El Juego de Rol
DEDICATORIA
EL JUEGO
CREACIN DE PERSONAJES
Lo primero para hacer un personaje
(pj), es poner la raza de la que
ser el pj, hay dos razas, neosaciano y humano, sto viene muy relacionado con el ejrcito.
LA HISTORIA
Una vez hemos dado los datos bsicos al pj, le daremos los atributos
a las HABILIDADES. Es fcil, para
los humanos se tirarn 2D20; para
cada habilidad los puntos de vida
sern la resistencia y el dao, y
ste valor sale de dividir la fuerza entre 3.
Para los neosacianos, se tirar
todo igual, excepto la fuerza y la
agilidad. En la fuerza se tirar
3D20 y en la agilidad se tirar tan
slo 1D20. Las dems reglas son
iguales.
Bueno, seguimos con Gregorio, tiramos 2D20 y nos sale en fuerza 30,
por lo tanto el dao es la fuerza
dividida entre tres, o sea 30 entre
3; el dao ser "10". El dao es lo
que el pj hace por golpe. Seguimos: FUERZA:
en inteligencia le sale 24 y en agilidad 20, en resistencia 29 y poneLEVANTAR: Es todo lo que se refiemos 29 puntos de vida, en percepcin
re a poder con algo.
37 (no se le escapa una).
ms
INTELIGENCIA:
JUGAR
Para las tiradas de las habilidades se tirar 1D20 y para las habilidades secundarias 1D100; pero
realmente excepto en el combate no
vamos a utilizar casi las habilidades, sino las secundarias.
hasta 1 Tm.
Taladro, 15p.c., taladro, +5 a
mecnica. Hace un dao de 5 puntos.
Alimento, 10p.c., alimento,2 das
de comida.
Carlinga extra, 20p.c., ms espaci,
da una carlinga ms, por lo tanto
cabe otra persona.
TABLA DE DIFICULTAD
ACCIN
MODIFICADOR
MUY FCIL.......................+5
FCIL............................0
DIFCIL........................-10
BASTANTE DIFCIL...............-15
MUY DIFCIL....................-20
FORMA DE
COMPLICADO.....................-25
IMPOSIBLE......................-35
DAO
Al principio cuando hicimos la
ficha, despus de tirar los atributos se divida entre 3 la fuerza y
te daba el dao, si el atacante no
ha fallado la tirada utilizar el
nmero que le sali de dividir la
tirada de fuerza entre 3. Ese nmero se le restar a la resistencia
del atacado, despus se tirarn
2D20, si despus de haber restado el
dao a la resistencia, se saca menos
con los 2D20 estar en estado magullado, si saca por encima, ser el
dao.
PTOS.VIDA
0
13-5
4-1
0
ESTADO
CONSECUENCIAS
Magullado
Ninguna
Dao
Pistola
20
14
Lser
25
20
Ametralladora 15
10
40
Am.lser 15
12
50
25
Lanzallamas
Disp/turno Disp/Carg
20
Granada
50
Mina
60
Rifle electr. 30
Piedra
+5 a Fue
Porra
+7 a Fue
Navaja
+10 a Fue -
Nudillo
+2 a Fue
Patada
+2 a Fue
Puetazo +3 a Fue
Muerto
CUERPO A CUERPO
Quin dice que las mquinas no se
pueden pegar puetazos ni patadas?
Pues bien, a eso me refiero con la
lucha cuerpo ac uerpo. Para las
peleas sumaremos la manejabilidad
del exoesqueleto con la habilidad de
pilotar exoesqueletos (siempre exos
en la lucha cuerpo a cuerpo, nunca
naves) del atacante y luego por
separado, la manejabilidad y el
pilotar exoesqueletos del defensor.
A partir de ahora todo es igual a la
lucha cuerpo a cuerpo sin exos ni
naves: la suma de la manejabilidad
y de la habilidad de pilotar exoesqueletos del atacante es igual que
lo que llambamos antes pelear
sin/con armas y lo mismo para el
defensor. Por ejemplo, imagnate
que la suma de la habilidad de pilotar exos y la manejabilidad de
Gregorio suman=74 y la suma de pilotar exos y la manejabilidad de un
exoesqueleto neosaciano es de =57;
Gregorio decide atacar al neosaciano y ste por supuesto se defiende.
El neosaciano tira y saca un 34, as
que restar 57-34=23 de dificultad
tendr Gregorio, as que se le restar la dificultad al 74 de Gregorio
74-23=51, Gregorio tendr que sacar
menos de 51 para dar un golpe.
EL DAO
Cuando es de cuerpo a cuerpo con
exos, se utilizar la fuerza y los
puntos de armadura, se le restar la
fuerza a los puntos de armadura y
luego se tirar 1D100. Si se saca
menos, no le quitar puntos de armadura, slo tendr como efecto una
magulladura, si saca por encima todo
lo que haya sacado por encima se le
restar de sus puntos de armadura,
slo tendr como efecto una magulladura (abolladura en un exo), si saca
por encima todo lo que haya sacado
por encima se le restar de sus puntos de armadura, as cuntos menos
puntos de armadura, menos resistencia tendr ste.
Ejemplo: Imaginemos que Gregorio
golpe al neosaciano, el exoesqueleto de Gregorio tiene 35 en fuerza
y el neosaciano tiene 70 puntos de
armadura.
Entonces
restamos
la
fuerza de la armadura, 70-35=35, el
neosaciano tendra que sacar menos
de 35 para aguantar el golpe y todo
lo que saque por encima ser el
A DISTANCIA
Ya di al principio del juego las
armas que se utilizan en este juego.
Para utilizar stas armas el pj o
pnj, utilizar la habilidad de armas
pesadas, para utilizar estas armas,
habr malus y bonus segn la distan-
EL DAO
Para el dao a distancia se utilizarn los puntos de armadura y el
dao del arma con que se ha disparado. Las reglas son iguales a las
de lucha cuerpo a cuerpo; se le restar el dao del arma a los puntos
de armadura y con lo que haya obtenido, tendr que sacar con 1D100
menos o igual al nmero de la resta.
Todo lo que saque por encima (si se
saca), ser el dao. Este dao se le
restar a los puntos de armadura,
as cunto ms dao hayan hecho al
exoesqueleto menos puntos de armadura tendr y ms le afectarn los
golpes. Ejemplo: Gregorio acaba de
disparar a un exo pirata con su ametralladora, tira el dado y ...
TIRADA
CONSECUENCIA
1-8
Encasquillamiento
9-11
Atascado en la carlinga
12-16
Inutilizado un turno
17-18
Escape de aire. Cada hora
se reduce a 2 minutos.
19
Prdida de un miembro (se
escoge el miembro que se va a perder)
20
C o r t o c i r c u i t o .
Inutilizado hasta que se haga una
reparacin
Tambin hay otra tabla segn los
puntos de armadura que le queden al
exoesqueleto despus de recibir un
golpe:
PT.ARMADURA
ESTADO CONSECUENCIAS
Magullado
13 menos
Daado
1-5
0 menos
Muy daado
Destrudo
Ninguna
-15
-20
Destrudo
PERSONAJES NO JUGADORES
NEOSACIANOS
NEOSACIANO NORMAL
Habilidades:
Fuerza:50
Ptos. vida:15
Inteligencia:20
Dao:17
Agilidad 12
Resistencia:15
Percepcion:10
Secundarias:
Biogentica: 40
Esquivar: 30
Mecnica: 30
Sigilo: 25
NEOMEGA
(Neosacianos superinteligentes)
Habilidades:
Fuerza:10
Inteligencia:50
Agilidad 5
Resistencia:10
Percepcion:30
Secundarias:
Biogentica: 90
Astrologa: 80
Mecnica: 65
Timar: 68
Informtica: 70
Labia: 50
Tortura: 40
NEOLOCK
Escalar: 70
Esquivar: 50
Informtica: 60
Demolicin: 50
Ver: 60
Or: 60
Sexto sentido: 50
NEOLOBO
Equipo:
Carlinga extra
Secundarias:
Escalar: 70
Esquivar: 65
ARMAZONES Y NAVES
Sigilo: 70
Malabarismo: 70
Ver: 40
CLASE A:
Or: 40
Sexto sentido: 40
Armas:
Garras: 60*
VEHCULOS
Ptos. de armadura:55
NEOTANQUE
slo para el ejrcito neosaciano.
Armas:
Can (Dao:90) Ametralladora doble
(Dao:40)
Ametralladora
doble
Misiles (8) (Dao:70)
Ptos. de armadura:115
oxgeno:2h
Manejabilidad:0
Fuerza:75
(Dao:40)
Capacidad de
Velocidad:10
Manejabilidad:20
Velocidad:70
Fuerza:60
Capacidad de oxgeno:4h
CLASE B:
Armas:
Misiles (8) (Dao:70)
Lser (Dao:50)
Ptos. de armadura:86
Manejabilidad:35
Velocidad:35
Fuerza:60
Capacidad de oxgeno:5h
EL MUNDO DE EXOESQUAD
EL EJRCITO PIRATA
Al hur por el terror provocado por
los neosacianos, algunos humanos
huyeron y se escondieron. Unos se
hicieron piratas y otros se unieron
al ejrcito humano. Realmente ya
haba piratas antes de la rebelin
neosaciana,
pero
no
molestaban
demasiado, pero al unirse tanta
gente: ingenieros, soldados, etc,
se hicieron poderosos. Todos los
piratas estn escondidos en un planeta secreto descubierto por casualidad. Este planeta no se haba
podido descubrir antes debido al
color de la corteza terrquea de
dicho planeta, negra.
EL EJRCITO NEOSACIANO
Es el ms poderoso, el que ms
armamento tiene, el que ms ejrcito ... Los neosacianos se crean en
unos tubos de vdrio de unos 2
metros de alto por un metro de ancho
(a eso vena la habilidad de biogentica). El jefe de los neosacianos
se llama Feiton y dirige al ifual
que Napolen casi todos los ataques
de neosacianos. Los neosacianos se
distinguen principalmente por una
marca en la frente. Cada no tiene
una marca distinta, por lo dems son
en todos los rasgos iguales. La base
de los neosacianos se encuentra en
la Tierra.
EL EJRCITO HUMANO
Es el ms desesperado de todos. No
tienen base estable. Sobre el ejrcito humano, est casi todo dicho,
LOS PLANETAS
Ya he dicho que los planetas colonizados eran Marte y Venus, pero no
expliqu cmo estn hecho cada planeta en exoesquad, su vegetacin,
clima ... Pues aqu viene la explicacin:
casi agua.
MDULOS
presa, etc.
EL PUENTE
A LA CAZA DE DRAKE
Aqu viene una aventura ms larga motores fallarn e irn a caer irrepara los tres ejrcitos:
versiblemente en medio de la jungla.
No funcionar la radio, as que pueden hacer dos cosas: quedarse espeTRANSPORTE AGITADO
rando a que ocurra un milagro o ir
Han sido unos das de paz y sosie- al pueblo a pedir ayuda.
2:
Laboratorio
del
profesor
Gonzlez.
En
este
laboratorio,
aparte de ser un laboratorio normal,
en unas probetas hay la dichosa frmula, que si los pjs son listos la
cogern en este laboratorio han
guardado el arsenal del ejrcito
humano, pirata y neosaciano.
Escalar: 75
Saltar: 65
Tortura: 60
Sigilo: 70
Camuflaje: 50
EXOSQUAD
HOJA DE PERSONAJE
Nombre: _____________________________
Edad: _______________________________
Raza: _______________________________
Ejrcito: _____________________________
Grado: _______________________________
HABILIDADES
Fuerza:
Inteligencia:
Agilidad:
Resistencia:
Percepcin:
Estado fsico:
Puntos de vida:
Dao:
HABILIDADES SECUNDARIAS
FUERZA
Levantar
Romper
Pelear sin armas
Pelear con armas
Escalar
Agarrar
Correr
Nadar
Lanzar
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
INTELIGENCIA
Biogentica
_____
Mecnica
_____
Informtica
_____
Pilotar naves
_____
Pilotar exoesqueleto_____
Camuflaje
_____
Astrologa
_____
Conducir
_____
Armas pesadas
_____
AGILIDAD
Apuntar
Esquivar
Malabarismo
Saltar
Sigilo
_____
_____
_____
_____
_____
PERCEPCIN
Ver
Or
Sexto sentido
_____
_____
_____
EXOSQUAD
Equipo: ______________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Historial: _____________________________
____________________________________
____________________________________
EXOESQUELETO
Armas
Tipo
Dao
Tipo
Dao
Eyeccin
Traje espacial
Capacidad de oxgeno
Puntos de armadura
Velocidad
Fuerza
Manejabilidad
Equipo
Estado
Tronco
Brazo izq.
Brazo dch.
Pierna izq.
Pierna dch.
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
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______________
______________
______________
______________
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______________
______________
NAVE
Armas
Tipo
Dao
Tipo
Dao
Eyeccin
Traje espacial
Capacidad de oxgeno
Puntos de armadura
Velocidad
Fuerza
Manejabilidad
Equipo
Estado
______________
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