SOCIEDADE EDUCACIONAL DE SANTA CATARINA MESTRADO PROFISSIONAL EM ENGENHARIA DE PRODUO
LVARO PAZ GRAZIANI
MINI-MONTADORA DE VECULOS: simulao de montagem de veculos rdio- controlados como recurso pedaggico para o ensino de engenharia de produo
Joinville 2012
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LVARO PAZ GRAZIANI
MINI-MONTADORA DE VECULOS (MMV): simulao de montagem de veculos rdio- controlados como recurso pedaggico para o ensino de engenharia de produo
Dissertao submetida ao Colegiado do Curso de Mestrado Profissional em Engenharia de Produo em cumprimento parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Engenharia de Produo
Orientador: Prof. MSc. Antonio Jos dos Santos Co-orientador: Prof. Dr. Eduardo Concepcin Batiz
Joinville 2012
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INSTITUTO SUPERIOR TUPY SOCIEDADE EDUCACIONAL DE SANTA CATARINA MESTRADO PROFISSIONAL EM ENGENHARIA DE PRODUO
LVARO PAZ GRAZIANI
MINI-MONTADORA DE VECULOS: simulao de montagem de veculos rdio- controlados como recurso pedaggico para o ensino de engenharia de produo
Dissertao submetida ao Colegiado do Curso de Mestrado Profissional em Engenharia de Produo em cumprimento parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Engenharia de Produo
DISSERTAO AVALIADA PELA COMISSO EXAMINADORA em 26/11/2012
__________________________ Prof. MSc. Antonio Jos dos Santos IST/SOCIESC Orientador ______________________________ Prof. Dr. Eduardo Concepcin Batiz IST/SOCIESC Co-orientador __________________________ Prof. Dr. Silvestre Labiak Jnior - UTFPR (Examinador externo) ______________________________ Prof. Dr. Marcelo Macedo IST/SOCIESC (Examinador interno) _____________________________ Prof. Dr. Mehran Mesaghi - IST/SOCIESC (Examinador interno) 4
DEDICATRIA
minha esposa Ivonete e aos meus filhos Arthur e Yves por me amarem e me suportarem nos meus momentos de angstia.
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AGRADECIMENTOS
A Deus, pela sade, f e perseverana que tem me dado. Aos meus falecidos pais, pelo exemplo dado e pela vida digna que proporcionaram aos seus dois filhos. minha esposa Ivonete e aos meus filhos Arthur e Yves, pelo amor e apoio incondicional demonstrados, perdoando minha ausncia durante essa pesquisa. Aos Profs. Antonio e Eduardo, meus orientadores, pelo tempo disponibilizado, pela pacincia e pelas sugestes dadas. Prof. Elza pelas discusses instrutivas e discusso de ideias Aos meus novos amigos e colegas de curso que compartilharam os momentos difceis e trabalhosos do curso.
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RESUMO
A pesquisa a que se refere este trabalho descreve os planos para um estudo que prope avaliar se, no ambiente do ensino superior de engenharia de produo, uma linha de montagem de modelos em escala 1:10 de veculos com motores a combusto, rdio-controlados, pode ser um recurso pedaggico adequado para simular uma srie de situaes usualmente encontradas nos processos produtivos de bens seriados. Muitos alunos de engenharia de produo tm dificuldade para entender os conceitos relacionados com a gesto industrial e os sistemas de produo, pois o modelo tradicional de ensino de engenharia est apoiado na transmisso de conhecimentos sem a sua necessria contextualizao. Nessa pesquisa foram realizados dois experimentos com um grupo selecionado de alunos do curso de engenharia de produo, comparando o aprendizado obtido atravs de aulas puramente tericas com uma dinmica de ensino baseada em jogos didticos. A simulao em laboratrio ao emular uma situao real a partir de um modelo desenvolvido atravs de um jogo didtico pode facilitar a compreenso dos conceitos de manufatura pelos alunos de graduao, ps-graduao e mestrado. Os resultados obtidos nos dois experimentos realizados mostram uma evoluo no ndice mdio de aproveitamento dos alunos superior a 50%. Todas as questes do teste aplicado apresentaram alguma evoluo aps a realizao da dinmica. O estudo aqui apresentado, tambm, pretende analisar o uso da Mini -Montadora de Veculos (MMV) como instrumento de divulgao dos objetivos e do emprego da engenharia de produo para atrair alunos que tem dificuldade para entender a abordagem interdisciplinar do curso.
. Palavras-chave: Tcnicas e Mtodos em Simulao; Ensino de Engenharia de Produo; Linha de Montagem.
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ABSTRACT
The research in this paper describes the context and the plans for a study that proposes to assess whether the higher education environment for production engineering, an assembly line of 1:10 scale models of vehicles with combustion engines, radio-controlled, can be a teaching resource suitable for simulating a wide range of situations commonly encountered in the repetitive production processes of goods. Many production engineering students have difficulty for understanding the concepts related to industrial management and production systems. The reason for this is the traditional model of engineering education is supported in the transmission of their knowledge without the necessary contextualization. Two experiments were conducted in this research with a selected group of engineering production students, comparing the learning obtained through purely theoretical lessons with a educational dynamics based on educational games. The laboratory simulation to emulate a real situation from a model developed by an educational game can facilitate understanding of the concepts of manufacturing. The results of both experiments show an evolution in the average rate of student achievement over 50%. All questions of the applied test showed some improvement after the completion of the dynamics. The study presented here also intends to analyze the use of the Mini-Vehicle Assembly Line (MMV) as a tool to disseminate the goals of employment and production engineering to attract students who have difficulty for understanding the interdisciplinary approach of the course.
Key words: Simulation Techniques and Methods; Teaching of Production Engineering; Assembly Line.
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LISTA DE FIGURAS Figura 1 Diagrama do sistema produtivo 18 Figura 2 Compostos de bens e servios 21 Figura 3 Tipos de processos 23 Figura 4 Estrutura modular dos sistemas ERP 31 Figura 5 Casa do STP 34 Figura 6 Dispositivos do sistema kanban 43 Figura 7 Produo empurrada 45 Figura 8 Produo puxada 45 Figura 9 Sistema hbrido MRP/ JIT 48 Figura 10 Veculo radio-controlado em escala 1:10 com carroceria azul 63 Figura 11 Bancada com duas estaes de montagem 64 Figura 12 Arranjo fsico em forma de U da MMV 64 Figura 13 Laboratrio MMV 65 Figura 14 Vista explodida do veculo 66 Figura 15 Carro X-10 com bloquinhos de montagem LEGO 70 Figura 16 Carro X-20 com bloquinhos de montagem LEGO 71 Figura 17 Arranjo fsico da sala de aula para realizao do experimento 71 Figura 18 Clula de Montagem 01 Montagem Chassi 72 Figura 19 Clula de Expedio Produtos Acabados 73 9
Figura 20 Clula Cliente - "Venda dos Produtos" 73 Figura 21 Clula de Suprimentos - "Matrias-Primas" 74 Figura 22 Ordem de Produo 76 Figura 23 Requisio de Materiais (chassi) 77 Figura 24 Requisio de Materiais (rodas) 77 Figura 25 Requisio de Materiais (motor) 78 Figura 26 Requisio de Materiais (carroceria) 78 Figura 27 Requisio de Materiais (carroceria) 78 Figura 28 Pedido de Venda 79 Figura 29 Acertos por questo - Experimento 01 88 Figura 30 Acertos por questo - Experimento 02 89
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LISTA DE QUADROS Quadro 01 Diferenas entre bens e servios 20 Quadro 02 Grau de padronizao do produto 22 Quadro 03 Grau de padronizao do produto 24 Quadro 04 Descrio dos critrios de desempenho 25 Quadro 05 Aplicaes na indstria e benefcios esperados do MRP 29 Quadro 06 Os 14 princpios do Modelo Toyota 35 Quadro 07 As 8 grandes perdas de produo 37 Quadro 08 Os 3 grandes problemas de produo 41 Quadro 09 Mitos X realidade do STP 42 Quadro 10 Regras bsicas do sistema kanban 44 Quadro 11 MRP x JIT 46 Quadro 12 Vantagens e desvantagens dos sistemas MRP e JIT 47 Quadro 13 Mtodos de ensino 52 Quadro 14 Classificao dos jogos 55 Quadro 15 Alunos de engenharia de produo da SOCIESC 60 Quadro 16 Operaes realizadas por estao de trabalho 67 Quadro 17 Fluxograma do processo produtivo do experimento 75 Quadro 18 Resultados dos jogos 86 Quadro 19 Acertos por questo - Experimento 01 87 Quadro 20 Resultados do Experimento 01 88 Quadro 21 Acertos por questo - Experimento 02 89 Quadro 22 Resultados do Experimento 02 90
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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
BPR Business Process Reengineering ou Reengenharia de Processos de Negcio CRP Capacity Resource Planning ou Planejamento de Recursos de Capacidade ERP Enterprise Resources Planning ou Planejamento de Recursos Empresariais IST Instituto Superior Tupy JIT Just-In-Time MASP Metodologia de Anlise e Soluo de Problemas MPS Master Production Scheduling ou Programa-Mestre de Produo MRP Material Requirements Planning ou Planejamento das Necessidades Materiais MRP II Manufacturing Resource Planning ou Planejamento dos Recursos de Manufatura MMV Mini-Montadora de Veculos MPT Manuteno Produtiva Total PUR Purchasing ou Compras RCCP Rough-Cut Capacity Planning ou Planejamento da Capacidade Bruta SCM Supply Chain Management ou Gesto da Cadeia de Suprimentos S&OP Sales & Operations Planning ou Planejamento de Operaes & Vendas SFC Shop-Floor Control ou Controle do Cho-de-Fbrica SIG Sistemas de Informaes Gerenciais SOCIESC Sociedade Educacional de Santa Catarina STP Sistema Toyota de Produo TPS Toyota Production System TRF Troca Rpida de Ferramental TQM Total Quality Management ou Gesto Total da Qualidade
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SUMRIO
1 INTRODUO.................................................................................................13 1.1 Contextualizao do tema..........................................................13 1.2 Objetivos.....................................................................................15 1.2.1 Objetivo geral...................................................................15 1.2.2 Objetivos especficos.......................................................15 1.3 Justificativa.................................................................................15 1.4 Aderncia s linhas de pesquisa do mestrado profissional em engenharia de produo do IST.............................................................16 1.5 Limitaes da pesquisa..............................................................16 1.6 Estrutura do trabalho..................................................................16
2 FUNDAMENTAO TERICA.......................................................................18 2.1. Os sistemas de produo................................................................18 2.1.1. Classificao dos sistemas de produo............................19 2.1.2. Objetivos de desempenho dos sistemas de produo.......25 2.2. Sistemas de gesto de produo...................................................25 2.2.1. Planejamento das Necessidades Materiais (MRP)............27 2.2.2. Planejamento de Recursos de Manufatura (MRP II) ........27 2.2.3. Planejamento de Recursos Empresariais (ERP)...............30 2.2.4. Instalao e utilizao dos sistemas MRP.........................32 2.2.5. Manufatura Enxuta.............................................................34 2.2.6. Eliminao de desperdcios...............................................36 2.2.7. Just In Time (JIT) ..............................................................40 2.2.8. Sistema kanban.................................................................42 2.2.9. Comparao entre os sistemas MRP e JIT.......................45 2.2.10. Sistema hbrido MRP/ JIT................................................47 2.3. O ensino de engenharia.................................................................50 2.4. Simulao e jogos didticos...........................................................52
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3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS........................................................59 3.1. Caracterizao da pesquisa...........................................................59 3.2. Populao e amostra.....................................................................59 3.3. Tcnicas e mtodos.......................................................................60 3.4. Fases da pesquisa.........................................................................61
4 MINI-MONTADORA DE VECULOS (MMV) ...................................................63 4.1. Apresentao da MMV...................................................................63 4.2. Desenvolvimento dos jogos didticos............................................69 4.3. Etapas do processo produtivo........................................................74 4.4. Jogos executados na dinmica......................................................76 4.4.1. Jogo 01...............................................................................80 4.4.2. Jogo 02...............................................................................81 4.4.3. Jogo 03...............................................................................82 4.4.4. Jogo 04...............................................................................84 4.5. Aplicao da dinmica...................................................................85 4.5.1. Avaliao do Experimento 01.............................................87 4.5.2. Avaliao do Experimento 02.............................................88
5 CONCLUSES E RECOMENDAES..........................................................91 5.1. Concluses finais...........................................................................91 5.2. Recomendaes para trabalhos futuros........................................93
Esta pesquisa descreve os planos para um estudo que prope avaliar se, no ambiente do ensino superior de engenharia de produo, uma linha de montagem de modelos em escala 1:10 de veculos com motores a combusto, rdio- controlados, pode ser um recurso pedaggico adequado para simular situaes usualmente encontradas nos processos produtivos de bens seriados. Os alunos de engenharia de produo podem ter dificuldade para entender os conceitos relacionados com a gesto industrial e os sistemas de produo, pois o modelo tradicional de ensino de engenharia no Brasil est apoiado na transmisso de conhecimentos sem a sua necessria contextualizao (BELHOT, FIGUEIREDO E MALAV, 2001). Esses autores afirmam que a aplicao de simulao e modelagem visa dar suporte ao desenvolvimento da viso sistmica, da prtica de pensar estrategicamente, da capacidade de trabalhar em equipe, de compartilhar conhecimentos e de aprender em grupo. A simulao, afirmam Belhot, Figueiredo e Malav (2001), pode ser definida como um processo de experimentao com um modelo detalhado de um sistema real, que por sua vez corresponde a uma representao simplificada da realidade. A emulao dessa situao real serve para determinar como o sistema responder a mudanas em sua estrutura, em seu ambiente ou nas condies de contorno. O que se pretende na simulao proporcionar aos alunos a oportunidade de entenderem na prtica como um sistema de produo pode tornar a empresa mais competitiva ao ser capaz de superar a concorrncia naqueles aspectos de desempenho que os nichos de mercado visados mais valorizam, conforme definem Corra, Gianesi e Caon (2001). A simulao em laboratrio, ao emular uma situao real a partir de um modelo, pode facilitar a compreenso dos conceitos de manufatura. O estudo aqui apresentado, tambm, pretende analisar o uso da Mini -Montadora de Veculos (MMV) como instrumento de divulgao dos objetivos e do emprego da engenharia 15
de produo para atrair alunos que tem dificuldade para entender a abordagem multidisciplinar do curso. As prticas de laboratrio a serem desenvolvidas na Mini-Montadora de Veculos (MMV) podero atender tanto alunos de graduao quanto alunos de especializao e mestrado, fortalecendo as aulas tericas e criando uma nova dinmica de ensino por meio de projetos temticos compartilhados. Projetos de diversas naturezas podero ser conduzidos e testados nessa linha de montagem, dependendo do objetivo, tempo disponvel e complexidade da simulao. Dessa maneira, o Projeto MMV poder atender diversos objetivos acadmicos do curso de engenharia de produo e tambm servir de instrumento de divulgao dos objetivos do curso e do emprego da engenharia de produo como atrativo para futuros alunos que no conseguem visualizar sua abordagem interdisciplinar e que tem dificuldade para entender a finalidade das atividades exercidas pelos engenheiros que atuam nessa rea de conhecimento. As caractersticas do produto a ser montado na MMV permitem elucidar diversos conceitos e prticas operacionais de forma atrativa e ldica. Conforme enfatiza Rentes (2008), projetar os processos produtivos e os sistemas de gesto desses processos uma atividade tpica do engenheiro de produo e uma grande responsabilidade, uma vez que esses sistemas esto entre os principais elementos de diferenciao entre as empresas. Simulaes didticas que exijam dos estudantes a soluo de exerccios e tarefas prticas a partir do envolvimento direto com os trabalhos de laboratrio podem facilitar a assimilao e compreenso desses conceitos. A simulao em laboratrio pode facilitar a contextualizao dos conceitos de manufatura e serve de evidncia fsica para o curso de engenharia de produo que, devido sua forte vocao gerencial, possui disciplinas complexas e de carter conceitual, como Sistemas de Produo, Planejamento e Controle de Produo, Gesto da Qualidade, entre outras.
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1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo Geral Avaliar se a simulao de montagem de veculos rdio-controlados um recurso pedaggico adequado para o ensino de engenharia de produo. 1.2.2 Objetivos Especficos realizar um diagnstico da situao atual que justifique a necessidade de empregar uma mini-montadora de veculos rdio-controlados (MMV) para o curso de engenharia de produo; desenvolver jogos didticos utilizando recursos da MMV para simular balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e produo puxada versus produo empurrada; testar a metodologia de ensino desenvolvida a partir de jogos didticos em sala de aula para avaliar os possveis ganhos de aprendizagem com a MMV, realizando as modificaes cabveis, caso seja necessrio. 1.3 JUSTIFICATIVA Orlandeli e Novaes (2004), durante a anlise do aproveitamento educacional na utilizao de jogos de empresa, constataram que essa uma ferramenta muito til no processo de ensino, oferecendo estmulo emocional, fixando mais os conceitos e gerando consequncias hipotticas de decises efetuadas. Althoff, Colzani e Seibel (2009) relatam que os acadmicos de engenharia de produo que participam de jogos educacionais reagem de forma evolutiva com o desenrolar de uma dinmica e encontram alternativas para resolver os problemas apresentados, demonstrando claramente a assimilao dos conceitos ao longo da simulao. De acordo com esses autores, seis das catorze universidades paulistas de administrao que conseguiram conceito A no Exame Nacional de Cursos, realizado pelo INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais) em 2002, utilizam com regularidade a metodologia dos jogos de empresas e dinmicas de ensino em suas grades. Os resultados do estudo indicam que ganhos no processo de aprendizagem e formao profissional dos alunos so propiciados atravs de simulaes que representam de modo simplificado o comportamento do ambiente empresarial. 17
1.4 ADERNCIA S LINHAS DE PESQUISA DO MESTRADO PROFISSIONAL EM ENGENHARIA DE PRODUO DO IST Essa pesquisa aderente linha de pesquisa Gesto de Sistemas Produtivos na medida em que busca desenvolver modelos, metodologias e estratgias capazes de contribuir diretamente para a melhoria do ensino de engenharia de produo, bem como avaliar aqueles j existentes em nvel emprico sob as ticas da qualidade e da agregao de valor. A anlise envolve a pesquisa em sistemas logsticos, manufatura flexvel, produo enxuta e limpa, enfatizando a dimenso da melhoria de processo dos sistemas scio-tecnolgicos internos s organizaes para um alcance mais eficaz de novas metas e objetivos organizacionais em funo de mudanas e tendncias observadas no ambiente externo. 1.5 LIMITAES DA PESQUISA Essa pesquisa possui algumas limitaes, conforme segue: como a MMV ainda no foi construda, as simulaes foram realizadas utilizando peas LEGO; muitas das concluses referentes aos ganhos de aprendizado foram inferidas atravs de testes com alunos em sala de aula aps prtica de laboratrio; os assuntos a serem simulados foram limitados a: balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e produo puxada versus produo empurrada. 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO A dissertao est dividida em cinco captulos. A introduo apresenta o tema da pesquisa e seus objetivos, justificativa e limitaes. O captulo 2 apresenta a fundamentao terica necessria para que sejam compreendidos os conceitos de gesto de sistemas de produo envolvidos na MMV. Aps a fundamentao terica, o captulo 3 trata do procedimento metodolgico, onde a pesquisa caracterizada, so definidas populao e amostra, especificados os mtodos e tcnicas utilizados, bem como so definidas as fases da pesquisa. O capitulo 4 18
descreve a realizao dos experimentos e detalha os procedimentos adotados na realizao das simulaes. descrita a Mini-Montadora de Veculos (MMV), so detalhados os jogos utilizados nos experimentos e apresentados seus resultados. O captulo 5 trata das concluses e das recomendaes para trabalhos futuros. 19
2 FUNDAMENTAO TERICA
Nesse captulo realizada uma reviso bibliogrfica onde so apresentados inicialmente a conceituao, classificao e objetivos de desempenho dos sistemas de produo. Alm dos sistemas de produo, so abordados os sistemas de gesto de produo, destacando as duas principais correntes: o planejamento de recursos e a manufatura enxuta. A seguir ser apresentada uma anlise do ensino de engenharia no Brasil e do emprego de simulao e jogos didticos no processo de ensino-aprendizagem. 2.1 Os sistemas de produo De acordo com Slack, Chambers e Johnston (2009), um sistema de produo constitudo por um ou mais processos que transformam insumos (entradas) em produtos (sadas). A Figura 1 ilustra de forma simplificada o diagrama de um sistema produtivo.
Figura 1: Diagrama do sistema produtivo Fonte: adaptado de Chiavenato (1987, p. 39) As entradas so constitudas pelos recursos a serem transformados, tais como materiais, informaes e consumidores, e os recursos de transformao, formados por equipamentos e pessoas. Os produtos so as sadas do sistema de produo e podem abranger tanto a manufatura de bens quanto a prestao de servios. Um processo uma ou mais atividades que transformam um ou mais insumos (entradas) em um ou mais resultados (sadas) a seus clientes. Conforme Tubino (2000), deve- se garantir as entradas adequadas e o bom funcionamento do processo de transformao para que se obtenha as sadas pretendidas na forma de bens e servios. Processamento Retroalimentao Entradas Sadas 20
Corra e Corra (2004) destacam que os processos devem ser projetados em funo dos objetivos de desempenho desejados por uma organizao em termos de qualidade (produzir com desempenho de qualidade melhor que a concorrncia), custo (produzir a um custo mais baixo que a concorrncia), velocidade (produzir mais rpido que a concorrncia), confiabilidade (ser mais confivel nos prazos de entrega que a concorrncia) e flexibilidade (ser capaz de reagir de forma rpida a eventos repentinos e inesperados). Mas mesmo que as operaes sejam similares entre si na forma de transformar recursos de entrada em sada de bens e servios, Krajewski, Ritzman e Malhotra (2009) afirmam que ao selecionar as tcnicas e estratgias apropriadas, os administradores podem projetar processos que do vantagem competitiva s empresas. 2.1.1 Classificao dos sistemas de produo Os sistemas de produo podem ser configurados de diversas maneiras, de acordo com a natureza e o grau de padronizao do produto ou pelo tipo de processos envolvidos em sua transformao. De acordo com Tubino (1999), a classificao dos sistemas produtivos tem por finalidade facilitar o entendimento das caractersticas inerentes a cada sistema de produo e sua relao com a complexidade do planejamento e execuo das atividades produtivas. Uma empresa pode conviver com mais de um tipo de sistema de produo e um produto pode ser feito em diferentes processos produtivos. Existe uma tendncia, afirma Tubino (2007), das funes de planejamento e controle de produo se tornarem mais complexas medida que a demanda se torna mais diversificada e os lotes, como consequncia, diminuem. Em relao natureza do produto, os sistemas de produo podem estar voltados para a manufatura de bens ou para a prestao de servios (TUBINO, 1999). O sistema de produo dito uma manufatura de bens quando o produto fabricado algo tangvel, como um avio, um refrigerador ou uma mquina, podendo ser tocado e visto. O sistema de produo dito um prestador de servios quando o produto gerado intangvel, podendo apenas ser sentido, como uma terapia, uma msica ou uma consultoria. Conforme ilustra o Quadro 1, diferenciam-se quanto tangibilidade, 21
estocabilidade, transportabilidade, simultaneidade, contato com o consumidor e qualidade. BENS SERVIOS Tangibilidade Geralmente tangveis Geralmente intangveis Estocabilidade Estocveis (pelo menos parcialmente) No estocveis Transportabilidade Transportveis Intransportveis Simultaneidade Geralmente produzidos antes do consumidor receb-los Frequentemente produzidos simultaneamente com seu consumo Contato com o consumidor Baixo nvel de contato Nvel mais alto de contato Qualidade A qualidade da operao julgada com base nos prprios bens O consumidor, que muitas vezes participa da operao, julga o resultado e aspectos de sua produo Quadro 1: Diferenas entre bens e servios Fonte: Slack et al (1997) A dicotomia entre prestao de servios e manufatura de bens, no entanto, pode levar a decises e encaminhamentos equivocados, se levarmos em considerao que, de acordo com Slack, Chambers e Johnston (2009) e Corra e Corra (2004), a maioria das empresas oferece um pacote de valor composto de bens e servios. Alguns negcios, como a produo de petrleo ou a extrao de minrios, podem ser considerados 100% manufatura de bens. Outros, no entanto, tais como clinicas de psicoterapia ou consultrios de psicanlise, so considerados 100% prestao de servio. Entre esses dois extremos situam-se diversas organizaes que oferecem produtos compostos de bens e servios. Conforme ilustra a Figura 2, a parcela do valor referente aos bens e aos servios varia de acordo com o negcio analisado.
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Figura 2: Compostos de bens e servios Fonte: Corra e Corra (2004) Os sistemas de produo tambm podem ser classificados em relao ao grau de padronizao do produto. De acordo com Tubino (1999), produtos padronizados so aqueles bens ou servios que apresentam alto grau de uniformidade, enquanto que produtos sob medida so bens ou servios desenvolvidos para um cliente especfico. O grau de padronizao do produto est relacionado com o volume de produo demandado pelo mercado. A formao de estoques de matrias-primas e produtos acabados, a existncia de ganhos de escala, a padronizao de mtodos de trabalho, a automao de processos, o tamanho dos tempos de concluso (lead times), o nvel de ociosidade dos recursos, entre outras variveis, dependem do grau de padronizao do produto. As principais caractersticas e diferenas relacionadas ao grau de padronizao do produto podem ser visualizadas de forma resumida no Quadro 2.
Psicanlise Linha area Alfaiate Restaurante de luxo Restaurante convencional Restaurante rpido Cozinha modular Supermercado Plsticos especiais Cala jeans Minrio de ferro 100% produto 100% servio 23
Produtos Padronizados Produtos Sob Medida Definio do produto Os produtos so definidos previamente - os clientes esperam encontr-los a sua disposio no mercado Espera-se a manifestao dos clientes para definir os produtos Estoque Frequentemente so produzidos para estoque No so produzidos para estoque Escala Produzidos em grande escala Os lotes normalmente so unitrios Padronizao dos mtodos de trabalho Alta Baixa Automao Mais aplicvel Menos aplicvel Ociosidade Baixa Alta Exemplos Eletrodomsticos, roupas, combustveis, automveis, alimentos industrializados, linhas areas, servios bancrios, fastfoods, etc. Mquinas-ferramentas, alta costura, construo civil, estaleiros, restaurantes, projetos arquitetnicos, clnicas mdicas, txis, etc. Quadro 2: Grau de padronizao do produto Fonte: Tubino (1999) Os sistemas de produo podem ser classificados, segundo seu tipo de operao, em dois grandes grupos (TUBINO, 2007). Os processos contnuos: envolvem a produo de bens ou servios que no podem ser identificados individualmente. Os processos discretos envolvem a produo de bens ou servios que podem ser identificados em lotes ou unidades, cada lote ou produto podendo ser identificado individualmente em relao aos demais. Os processos discretos, por sua vez, afirmam Tubino (1999) e Corra e Corra (2004), se dividem em processos em massa ou linha, processos em lote ou batelada (batch) e processos sob encomenda (divididos em processos de projeto e processos por tarefa). A Figura 3 mostra a classificao dos processos dos sistemas de produo de bens adaptada para um formato de organograma. 24
Figura 3: Tipos de processos Fonte: adaptado de Tubino (1999) e Corra e Corra (2004) Os processos em massa ou linha so caracterizados, de acordo com Corra e Corra (2004), pela produo em grande escala de produtos discretos, altamente padronizados, fluindo de maneira sincronizada de estao de trabalho a estao de trabalho numa taxa pr-estabelecida. As linhas de montagem existentes na fabricao de carros e eletrodomsticos so alguns exemplos de processos em massa. De acordo com Tubino (1999), nesse sistema produtivo a variao entre os produtos acabados se d geralmente apenas no nvel de montagem final, sendo seus componentes padronizados de forma a permitir a produo em grande escala. A sincronizao e padronizao das atividades no arranjo fsico linear diminuem o leadtime produtivo, porm tornam o processo relativamente inflexvel. Os processos em lotes ou bateladas (batch) se caracterizam pela produo de um volume mdio de bens ou servios padronizados em lotes, sendo que cada lote segue uma srie de operaes que necessita ser programada medida que as operaes anteriores forem sendo realizadas (TUBINO, 1999). Para atender diferentes pedidos dos clientes e flutuaes da demanda, esses processos devem ser relativamente flexveis e empregar mo-de-obra mais polivalente e, geralmente, agrupar equipamentos pouco especializados em arranjos fsicos funcionais ou celulares. Exemplos desses processos so as indstrias de autopeas, embalagem, estamparias, entre outros.
Produo de bens Contnuos Discretos Em massa Em lotes Sob encomenda Projetos Tarefa 25
Os processos sob encomenda tm como finalidade o atendimento de necessidades especficas dos clientes, com demandas baixas, tendendo para a unidade (TUBINO, 1999). So compostos pelos processos de projeto e processos por tarefa. Nos processos de projeto, os recursos transformadores so dedicados para cada produto, como acontece, por exemplo, na construo de navios, avies e outros bens. Nos processos por tarefa (jobbing), os recursos transformadores so compartilhados com diversos produtos. Exemplos so a construo de mquinas especiais, fbricas de mveis por encomenda e ferramentarias. Os produtos so concebidos em estreita ligao com os clientes e possuem datas especficas para serem concludos previamente negociados com o cliente. O arranjo fsico geralmente do tipo funcional para permitir variados roteiros de fabricao. A dificuldade de gerar supermercados de estoques intermedirios aumenta o leadtime produtivo. O Quadro 3 resume as caractersticas de cada um dos diferentes tipos de processos. PROCESSO Contnuo Em Massa Em Lotes Sob Encomenda Volume de produo Alto Alto Mdio Baixo Variedade de produtos Pequena Mdia Grande Grande Flexibilidade Baixa Mdia Alta Alta Qualificao da MOD Baixa Mdia Alta Alta Arranjo fsico Linear Linear Funcional/ Celular Funcional Capacidade ociosa Baixa Baixa Mdia Alta Lead times Baixo Baixo Mdio Alto Fluxo de informaes Baixo Mdio Alto Alto Produtos Contnuos Em lotes Em lotes Unitrio Quadro 3: Grau de padronizao do produto Fonte: Tubino (2000) 26
2.1.2. Objetivos de desempenho dos sistemas de produo Os processos devem ser projetados em funo dos objetivos de desempenho desejados por uma organizao em termos de seis diferentes critrios: custo, qualidade, velocidade, confiabilidade, flexibilidade e tico-social. Mas mesmo que as operaes sejam similares entre si na forma de transformar recursos de entrada em sada de bens e servios, Krajewski, Ritzman e Malhotra (2009) afirmam que ao selecionar as tcnicas e estratgias apropriadas, os administradores podem projetar processos que do vantagem competitiva s empresas. O Quadro 4 apresenta uma breve descrio de cada um dos seis critrios de desempenho. CRITRIOS DESCRIO Custo Produzir bens/ servios a um custo mais baixo do que a concorrncia Qualidade Produzir bens/ servios com desempenho de qualidade melhor do que a concorrncia Velocidade Produzir bens/ servios mais rpido que a concorrncia Confiabilidade Ser mais confivel nos prazos de entrega que a concorrncia Flexibilidade Ser capaz de reagir de forma rpida a eventos repentinos e inesperados tico-social Produzir bens/ servios respeitando a tica nos negcios e a sociedade em geral Quadro 4: Descrio dos critrios de desempenho Fonte: Tubino (2000) 2.2. Sistemas de gesto de produo Os sistemas de gesto (ou administrao) da produo, conforme denominam Corra, Gianesi e Caon (2001), so sistemas de informao para apoio tomada de decises tticas e operacionais referentes s seguintes questes logsticas bsicas para que sejam atingidos os objetivos estratgicos da organizao: o que produzir e comprar; 27
quanto produzir e comprar; quando produzir e comprar; com que recursos produzir e comprar. A gesto de processos na manufatura de bens seriados evoluiu rapidamente desde a publicao da obra escrita por Taylor, Princpios da Administrao Cientfica, em 1911. Womack, Jones e Roos (2004) afirmam que a rpida evoluo da gesto dos sistemas produtivos na indstria nesses ltimos cem anos foi provocada principalmente pela indstria automobilstica ao promover duas grandes transformaes na forma com que so produzidos bens de consumo: a transformao da produo artesanal em produo em massa, realizada por Henry Ford em 1913, e a criao da produo enxuta, idealizada pela Toyota aps a II Guerra Mundial. O fordismo foi forjado a partir do taylorismo e, incrementado pela tecnologia de informao, deu origem aos sistemas integrados de gesto, ou Planejamento de Recursos Empresariais (Enterprise Resources Planning ou ERP), fortemente apoiados na tecnologia de informao (TUBINO, 2007). Por outro lado, o Japo ps- guerra foi o ambiente propcio para o desenvolvimento do toyotismo, sistema criado como alternativa aos mtodos fordistas. O Sistema Toyota de Produo (STP ou TPS Toyota Production System) conhecido no ocidente tambm como Manufatura Enxuta (Lean Manufacturing) ou Mentalidade Enxuta (Lean Thinking). Estas duas abordagens, de origem e natureza distintas, tratam de formas muitas vezes quase antagnicas do gerenciamento dos processos de manufatura de bens seriados para que sejam cumpridos os objetivos estratgicos da organizao. Enquanto os ERP so sistemas hierrquicos com vrios nveis de planejamento dependentes de informaes acuradas, afirmam Corra e Gianesi (1993), a Manufatura Enxuta um sistema descentralizado que lembra-nos que todas as atividades que no agregam valor ao produto devem, sempre que possvel, serem eliminadas.
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2.2.1 Planejamento das Necessidades Materiais (MRP) Segundo Tubino (2000), os ERP tiveram sua evoluo a partir dos sistemas MRP (Material Requirements Planning ou Planejamento das Necessidades Materiais), desenvolvidos na dcada de 70, e de seu desdobramento posterior nos anos 80, chamado de MRP II (Manufacturing Resource Planning ou Planejamento dos Recursos de Manufatura). Os sistemas MRP calculam o momento e a quantidade de materiais necessrios a partir de uma estrutura de produto conhecida e dos tempos de obteno necessrios para satisfazer a necessidade de produo do referido produto no prazo desejado e sem que ocorra a falta ou sobra de algum item. A evoluo desses sistemas para o ambiente MRP II surgiu ao ser considerado o clculo de necessidades de capacidade de outros recursos do processo de manufatura juntamente com o clculo de necessidades de materiais do MRP. Ou seja, o MRP II diferencia-se do MRP pelo tipo de deciso de planejamento que orienta; enquanto o MRP orienta as decises de o que, quanto e quando produzir e comprar, o MRP II engloba tambm as decises referentes a como produzir, considerando os recursos necessrios e disponveis (CORRA e CORRA, 2004). 2.2.2 Planejamento de Recursos de Manufatura (MRP II) Morelli, Campos e Simon (2012) afirmam que o MRP II uma verso ampliada do MRP que, alm de considerar as necessidades de materiais, avalia as implicaes da demanda futura nas reas financeira e de engenharia. Um grande diferencial destes sistemas a possibilidade de funcionar de forma integrada na gesto da cadeia de suprimentos. No entanto, o MRP II mais do que apenas o MRP com clculo de capacidade. Segundo Corra, Gianesi e Caon (2001), a lgica estruturada de planejamento implcita no uso do MRP II prev uma sequncia hierrquica de clculos, verificaes e decises que visa chegar a um plano de produo vivel tanto em termos de disponibilidade de materiais quanto de capacidade produtiva. Os sistemas MRP no consideram as restries de capacidade de seus recursos no momento do carregamento e programam as atividades na data mais tarde possvel, 29
descontando para trs no tempo a durao das atividades para obter suas datas de incio. Ou seja, conforme afirmam Corra e Corra (2004), o MRP um sistema de programao para trs infinito. O sistema MRP II composto de uma srie de procedimentos de planejamento agrupados em funes normalmente associadas a mdulos de pacotes de softwares comerciais (CORRA, GIANESI e CAON, 2001). Alm do prprio MRP, geralmente fazem parte dos sistemas MRP II os seguintes mdulos: S&OP (Sales & Operations Planning ou Planejamento de Operaes & Vendas), MPS (Master Production Scheduling ou Programa-Mestre de Produo), RCCP (Rough-Cut Capacity Planning ou Planejamento da Capacidade Bruta), CRP (Capacity Resource Planning ou Planejamento de Recursos de Capacidade), PUR (Purchasing ou Compras) e SFC (Shop-Floor Control ou Controle do Cho-de- Fbrica). O plano agregado de produo gerado pelo S&OP, afirmam Corra e Corra (2004), desagregado no MPS para obteno do plano-mestre de produo, declarao do que a empresa pretende produzir, produto a produto, perodo a perodo, do momento da gerao do plano at o final do horizonte de planejamento. O mdulo de RCCP antecipa as necessidades de capacidade de recursos para subsidiar as decises de quanto produzir de cada produto, possibilitando que o plano de produo de produtos finais seja aproximadamente vivel. O mdulo de MRP, conforme afirmam Chase, Jacobs e Aquilano (2008), baseado na demanda dependente causada pela demanda por item de nvel mais alto na estrutura de produto em um processo de multiplicao direto. Esse mdulo explode o MPS em necessidade de materiais, gerando um programa detalhado de produo e compras, por perodo de planejamento (o que, quanto e quando produzir e comprar). O CRP verifica o programa de materiais em termos da capacidade dos recursos com clculo de necessidades, enviando mensagens de exceo para os estouros de capacidade por perodo. Finalmente, entre outras atribuies, os mdulos PUR e SFC geram respectivamente as ordens de produo e compra, empurrando a produo, desde a compra de matrias-primas e componentes at os estoques de produtos acabados. 30
O MRP um sistema com grande vocao para o planejamento de nvel mais alto, com prazos mais longos e respectivos nveis de agregao de informaes, e para o planejamento de materiais. Segundo Corra, Gianesi e Caon (2001), o tratamento de capacidade produtiva no atende a necessidades de negcios com problemas mais complexos, como diferentes nveis de produtividade para diferentes combinaes de mquinas/ ferramentas/ operadores, split e overlapping de ordens e operaes, matriz de set-up, alocao de recursos a ordens, entre outros. Existem tambm limitaes no controle de operaes e no tratamento das decises de curtssimo prazo. Chase, Jacobs e Aquilano (2008) afirmam que, pelas suas caractersticas, os sistemas MRP so mais valiosos para as empresas envolvidas nas operaes de montagem e nas indstrias em que se faz uma srie de produtos em lotes usando os mesmos equipamentos. Por outro lado, estes sistemas no funcionam muito bem nas empresas que produzem anualmente um nmero baixo de unidades. O Quadro 5 ilustra o benefcio esperado do MRP em diferentes tipos de indstria. Tipo de indstria Exemplos Benefcios esperados Montagem para estoque (assemble-to-stock) Combina as peas mltiplas de componentes em um produto acabado, que ento estocado para satisfazer a demanda do cliente. Ex.: relgios, ferramentas, eletrodomsticos. Altos Fabricao para estoque (fabricate-to-stock) Os itens so manufaturados por mquinas em vez de montado a partir das peas. So itens-padro do estoque mantidos em antecipao demanda do cliente. Ex.: anis de pisto, chaves eltricas. Baixos Montagem por pedido (assemble-to-order) Uma montagem final feita das opes-padro que o cliente escolhe. Ex.: caminhes, geradores, motores. Altos Fabricao por pedido (fabricate-to- order) Os itens so manufaturados por mquinas de acordo com os pedidos do cliente. So geralmente pedidos industriais. Ex.: mancais, engrenagens. Baixos Manufatura por pedido (manufacture-to-order) Os itens so fabricados ou montados completamente de acordo com as especificaes do cliente. Ex.: geradores de turbina, maquinrio pesado. Altos Processo (process) Incluem as indstrias como as fundies, borracha e plsticos, papis especiais, produtos qumicos, tinta, medicamentos, processadores de alimento. Mdios Quadro 5: Aplicaes na indstria e benefcios esperados do MRP Fonte: Chase, Jacobs e Aquilano (2008) 31
2.2.3 Planejamento de Recursos Empresariais (ERP) A gesto corporativa, no entanto, precisa considerar outros aspectos alm dos recursos de manufatura para a produo de bens. Martins e Laugeni (2007) definem o ERP como um software que apresenta uma base de dados que opera em uma nica plataforma, consolidando toda a operao do negcio em um nico ambiente computacional que integra todas as diferentes funes de uma organizao, incluindo manufatura, logstica, finanas, recursos humanos, engenharia, entre outras. Por essa razo, apesar de ser oriundo de sistemas que na origem se destinavam basicamente ao gerenciamento das atividades de manufatura, o escopo do ERP muito maior que o do MRP II, permitindo inclusive que empresas da rea de servios optem por sua implantao apenas para permitir o gerenciamento integrado de diversas atividades das reas comerciais, administrativas e financeiras. Para tanto, Pereira et al (2010) afirmam que os sistemas ERP contam com mdulos, tais como recebimento fiscal, contabilidade, finanas, folha de pagamento, entre outros, com funes integradas e capazes de suportar informaes para toda a empresa. Os ERP so, conforme Krajewski, Ritzman e Malhotra (2009), sistemas integrados de gesto que sustentam muitos processos e a necessidade de armazenamento de dados de organizaes de diversas reas, como fabricantes, restaurantes, companhias areas, hospitais e hotis, assim como por empresas que contam amplamente com a conectividade da World Wide Web para interligar seus clientes e fornecedores. Esses sistemas de informaes gerenciais (SIG) utilizam uma base de dados abrangente e centralizada que, ao garantir a integridade e a unicidade dos dados, possibilitam integrar as diversas reas de uma organizao. As solues sistmicas proporcionadas pelos pacotes ERP permitem aos gestores acesso a uma ampla gama de informaes da organizao, que possibilitam maior assertividade na tomada de decises estratgicas, estreitamento na relao com os clientes e melhoria da eficincia dos processos internos. Morelli, Campos e Simon (2012) afirmam que a informao em tempo real, o rastreamento e a visibilidade global em qualquer parte da empresa proporcionada pela integrao de sistemas ERP possibilita melhor qualidade nas decises operacionais. 32
Ao promover a integrao entre os processos de negcio da organizao, os ERP possibilitam automatizar e integrar a maioria dos processos de negcio, mas a utilizao desses sistemas por si s no torna uma empresa verdadeiramente integrada (CORRA, GIANESI E CAON, 2001). Alm disso, as funcionalidades presentes no sistema, ou mesmo as parametrizaes feitas durante a sua implementao, podem no atender completamente as necessidades especficas da organizao. A Figura 4 ilustra a estrutura modular dos sistemas ERP.
Figura 4: Estrutura modular dos sistemas ERP Fonte: Corra, Gianesi e Caon (2001) Os sistemas ERP foram considerados essenciais por Hammer e Champy (1993) para a Reengenharia de Processos de Negcio (Business Process Reengineering ou BPR). Essa abordagem preconiza uma ruptura radical com a organizao departamental das empresas para possibilitar a reestruturao dos processos e a criao de uma estrutura com poucos nveis hierrquicos, fortemente apoiada pela tecnologia de informao. De acordo com essa abordagem, os sistemas ERP possibitam eliminar a redundncia de operaes, a reduo do tempo das atividades gerenciais e a incorporao de melhores prticas aos processos internos da organizao. O problema, segundo Womack e Jones (1998), que os adeptos da reengenharia foram longe demais conceitualmente ainda lidam com processos 33
desconexos e agregados, e no com o fluxo de atividades que criam valor para produtos especficos. Outra crtica o fato da reengenharia de processos tratar os departamentos e seus funcionrios como inimigos, freqentemente arruinando ambos e fazendo com que a organizao regrida aps o trmino do projeto. 2.2.4 Instalao e utilizao dos sistemas MRP Corra e Corra (2004) afirmam o ponto crucial para implantao com sucesso de um sistema MRP no est na lgica nem no aplicativo escolhido. Um software robusto e de qualidade condio necessria, mas no suficiente, para uma implantao de sucesso. Existem trs outras condies essenciais para a suficincia: o comprometimento da alta direo com os objetivos da implantao, o treinamento intensivo e continuado em todos os nveis e o gerenciamento adequado do processo de implantao. Os usurios do MRP precisam continuamente de treinamento conceitual e em ferramentas computacionais para conhecerem bem a lgica do sistema e tornarem eficaz o processo de tomada de deciso. Os parmetros do MRP como, por exemplo, polticas e tamanhos de lote, lead times e estoques de segurana, precisam ser atualizados constantemente para que o sistema possa modelar a realidade de forma aderente a suas caractersticas, sem prejudicar a qualidade das decises tomadas. Como os sistemas ERP dependem de uma base de dados acurada e atualizada, Corra e Gianesi (1993) afirmam que utilizar o MRP II antes de se terem obtido nveis de acuidade de dados da ordem de 98% no mnimo assumir um risco grande de desacreditar o sistema junto a seus usurios. Em pesquisa realizada por Mesquita e Castro (2008) com 46 fornecedores da cadeia automotiva brasileira, a maioria dos fornecedores pesquisados no alcanou este ndice, sugerindo uma baixa preciso dos registros de estoque que exige a reviso frequente dos inventrios para atenuar o problema. A formalidade requerida pelo MRP exige aderncia estrita a suas regras para que estes sistemas funcionem corretamente. Davis, Chase e Aquilano (2001) afirmam que, frequentemente, usurios desenvolvem sistemas informais sob o 34
argumento de que o MRP rgido demais ou inadequado para lidar com problemas reais de planejamento e controle de produo. Como estas regras no esto contempladas no sistema formal, dados incorretos so frequentemente reportados, gerando baixa acuracidade na base de dados. 2.2.5 Manufatura Enxuta A Manufatura Enxuta uma abordagem multi-dimensional desenvolvida originalmente na Toyota Motors que compreende uma ampla variedade de prticas de gerenciamento, incluindo just-in-time, gesto total da qualidade (TQM), equipes polivalentes, manuteno produtiva total (MPT), troca rpida de ferramental (TRF), metodologia de anlise e soluo de problemas (MASP), arranjo fsico celular, gesto da cadeia de suprimentos (SCM) e diversas outras, integradas em um mesmo sistema (SHAH E WARD, 2003). Ela no est apoiada exclusivamente em um programa computacional, mas em uma profunda mudana da cultura organizacional onde a participao das pessoas o requisito fundamental para o sucesso desse sistema. Dessa maneira, conforme o ponto de vista, a Manufatura Enxuta pode ser percebida como uma estratgia de negcios, uma filosofia de manufatura ou um conjunto de tcnicas. A Casa do STP um diagrama que representa o sistema estrutural da Manufatura Enxuta. As metas de melhor qualidade, menor custo, menor lead time, mais segurana e moral alto formam o telhado. As colunas de sustentao da casa so formadas pelo just-in-time (JIT) e pela autonomao (jidoka). O objetivo do JIT remover sempre que possvel os estoques que protegem as operaes de problemas de qualidade, quebras de mquinas, tempos longos de preparao de mquina (set up), entre outros, que afligem a produo. A autonomao separa os operadores das mquinas, no permitindo que essas deixem passar um defeito para a prxima estao de trabalho. Na base da casa esto as condies que estabilizam as operaes para que no sejam constantemente interrompidas e permitam um nvel mnimo de inventrio, como produo nivelada (heijunka), padronizao de processos, gesto visual (andon) e a prpria filosofia do STP. Cada elemento da casa crtico e cada um refora os demais, mas por trs de todas essas ferramentas esto as pessoas. So 35
elas que se encontram no centro da casa, pois somente atravs da melhoria contnua (kaizen) a operao pode chegar estabilidade necessria (LIKER, 2005). A Figura 5 ilustra a estrutura da Manufatura Enxuta, mostrando os dois pilares que sustentam essa abordagem, just-in-time (JIT) e jidoka (autonomao), e alguns dos componentes e ferramentas desse sistema.
Figura 5: Casa do STP Fonte: Liker (2005) Liker (2005) sumariza o Modelo Toyota em 14 princpios, organizados em quatro categorias amplas: a filosofia de longo prazo; o processo certo produzir os resultados certos; agregar valor para a organizao atravs do desenvolvimento das pessoas; a soluo contnua da raiz dos problemas estimula a aprendizagem organizacional. O Quadro 6 discrimina como os 14 princpios esto organizados por categorias. Produo Nivelada (Heijunka) Processos estveis e padronizados Gesto Visual (Andon) Filosofia do Modelo Toyota J ust-In-Time (JIT) Autonomao (J idoka) Pea certa, quantidade certa, tempo certo Planejamento takt time Fluxo contnuo Sistema puxado Troca rpida Logstica integrada Qualidade no setor, tornar os problemas visveis Paradas automticas Andon Separao pessoa- mquina Verificao de erro Controle de qualidade no setor Soluo na origem dos problemas (5 porqus) Pessoas e equipe de trabalho Seleo Metas comuns Ringi de deciso Metas comuns Reduo de perdas Genchi genbutsu 5 porqus Viso de perdas Soluo de problema Melhoria Contnua (Kaizen) Melhor qualidade Menor custo Menor lead time Mais segurana Moral alto atravs da reduo do fluxo de produo pela eliminao das perdas 36
CATEGORIA PRINCPIO Filosofia de longo prazo 1 Basear as decises de gesto numa filosofia de longo prazo, mesmo que a custa de resultados financeiros no curto prazo
O processo certo produzir os resultados certos 2 Criar fluxos de processos contnuos para tornar os problemas evidentes 3 Usar o sistema puxado para evitar excessos de produo 4 Nivelar a carga de trabalho (heijunka) 5 Construir uma cultura de interromper os processos para resolver os problemas, obtendo a qualidade logo na primeira tentativa 6 Padronizao a base da melhoria contnua e a capacitao (empowerment) das pessoas 7 Usar controles visuais para que nenhum problema fique oculto 8 Usar apenas tecnologia confivel e j testada para suportar as pessoas e os processos Valorizao da organizao atravs do desenvolvimento de seus funcionrios e parceiros 9 Desenvolver lderes que verdadeiramente conheam o trabalho, vivam a filosofia e ensinem os outros 10 Desenvolver pessoas e equipes excepcionais que sigam a filosofia de sua empresa 11 Respeitar e estender sua rede de parceiros (incluindo fornecedores), desafiando-os e apoiando-os a melhorar
A soluo contnua de problemas na origem estimula a aprendizagem organizacional 12 Ver por si mesmo para verdadeiramente perceber a situao (genchi genbutsu) 13 Tomar decises consensuais considerando todas as opinies e implementar as decises rapidamente 14 Fomentar a criao de uma organizao aprendiz atravs da reflexo segura (hansei) e da melhoria contnua (kaizen) Quadro 6: Os 14 princpios do Modelo Toyota Fonte: Liker (2005) Os 14 princpios do Sistema Toyota de Produo enfatizam a importncia da cultura organizacional no desenvolvimento de princpios corretos para uma organizao com o objetivo de alcanar altos nveis de desempenho e entregar valor para o cliente e para a sociedade. De acordo com Liker (2005), sem uma cultura organizacional fortalecida, a implantao de ferramentas e tcnicas enxutas permitir apenas saltos pontuais nas medidas de desempenho de uma empresa, no sustentveis no longo prazo.
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2.2.6 Eliminao de desperdcios A Manufatura Enxuta uma filosofia de gesto que procura assegurar o melhor valor para o consumidor, por meio do processo de melhoria contnua. A preocupao central, afirmam Womack e Jones (1998), garantir um fluxo contnuo de produo de acordo com as necessidades do cliente, eliminando total ou parcialmente todos os desperdcios ou perdas existentes no processo. A noo de desperdcios uma perspectiva da literatura oriental fundamental ao conceito de processos, segundo o qual as perdas so atividades que geram apenas custo, ou seja, retiram e no adicionam qualquer valor ao produto (PAIM et al, 2009). Os processos, de acordo com essa perspectiva, devem ser redesenhados para permitir a realizao progressiva de atividades ao longo da cadeia de valor, eliminando-se as atividades que consomem tempo ou recursos, sem, no entanto, agregar valor. Ohno (1997) formulou uma lista de sete perdas ou desperdcios que, embora tenham sido inicialmente empregados apenas para a produo fsica, podem ser aplicados s atividades bsicas de qualquer negcio: desperdcios de superproduo, desperdcios de estoques, desperdcios de espera, desperdcios de processamento, desperdcios de movimento, desperdcios de defeitos e desperdcios de transporte. Posteriormente, Liker (2005) incluiu mais um, o desperdcio da criatividade dos funcionrios, tambm conhecido como desperdcio intelectual. Entender o significado dessas oito grandes perdas fundamental para o entendimento de como a Manufatura Enxuta aborda de forma holstica a gesto dos sistemas produtivos. A filosofia enxuta enfatiza os problemas causados pela superproduo (origem de praticamente todos os demais desperdcios) e destaca a importncia das funes logsticas (transporte e estocagem) para o desempenho das operaes bem-sucedidas. O Quadro 7 detalha cada uma das oito grandes perdas ou desperdcios do Modelo Toyota.
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DESPERDCIO DESCRIO 1 Superproduo Produo (ou antecipao) de itens para ou quais no h demanda, o que gera perda com excesso de pessoal e de estoque e com os custos de transporte devido ao estoque excessivo 2 Espera Ociosidade de operadores ou equipamentos aguardando para finalizar o trabalho ou por uma atividade anterior ou que simplesmente no tem trabalho para fazer devido a uma falta de estoque, atrasos no processamento, interrupo do funcionamento de equipamentos e gargalos de capacidade 3 Transporte Movimento de estoque em processo por longas distncias, criao de transporte ineficiente ou movimentao de materiais, peas ou produtos acabados para dentro ou fora do estoque ou entre processos 4 Processamento Passos desnecessrios para processar as peas, processamento ineficiente devido a uma ferramenta ou ao projeto de baixa qualidade do produto, causando movimentos desnecessrios e produzindo defeitos, perdas decorrentes do projeto de produto ou processo com qualidade superior que necessria 5 Movimentao Qualquer movimento intil (incluindo caminhar) que os funcionrios tem que fazer durante o trabalho, tais como procurar, pegar ou empilhar peas, ferramentas, etc. 6 Defeitos Produtos fabricados fora das especificaes ou dos padres, consertos, retrabalho, descarte, inspeo e substituio de itens produzidos significam perdas de manuseio, tempo e esforo 7 Estoques Excesso de matria-prima, estoque em processo ou produtos acabados, causando lead times mais longos, atrasos, obsolescncia, itens danificados, custos de transporte e de armazenamento, decorrentes muitas vezes da falta de sincronizao ou balanceamento da produo, entregas atrasadas de fornecedores, defeitos, equipamentos em conserto e longos tempos de preparao 8 Intelectual Perda de tempo, idias, habilidades, melhorias e oportunidades de aprendizagem por no envolver ou ouvir as pessoas Quadro 7: As 8 grandes perdas de produo Fonte: Ohno (1997) e Liker (2005) O conceito de desperdcios importante para a compreenso do processo produtivo e sua transformao em um sistema de fluxo contnuo onde todos os obstculos e paralisaes so eliminados para encurtar o tempo de atravessamento, ou seja, o tempo necessrio para transformar os insumos em produtos (WOMACK E JONES, 1998). A organizao da planta em clulas de manufatura, por exemplo, aproxima diferentes processos fabris, causando a diminuio drstica das necessidades de transporte e do tempo de atravessamento. De acordo com Evans (1993), pesquisas realizadas nos Estados Unidos a respeito da implementao de 39
just-in-time em empresas americanas mostraram que o fator isolado mais importante em implantaes bem-sucedidas o arranjo fsico celular. Em um estudo sobre a implementao dos conceitos de Manufatura Enxuta na Diviso de Produtos Automotivos de uma grande empresa americana instalada em So Jos dos Campos (SP), Ferreira (2004) descreve os benefcios provenientes da reduo de desperdcio: economia de espao fsico (19%), conseqente da escolha adequada de equipamentos; reduo de transporte internos (90%), devido ao estudo de arranjo fsico e aquisio de equipamentos individuais; reduo de investimento inicial (48%), ocasionado pelo estudo de capacidade necessria; e reduo do inventrio (83%), decorrente da implantao de fluxos contnuos e um sistema puxado. Melhorias pontuais em atividades especficas devem ser procuradas apenas aps a compreenso do processo em sua totalidade. Segundo Santos (2007), o sistema de produo empregado pela Toyota prioriza as melhorias baseadas no entendimento do processo, atravs de uma rede de operaes e processos onde um conjunto de perdas est ligado menos a uma operao individual do que ao processo como um todo. A abordagem da Toyota em relao gesto da qualidade, por exemplo, enfatiza um melhoramento contnuo dos processos, incluindo as atividades dos gestores e pessoal de escritrio. Embora os fabricantes americanos e japoneses sejam igualmente bem-sucedidos em problemas isolados de controle de qualidade, a maior diferena entre essas duas abordagens, afirmam Lee e Schniederjans (1994), que os gestores japoneses conseguiram um grau maior de integrao da qualidade do que seus colegas dos Estados Unidos. Uma qualidade melhor, por sua vez, resulta em uma menor quantidade de materiais desperdiados, menos horas de retrabalho, resultando em maior produtividade. A complexidade dessa abordagem holstica, muitas vezes escondida atrs da simplicidade de aplicao de suas ferramentas, pode dificultar a compreenso de todo o seu escopo e dos resultados potenciais que podem ser alcanados com sua implementao. Esta uma das razes pelas quais os resultados alcanados pelas 40
empresas na implementao da Manufatura Enxuta so frequentemente abaixo do potencial esperado. Shah e Ward (2003) examinaram os efeitos de trs fatores contextuais na implementao de sistemas de manufatura enxuta: nvel de sindicalizao, tamanho e idade da planta. Nesse estudo, os autores consideraram 22 prticas enxutas combinadas em quatro conjuntos de ferramentas: a) Just in Time (JIT), englobando aquelas prticas relacionadas com fluxo de produo e minimizao de estoque em processo: reduo de tamanhos de lote, fluxo contnuo de produo, sistema puxado, manufatura celular, reduo de tempo de ciclo, produo focalizada, estratgias de manufatura gil, troca rpida de ferramental, gesto de gargalos e reengenharia de processos de produo; b) Gesto Total da Qualidade (Total Quality Management ou TQM), incluindo as prticas relacionadas com melhoria contnua e garantia da qualidade em produtos e processos: benchmarking competitivo, programas de gerenciamento da qualidade, gesto total da qualidade, medio da capabilidade do processo e programas formais de melhoria contnua; c) Manuteno Produtiva Total (MPT), abrangendo as prticas primariamente empregadas para maximizar o desempenho e disponibilidade dos equipamentos e mquinas: manuteno preventiva/ preditiva, otimizao da manuteno, programas de melhoria da segurana, estratgias de planejamento e programao e novas tecnologias ou equipamentos de processo; d) Gesto de Recursos Humanos, englobando diversas ferramentas de apoio, tais como rotao de funo (job rotation), descrio de cargos (job design), grupos de soluo de problemas, equipes de trabalho e comprometimento dos operadores, agrupados em duas praticas: equipes auto-gerenciveis e polivalncia e flexibilidade da mo-de- obra.
Shah e Ward (2003) desenvolveram um questionrio abordando o emprego dessas prticas enxutas e enviaram para aproximadamente 28.0000 assinantes da 41
Penton Media Inc., empresa de publicaes da rea de manufatura. Foram obtidas 1757 respostas, correspondendo a 6,7% do total. Das 22 prticas consideradas, apenas 6 estavam significativamente associadas com o nvel de sindicalizao e 8 com a idade da planta. Por outro lado, todas as prticas, com exceo de duas, apresentavam um relacionamento significativo com o tamanho da planta. A Mentalidade Enxuta oferece solues para a gesto de processos de manufatura que precisam estar vinculadas estratgia corporativa para que as metas da organizao sejam atingidas. Embora seja um sistema que estimule a participao dos funcionrios, o sucesso de sua implementao depende do apoio da alta direo da organizao (CORREA E GIANESI, 1993). Nesse sentido, o Sistema Toyota de Produo se assemelha muito aos sistemas de MRP II. 2.2.7 J ust In Time (JIT) O just-in-time foi concebido inicialmente como um sistema para evitar desperdcios, reduzir inventrios e manter a eficincia da produo. Evoluiria posteriormente para uma filosofia de gesto da produo, levada prtica atravs de um diverso conjunto de tcnicas (SLACK ET AL, 1997). A filosofia por trs desta gesto de produo era que os clientes deviam e poderiam ser satisfeitos com a mxima qualidade no tempo mais curto de produo. Ou seja, uma estratgia de manufatura orientada para o consumidor, que procura responder de forma rpida e flexvel s flutuaes do mercado. Conforme Chase, Jacobs e Aquilano (2008), o JIT uma filosofia abrangente que leva em considerao o projeto do produto, o projeto do processo, o projeto dos equipamentos e instalaes, coordenao da cadeia de suprimentos, projeto do trabalho e melhoria de produtividade. muito mais, portanto, do que apenas um sistema de produo puxada a partir da demanda que, em cada estgio, produz somente os itens necessrios, nas quantidades necessrias e no momento necessrio. Corra e Corra (2004) afirmam que enquanto os sistemas tradicionais do tipo MRP procuram atacar o problema de coordenao entre demanda e obteno dos itens, aceitando as incertezas associadas demanda dos itens a serem 42
fabricados (em termos de quantidades e datas) e ao processo de compra ou produo desses itens, o sistema JIT ataca estas incertezas e, posteriormente, os problemas de coordenao. Corra e Gianesi (1993) afirmam que o just-in-time tem como objetivo fundamental a melhoria contnua (kaizen) do processo produtivo atravs de um mecanismo de reduo de estoques de insumos, materiais em processo e produtos acabados. Os estoques so utilizados para evitar descontinuidades no processo produtivo causadas por problemas de qualidade, problemas de quebra de mquina e problemas de preparao de mquina, gerando independncia entre os estgios do processo de produo, conforme detalhado no Quadro 8. A reduo dos estoques, alm de proporcionar uma maior circulao de capital, permite que os problemas sejam visualizados. A medida que os problemas se tornam visveis, esforos concentrados e priorizados podem ser feitos para elimin-los e suavizar o fluxo de produo, melhorando continuamente o processo produtivo. PROBLEMA DESCRIO 1 Problemas de qualidade Quando alguns estgios do processo produtivo geram refugos de maneira incerta, o estoque, colocado entre estes estgios e os posteriores, permite que estes ltimos possam trabalhar continuamente. 2 Problemas de quebra de mquina Quando uma mquina pra por problemas de manuteno, os estgios posteriores do processo que so alimentados por esta mquina teriam que parar, caso no houvesse estoque suficiente para continuar o fluxo de produo at que a mquina fosse reparada e entrasse em produo normal novamente. 3 Problemas de preparao de mquina Quando uma mquina processa operaes em mais de um componente ou item, necessrio preparar a mquina a cada mudana de componente a ser processado. Quanto maior os custos referentes ao perodo inoperante do equipamento, mo- de-obra requerida na operao de preparao e perda de material no incio da operao, maior tender a ser o tamanho do lote programado para ser produzido, gerando estoques que sero consumidos em perodos subsequentes (produo antecipada em relao demanda). Quadro 8: Os 3 grandes problemas de produo Fonte: Correa e Gianesi (1993). Uma empresa pode aumentar a produtividade e, consequentemente, as margens e tambm a sua competitividade global ao atacar de forma sistmica as causas da baixa competitividade. Muitas organizaes, no entanto, que julgam estar 43
utilizando o conceito de just-in-time acertadamente, no percebem que o JIT deve ser integrado filosofia da empresa, indo alm da implementao de apenas um conjunto de tcnicas ou prticas internas. O Quadro 9 enumera uma srie de mitos e realidade a respeito do Sistema Toyota da Produo que so particularmente verdadeiros em relao sua parte considerada mais visvel, a filosofia just-in-time . MITO O que o STP no REALIDADE O que o STP uma receita concreta para o sucesso; um modo coerente de pensar; um projeto ou programa administrativo; uma filosofia administrativa global; um conjunto de ferramentas para implementao; foco na total satisfao do cliente; um sistema somente para o setor de fabricao; um ambiente de trabalho de equipes de melhorias; implementvel a curto ou mdio prazo. uma eterna procura de um modo melhor; qualidade includa no processo; local de trabalho organizado e disciplinado; evolutivo. Quadro 9: Mitos X realidade do STP Fonte: Liker (2005, p.286). 2.2.8 Sistema Kanban A lgica de programao puxada do JIT normalmente operacionalizada com o sistema kanban, nome dado aos cartes utilizados para autorizar a produo e a movimentao dos itens ao longo do processo produtivo (CORREA E GIANESI, 1993). O sistema kanban opera baseado na filosofia de que cada processo em um sistema produtivo puxa o tipo e a quantidade de componentes que o processo exige, no momento adequado. A premissa bsica que o material no estar sendo produzido ou no estar sendo movimentado at que um cliente emita o sinal para que isso acontea. O cliente da pea pode ser um consumidor final de um produto acabado (cliente externo) ou o pessoal da produo na estao de subsequente no ambiente de manufatura (cliente interno). Do mesmo modo, o fornecedor poderia ser a pessoa 44
na estao precedente no ambiente de manufatura (fornecedor interno) ou um fornecedor real de insumos (fornecedor externo). O mecanismo usado para autorizar a produo ou movimentao de um item baseado geralmente num carto fsico. Em alguns casos, afirma Tubino (2007), sistemas computacionais (kanban informatizado), sinais luminosos e sistemas eletrnicos tambm podem ser usados. No sistema de carto fsico so empregados quatro dispositivos: carto kanban, painel ou quadro kanban, contenedor e supermercado. A Figura 6 ilustra os quatro dispositivos, onde as letras K representam os cartes e as letras P os itens produzidos.
Figura 6: Dispositivos do sistema kanban Fonte: Tubino (2000) Na programao puxada de produo, os almoxarifados de itens em processo so substitudos por pequenos "supermercados" de abastecimento, prximos aos locais de consumo (TUBINO, 2007). medida que os cartes kanban so trocados por peas nos supermercados, inicia-se sequencialmente sua
Posto Fornecedor
K
Posto Cliente
Quadro Porta Kanban
K
K
K P1 P2 P3 Pn
K
K
K Supermercado
45
reposio pelos setores produtivos, utilizando-se contenedores com quantidades padronizadas para armazenar e movimentar os itens de um lote de fabricao. O sistema kanban empregado para diversas finalidades e funciona como requisio de produo, sistema de emisso de requisies e ordens de produo. Na prtica, atua como ferramenta de comunicao visual e como dispositivo de comunicao do ponto de utilizao at a operao prvia. Substituem, desse modo, as ordens de compra para os fornecedores e as ordens de produo para os setores operacionais, eliminando a documentao que seria necessria em ambientes tradicionais de manufatura (TUBINO, 2007). Um sistema kanban bem dimensionado segue um conjunto de cinco regras bsicas, listadas no Quadro 10. Regra 1 O processo seguinte deve retirar uma quantidade de produtos do processo anterior somente na quantidade necessria e no momento correto Regra 2 O processo precedente deve produzir produtos para o processo subsequente apenas nas quantidades requisitadas por este ltimo Regra 3 Produtos defeituosos no devem passar para os processos seguintes. Portanto, deve-se garantir a qualidade das peas e zelar pelo acondicionamento das pecas produzidas Regra 4 O nmero de kanbans no sistema deve ser minimizado. responsabilidade da logstica a diminuio do volume em estoque; entretanto, a busca de melhorias deve ser meta da planta Regra 5 O Kanban deve-se adaptar a pequenas flutuaes na demanda. Uma das principais vantagens do Sistema Kanban a adaptabilidade quando h as variaes repentinas na demanda; neste caso quem utiliza tal sistema no deve precisar de um programa detalhado para cada mquina Quadro 10: Regras bsicas do sistema kanban Fonte: adaptado de Monden (1983). De acordo com Tubino (2007), os kanbans reforam outros objetivos da manufatura. O ambiente de trabalho deve estar organizado e livre de desordem para assegurar o acesso oportuno aos itens mais usados. Para que as mquinas funcionem de forma eficiente, planos de manuteno autnoma devem ser elaborados para capacitar os operadores na limpeza, manuteno e inspeo dos equipamentos. Alm disto, os operadores devem poder realizar mltiplas tarefas e estar ativamente envolvidos na identificao de melhorias contnuas no sistema. 46
2.2.9 Comparao entre os sistemas MRP e JIT O planejamento e controle de produo (PCP) realizado pelo MRP empurra um conjunto de ordens para o sistema produtivo geradas a partir do plano-mestre de produo (mdulo MPS). Existe um alto potencial de erro entre o planejado e o que efetivamente executado devido diferena de tempo entre a programao do sistema produtivo e a demanda real dos clientes. De acordo com Corra e Corra, (2004), tanto a superestimao quanto a subestimao das previses de demanda dos clientes podem conduzir a ineficincias oriundas, respectivamente, do excesso ou falta de estoques. A Figura 7 ilustra o sistema MRP empurrando a produo.
Figura 7: Produo empurrada Fonte: elaborado pelo autor (2012) Por outro lado, o PCP no sistema JIT elabora o plano-mestre de produo com o objetivo de dimensionar os estoques (proporcional ao nmero de kanbans) e calcular os tempos de ciclo que estabelecem os ritmos de trabalho. Conforme os clientes forem confirmando seus pedidos, a produo puxada atravs do sistema de kanbans sem a necessidade de contar com grandes estoques de produtos (TUBINO, 1999). A Figura 8 ilustra o processo de produo puxada.
Figura 8: Produo puxada Fonte: elaborado pelo autor (2012)
Previso Previso PCP Cliente Fornecedores N N - 1 N - 2 Processo A Processo B Processo C
Previso Previso PCP
Cliente Fornecedores N N - 1 N - 2 Processo A Processo B Processo C
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Entretanto, os kanbans no devem ser utilizados quando requerida a produo de lotes ou estoques de segurana significativos, dadas as dificuldades que o sistema kanban ter para esclarecer estas exigncias. O Quadro 11 sumariza as diferenas existentes de filosofia de gesto e forma de administrao do fluxo de materiais entre os sistemas de MRP e JIT. FILOSOFIA DE GESTO GESTO DO FLUXO DE MATERIAIS
JIT (geralmente explcita) assume alta qualidade de conformidade; assume certa capacidade em excesso; assume tempos curtos de preparao; assume alta confiabilidade de equipamentos; assume participao e trabalho de equipe; assume que estoques so indesejveis; assume um fluxo de materiais definido; assume linhas balanceadas; assume estabilidade de programas; assume lay-out de linha ou clula; assume certa polivalncia. Caractersticas: baseado em controles visuais; normalmente usa cartes (kanban); lgica de puxar a produo; decises de liberao descentralizadas; mantm alto nvel de estoque em processo; prioridades decididas localmente; programao baseada em taxas de produo.
MRP (geralmente implcita) assume que baixos estoques e cumprimento de prazos so prioridade; assume que a variao de ocupao da capacidade no custa (assume certa capacidade em excesso); assume que os lead times so conhecidos; assume alta preciso e integridade de todos os dados utilizados. Caractersticas: lgica de empurrar a produo; baseado num software complexo; decises so centralizadas; programao infinita com checagem de capacidade a posteriori; programao para trs; todos os recursos so tratados de forma semelhante; tamanhos de lote so dados de entrada do sistema; lead-times so entradas do sistema; lotes de processamento e transporte so iguais (no suporta diviso); programao baseada em ordens de produo. Quadro 11: MRP x JIT Fonte: Corra e Gianesi (1993) 48
O JIT um sistema ativo, no sentido de que procura continuamente melhorar seus processos produtivos e logsticos para eliminar ou diminuir a presena de incertezas no ambiente fabril e, desta maneira, minimizar as dificuldades de coordenao entre demanda e obteno dos itens. O MRP, por outro lado, um sistema passivo que no possui nenhuma sistemtica e melhoria de seus parmetros, tais como tempos de obteno, nveis de estoque e nveis de refugo (CORREA E GIANESI, 1993). O Quadro 12 sumariza as principais vantagens e desvantagens existentes entre os sistemas de MRP e JIT. VANTAGENS DESVANTAGENS
JIT sistema ativo (melhoria contnua); menores ciclos de produo (lead times); maior flexibilidade de resposta do sistema; simplicidade; melhoria da qualidade; mudanas positivas na organizao e mo-de-obra; baixo nvel dos estoques; praticamente no depende de computadores. limitaes vinculadas variedade de produtos oferecidos ao mercado e a variaes de demanda de curto prazo; existe a necessidade de se estabilizar a demanda e o projeto dos produtos; necessidades de grandes mudanas na organizao e mo-de-obra; necessidade de desenvolver parcerias com os fornecedores.
MRP sistema que rege bem s mudanas (natureza dinmica); tratamento adequado aos itens de demanda dependente; ampla base de dados integrada propcia tecnologia CIM; aplicvel a sistemas produtivos com grandes variaes de demandas e mix de produtos; feedback dos dados e controles on line abrangendo todas as principais atividades do PCP. uso intenso de computadores com volumes de dados muito grandes; custo operacional alto; necessita de alta acuracidade dos dados; implementao geralmente complexa; assumir capacidade infinita em todos os centros produtivos; no enfatiza o envolvimento da mo-de- obra no processo; sistema passivo (aceita sem questionar seus parmetros); privilegia os critrios cumprimento de prazo e reduo de estoques muitas vezes custa de outros critrios. Quadro 12: Vantagens e desvantagens dos sistemas MRP e JIT Fonte: Corra e Gianesi (1993) e Caiara Jr. (2008) 2.2.10 Sistema hbrido MRP/ JIT Como nenhuma abordagem ou sistema especfico oferece uma soluo perfeita para todos os problemas, Corra, Gianesi e Caon (2001) afirmam que 49
muitas organizaes constitudas por subunidades com caractersticas diferentes optaram por utilizar sistemas hbridos que contemplem duas ou mais abordagens diferentes. O ambiente ERP favorece a estrutura de planejamento de mdio e longo prazos, nveis de informaes mais agregadas e a administrao de materiais, gnese do MRP. Por outro lado, o gerenciamento de fbrica a principal vocao da Manufatura Enxuta e as ferramentas de programao e controle de produo (kanban ou gesto visual) do sistema just-in-time (JIT) possibilitam a gesto detalhada das atividades atravs da descentralizando das decises de curto prazo. O JIT e o MRP podem viver juntos, afirmam Chase, Jacobs e Aquilano (2008), desde que o MRP seja parte do sistema global (simplesmente encontrando uma programao), e no o sistema global (dirigindo a empresa). A Figura 9 ilustra como, a partir do momento que os mdulos MPS e RCCP apiam a deciso de produzir itens finais, o sistema kanban puxa a produo dos componentes por meio das diversas etapas de produo para a realizao da montagem final.
Figura 9: Sistema hbrido MRP/JIT Fonte: Corra, Gianesi e Caon (2001)
MRP
Programa de Montagem Final Lista de Materiais Simplificada
Compras Fornecedores Estoque de Componentes
CLULA 1
CLULA 2
CLULA 3
MONTAGEM FINAL JUST-IN-TIME
RCCP MPS
Gesto de Carteira de Pedidos Kanban para controlar o fluxo internamente MRP para controlar compras e o programa de montagem final 50
Corra, Gianesi e Caon (2001) afirmam que isso nem sempre trivial de fazer, pois muitas vezes, as diferentes lgicas que podem ser utilizadas numa soluo hbrida possuem aspectos muito diferentes ou at conflitantes. Empresas que trabalham em um ambiente ERP precisam considerar a lgica do sistema (JIT) ao adotarem prticas enxutas no gerenciamento de seus sistemas produtivos. Por exemplo, enquanto o MRP II trabalha com lotes de produo, a lgica do JIT baseia- se na maioria das vezes em taxas de produo. Os sistemas repetitivos que utilizam a programao kanban, muitas vezes no controlam as retiradas de material do armazm pelos alimentadores da linha de montagem para evitar burocratizar o sistema. Os materiais so baixados apenas quando os produtos acabados do qual eles fazem parte entram em estoque atravs da baixa automtica de estoque (backflushing), tcnica utilizada para informar ao sistema as retiradas de componentes utilizados na montagem. Corra, Gianesi e Caon (2001) afirmam isso tende a causar mais impreciso nas bases de dados quanto maior for o tempo de atravessamento, pois as baixas de materiais no so realizadas enquanto os produtos no ingressarem no estoque. Graziani (2012) afirma que tanto os sistemas de planejamento de recursos de manufatura quanto a filosofia just-in-time pretendem oferecer solues para resolverem os mesmos problemas bsicos de produo: entregar os produtos certos, nas quantidades certas, no momento certo. No entanto, suas diferentes abordagens em relao maneira de gerenciar os processos de manufatura resultam em diferentes nveis de desempenho. Alves (2001) afirma que essencialmente o MRP II um mecanismo de clculo para o planejamento e controle da produo, enquanto a manufatura enxuta trabalha com viso sistmica e tem objetivos que vo alm da atividade de planejamento e controle da produo. As duas abordagens podem coexistir no mesmo sistema produtivo, desde que suas respectivas vantagens sejam preservadas. As organizaes correm o risco de adotarem posturas e modelos de gesto no apropriados ao seu negcio ao ignorarem as caractersticas de seus sistemas de produo e dos mercados que atendem. interessante perceber que, apesar de toda a informao contida na literatura, as organizaes ainda encontram 51
dificuldades para definirem a maneira pela qual seus recursos e processos sero gerenciados, muitas vezes negligenciando seus clientes e obtendo resultados muito abaixo do esperado. 2.3 O ensino de engenharia O termo engenharia de produo foi aplicado inicialmente manufatura, mas foi estendido posteriormente otimizao da operao dos sistemas de produo atravs da aplicao de mtodos cientficos. Frederick Taylor foi um precursor da engenharia de produo ao publicar, em 1911, a obra Princpios da Administrao Cientfica. De acordo com Fleury (2008), a proposta de Taylor foi colocada em prtica, em todas as suas dimenses e nuances, por Henry Ford, ao construir e organizar a planta de River Rouge nos Estados Unidos, na qual por mais de 15 anos produziu o automvel Ford Modelo T. Embora existissem diversos outros fabricantes de carros naquela poca, foi Ford que conseguiu montar automveis em grande escala e com preos baixos, atendendo as expectativas e recursos dos consumidores, ao criar o processo de produo em massa. Mas, ainda conforme Fleury (2008), a concepo de racionalidade econmica aplicada aos sistemas de produo mudou com o tempo e o engenheiro de produo precisa entender quem ou o que influencia na forma como os sistemas de produo tm que ser projetados, implantados e aperfeioados. Os conceitos relacionados com a gesto industrial e os sistemas de produo podem ser complexos e de difcil assimilao. O modelo tradicional de ensino adotado na educao em engenharia, afirmam Belhot, Figueiredo e Malav (2001), est apoiado na transmisso de conhecimentos sem a sua necessria contextualizao, com foco nos aspectos conceituais das diversas teorias. Ainda de acordo com os autores, a reproduo desses conhecimentos valorizada pela prtica repetitiva dos mecanismos e da lgica de funcionamento dos modelos conceituais, por meio do estmulo memorizao e pela aplicao de tcnicas e mtodos como forma nica e otimizante de soluo de problemas. O Ministrio da Educao (2001), por outro lado, afirma nas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Engenharia que o conceito de programa de estudos coerentemente integrado se fundamenta na necessidade de facilitar a 52
compreenso totalizante do conhecimento pelo estudante. De acordo com essas diretrizes, o novo engenheiro deve ser capaz de propor solues que sejam no apenas tecnicamente corretas, ele deve ter a ambio de considerar os problemas em sua totalidade, em sua insero numa cadeia de causas e efeitos de mltiplas dimenses. Embora a educao em engenharia no Brasil ainda esteja apoiada na acumulao de contedo e na reproduo do conhecimento, esse modelo comea a ser substitudo. O Ministrio da Educao (2001) pontua nas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Engenharia: As tendncias atuais vm indicando na direo de cursos de graduao com estruturas flexveis, permitindo que o futuro profissional a ser formado tenha opes de reas de conhecimento e atuao, articulao permanente com o campo de atuao do profissional, base filosfica com enfoque na competncia, abordagem pedaggica centrada no aluno, nfase na sntese e na transdisciplinaridade, preocupao com a valorizao do ser humano e preservao do meio ambiente, integrao social e poltica do profissional, possibilidade de articulao direta com a ps-graduao e forte vinculao entre teoria e prtica.
As funes desenvolvidas pelo engenheiro tm cada vez mais interfaces com outras reas tanto dentro quanto fora da empresa. Esse novo perfil profissional demanda uma melhor capacidade de comunicao, habilidade para trabalhar em equipe, um leque de conhecimentos mais amplos e uma capacidade de anlise mais profunda sobre a realidade social, legal, ambiental e econmica. Estudos realizados pelo Instituto Euvaldo Lodi (2006) destacam que o engenheiro tenha em uma nova realidade de rpida evoluo tecnolgica: slido conhecimento nas reas bsicas; capacidade para apropriar-se de novos conhecimentos de forma autnoma e independente; esprito de pesquisa para acompanhar e contribuir com o desenvolvimento cientfico e tecnolgico do pas; capacidade para conceber e operar sistemas complexos, com competncia para usar modernos equipamentos, principalmente recursos computacionais, estaes de trabalho e redes de comunicao; aptido para desenvolver solues originais e criativas para os problemas de projetos, da produo e da administrao; 53
pleno domnio sobre conceitos como qualidade total, produtividade, segurana do trabalho e preservao do meio ambiente; habilidade para trabalhar em equipe, para coordenar grupos multidisciplinares e para conceber, projetar, executar e gerir empreendimentos de engenharia; conhecimento de aspectos legais e normativos e compreenso dos problemas administrativos, econmicos, polticos e sociais, de forma a compreender e intervir na sociedade como cidado pleno, principalmente no que se refere s repercusses ticas, ambientais e polticas do seu trabalho; domnio de lnguas estrangeiras, necessrio para o acesso direto s informaes geradas em pases avanados, onde surgem as principais inovaes; percepo de mercado e capacidade de formalizar novos problemas, alm de encontrar sua soluo. 2.4 Simulao e jogos didticos Silva e Menezes (2001) afirmam que os diversos mtodos de ensino possveis podem ser empiricamente agrupados em 4 categorias: mtodos prticos, mtodos comportamentais, mtodos conceituais e mtodos simulados. O Quadro 13 detalha cada um dos mtodos. MTODOS DESCRIO Prticos A preocupao do professor reside em levar o aluno a aprender pela realizao das tarefas nas condies da realidade observada Comportamentais A preocupao do professor reside em proporcionar condies para que se conclua como ser o comportamento do homem e as alteraes que se fazem necessrias quando determinadas situaes reais ocorrerem Conceituais A preocupao do professor reside em transmitir uma conceituao terica, obrigando o aluno a pensar para adaptar tal teoria na resoluo dos problemas correlatos com a mesma Simulados O professor cria um ambiente o mais prximo possvel da realidade para que os alunos resolvam os problemas propostos Quadro 13: Mtodos de ensino Fonte: Silva e Menezes (2001) Belhot, Figueiredo e Malav (2001) definem que a simulao um processo de experimentao com um modelo detalhado de um sistema real que visa determinar 54
como o sistema responder a mudanas em sua estrutura, ambiente ou condies de contorno. A simulao pode ser uma tcnica til e poderosa para a soluo de problemas se, atravs de um modelo bem construdo, auxiliar a encontrar as respostas s questes importantes. Entretanto, cuidados devem ser tomados para que a simulao no seja aplicada como uma ferramenta isolada. A simplificao do ambiente pode restringir o escopo do problema e limitar o envolvimento das pessoas. Os jogos didticos podem ser enquadrados no processo de ensino- aprendizagem como um mtodo simulado em que o treinamento realizado em um determinado ambiente que se aproxime o mximo possvel da realidade. Lacruz (2004) afirma que os jogos de empresa, por exemplo, so modelos dinmicos de simulao que salientam as situaes da rea de operaes e representam uma tcnica educacional dinmica desenvolvida para propiciar aos jogadores uma experincia de aprendizado marcante e ldica. Para tanto, os jogos utilizam tcnicas de simulao para retratar condies de laboratrio de uma determinada realidade, possibilitando que os participantes possam tomar suas decises. De acordo com Neuenfeldt Jr. et al (2012), a converso das informaes analisadas em ao denominada tomada de deciso. Kirby (1995) afirma que no treinamento atravs de jogos possvel aos participantes aprenderem melhor do que lendo. Segundo este autor, os jogos como atividade estruturada de treinamento apresentam muitas vantagens: anonimato: os participantes tm um envolvimento ativo por si mesmo, os membros menos extrovertidos de um grupo tero a oportunidade de participar ativamente; desenvolvimento: os jogos um meio de desenvolvimento para participantes e para instrutores, um instrutor tem um amplo repertrio de jogos e escolher o mais apropriado no so para o grupo, mas que o instrutor desenvolva aptides; 55
experimental: os jogos so aprendizados baseado na ao, a fonte de aprendizado dos participantes no que eles fazem e no o que ouve do instrutor; experimentao: os jogos permitem aos participantes de experimentarem diversas opes sem o risco de conseqncias de fazer no mundo real. os participantes podem colocar em prtica suas habilidades num ambiente relativamente seguro; flexibilidade: o instrutor tem a oportunidade de variar as condies da atividade de acordo com as necessidades do grupo, o que em um treinamento s vezes pode ser difcil; participao de todos: os jogos exigem a participao de todos os participantes, o envolvimento de todos os participantes norma nos jogos; responsabilidade do grupo: o grupo ter que estabelecer seus princpios e maneiras de obedec-los e o jogo da ao grupo oportunidade de tomar suas prprias decises. A aplicao de simulao e modelagem, segundo Belhot, Figueiredo e Malav (2001), visa a dar suporte ao desenvolvimento da viso sistmica, da prtica de pensar estrategicamente, da capacidade de trabalhar em equipe, de compartilhar conhecimentos e de aprender em grupo. Conforme enfatiza Rentes (2008), projetar os processos produtivos e os sistemas de gesto desses processos uma atividade tpica do engenheiro de produo e uma grande responsabilidade, uma vez que esses sistemas esto entre os principais elementos de diferenciao entre as empresas. Simulaes didticas que exijam dos estudantes a soluo de exerccios e tarefas prticas a partir do envolvimento direto com os trabalhos de laboratrio podem facilitar a assimilao e compreenso desses conceitos. Orlandeli e Novaes (2004) classificam os jogos, considerando a especificidade do modelo desenvolvido, em jogos sob medida, setoriais, funcionais e gerais. O quadro 14 detalha cada um deles.
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MTODOS DESCRIO Jogos sob medida desenvolvidos para uma empresa real e especfica a partir da modelao de suas atividades; muitas empresas dispem de um ou mais jogos para o treinamento de seus funcionrios. Jogos setoriais simulam empresas de um setor, como por exemplo, o industrial de eletrodomsticos, o bancrio, entre outros. Jogos funcionais neste caso, o modelo privilegia uma funo dentro da empresa; exemplos: produo, qualidade, finanas, etc.; este tipo de jogo poder ser orientado para o ensino de uma disciplina. Jogos gerais o modelo leva em conta as principais funes empresariais sem detalhar nenhuma. QUADRO 14: Classificao dos jogos Fonte: Orlandeli e Novaes (2004). Existem jogos que utilizam simulaes computacionais para estudar e discutir as caractersticas dos ambientes produtivos. O Laboratrio de Simulao de Sistemas de Produo do Departamento de Engenharia de Produo e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina desenvolveu diversos jogos didticos (LSSP, 2012). A srie de jogos educacionais LSSP PCP (LSSP_PCP1, LSSP_PCP2 e LSSP_PCP3) foi desenvolvida em Access para apoiar a teoria apresentada no livro Planejamento e Controle da Produo: Teoria e Prtica. A srie Gesto da Produo (GP-1, GP-2 e GP-3) foi desenvolvida em Excel para apoiar a teoria apresentada no livro Manual de Planejamento e Controle da Produo. O software de simulao Arena tambm muito utilizado no desenvolvimento de jogos aplicados no ensino de engenharia de produo. Depexe et al (2006) utilizaram jogos com bloquinhos de montagem LEGO para abordar diversas formas de organizao do processo produtivo. As simulaes realizadas permitem reduzir o tempo de produo atravs da avaliao de elementos tais como a distribuio das atividades entre os postos de trabalho, a aplicabilidade de elementos pr-fabricados, a reduo de estoque e a reduo da rea de trabalho. 57
Pinho et al (2005) tambm utilizaram uma dinmica de ensino atravs de bloquinhos de montagem LEGO para abordar os principais conceitos sobre o Sistema de Toyota de Produo, incluindo just-in-time (JIT), tempo de setup, metodologia 5S e nivelamento de produo (heijunka). A Dinmica MIB (Montagem Interativa de Bloquinhos) utilizada em sala de aula facilitar o aprendizado dos alunos de graduao e ps-graduao. As equipes podem tomar diferentes decises durante as quatro rodadas da dinmica e acompanhar os resultados de suas decises. Ren e Diniz (2009) desenvolveram um jogo de negcio capaz de simular os efeitos da aplicao da manufatura enxuta atravs da montagem de carrinhos de madeira. As diferentes rodadas foram realizadas por funcionrios de uma empresa e tornam ntida a diferena de produtividade, qualidade, segurana e custos de fabricao ao compararem-se os principais indicadores possveis de serem medidos durante a realizao da montagem pelos jogadores. Costa e Jungles (2006) apresentaram os resultados do mapeamento do fluxo de valor em uma fbrica simulada de montagem de canetas para focar a reduo do lote de produo e do takt time. Inicialmente, as canetas foram montadas num sistema de produo empurrada e gerao de estoques para suprir a demanda. Na simulao seguinte foi aplicada a mentalidade enxuta com produo puxada e fluxo contnuo, buscando consistentemente atender aos requisitos do cliente. Aps as duas simulaes feita uma anlise comparativa dos dois sistemas de produo e feita uma discusso sobre o comportamento da fbrica quando se reduz o lote de produo e o takt time. As simulaes realizadas tornaram possvel verificar que os conceitos da mentalidade enxuta podem ser assimilados com este tipo de exerccio didtico, feito num ambiente controlado que possibilita extrapolar os conceitos para um sistema qualquer. O valor educacional de um jogo de gerenciamento pode ser ampliado atravs do poder analtico de simulao, mas mantendo a simplicidade dos modelos e do ambiente de simulao. Alrcon e Ashley (1999) aplicaram um modelo de simulao em um jogo de dados (Dice Game) para avaliar o impacto e as implicaes prticas da incerteza das taxas de produo na programao e custeio de projetos em um ambiente de construo enxuta. 58
Althoff, Colzani e Seibel (2009) apresentam a operacionalizao de uma dinmica que faz uso da simulao de uma linha de montagem de canetas visando demonstrar as diferenas entre a produo em massa e a manufatura enxuta. Uma aplicao desta dinmica descrita para demonstrar a diferena percebida pelos alunos de engenharia quanto aos sistemas produtivos em questo. Tambm demonstrada a opinio dos participantes da dinmica quanto s vantagens que essa metodologia traz ao ensino da engenharia de produo em relao aos mtodos tradicionais. Gama, Scheer e Santos (2008) apresentaram um sistema com auxlio computacional de apoio ao ensino e aprendizagem de conceitos matemticos para cursos de engenharia e reas afins. O sistema propicia uma anlise da integrao entre educao matemtica, informtica e o ensino de engenharia. Foi construdo um repositrio de objetos educacionais a partir dos conceitos de objetos educacionais. A utilizao de uma descrio padro em metadados disponibilizada na forma de applets voltados para contedo especfico da matemtica e utiliza mtodos numricos para solucionar problemas de engenharia. Hafner et al (2011) descrevem a utilizao do kit LEGO Mindstorms no ensino de robtica no Programa de Educao Tutorial Controle (PET-CA) e automao, na montagem e desenvolvimento da rotina aplicada ao rob escorpio, onde visam desenvolver uma metodologia de ensino utilizando o kit. A robtica pedaggica definida como uma ferramenta que envolve questes multidisciplinares de carter educacional que estimula os conceitos de aprender fazendo e aprender apreciando. Giorgetti (2006) afirma que possvel se conseguir uma enorme melhoria na qualidade da aprendizagem nos cursos de engenharia do pas, mas para tanto, seria necessrio um grande investimento no desenvolvimento de materiais didticos apropriados, pedagogia apropriada e metodologias apropriadas. 59
3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
O captulo aborda a metodologia aplicada onde consta a caracterizao da pesquisa, definio da simulao e mtodo que ser aplicado para avaliao, assim como so apresentadas as etapas, tcnicas e mtodos da pesquisa.
3.1 Caracterizao da pesquisa A dissertao tem caracterstica de pesquisa exploratria de carter experimental, onde h o interesse em avaliar e descrever os resultados obtidos com simulaes atravs de jogos didticos. A pesquisa experimental utilizada para testar a eficincia deste mtodo de ensino tem uma abordagem quantitativa e qualitativa que considera uma relao dinmica entre a realidade e objetivo. A pesquisa quantitativa caracterizada atravs de questionrio (anexo A) com perguntas fechadas, mltiplas escolha e informaes produzidas em anlise numrica apurando informaes do pblico. A abordagem qualitativa utilizada na pesquisa consistiu em avaliar, discutir e documentar o fenmeno dentro de um contexto com a finalidade de compreender as causas dos resultados obtidos e debater com as referncias bibliogrficas de carter cientfico. 3.2 Populao e amostra Esta pesquisa foi desenvolvida no campus Boa Vista da SOCIESC, onde funcionam os cursos de graduao e mestrado em engenharia de produo. A SOCIESC, no entanto, tambm mantm cursos de graduao em engenharia de produo em Curitiba e Florianpolis. Entretanto, a ps-graduao em engenharia de produo, realizado no campus Marques de Olinda da SOCIESC, no foi considerado na pesquisa por tratar-se de uma administrao separada (terceirizada). O Quadro 15 detalha a composio da populao de alunos de engenharia de produo da SOCIESC.
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NVEL CAMPUS N DE ALUNOS Graduao Joinville 328 Graduao Curitiba 95 Graduao Florianpolis 106 Mestrado Joinville 85 TOTAL 514 Quadro 15: Alunos de engenharia de produo da SOCIESC Fonte: SOCIESC (2012). A pesquisa proposta foi aplicada nas duas turmas da disciplina de Sistemas de Produo do Instituto Superior Tupy (IST), Joinville: turma EGP321 em 29/11/2011 21 alunos; turma EPR321 em 09/05/2012 11 alunos. Sistemas de Produo uma disciplina da segunda fase do curso de engenharia de produo. Foi escolhida por duas razes principais: ambas as turmas so ministradas pelo autor da pesquisa e a primeira disciplina em que a ementa contempla o ensino das abordagens puxada e empurrada de produo. Os 32 alunos (amostra disponvel no momento da pesquisa) correspondem a 9,75% dos estudantes de graduao do IST Joinville (328 alunos), 7,46% do total de estudantes de graduao do IST e 6,22% do total de estudantes do quadro 14. Todos eles efetivamente participaram dos processos de observao e responderam os questionrios fornecidos. No foram considerados aqueles que chegaram tarde ou responderam apenas um dos questionrios. 3.3 Tcnicas e mtodos Foi utilizada a tcnica da observao direta intensiva, atravs da aplicao de uma dinmica que simula a produo de uma famlia de carros. A dinmica um jogo funcional desenvolvido para comparar os sistemas puxados e empurrados, proporcionando as condies necessrias para que os alunos possam observar, analisar, comparar e diferenciar os conceitos e caractersticas desses dois sistemas, bem como avaliar os resultados e impactos da utilizao dos mesmos. O jogo utiliza os recursos da MMV para simular balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e produo puxada versus produo empurrada. Pode 61
ser orientado para o ensino das disciplinas de Sistemas da Produo e Planejamento e Controle da Produo. Foi realizada a aplicao de um questionrio para testar a metodologia de ensino desenvolvida a partir de jogos didticos em sala de aula. O questionrio foi entregue aos alunos participantes antes e aps a realizao da simulao de produo atravs de jogos didticos (Anexo A). O objetivo do questionrio elaborado pelo pesquisador foi avaliar e averiguar o resultado do aprendizado obtido com uma dinmica de ensino baseada em jogos didticos que utilizem tcnicas ldicas. Para garantir a objetividade da pesquisa, o questionrio foi estruturado com dez questes de pergunta fechada, das quais oito so de mltipla escolha e duas so dicotmicas (duas opes que se contrapem). As respostas obtidas na aplicao do questionrio antes e aps a realizao da simulao foram tabuladas e transformadas em percentuais para permitir uma avaliao quantitativa dos ganhos obtidos no aprendizado com jogos didticos. As quatro primeiras questes abordam as caractersticas e diferenas entre os sistemas puxado e empurrado de produo. A quinta questo trata da influncia dos tamanhos de lotes nos nveis mdios de estoque para um determinado item. As trs questes seguintes so a respeito da filosofia just-in-time e do sequenciamento kanban. As duas ltimas questes tratam de gargalos e do sistema de produo puxada. Os resultados obtidos permitiram avaliar os possveis ganhos de aprendizagem com a MMV e testar a metodologia de ensino desenvolvida a partir de jogos didticos em sala de aula. O emprego da Mini-Montadora de Veculos rdio- controlados (MMV) para o ensino do curso de Engenharia de Produo foi, dessa maneira, plenamente justificado. 3.4 Fases da pesquisa A presente pesquisa se divide em oito fases: definio da populao, definio do tamanho da amostra, desenvolvimento do jogo didtico, elaborao do questionrio, aplicao da dinmica, apresentao dos resultados da pesquisa, anlise dos resultados e, por ltimo, elaborao das propostas de melhorias e concluses da pesquisa. 62
A definio da populao foi realizada na primeira fase. Foram considerados todos os cursos de graduao e mestrado de todos os campi da SOCIESC. Na segunda fase foram definidas em quais turmas seriam realizados os experimentos, ou seja, o tamanho da amostra. Nessa etapa, foram selecionadas duas turmas da segunda fase ministradas pelo autor da pesquisa. Como os estudantes dessa fase ainda esto no incio do curso de engenharia de produo, essa foi a primeira oportunidade que tiveram contato com os assuntos tratados na pesquisa. Em seguida, uma dinmica baseada em um jogo didtico simulando o funcionamento da Mini-Montadora de Veculos (MMV) foi desenvolvida na terceira etapa. O jogo foi desenvolvido tendo em vista abranger os assuntos tratados nessa pesquisa: balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e produo puxada versus produo empurrada. A elaborao do questionrio para avaliar o aprendizado obtido aps a realizao da dinmica foi realizada na quarta fase. As questes do questionrio permitem avaliar o conhecimento obtido pelo aluno aps a realizao da dinmica em sala de aula. Os experimentos foram realizados na quinta fase. Uma turma foi testada no segundo semestre de 2011 e outra no primeiro semestre de 2012. A sexta fase apresenta os resultados da pesquisa Foram apresentadas as pontuaes obtidas antes e depois da realizao da dinmica com jogo educacional. Tambm foram apresentados os acertos por questo obtidos em cada uma das avaliaes realizadas nos dois experimentos conduzidos pelo pesquisador. A anlise dos resultados foi realizada na stima fase. Foram analisadas as razes para a diferena de pontuao entre as duas turmas, bem como quais questes apresentaram maior diferena de pontuao entre as duas avaliaes. Na oitava e ltima fase foram apresentadas as propostas de melhorias e as concluses da pesquisa. Este captulo abordou a metodologia aplicada, incluindo a caracterizao da pesquisa, definio da simulao e mtodo que ser aplicado para avaliao, bem como as etapas, tcnicas e mtodos da pesquisa. O prximo captulo apresenta a Mini-Montadora de Veculos (MMV) e trata da dinmica elaborada para avaliar o potencial didtico da MMV na formao de engenheiros de produo. 63
4 MINI-MONTADORA DE VECULOS (MMV)
O captulo apresenta a Mini-Montadora de Veculos (MMV) e a dinmica elaborada para avaliar o potencial didtico da MMV na formao de engenheiros de produo. So apresentados os resultados dos testes realizados por meio de questionrios com os alunos que participaram do experimento. 4.1 Apresentao da MMV A contextualizao de problemas nas prticas de laboratrio pode auxiliar o aluno a melhor compreender a dinmica dos exerccios simulados e a aplicao dos conhecimentos adquiridos em situaes reais. O que se prope justificar a construo de uma linha de montagem de mini-veculos como ferramenta de ensino que enfatize a experincia no processo de aprendizagem. A proposta prev a possibilidade de se montar 60 veculos rdio-controlados com motores a exploso, alimentados com lcool metlico, em escala 1:10, divididos em 3 modelos, diferenciados pela cor da carroceria. A Figura 10 retrata o modelo de carroceria azul.
Figura 10: Veculo rdio-controlado em escala 1:10 com carroceria azul Fonte: o autor (2012) A MMV conta com seis estaes de montagem, duas estaes de transferncia e supermercados para estocagem de peas e produtos montados. As bancadas foram projetadas levando-se em considerao medidas ergonmicas, ausncia de cantos vivos, uso de materiais leves e ps dobrveis para permitir o transporte. Em caso de surgir algum problema, cada bancada possui um boto de segurana que 64
permite paralisar toda a linha de montagem. A Figura 11 mostra uma bancada constituda por duas estaes de trabalho.
Figura 11: Bancada com duas estaes de montagem Fonte: o autor (2012) O conjunto de estaes possui um arranjo fsico em forma de U para otimizar a utilizao do espao e permitir sua montagem em salas de aula. O projeto prev duas linhas de montagem trabalhando em paralelo, uma correndo por dentro do U e outra correndo por fora, cada uma com seis postos de trabalho. Dessa maneira, doze alunos poderiam participar diretamente da montagem, alm de outros seis atuando como abastecedores de linha e mais dois acondicionando os produtos montados em prateleiras. Evidentemente, dependendo do nmero de alunos matriculados na disciplina, essas quantidades podem variar para cima ou para baixo. A Figura 12 ilustra o arranjo fsico em forma de U da MMV.
Figura 12: Arranjo fsico em forma de U da MMV Fonte: o autor (2012) 65
O projeto mecnico das estaes de montagem e das estaes de transferncia est finalizado. Encontra-se detalhado em 3D e aguarda o trmino do projeto de comando e acionamento. Aps a finalizao completa do projeto e aprovao do oramento proposto ser possvel comear a confeco das estaes de trabalho e dos supermercados de estocagem. A Figura 13 ilustra a configurao da MMV idealizada para ser montada em sala de aula.
Figura 13: Laboratrio MMV Fonte: o autor (2012) Os veculos podem ser desmontados em diversas partes e componentes, mas como a linha de montagem possui apenas seis estaes de trabalho, foram considerados alguns conjuntos montados, entre os quais: chassi inferior, eixo de trao dianteiro, eixo de trao traseiro, suspenso dianteira, suspenso traseira, motor e tanque de combustvel. Para fins didticos, no entanto, podem-se considerar outras configuraes de montagem que permitam que eventuais problemas aflorem e permitam o desenvolvimento de solues especficas. Uma vista explodida do veculo mostrada na Figura 14. 66
Figura 14: Vista explodida do veculo Fonte: o autor (2012) 67
Foram consideradas diversas opes de montagem para definio das operaes a serem realizadas em cada uma das seis estaes de montagem. A melhor opo encontrada est resumida no Quadro 16, onde as seguintes informaes so dadas para cada estao de trabalho: o nmero de operaes e o tempo necessrio em minutos, os conjuntos e peas montados, as ferramentas necessrias e a quantidade e tipo de fixadores necessrios. O tempo de ciclo nessa situao de 3,30 minutos (2,89 minutos com uma concesso de tempo de aproximadamente 15%). Estao N de ops. Tempo Conjuntos / peas Ferramentas Fixadores/Quantidade 1 3 2,76 Chassi inferior (Base) Chave Philip M Parafusos TP 7 Eixo de trao traseiro Pina Parafusos TP F/H 10 Suspenso traseira Alicate de pico fino Tanque de combustvel
2 8 2,76 Motor Chave Philip G Cola trava 1 Mangueira do tanque Chave Philip M Fita de papel 2 Chave de segurana + encaixe do cabo eltrico Chave Philip P Mtrico 3 Servo do acelerador canal 2 Pina Parafusos TP 6 Servo do acelerador canal 1 Alicate de pico fino Bola Pillow 2 Bateria
Receptor
3 2 2,51 Eixo de trao dianteiro Chave Philip M Parafusos TP 7 Suspenso dianteira/ parafuso piv Pina Parafusos TP F/H 8
Alicate de pico fino 4 1 2,76 Chave Philip M Parafusos TP 11
Pina Mtrico 3 Carcaa superior Alicate de pico fino 5 3 2,41 Tampa da bateria Chave Philip M Parafusos TP 7 Par-choque dianteiro Chave Philip P Brao de acelerao Pina
Alicate de pico fino 6 3 2,89 Santo Antnio Chave de roda 5,5 mm Porca sextavada 4 Escapamento/ mangueira de retorno Chave Philip M Parafusos TP 5 Roda com eixo Pina Parafusos TP F/H 1 Alicate de pico fino Fitas de nylon 2 Quadro 16: Operaes realizadas por estao de trabalho Fonte: o autor (2012) 68
Mais importante que a criao do laboratrio em si, no entanto, o desenvolvimento de situaes simuladas relacionadas com a gesto industrial e com os sistemas de produo que colaborem para o aprendizado e absoro de conceitos complexos por meio da contextualizao. Para isso, necessrio avaliar as possibilidades que o Projeto MMV oferece no que diz respeito a ganhos no aprendizado dos alunos de engenharia de produo por meio de simulaes do ambiente de produo e operao. As simulaes devem contemplar a aplicao de conhecimentos tericos na soluo de problemas prticos por meio de exerccios simulados. A mini -montadora de veculos permitir instrumentalizar o curso de engenharia de produo e oferecer ferramentas e prticas de laboratrio que ajudem o aluno a entender de manei ra prtica os diversos conceitos e tcnicas envolvidos nos sistemas puxados e empurrados. A partir da situao inicial podem-se criar diversos jogos que simulem problemas ou dificuldades para que os alunos desenvolvam suas prprias solues, acompanhados e supervisionados pelo professor ou facilitador. Tambm possvel alterar o nmero de operaes ou a quantidade de estaes de trabalho, desbalanceando propositalmente a linha de montagem. A contextualizao de problemas nas prticas de laboratrio pode auxiliar o aluno a melhor compreender a dinmica dos exerccios simulados e a aplicao dos conhecimentos adquiridos em situaes reais. Alguns exemplos de conceitos que podero ser contextualizados em prticas de laboratrio incluem: autonomao e confeco de dispositivos a prova de erro; tempo de ciclo x taxa de produo; planejamento e estudo do trabalho; balanceamento de linha de montagem; sequenciamento de produo; polivalncia x especializao da mo-de-obra; lote econmico x lote unitrio ou mnimo; produo puxada x produo empurrada; estudos de demanda; 69
produo nivelada; produo em massa x produo em lotes; logstica de armazenagem e distribuio; ordens de montagem X programao kanban. Um objetivo secundrio do Projeto MMV tornar atrativo e conhecido o curso de engenharia de produo do Instituto Superior Tupy (IST) da Sociedade Educacional de Santa Catarina (SOCIESC). Para isso, importante considerar o uso da linha de montagem de veculos rdio-controlados para promover eventos que sirvam de chamada para o curso de engenharia de produo. Por ser modular, a MMV poder ser montada nas semanas acadmicas da SOCIESC e em feiras, exposies, shopping centres e outros espaos disponveis para divulgao. O impacto visual da linha de montagem poder no apenas captar novos alunos para o curso de engenharia de produo, mas tambm ser muito importante na obteno de bolsas de estudo das empresas da regio. 4.2 Desenvolvimento dos jogos didticos Nessa pesquisa foram realizados experimentos com um grupo selecionado de alunos do curso de engenharia de produo, comparando o aprendizado obtido atravs de aulas puramente tericas com uma dinmica de ensino baseada em jogos didticos que utilizam tcnicas ldicas para simular o ambiente de produo utilizando bloquinhos de montagem LEGO. Para tanto, o autor dessa dissertao orientou dois trabalhos de concluso de curso (TCC) focados no desenvolvimento de jogos a serem utilizados na MMV. Os resultados obtidos devem ser generalizados, considerando a montagem de modelos em escala 1:10 de veculos com motores a combusto da MMV. Alguns exemplos de conceitos que podem ser contextualizados em prticas de laboratrio incluem balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e produo puxada versus produo empurrada. Nos jogos desenvolvidos por Pacca (2012), ficou delimitado que os carros deveriam ser divididos em 04 conjuntos (chassi, rodas, motor e carroceria), caracterizando e limitando as etapas de montagem dos carros de modo a simular a 70
operao da MMV. Embora existam diversas possibilidades diferentes de montagem, foram escolhidas apenas duas para a realizao do experimento, denominadas Lego X-10 e Lego X-20. A Figura 15 apresenta os diferentes conjuntos do carro X-10. conjunto chassi bloquinhos vermelhos; conjunto rodas bloquinhos verdes nas partes dianteira e traseira do carro; conjunto motor bloquinho verde na parte central do carro; conjunto carroceria bloquinhos amarelos.
Figura 15: Carro X-10 com bloquinhos de montagem LEGO Fonte: Pacca (2012) A Figura 16 apresenta os diferentes conjuntos do Lego X-20, caracterizando um modelo com carroceria diferente do Lego X-10: conjunto chassi bloquinhos vermelhos; conjunto rodas bloquinhos verdes nas partes dianteira e traseira do carro; conjunto motor bloquinho verde na parte central do carro; conjunto carroceria bloquinhos laranja. 71
Figura 16: Carro X-20 com bloquinhos de montagem LEGO Fonte: Pacca (2012) As mesas e cadeiras da sala de aula formaram um arranjo fsico em forma de U composto por quatro clulas de montagem, uma clula de expedio, uma clula cliente e uma clula de suprimentos, compatveis com a estrutura fsica da MMV. Figura 7 proporciona uma viso geral desse arranjo fsico e a posio de cada um dos doze alunos que participaram da montagem.
Figura 17: Arranjo fsico da sala de aula para realizao do experimento Fonte: Pacca (2012) 72
O programador da produo representa o setor de planejamento e controle da produo no processo produtivo do experimento. Esse aluno responsvel por emitir as ordens de produo e as requisies de materiais. As clulas de montagem representam as quatro primeiras etapas no processo produtivo propriamente dito do experimento: montagem do chassi; montagem das rodas; montagem do motor; montagem da carroceria. A montagem do carro inicia na clula de montagem do conjunto chassi. O conjunto chassi montado enviado para a clula de montagem do conjunto rodas, onde ambos os conjuntos so acoplados. O conjunto chassi com as rodas montadas enviado para a clula de montagem do conjunto motor, onde um bloquinho representando o motor acoplado na parte inferior do conjunto chassi. Finalmente, na ltima clula de montagem, o conjunto carroceria acoplado na parte superior do conjunto chassi. Cada clula operada por um aluno (operadores 01 a 04) e formada por trs mesas: a primeira para a matria-prima, a segunda para a montagem e a terceira servindo de supermercado de itens semi -acabados. A Figura 18 apresenta a configurao da clula de montagem 01 (montagem do chassi).
Figura 18: Clula de Montagem 01 Montagem Chassi Fonte: Pacca (2012) A quinta etapa do processo produtivo realizada na clula de expedio, onde um aluno (operador 05) retira os carros da ltima etapa do processo de 73
montagem e estoca os produtos acabados na expedio, de onde os produtos so enviados para a clula cliente. A Figura 19 ilustra a clula de expedio.
Figura 19: Clula de Expedio Produtos Acabados Fonte: Pacca (2012) A clula cliente responsvel por processar o pedido de venda dos produtos da empresa. Um aluno representa o mercado consumidor e responsvel por realizar a emisso dos pedidos de vendas. Outro aluno (operador 10) responsvel por verificar a disponibilidade de produtos no estoque, validando ou no o pedido de compras (quando no existe produto em estoque a venda considerada perdida), registrando se a demanda do consumidor foi atendida ou no (coleta de dados). A Figura 20 ilustra a clula cliente.
Figura 20: Clula Cliente - "Venda dos Produtos" Fonte: Pacca (2012) A clula de suprimentos realiza a desmontagem dos produtos, separao e estoque das matrias-primas e o subsequente abastecimento dos estoques de 74
matrias-primas das clulas de montagem. A Figura 21 ilustra a clula de suprimentos.
FIGURA 21: Clula de Suprimentos - "Matrias-Primas" Fonte: Pacca (2012) O operador 06 responsvel pela desmontagem dos carros, permitindo que suas peas voltem ao processo produtivo de forma cclica. O operador 07 separa e classifica os blocos, organizando-os em lotes para que os operadores 08 e 09 possam realizar o suprimento das clulas de montagem. O operador 08 analisa as solicitaes de compras e abastece os estoques de matria-prima das clulas de montagem 01 e 02, enquanto o operador 09 atende de forma similar as clulas de montagem 03 e 04. Os operadores 08 e 09 devem apenas e to somente realizar o abastecimento de um lote de matria-prima de cada vez. 4.3 Etapas do processo produtivo De modo geral, o processo produtivo do experimento caracterizado pela montagem, comercializao e desmontagem dos carros. Essas aes tornam o processo produtivo cclico e permite que a dinmica no necessite de materiais didticos em demasia. O processo produtivo, composto por quatro clulas para a montagem, duas clulas para a comercializao e uma clula para a desmontagem, acarreta 33 atividades realizadas por 12 operadores. O Quadro 17 apresenta uma viso geral do fluxograma do processo produtivo do experimento, listando todos os tipos de atividades realizadas e suas respectivas descries. A Figura 17 permite visualizar quem responsvel por cada um dessas atividades e onde elas so realizadas. 75
DESCRIO DA ATIVIDADE 1 EMITIR ORDENS DE PRODUO 2 RETIRAR MP's 3 MONTAR CHASSI 4 SUBCONJUNTO AGUARDA PROCESSO SUBSEQUENTE 5 RETIRAR MP's 6 MONTAR EIXO TRASEIRO 7 MONTAR EIXO DIANTEIRO 8 RETIRAR SUBCONJUNTO DO PROCESSO ANTERIOR 9 MONTAR RODAS NO SUBCONJUNTO 10 SUBCONJUNTO AGUARDA PROCESSO SUBSEQUENTE 11 RETIRAR MP's 12 MONTAR MOTOR TIPO DE ATIVIDADE
13 RETIRAR SUBCONJUNTO DO PROCESSO ANTERIOR 14 MONTAR MOTOR NO SUBCONJUNTO 15 SUBCONJUNTO AGUARDA PROCESSO SUBSEQUENTE 16 RETIRAR MP's 17 MONTAR CARROCERIA 18 RETIRAR SUBCONJUNTO DO PROCESSO ANTERIOR 19 MONTAR CARROCERIA NO SUBCONJUNTO 20 PRODUTO AGUARDA PROCESSO SUBSEQUENTE 21 TRANSPORTAR PRODUTOS PARA ESTOQUE 22 ESTOQUE DE PRODUTOS ACABADOS 23 ENVIAR PEDIDO DE VENDA 24 VERIFICAR DISPONIBILIDADE 25 TRANSPORTAR PRODUTO PARA O CLIENTE 26 APROVAR PRODUTO 27 COLETAR DADOS 28 TRANSPORTAR PRODUTO PARA DESMONTAGEM 29 DESMONTAR PRODUTO 30 SEPARAR AS PEAS 31 ESTOQUE DE MP's 32 EMITIR REQUISIES DE MATERIAIS
Quadro 17: Fluxograma do processo produtivo do experimento Fonte: Pacca (2012) 76
4.4 Jogos executados na dinmica A dinmica composta por quatro jogos, cada jogo simulando caractersticas produtivas diferentes para fornecer dois produtos, denominados Lego X-10 e Lego X-20, para o mercado consumidor. Essas caractersticas impactam diretamente no processo produtivo e proporcionam diferentes cenrios em cada um dos jogos, possibilitando que os alunos possam analisar, comparar e diferenciar os conceitos e caractersticas dos sistemas puxado e empurrado de produo, avaliando seus diferentes resultados e desempenho. A seguir sero apresentados os jogos, suas descries e caractersticas. Os jogos iniciam a partir da ao combinada do programador da produo e do consumidor. Em decorrncia dessa ao combinada, os demais alunos (operadores 01 a 10) realizam suas atividades. Nos jogos que simulam um sistema empurrado de produo, o programador da produo responsvel por emitir as ordens de produo e as requisies de materiais, permitindo que os operadores 01, 02, 03, 04, 05, 08 e 09 realizem suas aes no jogo. As informaes contidas nas ordens de produo (Figura 22) indicam para os operadores quantos carros sero produzidos e qual a sequncia de produo.
Figura 22: Ordem de Produo Fonte: Pacca (2012) 77
As informaes contidas nas requisies de materiais indicam para os operadores 08 e 09 quais materiais precisam ser supridos no processo produtivo. Para tornar o processo de emisso das requisies de materiais mais dinmico, o lote econmico deve possuir uma quantidade de materiais que permita a montagem de quatro conjuntos de itens semi-acabados. Nas requisies de materiais esto contidas as informaes correspondentes aos tipos de peas e as respectivas quantidades de cada lote econmico utilizado na dinmica. As figuras 23 a 27 ilustram as diferentes requisies de materiais utilizadas nos jogos para realizarem o suprimento de bloquinhos referentes aos conjuntos de chassis, rodas, motores e carrocerias (hatch para o modelo Lego X- 10 e conversvel para o modelo Lego X-20).
Figura 23: Requisio de Materiais (chassi) Fonte: Pacca (2012)
Figura 24: Requisio de Materiais (rodas) Fonte: Pacca (2012) 78
Figura 25: Requisio de Materiais (motor) Figura 26: Requisio de Materiais (carroceria) Fonte: Pacca (2012) Fonte: Pacca (2012)
Figura 27: Requisio de Materiais (carroceria) Fonte: Pacca (2012) Por outro lado, o consumidor ou cliente responsvel por emitir os pedidos de venda que, aps ser concretizada, permite que os operadores 05, 06, 07 e 10 executem suas atividades. 79
A emisso do pedido de venda caracterizada pela escolha aleatria de um dos produtos pelo consumidor ao lanar um dado. O valor obtido no sorteio correlacionado aos valores constantes no pedido de venda, conforme ilustra a Figura 28.
Figura 28: Pedido de Venda Fonte: Pacca (2012) Para que a demanda no ultrapasse a capacidade produtiva do experimento, ficou definido que o consumidor s pode realizar a emisso de um pedido de venda quando ocorrer a chegada de um novo produto no estoque de produtos acabados. Portanto, quando o estoque de produtos acabados atingir o nvel inicial do jogo. Tambm fica definido que sempre que um pedido de venda no seja atendido o jogador consumidor tem direito a realizar um novo pedido. A seguir sero apresentados os quatro jogos que compem a dinmica, suas caractersticas e estratgias produtivas, alm do objetivo geral dos jogos. A diviso da dinmica em quatro jogos tem por objetivo proporcionar aos alunos um ambiente no qual eles possam observar e analisar o funcionamento do processo produtivo atravs de diferentes cenrios.
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4.4.1. Jogo 01 Objetivo do Jogo Simular o processo produtivo sem fornecer informaes acerca do mercado consumidor ao programador da produo. Cenrio Nesse primeiro jogo, no existem informaes relacionadas com a previso da demanda. O planejamento e programao da produo, portanto, acontecem atravs das suposies e apostas do programador da produo sobre os desejos do mercado consumidor. Esse cenrio tende a proporcionar um ambiente de desordem no processo produtivo. Caractersticas O Jogo 01 apresenta as seguintes caractersticas: sistema empurrado de produo; previso de demanda inexistente, ou seja, no h histrico sobre a demanda do mercado consumidor; estoque de produtos acabados em nveis medianos, ou seja, deve existir duas unidades de cada produto no estoque no inicio do jogo. Etapas do Jogo preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as clulas de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas para que o jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem interrupes; inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O sorteio atravs do dado permite a emisso do pedido de venda que autoriza o programador da produo a realizar o preenchimento e emisso da ordem de produo; 81
trmino: o jogo termina quando os nveis de estoques estiverem em nveis muito elevados e/ou quando terminar o tempo estimado para o jogo; observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que os alunos possam observar o processo produtivo; anlise dos resultados: aps o trmino da produo realizar a anlise dos dados coletados pelo OP-10 e discutir com os alunos os percentuais de vendas efetuadas e perdidas. Corolrio A falta de informaes sobre o mercado consumidor em um sistema empurrado de produo ocasionar o excesso de estoque e/ou o no atendimento da demanda. 4.4.2 Jogo 02 Objetivo do Jogo Simular o processo produtivo utilizando um sistema empurrado de produo com baixos nveis de estoque. Cenrio Nesse segundo jogo, apesar do surgimento das informaes sobre as previses de vendas, o jogo inicia com o estoque de produtos acabados em nveis baixos. Esse cenrio tende a resultar em altos ndices de vendas perdidas. Caractersticas O Jogo 02 apresenta as seguintes caractersticas: sistema empurrado de produo; previso de demanda existente, indicando um consumo de 50 % de carros Lego X-10 e 50 % de carros Lego X-20; estoque de produtos acabados em nveis baixos, ou seja, deve existir apenas uma unidade de cada produto no estoque no inicio do jogo. 82
Etapas do Jogo preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as clulas de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas para que o jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem interrupes. inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O sorteio atravs do dado permite a emisso do pedido de venda que autoriza o programador da produo a realizar o preenchimento e emisso da ordem de produo. trmino: o jogo termina quando os nveis de estoques estiverem em nveis muito elevados e/ou quando terminar o tempo estimado para o jogo; observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que os alunos possam observar o processo produtivo; anlise dos resultados: a anlise e discusso dos dados coletados pelo OP-10 referentes aos percentuais de vendas efetuadas e perdidas realizada aps o trmino da produo. Corolrio Quando um sistema empurrado de produo adota a estratgia de baixos nveis de estoques em seu processo produtivo, as diferenas entre a previso de vendas e a quantidade efetivamente demandada ocasionam a formao de estoques e/ou o no atendimento da demanda. Isso ocorre porque o sistema produtivo no consegue absorver as oscilaes do mercado consumidor. 4.4.3. Jogo 03 Objetivo do Jogo Simular o processo produtivo utilizando um sistema empurrado de produo com altos nveis de estoque. 83
Cenrio Nesse terceiro jogo, as informaes sobre as previses de vendas continuam as mesmas do Jogo 02, porm o jogo inicia com um nvel alto de estoque de produtos acabados. Esse cenrio tende a resultar em baixos nveis de vendas perdidas. Caractersticas O Jogo 03 apresenta as seguintes caractersticas: sistema empurrado de produo; previso de demanda existente, indicando um consumo de 50 % de carros Lego X-10 e 50 % de carros Lego X-20; estoque de produtos acabados em nveis altos, ou seja, devem existir trs unidades de cada produto no estoque no inicio do jogo. Etapas do Jogo preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as clulas de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas para que o jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem interrupes. inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O sorteio atravs do dado permite a emisso do pedido de venda que autoriza o programador da produo a realizar o preenchimento e emisso da ordem de produo. trmino: o jogo termina quando os nveis de estoques estiverem em nveis muito elevados e/ou quando terminar o tempo estimado para o jogo; observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que os alunos possam observar o processo produtivo; anlise dos resultados: a anlise e discusso dos dados coletados pelo OP- 10 referentes aos percentuais de vendas efetuadas e perdidas realizada aps o trmino da produo. 84
Corolrio Quando um sistema empurrado de produo adota a estratgia de altos nveis de estoques em seu processo produtivo, as oscilaes do mercado consumidor, na maioria das vezes, so absorvidas pelo estoque. Entretanto, esses altos nveis de estoques geram custos elevados de produo, podendo resultar em perda de competitividade. 4.4.4. Jogo 04 Objetivo do Jogo Simular o processo produtivo utilizando um sistema puxado de produo. Cenrio Nesse quarto jogo, adota-se o sistema puxado de produo com programao kanban. O sistema kanban proporciona maior autonomia aos jogadores na realizao de suas tarefas e facilidade no gerenciamento dos estoques. Esse cenrio tende a resultar no cumprimento de todos os pedidos de vendas realizados pelo consumidor. Caractersticas O Jogo 04 apresenta as seguintes caractersticas: sistema puxado de produo; programao kanban; previso de demanda existente, indicando um consumo de 50 % de carros Lego X-10 e 50 % de carros Lego X-20; programador da produo ficar responsvel apenas por acompanhar o funcionamento do sistema kanban; estoque de produtos acabados em nveis equilibrados e controlados - apenas uma unidade de cada produto no estoque no inicio do jogo. 85
Etapas do Jogo preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as clulas de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas para que o jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem interrupes; inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O sorteio atravs do dado permite a emisso do pedido de venda e, a partir disso, os demais jogadores realizam suas aes de forma autnoma, por meio do acompanhamento e observao no sistema kanban; trmino: o jogo termina quando atingir o tempo estimado para o jogo; observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que os alunos possam observar o processo produtivo; anlise dos resultados: a anlise e discusso dos dados coletados pelo OP- 10 referentes aos percentuais de vendas efetuadas e perdidas realizada aps o trmino da produo. Corolrio O sistema puxado de produo possibilita que o sistema produtivo reaja pontualmente s solicitaes do mercado consumidor sem a necessidade de altos nveis de estoques. Alm disso, no existe o desperdcio de esforos na gesto e manuteno dos estoques. 4.5 Aplicao da dinmica A aplicao da dinmica foi realizada em dois grupos pertencentes populao com objetivo de validar o modelo proposto. Alm da aplicao dos jogos 01 a 04, foram efetuadas duas avaliaes com os membros da populao envolvidos no experimento para avaliar o nvel de aproveitamento conseguido com o modelo proposto. Inicialmente foram apresentados os objetivos dos jogos e um resumo de suas caractersticas e funcionalidades. Em seguida foi aplicado o questionrio com o objetivo de quantificar o nvel de conhecimento dos alunos sobre os assuntos que foram abordados durante os jogos. O Quadro 18 resume os resultados dos diversos jogos aplicados em sala de aula. 86
JOGO Resultados 01 ambiente de desordem no processo produtivo; no atendimento s necessidades do consumidor; a falta de previso de demanda teve um reflexo negativo no ambiente produtivo, causando um aumento excessivo nos nveis do estoque de produtos acabados em relao ao incio do jogo; houve um alto nvel de vendas perdidas (em torno de 10%); o jogo demonstrou aos alunos que a falta de previses de venda em um sistema empurrado de produo ocasionar o excesso de estoque e/ou o no atendimento da demanda. 02 o ambiente produtivo passou a ficar mais organizado, porm ainda existiram falhas no atendimento s necessidades do consumidor; a previso de demanda teve um reflexo positivo no ambiente produtivo, mas os nveis de estoque de produtos acabados novamente aumentaram em relao ao incio do jogo; os nveis de vendas perdidas registrados ainda foram altos e aproximadamente 20% dos pedidos de vendas no puderam ser atendidos; o jogo demonstrou aos alunos que quando um sistema empurrado de produo adota a estratgia de baixos nveis de estoques em seu processo produtivo, as diferenas entre a previso de vendas e a quantidade efetivamente demandada ocasionam a formao de estoques e/ou o no atendimento da demanda, pois o sistema produtivo no consegue absorver as oscilaes do mercado consumidor. 03 o aumento nos nveis de estoque de produtos acabados resultou em uma melhora no atendimento das necessidades do consumidor; porm, aps algumas rodadas, observou-se que mesmo com altos nveis de estoque de produtos acabados, ainda ocorreram algumas pequenas falhas no atendimento s necessidades do consumidor; os altos nveis de estoques de produtos acabados impactam na competitividade do sistema produtivo; os nveis de vendas perdidas registrados foram bem abaixo dos anteriores e aproximadamente 3% dos pedidos de vendas no puderam ser atendidos; o jogo demonstrou aos alunos que quando um sistema empurrado de produo adota a estratgia de altos nveis de estoques em seu processo produtivo, as oscilaes do mercado consumidor, na maioria das vezes, so absorvidas pelo estoque, porm os custos elevados de produo gerados pela elevao do nvel de estoque podem resultar em perda de competitividade. 04 a mudana na estratgia de produo proporcionou mais autonomia aos jogadores na realizao de suas atividades e facilitou a gesto dos estoques; a utilizao do sistema puxado de produo teve reflexos positivos no funcionamento do sistema de produo; as caractersticas do sistema kanban impactaram na gesto e manuteno dos estoques; os nveis de vendas perdidas foram zerados, ou seja, o atendimento a demanda ocorreu de forma pontual; o jogo demonstrou aos alunos que o sistema puxado de produo possibilita ao sistema produtivo reagir pontualmente s solicitaes do mercado consumidor sem a necessidade de altos nveis de estoques, facilitando o gerenciamento dos mesmos. Quadro 18: Resultados dos jogos Fonte: adaptado de Pacca (2012) 87
Aps a aplicao do questionrio, foram selecionados os alunos que participaram ativamente dos jogos. Os jogadores receberam um rpido treinamento sobre as atividades que realizariam e sobre o funcionamento geral do ambiente simulado. O questionrio foi aplicado novamente, aps a concluso dos jogos, com o objetivo de quantificar o nvel de conhecimento dos alunos depois da realizao da dinmica. A diferena entre os resultados das avaliaes aplicadas aos alunos durante a realizao dos dois experimentos permite que se possa avaliar o aprendizado resultante das dinmicas baseadas em jogos didticos. 4.5.1 Avaliao do Experimento 01 O Experimento 01 foi realizado com 21 alunos da turma EGP 321. O Quadro 19 apresenta os percentuais de acertos por questo obtidos em cada uma das avaliaes realizadas no Experimento 01. QUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Antes da realizao da dinmica 81 76 43 52 10 38 14 57 24 19 Aps a realizao da dinmica 82 82 56 77 50 55 32 73 50 68 Quadro 19: Acertos por questo - Experimento 01 Fonte: adaptado de Pacca (2012) A Figura 29 ilustra de forma grfica os percentuais de acertos por questo obtidos em cada uma das avaliaes realizadas no Experimento 01. O teste de nivelamento se refere quele realizado antes da realizao do experimento. O teste de aproveitamento se refere quele realizado aps a concluso dos jogos. Em ambos foi aplicado o mesmo questionrio. 88
Figura 29: Acertos por questo - Experimento 01 Fonte: Pacca (2012) Embora todas as questes aplicadas nas avaliaes apresentarem alguma evoluo nos seus nveis de acertos, a amostra apresentou uma evoluo muito pequena nas questes 1 e 2. Nas questes 4 e 6 apresentaram nveis de evoluo de aproximadamente 50% e nas questes 7 e 9 o grupo apresentou ndices de evoluo superiores a 200%. Na questo 10 a evoluo foi superior a 300%, enquanto a questo 5 apresentou uma evoluo de 525%. O Quadro 20 compila os erros, acertos e mdia das duas avaliaes realizadas no Experimento 01. TESTE ACERTOS ERROS MDIA DE ACERTOS POR ALUNO Antes da realizao da dinmica 87 123 4,14 Aps a realizao da dinmica 137 73 6,52 Quadro 20: Resultados do Experimento 01 Fonte: adaptado de Pacca (2012) As informaes apresentadas no Quadro 20 mostram uma evoluo na mdia de acertos por alunos de 4,14 para 6,52. Esta evoluo representa um ndice mdio de aproveitamento de 57,5% aps a realizao da dinmica. 4.5.2 Avaliao do Experimento 02 O Experimento 02 foi realizado com 11 alunos da turma EPR 321. O Quadro 21 apresenta os percentuais de acertos por questo obtidos em cada uma das avaliaes realizadas no Experimento 01. Durante a aplicao das avaliaes do 89
Experimento 02, observou-se uma falha de impresso na questo 10. Por esta razo, a mesma foi desconsiderada na coleta e anlises dos dados. QUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Antes da realizao da dinmica 82 82 27 27 18 18 27 36 0 0 Aps a realizao da dinmica 100 100 36 73 36 36 36 55 18 0 Quadro 21: Acertos por questo - Experimento 02 Fonte: adaptado de Pacca (2012) A Figura 30 ilustra de forma grfica os percentuais de acertos por questo obtidos em cada uma das avaliaes realizadas no Experimento 01. O teste de nivelamento se refere quele realizado antes do experimento e o teste de aproveitamento se refere quele realizado aps o experimento.
Figura 30: Acertos por questo - Experimento 02 Fonte: Pacca (2012) Novamente, todas as questes aplicadas nas avaliaes apresentaram alguma evoluo nos seus nveis de acertos. Os alunos apresentaram uma evoluo de 22% nas questes 1 e 2, atingindo um nvel de aproveitamento de 100% na segunda avaliao. Na questo 8 o grupo apresentou um ndice de evoluo de 50% e nas questes 5 e 6 apresentou ndices de evoluo de exatamente 200%. A questo 4 apresentou um ndice de evoluo de 267% neste experimento. O Quadro 22 compila os erros, acertos e mdia das duas avaliaes realizadas no Experimento 02. 90
TESTE ACERTOS ERROS MDIA DE ACERTOS POR ALUNO Antes da realizao da dinmica 35 64 3,54 Aps a realizao da dinmica 54 45 5,45 Quadro 22: Resultados do Experimento 02 Fonte: adaptado de Pacca (2012) As informaes apresentadas no quadro 20 mostram uma evoluo na mdia de acertos por alunos de 3,54 para 5,45. Esta evoluo representa um ndice mdio de aproveitamento de 54,3% aps a realizao da dinmica. Mesmo com a realizao dos experimentos em momentos distintos do plano de ensino da disciplina, observa-se que, em ambos os casos a aplicao da dinmica proporcionou evoluo nos ndices de aproveitamento dos alunos. Este captulo apresentou a Mini-Montadora de Veculos (MMV) e a dinmica elaborada para avaliar o potencial didtico da MMV na formao de engenheiros de produo. Foram apresentados os resultados dos testes realizados por meio de questionrios com os alunos que participaram do experimento. No prximo captulo so apresentadas as concluses finais da pesquisa e as recomendaes para trabalhos futuros. 91
5 CONCLUSES E RECOMENDAES Este captulo apresenta as concluses finais da pesquisa e as recomendaes consideradas oportunas para trabalhos futuros. 5.1 Concluses finais Esta pesquisa descreveu um estudo proposto para avaliar se uma linha de montagem de veculos rdio-controlados em escala 1:10 pode ser um recurso pedaggico adequado para simular uma srie de situaes usualmente encontradas nos sistemas de fabricao de produtos padronizados. As simulaes visam facilitar a contextualizao dos conceitos de manufatura e atendem os objetivos acadmicos do curso de engenharia de produo: formar um profissional capaz de lidar com sistemas integrados de produo de bens e servios, desde o projeto, instalao, melhoria e manuteno, privilegiando conhecimentos bsicos de engenharia, processos, gesto da qualidade, estratgias e organizaes, ergonomia e segurana do trabalho, logstica e tecnologia da informao. Diferentes jogos didticos podem ser criados a partir da configurao inicial da linha de montagem e, dependendo da criatividade dos participantes, muitas situaes podem ser simuladas e utilizadas de forma didtica. Os participantes podem fazer comparaes e analogias do jogo com situaes reais do ambiente de produo e identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades encontradas. Para cumprir com os objetivos propostos nesta pesquisa, foram realizados dois experimentos com jogos educacionais baseados em bloquinhos de montagem LEGO para simular os ambientes de produo puxada e empurrada. Foram aplicadas avaliaes antes e depois da realizao de cada dinmica para mensurar o aprendizado atravs de jogos educacionais. A diferena de pontuao entre um teste e outro mostra a aquisio de conhecimento obtida com a execuo da dinmica e serve como evidncia do aprendizado. A aplicao da dinmica proporcionou uma evoluo no ndice mdio de aproveitamento dos alunos superior a 50% em ambos os experimentos. O ndice foi de 57,5% no Experimento 01 e de 54,3% no Experimento 02. Observa-se que todas as questes apresentaram alguma evoluo aps a realizao da dinmica. No 92
Experimento 01 foi obtido um ndice de aproveitamento de 525% na questo 5. No Experimento 02, os alunos obtiveram um nvel de aproveitamento de 100% nas questes 1 e 2 na segunda avaliao. Entretanto, algumas questes no demonstraram uma evoluo significativa em ambos os experimentos. o caso das questes 3 e 8, que apresentaram ndices de evoluo inferiores a 50% nos dois experimentos. A diferena de resultados entre os dois experimentos pode ser explicada pelo momento em que os testes foram aplicados. O Experimento 01 ocorreu no fim do semestre, perodo em que os contedos abordados na dinmica j haviam sido ministrados da forma tradicional. Por outro lado, o Experimento 02 aconteceu na metade do semestre, antes que alguns dos contedos tenham sido abordados em sala de aula. Enquanto a EGP321 obteve um ndice mdio de 4,14, a EPR321 atingiu a mdia de 3,54, um ndice de aproveitamento 15% menor. A pesquisa cumpriu cada um dos objetivos especficos: o diagnstico obtido justificou a necessidade de empregar uma mini- montadora de veculos rdio-controlados (MMV) para o curso de engenharia de produo; foi desenvolvida uma dinmica baseada em jogos didticos que utilizam os recursos da MMV para simular balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e produo puxada versus produo empurrada; a metodologia de ensino desenvolvida a partir de jogos didticos em sala de aula foi testada para avaliar os possveis ganhos de aprendizagem com a MMV. Embora exista a possibilidade de realizao de experimentos atravs de uma dinmica de ensino baseada na utilizao de bloquinhos de montagem LEGO, o emprego de carros em escala 1:10 possui algumas vantagens potenciais adicionais. A maior complexidade permite uma aproximao maior da realidade, pois os 93
produtos a serem montados emitem sons e cheiros provenientes de seus motores a exploso que despertam a curiosidade e o interesse dos alunos. Por outro lado, nada impede que alguns experimentos mais simples sejam realizados na MMV com bloquinhos de montagem LEGO. A resistncia e durabilidade dessas peas justificam seu emprego em diversas situaes como uma forma mais econmica de simulao. 5.1 Recomendaes para trabalhos futuros Esta dissertao delineia como recomendaes para trabalhos futuros o desenvolvimento de outros jogos didticos que envolvam o ambiente de produo. Diversos trabalhos podem ser realizados utilizando a MMV como ferramenta de simulao do ambiente de operaes, entre os quais, sugere-se: desenvolver um estudo quanto s diferenas entre os processos produtivos puxados e empurrados; procurar identificar quais as consequncias de cada um destes modelos de gesto sob a tica da cadeia produtiva, observando e considerando as relaes entre fornecedor x empresa x cliente; desenvolver simulaes para testar as diversas possibilidades de balanceamento da linha de montagem; avaliar o impacto das variaes de demanda no ambiente produtivo; desenvolver jogos que considerem a gesto de qualidade na linha montagem; procurar identificar outros produtos que podem ser montados na MMV e desenvolver jogos apropriados ao grau de complexidade destes produtos.
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Anexo A
Questionrio para avaliao didtica
1. Assinale quais dos sistemas produtivos a imagem abaixo representa.
A. Produo Puxada B. Produo Empurrada 2. Assinale quais dos sistemas produtivos a imagem abaixo representa.
A. Produo Puxada B. Produo Empurrada 3. Assinale a alternativa que descreve corretamente algumas caractersticas do sistema empurrado de produo. A. Baixos nveis de estoques no processo produtivo. Baixos nveis de lead time de produo. Lote econmico. Decises centralizadas. Programao baseada em ordens de produo. Controle Informatizado. B. Altos nveis de estoques no processo produtivo. Altos nveis de lead time de produo. Lote econmico. Decises centralizadas. Programao baseada em ordens de produo. Controle Informatizado. 100
C. Baixos nveis de estoques no processo produtivo. Altos nveis lead time de produo. Lote econmico. Decises centralizadas. Programao baseada em taxas de produo. Controle Informatizado. D. Altos nveis de estoques no processo produtivo. Baixos nveis de lead time de produo. Lote unitrio. Decises centralizadas. Programao baseada em ordens de produo. Controle Informatizado. 4. Assinale a alternativa que descreve corretamente algumas caractersticas do sistema puxado de produo. A. Nveis controlados de estoques no processo produtivo. Altos nveis de lead time de produo. Lote Econmico. Decises centralizadas. Programao baseada em taxas de produo. Controle Visual. B. Nveis no controlados de estoques no processo produtivo. Altos nveis de lead time de produo. Lote Unitrio. Decises descentralizadas. Programao baseada em taxas de produo. Controle Visual. C. Nveis controlados de estoques no processo produtivo. Baixos nveis de lead time de produo. Lote Unitrio. Decises descentralizadas. Programao baseada em taxas de produo. Controle Visual. D. Nveis no controlados de estoques no processo produtivo. Baixos nveis de lead time de produo. Lote Unitrio. Decises descentralizadas. Programao baseada em ordens de produo. Controle Visual. 5. Assinale a alternativa que melhor representa a influncia dos tamanhos de lotes nos nveis mdios de estoque para um determinado item: A. Tamanhos de lotes maiores tendem a diminuir os nveis de estoque mdio pelo maior consumo B. Tamanhos de lotes maiores tendem a aumentar os nveis de estoque mdio C. Tamanhos de lotes no influenciam os nveis de estoque mdio de um determinado item D. Tamanhos de lotes maiores diminuem os nveis de estoque mdio devido menor diferena entre estoque mximo e estoque mnimo 101
6. Assinale a alternativa que melhor representa o objetivo fundamental do sistema Just in Time: A. Resolver o problema de coordenao entre demanda e obteno dos itens, aceitando as incertezas; B. Empurrar a produo, assumindo como dada uma srie de caractersticas do processo produtivo; C. Melhoria contnua do processo produtivo atravs de um mecanismo de reduo de estoque; D. Reduo dos leadtimes de processamento por meio da automao das linhas de produo. E. Nenhuma das alternativas anteriores. 7. Indique os principais dispositivos do Sistema Kanban: A. Carto kanban, carrinho, contenedor, supermercado; B. Carto kanban, painel / quadro, prateleira, supermercado; C. Carto kanban, painel / quadro, contenedor, expedio; D. Carto kanban, painel / quadro, contenedor, supermercado. E. Nenhuma das alternativas anteriores. 8. Indique o efeito imediato da reduo do nmero de cartes kanban na fbrica: A. Reduo do nvel de refugo; B. Aumento do nvel de estoque; C. Reduo das melhorias kaizen; D. Reduo do nvel de estoque. E. Nenhuma das alternativas anteriores. 9. Gargalos so: A. As partes do sistema produtivo que operam em sua capacidade mnima; B. Os recursos mais numerosos do sistema; C. As partes do sistema produtivo que operam em sua capacidade mxima; 102
D. Os recursos de maior custo de aquisio do sistema; E. Nenhuma das alternativas anteriores. 10. Avalie as afirmaes abaixo: (I) Instruo de produo visual; (II) Gerao de ordens produo atravs de sistema; (III) O processo posterior retira material do processo precedente; (IV) Longos prazos de entrega; (V) Pequena quantidade de inventrio em processo; (VI) Prazos de entrega mais curtos. Assinale quais afirmaes se referem ao sistema puxado: A. I, II, III e VI; B. I, II, IV e V; C. I, III. V e VI; D. II, III, V e VI; E. II, III, IV e V.