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GOBIERNO DEL ESTADO DE MICHOACN DE OCAMPO

SECRETARIA DE EDUCACIN EN EL ESTADO


INSTITUTO MICHOACANO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
JOS MARA MORELOS
DIRECCIN GENERAL
SUBDIRECCIN ACADMICA
DEPARTAMENTO DE PEDAGOGA



LOS JUEGOS TRADICIONALES Y EL DESARROLLO DEL
NIO DE EDUCACIN PRIMARIA

TESIS

PARA OBTENER EL GRADO ACADMICO DE

MAESTRO EN PEDAGOGA

PRESENTA

OSCAR EDUARDO SOTO NEVREZ

ASESOR

MC. AMPARO LPEZ CISNEROS


MORELIA, MICHOACN, MXICO, OCTUBRE DE 2008.

TABLA DE CONTENIDO


INTRODUCCIN.................................................................................................................. 4

CAPTULO I
LOS JUEGOS TRADICIONALES

1.1 Antecedentes del juego................................................................................................ 11
1.2 Conceptualizacin del juego......................................................................................... 12
1.3 Importancia del juego ................................................................................................... 14
1.4 El juego tradicional ....................................................................................................... 16
1.5 Lo tradicional, sin aclararnos el pasado ....................................................................... 17
1.6 Difusin de los juegos tradicionales ............................................................................. 18
1.7 J uego y educacin........................................................................................................ 19
1.8 Tipos de juegos tradicionales ....................................................................................... 22
1.8.1 El juego del trompo................................................................................................ 23
1.8.2 El juego de las canicas.......................................................................................... 24
1.8.3 El juego de la lotera.............................................................................................. 25
1.8.4 El juego de la pirinola ............................................................................................ 27
1.8.5 El juego del balero................................................................................................. 27
1.8.6 El juego del dado................................................................................................... 28
1.8.7 El juego del papalote............................................................................................ 28
1.8.8 El juego de la ruleta............................................................................................... 29
1.8.9 El juego de la cuerda............................................................................................. 30
1.8.10 El juego del bebeleche ........................................................................................ 31
1.8.11 El juego de pelota................................................................................................ 32
1.8.12 El juego del aro.................................................................................................... 33

CAPTULO II
EL JUEGO Y EL DESARROLLO INFANTIL.

2.1 El juego, ante el desarrollo del nio.............................................................................. 34
2.2 La ldica del juego........................................................................................................ 37
2.3 El juego, la motivacin y estmulo ................................................................................ 38
2.3.1 Recreacin............................................................................................................. 46
2.4 Pedagoga del juego..................................................................................................... 46
2.5 El nio de la escuela Primaria y su desarrollo.............................................................. 52
2.5.1 Perspectivas de desarrollo enmarcadas en el Plan y Programa del primer grado de
Primaria............................................................................................................. 55
2.6 El lenguaje, el juego y el profesor..........................................................................61

CAPTULO III
LA PRCTICA DOCENTE; DETERMINANTE EN EL DESARROLLO DEL NIO.

3.1 Como entender la prctica escolar. .............................................................................. 63
3.2 Planeacin didctica..................................................................................................... 65
3.3 Situacin actual del juego en el proceso enseanza-aprendizaje................................ 68
3.4 El juego como medio, el aprendizaje como fin............................................................. 69
3.5 Enseanza de los juegos tradicionales ........................................................................ 76
3.6 Los juegos tradicionales, su relacin con la Pedagoga............................................... 78





CAPTULO IV
INVESTIGACIN DE CAMPO

4.1 La escuela y su contexto.............................................................................................. 80
4.2 Los juegos tradicionales como estrategia didctica...................................................... 83

REFLEXIONES FINALES................................................................................................ 140

BIBLIOGRAFA................................................................................................................ 145

ANEXOS........................................................................................................................... 148


3

INTRODUCCIN

En la actualidad el avance tecnolgico tiene inmersas a las personas en un mundo casi en
su totalidad materialista, se dice que la educacin, permite al hombre conservar sus
conocimientos, cultura y valores; esto incluye las tradiciones, que en cierta forma fortalecen
de manera integral el desarrollo del individuo, lo anterior es impartido tanto por un profesor,
en forma individual, por la familia o cualquier otro grupo social; es decir, la educacin es vista
en dos vertientes, la formal y la informal, lo que indica que; no es exclusiva de la escuela,
sino que abarca todos los espacios en los que el individuo se desenvuelve.

Considerado de esta manera, dentro de lo que es la educacin formal, las personas,
encargadas de orientar el aprendizaje, continan realizando prcticas pedaggicas dentro de
tendencias tradicionales, omitiendo el uso de recursos en los que los nios interacten,
manipulen, experimenten sensaciones valiosas para su formacin.

Adems, los docentes conocedores de la importancia que tiene el rescate de las tradiciones,
van dejando este tipo de recursos olvidado, teniendo pleno conocimiento que en la
antigedad estos fueron la base del saber.

Dentro de las nuevas tendencias, el juego es considerado un medio para que el aprendizaje
tome un sentido espontneo, que permita despertar la imaginacin, creatividad y enfrente al
nio a la resolucin de problemas cotidianos, en este caso se formula la pregunta de
investigacin Qu influencia tienen los juegos tradicionales en el desarrollo del nio de
primer grado de primaria?

Tomando en cuenta esto, es importante hacer mencin, que no solo son importantes las
asignaturas de espaol o matemticas en los nios, como en ocasiones se ha visto, tambin
es vital estimular su intelecto por medio del entretenimiento ldico, ya que es posible usarlo
como una herramienta que ayude a favorecer el desarrollo de destrezas, actitudes y
habilidades, aspectos que facilitan los procesos en el aprendizaje del nio en las distintas
materias impartidas en la escuela primaria, adems de rescatar y conservar parte de las
tradiciones que conforman la cultura de la sociedad.

En la escuela se brinda al nio por medio de la educacin fsica, un desarrollo en sus
capacidades psicomotrices, toma estas actividades como una liberacin de la carga que
representan para ellos las clases, de tal forma que al incluir juegos tradicionales dentro de
esta clase, se puede estimular al nio, para que se relaje y pueda construir y reconstruir con
mayor facilidad los nuevos conocimientos, adems; es importante que puedan observar que
no solo puede ser una actividad exclusiva de la escuela, sino que extraescolarmente los
puede realizar y de esta forma favorezcan en la formacin social y psquica del nio.

La temtica de la investigacin, se abord a partir de la experiencia que se tiene como
docente formador de licenciados en educacin primaria y educacin fsica, los cuales estn
en servicio pero no cuentan con el perfil pedaggico que todo docente frente a grupo debe
tener; se les plante la idea del proyecto, la cual aceptaron con novedad participando incluso
en el diseo y aplicacin de instrumentos, los cuales fueron aplicados a docentes de la
Escuela Primaria Benito J urez ubicada en el Ejido Felipe ngeles, municipio de la Ciudad
de Durango, Dgo.

Se aplic un cuestionario de opcin mltiple a un universo de 80 docentes, contemplando 11
cuestionamientos, mismos que se conformaron en tres lneas diferentes, agrupadas por
4

categoras que se interrelacionan (ANEXO No. 1), resultando de cada una lo que a
continuacin se describe.

Los resultados manifiestan en la primera lnea que est integrada por 3 preguntas que el
100%, tiene la idea de lo que son los juegos tradicionales, en la segunda el 94%, afirma
tener sentimientos de nostalgia o alegra al recordar un juego tradicional de su infancia, en la
tercera; el 39% jugaba pelota, seguido de un 20% que jug a la cuerda (ANEXO No. 2), lo
anterior sugiere que la concepcin de los docentes hacia el juego tradicional es positiva
adems de ser experiencias de gran significacin.

n al nio de la escuela primaria; est compuesta por 3 preguntas, que muestran que este tipo
de juego ha quedado relegado, pues el resultado de la primera pregunta dice que 65% de los
docentes no han visto jugar a los alumnos estos juegos en la escuela, en el segundo
cuestionamiento el 100% manifiesta, que es benfica su prctica, pero en la tercera
pregunta en cuanto al aspecto que favorecen, un 55% dice que el fsico, 7% el aspecto
psicolgico, 15% el aspecto social y 23% los tres anteriores, esto manifiesta que s
consideran noble este juego; pero, la mayora de los nios no estn interesados en su
prctica y el docente no tiene claridad sobre los aspectos que en el nio puede favorecer,
pues se limita en su mayora a lo fsico (ANEXO No. 2).

En tercera lnea compuesta por 5 cuestionamientos acerca de los juegos tradicionales en
relacin a la labor docente, el resultado de la primera pregunta muestra que un 71% no lo ha
utilizado en su prctica docente, el segundo cuestionamiento en un 79% afirma no utilizarlos
en la clase de Educacin Fsica, la tercera pregunta muestra que el 63% los ve solo como
una alternativa de juego, el cuarto resultado de esta lnea, dice que el 34% cree importante la
preservacin de estos juegos, mientras que en la pregunta final un 52% cree mejores los
juguetes modernos, la anterior sugiere una relacin limitada entre el juego tradicional y su
uso como medio didctico (ANEXO No. 2).

Adems de encuestar a los docentes tambin se hizo con 80 alumnos de la Escuela Primaria
Benito J urez, se aplico un cuestionario de opcin mltiple compuesto por 8 preguntas
divididas tambin en 3 lneas (ANEXO No. 3), la primera es el juego en la escuela, est
compuesta por 3 preguntas, la primera arroja como resultado que 44% de los alumnos, se
divierte en el rea de juegos de la escuela, el resultado de la segunda pregunta dice, que el
67% no trae juguetes a la escuela, el tercer cuestionamiento arroja en un 61% que su
maestro no juega con l/ella, lo anterior muestra, que la escuela es un lugar donde al nio le
agrada jugar, pero los docentes en su mayora, se desligan de esta actividad (ANEXO No.
4).

El juego fuera de la escuela es la segunda lnea de este cuestionario, se compone de 3
preguntas, en la primera se afirma en un 42%, que el nio juega ms con amigos, el
segundo cuestionamiento afirma en 67% que el nio juega ms fuera de su casa, siendo
ms especfico en las maquinitas, en un tercer cuestionamiento se afirma que el juego ms
popular es el de las maquinitas en un 49%, seguido de las muecas con un 27% de la pelota
con un 16%, lo anterior habla de que si bien hay juegos tradicionales que sobreviven, como
la pelota y las muecas, aun as falta de promocin y practica de los mismos (ANEXO No.4).

La tercera y ltima lnea del cuestionario de los alumnos nombrada el juego y juguetes en
relacin a la familia, tiene 2 preguntas, la primera afirma que un 36% juega con juguetes que
estn lejos de ser tradicionales, fueron respuestas muy diversas como pistolas, pinturitas,
animalitos, etc., la segunda pregunta muestra en un 85% que los nios no juegan en familia,
5

algunos manifiestan que lo hacen con alguno de sus hermanos o primos, pero que no se
rene la familia completa a jugar (ANEXO No. 4).

Estos resultados dan a conocer la falta de prctica de los juegos tradicionales y por ende
difusin de estos, ni dentro ni fuera de la escuela hay espacio suficiente para lograr su
rescate, las estadsticas anteriores dan pauta a la profundizacin y relevancia de la
investigacin.

Tomando en cuenta que el juego tradicional facilita la expresin de los pueblos y de la vida,
no slo de infantes, sino de todo ser humano que asume participar en actividades de este
tipo, de tal forma que se vislumbran, una serie de cuestionamientos que se desdoblan de la
pregunta rectora de la investigacin, a los cuales se propone encontrar la respuesta, para de
este modo resolver el planteamiento anterior.

Para dar respuesta al cuestionamiento gua, el trabajo de campo de la investigacin es
llevado a cabo en la escuela Primaria Federal Benito J urez ubicada en el Ejido Felipe
ngeles, municipio de la Ciudad de Durango, Dgo., pertenece a la Zona Escolar 117 del
Sector 14, el grupo elegido es 1 A, el cual est compuesto por 16 alumnos; la aplicacin es
llevada a cabo en el ciclo escolar 2007-2008, eligiendo previamente los contenidos que se
puedan trabajar con este medio didctico.

La integracin en este centro de trabajo se dio a partir de la relacin que existe con la
directora del plantel, ya que ella curs la Licenciatura en Educacin Primaria en el Centro de
Actualizacin del Magisterio, lugar donde actualmente el investigador se desempea como
docente, al comienzo de la investigacin se dise el instrumento de diagnstico, dada la
relacin existente con la directora, ella permiti que se aplicara a su personal docente y
alumnos.

A partir de los hallazgos encontrados en la aplicacin de los cuestionarios, esta escuela se
visualiza como propicia para llevar a cabo la investigacin, se entabla dialogo con la
directora quien da su consentimiento para abordar a los alumnos, no sin antes pedir la
anuencia de la maestra titular del grupo.

El universo de alumnos con quienes se hicieron las aplicaciones se eligi por considerarse
que el contexto rural es propicio para difundir este tipo de juego, ya que la mayora de los
nios provienen de familias con mnimas posibilidades de acceder a juguetes modernos, se
pens en darles nuevas opciones de juego que contribuyeran a su desarrollo fsico,
psicolgico y social.

Se trabajo con el grupo de 1 A en busca de que el nio en su paso por los seis grados de
la primaria difundiera este tipo de juegos, los alumnos de este grado lo comparten con los
mayores y en aos posteriores con los pequeos.

Antes de llevar a la prctica los juegos tradicionales es necesario dar respuesta una serie de
cuestionamientos que ayudarn a eficientar el trabajo de campo.

Cul es el concepto de juego?, Cules son los antecedentes de los juegos tradicionales?,
Cul es la importancia de los juegos tradicionales en la escuela primaria?, Por qu son
importantes los juegos tradicionales en los nios en la escuela primaria?, Cmo influyen los
juegos tradicionales en el desarrollo de las habilidades motrices de los nios?, Qu
importancia tienen los juegos tradicionales en el desarrollo social del nio en la escuela
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primaria?, Qu trasmiten los juegos tradicionales a los nios? Incluso Cul es la relacin
de los juegos tradicionales con la Educacin Fsica? Y Qu funcin tiene el maestro de
educacin fsica en el rescate de los juegos tradicionales? Encontrar la respuesta a estas
interrogantes y otras ms que se deriven, apoyarn el presente trabajo.

Hablando concretamente de los juegos tradicionales, se propone no slo difundir el rescate
del juego en s, es analizar los juegos en sus diferentes proyecciones, como pueden ser
pedaggica, psicolgica, sociolgica en donde queda incluido el entretenimiento; de ah que,
es de vital importancia para los nios una opcin ms en su desarrollo, mostrarles que los
juegos tradicionales han tenido un papel importante en el crecimiento de las personas y que
vienen formando parte de su cultura.

Adems, considerando tambin importante retomar los juegos tradicionales como una lucha
para estimular a la sociedad al rescate de las tradiciones, usos y costumbres de los mismos;
la familia y la escuela como instituciones de formacin, son la columna vertebral para
lograrlo, ya que en ellas el nio se debe estimular para crecer en los valores, caractersticas,
formas de vida, tradiciones y costumbres; por lo que para lograrlo, en el presente trabajo, se
enfoca a los juegos como apoyo para el crecimiento sano e integral del nio, siendo
imprescindible que valore la sencillez de los juegos y que experimente que a travs de ellos
se puede llegar a metas tan ambiciosas como se lo proponga en sus habilidades
psicomotrices, y su creatividad como perspectivas educacionales acordes al grado escolar y
a la propia edad del educando.

Se pretende que el nio con ayuda del docente juegue, se divierta, valore y haga conciencia
de la importancia de los beneficios de la actividad fsica, que se puede encontrar tanto en el
deporte como en infinidad de juegos tradicionales, que el docente experimente que el juego
es un factor determinante en la formacin del ser humano, haciendo hincapi en la
importancia del cumplimiento de las reglas que tiene inmersas, actividad que lo llevar a
facilitar tambin el aprendizaje dentro de una vida comunitaria armnica; ante estas
circunstancias, se formula el siguiente supuesto terico:

Promover los juegos tradicionales en la practica pedaggica, favorece el desarrollo integral
del nio de educacin primaria.

Ante este supuesto y considerando la serie de interrogantes plasmadas en prrafos
anteriores, se exige el anlisis de las categoras, que de acuerdo a lo planteado son: los
juegos tradicionales, la prctica pedaggica, el desarrollo integral; desdoblndose como
subcategoras: socializacin y comunicacin, motivacin e inters, recreacin, afectividad, y
aprendizaje.

Entendida la socializacin como la interaccin con otras personas, la comunicacin como el
entendimiento entre iguales, la motivacin e inters como el impulso que lleva a realizar las
cosas sabiendo que vas a recibir algo tangible e intangible, la recreacin como el disfrute de
cualquier actividad agradable para una persona, la afectividad como las emociones o
sentimiento que experimentas hacia algo, y el aprendizaje como producto de las
experiencias anteriores.

Dado lo anterior, y con la finalidad de encontrar elementos que permitan acertar o disertar el
supuesto formulado, se establecen los siguientes propsitos:

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Conocer la amplia gama de juegos considerados como tradicionales, as como las
diferentes concepciones, para vincularlos con precisin con los contenidos del programa.

Investigar y analizar las etapas de desarrollo del nio de educacin primaria, para
elegir los juegos acorde a su desarrollo.

Reflexionar sobre la importancia y el rescate de los juegos tradicionales y el aporte
psicopedaggico que representan en el nio de primer grado de educacin primaria.

Describir los hallazgos, obtenidos despus de la eleccin, planeacin, operatividad,
observacin, anlisis de las acciones con la finalidad de formular las reflexiones.

Al tener la intencin de mostrar la importancia que tienen los juegos tradicionales y sus
implicaciones en el desarrollo del nio, se hace necesario elegir de la gama de juegos,
aquellos que se adapten por su propia naturaleza al tratamiento de los contenidos en estudio
acordes al grado; por tanto, en este trabajo se consideran los siguientes: trompo, canicas,
pirinola, papalote, pelota, dados, lotera, cuerda, ruleta y balero. Estos por considerarse
juegos tradicionales representativos de Mxico.

Para cumplir los propsitos, es indispensable la investigacin cientfica, ya que tiene como
finalidad llegar a un conocimiento objetivo; verdadero sobre determinados aspectos de la
realidad, con el fin de utilizarlo para guiar la prctica que transforme la sociedad.

El mtodo de investigacin que se implement, est dentro de la lnea de La Investigacin
participativa, ya que dentro de las orientaciones de este tipo de investigacin, de acuerdo a
Anton de Schuter, busca conjuntamente con los involucrados generar los conocimientos
necesarios para definir las acciones adecuadas que estn en la lnea de la transformacin
para lograr un desarrollo integrado.

Toma una orientacin en la investigacin-accin, considerada por Kurt Lewin, quien describi
este proceso como contribucin al cambio social dentro de un carcter participativo, sus
ideas fueron la de decisin de grupo y el compromiso de mejora. Describi un proceso de
peldaos en espiral, donde cada uno se compone de planeacin, accin y evaluacin de
resultados de la accin, para Lewin el enfoque es reconocer la necesidad de que los planes
de accin sean flexibles y dctiles.

La investigacin-accin en el contexto educativo, busca eficientar la labor docente, facilitar la
enseanza por tener un recurso atractivo y lograr el aprendizaje de los alumnos al interactuar
los contenidos y el juego.

Esta investigacin concierne directamente al contexto y la descripcin de la accin en su
natural medio de concurrencia, orientada al anlisis de la totalidad, es descriptiva e inductiva
en la cual interesa ms el resultado que los procesos.

Es importante hacer mencin, que para algunos seguidores de Lewin, la investigacin-accin
surge de la clasificacin de preocupaciones compartidas en un grupo, intentando, qu puede
hacerse, llegar a formular proyectos de grupo, sealando la investigacin- accin como una
propuesta para mejorar la educacin, mediante un cambio, es participativa, se sigue una
espiral introspectiva, mediante ciclos de planeacin, accin, observacin y reflexin , es
colaboradora, crea comunidades autocrticas, es decir es considerada como un proceso
sistemtico.
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El enfoque que orienta el presente trabajo, es cualitativo, ya que tiene un sentido humanista;
concibe al ser humano como alguien nico capaz de relacionarse con los dems, adems
lleva a la sensibilizacin y a la comprensin una realidad que es posible transformar; es
importante tomar en cuenta que el investigador cualitativo es parte del grupo, por eso se
debe tener especial atencin en no subjetivizar los resultados obtenidos.

El docente da a da se enfrenta a una realidad educativa con sus alumnos, probablemente,
sea una realidad favorecedora, pero de lo contrario buscar alternativas que lo ayuden a
subsanar los problemas de su prctica docente, ya sea hacindolo l mismo, o como en el
caso de esta investigacin con ayuda del investigador, quin aborda al grupo con la
propuesta de juegos tradicionales como elemento que favorece el desarrollo.

Entonces, se hace evidente que se requiere de llevar a cabo una planeacin, ejecucin y
valoracin de acciones, mismas que se interpretan y dan cuenta de lo que sucede con los
nios al tener contacto con los juegos tradicionales, la comprensin que el nio logre al
relacionar un contenido con un juego, la manera en como se manifieste al estar inmerso en
la situacin, la autonoma o dependencia que el nio refleje al jugar y la postura que asuma
en cuanto a las reglas.

El intercambio de informacin entre el investigador y el profesor titular del grupo, cobra gran
importancia dentro del proceso, debido a que las interpretaciones de uno y otro aportarn
datos valiosos al reflexionar en los resultados de la investigacin.

Estos resultados estn encaminados a lograr por medio de la enseanza de juegos
tradicionales en la educacin primaria, que cada nio alcance progresos en su desarrollo
cintico, aprenda las formas bsicas de los juegos y mejore su rendimiento fsico, despertar
en el mayor nmero posible de alumnos el placer por el movimiento y la participacin en este
tipo de juegos obteniendo a la vez, una mayor practica y rescate de los mismos.

La escuela primaria, es un contexto que acerca al docente a los nios; en esta etapa pasan
gran parte de su tiempo, la educacin fsica y los juegos tradicionales tratan de asegurar el
desenvolvimiento corporal y la resistencia del organismo, que implica tambin actitudes
intelectuales, ticas, sociales y de comportamiento en general.

La investigacin de los juegos tradicionales trata de la experiencia, en la actualidad, se
presenta como una crtica de la verdad que sustenta los acontecimientos del pasado, las
acciones sern buscar cuales fueron o son los juegos tradicionales en la educacin primaria
y de que manera contribuyen al desarrollo integral del nio debido a las caractersticas que
poseen: son elegidos por los nios por el placer de jugarlos, los nios deciden cundo,
dnde y cmo se juega, tienen reglas de fcil comprensin, memorizacin y acatamientos,
las reglas son negociables, no requieren mucho material, ni costoso, son simples de
compartir, practicables en cualquier momento y lugar.

Teniendo claridad del planteamiento del problema, se estructura en cuatro captulos que son
los siguientes:

Captulo I Los juegos tradicionales

Captulo II El juego y el desarrollo infantil

Captulo III La prctica docente; determinante en el desarrollo del nio
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Captulo IV Investigacin de campo

Las ideas generales en cada capitulo, se centran en dar respuesta a los propsitos
establecidos, por tanto, a continuacin se describe en lo general cada uno de ellos.

En el captulo I, titulado Los juegos tradicionales, se investigan los antecedentes del juego,
su conceptualizacin, clasificacin, as como su importancia y difusin, se trata de hacer ver
al lector que el juego ha sido y es parte importante en la formacin del hombre.

En el captulo II, denominado El juego y el desarrollo infantil, nos enfocamos al revisin y
anlisis de las etapas de desarrollo infantil segn los tericos, y las implicaciones que tiene
el juego dentro su crecimiento.

En el captulo III, La prctica docente; determinante en el desarrollo del nio se analiza al
juego como medio para lograr un mejor desenvolvimiento, haciendo una reflexin sobre la
situacin actual del mismo; adems, de que manera se relaciona con la educacin,
revisando teoras ligadas al juego; as como su relacin con la pedagoga, estableciendo la
relacin de los juegos tradicionales en la educacin primaria y el papel fundamental que
juega el docente.

El captulo IV, que lleva por nombre Investigacin de campo, se enfocar a la descripcin
de los hallazgos obtenidos en base a la puesta en prctica de los juegos tradicionales,
articulando estos con los contenidos del grupo en distintas asignaturas, teniendo como
fundamento la planeacin, operacin, observacin de la actitud dentro del proceso,
valoracin de acciones, y reflexiones que demarcan la importancia y la influencia de los
juegos tradicionales en el desarrollo del educando.

Adems de los mencionados captulos se encontrar un apartado con las reflexiones finales,
la bibliografa consultada y los anexos requeridos.
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CAPTULO I

LOS JUEGOS TRADICIONALES

1.1 Antecedentes del juego

Conocer los antecedentes del juego ayuda a ubicar el lugar que ste ha tenido a travs del
tiempo, ayuda a analizar la realidad que vive hoy, permite darle su justo valor en la sociedad
en que vivimos.

El juego y la educacin son los medios por los cuales el ser humano desarrolla sus
capacidades, actitudes y conducta general; con esto va formando su identidad a travs de
una serie de experiencias que se han seleccionado por las cuales transita la persona; las
cules, son educativas o formativas con algn grado de importancia, este proceso pausado y
trascendental comienza en el hogar para despus consolidarse en la escuela, y as perdura
durante toda la vida. Es un proceso continuo, mediante el cual el nio o individuo se apropia
de los valores de la humanidad en todos los aspectos; para ponerlos en prctica en su vida
cotidiana, dando paso al desarrollo, y por ende, al aprendizaje.

Por su parte, la educacin es un proceso sistemtico a travs del cual se busca lograr el
desarrollo integral del nio en un ambiente armnico con valores, los padres son quienes
tradicionalmente proporcionan informacin y los principios fundamentales al pequeo por
medio de la interaccin, la cual est encaminada a educarlo, cuidarlo, alimentarlo, abrigarlo,
brindndole cario, respeto y amor.

Ahora bien, el juego ha venido acompaando al hombre a travs de los siglos: es importante
mencionar que en mltiples vestigios que se han encontrado de civilizaciones antiguas,
podemos ver elementos que pertenecen a esta actividad tan caracterstica del ser humano y
que se ha venido manifestando a travs de los tiempos; de ah que:

El origen de los juegos es contemporneo al de las sociedades. En pocas
lejanas, en lugar de ser propiedad de los nios, constitua el bien personal del
mago, del chamn, que al utilizarlos con fines religiosos atribuan su invencin y
su primer uso a los dioses. Desechados por el sacerdote para sus prcticas, en
lugar de extinguir se cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo. ()
Despus quedaron relegados a juegos de los hombres, luego de las mujeres, y
finalmente de los nios
1
.

Se han encontrado elementos que se refieren al juego y a los juguetes de tiempos muy
antiguos, incluso desde antes de Cristo; estos refieren diferentes simbologas e importancia
para el hombre en dichas pocas, se han encontrado tableros de juego en la sepultura de
Reyes de la poca del 2500 a.C., esto hace referencia a que se daba a los muertos como
entretenimiento y esparcimiento en el viaje al ms all. A travs de los diferentes estudios y
anlisis histricos se pueden ver las diferentes dimensiones y grados de importancia socio-
cultural por las que ha atravesado el juego (y los juguetes), as como tambin las
manifestaciones y expresiones ldicas diversas en cada una de las pocas desde la
antigedad hasta la actualidad, entonces:

1
OFELE Mara Regina, Los Juegos Tradicionales y sus Proyecciones Pedaggicas, en lnea disponible en
www.efdeportes.com/efd13/juegtra.htm, (visitada el 28 de Enero de 2004).
11

El juego, caracterizado desde sus orgenes por una simbolizacin espiritual,
forma parte del acervo cultural de los pueblos y se hace manifiesto en la
conciencia individual y colectiva de stos, de sus caractersticas de creatividad,
libertad y espontaneidad; se generan costumbres, conocimientos y cultura
2
.

La historia del juego es tambin la historia de la humanidad; es una muestra de la cultura de
un pueblo; manifiesta las cualidades que representan a una comunidad en general, su forma
de vida y la manera como se relacionan sus habitantes.

Alrededor de 1800 se abrieron grandes fbricas de juguetes de plstico, que amenazaban la
elaboracin artesanal del juguete de madera y trapo, aqu en Mxico se poda ver gran
cantidad de juguetes trados de Europa, pero de ninguna manera sustituyeron los juguetes
tpicos: slo compartieron el espacio.

Tanto en el Mxico de la colonia como en el actual, el juguete sigue vigente en la sociedad,
hoy con la mecnica y electrnica como elemento central; sin embargo, son irremplazables
los trompos, muecos de barro, pirinolas, sonajas, dados, matracas, papalotes, soldados de
plomo, trenes de madera, yoyos y los barcos de lmina, estos juguetes son una herramienta
importante dentro de los juegos tradicionales que a su vez ayudan en el desarrollo del nio, y
que hoy pueden ser parte importante para enfrentar los retos de la formacin de los nios.

De tal manera se considera que el juego tradicional, al igual que la educacin, son elementos
propios del hombre, por medio de los cuales las generaciones trasmiten sus valores,
creencias, tradiciones as como su historia, donde se pueden encontrar juegos que de
tiempo atrs hasta hoy se practican.

Despus de ubicar al juego en su origen histrico, enseguida es necesario tener una
concepcin clara de lo que significa juego, pues no se puede hablar del mismo sin tener una
idea clara y acabada de lo que esto implica.

1.2 Conceptualizacin del juego

Despus de ubicar al juego es su contexto histrico, es importante en este momento de la
investigacin conceptualizarlo, antes de introducirnos en el concepto de juego tradicional;
comenzaremos con una definicin de lo que se viene entendiendo por juego, con las
complicaciones que este tema y sus definiciones traen consigo. El juego es cualquier
ejercicio recreativo en el que se gana o pierde de acuerdo con ciertas reglas; tambin
es una actividad educativa natural para el desarrollo en la formacin del nio
3
.

A travs de l juego el ser humano aprende a conocerse a s mismo y saber hasta donde se
puede llegar de acuerdo en sus capacidades y a las circunstancias que se presentan para
llevar a cabo un juego. Caractersticas principales del juego son la tranquilidad y la alegra
emocional; el nio pasa por ellas pudiendo superar los obstculos, creando dificultades y
respetando una serie de reglas ya propuestas o negociadas entre los participantes; esto para
sentir la satisfaccin de superarlas y as someterse voluntariamente a una disciplina, o
experimentando el sentir del gozo que da el xito por el hecho de sentirse ganador.

2
CAMPO Snchez, Gladis Elena, El Juego en la Educacin Fsica Bsica. Juegos Pedaggicos y
Tradicionales, (Colombia: Editorial Kinesis, 2000), p. 18.
3
Grupo Editorial Norma, Norma Diccionario Escolar, (Mxico: Grupo Editorial Norma, 2006), p. 162.
12

El juego es una actividad espontnea y organizada que tiene gran importancia pedaggica,
psicolgica, socio-cultural y recreativa, ya que a travs del mismo el nio puede despertar
cualidades fsicas, adquirir conocimientos, valores, entre otros, a travs del contacto social.
Etimolgicamente la palabra juego proviene del vocablo latn Jocus (iocus-iocari),
que significa ligereza, frivolidad, pasatiempo
4
.

No es fcil definir el juego; esta palabra coloquial cuenta con muchas acepciones diferentes:
jugarse la vida, jugar limpio, el juego como diversin, jugar con fuego, entre otros; y ha
recibido diferentes significados en funcin del rea de conocimiento que lo contempla.

Todas las personas tienen del juego alguna idea ms o menos acabada, podramos hasta
ensayar alguna aproximacin que se base en nuestras vivencias infantiles, juveniles y
adultas, a travs de alguna lectura que hayamos hecho sobre el tema. Este fenmeno es
inherente al hombre, pues todos hemos tenido alguna experiencia aunque sea mnima, si
bien en la mayora de los casos, y por lo menos, en cuanto a la infancia se trata.

Cuando se pregunta a alguien sobre el juego, inmediatamente se remonta a un tiempo y
espacio diferente, y recuerda una serie de vivencias positivas y aun negativas, no hay
hombre sin juego ni juego sin el hombre. Las caractersticas de los juegos que se han
practicado podrn ser diferentes, de intensidades diversas, de momentos evolutivos
distintos, pero aun as podremos encontrar elementos en comn ms all de nuestra cultura.
El juego es aquella dimensin del hombre que lo remonta a un mundo diferente, con otras
reglas, en el que se muestran la esencia de cada uno de nosotros, sin mscaras ni caretas,
donde todo o casi todo- se puede, es el sueo hecho realidad, todo se transforma segn
nuestro deseo y el hombre se remonta a lo ms profundo de su ser.

Desde el mundo antiguo hasta hoy son muchos los intentos por definir el juego en la
totalidad de lo que significa en la vida del hombre, trabajos de distintas ciencias como la
Pedagoga, Psicologa, Sociologa y otras; expresan ideas con relacin a ste, y lo plantean
como una vivencia permanente, como una necesidad en el desarrollo del hombre.

Ms all de las percepciones de diferentes ciencias, el juego es parte de la realidad de las
personas, no tiene el grado de fijacin y no tiene las ataduras de la vida seria; es ms libre,
ms pasajero, es abierto en su tendencia, es el lmite incierto de la realidad, une realidad y
posibilidad.

El juego es un motor para la extensin del hombre tanto en lo material como lo espiritual, no
se limita a una actividad ldica determinada, aparece mucho ms en todas las actividades
del hombre: desde el juego de pensamiento a travs de un jugueteo previo a una accin,
hasta la conducta ldica en las situaciones serias de la vida.

Al hablar de los juegos tradicionales, es referirse a aquellos juegos que desde muchsimo
tiempo atrs siguen perdurando, pasan de generacin en generacin y son transmitidos de
abuelos a padres y de padres a hijos y as sucesivamente, sufren quizs algunos cambios,
pero mantienen su esencia. Son juegos que aparecen en diferentes momentos o pocas del
ao, que desaparecen por un periodo y vuelven a surgir.

De acuerdo con lo anterior se puede decir que toda persona tiene un concepto positivo de lo
que es el juego, porque con l se identifica y logra llevar a flote sus deseos; es un espejo en

4
CAMPO Snchez Gladis Elena, Juego en la Educacin Fsica Op. Cit. 15
13

el que la persona se refleja sin usar mscaras ni vestimentas artsticas; en el cual se pueden
encontrar el inconsciente y el consciente en donde comienza el principio del placer brindando
alegra a sus participantes; por lo anterior en el siguiente tema se aborda la importancia del
juego.

1.3 Importancia del juego

Despus de conceptualizar el juego es necesario hablar de su importancia, darle su justo
nivel por las bondades que aporta en los nios, Bechi, menciona que:

El juego constituye para el nio, un lenguaje adecuado para la expresin de sus
fantasas, de sus conflictos, de sus sentimientos, de su modo de captar y
transformar la realidad; sirve para abordar situaciones conflictivas no toleradas,
situaciones que el sujeto transforma para convertirlas en adecuadas para l
5
.

Representa para el infante su vida, mezcla la realidad con la fantasa en busca de hacer un
mundo ideal en el que l es el protagonista de la historia; quita, pone, transforma lo que le
rodea hasta que logra sentirse feliz.

Un beb necesita jugar desde los primeros meses y encuentra como juguete sus pies y
manos, los adultos necesitan ayudar a que los descubra y los use. El juego es una
educacin temprana, pero necesaria y positiva, de la que no es conveniente prescindir y su
enfoque va con la psicologa infantil, por lo que Moor menciona que: La psicologa del
desarrollo nos ensea cmo la postura ldica del nio se va transformando paso a
paso en la postura de trabajo del adulto
6
.

Los pequeos aprenden todo menos comer y llorar; por lo tanto, puesto que el juego es el
aprendizaje de la vida ha de enfrentarse a l toda su vida. Los bebs no necesitan trabajar
para vivir, pero s jugar; el juego es su trabajo profesional, del que depende su desarrollo
total por medio de esta estimulacin temprana de sus sentidos, algo de importancia vital para
su futura vida fsica y espiritual. Los nios juegan de acuerdo con sus posibilidades y en
forma limitada, balbuceando, haciendo burbujas con la saliva, moviendo manos y pies; con el
tiempo lo ir perfeccionando hasta llegar a hablar o a manipular y tirar cosas.

El tacto la vista y el odo son partes del cuerpo humano qu precisan de una paciente y
saba labor de educacin, como menciona Mara Montessori. El sonajero o el oso de peluche
son objetos sin sentido; si no hay alguien que les d vida, por lo que jugar para los bebs
depende casi totalmente de la capacidad de dedicacin que le puedan dar los mayores. De
esta manera, adems, estamos desarrollando y fortaleciendo el espritu de la familia

En lo general se puede decir que en la infancia el juego y el juguete guardan entre s una
estrecha relacin, y en el desarrollo histrico-social del hombre tienen una misma
ontognesis, de ah que sea imposible separar unos de otros.

La infancia y el juego surgen al mismo tiempo en el proceso evolutivo del hombre, y van a
caracterizar la primera fase de preparacin para la accin productiva que los nios han de

5
BECHI Luciana, El Juego en el Nio una Mirada Psicopedaggica, en lnea disponible en
www.zonapediatrica.com/psicologia/el_juego.html, (visitado el 02 de Febrero de 2008)
6
MOOR Paul, El Juego en la Educacin. (Barcelona: Editorial Herder, S.A., 1987), p. 36.
14

tener cuando alcancen la edad adulta, la postura del juego cede a la actitud del
trabajo
7
.

El juego es un instrumento que ayuda a la adquisicin de conocimientos; en la infancia es en
la que tiene mayor trascendencia y es cuando se considera a ste creador de posibilidades
en el nio para adquirir personalidad. En el juego infantil se apoya toda la satisfaccin
vital del nio
8
. El nio consciente de la ilusin en el juego satisface sus necesidades
personales, adems de que lo prepara para el futuro; ya que le permite identificar que por
medio de l se revelan ideas y costumbres; adems de trasladar las tradiciones de danzas,
canciones y otros valores culturales, que son trasmitidos a los pequeos de generacin en
generacin como herencia cultural, familiar y nacional.

El juego no representa la totalidad de la vida del infante, pero en el juego est
contenida toda su vida; el nio est absorbido completamente por el juego y en
el juego encuentra todo lo necesario para una vida plena. Esto es lo que nos
hace ver en el juego infantil una forma de existencia que nosotros, los adultos,
no encontramos ya natural y que actualmente nos parece imposible, pero de que
sabemos que es necesaria, si queremos que la vida permanezca sana
9
.

Por lo que una de las actividades fundamentales del ser humano es jugar. Se podra decir
que casi toda la vida se juega, aunque es cierto que el juego tiene un papel ms importante,
muchas veces decisivo- en la vida el nio y en el desarrollo de sus habilidades, fsicas,
intelectuales y sociales.

No se debe subestimar el valor de las experiencias ldicas para la formacin de
la personalidad, pues todo lo que los nios aprendan en este sentido por medio
del juego, igual que los conocimientos y las habilidades que por l adquieren,
luego lo transfieren a la vida. Tanto sus comportamientos como sus juegos van
poniendo de manifiesto sus capacidades e inclinaciones, hasta llegar a
exteriorizar su particular modo de reaccionar ante el mundo y aquellas
inclinaciones que, mucho ms adelante, sealaran algunos rasgos de su futura
vocacin
10
.

El juego est relacionado directamente con el desarrollo y el crecimiento del nio y muchas
de sus expresiones emocionales. De la relacin que nace entre el juego y el nio surge la
posibilidad de transformar la realidad y crearla, y con ello logra manifestaciones hacia el
mundo.

A partir del tercer mes, poco ms o menos, en los movimientos del nio de cuna
podemos ver claramente algo ms que simples movimientos reflejos. El nio
parece observarlos l mismo y repetirlos intencionadamente, imitndose a s
mismo. El en curso de los dos primeros aos de vida esta forma de jugar con las
posibilidades de su cuerpo no slo se extiende por todo el campo de los
movimientos del cuerpo, sino tambin a las posibilidades de la articulacin de
sonidos
11
.


7
Ibdem, p. 38
8
Ib 41
9
Id 45
10
BECHI, Luciana, El Juego en el Nio una Mirada Op. Cit.
11
MOOR Paul, El Juego en la Op. Cit., p. 45
15

El tipo de juego y el papel que cumple en la evolucin del pequeo van variando de acuerdo
en su edad. As, en los primeros meses de vida los juguetes tradicionales son la sonaja y los
mviles de una gran profusin de colores que van a permitir al nio desarrollar su percepcin
visual, auditiva y del tacto, as como ejercitar sus movimientos.

En el segundo ao de vida, el nio imita con su accin alguna cosa, y da una
nueva interpretacin arbitraria al material de juego. El mismo determina cul es
el significado que deben tener en el juego las cosas que en aquel momento tiene
a su alcance, o l mismo se hace cargo del papel que una cosa o un ser ha de
desempear en su accin
12
.

En este periodo los nios se divierten con juegos sencillos que les permitan empujar, jalar o
tirar, como pelotas, carritos, entre otros y que les van ayudar a desplegar el poder y la
suficiencia que han adquirido; es en esta edad tambin en la que se pueden privilegiar
algunos juguetes en especial para mitigar la angustia que le produce el separarse
progresivamente de la madre. En estas primeras etapas del desarrollo no hay reglas en el
juego ni equipos formales, sino ms bien es un juego muy libre. Muchas veces es un juego
de a uno, aunque al nio puede resultarle ms grato si lo realiza con otra persona, nio o
adulto- que se encuentre cerca.

De los seis a siete aos hasta ms o menos a los doce, los juegos van siendo ms
organizados y ms de grupo; los juegos y juguetes se comparten, a diferencia de los
primeros aos en que los nios no lo hacen. Este juego comienza cuando el nio
empieza a jugar en compaa de otros son varios los nios que juegan juntoses
necesario o que la compaa resulte perfecta o que exista una regla por la que todos
se rijan
13
.

En la adolescencia los juegos ms comunes estn dirigidos hacia el deporte y hacia los
juegos de mesa que impliquen echar a andar la inteligencia y la abstraccin.

Con el juego no se persiguen fines productivos; slo se pretende conseguir una integracin
dinmica y se parten de las experiencias perceptivo-motrices que a lo largo de la vida van
conformando una conciencia llamada motriz en el nio, logrando implicar una accin
reflexiva de los movimientos vividos.

No es suficiente con darle importancia al juego; es necesario ubicarnos en lo que significa
una tradicin para la sociedad, qu es lo que aporta, cmo es vista por los integrantes de
sta: por ello en el siguiente tema se habla acerca de lo que es tradicin ldica del hombre.

1.4 El juego tradicional

Con relacin a la conceptualizacin de los juegos tradicionales, se puede decir que son en
esencia actividad ldica que surge de la vivencia tradicional y condicionada por la situacin
social, econmica, cultural, histrica y geogrfica, hacen parte de una realidad especfica y
concreta, correspondiente a un momento histrico determinado; en esto tendramos que
decir que cada cultura posee un sistema ldico compuesto por el conjunto de juegos,
juguetes y tradiciones ldicas que surgen de la realidad de esa cultura. un juego

12
Ib, p. 46
13
Id, p. 56
16

tradicional representa aquella prctica ldica que es muy conocida o est muy
extendida en una comunidad
14
.

1.5 Lo tradicional, sin aclararnos el pasado

Es bueno adentrarse en el universo de los juegos tradicionales; en sus caractersticas y en
las relaciones que en ellos se entretejen, no como un invento extrado de la realidad, porque
no lo creemos posible, sino como parte de la realidad, de la que cada juego tradicional es
parte.

Los juegos tradicionales son expresin de la cultura, parten de ah, de cada momento de la
realidad; independientemente desde la perspectiva que sta sea mirada son un resumen de
lo real y no son ajenos a las estructuras que los grupos sociales crean, brotan de la vida de
los hombres y mujeres que a diario hacen historia, que trabajan, estudian, sostienen
relaciones de poder, opciones religiosas, gustos, musicales, entre otros.

Este tipo de juegos son una muestra del da a da, del hombro a hombro; en suma, son la
pequea parte de una realidad dinmica y por ello se van transformando en la medida que
las condiciones sociales van cambiando, caso contrario con los juguetes modernos. Lo
tradicional representa a otro adjetivo que viene a indicar lo que es de uso comn,
usual y que implica repeticin en base a la costumbre adquirida
15
.

Se piensa en el pasado con una frase famosa: todo tiempo pasado fue mejor y lo creemos,
porque lo dicen nuestros abuelos y amigos; eso parece ms un apego ciego por el pasado,
por la tradicin, entendiendo sta como un conjunto de sistemas de vida apropiados por una
determinada comunidad, en la cual se van resolviendo sus dificultades o mejor, afrontando
su existencia desde lo individual y lo colectivo.

Se trata en definitiva, de trasmitir costumbres y hbitos establecidos por los hombres de una
misma comunidad. El apego a lo tradicional, se entiende por el anclaje al pasado, en el que
se descubren un conjunto de premisas que entendemos como sabidura popular y que
ayudan a resolver las dificultades y a abordar la realidad con precisin y sin temor a
equivocarse.

Cuando se dice que todo tiempo pasado fue mejor se hace referencia a un mundo ms
prximo, ms manejable y menos desconocido; se habla de una realidad reproducida en un
pequeo espacio en el que nos sentimos seguros y no quisiramos salir para enfrentarnos a
una realidad ms global, ms imprecisa; ese temor nos lleva a desconocer las bondades del
mundo moderno.

Las tradiciones ldicas son en esencia una actividad surgida de la vivencia., y condicionada
por la situacin social, econmica, cultural, histrica y geogrfica: son parte de una realidad
especfica y concreta y corresponde a un momento histrico determinado.

todo juego deportivo puede ser popular si, y slo si una comunidad humana lo
practica con vehemencia y es muy conocido y extendido entre sus miembros,
independientemente de que este deporte sea actual o no, rural o no, autctono o

14
LAVEGA Burgues, Per, OlasoClimente Salvador, 1000 Juegos y Deportes Populares y Tradicionales, la
Tradicin Jugada. (Barcelona: Editorial Paidotribo, s/f). p. 12.
15
Idem
17

no se hace tradicin si se trasmite de padres a hijos, de generacin en
generacin, y si se repite y cala en esa misma sociedad se considera tradicional,
puesto que ya forma parte del acervo sociocultural de dicha comunidad
16
.

Cada juego tradicional est compuesto por momentos de la realidad en los que es posible
develar las estructuras sociales y culturales, son espacios a travs de los cuales se pueden
evidenciar los valores pero tambin las inequidades sociales y los desencuentros culturales.
No se pretende manejar los juegos tradicionales como un simple rescate de los mismos; se
busca dar cuenta de los resultados que se generan cuando el nio est en contacto con
ellos.

El juego tradicional facilita la expresin de las tradiciones propias de los pueblos y de la vida,
no slo de los nios sino de las personas que acuerdan participar en actividades de este
tipo.

Para finalizar, se puede afirmar sin lugar a duda que el juego, es una manifestacin cultural,
pues ste muestra el comportamiento humano, por lo anterior es importante la difusin de los
juegos tradicionales por ser una herramienta que ayuda a construir la historia de la
humanidad.

1.6 Difusin de los juegos tradicionales

Los juegos tradicionales de los pueblos y ciudades parecen estar en peligro, el mercado de
la tecnologa, la televisin y los avances de la informacin, han hecho un mundo
individualizado en el nio. La recuperacin del juego es vital para evitar la incomunicacin, la
invasin de contenidos blicos y roles sexistas en las nuevas modas introducidas en el
comercio, el juguete.

Los espacios abiertos de las grandes ciudades han sido durante generaciones los lugares
favoritos de los nios para la actividad del juego infantil y tradicional. El aumento de la
industria, la llegada de la tecnologa a los juegos, las planificaciones urbansticas de las
grandes ciudades, el amplio espacio de programas televisivos dirigidos al nio han dado
como resultado una prdida de aquellos juegos que durante generaciones jugaron nuestros
padres y abuelos.

Es difcil observar en la ciudad, nias jugando al bebeleche, nios jugando a las canicas;
tampoco se oyen grupos de nios coreando Doa Blanca, siendo que estos juegos se han
trasmitido de generacin en generacin.

El juguete tambin ha experimentado fuertes cambios: en las tiendas pocas son las muecas
de trapo, caballos de madera, trompos o canicas que se puedan adquirir; pero s se
encuentra infinidad de juguetes que ofrece la mercadotecnia.

Todos alguna vez han visto a un grupo nios practicar de manera espontnea algn juego
tradicional como el trompo o los encantados, es ah donde podemos observar que stos
contribuyen, entre otras cosas, a la socializacin del nio.


16
Ibdem, p 13
18

En 1960 la Organizacin de las Naciones Unidas proclam en la Nueva Declaracin de los
Derechos del Nio que: el nio debe tener todas las posibilidades de entregarse al
juego
17
; cuestin que se ha venido reafirmando a travs de los aos.

La recuperacin del juego tradicional es compatible con el desarrollo de la agilidad mental e
intelectual que proporcionan los avances de la vida moderna, el juego trasmite hbitos que
no cambian a travs del tiempo; esto nos permite visualizar algo de lo que ser la futura
sociedad en la que los protagonistas sern los nios y nias de nuestro presente.

Como se puede ver que existen muchos juegos en los que se ponen de manifiesto los
valores, otros donde se ponen en prctica los roles de una familia como el ser padre o
madre, la solidaridad se practica en los juegos colectivos, de esta se considera que el juego
puede ser una experiencia de la vida misma.

En la etapa de la niez el cuerpo cobra mucha importancia ya, que de l depende toda
actividad fsica y conforme va pasando el tiempo, el nio se va formando en sus diferentes
aspectos. En los primeros aos de vida el nio inconscientemente se va preparando a travs
del juego a la etapa adulta, y suponen una representacin del mundo de los adultos, realizan
movimientos, comportamientos, lenguaje, forman una unidad invisible de palabra con accin
motriz, toma el juego tradicional como un simple juego cotidiano.

La difusin del los juegos tradicionales cobra magnitud porque es una oportunidad de
mantener viva la historia de una comunidad al ser un elemento comn con la sociedad
moderna, es un lenguaje entendido entre los hombres, que se hallan divididos por la
evolucin del mundo contemporneo.

Hoy con esa evolucin de la que se presume no se puede ver el juego como una simple
actividad en ratos de ocio sino como una oportunidad en el desarrollo sano de la persona,
como un elemento que es til en la educacin del hombre; es por ello que se aborda a
continuacin el tema del juego dentro de la educacin.

1.7 Juego y educacin

Las sociedades estn conformadas de manera compleja por diversos grupos sociales que
mantienen diferentes, e incluso hasta opuestos intereses y visiones del mundo, pero que
establecen una mayor o menor cercana, con orientacin social.

La modernidad social que se ha alcanzado en la actualidad ha trado como resultado un
mayor grado de especializacin y divisin del trabajo, situacin que no es ajena al mbito
educativo. Otro punto es que la escuela contina ampliando su radio de accin, lo que
provoca un desplazamiento de la familia, esto implica un mayor contenido en la informacin,
las normas y los valores que sustentan lo formativo; es decir, stos estn marcados por una
visin hegemnica de la sociedad, en la cual los docentes son encargados directos de llevar
a cabo esta tarea.

Este hecho se traduce en los planes y programas de estudio actualmente formulados, en los
que los contenidos muestran una determinada jerarqua. Claramente se puede observar que
las matemticas y el espaol estn por encima de las dems asignaturas como son las

17
MIRANDA Fernando, El Juego y el Juguete Tradicional Piedra, Papel o Tijera, en lnea disponible en
www.jccm.es/revista/145/articulo145/sociedad_junio.html, (visitado el 01 de J unio de 2005).
19

ciencias naturales y sociales; finalmente dejan un pequeo espacio para las actividades
fsicas y artsticas.

Los valores que orientan al trabajo docente, los que dan sentido a la educacin bsica son:
proveer de informacin mnima que posibilite a los alumnos acercarse a la tecnologa
moderna, una normatividad que permita formar buenos ciudadanos que respeten las leyes;
la felicidad y libertad quedan estticas en el discurso, al no materializar el desarrollo afectivo,
emocional y ldico. Ahora bien si se ubican en el primer aspecto, el desarrollo intelectual, es
donde se puede enmarcar los esfuerzos y resultados que han obtenido los psiclogos y
pedagogos, en el que se ha buscado mejorar el aprendizaje y desarrollo de ciertas
habilidades y destrezas como la percepcin, memoria, anlisis, sntesis y resolucin de
problemas. Los recursos, mtodos y tcnicas para lograrlo han sido mltiples, y dentro de
esta bsqueda, al juego, cada vez ms, se le reconocen bondades para lograr obtener
mejores resultados.

A travs del juego los nios exploran y ejercitan sus competencias fsicas, idean
y reconstruyen situaciones de la vida social y familiar, en las cuales actan e
intercambian papeles. Ejercen tambin su capacidad imaginativa al dar a los
objetos ms comunes una realidad simblica distinta y ensayan libremente sus
posibilidades de expresin oral, grfica y esttica
18
.

Mucho se ha hablado de la relacin que existe entre el juego, la educacin y el aprendizaje,
Platn afirma que el juego es un elemento indispensable en la formacin integral del ser
humano; aqu es importante puntualizar que es necesario el respeto de las reglas del juego
como aprendizaje para una vida socialmente sana. Diferentes personajes a travs de la
historia han hablado sobre la importancia del juego en la educacin; Froebel, creador del
jardn de nios, fue uno de los primeros en tocar este tema, integrando el juego dentro del
mbito escolar, y permitiendo as que los nios jugaran dentro de la escuela y lograran un
mejor resultado en las actividades escolares.

Desde diversas perspectivas tericas, se ha considerado que durante el
desarrollo de juegos complejos las habilidades mentales de las nias y los nios
se encuentran en un nivel comparable al de otras actividades de aprendizaje: uso
de lenguaje, atencin, imaginacin, concentracin, control de los impulsos,
curiosidad, estrategias para la solucin de problemas, cooperacin, empata y
participacin grupal
19
.

En la primaria slo la educacin fsica es una materia que puede relacionarse directamente
con el juego con la educacin; en este sentido los profesores pueden ir creando una
dinmica en la que puedan involucrar cada una de las materias con el juego ya que ste se
reconoce en todas las reas de aprendizaje como un medio para la educacin y formacin,
sabiendo de antemano que el juego est ligado directamente al desarrollo y bienestar del
nio.

Si se toma el juego como una parte inherente del hombre y ms aun del nio, si
consideramos que es uno de los primeros lenguajes del nio y una de sus primeras
actividades, a travs del cul conoce el mundo que lo rodea incluyendo las personas, los
objetos, el funcionamiento de los mismos y la forma de manejarse de las personas cercanas,

18
Secretara de Educacin Pblica, Programa de Educacin Preescolar 2004, (Mxico: Secretara de
Educacin Pblica, 2004), p. 36.
19
dem
20

no se puede dejar a un lado el juego del mbito de la educacin formal. Es necesario tener
en cuenta que el espacio del hogar y la escuela en los que los nios practican el juego no
son iguales, por eso es importante que el docente tenga la sensibilidad necesaria para poder
manejar el juego dentro del aula dndole un sentido formativo como parte de la educacin,
no perdiendo de vista que puede ser un medio para enriquecer el aprendizaje. Son mltiples
las posibilidades educativas y de aprendizaje que da el juego libre y espontneo, elegido y
organizado por los mismos nios, sin necesidad de intervencin de un adulto.

Si se observa un grupo de pequeos jugando, se puede llegar a una serie de conclusiones
respecto a lo que aprenden durante el juego, si analizamos las reglas de juego que se deben
acatar, a travs de las cuales aprenden a convivir y respetar a los dems, ya tenemos un
elemento importante para la educacin infantil.

En el juego el nio aprende modos de comportamiento, tcnicas, agilidad, improvisaciones,
aprende a socializar y se adaptan a un estilo de vida que es necesario para la sociedad,
conformado dentro de l un hombre que sabe de lmites pero que tambin reconoce su
libertad y sus objetivos, aunque no siempre sean accesibles.

El juego brinda un espacio y libertad donde todo es posible, dentro de lo que las reglas de
juego permiten, es por eso que las posibilidades de aprendizaje son muchas, se aprenden
modos de funcionamiento, formas de manejarse con las personas, se practican roles, se
explora y se experimenta con objetos desconocidos, se establecen nuevas relaciones y
vnculos entre objetos, personas y el medio en general, se descubren los lmites y
posibilidades de cada uno y de los dems, etc.

En la actividad ldica de los infantes se puede descubrir diferentes procesos relativos al
aprendizaje y la educacin, ver entonces situaciones de asombro, descubrimiento, anlisis,
establecimiento de relaciones, similitudes y diferencias. A esto se le suman la fantasa y la
creatividad que los nios desarrollan en los diferentes juegos tanto individuales como
grupales; todo esto se potencia an ms por la red de interrelacin e intercambio que se
forma, claro est, que entre menos reglas tenga el juego mayor ser el grado de libertad y
las posibilidades que los jugadores tienen para experimentar y modificar el rumbo del juego,
segn sus necesidades.

Es importante sealar que el juego libre y espontneo slo tiene la finalidad de la diversin,
pero cuando desde afuera lo manipulamos, ya sea como coordinadores, docentes o desde
otro rol, estamos dando un objetivo al juego, y lo estamos limitando de alguna manera. Esto
no significa que no se pueda participar, slo se debe entender claramente la libertad para
que el grupo proponga el rumbo segn las condiciones del juego. Probablemente no se
hayan cumplido estrictamente los objetivos propuestos, pero seguramente hay otros que
puedan tener mayor importancia y as satisfacer las exigencias del grupo en ese momento.

Difundir los juegos tradicionales es tarea de toda persona comprometida con la formacin del
hombre, muestran lo que fue y lo que es en la actualidad; el docente es uno de esos
personajes comprometidos en la formacin y preservacin de la persona y su cultura, es por
ello que el juego dentro de la Pedagoga no es un tema ajeno a tratar, pues aparte de
mostrar una parte de la historia de la humanidad se puede considerar como un medio
didctico eficaz para llevar a cabo los procesos de enseanza-aprendizaje cuyas virtudes
han sido descubiertas y desarrolladas por la Psicologa, en especial la referida a la
educacin.

21

El juego es un impulso natural de las nias y los nios y tiene manifestaciones y
funciones mltiples. Es una forma de actividad que les permite la expresin de
su energa, de su necesidad de movimiento y puede adquirir formas complejas
que propician el desarrollo de competencias
20
.

Se considera un medio noble para transmitir informacin, conocimientos y normas a los
nios. Grandes pedagogos como: Montessori, Froebel y Piaget asumieron en mayor o menor
grado este recurso para la formacin del nio con el objeto de desarrollar hombres libres,
solidarios y felices.

Adentrndose en el fenmeno educativo se puede decir que el sueo en la educacin puede
ser Enseanza o Educacin, presentacin sistemtica de hechos, ideas, habilidades y
tcnicas a los estudiantes
21
. Puede considerarse como un proceso de transmisin cultural
que llevan a cabo las generaciones adultas hacia las nuevas generaciones, con el objeto de
incorporarlas a la sociedad para que sta pueda seguir reproducindose, lo cual significa que
la educacin a promover estar determinada por el tipo de sociedad de que se trate.

Siendo ms especfico, esta investigacin est encaminada concretamente a los juegos
tradicionales y su relacin con el desarrollo del nio de educacin Primaria; entonces es
importante para llevar a cabo los objetivos del trabajo establecer qu juegos van a ser
abordados durante el trabajo de campo y de qu manera pueden favorecer al nio.

1.8 Tipos de juegos tradicionales

Es importante considerar, que existen una amplia gama de juegos tradicionales, sin
embargo, habr que considerar los que por la naturaleza de los contenidos se adapten como
estrategia didctica.

El juego como elemento presente en la educacin del hombre es un auxiliar en la labor
docente, pues le facilitar cuando as lo permitan los contenidos, abordarlos de manera que
favorezcan la compresin de los discentes. Los juegos tradicionales por sus caractersticas
son jugados durante todo el ao, los nios son quienes marcan qu temporada es adecuada
para practicar uno u otro juego, o simplemente algn pequeo que normalmente es lder,
marca la pauta para hacer determinadas actividades. En este caso el investigador es quien
propone y dirige el juego, es quien elige el contenido y el tipo de actividad ldica, como
medio didctico.

Los siguientes juegos: trompo, canicas, lotera, perinola, balero, dado, papalote, ruleta,
cuerda, bebeleche y pelota son los que se van a considerar para llevar a cabo del trabajo de
campo de la investigacin; se han seleccionado por estar clasificados dentro de los juegos
tradicionales y por considerarse de los ms populares entre los infantes.

20
Ib, p. 35
21
Microsoft, Encarta 2006, (Microsoft Corporation, 2006).
22


1.8.1 El juego del trompo

El trompo, conocido en algunos lugares como peonza, es uno de los juguetes ms antiguos,
ha perdurado a travs del tiempo, hoy da se puede ver jugar a nios y en ocasiones a
jvenes y adultos con este juguete, aunque sea de manera espordica.

El trompo o pen es un juguete consistente en una peonza acompaada de una
cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de
uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se
consigue que el trompo rote sobre su punta y se mantenga erguido y girando en
el suelo. A lo largo de la historia su uso ha ido variando desde simple juego de
nios hasta instrumento para prcticas de adivinacin y chamanismo
22
.

En el estado de Durango se conoce como trompo, si preguntramos a cualquier persona si
conoce la peonza seguramente dira que no, pues no est familiarizado con este trmino,
pero de lo contrario si preguntamos por el trompo, en una generalidad contestaran que s y
muy probablemente hayan jugado con el trompo.

Ha sido uno de los juegos tradicionales ms populares y extendidos en
Latinoamrica, Japn y Europa, aunque ha sido sustituido paulatinamente por
los juegos de nueva generacin. Sin embargo, gracias a la aparicin de otros
tipos de peonzas como la Beyblade o el Levitron, an posee cierta vigencia en el
mercado y se ha desarrollado toda una plataforma en torno a l que desarrolla
desde los trucos clsicos hasta elaborados freestyles de competicin
23
.

Como podemos ver, no es un juguete exclusivo de Mxico pues recorre otros pases; juegos
y juguetes van y vienen pero el trompo ha logrado sobrevivir a travs del tiempo, hay otro
tipo de artculos de entretenimiento que son muy novedosos y que la tecnologa es base de
su diseo, que son del gusto de los nios, pero el trompo ha evolucionado tambin pues no
slo podemos ver el clsico juguete de madera; tambin lo hay de plstico e incluso con
componentes extra como las luces y colorido que captan nuevamente la atencin de los
nios.

El origen del trompo es ms bien incierto, aunque se tiene conocimiento de
existencia de peonzas desde el ao 4000 a. C. ya que se han encontrado algunos
ejemplares elaborados con arcilla, en la orilla del ro ufrates. Hay rastros de
trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios, que citan el
juego.

En el Museo Britnico se conserva el resto ms antiguo del mundo: una
inscripcin exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la
que un nio ha dedicado al dios Zagreo gran nmero de juguetes, entre ellos un
trompo con su ltigo (strbilo)
24
.

Este juguete ha acompaado al hombre a travs de los siglos, ha sido testigo de la evolucin
de la sociedad, es un elemento comn en el juego de nios de la antigedad y de hoy.


22
Wikipedia, Historia del Trompo, en lnea disponible en www.es.wikipedia.org/wiki/Trompo#Historia, visitado el
23 de Marzo de 2008).
23
Ibdem
24
Ib
23

Especficamente el trompo se describe como un objeto que gira sobre una punta, para lograr
este efecto se enreda una cuerda en el juguete, ste es lanzado al piso y logra girar, por su
forma de cono.

El diseo del trompo ha variado enormemente a lo largo de la historia,
diversificndose segn la regin. Tradicionalmente poseen forma cnica y
son macizos; sin embargo se pueden encontrar diversas caractersticas,
segn la regin. Pese a las particularidades existentes, lo ms esencial en
el diseo del trompo es que su forma sea la adecuada para propiciar el
efecto giroscpico
25
.

El trompo tradicional es de fabricacin artesanal, est construido de maderas resistentes
para soportar los juegos, tallado y pintado a mano; en la actualidad se encuentran los que
estn hechos de madera pero tambin los sintticos, que son generalmente importados.

Para hacer girar un trompo, conocido esto ms comnmente como bailar el trompo, la
cuerda se enreda alrededor del mismo, para ello se apoya en una hendidura existente entre
la punta y el cuerpo, previo al lanzamiento, se sujeta el cuerpo del trompo en la palma de la
mano y se agarra el extremo del cordn entre los dedos ndice y medio con fuerza; justo
antes de lanzarlo se coloca el dedo ndice en la parte superior y el pulgar en la punta,
finalmente se lanza y se tira atrs la cuerda con fuerza, esto se hace totalmente de pie o con
el cuerpo encorvado haciendo que el trompo gire o baile.

Cuando se logra dominar la tcnica para hacer bailar el trompo se pueden realizar diferentes
juegos e incluso aumentar la dificultad, pueden ser individuales o de grupo; la escuela es un
buen espacio para llevar a cabo esta actividad: aporta al nio elementos que le permiten
desarrollarse de manera personal y social.

El juego del trompo ayuda al nio a desarrollar la capacidad de expresar ideas y comentarios
propios, a lograr seguridad al auto presentarse en un grupo, a comprender instrucciones, a
participar en juegos, esto en cuanto a la asignatura de Espaol, en Matemticas le ayuda a
desarrollar la ubicacin espacial, en Conocimiento del Medio el respeto a normas, Educacin
Fsica se promueve el equilibrio corporal, exploracin de posibilidades de movimiento,
exploracin de trayectorias y direcciones, coordinacin, contraccin y relajacin,
manifestacin de fuerza general.

1.8.2 El juego de las canicas

La esencia de este juego consiste en lanzar las canicas con el objeto de golpear las piezas
del compaero contrario, al igual que el trompo es un juego que no slo es tradicional de
Mxico sino que se juega en diferentes partes del mundo, y que ha acompaado al hombre a
travs de su historia.

Las canicas, bolitas, balitas, bochas, bolindres, metras, boliches, bolillas,
pelotitas, chibolas o polcas son pequeas esferas de vidrio, alabastro, cermica,
arcilla o metal que se utilizan en numerosos juegos infantiles; por lo tanto se
consideran un juguete. Tambin se denomina as a los juegos en los que se

25
Ibdem
24

utilizan canicas. Es un juego prcticamente universal y las reglas se repiten con
pequeas variaciones en todo el mundo
26
.

Las canicas, como es de conocimiento por todos, son un objeto afn entre la antigedad y el
presente, su funcin ldica no se ha perdido con el paso el tiempo el hombre ha avanzado
desarrollndose da tras da, cubriendo sus necesidades para hacer su vida ms fcil, las
canicas han perdurado a los cambios de la humanidad los materiales de su fabricacin son
distintos hoy a los de ayer, pero su forma y uso parece estar intacto.

Se conoce este juego desde el Antiguo Egipto, pues se han encontrado en la
tumba de un nio egipcio de alrededor del ao 3000 a.C. Se sabe tambin que en
Creta los nios jugaban con canicas pulimentadas de materiales preciosos.
Otros pueblos primitivos utilizaron materiales ms bastos como huesos de
aceitunas, avellanas o castaas para jugar a las canicas. En la Roma Antigua el
juego era muy popular entre los nios
27
.

En el lenguaje coloquial se usa el termino de canica no solo para referirse al juego por
ejemplo hay una expresin que dice se le bot la canica esto significa que se ha perdido el
juicio, adems las canicas la podemos ver incrustadas en diversos adornos de barro.

En Durango el juego de las canicas esta extendido por todo el territorio los juegos ms
populares son el hoyito, rombo y el crculo. En la actualidad este juguete esta hecho de vidrio
y son multicolores, hay un tamao que es el convencional pero tambin se encuentran ms
grandes.

Para jugar las canicas es mejor una superficie de tierra, ya que el pavimento impide hacer
los hoyos que demandan ciertos tipos de juegos, adems tienen ms dificultad para rodar.
Las canicas favorecen la expresin, la comprensin de instrucciones, la autorepresentacin,
discusin, la audicin, esto en cuanto a Espaol, en Matemticas se trabaja el conteo,
agrupamiento, serie numrica, resolucin de problemas de suma y resta, ubicacin espacial,
en Conocimiento del Medio se le ayuda al nio a desarrollar el respeto por la reglas, trabajo
en equipo, juegos tradicionales, en Educacin Fsica se favorece la exploracin de
posibilidades de movimiento, expresin del ritmo, exploracin de trayectoria y direcciones,
coordinacin de movimientos combinados y el conocimiento de posturas adecuadas, en
Educacin Artstica se promueve la prctica de juegos infantiles y la identificacin de formas,
colores y texturas.

1.8.3 El juego de la lotera

Es un juego que esta muy difundido en Mxico es de azar y se compone de tarjetas con
diferentes ilustraciones extradas de 54 cartas, no puede ser un juego individual, pues es
necesario varios participantes para llevar a cabo esta actividad.

La Lotera tradicional se origina en Italia en la edad media, sigui despus en
Espaa, y finalmente lleg a Mxico en 1769. Inicialmente se jugaba tan slo por
la sociedad aristcrata mexicana en la poca colonial y poco a poco fue
adoptada por las dems clases sociales. Durante el siglo 19 y principios del siglo
20, haba pocos pueblos en Mxico, distantes unos de otros. Durante los fines de

26
Wikipedia, Historia de la Canica, en lnea disponible en www.es.wikipedia.org/wiki/Canica#M.C3.A9xico,
(visitado el 23 de Marzo de 2008).
27
Ib
25

semana llegaban ferias ambulantes a esos pueblos y la gente iba sobre todo a
jugar Lotera
28
.

Ha divertido a todo tipo de clases sociales, no tiene sexo ni edad especfica, slo basta tener
la habilidad de identificar las figuras que est nombrando quien corre las cartas, en la
actualidad sobre todo en el medio rural, en el estado de Durango, es comn ver familias
reunidas alrededor de una mesa, jugando lotera.

En Mxico se compone de personajes cotidianos, como el borracho y el catrn, tiene
personajes mticos como la sirena y el diablo, adems de elementos naturales como la luna y
el sol.

Las loteras antiguas eran pintadas a mano en hoja-lata por artesanos
especializados en ello, con patrones estilsticos semejantes a los ex votos. A
partir de fin del siglo XIX aparecieron las loteras impresas en cartn, lo que
permiti ampliar su difusin
29
.

Como se puede percibir, este juguete fue cambiando con el paso del tiempo, de ser primero
hecho de manera artesanal, pas a hacerse de forma ms comercial, lo que ha favorecido su
aspersin por diferentes pases, en algunos se le conoce como Bingo: se compone de
imgenes diferentes, pero la forma de jugar es la misma.

La Lotera ms popular es la de " Gallo Don Clemente" , que en 1887 fue trada a
Mxico por el seor Clemente Jacques. l estableci su negocio en Mxico para
producir corchos para botella y posteriormente municiones de perdigones,
tarjetas de invitacin, serpentinas y confetti, as como alimentos enlatados. Muy
pronto la demanda por la Lotera fue aumentando, por lo que el seor Jacques
decidi ampliar la imprenta para fabricar ms juegos. A esta divisin de su
negocio le llam Pasatiempos" (entretenimientos). Durante tres generaciones,
los dueos de Pasatiempos Gallo han seguido con la versin tradicional. Desde
su creacin, las 54 imgenes de la Lotera siempre han sido las mismas.
Pasatiempos Gallo cuenta con el registro de las imgenes originales, incluyendo
las ms famosas y mejor conocidas. La demanda por este juego ha ido en
aumento al irse extendiendo la cultura mexicana a los Estados Unidos
30
.

Es un juego que seguramente est presente a lo largo y ancho de la Repblica Mexicana; es
un elemento que forma parte de la cultura y la identidad nacional; no se podran concebir los
juegos tradicionales en el pas dejando fuera a la lotera como uno de los ms populares.

Par jugar la lotera se necesita un Gritn, que es quien canta versos relacionados con la
ilustracin; en una variante ms sencilla, el Gritn slo canta las imgenes de las cartas que
fueron mezcladas con anticipacin, las reglas son muy sencillas una vez cantada la carta no
se puede repetir, en la medida que salen las cartas los participantes colocan semillas o
monedas en la tarjeta que se compone de 9 o 12 ilustraciones, el primero que llene la carta
grita lotera! en seal de que gan.


28
Wikipedia, Juego Tradicional de Lotera en Mxico, en lnea disponible en
www.es.wikipedia.org/wiki/J uego_Tradicional_de_Loter%C3%ADa_en_M%C3%A9xico, (visitado el 23 de Marzo
de 2008).
29
Ibdem
30
Ib
26

Se acostumbra a jugar por dinero o premio, cada participante dar una cuota que ser
resguardada por el Gritn y entregada al ganador; en otra variante de premio se ponen en
juego las semillas con las que se llen la tarjeta. Este popular pasatiempo es tanto pblico
como casero, adquirir el juego es muy econmico y est de venta en muchos lugares.

Este juego ayuda en el rea de Espaol a favorecer la pronunciacin, la captacin de ideas
mediante la descripcin, expresin de opiniones, expresin e interpretacin de mmica,
comprensin de instrucciones, interpretacin de ilustraciones, localizacin de palabras,
exploracin de materiales escritos, audicin, creacin de rimas, participacin en juego,
representacin de personajes, juegos con palabras, en Matemticas se promueve el conteo,
ubicacin espacial, en Conocimiento del Medio se trabaja el respeto a reglas, participacin y
colaboracin en el estudio y el juego, trabajo en equipo, favorece en Educacin Artstica la
prctica de juegos infantiles, representacin corporal, por ltimo en Educacin Fsica le
ayuda al alumno en la percepcin motriz e imita movimiento de animales.

1.8.4 El juego de la perinola

Es un juego infantil, en el que un grupo de jugadores pone en juego monedas u otros objetos
que sean todos iguales; en objeto de la pirinola es ver quin se queda con la mayor cantidad
del premio, los participantes se colocan en crculo y pone cada uno lo que le corresponde,
(moneda u otro objeto): lo que se rene es puesto en el centro.

El juego empieza, y el primer participante hace girar la pirinola que es un hexgono
normalmente de madera con una punta y una leyenda diferente en cada cara; Las leyendas
de la pirinola son: pon una, pon dos, toma una, toma dos, toma todo, todos ponen. Cuando la
pirinola deja de girar quien la gir sigue la instruccin de la leyenda que consiste en tomar,
dejar o poner, por ejemplo una moneda.

El juego de la pirinola favorece en Espaol el desarrollo de la pronunciacin, seguir
instrucciones, situaciones comunicativas, desarrollo de la expresin de ideas y comentarios
propios, comprensin lectora y recreacin; en Matemticas el conteo, la suma y resta; en
Conocimiento del Medio gusto y preferencia por juegos con amigos, participacin y
colaboracin, respeto; en Educacin Fsica proteccin de la salud.

1.8.5 El juego del balero

Hay diferentes estudios que descubren que el balero se ha jugado desde tiempos muy
remotos, es un objeto generalmente de madera que es un palito unido por un hilo a una
esfera que tiene forma de barril, el objetivo del juego es insertar el barril en el palo.

Es considerado un juego tradicional en Mxico, al igual que los mencionados, es un juguete
barato; por la forma en que se juega es fcil que un nio se enganche de l buscando
superar el reto propone este juego.

No se conoce exactamente el origen de este juego, pero se han encontrado
pruebas en Yucatn de un antecesor de este juego, en el que no se empleaba una
bola de madera, sino crneos humanos. Tambin se encuentra este juguete en el
27

perodo precolombino, en diferentes pases, Mxico, Per, Colombia, Chile,
Argentina, y estaba destinado a los nios
31
.

Aunque no se pueda definir con exactitud su origen, es interesante saber que tal vez es un
juego propio de Mxico; si hacemos una pequeo anlisis se puede ubicar con facilidad que
estimula la motricidad, tiene en s una finalidad; para definir quien gana en este juego se
cuentan las veces que cada participante logra insertar el barril en el palo.

Cuando se juega balero se favorece en el rea de Espaol la comprensin y trasmisin de
instrucciones, recreacin y participacin en juegos; en Matemticas conteo, antecesor y
sucesor, ubicacin, en Conocimiento del Medio gustos y preferencias de juego,
comunicacin y dialogo para fomentar un ambiente de respeto, los juegos en la familia y
seguimiento de reglas; en Educacin Artstica coordinacin de movimiento corporal y
practica de juegos infantiles; en Educacin Fsica el desarrollo perceptivo motriz, exploracin
de posibilidades de movimiento y coordinacin de movimientos combinados.

1.8.6 El juego del dado

Es un juego a travs del cual los posibles resultados son numricos, pues cada cara del
dado tiene un grupo de puntos o un punto que van del uno al seis; los resultados estn en
funcin del la posicin en la que quede el dado despus de haber sido lanzado; normalmente
se toma el resultado marcado en la cara que queda vista hacia arriba, es frecuente que se
utilicen varios dados iguales o diferentes, combinados en la misma tirada. Un dado es un
objeto de forma polidrica preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es
lanzado sobre una superficie horizontal desde la mano o mediante un cubilete, en
cuyo caso los resultados ocurren con distribucin uniforme
32
.

Los dados se consideran derivados de la taba (nombre vulgar del astrgalo de los
mamferos) y de origen asitico. En el texto pico-religioso hind Mahabhrata
aparecen menciones del juego de dados
33
. Aunque generalmente se hacan de marfil o
hueso, se encuentran varios de gata, bronce y vidrio y no faltan algunos fraudulentos que
tienen o han tenido relleno de plomo en uno de sus lados.

Con el juego del dado se favorece en Espaol las situaciones comunicativas, participacin
en juegos que requieran comprender rdenes y recreacin; en Matemticas conteo, suma y
reconocimiento del cuadrado; en Conocimiento del Medio el respeto, comunicacin y dialogo
para favorecer ambiente, participacin en el juego y reconocimiento de reglas en el juego; en
Educacin Artstica exploracin de movimiento y practica de juegos infantiles; en Educacin
Fsica el desarrollo perceptivo motriz.

1.8.7 El juego del papalote

Una cometa es trozo de papel o de hule montado en palitos de madera sujeta por una
cuerda larga y que, al soltarse se mantiene en el aire, la distancia y la altura se controlan
desde el suelo por medio de la cuerda, las cometas son de remoto origen y fueron usadas
por varios pueblos asiticos y en el antiguo Egipto. Cometa o Papalote, aparato volador

31
Zona Peditrica. Balero, disponible en www.bebesangelitos.com/juegos/balero/php, (visitado el 23 de Marzo
de 2008).
32
Wikipedia, Los Dados, en lnea disponible en www.es.wikipedia.org/wiki/Dado, (visitado el 20 de Marzo de
2008).
33
Ibdem
28

formado por una estructura de madera o similar cubierta con papel, tela o material
sinttico y que se sostiene en la atmsfera o vuela por efecto del viento
34
.

Volar cometas es un pasatiempo popular y un deporte de competicin, en Asia Oriental se
celebran competencias especiales en las que las cometas tienen un diseo muy elaborado y
estn decoradas con formas de peces, pjaros o dragones y pueden ir equipadas con pitos o
silbatos que emiten sonidos musicales cuando el viento sopla a travs de ellos. Tambin se
celebran competiciones de cometas en las que los participantes intentan atacar y derribar a
las de sus oponentes o cortar sus cuerdas.

Las cometas han sido usadas con propsitos prcticos y como pasatiempo. El
diplomtico y cientfico estadounidense Benjamin Franklin experiment con cometas
para investigar los relmpagos. Tambin hizo estudios con ellas el fsico e inventor
Alexander Graham Bell
35
. Comenzando en la dcada de 1890 y continuando durante 40
aos, cometas celulares (consistentes en dos o ms cajas con los extremos abiertos,
conectadas entre s) se usaron para hacer mediciones meteorolgicas como registrar la
velocidad del viento, la temperatura, la presin baromtrica y la humedad.

A finales del siglo XIX y comienzos del XX se usaron cometas para elevar observadores
militares hasta alturas desde las que poda observar la posicin de las fuerzas enemigas;
durante la II Guerra Mundial se usaron cometas como blancos de artillera.

Como se puede ver, los papalotes han tenido diferentes usos a travs del tiempo, pero
considero que el ms noble y que nos ocupa es el de pasatiempo ldico con que es utilizado
hoy da.

El papalote ayuda al nio en la asignatura de Espaol a la comprensin de instrucciones y
recreacin; en Matemticas al uso de las expresiones de ubicacin arriba y abajo; en
Conocimiento del Medio el respeto, igualdad de gnero, practica del juego y espacio de
convivencia; en Educacin Artstica la prctica de juegos infantiles; en Educacin Fsica el
desarrollo perceptivo motriz, exploracin de posibilidades de movimiento, exploracin de
trayectorias de movimiento, experimentacin de ritmo interno, desplazamiento en forma libre,
coordinacin de movimientos combinados, contraccin y relajacin de diferentes partes del
cuerpo, manifestaciones de respiracin, manifestacin de la fuerza general, velocidad de
reaccin, resistencia de acciones continuas y flexibilidad de movimientos.

1.8.8 El juego de la ruleta

Este juego comienza cuando se hacen las apuestas, luego una persona es encargada de
hacer girar la rueda, cuando deje de girar se ve en qu casilla se detuvo, cuyo nmero y
color deciden quines son los ganadores de esa tirada, el jugador puede apostar; entre otras
cosas, a un nmero o a un color, la banca paga a los jugadores en funcin de las
probabilidades que se acierte que tienen en el tipo de apuesta que hayan elegido.

Ruleta, juego de azar, en el que participa un nmero indeterminado de jugadores
que hace sus apuestas contra la banca. El conjunto de la ruleta est formado por
una rueda y una mesa. La rueda consta de un cilindro y una cazuela, que est
dividida en 36 casillas pintadas alternativamente de rojo y negro, y numeradas

34
Microsoft, Encarta 2007, (Microsoft Corporation, 2007).
35
Id
29

no necesariamente en orden secuencial del 1 al 36. Adems hay otra casilla
con el nmero 0. La mesa de la ruleta tiene pintados sobre su tablero los 36
nmeros negros y rojos de la rueda, as como el cero
36
.

Este juego de azar tradicional ser adaptado a las necesidades de los nios de Primaria con
el objeto de abordar algn contenido.

El juego de la ruleta favorece en la asignatura de Espaol la recreacin, participacin en
juegos y seguimiento de instrucciones; en Matemticas el conteo; en Conocimiento del
Medio respeto a reglas y participacin en el juego; en Educacin Artstica la prctica de
juegos infantiles; en Educacin Fsica el desarrollo perceptivo motriz y el juego.

1.8.9 El juego de la cuerda

La fabricacin de cuerdas es una actividad que se remonta a la prehistoria. Las primeras
fibras se enrollaban a mano, pero en el 3500 a.C. los egipcios usaban herramientas
especiales para fabricar cuerdas con fibras de papiro y tiras de piel.

Cuerda, conjunto flexible de fibras o alambres enrollados o trenzados juntos,
para conseguir resistencia a la traccin. Las cuerdas pueden fabricarse con
fibras naturales como el algodn, camo, yute, lino o sisal; con filamentos
sintticos, como el nailon, el polister o la fibra de vidrio, y con alambre
metlico
37
.

En cuanto al juego tradicional de la cuerda, ste consiste en una cuerda cortada segn las
necesidades de la persona que juega, la actividad se lleva a cabo tomando la cuerda de
cada extremo, se da vuelta a las muecas para que sta pase por encima y debajo de
jugador, quin deber brincar cuando pase por debajo para evitar pisarla, porque de lo
contrario pierde. El jugador que logre ms saltos es el que gana.

En otra modalidad de la cuerda, se usa una que sea de alrededor de 10 metros; se hacen
dos equipos, el juego consiste en pintar una lnea, cada equipo toma un extremo de la
cuerda, a la cuenta de tres se jala para cada lado, el equipo que logre que sus contrarios
pisen la lnea es el ganador.

Es muy comn en el rea rural, pues la cuerda forma parte de los instrumentos de trabajo de
los agricultores, debido a eso es muy accesible para las personas que gustan participar en
juegos de este tipo.

El juego de la cuerda favorece en Espaol la expresin de ideas, comprensin de rdenes e
instrucciones, conversacin, recreacin y participacin en juegos; en Matemticas el conteo,
antecesor y sucesor y ubicacin; en Conocimiento del Medio preferencia por juegos, respeto,
igualdad de gnero, derecho al juego y reglas en el juego, en Educacin Artstica exploracin
del movimiento y practica de juegos infantiles; en Educacin Fsica la exploracin de
posibilidades de movimiento, el ritmo interno, desplazamiento en forma libre, coordinacin de
movimientos combinados, manifestacin de la respiracin, desarrollo de las capacidades
fsicas, manifestacin de resistencia en acciones continuas y proteccin para la salud.


36
Ibdem
37
Ib
30

1.8.10 El juego del bebeleche

Es un juego tradicional que se conoce en todo el mundo, en Mxico es mejor ubicado como
bebeleche, no hay datos que precisen su origen, pero se relaciona con juegos conocidos
como lineales, en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana.

Segn una de las versiones que se conocen la rayuela fue inventada por un
monje espaol que quera simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida
misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual
aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto
hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrolgico concreto
38
.

Bajo esta creencia, el bebeleche surge en una etapa en la cual las creencias religiosas
estaban en auge, pues se habla de cielo, infierno y purgatorio como lugares posteriores a la
muerte. El juego de la rayuela y el bebeleche es el mismo, solo que en algunos lugares se le
conoce como rayuela y en otros como bebeleche.

Existen en el mundo variantes del juego, pero todas tienen algo en comn una de las formas
de jugarla es la siguiente:

Se hace un mosaico compuesto de figuras geomtricas como son el cuadrado, rectngulo y
el crculo, la cules se numeran del 1 al 10, el juego comienza tirando una piedra en el
cuadro nmero 1, si cae fuera pierdes tu turno, luego se brinca evitando pisar la figura en la
que est la piedra y las lneas, porque de lo contrario pierdes, se brinca hasta llegar al 10, se
regresa brincando, si se logra superar esto pasas a la figura 2 con la piedra y as
sucesivamente. La casilla 10 es un crculo llamado cielo: quien llegue primero ah es el
ganador.

Cabe mencionar que este juego tradicional se realiza normalmente en tiempo de lluvias en
las zonas rurales, al trmino de un aguacero; como se puede ver prcticamente no se
necesita otra cosa que no sean elementos extrados de la naturaleza, piedras y un rea para
dibujar el bebeleche con una vara.

El bebeleche ayuda en la asignatura de Espaol comprensin y trasmisin de rdenes e
instrucciones, desarrollo de la capacidad para expresar ideas y comentarios propios,
recreacin y participacin en juegos; en Matemticas conteo, ubicacin, reconocimiento y
construccin de figuras geomtricas; en Conocimiento del Medio gusto y preferencia por el
juego, respeto entre personas y a reglas, igualdad de gnero, derecho al juego y a la
diversin; en Educacin Artstica exploracin de movimiento y practica de juegos infantiles,
en Educacin Fsica desarrollo perceptivo motriz, exploracin de diferentes formas de
equilibrio corporal, exploracin de posibilidades de movimiento con uno y otro lado del
cuerpo, experimentacin del ritmo interno, coordinacin de movimientos combinados,
manifestacin de la respiracin, desarrollo de las capacidades fsicas, manifestacin de
resistencia en acciones continuas, actividad saludable y de diversin y la importancia del
descanso para recuperar energa.

38
Rayuela, Rayuela, en lnea disponible en www.educar.org/infantiles/juegos/tradicionales/rayuela.asp, (visitado
el 8 de Mayo de 2008).
31


1.8.11 El juego de pelota

Hoy en da la pelota sigue siendo uno de los juguetes ms populares en el mundo, es una
bola de material elstico que se infla con aire para lograr efecto de bote. En Mxico sus
antecedentes se remontan a las culturas precolombinas.

Los juegos de pelota, como la mayora de los juegos de pista, derivan del jeu de
paume, que fue el juego nacional en Francia en el siglo XVI. Cuando cayeron en
desuso en el siglo XVII, sobrevivieron en el Pas Vasco, donde evolucionaron
39
.

Tlachtli o Juego de pelota, actividad practicada por las antiguas culturas
precolombinas de Mxico con un sentido religioso y ritual, que con el tiempo se
despoj de su contenido cruento para pasar a dirimir conflictos locales, o
incluso para efectuar apuestas
40
.

Al igual que otros juegos como el bebeleche, la pelota surge con apego a lo religioso,
despus de este enfoque se le dio otro que era el de dirimir conflictos, pero al paso del
tiempo evoluciona y se le da un sentido ldico y deportivo.

Son innumerables los juegos que se pueden practicar con este objeto, puede ser tan simple
como tomarla y botarla, o hacer un juego predeterminado con reglas como la quemada o el
ftbol; en fin ya sea espontneos u organizados, son mltiples las actividades ldicas que se
pueden realizar con este juguete.

El juego de la pelota favorece en la asignatura de Espaol el desarrollo de la pronunciacin y
fluidez de la expresin, comprensin y trasmisin de rdenes e instrucciones, capacidad
para expresar ideas y comentarios propios, participacin en juegos que requieren dar y
recibir rdenes y recreacin; en Matemticas el conteo, introduccin de nmeros ordinales,
la suma, uso de trminos: antes, despus, hoy y maana, ubicacin, reconocimiento de
figuras geomtricas, identificacin de lneas rectas y trazo de figuras diversas; en
Conocimiento del Medio la ubicacin de espacios, identificacin de zonas de riesgo,
promueve la igualdad de gnero, el respeto y del derecho al juego, el respeto a reglas, las
costumbres y tradiciones ldicas.

En Educacin Artstica la exploracin de movimientos, la tensin y distencin, la
coordinacin de movimiento corporal, la prctica de juegos infantiles; en Educacin Fsica el
desarrollo perceptivo motriz, la exploracin de diversas formas de equilibrio, exploracin de
posibilidades de movimiento, la experimentacin de ritmo, el desplazamiento en forma libre,
la exploracin de trayectoria y direcciones, coordinacin de movimientos combinacin, el
conocimiento de posturas adecuadas, contraccin y relajacin de diferentes partes del
cuerpo, la manifestacin de la respiracin, el desarrollo de las capacidades fsicas, la
manifestacin de velocidad de reaccin, la manifestacin de resistencia en acciones
continuas, la flexibilidad de movimientos, la iniciacin al deporte, la diversin, la importancia
del descanso para recuperar energa y la importancia de cuidar el rea donde se realiza la
actividad fsica.

39
Microsoft, Encarta 2007, (Microsoft Corporation 2007).
40
Ib
32


1.8.12 El juego del aro

Su origen como juguete no es preciso, pues como se puede notar, un aro es una pieza de lo
ms comn en diferentes objetos, su uso ldico tal vez respondi a la necesidad que
siempre ha tenido el ser humano de jugar. Pieza de hierro o de otra materia rgida, en
forma de circunferencia. Argolla o anillo grande de hierro con su espign movible, que
sirve para el juego de la argolla. Argolla que los nios hacen rodar valindose de un
palo o de un alambre
41
.

Entre los juegos comunes con el aro est el de girarlo en la cintura por medio de
movimientos circulares, otro en el que se debe insertar en un objeto colocado de manera
horizontal como pude ser un palo; un juego que es comn en las comunidades rurales es el
de rodarlo con ayuda de un palito.

En las escuelas constantemente se ven en festivales tablas rtmicas que se montan con el
aro como objeto central de la presentacin, son muchas las posibilidades que da este
juguete, adems para obtenerlo no es rigurosa su compra en una juguetera pues es
sumamente fcil de construir; por ejemplo se puede hacer con una manguera que no sea
muy flexible, uniendo los dos extremos.

Los juegos mencionados se eligen por considerarse juegos representativos de Mxico, si
bien sus orgenes no se establecen en el pas a excepcin de la probabilidad del balero; son
juegos que han acompaado los mexicanos durante siglos.

J ugar aro favorece en la asignatura de Espaol la comprensin de rdenes e instrucciones,
expresin de ideas y comentarios propios, la participacin en juegos, la recreacin; en
Matemticas el conteo, la serie numrica, los nmeros ordinales, la ubicacin; en
Conocimiento del Medio la ubicacin del espacio, el respeto, el derecho al juego, la igualdad
de gnero, las reglas en el juego, la recreacin; en Educacin Artstica la coordinacin de
movimiento corporal, la prctica de juegos infantiles; en Educacin Fsica el desarrollo
perceptivo motriz, la exploracin de diferentes formas de equilibrio, la exploracin de
posibilidades de movimiento, el ritmo interno, el desplazamiento libre, la exploracin de
trayectorias y direcciones, la coordinacin de movimientos coordinados, las posturas
adecuadas, la contraccin y relajacin de diferentes partes del cuerpo, la manifestacin de la
respiracin, el desarrollo de las capacidades fsicas, la manifestacin de la fuerza, los juegos
dirigidos, la velocidad de reaccin, la resistencia en acciones continuas, la flexibilidad, la
iniciacin al deporte, la proteccin a la salud y la diversin.

En el siguiente captulo se analiza el juego y el desarrollo infantil; este tema se considera
importante, porque el nio pasa por diferentes etapas durante su desarrollo, como docente e
investigador es necesario conocerlas para tener una mejor comprensin e interpretacin de
las manifestaciones del nio, al estar ste en contacto con los juegos tradicionales.

41
Ibdem
33

CAPTULO II

EL JUEGO Y EL DESARROLLO INFANTIL.

2.1 El juego, ante el desarrollo del nio

Tal como es de esperar, los nios de diferentes edades no juegan de la misma manera, lo
hacen en funcin de su desarrollo, es decir de las transformaciones que sufren al pasar de
una etapa a otra.

La teora de Piaget afirma que el ser humano pasa por cuatro etapas o estadios, como los
llama l, a lo largo de su desarrollo: sensoriomotriz, preoperacional, operaciones concretas y
operaciones formales, por ello es necesario clasificar el juego en funcin de su estructura; es
decir, el grado de complejidad mental de cada uno, desde el juego sensomotor elemental,
hasta el juego social superior: se clasifican en tres grandes categoras: el juego de
ejercicio, el simblico y el de reglas
42
.

El juego de ejercicio lo desarrolla durante los dos primeros aos de vida, mismos que Piaget
llama Etapa Sensoriomotriz, cada infante pasa por el juego de ejercicio a su ritmo, sin reglas
temporales exactas y con su personal manera de asimilar el mundo para acomodarlo a su
conocimiento y a su experiencia vivencial. Este nivel se basa exclusivamente en una
coordinacin de percepciones y movimientos de las acciones sin la intervencin de la
representacin o del pensamiento
43
.

De los 2 a los 7 aos, que corresponde al estadio preoperacional del nio de acuerdo con
Piaget y es la etapa que nos ocupa en la investigacin, pasa de un juego de ejercicio al
nacimiento de las acciones simblicas: esto significa que a travs del uso del lenguaje
empieza a expresar y representar cosas y personas, deseos y acciones realizadas o que
estn an por realizar, el simbolismo ldico egocntrico se transforma en una imitacin
objetiva de lo real, gracias a la socializacin
44
.

A partir de esta edad se vuelve sumamente complejo por las acciones que desarrolla y es en
la que es difcil distinguir las etapas por las que pasa, porque la estimulacin que recibe del
medio, su nivel de madurez y la experiencia que ha acumulado hacen que cada infante pase
por estas etapas ldicas con diferente intensidad, proyectando sus propios deseos y
problemticas y con un ritmo acorde a su personal manera de ser.

Por eso ya no es clara la frontera entre la asimilacin de acciones propias y la imitacin de
animales, personas y personajes fantsticos, pues estos elementos estn ntimamente
unidos e integrados en la personalidad del nio: lo importante aqu es que ya puede hacer la
reconstruccin de escenas enteras y no simples imitaciones aisladas.

El juego espontneo deja de existir y aquellas ideas que mueven al nio
interiormente y que se desbordan al exterior no constituyen ya el factor
determinante de la accin ldica; en el juego de construccin, el juego
espontneo no vive ya en un contenido que proporcione satisfaccin, sino que

42
GARCA Gonzlez, Enrique, Piaget, (Mxico: Editorial Trillas, 1996), p. 56
43
Ibdem, p. 45
44
dem
34

vive con miras a una meta que esta an por alcanzar; no vive ya en lo que tiene,
sino en lo que se propone
45
.

Algunos ejemplos de este tipo de juegos son las conversaciones de la nia sobre lo que vio
en el parque o en casa de su abuela, y platica consigo misma o con sus juguetes: as toma
un mueco como un amigo y lo mueve como si ste actuara en realidad o con un coche hace
como que le carga la gasolina, le presta su voz a los animales y juega carreras con ellos.

El juego se hace ms organizado, largo e hilado conforme crecen los pequeos; pueden
incluso inventar un animal o un personaje y hablar con l o hacer historias con l, esta
situacin se va complicando a medida que adquiere informacin, por ejemplo: puede ser un
personaje de caricatura que le sirve de soporte para todo lo que necesita e incluso de
pretexto para no realizar lo que no le gusta, como un pequeo cree tener al hombre araa
dentro de s y trata de evitar comer y no recoge sus juguetes porque el hombre araa no
quiere hacerlo.

Posteriormente puede observarse un grado ms en el nivel de complejidad: cuando el nio a
travs del juego quiere corregir la realidad ms que reproducirla, empieza a haber una
intencionalidad de cambiar las cosas y hace historias y escenas como una compensacin de
sus frustraciones, si no se le deja entrar en la cocina, juega que entra en la cocina de un
palacio y ah l ordena los platillos como le gustan: hay una elaboracin ldica que lo
compensa de las prohibiciones.

el nio imita con su accin alguna cosa, dando una nueva interpretacin
arbitraria al material de juego. l mismo determina cul es el significado que
deben tener en el juego las cosas que en aquel momento tiene a su alcance, o l
mismo se hace cargo del papel que una cosa o un ser ha de desempear en su
accin
46
.

El pequeo desarrolla estas fantasas compensatorias, porque se convierten en una catarsis
que lo ayudan a deshacerse de tensiones provocadas por las exigencias cada vez ms
fuertes del medio familiar y escolar, los repite tantas veces como le es necesario hasta que
se cansa del juego e intenta otra variante o uno nuevo.

Con el juego intenta aislar el contexto desagradable y as la situacin que no le gusta puede
ser asimilada progresivamente y poco a poco incorporada, por eso el nio repite los juegos
una y otra vez, hasta que logra acomodar estas vivencias.

Los juegos que tienen un aspecto simblico evolucionan de manera imperceptible, pero son
grandes pasos en el desarrollo cognoscitivo y reflejan tambin aspectos importantes de su
desarrollo emocional.

Piaget observa que despus de los cuatro o cinco aos, el juego simblico se
vuelve cada vez ms social y lo denomina simbolismo colectivo: los nios
asumen partes diferentes y las representan con plena conciencia unas y otras;
surge en esta etapa el juego de reglas es la actividad ldica del ser
socializado trae consigo la desaparicin del egocentrismo, pues el sujeto tiene

45
MOOR Paul, El Juego Op. Cit. 52
46
Ibdem, p. 46
35

ya un pensamiento cooperativo que le permite aceptar las irregularidades y las
obligaciones impuestas por un grupo
47
.

El nio que est cercano a los 7 aos desarrolla un juego con otros nios con los que
comparte un simbolismo colectivo y por tanto una adecuada socializacin, por ejemplo, ven
juntos un libro con ilustraciones y comentan acerca de lo que ven; pueden participar en obras
de teatro y los infantes ms pequeos van integrndose a los juegos de nios mayores,
aunque sea por breves momentos, es una etapa importante que concuerda con la entrada a
la educacin primaria.

El nio a travs de su viaje por la infancia acompaado de su mejor amigo, el juego, va del
ejercicio a la palabra, de sta a la imitacin y a la representacin de la realidad, para luego
adaptarse a ella y aceptar sus normas y reglas. Desde los 7 a los 12 aos el juego y la
realidad se funden y cada vez ms, sta ltima es asimilada y acomodada por el nio.

La aparicin de la regla se debe pues a las relaciones sociales o interindividuales
que lleva a cabo del sujeto; esta socializacin trae consigo la desaparicin del
egocentrismo, pues el sujeto tiene ya un pensamiento cooperativo que le permite
aceptas las irregularidades y las obligaciones impuestas por un grupo
48
.

A travs de las actividades ldicas el nio integra su experiencia y se adapta a las
exigencias que la sociedad le impone, con esta integracin, se desarrolla hasta que despus
en la adolescencia buscar modificar esa realidad con hechos y acciones propias, dejando el
juego atrs.

La adaptacin social del nio a travs de los juegos organizados y regidos por reglas se
acerca ms al mundo que comparten los otros y por ello deja de interesarse por el juego
simblico, el juego de la imaginacin, de la imitacin y la transposicin de acciones a otros
seres.

Por eso cada vez ms el juego se parece al trabajo, porque lo ayuda a la adaptacin de la
realidad y a la socializacin con sus pares con una nueva forma de crecer jugando. As
surgen los juegos colectivos con temas comunes como: la escuelita, la casita, el trfico, entre
otros, en el que cada uno de los nios que comparten la accin, despliega su papel en mutua
convivencia y se desarrolla un juego que se organiza y se efecta realmente en conjunto.

Pero jugar socialmente y compartiendo con los otros trae consigo unas reglas para facilitar la
convivencia, algunas intrnsecas al tipo de juego que son transmitidas de generacin en
generacin (como los juegos de bebeleche, trompo y pelota), otras veces son reglas que
varan de grupo a grupo y son las que los propios nios crean colectivamente.

Piaget dice que los juegos de reglas se inician con los rituales que cada infante crea para s
mismo, en esas acciones infantiles que en determinados momentos de la vida cotidiana l
instituye, por ejemplo, los hbitos antes de ir a dormir o la norma de no pisar la raya de las
banquetas.

Las reglas se dan tambin cuando el nio coloca sus cochecitos en determinada forma, por
tamao, color, o en su propio orden, colocando filas interminables de coches u objetos y que

47
Ibdem, p. 59
48
dem
36

lo hacen ms hbil y diestro en su coordinacin visomotora, pero tambin ms capaz de
comprender y practicar un orden.

La mayora de las reglas impuestas por los nios en los juegos son imitadas y aprendidas de
los mayores, pero hay otras que surgen a solas u otras que alcanzan su clmax en el grupo
donde el nio interacta, porque ellos mismos se dan las normas del convivir en su grupo de
pares, imponen su identidad grupal y aceptan los lmites de los otros.

Es el tiempo de la creacin de clubes, de cdigos o sociedades secretas, con los que
jugando aprende a controlarse, esperar su turno, soportar la frustracin, organizarse y
planear acciones y cumpliendo las normas acordadas por todos se socializa y descubre el
respeto que se requiere para compartir intereses, el juego tradicional cuando se da al interior
de un grupo tiene estas caractersticas pues tiene reglas y se gana o se pierde, el infante
deber asumirlo lidiar con ello.

El juego atraviesa por diferentes etapas de acuerdo a la edad cronolgica de la persona y su
maduracin, la etapa que se aborda en la investigacin es la preoperacional, en ella se da
primero el juego simblico y luego el de reglas, constituyen en s mismo un elemento
atractivo en la vida del ser humano, pero no es slo el imn que provoca, causa placer al
pequeo pues lo reconforta y le permite sumergirse en la realidad que construye a travs de
l.

2.2 La ldica del juego

En este apartado se busca reflexionar acerca de lo que significa o que es la parte ldica del
juego, ya que es muy comn que estos trminos sean vistos como sinnimos, lo cual es
errado ya que hablar de ldica es hacerlo de la sensacin de disfrute que causa cierta
actividad que no tiene que ser precisamente el juego.

La ldica es ms bien una actitud, una predisposicin del ser frente a la
cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos
espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompaados de la
distensin que producen actividades simblicas e imaginarias como el juego, la
chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte
49
.

Lo anterior manifiesta que la cara que cada persona pone ante lo que le rodea da con da es
determinante en su bienestar, cmo reacciona ante las situaciones que vive, las acepta
disfrutndolas, viniendo ah la parte ldica, o las rechaza crendole conflictos que no le
permiten su sano desarrollo.

La ldica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones
placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distraccin, la sorpresa o la
contemplacin gozosa
50
. Hablar de ldica significa el bienestar que la persona
experimenta cuando realiza algo, esa felicidad o satisfaccin de hacer las cosas sin esperar
una recompensa tangible.


49
J IMNEZ V., Carlos Alberto, Hacia la construccin del concepto de ldica, en lnea disponible en
www.geocities.com/ludico_pei/, (visitado el 10 de Septiembre de 2008).
50
YTURRALDE, Ernesto, La ldica en el aprendizaje experimental, en lnea disponible en www.ludica.org/,
(visitado el 10 de Septiembre de 2008).
37

Todos los seres humanos consciente o inconscientemente buscan sentirse felices, el
tiempo del jugar es efmero y placentero cuando se liga a lo creativo; una tarde llena
de juego y diversin parece un suspiro cuando nos entregamos al tiempo de la
ldica
51
. El juego es una de esas actividades que tiene la bondad de lograr que quien lo
practique se sienta bien, logra que se d una interaccin sana consigo mismo y con los
dems, provoca sentimientos positivos en quien lo practica.

La ldica se considera pues un estado de gratitud que se da cuando una persona realiza una
actividad que le es de su agrado, como jugar, leer, bailar, cocinar, entre otras, es esa
sensacin que le transporta fuera, de cierta forma, del mundo pues le sumerge en la
actividad con tal estasis que lo dems pasa a ser secundario, esos momentos son un motor
que le permite lidiar con la cotidianidad, lo motivan y estimulan a sumergirse en el diario ir y
venir de sus actividades.

2.2 El juego, la motivacin y estmulo

El juego es, adems de una actividad natural consustancial al desarrollo de procesos
psicolgicos bsicos, una actividad educativa de enculturacin social.

Si el proceso de desarrollo que est incluido en los juegos es el de aprendizaje para el
desarrollo, del que habl Vigotsky, el contenido de lo que se aprende debe referirse a
aspectos relevantes de la vida; en los juegos se aprende a conocer a los otros y saber qu
esperar de ellos, a conocerse a s mismo y saber hasta dnde se puede llegar, en qu
circunstancias posibles.

Una de las caractersticas principales es tanto la tranquilidad como alegra emocional que
supone la conciencia de saber que slo es un juego, el contenido bsico de los juegos es la
experiencia interpsicolgica sobre la cual tiene lugar los acontecimientos cognitivos,
afectivos, emocionales y sociales que dan significado a los acontecimientos individuales.

En los juegos se aprenden facetas particulares de ese proceso tan complejo que es irse
convirtiendo en persona, o sea, ir adquiriendo una identidad social desde la cual pueda
interpretarse a s mismo y el sentido de las cosas. As podremos decir que el juego se
produce con mayor frecuencia en un periodo en el que se va ampliando dramticamente el
conocimiento de s mismo, del mundo fsico y social as como los sistemas de comunicacin,
por tanto es de esperar que se halle ntimamente relacionado con estas reas de desarrollo.

Considera el juego como una imitacin: el nio repite en los juegos las
experiencias que acaba de vivir. Reproduce, imita. Pero esa imitacin no se
reduce a s misma, sino que propicia la exploracin: el juego, por el contrario, se
asemeja a una exploracin jubilosa o apasionada que tiende a probar todas las
posibilidades de la funcin
52
.

La explicacin de esta teora nos indica cmo el proceso del primer movimiento del nio
deviene en juegos y ms tarde en simbolismos y abstracciones.

La actividad ldica es muy importante en el nio pequeo, quien posee una inteligencia, un
cuerpo y un espritu en proceso de construccin y desarrollo, tiene por tanto un valor

51
J IMNEZ V., Carlos Alberto, Hacia la construccin Op. Cit.
52
CAMPO Snchez, Gladis Elena, El Juego en la Educacin Fsica. Op. Cit., p. 27
38

educativo esencial como factor de desarrollo, como gimnasia fsica y mental, como estmulo
del espritu, el juego pues, ocupa dentro de los medios de expresin del nio un lugar
privilegiado. No se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin, es tambin un
aprendizaje para la vida adulta, el infante aprende a conocer su propio cuerpo y sus
posibilidades, desarrolla su personalidad y encuentra un lugar en el grupo.

Durante el juego el sujeto puede crear, ante situaciones imprevisibles y nuevas,
conductas que se gestan a partir tanto de sus posibilidades estructurales como
de su historia personal y su dinmica afectiva. Las crea por estimar que lo
conducen al xito y una vez efectivizadas, pasan a formar parte de l
53
.

Desde el punto de vista del desarrollo de la persona, el juego es una necesidad porque inicia
una interaccin con la realidad y porque de una forma placentera la introduce en el mundo
de las relaciones sociales.

La realidad es un concepto subjetivo. El campo perceptual de una persona
contiene su realidad. Su propia conciencia es la nica que puede determinar qu
es lo que est dentro o fuera de su realidad
54
.

El nio decide lo que es parte de su realidad y lo que prefiere dejar fuera, es una eleccin
que lo lleva a tener una vida feliz que construye jugando y por lo mismo le ayuda a
desarrollarse: por medio del juego hace realidad su ideal de vida.

Es el valor moral del juego, la alegra de sentirse causa de algo, de superar los obstculos,
de crear dificultades, riesgos y reglas para sentir la satisfaccin de superarlas y de
someterse voluntariamente a una disciplina que lo lleva a experimentar el gozo del xito, la
conclusin de una obra.

En las actividades con las que se enfrenta al nio, la diferencia entre juego y trabajo est
slo en la valencia afectiva con que se enfoque la actividad y en el grado de voluntariedad e
ilusin o superacin que se ponga al realizarla, y es que una misma actividad puede ser
propuesta como gratificante o como sancionadora.

El juego se constituye en el elemento mediador de comunicacin. Compromete al
cuerpo como eje, evolucionando hacia la relacin del cuerpo con el objeto y
hacia el otro, culmina en su evolucin con el juego de reglas como un espacio
entre lo externo y lo interno
55
.

Cuando el nio vence las dificultades que l mismo se ha propuesto o aceptado, tiene una
alegra ms moral que sensorial, incluso a veces busca l mismo mayores dificultades y
hasta el dolor para superar los obstculos, situndose as en un camino que le conduce a
superar airosamente las dificultades, al dominio de s mismo, a su propio perfeccionamiento.

Los nios pequeos se motivan a travs de situaciones ldicas mientras que a
los chicos de ms edad (a partir de los 11-12 aos) tambin les gusta que se

53
BECHI Luciana, El Juego en el Nio Op. Cit.
54
Instituto Michoacano de Ciencias de la Educacin, La Experiencia Educativa a Partir de los 70s, (Mxico:
IMCED, 2004), p. 93.
55
BECHI Luciana, El Juego en el Nio Op. Cit.
39

reconozca su perfeccin en los movimientos; es decir que cuanta ms habilidad
logre, ms se motivar hacia la tarea
56
.

La situacin del juego proporciona estimulacin, variedad, inters, concentracin y
motivacin, si se aaden a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque
posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, est libre de presiones irrelevantes y
permite a quien participa una interaccin significativa dentro del entorno, as las ventajas del
juego se hacen an ms evidentes, sin embargo, a veces, el juego tambin puede
proporcionar un escape de las presiones de la realidad y aliviar, a veces, el aburrimiento.

En el campo pedaggico hay necesidades como el juego y el aprendizaje que son
motor de arranque que tenemos los docentes para alcanzar los objetivos educativos
planteados a nuestros alumnos .
57
El juego motiva y es por eso que proporciona un clima
especial para el aprendizaje, tanto si los que aprenden son nios como si son adultos.

El juego al margen de la escuela motiva a los nios para explorar y experimentar en el
hogar, el jardn, la calle, las tiendas, la vecindad, en si en el entorno que se desarrolla;
proporciona una escala de tiempo y un aprendizaje ms largos que probablemente se
extendern y continuarn, ya que el nio que se desarrolla estar abstrado en la situacin
en tiempos y grados diferentes segn su necesidad. El juego dentro de la escuela motiva,
por fuerza, un aprendizaje.

El hecho evolutivo importante es que la estimulacin de las mentes de los nios
a travs de actividades no brindadas normal ni regularmente en el hogar.
Fortalecen su capacidad cognitiva para abordar las tareas de aprendizaje cada
vez ms difciles con las que se enfrentarn en las siguientes dcadas
58
.

Se considera que el papel del adulto resulta vital en el desarrollo del juego infantil, incluso
cuando los nios jueguen solos, pues el adulto proporciona al nio un modelo de
comportamiento, desde esta concepcin el papel del docente es crucial para formar en sus
alumnos una serie de cualidades positivas usando el juego como vehculo. Si el nio traslada
las experiencias de la escuela a su vida diaria, significa que vivi una experiencia
significativa.

Las mejores prcticas indican que la buena escuela reconoce la importancia del
hogar, no espera asumir el rol de los padres y acepta que su propio rol es
diferente pero tambin importante Los nios puedan beneficiarse del
reconocimiento de esta diferencia, hallando quiz alivio en la atmsfera
emocional menos intensa de la escuela o descubriendo un nuevo tipo de relacin
con los adultos, que no son fundamentalmente sustituidos de los padres, y con
un grupo de compaeros, que no son sus hermanos
59
.

Cuando los padres compran y regalan a sus hijos, piensan principalmente en el juego aislado
en el hogar y es por eso que debe esperarse que la escuela proporcione una mayor facilidad
para las relaciones nio-nio.

56
SAENZ Lpez, Buuel P., La Motivacin en las Clases de Educacin Fsica, en lnea disponible en
www.efdeportes.com/efd17a/motiv.htm, (visitado el 25 de Febrero de 2004).
57
Ibdem
58
MOYLES, J aneth R., El Juego en la Educacin Infantil y Primaria, 2 edicin, (Madrid: Ediciones Morata,
S.L., 1990), p. 44.
59
Ib
40

Hay datos convincentes de una previa subestimacin de las relaciones de los nios
pequeos con otros de su misma edad. Se dice que la interaccin de nios de la misma
edad facilita un descubrimiento y una competencia interpersonales de modo que no se
produce en las interacciones con personas mayores, socialmente ms complejas. Este
descubrimiento interpersonal ayuda a los nios a comprenderse y contribuye enormemente
el desarrollo personal, la comprensin de s mismos y la obtencin de confianza en las
capacidades propias elevan las posibilidades de los pequeos en su progresin hacia la
independencia, rasgo prioritario en la lista de propsitos de la mayora de los docentes de
nios muy pequeos.

Hay que aadir que el aprendizaje fsico es inherente al juego del nio pequeo, el equilibrio,
el control, la agilidad y la coordinacin de los ojos, el cerebro y los msculos, combinados
con los poderes manipulativos sobre materiales, el dominio del propio cuerpo y la
competencia los movimientos propios para determinar mayores sensaciones de
autoconfianza y estima personal.

Los infantes pequeos necesitan moverse, de hecho les resulta casi imposible estar quietos
y es fcil creer que lograrn todo el desarrollo fsico que precisan simplemente en razn de
este factor biolgico, pero hay datos segn los cuales los nios pequeos no estn tan
dispuestos como podra suponerse en virtud de esta actividad y que las enfermedades
cardiacas y las afecciones relacionadas con stas se inician a partir de edad ms temprana.

Entonces, los docentes deben proponer el juego dentro de las posibilidades de los nios en
todas las reas y, sobre todo en educacin fsica, deben estar preparados para ampliar las
capacidades y los esfuerzos infantiles; deben encaminarse a obtener los deseados
resultados fsicos y mentales de bienestar.

La actividad fsica resulta excepcionalmente conveniente tanto para los nios como para los
adultos, ya que se cree que promueve una respiracin ms profunda que permite que llegue
ms oxgeno a la sangre y que los alimentos sean digeridos y absorbidos con mayor
facilidad. El ejercicio proporciona tambin un buen sueo y un reposo adecuado,
asegurndose as, adems, que los nios inicien bien un nuevo da, nuevas experiencias y
un nuevo aprendizaje.

Educar a los pequeos a travs del juego se puede considerar como esencial, bien orientado
es una fuente de grandes provechos; el nio aprende porque el juego es el aprendizaje los
primeros en educarlo son los padres.

Como adultos tendemos a pensar que el juego de los pequeos es algo demasiado infantil
como para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios jugar
es la actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea. El nio no separa sus actividades
cotidianas del juego y viceversa. Cuando el nio juega se pone en contacto con las cosas y
aprende, inconscientemente, su utilidad adems de despertar su curiosidad.

Los estudios de los juegos demuestran los beneficios de la actividad ldica de la infancia:
biolgicos, culturales y educativos, stos marcan las etapas de crecimiento del ser humano:
infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que nadie les explique la
importancia y la necesidad de jugar; la llevan dentro de ellos.

41

Entonces podernos decir que el momento para jugar es tiempo para aprender, el nio
necesita horas para sus creaciones y para que su fantasa le empuje a mil experimentos
positivos, jugando siente la imperiosa necesidad de tener compaa porque el juego lleva
consigo el espritu de la sociabilidad.

Para ser verdaderamente educativo el juego debe ser variado y ofrecer problemas a resolver
progresivamente ms difciles y ms interesantes, se debe de convertir a los nios en
protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin, su desbordante
fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros insospechados.

El pequeo explora el mundo que le rodea, lo hace si quiere llegar a ser un adulto con
conocimientos, los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y a contestar a sus
constantes porqus.

Los nios aunque tengan compaeros de juegos reales pueden albergar tambin uno o
varios compaeros imaginarios; no ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de voz
y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo: esto significa que est jugando.

La visin del infante sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los
motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.

Para educar jugando hay que ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos
cualquier iniciativa u orientacin que les quiera dar, como si la idea hubiera surgido de ellos.

Para el nio no hay lmites definidos entre el sueo y la realidad, entre el juego y la vida real;
l procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le interesa.

Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez las
complejidades de causa y efecto. Es importante que el docente conozca una buena gama de
juegos y materiales para enriquecer mejor las experiencias de sus alumnos.

La imaginacin que se puede desarrollar y educar en los infantes por medio del juego es la
misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o
de decoracin, entre otras actividades productivas.

El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad, el pequeo slo
selecciona para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual su imaginacin juega un
gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro
comportamiento.

Si los padres y docentes son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el juego
es su vida, empezarn a ver el juego de una forma distinta a su creencia de que ste es pura
diversin o una enfermedad del propio hijo.

J ugar ha de ser divertido, un juego educativo que se haya comprado, puede no ser divertido
y, si no hay diversin, difcilmente habr motivacin, el nio sabe bien lo que le gusta y lo
que no, y no se le convencer de lo contrario.

El juego permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las
estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.

42

Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita
conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores;
este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin.

El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado; no se
puede considerar slo como un pasatiempo o diversin, es, ms que nada, un aprendizaje
para la vida adulta, el mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo en cantidad
inagotable.

J ugando los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja, ve cmo el papel se
deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que
el fuego quema, en si el juego es un medio muy eficaz para desarrollar aprendizaje.

El juego es fundamentalmente una actividad libre, las personas cuando se juega se hace
por placer, precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra
motivacin, supone un acto de libertad.

El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa un lugar especial y temporal diferente de lo impuesto
por la rutina diaria, se realiza segn una norma o regla, siguiendo una determinada
estructura y, por consiguiente, crea orden, se puede considerar como la actividad
fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta.

La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye una
de sus caractersticas; esta exigencia viene determinada, sin duda, por los conflictos y las
reglas impuestas desde afuera, tanto su resolucin como la comprensin y su aceptacin
requieren de una progresin considerable en la construccin del pensamiento infantil. En
todo esto no se puede dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por el
juego y, paralelamente a sta, tambin est la necesidad de descubrir, de experimentar, que
aparece muy ligada al juego infantil.

Se debe tener en cuenta siempre que la motivacin es la explicacin del porqu de nuestras
acciones.

El rol del docente consiste en garantizar que, en el contexto escolar, el aprendizaje sea
continuo y evolutivo en s mismo y abarque ms factores que los puramente intelectuales.
Los aspectos emocionales, sociales, fsicos, estticos y morales se combinan con los
intelectuales para crear una figura total de aprendizaje. Cada uno es interdependiente y se
haya interrelacionado para lograr una persona de pensamiento racional y divergente que
poseer la capacidad de resolver problemas y polemizar en un sinnmero de situaciones y
actividades, el nivel de semejante operacin depende sin duda de las relaciones edad/etapa
de desarrollo y experiencia.

La motivacin est constituida por todos los factores capaces de provocar,
mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo tambin es considerada como
el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una accin entre
aquellas alternativas que se presentan en una determinada situacin
60
.


60
Hispa Vista, Motivacin Laboral, en lnea disponible en www.motivacionlaboral.galeon.com/motivacion.htm,
(visitado el 12 de J ulio de 2008).
43

Todo ser humano es movido por algo al momento de decidir hacer cualquier cosa, por
ejemplo come porque se esta motivado por el hambre, se duerme por tener sueo, se toma
agua por sentir sed, el nio juega porque tiene la necesidad de socializar consigo mismo y
con los dems.

La motivacin vista como un proceso para satisfacer necesidades tiene por consiguiente
etapas, un infante puede estar tranquilo tomando un paseo en un parque, pero, a lo lejos ve
un grupo de nios jugando con una pelota, esto se puede definir como un estmulo, el cual
provoca en el nio la necesidad (motivacin) de querer participar en la actividad, misma que
es satisfecha cuando logra ser parte del juego; es decir hubo todo un ciclo. Satisfecha la
necesidad de juego el nio esta preparado para recibir otro estmulo.

El juego es una actividad que motiva al nio a socializar intra e interpersonalmente, a poner
a prueba sus capacidades fsicas e intelectuales, es decir no es un a actividad que se queda
solo como caracterstica de los infantes sino que trae consigo un conjunto de rasgos que lo
llevan a crecer en los aspectos, fsico, psicolgico y social, es decir de manera integral.

Como ya se dijo la motivacin es el impulso que conduce a satisfacer una necesidad o
alcanzar un objetivo, desde el punto de vista de Abraham Maslow, (psicologo
estadounidense quien propuso la J erarqua de necesidades de Maslow) hay diferentes tipos
de necesidades: como son las fisiolgicas, de seguridad social, de reconocimiento, de auto
superacin, que enseguida se describen;

NECESIDADES FISIOLGICAS: estas necesidades constituyen la primera
prioridad del individuo y se encuentran relacionadas con su supervivencia.
Dentro de stas encontramos, entre otras, necesidades como la homestasis, la
alimentacin, el saciar la sed, el mantenimiento de una temperatura corporal
adecuada, tambin se encuentran necesidades de otro tipo como el sexo y la
maternidad.

NECESIDADES DE SEGURIDAD: con su satisfaccin se busca la creacin y
mantenimiento de un estado de orden y seguridad. Dentro de estas encontramos
la necesidad de estabilidad, la de tener orden y la de tener proteccin, entre
otras.

NECESIDADES SOCIALES: una vez satisfechas las necesidades fisiolgicas y de
seguridad, la motivacin se da por las necesidades sociales. Estas tienen
relacin con la necesidad de compaa del ser humano, con su aspecto afectivo
y su participacin social. Dentro de estas necesidades tenemos la de
comunicarse con otras personas, la de establecer amistad con ellas, la de
manifestar y recibir afecto, la de vivir en comunidad, la de pertenecer a un grupo
y sentirse aceptado dentro de l, entre otras.

NECESIDADES DE RECONOCIMIENTO: tambin conocidas como las
necesidades del ego o de la autoestima. Este grupo radica en la necesidad de
toda persona de sentirse apreciado, tener prestigio y destacar dentro de su
grupo social, de igual manera se incluyen la autovaloracin y el respeto a s
mismo.

NECESIDADES DE AUTO-SUPERACIN: tambin conocidas como de
autorrealizacin o autoactualizacin, que se convierten en el ideal para cada
44

individuo. En este nivel el ser humano requiere trascender, dejar huella, realizar
su propia obra, desarrollar su talento al mximo
61
.

Trasladando la teora de Maslow a la situacin ldica de un nio podemos decir que es
provocadora y satisfactora de necesidades, el juego provoca en el nio, dependiendo de la
actividad, sed y hambre que son necesidades fisiolgicas, en cuanto a la seguridad el nio
supera temores, por ejemplo el miedo a caerse, en lo social aprende a relacionarse con
personas ajenas a su familia, cuando gana en un juego su autoestima se eleva, con ello
cubre el aspecto del reconocimiento, cubiertas las cuatro primeras necesidades el infante
esta en camino a la autorrealizacin.

A lo largo de la vida el ser humano es impulsado por motivos o causas para hacer las cosas,
eso es lo que podra traducir como motivacin, nadie acta de manera arbitraria, siempre
hay algo que provoca la conducta que se ejerce, el juego es una motivacin para el nio
pues en el encuentra su realizacin, su mundo ideal, ese mundo ideal lo lleva recrearse, al
disfrutar de lo que le rodea, a compensar momentos difciles, de ah la importancia del
siguiente apartado.

61
Ibdem
45

2.3.1 Recreacin

Cuando se habla de juego, en este caso de juego tradicional, no se puede dejar de lado que
la recreacin es parte inherente de esta actividad porque lleva a quien lo practica, valga la
redundancia, a recrearse, es decir a disfrutar de esa actividad a salir de la rutina.

La Recreacin es un conjunto de saberes, actividades y procesos libertarios en
los que los sujetos implicados en dicha experiencia cultural, se introducen en
una zona ldica de caracterstica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la
integralidad humana
62
.

Es un estado de felicidad interno que se manifiesta al exterior con acciones que muestran
cuando una persona se siente bien con lo que hace, esta relajado fuera de presiones, libre.
La recreacin se puede ligar fcilmente a la adaptacin, cuando un individuo esta adaptado
al medio donde se desenvuelve lo disfruta y lo hace parte de l; en el contexto educativo es
importante que los alumnos asuman su papel que sepan que es parte de su formacin para
la vida, es decir que se adapten, y lo vivan de la mejor manera, que su paso por la escuela
sea una experiencia significativa agradable que lo marque para siempre.

Un alumno que se relaja, o se recrea, es alguien que seguramente ser productivo en el
ambiente escolar, con buena actitud hacia el trabajo y hacia las personas que le rodean, el
juego es un medio que lleva al nio a recrearse, al usarlo como medio didctico no solo lo
llevar a la recreacin sino tambin a lograr aprendizajes.

2.3 Pedagoga del juego

El juego aplicado en las estrategias para facilitar el aprendizaje se considera como un
conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el
fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia, responsabilidad, amor; fomenta el
compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos facilitan el
esfuerzo para integrar el conocimiento en el nio de manera significativa.

Conocimientos que aunque divididos a una o varias reas favorecen el crecimiento biolgico,
mental, emocional, individual y social sanos del nio con la finalidad de propiciarle un
desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso ms
amena, eficiente y eficaz, en la que su ingenio se pone a prueba constantemente.

El juego, como apoyo en el aprendizaje, ayuda al nio a desarrollar su interior sanamente y a
enfrentar situaciones externas con decisin y sabidura, toda vez que el docente ayuda a lo
largo de la formacin primaria dejando de lado los mtodos conducidos por medios
represivos, tradicionales y obsoletos.

Por lo expuesto anteriormente una de las teoras que sustenta esta investigacin es la de
Friedrich Froebel quien fue un influyente educador del siglo XIX, debido a la forma en que
introdujo los principios de la Psicologa y la Filosofa en las ciencias de la educacin, fue
alumno de Pestalozzi entre 1801 y 1810, de su contacto con el gran pedagogo extrajo
muchas enseanzas, a las que agreg su particular visin religiosa y cuatro conceptos
fundamentales: la libre expresin del alumno, el estmulo de su creatividad, de su

62
J imnez V. Carlos Alberto, La recreacin, en lnea disponible en www.geocities.com/ludico_pei/, internet,
(visitado el 10 de Septiembre de 2008).
46

participacin social y de su motricidad, sobre estas bases comenz a trabajar, enfocado
principalmente en la etapa pre-escolar, y consecuente con su formacin en Ciencias
Naturales concibi este espacio como un jardn en el que el nio deba ser cultivado en
condiciones seguras y controladas.

Para Froebel el jardn de infancia es la forma de educacin preescolar en la que los nios
aprenden a travs de juegos creativos, interacciones sociales y expresin natural. El jardn
de infancia estaba basado en la idea de la importancia del juego en la formacin de los
nios, en un ambiente en el que Froebel intentaba educar a los nios tan libremente como
las flores en un jardn (de ah el nombre de Kindergarten en alemn, que significa el jardn
de los nios), utilizaba juegos, canciones, materiales especialmente elegidos para trabajar,
e historias dirigidas a las necesidades de los pequeos (de 3 a 7 aos de edad). El jardn de
la infancia sirve como una etapa de introduccin a la escolarizacin formal siguiente, y es
motivo de reflexin para Froebel:

Comprend lo que significa, en el cuidado de una planta, la circunstancia de que
hayamos seguido y observado su vida en las diversas etapas de su desarrollo; vi
claramente cunto se aleja del mundo, el que vive lejos de la naturaleza. Por eso
es que, cuando se contempla la naturaleza de cerca () se obtienen enseanzas
que no se repiten
63
.

Plantea el mtodo ms adecuado para conseguir la educacin del hombre porque de un
modo autnomo, personal, independiente l mismo trabajar a favor de su propia educacin
siguiendo la va de la intuicin. Para el cumplimiento de tan elevada finalidad se recomienda
una vida de trabajo moralmente recta y una slida vida de piedad que sea expresin del
amor del hombre por lo eterno, adems una serie de materiales didcticos (juegos
educativos) que favoreceran eficazmente una correcta educacin. Pens en la utilizacin del
cubo, triangulo, y la esfera como valiosos auxiliares en esa tarea que se le antoja gigantesca
pero digna de ser afrontada con seriedad, al grado de dedicar le su vida entera.

Emprende la agradable tarea de inventar juguetes educativos para jvenes inspirndose en
las figuras geomtricas, que interpreta como formas concretas, palpables, de la actividad
libre del hombre, de ah el construir juguetes para los nios, dedicarles tiempo a travs de los
juegos educativos le hace meditar en la esencia de la educacin sus fines y su sujeto,
llegando a la conclusin de que el hombre merece ser educado integralmente desde la
infancia.

Educar al hombre desde nio en un ambiente similar al que se respiraba en su hogar, con el
cario y amor que en el deba reinar, pero con seriedad pedaggica y didctica que
favoreciera el buen desarrollo de los diversos aspectos de su personalidad. De esta manera
se deba tener en cuenta el estudio de la naturaleza, el cultivo del arte, las matemticas, el
lenguaje, el obrar moral y la dimensin religiosa y teolgica, indispensable para educar al
hombre (desde pequeos) de un modo integral. Para conseguirlo haba que aprovechar la
actividad del nio y su inters innato por el juego, esa energa infantil no poda ser tan
espontnea que se perdiera toda finalidad, ni tan libre que no estuviera orientada hacia
alguna meta a travs de la cual encauzar la actividad infantil.

Estos son los pilares de la educacin froebeliana: juego y trabajo, disciplina y
libertad. Froebel no conceba que al chicos se le dejara abandonado a su suerte,

63
CUELLAR Prez, Hortensia, Froebel, (Mxico: Editorial Trillas, 1996), p. 22.
47

sin que nadie lo cultivase, antes bien haba que educarle, pero respetar su
tendencia al juego (el nio que juega es sagrado) e incluso hacerlo jugar,
orientndolo, al mismo tiempo, hacia alguna ocupacin concreta por la que
discurriera su actividad
64
.

El diseo de los juguetes y juegos educativos parte de dos ideas que son capitales en su
pedagoga: combinar juego y trabajo, trabajo y juego, el material didctico no son simples
recursos metodolgicos que auxilien al nio sin ninguna finalidad, los juegos educativos son
juegos con vida, auxiliares de la educacin, llevan impreso el sello permanente de su
espritu, los juegos eran dones, regalos que ideaba para aqullos que eran educados bajo su
sistema.

Froebel escogi el nombre de dones para sus juegos educativos. Anhelaba verlos felices,
disfrutar con sus juegos y ocurrencias, pero ayudndolos en el cultivo de su propia
personalidad a travs de una educacin integral, supo aprovechar de la mejor manera la
energa de los nios: su afn por el juego y su inters por el trabajo. As los juegos son
juegos porque se realizan de un modo agradable, con libertad interior (porque el nio lo
requiere), y producen gozo enseando al nio diversos aspectos universales del mundo
exterior, de tal suerte que se enriquece interiormente con su ejercitacin.

El juego es una fuente de riqueza constante para el nio y la ocupacin fija las impresiones
realizadas por el juego, adems descubre multitud de situaciones agradables, puede ser
intelectual y prctico, la ocupacin desarbola totalmente el terreno de accin.

Proporciona conocimiento, gozo, ocupacin, utilidad y poder. Las ocupaciones son
particulares y los juegos a pesar de su diversidad, tienen un carcter universal, por ser
actividades que busca el hombre en cualquier etapa de su vida.

Friedrich Froebel influy, posteriormente, sobre Mara Montessori, pedagoga y Dra. en
Psicologa, en lo que respecta a considerar el juego como una manera de ensear a los
nios pequeos una mayor gama de habilidades.

habl poco de juguetes y juegos de imaginacin. Con ms frecuencia, utiliz
el vocablo trabajo . Preconiz el contacto con la realidad , la actividad
constructora antes que la imaginacin creadora.

Su concepcin pedaggica del juego es original; lo concibe como un factor para
el desenvolvimiento de los sentidos y de las facultades intelectuales, y su fin es
ser autoeducativo. Existe un vnculo muy estrecho entre el juego y el trabajo: no
hay frontera alguna entre uno y otro
65
.

Desde entonces los educadores han dedicado especial atencin al juego y a los juguetes.
Muchos psiclogos consideran que los juguetes y el juego son elementos esenciales en la
adaptacin y el desarrollo social de los nios la inteligencia funciona unida a los
sentidos, el material educativo debe dirigirse hacia ellos. ste es muy simple en un
principio y se diferencia poco a poco para volverse cada vez ms complejo, segn una
progresin regular y casi matemtica
66
.

64
Ibdem, p. 40.
65
YAGLIS Dimitiros, Montessori, (Mxico: Editorial Trillas, 1996), p. 71.
66
Ib, p. 48.
48

Montessori emplea un abundante material didctico (cubos, prismas, slidos bastidores para
armar cajas, tarjetas, entre otros.) destinado a desarrollar la actividad de los sentidos,
constituye la base del sistema Montessoriano. Ese material tiene el carcter peculiar de ser
autocorrector, su didctica influy en la enseanza preescolar en varios pases del mundo.

El nio posee, segn M. Montessori, desde que nace hasta la edad de cinco
aos, una fuerza interior que, aunque es de origen espiritual, se manifiesta por
un inters particular hacia los objetos del mundo exterior. El chico forma sus
primeras ideas abstractas a travs de sus sentidos, con ayuda de la educacin.
As, el mundo de la materia constituye el principal medio de formacin del
espritu y de construccin de la inteligencia
67
.

La doctora trata sobre las energas mentales del nio, que lo hacen capaz de construir y
consolidar en el espacio de pocos aos; cuando el nio nace, carece del desarrollo de la vida
mental, pero posteriormente al transcurrir de los aos, supera a todos los dems seres
vivientes, siendo este desarrollo uno de los mayores misterios de la vida. Si existe alguna
esperanza de salvacin slo puede provenir del pequeo por l es el futuro de la humanidad.

Para M. Montessori, el nio era tambin un ser dotado de sensibilidades misteriosas
y de fuerzas creadoras insospechadas. Estaba convencida de que a travs suyo poda
llegarse a una sociedad distinta
68
. Los nios absorben como esponjas todas las
informaciones que requieren y necesitan para su actuacin en la vida diaria, aprende a
hablar, escribir y leer de la misma manera que lo hace al gatear, caminar, correr en si todas
las acciones de la vida diaria; de forma espontnea. Se concibi a los nios como la
esperanza de la humanidad, y se les debe dar oportunidad de aprender y utilizar la libertad a
partir de los primeros aos de desarrollo, as llegar a adulto con la capacidad de hacer
frente a los problemas de vivir, incluyendo los ms grandes de todos, la guerra y la paz.

Una sociedad en busca de la paz no somete al individuo, lo libera; no lo reduce,
lo eleva. Desea y sabe utilizar las fuerzas creadoras y productoras de cada uno.
Tal es el principio que M. Montessori aplica al crear, de la manera ms feliz, las
relaciones entre hombres libres e iguales
69
.

En busca de la paz Montessori suprimi los castigos humillantes, sobre todo las agresiones
fsicas, por concebirlos en contra de la dignidad del ser humano, vio cualquier forma de
obediencia desmedida como un rasgo de esclavitud que debe sustituirse por una disciplina
natural.

La emulacin tambin niega la socializacin del individuo y su armoniosa
colaboracin con sus similares. En las clases montessorianas, los mayores
ayudan a los ms pequeos, los ms jvenes admiran el trabajo de los de ms
edad; todo en un ambiente armonioso. Los grupos no son homogneos, por lo
que la imitacin y el espritu de rivalidad no tienen oportunidad para
desarrollarse. Esto hace posible cuidar el ideal de la educacin en la paz y por la
paz
70
.


67
Ibdem, p. 47.
68
Ib, p. 88.
69
Id, p. 89.
70
Ibdem
49

La meta de la educacin debe ser cultivar el deseo natural de aprender, por ello se manejan
varios grados en cada grupo y existe diversidad de edades, los nios ms grandes ayudan a
los pequeos, los cuales a su vez retroalimentan a los mayores con conceptos ya olvidados.

En el desarrollo, el nio no slo adquiere las facultades humanas, la fuerza, la inteligencia, el
lenguaje; al mismo tiempo adopta el ser que se mezcla a las condiciones del ambiente, el
nio tiene con l una relacin distinta a la del adulto, los adultos admiran el ambiente,
pueden recordarlo, pero el pequeo absorbe y se adapta al mismo.

El amor no es, de ninguna manera, la causa, sino el efecto de una educacin
armoniosa. Un nio que ama su ambiente, los seres que ah viven, que encuentra
alegra y entusiasmo en el trabajo, lleva la esperanza de una humanidad y un
porvenir novedoso
71
.

El nio no slo puede desarrollarse por medio de experiencias sobre el ambiente; apenas
aparece el lenguaje, el nio empieza a balbucear, y nadie puede obligarlo a guardar silencio,
si no habla ni anda no puede desarrollarse normalmente: sufrira un truncamiento en su
desarrollo. En cambio el nio anda, corre, salta y al hacerlo desarrolla sus piernas, cubre su
necesidad de actividad as como que debe cubrir la de seguridad y afecto. Para la
psicologa actual la educacin debe satisfacer desde el principio aquellas necesidades
fundamentales de afecto, de seguridad y de actividad, ya que no pertenecen a algunos
periodos; se presentan durante toda la infancia
72
.

La naturaleza primero crea instrumentos y luego los desarrolla por medio de sus funciones,
gracias a las experiencias sobre el ambiente el nio que ha aumentado su independencia
con la adquisicin de nuevas capacidades slo puede desarrollarse normalmente si tiene
libertad de accin, es proporcionar al nio un ambiente que le permita desarrollar las
funciones que tiene asignadas por naturaleza, centrando su inters en la funcin de los
sentidos y necesidades de movimiento y libertad como elementos esenciales en el proceso
educativo, destacando el mundo exterior y el interior, dependiendo de las sensaciones
producidas por el ambiente, los intereses y necesidades psquicas del nio.

El conocimiento de la personalidad humana se da desde el nacimiento, en la que lo ms
importante es adoptar para la libertad, aprender a pensar y saber tomar decisiones mediante
experiencias que desafan frente a conocimientos cognitivos y situaciones problemticas
actividades sensorio-motrices, utilizando recursos didcticos del medio ambiente, materiales
para estudios de sensibilidad infantil, ejercicios sensoriales y de los sentidos. Las tcnicas o
dinmicas de enseanza que privilegia la estimulacin de la concentracin y la actividad
personal, partiendo de actividades adecuadas a la naturaleza del alumno y etapas de
evolucin, utilizando el trabajo en grupo, condicin bsica del desarrollo.

Adems de Friedrich Froebel y Montessori, J ean Piaget, nos dice en sus aportaciones que
por medio de la enseanza de juegos como parte de la educacin se puede lograr que cada
nio alcance progresos en su desarrollo cintico, aprenda las formas bsicas de los juegos y
mejore su rendimiento fsico.

Dentro de la teora de Piaget se toma al individuo como un ser activo que va construyendo
su inteligencia mediante el desarrollo de experiencias con el medio, y aunque ste,

71
Ib, p. 90.
72
Id, p. 100.
50

generalmente, slo es tomado desde la perspectiva de lo fsico y con orientaciones
escolares, esto es, un fin didctico determinado, es muy importante tambin tomar en cuenta
el desarrollo de actividades e interaccin social por parte del nio; esto permitir que l se
desarrolle de una manera ms integral, ya que en el desarrollo de la inteligencia, la
interaccin fsica y la cooperacin social estn sistemticamente relacionadas, una no se
puede dar sin la otra, y por tal es importante tomar en cuenta a las dos, de igual forma.
Piaget sostiene que el smbolo ldico es un paso necesario en el camino para
desarrollar la inteligencia adaptada
73
.

Para lograr dar una educacin eficaz desde la perspectiva terica de Piaget, sobre todo al
principio de la enseanza formal, es indispensable tomar en cuenta el juego que generar
actividades que estimulen de manera efectiva y constante el pensamiento social, con esto se
pretende que el infante confronte sus experiencias, sentimientos y a travs del cual los
pequeos; esto se debe fomentar en un ambiente de respeto, los nios comprendan que su
opinin como tal es igual de vlida que la de los dems nios, adems de darle la opcin de
explorarse a s mismo y crear actividades nuevas que le permitan integrarse a una sociedad,
en la que tendr determinadas exigencias. Sin dejar de lado la importancia que tienen estas
actividades como respaldo, que ayudar al nio, a partir de experiencias de vida y de trabajo
para que el mejore su inteligencia y logre desarrollar un pensamiento lgico.

En los juegos el papel del docente debe ser de organizador y mediador entre los nios, de
esta manera no ejerce presin, adems de que el nio se siente en un ambiente de libertad,
de esta forma los nios, al pasar del tiempo, podrn tener la opcin de crear sus propias
reglas, y adquirirn de esta forma una gran confianza y seguridad en sus acciones

Apoyados en estas teoras las acciones sern poner en prctica los juegos tradicionales en
la educacin primaria para saber de qu manera. contribuyen al desarrollo del nio debido a
las caractersticas que poseen: Los nios juegan por el placer de jugar, los nios deciden,
cundo, dnde y cmo se juega, tienen reglas de fcil comprensin, memorizacin y
acatamiento, las reglas son negociables, no requieren mucho material, que no es costoso,
son simples de compartir, practicables en cualquier momento y lugar.

73
GARCA Gonzlez, Enrique, Piaget, Segunda Edicin, (Mxico: Editorial Trillas, 1996), p. 57.
51

2.4 El nio de la escuela Primaria y su desarrollo

El nio de la escuela Primaria es aquel que oscila entre los 6 y 12 aos de edad: en este
nivel, pasa por los estadios que Piaget denomina como preoperatorio, operaciones concretas
y operaciones formales, entre el universo que Piaget establece.

El juego como auxiliar en el aprendizaje del nio es un excelente recurso que el maestro
puede tomar en cuenta cuando decide planear sus actividades de clase, pero no es slo
pensar en una actividad ldica para favorecer el aprendizaje; es necesario ir ms all pues el
infante pasa por diferentes etapas en su desarrollo y no es lo mismo el juego de un nio de 2
aos al de uno de 6 o 10; aos por ello es importante revisar las etapas de desarrollo del
nio de nivel Primaria, ya que esto permite planear las actividades en funcin de su edad y el
desarrollo que este tiene.

La infancia se extiende desde el nacimiento hasta el segundo ao de vida aproximadamente,
es un periodo de cambios increbles en el que se desarrollan la capacidad y la coordinacin
motora del nio, as como sus capacidades sensoriales y de lenguaje, en esta etapa el
pequeo se apega a los miembros de la familia y a otras personas que lo atienden, aprende
a confiar o a desconfiar y a expresar sentimientos y emociones bsicas y desarrollar cierta
independencia y sentido de s mismo, ya en esta etapa los infantes manifiestan
considerables diferencias de personalidad y temperamento.

Segn la sabidura popular, en la medicina, en la enseanza moral y religiosa, as
como en la educacin, siempre se ha convenido en que los siete aos marcan un
punto de cambio en la vida del nio
74
. Los nios a los siete aos comienzan por no llorar
con facilidad, la escuela comienza ya a formar parte de su vida, se llega a decir que lo que
eres a los siete aos lo sers a los setenta, la personalidad ya est definida y se tiene nocin
del bien y del mal, los valores y creencias pasarn por muchos cambios y tienen que
aprender a adaptarse de diversas formas.

A los seis aos el nio est en la educacin bsica primaria donde vive experiencias
emocionales, sociales e intelectuales las cuales le ayudarn a forjar su manera de pensar y
comportarse cuando llegue a ser un adulto.

en ese periodo es decir, entre los seis y los doce aos, podemos observar tres
impulsos generales. Uno de ellos se dirige hacia una creciente facilidad de las
capacidades fsicas neurofisiolgicas, aunque no ocurran cambios corporales
espectaculares antes de que termine el periodo. Una segunda corriente consiste
en una inequvoca liberacin de la influencia del hogar hacia una mayor
influencia de los compaeros. Y una tercera es el aumento constante de la
capacidad de pensamiento lgico, conceptualizacin y empleo del simbolismo,
ms cercano al estilo del adulto que al del nio
75
.

El nio se encuentra en una etapa ideal para potencializar su desarrollo en todos los
aspectos, pero esto depender de las condiciones del medio en el que se desenvuelva, un
infante con rasgos de un coeficiente intelectual alto puede quedar limitada su capacidad por
no haber sido estimulado de manera positiva; de lo contrario un nio con capacidad
promedio bien estimulado puede llegar a destacar en su comportamiento.

74
COHEN, Dorothy H., Cmo Aprenden los Nios, (Mxico: Secretara de Educacin Pblica, 1997), p. 136.
75
Ibdem, p. 137.
52


El crecimiento que ocurre en los nios de seis y siete aos los impulsa hacia una
marcada declaracin de individualismo y una existencia psicolgica separada,
mientras an son nios en los hogares paternos
76
. El nio manifiesta su necesidad por
la intimidad, hay nios que colocan letreros en la puerta de su cuarto de no molestar,
comienzan tomar decisiones en cuanto lo que quieren hacer y no hacer, aunque los padres
sean quienes les pidan algo, el infante muestra inclinacin hacia lo que le gusta y lo pone
como ms importante.

A los seis y siete aos, los sentimientos de necesidad ceden el paso a la sensacin
de yo puedo hacerlo Ahora empieza a defender sus derechos y a discutir
77
.
Busca justicia por tener conciencia de s mismo como persona separada de sus padres y sus
hermanos en caso de tenerlos, cambia su percepcin de los adultos como autoridad
indiscutible por la de menos absoluta, lo cual alimenta su autoestima, pelea por lo que siente
que tiene derecho a tener.

los nios de seis a siete aos empiezan a pedir tanto una participacin igual, o
menos desigual, en su crianza, de lo que antes era costumbre. Y aumentarn sus
demandas al transcurrir los aos
78
. Esa exigencia de igualdad se debe a que el infante
comienza a incubar la idea de que algn da llegara a ser como sus padres, comienza a ver
en ellos un modelo a seguir y a saberse responsable por su conducta, reproduce en su juego
las acciones de los padres, se manifiesta su inters por aspirar a la adultez, esto es valioso
para el nio, pero provoca desconcierto en sus padres pues comienzan a sentir que dejan de
ser totalmente dependientes de ellos, lo favorable para el infante en esta situacin es que
est dando pequeos pasos para una independencia futura. Ser un adulto consciente de sus
virtudes y debilidades ofrece al nio un modelo realista y alcanzable para l.

Una forma de necesidad infantil surge precisamente a los seis y siete aos,
cuando las nuevas reas de funcionamiento independiente provocan y alientan la
prueba de s mismos y la experimentacin Por lo general, los nios de seis y
siete aos no tienen un sentido claro y objetivo de sus autnticas capacidades o
defectos parecen estar edificando, con toda intencin, una estructura en el
inicio de su vida independiente
79
.

Los nios en esta edad constantemente ponen a prueba sus capacidades tratando de
practicar juegos que han visto en nios mayores precisamente por la falta de conciencia que
tienen de lo que pueden hacer y no, las personas adultas que rodean al nio y cosa
importante el docente en la escuela, el necesita guiar las actividades de manera que pueda ir
subiendo la dificultad en la medida que crecen sus habilidades, si se observa con cuidado a
un pequeo de esta edad es comn ver que se siente autosuficiente para ciertas cosas, por
ejemplo ir a la tienda sin permiso de los padres: esto habla de su gran deseo de
independencia, pero cuidado con esto pues todava no est preparado para tener
independencia completa.

los nios de seis a siete aos tratan de enfrentarse a la vida en trminos
racionales y no por simple impulso. Un rgido compromiso con las reglas que les

76
Ib
77
Id, p. 138.
78
Idem
79
Ib, p. 139.
53

parecen importantes es el principio de esa racionalidad
80
. Tal vez el nio no siga las
reglas del hogar al pie de la letra, pero cuando comparte espacio con sus iguales exige que
stas sean seguidas, negocia para jugar, esto no significa que no hace trampa, la hace si
con ello puede ganar, pues esto es muy importante para l; parece contradictorio seguir
reglas en un juego y desacatarlas en la casa, pero l sabe que en su hogar tiene quien haga
lo que l deje de hacer, mientras que en la interaccin con otros nios tiene que asumir su
rol y seguir las reglas para ser aceptado los nios de seis y siete aos se encuentran
en ese punto de la vida en que empieza a operar lo que llamamos conciencia
81
.

La conciencia es aquello que indica a alguien lo que est bien y lo que est mal, el nio
desarrolla la culpa por hacer algo mal y la satisfaccin por hacerlo bien; ubican de qu lado
estn, en los grados primer y segundo de Primaria es comn ver a los nios delatando ante
el profesor a un compaero que viola las reglas, lo hace para mostrar que l conoce la
diferencia de bien y mal. Esa actitud no implica que rompa la amistad con su grupo; puede
hacer esto y despus de un rato o incluso al momento seguir relacionndose con sus
compaeros.

La mentira en esta edad es un recurso necesario, son prcticos para evitar los castigos, sabe
que no debe tomar lo que no es suyo, pero le gana la necesidad de disfrutarlo: cuando un
nio enfatiza esta conducta es necesario que los adultos, sobretodo padres y maestros,
tomen cartas en el asunto evitando ponerle tentaciones.

En cuanto a grupo, los nios tienen un sentido bsico, pues reconocen que vienen de una
familia, lo cual los prepara para la vida en otros grupos, comunidad, pas, mundo, comienzan
a percibirse como parte de grupos ms all de la familia.

Los nios, en sus vidas cotidianas entre otros, empiezan a identificarse con
grupos propios, iniciando y formando el proceso de aprender cmo funcionan
los grupos. A los siete aos los grupos por sexos tienen un estilo similar, y
chicos y chicas empiezan a identificarse con las actividades de su sexo
socialmente aceptadas aunque nadie se dedique, en realidad, a explicarles
cules son stas
82
.

Aqu los infantes definen que pertenecen a un sexo, las nias, al poner nfasis en sus juegos
en peinados y vestidos, los nios jugando a pelearse para mostrarse masculinos, ponen
reglas acerca del rol que cada uno llevar o definirn si hay libertad para intercambiar
papeles.

Si el infante llev de manera adecuada el grado de dependencia, si tiene aceptacin de s
mismo, si est dispuesto a aprender habilidades propias de su edad, entonces est
preparado para integrarse a un grupo de iguales de manera sana y con experiencias
satisfactorias.

Cuando el nio se desprende de la familia para integrarse al primer grado de educacin
Primaria se percibe que dio un paso hacia la madurez, psicolgicamente hay una
sensacin dentro del chico, su familia y comunidad, de que asistir al primer grado
significa ya ser grande y haber dejado atrs al beb
83
.

80
Id, p. 142.
81
Ibdem, p. 143.
82
Ibdem, p. 153.
83
Ib, p. 154.
54

Esa percepcin de entrar en el mundo de los grandes no debe empaar la visin de que el
infante tiene necesidades de acuerdo a su edad, el avance que el infante logre en su
desarrollo depender de las experiencias que el docente provoque para lograr el
aprendizaje: no hay que olvidar que les gusta explorar por su cuenta, y que tienen dificultad
para permanecer sentados por largo rato escuchando explicaciones, el docente debe ser
claro al dar una informacin y tener elementos relacionados con la informacin en el aula
que permitan la libre exploracin del nio.

La escuela es un espacio donde al alumno se le muestra que existen otros espacios ms all
del propio, desde esta perspectiva entonces el juego es un excelente medio para construir
aprendizajes significativos, el docente puede involucrarlo en los contenidos que as lo
permitan con el objetivo de lograr experiencias en el nio que sean importantes e
inolvidables, es necesario analizar el Plan y Progama de estudio de educacin bsica
Primaria, concretamente los contenidos, propsitos de primer grado, por ser este el grupo
muestra para lo que se espera que logre el alumno al concluir el primer grado de primaria.

2.5.1 Perspectivas de desarrollo enmarcadas en el Plan y Programa del primer grado
de Primaria

En la bsqueda es importante ubicar qu es lo que el plan de estudios pretende lograr en el
infante en su paso por esta escuela, y especficamente en este grado, qu enfoque tienen
las asignaturas de primer grado (grupo a tratar en la investigacin), en resumen, en este
apartado se busca analizar si el juego tradicional tiene cabida en los contenidos y propsitos
de este grado.

De manera general, el plan y programas de estudio 1993 estn diseados con el propsito
de organizar la enseanza y el aprendizaje de contenidos bsicos, para garantizar que los
nios:

1 Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales que les permitan
aprender permanentemente y con independencia, as como actuar con eficacia e
iniciativa en las cuestiones prcticas de la vida cotidiana.

2 Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenmenos
naturales, en particular los que se relacionan con la preservacin de la salud,
con la proteccin del ambiente y el uso racional de los recursos naturales, as
como aqullos que proporcionan una visin organizada de la historia y la
geografa de Mxico.

3 Se formen ticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y
la prctica de valores en su vida personal, en sus relaciones con los dems y
como integrantes de la comunidad nacional.

4 Desarrollen actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del
ejercicio fsico y deportivo
84
.

De acuerdo con lo anterior se busca que los contenidos sean una va para que los infantes
tengan una formacin integral, misma que se menciona en el Artculo Tercero constitucional.

84
Secretara de Educacin Pblica, Plan y programas de estudios 1993 Educacin Bsica Primaria, (Mxico:
Secretara de Educacn Pblica, 1993), p. 13.
55

Al decir educacin bsica no se debe entender como el dominio de conocimientos mnimos,
sino como la base en la que descansarn una serie conocimientos que van adquiriendo
mayor dificultad.

Uno de los propsitos centrales del plan y los programas de estudio es estimular
las habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente. Por esta
razn se ha procurado que en todo momento la adquisicin de conocimientos
est asociada con el ejercicio de habilidades intelectuales y de reflexin
85
.

Se busca superar la concepcin de que educacin es igual a informacin: se pretende
cambiarla por la de educacin es informacin pero tambin formacin, no basta slo con
llenar al nio de contenidos informativos, sino que debe ser llevado a la reflexin, misma que
le permitir trasladar lo aprendido en la escuela y a su contexto cotidiano.

A la escuela Primaria se encomiendan mltiples tareas. No slo se espera que
ensee ms conocimientos, sino tambin que realice otras complejas funciones
sociales y culturales. Frente a estas demandas es indispensable aplicar criterios
selectivos y establecer prioridades bajo el principio de que la escuela debe
asegurar en primer lugar el dominio de la lectura y la escritura, la formacin
matemtica elemental y la destreza en la seleccin y uso de informacin
86
.

En la medida en que la escuela est consciente de estas prioridades y logre llevarlas a cabo
de manera eficiente, entonces podr decir que est cumpliendo con su labor, el paso del
nio por la Primaria es importante y significativo, para la escuela en su funcin social y para
el nio en su preparacin, para llevarlo a ser el tipo de ciudadano que el pas demanda para
su desarrollo.

El plan de estudios establece un calendario de 200 das laborales, con una jornada de 4
horas de clase al da, el siguiente diagrama muestra la distribucin de tiempo para cada
asignatura:

85
dem.
86
dem
56

Distribucin del tiempo de trabajo/ Primer y Segundo grado especficas en el plan y
programa de estudios de educacin primaria 1993.

Asignatura Horas anuales Horas semanales
Espaol 360 9
Matemticas 240 6
Conocimiento del medio
(trabajo integrado de:
Ciencias Naturales, Historia,
Geografa, Educacin
Cvica)
120 3
Educacin Artstica 40 1
Educacin Fsica 40 1
Total 800 20

Como se puede observar, se da mayor nfasis a Espaol y Matemticas, mientras que
Educacin Artstica y Educacin Fsica quedan relegados a una hora semanal; de ah la
importancia de buscar que los juegos tradicionales sean un medio didctico que eficiente la
labor docente y los resultados de aprendizaje en los nios; al utilizar este medio se estar
estimulando al nio de manera fsica y cognitiva.

Analizando los propsitos por asignatura, tenemos el Espaol que pretende el desarrollo
de las capacidades de comunicacin de los nios en los distintos usos de la lengua
hablada y escrita
87
.

Al ubicar la comunicacin como principal objetivo dentro el rea de Espaol, entonces los
juegos tradicionales que tienen la caracterstica de ser colectivos pueden ser una
oportunidad para lograrlo, ya que el nio al presentrsele la actividad, comienza por dar
muestras de lo que le provoca de inicio y al jugar tiene que entablar comunicacin con los
dems jugadores, para establecer reglas.

El grupo de 1er grado, el cual es el objeto de estudio de esta investigacin, cuenta con 3
libros para el rea de Espaol, el de lecturas, el recortable y el de actividades, los cuales
estn relacionados entre s para lograr que el nio asimile de una manera ms significativa
los contenidos. El juego en esta asignatura se encuentra como medio didctico en el libro del
maestro.

Se ha puesto especial nfasis en que los alumnos comprendan la funcionalidad
de la escritura no solamente con fines comunicativos, sino tambin con fines
ldicos, pues en el libro de actividades se propone la realizacin de juegos,
crucigramas, trabalenguas, adivinanzas y dibujos
88
.

Con este tipo de sugerencias, que estn contenidas en el libro de actividades, el pequeo
tiene la oportunidad de poner en prctica la lengua hablada y escrita. El enfoque que se
maneja en el rea de Espaol es comunicativo y funcional, ya que propone el desarrollo de
la competencia comunicativa, oral y escrita a partir de los parmetros sociales de la lengua

87
Id, p. 23.
88
Secretara de Educacin Pblica, El Libro para el Maestro. Espaol Primer Grado, (Mxico: Secretara de
Educacin Pblica, 1997), p. 10.
57

para que el nio est en contacto con la escritura a partir de los textos que hay en las
comunidades, peridicos, revistas, anuncios, entre otros.

En cuanto a Matemticas, las cuales surgieron como respuesta a una necesidad del hombre,
en el nivel Primaria se busca que el nio adquiera conocimientos bsicos de stas,

Que los alumnos se interesen y encuentran significado y funcionalidad en el
conocimiento matemtico, que lo valoren y hagan de l un instrumento que les
ayude a reconocer, plantear y resolver problemas presentados en diversos
contextos de su inters
89
.

Cobran gran importancia, pues ayudan a resolver problemas en distintos mbitos, estn
involucradas en la cotidianeidad del nio pues lo acompaan desde sus primeras muestras
de desarrollo cognitivo, por ejemplo a un nio de un ao se le puede preguntar cuntos
aos tienes?, y seguramente con ayuda de la madre podr poner un dedo e indicar que uno.
Cuando los nios juegan, muchas veces las utilizan para determinar resultados; en algunas
comunidades rurales es muy comn ver a nios desde muy temprana edad haciendo algn
encargo en la tienda.

Con estos sencillos ejemplos se puede observar que las Matemticas son parte de la vida de
una persona, lo acompaan en su diario vivir e interacta con ellas, incluso de manera
inconsciente, con el juego tradicional de los dados el alumno se ve la necesidad de hacer
operaciones matemticas, usando dos dados se pueden hacer sumas o restas, por
mencionar solo un juego.

En el primer grado de educacin Primara se espera que los pequeos logren los siguientes
avances en esta materia:

Utilicen y comprendan el significado de los nmeros naturales hasta dos
cifras, en diversos contextos.

Resuelvan problemas de suma y resta de nmeros naturales hasta dos
cifras, mediante procedimientos no convencionales.

Desarrollen habilidad para realizar estimaciones y clculos mentales de
sumas y restas sencillas.

Comparen longitudes directamente y usando intermediario.

Comparen superficies mediante la superposicin.

Comparen longitudes, la capacidad de recipientes y el peso de objetos
mediante el uso de unidades de medida arbitrarias.

Reconozcan algunas caractersticas que hacen que las figuras geomtricas
se parezcan o diferencien entre s.

Identifiquen cuadrados, rectngulos, tringulos y crculos en el entorno.

89
Secretaria de Educacin Pblica, Planes y Programas. Op. Cit., p. 52.
58

Desarrollen la habilidad para ubicarse en un plano al recorrer trayectos y
representarlos grficamente.

Resuelvan problemas a partir de la informacin que contienen diversas
ilustraciones.

Resuelvan problemas a partir del anlisis de la informacin registrada por
ellos en tablas
90
.

De cumplirse estos propsitos el nio estar preparado para abordar contenidos ms
complejos, pero cumplir no significa slo que el infante domine la informacin sino que sea
capaz de aplicar esta para dar respuesta a problemas de su vida diaria.

Se dice que en la enseanza se deben abordar situaciones de la vida diaria con la finalidad
de despertar el inters en el nio y as lograr conocimientos importantes.

Si bien esto es cierto, no hay que olvidar que existen otras situaciones divertidas
e interesantes que tambin se pueden aprovechar para que los alumnos
construyan y avancen en sus conocimientos; por ejemplo, los juegos
matemticos, situaciones problemticas asociadas a la fantasa, a los animales y
mascotas, a la literatura infantil, as como problemas puramente numricos
91
.

Se propone el juego como medio didctico, esta sugerencia confirma es un auxiliar para la
mejor comprensin de la informacin que el maestro pretende que el nio asimile y aplique
en situaciones diversas.

El juego tradicional de las canicas usado como medio didctico, en un primer momento
motiva al nio por ser un juego, en segundo lugar puede clasificar las canicas por sus
caractersticas y despus grafica los resultados, al realizarse el juego el infante puede ser
capaz de ubicar resultados partiendo de cuntas canicas traa, cuntas perdi y cuntas
gan.

En el libro del maestro de Matemticas hay un apartado que se llama J uegos e instrucciones
complementarias del libro de texto, aqu se dan sugerencias acerca de cmo abordar cada
leccin por medio del juego; esto habla del lugar tan importante que tiene lo ldico dentro de
esta asignatura.

La asignatura llamada Conocimiento del Medio pertenece a primer grado abarca los
contenidos de Ciencias Naturales, Historia, Geografa y Educacin Cvica con la finalidad de
apoyar el trabajo docente. Los contenidos estn en torno al contexto inmediato del nio, las
instituciones en las que participa y algunos procesos naturales y sociales.

El enfoque que se propone para la enseanza de esta materia tiene cuatro aspectos bsicos:

Abordar los contenidos a partir de situaciones para los nios.


90
Secretara de Educacin Pblica, Libro para el maestro. Matemticas Primer Grado, (Mxico: Secretara de
Educacin Pblica, 1994), p. 11.
91
Ibdem, p. 17.
59

Estimular la capacidad de los alumnos para observar y preguntar, as como
elaborar explicaciones sencillas de lo que ocurre en su entorno.

Fomentar que los nios investiguen para tratar de responder las dudas que
se planteen, y apoyarlos para organizar la informacin que recaben.

Proporcionar a los alumnos informacin que les ayude a ampliar sus
marcos de explicacin sobre los fenmenos y procesos de su entorno
92
.

As el pequeo comenzar por comprender lo que sucede en su alrededor inmediato, esto
cobra importancia pues si logra asimilarlo de buena manera podr entender lo que sucede
ms all de su comunidad, cuando est preparado para hacerlo.

Los propsitos de de la asignatura de Conocimiento del Medio son los siguientes:

Conozcan algunas caractersticas de los seres vivos, en esencial del ser
humano, y desarrollen hbitos adecuados de alimentacin e higiene,
indispensables para la preservacin de la salud.

Desarrollen su capacidad para observar, describir, comparar y registrar
algunos fenmenos y procesos de su entorno y elaboren explicaciones
sencillas sobre ellos.

Desarrollen las nociones de tiempo, espacio, cambio y cualidad en relacin
con los fenmenos y procesos de entorno inmediato.

Se familiaricen con acontecimientos y personajes que formen parte de la
historia de Mxico y con las costumbres y tradiciones que nos identifican
como mexicanos.

Conozcan los derechos de la niez, as como algunos derechos y deberes
de los mexicanos, y desarrollen actitudes de participacin, colaboracin,
tolerancia y respeto en todas las actividades que realicen.

Identifiquen la importancia de la accin de los seres humanos en la
transformacin de la naturaleza y en la prevencin del equilibrio
ecolgico
93
.

Con estos propsitos se pretende que el nio deber verse como una persona valiosa que
se debe cuidar por medio de buenos hbitos higinicos y alimenticios, en segundo lugar el
infante apreciar lo que hay en su comunidad y lo cuidar, adems de familiarizarse con los
fenmenos de la naturaleza; de manera general se busca que se valore a s mismo y lo que
hay en su entorno, adems que se involucre con personajes importantes en la vida nacional.
El libro del maestro de Conocimiento del Medio de primer grado no trae sugeridas
actividades ldicas, pero como se dice no se trata de llevarlo como una receta de cocina,
sino de adaptarlo a las necesidades de los alumnos, si en alguna actividad el juego puede
ser utilizado como medio didctico esto depender del profesor.

92
Secretara de Educacin Pblica, Libro Para el Maestro. Conocimiento del Medio Primer Grado, (Mxico:
Secretara de Educacin Pblica, 1995), p. 9.
93
Ibdem, p. 10.
60


Con la propuesta del juego tradicional no se pretende sugerir que se pueden abordar todos
los contenidos a travs de este tipo de actividades ldicas, se busca saber si favorece el
desarrollo del nio de educacin Primaria, usar este medio tiene sus bondades porque
seguramente es una manera atractiva para el alumno de aprender, pero de ninguna manera
se puede caer en el abuso de ste ni de ningn otro medio.

Adems de verlo como un medio didctico favorecedor, se busca que las nuevas
generaciones sean parte del rescate y preservacin de las tradiciones ldicas de Mxico.

Despus de analizar las perspectivas del Plan y Programa de estudios para el primer grado
de Primaria es importante en este momento de la investigacin abordar el tema del lenguaje,
ya que es una herramienta de comunicacin muy importante en el ser humano y en este
caso en el nio; debemos ubicar el papel que lleva en el juego y cmo el docente lo
interpreta, de ah la importancia del siguiente apartado.

2.6 El lenguaje, el juego y el profesor

Como se vio en uno de los apartados, el nio cuenta con ciertas caractersticas de
maduracin en todos los aspectos de acuerdo a la edad que tiene; el lenguaje no es la
excepcin, y en el mbito escolar el docente es pertinente que el vea ste como parte de sus
medios didcticos, de ah la importancia de la utilizacin en funcin de la etapa de desarrollo
que atraviesan sus alumnos. Quienes se preparan para ser profesores consideran
inevitablemente que los nios slo aprenden cuando ellos ensean
94
.

Hay muchos profesores que an en la actualidad creen esto, pensando que son los
protagonistas del proceso enseanza-aprendizaje, pero un docente con un pensamiento ms
abierto sabe que no es as, pues el nio es el actor principal y l aprende con o sin el
docente a su lado.

Parte del problema estriba para los alumnos en que, en buena medida, sigue
resultndoles misterioso el proceso. De un modo por lo dems cordial y
desenfadado se les pide con frecuencia que hagan cosas, que aprendan cosas,
que comprendan cosas, sin otra razn evidente que la de que eso es lo que el
profesor desea. No se les revelan los objetivos y los propsitos de la leccin. Y,
desde luego, a menudo quiz tambin esto es lo que sucede con los conceptos
que la leccin tiene que cubrir en su concepcin inicial
95
.

Precisamente aqu cobra importancia el lenguaje como medio de comunicacin entre el
docente y los infantes; el docente necesita involucrar a los nios en las actividades de una
manera ms clara, ms comprensible, que los alumnos sepan el porqu de lo que se les pide
y la funcionalidad que esto tiene cuando lo apliquen a su vida diaria, por ello el lenguaje es
pertinente que sea de acuerdo a la maduracin de los educandos.

Por lo que es de suma importancia que lo que el nio practique en el aula signifique algo en
su vida cotidiana, y no porque se le haga explcito, sino porque l tenga la capacidad de

94
MOYLES J aneth. R., El Juego en la Educacin Infantil y Primaria, (Madrid: Ediciones Morata, S.L., 1990), p.
57.
95
dem
61

enlazarlo; slo as el docente estar cumpliendo con su funcin de provocar el aprendizaje
en sus alumnos.
El docente necesita aprovechar esta necesidad del nio para desarrollar su capacidad para
la comunicacin, es relevante propiciar un juego lingstico de acuerdo al contexto, para as
fortalecer la destreza de comunicacin en la educacin de los infantes.

De ah que si el juego como parte de la vida de los infantes es una herramienta til para el
desarrollo del lenguaje, pues al realizar esta actividad est en interaccin con sus iguales y
hay una necesidad de comunicacin; el docente puede valorar los avances en la destreza
comunicativa de un nio, simplemente al observarlo cuando juega.

Con excesiva rapidez tendemos a desplazar a los nios hacia el trabajo escrito
en vez del hablado, principalmente porque nos proporciona una confirmacin
visual del aprendizaje a travs de la cual podemos obtener una cierta sensacin
de valor y de satisfaccin
96
.

El nio viene del preescolar con una dinmica de aprender mediante el juego, al llegar a la
escuela Primaria normalmente se corta de tajo ese modelo y se inserta al pequeo en la
formalidad de la escritura sin darle la oportunidad de vivir situaciones ldicas en las que se
les cree la necesidad de comunicarse por medio de la escritura, esto provoca en muchos
nios conflicto y falta de inters por asistir a la escuela; se sienten cansados y presionados
por padres y docentes.

La educacin centrada en el nio y basada en el juego debe significar que la
conversacin sea iniciada por el nio y desarrollada por el profesor. Sin
embargo, las visitas a gran nmero de aulas indican que rara vez esto ocurre en
el nivel posterior al de la educacin infantil
97
.

Bajo esta concepcin el docente necesita dar respuesta al pequeo y desarrollar la
comunicacin en torno a lo que a l le interesa, es indispensable una empata entre el y el
docente, lomas adecuado es responder de forma que el nio comprenda lo que se le dice.

En resumen es prioritario para docente partir de sus actividades poniendo el lenguaje
hablado en primer lugar, buscando crear una necesidad en el nio para pasar a la siguiente
etapa que es la alfabetizacin: slo as se puede garantizar un desempeo desde aceptable
hasta eficiente en los alumnos al utilizar la escritura como medio de comunicacin.

En el siguiente captulo se aborda el tema del juego para lograr el aprendizaje, la propuesta
de investigacin sugiere que el juego es un auxiliar en el desarrollo del infante pero no se
est abordando de manera general sino concretamente, como un una influencia que
favorece el fenmeno enseanza-aprendizaje en la escuela.

96
Ib, p. 58.
97
Ibdem, p. 59.
62

CAPTULO III

LA PRCTICA DOCENTE; DETERMINANTE EN EL

DESARROLLO DEL NIO.

3.1 Como entender la prctica escolar.

La prctica escolar entendida como la realidad del espacio en el que se mueve el docente,
es la interaccin que sucede entre el maestro-alumno y las respuestas que se dan a partir de
esto no pueden ser vistas como algo improvisado; sino que depender del docente y del tipo
de tendencia pedaggica que asuma en su hacer cotidiano, la que gua el dirija las acciones
del maestro, algo que disponga el camino a seguir da tras da durante el ciclo escolar, que lo
llevar a cumplir con los objetivos establecidos dentro de planes y programas de estudio;
esta practica va ms all de una situacin preconcebida en una planeacin didctica; es la
situacin real con la que se vive da tras da en el aula dentro de una interaccin permanente
entre docente y alumnos, puede ser de manera directiva o no directiva segn la personalidad
y profesionalismo del docente, la planeacin es una gua s, pero la aplicacin de sta
depende de la disposicin que tengan los educandos para seguir lo que el docente propone;
no hay que olvidar que se trabaja con seres humanos y desde este punto de vista la
actividad nunca podr reducirse a una mecanizacin que es establecida en un plan, los
medios son un aspecto importante dentro de un planeamiento y es pertinente considerar los
de acuerdo a los fines que se persiguen al abordar un grupo de estudiantes.

No se busca la mecanizacin sino la respuesta del infante despus del contacto con un
contenido que se presente en el aula, la aplicacin a la vida prctica es la manifestacin que
cobra importancia al evaluar los resultados de un proceso de enseanza-aprendizaje, es la
sensibilidad del profesor lo que permite ver la firmeza de la estructuras del nio, al insertar
una nueva experiencia.

la actividad educativa consiste en la elaboracin y experimentacin de un proyecto
dirigido a facilitar el desarrollo de la comprensin en cada uno de los alumnos que
componen el grupo de clase
98
. La prctica escolar cobra sentido cuando se logra que el
nio lleve lo aprendido en la escuela a su vida cotidiana, significa que comprende la
informacin que se le da en la escuela, los contenidos que el maestro aborda en clase son
de utilidad para dar respuesta a las necesidades que se le presenten fuera del contexto
escolar, que el estudiante no se vea desfasado cuando se le presenta la informacin, al
contrario que encuentre la manera de ubicarla como una respuesta a sus necesidades, es
decir que logre comprensin de la misma.

Para lograr que los alumnos comprendan, es necesario que el docente lleve un proceso que
implica cuatro niveles:

1. Entrenamiento, frmula adecuada para el desarrollo de habilidades.

2. Instruccin, conjunto de procesos orientados a la adquisicin y retencin de
informaciones.

98
Elliot J ., La investigacin-accin en Educacin, (Madrid: Ediciones Morata, S.L., 2005), p. 13
63

3. Iniciacin, conjunto de procesos orientados a la adquisicin por parte de los
alumnos del compromiso y la conformidad con determinadas normas y valores
sociales transmitidos de modo explcito o tcito.

4. Induccin, procesos orientados a facilitar el acceso al conocimiento,
considerado como un conjunto de estructuras o sistemas de pensamiento,
construidos histricamente o incorporados a nuestra cultura
99
.

Lo anterior se puede resumir como mostrar, interiorizar, aplicar y buscar engrandecer
conocimiento; es evidente que la prctica escolar no cobra valor mientras que no propicie el
desarrollo de los educandos, misma que los llevar a un mejor desenvolvimiento tanto
personal como social.

Dentro de la prctica escolar el flujo de ideas, el anlisis de los alumnos entre otros son
fundamentales, ya que ponen de manifiesto el desarrollo de los infantes; en la medida que el
docente tenga apertura para aceptar que los nios se comuniquen, est logrando la
induccin de los educandos a la bsqueda de producciones personales de conocimiento, con
ello obtienen la oportunidad de crecer teniendo al docente como facilitador.

Las bases que el estudiante tiene sern siempre punto de partida en la prctica escolar, el
docente necesita siempre tener el antecedente de los conocimientos de sus alumnos, esto le
permitir orientar sus acciones, eficientar su tarea y lograr un aprendizaje significativo en sus
alumnos.

La verdadera prctica escolar lleva al alumno a elaborar nuevas cuestiones sobre la
informacin que posee, a construir, reconstruir nuevas, originales interpretaciones que
enriquecen y transforman la informacin que tena al principio.

Al lograr una prctica escolar eficiente, se logra tambin que el alumno comprenda el mundo
que le rodea, comienza por ubicarse en s mismo y despus en su entorno, ajustndose a las
exigencias sociales asumiendo el rol que le corresponde.

Actualmente la funcin de la prctica educativa en la escuela ms que trasmitir
y ofrecer informacin, debe situarse en el proceso de reconstruccin del
conocimiento vulgar con el que el nio se presenta al intercambio educativo en
el aula
100
.

El docente partir provocando una interrogante, un anlisis y la remocin si es necesario de
los aspectos errneos que el alumno trae en sus concepciones, por ello la importancia de
conocer lo que nio trae antes de trabajar un concepto, que al menos en ese momento est
apegado a la realidad; es importante que el infante no se case con un concepto para siempre
sino que lo vea como una referencia que lo llevar a descubrir nuevas significados.

Despus de reflexionar en lo que es la prctica escolar, en el siguiente apartado
abordaremos el tema de la planeacin didctica, debido a que es un instrumento que
acompaa al docente en su labor, si bien con ella no puede deducir las posibles respuestas
de los alumnos en su totalidad, pero s tener orden en la manera de trabajar con el grupo
previsto un contenido, buscando lograr un objetivo previamente determinado.

99
dem
100
Ib, p. 15.
64

3.2 Planeacin didctica

El docente necesita planear buscando potencializar los aspectos positivos de sus alumnos y
buscando minimizar sus debilidades; es indispensable que impulse al nio a desarrollarse en
el medio en el que se encuentra, hacindole ver que la informacin que se aborda dentro del
aula es til para su vida, que no la vea como algo aislado y sin sentido dentro de su
cotidianidad.

Es la forma como el maestro decide seleccionar, organizar y adecuar los
contenidos de los programas de estudio, tomando en cuenta la meta que sus
alumnos tienen que alcanzar, tanto al concluir el nivel educativo como en cada
uno de los grados que la conforman
101
.

Esa seleccin, organizacin y adecuacin de contenidos necesita tener un fundamento, pues
el docente no puede dar por hecho que sus alumnos dominan ya un contenido previo; es
necesario indagar que es lo qu saben al respecto, adems de ubicar si la informacin que
se va a abordar puede ser contextualizada por el educando de acuerdo con el medio social,
cultural y econmico en el que se desenvuelve, en qu etapa del desarrollo se encuentra el
nio; de acuerdo con esto el profesor tratar los contenidos de manera que favorezcan a los
infantes en su aprendizaje.

La importancia de la planeacin didctica, radica en la posibilidad de dar a los
alumnos en cada grado escolar la oportunidad de desarrollar con suficiencia sus
habilidades
102
. Para planear se necesita ubicar qu es lo que debe contener esta gua, no
se puede hacer de manera arbitraria; es indispensable ubicar las partes que son importantes
dentro de esta fase, en la tarea educativa. Elementos que constituyen la planeacin
didctica:

Establecimiento de articulacin, dosificacin y ordenamiento de los
contenidos de los programas de estudios (adecuaciones curriculares).

Generacin de estrategias didcticas y situaciones de aprendizaje.

Evaluacin
103
.

Al realizar una planeacin didctica se requiere ubicarse en el inicio, ver el panorama que va
a orientar el proceso enseanza-aprendizaje de los nios, es el primer elemento del camino
que se va a recorrer, es cuando se ubica en qu nivel se encuentran sus alumnos, de
acuerdo con esto se decide cmo sern tratados los contenidos, sin perder los propsitos
educativos que se han establecido, en el plan y programas de estudio, para esto es
necesario hacerse las siguientes preguntas:

Qu est pasando?

Esto lleva a reconocer la situacin real, diagnosticando lo que ocurre, las
necesidades, las expectativas y los problemas que se detectan.


101
Secretara de Educacin Pblica, Hacia una Planeacin Didctica Eficaz en la Escuela Primaria, (Mxico:
Secretara de Educacin Pblica, 2006), p. 16.
102
dem
103
dem
65

Qu se quiere hacer?

Alternativas de accin, que se sustentan en otras interrogantes:

Por qu se va a hacer?

Origen y fundamentacin de la idea.

Para qu se va a hacer?

Formulacin de los objetivos, propsitos y metas.

Cmo se va a hacer?

Actividades y metodologas para alcanzar los objetivos, propsitos o metas.

Con quines se va a hacer y a quines va dirigido?

Actores sociales que participarn en su elaboracin, destinatarios.

Con qu se va a hacer?

Recursos, materiales para llevar a cabo la accin.

Cundo se va a hacer?

Ubicacin en el tiempo.

Dnde se va a hacer?

Previsiones para uso del espacio
104
.

Al contestar estas interrogantes el docente toma decisiones despus de analizar la realidad
educativa de sus alumnos, sin perder de vista lo que marca el currculo oficial; necesita ser
sensible a las condiciones en que se encuentra el nio, la realidad de la escuela y las
exigencias socioculturales de la comunidad donde sta se encuentra ubicada.

Este anlisis adquiere sentido en la medida que se traduzca en una propuesta o
programacin curricular, en la cual las decisiones de qu, cmo y cundo
ensear y qu, cmo y cundo evaluar, sean adecuadas a las caractersticas del
grupo
105
.

Este momento de la planeacin es una adecuacin curricular, que es parte habitual en la
labor docente; es como tomar una decisin metodolgica que favorezca al alumno, es
adecuar una demanda educativa en funcin de lo que es posible para el infante, es llevar un
contenido a la vivencia del escolar, para facilitar su comprensin.


104
DIAZ Barriga Frida y Rojas Gerardo, Estrategias Docentes Para un Aprendizaje Significativo, 2 Edicin,
(Mxico: Ediciones Mc Graw Hill, 2001), p. 6.
105
Ib, p. 17.
66

Despus de hacer la adecuacin curricular viene la toma de decisiones en cuanto a
estrategias didcticas y situaciones de aprendizaje, es la segunda parte de la planeacin, es
la manera en cmo el docente abordar a los alumnos.

La palabra estrategia, aplicada al mbito didctico, se refiere a aquella secuencia
ordenada y sistematizada de actividades y recursos que los profesores
utilizamos en nuestra prctica educativa; determina un modo de actuar propio y
tiene como principal objetivo facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos
106
.

Conocer los materiales educativos permite al maestro el diseo de estrategias didcticas que
favorezcan al alumno de acuerdo con lo previsto, ms concretamente lo llevan a aprender,
comprender los propsitos que se busca realizar con cada leccin; facilita al docente la
planeacin de actividades.

Para llevar a cabo un planeacin eficiente el maestro necesita ubicar y comprender los
propsitos educativos, adems los enfoques pedaggicos vigentes, y conocer a los alumnos
que va abordar, considerando los conocimientos previos, sus necesidades y gustos, la etapa
de desarrollo en la que se encuentran, para reconocer sus posibilidades.

La importancia de una planeacin didctica eficaz radica en la posibilidad de dar
a los alumnos en cada grado escolar la oportunidad de desarrollar con
suficiencia sus competencias, a travs de la organizacin de una secuencia
didctica que contemple actividades de inicio, desarrollo y cierre, estableciendo
una correlacin de contenidos y la utilizacin de materiales diversos
107
.

Hay competencias a desarrollar en cada grado escolar; stas sern el eje que gue las
acciones del docente; la planeacin didctica lo lleva a ubicar de manera sistemtica las
actividades a seguir dentro del aula, y tienen un principio y un fin que ser llevado por l para
llegar a los objetivos establecidos.

La evaluacin se considera el tercer momento de la planeacin didctica desde un punto de
vista tradicionalista: es cuando el docente tiene la oportunidad de comprobar si los alumnos
aprendieron, involucra tanto al docente como al educando, ya que al hacer una medicin de
los aprendizajes de los alumnos hacemos tambin la medicin del proceso de enseanza,
actualmente la evaluacin no es slo una actividad final sino que es un proceso continuo que
involucra tanto al principio, durante y al final del fenmeno enseanza-aprendizaje.

La evaluacin aplicada a la enseanza y el aprendizaje consiste en un proceso
sistemtico y riguroso de obtencin de datos, incorporado al proceso educativo
desde su comienzo, de manera que sea posible disponer de informacin
continua y significativa para conocer la situacin, formar juicios de valor con
respecto a ella y tomar la decisiones adecuadas para proseguir la actividad
educativa, mejorndola progresivamente
108
.

De acuerdo con esta percepcin, el docente est involucrado desde el principio hasta el final
del proceso enseanza-aprendizaje, se demanda de l la adecuacin de su labor de acuerdo
con las necesidades de los infantes, buscando mejorar los resultados de la labor educativa.

106
Ib, p. 24.
107
Ibdem, p. 26.
108
CASANOVA Mara Antonieta, Evaluacin Educativa, Escuela Bsica, (Mxico: Editorial Muralla, 1998), p.
40.
67

La meta y la funcionalidad son eminentemente formativas, las tcnicas e instrumentos que
se determinen y seleccionen o elaboren contribuirn a la mejora del proceso formativo, no se
busca demostrar sino perfeccionar. El mtodo para evaluar se elige en funcin de la
naturaleza de los contenidos a trabajar y los objetivos que se busquen alcanzar.

En el siguiente apartado se desarrolla el tema de la situacin que tiene en la actualidad el
juego; es importante analizarlo porque como investigador es necesario tener conciencia de la
forma como el juego se percibe hoy: esto ayudar a saber la manera en que los nios
pueden ser abordados con el juego tradicional como estrategia didctica.

3.3 Situacin actual del juego en el proceso enseanza-aprendizaje

No se puede dejar de lado los cambios que se han dado en la actualidad y la gama de
juguetes que existen; basta con visitar una juguetera para ver que, al lado de algunos
sobrevivientes de los juguetes tradicionales, el mayor lugar en las estanteras lo ocupan los
de corte blico y aqullos relacionados con personajes de la televisin.

Este apartado, permite rescatar la experiencia de los docentes frente a grupo, quienes por
medio de los cuestionarios, entrevistas, hablan desde su hacer cotidiano.

Un caso especial son los juegos de video que han venido a desplazar en buena medida a los
juguetes tradicionales y que adems han desatado una gran controversia en los ltimos
aos, y son motivo de mltiples estudios; algunos investigadores afirman que los nios estn
en una posicin muy pasiva y que adems el gran contenido de violencia que tienen algunos
de estos juegos, van a provocar una mayor agresividad en los nios. Otros autores
argumentan en sus estudios que este tipo de juegos favorece las habilidades perceptuales y
que el nio no est en una posicin pasiva y que adems han encontrado que no se
favorece ms la violencia, ya que estn mas bien concentrados en la competencia y en el
deseo de ganar a la mquina y no en encontrar formas de agredir.

Ahora bien, ms all de estas controversias, no hay debe olvidar que el juego es una fuente
de placer y de aprendizaje, y tambin una forma de manejar ciertas emociones, de aprender
ciertos principios y valores bsicos de la convivencia como el de compartir, respetar las
reglas, ser honesto, tener capacidad para tolerar los fracasos y las frustraciones.

Los docentes mencionan que en ocasiones a los padres les puede resultar ms fcil enviar
sus hijos a jugar videojuegos o bien a ver la televisin, sin importar la hora que sea y sin
importar los programas que se pueden estar proyectando. Esto con la intencin de que a
ellos dejen de molestarlos. Esta mezcla de desatencin o rechazo intrafamiliar y la
agresividad que existe en varios programas de televisin se pueden ir convirtiendo en el nio
en un detonante para presentar posibles desrdenes en su conducta, prdida de inters en
la escuela por el juego grupal y por los juguetes ms creativos, as como desviaciones en su
desarrollo.

Afortunadamente, aun cuando ha habido un incremento de problemas en ciertos ncleos
familiares, hay muchas familias que todava conservan su creatividad y el deseo de hacer
actividades conjuntas con sus hijos, y es grato poder observarlas en parques y lugares de
recreacin jugando con bicicletas, triciclos, patines y pelotas.

A pesar de que las funciones primordiales del juego son suficientemente conocidas, a
menudo el adulto no las valora y clasifica el juego como una actividad ms, para ocupar el
68

tiempo. De este comportamiento se derivan las excesivas restricciones de los momentos de
juego del nio o falta de inters por saber cmo se desarrolla esta actividad y cmo hacerla
ms provechosa.

Por otro lado, utilizar el juego como elemento didctico, hecho positivo por el cambio
metodolgico que supone, ha significado a veces la innecesaria acumulacin de elementos
de aprendizaje, lo que ha supuesto juegos aburridos, estereotipados y con poco inters para
los nios. Los maestros dicen que los mismos padres provocan que sus hijos poco a poco
vayan siendo insensibles, a la perdida de la conciencia de los recursos econmicos que
cuenta la familia, por el deseo de adquisicin de un juguete caro, fantasioso.

As mismo la imposicin de los juegos de los adultos o de las actividades de los mayores
trasmitidas por medios de comunicacin, han aportado empobrecimiento a la imaginacin de
los nios y de sus posibilidades de jugar.

Otros factores negativos, con respecto al juego, han sido la reduccin de zonas libres para
jugar a causa de la proliferacin de un tipo de organismo deshumanizado, la influencia de la
televisin como instrumento que provoca pasividad en el nio, el exceso de publicidad que
induce ms a la posesin de juguetes que a jugar con ellos; todo esto ha provocado la
reduccin del tiempo dedicado a los juegos y que stos o bien sean muy concretos, siempre
los mismos, o bien juegos individuales con juguetes que se han desarrollado en el hogar. Los
juegos que por tradicin popular pasaban oralmente de unos nios a otros se han
abandonado; muchos de ellos no tan slo no son conocidos por los nios, sino que se han
olvidado socialmente.

La descripcin de la situacin actual del juego est lamentablemente muy deteriorada; es
una situacin que padece deficiencias y que requiere una revitalizacin. Los educadores de
hecho todos aqullos que convivimos con los nios- constatamos que sus juegos son, a
menudo, repetitivos, aburridos, faltos de imaginacin y, por consiguiente, de actividades
creativas; incluso hemos observado que en muchas ocasiones durante el tiempo de juego,
generan una gran agresividad hacia los dems nios y hacia el entorno. Si bien no podemos
generalizar estas consideraciones dado que la situacin no es del todo catastrfica, desde el
momento que el nio juega de una u otra manera, pero sta cada da se encuentra ms
extendida.

La participacin del educador es, pues, conveniente para reconducir el juego a sus races,
para facilitar ms propuestas a los nios y as enriquecer su experiencia.

Finalmente, recordemos que aunque existen juguetes que podran ser considerados nocivos
para los nios por promover la violencia, no cabe duda que lo ms importante es la
supervisin que los hijos puedan tener de sus padres y la orientacin que les puedan dar
para de esta forma dar sentido diferente a gran cantidad de juegos existentes.

Sin perder de vista la idea central del presente trabajo que es lograr un aprendizaje
significativo considerando el juego como estrategia, entonces es necesario investigar,
analizar y reflexionar sobre el aprendizaje.

3.4 El juego como medio, el aprendizaje como fin

En un tema anterior se habl de la enseanza conectada directamente con los juegos
tradicionales como un medio didctico que el docente puede utilizar en el saln de clases;
69

entonces si se habla de enseanza, necesariamente se debe tocar el tema el aprendizaje
que est directamente ligado a sta como respuesta a este estmulo, hay diferentes formas
de concebir el aprendizaje: por ejemplo, como un proceso mediante el cual un individuo
responde a una situacin determinada, de manera ms simple hay quien lo percibe como
una adquisicin de conocimientos o informacin que se logra cuando otro ensea, pero
definmoslo de manera ms concreta.

El aprendizaje es el producto de los intentos realiza dos por el hombre para
enfrentar y satisfacer sus necesidades. Consiste en cambios que se efectan en
el sistema nervioso a consecuencia de hacer ciertas cosas con las que se
obtienen determinados resultados
109
.

De acuerdo con esta afirmacin, entonces el aprendizaje tiene su origen en una necesidad
del hombre, quien busca satisfacerla de una u otra manera; las acciones que realiza para
lograrlo estimulan su cerebro de manera que lo lleva a cambios en sus estructuras mentales,
una persona que logra enfrentar una situacin y resolverla, no puede ser el mismo antes y
despus de haber pasado por este proceso.

Hay diferentes teoras del aprendizaje que dan respuesta a la interrogante a quienes nos
preguntamos Cmo aprende el ser humano?, una de las teoras que ofrece respuesta a
esta pregunta es el conductismo, el cual reduce las conductas humanas al aspecto de
estmulo-respuesta el cul trae consigo un aprendizaje. que posteriormente llevar a la
aplicacin prctica.

La influencia inicial del conductismo en la psicologa fue minimizar el estudio
introspectivo de los procesos mentales, las emociones y los sentimientos,
sustituyndolo por el estudio objetivo de los comportamientos de los individuos
en relacin con el medio, mediante mtodos experimentales
110

Se habla de buscar colocar la conducta del ser humano de una manera objetiva ms all de
las emociones; se puede interpretar como el hecho de que el aprendizaje que adquiere una
persona es observable mediante la forma que tiene de reaccionar ante cierta situacin y de
ninguna manera puede haber conductas huecas, o sin significado. Se ve a la experiencia
sensorial como base del conocimiento, de ah que el aspecto mental es un resultado de la
interaccin que el ser humano tiene a travs de cualquiera de sus sentidos, por lo que la
conducta se describe como una combinacin de movimientos motores y lenguaje que
vendran a ser el resultado del aprendizaje que se logra a travs de la experiencia.

Entre los precursores del conductismo tenemos a Ivan Petrovich Pavlov (1849-1936),
quien nace en Riazn en el seno de una familia perteneciente a la iglesia ortodoxa,
siendo su padre sacerdote de la misma, estudi en la Academia Militar Mdica de San
Petersburgo; en 1904 recibe el Premio Nbel de Medicina por sus investigaciones
sobre glndulas gstricas
111
.

Se distingue por diversos trabajos en la fisiologa del corazn, sistema nervioso, secrecin
de glndulas gstricas; pero sus ms conocidas e influyentes investigaciones han sido los
llamados reflejos condicionados, hoy conocido como condicionamiento clsico.

109
Mxico, Problemas de Aprendizaje Soluciones Paso a Paso, (Mxico: Ediciones Euromxico, S.A. de C.V.,
2001), p. 11.
110
Microsoft, Encarta 2006, (Microsoft Corporation, 2006).
111
Instituto Michoacano de Ciencias de la Educacin, Ensayos de Pedagoga, (Mxico: IMCED, 2005), p. 93.
70


El condicionamiento clsico constituye el aprendizaje asociativo bsico. Es
aprendizaje porque los organismos son capaces de adquirir nuevas respuestas,
y asociativo, porque se trata de respuestas suscitadas ante determinados
estmulos
112
.

El aprendizaje pues, de acuerdo al condicionamiento clsico, es un proceso de asociacin de
estmulos, tiene que ver con un grupo de operaciones experimentales que comprende un
estmulo incondicionado (hambre) el cual provoca una respuesta incondicionada (salivacin).

Al presentar a un sujeto un estmulo condicionado (como quiero que acte ante determinado
estmulo) y un estmulo incondicionado (como acta ante el estimulo, independientemente de
lo que yo quiero) en repetidas ocasiones en un orden determinado, el estmulo condicionado
se vuelve incondicionado, lo cual es llamado reflejo condicionado.

En una poca en la que los avances tecnolgicos no se haban desarrollado como hoy,
Pavlov hizo sus observaciones de forma sencilla, sin embargo realmente son brillantes en
sus conclusiones. Sus aportaciones lograron conciliar los aspectos de herencia gentica
individual y el papel que juega la interaccin social en relacin con la trayectoria del
comportamiento humano, exponiendo esto en uno de sus trabajos de la siguiente manera:

La herencia es para el producto final lo que la calidad de la arcilla representa
para el alfarero, y la influencia del medio ambiente es para ese mismo producto
la diferencia entre la capacidad creativa de un escultor y un artesano
113
.

Esta concepcin se puede concretar considerando que los cambios de una persona, en
cuanto a comportamiento y temperamento, pueden ser relacionados con el ambiente en el
que se desarrolla durante su vida. El condicionamiento clsico se refleja especialmente en la
adquisicin y cambio de actitudes, dentro del contexto escolar, la personalidad del docente
puede convertirse en un estmulo incondicionado para sus alumnos tanto de manera positiva
como negativa; el estmulo que reciba el alumno tiene que ver con la actitud que tome frente
a las asignaturas. En realidad el ambiente en general que presenta la escuela (estmulos) es
parte importante en la respuesta que tenga el alumno en cuanto a su rendimiento escolar.

Personaje por dems notable dentro del conductismo lo es Burrhus Frederick Skinner
(1904-1990), quien nace el 20 de marzo de 1904 en Susquehanna, pequeo pueblo de
Pensylvania, en Estados Unidos; recibi su doctorado en Psicologa en la Universidad
de Harvard. En el transcurso de su vida estableci y desarroll una ciencia de la
conducta a la que llam Anlisis Experimental de la Conducta y la filosofa de esta
ciencia, a la que llam: Conductismo Radical.
114

Skinner no acepta la psicologa de estmulo-respuesta por considerar que no explica la
conducta completa: una explicacin ms profunda toma en cuenta las consecuencias de una
conducta, establece que nos comportamos como lo hacemos por las consecuencias
que recibimos
115
. Las consecuencias que se han de recibir pueden ser tanto recompensa
como castigo, la primera sirve como incentivo, el segundo acta a la inversa.


112
Hernndez H. P., Psicologa de la Educacin, (Mxico: Editorial Trillas, S.A., 2005), p. 23.
113
Instituto Michoacano de Ciencias de la Educacin, Ensayos de Op. Cit., p. 96.
114
Ib, p. 97.
115
dem
71

Lo anterior es identificado como condicionamiento operante, conocido tambin en la
actualidad como instrumental, consiste en usar recompensas y castigos para inducir
ciertos patrones de comportamiento
116
.

Las consecuencias llamadas recompensas y castigos son refuerzos positivos y negativos; en
el positivo aumenta la frecuencia de respuestas favorables mientras que los segundos dan
respuesta de huda o evitacin.

El refuerzo negativo puede usarse en funcin de lo que debe ser evitado; cuando se quiere
que un sujeto no acte de cierta forma, ste aprender que actuar de cierta manera le lleva a
no ser recompensado. Los inconvenientes sealados por Skinner en este caso son: tienen
efecto temporal breve, producen conductas emocionales indeseables y el castigador
puede quedar convertido en un refuerzo secundario negativo
117
.

El castigo tiende a debilitar, a largo plazo, las motivaciones que impulsan a la conducta que
es castigada. El castigo tambin puede hacer disminuir las respuestas que conducen a la no
recompensa.

En el mbito de la educacin formal la enseanza puede ser el estmulo y el
aprendizaje la respuesta, esto va inmerso dentro de un proceso programado dentro de
los planes y programas que si tiene una secuencia lgica y temporal, deben
establecerse los contenidos de lo fcil a lo difcil.

El principio de la enseanza programada se apoya en dos ideas esenciales: en
primer lugar presentar rigurosamente y en estricta progresin los materiales de
estudio; es decir, aumentar lo menos posible la dificultad de un problema al
siguiente, y por consiguiente orientar esa progresin lgicamente a meta
programada. En segundo lugar, respetar los ritmos individuales de adquisicin
que, ya se sabe, difieren de un nio a otro
118
.

Dentro del contexto pedaggico, la progresin de contenidos es un aspecto importante;
adems hay que tener la conciencia de individualidad de los alumnos y la etapa de
desarrollo en que se encuentran para favorecer la respuesta de stos, la enseanza es el
estmulo, el aprendizaje la respuesta.

El conductismo habla de recompensas y castigos que se dan en relacin con una conducta;
en el mbito educativo el aprender se puede identificar con la recompensa, y el fracaso
educativo se identifica con el castigo o dicho de otra forma, la no recompensa; en el caso de
niveles bsicos no pasar de un ao a otro por no lograr los objetivos marcados en un plan de
estudios lleva al nio a la insatisfaccin, que de ninguna manera se puede ver como
placentera; por otro, al repetir curso tiene la oportunidad retroalimentarse para as lograr un
verdadero aprendizaje significativo, el estudiante evitar experimentar el castigo, lo cual
quiere decir que logr aprender.

La recompensa y castigo dentro de la escuela son lados opuestos con relacin a la
motivacin en el aprendizaje; un profesional de la educacin ha de enfocarse primero a la
recompensa, ya que una de sus tareas es potencializar las capacidades de su alumno para

116
Microsoft, Encarta 2007 Op. Cit.
117
HERNNDEZ, H.P. Psicologa Op. Cit. p. 99
118
Instituto Michoacano de Ciencias de la Educacin, Ensayos de Op. Cit., p. 97.
72

llevarlo hacia el aprendizaje, lo que traer consigo un cambio de conducta ante las
situaciones que se le presenten. En este punto no se trata de minimizar el castigo ya que
ste puede ser aplicado en ocasiones para que el alumno entienda que no siempre se recibe
una recompensa, y que es necesario actuar tambin por conviccin.

En trminos generales, el refuerzo es slo una consecuencia de la recompensa; en la
escuela el alumno eleva su confianza en s mismo, persevera y le es atractivo el aprendizaje
lo cual lo lleva a poner en prctica los conocimientos tericos, analiza y relaciona informacin
logrando tener frutos propios, lo cual quiere decir que el alumno aprendi a aprender, y se
logra as que el deseo de conocimiento sea por conviccin.

Con lo anterior, el alumno, es disponible y por supuesto tiene el criterio de aceptar cuando
descubre que algo aprendido es errneo, tiene la capacidad para rechazar esa idea
equivocada, esta disponibilidad trae consigo la facilidad para contrarrestar la sensacin de
fracaso, llevando al inters por continuar aprendiendo.
Concretamente en la escuela las pautas a seguir dentro de la instruccin de acuerdo con la
teora de Skinner son las siguientes:

El reforzamiento. aprende mejor el estudiante que recibe, ante ciertas
respuestas, estmulos positivos, o mediante el alejamiento de estmulos
aversivos.

La participacin. Aprende mejor el estudiante al que se estimula a que
responda.

La graduacin progresista de la dificultad. Aprende mejor el estudiante
cuando se le proporciona informacin que corresponda a una gradual y
jerrquica fragmentacin de la dificultad.

Transferencia de aprendizaje. El alumno adquiere en forma ms o menos
permanente un hbito de conducta, cuando aplica en forma general o
discriminada su conocimiento a una cierta variedad de situaciones
119
.

Los neoconductistas, al ser abordado el proceso de enseanza-aprendizaje, creen que es
mejor el estmulo positivo para reforzar conductas que llevan al nio a aprender, buscan que
el alumno aplique lo aprendido en la escuela fuera de ah, que tenga repercusiones en su
vida cotidiana; esto es favorable pues se aleja de la mecanizacin de contenidos, que en
muchas ocasiones lleva al infante a ver la escuela como un elemento aislado y sin
funcionalidad en su vida diaria.

Otro punto de vista en relacin con el aprendizaje lo tiene la teora constructivista, la cual
aborda ste con el objeto de formar individuos capaces de desarrollar un pensamiento
autnomo que pueda producir nuevas ideas y permita avances cientficos, culturales y
sociales
120
. Dentro de esta teora se ve al alumno como actor principal del proceso
enseanza-aprendizaje y no al docente; busca poner al nio en otro plano intelectual, capaz
de tener autonoma de pensamiento que lo lleve a resolver las necesidades que se le
presenten.


119
Ibdem, p. 99.
120
Mxico, Problemas de aprendizaje... Op. Cit. p. 13.
73

Las afirmaciones anteriores empatan perfectamente en la concepcin de educacin de Carl
Ransom Rogers (1902-1987), influyente doctor en Psicologa norteamericano, quien fue el
padre de la no directividad, valoraba la empata y la autenticidad; todo el proceso educativo
deba centrarse en el nio no en el docente, ni en el contenido pragmtico, afirmaba que no
podemos ensear a otra persona directamente: slo facilitar su aprendizaje
121
.

Desde esta perspectiva se ayuda al nio a ser capaz de tener iniciativa, a responsabilizarse
de sus acciones, se le conduce a actuar por s mismo en busca de concretar sus objetivos, a
dar solucin a sus problemas; es, decir se aprende a aprender.

David Paul Ausubel, psiclogo estadounidense, es el creador del concepto de aprendizaje
significativo, bsico dentro del constructivismo que es opuesto al aprendizaje memorstico,
slo habr aprendizaje significativo cuando lo que se trata de aprender se logra
relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que ya conoce quien aprende
122
.
Bajo el enfoque constructivista, el aprendizaje no se reduce a un simple cambio de conducta
sino a un giro en el significado de la experiencia; el nio es capaz de unir lo que sabe con lo
nuevo, potencializando as su manera de desenvolverse.

El proceso educativo, en cuanto aprendizaje, considera tres elementos: Los profesores y
su manera de ensear, la estructura de los conocimientos del currculo, la
metodologa y su vinculacin social
123
.

Profundizando en estos aspectos, en el primero es el docente y sus estrategias pedaggicas,
de las cuales depende en gran medida el aprendizaje significativo; en segundo lugar, est la
forma en que estn articulados los contenidos en el plan de estudios, si tiene una secuencia
lgica y temporal sern favorecedores, por ltimo si la metodologa cumple realmente con las
demandas de la comunidad, seguramente el educando sabr trasladar las experiencias de la
escuela a su vida diaria.

En el constructivismo de Ausubel las estructuras previas del sujeto, que son las ideas que ya
posee, estn totalmente ligadas a la nueva informacin; por ello el docente indaga qu es lo
que su alumno conoce antes de presentarle una informacin nueva, para ligar sta a lo ya
existente y fortalecer as las estructuras cognitivas del nio.

De acuerdo con lo anterior, existen tres tipos de aprendizaje significativo: Aprendizaje de
representaciones. Aprendizaje de conceptos. Aprendizaje de proposiciones
124
.

El aprendizaje de representaciones es el ms bsico: es cuando el sujeto da significado a su
entorno, cuando sabe identificar lo que es por ejemplo una silla o una mesa; ubica estos
objetos en su lenguaje y en una imagen mental.

El aprendizaje de concepto se refiere a la atribucin de propiedades a los diferentes
componentes de un entorno, desde objetos hasta situaciones, por ejemplo cuando se
expresa si algo es agradable o no, til o intil, de acuerdo a la propia percepcin.


121
Instituto Michoacano de Ciencias de la Educacin, Pedagoga y Sociedad, (Mxico: IMCED, 2004), p. 103.
122
Instituto Michoacano de Ciencias de la Educacin, La Experiencia Educativa a Partir de los 70s, (Mxico:
IMCED, 2004), p. 114.
123
Ib, p. 115.
124
Ib, p. 117.
74

En cuanto al aprendizaje de proposiciones se puede decir que se da cuando se es capaz de
construir un significado de algo que surge a partir de las representaciones y el concepto; se
es capaz de vincular los tres tipos de aprendizaje, yendo de lo bsico a lo ms complejo.

Hablar de aprendizaje en investigaciones contemporneas nos lleva necesariamente
tambin a la figura de J erome Bruner quin se doctor en Filosofa en 1941 en la
Universidad de Harvard, y ha sido lder los ltimos aos en cuanto a psicologa cognoscitiva,
concibe a las personas de la siguiente manera: Como seres activos dedicados a la
construccin de su mundo; por tanto, el ser humano es simplemente un reactor a un
ambiente configurado por este ambiente
125
.

Con ello habla del individuo como promotor de su mundo; es decir, no hay casualidades en
el entorno de una persona sino causalidades: l es quien construye su vida. En cuanto a su
teora sobre el aprendizaje, establece que:

El espritu de ellas es la de proporcionar la participacin activa: el alumno
durante el proceso de enseanza-aprendizaje a partir de la consideracin de que
un aprendizaje efectivo depende bsicamente de que un problema real se
presente como un reto para la inteligencia del alumno motivndolo a enfrentar su
solucin y aun a ir ms all, hasta el fin primordial del aprendizaje
126
.

Propone poner al alumno en una actitud reflexiva que le permita dar respuesta a la
problemtica establecida por el docente; no se le deben dar cosas acabadas sino principios
que lo lleven a descubrir, el lmite lo pondr l, el resultado seguramente ser una
experiencia significativa y por ende aprendizaje.

Bruner sintetiza su teora afirmando que debe tenerse en cuenta que si la mayor aptitud
del hombre es su superioridad intelectual, tambin debe tenerse presente el valor que
para l personalmente representa un hecho descubierto por l mismo
127
.

Para el nio tendr ms valor y por consiguiente significar para l todo aquello que sea
descubierto por s mismo; al dar conceptos bsicos al educando el docente lo motiva para
que emprenda su bsqueda para ampliarlos hasta llegar al descubrimiento de nuevas
elementos; esta experiencia necesariamente lo lleva a aprender.

El aprendizaje en relacin con el juego tradicional tiene un componente social, ya que
difcilmente podr concebirse como una actividad solitaria; aqu se involucran las destrezas
propias del nio en combinacin con la interaccin de sus compaeros de juego a quien
imita, reproduce maneras de actuar en una situacin ldica que lo llevan a mejorar su
desempeo en el juego; entonces se puede afirmar que el infante combina sus habilidades
innatas y aprendidas previamente con nuevas actuaciones, lo que lo llevar a tener una
vivencia nueva y significativa.

El aprendizaje, al igual que todas las acciones del ser humano, tiene punto de partida en una
necesidad que demanda ser cubierta, el juego en el nio es eso porque es parte de su vida
de una manera muy marcada, pero que sucede cuando una experiencia es inducida por
alguien ms para provocar aprendizaje en el estudiante, que sucede cuando se ensea al

125
Instituto Michoacano de Ciencias de la Educacin, La Experiencia Educativa, a Partir de Op. Cit., 107
126
dem
127
Ib, p. 109.
75

nio un juego tradicional, qu respuestas pueden darse, tratando de responder a esto se
desarrolla el siguiente apartado.

3.5 Enseanza de los juegos tradicionales

Ensear juegos tradicionales va ms all de conservar la cultura y tradiciones de una
comunidad, es una oportunidad que se le presenta al nio para estar en contacto con las
generaciones pasadas, es un elemento que le permite identificarse con sus padres y abuelos
aspecto por dems sano en la convivencia social.

En el juego infantil nos encontramos con algo en lo que, por una parte, se refleja
toda la vida y la vivencia del nio algo en lo que est an por crecer y
madurar algo que contiene an en s todas las posibilidades En el juego
infantil est encerrada an la totalidad de su vida y de su vivencia
128
.

El juego es un aspecto esencial en el desarrollo del nio, ya que est ligado a la evolucin
del conocimiento, de la afectividad, de la motricidad y de la socializacin del nio, en pocas
palabras, el juego es la vida misma del infante.

La psicologa del desarrollo nos ensea cmo la postura ldica del nio se va
transformando paso a paso en la postura de trabajo propia del adulto en el
juego infantil la vida empieza a orientarse hacia una misin, hacia una
promesa
129
.

El juego es una actividad fundamental para el nio; por eso es un medio privilegiado del que
dispone para realizar una captacin de la realidad, es a travs de l que pasan todas sus
vivencias, y surgen as la valoracin, la competencia, la diversin, y tantos otros aprendizajes
y experiencias.

As como es el medio para el desarrollo de los nios, para nosotros los docentes es una
herramienta de trabajo que nos brinda la posibilidad de ensear un concepto, una regla, una
tcnica o una estrategia, hasta un valor. El juego tiene adems la capacidad de permitirnos
unir en una misma actividad distintas tcnicas, estrategias, reglas o conceptos.

Por otra parte, en la asignatura de educacin fsica viene el juego tradicional como parte de
la formacin del nio, pero depende en gran medida de la ideologa del docente para decidir
abordar este elemento, ya sea como un recurso en otras asignaturas o como un contenido
en la clase de educacin fsica.

La utilizacin del juego tradicional como un medio para lograr el aprendizaje en los alumnos
da la oportunidad de potencializar las cualidades del nio a travs de una actividad que lo
mantiene cautivo e interesado en un contenido en el que se puede utilizar este medio.

El juego necesita no ser visto slo como una actividad que al nio le gusta hacer. Ha de ser
adecuado y adaptado para las distintas edades y/o grupos de trabajo, contar con reglas
mnimas y de fcil comprensin, as como tener espontaneidad y dinamismo.


128
MOOR Paul, El Juego en la Educacin, (Espaa: Editorial Herder, S.A., 1972), p. 43.
129
Ib, p. 36.
76

Los juegos educativos sirven para elevar el nivel de educacin general del nio y sus
capacidades funcionales de leer y escribir
130
. La actividad ldica no slo sirve como
herramienta para ensear y para fomentar la diversin; su uso se puede transferir al plano
intelectual, esta sera la finalidad cuando se usa en las aulas, motivar e interesar al alumno
para lograr su desarrollo integral.

El juego permite a la niez relacionarse con el mundo que le rodea, interactuar con otros
seres humanos y entender mejor a los dems, es riqueza en s mismo, y ensea a los nios
a enfrentarse a la vida, les permite convivir, descansar, conseguir metas.

Es tambin una forma de integrar social, intelectual y afectivamente a las personas; por eso
es que es tan importante tomarlo como una manera ms de ensear a los nios ya que para
ellos sta es la mejor manera de aprender, ya que el juego en ellos surge como algo innato.
Con la seleccin de un buen juego se puede lograr cualquier objetivo solo es cuestin de
analizar qu tipo de ayuda se necesita para el desarrollo de una destreza, actitud, valor o
conocimiento; por eso es que el docente no seleccionar al azar sino que ubicar el
apropiado para el objetivo o meta que desea alcanzar.

La utilizacin de juegos en la enseanza permite hacer que los conocimientos que
pretendemos se aprendan y sean ms fcilmente asimilados y recordados, ya que los
alumnos al jugar liberan su ansiedad, disfrutan de un momento agradable y pueden repetir
los conceptos en varias ocasiones sin que se les transforme en una actividad rutinaria.

debe tenerse muy en cuenta que el factor distintivo de los juegos populares-
tradicionales sobre el resto de prcticas ldicas reside en la proyeccin cultural que
les acompaa
131
. Con lo anterior se alude el hecho de que cualquier juego que se ha
jugado durante un perodo de tiempo considerable por un grupo de personas es
caracterstico de una comunidad, pues refleja forma de vida y costumbres, entonces
practicar este tipo de juegos lleva a conocer la cultura de las familias y los antepasados de
una comunidad.

Si se quiere saber cmo sienten y piensan las personas de un lugar, basta jugar con los
nios. Para comprender la conducta infantil los terapeutas o psiclogos juegan junto con los
nios analizando sus reacciones; as entienden lo que les puede estar sucediendo y con ello,
tener la posibilidad de ofrecer soluciones satisfactorias.

Los juegos son el reflejo de una formacin de nosotros mismos y de nuestras comunidades,
ya que todos hemos aprendido a jugar dentro de ellas, las formas de cmo jugamos, los
ideas propias de los compaeros y los objetos que utilizamos en el juego ayudan al
desarrollo de ideas y a la creacin de nuestra identidad con valores y tradiciones que forman
parte importante de nuestra vida diaria, los juguetes y los juegos tienen sentido cultural
porque se relacionan con nuestras costumbres y creencias y nos dejan un significado
valorativo.

En Mxico la mayora de los juguetes tradicionales son una mezcla entre lo indgena y lo
espaol; en la actualidad los encontramos hechos por races indgenas, sobre todo en ciertas
comunidades que se han mantenido aisladas.

130
ARANDA Rosala E., Estimulacin de Aprendizajes en la Etapa Infantil, (Espaa: CISSPRAXIS, S.A.,
2001), p. 63.
131
LAVEGA Burgues, Pere y Olaso Climent Salvador, 1000 Juegos y Deportes Populares y Tradicionales, la
Tradicin Jugada, (Barcelona: Editorial Paidotribo, s.f.), p. 366.
77

En algunas comunidades la tecnologa y la produccin en serie se han agregado a las
tcnicas indgenas de produccin de juguetes; la fabricacin contina en manos de
artesanos, quienes realizan piezas verdaderamente hermosas y artsticas; la mayora de los
productores de estos juguetes aprenden a hacerlos en el seno de la familia, por lo que el
oficio de diseador ha pasado de generacin en generacin: la imaginacin y la sensibilidad
mexicanas estn plasmadas en su gran colorido.

Los juguetes tradicionales nunca han perdido su popularidad y se han adaptado a las
costumbres de cada regin; hoy en da la mecnica y la electrnica son elementos bsicos
en la industria del juguete, pero son irremplazables los trompos, los muecos de barro, las
perinolas, las sonajas, los dados, las matracas, los papalotes, los soldados de plomo, los
trenes de madera, los yoyos, los barcos de lmina.

Hay momentos en que los juegos tradicionales son como novedades; sin embargo algunos
nios los juegan en ms de una ocasin ya que los conocen porque se los contaron, lo han
visto o se los han mostrado y ellos los juegan con variaciones o modificaciones, pero siguen
manteniendo viva su esencia.

Cada uno de estos juegos ofrece una amplia variedad de posibilidades que se pueden
trabajar dependiendo de los diferentes nombres segn la zona, las reglas del juego y el
entorno en el que juega, responden a necesidades vitales de los nios: movimientos,
cooperacin, intercambio social, comunicacin tanto entre los nios como en los adultos
mayores, quienes en muchas oportunidades son los que trasmiten estos juegos.

Los juegos tradicionales como elemento presente en la vida del hombre, ofrecen diferentes
bondades personales y sociales, ayudan a la conservacin de la cultura de una comunidad,
aspecto importante en el diseo de un currculo, y es ste el punto de partida para el
desarrollo del siguiente tema.

3.6 Los juegos tradicionales, su relacin con la Pedagoga

Al tocar el tema de juegos tradicionales hablamos de aqullos que desde hace muchsimo
tiempo se siguen jugando, pasando de generacin y en generacin y que tienen quizs
algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que estn poco difundidos en
libros y tampoco se pueden comprar fcilmente en ninguna juguetera, quizs slo algunos
elementos aparecen en diferentes estaciones del ao y desaparecen por un perodo.

La modalidad denominada juego tradicional infantil, es considerado parte de la
cultura popular el juego tradicional guarda la produccin espiritual de un pueblo,
en cierto perodo histrico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente
de modo oral, no queda cristalizada. Est siempre en transformacin,
incorporando creaciones annimas de generaciones que se van sucediendo
132
.

Es una aportacin que se hace de generacin en generacin de forma oral; es por ello que
puede manifestar ciertos cambios que se hacen presentes al comparar el mismo juego en
una comunidad y en otra.

Tiene finalidades en s mismo y tambin se puede convertir en un instrumento eficaz para
provocar en el nio estmulos, reacciones, actitudes y hbitos dirigidos a la educacin.

132
KISHIMOTO Tizuko, Morchida, Jugar, Brincar, Educar, (Brasil: Editorial Pionera, 1994), p. 24.
78


Cualquier tipo de juego (en este caso el tradicional) tiene caractersticas secundarias entre
las que se cuentan los siguientes:

Favorece el desarrollo cognitivo.

Favorece la capacidad de autocontrol y autodominio.

Facilita la evolucin en el nio hacia el principio de realidad favoreciendo
la tendencia al orden, mediante su condicin indispensable de la actividad
reglamentaria.

Revela la personalidad del nio, sus estructuras mentales, sus
sentimientos, carcter, etc.

Desarrolla la accin comunicativa.

Facilita los vnculos de relacin, favoreciendo el desarrollo afectivo a
travs del cual el nio se integra al medio y al entorno social y natural.

Limita el concepto espacial y temporal, ya que una vez finalizado el juego
cesa su accin, sin repercusiones posteriores, y que puede ser
reemplazado por otro totalmente diferente
133
.

Por lo anterior se puede afirmar que en la Pedagoga el juego es un vehculo ideal para
globalizar e interrelacionar los contenidos no slo en educacin fsica, sino en las dems
asignaturas que as lo permitan, ya que es un medio eficaz de aprendizaje y socializacin.

Las manifestaciones motoras interactan con las cognitivas, afectivas y en una serie de
caractersticas que lo hacen un medio eficaz en la educacin, ayudando al desarrollo de
todas las reas del saber.

En el siguiente apartado se abordan los juegos tradicionales de una manera prctica, con la
finalidad de dar respuesta a las interrogantes que el investigador nos planteamos con
respecto al juego tradicional y su relacin con desarrollo del nio de 1er. grado de Primaria.

133
CAMPO Snchez, Gladis Elena, El Juego en la Educacin Fsica Bsica, Juegos Pedaggicos y
Tradicionales, (Colombia: Editorial Kinesis, 2000), p. 53.
79
80
CAPTULO IV

INVESTIGACIN DE CAMPO

4.1 La escuela y su contexto

Conocer el contexto permite al investigador abordarlo desde una perspectiva ms realista,
puesto que detecta sus necesidades y trabaja de acuerdo con stas en busca de hacer un
aporte positivo al proceso enseanza-aprendizaje; de ah la importancia de la siguiente parte
de la investigacin, que aborda la propuesta y luego la aplicacin, en un terreno prctico.

La institucin educativa en la cual se est realiza la investigacin, es la Escuela Primaria
Federal Benito J urez con clave 10DPR0936J , ubicada en el km. 17 de la Carr. al
Mezquital en el Ejido Felipe ngeles, municipio de la Cd. de Durango, Dgo., perteneciente al
Sistema Federal de Educacin de la zona nmero 117, del sector No. 14.

El docente investigador se involucra en esta institucin dada la relacin con la directora del
plantel Mara Guadalupe Galindo Diez, quien fue alumna del Centro de Actualizacin del
Magisterio (CAM), lugar donde labora el investigador, la persona en mencin estaba
estudiando la licenciatura en educacin primaria e invit al docente a la Escuela Benito
J urez, para que observara su prctica docente e hiciera recomendaciones que le ayudaran
a favorecer a los alumnos.

Despus de algunas visitas y la realizacin de una plenaria con los alumnos de la
licenciatura en educacin primaria donde se abordaron las observaciones hechas por el
docente a la alumna del CAM, una de las conclusiones fue en relacin a que era necesaria
una forma diferente de abordar al grupo, quienes mostraban cierta renuencia a las clases,
fue as como se llego a la eleccin de los juegos tradicionales en la prctica pedaggica para
favorecer el desarrollo del nio de primaria.

La interaccin con alumnos y docentes de la Escuela Primaria Benito J urez, durante esas
visitas dio entrada al docente a involucrarse en la vida de esta escuela, pues las visitas se
prolongaron con el diagnstico y aplicacin de instrumentos en esta Escuela.

El grupo para realizar la aplicacin es el 1 A, se hizo el primer acercamiento con la
docente titular cuando se hizo la visita para observarla, quien presenta al investigador al
personal de la escuela, la relacin que surge con el personal provoca que este sea abordado
por parte de los docentes para aclarar ciertas inquietudes en relacin a la labor docente.

Se decide trabajar con este grupo por ser ideal para difundir los juegos tradicionales en la
escuela primaria; pues lo hace con nios de grados ms arriba que l y posteriormente con
los que llegan, la relacin existente con la docente titular del grupo, facilit el acceso del
docente para abordar el grupo, el cual lo recibe de manera positiva, pues les es atractivo que
alguien nuevo llegue a trabajar con ellos, mximo despus de ver que se juega en las clases.

La Escuela Benito J urez, fue fundada el 15 de octubre de 1973, debido a las exigencias
de la comunidad, antes de esto para cursar este grado de estudios la poblacin tena que
trasladarse caminando o en burro a una poblacin llamada Plan de Ayala que se encuentra a
7 Km. de ah; esta situacin causaba un alto porcentaje de analfabetismo, dadas las
condiciones, eran pocos los estudiantes que terminaban la Primaria.
80
81
La Institucin Educativa, pese a pertenecer a un contexto rural pobre, cuenta con
instalaciones que favorecen la actividad educativa; la escuela se encuentra en medio de la
poblacin cuenta con barda perimetral, saln para cada grado escolar (seis), biblioteca,
direccin, dos baos, patio cvico, cancha de usos mltiples, rea de juegos y
estacionamiento, tiene agua potable y luz elctrica.

Cada grado cuenta con un maestro titular, cabe mencionar que la maestra de cuarto grado
tambin est encargada de la direccin del plantel; dentro del personal de apoyo, se cuenta
con una maestra de educacin especial y una psicloga, que visita la escuela dos veces a la
semana.

La limpieza est a cargo de las madres de familia, el control se lleva por medio de un rol, el
cuidado nocturno lo hace un velador que fue contratado por la sociedad de padres de familia
y es ella la que paga.

La escuela tiene una poblacin escolar de 88 alumnos, los grupos en promedio se componen
de 15 alumnos cada uno, el grupo con el cual se aborda la parte prctica del trabajo, es el
grupo de 1 A, que est compuesto por 16 alumnos, integrado por nueve nias y siete
nios, aspecto notable dentro del alumnado de la escuela es que hay 5 infantes con
necesidades educativas especiales, ninguno de estos nios est en el grupo de 1 A.

Plantilla de personal
No. Nombre Formacin Antigedad Grado Grupo
1 Imelda Nez Gutirrez Lic. Ed. Prim 8 Aos 1 A
2 Rafael Rojas Santana Lic. Ed. Prim. 10 Aos 2 A
3 Senobia Amaya Ibez Lic. en
Espaol
37 Aos 3 A
4 Mara Guadalupe Galindo
Diez
Lic. Ed. Prim. 21 Aos 4 A
5 J os Ramn Acosta
Valenzuela
Normal
bsica
31 Aos 5 A
6 Nancy Chanez Velzquez Lic. Ed. Prim. 6 Aos 6 A
7 Mara Guadalupe Galindo
Diez
Director
a

8 Edith Marcela Rodrguez Lic. Ed. Esp. 6 Aos
9 Olivia Ramos Esquivel Psicloga 4 Aos

Como se puede observar en la anterior tabla en general los docentes cuentan con perfil de
licenciatura, a excepcin del maestro de quinto grado, hay apoyo en el rea de educacin
especial y en psicologa sin embardo no se cuenta con un docente especializado en la
asignatura de educacin fsica, lo que puede provocan un manejo deficiente de esa materia.
81
82

La siguiente es la lista de nios de 1 A, considerado como muestra:

Escuela Primaria Federal Benito Jurez
Grupo 1 A
1. Arciniega Aguirre Ana Karen
2. Aniceto Arciniega Estefany M.
3. Aniceto Aguirre J uan Manuel
4. Arciniega Snchez Elvira Azucena
5. Arciniega Ziga Alexis
6. Broa Snchez Sarria
7. Contreras Simental J oaqun
8. Escobar Romero Erika Priscila
9. Escobar Simental Ma. Lourdes
10. Galvn Alans J azmn Guadalupe
11. Pitones Moreno J aqueln
12. Rodrguez Contreras Christian Alejandro
13. Romn Feliz Leidi Yanet
14. Rosales Figueroa J ess Ricardo
15. Simental Rodrguez Luis Daniel
16. Simental Snchez Abel

Adems de la escuela primaria, se cuenta con los servicios educativos de preescolar y
telesecundaria.

El Ejido Felipe ngeles fue fundado a mediados del siglo pasado; no se cuenta con la fecha
exacta, su fiesta de aniversario es el 5 de febrero, la fiesta patronal el 15 de mayo y es en
honor a San Isidro Labrador; tiene una poblacin de alrededor de 500 habitantes, quienes se
dedican en su mayora a la agricultura o a la albailera, actividades que no les permiten
tener un ingreso estable, pues en el primer caso dependen de las condiciones climticas y
de mercado para el resultado econmico de sus productos. El segundo caso es parecido,
dependen de factores externos para tener trabajo, por lo tanto, ingreso econmico.

Una pequea parte de los padres de familia se encuentra trabajando en Estados Unidos;
esto en el aspecto econmico favorece a sus familias, pero las desintegra, pues hay quienes
slo vienen cada tres o cuatro aos, o en el peor de los casos hay familias que han sido
abandonadas por el padre, quien se fue a Estados Unidos y no regres.

La comunidad tiene los servicios de agua potable y luz en todas las viviendas; hay una
caseta telefnica para servicio pblico, las casas en su mayora son de adobe con techo de
82
83
vigas, cada una cuenta con una fosa sptica que cubre las necesidades de drenaje: es un
convenio que tiene la comunidad, est prohibido desaguar en la calle.

En la parte poniente del poblado, existe una cancha de futbol, que se puede considerar como
llanera, es slo un espacio que se asignaron los jvenes para practicar este deporte; a un
costado de aqu como a 200 mts. se encuentra una unidad del Grupo de Alcohlicos
Annimos, misma que fue abierta por considerar el alcoholismo como una de las principales
enfermedades de los habitantes.

El acceso a la comunidad es relativamente fcil, aparte de estar a 17 km. de la Cd. de
Durango, la carretera est pavimentada, lo cul permite su acceso en alrededor de 15
minutos, las familias se trasladan de la Cd. de Durango al Ejido y viceversa, en su mayora,
en autobs.

4.2 Los juegos tradicionales como estrategia didctica

Reconociendo que los juegos tradicionales se han perdido en los nios de Primaria,
hablando concretamente de 6 a 7 aos por la falta de inters para jugarlos; nos interesa su
difusin y descripcin para despertar en los nios su inters y prctica amn de los
resultados positivos que puedan traer al desarrollo de los infantes.

Especficamente se buscar insertar este tipo de juego en el contexto escolar en pro de
favorecer el desarrollo integral del nio de primaria, por otro lado asumimos el juego
tradicional como una actividad en la que los nios participan y manifiestan relaciones de tipo
personal y social, adems de que los nios movilizan sus recursos personales con el fin de
proponer y elaborar respuestas a las necesidades del juego, situacin que los lleva a
despertar su creatividad, que estar orientada y guiada por la accin del docente.

La tcnica para la recogida de informacin es la observacin participante sirve para
obtener de los individuos sus definiciones de la realidad y los constructos que
organiza en su mundo
134
. Esta tcnica lleva al investigador a pasar tiempo con los sujetos
que analiza, busca la empata con ellos viviendo las mismas experiencias, toma notas de
campo en el momento o inmediatamente despus de que se produce el fenmeno de accin
y de la observacin, hace comentarios interpretativos, con base en su percepcin.

Desde esta perspectiva se quiere saber qu influencia tienen los juegos tradicionales en el
desarrollo integral del nio de primer grado de educacin Primaria?, si es as, qu
aportacin pedaggica trae el juego tradicional?, influye este juego en la escuela y en el
hogar? y por ltimo que papel juega el docente en este proceso? Con estas y otras
interrogantes se da respuesta satisfactoria a nuestro objeto de estudio.

La investigacin tiene carcter descriptivo en la medida en que se busca especificar las
propiedades importantes de la interaccin del nio con los juegos tradicionales en el contexto
escolar y se opta por utilizar la investigacin accin, pues en el mbito educativo se
considera como un elemento que busca mejorar las condiciones del grupo en el que se
aplica. Un investigador participante contempla la actividad de los individuos, escucha
sus conversaciones e interacta con ellos para convertirse en un aprendiz que debe

134
GOETZ J . P., y LeCompte M.D., Etnografa y Diseo Cualitativo en Investigacin Educativa, (Madrid:
Ediciones Morata, S.L., 2005), p. 126.
83
84
socializarse en el grupo que est investigando
135
. La observacin participante ayuda a
ubicar las percepciones y comportamientos de los individuos en su entorno, ms
especficamente en la escuela, lleva al investigador a confirmar si el elemento que est
incluyendo en el ambiente de los nios es favorable o no para ellos.

Por tanto, los juegos tradicionales propuestos irn en consonancia con los contenidos a
abordar, en busca de que realmente se reflexione sobre la forma como influyen en el
desarrollo integral y, adems, de que manera favorecen el proceso enseanza-aprendizaje.

En el siguiente plan de trabajo se muestra la serie de actividades desarrolladas a lo largo de
las quince sesiones trabajadas del 15 de Enero de 2008 al 6 de Marzo de 2008, en las
cules se aplic los juegos tradicionales en la prctica cotidiana.

Sesin
No.
Propsito Estrategia Lo que se
evala
Como se
evala
Instrumento
de evaluacin
1 Promover la
participacin
del nio en
juegos
tradicionales
como medio de
convivencia
recreativa a
travs de la
cual fortalezca
la autoestima y
el respeto a
normas
compartidas.
J uego del
calentamiento.
J uego
tradicional del
bebeleche.
J uego
tradicional del
trompo.
J uego de la
ronda de San
Miguel.
Aprendizaje.
Socializacin y
comunicacin.
Recreacin.
Actitud.
Observacin. Gua de
observacin.
2 Identificar
algunas figuras
geomtricas.
J uego del
trompo.
Aprendizaje. Observacin. Gua de
observacin.
3 Expresar ideas
y comentarios
propios
J uego
tradicional de
la lotera.
Socializacin y
comunicacin.
Afectividad.
Observacin. Gua de
observacin.
4 Clasificar
palabras con r
y rr.
J uego
tradicional de
la pirinola.
Aprendizaje.
Motivacin e
inters.
Observacin. Gua de
observacin.
5 Clasificar por
su origen,
animal o
vegetal, los
alimentos y
productos que
consumen y
emplean las
personas del
lugar en el que
viven.
J uego
tradicional de
la pirinola.
Aprendizaje. Observacin. Gua de
observacin.
6 Recolectar y
organizar
J uego
tradicional de
Aprendizaje.
Recreacin.
Observacin. Gua de
observacin.

135
MARTNEZ M., Miguel, La Investigacin Cualitativa Etnogrfica en Educacin, (Mxico: Editorial Trillas,
1998), p. 128.
84
85
informacin en
una tabla,
resolver
problemas
sencillos
mediante su
anlisis.
las canicas.
7 Valorar la
importancia de
seguir
instrucciones.
J uego
tradicional del
papalote.
Afectividad Observacin. Gua de
observacin.
8 Participar en
juegos
tradicionales
como medio de
convivencia
recreativa por
medio de ellos
lograr
fortalecer el
respeto hacia
normas
compartidas.
J uego
tradicional del
papalote.
J uego
tradicional del
balero.
J uego del
pescador.
Socializacin y
comunicacin.
Recreacin.
Observacin. Gua de
observacin.
9 Analizar y
construir
enunciados de
manera
correcta para
que tengan
sentido.
Motivar la
participacin
de los nios
por medio de la
atraccin y
dinamismo del
juego de la
ruleta.
J uego
tradicional de
la ruleta.
Socializacin y
comunicacin.
Motivacin e
inters.
Observacin. Gua de
observacin.
10 Resolver
problemas que
implican
agrupar
colecciones y
contar
agrupamientos.
J uego
tradicional de
la cuerda.
Aprendizaje. Observacin. Gua de
observacin.
11 Identificar los
diferentes
estados del
agua, valorar
su importancia
para la vida,
reconocerlo
como un
recurso
escaso.
J uego
tradicional del
bebeleche.
Afectividad.
Aprendizaje.
Observacin. Gua de
observacin.
12 Resolver J uego Aprendizaje. Observacin. Gua de
85
86
sumas de dos
dgitos.
tradicional de
la lotera.
Motivacin e
inters.
observacin.
13 Incrementar
sus
posibilidades
de control de
movimiento.





J uego
tradicional de
la cuerda.
J uego
tradicional del
aro.
J uego
tradicional de
la pelota.
Recreacin y
afectividad.
Observacin. Gua de
observacin.
14 Realizar
operaciones de
suma
mentales.
J uego
tradicional de
los dados.
Aprendizaje.
Socializacin y
comunicacin.
Observacin. Gua de
observacin.
15 Identificar los
oficios del
campo y la
ciudad.
J uego
tradicional de
la ruleta.
Motivacin e
inters.
Observacin. Gua de
observacin.
A continuacin se describen, de manera especfica, los hallazgos que tienen como base las
planeaciones realizadas, los registros de las observaciones, el anlisis y las reflexiones que
de ella se derivan; dando paso a las consideraciones generales y reflexiones finales de la
investigacin.
86
87
Planeacin didctica No. 1

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 15 de enero de 2008.
Asignatura: Educacin Fsica Bloque: V
Tema: J uegos tradicionales como medio de interaccin social
Grado: 1 A

Propsito: promover la participacin del nio en juegos tradicionales como medio de
convivencia recreativa a travs de la cual fortalezca la autoestima y el respeto a normas
compartidas.

Estrategia didctica: juego del calentamiento, juego tradicional del bebeleche, el trompo, la
ronda de San Miguel.

Descripcin de la estrategia: se da a conocer al momento en que los practique, a lo largo
del desarrollo de la clase, el docente muestra al alumno la tcnica para realizar el juego, se
pone a prueba la forma de socializar del nio.

Actividades de Inicio:
1.- Movimiento de articulaciones.
2.- Entonar la cancin del calentamiento, realizando diferentes ejercicios.

Actividades de Desarrollo:
3.- Dividir al grupo en dos equipos.
4.- Realizar el juego del bebeleche.
5.- En grupo, participar en el juego de la rueda de San Miguel.
6.- Individualmente participar en el juego del trompo, libremente.

Actividades de cierre:
7.- Pltica sobre la alimentacin.
8.- Entonar la cancin de frutas y verduras.

Material didctico:
Gis
Corcholatas de colores
Trompos

Evaluacin: se va a realizar a travs de la observacin y registro de datos en la gua de
observacin con la actividad del calentamiento se visualiza si tiene, si disfruta de la actividad
fsica, se considera si el nio comprende que debe seguir las normas consensadas al
momento de dividir al grupo en equipos, cuando juega al bebeleche el alumno muestra si le
agrada el juego, al jugar la rueda de San Miguel se ubica si el alumno interacta, es decir
socializa y se comunica con sus compaeros.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: aprendizaje, socializacin y
comunicacin, adems de recreacin.

Desarrollo de la estrategia didctica: la estrategia a utilizar esta inmersa en las actividades
planeadas, hay circunstancias que requieren la aplicacin al principio, otras en el desarrollo o
al final de la sesin esto sucede en todas las planeaciones. En esta sesin consiste en
87
88
llamar la atencin de los nios para practicar los diferentes juegos en una forma conjunta y
en grupo, dando al infante otras alternativas de juego en su tiempo libre.

El juego del bebeleche consiste en dibujar en el suelo cinco cuadrados, cuatro rectngulos y
un circulo, enumerados del uno al diez: el juego inicia lanzando una corcholata o una piedra
diferente a la de los dems competidores, la corcholata o piedra deber caer en el 1, luego
se debe brincar el mosaico de figuras con un pie de ida y vuelta, si la corcholata no cae en
lugar indicado o piso raya al brincar, pierdo y pasa el turno al siguiente competidor: el
ganador es quien recorre primero el bebeleche totalmente.

La rueda de San Miguel consiste en formar un crculo tomados de las manos entonando la
cancin y girando, al final de la cancin se elige a uno de los participantes, que da vuelta
hacia fuera del crculo.

El juego del trompo consiste en enredar una piola en el mismo, para hacerlo girar de manera
individual y libre en el espacio de la cancha.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 1 de fecha 15 de enero
de 2008: Es importante hacer mencin que la clase de educacin fsica llama la atencin al
nio por el solo hecho de salir del saln.

A continuacin, se describen las observaciones realizadas en esta sesin.

A partir de las (10:00) Se realiz antes de la salida al recreo, se inici formando una fila,
caminando se iba entonando la cancin del calentamiento siguiendo la letra de la cancin:
hay que atender la orden del sargento jinetes a la carga, vamos a saltar como conejos, alto.
Nuevamente comenzamos a cantar para realizar un nuevo ejercicio como dar pasos largos,
caminar de puntas, trotar, girar, lo cual fue emotivo para todo el grupo.

(10:08) Luego se formaron dos grupos para realizar el juego del avin. Se pregunt a los
nios Quin sabe jugar al avin? Contestando nios y nias yo, se dijo a J azmn que si lo
poda dibujar, accedi comentando algunos nios [este es el bebeleche], se pidi a Daniel
que por favor dibujara otro a un lado del de J azmn; una vez dibujados, todos los integrantes
de cada equipo queran participar primero, para esto les ped que se formaran del ms
pequeo al ms grande, aceptado y realizaron esta formacin.

J oaqun, (uno de los nios integrante de uno de los equipos), dijo: [nosotros somos el equipo
de los dragones].

Aceptando y coreando el nombre los dems nios, uno de los nios del otro equipo dice al
resto de su grupo nosotros [cmo nos llamamos?] contestando

J uan [las guilas] el resto acept el nombre coreando s, las guilas.

Particip cada uno de los integrantes de los equipos, [propusieron una participacin ms por
nio], ya que pasamos a la siguiente actividad.

(10:22) La cual fue el juego de la rueda de San Miguel: se les pide formar un crculo tomados
de las manos, girando hacia la derecha cantando, a la rueda, rueda de San Miguel, San
Miguel, todos traen camote y miel a lo maduro, a lo maduro que se voltee J uan de burro, as
88
89
participaron todos los nios, 12 alumnos mostraron actitud positiva, Azucena, J uan,
Alejandro y J oaqun mostraron desagrado cuando se les escogi para darse la vuelta.

(10:32) Posteriormente se sigui con el juego del trompo en el que a cada integrante del
grupo se proporcion un trompo para que lo bailaran libremente en el espacio de la cancha,
por diez minutos. Este ejercicio lo hicieron nios y nias; algunos como Daniel mostraron
habilidad al bailarlo, otros tenan dificultad al bailarlo, pero la mayora pronto se familiariz
con el juguete y pudo bailarlo varias veces seguidas. Al trmino de los diez minutos, el grupo
quera seguir jugando, pero entonces les [ped los trompos prometindoles que volveramos
a bailar en otro momento].

(10:43) Se sigui con la clase pidindoles que se sentaran debajo de un rbol para platicar
sobre la importancia que tiene la alimentacin: se les pregunt

Docente Qu es lo que les gusta comer?
Contestando algunos nios: hamburguesas, tacos, carne, papitas, churros, duros.
Docente Qu les gusta tomar?
Todos los nios contestan Coca, entonces se les dijo
Docente el agua no les gusta?
Contestando la mayora del grupo: yo tomo a cada rato, Gerardo contesta [a mi me gusta
ms la coca que el agua], se les menciona
Docente Oscar: lo importante que es tomar agua y que es mejor tomar en las comidas agua
de frutas que un refresco.
Se mencion
Docente Oscar: la importancia de comer sanamente por ejemplo sopas, frutas, verduras y
carnes blancas,
Algunos nios comentan [a mi no me gusta el cilantro],
Otros [a mi la calabaza] y as algunos nios dijeron algunos alimentos.
Todo el grupo entono la cancin de frutas y verduras motivados por realizar este canto.
(10:51) Al final se les pidi que en orden fueran a tomar agua para salir al recreo.

Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA EL
ANLISIS DE DATOS,
E INFORMANTES
Fortalecer en los
alumnos el
aprendizaje,
recreacin,
socializacin y
comunicacin,
utilizando el
juego como
medio.
Cmo el nio
aprende
normas?
Proponer al
pequeo
alternativas de
esparcimiento,
poniendo a
prueba el
respeto, con el
objeto de
fortalecer su
autoestima.
Al trazar el
cuadro del
bebeleche la
disponibilidad
para participar.
Friedrich Froebel
comenta sobre la libre
expresin del alumno y
el estmulo de su
creatividad, lo cual se
manifiesta al momento
de su participacin en
el juego con el cual
perfecciona su
motricidad, este
proceso es como un
jardn en el que el
nio es cultivado en
condiciones seguras y
controladas.

89
90
Habilidad de proporcionar
elementos para su diversin.
Disponibilidad e inters de participar
activamente y para aceptar los
juegos dirigidos.
Durante la clase Los nios al estar en contacto
con el juego, muestran
responsabilidad y creatividad
preponiendo diferentes ideas
y dinmicas, a si como
nombres para sus equipos.
Al proponerles algn juego,
muestran inters, incluso retan al
docente para que ensee otros que
ellos no conocen mostrndose
motivados y con disposicin para
practicarlo y aceptar e incluso
proponer nuevas reglas.
De tal manera que en ocasiones
aumentan el grado de dificultad del
juego.

Reflexin:

Cuando se realiz el calentamiento, los nios en general mostraron buena disposicin; pues
trataron de hacer lo mejor posible los movimientos que la cancin del calentamiento indica,
aqu se pone de manifiesto que en general gustan de esta actividad, sus habilidades
motrices bsicas, correr, saltar entre otros movimientos son muy familiares para los nios de
este entorno (rural) pues tienen la libertad de jugar en espacios abiertos.

Los alumnos tuvieron disposicin para dividirse en equipos, comprenden que es parte de las
reglas para ser parte del juego, proponen nombres para su equipo, es decir quieren ser
identificados como parte de un grupo.

Con el juego del bebeleche algunos alumnos reaccionaron con duda, no conocan este juego
con ese nombre, lo identificaron como el avin, todos participaron manifestando aceptacin y
agrado por esta actividad.

El juego de la rueda de San Miguel caus emocin entre los alumnos, es una ronda que
conocen y que saben jugar bien, hubo 4 alumnos que les afect ser elegidos para voltearse
de burros, lo que significa que se sintieron rechazados, no ubicaron que solo es parte del
juego, es decir la comunicacin y socializacin, fue eficiente en ellos, les preocupa ser o no
aceptados como parte del grupo, el hecho de voltearse de burro lo tomaron como una
agresin.
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Planeacin didctica No. 2

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 17 de enero de 2008.
Asignatura: Matemticas Bloque: III
Tema: Percepcin y ubicacin de figuras geomtricas.
Grado: 1 A

Propsito: identificar algunas de las figuras geomtricas.

Estrategia didctica: juego tradicional del trompo.

Descripcin de la estrategia: consiste en dibujar varias figuras geomtricas con diferentes
gises de colores en un espacio de metro y medio en la cancha de usos mltiples: el nio
enredar y bailar el trompo e identificar la figura en la que caiga el trompo.

Actividades de inicio:
1.- Se indaga el conocimiento previo de los nios dibujando diferentes figuras geomtricas
en el pizarrn y pidiendo que las identifiquen.

Actividades de desarrollo:
2.- Realizar el juego del trompo.
3.-Trabajar en una hoja coloreando las figuras geomtricas impresas.

Actividades de cierre:
4.- Dar un trompo a cada nio.

Material didctico:
Pizarrn
Guises de colores
Cuadro con figuras geomtricas
Colores
16 trompos con sus cuerdas

Evaluacin: se da mediante la observacin y recuperacin de datos en la gua de
observacin acerca de los logros de los alumnos, el primer momento se da cuando el nio
juega al trompo e identifica la figura donde bailo el juguete, el segundo momento es cuando
colorea las figuras geomtricas impresas en una hoja.

La categora de anlisis a considerar en esta sesin es: aprendizaje.

Desarrollo de la estrategia didctica: la tcnica del juego del trompo consiste en enredar
una piola a un trompo de madera, el nio lo lanza contra el suelo hacindolo girar sobre un
espacio limitado, marcado por el docente y aprobado por los alumnos.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 2 de fecha 17 de enero
de 2008: dentro de esta observacin, es importante rescatar el objetivo de la planeacin;
donde el nio con sus actitudes perciba y ubique las figuras geomtricas; por tanto, cada
accin del nio es interpretada.

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(9:55) Se inicia la clase saludando a los nios; el contenido de esta sesin se trabaj antes
de salir al recreo.

Inici la clase dibujando en el pizarrn un rectngulo, circulo, un tringulo y un cuadrado,
mientras.

Docente Oscar les pregunta [Qu figuras son?]

Contestan acertadamente las preguntas acerca de las figuras.

Docente Oscar pregunta [Quin quiere pasar al pizarrn?]

Contestan la mayora de los nios levantando la mano [yo, yo maestro] (10:10) Se elige a
Brenda, a quien se le pide [dibujar un cuadrado] hacindolo slo con el pulso de su mano, en
seguida pide Christian pasar; le indica dibujar [un rectngulo].

Mientras que los nios realizaban [las anotaciones del pizarrn en sus cuadernos], se le pide
a Daniel que dibuje [dos tringulos dentro del rectngulo], dibujando uno al lado de otro,
despus de l pasa J azmn, se le pide dibujar [dos tringulos] hacindolo de una forma que
sorprende, ya que no lo hizo como su compaero anterior: ella traza una lnea diagonal.

(10:20) Posteriormente, al realizar la siguiente actividad se traslada docente y grupo hacia la
cancha de usos mltiples donde se utiliza un cuadro con medidas de 1.5 x 1.5 en el que se
encuentran trazadas diferentes figuras geomtricas como lo son el cuadrado, el rectngulo,
el crculo y el tringulo.

Se dividi al grupo en tres equipos, dos de cinco y uno de seis, para motivar a los alumnos.
Los integrantes de cada equipo comienzan por poner el nombre a su equipo. El primer
participante fue J oaqun, escoge un trompo de cinco que se encuentran en el piso, unos ms
pequeos y otros un poco ms grandes y pesados. Escoge el trompo y lo baila identificando
dos figuras que se trataban de [un cuadrado en las dos ocasiones]; sigue Yaqui, sta nia
bail con xito el trompo por poco tiempo, se alegra por lograrlo, identifica primeramente [el
tringulo y el cuadrado].

As continan participando; antes de hacerlo tocan algunos de los trompos para
familiarizarse y escoger alguno de su agrado, pasa un nio de cada equipo, los primeros
participantes estn listos para una prxima ronda, pero era hora de pasar al saln a
continuar con la siguiente actividad del da.

Priscila y Karen no logran el objetivo que es identificar las figuras geomtricas, estn ms
preocupadas porque el juguete baile no por lo que implica que caiga en una figura o en otra,
no se comprometen con toda la actividad, solo con la parte que les parece divertida.

(10:45) En la actividad siguiente se les proporciona una hoja con cinco figuras de diferente
color cada una, el crculo rojo, tringulo verde, cuadrado azul y rectngulo amarillo, colorean
del mismo color el resto de las figuras. Mientras trabajan en las figuras preguntan si [lo
estaban realizando bien] y cuestionaban la participacin que haban tenido.

Priscila se equivoco al colorear, es decir no identific correctamente las figuras, solo se
preocup por colorear indiscriminadamente las figuras.

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(10:55) Al nio que fue terminando se le regal un trompo; al terminar el primero se le dijo:
Docente Oscar [que poda salir al recreo] mientras le da un trompo; se mostr feliz por el
regalo, da las [gracias] y sale al patio. El resto del grupo se percata de esto y se da prisa
para ganarse un trompo.
Anlisis de la observacin:
PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE
HACIA EL
ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Se busca que el
nio aprenda a
identificar las
figuras
geomtricas.
De qu manera
se aprovecha
ms el juego
antes o despus
del contenido?
Motivar y
despertar el
inters de los
participantes por
medio del juego
Los pequeos
tienen libertad
de escoger de
acuerdo a su
percepcin, tal
fue el momento
en que
escogieron su
trompo para
realizar la
actividad.
Lo que nos lleva
a hacer alusin
a Montessori y
sus aportes con
el uso de
materiales
didcticos.


Practican el trabajo en grupo
apoyndose unos a otros
respetando sus habilidades
para realizar cada tarea.
Aceptan las actividades
realizndolas con
responsabilidad.
Durante la clase Los nios se ayudan al
participar individual por medio
de la motivacin para de esta
forma lograr la unin en ellos.
El grupo es participativo
estimulados tal vez por el
hecho de ser partcipe del
juego aplicado.

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Reflexin:

Durante el transcurso de esta sesin se observa que el pequeo se preocupa por participar
de manera activa en la clase lo que significa que aceptan al docente.

Cuando el alumno sale del saln de clases para realizar el juego del trompo con el objeto de
que identifique las figuras geomtricas, 14 de los alumnos logran el objetivo, pues identifican
las figuras aun sin que el trompo logre bailar adecuadamente, Karen y Priscila son las nias
que no lograron identificar, aun con eso el grupo en general disfruta de realizar actividades
fuera del saln de clases.

Al momento de colorear 15 alumnos logran hacerlo identificando correctamente, Priscila es
quien no puede lograrlo, Karen mostro avance entre la actividad del trompo y esta, logr
dominar el contenido no cuando ella bailo el trompo sino que las participaciones acertadas
de sus compaeros le sirvieron de refuerzo.

El juego influye en la rpida apropiacin de los contenidos, el alumno no esta presionado por
dominar la informacin, al contrario disfruta el juego, lo cual sorprende a la maestra de grupo
quien hace comentarios sobre algunos nios que tienen poco rendimiento en el aula incluso
etiquetados por flojos, quienes en esta ocasin terminan antes de lo acostumbrado.


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Planeacin didctica No. 3

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 24 de enero de 2008.
Asignatura: Espaol Bloque: II Tema: animales y sus caractersticas
Grado: 1 A

Propsito: expresar ideas y comentarios propios.

Estrategia didctica: juego tradicional de la lotera.

Descripcin de la estrategia: consiste en que el nio escuche con atencin las imgenes
de las cartas, para lograr identificar y ubicar en su tarjeta.

Actividades de inicio:
1.- Se indaga sobre qu animales tienen en casa.
2.- Se cuestiona sobre los animales que conocen.

Actividades de desarrollo:
3.- Pregunta acerca de los animales que ha visto en televisin, revistas o ha escuchado de
ellos.
4.- J uego tradicional de la lotera.

Actividades de cierre:
5.- Que trabajan en el libro de actividades.

Material didctico:
Libro de actividades
Lotera
Gis
Pizarrn
Cuaderno
Frutas distintas
Gusano de Tomy

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin, el primer momento se da cuando se les cuestiona acerca de los animales que
ha visto en los medios de comunicacin o le han platicado se ubican los sentimientos que les
provoca recordar esas experiencias, otro momento da cuando se realiza el juego de la lotera
aqu la comunicacin es importante pues trabaja en binas.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: socializacin y comunicacin y
afectividad.

Desarrollo de la estrategia didctica: el juego consiste en identificar a travs de dibujos y
sonido diversos animales; que son elegidos al azar practicando el juego de la lotera con la
variante del uso de animales en las tarjetas, esto trabajado por binas para lograr una mejor
identificacin.

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Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 3 de fecha 24 de enero
de 2008: Este contenido se trabajo, al inicio de la maana despus de realizar ejercicios de
orden y control en la cancha de usos mltiples aplicados a los seis grupos.

(8:40) Se inici en el saln, se saluda a los nios y se pregunta [la fecha del da]; contestan
mientras copian en sus cuadernos la fecha; pasa J oaqun para pegar el nmero del da
correspondiente en un gusano hecho de fomy diseado para esta actividad; la maestra titular
pasa por el lugar de cada nio para revisar la tarea encargada el da anterior; J azmn
comenta que ella s hizo la tarea.

Luego se cuestiona a los nios preguntando:

Docente Oscar: [Qu animales tienen en casa?]

Contestan y participan todos los nios, algunos lo hacen en una forma espontnea, mientras
que otros levantan la mano para participar; cada una de las aportaciones de los alumnos se
escribe en el pizarrn para que todos las pasen a su cuaderno.

Posteriormente pregunt

Docente Oscar: [Qu otros animales conocen o han visto en televisin, revistas o les han
platicado de ellos?]

Al igual que en la actividad anterior, participaron los nios, mencionando J uan y J ess [el
dinosaurio]; Emmanuel dice que [en la milpa de su pap ha visto ratones], Azucena comenta:
[en el zoolgico hay un elefante], se despierta la participacin entre los dems nios quienes
expresan diversas vivencias.

(8:55) En seguida se les pregunta [si queran jugar a la lotera], contestan de inmediato que
[s]; se les reparte una tarjeta por pareja para que tengan mayor posibilidad de acertar y no
se les pasen las imgenes, ya que en la lotera se encontraban algunos animales y aves que
el nio tal vez no identifica.

Al comenzar el juego se imita el sonido o se menciona alguna caracterstica de alguno de los
animales; despus se les dice el nombre y se muestra la imagen que corresponde, al sacar
la primera carta sale el perro se le imita como [sale moviendo la cola, haciendo guau, guau],
[el perro], dice J ess: [yo lo tengo], repite Daniel: en este juego gan la pareja conformada
por J azmn y Karen: se da como premio una naranja a cada nia.

Al trmino del juego se les pide que. Docente Oscar: [saquen su libro de actividades para
realizar la tarea que marca el libro], los nios proponen [seguir jugando]; se les promete
[hacerlo despus de terminar la tarea correspondiente]; se trabaj en el libro, identificando
los animales que vienen estampados y completando el sonido que realiza cada uno de ellos;
por ejemplo los pollitos pan completando el nio po-po, esto se hace con acuerdo a la
creatividad de cada nio, algunos nios terminan primero que otros y piden jugar a la lotera.

Se inici un segundo juego, en el cual todos los nios permanecen atentos mientras se
menciona cada una de las figuras, tienen cuidado que no se le pasen; ganaron Cristin y
Emmanuel: se les regala una fruta a cada nio, la sesin concluye y piden continuar el juego.
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Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE
HACIA EL
ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Se pretende
promover en
alumno la
socializacin y
comunicacin,
adems de
apoyar su lado
afectivo cuando
siente que se
puede expresar
con libertad.
Cmo toma el
pequeo la
aplicacin del
juego cuando se
trabaja como
medio didctico
en un contenido?
Conocer el
desarrollo del
nio de acuerdo
a su capacidad
de expresar
ideas y
comentarios con
el grupo.
Observar la
creatividad que
despierta en el
nio estas
actividades.
Friedrich
Froebel, el nio
aprende a travs
de juegos
creativos e
interacciones
sociales.

Ponen a prueba sus
conocimientos previos en los
contenidos.
Aprueban entre ellos la
continuacin del juego en el
aula.
Durante la clase Al cuestionar los nios ellos
realizan aportaciones de
acuerdo a su experiencia.
El grupo al participa en el juego,
cuando termina proponen que
contine.

Reflexin:

Cuando se le cuestiona a los alumnos acerca de los animales que han visto en televisin,
revistas o les han platicado, se despierta la participacin general del grupo, expresan sus
experiencias, hay incluso quien habla de su visita al zoolgico, otro dice un animal que vio en
la milpa del pap, la mayora hablan de la televisin, pocos de revistas, otros de relatan
platicas que han tenido con adultos acerca de animales, hay inters en el grupo por
compartir la informacin lo que habla de su capacidad para comunicarse tratndose de este
tema en particular.

Al momento en que los nios evocan las experiencias en este tema su estado de nimo se
favorece, pues disfrutan recordar esos momentos, es decir su rea afectiva se esta tocando.

En juego de la lotera hay inters por participar, la comunicacin entre la mayora de las
parejas de juego es eficiente pues tiene el inters de ganar a excepcin de Yanet, Ricardo,
Priscila y Lourdes quienes no logran ponerse de acuerdo, cuando algn jugador gana lo
expresa inmediatamente al grupo.

A J azmn y a Daniel les afecta no ganar y muestran cierta tristeza pues estn acostumbrados
a ser los primeros en todo, eso se da en el momento del juego, al pasar a la siguiente
actividad se recuperan, al final de la clase cuando se vuelve a jugar se emocionan porque
ven la posibilidad de ganar.

Con lo anterior se considera que en esta sesin se favoreci el aspecto psicomotor y afectivo
del nio, pues tiene el inters de interactuar con sus compaeros.
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Planeacin didctica No. 4

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 24 de enero de 2008.
Asignatura: Espaol Bloque: III Tema: Palabras con r y rr
Grado: 1 A

Propsito: clasificar palabras con r y rr.

Estrategia didctica: juego tradicional de la pirinola.

Descripcin de la estrategia: se le da participacin a todo el grupo por turnos, uno para
cada nio, organizados en un medio crculo cada nio pasa para hacer bailar la pirinola y as
completar con la participacin de todos.

Actividades de inicio:
1.- Pltica con los nios, explicndoles la diferencia de escribir con r y rr, a su vez su
diferente significado como son caro carro.

Actividades de desarrollo:
2.-Se trabaja con los nios de manera fontica, utilizando para su diferenciacin la
pronunciacin suave para r y fuerte para rr.

3.- Escribir algunos ejemplos de palabras en el pizarrn, a las cuales les falta la r o rr, para
que los nios las completen, segn sea el caso.

4.- Hace nfasis que son palabras con r y rr, acompaadas de una vocal antes y despus.

5.- Trabajar en el libro, ubicando con un bicolor la r y rr en la lectura El Malora del Corral.

6.- Con el bicolor encierran en un crculo de color azul las escritas con r y encierran con rojo
las escritas con rr.

7.- Se realiza la revisin del ejercicio

Actividades de cierre:
8.- Aplicacin del juego tradicional de la pirinola.

Material didctico:
Pizarrn
Gis
Pirinola
Hoja de papel bond con dibujos estampados haciendo referencia a la palabra a
completar
Libro de lecturas
Lpiz bicolor

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin, cuando resuelve el ejercicio del libro de texto se ubica si el alumno identifica o
no la r y rr, cuando se da el cierre con el juego de la pirinola se manifiesta si logr real el
objetivo.
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Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: aprendizaje, motivacin e inters.
Desarrollo de la estrategia didctica: la pirinola consiste en un juego de azar, la cual est
dividida en un cuerpo hexagonal con una punta en la parte baja con la cual gira, en la parte
superior tiene una base la cual se sujeta para hacerla girar, en cada hexgono tiene una
instruccin como lo son (todos ponen, pon 2, pon 1, toma 1, toma 2 y toma todo), esto en la
versin original, para nuestra estrategia se realizaron algunos cambios para adaptarlo al
contenido. Este juego consiste en llamar la atencin de los nios tanto en su forma, tamao,
colorido as como sus instrucciones; stas motivan la participacin de los nios en este
complemento de palabras.

El juego se adapt al contenido ponindole las siguientes leyendas: Dulce, palabra con r,
palabra con rr, dulce, palabra con r y palabra con rr, de acuerdo a la instruccin que saliera,
era la tarea que el nio realizara.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 4 de fecha 24 de enero
de 2008: (9:45) Los nios se alegraron al verme una vez ms en su escuela, al entrar en el
aula preguntan sobre el tema que se trabajara y muestran alegra.

(9:55) Se inici la clase con un contenido de espaol, con el tema palabras con r y rr,
hacindose nfasis en la diferencia que existe entre la r y la rr, en el pizarrn se escribi las
palabras, caro carro para que el nio diferencie el uso de la consonante y el significado que
adquiere una palabra con r o rr, en esta actividad se trabaja con los nios de manera fontica
utilizando la diferencia con el concepto de suave para r y fuerte para rr.

(10:15) Se escribieron algunas palabras en el pizarrn para que el nio las identificara y
completara, se les pregunta [cmo dice?], los nios animados por participar contestan y con
disposicin de participar, al pasar a completar la palabra, uno de los nios que pasaron a
completar la palabra, [el nio levant un sacapuntas del suelo] preguntando a una nia.

Daniel: [es tuyo?] y

Karen contesta que no.

As le pregunta a otros tres nios sin encontrar respuesta afirmativa.

A J uan un cuarto nio le tom su sacapuntas y

Daniel pregunta: [es tuyo este sacapuntas?] contestndole

J uan que s.

Daniel le pregunta y [este?] (el que encontr en el piso)

J uan le contesta que [no],

Se dirige con su maestra para comunicarle que

Daniel: [nadie reclama el sacapuntas,]

Maestra: [le contesta que lo ponga sobre el escritorio tal vez en un rato mas sale el dueo.]
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La situacin del sacapuntas hace reflexionar en que los nios practican los valores, existe un
reglamento en el aula, uno de los puntos es respetar las cosas que no son propias.

(10:35) Al pasar a la siguiente actividad que se enfoc en la leccin El Malora del corral, los
nios identificaron las palabras, encerrando en un circulo las r con color azul y en un circulo
color rojo, las rr; cinco palabras de cada una, se marca que son palabras con r y rr
acompaadas de una vocal, la cual la llevan antes o despus, se pregunta a los pequeos.
Docente Oscar: [Cules son las vocales?]

Abel: [contesta a,b,c,], este alumno es apoyado por Karen y J uan, el resto del grupo no est
de acuerdo.

Estefany: [contesta a,e,i,o,u.], y 12 alumnos apoyan su respuesta.

J ess dice a la maestra que si [le puede prestar un lpiz] porque no traa, la maestra
pregunta a los alumnos [Quin trae un lpiz de ms, que le preste a J ess?] Respondiendo
Azucena [yo se lo presto], esto manifiesta que en lo general el grupo muestra solidaridad.

(10:45) Los nios son muy activos pues participan con cuestionamientos entre ellos y con la
maestra, [siempre estn preguntando], se continu con la revisin del ejercicio en el libro,
terminando todos los nios unos primero, otros un poco despus.

(10:50) Se aplic el juego de la pirinola el cual consiste en que, cada nio haga bailar la
pirinola y realice la actividad que le toc, si les toca dulce se les regala, si le toca palabra con
r o rr pasar a identificar una palabra en una lmina que contiene quince palabras, inicia un
nio al cual le toc una palabra con rr y escoge carro, luego pasa una nia, la cual no
puede hacer bailar la pirinola, Alexis un nio comienza a [aplaudir y canta otra oportunidad,
otra oportunidad, otra oportunidad] Inmediatamente se suman sus compaeros, realiza otro
intento la nia, la pirinola baila tocndole palabra con r escoge la mariposa, pasa un nio
ms: a este le toca dulce, lo toma entusiasmado, con ganas de abrirlo para comrselo le
pregunte:

Docente Oscar: [si su maestra les tenia permitido comer dentro del saln]

Nios: contestan que no.

Docente Oscar: [les indica a los nios que si les toca dulce se esperen para abrirlo a la hora
del receso].

Algunos nios no pierden la oportunidad para tomar y observar la pirinola, pero al momento
en que se percatan que se ocupa para seguir jugando, la entregan para continuar, el
siguiente nio le toca palabra con r pasando a escoger una de las palabras, elige toro, as
transcurri la clase hasta que todos los nios participaron, a Abel uno de los nios le sale
dulce el cual se le entrega, el nio al ir hacia su lugar comenta [mmm ta re chiquillo el
dulcillo], pero aun as, emocionado, no se desprende de l.

(11:10) Al final de la participacin de los nios, ellos gritaron [sigue el maestro], sale rr para
entonces quedan cuatro palabras: se les seala dos con r, ellos ayudan diciendo [no esa es
con r] hasta que se les seala el zorro, dijeron [esa, esa est bien].

100
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Con las palabras restantes slo se cuestion a los nios sin usar la pirinola, ya que no
alcanz el tiempo para otra ronda, lo cual probablemente hubiese trado inconformidad a los
nios; por ltimo, algunos dulces se repartieron entre el grupo ya que era hora de la salida al
recreo, algunos alumnos permanecieron en el saln observando los estampados en la
lmina y la pirinola.
Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE
HACIA EL
ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Dominar el
contenido de la
clase
promoviendo la
motivacin.
El juego
despierta la
creatividad en el
nio?
Difundir el juego
de la pirinola al
trabajarlo con un
contenido.
Este juego llam
la atencin del
infante.
J ean Piaget
El juego
simblico

El juego motiva al nio y
despierta su inters por
participar.
Al estar participando le surgen
dudas con relacin a los
contenidos.
Durante la clase A los infantes se les despierta
el inters por pasar al
pizarrn a realizar un
ejercicio, porque les es
atractivo el juego, se logra
una mejor atencin en las
actividades realizadas
durante la jornada.
Los pequeos por naturaleza
son curiosos, por ello hacen
constantes cuestionamientos,
relacionadas con el tema
impartido o cualquier otro.

Reflexin:

Cuando los alumnos realizan el ejercicio del libro con la leccin el Malora del Corral se pone
de manifiesto que 13 de los nios lograron la comprensin del tema, mientras 3 (Abel, J uan y
Karen) muestran problemas incluso para identificar lo que son vocales y consonantes, lo
anterior deja entrever la capacidad de aprendizaje en la esfera cognitiva de los alumnos.

Al realizar el juego de la pirinola, todos los alumnos estn motivados, pues aun cuando la
actividad involucra el dominio del contenido, el alumno no est presionado, se interesa por
jugar comprometido con todo lo que ello implica, que puede ser contestar una pregunta o
ganarse un premio, con lo anterior se pone de manifiesto que la motivacin en el estudiante
es un factor que influye favorablemente en su desempeo acadmico.
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Planeacin didctica No. 5

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 29 de enero de 2008.
Asignatura: Conocimiento del medio Bloque: III
Tema: Clasificar alimentos y productos del entorno por su origen vegetal o animal.
Grado: 1 A

Propsito: clasificar por su origen, animal o vegetal, los alimentos y productos que
consumen y emplean las personas del lugar en el que viven para satisfacer sus necesidades.

Estrategia didctica: juego tradicional de la pirinola.

Descripcin de la estrategia: Se inicia con una pltica informal preguntando a los nios qu
es lo que comieron el da anterior o que desayunaron hoy, posteriormente se realiza el juego
tradicional de la pirinola, en el cual el nio gira el juguete y elige un alimento de origen animal
o vegetal, segn lo haya marcado la cara de la pirinola, con el objeto de lograr el inters de
los nios, pues tienen la opcin de ganar una golosina por su participacin en la clase.

Actividades de inicio:
1.- Motivar al grupo por medio de una pltica informal, para prepararlos para recibir la clase.

Actividades de desarrollo:
2.- Pltica para ubicar conocimientos, a partir de preguntas tales como:
Qu comieron el da anterior?
Qu tomaron el da anterior?
3.- En el pizarrn se realizan dos apartados para ir anotando las repuestas de los nios; en
una columna van los de origen animal y en otra los de origen vegetal.

Actividades de cierre:
4.- J uego tradicional de la pirinola
5.- En una lmina de papel bond realizar la actividad que indique la perinola

Material didctico:
Pizarrn
Gis
Perinola
Hoja de papel bond, con dibujos estampados de alimentos derivados de animales y
vegetales que se producen elaboran en su comunidad.
Colores

Evaluacin: se realiza a travs de la observacin y registro de datos en la gua de
observacin comienza cuando se hace la clasificacin en el pizarrn se identifican los nios
que clasifican de manera correcta, con el juego tradicional de la pirinola el grupo manifiesta
su dominio del contenido.

La categora de anlisis a considerar en esta sesin es: aprendizaje.

Desarrollo de la estrategia didctica: la pirinola consiste en un juego de azar, la cual est
dividida en un hexagonal con una punta en la parte baja con la cual gira, en la parte superior
tiene una base la cual se sujeta para hacerla girar; en cada hexgono tiene una instruccin
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como todos ponen, pon 2, pon 1, toma 1, toma 2 y toma todo esto en la versin original, para
nuestra estrategia se le realizaron algunos cambios para adaptarla al contenido

Este juego llama la atencin de los nios por la forma, tamao y colorido, para ubicar un
alimento en su origen se utilizaron las siguientes leyendas: Origen animal, origen vegetal,
origen animal, origen vegetal, origen animal, y origen vegetal, el alumno identificar en la
lmina el origen que le salga en la instruccin de la perinola.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 5 de fecha 29 de enero
de 2008: Es importante que el nio tenga relacin con su contexto, en este caso rural, es
necesario que identifique de donde provienen cosas que son cotidianas para l.

(12:00) Se inici la clase partiendo de conocimientos previos, a travs de una pltica informal
se les pregunt [Qu comieron y qu tomaron ayer?], uno de los nios contesta [caldo de
pollo con sopa y una coca], otro nio contesta [quesadillas], una nia responde [chicharrones
con aguacate], as el resto del grupo responde espontneamente.

Se divide el pizarrn en dos columnas: una para escribir los alimentos de origen animal y
otra para los de origen vegetal los nios fueron quienes anotaron en las columnas los
alimentos, manifestando disposicin para participar, pero Karen, Alejandro, J oaqun y J uan
tuvieron problemas para escribirlos en la columna que corresponde, los nios preguntan si
se jugar hoy.

(12:30) Se solicit a los nios que dibujaran en el cuaderno los alimentos escritos en el
pizarrn y pusieran el nombre en un lado para posteriormente pasar a su revisin; los nios
preguntan si estn dibujando bien o si les falta algo, se les proporcionan colores, esto causa
emocin en los nios, quienes buscan aprobacin antes de llevarse un color y dan las
gracias al regresarlo.

(12:55) Al aplicar el juego tradicional de la pirinola se advierte que se elegir a quin este en
su lugar y ah mismo se girar, todos los nios en silencio permanecan atentos, piden con
sus miradas ser escogidos para participar.

Al elegir, la primera nia se alegr y le dio con mucha fuerza: le toco origen animal y escogi
la manteca; enseguida a un nio, le toca origen animal y elige huevo, as hasta que
participaron todos los nios y nias; en la lmina se iba sealando con una raya de color
naranja debajo de cada producto, para ir identificando los que ya haban escogido, al final de
la participacin an quedaban varios estampados: se cuestiona a todo el grupo acerca del
origen de cada uno y los nios se mostraron interesados y participativos, solo Karen tuvo
nuevamente problemas para clasificar.

(1:30) En el momento en que se aplica el juego los nios muestran inters por jugar, aunque
esto implique cuestionamientos del docente; en general muestran actitudes positivas ante los
contenidos porque saben que el da que se presenta el docente investigador juegan.
103
104

Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE
HACIA EL
ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Estimular la
esfera cognitiva
del alumno para
que logre hacer
clasificaciones.
Cmo
involucrar al nio
en los contenidos
utilizando el
juego como
medio?
Despertar en el
pequeo el
inters por
conocer el origen
de algunos
alimentos.
La disposicin
que despierta la
dinmica de la
clase.
Friedrich
Froebel, Orientar
al nio en el
inters innato
por el juego.

Diferencian lo bueno de lo
malo al condicionarlos.
Capacidad para identificar
elementos de su comunidad.
Durante la clase Al mencionar la condicin
para jugar, que es solo
permanecer en su lugar, todo
el grupo acata la instruccin.
En los alumnos se observa
que ayudan a sus paps en
las tareas cotidianas.

Reflexin:

Cuando llega el investigador a la escuela los nios se motivan, pues ya saben que cuando
va juegan; en el momento que se hace la clasificacin de los alimentos en el pizarrn hay
inters del grupo por participar, se muestran comprometidos con la actividad, lo anterior
significa que la dinmica que ha establecido el investigador en el grupo esta influyendo de
manera positiva en los alumnos, al hacer la clasificacin hay cuatro alumnos que tienen
problemas para hacerlo (Karen, Alejandro, J uan y J oaqun), si bien estn motivados a
participar pero no logran concretar satisfactoriamente la actividad.

Al trabajar el contenido en relacin con el juego el grupo muestra inters por participar en la
clase, manifiesta su capacidad para c clasificar los derivaros de los alimentos, muestra
experiencia en este tema lo que significa que el nio est ubicado en su entorno que trae un
aprendizaje significativo que en clase aumenta o en todo caso refuerza, aqu nuevamente es
Karen quien tiene problemas con la actividad.

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Planeacin didctica No. 6

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 31 de enero de 2008.
Asignatura: Matemticas Bloque: III Tema: Clasificacin
Grado: 1 A

Propsito: recolectar y organizar informacin en una tabla, resolver problemas sencillos
mediante su anlisis.

Estrategia didctica: juego tradicional de las canicas.

Descripcin de la estrategia: se eligen tres nios y dos nias para realizar el juego del
crculo, una vez terminado ste los resultados se registran en grfica.

Actividades de inicio:
1.- Motivar al grupo por medio de una pltica informal, para recibir la clase.
2.- Pltica para ubicar conocimientos previos, a partir de preguntas tales como:
Cuntos nios y cuntas nias hay?
Cuntos estn vestidos de rojo?
Cuntos estn vestidos de azul?

Actividades de desarrollo:
3.- Se eligen 3 nios y dos nias, se les entrega una canica a cada uno.
4.- Se organiza el grupo en medio crculo.
5.- Se pinta un crculo con gis y se colocan varias canicas dentro de l.
6.- Por turnos, los nios lanzan su canica intentando sacar las que estn dentro del crculo.
7.- Conforme van tirando los nios, se elabora una grfica de barras en el pizarrn, con
ayuda de los dems nios y en ella se anotaron los resultados de cada nio.

Actividades de cierre:
8.- Se hacen preguntas, con el fin de que el nio analice la informacin:
Quin sac ms canicas?
Quin sac menos?
Cuntos sacaron igual?

Material didctico:
Pizarrn
Gis
Canicas de colores

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin comienza con el juego de las canicas para ubicar si organiza o no la informacin
en la grafica de barras que se construye, el segundo momento es cuando se cuestiona al
nio acerca de su resultado en el juego.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: aprendizaje y recreacin.

Desarrollo de la estrategia didctica: el juego de canicas consiste en que los que saquen
el mayor nmero de canicas posible quedarn registrados: se dibuja un crculo con un radio
de 40cm. colocando dentro del mismo 20 canicas en diferentes posiciones; segn sea la
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106
eleccin del participante las cuales pueden ser en cruz, pirmide y algo dispersadas. El
juego comienza cuando el nio elige una canica de su agrado, al cual le llama tiro, el cual le
servir para realizar todos sus lanzamientos o tiros; a su vez coloca las canicas en la
posicin que l elija una vez colocadas, el pequeo se prepara y le pega a una o varias
canicas; si logra sacarlas del crculo son puntos buenos. Cada canica es un punto, el cual le
da oportunidad a un siguiente tiro; as sucesivamente hasta que el pequeo no pueda seguir
sacando o decida ya no sacar, porque si su tiro se queda en el crculo y otro concursante lo
identifica y saca su canica, el primero queda eliminado. Despus de elegir los participantes,
se dibuja un crculo; cada participante elige una canica con la cual tirar por turnos para
intentar sacar canicas del crculo, si logra sacar canicas, contina tirando hasta que no
pueda sacar; los nios cuentan las canicas que sac y las colocan nuevamente en el crculo;
sigue el prximo participante y as sucesivamente.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 6 de fecha 31 enero de
2008: Para cualquier persona es difcil ubicar informacin acerca de resultados de cualquier
actividad que se realice, por ello es importante ayudar al infante a madurar en el aspecto del
anlisis de datos, de ah la relevancia de promover en l la organizacin.

(12:00) Los nios se entusiasmaron al ver en el escritorio las canicas; se pide disciplina para
que puedan participar, los alumnos acatan la instruccin y comienza el juego, el grupo esta
entusiasmado.

(12:15) Se les explic en qu consista el juego y mostraron inters por captar las
instrucciones, se dibuj el crculo con ayuda de tres nios, inici el primer participante, quin
fue animado por sus compaeros a sacar muchas canicas. Al perder su turno [contaron]
entre todos las canicas sacadas, los nios mostraron mucha alegra al contar y anotar el
resultado en la grfica.

El segundo participante que fue Sarra mostr nerviosismo y no logr sacar canicas, los
compaeros lo catalogaron como [malo para jugar canicas], lo que provoca que tenga
dificultades para ubicar su resultado.

(12:30) Lleg el turno del tercer participante, quien logr sacar canicas del crculo, mientras
sus compaeros [aplaudan su xito], entre todos [contaron y registraron en grafica el
resultado].

Al pasar el cuarto jugador se observa que no es [bien aceptado en el grupo], pues [el
entusiasmo baj y los nios se mostraron un tanto distrados]; cuando perdi su turno y se
graficaron resultados el [entusiasmo volvi], pues el parecer el ltimo participante es lder
dentro del grupo.

(1:00) Con la ltima participacin, el grupo mostr su inters [porque ese jugador fuera el
ganador], desafortunadamente para la mayora del grupo ste no logr sacar el mayor
nmero de canicas, hubo quien participo directamente en el juego y otros en la elaboracin
de la grfica en el pizarrn.

(1:05) Se hicieron preguntas directas acerca del resultado del juego, de los 16 nios tres
(Sarra, Yanet y Azucena) no lograron contestar satisfactoriamente, muestran dificultad para
saber si tienen que sumar o restar lo que los lleva a la inseguridad.

106
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(1:30)En todo momento el grupo [particip y no quera que la actividad llegara a su fin],
[tratando de prolongarla al querer jugar todo el grupo], pero al no ser posible por cuestiones
de tiempo, se concluy con la actividad y se proporcion a nios y nias 6 canicas a cada
uno.

Esta experiencia ldica llev al nio a tener una prueba placentera y por tanto significativa;
su motivacin fue mucha porque al parecer vio esto slo como un juego, ms all de un
contenido.
Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA EL
ANLISIS DE DATOS,
E INFORMANTES
Que el alumno
se recree
mientras logra un
aprendizaje
significativo.
Qu
importancia tiene
la motivacin en
el nio?
Motivar a los
pequeos a
trabajar los
contenidos de
manera divertida.
Para los nios
es muy
gratificante
recibir algo de
los dems.
Para los infantes es
muy significativo
vincular un contenido
a un juego que
conoce, Friedrich
Froebel comenta que
para el nio es
gratificante
relacionarse con
objetos que conoce,
en este caso las
canicas.
El trabajo grupal ayuda a
socializar mejor los
contenidos.
Demuestran los sentimientos que
existen en el grupo.
Durante la clase Para los nios es gratificante
el trabajar apoyado en el
grupo se siente atrado por el
juego y la graficacin del
resultado.
Al realizar las actividades muestran
simpata por algunos de ellos a
quienes brindan el apoyo o en
algunos casos se los niegan.
No siempre estn de nimo para
realizar las actividades.

Reflexin:

En el primer momento de la evaluacin que se da con el juego de las canicas se pone de
manifiesto que el grupo en general tiene facilidad para el conteo oral, al organizar los
resultados en la grfica solo Sarra tiene dificultad el nerviosismo lo traiciona y no logra
concretar la actividad.

En esta sesin se corrobora una vez ms que el nio se recrea a travs del juego, Sarra en
el momento que no logra sacar canicas ni anotar el resultado, se angustia de alguna manera,
pero la inercia del juego supera esto, y logra disfrutar el juego.

Cuando se cuestiona a los nios acerca de los resultados del juego, se interpreta cmo los
nios manifiestan ciertos aprendizajes; desde luego, hay excepciones, quienes no logran
contestar correctamente, aunque disfrutaron del juego, se perdi en la parte el domino de
contenido.

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Planeacin didctica No. 7

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 7 de febrero de 2008.
Asignatura: Espaol Bloque: III Tema: Instructivos
Grado: 1 A

Propsito: valorar la importancia de seguir las instrucciones, para lograr una mejor
realizacin de las actividades.

Estrategia didctica: juego tradicional del papalote.

Descripcin de la estrategia: consiste en que el pequeo conozca la importancia de seguir
instrucciones paso a paso para realizar un trabajo individual o colectivo, pone a prueba su
habilidad para captar instrucciones.

Para trabajar este contenido los nios necesitan de su creatividad para lograr
satisfactoriamente su objetivo que es elaborar un papalote, esto esta en relacin a sus
posibilidades individuales.

Actividades de inicio:
1.- Saludo.
2.- Preguntar a los nios la fecha, para anotarla en el pizarrn.
3.- Revisin de la tarea del da anterior.
4.- Ejercicio de seguir instrucciones haciendo nfasis en la importancia de poner atencin y
hacer lo que se pide.

Actividades de desarrollo:
5.- Pasar a un nio para que proporcione las instrucciones a sus compaeros les
proporcione las instrucciones de forma correcta de hacer un dibujo.
6.- Elaboracin del papalote..

Actividades de cierre:
7.- Salir al patio para jugar papalote.

Material didctico:
Pizarrn.
Gis.
Lamina con instrucciones para elaborar el papalote.
Colores.
Resistol.
Hilo.
Palitos.
Tijeras.
Hojas impresas.

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y recoleccin de datos en la gua de
observacin, comienza en el momento que se hace el ejercicio de seguir instrucciones se les
hace hincapi en que las sigan, cuando se elabora el papalote los alumnos muestran su
capacidad para dar importancia a lo que se les indica, si est atento seguramente el papalote
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le queda mejor que si no lo est, ah es cuando el nio valora la importancia se seguir
instrucciones.

La categora de anlisis a considerar en esta sesin es: afectividad

Desarrollo de la estrategia didctica: El juego tradicional del papalote consiste en trabajar
junto con los nios en la elaboracin del mismo, de acuerdo a sus posibilidades, con el
objeto de dar importancia a las instrucciones para elaborar o realizar una actividad.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 7 de fecha 7 de febrero
de 2008: Todo cuanto se hace es regido por procesos que llevan una secuencia lgica que
ayuda a obtener los resultados esperados, el nio debe ser consciente de que el orden que
se siga al hacer la cosas tiene una consecuencia que puede ser positiva o negativa.

8:40) Se inici la clase con un saludo, al cual los nios contestan muy contentos, de ese
modo poniendo de manifiesto la aceptacin de los nios hacia el investigador.

Posteriormente se pregunta a los nios la [fecha del da de hoy] para anotarla en el pizarrn,
ellos hacen lo mismo en su cuaderno; se contina con la revisin de la tarea del da anterior
por parte de la maestra de grupo pasando por el lugar de cada nio, enseguida les pide que
[pongan mucha atencin a la actividad que a continuacin se desarrollara], ya que se
requiere de concentracin en lo que les va ir indicando.

(8:50) Se pregunta a los nios [Cules son los puntos cardinales]?, [Cul es su derecha y
su izquierda]? Luego se les pide que [dibujen un huevo parado en medio de la hoja de su
cuaderno], despus [un moo debajo del huevo], [un circulo en medio del huevo], [dos
canicas sobre del crculo que est en medio del huevo], posteriormente [una media luna
acostada debajo del crculo que est en medio del huevo], [cuatro tiras en la izquierda y a la
derecha en cada lado del huevo], [un sombrero encima del huevo], J oaqun, J azmin y Yaqui
se distrae porque estn platicando, al final de estas instrucciones, se pregunta a los nios
[que dibujo obtuvieron]?.

J oaqun contesta: [una cara], no acierta.

J azmn dice [un cocinero], no acierta.

Karen: [un payaso], acierta.

Algunos nios se soltaron [repitiendo lo de sus compaeros], mientras que Yaqui responde:
[todava no he empezado], se les muestra el dibujo de donde se estaban copiando las
instrucciones para que los nios revisen si ste tena alguna similitud con el de ellos.

(9:05) Se pregunta a los nios: [Quin quiere dar las instrucciones a sus compaeros]?
levantaron la mano varios nios, se elige a Daniel, el cual pide a sus compaeros que
[dibujen un corazn en su cuaderno]; enseguida [una pequea raya acostada fuera], [un
poco arriba y en medio del corazn]; [despus una raya en la izquierda y derecha para juntar
la raya acostada con el corazn], [ahora rellenar el corazn con su lpiz], [una curva como
una viborita de la raya acostada hacia abajo, al final pregunta Daniel a sus compaeros
[Qu dibujo les sali]?.
109
110
J uan contesta: [un rbano].
Cristian: [un betabel].

Daniel: contesta [ninguno le atin], [pues el dibujo es un trompo]

Brenda: inmediatamente, [cuando vio el dibujo], [agarr la goma para componerlo]

(9:20) En seguida se entrego dos hojas tamao carta con una mariposa y una lmina con
instrucciones, las cuales los nios siguieron pues se imaginaban que se iban a divertir.

Algunos pequeos tienen mejor coordinacin fina en el control de los dedos al recortar,
mientras que otros al colorear. Daniel y Abel son dos nios que tienen paciencia para realizar
este trabajo, lo hacen con mucho empeo para que les salga lo ms perfecto posible, los que
terminaron de recortar, colorear y pegar perforaron con una aguja y se le amarr un hilo,
posteriormente se sac al patio para hacerlo volar.

Algunos nios tienen creatividad para realizar el trabajo, mientras que otros siguen a su
compaero tratando de copiarle los colores que van utilizando; otros reclaman a quien le
copia el color. Al proporcionarles el material, cada nio [pide permiso al tomarlo y al
devolverlo]; se motivan al ver lo llamativa que van dejando su mariposa.

(9:45) A final, cuando terminaron los primeros nios, se arma un papalote de mayor
dificultad, y se les menciona [el material que se necesita] y que [para hacer un papalote de
esas caractersticas necesitan la ayuda de alguien ms grande que ellos]: fue grato para
ellos ver y tocar los materiales, solo Yaqui se queda atrs con la elaboracin y no logra
terminar a tiempo el juguete, cuando ve a sus compaeros jugando con l se muestra triste,
pues sabe que cada uno debera terminar para disfrutar ese momento.

Fue agradable para los pequeos ver volar su mariposa: se les prest el papalote que armo
el docente para que lo volaran manifestando aceptacin hacia el docente.

(10:10) Al trmino de la jornada escolar, Cristian amarr la mariposa de su bici para estirarla,
lo cual fue emotivo para los dems, comentaron que realizaran lo mismo que l; los nios
corrieron detrs de Cristian, tratando de atrapar la mariposa.
110
111
Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA
EL ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Mostrar en el
nio la
aceptacin por
parte del
docente, en el
momento que se
compromete en
las actividades,
con miras a
elevar su
autoestima y su
espritu de
colaboracin al
intercambiar
materiales.
Se logran
aprendizajes
significativos por
medio del juego?
Estimular a los
pequeos a
realizar trabajos
individuales a
partir de
instrucciones.
Al comienzo el
nio se pone
una meta, la
cual debe lograr.
Los infantes se
divierten al elaborar
su material, tal como
lo comenta Friedrich
Froebel logran, a
travs de esta
actividad
conocimiento que es
til para su vida
futura.



El pequeo tiene nocin al
seguir instrucciones dictadas
por alguna persona.
Muestran su creatividad cuando
elaboran su material.
Durante la clase Sigue las instrucciones
logrando hacer dibujar una
imagen dictada, siguiendo los
pasos que se le van
indicando.
Al colorear la mariposa comparten
entre ellos que colores les llama la
atencin o el cmo quieren que les
quede, trabajan de manera
minuciosa.

Reflexin:

Cuando se hace el ejercicio de las instrucciones el grupo se muestra atento, los nios estn
serios pues saben que necesitan escuchar y hacer lo que se les pide, hay un ambiente
relajado pues no se escuchan mucho ruido en el saln los alumnos que salen de esta
generalidad son J oaqun, J azmn y Yaqui, quienes en momentos estn platicando, cuando
se les muestra aprobacin a los nios en el transcurso de la actividad su autoestima se
eleva, pues se muestran seguros de los que estn haciendo.

Cuando se elabora el papalote solo Yaqui no termina el juguete, lo que le provoca cierta
tristeza pues cada uno de sus compaeros tiene el suyo y disfruta de l, los nios
expresaron alternativas cuando se elabor el material, sigui las instrucciones, estn felices
pues ven en el juego el resultado de su esfuerzo al elaborar su juguete, se sienten
satisfechos, tienen semblante de xito viendo el resultado.
111
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Planeacin didctica No. 8

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 12 de febrero de 2008.
Asignatura: Educacin Fsica. Bloque: V
Tema: J uegos tradicionales, como otro tipo de interaccin.
Grado: 1 A

Objetivo: participar en juegos tradicionales como medio de convivencia recreativa, por
medio de ellos lograr fortalecer la autoestima y el respeto hacia normas compartidas.

Estrategia didctica: J uego tradicional del papalote, el balero y el pescador.

Descripcin de la estrategia: Se darn a conocer al nio los juegos del papalote, el balero
y el pescador a travs de la participacin, conocern las reglas a seguir, teniendo clara la
apertura para modificarlas de acuerdo a las condiciones en las que presente el juego, se
acatarn poniendo a prueba su forma de socializacin.

Actividades de inicio:

1.- Caminar por la cancha utilizando sus diferentes lneas, con movimiento de articulaciones.

Actividades de desarrollo:
2.- Dividir al grupo en dos equipos.
3.- Realizar el juego del papalote.
4.- Individualmente, participar en el juego del balero, libremente.
5.-En grupo, participar en el juego del pescador.

Actividades de cierre:
6. Pltica sobre la importancia del descanso.

Material didctico:
7. Papalotes.
8. Baleros.

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin, el alumno manifiesta su capacidad para socializar y comunicarse en el
momento que juega al papalote, esta actividad se hace en equipo, debe haber consenso
entre ellos para llevar a cabo el juego, cuando el alumno juega al balero pone de manifiesto
si esta actividad la disfruta.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: socializacin y comunicacin,
adems de recreacin.

Desarrollo de la estrategia didctica: consiste en llamar la atencin de los nios en el
momento en que se presenta cada uno de los diferentes juegos, para que posteriormente los
proponga a sus dems compaeros de la escuela o familiares, dando al infante otras
alternativas de juego para su tiempo libre y de recreacin.

El juego del papalote consiste en utilizar las mariposas que los nios elaboraron, las cuales
se estirarn para que vuelen poniendo a prueba su capacidad de coordinacin.
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El juego del balero: un palo con acabado en punta, va unido con un hilo hacia un barril con
un pequeo agujero y consiste en insertar el palo en el barril, y gana quien inserte ms veces
el barril en el palito en un periodo de cinco minutos el grupo ser dividido en binas
aprovechando el espacio de la cancha de usos mltiples.

El juego del pescador: se trata de realizar un canto mientras van atrapando a uno o dos
nios cada vez que pasan de un lado a otro, y as hasta que atrapen a todo el grupo. Esto
con la finalidad de inducir el descubrimiento en el alumno de nuevos movimientos al sentir la
presin de cruzar al otro lado en instantes de reaccin.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 8 de fecha 12 de febrero
de 2008: es importante para todo ser humano tener momentos de esparcimiento ya que eso
contribuye a su equilibrio, no es posible ser una persona solitaria pues es social por
naturaleza, los momentos de esparcimiento en convivencia con sus iguales le permite
fortalecer su autoestima al sentirse parte de un grupo, al hacer esto se involucra en reglas a
seguir que a lo largo de su vida lo llevan a ser parte productiva de la sociedad.

(10:00) Se Llev a cabo antes de salir al recreo, se inici caminando por las diferentes
lneas de la cancha realizando movimientos de articulaciones, estiramiento y calentamiento.

(10:10) Luego se formaron dos grupos de igual nmero para realizar el juego del papalote,
no hay problema para hacer los equipos, utilizando uno [elaborado por ellos mismos en una
clase anterior, o los llevados por el docente], los nios tenan [preferencia por los del
docente]; inici a correr la primera pareja de nios empinando su papalote; Estefany no
poda correr por ir viendo su papalote mientras los compaeros de equipo le gritan que
[corra], reina un buen ambiente en la clase, no hay problema en cuanto a los turnos, saben
que les llegar su lugar, particip todo el grupo, motivado peda repetir la actividad; se
repiti.

(10:25) Se organiz al grupo por binas para realizar el juego del balero en el que cada
alumno tuvo la oportunidad de tres intentos y luego lo pas a su compaero, los alumnos
que logran insertar el palito al barril muestran mucha algaraba, en general gustan de la
actividad, aun cuando no logren superar el reto que implica jugar al balero, se contaron los
aciertos de cada nio para al final dar el resultado, despus de 10 minutos de juego, se
observ la [honestidad de los nios] al no cambiar su resultado cuando escucharon el de los
dems compaeros.

(10:35) Despus se pas al juego del pescador que consiste en colocar a Daniel en el centro
de un espacio, y el resto del grupo canta: [Vi a Daniel en el mar, en el ro tambin lo vi, ha
pescado un pez muy grande y no me pescar a mi], corren al otro extremo; permanece
Daniel en el centro y atrapa a J azmn, se toman de la mano y no se sueltan; nuevamente el
resto del grupo entona la cancin para regresar, atrapando en esta ocasin a Cristian; de
esta forma va creciendo la cadena con la que tratan de abarcar ms espacio y as lograr
atrapar a todo el grupo, los nios corren de un lado a otro en busca unos de atrapar, otros de
evitar ser atrapados.

Al ltimo pequeo que atraparon fue Abel, quien coment con sus compaeros que lo
[agarraron por el cansancio que ya tena]; se continu trasladndonos al extremo contrario
de la escuela en donde continuamos con la siguiente actividad con el fin de lograr una
regulacin en su ritmo cardaco y en su respiracin.
113
114
Algunos de los pequeos, al desarrollar la actividad hacen comentarios como son [ya
empec a sudar], [me late fuertemente el corazn], [ya me dio sed], sin dejar de participar en
las actividades.

(10:50) La actividad siguiente consisti en una pltica sobre el descanso; lo importante que
es acostarse temprano; esto ayuda a una mayor participacin en las actividades escolares.
En el cierre de esta clase se pidi a los nios ir a tomar agua, para posteriormente salir al
recreo.
Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA EL
ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Difundir juegos
tradicionales
como medio de
socializacin y
recreacin entre
los nios.
Qu tan
aceptados son
para los
pequeos este
tipo de juegos?
Por medio del
juego se logre un
mayor
desenvolvimiento
y razonamiento
lgico individual,
y grupal con lo
que se ve
fortalecido el
aprendizaje de
los contenidos y
por ende el
aprovechamiento
escolar. basado
en las normas y
compromisos
establecidos que
le den seguridad
y satisfaccin
con lo que
elevara su
autoestima
Al realizar las
diferentes
actividades de la
sesin los
pequeos van
descubriendo el
funcionamiento
de su cuerpo.
Comentan con
sus compaeros
los diferentes
sntomas que
tienen al realizar
la actividad
fsica.
Piaget toma al
individuo como un ser
activo que va
construyendo su
inteligencia mediante
el desarrollo de
experiencias con el
medio.

114
115

Ponen atencin a las
reacciones de su cuerpo.
Son honestos al practicar este tipo
de juegos.

Durante la clase
Comentan entre ellos lo
fuerte que les comienza a
latir el corazn, lo agitados
que estn, la sed que les
provoca y el sudor que emite
su cuerpo.
Al momento que se da el resultado,
son honestos, no lo modifican
aunque hayan perdido.
Reflexin:

Durante la observacin de esta sesin se rescata la manera en que el pequeo interacta
con sus compaeros manifiesta que hay buena comunicacin cuando juegan al papalote, no
tiene problema en quien es primero y despus, lo que los atrae es ser parte de la actividad,
lo anterior habla de la relacin sana que puede establecer el nio con sus compaeros en
actividades ldica, pone de manifiesto su naturaleza social.

El grupo se recrea al practicar el juego del balero, hay quien no logra concretar el reto del
juego, pero esto no causa mayor problema, esperan el momento en que alguien logra
insertar el palito en el barril, y lo celebran al igual que el ganador, el nio disfruta jugar, esta
dentro de su naturaleza, se recrea cuando sale de la rutina que normalmente vive en la
escuela.

Se interpret y reflexion obteniendo respecto a los nios en las dos actividades propuestas
en la evaluacin, como la socializacin y comunicacin; adems de recreacin.
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Planeacin didctica No. 9

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 14 de febrero de 2008.
Asignatura: Espaol Bloque: III
Tema: reconstruccin de oraciones usando palabras recortadas.
Grado: 1 A

Propsito: analizar y construir enunciados de manera correcta para que tengan sentido.
Motivar la participacin de los nios por medio de la atraccin y dinamismo del juego de la
ruleta.

Estrategia didctica: J uego tradicional de la ruleta.

Descripcin de la estrategia: consiste en colocar una ruleta dividida en tres partes iguales,
cada parte tiene una oracin desordenada. En la primera dice El seor J ulin es muy
renegado, en la segunda La gallina es la mam de los pollitos y en la tercera Las ranas estn
en un charco. Gira la ruleta mientras que un nio lanza una goma, la cual se pega en una de
los gajos de la ruleta, su consigna es ordenar la oracin que est en la parte en la que cay
la goma.

Una vez escogida la oracin, se proporciona al nio tarjetas con palabras de la oracin que
le sali, esto con el fin de facilitar la tarea de realizar anlisis y ordenamiento.

Actividades de inicio:
1.- Realizar el juego tradicional de la ruleta.

Actividades de desarrollo:
2.- Dividir al grupo en tres equipos.
3.- Socializar el material con los dems equipos.
4.- Escribir en el pizarrn oraciones desordenadas, para que los nios las organicen.

Actividades de cierre:
5.- Organizar la oracin en diferente orden para que sea entendible para el grupo.

Material didctico:
Pizarrn.
Gis.
Una ruleta adaptada.
Cuaderno.
Lpiz.
Goma adherible.

Evaluacin: se hace mediante la observacin y registro de datos en la gua de observacin,
se realiza con el juego de la ruleta pues en l se involucra la reconstruccin de oraciones
coherentes a partir del anlisis, cuando el nio trabaja con las oraciones del pizarrn se
puede visualizar en inters que tienen por participar.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: socializacin y comunicacin
adems de motivacin e inters.
116
117
Desarrollo de la estrategia didctica: el juego de la ruleta consiste en una rueda giratoria
en la que el nio tiene la posibilidad de escoger alguno de los apartados al azar, esto con el
fin de lograr una participacin de manera creativa y atractiva para los alumnos, siendo el
propio nio quien se interese en participar por el solo hecho de sentirse parte de un juego.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 9 de fecha 14 de febrero
de 2008: El lenguaje es una parte primordial a desarrollar en los infantes, quienes deben
ubicar el hecho de que segn como se digan las cosas es la manera que las interpreta quien
las escucha, el uso correcto del lenguaje lo lleva a tener una mejor interaccin con el medio
donde se desarrolla.

(8:30) Este contenido de espaol se trabaja al inicio de la maana, a la entrada de los nios.

(8:40) Se inicia preguntando a los nios la fecha, para escribirla en el pizarrn mientras los
nios lo hacen en el cuaderno; Alexis pone encima de un gusano de fomy que est en el
saln el nmero del da en donde corresponde.

(8:50) Se coloca la ruleta en el pizarrn para as iniciar el juego; pasa al frente J uan, realiza
el lanzamiento cayendo en una de las oraciones, el pequeo con ayuda de las tarjetas,
ordena la oracin de una forma en la que l la entiende, luego la escribe en su cuaderno;
enseguida particip J azmn, tocndole la misma oracin para acomodarla de un modo
diferente; posteriormente pas Yaqui tocndole una oracin distinta, en este momento los
nios observan que dependiendo del orden de la oracin es el significado, Karen y Alexis
tienen problemas para ordenar la oracin pues no logran ponerla de manera coherente,
Lourdes y Ricardo se niegan a participar, pues no entienden la instruccin, as participaron
todos los nios con oraciones repetidas pero en diferente orden.

(9:15) En la siguiente actividad se les reparti diecisiete palabras: una a cada nio, escritas
en tres colores diferentes, las cuales forman tres oraciones, una en cada color, rojo y azul.
Quedando repartidas seis palabras para dos equipos y cinco para uno, los nios forman
rpidamente la oracin; en un equipo slo trabajaba un nio, el cual peda que las palabras
las colocaran en el piso para verlas e ir acomodndolas, en otros todos los nios y nias
participan.

Los tres equipos formaron su oracin para escribirla en su cuaderno, para luego pasarla al
otro equipo y ordenar otra y as sucesivamente; se les hizo reflexionar en el sentido de ver si
las oraciones se entendan o no. Los nios se acuestan y se arrastran en el suelo sin
importarles lo sucio de ste, demostrando as la disponibilidad para el trabajo, muestra de
buena actitud.

(9:35) Posteriormente se les escribi una oracin en el pizarrn, desordenada, para que los
nios la escribieran en el cuaderno y participaran pasando al pizarrn a ordenarla.
Primeramente pasa Daniel y la ordena de la siguiente manera:

Daniel: [Matilde se rob la cabra de J ulin]
Enseguida pasa Priscila y la ordena de modo diferente:
Priscila: [J ulin se rob la cabra de Matilde]
Por ltimo pas J azmn quien la ordeno as:
J azmn: J ulin se rob de Matilde la cabra.

117
118
La forma en que los nios y nias perciben la oracin hace referencia al hecho de manifestar
que las nias son ms honestas que los nios y viceversa; J azmn ordena la oracin pero
queda confusa, no se entiende, el grupo se motiva y da opciones a su compaera quien solo
se concreta a seguirlas, pero no propone ella nada.

Se pidi que recordaran la leccin de La viejita y los quesos para que ubicaran quin en
realidad se rob la cabra; los nios debatieron por unos minutos hasta llegar a la conclusin
de que [J ulin se rob la cabra].

La sesin termino y el grupo estaba motivado con el juego de palabras de las oraciones,
incluso trataban de hacerlo con oraciones inventadas por ellos.

Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA
EL ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Promover en el
grupo la
comunicacin y
socializacin
eficiente, que los
alumnos ubiquen
la importancia de
hablar y escribir
con claridad, que
se motiven a
comunicarse
experimentando
una opcin
diferente.
Por qu nias y
nios tienen
dificultad para
ordenar?
Lograr una
mayor
comprensin del
significado de
oraciones.
Hay diferencia
en la
interpretacin de
las oraciones
Friedrich Froebel,
menciona que
hombre merece ser
educado
integralmente desde
la infancia.
118
119

Tienen diferente manera de
comprender una oracin.
El grupo motiva a cada
participante.
Durante la clase
Al participar en acomodar la
misma oracin los pequeos
buscan la manera de cambiar
una palabra para diferente
darle interpretacin al
enunciado.
Cuando el participante se prepara
para realizar el lanzamiento hacia
la ruleta es motivado por sus
compaeros.

Reflexin:

En esta sesin los nios desarrollan a travs del juego la socializacin y comunicacin, pues
interactan para llegar a un acuerdo en cuanto a la oracin, pretenden que el mensaje sea
claro, ubican que el significado puede cambiar de manera drstica al acomodar las palabras
de una u otra forma, Karen, Alexis, Lourdes y Ricardo no logran concretar la actividad al no
formar la oracin satisfactoriamente.

En nios y nias se observa que tienen identificada su sexualidad, la defienden, no aceptan
descalificacin por parte del sexo opuesto, esto los motiva, buscan nuevas formas de dar un
mensaje hasta que encuentra lo que quieren expresar exactamente, J azmn no se integra a
la dinmica de grupo pues no hace propuestas, solo se concreta a escuchar a sus
compaeros, es decir no se motiva.

Entonces, despus del anlisis podemos decir que se favorecieron: la socializacin
comunicacin y la motivacin e inters.
119
120
Planeacin didctica No. 10

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 19 de febrero de 2008.
Asignatura: Matemticas Bloque: IV
Tema: Comparar colecciones de decenas
Grado: 1 A

Propsito: resolver problemas que implican agrupar colecciones y contar los
agrupamientos.

Estrategia didctica: juego tradicional de la cuerda.

Descripcin de la estrategia: Consiste en que el nio salte la cuerda durante la clase, de
manera individual, apoyado por sus compaeros con el fin de agrupar decenas, esto de
acuerdo a su capacidad fsica e intelectual.

Actividades de inicio:
1.- Dividir al grupo en binas.
2.- Que los nios realicen secuencia de 10 en 10.

Actividades de desarrollo:
3.- J uego tradicional de la cuerda.
4.- Agrupar decenas.

Actividades de cierre:
5.- Comparar colecciones de decenas.

Material didctico:
Pizarrn.
Gis.
Cuatro cuerdas.
Fichas de colores y organizador.
Cuaderno.
Lpiz.

Evaluacin: se hace mediante la observacin y recoleccin de datos en la gua de
observacin, inicia cuando los nios son capaces o no de hacer el conteo de la secuencia de
10 en 10, el segundo momento se da cuando el nio brinca la cuerda y resuelve el
cuestionamiento de agrupar sus saltos en decenas, ah muestra su dominio del tema.

La categora de anlisis a considerar en esta sesin es: aprendizaje.

Desarrollo de la estrategia didctica: el juego de la cuerda consiste en la destreza y
habilidad con la que cuenta el pequeo para brincar la cuerda; se busca despertar el inters
de todos y cada uno de los estudiantes para su prctica en el contenido de matemticas y se
pretende lograr una mejor comprensin y entendimiento del agrupamiento de las decenas.
Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 10 de fecha 19 de
febrero de 2008: aprender a hacer agrupaciones es un aspecto importante, si observamos a
nuestro alrededor todo est compuesto por familias o grupos, en muchas ocasiones no son
idnticos unos a otros, pero comparten caractersticas que los hacen tener algo el comn,
120
121
tener la habilidad para coleccionar necesariamente significa que se tiene la capacidad para
analizar.

(12:00) Se comienza a trabajar el contenido de matemticas con el propsito de reforzar la
agrupacin de decenas.

Se inicia cuestionando a los nios, Cuales son las decenas? Contestando las que [son de
10 en 10], Cmo cuales? [10, 20, 30], corea el grupo hasta llegar a noventa, J uan no
corea al mismo tiempo que los dems, espera que digan el nmero para repetirlo, lo mismo
sucede con Azucena. Los alumnos tienen cara de alegra pues eso de cantar lo nmeros es
algo que les agrada.

(12:20) Al iniciar el juego tradicional de la cuerda, los nios se emocionan desde el momento
en que vieron las cuerdas, se les invit a jugar y queran participar todos; se da la instruccin
de que se cuenta cada salto que realiz cada uno, se cuestiona acerca de cuntas decenas
complet cada uno y cuntas unidades le sobran, si se es el caso.

Al inicio comenz Abel, este nio realiz doce saltos, se le pregunt [Cuntas decenas
formaste]? una, [cuntas unidades te quedaron]? Dos. En seguida paso J azmn, ella
[realiza veintitrs saltos], contestando perfectamente su operacin. Se continu la actividad
con J uanito, un nio inquieto y caracterizado por su poca participacin, la maestra al ver que
era J uanito su expresin fue [J uanito ests guardando silencio] el nio realiz quince
saltos, luch un poco para responder sus preguntas, lo hizo hasta que el grupo lo ayudo; as
particip el grupo, con la caracterstica de que despus de saltar queran regresar a su lugar
olvidando que tenan que contestar preguntas, faltaba slo Alejandro, el cual si estuvo
emocionado y participando en toda la clase; se le daba la oportunidad de participar, pero se
neg, el grupo lo anima y pasa.

(1:10) Se percibe que la no participacin de este nio se debi a que l estaba atento
revisando a cada uno de sus compaeros para ver quien realizaba ms saltos para
posteriormente pasar l y realizar el mayor numero de saltos posibles y as poder ganarle al
resto del grupo; no pudo lograr su objetivo ya que Ana realiz treinta y ocho saltos, mientras
que l slo veinticinco, se dejo llevar ms por el deseo de ganar y descuido la parte en que
tena que agrupar sus saltos, el resto del grupo al ver el resultado de Alejandro, peda otra
oportunidad para l.

(1:20) No se sigui jugando, debido a que si se da oportunidad a un nio, se le tiene que dar
a todos, por cuestiones de horario, pues prcticamente era hora de salir, no se pudo hacer.

Los nios de los otros salones se encontraban fuera de sus aulas; algunos en la puerta y
ventanas de este saln, al verlos uno de los nios corre para cerrar la puerta. Cuando se
concluy la actividad uno de los nios comenta a otro: cuando pasemos a segundo, ya no
vamos a jugar con el maestro.
Anlisis de la observacin:
PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA
EL ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Vincular el juego
con el contenido
de matemticas
para lograr un
Cmo se
involucra el nio
con sus
compaeros
Conocer el
apoyo que le
brinda al nio el
juego de la
Los nios tienen
facilidad al
contar, al
realizar una
M. Montessori
comenta que los
nios absorben
como esponjas
121
122
aprendizaje
significativo.
cuando juega? cuerda al
vincularlo con un
contenido.
operacin se les
dificulta.
todas las
informaciones que
requieren para su
actuacin en la vida
diaria.

El nio le gusta los retos. Tiene su propio criterio al realizar
ciertos ejercicios.
Durante la clase Daniel dejo participar al grupo
poniendo atencin en los
logros de cada uno de sus
compaeros, posteriormente
quiso realizar el mayor
nmero de saltos.
Algunos de los nios al comenzar
su participacin manipulan las
diferentes cuerdas para elegir una
de ellas.

Reflexin:

En la actividad en que los alumnos cuentan de 10 en 10 el grupo se caracteriza por corear,
se percibe que tal vez este contenido lo tengan memorizado pues al hablar de decenas
inmediatamente tienen la inercia de corear, hay quienes tratan de hacerlo pero se les
dificulta y solo siguen a sus compaeros, que es caso de J uan y Azucena, memorizado o no
pero el grupo muestra que domina el conteo de 10 en 10 hasta llegar al 90, son solo dos
alumnos los que llegan al 100, si bien esto es rescatable, el nio solo debe dominar hasta el
90 en primer ao.

Al inicio de la actividad del juego de la cuerda el pequeo analiza las caractersticas de las
cuerdas disponibles para realizar su actividad, tiene inters por identificarse con un juguete.
Despus de haber concluido con sus saltos cada nio se dispone a regresar a su lugar sin
contemplar que an le falta el anlisis de su resultado, se le pide que analice, no tiene temor
a equivocarse pues est motivado, aun siente la emocin de haber jugado, J uan necesita la
ayuda del grupo para contestar las preguntas, Alejandro se interes ms por juntar el mayor
numero de saltos, pero no por agruparlos al final.

Los anterior habla de que el docente necesita tener cuidado de que el grupo se comprometa
desde el principio con todo lo que involucre la actividad ldica, que no se pierda solo en la
parte que disfruta, sino que haya provecho en el medio usado para lograr aprendizaje, en
este caso, mediante el juego.

Los nios lograron tener un resultado positivo de acuerdo el anlisis de aprendizaje.

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Planeacin didctica No. 11

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 21 de febrero de 2008.
Asignatura: Conocimiento del medio Bloque: IV
Tema: El agua en tu comunidad.
Grado: 1 A

Propsito: identificar los diferentes estados del agua y la relacin con sus distintas
presentaciones, valorar su importancia para la vida, reconocer como un recurso escaso.
Estrategia didctica: El juego del bebeleche.

Descripcin de la estrategia: consiste en proponer al alumno el juego del bebeleche, al
momento en que est trabajando un contenido, cada uno de los apartados del bebeleche
contendr una figura recortada la cual tiene una imagen de alguno de los estados del agua
con el objeto de que el nio los identifique de manera sencilla y divertida.

Actividades de inicio:
1.- Investigar con los nios sobre el origen del agua.

Actividades de desarrollo:
2.- Uso del agua en su casa.
3.- Uso del agua en su comunidad.
4.- Indagar sobre los estados del agua.
5.- J uego del bebeleche.

Actividades de cierre:
6.- Trabajar en la actividad del libro integrado.

Material didctico:
Gis.
Libro integrado.
Cancha de usos mltiples.
Pizarrn.
Lpiz.
Cuaderno.
Colores.

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin, se dan los primeros resultados cuando el nio manifiesta el uso del agua en su
casa y comunidad se ubica la importancia que le da para la vida y como recurso escaso,
cuando se lleva a cabo del juego del bebeleche e identifica el estado pone de manifiesto su
dominio del tema.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: afectividad y aprendizaje.

Desarrollo de la estrategia didctica: consiste en que el nio identifique el dibujo que est
en la figura del bebeleche, lanzando una piedra; posteriormente identificar en qu estado se
encuentra, y su uso en la vida cotidiana para poder saltar el bebeleche.

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Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 11 de fecha 21 de
febrero de 2008: (8:30) Este contenido de espaol se trabaj al inicio de la maana,
despus de realizar ejercicios de orden y control con el resto de los grupos de la institucin,
dirigidos por la maestra del grupo de sexto grado.

(8:40) Entraron en el saln, se saluda, se pregunta [la fecha], contestan [primero el da,
nmero, mes y ao]; entonces se pone de pie Yanet para colocar en el gusanito de fomy el
nmero del da correspondiente; esta accin la maestra de grupo la tiene asignada: los nios
saben da a da a quin le corresponde hacerla.

(8:45) Se inici con las actividades indagando entre los nios sobre el origen del agua,
responden los nios con diferentes respuestas como [de la llave], [del canal], [del pozo], se
les cuestiona en este aspecto Cundo llueve, de dnde proviene? [respondieron del cielo].

(8:55) Luego se interroga Qu uso se da al agua en sus casas? responden [para lavar la
ropa], [los trastes], [trapear], [baarnos], [regar las macetas], [los rboles], otros contestan:
[para tomarla], [lavar la camioneta], [baar el caballo], y en la comunidad? Contestan:
[para regar milpas], [las calles], [hacer adobes], [mojar ladrillos], [cemento], [toman las
vacas], cada idea que expresa el nio es escrita en el pizarrn y la copian en su cuaderno,
todos son conscientes de que el agua se usa para muchas actividades cotidianas.

(9:15) Despus se les comento que existen tres formas diferentes en las que se puede
encontrar el agua, como son estado liquido cuando se toma, llueve, pasa por el canal, slido
cuando nieva, en hielo cuando se come yuqui y gaseoso cuando hay neblina.

(9:25) En la siguiente actividad se traslada el grupo fuera del saln en donde est un
bebeleche trazado con diferentes figuras como son nieve, nubes con lluvia, hielo, una sartn
con vapor, un cerro con nieve, un bosque con neblina, un dibujo en cada apartado, de
manera que el nio realice un lanzamiento con una piedra plana, para tratar de tener un tino
ms acertado hacia el apartado seleccionado, el nio debe identificar el estado del agua en
el apartado que cae la piedra.

La primera participante fue J azmn, quien lanz su piedra hacia un rectngulo en el que
haba un ro: la nia comenta [es lquido y crece cuando llueve], posteriormente brinc,
mientras se desarrolla el juego los alumnos tratan de identificar los estados del agua en las
imgenes que hay en cada apartado del bebeleche, el segundo participante fue Daniel quien
lanz hacia una alberca relacionando su estado con [el lquido y su uso es el bao]; brinc.
As transcurri la clase, con la participacin de cada nio, algunos con dificultades como fue
el caso de Elvira porque la piedra cay en un bosque con neblina y no pudo identificarlo, a
Lourdes le cay a un sartn en el que sala vapor: no tuvo problemas con la identificacin.

(10:00) Siguiendo con lo planeado, se le pidi al grupo regresar al aula en la que se trabajo
con el libro integrado, realizando dibujos de origen, a dnde va, cmo se va, esto de acuerdo
con la creatividad de cada nio. Daniel coment que llegaba por un canal, Estefany dijo de
las nubes, hay nios que dibujan muy bien.

Al trmino de la sesin se observa que algunos nios de otros grupos practican este juego
con el esquema que se haba trazado, pequeos que tal vez se encontraban fuera de sus
aulas por el motivo de haber salido a tomar agua o ir al bao.
124
125

Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA
EL ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Que el nio
valore el agua
como recurso
natural atravs
de la reflexin
con preguntas,
que domine la
informacin
acerca de los
estados del agua
por medio del
juego del
bebeleche.
Qu
importancia tiene
el juego en el
nio de primaria?
Desarrollar en el
nio la
conciencia de la
importancia del
agua, as como
crear una imagen
de sus diferentes
estados.
El nio muestra
al participar el
apoyo que le
brinda a las
diversas tareas
del hogar.
Piaget menciona
que el individuo
como un ser activo
va construyendo su
inteligencia
mediante el
desarrollo de
experiencias con el
medio en el que
vive.

Muestran el conocimiento de
algunas de las actividades
cotidianas de su comunidad.
Relacionan el agua en sus tres
presentaciones.
Durante la clase Dan informacin sobre el
aprovechamiento del agua y
su origen.
En el momento en que se
practica el juego de la rayuela se
identifica el agua en el estado en
que se encuentra segn el dibujo
estampado.

Reflexin:
En la observacin de esta sesin los pequeos participan en la aportacin que realizan cada
uno de ellos, expresan la importancia que tiene el agua en las actividades cotidianas, del
hogar y la comunidad, reconocen el valor de este recurso. Se hace nfasis en el uso del
agua que trae consigo una mejor calidad de vida.

El nio aporta y es capaz de mostrar aprendizaje al identificar los estados del agua utilizando
un juego, el infante no siente presin por lograr un aprendizaje, tiene el inters de ser
partcipe de l. Con ayuda del juego del bebeleche, los alumnos lograron identificar los
estados del agua, lo hicieron sin dificultad, a excepcin de nia a quien se le dificult la
identificacin; esto tambin nos esta indicando que ella requiere de una retroalimentacin
posterior.

125
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Planeacin didctica No. 12

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 26 de febrero de 2008.
Asignatura: Matemticas Bloque: III
Tema: Resolucin de problemas que implican averiguar el valor de una suma de dos dgitos
Grado: 1 A

Propsito: resolver sumas de dgitos menores de quince.

Estrategia didctica: juego tradicional de la lotera.

Descripcin de la estrategia: consiste en mostrar al alumno una lotera diferente a la
tradicional, ya que contiene resultados de operaciones de suma del 1 al 15, el participante
los ubica en la tarjeta de resultados, poniendo a prueba su capacidad de resolver sumas de
dos dgitos.

Actividades de inicio:
1.- Poner tres ejercicios en el pizarrn.

Actividades de desarrollo:
2.- Repartir, por bina, una tarjeta con resultados.
3.- Realizar el juego de la lotera.
4.-Trabajar el ejercicio del libro consistente en el libro de matemticas.

Actividades de cierre:
5.- Practicar el juego de la lotera.

Material didctico:
Gis.
Libro de matemticas.
Lotera de suma no mayor de quince.
Pizarrn.
Lpiz.

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin, el primer momento se da cuando el nio juega a la lotera de sumas, al resolver
el ejercicio del libro se puede ver el dominio que tiene el nio de este tema.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: aprendizaje, motivacin e inters.

Desarrollo de la estrategia didctica: consiste en que el nio relacione resultados en una
tarjeta, sumando, con tan slo escuchar el procedimiento de forma verbal; esto implica
utilizar una lotera diferente a la que normalmente conocemos, ya que sta en lugar de tener
figuras como son el catrn, al gallo, la corona, tiene procedimientos matemticos de suma en
las tarjetas a gritar; las cartas tienen seis cuadros con diferentes los resultados. El pequeo
debe hacer la operacin mentalmente y buscar el resultado en su tarjeta.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 12 de fecha 26 de
febrero de 2008: Este contenido se trabaj despus del recreo, siendo por lo tanto el ltimo
126
127
contenido de la maana, en la que se pretende visualizar el dominio de los nios en el
rescate de la suma con dgitos menores de quince.

(11:20) Los nios se emocionaron al ver llegar al investigador a su escuela; algunos de ellos
se aproximaron al carro junto con otros nios de otros grupos, preguntando [Qu si ya
entraban al saln]? Se les contesta, [no hasta que el timbre d la entrada del recreo].

(11:55) Al iniciar el contenido, se escribi en el pizarrn tres operaciones 2+3, contestando
casi todo el grupo [cinco], se le pidi a Karen que pusiera el resultado, despus 9+3, sta la
resolvi Abel y 6+1 resuelve Priscila.

Docente Oscar: se pregunta al grupo [Quin sabe jugar lotera]?

Respondiendo todos al mismo tiempo yo.

Daniel comenta: [en mi casa juegan y yo le gano a mi pap].

Se pregunto qu si queran jugar y contestaron emocionados que s, se les mostro la lotera,
les pareci novedosa; por parejas se proporciono una tarjeta explicando que as como
haban resuelto las operaciones anteriores lo haran con estas e identificaran el resultado en
su tarjeta. Los ganadores serian quienes completen su tarjeta primero, [se dijo 2+3],
contestaron el resultado, al mismo tiempo se les comenta [que lo buscaran en su tarjeta],
slo tenindolo tres parejas de las ocho existentes. Enseguida [6+1] ubicndolo dos de los
ocho, para iniciar el juego se les dieron granos de maz para ir marcando cada resultado.

(12:15) Se comenz el juego con [9+1] y dio el resultado J uan; entonces se comenta que [no
lo dijeran a todos], [solo a su compaero], enseguida [6+2], contesto Daniel: [ya nosotros la
tenemos], se les dice: [s, pero no la den a conocer], as fueron pasando las operaciones
ganando la bina conformada por Gerardo y J oaqun, como premio escogieron naranjas.

(12:25) Al trmino de este juego, dijo Daniel: [otra vez vamos a jugar] imitndolo los dems
compaeros: [si, si vamos a jugar otra vez], se les dijo [bueno] [listos]? [corre y se va
porque nunca volver con 4+8] ganando en este segundo juego J aqueln y Karen: J aqueln
escogi una manzana y Karen una naranja. Al igual que en el juego anterior propusieron
volver a jugar; se les responde que [si pero despus de trabajar en el libro de matemticas
en la pgina 85], aceptando [si], mientras rpidamente sacan el libro y preguntaron: [Qu
vamos a hacer]?, una vez que se les explico, resolvieron el ejercicio sin dificultad, solo Abel y
Lourdes siguieron confundidos con la resolucin de las sumas, el docente tuvo que intervenir
de manera individual para resolver el ejercicio.

(1:00) Los primeros que terminaron fueron Daniel y Karen, siguindoles J uan; la maestra de
grupo dice: [J uanito, ya termino], la sorpresa fue porque este nio se caracteriza por poca
participacin en el grupo. Los nios que iban terminando, comentaron [ya vamos a jugar],
pero aun faltaban por terminar J aqueln y Priscila, mientras todos terminaban, algunas binas
cambiaron su tarjeta por otra, ya que la que tenan no los hizo ganar.

(1:10) Cuando termin todo el grupo, se inicio el siguiente juego en el que gan Cristian y
Abel, escogiendo ambos pera; pidieron otro juego, pero ya no fue posible pues ya que era
hora de salir.
127
128

Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA
EL ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Dar al alumno el
juego como una
opcin diferente
para abordar un
contenido,
motivarlo e
interesarlo con el
juego en busca
de lograr un
aprendizaje
significativo.
Cmo lograr un
ambiente
armnico y
facilitar el
aprendizaje de
los contenidos de
primaria?
Participacin
integral del nio
dentro de las
clases.
El pequeo
trabaja en los
contenidos
motivado por el
juego.
Mara Montessori
maneja el uso de
tarjetas con el fin de
desarrollar la
actividad de los
sentidos, lo que le
permitir una
actuacin
espontnea e
integral.
Favoreciendo su
desarrollo.

Los pequeos se identifican
con un juego comn en casa.
Pone a prueba su capacidad de
sumar dos dgitos en pareja.
Durante la clase Algunos de los nios al
mencionar el juego de la
lotera comentaron que lo
practican en casa, incluso
que ellos son los que ganan.
Los nios trabajan en conjunto, se
apoyan en la interpretacin y
ejecucin de la suma.
Reflexin:

En el juego de la lotera los alumnos manifiestan emocin pues es un juego que les es
familiar, tambin les causa novedad al ver la opcin de juego usando las sumas como parte
del juego, tienen disposicin para jugar no importa que ello implique resolver sumas como
parte de la actividad, los alumnos estn motivados e interesados en la actividad, dando
buenos resultados, dos binas compuestas por Alejandro y Lourdes y Yanet y Abel fueron las
que tuvieron conflicto pues la comunicacin no fluyo de manera favorable pues discutan por
los resultados sin lograr ponerse de acuerdo, pues el juego segua su curso.

Con el ejercicio del libro los nios no tienen problemas, estn motivados y realizan las
actividades con actitud positiva y lo que es mejor con buenos resultados, pues de los 16
alumnos solo Abel y Lourdes tuvieron problemas para resolver el ejercicio del libro, motivar a
los alumnos por medio del juego trajo en esta sesin buenos resultados a nivel de
aprendizaje, pues se fortaleci el razonamiento lgico con el juego.

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Planeacin didctica No. 13

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 28 de febrero de 2008
Asignatura: Educacin Fsica Bloque: IV
Tema: velocidad en los movimientos usando algn implemento.
Grado: 1 A

Propsito: incrementar sus posibilidades de control de movimiento a travs de la cuerda,
pelota y aros.

Estrategia didctica: J uego tradicional de la cuerda, la pelota y el aro.

Descripcin de la estrategia: Consiste en que el nio realice una serie de ejercicios con
diferentes implementos como son la cuerda, la pelota y el aro, con los cuales tendr contacto
conforme se va desarrollando la clase, se trabaja con todo el grupo dividido en dos equipos.

Actividades de inicio:
1.- Movimiento de articulaciones.
2.- Trotar y caminar a travs de la cancha, en fila.

Actividades de desarrollo:
3.- Dividir al grupo en dos equipos.
4.- Correr a travs de los aros, una distancia de 10 metros.
5.- Correr rodando el aro en zig-zag a travs de conos, en una distancia de 10 metros.
6.- Botar una pelota corriendo en el suelo, en una distancia de 10 metros.
7.- Brincar la cuerda corriendo con ella, en una distancia de 10 metros.
8.- Realizar el juego de la cuerda.

Actividades de cierre:
9.- Pltica sobre la higiene.
10.- Cantar la cancin de pin-pon

Material didctico:
Aros.
Pelotas.
Cuerdas.
Conos.

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin, cuando el alumno comienza la actividad de los alumnos el alumnos muestra en
qu medida disfruta este tipo de actividades, aqu se refleja la recreacin, cuando brinca la
cuerda se puede ubicar si el nio tiene seguridad en sus habilidades fsicas, mostrando aqu
su lado afectivo.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: recreacin y afectividad.

Desarrollo de la estrategia didctica: la serie de ejercicios consiste en que el nio realice
diferentes movimientos, con velocidad, a travs de la reaccin voluntaria utilizando la cuerda
con la cual va realizar brincos individuales y colectivos; la pelota se utiliza para botarla con
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cualquiera de sus manos; el aro se utiliza para que el educando lo haga rodar en diferente
direccin.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 13 de fecha 28 de
febrero de 2008: (10:00) Este contenido se trabaj antes de la salida al recreo, como es
Educacin Fsica se les pide [salir en orden y respetar las indicaciones]; los nios se
preguntaban: [a que jugaremos hoy] respondindose entre ellos [al fut], lo suponan por el
hecho de que vieron balones.

Inicio la sesin caminando alrededor de la cancha con movimientos de articulaciones en
diferentes partes del cuerpo, realizando estiramiento; posteriormente se comenz a trotar de
un lado a otro, lentamente. Al empezar a trotar Cristian inicio fuerte carrera pasando a dos
nios y provocando que stos hicieran lo mismo: se les pidi respetar su lugar.

(10:08) Se dividi al grupo en dos equipos con ocho participantes para que formaran una fila:
se comenta que se realizar una serie de juegos, los cuales se haran en equipo, no de
forma individual.

Se colocaron seis aros para que los nios pasaran trotando, pisando dentro de ellos; al final
se coloc un cono para que dieran vuelta y regresaran otra vez por los aros. Todos los nios
participaron gritando y aplaudiendo a cada uno de los integrantes de equipo que le toc
participar.

(10:16) La siguiente actividad se realiz respetando los mismos equipos: consisti en que
cada nio rodara un aro con cualquiera de las manos en zig-zag a travs de los conos; de
regreso se le entreg el aro a su compaero siguiente en la fila, el que realiz la misma
accin. Algunos de los nios realizan la actividad sin ningn problema, otros tienen dificultad
para coordinar los movimientos ya que se les caa el aro al hacerlo rodar.

(10:24) Luego, en el mismo orden, algunos nios brincaron la cuerda, otros slo caminan y
botan una pelota con una o ambas manos, como mejor se le facilitara; en esta actividad los
nios, emocionados, trataron de llegar primero que su compaero: no medan la fuerza con
la que le pegaban al baln y ste botaba alto y se perda el control de l.

(10:32) En el siguiente ejercicio se trat de realizar el mismo recorrido que los anteriores,
trotando y brincando una cuerda; en cada uno de los dos equipos, en esta actividad J oaqun
se cay mientras realizaba el ejercicio y se levant inmediatamente sin pena alguna,
comentando, que se haba tropezado con la cuerda.

(10:40) La actividad siguiente consisti en que los nios realizaran el juego de la cuerda:
sta mide seis metros, la cual se toma de los dos extremos para hacerla girar, dos nios la
sujetaron mientras que los dems pasan de uno en uno al principio; despus pasaron hasta
tres nios, al final de la participacin de todos, algunas nios decan [a ver quien aguanta
hasta mole] lo que significa brincar lo ms rpidamente posible: todos estuvieron de acuerdo.
Pas primero Daniel, el cual aguant bastante, enseguida pas Brenda la cual duro [poco],
posteriormente pas J azmn, [quin aguant bastante tiempo].

(10:50) En la participacin de cada nio la mayora deca entre ellos [se me va a salir el
corazn, me brinca mucho], pero el entusiasmo era ms fuerte y no dejaron de participar.

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131
Al pasar a la siguiente actividad, [se les pidi que se sentaran formando un crculo en la
sombra de un rbol] y se les pregunt [Quin se ba hoy?] Contestando algunos nios [yo
no], otros decan [yo, anoche], enseguida se les pregunto [Quin se cepill los dientes
hoy?]. Contestaron favorablemente slo [tres nias y un nio]; algunos comentaron [yo, en
las noches], se les comento [la importancia de baarse a diario o incluso ms de una vez al
da], [as como el cepillarse los dientes despus de cada alimento], y [que en general son
tres veces al da]; se habl [de la importancia de lavarse las manos antes de ingerir algn
alimento], [as como despus de ir al bao].

Con esto se favorece [el hbito de la higiene en los nios], para que desde pequeos traten
de hacerla un hbito.

(10:56) Posteriormente se pregunto [Quin sabe la cancin de pin-pon?] Levant la mano la
mayora del grupo, se les indic que se cantara y se hiciera lo que indica la cancin, con esta
actividad se relaj el grupo pues despus del ejercicio estaban muy inquietos.

Al finalizar se les pidi que en orden fueran a tomar agua y permitindoles salir al recreo;
algunos nios solicitaron las cuerdas, los aros, as como los balones para seguir jugando en
el recreo.
Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE
HACIA EL
ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Proponer
algunos juegos
con los que el
infante pueda
recrearse y
fortalecer su lado
afectivo.
Qu juegos
promueven que el
infante actu
espontneamente
ante una situacin
problemita realizando
movimientos
corporales que
favorecen su
desarrollo son del
agrado del nio?
Lograr que el
nio tenga
momentos de
esparcimiento, y
diversin que
favorezca el rea
afectiva.
A los pequeos
no les interesa
el perder o
ganar, ellos solo
desea participar
en las
actividades de
manera
conjunta.
Adems de
Froebel y
Montessori,
J ean Piaget,
dice en su teora
que por medio
de la enseanza
de juegos como
parte de la
educacin se
puede lograr
que cada nio
alcance
progresos en su
desarrollo
cintico,
aprenda las
formas bsicas
de los juegos y
mejore su
rendimiento
fsico.

Los nios se sensibilizan ante
la falta de higiene hacia su
persona.
A los pequeos solo les interesa la
socializacin entre sus
compaeros.
Durante la clase Al platicar referente a la
importancia que tiene el ase
Al realizar los ejercicios se caen,
sienten sed o comentan sobre las
131
132
personal los pequeos se
comprometieron a tomarlo en
cuenta.
diferentes reacciones de su
cuerpo, participan en todo
momento.

Reflexin:

En esta sesin fue agradable para el grupo el material utilizado en la sesin ya que es de
colores llamativos, cuando se hizo la actividad con los aros los alumnos estn dispuestos a
participar en todo momento, comprometidos con la clase, no les afecta no tener dominio del
aro logran disfrutar la actividad, hay buen ambiente en el grupo, el grupo se recreo sin menor
duda.

Cuando los alumnos realizaron la actividad de la cuerda mostraron seguridad al ver que son
capaces de dominar sus movimientos, cuando el alumno es estimulado con aplausos
muestra agrado pues se siente aceptado, si se equivoca no prolonga ese momento, lo
supera, y busca dominar el ejercicio, el lado afectivo se fortalece al ser consciente de sus
avances fsicos y al sentirse parte de un grupo, tambin se viene favoreciendo.
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Planeacin didctica No. 14

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 4 de marzo de 2008.
Asignatura: Matemticas Bloque: III
Tema: Resolucin de problemas, sumando dgitos.
Grado: 1 A

Propsito: realizar operaciones de suma mentales.

Estrategia didctica: juego tradicional de los dados.

Descripcin de la estrategia: Consiste en que el nio lance dos o tres dados, los cuales
estn compuestos por seis caras numeradas cada una de ellas del uno al seis representados
en puntos, el pequeo va identificando al momento de su lanzamiento y suma la cantidad
representada en la cara que queda hacia arriba despus de cada lanzamiento, utiliza el
razonamiento matemtico.

Actividades de inicio:
1.- J uego de dados.

Actividades de desarrollo:
2.- Dividirlos por binas.
3.- Realizar el juego de la tiendita por parejas.
4.- Realizar operaciones grupales en el pizarrn.

Actividades de cierre:
5.-Realizar tres operaciones individuales en el cuaderno.

Material didctico:
Pizarrn.
Gis.
Cuatro dados.
Fichas de colores azul y rojo.
Cuaderno.
Lpiz.
Lmina con envoltura de productos comerciales.

Evaluacin: se da mediante la observacin y registro de datos en la gua de observacin, el
primer momento es el juego de los dados el nio tendr que hacer la operacin de manera
mental, no debe existir ayuda de los compaeros al menos en un primer momento, en el
juego de la tiendita se manifiesta la socializacin y comunicacin pues debe interactuar con
el representante de la tienda para hacer la transaccin.

Las categoras de anlisis a considerar en esta sesin son: aprendizaje y socializacin y
comunicacin.

Desarrollo de la estrategia didctica: los dados consisten en realizar un lanzamiento con
dos o tres dados: el educando debe ir sumando mentalmente las diferentes cantidades que
vayan saliendo en cada uno de los dados; esto ayuda a que el nio tenga una mejor
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habilidad en las sumas; se busca una experiencia significativa para que el alumno logre un
mejor aprendizaje.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 14 de fecha 4 marzo de
2008: (9:40) Se inicio la clase con el juego tradicional de los dados, se les pidi que se
coloquen en un semicrculo en el que al azar pasa un nio a lanzar diferentes dados; se les
explico el procedimiento, en la idea de realizar clculos mentales.

Abel: uno de los nios, expreso [esta rre fcil] y [repitiendo lo mismo] Daniel.

(9:50) El primer nio que paso fue J oaqun, en el [primer dado le sali cinco], en el [siguiente
cuatro], en el [tercero se ayudo con los dedos para resolver el problema de suma]; enseguida
paso Brenda, la cual [slo lanza dos dados salindole seis y cuatro]; posteriormente pasa
Alejandro tocndole el [tres y el seis]. As fue pasando cada uno de los nios; J uan al
momento en que cada uno de sus compaeros lanzaba los dados estuvo atento por ver cul
nmero les sala para l, desde su lugar, realizar la operacin y responder el resultado a sus
compaeros, en algunas ocasiones los participantes resolvieron primero que J uan, Karen al
igual que J oaqun ocupo de sus dedos para resolver la operacin, Priscila estaba nerviosa y
no logr hacer la operacin.

(10:15) En la siguiente actividad se juntaron por binas: se les repartieron diecinueve fichas
de colores, diez azules y nueve rojas; las azules con un valor de uno por unidad; las rojas
diez por unidad, esto para realizar el juego de la tiendita; por pareja compraban slo tres
artculos.

Al inicio pas la pareja formada por J oaqun y Cristian escogieron [un chocolate de treinta
pesos], pagaron con tres fichas rojas; luego escogieron entre los dos unos [churros de tres
pesos] y [una paleta de un pesos] y pagaron con cuatro fichas azules; al trmino de estas
tres compras se pregunto a los dos nios [Cunto les quedo?] Sumaron primero las rojas y
despus las azules y contestaron [sesenta y seis].

Continuando con la pareja de Karen y J azmn, escogieron un [foco de siete pesos], [un
chocomilk de veinte pesos] y [unos Rufles de cinco pesos] e hicieron la operacin volteando
a ver los productos para realizar la suma, acertando en el resultado de [treinta y dos] as
como la cantidad restante contando primero las decenas y luego las unidades contestando
[sesenta y ocho].

Enseguida pas Alexis y Cristian: [un caf de quince pagando con dos rojas], [se les
comento que no tena feria] y [pagaron con cinco fichas azules para regresarles una roja];
despus escogieron [una Maizena de cinco pesos, pagando con cinco fichas de color azul];
al final una [sal de siete pesos, pagando con una ficha roja para regresarles tres azules] y se
les pregunto [Cunto les qued?] Contando entre los dos primero las rojas y despus las
azules y contestando favorablemente: [sesenta y tres].

As, todos los nios pasaron: algunos tardaban ms que otros para resolver las operaciones;
se observo que los nios ayudan a la mam a ir a la tienda, ya que manifiestan facilidad e
identificacin con el juego de la tiendita.

(10:45) Despus se pregunto [para hacer una sopa], [que se necesita?] Contestando: los
nios y nias [la sopa], [cunto vale?] [tres pesos], [consomate de dos pesos], se le pidi a
Cristian [que resolviera el problema], pero no lo logro acomodar el signo de la suma
134
135
quedando as [+32]. Daniel pidi su participacin dejando igual el problema [+32], J azmn
pidi participar y [lo resolvi el problema 3+2=5], al ver que est bien su operacin [levanto
las manos y las baja con alegra al demostrar que s lo pudo resolver].

(10:55) Al final se les puso dos ejercicios 3+5=y 6+8=, durante su realizacin los nios, al
terminar el primero pregunto si est bien o si van mal con su ejercicio.

Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE
HACIA EL
ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Con ayuda del
juego del dado
apoyar al alumno
para que logre
aprendizaje en
cuanto a sumas
mentales, con el
juego de la
tiendita promover
la socializacin y
comunicacin
adecuada entre
los alumnos.
Cmo lograr
que los nios
tengan un mayor
razonamiento
con el apoyo de
algn
compaero, sin
que le provoque
tensin?
Aplicar aplique lo
aprendido en la
escuela en su
vida cotidiana y
viceversa.
A los nios no
se les dificulto el
ejercicio de la
tiendita ya que
en la realidad lo
practican, lo que
les permite un
conocimiento
formal e
informal.
Piaget menciona
lo importante de
contemplar el
desarrollo de
actividades e
interaccin
social por parte
del nio
permitiendo que
se desarrolle de
una manera ms
integral.


Muestran que son capaces
de realizar alguna actividad
dentro de la comunidad.
Tienen conocimiento de los
ingredientes para la preparacin
de un alimento.
Durante la clase Realizan operaciones sin
dificultad en el juego de la
tiendita, reflejan que es una
experiencia de su vida
cotidiana.
Proporcionan informacin
acerca de artculos que se
ocupan en la elaboracin y el
precio tentativo de los
productos.

Reflexin:

En el juego de los dados los alumnos en un primer momento manifestaron que era fcil, la
participacin se da individual, cuando tira los dados y tiene que hacer la operacin mental se
toman su tiempo para contestar correctamente, J oaqun y Karen necesitan apoyarse de los
dedos para contestar, Priscila no logra hacerlo pues se muestra nerviosa, la actividad
transcurre sin menor problema, lo nico que resalta es que si el alumno se tarda un poco en
contestar hay quien insiste en dar el resultado, pero el docente pide que se de la oportunidad
a quien le corresponde.

En juego de la tiendita los alumnos muestran habilidad, ellos manifiestan que ayudan a su
mama en las compras, que incluso es muy comn que vayan solos a la tienda, el juego se
hizo en binas, hubo buena comunicacin pues sienten que es algo muy natural para ellos
esto, cuando se trata de hacer cuentas cada uno muestra sus habilidades hay apoyo entre la
bina y logran sacar la actividad satisfactoriamente.
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Los alumnos mostraron un mejor aprendizaje, fortaleciendo la socializacin y comunicacin
en cada momento del proceso.
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Planeacin didctica No. 15

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117
Fecha: 6 de marzo de 2008.
Asignatura: Conocimiento del medio Bloque: VI
Tema: Oficios del campo y de la ciudad
Grado: 1 A

Propsito: identificar los trabajos u oficios que se realizan en su comunidad y cules
pertenecen al campo y cules a la ciudad.

Estrategia didctica: juego tradicional de la ruleta.

Descripcin de la estrategia: consiste en realizar una cartulina de color llamativo con un
crculo grande en el centro, el cual est dividido en ocho gajos; en el centro un pequeo
crculo uniendo los gajos con una leyenda de premio, en tres de los gajos tiene oficio del
campo, tres de la ciudad y dos de premio, alrededor de esta rueda lleva diferentes
estampados que se refieren a oficios del campo y de la ciudad.

Actividades inicio:
1.- Se indaga con los nios en qu trabaja el pap y la mam.

Actividades de desarrollo:
2.- Realizar dos apartados: uno con oficios del campo y otro con oficios de la ciudad.
3.- Preguntar a los nios Qu oficios hay en la ciudad y en el campo?

Actividades de cierre:
4.- Realizar el juego de la ruleta.

Material didctico:
Pizarrn.
Gis.
Ruleta dibujada en una cartulina, con estampados alrededor.
Cuaderno.
Lpiz.

Evaluacin: se realiza mediante la observacin y registro de datos en la gua de
observacin, cuando se realiza el juego de la ruleta el nio manifiesta si est motivado a
partir de las actividades para identificar los oficios del campo de la ciudad.

La categora de anlisis a considerar en esta sesin es: motivacin e inters.

Desarrollo de la estrategia didctica: el juego de la ruleta tiene la finalidad de motivar al
nio a realizar un tiro, en el que a travs de la coordinacin del brazo, tiene la oportunidad de
elegir algn premio o un cuestionamiento en su participacin en el juego mismo.

Observacin del proceso correspondiente a la planeacin no. 15 de fecha 6 de marzo
de 2008: (12:00) El contenido de esta sesin se abordo despus de que infantes entraron al
saln, una vez concluido el recreo.

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Se inicia la clase preguntando a los nios [en qu trabajan tu pap y tu mam?]
Contestando.

J oaqun: [mi pap tiene una tienda y mi mam le ayuda]

Siguiendo.

Cristian: [mi pap maneja un camin]

J azmn particip: diciendo [mi pap trabaja en el otro lado]

Abel dice: [mi pap trabaja en la milpa]

As los nios y nias espontneamente participan diciendo en qu trabajan sus paps.

(12:15) A continuacin se dibujan dos apartados en el pizarrn: uno con oficios del campo y
otro con oficios de la ciudad; se les pide que de acuerdo a los dos apartados en cul de ellos
se ubica el oficio que realiza el pap y mam de cada uno de ellos, contestando:

Abel: [mi pap en el campo, pues en la ciudad no hay milpa]

Karen dice: [mi pap en el campo porque tiene vacas]

As comentaron algunos nios, otros platicaban acerca del contenido del libro que haban
visto das antes.

(12:40) Se clasific de acuerdo con los comentarios de los nios: en el campo mencionaron
agricultor, vaquero, albail, artesano, pescador, campesino, recolectora, granjero, y en los de
la ciudad polica, chofer, msico, soldado, panadero, cocinera, peluquero, los nios copian
en el cuaderno el cuadro que dibuj en el pizarrn.

(1:00) Al realizar el juego de la ruleta se peg la lmina en el pizarrn, en medio, para que
todo el grupo la viera, los nios copiaron rpidamente el cuadro, con tal de que se les diera
oportunidad en el juego; el primer participante, Cristian, le cay en uno de los gajos de
premio. La siguiente participante fue Brenda: le cay en una de las figuras pegadas, la cual
tena un tractor en una milpa, diciendo: [es oficio del campo], posteriormente pas Abel, al
cual le toc un oficio de la ciudad, diciendo [el soldado].

As continuaron pasando los pequeos, acertando en los diferentes gajos y slo dos nios
atinaron en el centro. Al final los nios pidieron que el docente realizar un tiro, cay en la
estampa de un taxista, siendo bien identificado por los alumnos.

Como no a todos los nios toc premio, se les dio algunos dulces a los que no obtuvieron
nada, para provocar en ellos motivacin por participar en las diversas actividades de la clase.
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Anlisis de la observacin:

PROPSITO DE
INVESTIGACIN
PREGUNTA DE
INVESTIGACIN
OBJ ETIVO DE
INVESTIGACIN
DATOS PARA
RECOLECTAR
ENFOQUE HACIA
EL ANLISIS DE
DATOS, E
INFORMANTES
Motivar e
interesar
alumnos para
que identifiquen
los oficios del
campo y la
ciudad.
Cul es el
inters del
alumno para ir a
la escuela?
Lograr por medio
del juego
aprendizajes
significativos.
El infante
relaciona sin
problema las
tareas que
realizan el pap
o mam.
Mara Montessori
resalta que el nio
no slo adquiere las
facultades humanas,
la fuerza, la
inteligencia, el
lenguaje; al mismo
tiempo adopta el ser
que se mezcla a las
condiciones del
ambiente,
aprendiendo todo lo
experimenta.

Los nios y nias se
identifican con la
personalidad de sus padres.
Presenta mnima estimulacin de
tiro al blanco.
Durante la clase Cada nio se expresa de su
padre con mucha admiracin,
platican sobre los trabajos
que desempean.
Al realizar el lanzamiento hacia la
ruleta tiene dificultad al dirigir la
goma hacia el apartado deseado.

Reflexin:

En la observacin de esta sesin se rescata la facilidad que tienen los pequeos para
identificar los oficios practicados en el campo y la ciudad, esto porque lo identifican con las
tarea propias de su comunidad, se motivan pues les agrada que el docente se interese en
las actividades cotidianas de la comunidad.

La estimulacin que recibe el nio por medio del material utilizado dentro de esta sesin
provoca entusiasmo en la clase, una vez inmersos en el juego, se logra vinculacin entre el
conocimiento previo de los propios nios, la comunicacin es eficiente pues se sienten
identificados con las respuestas que dan.

Los alumnos estn motivados e interesados pues en juego se involucran tanto preguntas
como premios, lo que hace que funcione con eficiencia la actividad.
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140
REFLEXIONES FINALES

Una larga travesa, trae consigo una serie de incertidumbre, en momentos, es un laberinto al
cual no se le encuentra la salida, solo se sabe que se desea encontrarla, lo que conlleva una
bsqueda permanente de elementos tericos, primero para tener clara la idea de lo que
deseamos encontrar, es decir entender muy bien el objeto de estudio, cmo hacerlo?, por
donde empezar?, quienes hablan del tema?, que interpretacin darle? Hasta que poco a
poco con la revisin de fuentes bibliogrficas y sobre todo persistencia en seguir adelante,
encontramos los hilos conductores que brindan elementos para fundamentar las ideas que
demarcan los anhelos educativos.

Al trmino de la investigacin terica y de campo, surgen una serie de reflexiones que llevan
a ubicar si los juegos tradicionales apoyan el desarrollo del nio, por consiguiente, su
aprendizaje, as como su difusin dentro y fuera de la institucin.

En la cuestin terica se habla de que el juego favorece al pequeo por ser una actividad
importante que lo acompaa durante toda su infancia; de manera ms concreta es un
elemento que lleva al infante a tener contacto consigo mismo y en el caso de nuestra
investigacin, por ser el medio rural contando con mayor libertad de esparcimiento individual,
sin la preocupacin de los padres y con el mundo tan complejo que le rodea; bombardeado
de medios de comunicacin algunos buenos otros no mucho, de ah se desprende la
importante adaptacin que tiene a personas, situaciones o cosas que lo involucran de
manera directa, en lo particular, por ser una comunidad de pocos habitantes en la cual todas
las personas se conocen, se relacionan y se solidarizan; entonces, hablar de adaptacin es
hacerlo desde la cultura de cada individuo adems de que el aprendizaje se da dentro de su
interaccin, lo cual no es otra cosa ms que conocer lo que rodea a una persona para
comprender sus acciones.

Al revisar los diferentes juegos tradicionales para establecer los que se llevaran a la
prctica, se ubico que hay algunos que son muy crueles, incluso que pueden causar lesiones
a los nios; por ejemplo hay uno que se llama brinca mi burro, en el que un nio es elegido y
los dems brincan encima de l: el docente debe tener mucho cuidado para elegir los juegos
adecuados para los contenidos, as como al proponer actividades ldicas para fiestas en
fechas especiales tales como el da del nio o da de la madre hechas por la institucin, no
debe realizar juegos anti higinicos como sacar monedas solo con boca, se debe evitar
poner en peligro la integridad fsica de las personas.

El docente es quin debe ser gua en el juego y hacer notar al nio lo que est bien o mal
dicindole porque, con la intencin de protegerlo a l y al resto del grupo, ya que puede
haber situaciones que aunque sin malicia pueden provocar que alguien resulte lastimado y
marcarlo con alguna secuela por el resto de su vida.

Al realizar la investigacin de campo, se dieron una serie de situaciones que muestran lo que
el juego tradicional significa para el nio y siendo as se le trata de aprovechar al mximo; ya
que por medio de ellos, se promueve la socializacin y comunicacin, la recreacin, la
afectividad, el aprendizaje adems de motivar e interesar a quien lo practica, en la primera
sesin con los alumnos, despus de hacer la presentacin formal, se habl con ellos del
papel dentro del aula; al mencionar la palabra juego los nios tuvieron una reaccin de
alegra, lo cual significa que se le ha relegado o ms bien omitido dentro de la practicas
ulicas cotidianas.
140
141
Despus de la alegra que provoca saber que en algn momento de la clase se va a jugar, la
disciplina tuvo un papel relevante, pues se les indic que para ser parte del juego haba que
poner atencin y hacer lo que se les indicaba; en general el grupo tiene buena respuesta a
esto, porque incluso los alumnos que tienen fama de flojos, por as decirlo, se apuraron a
seguir y terminar las indicaciones, esto habla de la motivacin que provoca en el nio el
saber que el juego va a ser parte de la clase en el que tiene la oportunidad de compartir
diversas situaciones de su diario vivir, por esa identificacin que tiene con algunos
contenidos en donde de esta manera eleva su autoestima.

En el aspecto emocional se provoc que el nio disfrutara su actividad provocando alegra,
solidaridad, satisfaccin entre sus compaeros, principalmente, por el reconocimiento de la
maestra titular del grupo, hacia ellos quin en todo momento de la aplicacin estaba
presente manifestando que lo que ellos hacan estaba muy bien, y los que de alguna manera
no lo lograban, ante este reconocimiento cambiaban su conducta renuente en ocasiones, por
disponibilidad y participacin positiva, se dejo ver tambin que en cuanto ubicaban que el
investigador iba a trabajar con ellos, determinado da provocaba la asistencia de todo el
grupo, lo que lleva a ver en los juegos tradicionales un medio didctico eficaz para hacer
que el infante se desarrolle de manera espontnea y permita ser eficiente la tarea docente,
logrando ellos, reconstruir su saber.

Cuando el infante interioriza un juego, no slo lo hace como una actividad mecnica, sino
que logra introducir en l los valores y actitudes que van implcitos en el juego que se
practica logrando un mejor razonamiento y teniendo aptitudes aceptables.

En cuanto a la motricidad del nio, los juegos tradicionales aportan elementos que lo llevan a
conocer su cuerpo y a buscar el dominio de ste, por ejemplo cuando se jug a la ruleta, en
un principio hubo nios que no eran capaces de acertar; es ms, ni de lanzar con fuerza el
objeto que deba caer en ella, esto se volvi un reto para estos nios, quienes no perdieron
la oportunidad de practicar hasta lograrlo, incluso, al trmino de actividad en sus ratos libres;
ya que la ruleta se qued en el saln de clases.

En algunos otros juegos, el infante descubri nuevos movimientos y algunas de las
reacciones del cuerpo en sus rganos, que tiene al momento de realizar alguna actividad
fsica.

Socialmente el juego tradicional aport valores de convivencia entre los nios, se sintieron
identificados con la actividad, las relaciones sanas fueron elemento notable en las
aplicaciones, pues se solidarizaron para llevar a cabo las actividades y apoyar a quienes no
eran capaces de lograr, esto habla de que se solidarizan con facilidad, en la idea de llegar a
dominar un juego.

La comunicacin entre ellos estuvo presente, pues en ningn momento se jug de manera
aislada, se comparti el material y las ideas de los alumnos para llevar a cabo las
actividades.

El infante no muestra actitudes preconcebidas, es decir, de malicia; como lo puede hacer un
adulto; hace unos meses se tuvo la oportunidad de observar un juego de damas chinas entre
personas de alrededor de 20 a 25 aos que se comportaron con una actitud maliciosa, pues
como no podan ganar, dos de ellos pusieron obstculos al resto de los participantes para
que no hubiese un ganador; con los nios es diferente, ellos buscan concluir la activad aun
141
142
sabiendo que probablemente no sean todos ganadores, al buscar solo la aceptacin y
participacin en las diversas actividades, considerando la actividad medio de diversin.

El trabajo de investigacin permite reflexionar de formas diversas, por ejemplo, al ver una de
las entrevistas realizadas a funcionarios del estado de Durango en ocasin del Da del Nio;
se les cuestion acerca de los juegos que practicaban en su infancia, antes de practicar
algn deporte de manera profesional; indistintamente mencionaron algn juego tradicional
como las canicas y el trompo en el caso de varones, bebeleche y cuerda en el caso de las
mujeres; esto llev a confirmar que realmente son experiencias significativas en la vida de
las personas que los han acompaado de forma tangible en el momento que se practic e
intangible, al recordarlo como vivencias importantes en su vida, ahora ven con tristeza, que
ya muy pocos padres o maestros los juegan, ellos lo comparten con personas que los
cuestionan acerca de su diversin de nios, pero difcilmente lo hacen de manera
espontnea con hijos o nietos.

Los nios en la actualidad estn tan involucrados en lo que ofrecen los medios de
comunicacin que restan valor a los juegos y juguetes sencillos, como son los tradicionales,
el infante se enajena en el querer tener ms all del ser, situacin que lo lleva desear y pedir
juguetes que muchas veces estn fuera del alcance econmico de sus padres, dando como
resultado en el nio el estancamiento de su creatividad pues juega en funcin del juguete y
deja de fantasear.

Hoy da, a diferencia de antao, los juegos tradicionales no se dividen en juegos de nias o
de nios, actualmente no se hace distincin, pues lo mismo ambos juegan a las canicas o al
bebeleche, sin ubicarlos perteneciente a algn sexo: Esto habla de la igualdad de
condiciones para ambos sexos; en esta actividad existe la coeducacin, pues hay una
relacin constante entre los infantes; la cooperacin es parte constante, pues existe la ayuda
para llevar a cabo la actividad, el fomento a las relaciones sociales sanas se da desde el
momento que se trabaja en grupo.

El juego tradicional trasmite al educando parte de la historia que en cuestin de diversiones
se realizaba en otros momentos, provocando en ellos la motivacin de formas de ver y vivir
la vida en un futuro, pues por medio de l se manifiestan los roles que cada uno puede jugar,
al tener la oportunidad de negociar reglas, hay quin se muestra como lder nato, aspecto
que puede ser explotado por el docente para lograr un mejor funcionamiento de las
relaciones grupales.

Planear una clase con el juego tradicional como medio didctico es atender las demandas en
lo micro a las que responde un diseo curricular. La sociedad pide que se conserve la
cultura, el juego tradicional forma parte de ella, difundirlo en la escuela trae consigo la
preservacin de este elemento cultural, parte de nuestras races e idiosincrasia.

El libro de texto de lecturas de primer grado promueve elementos presentes en la cultura
mexicana por medio de las historias que relata, los dibujos que las acompaan, incluso hay
una lectura llamada La Mariposa de Papel en la cual se cuenta una historia acerca del
papalote, entonces si los materiales que apoyan el proceso enseanza-aprendizaje traen
consigo la sugerencia implcita del juego tradicional del papalote; porqu no hacer de l una
vivencia de aprendizaje que vaya ms all de una historia?

Otro aspecto a tomar en cuenta en cuanto a diseo curricular es el psicopedaggico, el cual
est en pro de la enseanza y el aprendizaje efectivo por parte de docente y alumno; el
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juego tradicional como medio para lograr el aprendizaje dio muestras en su aplicacin, de ser
un elemento favorable para lograr experiencias que llevan al alumno a un aprendizaje
significativo. Un nio, para poder ser parte de un juego tradicional colectivo, necesita
adaptarse a las condiciones que impone, de acuerdo con esto el infante se involucra de
manera tal que logra dominarlo y por ende, los contenidos abordados en ste.

Planear una clase es validarla desde un punto de vista epistemolgico, en este caso el fin es
saber si el juego favorece el desarrollo del nio de educacin Primaria; el medio es el juego
tradicional, pero esto no se puede hacer de manera arbitraria; es necesario establecer una
secuencia y seguirla, esto no es otra cosa que planear, ejecutar y valorar.

Al interactuar con el docente titular del grupo se ubic que estaba cerrado la posibilidad de
utilizar los juegos tradicionales como medio didctico, por considerarlos fuera de poca, es
como si quisiera trasladar su mundo de modernidad de la ciudad al campo sin ubicar que son
entornos diferentes, adems de considerar una prdida de tiempo sacar a los nios al patio a
trabajar contenidos que a su parecer son propios solo del saln de clases.

Hay un ideal filosfico que se atiende cuando se plantea un diseo curricular, ya sea en lo
micro con una clase o en lo macro con un nivel educativo como la Primaria, En Mxico, el
ideal de ciudadano mexicano se encuentra establecido en el Artculo 3 Constitucional y es el
desarrollo armnico de todas las facultades del ser humano, el amor a la patria, la
solidaridad, independencia y justicia. Con la implementacin del juego tradicional, como
medio didctico, se puede afirmar que se contribuy a este ideal, pues al alumno se le hizo
notar el aspecto, fsico, intelectual y social y se lograron buenos resultados.

La escuela es un espacio excelente para la difusin y promocin de este elemento de la
cultura; su utilizacin como medio didctico lleva a la popularizacin y por inercia a su
rescate y la preservacin, siendo este aspecto uno de los propsitos que marcan el plan y
programa.

Por lo establecido se puede afirmar que el juego tradicional es un medio eficaz para
favorecer el desarrollo integral del nio de educacin Primaria, pues toca los aspectos de
socializacin y comunicacin, recreacin, motivacin e inters, afectividad y aprendizaje y
logra dejar en ellos una experiencia muy significativa que demarca su propia personalidad.
143
144





144

BIBLIOGRAFA

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ANEXOS

ANEXO No. 1
ESCUELA PRIMARIA FEDERAL BENITO JUREZ
CLAVE: 10DPR0936J
ZONA ESCOLAR: 117
CUESTIONARIO PARA DOCENTES.

INSTRUCCIONES: agradeceremos su colaboracin, contestando los siguientes
cuestionamientos, subrayando la respuesta que creas correcta.

1. Qu es un juego tradicional?
Es un juego practicado desde hace mucho tiempo.
Es un juego que nos ensearon nuestros padres y abuelos.
No s.

2. Qu experimentas al recordar un juego tradicional que te gustaba jugar de
pequeo?
Alegra.
Nostalgia.

3. Elige el juego tradicional que recuerdas haber jugado de pequeo.
Canicas.
Muecas.
Trastecitos.
Cuerda.
Pelota.

4. En algn momento has visto a nios en tu escuela practicar algn juego tradicional?
Es comn.
A veces.
Nunca.

5. Consideras benfica la prctica de estos juegos?
Si
No

6. Qu aspecto del nio crees que se ve ms beneficiado?
Fsico.
Psicolgico.
Social.
Los tres aspectos anteriores.

7. Has utilizado algn juego tradicional para lograr que tus alumnos dominen un
contenido?
Si.
No.

8. En tu clase de educacin fsica utilizas los juegos tradicionales, como lo marca el
programa de esta asignatura?
Si.
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No.

9. Por qu crees que el programa marca el uso de estos juegos?
Porque se pretende conservar las tradiciones.
Por ser una alternativa de juego para la clase de Educacin Fsica.

10. Consideras importante la preservacin de estos juegos?
Si.
No.

11. Qu opinas de los juegos y juguetes modernos?
Son mejores que los tradicionales.
La mayora tiene contenido blico.
Son adquiridos por una actitud consumista.

AGRADECEMOS SU PARTICIPACION.

55
25
0
10
20
30
40
50
60
Esunjuegopracticadodesdehacemucho
tiempo69%
Sonlosquenosensearonpadresyabuelos
31%
1.Quesunjuegotradicional?

149









150










151








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ANEXO No. 2
ESCUELA PRIMARIA: FEDERAL BENITO JUREZ
CLAVE: 10DPR0936J
ZONA ESC.: 117
GUIN DE ENTREVISTA PARA LOS DOCENTES.

1.- Concepcin de juegos tradicionales
Qu es un juego tradicional? Qu experimentas al recordar un juego tradicional que te
gustaba jugar de pequeo? Menciona un juego tradicional.
2.-Juegos tradicionales en relacin al nio de Educacin Primaria.
En algn momento has visto a nios en tu escuela practicar algn juego tradicional?
Consideras benfica la prctica de estos juegos? Qu aspecto del nio crees que se ve
ms favorecido?
3.-Juegos tradicionales en relacin a la labor docente.
Has utilizado algn juego tradicional para lograr que tus alumnos dominen un contenido?
En tu clase de educacin fsica utilizas los juegos tradicionales, como lo marca el programa
de esta asignatura? Por qu crees que el programa marca el uso de estos juegos?
Consideras importante la preservacin de estos juegos? Qu opinas de los juegos y
juguetes modernos?

154

ANEXO No. 3

ESCUELA PRIMARIA FEDERAL BENITO JUAREZ
ZONA ESCOLAR 117
SECTOR: 14
GUIN DE ENTREVISTA PARA ALUMNOS.

1.- El juego en la escuela
A qu juegas cuando ests en la escuela? Traes juguetes a la escuela? J uega tu
maestro contigo?
2.- El juego fuera de la escuela.
Con quin juegas en casa? Dnde juegas cuando no ests en la escuela?
Qu juego te gusta ms?
3.- El juego y juguetes en relacin a la familia.
Qu juguetes te compran tus papas? A qu juegas cuando lo haces con tu familia?

ANEXO No. 4

ESCUELA PRIMARIA FEDERAL BENITO JUAREZ
ZONA ESCOLAR 117
SECTOR: 14
CUESTIONARIO PARA ALUMNOS.

INSTRUCCIN: Lee cuidadosamente y contesta las siguientes preguntas, subrayando en
una de las respuestas.

1. A qu juegas cuando ests en la escuela?
Pelota.
En el rea de juegos.
No juegan.

2. Traes juguetes a la escuela?
Si.
No.
En veces.

3. J uega tu maestro contigo?
Si.
No.
A veces.
4. Con quin juegas en casa?
Familiares.
Amigos.
Vecinos.

Con cualquiera de los anteriores.
Con nadie.

5. Dnde juegas cuando no ests en la escuela?
En casa.
La calle.
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En donde hay maquinitas.

6. Qu juego te gusta ms?
Pelota.
Maquinitas.
Canicas.
Las muecas.

7. Qu juguetes te compran tus papas?
Muecas.
Maquinas.
Camionetas.
Pistolas.
Balones.
Ninguno.

8. A qu juegas cuando lo haces con tu familia?
Lotera.
Futbol.
Beisbol.
Ninguno.
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157







158





159

ANEXO No. 5.

EVIDENCIAS FOTOGRAFICAS DE LA OPERATIVIDAD.

Escuela Primaria Federal Benito Jurez Clave: 10DPR0936J Zona Esc.: 117







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