Empe/amos a
moverlo de forma de que vemos como la l#nea del tra/ado
empie/a a curvarse.
2i seguimos repitiendo esta operacin con la
herramienta de pluma aun seleccionada podr#amos
dibuAar un tra/ado ms grande como este'
D si queremos cerrar nuestro tra/ado simplemente hagamos una l#nea hasta el punto
de inicio.
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Leccin 22
La ,erramienta de L5nea
Ba herramienta de l#nea nos sirve para tra/ar l#neas rectas en el escenario.
(ara utili/arla damos clic en el botn de herramienta l#nea de la caAa de herramientas
o apretamos la tecla E3F en el teclado.
&hora vemos que el puntero del ratn cambia por una pequeLa cru/'
&hora damos un clic i/quierdo y lo mantenemos presionado en el escenario donde
queremos que empiece la l#nea y despuCs lo movemos el puntero del ratn
manteniendo siempre presionado el botn i/quierdo hac#a donde queremos que
termine nuestra l#nea,
D listo vemos como hemos dibuAado una l#nea perfectamente recta.
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Lecci.& 36
La ,erramienta de 6orrador
Ba herramienta de borrador nos permite borrar obAetos del escenario.
(ara comen/ar a utili/arlo damos clic en el botn de'
Entre las opciones del borrador tenemos la forma del
borrador esta puede variar entre cuadrado y circulo adems
de tambiCn poder elegir distintos tamaLos.
El borrador cuenta con la opcin de )odo de borrador la cual
tiene una funcin parecida a la de la opcin de )odo pincel de la
herramienta de pincel'
Entre las opciones que podemos elegir del modo borrador son'
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&hora veamos la funcin de cada una de ellas.
6orrar $ormalB on esta perramente podemos borrador
libremente sobre todos los elementos
6orrar rellenoB con esta opcin borraremos !nicamente
el relleno de las figuras que tengamos en nuestra escena.
6orrar l5neasB con esta opcin borraremos !nicamente
las l#neas o tra/ados de las figuras
6orrar rellenos seleccionadosB como su nombre lo
dice esta herramienta nos sirve para borrar !nicamente
aquellos rellenos que hayamos seleccionado
previamente con la herramienta de flecha
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6orrar dentroB con esta opcin borraremos !nicamente en el relleno donde primero
empecemos a borrar 9esto es como una ayuda para no salirnos de los bordes;

(or !ltimo tenemos la opcin de 'ri+o.
Esta opcin funciona como el cubo de pintura solo que este sirve para borrar los
rellenos sobre el que demos clic con el grifo.
(ara utili/arlo debemos de hacer clic sobre el botn de la
opcin de grifo y despuCs dar un clic sobre el relleno que
queremos borrar.
D despuCs dar un clic sobre el relleno que queremos borrar
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Leccin 22
La herramienta de 7ubseleccin
Todas las figuras que dibuAamos en el escenario estn compuestas por EnodosF y con
la herramienta de 7ubseleccin nosotros podemos seleccionar aquellos nodos y as#
cambiar su posicin.
(ara utili/arla debemos dar clic sobre el botn .erramienta de 2ubseleccin o
presionamos en el teclado presionamos la tecla EAF.
Hemos que el puntero se convierte en una pequeLa
flecha blanca.
2i nos posicionamos sobre la l#nea de una figura vemos como
en el puntero aparece un pequeLo cuadro.
&hora si damos clic sobre la l#nea vemos como aparecen
unos pequeLos puntos 9nodos; en la l#nea de la figura.
2i queremos mover uno de esos nodos damos un clic
sobre uno de ellos y lo mantenemos presionado
mientras movemos el cursor del ratn.
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Hemos que la figura ha sido modificada de aspecto al mover dicho nodo.
$otaB podemos seleccionar varios nodos a la vez si mantenemos presionada la tecla
./a)'scula0 en el teclado mientras vamos seleccionando los nodos dando un clic
sobre cada uno de ellos.
Leccin 23
,erramienta de Te8to
Esta es una de las herramientas ms !til ya que es la que nos permite agregar textos a
nuestra pel#cula flash.
(ara empe/ar damos un clic sobre el botn de .erramienta de texto en la caAa de
herramientas o presionamos la tecla EF
Hemos que el cursor cambia a esta forma'
&hora tenemos , alternativas para escribir un texto.
Ba primera es dando solamente un clic i/quierdo en el escenario y empe/amos a
escribir'
Ba segunda forma es hacer un cuadro de texto. (ara ello debemos de presionar sobre
el escenario y mantener presionado para luego mover el cursor mientras seguimos
manteniendo presionado el botn i/quierdo del ratn hasta donde queremos deAar el
ancho de nuestro cuadro.
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2i comen/amos a escribir veremos que el texto no sobrepasara el ancho del cuadro
que hemos dibuAado.
(or !ltimo tenemos las propiedades del Texto
1; i-o de e8toB En esta opcin podemos cambiar el tipo de texto ya sea a
dinmico, esttico e introduccin de texto.
2 C Estilo de +uenteB en esta parte de las propiedades podemos cambiar lo que son el
estilo de la fuente, el espacio entre caracteres y los #ndices.
3; ama:o de la +uenteB aqu# cambiamos el tamaLo de nuestra fuente.
4; Color de la +uenteB (odemos elegir el color de la fuente.
"; $e1rita < cursi%aB estos son los t#picos botones que nos permiten poner nuestras
fuentes en negrita y cursiva
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); Alineacin del te8toB &qu# podemos elegir entre los 4 tipos de alineacin ya sea
centrada, i/quierda, derecha y Austificada
Lecci.& 37
Creacin de $nimacin Foto/rama (or Foto/rama
&hora que ya conocemos como funcionan la mayor#a de las herramientas de flash es
hora de que nos metamos en el proceso de crear una animacin y empe/aremos por la
mas bsica que es la animacin fotograma por fotograma.
(ara esta leccin vamos a dibuAar un @valo en el escenario.
&hora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento
cuadro por cuadro del c#rculo por la escena'
2i nos fiAamos bien en la l#nea de tiempo
tenemos un pequeLo cuadro gris ese
cuadro es un fotograma y actualmente
nuestra pel#cula solo consta de un solo
fotograma.
Bo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto
damos un clic derecho en el fotograma vaci de la derecha en la l#nea de tiempo y
seleccionamos Einsertar fotograma claveF
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Ahora !"o# $%! &!'!"o# 2 (o&o)ra"a# !' *a *+'!a ,! &-!".o.
3os situamos en el segundo fotograma dando un clic sobre
el en la l#nea de tiempo y en la escena seleccionemos todo
el circulo y movmoslo un poco.
8epitamos todos los pasos anteriores hasta tener <
fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el c#rculo a
una posicin distinta'
(ara probar nuestra pel#cula apretamos en el teclado la tecla trl O Enter y se
reproducir la pel#cula flash y veremos el resultado de mover el circulo en cada
cuadro. D tenemos, una +magen en movimiento.
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Leccin 23
Inter(olacin de Moimiento
Esta es otra forma de crear un movimiento en una pel#cula flash la cual es una forma
sencilla de crear un movimiento de una figura.
Bo primero que vamos a hacer es crear un c#rculo en el escenario
&hora queremos crear una animacin donde el c#rculo se desplace
por el escenario hasta llegar al otro extremo.
Da creado nuestro circulo nos dirigimos a la l#nea
de tiempo y damos clic derecho sobre el
fotograma donde actualmente estamos y elegimos
la opcin crear interpolacin de movimiento.
+emos que el fotograma cambia de color gris a un color
lavanda
&hora debemos decidir hasta que fotograma queremos que
llegue la interpolacin de movimiento 9digamos que hasta el
fotograma 6-;
Entonces lo que debemos hacer es
dar un clic derecho en el fotograma
6- de la l#nea de tiempo e insertar un
+oto1rama cla%e
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Da insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 6- y en el escenario
movamos el circulo hacia el otro extremo del escenario.
Bisto PPP
&hora probemos la animacin presionando las teclas Ctrl D Enter.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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Antologa: Mdulo II Software de i!e"o.
Leccin 2#
Las Ca(as
Bas capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde
podemos poner diferentes obAetos.
.agamos un eAemplo para ver su utilidad'
En la leccin anterior creamos una interpolacin de movimiento de una figura
moviCndose de un extremo al otro de la pantalla.
&hora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la
escena hasta la inferior de la escena.
Qmo hacemos estoR (ues aqu# es donde necesitaremos crear una nueva capa.
Bo que tenemos que hacer para crear una nueva
capa en la l#nea de tiempo es dar un clic i/quierdo
sobre el botn de insertar ca-a.
Hemos que se ha agregado una nueva capa con el
nombre de Eapa ,F.
(odemos cambiar el nombre de la capa si as# lo
deseamos dando doble clic sobre el nombre de
la capa y escribiendo el nombre que queremos.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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&hora posicionndonos en la capa , creamos una interpolacin de movimiento de la
figura moviCndose desde la parte superior hasta la inferior y que dure exactamente lo
que dura la interpolacin
&hora si corremos nuestra animacin presionando las teclas trl O Enter veremos
como se mueven los dos obAetos al mismo tiempo
2in el uso de las capas simplemente no se pueden mover mas de un obAeto
independientemente del otro y es ah# donde esta la importancia del uso de las capas
Ba capa tambiCn consta de M opciones'
1; MostrarE2cultar la ca-aB dando clic en esta opcin de la capa podemos hacer
visibles o invisibles los elementos que se encuentran en dicha capa
2; 6loFuearEDesbloFuear la ca-aB on esta opcin podemos bloquear los elementos
de la capa esto nos sirve para cuando queremos trabaAar con una capa solamente pero
sin perder de vista las dems
3; MostrarE2cultar las ca-as como contornoB Esta opcin nos sirve para hacer solo
visible los contornos de las figuras de las capas.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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Leccin 2%
+so de la L5nea "u5a
Bas l#neas gu#as son una herramienta muy !til cuando queremos crear una
interpolacin de movimiento que recorra un trayecto en particular
$igamos que queremos que un c#rculo se mueva por el escenario siguiendo el
trayecto que muestre la imagen
(rimero lo que hay que hacer es una interpolacin de
movimiento del c#rculo
Jna ve/ terminada damos un clic i/quierdo sobre el botn de
&gregar gu#a de movimiento
D vemos que se nos agrega una capa llamada Iu#a'
capa :. Esta capa es exclusiva para dibuAar l#neas.
&hora dibuAamos una l#nea ya sea con la herramienta de
lpi/ o con la herramienta de pluma. &hora nos vamos al
fotograma clave : 9que es donde empie/a la animacin en
este caso; y posicionamos el c#rculo en el extremo de la
l#nea donde queremos que empiece.
D despuCs nos colocamos en el !ltimo fotograma clave y
posicionamos el c#rculo en el extremo donde queremos que
finalice el movimiento.
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$otaB la lnea gua no es visible a la $ora de correr la animacin.
Leccin 2)
Inter(olacin Cambiar de Forma
&hora aprenderemos a crear una interpolacin de movimiento esto quiere decir que
haremos que una figura cambie de forma en una animacin.
(ara esta leccin tomaremos como eAemplo un cuadrado que cambiaremos su forma a
un c#rculo
Bo primero que tenemos que hacer es dibuAar un cuadrado en el escenario con la
herramienta de rect0n1ulo.
&hora insertaremos un fotograma clave en el fotograma 6- de la l#nea de tiempo
$otaB si lo desea puede elegir otro fotograma diferente al 12 para el paso anterior
&hora seleccionamos el fotograma clave que acabamos de crear dando un clic sobre
el en la l#nea de tiempo y presionamos la tecla Esu-rimirF del teclado
Hemos que el fotograma clave a quedado vaci
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reamos en ese fotograma un circulo con la herramienta de ovalo.
&hora lo que tenemos que hacer es situarnos en cualquiera de los cuadros de la l#nea
de tiempo que se encuentran en medio de los dos fotogramas claves.
D
nos vamos al panel de propiedades donde dice &nimar y seleccionamos EFormaF.
&hora si corremos nuestra animacin flash veremos como se ve la transformacin de
un cuadro a un circulo.
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Leccin 20
Creacin de M.scaras
Bas mscaras nos permiten solo mostrar los elementos que se encuentran debaAo del
rea de dibuAo de la mscara.
(ara este eAemplo creamos una
interpolacin de movimiento que
despla/a un c#rculo del lado i/quierdo
del escenario hasta la derecha en la
capa : y un texto esttico en una capa
superior 9capa ,;.
Bo que haremos primero para crear una mscara es crear
una nueva capa dando clic sobre el botn de nueva capa'
&hora sobre el nombre de la capa damos un clic derecho
para desplegar las diferentes opciones y damos clic
i/quierdo sobre la opcin m0scara.
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+emos que la capa cambia a esta apariencia. TambiCn
podemos ver que la capa inferior a la mascara a
cambiado de apariencia y que adems ambas aparecen
bloqueadas'
Bo que quiere decir esto es que la mscara es la capa
M y la capa , es afectada por la mascara pero nosotros
queremos que afecte tambiCn a la capa : y no solo a
la capa , as# que lo que tenemos que hacer para que
la capa : se encuentre afectada por la mscara es
presionar el botn i/quierdo del ratn y mantenerlo
presionado mientras lo movemos hacia arriba
&hora la capa : cambia a una apariencia parecida a
la capa ,. Buego nos posicionamos en la capa M que
es la mscara la desbloqueamos presionando sobre el
icono del candado
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D dibuAamos un rectngulo sobre el rea que muestra la figura
on esto hemos creado la mscara.
2i ahora bloqueamos la mscara y todas las capas dentro de ella veremos cmo solo
es visible el rea que se encuentra debaAo del rectngulo que dibuAamos
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Leccin 32
Crear M.scaras $nimadas
En la leccin anterior aprendimos como hacer una mscara esttica en el escenario y
ahora toca turno de aprender cmo hacer una mscara animada.
(ara esta leccin lo que haremos ser una
animacin que parecer una lu/ de una
linterna mostrando una imagen en la
oscuridad
Bo primero que tenemos que hacer es
importar una imagen al escenario
+er leccin de importar imgenes.
$espuCs creamos un circulo en el escenario con la herramienta de ovalo en una capa
superior.
&hora hagamos una interpolacin de movimiento que vaya de i/quierda a derecha y
despuCs se expanda por todo el escenario.
TambiCn insertemos un fotograma hasta donde
llega la interpolacin en la capa donde tenemos
la imagen.
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3uestra l#nea de tiempo lucir algo as#.
&hora damos un clic derecho sobre el nombre de la capa donde hemos creado la
interpolacin de movimiento y seleccionamos la opcin de mscara para convertir esa
capa en mscara.
&hora por ultimo pongamos el color de fondo de la pel#cula flash de color negro para
dar una apariencia de oscuridad.
D listo PPP
&hora corramos la animacin presionando las teclas trl O Enter para ver los
resultados
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Leccin 31
+so de la 9entana de Escenas
(ara organi/ar una pel#cula por temas, puede utili/ar escenas. (or eAemplo, puede
utili/ar escenas diferentes para una introduccin, un mensaAe de carga y los crCditos.
(ara agregar una nueva capa tenemos que ir a la barra de men!
en la opcin de venta seleccionamos escena o presionamos las
teclas )ay!scula O f, .
&hora se nos abrir una pequeLa ventana donde podemos
ver las escenas por la que se compone nuestra pel#cula
flash.
(ara agregar una nueva escena damos clic sobre el botn
con el s#mbolo EOF que muestra la imagen
(ara borrar una escena damos clic sobre el botn con el
s#mbolo de un basurero que muestra la imagen.
(ara duplicar la capa damos clic sobre el botn que muestra
la imagen
D por !ltimo pasarnos de una escena a otro lo hacemos con
el botn que muestra la imagen.
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Leccin 32
$linear 1bjetos
Flash cuenta con una herramienta que nos permite ordenar la alineacin de algunos
elementos que se encuentran en el escenario
(or eAemplo digamos que queremos que todos estos cuadros se
encuentren alineados hori/ontalmente
(ara esto abrimos la ventana &linear
dirigiCndonos a la barra de men! despuCs
en Hentanas seleccionamos la opcin
alinear
&hora seleccionemos todos los elementos que deseamos
alinear con la herramienta de flecha y presionamos el botn
Ali&ear 8"ri!"&#al%e&#e re+0ec#" al ce&#r".
Hemos que ahora se encuentran todos alineados
perfectamente.
(ero si queremos que los elementos se alineen en el
centro del escenario presionamos primero el botn
Ali&ea%ie&#" 9 Di+#ri:ir e& e+ce&ari" y despuCs
el botn Ali&ear 8"ri!"&#al%e&#e re+0ec#" al
ce&#r".
D vemos que ahora los obAetos se han alineados con
respecto al centro del escenario.
N"#a: en este ejemplo utilizamos la alineacin $orizontal pero podemos ocupar la
alineacin que a nosotros nos venga mejor dependiendo de lo que queramos $acer.
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Leccin 33
,erramienta La4o
Ba herramienta de la/o nos permite seleccionar y cortar obAetos mediante el dibuAo de
una l#nea alrededor de los obAetos
(ara utili/arla debemos de presionar el botn de herramienta de
la/o en la caAa de herramienta.
,dems tenemos la opcin de elegir el modo polgono que este
nos permite trazar lneas rectas para recortar objetos. Es de ir
$aciendo clic para izquierdos sobre el escenario para formar las
lneas.
Buego de haber seleccionado la herramienta empe/amos a marcar alrededor del rea
que deseamos seleccionar dibuAando mientras mantenemos presionado el botn
i/quierdo del ratn .
uando hayamos terminado de marcar el rea simplemente
soltamos el botn y el rea ser seleccionada.
omo vemos esta herramienta es muy !til cuando deseamos seleccionar solo partes
en particular de ciertos elementos.
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Leccin 34
La 9arita M./ica
En esta leccin aprenderemos a como separar un mapa de bits y a utili/ar la varita
mgica que es una de las opciones con las que cuenta la herramienta de la/o.
Bo primero que aremos es importar la imagen que deseamos separar 9Her leccin de
importar imgenes;.
$espuCs con la herramienta de flecha
seleccionamos la imagen que acabamos de
importar y nos dirigimos a la barra de men! y
despuCs nos vamos a la opcin modificar y
seleccionamos separar o presionamos las teclas
Ctrl D 6.
&hora vemos que la imagen se ve toda
sombreada.
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&hora para seleccionemos la herramienta de la/o y demos clic en la opcin de varita
mgica.
$espuCs podemos dar un clic sobre el botn de propiedades de la varita mgica.
2e nos abre esta ventana
En Jmbral, introdu/ca un valor de color comprendido entre : y ,-- para definir la
diferencia de valor de color entre p#xeles adyacentes para que se incluyan en la
seleccin. Jn n!mero mayor incluye un rango ms amplio de colores. El valor - slo
permite la seleccin de p#xeles exactamente iguales al primero.
En 2uavi/ado, seleccione una opcin del men! emergente para definir el grado de
suavi/ado de los elementos seleccionados.
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Da con esto podemos dar un clic sobre el rea que queramos dentro del mapa bits y
vemos como se ha seleccionado el rea del mismo color donde hemos hecho clic.
,parece una varita mgica cuando ponemos el puntero sobre la imagen separada
&hora con esa rea podemos cambiarle el color con la herramienta de cubo, modificar
su posicin, eliminarla, etc.
En este caso eliminamos el rea que seleccionamos con la varita mgica.
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Leccin 33
Creacin de 75mbolos de Cli(s de 'el5cula
2on pel#culas adentro de nuestra pel#cula que pueden contener animaciones distintas.
(ara crear un clip de pel#cula debemos hacer lo siguiente'
(rimero seleccionamos el obAeto que queremos convertir en un s#mbolo
$espuCs presionamos en el teclado la tecla F( y se nos abrir la ventana que muestra
la imagen.
&hora asignamos el nombre que le queremos dar a nuestro s#mbolo y elegimos la
opcin de clip de pel#cula y presionamos el botn aceptar
2i lo hicimos correctamente nuestro obAeto se vera de esta forma
&hora si queremos que el obAeto tenga un movimiento
independiente del movimiento de la escena actual damos
un doble clic i/quierdo sobre el s#mbolo
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&s# habremos entrado en nuestro clip de pel#cula y podemos crear todas las
animaciones que queramos dentro de el tal como si se tratara de otra pel#cula.
2i damos clic sobre el botn que muestra la imagen= regresaremos a la escena
principal
En resumen los clips de pel#culas nos ayudan a crear obAetos con movimientos
independientes al de la escena principal.
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Leccin 3#
Creacin de 6otones
Bos botones nos ayuda a tener mas interactividad con la pel#cula flash ya que con
ellos podemos controlar algunas acciones de la pel#cula como parar, empe/ar, abrir
enlaces, etc.
&hora vamos a aprender a crear un botn desde cero.
Bo primero que tenemos que hacer es dibuAar la figura que representara nuestro botn
9en este caso haremos un rectngulo;
$espuCs seleccionamos la figura con la herramienta de
flecha y presionamos la tecla F1 para convertir el
rectngulo en un s#mbolo.
2e nos despliega una ventana en la cual debemos de poner el nombre que deseamos
para nuestro botn y seleccionamos en EcomportamientoF la opcin botn.
&hora nuestra figura se vera de este modo
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on esto ya tenemos creado nuestro botn pero si queremos agregar algunos detalles
como texto y algunos efectos podemos hacer lo siguiente.
(rimero entremos al s#mbolo de botn dando un doble clic i/quierdo sobre el.
&hora vemos que la l#nea de tiempo se ve de esta forma'
& continuacin una pequeLa explicacin de cada
uno de los elementos de la l#nea de tiempo del
s#mbolo de botn.
8eposo 9Elemento :;' los fotogramas que se
encuentra en esta columna se vern cuando el botn
este en reposo o en otras palabras cuando no sea
manipulado por el usuario.
2obre 9Elemento ,;' los fotogramas que se encuentra en esta columna se vern
cuando el usuario situC el puntero sobre el botn.
(resionado 9Elemento M;' los fotogramas que se encuentra en esta columna se vern
cuando el usuario este presionando el botn.
Sona &ctiva 9Elemento 4;' los fotogramas que se encuentra en esta columna se vern
cuando el botn se encuentre activo o reali/ando la operacin especificada.
Da sabiendo esto podemos agregar una capa y agregar un
texto en ella.
&dems podemos modificar el color del rectngulo
dependiendo en que fotograma estemos.
&qu# tenemos un eAemplo de cmo puede ser un botn si
hacemos modificaciones a sus fotogramas claves.
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3ota' Recuerda que para agregar un nuevo fotograma clave debes de dar clic
derec$o en el fotograma donde deseas agregarlo ) seleccionar la opcin de insertar
fotograma clave.
Leccin 3%
$:adir 7onidos
(ara agregar sonidos ya sea m!sica o simples efectos tenemos que seguir los
siguientes pasos'
(rimero nos dirigimos a la barra de men! en la opcin de archivo y seleccionamos
importar.
&hora seleccionamos el sonido que deseamos
importar a nuestra pel#cula flash
$otaB los formatos de sonidos pueden ser /3!34 /p54
W,+4 etc.
Jna ve/ hallamos importado el sonido nos
dirigimos al fotograma donde deseamos
insertarlos y damos un clic sobre Cl en la
l#nea de tiempo.
+nmediatamente despuCs nos dirigimos al panel de propiedades y en la opcin de
sonido seleccionamos el sonido que acabamos de importar
on eso ya aprendimos a importar un sonido y agregarlo al fotograma que queramos.
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Leccin 3)
6iblioteca
En todos los documentos flash contamos con una biblioteca en la cual se almacenan
todos los s#mbolos creados en flash. (uede contener archivos tales como mapa bits,
clips de sonido, botones, etc.
(ara acceder a la ventana de librer#a nos debemos de
dirigirnos a la barra de men! y en la opcin de ventana
y seleccionamos 6iblioteca.
Hemos que aparece
una pequeLa ventana
que contiene los
siguientes elementos'
: ? 3os la forma del obAeto que seleccionemos en la librer#a
, ? +magen almacenada en librer#a
M ? lip de pel#cula almacenada en librer#a
4 ? 7otn almacenado en librer#a
< ? 2onido almacenado en librer#a
6 ? 2irve para agregar un nuevo s#mbolo a la librer#a
> ? 2irve para crear una carpeta y as# organi/ar ciertos obAetos
1 ? 3os muestra las propiedades del obAeto que tengamos seleccionado en la librer#a
0 ? 2irve para eliminar obAetos en la librer#a
omo diAimos anteriormente en la biblioteca se almacenan muchos de los s#mbolos
de nuestra pel#cula y esta ventana nos ayuda a poder locali/ar y reutili/ar alg!n obAeto
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Antologa: Mdulo II Software de i!e"o.
que se encuentre en la biblioteca simplemente seleccionando el obAeto y arrastrndolo
hasta el escenario.
Leccin 30
6ibliotecas Comunes
omo pudimos ver en la leccin anterior, en la biblioteca se encuentran todos los
s#mbolos, imgenes y sonidos que contiene nuestra pel#cula y que la ventana de la
biblioteca nos permite tener un acceso rpido a determinado s#mbolo para poder
reutili/arlo cuando queramos.
(ero Flash )5 cuenta tambiCn con una biblioteca com!n la cual contiene elementos
predeterminados que ya incluye Flash como botones, sonidos e interacciones.
(ara abrir la ventana de biblioteca comunes
debemos de ir a la barra de men@ y en la opcin
de %entana seleccionamos 6iblioteca Comunes.
$ebemos elegir entre las tres diferentes
bibliotecas comunes disponibles.
2i por eAemplo eligiCramos la biblioteca de
botones se nos abre una ventana de la biblioteca
la cual contiene los siguientes elementos
&hora para agregarlo a nuestra pel#cula simplemente demos un clic sobre el elemento
de la biblioteca y arrastrCmoslo manteniendo presionado el botn i/quierdo del ratn.

RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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Leccin 42
$cciones de Control de 'el5cula ; 7to(
&hora nos meteremos un poco a lo que son los E&ction 2criptsF y aprenderemos a
usar las acciones bsicas para el control de una pel#cula.
Bas &cciones de control de pel#cula nos permiten parar, reproducir, ir a un fotograma
determinado, ir a una escena determinada y parar los sonidos que se estn
reproduciendo.
(rimero aprenderemos como parar la reproduccin de una pel#cula.
2i nos hemos fiAado cuando creamos una pel#cula y la reproducimos vemos que
cuando llega al final esta regresa al principio y la animacin se repite una y otra ve/.
(ero si nosotros queremos es que cuando llegue al fotograma final de la animacin
esta se detenga tenemos que utili/ar la accin 2T@(.
(rimero que nada debemos de dar un clic i/quierdo
sobre el fotograma en la l#nea de tiempo donde
queremos que se detenga la animacin.
Da con el fotograma seleccionado
lo que debemos hacer es
desplegar el panel de acciones
haciendo clic donde indica la imagen.
2e nos despliega el panel de acciones que luce de esta
manera'
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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En la parte i/quierda se encuentran las
distintas categor#as de acciones y nosotros
haremos clic sobre &cciones y despuCs
sobre la categor#a de control de pel#cula
para desplegar su contenido.
&hora damos un doble clic i/quierdo sobre EstopF y
vemos como se agrega a la derecha el cdigo E2top9;=F
&dems en el fotograma donde aplicamos la accin aparece una EaF'
D ahora si echamos a andar la animacin presionando
trl O Enter veremos cmo se detiene en el fotograma
donde agregamos el cdigo.
En este flash podemos ver que tenemos detenida la animacin y al presionar el botn
la animacin contin!a pero al llegar al final se detiene todo esto gracia a las acciones
de control de pel#cula.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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Leccin 41
$cciones de Control de 'el5cula ; 'la<
@tra de las acciones de control de pel#cula es la de E,la<F. Ba cual nos permite
reproducir la pel#cula y por lo general se debe usar en un botn ya que esto nos
permite reproducir la pel#cula cuando esta se encuentre detenida.
(or eAemplo digamos que queremos que nuestra animacin se detenga al principio de
la animacin y que presionando un botn podamos seguir con la reproduccin.
Bo primero que debemos hacer es poner un botn donde tenemos la accin sto-, esto
lo podemos hacer ya sea creando el botn 9ver leccin de crear botones; o insertando
uno de la biblioteca com!n 9ver leccin de bibliotecas comunes;.
&hora debemos de seleccionar el botn dando un
clic i/quierdo sobre el con la herramienta de
flecha. D abrimos el panel de acciones.
2eleccionamos en la categor#a de control de -el5cula la accin ,la< dando un doble
clic sobre ella y vemos como se agrega a la derecha el cdigo E,la<GHIF
&hora si echamos a
andar la animacin
veremos que cuando la
animacin llega al
fotograma con la accin
stop se detiene= pero si
presionamos el botn
que pusimos en ese
fotograma la animacin
empe/ara a reproducirse
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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Leccin 42
'ublicar un $rchio 'ro<ector =indo>s
Flash )5 nos permite publicar nuestro
archivo flash en diferentes formatos como gif,
Apg, mov, etc.
Jno de los mas importantes es la opcin de
publicar como un archivo (royector Windo"s
9.exe; el cual es un archivo que nos permitir
ver nuestras pel#cula flash en cualquier
computadora sin la necesidad de que estCn
instalado los respectivos plugins.
(ara crear un archivo de proyector de Windo"s tenemos que hacer lo siguiente'
3os dirigimos al men! &rchivo y seleccionamos la opcin de onfiguracin de
publicacin.
2e nos despliega la siguiente ventana'
omo podemos observar en la ventana
aparecen seleccionadas las opciones
Flash 9.s"f; y .T)B 9.html; lo cual
indica que por defecto flash nos
publicara una pagina con un archivo
s"f en ella
Bo que tenemos que hacer ahora es
deseleccionar las opciones flash y
html y seleccionar la opcin (royector
Windo"s 9.exe;
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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D presionamos el botn de publicar
3ota' el &rchivo E.exeF se ha guardado en la misma carpeta en donde tenemos
guardado nuestro documento flash
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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PRACTICA 6
6. A:re & 2"c%e&#" &e1".
3. Reali!a e& ca0a 6 el +igie&#e 2i:;" 2e & gl":".
5. Agrega & <"#"gra%a cla1e e& ca2r" = e& e+#a ca0a/ a la 'e lla%are%"+
>gl":" a!l?.
7. Crea i&#er0"laci.& 2e
%"1i%ie&#" 0ara 'e el gl":" +e %e1a 2e a:a;"
8acia arri:a.
@. Re0i#e e+"+ 0a+"+ 0ara crear "#r"+ gl":"+ e& ca0a+
2i+#i&#a+/ 0er" c"& 2e+0la!a%ie&#"+ 2e arri:a 8acia a:a;".
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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PRACTICA 3
6. I&icia & 2"c%e&#" &e1".
3. Di:;a e& ca0a &a eli0+e A& >8e1i#"?B.
5. Selecci"&a el ":;e#" a&#eri"r c"& el ra#.& C ac#i1a el %e&D:
Modi&icar?Trans&ormar?Enoltura 0ara
2ar la +igie&#e a0arie&cia a la eli0+e:
7. Di:;a &a eli0+e c"& relle&" a%arill" e& el
ce&#r" 2e la <igra a&#eri"r.
@. I&+er#a &a ca0a c"& el &"%:re >+ar#-&? C
2i:;a el +igie&#e ":;e#".
E. S"la0a a%:a+ ca0a+ 0ara 'e el 8e1"
+e a;+#e al #a%aF" 2el +ar#-&.
I&+er#a &a ca0a c"& el &"%:re
>e+#<a? C 2i:;a el +igie&#e ":;e#":
G. Or2e&a la+ ca0a+ e& l(&ea 2e #ie%0" 0ara c"l"car l"+ ":;e#"+/ c"%" +e
%e+#ra e& la <igra 6.@.
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Cer1a&#e+
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H. S":re la ca0a >8e1i#"? c"&1ier#e alg&"+ <"#"gra%a+ e& F"#"gra%a+ cla1e C
%"2i<ica el c"&#"r&" 2el ":;e#"
+a&2" la 8erra%ie&#a
Enoltura a+( c"%" -otacin C
'osicin*
=. S":re la ca0a >+ar#-&? c"&1ier#e
alg&"+ <"#"gra%a+ e&
Foto/ramas clae C %"2i<ica +"l" la 0"+ici.& 2el ":;e#" e& el e+ce&ari"
+elecci"&a2" e& l(&ea 2e #ie%0" ca2a <"#"gra%a cla1e.
6I. Di:;a &a
eli0+e 2e c"l"r gri+ clar" A<igra 66.6B C #ra&+<"r%a #ili!a&2" la 8erra%ie&#a
2e Enoltura 0ara ":#e&er la <"r%a 'e +e %e+#ra e& la <igra 66.3.
66. U#ili!a&2" el Me4clador de colores/ aFa2e #ra&+0are&cia al ":;e#" +a&2"
& 0"rce&#a;e $l&a a EIJ A<igra 63.6B
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63. AFa2e Inter(olacin de moimiento/ a e+#a l#i%a <igra 0ara l"grar el
e<ec#" 2el 8%" +alie&2" 2el +ar#-&.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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PRACTICA 5
6. I%0"r#a &a i%age& al rea 2e #ra:a;" +":re la cal 2e+ea+ crear & e<ec#"
2e "&2laci.&.
3. Pre+i"&a KFHL 0ara c"&1er#ir e+#a i%age& e& & +(%:"l".
5. N"%:ra e+#e +(%:"l" >c8icaMgr? C eli;a el c"%0"r#a%ie&#" gra<ic". Pre+i"&ar
$ce(tar*
7. N"%:ra e+#a ca0a ><"&2"Mc8ica?.
@. Selecci"&a el gra<ic" c8icaMgr C eli;e $l&a e& ==J/ 2e la ca;a 2e li+#a+ 2e
c"l"re+ 2e la 1e&#a&a 2e 'ro(iedades.
E. Creaci.& 2el cli0 2e 0el(cla:
G. Pre+i"&a KC#rlNFHL 0ara crear el cli0 2e la 0el(cla 2e "&2laci.&
H. N"%:ra >"&2laci.&M%c? C elige Cli( de (el5cula c"%" c"%0"r#a%ie&#".
Ha! clic e& $ce(tar.
=. A:re la 1e&#a&a 6iblioteca KC#rlNLL C arra+#ra >c8icaMgr? al rea 2e #ra:a;".
6I. Selecci"&a >c8icaMgr? C elige e& $l&a al IJ 2e la ca;a 2e li+#a 2e c"l"r e& la
1e&#a&a 2e 'ro(iedades.
66. I&+er#a Foto/rama Clae AKFELB e& el 'i&#" <"#"gra%a.
63. E& el 'i&#" <"#"gra%a/ C c"& >c8icaMgr? +elecci"&a2a/ elige $l&a ==J. De la
ca;a 2e li+#a 2el c"l"r e& la li+#a 2e 'ro(iedades.
65. A8"ra +elecci"&a el 0ri%er <"#"gra%a/ elige $nimacin de Moimiento 2e
la ca;a 2e Li+#a 2e A&i%aci.& e& la 1e&#a&a 2e 'ro(iedades*
67. I&+er#a el <"#"gra%a cla1e AFEB e& el <"#"gra%a 6@ C %+ a2ela&#e e& el
<"#"gra%a 3I.
6@. E& el <"#"gra%a 3I/ c"& >c8icaMgr? +elecci"&a2" elige Al<a IJ 2e la ca;a 2e
li+#a 2e c"l"r e& la 1e&#a&a 2e 'ro(iedades.
6E. Selecci"&a el <"#"gra%a 6@/ elige a&i%aci.& 2e %"1i%ie&#" 2e la ca;a 2el
li+#a 2e a&i%aci.& e& + 1e&#a&a 2e 'ro(iedades*
6G. I&+er#a &a ca0a +":re e+#a ca0a/ ll%ala >ca2r" 6?.
6H. Selecci"&a el <"#"gra%a 6 2e >ca2r" 6? C 2i:;a & ca2ra2" " rec#&gl"/
c"& l"+ :"r2e+ C el #i0" 2e e<ec#" 2e la "&2laci.& 'e 2e+ee+.
6=. C"l"ca e+#e ca2r" 2"&2e 'iera+ 'e c"%ie&ce la "&2laci.&. Cerci.ra#e
2e 'e el 2i:;" 0er#e&e!ca +"la%e&#e a la ca0a >ca2r" 6?.
3I. I&+er#a Foto/rama clae e& el <"#"gra%a 3I 2e la ca0a >ca2r" 6?.
36. C"l"ca el 2i:;" 2"&2e 'iera+ 'e la "&2laci.& #er%i&e.
33. Selecci"&a el 0ri%er <"#"gra%a/ elige la a&i%aci.& 2e Forma 2e la ca;a 2e
la li+#a a&i%aci.& e& la 1e&#a&a 2e 'ro(iedades*
35. Ha! clic e& el :"#.& 2erec8" e& la ca0a >ca2r" 6? C +elecci"&a la "0ci.&
Mascar C "rabar*
37. Regre+a a la e+ce&a 6 / +alie&2" 2el cli0 2e la 0el(cla.
3@. A8"ra 1e 2e &e1" a la e+ce&a 6.
3E. I&+er#a &a &e1a ca0a +":re ><"&2"Mc8ica? C ll%ala >"&2laci.& 6?.
3G. I&+er#a Foto/rama clae AKFELB el <"#"gra%a 2e la ca0a 2e "&2laci.& 6.
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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3H. C"& el <"#"gra%a @ +elecci"&a 2e la ca0a 2e "&2laci.& 6/ arra+#ra el cli0 2e
la 0el(cla 2e "&2laci.&M%c al rea 2e #ra:a;". Cerci.ra#e 2e 'e e+#e cli0
2e la 0el(cla e+#e c"l"ca2" e*ac#a%e&#e 2"&2e c"l"ca+#e el ca2r" " el
rec#&gl" e& el cli0 2e la 0el(cla 2e >"&2laci.&M%c?.
3=. I&+er#a <"#"gra%a e& <"#"gra%a 3I e& la ca0a 2e "&2laci.& 6.
5I. I&+er#a "#ra &e1a ca0a +":re "&2laci.& 6 C ll%ala >"&2laci.& 3?.
56. I&+er#a & <"#"gra%a cla1e e& el <"#"gra%a 6I.
53. C"& el <"#"gra%a 6I +elecci"&a2" 2e la ca0a "&2laci.& 3/ arra+#ra el cli0 2e
la 0el(cla 2e "&2laci.&M%c al rea 2e #ra:a;". Cerci.ra#e 2e 'e e+#e cli0
2e la 0el(cla e+#e c"l"ca2" e*ac#a%e&#e 2"&2e c"l"ca+#e el ca2r" "
rec#&gl" e& el cli0 2e la 0el(cla 2e >"&2laci.&M%c?.
55. I&+er#a <"#"gra%a e& el <"#"gra%a 3@ 2e la ca0a 2e "&2laci.& 3.
57. I&+er#a "#ra &e1a ca0a +":re "&2laci.& 3 C ll%ala >"&2laci.& 5?
5@. Re2ce l"+ <"#"gra%a+ 8a+#a el ca2r" 6@.
5E. I&+er#a & <"#"gra%a cla1e e& el <"#"gra%a 6@.
5G. C"& el <"#"gra%a 6@ +elecci"&a2" 2e la ca0a "&2laci.& 5/ arra+#ra el cli0 2e
la 0el(cla 2e "&2laci.&M%c al rea 2e #ra:a;". Cerci.ra#e 2e 'e e+#e cli0
2e la 0el(cla e+#e c"l"ca2" e*ac#a%e&#e 2"&2e c"l"ca+#e el ca2r" "
rec#&gl" e& el cli0 2e la 0el(cla 2e "&2laci.&M%c.
5H. I&+er#a <"#"gra%a e& el <"#"gra%a 5I 2e la ca0a 2e "&2laci.& 5.
5=. I&+er#a "#ra &e1a ca0a +":re "&2laci.& C ll%ala >"&2laci.& 7?.
7I. Re2ce el <"#"gra%a 8a+#a el ca2r" 3I.
76. I&+er#a & <"#"gra%a cla1e e& el <"#"gra%a 3I.
73. C"& el <"#"gra%a 3I +elecci"&a2" 2e la ca0a "&2laci.& 7/ arra+#ra el cli0 2e
la 0el(cla 2e la "&2laci.&M%c al rea 2e #ra:a;". Cerci.ra#e 'e e+#e cli0
2e la 0el(cla e+#e c"l"ca2" e*ac#a%e&#e 2"&2e c"l"ca+#e le ca2ra2" "
rec#&gl" e& el cli0 2e la 0el(cla 2e "&2laci.&M%c.
75. I&+er#a <"#"gra%a e& el <"#"gra%a 5@ 2e la ca0a 2e "&2laci.& 7.
77. I&+er#a <"#"gra%a e& el <"#"gra%a 5@ 2e la ca0a 2e ><"&2"Mc8ica?.
7@. )ar2a C re0r"2ce el 0r"gra%a.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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PRACTICA 7
6. A:rir & !ocumento nueo 2e Flash.
3. Ca%:ia el &"%:re 2e la ca0a 6 0"r >#e*#"+? C
2i+eFar el +igie&#e <"r%lari" +a&2" Te8to
est.tico e Introduccin de te8to 0ara la ca0#ra.
5. Selecci"&a el #e*#" 2"&2e +e ca0#ra el &"%:re/ C #ili!a&2" el 0a&el 2e
'ro(iedades i&2ica el &"%:re 2e la 1aria:le c"%" +e %e+#ra e la <igra
Are0i#e e+#e 0a+" 0ara l"+ #e*#"+ re+#a&#e+ c"& l"+ &"%:re dire C tele
re+0ec#i1a%e&#eB.
7. Agrega &a ca0a
c"& el &"%:re 2e 6otones C 2i:;a 2"+ ":;e#"+ c"%" la+ 'e +e %e+#ra e&
la <igra 7.6
Agrega = <"#"gra%a+ e& a%:a+
ca0a+ C c"&1ier#e a Foto/rama
Clae 1aci" el Dl#i%" 2e l"+
<"#"gra%a+ 2e ca2a ca0a.
@. Selecci"&a el <"#"gra%a 1aci" 2e la ca0a Te8to C 2i:;a & Cuadro !e
Te8to c"& la+ carac#er(+#ica+ 'e +e e+0eci<ica& e& la <igra E.6.
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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E. Selecci"&a el <"#"gra%a 1aci" C 2i:;a & :"#.&
c"%" el 'e +e %e+#ra e& la <igra
G. C"&1ier#e a +(%:"l" l"+ :"#"&e+ Eniar@ Lim(iar
C -e/resar +elecci"&a2"+ C ac#i1a&2" clic 2erec8"
Conertir en 75mbolo$ a+(g&ale+ el
c"%0"r#a%ie&#" 6otn C + &"%:re A<ig. H.6B.
H. Selecci"&a el 0ri%er <"#"gra%a 2e la ca0a >#e*#"+?/
0l+" <F9> 0ara ac#i1ar el 0a&el 2e acci"&e+ C
e+cri:e el +igie&#e c.2ig":
=. Selecci"&a el
<"#"gra%a 6I 2e la
ca0a 2e >#e*#"?
0l+a <F9> 0ara
ac#i1ar el 0a&el 2e
acci"&e+ C e+cri:e
el +igie&#e c.2ig":
6I. Selecci"&a e& el e+ce&ari" el :"#.& Eniar/
0l+a <F9> 0ara ac#i1ar el 0a&el 2e
$cciones C e+cri:e el +igie&#e c.2ig":
66. Selecci"&a el :"#.& -e/resar e& el e+ce&ari"/
leg" el <"#"gra%a 6I C 0l+a <F9> 0ara e+cri:ir
el +igie&#e c.2ig":
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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Agropecuario No. 35
Antologa: Mdulo II Software de i!e"o.
PRACTICA @
>CALCULADORA?
6. A:rir & 2"c%e&#" &e1" 2e Flash.
3. Ca%:ia el &"%:re 2e la ca0a 0"r >calcla2"ra? C 2i+eFa el +igie&#e
<"r%lari"/ +a&2" la 8erra%ie&#a Te8to:
5. Agrega 2"+ ca2r"+ 2e Te8to Est.tico/ ca0#ra&2" el &"%:re &%6 C &%3.
7. Agrega 2"+ ca2r"+ 2e #e*#" 2e Introduccin !e Te8to. Selecci"&a &" 2e
l"+ ca2r"+ 2e #e*#" C #ili!a&2" 0a&el 2e 'ro(iedades i&2ica el &"%:re
>&%6? C la 1aria:le c"%" +e %e+#ra a c"&#i&aci.& Are0i#e e+#e 0a+" 0ara
el +igie&#e #e*#"/ >&%3?B.
@. Agrega 0"r l#i%" el #e*#" 2e #i0" !in.mico$ #ili!a&2" e& el 0a&el 2e
'ro(iedades i&2ica el &"%:re Are+B C la 1aria:le c"%" +e %e+#ra a
c"&#i&aci.&.
E. U#ili!a el 0a&el 2e 0r"0ie2a2e+ C a0lica & <"r%a#" a #"2"+ l"+ ":;e#"+.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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G. I&+er#a &a ca0a e& el &"%:re 2e :"#"&e+/ agrega @ :"#"&e+ A%e&D
9entana?1tros (aneles? 6ibliotecas Comunes?6otonesA*

H.
De+0-+ 2e 8a:er c"l"ca2" l"+ :"#"&e+ 0re+i"&a la #ecla 2e Funcin KF=L
A$cciones O Cli( de (el5culaB.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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Antologa: Mdulo II Software de i!e"o.
=. Selecci"&a # 0ri%er :"#.& C e+cri:e el +igie&#e c.2ig" e& ActionScript:
6I. Re0i#e e+#e 0a+" 0ara l"+ +igie&#e+ :"#"&e+$ +"l" ca%:ia el +ig&" 2e la
<&ci.& 'e 1a+ a #ili!ar AN/ 4/ P/ 9B.
66. Pre+i"&a la+ #ecla+ <CtrlNEnterL/ ca0#ra 2"+ ca&#i2a2e+ e& a%:"+ ca2r"+
C 0re+i"&a alg&" 2e l"+ :"#"&e+.
63. El 0r"ce2i%ie&#" 0ara el
:"#.& &%er" @ ALim(iarB
e+ el +igie&#e: e+cri:e el
c.2ig" +igie&#e e&
ActionScript:
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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PRACTICA E
6. Crea & &e1" 2"c%e&#" e& Flash.
3. Ca%:ia el Nombre 2e la ca0a 6 0"r ><"#"gra<(a? e i%0"r#a al e+ce&ari" &a
i%age& a # 0re<ere&cia.
5. Agrega "#ra ca0a c"& el Nombre 2e >1i+"r? C 2i:;a & c(rcl" c"%" el 2e la
<igra 5.6.
7. C"&1ier#e a +(%:"l" ACli( de (el5culaB la <igra circlar/ +elecci"&&2"la e&
el e+ce&ari" C ac#i1a&2" el :"#.& 2erec8"$ c"&1ier#e a +(%:"l" C a+ig&a.
@. AFa2e #a%:i-& >1i+"r? c"%" &"%:re 2e i&+#a&cia e& el 0a&el 2e
'ro(iedades*
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Cer1a&#e+
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E. Selecci"&a el <"#"gra%a 6 2e la ca0a ><"#"gra<(a?$ 0l+a KF9L 0ara e+cri:ir el
c.2ig" +igie&#e:
G. Selecci"&a la ca0a 9isor e& L5nea de tiem(o 0ara c"&1er#ir la ca0a e&
Mascara*
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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PRACTICA G
6. C"l"ca 2"+ ca0a+ lla%a2a+ ><"&2"? Aca0a i&<eri"rB C >%a+cara? Aca0a
+0eri"rB.
3. I%0"r#a &a i%age& a la ca0a 2e <"&2" A%e&D $rchio?Im(ortar?al
escenario anteriorBB Ai%age&.;0gB C a;+#a al #a%aF" 2el e+ce&ari". I&+er#a
<"#"gra%a+ e& la L5nea de tiem(o 8a+#a el ca2r" 7I 0ara a%:a+ ca0a+.
5. C"& la 8erra%ie&#a 1alo 2e la 6arra de herramientas@/ 2i:;a & circl"
e& la ca0a 2e %a+cara. U#ili!a & :"r2e &egr" %C 2elga2" C c"l"r 2e <"&2"
:la&c" C c"l.cal" e& & e*#re%" 2e la i%age&.
7. Qe al ca2r" 7I 2e la ca0a %a+cara C 0l+a KFEL 0ara i&+er#ar & <"#"gra%a
cla1e.
@. Crea el 2e+0la!a%ie&#" 2el c(rcl" 2e & e*#re%" a "#r" 2el <"&2" #ili!a&2"
la "0ci.& Forma 2el 0a&el 2e 'ro(iedades*
E. Da & clic c"& el :"#.& 2erec8" 2el ra#.& +":re la ca0a 2e %a+cara C e& el
%e&D c"&#e*#al +elecci"&a la "0ci.& Mascara*
G. Pre+i"&a Kctrl.NEnterL 0ara 1i+ali!ar el e<ec#".
PRACTICA H
6. Crea & &e1" 0r"Cec#" A$rchio?Nueo?!ocumento de Flash?$ce(tarB.
3. De<i&e la+ carac#er(+#ica+ 2el e+ce&ari"
AModi&icar?!ocumento?$nchura?$ltura?Color de FondoA*
5. Selecci"&a la 8erra%ie&#a 'e 2e+ee+ Acircl"/ rec#&gl"/ 0"l(g"&" "
e+#rellaB:
7. De<i&e la+ 0r"0ie2a2e+ 'e #e&2r AContorno C -ellenoB:
@. Di:;a e& el lie&!" la <"r%a/ el #a%aF" C la :icaci.& 2e+ea2a.
E. E&e el <"#"gra%a 6I/ crea & <"#"gra%a &e1" 1aci" AKF7L " clic 2erec8"B.
G. Selecci"&a la 8erra%ie&#a 2e #e*#" $ C 2e<i&e ++ 0r"0ie2a2e+ A#i0" 2e le#ra/
#a%aF"/ c"l"r/ e#c-#eraB.
H. Ca0#ra el #e*#" 'e 'iera+ e& el rea 2e+ea2a.
=. Ac#i1a la 8erra%ie&#a 2e +elecci.& A<lec8a &egraB:
6I. Selecci"&a el #e*#".
66. Ac#i1a el %e&D Modi&icar@ "0ci.& 7e(arar Are0i#e e+#"+ 0a+"+B.
63. U:ica el 0&#er" e& el <"#"gra%a 6.
65. Ac#i1a el 0a&el 'ro(iedades*
67. Selecci"&a la "0ci.& $nimar?&orma*
6@. E;ec#a la 0el(cla c"& Kctrl.NEnterL A+i e+
&ece+ari" re:ica la <"r%a C9" el #e*#"B.
6E. Pe2e 8acer+e 2e #e*#" a #e*#" " 2e 1aria+
<"r%a+ a #e*#" A2e0e&2ie&2" 2el &D%er" 2e le#ra+B.
PRACTICA =
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6. C"&-c#a#e a # &i2a2 2e re2.
3. A8"ra c"&-c#a#e a &a car0e#a c"%0ar#i2a/ a+ig&a2a 0"r # 0r"<e+"r e& ella
e&c"&#rara+ l"+ ":;e#"+ 2e:er+ c"&1er#ir a cli0 2e 0el(cla.
5. E&#ra a <la+8: inicio?ejecutar?&lash*
7. E& la l(&ea 2e #ie%0"/ e& la ca0a 6/ +elecci"&a el 0ri%er <"#"gra%a/ 'e e+ &
<"#"gra%a 2e cla1e. Di:;a # e+ce&"gra<ia e& el e+ce&ari". Ra #er%i&a2a #"2a #
e+ce&"gra<ia e& el <"#"gra%a6/ +elecci"&a el <"#"gra%a 7I C "0ri%e KFEL 0ara
crear & <"#"gra%a cla1e.
@. I&+er#a &a +eg&2a ca0a. Eli%i&a #"2"+ l"+ <"#"gra%a+ 2e la +ec&2a ca0a
+elecci"&a&2" 2e+2e el 0ri%er <"#"gra%a. A+#a el l#i%" c"& la aC2a 2e la #ecla
KSHITFL. Ra +elecci"&a2"+ #"2"+ l"+ <"#"gra%a+ "0ri%e el :"#.& +ec&2ari" A%e&D
c"&#e*#alB C elige 'i#ar <"#"gra%a+.
E. R a 8"ra +elecci"&a el 0ri%er <"#"gra%a 2e la ca0a 3 C "0ri%e KFEL 0ara i&+er#ar
& <"#"gra%a cla1e.
G. A 8"ra e%0e!are%"+
a crear & +(%:"l" 2e
cli0 2e 0el(cla.
Pre+i"&a la #ecla Kc#rl.
NFHL. Te a0arecer:
H. A 8"ra 0re+i"&a Kc#rl.NRL Aim(ortarA +"l" elige el 0ri%er ele%e&#"/ 0"r e;e%0l"
M"&i#"+6.
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Cer1a&#e+
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Te a0arecer
& ca2r" 2e
#e*#" 'e 2ice:
Elige +i.
E+#e ca2r" a0arecer
+ie%0re C ca&2" #+ ac#"re+
lla%a2"+ %"&i#"+ Ca &"
#e&ga& el c"&#"r&a :la&c"
'e #e&(a& al 0ri&ci0i"$ e&
ca+" 2e 'e a& l" #e&ga&/
0ara 'i#arl" 0e2e+ e&#rar a
FIRE S"rT+ C c"& la 1ari#a
eli%i&a el c"&#"r&" 2e ca2a
%"&i#". APi2e a # 0r"<e+"
'e #e a+e+"reB.
E& e+#e ca2r" +i%0le%e&#e elige $CE'T$- ACa
+ece+#ra& %arca2a+ la+ "0ci"&e+ 'e 2e:e+ "c0arB.
=. A8"ra 8a! clicT e& la <ic8a Escena. Pre+i"&a Kc#rl.NLL
0ara lla%ar a la :i:li"#eca.
Arra+#ra cli0 2e 0el(cla al e+ce&ari". A8"ra c"l"ca el cli0
2e 0el(cla e& + 0"+ici.& i&icial/ 2e+2e 2"&2e 1a a
e%0e!ar a ca%i&ar &e+#r" ac#"r A%"&i#"+B.
Selecci"&a el
ca2r" care&#a 2e la +eg&2a ca0a C
"0ri%e KFEL 0ara crear & <"#"gra%a
cla1e. Crea &a i&#er0"laci.&
A+i%0le%e&#e "0ri%e el :"#.& +ec&2ari"
2el ra#.& C elige crear i&#er0"laci.&.
Prac#ica 6I
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Cer1a&#e+
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6. crea el +(%:"l" 2e c"%0"r#a%ie&#" 2e clicT 2e 0el(cla.
aB A:re & &e1" 2"c%e&#" 2e <la+8.
:B Pre+i"&a Kc#rl.NFHL 0ara crear & &e1" +(%:"l".
cB N"%:ra # +(%:"l" >Ne1"cr+"rM%c?/ 8a! clic e& Com(ortamiento de
(el5cula C 2e+0-+ 0re+i"&a $ce(tar.
2B Di:;a cal'ier ":;e#" 'e ++#i#Ca el cr+"r e*i+#e&#e/ 0"r e;e%0l"/ &a
<lec8a " i%age&.
3. Q"l1er a >e+e&a6?/ 'e e+ la 0el(cla 0ri&ci0al.
aB +i la 1e&#a&a 2e la :i:li"#eca &" e+#a a:ier#a 0re+i"&a KC#lrNLL.
:B arra+#ra # +(%:"l" 2e cli( de (el5cula 2e >&e1" cr+"rM%c? 2e la
:i:li"#eca 2el rea 2e #ra:a;".
cB N"%:ra e+#e +(%:"l" >cr+"r &e1"? e& la ca;a 2e #e*#" 2e la 1e&#a&a 2e
'ro(iedades*
2B Selecci"&a el 6er. Ca2r" 2e # >cr+"r?. Qe al 0a&el 2e Ac#i"&Scri0# A+i el
0a&el &" e+#a a:ier#"/ 0re+i"&a KF=LB.
eB E& el ca2r"6 2e la ca0a6 'e 2e:e e+#ar +elecci"&a2"/ e+cri:e la +igie&#e
i&+#rcci.& e& el 0a&el 2e $ccin:
<B M"+e.8i2eAB.
gB +#ar#DragAcr+"r&e1"/ #reB
8B "uardar.

PRACTICA 66
E& e+#a 0rc#ica +e creara & #e*#" 'e
+ir1e c"%" %a+cara 2e 3 c(rcl"+ c"&
%"1i%ie&#"/ 2a2" & e<ec#" 2e l! +":re
& #e*#".
6. Crea & &e1" 2"c%e&#" 2e <la+8 C
gr2al" c"& el &"%:re >e<ec#"+ 2e
l! c"& ca0a+?.
3. Selecci"&a la 8erra%ie&#a #e*#"
5. E& el 0a&el 0r"0ie2a2e+ 2e la li+#a
2e+0ega:le 2e la "0ci.& #e*#"
e+##ic".
7. +elecci"&a la <e&#e $rial 6lacC@
#a%aF" 0# C e+#il" &egri#a+.
@. Ha! clic e& el e+ce&ari" C e+cri:e la 0ala:ra <la+8.
E. c"l"ca la 8erra%ie&#a seleccin @ 8a! clic +":re el #e*#" 0ara +elecci"&arl".
G. A+egDra#e 2e 'e +e e&ce&#re ac#i1a2a la "0ci.& En escenario 'e +e
e&ce&#ra 2e&#r" 2el %e&D modi&icar?alinear* De l" c"&#rari"/ ac#i1a e+#a
"0ci.& 0ara 'e 0e2a+ ce&#rar el #e*#" e& el e+ce&ari".
H. Selecci"&a el %e&D modi&icar?alinear?centrado hori4ontal*
=. Selecci"&ar el %e&D modi&icar?alinear?centrado ertical*
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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6I. P"2r+ ":+er1ar 'e el #e*#" 'e2" ce&#ra2" e& el e+ce&ari".
66. C"&#i&a&2" c"&
&e+#r" #e*#"
0re1ia%e&#e
+elecci"&a2"/
+elecci"&a el %e&D
modi&icar?se(arar* P"2r+ ":+er1ar 'e el #e*#" <e +e0ara2" 0"r le#ra+.
63. Ne1a%e&#e +elecci"&a el %e&D modi&icar?se(ara* A8"ra 0"2r+ ":+er1ar
'e el #e*#" <e c"&1er#i2" a <"r%a+/ 0"r l" 'e 0er2i. la+ carac#er(+#ica+ 2e
& #e*#" &"r%al C a8"ra +e c"%0"r#a c"%" 2i:;"+.
65. Ne1a%e&#e +elecci"&a el %e&D modi&icar?se(arar. A8"ra 0"2r+ ":+er1ar
'e el #e*#" <e c"&1er#i2" a <"r%a+/ 0"r l" 'e 0er2i. la+ carac#er(+#ica+ 2e
& #e*#" &"r%al C a8"ra 0"2r +er #ili!a2" c"%" &a %a+cara 0"r +i%0le
8ec8" 2e +er &a <"r%a " 2i:;".
67. E& el 0a&el 2e l5nea de tiem(o re&"%:ra ca(a 1 c"& & 2":le clic +":re el
&"%:re 2e la ca0a C a+(g&ale el &"%:re 2e te8to* Pre+i"&a Ke&#erL 0ara
ace0#ar el &e1" &"%:re.
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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6@. I&+er#a &a &e1a ca0a e& la l5nea de tiem(o$ 0ara e+#"/ 8a! clic e& el ic"&"
2e 0a&el 2e la l5nea de tiem(o*
6E. Re&"%:ra la ca(a 3 c"& & 2":le clic +":re el &"%:re 2e la ca0a C a+(g&ale
el &e1" &"%:re 2e circulo 1.
6G. Selecci"&a el &oto/rama 1
2e la ca0a circulo 1.
6H. Selecci"&a la 8erra%ie&#a
oalo .
6=. E& el :l"'e 2e c"l"re+ 2e la
ca;a 8erra%ie&#a+/ "%i#e el
c"l"r 2e #ra!". Para e+#" 8a!
clic e& la 8erra%ie&#a color
de tra4o C e& la 0ale#a 2e
c"l"re+ +elecci"&a el ic"&"
.
3I. Tra!a & c(rcl" e& el e+ce&ari" C %"2i<ica el 0a&el (ro(iedades ++
2i%e&+i"&e+ a 6II 2e a&c8" C 6II 2e al#".
36. Ne1a%e&#e el circl" 2e %a&era 'e #a0e la 0ar#e +0eri"r 2e la le#ra 8.
C"&#i&aci.& +e %e+#ra & e;e%0l" 2el lgar 2"&2e 2e:e e+#ar ++#i#i2" el
circulo1.
33. A+egDra#e 2e
'e el c(rcl"
c"&#i&De
+elecci"&a2".
35. A8"ra el
0a&el
me4clador
de colores*
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
93
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Antologa: Mdulo II Software de i!e"o.
37. De+0liega la li+#a 2el c"%:" 'e c"&#ie&e el 1al"r slido C +elecci"&a 2e la
li+#a la "0ci.& radial* E& +egi2a 1i+ali!ara+ &a :arra 8"ri!"&#al 'e
%e+#ra & 2egra2a2"/ ;&#" c"& 3 %arca+ .
3@. Da & clic e*ac#a%e&#e e& la 0ri%era
%arca 2e la :arra A%arca 2e la2"
i!'ier2" 2e la :arraB.
3E. E& el ca2r" 2e c"l"re+ 'e +e :ica
ala i!'ier2a 2el c"%:" 'e c"&#ie&e el
1al"r radial/ +elecci"&a el c"l"r :la&c".
3G. A8"ra 8a! clic e*ac#a%e&#e e& la
+eg&2a %arca A%arca 2el la2"
2erec8" 2e la :arraB.
3H.
E& el ca2r" 2e c"l"re+ 'e +e :ica
ala i!'ier2a 2el c"%:" 'e c"&#ie&e
el 1al"r radial@ +elecci"&a el c"l"r
:la&c" C c"&#i&aci.& +elecci"&a e& la
"0ci.& al&a & 1al"r 2e 2 J.
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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P"2r+ ":+er1ar 'e el 2egra2a2" 2el circl" e+ e&#re l"+ c"l"re+ &egr" C :la&c"/
0er" +i 2a+ & clic <era 2el circl" a0arecer & e<ec#" l%i&"+" 2"&2e +e 1i+ali!a
el c"l"r :la&c" al ce&#r" 2el circl"/ 'e +e 1a 8acie&2" #ra&+0are&#e 0"c" a 0"c"
8acia <era 2el %i+%" circl".
3=. 7elecciona el circl" &e1a%e&#e C c.0ial" %e2ia&#e el c"%a&2" Kc#rl.NCL
5I. I&+er#a &a &e1a ca0a e& la l5nea de tiem(o.
56. Re&"%:ra la &e1a ca0a C a+(g&ale el &"%:re 2el circulo 2.
53. Selecci"&a &oto/rama 1 2e la ca0a c5rculo 2 C 0ega el circl" 0re1ia%e&#e
c"0ia2" c"& la c"%:i&aci.& 2e #ecla+ Kc#rl.NQL.
55. Me1e el c(rcl" reci-& 0ega2" 8acia la le#ra </ 2e %a&era 'e la #a0e/ C
c"l.cal" & 0"c" 8acia la i!'ier2a C 0"r 2e:a;" 2e la le#ra. C"&#i&aci.& +e
%e+#ra & e;e%0l" 2el lgar 2"&2e 2e:e 'e2ar el circl" 3.
6
57. Selecci"&a el &oto/rama 32 2e la ca0a te8to.
5@. Pre+i"&a la #ecla KF@L 0ara a+ig&arle #i0" ala ca0a #e*#".
5E. Selecci"&a &oto/rama 23 2e la ca0a circulo 1*
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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5G. Pre+i"&a la #ecla LFEL 0ara
'e agr0e & <"#"gra%a cla1e
e& la ca0a circulo 1.
5H. !es(la4a el circulo 1
Acircl" 2el 2a#" 2erec8"B 2e
%a&era 'e #a0e la 0ar#e
i&<eri"r 2e la le#ra A. E&+egi2a
+e %e+#ra & e;e%0l" 2e la
0"+ici.& 'e 2e:e #e&er
circulo 1.
5=. A8"ra +elecci"&a el &oto/rama
32 2e la ca0a circulo1 C 0re+i"&a la
#ecla KFEL 0ara agregar "#r"
<"#"gra%a cla1e.
7I. De+0la!a el circulo1 2e %a&era
'e #a0e e& la 0ar#e +0eri"r 2e la
F. E& +egi2a +e %e+#ra &
e;e%0l" 2e la 0"+ici.& 'e 2e:e
#e&er el circulo 1*
76. Ha! clic +":re la ca0a
c5rculo 1 0ara +elecci"&ar
#"2"+ l"+ <"#"gra%a+ 2e
e+#a ca0a.
73. E& el 0a&el (ro(iedades@
elige el 1al"r 2e &ormas e& la
"0ci.& animar.
75. Selecci"&a el &oto/rama
23 2e la ca0a circulo 2 C
0re+i"&a la #ecla KFEL 0ara
agregar & <"#"gra%a cla1e.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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77. De+0la!a el circulo 2 2e %a&era 'e #a0e la 0ar#e +0eri"r 2e la le#ra A.
E&+egi2a +e %e+#ra
& e;e%0l" 2e la
0"+ici.& 'e 2e:e #e&er
circulo 1*
7@. Selecci"&a el
&oto/rama 32 de la
ca(a circulo 2 C
0re+i"&a la #ecla KFEL
0ara agregar "#r"
<"#"gra%a cla1e.
7E. De+0la!a el c5rculo
2 2e %a&era 'e #a0e la 0ar#e i&<eri"r 2e la le#ra H. E& +egi2a +e %e+#ra &
e;e%0l".
7G. Ha! clic +":re la ca0a circulo 1 0ara +elecci"&ar #"2"+ l"+ <"#"gra%a+ 2e
e+#a ca0a$ E& 0a&el
(ro(iedades@ +elecci"&a el 1al"r
2e &orma e& la "0ci.& animar
7H. A+ig&a & c"l"r ne/ro al <"&2" 2el e+ce&ari".
7=. Arra+#ra la ca0a
te8to C :(cala 0"r
e&!i%a 2e la ca0a
circulo 2*
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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@I.Da & clic 2erec8" e& la ca0a te8to C +elecci"&a 2el %e&D c"&#e*#al la
"0ci.& mascara*
@6. Arra+#ra la ca0a circulo 1 C +-l#ala 2e:a;" 2e la ca0a circulo 2/ %e#i-&2"la
2e&#r" 2el gr0" 2e la ca0a 'e +e e&ce&#ra 2e&#r" 2e la %a+cara.
@3. E;ec#a la a&i%aci.& C 0"2r+ 1i+ali!ar & e<ec#" 0areci2" al 'e +e
e&ce&#ra a c"&#i&aci.&.
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
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Prac#ica 63
6. C"lecci"&a e& ala :i:li"#eca 2ie! <"#"gra<(a+ 2e # elecci.&.
3. Ca%:ia el &"%:re 2e la >ca0al? 0"r el 2e >galer(a >/ +elecci"&a el
0ri%er <"#"gra%a KFEL a+#a agregar &e1" <"#"gra%a cla1e C leg"
+elecci"&a el 0ri%er <"#"gra%a.
5. arra+#ra 2e+2e la :i:li"#eca la 0ri%er i%age& 2e # elecci.& 8acia el
e+ce&ari"$ %"2i<ica el #a%aF" 2e la i%age& C + 0"+ici.&
7. +elecci"&a el +eg&2" <"#"gra%a cla1e C arra+#ra la +eg&2a i%age&
2e # elecci.& e& la %i+%a 0"ci.& 'e la a&#eri"r 2e&#r" 2el
e+ce&ari". Para %e;"rar la "0ci.& +a la+ g(a+ 'e ":#e&2r+ 2e+2e
la+ regla+ ac#i1a&2" el %e&D 1er e& &egri#a+ C leg" 2e+2e la
gra2aci.& arra+#ra la g(a 8a+#a el e+ce&ari".
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Cer1a&#e+
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@. re0i#e el 0a+" a&#eri"r 0ara la+ i%ge&e+ re+#a&#e+ c"l"c&2"la+ e&
la "0ci.& 2e#er%i&a2a c"& la+ g(a+.
E. agrega &a ca0a c"& el &"%:re 2e >:"#.& i!'ier2"? e i%0"r#a el
e+ce&ari" 2e+2e la :i:li"#eca c"%D& 2e :"#"&e+ Aentana?otros
(aneles?bibliotecas comunes?botonesA & :"#.& 2e la ca#eg"r(a
(la< bacC c"& el #i#l" >gel Le<#?. C"&1ier#e a <"#"gra%a cla1e el
0ri%er" 2e e+#a ca0a C :"rra el c"&#e&i2".
G. re0i#e el 0a+" a&#eri"r agrega&2" &a ca0a &e1a c"& el &"%:re 2e
>:"#.& 2erec8"? i%0"r#a2" al e+ce&ari" el :"#.& #i#la2" c"%" >gel
Rig8? c"&1ir#ie&2" a <"#"gra%a cla1e e& el l#i%" <"#"gra%a/
:"rra&2" + c"&#e&i2".
H. c"l"ca l"+ :"#"&e+ e& la+ +igie&#e+ 0"+ici"&e+ 2el e+ce&ari":
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Cer1a&#e+
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=. +elecci"&a el :"#.& / 0l+a la #ecla KF=L C e+cri:e el +igie&#e
c.2ig" e& Ac#i"&Scri0#$
6I. +elecci"&a el <"#"gra%a 6 e& l5nea de tiem(o/ 0l+a KF=L C e+cri:e
el c.2ig" Ac#i"&Scri0#.
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Prc#ica 65
6. Di:;a " i%0"r#a &a i%age& c"%"
la 2e la <igra e& el e+ce&ari" C
c%:iale el &"%:re 2e la ca0a a
A#".
3. i&+er#a "#ra ca0a c"& el &"%:re 2e
C:ier#a$ +":re0e+#a a la carr"cer(a 2el a#"/ 2i:;e e& e+#a & cli0
2e 0el(cla c"& el &"%:re 2e
Carri#" #ili!a&2" la 8erra%ie&#a
'incel.
5. e& el i&+0ec#"r 2e 0r"0ie2a2e+/
i&#r"2ce carri#" c"%" &"%:re 2e
i&+#a&cia.
7. I&+er#a "#ra ca0a c"& el &"%:re 2e U"#"&e+ C
2i:;a & U"#.& 2e&"%i&a2" c"l"r c8i0$
c"l"ca ca#r" i&+#a&cia+ 2el :"#.& e& el
e+ce&ari" C a+(g&ale+ l"+ &"%:re+ re2/ gree&/
:le C :lacT.
@. +elecci"&a el <"#"gra%a 6 e& la l(&ea 2e
#ie%0" 0ri&ci0al C +elecci"&a
entana?(aneles de desarrollo?$cciones*
E. 0ara crear & ":;e#" c"l"r 'e +e ce&#re e& el
cli0 2e la 0el(cla carC"l"r/ aFa2e el c.2ig" +igie&#e e& el 0a&el
Acci"&e+:
G. %Cc"l"r V &eW C"l"r AMr""#.carri#"B.
H. (ara hacer 'e el botn de color a4ul cambia el color de cli( de
(el5cula carC"l"r a a!l/ a:ade el cdi/o si/uiente al (anel
Acci.&.
=. M.r""#.:le."&Relea+e V <&c#i"& A B X
6I. %Ccl"r.+e#R)U AI*IIII<<B
66. Y
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63. El alor he8adecimal I*IIII<< es a4ul* En la tabla si/uiente se
muestran los de m.s
13* colores Due utili4aras < sus alores he8adecimales*
63. -e(ite el (aso # (ara los dem.s botones Ered@ /reen@ blacCA (ara
cambiar el color del cli( de la (el5cula al color Due corres(onda* El
cdi/o debe (arecerse al si/uiente*
65.%CC"l"r V &eW c"l"rAMr""#.carri#"B
67.Mr""#.:le."&Relea+e V <&c#i"& A B X
6@. %CC"l"r .+e#RU) AI*IIII<<B
6E.Y
6G. M.r""#.re2."&Relea+e V <&c#i"& A B X
6H. %Ccl"r.+e#R)U AI*<<IIIIB
6=. Y
3I. M.r""#.gree&."&Relea+e V <&c#i"& A B X
36. %Ccl"r.+e#R)U AI*II<<IIB
33. Y
35. M.r""#.:lacT."&Relea+e V <&c#i"& A B X
37. %Ccl"r.+e#R)U AI*IIIIIIB
3@. Y
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Prc#ica 6@.
1* Crear un Nueo
documento.
2* Ca%:ia el &"%:re 2e
la Ca0a 6 0"r Figra+
C e&+egi2a 2i:;a l"+
+igie&#e+ ":;e#"+.
3* Agrega &
Cuadro de te8to
#i0" din.mico e&
la 0ar#e i&<eri"r
2e e+#e gr0"
2e <igra+.
4* E& el 0a&el 2e (ro(iedades a+ig&a 0ara el cuadro de te8to el &"%:re 2e
Qaria:le c"%" >%e&+a;e? / #al c"%" +e %e+#ra e& la <igra:
3* Selecci"&e la <igra 6 C ac#i1a el clic 2erec8" 0ara elegir la "0ci.& conertir
a s5mbolo@ a+ig&a el &"%:re 2el +(%:"l" C %arca el c"%0"r#a%ie&#" c"%"
U"#.&/ 0l+a $ce(tar*
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#* Re0i#e el 0a+" a&#eri"r 0ara l"+ ":;e#"+ re+#a&#e+ c"& el &"%:re 2e +(%:"l"
c"rre+0"&2ie&#e.
%* Selecci"&e el Circl" /0l+a F= 0ara ac#i1ar el 0a&el 2e acciones C e+cri:e el
+igie&#e c.2ig" e& Ac#i"&Scri0#:
)* Agrega el c.2ig" c"rre+0"&2ie&#e 0ara l"+ ":;e#"+ c"rre+0"&2ie&#e+.
0* Al e;ec#ar C 0a+ar el Z0&#" 2el ra#.& +":re cal'ier ":;e#"/ +e i&2icara el
&"%:re 2el +(%:"l" 2e&#r" 2el #e*#" 2i&%ic"
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PRACTICA 6@
6. A:re & !ocumento nueo 2e Fla+8.
3. I%0"r#a ala :i:li"#eca & 1i2e" 2e # car0e#a 2e -ecursos el &"%:re 2e
Ua#%a& M regre+a A0i2e aC2a a # 0r"<e+"rB.
5. Arra+#ra 2e la 6iblioteca el 1i2e" C
c"l.cal" e& el e+ce&ari".
7. A+ig&a al 1i2e" i&c"r0"ra2" c"%" &"%:re
2e i&+#a&cia Ua#%a& e& el 0a&el 2e
'ro(iedades*
@. Ac#i1a el %e&D 9entana?otros
(aneles?bibliotecas
comunes?botones*
Selecci"&a la car0e#a 2e
:"#"&e+ 'la< blacCE/el Le&t@
/el 'ause C /el sto(A.
Arra+#ra 8acia al e+ce&ari" l"+
#re+ :"#"&e+ AFig. @.6B.
E. Selecci"&a el :"#.&/ ac#i1a el
0a&el 2e c"%0"r#a%ie&#" +a
el :"#.& C +elecci"&a ideo
incor(orado?detener*
G. E& el ca2r" 2e 2ial"g" +igie&#e
+elecci"&a la i&+#a&cia Ua#%a&/ 'e c"rre+0"&2e al 1i2e" i&c"r0"ra2"/ C
leg" 8a! clic e& $ce(tar*
RECOPILACIN REALIZADA POR: Lilia Araceli Cr! M"#a$ Sa%el E&ri'e D"%(&ge! )il$ Margari#a Alicia T"*'i
Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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Selecci"&a 2e la li+#a Eento la 0"ci.& $l
(resionar*
H. Re0i#e l"+ 0a+"+ a&#eri"re+ 0ara l"+ :"#"&e+ 'ausar C -e(roducir@ +"l" 'e
eligie&2" l"+ c"%0"r#a%ie&#"+ c"rre+0"&2ie&#e+.
=. Selecci"&a el <"#"gra%a 6 2e la l(&ea 2e #ie%0"$ ac#i1a el 0a&el 2e
Com(ortamientos 0ara agregar el c"rre+0"&2ie&#e c"%0"r#a%ie&#" 2e
2e#e&er el 1i2e" i&c"r0"ra2"$ +elecci"&a el 1i2e" Ua#%a& AFig. 6I.6B
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Palaci"+$ ,"+- Ra%.& T"*'i Palaci"+$ ,"+- Sal+#i" Cle%e&#e D(a!/ Ir%a L.0e! Sal1a2"r/ L"ceigla L"!a&"
Cer1a&#e+
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Prc#ica 6E
6. Crea & !ocumento nueo 2e
<la+8.
3. I%0"r#a a 6iblioteca ca#r"
i%ge&e+ <"r%a#" )IF
c"rre+0"&2ie&#e+ a la+ :a&2era+
2e l"+ +igie&#e+ 0a(+e+: M-*ic"/
C:a/ Uelice/ El +al1a2"r C
H"&2ra+.
5. Ac#i1a el %e&D Inserta?Nueo
s5mbolo C a+ig&a el
&"%:re 2e U"#.& 6 c"& el
c"%0"r#a%ie&#"
c"rre+0"&2ie&#e$ leg"
0l+a el :"#.& $ce(tar*
7. Di:;a & rec#&gl" c"%"
el 2e la <igra 7.6 e i&+er#a
#e*#" e+##ic" c"& la
leCe&2a >M-*ic"?.
@. Ha! clic c"& el :"#.& 2erec8" 2el ra#.& e&
el <"#"gra%a 7obre e i&+er#a & <"#"gra%a
cla1e.
E. U"rra el #e*#" e+##ic" c"& la leCe&2a
M-*ic".
G.
G. Arra+#ra 2e+2e la
:i:li"#eca el arc8i1" )IF
i%0"r#a2" C c"l"ca +":re
el rec#&gl".
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