Anda di halaman 1dari 26

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO SANTIAGO MARIO
EXTENSIN SAN CRISTBAL
DISEO DE UN JUGUETE
REALIZADO POR:
CONTRERAS CARLOS
C.I. V-15.353.01
PRO!. L"#$ S%&'%().
SAN CRISTBAL* MARZO DE +01+
INTRODUCCIN
La Ctedra Diseo Industrial promueve y estimula la iniciativa, creatividad e
inventiva del cursante para desarrollar soluciones a los diversos problemas
que se presentan en diferentes mbitos de la cotidianidad de la vida actual,
Visualizando cada problema u obstculo como una oportunidad para poner a
prueba destrezas y capacidades que conlleven a nuevos planteamientos
para generar respuestas de carcter positivo en sentido a la evolucin
umana y sus sociedades!
"l se#to semestre de Diseo Industrial no escapa a este concepto, siendo en
este caso ob$eto de diseo las primeras etapas del desarrollo umano! "s
decir, la niez, desde donde se esbozan los primeros rasgos del adulto tanto
en personalidad como en pensamiento y conocimiento!
De tal forma se analiza el comportamiento umano en estas etapas
primigenias, buscando depurar posibles anomal%as adems de reforzar y
proyectar los rasgos positivos en pro de un ser umano ms responsable,
&til, y productivo, tanto para su entorno como para s% mismo!
I PARTE.
CONCEPTOS B,SICOS.
JUEGO: La actividad recreativa que cuenta con la participacin de uno o
ms participantes es conocida como $uego! 'u funcin principal es
proporcionar entretenimiento y diversin, aunque tambi(n puede cumplir con
un papel educativo! 'e dice que los $uegos ayudan al est%mulo mental y
f%sico, adems de contribuir al desarrollo de las abilidades prcticas y
psicolgicas!
"l $uego puede ser definido tanto por el ob$etivo que sus $ugadores tratan de
alcanzar como por el con$unto de reglas que determinan qu( es lo que
pueden acer estos $ugadores!
"#isten numerosos tipos de $uegos) de rol *donde el participante asume un
determinado papel o personalidad concreta+, de estrategia *entretenimientos
que requieren de inteligencia y de planificacin, como el a$edrez o las
damas+, de mesa *como su nombre lo indica, necesitan de un soporte para
que las personas $ueguen+, de naipes *p,er, blac,$ac,+ y video$uegos
*programas informticos que necesitan de una aparato electrnico+, entre
otros!
Los $uegos infantiles, por su parte, pueden implicar la utilizacin de un
$uguete *aunque no es imprescindible+!
JUGUETE: -n $uguete es un ob$eto que puede ser utilizado individualmente
o en combinacin con otros! .unque algunos se encuentran asociados con
(pocas istricas o culturas particulares, otros poseen popularidad universal!
"l ob$etivo principal del $uguete es la recreacin, pero tambi(n ayuda a la
formacin, el aprendiza$e y el desarrollo del nio!
EL JUEGO IN!ANTIL - EL DESARROLLO DE .ABILIDADES EN LOS
NIOS.
"l $uego en la infancia es una actividad, adems de placentera, necesaria
para el desarrollo de las abilidades intelectuales, emocionales y sociales de
los nios! . menudo, los mayores no valoramos la importancia del $uego
infantil, cuando en realidad, para los nios, representa una oportunidad
natural para favorecer su desarrollo y su pensamiento creativo!
Las abilidades son destrezas de pensamiento y de aprendiza$e que
necesitan los nios a lo largo de su crecimiento para poder conocer el medio
que los rodea, un e$emplo de ellas son la memoria, la atencin, la lectura o la
escritura!
. partir de las abilidades que van adquiriendo con la edad, los nios
aprenden los conocimientos que ms tarde necesitarn para desenvolverse
con (#ito en diferentes ambientes, por e$emplo, en la escuela o con los
amigos!
Los nios de manera natural aprovecan todos los medios que tienen a su
alcance para desarrollar sus abilidades, medios que pueden ser
tradicionales, como los libros o los $uguetes, o innovadores como las
erramientas que les proporcionan las nuevas tecnolog%as, como los
video$uegos, el mvil, Internet, entre otros! "stas erramientas les permiten
interactuar, comunicarse y divertirse!
Los nios de oy, nativos digitales, adems de aber adquirido con
normalidad nuevas maneras de comunicarse gracias a las nuevas
tecnolog%as, encuentran en ellas un medio que los motiva y les estimula a
aprender y entretenerse!
Los padres no deber%an quedarse atrs en el proceso de desarrollo de
abilidades de los nios, de eco, son las personas ms indicadas para
favorecerlo y ayudarlos a estimularlas y lo pueden acer en cualquier
momento y de mil formas distintas aprovecando los distintos conte#tos del
d%a a d%a!
De manera tradicional se pueden usar $uegos que ayuden a promover el
aprendiza$e y el crecimiento en todas las reas, cmo $uegos de cartas,
$uegos de mesa o incluso $uegos sin tablero como el /veo veo01 y tambi(n se
puede acer de una manera innovadora a trav(s de algunos video$uegos que
an sido diseados espec%ficamente para estimular el desarrollo de
abilidades en los nios!
"s importante que los $uegos utilizados, sean tradicionales o video$uegos,
est(n siempre acorde a las necesidades y capacidades individuales de los
nios, sean seguros, y que a su vez, permitan a los padres involucrarse en el
$uego de su i$o!
Los padres pueden aprovecar las venta$as que ofrecen las nuevas
tecnolog%as, como los video$uegos, para crear un espacio de interrelacin
con su i$o en un medio que ellos disfrutan y solicitan! Los video$uegos
utilizados de manera apropiada posibilitan nuevos procesos de aprendiza$e
en los nios y de relacin padres2i$os favoreciendo la diversin y la unin de
ambos!
RESEA .ISTRICA:
"n todas las culturas desde el principio de los tiempos an e#istido $uguetes!
-no de los primeros e$emplos que se conocen son los llamados 3mugidores4,
encontrados en yacimientos paleol%ticos de ace 56!666 aos! 'e trata de
tiras planas de ueso afiladas de tal forma que, cuando se atan a una cuerda
y se acen girar, producen un sonido similar al mugido del toro!
7ambi(n se an encontrado figuras o muecas de piedra en varios
yacimientos paleol%ticos posteriores! . pesar de que podr%an parecer simples
$uguetes, estos artefactos ten%an un significado, probablemente relacionado
con la fertilidad! 8o e#iste evidencia de otro tipo de $uguetes de este periodo!
'in embargo, cuando no disponen de ellos, nios y adultos an usado
siempre su imaginacin para revestir con caracter%sticas antropomrficas a
ob$etos orgnicos, como trozos de madera, o para crearlos con materiales
como pa$a, piel, plumas o concas! "stos $uguetes, al igual que sus
equivalentes modernos, ten%an una vida relativamente corta!
9odemos entender el posible papel de los $uguetes en la preistoria
observando algunos e$emplos modernos que an conservado claras
similitudes con los de aquel tiempo! 9or e$emplo, en :apn ace ;6!666 aos
se enterraban pequeas figuras femeninas de arcilla para atraer la fertilidad!
Los grandes o$os de b&o de estas figuras son similares a los que todav%a se
utilizan en :apn en figuras y animales de $uguete para espantar a los malos
esp%ritus! "n :apn se siguen utilizando fetices de $uguete para atraer la
fertilidad en personas, tierras y animales, remontndose estas tradiciones
culturales a tiempos antiguos! <tras similitudes parecidas se pueden
observar tambi(n en $uguetes populares indios!
"n algunas culturas posteriores se introduc%an $uguetes, muecas y $uegos
en las tumbas de nios! "stas cone#iones nos conducen a las primeras
grandes civilizaciones, mostrndonos la e#istencia de $uguetes arquet%picos a
lo largo de las diferentes culturas y periodos istricos!
Los $uguetes que se mueven, ya sean figuras de animales o de personas, o
mquinas en miniatura, an tenido siempre una gran aceptacin! 9arece que
Leonardo da Vinci construy algunos comple$os $uguetes mecnicos durante
su estancia en la corte de =rancisco I a principios del siglo >VI!
"n e#cavaciones egipcias se an encontrado sencillos $uguetes articulados!
?ern de .le$andr%a, cient%fico griego del siglo I d!C!, construy modelos de
comple$o diseo que se mov%an mediante mecanismos, como teatros en
miniatura, estatuas que se mov%an y un tipo de maqueta automatizada!
?istorias de $uguetes mecnicos nos an llegado tambi(n de 9ersia y del
Imperio bizantino! "l libro del conocimiento y de los dispositivos mecnicos
ingeniosos, escrito por .l2:azari en ;56@, describe numerosos mecanismos
construidos para la nobleza en aquella (poca!
"n "uropa se utilizaban $uguetes mecnicos sencillos para e#plicar temas
religiosos! Durante el siglo >VI aument la variedad y originalidad de los
ob$etos mecnicos y eran frecuentes las relaciones entre relo$eros y
fabricantes de $uguetes mecnicos! "n "spaa encontramos a :uanelo
7urriano, un ingeniero italiano que traba$ como relo$ero a las rdenes de
Carlos I y =elipe II, creador de multitud de autmatas, entre ellos el famoso
3ombre de palo4 de 7oledo! "n :apn ay constancia de e$emplos desde el
siglo >VII, siendo uno de los ms famosos el teatro Aara,uri de 7a,eda <mi!
La fabricacin de $uguetes mecnicos alcanz su apogeo con el maestro
franc(s :aquet2Droz, quien construy una mueca que escrib%a *actualmente
a&n en funcionamiento+, otra que dibu$aba y otra que tocaba el clavicordio!
Durante la (poca victoriana se siguieron construyendo estas maravillas
mecnicas y se icieron ms populares con la introduccin de pequeos
mecanismos de relo$er%a, que se vend%an como $uguetes! La produccin de
$uguetes mecnicos se mantiene en el siglo >>!
"l crecimiento de la produccin industrial de $uguetes mecnicos empez a
finales del siglo >VIII! Durante los siglos >I> y >>, fabricantes de $uguetes,
como ?ull, 'tafford e Ives en "stados -nidos, =ernand Bartin en 9ar%s, C! ?!
Dritain en Eran Dretaa y "rnst 9lanc, en .lemania, produ$eron una serie de
$uguetes mecnicos, como caballos, coces, barcos con remeros, trenes y
tiovivos! "stos primeros $uguetes mecnicos son muy apreciados por los
coleccionistas, lo mismo que a ocurrido posteriormente con los robots
mecnicos!
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN:
"#isten diferentes tipo de $uegos de mesa diseados con el ob$etivos de
ensear o facultar en alg&n area del aprendiza$e a las personas que
interact&an a trav(s d este, 'iendo este nuestro ob$etivo general de diseo
podemos tener como referencia o antecedentes los siguientes)
Bonopoly)
"l cual es un $uego de mesa de bienes ra%ces, oy en d%a producido por la
empresa estadounidense de accionistas ?asbro de Fode Island! Bonopoly
es uno de los $uegos de mesa comerciales ms vendidos del mundo!
Como el nombre sugiere, el ob$etivo del $uego es acer un monopolio de
oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el
$uego! Los $ugadores mueven sus respectivas ficas por turnos en sentido
orario alrededor de un tablero, basndose en la puntuacin de los dados, y
caen en propiedades que pueden comprar de un banco imaginario, o de$ar
que el banco las subaste en caso de no ser compradas! 'i las propiedades
en las que caen ya tienen dueos, los dueos pueden cobrar alquileres o
quien caiga podr comprrselas!
7iene su origen en un $uego de principios del siglo >>, 7e LandlordGs Eame
creado por "lizabet Baggie, del que se derivaron otros $uegos de bienes
ra%ces y el propio Bonopoly! Desde los "stados -nidos, el $uego se propag
a otros pa%ses en diversas versiones, como el Batador dan(s!; :ugadores en
Inglaterra o "stados -nidos, por e$emplo, adaptaban esta clase de $uegos a
sus localidades, aadiendo nombres de lugares cercanos a los tableros de
$uego!
C.'? =L<C)
CaH=loIJ es un $uego innovador y educativo diseado para acer divertido
el aprendiza$e de la contabilidad, las inversiones y las finanzas! "ste $uego
ensea como conseguir la inteligencia financiera, cmo entender /el $uego
del dinero0 y como invertirlo, abilidades no enseadas en la escuela!
CaH=loIJ est disponible como $uego de mesa1 as% como tambi(n en
formato para 9C! "l $uego que dio bases a mucas de las enseanzas de
Fic Dad y que sirvi para idear CaH=loIJ, fue el B<8<9<LKJ, $unto a
otros similares que brindaron mucas y muy buenas bases para insertarse
en el mundo financiero, aprender y entender cmo funciona el dinero!
BASES LEGALES:
LE- ORGANICA PARA LA PROTECCION DEL NIO - DEL
ADOLESCENTE /LOPNNA0
.rt%culo LM! V%nculo entre la "ducacin y el 7raba$o! "l sistema educativo,
nacional estimulara la vinculacin entre el estudio y el traba$o! 9ara ello, el
"stado promover la orientacin vocacional de los adolescentes y propiciara
la incorporacin de actividades de formacin para el traba$o en la
programacin educativa regular, de forma tal que armonicen la eleccin de la
profesin u oficio con el sistema de enseanza y con las necesidades del
desarrollo econmico y social del pa%s!
.rt%culo NO! Dereco al Descanso, Fecreacin, "sparcimiento, Deporte y
:uego! 7odos los nios y adolescentes tienen dereco al descanso,
recreacin, esparcimiento, deporte y $uego!
9argrafo 9rimero) "l) e$ercicio de los derecos consagrados en esta
disposicin debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los nios
y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad
cultural y conservacin del ambiente! "l "stado debe garantizar campaas
permanentes dirigidas a disuadir la utilizacin de $uguetes y de $uegos b(licos
o violentos!
II PARTE
CONCEPTUALIZACIN DEL PROBLEMA
PROBLEMA: .usencia de sensibilidad y conocimiento por parte de los nios
en etapa de N a M aos, con respecto a valores familiares fundamentales
tales como) .orro, respeto, Conservacin, esfuerzo, umildad, onestidad y
traba$o!
DESCRIPCION DEL PROBLEMA: Debido al estilo de vida acelerado que
define la sociedad actual, se van creando brecas o vacios de tipo
comunicativo y formativo, entre padres e i$os que en (pocas anteriores no
se ac%an tan notables, como por e$emplo, ace O6 aos la parte productiva
laboral de las sociedades estaba dominado en su mayor%a por el g(nero
masculino, mientras que el g(nero femenino se encargaba de la crianza y
formacin de los nios! Lo que permit%a una comunicacin fluida y una
transmisin de informacin de diferente %ndole de manera directa y personal,
as% como un seguimiento del comportamiento y desarrollo de los menores,
afianzando el reforzamiento la conducta positiva de los mismos!
?oy d%a el proceso productivo no distingue g(neros, Fazn por la cual ambos
padres se ven obligados a de$ar sus i$os en ogares de cuidado, maternos,
tareas dirigidas, u otras actividades, donde la educacin y formacin queda
en manos de terceros, que aunque profesionales en el rea educativa y
formativa, no logran complementar el proceso de formacin de manera
eficiente debido al factor masificativo! 'i bien este tipo de lugares son
ptimos para la socializacin, a veces no toda la informacin que se socializa
es de la me$or fuente o es idnea para los nios! Lo que genera en los
infantes dudas e inquietudes que deben ser canalizadas en sentido positivo
para llevarlas a feliz t(rmino!
<tro aspecto que afecta el proceso formativo de los infantes es el bombardeo
de informacin de mala calidad, a trav(s, de diferentes medios tales como) la
televisin, video $uegos e internet, en los cuales incitan a temas negativos
tales como consumismo, Violencia, urto, muerte y se#o! 'in tomar en
cuenta de qu( manera el nio procesa y clasifica este tipo de informacin y
de qu( manera repercute en su evolucin como ser umano, miembro de
familia y sociedad!
:uegos de computador tales como Vice City! -lt%mate assassin O! Counter
'tri,e, be gone E-"FF.! K otro centenar ms! 9romueven el uso de armas
de fuego, la violencia como &nico camino para lograr ob$etivos, e#plosiones,
destruccin y muertes! .le$an a los nios de su entorno real no permitiendo el
desarrollo de abilidades f%sicas y motoras as% como la socializacin, a
trav(s, de $uegos tradicionales, convivencia en familia, practica de deporte,
desarrollo de un arte, que pudieran fomentar en ellos valores de amistad,
respeto, superacin a trav(s del conocimiento, la conservacin y cuidado de
lo tangible e intangible, tolerancia y autoestima!
9or otra parte tenemos el aspecto econmico que estratifica y genera clases
sociales, donde las ms desfavorecidas en este aspecto padecen de mucas
carencias, obligando a los menores a desertar del proceso educativo
dedicndose a muy temprana edad a traba$os laboriosos y en algunos casos
de carcter il%cito, con consecuencias en muy pocos casos positivas, que lo
convierten en un ser con rencores, desafectos, resentimientos que no
conllevan a una adultez productiva y socialmente plena!
"n conclusin tenemos una sociedad con ms educadores que nunca, pero
menos nios educados, ms casas pero menos ogares, mucos nios que
distinguen un producto original y una imitacin pero desconocen el esfuerzo
para adquirirlos, $venes con ;666 amigos en redes sociales virtuales y
ninguno amigo real para ablar, caminar, comer o simplemente estrecarle la
mano y mane$an toneladas de informacin pero desconocen frases como)
/por favor0 /gracias0 /asta luego0 muco menos el valor de las mismas!
COMPONENTES DEL PROBLEMA:
- 8ios!
- 9adres!
- "ducadores!
- "ntorno!
- Comunicacin deficiente!
- :uegos y recreacin!
PASOS A SEGUIR PARA LA SOLUCIN DEL PROBLEMA:
;! .plicar un instrumento de recoleccin de datos donde se presenten a
los nios diversas imgenes de diferentes tipos de $uegos, de mesa y
tradicionales, con la finalidad de saber qu( tipo de $uego conocen y
qu( clase de abilidades les puede desarrollar o me$orar!
5! .nalizar los datos de las encuestas para detectar aspectos
intelectuales, mane$o de informacin, desarrollo motriz y factores
como lectura y escritura en los nios encuestados!
O! Crear un $uego de mesa a partir de las debilidades manifestadas, que
despierte el inter(s de los nios contribuyendo a su vez, al desarrollo
de ciertas abilidades necesarias para su sana interaccin social,
familiar y educativa
RECOLECCIN DE DATOS:
7omando en cuenta que el $uego es un proceso natural de aprendiza$e y
socializacin, el procedimiento ms idneo es disear una encuesta donde
se presenten a los nios diversas imgenes de diferentes tipos de $uegos, de
mesa y tradicionales, con la finalidad de saber qu( tipo de $uego conocen y
qu( clase de abilidades les puede desarrollar o me$orar, la cual se dispone
de la siguiente manera!
IB.E"8 8<BDF" =-8CIP8 QR-"
.9F"8D"'S
Q7"
E-'7.S
Despu(s de aplicar la encuesta a nios en edades comprendidas entre N y M
aos de edad, de clase social eterog(nea con tendencia media alta y media
ba$a estos fueron los resultados!
"ncuesta en nios con tendencia media alta! *8ios pertenecientes a
escuelas privadas, preocupacin de los padres por brindarles bienestar,
alimentacin y educacin, control restringido de salidas a calle, cancas u
otros sitios p&blicos sin supervisin, acceso a tecnolog%as tales como video
$uegos, internet y otros+
IB.E"8 8<BDF" =-8CIP8 QR-"
.9F"8D"'S
Q7"
E-'7.S
Ludo 9ara $ugar . $ugar 'i
Coca 9ara $ugar . $ugar 'i
.$edrez 9ara $ugar
moviendo
las piezas
. mover las
piezas y estar
pendiente de
no perder
'i
Bemoria 9ara
encontrar
las piezas
iguales
. tener
cerebro
'i
Domino 9ara $ugar
con los
n&meros
.prender los
n&meros
'i
8o se 8o se 8o se 8o se
8o lo
conoce
8o se 8o se 8o se
Betras 9ara
golpear
unas
metras con
. golpear las
metras
'i
otras
Koyo 9ara que el
yoyo ba$e y
suba ba$e y
suba
. subir y ba$ar
el yoyo
'i
7rompo 9ara dar
vueltas
. dar vueltas 'i
La misma encuesta fue aplicada a menores quienes representan el com&n
de nios de la misma edad pero en condiciones de vida distinta, en un
entorno ms precario! 'in restriccin con respecto a salidas a la calle, poca
supervisin y en contacto con persona de distinta %ndole, normalmente
pertenecientes a escuelas p&blicas con poca preocupacin de su
representante por su desarrollo y educacin, en algunos casos en familias
disfuncionales donde no e#iste la figura de alguno de sus padres!
IB.E"8 8<BDF" =-8CIP8 QR-"
.9F"8D"'S
Q7"
E-'7.S
8o se 8o se 8o se
Coca 9ara uno acer que
la bromita redonda
entre en el palito
. $ugar 'i
.$edrez 9ara uno mover las
piecitas y los negros
matan los blancos y
los blancos acer
salir al negro
9ara uno
mover piezas
o mover los
brazos
'i
Bemoria -no voltea las
carticas y busca los
pares
"s bueno
para mover
las manos y
la vista
'i
Domino 9ara uno poner las
piezas
Rue uno
pone los
domins en
las manos y
pone uno
donde va el
otro
'i
"strella 9ara Drillar 8o se nada
de estrellas
'i
8o se pero
lo e
$ugado
9ara uno alar las
muecas para
adelante y para
atrs
. :ugar con
las muecas
'i
Betras -no las tire con los
dedos para que le
peguen a otra
. darle bien
con el dedo
gordo para
golpear las
otras
'i
Koyo -no los agarra con
un dedo y mueve
para arriba y para
aba$o
. mover los
brazos arriba
y aba$o
'i
7rompo 9ara uno enrollarlo
y despu(s tirarlo
. mover las
manos y
acerlo rodar
en el piso
'i
ANALISIS DE DATOS:
Despu(s de analizar todos los datos de ambas encuestas se descubre que el
primer tipo de nio encuestado nos muestra una persona con desarrollo
elevado en aspectos intelectuales, y mane$o de informacin pero muy poco
en cuanto al desarrollo motriz se refiere!
9or su parte el nio con ms libertades con menos atencin en el ogar,
desarrolla abilidades motrices debido a un ambiente de continua
supervivencia! 9ero muy poca atencin a las labores escolares y da poca
importancia a factores como lectura y escritura!
"ste breve pero contundente anlisis de datos nos vislumbra una realidad
social en cuanto al desarrollo de nuestras futuras generaciones de relevo,
nios que se estn criando de manera muy solitaria independientemente de
su clase social ya sea media alta o media ba$a! K que las abilidades que un
tipo de nio desarrolla se ausentan en el otro y viceversa!
De tal manera que el &nico punto en com&n que ambos estereotipos
mane$an como inter(s com&n es el gusto por el $uego no importa su %ndole!
7omando en cuenta este factor y vi(ndolo desde un ngulo positivo, se
puede convertir el $uego como un punto de convergencia, intercambio,
mane$o y refuerzo de informacin, abilidades y valores, en un ambiente de
esparcimiento y disfrute!
'eg&n la teor%a de :ean 9iaget las primeras etapas del desarrollo cognitivo
umano se divide en)
E$1%(#) $23$)4#)-5)1)4:
E$1%(#) 642)624%1)4#)
E$1%(#) (2 &%$ )624%7#)32$ 7)37421%$
E$1%(#) (2 &%$ )624%7#)32$ 8)45%&2$
"n este Caso 7raba$aremos en Dase a nios de N a M aos los cuales se
encuentra en la etapa de las operaciones concretas el cual comprende las
siguientes caracter%sticas!
E$1%(#) (2 &%$ )624%7#)32$ 7)37421%$
De @ a ;; aos de edad! Cuando se abla aqu% de operaciones se ace
referencia a las operaciones lgicas usadas para la resolucin de problemas!
"l nio en esta fase o estadio ya no slo usa el s%mbolo, es capaz de usar los
s%mbolos de un modo lgico y, a trav(s de la capacidad de conservar, llegar a
generalizaciones atinadas!
.lrededor de los NT@ aos el nio adquiere la capacidad intelectual de
conservar cantidades num(ricas) longitudes y vol&menes l%quidos! .qu% por
GconservacinG se entiende la capacidad de comprender que la cantidad se
mantiene igual aunque se var%e su forma! .ntes, en el estadio preoperativo
por e$emplo, el nio a estado convencido de que la cantidad de un litro de
agua contenido en una botella alta y larga es mayor que la del mismo litro de
agua trasegado a una botella ba$a y anca *aqu% e#iste un contacto con la
teor%a de la Eestalt+! "n cambio, un nio que a accedido al estadio de las
operaciones concretas est intelectualmente capacitado para comprender
que la cantidad es la misma *por e$emplo un litro de agua+ en recipientes de
muy diversas formas!
.lrededor de los @TM aos el nio desarrolla la capacidad de conservar los
materiales! 9or e$emplo) tomando una bola de arcilla y manipulndola para
acer varias bolillas el nio ya es consciente de que reuniendo todas las
bolillas la cantidad de arcilla ser prcticamente la bola original! . la
capacidad reci(n mencionada se le llama reversibilidad!
7omando en cuenta esta definicin 9sicolgica de los nios en la etapa de N
a M aos! 9odemos determinar que un nio de esta etapa puede tomar
diferentes decisiones y analizar de manera concreta las consecuencias de
sus acciones! K si estas a su vez se refuerzan en sentido positivo estaremos
formando individuos con valores elevados con una conciencia despierta y
alta determinacin entre lo correcto y lo incorrecto, y enfocados acia el (#ito
y la consecucin de sus metas!
CRITERIOS DE DISEO:
;+ :uego de mesa que promueva la interaccin entre nios,
considerndose un m%nimo de dos participantes y un m#imo de seis!
5+ Desarrollo de abilidades cognitivas, socializacin, lectura,
matemtica!
O+ =omento de valores como v%a de superacin y logro de metas en los
nios de N a M .os!
U+ 9articipacin de un adulto como gu%a y moderador del $uego!
L+ -so de materiales y colores que permitan la fcil visualizacin de los
ob$etos del tablero, que no representen peligro t#ico a los infantes!
N+ 9orttil y Liviano
PROPUESTA:
Disear un $uego de mesa que simule situaciones de la vida real, donde el
participante tome decisiones que le permita seg&n su astucia permanecer en
$uego, seg&n su e#periencia!
CREATIVIDAD:
"l $uego se desarrolla a lo largo de un tablero de forma circular dividido en 56
casillas, con una calle inscrita que permite visualizar diferentes ob$etos
rectangulares como cubos y pirmides de diferentes colores, que
representan una calle con todos sus comercios, establecimientos, reas de
recreacin, incluyendo, institutos educativos, talleres, servicios, as% como,
banco y polic%a!
"sto con la intencin de ubicar al $ugador en un plano tridimensional de la
realidad que lo rodea!
Dico tablero posee una ruleta ubicada en la parte central la cual indicara a
cada $ugador su pr#imo movimiento y accin a seguir!
"n este tablero e#isten diferentes tipos de ficas de color amarillo para
<9<F7-8ID.D"', verde para C<8<CIBI"87<, azul para las L"K"', y
ro$a para los E.'7<', las cuales se escogen a trav(s de la ruleta central1
tambi(n se incluyen Dilletes de denominacin Dol%vares y de diferentes
valores!
. partir del momento de la partida cada $ugador adquiere un rol que le
permite por cada vuelta al c%rculo adquirir un monto de divisas seg&n su rol y
as% de esta manera tener como mantenerse dentro del $uego durante la
pr#ima vuelta!
La intencin es despertar en los infantes un sentido de supervivencia! "n un
ambiente de no agresin sino utilizando erramientas como el conocimiento
y las destrezas!
"sto se logra debido a que a cada avance en el $uego se presentan
diferentes dificultades a superar as% como oportunidades que el $ugador debe
aprovecar, estas oportunidades simbolizan en la realidad oportunidades de
estudio, adquisicin de negocios, preparacin, aorro! etc! Las dificultades
representar%an, los riesgos de fracaso, los negocios ilegales, infortunios,
p(rdidas econmicas, que podr%an afectar la posicin en el $uego! "n fin el
$uego trata de recrear situaciones de distinta %ndole, con la intencin que el
nio se familiarice con su entorno real, sin la presin del medio que lo rodea,
con la intencin de que tome consciencia de su situacin y a la ora de tomar
decisiones pueda tener una imagen ms clara de cules podr%an ser las
consecuencias de sus actos! 7odo este flu$o de informacin canalizada en
forma de $uego ace su propio cauce en cada uno de los participantes,
logrando nios ms conscientes y por ende ms educados y respetuosos
acia sus padres y entorno!
I8'7F-CCI<8"' D"L :-"E<
9ara dar inicio al $uego cada uno de los participantes deber situarse
alrededor del tablero, al cual estar previamente ordenado con las ficas de
cada color en la posicin correspondiente!
Cada $ugador girar la ruleta y saldr primero quien obtenga el mayor
n&mero *; al L+, a partir del primer $ugador se destinar el turno en el orden
inverso a las manillas del relo$!
"l primer $ugador, comienza por darle a la ruleta, esta le asignar un n&mero
y un s%mbolo, el n&mero representa la cantidad *en miles de Ds+ que recibir
el $ugador por parte del Danco para comenzar y el s%mbolo su fica en el
$uego *persona, moto, automvil o ta#i+, despu(s que todos los $ugadores
ayan seleccionado su modo de desplazamiento, el primer $ugador vulve a
darle a la ruleta!
"sta vez la ruleta le indicar, la cantidad de pasos a recorrer dentro del
tablero y el color de la fica a tomar, la cual puede ser) /<9<F7-8ID.D"'0,
/E.'7<'0, /L"K"'0 y /C<8<CIBI"87<0, ellas determinarn la accin a
seguir dentro del $uego!
La finalidad es que luego de varios recorridos, ficas, compras, ventas,
traba$os, estudios, impuestos, etc! 'er ganador del $uego qui(n logre
obtener negocio, dos autos, estudios universitarios y 56!666 bol%vares!
La dinmica del $uego lleva a diversos intercambios de serviciosTdinero, entre
los participantes! Ruien no logre obtener o mantener bienes, estudio,
empleo, ni dinero, se ir eliminando del $uego, asta quedar el ganador!
"L D.8C<) "l adulto moderador del $uego ser el encargado de mane$ar el
dinero y los t%tulos de propiedad de bienes muebles e inmuebles presentes
en el $uego! 7ambi(n ser el encarga do de aplicar las sanciones impuestas
seg&n las ficas!
IB9-"'7<') 'e entiende que dar la vuelta al tablero implica aber pasado
un mes, por lo cual dependiendo del negocio o traba$o que a trav(s del $uego
obtenga el participante, deber pagar el impuesto correspondiente!
'.LID.) .l pasar por la salida, implica aber dado la vuelta al tablero, aber
pagado el impuesto que corresponde y al mismo tiempo seg&n su negocio o
traba$o recibir la contribucin que corresponda!
F"="F"8CI.' DIDLI<EFV=IC.' K "L"C7FP8IC.' C<8'-L7.D.'
ttp)TTdefinicion!deT$uegoT
ttp)TTIII!parabebes!comTrevistaTel2$uego2infantil2y2el2desarrollo2de2
abilidades2en2los2niWCOWD;os
Como nacen los ob$etos de Druno Dunari
ttp)TTen!Ii,ipedia!orgTIi,iTCasfloIX*brand+
ttp)TTIII!$uegocasfloI!comT
ttp)TTIII!ucv!veTuploadsTmediaTlopna!pdf