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INSTITUTO SUPERIOR TUPY


SOCIEDADE EDUCACIONAL DE SANTA CATARINA
MESTRADO PROFISSIONAL EM ENGENHARIA DE PRODUO







LVARO PAZ GRAZIANI




MINI-MONTADORA DE VECULOS: simulao de montagem de veculos rdio-
controlados como recurso pedaggico para o ensino de engenharia de produo










Joinville
2012

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LVARO PAZ GRAZIANI












MINI-MONTADORA DE VECULOS (MMV): simulao de montagem de veculos rdio-
controlados como recurso pedaggico para o ensino de engenharia de produo


Dissertao submetida ao Colegiado do Curso
de Mestrado Profissional em Engenharia de
Produo em cumprimento parcial para a
obteno do ttulo de Mestre em Engenharia de
Produo

Orientador: Prof. MSc. Antonio Jos dos Santos
Co-orientador: Prof. Dr. Eduardo Concepcin
Batiz









Joinville
2012

3







INSTITUTO SUPERIOR TUPY
SOCIEDADE EDUCACIONAL DE SANTA CATARINA
MESTRADO PROFISSIONAL EM ENGENHARIA DE PRODUO

LVARO PAZ GRAZIANI

MINI-MONTADORA DE VECULOS: simulao de montagem de veculos rdio-
controlados como recurso pedaggico para o ensino de engenharia de produo

Dissertao submetida ao Colegiado do Curso
de Mestrado Profissional em Engenharia de
Produo em cumprimento parcial para a
obteno do ttulo de Mestre em Engenharia de
Produo


DISSERTAO AVALIADA PELA COMISSO EXAMINADORA em 26/11/2012











__________________________
Prof. MSc. Antonio Jos dos
Santos IST/SOCIESC
Orientador
______________________________
Prof. Dr. Eduardo Concepcin Batiz
IST/SOCIESC
Co-orientador
__________________________
Prof. Dr. Silvestre Labiak Jnior -
UTFPR (Examinador externo)
______________________________
Prof. Dr. Marcelo Macedo
IST/SOCIESC (Examinador interno)
_____________________________
Prof. Dr. Mehran Mesaghi -
IST/SOCIESC (Examinador interno)
4

DEDICATRIA


























minha esposa Ivonete e aos meus filhos
Arthur e Yves por me amarem e me
suportarem nos meus momentos de angstia.




5

AGRADECIMENTOS









A Deus, pela sade, f e perseverana que tem me dado.
Aos meus falecidos pais, pelo exemplo dado e pela vida digna que proporcionaram
aos seus dois filhos.
minha esposa Ivonete e aos meus filhos Arthur e Yves, pelo amor e apoio
incondicional demonstrados, perdoando minha ausncia durante essa pesquisa.
Aos Profs. Antonio e Eduardo, meus orientadores, pelo tempo disponibilizado, pela
pacincia e pelas sugestes dadas.
Prof. Elza pelas discusses instrutivas e discusso de ideias
Aos meus novos amigos e colegas de curso que compartilharam os momentos
difceis e trabalhosos do curso.
















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RESUMO

A pesquisa a que se refere este trabalho descreve os planos para um estudo que
prope avaliar se, no ambiente do ensino superior de engenharia de produo, uma
linha de montagem de modelos em escala 1:10 de veculos com motores a
combusto, rdio-controlados, pode ser um recurso pedaggico adequado para
simular uma srie de situaes usualmente encontradas nos processos produtivos
de bens seriados. Muitos alunos de engenharia de produo tm dificuldade para
entender os conceitos relacionados com a gesto industrial e os sistemas de
produo, pois o modelo tradicional de ensino de engenharia est apoiado na
transmisso de conhecimentos sem a sua necessria contextualizao. Nessa
pesquisa foram realizados dois experimentos com um grupo selecionado de alunos
do curso de engenharia de produo, comparando o aprendizado obtido atravs de
aulas puramente tericas com uma dinmica de ensino baseada em jogos didticos.
A simulao em laboratrio ao emular uma situao real a partir de um modelo
desenvolvido atravs de um jogo didtico pode facilitar a compreenso dos
conceitos de manufatura pelos alunos de graduao, ps-graduao e mestrado. Os
resultados obtidos nos dois experimentos realizados mostram uma evoluo no
ndice mdio de aproveitamento dos alunos superior a 50%. Todas as questes do
teste aplicado apresentaram alguma evoluo aps a realizao da dinmica. O
estudo aqui apresentado, tambm, pretende analisar o uso da Mini -Montadora de
Veculos (MMV) como instrumento de divulgao dos objetivos e do emprego da
engenharia de produo para atrair alunos que tem dificuldade para entender a
abordagem interdisciplinar do curso.

.
Palavras-chave: Tcnicas e Mtodos em Simulao; Ensino de Engenharia de
Produo; Linha de Montagem.










7

ABSTRACT

The research in this paper describes the context and the plans for a study that
proposes to assess whether the higher education environment for production
engineering, an assembly line of 1:10 scale models of vehicles with combustion
engines, radio-controlled, can be a teaching resource suitable for simulating a wide
range of situations commonly encountered in the repetitive production processes of
goods. Many production engineering students have difficulty for understanding the
concepts related to industrial management and production systems. The reason for
this is the traditional model of engineering education is supported in the
transmission of their knowledge without the necessary contextualization. Two
experiments were conducted in this research with a selected group of engineering
production students, comparing the learning obtained through purely theoretical
lessons with a educational dynamics based on educational games. The laboratory
simulation to emulate a real situation from a model developed by an educational
game can facilitate understanding of the concepts of manufacturing. The results of
both experiments show an evolution in the average rate of student achievement over
50%. All questions of the applied test showed some improvement after the
completion of the dynamics. The study presented here also intends to analyze the
use of the Mini-Vehicle Assembly Line (MMV) as a tool to disseminate the goals of
employment and production engineering to attract students who have difficulty for
understanding the interdisciplinary approach of the course.

Key words: Simulation Techniques and Methods; Teaching of Production
Engineering; Assembly Line.















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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Diagrama do sistema produtivo 18
Figura 2 Compostos de bens e servios 21
Figura 3 Tipos de processos 23
Figura 4 Estrutura modular dos sistemas ERP 31
Figura 5 Casa do STP 34
Figura 6 Dispositivos do sistema kanban 43
Figura 7 Produo empurrada 45
Figura 8 Produo puxada 45
Figura 9 Sistema hbrido MRP/ JIT 48
Figura 10 Veculo radio-controlado em escala 1:10 com carroceria azul 63
Figura 11 Bancada com duas estaes de montagem 64
Figura 12 Arranjo fsico em forma de U da MMV 64
Figura 13 Laboratrio MMV 65
Figura 14 Vista explodida do veculo 66
Figura 15 Carro X-10 com bloquinhos de montagem LEGO 70
Figura 16 Carro X-20 com bloquinhos de montagem LEGO 71
Figura 17 Arranjo fsico da sala de aula para realizao do experimento 71
Figura 18 Clula de Montagem 01 Montagem Chassi 72
Figura 19 Clula de Expedio Produtos Acabados 73
9

Figura 20 Clula Cliente - "Venda dos Produtos" 73
Figura 21 Clula de Suprimentos - "Matrias-Primas" 74
Figura 22 Ordem de Produo 76
Figura 23 Requisio de Materiais (chassi) 77
Figura 24 Requisio de Materiais (rodas) 77
Figura 25 Requisio de Materiais (motor) 78
Figura 26 Requisio de Materiais (carroceria) 78
Figura 27 Requisio de Materiais (carroceria) 78
Figura 28 Pedido de Venda 79
Figura 29 Acertos por questo - Experimento 01 88
Figura 30 Acertos por questo - Experimento 02 89



















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LISTA DE QUADROS
Quadro 01 Diferenas entre bens e servios 20
Quadro 02 Grau de padronizao do produto 22
Quadro 03 Grau de padronizao do produto 24
Quadro 04 Descrio dos critrios de desempenho 25
Quadro 05 Aplicaes na indstria e benefcios esperados do MRP 29
Quadro 06 Os 14 princpios do Modelo Toyota 35
Quadro 07 As 8 grandes perdas de produo 37
Quadro 08 Os 3 grandes problemas de produo 41
Quadro 09 Mitos X realidade do STP 42
Quadro 10 Regras bsicas do sistema kanban 44
Quadro 11 MRP x JIT 46
Quadro 12 Vantagens e desvantagens dos sistemas MRP e JIT 47
Quadro 13 Mtodos de ensino 52
Quadro 14 Classificao dos jogos 55
Quadro 15 Alunos de engenharia de produo da SOCIESC 60
Quadro 16 Operaes realizadas por estao de trabalho 67
Quadro 17 Fluxograma do processo produtivo do experimento 75
Quadro 18 Resultados dos jogos 86
Quadro 19 Acertos por questo - Experimento 01 87
Quadro 20 Resultados do Experimento 01 88
Quadro 21 Acertos por questo - Experimento 02 89
Quadro 22 Resultados do Experimento 02 90



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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

BPR Business Process Reengineering ou Reengenharia de Processos de
Negcio
CRP Capacity Resource Planning ou Planejamento de Recursos de
Capacidade
ERP Enterprise Resources Planning ou Planejamento de Recursos
Empresariais
IST Instituto Superior Tupy
JIT Just-In-Time
MASP Metodologia de Anlise e Soluo de Problemas
MPS Master Production Scheduling ou Programa-Mestre de Produo
MRP Material Requirements Planning ou Planejamento das Necessidades
Materiais
MRP II Manufacturing Resource Planning ou Planejamento dos Recursos de
Manufatura
MMV Mini-Montadora de Veculos
MPT Manuteno Produtiva Total
PUR Purchasing ou Compras
RCCP Rough-Cut Capacity Planning ou Planejamento da Capacidade Bruta
SCM Supply Chain Management ou Gesto da Cadeia de Suprimentos
S&OP Sales & Operations Planning ou Planejamento de Operaes &
Vendas
SFC Shop-Floor Control ou Controle do Cho-de-Fbrica
SIG Sistemas de Informaes Gerenciais
SOCIESC Sociedade Educacional de Santa Catarina
STP Sistema Toyota de Produo
TPS Toyota Production System
TRF Troca Rpida de Ferramental
TQM Total Quality Management ou Gesto Total da Qualidade





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SUMRIO




1 INTRODUO.................................................................................................13
1.1 Contextualizao do tema..........................................................13
1.2 Objetivos.....................................................................................15
1.2.1 Objetivo geral...................................................................15
1.2.2 Objetivos especficos.......................................................15
1.3 Justificativa.................................................................................15
1.4 Aderncia s linhas de pesquisa do mestrado profissional em
engenharia de produo do IST.............................................................16
1.5 Limitaes da pesquisa..............................................................16
1.6 Estrutura do trabalho..................................................................16

2 FUNDAMENTAO TERICA.......................................................................18
2.1. Os sistemas de produo................................................................18
2.1.1. Classificao dos sistemas de produo............................19
2.1.2. Objetivos de desempenho dos sistemas de produo.......25
2.2. Sistemas de gesto de produo...................................................25
2.2.1. Planejamento das Necessidades Materiais (MRP)............27
2.2.2. Planejamento de Recursos de Manufatura (MRP II) ........27
2.2.3. Planejamento de Recursos Empresariais (ERP)...............30
2.2.4. Instalao e utilizao dos sistemas MRP.........................32
2.2.5. Manufatura Enxuta.............................................................34
2.2.6. Eliminao de desperdcios...............................................36
2.2.7. Just In Time (JIT) ..............................................................40
2.2.8. Sistema kanban.................................................................42
2.2.9. Comparao entre os sistemas MRP e JIT.......................45
2.2.10. Sistema hbrido MRP/ JIT................................................47
2.3. O ensino de engenharia.................................................................50
2.4. Simulao e jogos didticos...........................................................52

13


3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS........................................................59
3.1. Caracterizao da pesquisa...........................................................59
3.2. Populao e amostra.....................................................................59
3.3. Tcnicas e mtodos.......................................................................60
3.4. Fases da pesquisa.........................................................................61

4 MINI-MONTADORA DE VECULOS (MMV) ...................................................63
4.1. Apresentao da MMV...................................................................63
4.2. Desenvolvimento dos jogos didticos............................................69
4.3. Etapas do processo produtivo........................................................74
4.4. Jogos executados na dinmica......................................................76
4.4.1. Jogo 01...............................................................................80
4.4.2. Jogo 02...............................................................................81
4.4.3. Jogo 03...............................................................................82
4.4.4. Jogo 04...............................................................................84
4.5. Aplicao da dinmica...................................................................85
4.5.1. Avaliao do Experimento 01.............................................87
4.5.2. Avaliao do Experimento 02.............................................88

5 CONCLUSES E RECOMENDAES..........................................................91
5.1. Concluses finais...........................................................................91
5.2. Recomendaes para trabalhos futuros........................................93

REFERNCIAS..........................................................................................................94



14


1 INTRODUO

1.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA

Esta pesquisa descreve os planos para um estudo que prope avaliar se, no
ambiente do ensino superior de engenharia de produo, uma linha de montagem
de modelos em escala 1:10 de veculos com motores a combusto, rdio-
controlados, pode ser um recurso pedaggico adequado para simular situaes
usualmente encontradas nos processos produtivos de bens seriados.
Os alunos de engenharia de produo podem ter dificuldade para entender os
conceitos relacionados com a gesto industrial e os sistemas de produo, pois o
modelo tradicional de ensino de engenharia no Brasil est apoiado na transmisso
de conhecimentos sem a sua necessria contextualizao (BELHOT, FIGUEIREDO
E MALAV, 2001). Esses autores afirmam que a aplicao de simulao e
modelagem visa dar suporte ao desenvolvimento da viso sistmica, da prtica de
pensar estrategicamente, da capacidade de trabalhar em equipe, de compartilhar
conhecimentos e de aprender em grupo.
A simulao, afirmam Belhot, Figueiredo e Malav (2001), pode ser definida
como um processo de experimentao com um modelo detalhado de um sistema
real, que por sua vez corresponde a uma representao simplificada da realidade. A
emulao dessa situao real serve para determinar como o sistema responder a
mudanas em sua estrutura, em seu ambiente ou nas condies de contorno. O que
se pretende na simulao proporcionar aos alunos a oportunidade de entenderem
na prtica como um sistema de produo pode tornar a empresa mais competitiva
ao ser capaz de superar a concorrncia naqueles aspectos de desempenho que os
nichos de mercado visados mais valorizam, conforme definem Corra, Gianesi e
Caon (2001). A simulao em laboratrio, ao emular uma situao real a partir de
um modelo, pode facilitar a compreenso dos conceitos de manufatura. O estudo
aqui apresentado, tambm, pretende analisar o uso da Mini -Montadora de Veculos
(MMV) como instrumento de divulgao dos objetivos e do emprego da engenharia
15

de produo para atrair alunos que tem dificuldade para entender a abordagem
multidisciplinar do curso.
As prticas de laboratrio a serem desenvolvidas na Mini-Montadora de
Veculos (MMV) podero atender tanto alunos de graduao quanto alunos de
especializao e mestrado, fortalecendo as aulas tericas e criando uma nova
dinmica de ensino por meio de projetos temticos compartilhados. Projetos de
diversas naturezas podero ser conduzidos e testados nessa linha de montagem,
dependendo do objetivo, tempo disponvel e complexidade da simulao. Dessa
maneira, o Projeto MMV poder atender diversos objetivos acadmicos do curso de
engenharia de produo e tambm servir de instrumento de divulgao dos objetivos
do curso e do emprego da engenharia de produo como atrativo para futuros
alunos que no conseguem visualizar sua abordagem interdisciplinar e que tem
dificuldade para entender a finalidade das atividades exercidas pelos engenheiros
que atuam nessa rea de conhecimento.
As caractersticas do produto a ser montado na MMV permitem elucidar
diversos conceitos e prticas operacionais de forma atrativa e ldica. Conforme
enfatiza Rentes (2008), projetar os processos produtivos e os sistemas de gesto
desses processos uma atividade tpica do engenheiro de produo e uma
grande responsabilidade, uma vez que esses sistemas esto entre os principais
elementos de diferenciao entre as empresas. Simulaes didticas que exijam dos
estudantes a soluo de exerccios e tarefas prticas a partir do envolvimento direto
com os trabalhos de laboratrio podem facilitar a assimilao e compreenso desses
conceitos.
A simulao em laboratrio pode facilitar a contextualizao dos conceitos de
manufatura e serve de evidncia fsica para o curso de engenharia de produo que,
devido sua forte vocao gerencial, possui disciplinas complexas e de carter
conceitual, como Sistemas de Produo, Planejamento e Controle de Produo,
Gesto da Qualidade, entre outras.


16

1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Avaliar se a simulao de montagem de veculos rdio-controlados um
recurso pedaggico adequado para o ensino de engenharia de produo.
1.2.2 Objetivos Especficos
realizar um diagnstico da situao atual que justifique a necessidade de
empregar uma mini-montadora de veculos rdio-controlados (MMV) para o
curso de engenharia de produo;
desenvolver jogos didticos utilizando recursos da MMV para simular
balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e
produo puxada versus produo empurrada;
testar a metodologia de ensino desenvolvida a partir de jogos didticos em
sala de aula para avaliar os possveis ganhos de aprendizagem com a MMV,
realizando as modificaes cabveis, caso seja necessrio.
1.3 JUSTIFICATIVA
Orlandeli e Novaes (2004), durante a anlise do aproveitamento educacional na
utilizao de jogos de empresa, constataram que essa uma ferramenta muito til no
processo de ensino, oferecendo estmulo emocional, fixando mais os conceitos e
gerando consequncias hipotticas de decises efetuadas. Althoff, Colzani e Seibel
(2009) relatam que os acadmicos de engenharia de produo que participam de jogos
educacionais reagem de forma evolutiva com o desenrolar de uma dinmica e
encontram alternativas para resolver os problemas apresentados, demonstrando
claramente a assimilao dos conceitos ao longo da simulao. De acordo com esses
autores, seis das catorze universidades paulistas de administrao que conseguiram
conceito A no Exame Nacional de Cursos, realizado pelo INEP (Instituto Nacional de
Estudos e Pesquisas Educacionais) em 2002, utilizam com regularidade a metodologia
dos jogos de empresas e dinmicas de ensino em suas grades. Os resultados do
estudo indicam que ganhos no processo de aprendizagem e formao profissional
dos alunos so propiciados atravs de simulaes que representam de modo
simplificado o comportamento do ambiente empresarial.
17

1.4 ADERNCIA S LINHAS DE PESQUISA DO MESTRADO PROFISSIONAL EM
ENGENHARIA DE PRODUO DO IST
Essa pesquisa aderente linha de pesquisa Gesto de Sistemas Produtivos
na medida em que busca desenvolver modelos, metodologias e estratgias capazes
de contribuir diretamente para a melhoria do ensino de engenharia de produo,
bem como avaliar aqueles j existentes em nvel emprico sob as ticas da
qualidade e da agregao de valor. A anlise envolve a pesquisa em sistemas
logsticos, manufatura flexvel, produo enxuta e limpa, enfatizando a dimenso da
melhoria de processo dos sistemas scio-tecnolgicos internos s organizaes
para um alcance mais eficaz de novas metas e objetivos organizacionais em funo
de mudanas e tendncias observadas no ambiente externo.
1.5 LIMITAES DA PESQUISA
Essa pesquisa possui algumas limitaes, conforme segue:
como a MMV ainda no foi construda, as simulaes foram realizadas
utilizando peas LEGO;
muitas das concluses referentes aos ganhos de aprendizado foram
inferidas atravs de testes com alunos em sala de aula aps prtica de
laboratrio;
os assuntos a serem simulados foram limitados a: balanceamento de
linha de montagem, sequenciamento de produo e produo puxada
versus produo empurrada.
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO
A dissertao est dividida em cinco captulos. A introduo apresenta o tema
da pesquisa e seus objetivos, justificativa e limitaes. O captulo 2 apresenta a
fundamentao terica necessria para que sejam compreendidos os conceitos de
gesto de sistemas de produo envolvidos na MMV. Aps a fundamentao
terica, o captulo 3 trata do procedimento metodolgico, onde a pesquisa
caracterizada, so definidas populao e amostra, especificados os mtodos e
tcnicas utilizados, bem como so definidas as fases da pesquisa. O capitulo 4
18

descreve a realizao dos experimentos e detalha os procedimentos adotados na
realizao das simulaes. descrita a Mini-Montadora de Veculos (MMV), so
detalhados os jogos utilizados nos experimentos e apresentados seus resultados. O
captulo 5 trata das concluses e das recomendaes para trabalhos futuros.
19

2 FUNDAMENTAO TERICA

Nesse captulo realizada uma reviso bibliogrfica onde so apresentados
inicialmente a conceituao, classificao e objetivos de desempenho dos sistemas
de produo. Alm dos sistemas de produo, so abordados os sistemas de gesto
de produo, destacando as duas principais correntes: o planejamento de recursos e
a manufatura enxuta. A seguir ser apresentada uma anlise do ensino de
engenharia no Brasil e do emprego de simulao e jogos didticos no processo de
ensino-aprendizagem.
2.1 Os sistemas de produo
De acordo com Slack, Chambers e Johnston (2009), um sistema de produo
constitudo por um ou mais processos que transformam insumos (entradas) em
produtos (sadas). A Figura 1 ilustra de forma simplificada o diagrama de um
sistema produtivo.

Figura 1: Diagrama do sistema produtivo
Fonte: adaptado de Chiavenato (1987, p. 39)
As entradas so constitudas pelos recursos a serem transformados, tais como
materiais, informaes e consumidores, e os recursos de transformao, formados
por equipamentos e pessoas. Os produtos so as sadas do sistema de produo e
podem abranger tanto a manufatura de bens quanto a prestao de servios. Um
processo uma ou mais atividades que transformam um ou mais insumos (entradas)
em um ou mais resultados (sadas) a seus clientes. Conforme Tubino (2000), deve-
se garantir as entradas adequadas e o bom funcionamento do processo de
transformao para que se obtenha as sadas pretendidas na forma de bens e
servios.
Processamento
Retroalimentao
Entradas Sadas
20

Corra e Corra (2004) destacam que os processos devem ser projetados em
funo dos objetivos de desempenho desejados por uma organizao em termos de
qualidade (produzir com desempenho de qualidade melhor que a concorrncia),
custo (produzir a um custo mais baixo que a concorrncia), velocidade (produzir
mais rpido que a concorrncia), confiabilidade (ser mais confivel nos prazos de
entrega que a concorrncia) e flexibilidade (ser capaz de reagir de forma rpida a
eventos repentinos e inesperados). Mas mesmo que as operaes sejam similares
entre si na forma de transformar recursos de entrada em sada de bens e servios,
Krajewski, Ritzman e Malhotra (2009) afirmam que ao selecionar as tcnicas e
estratgias apropriadas, os administradores podem projetar processos que do
vantagem competitiva s empresas.
2.1.1 Classificao dos sistemas de produo
Os sistemas de produo podem ser configurados de diversas maneiras, de
acordo com a natureza e o grau de padronizao do produto ou pelo tipo de
processos envolvidos em sua transformao. De acordo com Tubino (1999), a
classificao dos sistemas produtivos tem por finalidade facilitar o entendimento das
caractersticas inerentes a cada sistema de produo e sua relao com a
complexidade do planejamento e execuo das atividades produtivas. Uma empresa
pode conviver com mais de um tipo de sistema de produo e um produto pode ser
feito em diferentes processos produtivos. Existe uma tendncia, afirma Tubino
(2007), das funes de planejamento e controle de produo se tornarem mais
complexas medida que a demanda se torna mais diversificada e os lotes, como
consequncia, diminuem.
Em relao natureza do produto, os sistemas de produo podem estar
voltados para a manufatura de bens ou para a prestao de servios (TUBINO,
1999). O sistema de produo dito uma manufatura de bens quando o produto
fabricado algo tangvel, como um avio, um refrigerador ou uma mquina,
podendo ser tocado e visto.
O sistema de produo dito um prestador de servios quando o produto
gerado intangvel, podendo apenas ser sentido, como uma terapia, uma msica ou
uma consultoria. Conforme ilustra o Quadro 1, diferenciam-se quanto tangibilidade,
21

estocabilidade, transportabilidade, simultaneidade, contato com o consumidor e
qualidade.
BENS SERVIOS
Tangibilidade Geralmente tangveis Geralmente intangveis
Estocabilidade Estocveis (pelo menos
parcialmente)
No estocveis
Transportabilidade Transportveis Intransportveis
Simultaneidade Geralmente produzidos antes do
consumidor receb-los
Frequentemente produzidos
simultaneamente com seu
consumo
Contato com o
consumidor
Baixo nvel de contato Nvel mais alto de contato
Qualidade A qualidade da operao
julgada com base nos prprios
bens
O consumidor, que muitas vezes
participa da operao, julga o
resultado e aspectos de sua
produo
Quadro 1: Diferenas entre bens e servios
Fonte: Slack et al (1997)
A dicotomia entre prestao de servios e manufatura de bens, no entanto,
pode levar a decises e encaminhamentos equivocados, se levarmos em
considerao que, de acordo com Slack, Chambers e Johnston (2009) e Corra e
Corra (2004), a maioria das empresas oferece um pacote de valor composto de
bens e servios.
Alguns negcios, como a produo de petrleo ou a extrao de minrios,
podem ser considerados 100% manufatura de bens. Outros, no entanto, tais como
clinicas de psicoterapia ou consultrios de psicanlise, so considerados 100%
prestao de servio. Entre esses dois extremos situam-se diversas organizaes
que oferecem produtos compostos de bens e servios. Conforme ilustra a Figura 2,
a parcela do valor referente aos bens e aos servios varia de acordo com o negcio
analisado.

22

















Figura 2: Compostos de bens e servios
Fonte: Corra e Corra (2004)
Os sistemas de produo tambm podem ser classificados em relao ao grau
de padronizao do produto. De acordo com Tubino (1999), produtos padronizados
so aqueles bens ou servios que apresentam alto grau de uniformidade, enquanto
que produtos sob medida so bens ou servios desenvolvidos para um cliente
especfico.
O grau de padronizao do produto est relacionado com o volume de
produo demandado pelo mercado. A formao de estoques de matrias-primas e
produtos acabados, a existncia de ganhos de escala, a padronizao de mtodos
de trabalho, a automao de processos, o tamanho dos tempos de concluso (lead
times), o nvel de ociosidade dos recursos, entre outras variveis, dependem do grau
de padronizao do produto.
As principais caractersticas e diferenas relacionadas ao grau de padronizao
do produto podem ser visualizadas de forma resumida no Quadro 2.


Psicanlise
Linha area
Alfaiate
Restaurante de luxo
Restaurante convencional
Restaurante rpido
Cozinha modular
Supermercado
Plsticos especiais
Cala jeans
Minrio de ferro
100% produto
100% servio
23

Produtos Padronizados Produtos Sob Medida
Definio do produto Os produtos so definidos
previamente - os clientes
esperam encontr-los a sua
disposio no mercado
Espera-se a manifestao dos
clientes para definir os produtos
Estoque Frequentemente so
produzidos para estoque
No so produzidos para estoque
Escala Produzidos em grande escala Os lotes normalmente so unitrios
Padronizao dos
mtodos de trabalho
Alta Baixa
Automao Mais aplicvel Menos aplicvel
Ociosidade Baixa Alta
Exemplos Eletrodomsticos, roupas,
combustveis, automveis,
alimentos industrializados,
linhas areas, servios
bancrios, fastfoods, etc.
Mquinas-ferramentas, alta
costura, construo civil, estaleiros,
restaurantes, projetos
arquitetnicos, clnicas mdicas,
txis, etc.
Quadro 2: Grau de padronizao do produto
Fonte: Tubino (1999)
Os sistemas de produo podem ser classificados, segundo seu tipo de
operao, em dois grandes grupos (TUBINO, 2007). Os processos contnuos:
envolvem a produo de bens ou servios que no podem ser identificados
individualmente. Os processos discretos envolvem a produo de bens ou servios
que podem ser identificados em lotes ou unidades, cada lote ou produto podendo
ser identificado individualmente em relao aos demais.
Os processos discretos, por sua vez, afirmam Tubino (1999) e Corra e Corra
(2004), se dividem em processos em massa ou linha, processos em lote ou batelada
(batch) e processos sob encomenda (divididos em processos de projeto e processos
por tarefa). A Figura 3 mostra a classificao dos processos dos sistemas de
produo de bens adaptada para um formato de organograma.
24


Figura 3: Tipos de processos
Fonte: adaptado de Tubino (1999) e Corra e Corra (2004)
Os processos em massa ou linha so caracterizados, de acordo com Corra e
Corra (2004), pela produo em grande escala de produtos discretos, altamente
padronizados, fluindo de maneira sincronizada de estao de trabalho a estao de
trabalho numa taxa pr-estabelecida. As linhas de montagem existentes na
fabricao de carros e eletrodomsticos so alguns exemplos de processos em
massa. De acordo com Tubino (1999), nesse sistema produtivo a variao entre os
produtos acabados se d geralmente apenas no nvel de montagem final, sendo seus
componentes padronizados de forma a permitir a produo em grande escala. A
sincronizao e padronizao das atividades no arranjo fsico linear diminuem o
leadtime produtivo, porm tornam o processo relativamente inflexvel.
Os processos em lotes ou bateladas (batch) se caracterizam pela produo de
um volume mdio de bens ou servios padronizados em lotes, sendo que cada lote
segue uma srie de operaes que necessita ser programada medida que as
operaes anteriores forem sendo realizadas (TUBINO, 1999). Para atender
diferentes pedidos dos clientes e flutuaes da demanda, esses processos devem
ser relativamente flexveis e empregar mo-de-obra mais polivalente e, geralmente,
agrupar equipamentos pouco especializados em arranjos fsicos funcionais ou
celulares. Exemplos desses processos so as indstrias de autopeas, embalagem,
estamparias, entre outros.








Produo
de bens
Contnuos
Discretos
Em massa
Em lotes
Sob
encomenda
Projetos
Tarefa
25

Os processos sob encomenda tm como finalidade o atendimento de
necessidades especficas dos clientes, com demandas baixas, tendendo para a
unidade (TUBINO, 1999). So compostos pelos processos de projeto e processos
por tarefa. Nos processos de projeto, os recursos transformadores so dedicados
para cada produto, como acontece, por exemplo, na construo de navios, avies e
outros bens. Nos processos por tarefa (jobbing), os recursos transformadores so
compartilhados com diversos produtos. Exemplos so a construo de mquinas
especiais, fbricas de mveis por encomenda e ferramentarias. Os produtos so
concebidos em estreita ligao com os clientes e possuem datas especficas para
serem concludos previamente negociados com o cliente. O arranjo fsico
geralmente do tipo funcional para permitir variados roteiros de fabricao. A
dificuldade de gerar supermercados de estoques intermedirios aumenta o leadtime
produtivo. O Quadro 3 resume as caractersticas de cada um dos diferentes tipos de
processos.
PROCESSO Contnuo Em Massa Em Lotes Sob Encomenda
Volume de
produo
Alto Alto Mdio Baixo
Variedade de
produtos
Pequena Mdia Grande Grande
Flexibilidade Baixa Mdia Alta Alta
Qualificao
da MOD
Baixa Mdia Alta Alta
Arranjo fsico Linear Linear Funcional/
Celular
Funcional
Capacidade
ociosa
Baixa Baixa Mdia Alta
Lead times Baixo Baixo Mdio Alto
Fluxo de
informaes
Baixo Mdio Alto Alto
Produtos Contnuos Em lotes Em lotes Unitrio
Quadro 3: Grau de padronizao do produto
Fonte: Tubino (2000)
26

2.1.2. Objetivos de desempenho dos sistemas de produo
Os processos devem ser projetados em funo dos objetivos de desempenho
desejados por uma organizao em termos de seis diferentes critrios: custo,
qualidade, velocidade, confiabilidade, flexibilidade e tico-social. Mas mesmo que as
operaes sejam similares entre si na forma de transformar recursos de entrada em
sada de bens e servios, Krajewski, Ritzman e Malhotra (2009) afirmam que ao
selecionar as tcnicas e estratgias apropriadas, os administradores podem projetar
processos que do vantagem competitiva s empresas.
O Quadro 4 apresenta uma breve descrio de cada um dos seis critrios de
desempenho.
CRITRIOS DESCRIO
Custo Produzir bens/ servios a um custo mais baixo do que a
concorrncia
Qualidade Produzir bens/ servios com desempenho de qualidade melhor
do que a concorrncia
Velocidade Produzir bens/ servios mais rpido que a concorrncia
Confiabilidade Ser mais confivel nos prazos de entrega que a concorrncia
Flexibilidade Ser capaz de reagir de forma rpida a eventos repentinos e
inesperados
tico-social Produzir bens/ servios respeitando a tica nos negcios e a
sociedade em geral
Quadro 4: Descrio dos critrios de desempenho
Fonte: Tubino (2000)
2.2. Sistemas de gesto de produo
Os sistemas de gesto (ou administrao) da produo, conforme denominam
Corra, Gianesi e Caon (2001), so sistemas de informao para apoio tomada de
decises tticas e operacionais referentes s seguintes questes logsticas bsicas
para que sejam atingidos os objetivos estratgicos da organizao:
o que produzir e comprar;
27

quanto produzir e comprar;
quando produzir e comprar;
com que recursos produzir e comprar.
A gesto de processos na manufatura de bens seriados evoluiu rapidamente
desde a publicao da obra escrita por Taylor, Princpios da Administrao
Cientfica, em 1911. Womack, Jones e Roos (2004) afirmam que a rpida evoluo
da gesto dos sistemas produtivos na indstria nesses ltimos cem anos foi
provocada principalmente pela indstria automobilstica ao promover duas grandes
transformaes na forma com que so produzidos bens de consumo: a
transformao da produo artesanal em produo em massa, realizada por Henry
Ford em 1913, e a criao da produo enxuta, idealizada pela Toyota aps a II
Guerra Mundial.
O fordismo foi forjado a partir do taylorismo e, incrementado pela tecnologia de
informao, deu origem aos sistemas integrados de gesto, ou Planejamento de
Recursos Empresariais (Enterprise Resources Planning ou ERP), fortemente
apoiados na tecnologia de informao (TUBINO, 2007). Por outro lado, o Japo ps-
guerra foi o ambiente propcio para o desenvolvimento do toyotismo, sistema criado
como alternativa aos mtodos fordistas. O Sistema Toyota de Produo (STP ou
TPS Toyota Production System) conhecido no ocidente tambm como
Manufatura Enxuta (Lean Manufacturing) ou Mentalidade Enxuta (Lean Thinking).
Estas duas abordagens, de origem e natureza distintas, tratam de formas
muitas vezes quase antagnicas do gerenciamento dos processos de manufatura de
bens seriados para que sejam cumpridos os objetivos estratgicos da organizao.
Enquanto os ERP so sistemas hierrquicos com vrios nveis de planejamento
dependentes de informaes acuradas, afirmam Corra e Gianesi (1993), a
Manufatura Enxuta um sistema descentralizado que lembra-nos que todas as
atividades que no agregam valor ao produto devem, sempre que possvel, serem
eliminadas.


28

2.2.1 Planejamento das Necessidades Materiais (MRP)
Segundo Tubino (2000), os ERP tiveram sua evoluo a partir dos sistemas
MRP (Material Requirements Planning ou Planejamento das Necessidades
Materiais), desenvolvidos na dcada de 70, e de seu desdobramento posterior nos
anos 80, chamado de MRP II (Manufacturing Resource Planning ou Planejamento
dos Recursos de Manufatura).
Os sistemas MRP calculam o momento e a quantidade de materiais
necessrios a partir de uma estrutura de produto conhecida e dos tempos de
obteno necessrios para satisfazer a necessidade de produo do referido
produto no prazo desejado e sem que ocorra a falta ou sobra de algum item. A
evoluo desses sistemas para o ambiente MRP II surgiu ao ser considerado o
clculo de necessidades de capacidade de outros recursos do processo de
manufatura juntamente com o clculo de necessidades de materiais do MRP. Ou
seja, o MRP II diferencia-se do MRP pelo tipo de deciso de planejamento que
orienta; enquanto o MRP orienta as decises de o que, quanto e quando produzir e
comprar, o MRP II engloba tambm as decises referentes a como produzir,
considerando os recursos necessrios e disponveis (CORRA e CORRA, 2004).
2.2.2 Planejamento de Recursos de Manufatura (MRP II)
Morelli, Campos e Simon (2012) afirmam que o MRP II uma verso
ampliada do MRP que, alm de considerar as necessidades de materiais, avalia as
implicaes da demanda futura nas reas financeira e de engenharia. Um grande
diferencial destes sistemas a possibilidade de funcionar de forma integrada na
gesto da cadeia de suprimentos.
No entanto, o MRP II mais do que apenas o MRP com clculo de
capacidade. Segundo Corra, Gianesi e Caon (2001), a lgica estruturada de
planejamento implcita no uso do MRP II prev uma sequncia hierrquica de
clculos, verificaes e decises que visa chegar a um plano de produo vivel
tanto em termos de disponibilidade de materiais quanto de capacidade produtiva. Os
sistemas MRP no consideram as restries de capacidade de seus recursos no
momento do carregamento e programam as atividades na data mais tarde possvel,
29

descontando para trs no tempo a durao das atividades para obter suas datas de
incio. Ou seja, conforme afirmam Corra e Corra (2004), o MRP um sistema de
programao para trs infinito.
O sistema MRP II composto de uma srie de procedimentos de
planejamento agrupados em funes normalmente associadas a mdulos de
pacotes de softwares comerciais (CORRA, GIANESI e CAON, 2001). Alm do
prprio MRP, geralmente fazem parte dos sistemas MRP II os seguintes mdulos:
S&OP (Sales & Operations Planning ou Planejamento de Operaes & Vendas),
MPS (Master Production Scheduling ou Programa-Mestre de Produo), RCCP
(Rough-Cut Capacity Planning ou Planejamento da Capacidade Bruta), CRP
(Capacity Resource Planning ou Planejamento de Recursos de Capacidade), PUR
(Purchasing ou Compras) e SFC (Shop-Floor Control ou Controle do Cho-de-
Fbrica).
O plano agregado de produo gerado pelo S&OP, afirmam Corra e Corra
(2004), desagregado no MPS para obteno do plano-mestre de produo,
declarao do que a empresa pretende produzir, produto a produto, perodo a
perodo, do momento da gerao do plano at o final do horizonte de planejamento.
O mdulo de RCCP antecipa as necessidades de capacidade de recursos para
subsidiar as decises de quanto produzir de cada produto, possibilitando que o
plano de produo de produtos finais seja aproximadamente vivel.
O mdulo de MRP, conforme afirmam Chase, Jacobs e Aquilano (2008),
baseado na demanda dependente causada pela demanda por item de nvel mais
alto na estrutura de produto em um processo de multiplicao direto. Esse mdulo
explode o MPS em necessidade de materiais, gerando um programa detalhado de
produo e compras, por perodo de planejamento (o que, quanto e quando produzir
e comprar). O CRP verifica o programa de materiais em termos da capacidade dos
recursos com clculo de necessidades, enviando mensagens de exceo para os
estouros de capacidade por perodo. Finalmente, entre outras atribuies, os
mdulos PUR e SFC geram respectivamente as ordens de produo e compra,
empurrando a produo, desde a compra de matrias-primas e componentes at
os estoques de produtos acabados.
30

O MRP um sistema com grande vocao para o planejamento de nvel mais
alto, com prazos mais longos e respectivos nveis de agregao de informaes, e
para o planejamento de materiais. Segundo Corra, Gianesi e Caon (2001), o
tratamento de capacidade produtiva no atende a necessidades de negcios com
problemas mais complexos, como diferentes nveis de produtividade para diferentes
combinaes de mquinas/ ferramentas/ operadores, split e overlapping de ordens e
operaes, matriz de set-up, alocao de recursos a ordens, entre outros. Existem
tambm limitaes no controle de operaes e no tratamento das decises de
curtssimo prazo.
Chase, Jacobs e Aquilano (2008) afirmam que, pelas suas caractersticas, os
sistemas MRP so mais valiosos para as empresas envolvidas nas operaes de
montagem e nas indstrias em que se faz uma srie de produtos em lotes usando os
mesmos equipamentos. Por outro lado, estes sistemas no funcionam muito bem
nas empresas que produzem anualmente um nmero baixo de unidades. O Quadro
5 ilustra o benefcio esperado do MRP em diferentes tipos de indstria.
Tipo de indstria Exemplos Benefcios
esperados
Montagem para estoque
(assemble-to-stock)
Combina as peas mltiplas de componentes em um
produto acabado, que ento estocado para
satisfazer a demanda do cliente. Ex.: relgios,
ferramentas, eletrodomsticos.
Altos
Fabricao para
estoque
(fabricate-to-stock)
Os itens so manufaturados por mquinas em vez
de montado a partir das peas. So itens-padro do
estoque mantidos em antecipao demanda do
cliente. Ex.: anis de pisto, chaves eltricas.
Baixos
Montagem por pedido
(assemble-to-order)
Uma montagem final feita das opes-padro que
o cliente escolhe. Ex.: caminhes, geradores,
motores.
Altos
Fabricao por pedido
(fabricate-to- order)
Os itens so manufaturados por mquinas de
acordo com os pedidos do cliente. So geralmente
pedidos industriais. Ex.: mancais, engrenagens.
Baixos
Manufatura por pedido
(manufacture-to-order)
Os itens so fabricados ou montados
completamente de acordo com as especificaes do
cliente. Ex.: geradores de turbina, maquinrio
pesado.
Altos
Processo
(process)
Incluem as indstrias como as fundies, borracha e
plsticos, papis especiais, produtos qumicos, tinta,
medicamentos, processadores de alimento.
Mdios
Quadro 5: Aplicaes na indstria e benefcios esperados do MRP
Fonte: Chase, Jacobs e Aquilano (2008)
31

2.2.3 Planejamento de Recursos Empresariais (ERP)
A gesto corporativa, no entanto, precisa considerar outros aspectos alm
dos recursos de manufatura para a produo de bens. Martins e Laugeni (2007)
definem o ERP como um software que apresenta uma base de dados que opera em
uma nica plataforma, consolidando toda a operao do negcio em um nico
ambiente computacional que integra todas as diferentes funes de uma
organizao, incluindo manufatura, logstica, finanas, recursos humanos,
engenharia, entre outras. Por essa razo, apesar de ser oriundo de sistemas que na
origem se destinavam basicamente ao gerenciamento das atividades de manufatura,
o escopo do ERP muito maior que o do MRP II, permitindo inclusive que empresas
da rea de servios optem por sua implantao apenas para permitir o
gerenciamento integrado de diversas atividades das reas comerciais,
administrativas e financeiras. Para tanto, Pereira et al (2010) afirmam que os
sistemas ERP contam com mdulos, tais como recebimento fiscal, contabilidade,
finanas, folha de pagamento, entre outros, com funes integradas e capazes de
suportar informaes para toda a empresa.
Os ERP so, conforme Krajewski, Ritzman e Malhotra (2009), sistemas
integrados de gesto que sustentam muitos processos e a necessidade de
armazenamento de dados de organizaes de diversas reas, como fabricantes,
restaurantes, companhias areas, hospitais e hotis, assim como por empresas que
contam amplamente com a conectividade da World Wide Web para interligar seus
clientes e fornecedores. Esses sistemas de informaes gerenciais (SIG) utilizam
uma base de dados abrangente e centralizada que, ao garantir a integridade e a
unicidade dos dados, possibilitam integrar as diversas reas de uma organizao.
As solues sistmicas proporcionadas pelos pacotes ERP permitem aos
gestores acesso a uma ampla gama de informaes da organizao, que
possibilitam maior assertividade na tomada de decises estratgicas, estreitamento
na relao com os clientes e melhoria da eficincia dos processos internos. Morelli,
Campos e Simon (2012) afirmam que a informao em tempo real, o rastreamento e
a visibilidade global em qualquer parte da empresa proporcionada pela integrao
de sistemas ERP possibilita melhor qualidade nas decises operacionais.
32

Ao promover a integrao entre os processos de negcio da organizao, os
ERP possibilitam automatizar e integrar a maioria dos processos de negcio, mas a
utilizao desses sistemas por si s no torna uma empresa verdadeiramente
integrada (CORRA, GIANESI E CAON, 2001). Alm disso, as funcionalidades
presentes no sistema, ou mesmo as parametrizaes feitas durante a sua
implementao, podem no atender completamente as necessidades especficas da
organizao. A Figura 4 ilustra a estrutura modular dos sistemas ERP.

Figura 4: Estrutura modular dos sistemas ERP
Fonte: Corra, Gianesi e Caon (2001)
Os sistemas ERP foram considerados essenciais por Hammer e Champy
(1993) para a Reengenharia de Processos de Negcio (Business Process
Reengineering ou BPR). Essa abordagem preconiza uma ruptura radical com a
organizao departamental das empresas para possibilitar a reestruturao dos
processos e a criao de uma estrutura com poucos nveis hierrquicos, fortemente
apoiada pela tecnologia de informao. De acordo com essa abordagem, os
sistemas ERP possibitam eliminar a redundncia de operaes, a reduo do tempo
das atividades gerenciais e a incorporao de melhores prticas aos processos
internos da organizao.
O problema, segundo Womack e Jones (1998), que os adeptos da
reengenharia foram longe demais conceitualmente ainda lidam com processos
33

desconexos e agregados, e no com o fluxo de atividades que criam valor para
produtos especficos. Outra crtica o fato da reengenharia de processos tratar os
departamentos e seus funcionrios como inimigos, freqentemente arruinando
ambos e fazendo com que a organizao regrida aps o trmino do projeto.
2.2.4 Instalao e utilizao dos sistemas MRP
Corra e Corra (2004) afirmam o ponto crucial para implantao com
sucesso de um sistema MRP no est na lgica nem no aplicativo escolhido. Um
software robusto e de qualidade condio necessria, mas no suficiente, para
uma implantao de sucesso. Existem trs outras condies essenciais para a
suficincia: o comprometimento da alta direo com os objetivos da implantao, o
treinamento intensivo e continuado em todos os nveis e o gerenciamento adequado
do processo de implantao.
Os usurios do MRP precisam continuamente de treinamento conceitual e em
ferramentas computacionais para conhecerem bem a lgica do sistema e tornarem
eficaz o processo de tomada de deciso. Os parmetros do MRP como, por
exemplo, polticas e tamanhos de lote, lead times e estoques de segurana,
precisam ser atualizados constantemente para que o sistema possa modelar a
realidade de forma aderente a suas caractersticas, sem prejudicar a qualidade das
decises tomadas.
Como os sistemas ERP dependem de uma base de dados acurada e
atualizada, Corra e Gianesi (1993) afirmam que utilizar o MRP II antes de se terem
obtido nveis de acuidade de dados da ordem de 98% no mnimo assumir um risco
grande de desacreditar o sistema junto a seus usurios. Em pesquisa realizada por
Mesquita e Castro (2008) com 46 fornecedores da cadeia automotiva brasileira, a
maioria dos fornecedores pesquisados no alcanou este ndice, sugerindo uma
baixa preciso dos registros de estoque que exige a reviso frequente dos
inventrios para atenuar o problema.
A formalidade requerida pelo MRP exige aderncia estrita a suas regras para
que estes sistemas funcionem corretamente. Davis, Chase e Aquilano (2001)
afirmam que, frequentemente, usurios desenvolvem sistemas informais sob o
34

argumento de que o MRP rgido demais ou inadequado para lidar com problemas
reais de planejamento e controle de produo. Como estas regras no esto
contempladas no sistema formal, dados incorretos so frequentemente reportados,
gerando baixa acuracidade na base de dados.
2.2.5 Manufatura Enxuta
A Manufatura Enxuta uma abordagem multi-dimensional desenvolvida
originalmente na Toyota Motors que compreende uma ampla variedade de prticas
de gerenciamento, incluindo just-in-time, gesto total da qualidade (TQM), equipes
polivalentes, manuteno produtiva total (MPT), troca rpida de ferramental (TRF),
metodologia de anlise e soluo de problemas (MASP), arranjo fsico celular,
gesto da cadeia de suprimentos (SCM) e diversas outras, integradas em um
mesmo sistema (SHAH E WARD, 2003). Ela no est apoiada exclusivamente em
um programa computacional, mas em uma profunda mudana da cultura
organizacional onde a participao das pessoas o requisito fundamental para o
sucesso desse sistema. Dessa maneira, conforme o ponto de vista, a Manufatura
Enxuta pode ser percebida como uma estratgia de negcios, uma filosofia de
manufatura ou um conjunto de tcnicas.
A Casa do STP um diagrama que representa o sistema estrutural da
Manufatura Enxuta. As metas de melhor qualidade, menor custo, menor lead time,
mais segurana e moral alto formam o telhado.
As colunas de sustentao da casa so formadas pelo just-in-time (JIT) e pela
autonomao (jidoka). O objetivo do JIT remover sempre que possvel os estoques
que protegem as operaes de problemas de qualidade, quebras de mquinas,
tempos longos de preparao de mquina (set up), entre outros, que afligem a
produo. A autonomao separa os operadores das mquinas, no permitindo que
essas deixem passar um defeito para a prxima estao de trabalho.
Na base da casa esto as condies que estabilizam as operaes para que
no sejam constantemente interrompidas e permitam um nvel mnimo de inventrio,
como produo nivelada (heijunka), padronizao de processos, gesto visual
(andon) e a prpria filosofia do STP. Cada elemento da casa crtico e cada um
refora os demais, mas por trs de todas essas ferramentas esto as pessoas. So
35

elas que se encontram no centro da casa, pois somente atravs da melhoria
contnua (kaizen) a operao pode chegar estabilidade necessria (LIKER, 2005).
A Figura 5 ilustra a estrutura da Manufatura Enxuta, mostrando os dois pilares que
sustentam essa abordagem, just-in-time (JIT) e jidoka (autonomao), e alguns dos
componentes e ferramentas desse sistema.

Figura 5: Casa do STP
Fonte: Liker (2005)
Liker (2005) sumariza o Modelo Toyota em 14 princpios, organizados em
quatro categorias amplas:
a filosofia de longo prazo;
o processo certo produzir os resultados certos;
agregar valor para a organizao atravs do desenvolvimento das
pessoas;
a soluo contnua da raiz dos problemas estimula a aprendizagem
organizacional.
O Quadro 6 discrimina como os 14 princpios esto organizados por
categorias.
Produo Nivelada (Heijunka)
Processos estveis e padronizados
Gesto Visual (Andon)
Filosofia do Modelo Toyota
J ust-In-Time (JIT) Autonomao (J idoka)
Pea certa, quantidade
certa, tempo certo
Planejamento takt time
Fluxo contnuo
Sistema puxado
Troca rpida
Logstica integrada
Qualidade no setor, tornar
os problemas visveis
Paradas automticas
Andon
Separao pessoa-
mquina
Verificao de erro
Controle de qualidade
no setor
Soluo na origem dos
problemas (5 porqus)
Pessoas e equipe de trabalho
Seleo
Metas comuns
Ringi de deciso
Metas comuns
Reduo de perdas
Genchi genbutsu
5 porqus
Viso de perdas
Soluo de problema
Melhoria Contnua (Kaizen)
Melhor qualidade Menor custo Menor lead time Mais segurana Moral alto
atravs da reduo do fluxo de produo pela eliminao das perdas
36

CATEGORIA PRINCPIO
Filosofia de
longo prazo
1
Basear as decises de gesto numa filosofia de longo prazo,
mesmo que a custa de resultados financeiros no curto prazo



O processo
certo produzir
os resultados
certos
2
Criar fluxos de processos contnuos para tornar os problemas
evidentes
3
Usar o sistema puxado para evitar excessos de produo
4 Nivelar a carga de trabalho (heijunka)
5
Construir uma cultura de interromper os processos para
resolver os problemas, obtendo a qualidade logo na primeira
tentativa
6
Padronizao a base da melhoria contnua e a capacitao
(empowerment) das pessoas
7
Usar controles visuais para que nenhum problema fique oculto
8
Usar apenas tecnologia confivel e j testada para suportar as
pessoas e os processos
Valorizao da
organizao
atravs do
desenvolvimento
de seus
funcionrios e
parceiros
9
Desenvolver lderes que verdadeiramente conheam o
trabalho, vivam a filosofia e ensinem os outros
10
Desenvolver pessoas e equipes excepcionais que sigam a
filosofia de sua empresa
11
Respeitar e estender sua rede de parceiros (incluindo
fornecedores), desafiando-os e apoiando-os a melhorar

A soluo
contnua de
problemas na
origem estimula
a aprendizagem
organizacional
12
Ver por si mesmo para verdadeiramente perceber a situao
(genchi genbutsu)
13
Tomar decises consensuais considerando todas as opinies
e implementar as decises rapidamente
14
Fomentar a criao de uma organizao aprendiz atravs da
reflexo segura (hansei) e da melhoria contnua (kaizen)
Quadro 6: Os 14 princpios do Modelo Toyota
Fonte: Liker (2005)
Os 14 princpios do Sistema Toyota de Produo enfatizam a importncia da
cultura organizacional no desenvolvimento de princpios corretos para uma
organizao com o objetivo de alcanar altos nveis de desempenho e entregar valor
para o cliente e para a sociedade. De acordo com Liker (2005), sem uma cultura
organizacional fortalecida, a implantao de ferramentas e tcnicas enxutas
permitir apenas saltos pontuais nas medidas de desempenho de uma empresa,
no sustentveis no longo prazo.


37

2.2.6 Eliminao de desperdcios
A Manufatura Enxuta uma filosofia de gesto que procura assegurar o
melhor valor para o consumidor, por meio do processo de melhoria contnua. A
preocupao central, afirmam Womack e Jones (1998), garantir um fluxo contnuo
de produo de acordo com as necessidades do cliente, eliminando total ou
parcialmente todos os desperdcios ou perdas existentes no processo.
A noo de desperdcios uma perspectiva da literatura oriental fundamental
ao conceito de processos, segundo o qual as perdas so atividades que geram
apenas custo, ou seja, retiram e no adicionam qualquer valor ao produto (PAIM et
al, 2009). Os processos, de acordo com essa perspectiva, devem ser redesenhados
para permitir a realizao progressiva de atividades ao longo da cadeia de valor,
eliminando-se as atividades que consomem tempo ou recursos, sem, no entanto,
agregar valor.
Ohno (1997) formulou uma lista de sete perdas ou desperdcios que, embora
tenham sido inicialmente empregados apenas para a produo fsica, podem ser
aplicados s atividades bsicas de qualquer negcio: desperdcios de
superproduo, desperdcios de estoques, desperdcios de espera, desperdcios de
processamento, desperdcios de movimento, desperdcios de defeitos e
desperdcios de transporte. Posteriormente, Liker (2005) incluiu mais um, o
desperdcio da criatividade dos funcionrios, tambm conhecido como desperdcio
intelectual.
Entender o significado dessas oito grandes perdas fundamental para o
entendimento de como a Manufatura Enxuta aborda de forma holstica a gesto dos
sistemas produtivos. A filosofia enxuta enfatiza os problemas causados pela
superproduo (origem de praticamente todos os demais desperdcios) e destaca a
importncia das funes logsticas (transporte e estocagem) para o desempenho
das operaes bem-sucedidas.
O Quadro 7 detalha cada uma das oito grandes perdas ou desperdcios do
Modelo Toyota.

38

DESPERDCIO DESCRIO
1
Superproduo Produo (ou antecipao) de itens para ou quais no h
demanda, o que gera perda com excesso de pessoal e de estoque
e com os custos de transporte devido ao estoque excessivo
2
Espera Ociosidade de operadores ou equipamentos aguardando para
finalizar o trabalho ou por uma atividade anterior ou que
simplesmente no tem trabalho para fazer devido a uma falta de
estoque, atrasos no processamento, interrupo do funcionamento
de equipamentos e gargalos de capacidade
3
Transporte Movimento de estoque em processo por longas distncias, criao
de transporte ineficiente ou movimentao de materiais, peas ou
produtos acabados para dentro ou fora do estoque ou entre
processos
4
Processamento Passos desnecessrios para processar as peas, processamento
ineficiente devido a uma ferramenta ou ao projeto de baixa
qualidade do produto, causando movimentos desnecessrios e
produzindo defeitos, perdas decorrentes do projeto de produto ou
processo com qualidade superior que necessria
5
Movimentao Qualquer movimento intil (incluindo caminhar) que os funcionrios
tem que fazer durante o trabalho, tais como procurar, pegar ou
empilhar peas, ferramentas, etc.
6
Defeitos Produtos fabricados fora das especificaes ou dos padres,
consertos, retrabalho, descarte, inspeo e substituio de itens
produzidos significam perdas de manuseio, tempo e esforo
7
Estoques Excesso de matria-prima, estoque em processo ou produtos
acabados, causando lead times mais longos, atrasos,
obsolescncia, itens danificados, custos de transporte e de
armazenamento, decorrentes muitas vezes da falta de
sincronizao ou balanceamento da produo, entregas atrasadas
de fornecedores, defeitos, equipamentos em conserto e longos
tempos de preparao
8
Intelectual Perda de tempo, idias, habilidades, melhorias e oportunidades de
aprendizagem por no envolver ou ouvir as pessoas
Quadro 7: As 8 grandes perdas de produo
Fonte: Ohno (1997) e Liker (2005)
O conceito de desperdcios importante para a compreenso do processo
produtivo e sua transformao em um sistema de fluxo contnuo onde todos os
obstculos e paralisaes so eliminados para encurtar o tempo de atravessamento,
ou seja, o tempo necessrio para transformar os insumos em produtos (WOMACK E
JONES, 1998). A organizao da planta em clulas de manufatura, por exemplo,
aproxima diferentes processos fabris, causando a diminuio drstica das
necessidades de transporte e do tempo de atravessamento. De acordo com Evans
(1993), pesquisas realizadas nos Estados Unidos a respeito da implementao de
39

just-in-time em empresas americanas mostraram que o fator isolado mais importante
em implantaes bem-sucedidas o arranjo fsico celular.
Em um estudo sobre a implementao dos conceitos de Manufatura Enxuta
na Diviso de Produtos Automotivos de uma grande empresa americana instalada
em So Jos dos Campos (SP), Ferreira (2004) descreve os benefcios provenientes
da reduo de desperdcio: economia de espao fsico (19%), conseqente da
escolha adequada de equipamentos; reduo de transporte internos (90%), devido
ao estudo de arranjo fsico e aquisio de equipamentos individuais; reduo de
investimento inicial (48%), ocasionado pelo estudo de capacidade necessria; e
reduo do inventrio (83%), decorrente da implantao de fluxos contnuos e um
sistema puxado.
Melhorias pontuais em atividades especficas devem ser procuradas apenas
aps a compreenso do processo em sua totalidade. Segundo Santos (2007), o
sistema de produo empregado pela Toyota prioriza as melhorias baseadas no
entendimento do processo, atravs de uma rede de operaes e processos onde um
conjunto de perdas est ligado menos a uma operao individual do que ao
processo como um todo.
A abordagem da Toyota em relao gesto da qualidade, por exemplo,
enfatiza um melhoramento contnuo dos processos, incluindo as atividades dos
gestores e pessoal de escritrio. Embora os fabricantes americanos e japoneses
sejam igualmente bem-sucedidos em problemas isolados de controle de qualidade,
a maior diferena entre essas duas abordagens, afirmam Lee e Schniederjans
(1994), que os gestores japoneses conseguiram um grau maior de integrao da
qualidade do que seus colegas dos Estados Unidos. Uma qualidade melhor, por sua
vez, resulta em uma menor quantidade de materiais desperdiados, menos horas de
retrabalho, resultando em maior produtividade.
A complexidade dessa abordagem holstica, muitas vezes escondida atrs da
simplicidade de aplicao de suas ferramentas, pode dificultar a compreenso de
todo o seu escopo e dos resultados potenciais que podem ser alcanados com sua
implementao. Esta uma das razes pelas quais os resultados alcanados pelas
40

empresas na implementao da Manufatura Enxuta so frequentemente abaixo do
potencial esperado.
Shah e Ward (2003) examinaram os efeitos de trs fatores contextuais na
implementao de sistemas de manufatura enxuta: nvel de sindicalizao, tamanho
e idade da planta. Nesse estudo, os autores consideraram 22 prticas enxutas
combinadas em quatro conjuntos de ferramentas:
a) Just in Time (JIT), englobando aquelas prticas relacionadas com fluxo
de produo e minimizao de estoque em processo: reduo de
tamanhos de lote, fluxo contnuo de produo, sistema puxado,
manufatura celular, reduo de tempo de ciclo, produo focalizada,
estratgias de manufatura gil, troca rpida de ferramental, gesto de
gargalos e reengenharia de processos de produo;
b) Gesto Total da Qualidade (Total Quality Management ou TQM),
incluindo as prticas relacionadas com melhoria contnua e garantia da
qualidade em produtos e processos: benchmarking competitivo,
programas de gerenciamento da qualidade, gesto total da qualidade,
medio da capabilidade do processo e programas formais de melhoria
contnua;
c) Manuteno Produtiva Total (MPT), abrangendo as prticas
primariamente empregadas para maximizar o desempenho e
disponibilidade dos equipamentos e mquinas: manuteno preventiva/
preditiva, otimizao da manuteno, programas de melhoria da
segurana, estratgias de planejamento e programao e novas
tecnologias ou equipamentos de processo;
d) Gesto de Recursos Humanos, englobando diversas ferramentas de
apoio, tais como rotao de funo (job rotation), descrio de cargos
(job design), grupos de soluo de problemas, equipes de trabalho e
comprometimento dos operadores, agrupados em duas praticas:
equipes auto-gerenciveis e polivalncia e flexibilidade da mo-de-
obra.

Shah e Ward (2003) desenvolveram um questionrio abordando o emprego
dessas prticas enxutas e enviaram para aproximadamente 28.0000 assinantes da
41

Penton Media Inc., empresa de publicaes da rea de manufatura. Foram obtidas
1757 respostas, correspondendo a 6,7% do total. Das 22 prticas consideradas,
apenas 6 estavam significativamente associadas com o nvel de sindicalizao e 8
com a idade da planta. Por outro lado, todas as prticas, com exceo de duas,
apresentavam um relacionamento significativo com o tamanho da planta.
A Mentalidade Enxuta oferece solues para a gesto de processos de
manufatura que precisam estar vinculadas estratgia corporativa para que as
metas da organizao sejam atingidas. Embora seja um sistema que estimule a
participao dos funcionrios, o sucesso de sua implementao depende do apoio
da alta direo da organizao (CORREA E GIANESI, 1993). Nesse sentido, o
Sistema Toyota de Produo se assemelha muito aos sistemas de MRP II.
2.2.7 J ust In Time (JIT)
O just-in-time foi concebido inicialmente como um sistema para evitar
desperdcios, reduzir inventrios e manter a eficincia da produo. Evoluiria
posteriormente para uma filosofia de gesto da produo, levada prtica atravs
de um diverso conjunto de tcnicas (SLACK ET AL, 1997). A filosofia por trs desta
gesto de produo era que os clientes deviam e poderiam ser satisfeitos com a
mxima qualidade no tempo mais curto de produo. Ou seja, uma estratgia de
manufatura orientada para o consumidor, que procura responder de forma rpida e
flexvel s flutuaes do mercado.
Conforme Chase, Jacobs e Aquilano (2008), o JIT uma filosofia abrangente
que leva em considerao o projeto do produto, o projeto do processo, o projeto dos
equipamentos e instalaes, coordenao da cadeia de suprimentos, projeto do
trabalho e melhoria de produtividade. muito mais, portanto, do que apenas um
sistema de produo puxada a partir da demanda que, em cada estgio, produz
somente os itens necessrios, nas quantidades necessrias e no momento
necessrio.
Corra e Corra (2004) afirmam que enquanto os sistemas tradicionais do
tipo MRP procuram atacar o problema de coordenao entre demanda e obteno
dos itens, aceitando as incertezas associadas demanda dos itens a serem
42

fabricados (em termos de quantidades e datas) e ao processo de compra ou
produo desses itens, o sistema JIT ataca estas incertezas e, posteriormente, os
problemas de coordenao.
Corra e Gianesi (1993) afirmam que o just-in-time tem como objetivo
fundamental a melhoria contnua (kaizen) do processo produtivo atravs de um
mecanismo de reduo de estoques de insumos, materiais em processo e produtos
acabados. Os estoques so utilizados para evitar descontinuidades no processo
produtivo causadas por problemas de qualidade, problemas de quebra de mquina e
problemas de preparao de mquina, gerando independncia entre os estgios do
processo de produo, conforme detalhado no Quadro 8. A reduo dos estoques,
alm de proporcionar uma maior circulao de capital, permite que os problemas
sejam visualizados. A medida que os problemas se tornam visveis, esforos
concentrados e priorizados podem ser feitos para elimin-los e suavizar o fluxo de
produo, melhorando continuamente o processo produtivo.
PROBLEMA DESCRIO
1
Problemas de
qualidade
Quando alguns estgios do processo produtivo geram refugos de
maneira incerta, o estoque, colocado entre estes estgios e os
posteriores, permite que estes ltimos possam trabalhar
continuamente.
2
Problemas de
quebra de
mquina
Quando uma mquina pra por problemas de manuteno, os
estgios posteriores do processo que so alimentados por esta
mquina teriam que parar, caso no houvesse estoque suficiente
para continuar o fluxo de produo at que a mquina fosse
reparada e entrasse em produo normal novamente.
3
Problemas de
preparao de
mquina
Quando uma mquina processa operaes em mais de um
componente ou item, necessrio preparar a mquina a cada
mudana de componente a ser processado. Quanto maior os
custos referentes ao perodo inoperante do equipamento, mo-
de-obra requerida na operao de preparao e perda de
material no incio da operao, maior tender a ser o tamanho do
lote programado para ser produzido, gerando estoques que sero
consumidos em perodos subsequentes (produo antecipada em
relao demanda).
Quadro 8: Os 3 grandes problemas de produo
Fonte: Correa e Gianesi (1993).
Uma empresa pode aumentar a produtividade e, consequentemente, as
margens e tambm a sua competitividade global ao atacar de forma sistmica as
causas da baixa competitividade. Muitas organizaes, no entanto, que julgam estar
43

utilizando o conceito de just-in-time acertadamente, no percebem que o JIT deve
ser integrado filosofia da empresa, indo alm da implementao de apenas um
conjunto de tcnicas ou prticas internas. O Quadro 9 enumera uma srie de mitos e
realidade a respeito do Sistema Toyota da Produo que so particularmente
verdadeiros em relao sua parte considerada mais visvel, a filosofia just-in-time .
MITO
O que o STP no
REALIDADE
O que o STP
uma receita concreta para o sucesso; um modo coerente de pensar;
um projeto ou programa administrativo; uma filosofia administrativa global;
um conjunto de ferramentas para
implementao;
foco na total satisfao do cliente;
um sistema somente para o setor de
fabricao;
um ambiente de trabalho de equipes de
melhorias;
implementvel a curto ou mdio prazo. uma eterna procura de um modo melhor;
qualidade includa no processo;
local de trabalho organizado e
disciplinado;
evolutivo.
Quadro 9: Mitos X realidade do STP
Fonte: Liker (2005, p.286).
2.2.8 Sistema Kanban
A lgica de programao puxada do JIT normalmente operacionalizada com
o sistema kanban, nome dado aos cartes utilizados para autorizar a produo e a
movimentao dos itens ao longo do processo produtivo (CORREA E GIANESI,
1993). O sistema kanban opera baseado na filosofia de que cada processo em um
sistema produtivo puxa o tipo e a quantidade de componentes que o processo exige,
no momento adequado. A premissa bsica que o material no estar sendo
produzido ou no estar sendo movimentado at que um cliente emita o sinal para
que isso acontea.
O cliente da pea pode ser um consumidor final de um produto acabado
(cliente externo) ou o pessoal da produo na estao de subsequente no ambiente
de manufatura (cliente interno). Do mesmo modo, o fornecedor poderia ser a pessoa
44

na estao precedente no ambiente de manufatura (fornecedor interno) ou um
fornecedor real de insumos (fornecedor externo). O mecanismo usado para
autorizar a produo ou movimentao de um item baseado geralmente num
carto fsico. Em alguns casos, afirma Tubino (2007), sistemas computacionais
(kanban informatizado), sinais luminosos e sistemas eletrnicos tambm podem ser
usados. No sistema de carto fsico so empregados quatro dispositivos: carto
kanban, painel ou quadro kanban, contenedor e supermercado. A Figura 6 ilustra os
quatro dispositivos, onde as letras K representam os cartes e as letras P os itens
produzidos.

Figura 6: Dispositivos do sistema kanban
Fonte: Tubino (2000)
Na programao puxada de produo, os almoxarifados de itens em
processo so substitudos por pequenos "supermercados" de abastecimento,
prximos aos locais de consumo (TUBINO, 2007). medida que os cartes kanban
so trocados por peas nos supermercados, inicia-se sequencialmente sua

Posto Fornecedor

K


Posto Cliente

Quadro Porta Kanban

K

K

K
P1 P2 P3 Pn

K



K




K
Supermercado


45

reposio pelos setores produtivos, utilizando-se contenedores com quantidades
padronizadas para armazenar e movimentar os itens de um lote de fabricao.
O sistema kanban empregado para diversas finalidades e funciona como
requisio de produo, sistema de emisso de requisies e ordens de produo.
Na prtica, atua como ferramenta de comunicao visual e como dispositivo de
comunicao do ponto de utilizao at a operao prvia. Substituem, desse modo,
as ordens de compra para os fornecedores e as ordens de produo para os setores
operacionais, eliminando a documentao que seria necessria em ambientes
tradicionais de manufatura (TUBINO, 2007). Um sistema kanban bem dimensionado
segue um conjunto de cinco regras bsicas, listadas no Quadro 10.
Regra 1 O processo seguinte deve retirar uma quantidade de produtos do processo
anterior somente na quantidade necessria e no momento correto
Regra 2 O processo precedente deve produzir produtos para o processo subsequente
apenas nas quantidades requisitadas por este ltimo
Regra 3 Produtos defeituosos no devem passar para os processos seguintes.
Portanto, deve-se garantir a qualidade das peas e zelar pelo
acondicionamento das pecas produzidas
Regra 4 O nmero de kanbans no sistema deve ser minimizado. responsabilidade
da logstica a diminuio do volume em estoque; entretanto, a busca de
melhorias deve ser meta da planta
Regra 5 O Kanban deve-se adaptar a pequenas flutuaes na demanda. Uma das
principais vantagens do Sistema Kanban a adaptabilidade quando h as
variaes repentinas na demanda; neste caso quem utiliza tal sistema no
deve precisar de um programa detalhado para cada mquina
Quadro 10: Regras bsicas do sistema kanban
Fonte: adaptado de Monden (1983).
De acordo com Tubino (2007), os kanbans reforam outros objetivos da
manufatura. O ambiente de trabalho deve estar organizado e livre de desordem para
assegurar o acesso oportuno aos itens mais usados.
Para que as mquinas funcionem de forma eficiente, planos de manuteno
autnoma devem ser elaborados para capacitar os operadores na limpeza,
manuteno e inspeo dos equipamentos. Alm disto, os operadores devem poder
realizar mltiplas tarefas e estar ativamente envolvidos na identificao de melhorias
contnuas no sistema.
46

2.2.9 Comparao entre os sistemas MRP e JIT
O planejamento e controle de produo (PCP) realizado pelo MRP empurra um
conjunto de ordens para o sistema produtivo geradas a partir do plano-mestre de
produo (mdulo MPS). Existe um alto potencial de erro entre o planejado e o que
efetivamente executado devido diferena de tempo entre a programao do sistema
produtivo e a demanda real dos clientes. De acordo com Corra e Corra, (2004),
tanto a superestimao quanto a subestimao das previses de demanda dos
clientes podem conduzir a ineficincias oriundas, respectivamente, do excesso ou
falta de estoques. A Figura 7 ilustra o sistema MRP empurrando a produo.

Figura 7: Produo empurrada
Fonte: elaborado pelo autor (2012)
Por outro lado, o PCP no sistema JIT elabora o plano-mestre de produo com o
objetivo de dimensionar os estoques (proporcional ao nmero de kanbans) e calcular os
tempos de ciclo que estabelecem os ritmos de trabalho. Conforme os clientes forem
confirmando seus pedidos, a produo puxada atravs do sistema de kanbans sem a
necessidade de contar com grandes estoques de produtos (TUBINO, 1999). A Figura 8
ilustra o processo de produo puxada.

Figura 8: Produo puxada
Fonte: elaborado pelo autor (2012)







Previso Previso
PCP
Cliente Fornecedores
N N - 1 N - 2
Processo
A
Processo
B
Processo
C







Previso Previso
PCP

Cliente Fornecedores
N N - 1 N - 2
Processo
A
Processo
B
Processo
C





47

Entretanto, os kanbans no devem ser utilizados quando requerida a
produo de lotes ou estoques de segurana significativos, dadas as dificuldades
que o sistema kanban ter para esclarecer estas exigncias.
O Quadro 11 sumariza as diferenas existentes de filosofia de gesto e forma
de administrao do fluxo de materiais entre os sistemas de MRP e JIT.
FILOSOFIA DE GESTO GESTO DO FLUXO DE MATERIAIS

JIT
(geralmente explcita)
assume alta qualidade de
conformidade;
assume certa capacidade em
excesso;
assume tempos curtos de preparao;
assume alta confiabilidade de
equipamentos;
assume participao e trabalho de
equipe;
assume que estoques so
indesejveis;
assume um fluxo de materiais
definido;
assume linhas balanceadas;
assume estabilidade de programas;
assume lay-out de linha ou clula;
assume certa polivalncia.
Caractersticas:
baseado em controles visuais;
normalmente usa cartes (kanban);
lgica de puxar a produo;
decises de liberao descentralizadas;
mantm alto nvel de estoque em
processo;
prioridades decididas localmente;
programao baseada em taxas de
produo.

MRP
(geralmente implcita)
assume que baixos estoques e
cumprimento de prazos so prioridade;
assume que a variao de ocupao
da capacidade no custa (assume
certa capacidade em excesso);
assume que os lead times so
conhecidos;
assume alta preciso e integridade de
todos os dados utilizados.
Caractersticas:
lgica de empurrar a produo;
baseado num software complexo;
decises so centralizadas;
programao infinita com checagem de
capacidade a posteriori;
programao para trs;
todos os recursos so tratados de forma
semelhante;
tamanhos de lote so dados de entrada
do sistema;
lead-times so entradas do sistema;
lotes de processamento e transporte
so iguais (no suporta diviso);
programao baseada em ordens de
produo.
Quadro 11: MRP x JIT
Fonte: Corra e Gianesi (1993)
48

O JIT um sistema ativo, no sentido de que procura continuamente melhorar
seus processos produtivos e logsticos para eliminar ou diminuir a presena de
incertezas no ambiente fabril e, desta maneira, minimizar as dificuldades de
coordenao entre demanda e obteno dos itens. O MRP, por outro lado, um
sistema passivo que no possui nenhuma sistemtica e melhoria de seus
parmetros, tais como tempos de obteno, nveis de estoque e nveis de refugo
(CORREA E GIANESI, 1993). O Quadro 12 sumariza as principais vantagens e
desvantagens existentes entre os sistemas de MRP e JIT.
VANTAGENS DESVANTAGENS

JIT
sistema ativo (melhoria contnua);
menores ciclos de produo (lead
times);
maior flexibilidade de resposta do
sistema;
simplicidade;
melhoria da qualidade;
mudanas positivas na organizao
e mo-de-obra;
baixo nvel dos estoques;
praticamente no depende de
computadores.
limitaes vinculadas variedade de
produtos oferecidos ao mercado e a
variaes de demanda de curto prazo;
existe a necessidade de se estabilizar a
demanda e o projeto dos produtos;
necessidades de grandes mudanas na
organizao e mo-de-obra;
necessidade de desenvolver parcerias
com os fornecedores.

MRP
sistema que rege bem s mudanas
(natureza dinmica);
tratamento adequado aos itens de
demanda dependente;
ampla base de dados integrada
propcia tecnologia CIM;
aplicvel a sistemas produtivos com
grandes variaes de demandas e
mix de produtos;
feedback dos dados e controles on
line abrangendo todas as principais
atividades do PCP.
uso intenso de computadores com
volumes de dados muito grandes;
custo operacional alto;
necessita de alta acuracidade dos dados;
implementao geralmente complexa;
assumir capacidade infinita em todos os
centros produtivos;
no enfatiza o envolvimento da mo-de-
obra no processo;
sistema passivo (aceita sem questionar
seus parmetros);
privilegia os critrios cumprimento de
prazo e reduo de estoques muitas
vezes custa de outros critrios.
Quadro 12: Vantagens e desvantagens dos sistemas MRP e JIT
Fonte: Corra e Gianesi (1993) e Caiara Jr. (2008)
2.2.10 Sistema hbrido MRP/ JIT
Como nenhuma abordagem ou sistema especfico oferece uma soluo
perfeita para todos os problemas, Corra, Gianesi e Caon (2001) afirmam que
49

muitas organizaes constitudas por subunidades com caractersticas diferentes
optaram por utilizar sistemas hbridos que contemplem duas ou mais abordagens
diferentes. O ambiente ERP favorece a estrutura de planejamento de mdio e longo
prazos, nveis de informaes mais agregadas e a administrao de materiais,
gnese do MRP.
Por outro lado, o gerenciamento de fbrica a principal vocao da
Manufatura Enxuta e as ferramentas de programao e controle de produo
(kanban ou gesto visual) do sistema just-in-time (JIT) possibilitam a gesto
detalhada das atividades atravs da descentralizando das decises de curto prazo.
O JIT e o MRP podem viver juntos, afirmam Chase, Jacobs e Aquilano (2008), desde
que o MRP seja parte do sistema global (simplesmente encontrando uma
programao), e no o sistema global (dirigindo a empresa).
A Figura 9 ilustra como, a partir do momento que os mdulos MPS e RCCP
apiam a deciso de produzir itens finais, o sistema kanban puxa a produo dos
componentes por meio das diversas etapas de produo para a realizao da
montagem final.


Figura 9: Sistema hbrido MRP/JIT
Fonte: Corra, Gianesi e Caon (2001)


MRP

Programa de
Montagem
Final
Lista de
Materiais
Simplificada



Compras
Fornecedores
Estoque de
Componentes

CLULA
1

CLULA
2

CLULA
3

MONTAGEM
FINAL
JUST-IN-TIME

RCCP MPS

Gesto de
Carteira de
Pedidos
Kanban para
controlar o fluxo
internamente
MRP para controlar compras e
o programa de montagem final
50

Corra, Gianesi e Caon (2001) afirmam que isso nem sempre trivial de
fazer, pois muitas vezes, as diferentes lgicas que podem ser utilizadas numa
soluo hbrida possuem aspectos muito diferentes ou at conflitantes. Empresas
que trabalham em um ambiente ERP precisam considerar a lgica do sistema (JIT)
ao adotarem prticas enxutas no gerenciamento de seus sistemas produtivos. Por
exemplo, enquanto o MRP II trabalha com lotes de produo, a lgica do JIT baseia-
se na maioria das vezes em taxas de produo.
Os sistemas repetitivos que utilizam a programao kanban, muitas vezes
no controlam as retiradas de material do armazm pelos alimentadores da linha de
montagem para evitar burocratizar o sistema. Os materiais so baixados apenas
quando os produtos acabados do qual eles fazem parte entram em estoque atravs
da baixa automtica de estoque (backflushing), tcnica utilizada para informar ao
sistema as retiradas de componentes utilizados na montagem. Corra, Gianesi e
Caon (2001) afirmam isso tende a causar mais impreciso nas bases de dados
quanto maior for o tempo de atravessamento, pois as baixas de materiais no so
realizadas enquanto os produtos no ingressarem no estoque.
Graziani (2012) afirma que tanto os sistemas de planejamento de recursos de
manufatura quanto a filosofia just-in-time pretendem oferecer solues para
resolverem os mesmos problemas bsicos de produo: entregar os produtos
certos, nas quantidades certas, no momento certo. No entanto, suas diferentes
abordagens em relao maneira de gerenciar os processos de manufatura
resultam em diferentes nveis de desempenho.
Alves (2001) afirma que essencialmente o MRP II um mecanismo de clculo para
o planejamento e controle da produo, enquanto a manufatura enxuta trabalha com
viso sistmica e tem objetivos que vo alm da atividade de planejamento e controle
da produo. As duas abordagens podem coexistir no mesmo sistema produtivo, desde
que suas respectivas vantagens sejam preservadas.
As organizaes correm o risco de adotarem posturas e modelos de gesto
no apropriados ao seu negcio ao ignorarem as caractersticas de seus sistemas
de produo e dos mercados que atendem. interessante perceber que, apesar de
toda a informao contida na literatura, as organizaes ainda encontram
51

dificuldades para definirem a maneira pela qual seus recursos e processos sero
gerenciados, muitas vezes negligenciando seus clientes e obtendo resultados muito
abaixo do esperado.
2.3 O ensino de engenharia
O termo engenharia de produo foi aplicado inicialmente manufatura, mas
foi estendido posteriormente otimizao da operao dos sistemas de produo
atravs da aplicao de mtodos cientficos. Frederick Taylor foi um precursor da
engenharia de produo ao publicar, em 1911, a obra Princpios da Administrao
Cientfica. De acordo com Fleury (2008), a proposta de Taylor foi colocada em
prtica, em todas as suas dimenses e nuances, por Henry Ford, ao construir e
organizar a planta de River Rouge nos Estados Unidos, na qual por mais de 15 anos
produziu o automvel Ford Modelo T. Embora existissem diversos outros fabricantes
de carros naquela poca, foi Ford que conseguiu montar automveis em grande
escala e com preos baixos, atendendo as expectativas e recursos dos
consumidores, ao criar o processo de produo em massa. Mas, ainda conforme
Fleury (2008), a concepo de racionalidade econmica aplicada aos sistemas de
produo mudou com o tempo e o engenheiro de produo precisa entender quem
ou o que influencia na forma como os sistemas de produo tm que ser projetados,
implantados e aperfeioados.
Os conceitos relacionados com a gesto industrial e os sistemas de produo
podem ser complexos e de difcil assimilao. O modelo tradicional de ensino
adotado na educao em engenharia, afirmam Belhot, Figueiredo e Malav (2001),
est apoiado na transmisso de conhecimentos sem a sua necessria
contextualizao, com foco nos aspectos conceituais das diversas teorias. Ainda de
acordo com os autores, a reproduo desses conhecimentos valorizada pela
prtica repetitiva dos mecanismos e da lgica de funcionamento dos modelos
conceituais, por meio do estmulo memorizao e pela aplicao de tcnicas e
mtodos como forma nica e otimizante de soluo de problemas.
O Ministrio da Educao (2001), por outro lado, afirma nas Diretrizes
Curriculares Nacionais dos Cursos de Engenharia que o conceito de programa de
estudos coerentemente integrado se fundamenta na necessidade de facilitar a
52

compreenso totalizante do conhecimento pelo estudante. De acordo com essas
diretrizes, o novo engenheiro deve ser capaz de propor solues que sejam no
apenas tecnicamente corretas, ele deve ter a ambio de considerar os problemas
em sua totalidade, em sua insero numa cadeia de causas e efeitos de mltiplas
dimenses. Embora a educao em engenharia no Brasil ainda esteja apoiada na
acumulao de contedo e na reproduo do conhecimento, esse modelo comea a
ser substitudo. O Ministrio da Educao (2001) pontua nas Diretrizes Curriculares
Nacionais dos Cursos de Engenharia:
As tendncias atuais vm indicando na direo de cursos de graduao
com estruturas flexveis, permitindo que o futuro profissional a ser formado
tenha opes de reas de conhecimento e atuao, articulao permanente
com o campo de atuao do profissional, base filosfica com enfoque na
competncia, abordagem pedaggica centrada no aluno, nfase na sntese
e na transdisciplinaridade, preocupao com a valorizao do ser humano e
preservao do meio ambiente, integrao social e poltica do profissional,
possibilidade de articulao direta com a ps-graduao e forte vinculao
entre teoria e prtica.

As funes desenvolvidas pelo engenheiro tm cada vez mais interfaces com
outras reas tanto dentro quanto fora da empresa. Esse novo perfil profissional
demanda uma melhor capacidade de comunicao, habilidade para trabalhar em
equipe, um leque de conhecimentos mais amplos e uma capacidade de anlise mais
profunda sobre a realidade social, legal, ambiental e econmica.
Estudos realizados pelo Instituto Euvaldo Lodi (2006) destacam que o
engenheiro tenha em uma nova realidade de rpida evoluo tecnolgica:
slido conhecimento nas reas bsicas;
capacidade para apropriar-se de novos conhecimentos de forma autnoma e
independente;
esprito de pesquisa para acompanhar e contribuir com o desenvolvimento
cientfico e tecnolgico do pas;
capacidade para conceber e operar sistemas complexos, com competncia
para usar modernos equipamentos, principalmente recursos computacionais,
estaes de trabalho e redes de comunicao;
aptido para desenvolver solues originais e criativas para os problemas de
projetos, da produo e da administrao;
53

pleno domnio sobre conceitos como qualidade total, produtividade,
segurana do trabalho e preservao do meio ambiente;
habilidade para trabalhar em equipe, para coordenar grupos multidisciplinares
e para conceber, projetar, executar e gerir empreendimentos de engenharia;
conhecimento de aspectos legais e normativos e compreenso dos
problemas administrativos, econmicos, polticos e sociais, de forma a
compreender e intervir na sociedade como cidado pleno, principalmente no
que se refere s repercusses ticas, ambientais e polticas do seu trabalho;
domnio de lnguas estrangeiras, necessrio para o acesso direto s
informaes geradas em pases avanados, onde surgem as principais
inovaes;
percepo de mercado e capacidade de formalizar novos problemas, alm de
encontrar sua soluo.
2.4 Simulao e jogos didticos
Silva e Menezes (2001) afirmam que os diversos mtodos de ensino possveis
podem ser empiricamente agrupados em 4 categorias: mtodos prticos, mtodos
comportamentais, mtodos conceituais e mtodos simulados. O Quadro 13 detalha
cada um dos mtodos.
MTODOS DESCRIO
Prticos A preocupao do professor reside em levar o aluno a aprender pela
realizao das tarefas nas condies da realidade observada
Comportamentais A preocupao do professor reside em proporcionar condies para
que se conclua como ser o comportamento do homem e as alteraes
que se fazem necessrias quando determinadas situaes reais
ocorrerem
Conceituais A preocupao do professor reside em transmitir uma conceituao
terica, obrigando o aluno a pensar para adaptar tal teoria na
resoluo dos problemas correlatos com a mesma
Simulados O professor cria um ambiente o mais prximo possvel da realidade
para que os alunos resolvam os problemas propostos
Quadro 13: Mtodos de ensino
Fonte: Silva e Menezes (2001)
Belhot, Figueiredo e Malav (2001) definem que a simulao um processo de
experimentao com um modelo detalhado de um sistema real que visa determinar
54

como o sistema responder a mudanas em sua estrutura, ambiente ou condies
de contorno. A simulao pode ser uma tcnica til e poderosa para a soluo de
problemas se, atravs de um modelo bem construdo, auxiliar a encontrar as
respostas s questes importantes.
Entretanto, cuidados devem ser tomados para que a simulao no seja
aplicada como uma ferramenta isolada. A simplificao do ambiente pode restringir o
escopo do problema e limitar o envolvimento das pessoas.
Os jogos didticos podem ser enquadrados no processo de ensino-
aprendizagem como um mtodo simulado em que o treinamento realizado em um
determinado ambiente que se aproxime o mximo possvel da realidade. Lacruz
(2004) afirma que os jogos de empresa, por exemplo, so modelos dinmicos de
simulao que salientam as situaes da rea de operaes e representam uma
tcnica educacional dinmica desenvolvida para propiciar aos jogadores uma
experincia de aprendizado marcante e ldica.
Para tanto, os jogos utilizam tcnicas de simulao para retratar condies de
laboratrio de uma determinada realidade, possibilitando que os participantes
possam tomar suas decises. De acordo com Neuenfeldt Jr. et al (2012), a
converso das informaes analisadas em ao denominada tomada de deciso.
Kirby (1995) afirma que no treinamento atravs de jogos possvel aos
participantes aprenderem melhor do que lendo. Segundo este autor, os jogos como
atividade estruturada de treinamento apresentam muitas vantagens:
anonimato: os participantes tm um envolvimento ativo por si mesmo, os
membros menos extrovertidos de um grupo tero a oportunidade de participar
ativamente;
desenvolvimento: os jogos um meio de desenvolvimento para participantes
e para instrutores, um instrutor tem um amplo repertrio de jogos e escolher o
mais apropriado no so para o grupo, mas que o instrutor desenvolva
aptides;
55

experimental: os jogos so aprendizados baseado na ao, a fonte de
aprendizado dos participantes no que eles fazem e no o que ouve do
instrutor;
experimentao: os jogos permitem aos participantes de experimentarem
diversas opes sem o risco de conseqncias de fazer no mundo real. os
participantes podem colocar em prtica suas habilidades num ambiente
relativamente seguro;
flexibilidade: o instrutor tem a oportunidade de variar as condies da
atividade de acordo com as necessidades do grupo, o que em um
treinamento s vezes pode ser difcil;
participao de todos: os jogos exigem a participao de todos os
participantes, o envolvimento de todos os participantes norma nos jogos;
responsabilidade do grupo: o grupo ter que estabelecer seus princpios e
maneiras de obedec-los e o jogo da ao grupo oportunidade de tomar suas
prprias decises.
A aplicao de simulao e modelagem, segundo Belhot, Figueiredo e Malav
(2001), visa a dar suporte ao desenvolvimento da viso sistmica, da prtica de
pensar estrategicamente, da capacidade de trabalhar em equipe, de compartilhar
conhecimentos e de aprender em grupo.
Conforme enfatiza Rentes (2008), projetar os processos produtivos e os
sistemas de gesto desses processos uma atividade tpica do engenheiro de
produo e uma grande responsabilidade, uma vez que esses sistemas esto
entre os principais elementos de diferenciao entre as empresas. Simulaes
didticas que exijam dos estudantes a soluo de exerccios e tarefas prticas a
partir do envolvimento direto com os trabalhos de laboratrio podem facilitar a
assimilao e compreenso desses conceitos.
Orlandeli e Novaes (2004) classificam os jogos, considerando a especificidade do
modelo desenvolvido, em jogos sob medida, setoriais, funcionais e gerais. O quadro
14 detalha cada um deles.

56

MTODOS DESCRIO
Jogos sob medida desenvolvidos para uma empresa real e especfica a partir da
modelao de suas atividades;
muitas empresas dispem de um ou mais jogos para o treinamento
de seus funcionrios.
Jogos setoriais simulam empresas de um setor, como por exemplo, o industrial de
eletrodomsticos, o bancrio, entre outros.
Jogos funcionais neste caso, o modelo privilegia uma funo dentro da empresa;
exemplos: produo, qualidade, finanas, etc.;
este tipo de jogo poder ser orientado para o ensino de uma
disciplina.
Jogos gerais o modelo leva em conta as principais funes empresariais sem
detalhar nenhuma.
QUADRO 14: Classificao dos jogos
Fonte: Orlandeli e Novaes (2004).
Existem jogos que utilizam simulaes computacionais para estudar e discutir
as caractersticas dos ambientes produtivos. O Laboratrio de Simulao de
Sistemas de Produo do Departamento de Engenharia de Produo e Sistemas da
Universidade Federal de Santa Catarina desenvolveu diversos jogos didticos
(LSSP, 2012). A srie de jogos educacionais LSSP PCP (LSSP_PCP1, LSSP_PCP2
e LSSP_PCP3) foi desenvolvida em Access para apoiar a teoria apresentada no
livro Planejamento e Controle da Produo: Teoria e Prtica. A srie Gesto da
Produo (GP-1, GP-2 e GP-3) foi desenvolvida em Excel para apoiar a teoria
apresentada no livro Manual de Planejamento e Controle da Produo. O software
de simulao Arena tambm muito utilizado no desenvolvimento de jogos
aplicados no ensino de engenharia de produo.
Depexe et al (2006) utilizaram jogos com bloquinhos de montagem LEGO
para abordar diversas formas de organizao do processo produtivo. As simulaes
realizadas permitem reduzir o tempo de produo atravs da avaliao de
elementos tais como a distribuio das atividades entre os postos de trabalho, a
aplicabilidade de elementos pr-fabricados, a reduo de estoque e a reduo da
rea de trabalho.
57

Pinho et al (2005) tambm utilizaram uma dinmica de ensino atravs de
bloquinhos de montagem LEGO para abordar os principais conceitos sobre o
Sistema de Toyota de Produo, incluindo just-in-time (JIT), tempo de setup,
metodologia 5S e nivelamento de produo (heijunka). A Dinmica MIB (Montagem
Interativa de Bloquinhos) utilizada em sala de aula facilitar o aprendizado dos
alunos de graduao e ps-graduao. As equipes podem tomar diferentes decises
durante as quatro rodadas da dinmica e acompanhar os resultados de suas
decises.
Ren e Diniz (2009) desenvolveram um jogo de negcio capaz de simular os
efeitos da aplicao da manufatura enxuta atravs da montagem de carrinhos de
madeira. As diferentes rodadas foram realizadas por funcionrios de uma empresa e
tornam ntida a diferena de produtividade, qualidade, segurana e custos de
fabricao ao compararem-se os principais indicadores possveis de serem medidos
durante a realizao da montagem pelos jogadores.
Costa e Jungles (2006) apresentaram os resultados do mapeamento do fluxo
de valor em uma fbrica simulada de montagem de canetas para focar a reduo do
lote de produo e do takt time. Inicialmente, as canetas foram montadas num
sistema de produo empurrada e gerao de estoques para suprir a demanda. Na
simulao seguinte foi aplicada a mentalidade enxuta com produo puxada e fluxo
contnuo, buscando consistentemente atender aos requisitos do cliente. Aps as
duas simulaes feita uma anlise comparativa dos dois sistemas de produo e
feita uma discusso sobre o comportamento da fbrica quando se reduz o lote de
produo e o takt time. As simulaes realizadas tornaram possvel verificar que os
conceitos da mentalidade enxuta podem ser assimilados com este tipo de exerccio
didtico, feito num ambiente controlado que possibilita extrapolar os conceitos para
um sistema qualquer.
O valor educacional de um jogo de gerenciamento pode ser ampliado atravs
do poder analtico de simulao, mas mantendo a simplicidade dos modelos e do
ambiente de simulao. Alrcon e Ashley (1999) aplicaram um modelo de simulao
em um jogo de dados (Dice Game) para avaliar o impacto e as implicaes prticas
da incerteza das taxas de produo na programao e custeio de projetos em um
ambiente de construo enxuta.
58

Althoff, Colzani e Seibel (2009) apresentam a operacionalizao de uma
dinmica que faz uso da simulao de uma linha de montagem de canetas visando
demonstrar as diferenas entre a produo em massa e a manufatura enxuta. Uma
aplicao desta dinmica descrita para demonstrar a diferena percebida pelos
alunos de engenharia quanto aos sistemas produtivos em questo. Tambm
demonstrada a opinio dos participantes da dinmica quanto s vantagens que essa
metodologia traz ao ensino da engenharia de produo em relao aos mtodos
tradicionais.
Gama, Scheer e Santos (2008) apresentaram um sistema com auxlio
computacional de apoio ao ensino e aprendizagem de conceitos matemticos para
cursos de engenharia e reas afins. O sistema propicia uma anlise da integrao
entre educao matemtica, informtica e o ensino de engenharia. Foi construdo
um repositrio de objetos educacionais a partir dos conceitos de objetos
educacionais. A utilizao de uma descrio padro em metadados disponibilizada
na forma de applets voltados para contedo especfico da matemtica e utiliza
mtodos numricos para solucionar problemas de engenharia.
Hafner et al (2011) descrevem a utilizao do kit LEGO Mindstorms no
ensino de robtica no Programa de Educao Tutorial Controle (PET-CA) e
automao, na montagem e desenvolvimento da rotina aplicada ao rob escorpio,
onde visam desenvolver uma metodologia de ensino utilizando o kit. A robtica
pedaggica definida como uma ferramenta que envolve questes multidisciplinares
de carter educacional que estimula os conceitos de aprender fazendo e aprender
apreciando. Giorgetti (2006) afirma que possvel se conseguir uma enorme
melhoria na qualidade da aprendizagem nos cursos de engenharia do pas, mas
para tanto, seria necessrio um grande investimento no desenvolvimento de
materiais didticos apropriados, pedagogia apropriada e metodologias apropriadas.
59

3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

O captulo aborda a metodologia aplicada onde consta a caracterizao da
pesquisa, definio da simulao e mtodo que ser aplicado para avaliao, assim
como so apresentadas as etapas, tcnicas e mtodos da pesquisa.

3.1 Caracterizao da pesquisa
A dissertao tem caracterstica de pesquisa exploratria de carter
experimental, onde h o interesse em avaliar e descrever os resultados obtidos com
simulaes atravs de jogos didticos. A pesquisa experimental utilizada para testar
a eficincia deste mtodo de ensino tem uma abordagem quantitativa e qualitativa
que considera uma relao dinmica entre a realidade e objetivo.
A pesquisa quantitativa caracterizada atravs de questionrio (anexo A)
com perguntas fechadas, mltiplas escolha e informaes produzidas em anlise
numrica apurando informaes do pblico. A abordagem qualitativa utilizada na
pesquisa consistiu em avaliar, discutir e documentar o fenmeno dentro de um
contexto com a finalidade de compreender as causas dos resultados obtidos e
debater com as referncias bibliogrficas de carter cientfico.
3.2 Populao e amostra
Esta pesquisa foi desenvolvida no campus Boa Vista da SOCIESC, onde
funcionam os cursos de graduao e mestrado em engenharia de produo. A
SOCIESC, no entanto, tambm mantm cursos de graduao em engenharia de
produo em Curitiba e Florianpolis. Entretanto, a ps-graduao em engenharia
de produo, realizado no campus Marques de Olinda da SOCIESC, no foi
considerado na pesquisa por tratar-se de uma administrao separada
(terceirizada).
O Quadro 15 detalha a composio da populao de alunos de engenharia de
produo da SOCIESC.

60

NVEL CAMPUS N DE ALUNOS
Graduao Joinville 328
Graduao Curitiba 95
Graduao Florianpolis 106
Mestrado Joinville 85
TOTAL 514
Quadro 15: Alunos de engenharia de produo da SOCIESC
Fonte: SOCIESC (2012).
A pesquisa proposta foi aplicada nas duas turmas da disciplina de Sistemas de
Produo do Instituto Superior Tupy (IST), Joinville:
turma EGP321 em 29/11/2011 21 alunos;
turma EPR321 em 09/05/2012 11 alunos.
Sistemas de Produo uma disciplina da segunda fase do curso de
engenharia de produo. Foi escolhida por duas razes principais: ambas as turmas
so ministradas pelo autor da pesquisa e a primeira disciplina em que a ementa
contempla o ensino das abordagens puxada e empurrada de produo. Os 32
alunos (amostra disponvel no momento da pesquisa) correspondem a 9,75% dos
estudantes de graduao do IST Joinville (328 alunos), 7,46% do total de estudantes
de graduao do IST e 6,22% do total de estudantes do quadro 14. Todos eles
efetivamente participaram dos processos de observao e responderam os
questionrios fornecidos. No foram considerados aqueles que chegaram tarde ou
responderam apenas um dos questionrios.
3.3 Tcnicas e mtodos
Foi utilizada a tcnica da observao direta intensiva, atravs da aplicao de
uma dinmica que simula a produo de uma famlia de carros. A dinmica um
jogo funcional desenvolvido para comparar os sistemas puxados e empurrados,
proporcionando as condies necessrias para que os alunos possam observar,
analisar, comparar e diferenciar os conceitos e caractersticas desses dois sistemas,
bem como avaliar os resultados e impactos da utilizao dos mesmos. O jogo utiliza
os recursos da MMV para simular balanceamento de linha de montagem,
sequenciamento de produo e produo puxada versus produo empurrada. Pode
61

ser orientado para o ensino das disciplinas de Sistemas da Produo e
Planejamento e Controle da Produo.
Foi realizada a aplicao de um questionrio para testar a metodologia de
ensino desenvolvida a partir de jogos didticos em sala de aula. O questionrio foi
entregue aos alunos participantes antes e aps a realizao da simulao de
produo atravs de jogos didticos (Anexo A). O objetivo do questionrio elaborado
pelo pesquisador foi avaliar e averiguar o resultado do aprendizado obtido com uma
dinmica de ensino baseada em jogos didticos que utilizem tcnicas ldicas.
Para garantir a objetividade da pesquisa, o questionrio foi estruturado com
dez questes de pergunta fechada, das quais oito so de mltipla escolha e duas
so dicotmicas (duas opes que se contrapem). As respostas obtidas na
aplicao do questionrio antes e aps a realizao da simulao foram tabuladas e
transformadas em percentuais para permitir uma avaliao quantitativa dos ganhos
obtidos no aprendizado com jogos didticos.
As quatro primeiras questes abordam as caractersticas e diferenas entre
os sistemas puxado e empurrado de produo. A quinta questo trata da influncia
dos tamanhos de lotes nos nveis mdios de estoque para um determinado item. As
trs questes seguintes so a respeito da filosofia just-in-time e do sequenciamento
kanban. As duas ltimas questes tratam de gargalos e do sistema de produo
puxada. Os resultados obtidos permitiram avaliar os possveis ganhos de
aprendizagem com a MMV e testar a metodologia de ensino desenvolvida a partir de
jogos didticos em sala de aula. O emprego da Mini-Montadora de Veculos rdio-
controlados (MMV) para o ensino do curso de Engenharia de Produo foi, dessa
maneira, plenamente justificado.
3.4 Fases da pesquisa
A presente pesquisa se divide em oito fases: definio da populao, definio
do tamanho da amostra, desenvolvimento do jogo didtico, elaborao do
questionrio, aplicao da dinmica, apresentao dos resultados da pesquisa,
anlise dos resultados e, por ltimo, elaborao das propostas de melhorias e
concluses da pesquisa.
62

A definio da populao foi realizada na primeira fase. Foram considerados
todos os cursos de graduao e mestrado de todos os campi da SOCIESC. Na
segunda fase foram definidas em quais turmas seriam realizados os experimentos,
ou seja, o tamanho da amostra. Nessa etapa, foram selecionadas duas turmas da
segunda fase ministradas pelo autor da pesquisa. Como os estudantes dessa fase
ainda esto no incio do curso de engenharia de produo, essa foi a primeira
oportunidade que tiveram contato com os assuntos tratados na pesquisa.
Em seguida, uma dinmica baseada em um jogo didtico simulando o
funcionamento da Mini-Montadora de Veculos (MMV) foi desenvolvida na terceira
etapa. O jogo foi desenvolvido tendo em vista abranger os assuntos tratados nessa
pesquisa: balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e
produo puxada versus produo empurrada. A elaborao do questionrio para
avaliar o aprendizado obtido aps a realizao da dinmica foi realizada na quarta
fase. As questes do questionrio permitem avaliar o conhecimento obtido pelo
aluno aps a realizao da dinmica em sala de aula. Os experimentos foram
realizados na quinta fase. Uma turma foi testada no segundo semestre de 2011 e
outra no primeiro semestre de 2012.
A sexta fase apresenta os resultados da pesquisa Foram apresentadas as
pontuaes obtidas antes e depois da realizao da dinmica com jogo educacional.
Tambm foram apresentados os acertos por questo obtidos em cada uma das
avaliaes realizadas nos dois experimentos conduzidos pelo pesquisador.
A anlise dos resultados foi realizada na stima fase. Foram analisadas as
razes para a diferena de pontuao entre as duas turmas, bem como quais
questes apresentaram maior diferena de pontuao entre as duas avaliaes. Na
oitava e ltima fase foram apresentadas as propostas de melhorias e as concluses
da pesquisa.
Este captulo abordou a metodologia aplicada, incluindo a caracterizao da
pesquisa, definio da simulao e mtodo que ser aplicado para avaliao, bem
como as etapas, tcnicas e mtodos da pesquisa. O prximo captulo apresenta a
Mini-Montadora de Veculos (MMV) e trata da dinmica elaborada para avaliar o
potencial didtico da MMV na formao de engenheiros de produo.
63

4 MINI-MONTADORA DE VECULOS (MMV)

O captulo apresenta a Mini-Montadora de Veculos (MMV) e a dinmica
elaborada para avaliar o potencial didtico da MMV na formao de engenheiros de
produo. So apresentados os resultados dos testes realizados por meio de
questionrios com os alunos que participaram do experimento.
4.1 Apresentao da MMV
A contextualizao de problemas nas prticas de laboratrio pode auxiliar o
aluno a melhor compreender a dinmica dos exerccios simulados e a aplicao dos
conhecimentos adquiridos em situaes reais. O que se prope justificar a
construo de uma linha de montagem de mini-veculos como ferramenta de ensino
que enfatize a experincia no processo de aprendizagem.
A proposta prev a possibilidade de se montar 60 veculos rdio-controlados
com motores a exploso, alimentados com lcool metlico, em escala 1:10, divididos
em 3 modelos, diferenciados pela cor da carroceria. A Figura 10 retrata o modelo de
carroceria azul.














Figura 10: Veculo rdio-controlado em escala 1:10 com carroceria azul
Fonte: o autor (2012)
A MMV conta com seis estaes de montagem, duas estaes de transferncia
e supermercados para estocagem de peas e produtos montados. As bancadas
foram projetadas levando-se em considerao medidas ergonmicas, ausncia de
cantos vivos, uso de materiais leves e ps dobrveis para permitir o transporte. Em
caso de surgir algum problema, cada bancada possui um boto de segurana que
64

permite paralisar toda a linha de montagem. A Figura 11 mostra uma bancada
constituda por duas estaes de trabalho.

Figura 11: Bancada com duas estaes de montagem
Fonte: o autor (2012)
O conjunto de estaes possui um arranjo fsico em forma de U para otimizar
a utilizao do espao e permitir sua montagem em salas de aula. O projeto prev
duas linhas de montagem trabalhando em paralelo, uma correndo por dentro do U
e outra correndo por fora, cada uma com seis postos de trabalho. Dessa maneira,
doze alunos poderiam participar diretamente da montagem, alm de outros seis
atuando como abastecedores de linha e mais dois acondicionando os produtos
montados em prateleiras. Evidentemente, dependendo do nmero de alunos
matriculados na disciplina, essas quantidades podem variar para cima ou para baixo.
A Figura 12 ilustra o arranjo fsico em forma de U da MMV.


Figura 12: Arranjo fsico em forma de U da MMV
Fonte: o autor (2012)
65

O projeto mecnico das estaes de montagem e das estaes de
transferncia est finalizado. Encontra-se detalhado em 3D e aguarda o trmino do
projeto de comando e acionamento.
Aps a finalizao completa do projeto e aprovao do oramento proposto
ser possvel comear a confeco das estaes de trabalho e dos supermercados
de estocagem. A Figura 13 ilustra a configurao da MMV idealizada para ser
montada em sala de aula.


















Figura 13: Laboratrio MMV
Fonte: o autor (2012)
Os veculos podem ser desmontados em diversas partes e componentes, mas
como a linha de montagem possui apenas seis estaes de trabalho, foram
considerados alguns conjuntos montados, entre os quais: chassi inferior, eixo de
trao dianteiro, eixo de trao traseiro, suspenso dianteira, suspenso traseira,
motor e tanque de combustvel. Para fins didticos, no entanto, podem-se considerar
outras configuraes de montagem que permitam que eventuais problemas aflorem
e permitam o desenvolvimento de solues especficas. Uma vista explodida do
veculo mostrada na Figura 14.
66


Figura 14: Vista explodida do veculo
Fonte: o autor (2012)
67

Foram consideradas diversas opes de montagem para definio das
operaes a serem realizadas em cada uma das seis estaes de montagem. A
melhor opo encontrada est resumida no Quadro 16, onde as seguintes
informaes so dadas para cada estao de trabalho: o nmero de operaes e o
tempo necessrio em minutos, os conjuntos e peas montados, as ferramentas
necessrias e a quantidade e tipo de fixadores necessrios. O tempo de ciclo nessa
situao de 3,30 minutos (2,89 minutos com uma concesso de tempo de
aproximadamente 15%).
Estao
N
de
ops. Tempo
Conjuntos / peas
Ferramentas Fixadores/Quantidade
1 3 2,76
Chassi inferior (Base) Chave Philip M Parafusos TP 7
Eixo de trao traseiro
Pina Parafusos TP F/H 10
Suspenso traseira
Alicate de pico fino
Tanque de combustvel

2 8 2,76
Motor Chave Philip G Cola trava 1
Mangueira do tanque
Chave Philip M Fita de papel 2
Chave de segurana +
encaixe do cabo eltrico Chave Philip P Mtrico 3
Servo do acelerador canal 2
Pina Parafusos TP 6
Servo do acelerador canal 1
Alicate de pico fino Bola Pillow 2
Bateria

Receptor

3 2 2,51
Eixo de trao dianteiro Chave Philip M Parafusos TP 7
Suspenso dianteira/
parafuso piv Pina Parafusos TP F/H 8

Alicate de pico fino
4 1 2,76
Chave Philip M
Parafusos TP 11

Pina Mtrico 3
Carcaa superior
Alicate de pico fino
5 3 2,41
Tampa da bateria
Chave Philip M Parafusos TP 7
Par-choque dianteiro
Chave Philip P
Brao de acelerao
Pina

Alicate de pico fino
6 3 2,89
Santo Antnio
Chave de roda 5,5
mm Porca sextavada 4
Escapamento/ mangueira de
retorno Chave Philip M Parafusos TP 5
Roda com eixo
Pina Parafusos TP F/H 1
Alicate de pico fino Fitas de nylon 2
Quadro 16: Operaes realizadas por estao de trabalho
Fonte: o autor (2012)
68

Mais importante que a criao do laboratrio em si, no entanto, o
desenvolvimento de situaes simuladas relacionadas com a gesto industrial e com
os sistemas de produo que colaborem para o aprendizado e absoro de
conceitos complexos por meio da contextualizao. Para isso, necessrio avaliar
as possibilidades que o Projeto MMV oferece no que diz respeito a ganhos no
aprendizado dos alunos de engenharia de produo por meio de simulaes do
ambiente de produo e operao.
As simulaes devem contemplar a aplicao de conhecimentos tericos na
soluo de problemas prticos por meio de exerccios simulados. A mini -montadora
de veculos permitir instrumentalizar o curso de engenharia de produo e oferecer
ferramentas e prticas de laboratrio que ajudem o aluno a entender de manei ra
prtica os diversos conceitos e tcnicas envolvidos nos sistemas puxados e
empurrados.
A partir da situao inicial podem-se criar diversos jogos que simulem
problemas ou dificuldades para que os alunos desenvolvam suas prprias solues,
acompanhados e supervisionados pelo professor ou facilitador. Tambm possvel
alterar o nmero de operaes ou a quantidade de estaes de trabalho,
desbalanceando propositalmente a linha de montagem.
A contextualizao de problemas nas prticas de laboratrio pode auxiliar o
aluno a melhor compreender a dinmica dos exerccios simulados e a aplicao dos
conhecimentos adquiridos em situaes reais. Alguns exemplos de conceitos que
podero ser contextualizados em prticas de laboratrio incluem:
autonomao e confeco de dispositivos a prova de erro;
tempo de ciclo x taxa de produo;
planejamento e estudo do trabalho;
balanceamento de linha de montagem;
sequenciamento de produo;
polivalncia x especializao da mo-de-obra;
lote econmico x lote unitrio ou mnimo;
produo puxada x produo empurrada;
estudos de demanda;
69

produo nivelada;
produo em massa x produo em lotes;
logstica de armazenagem e distribuio;
ordens de montagem X programao kanban.
Um objetivo secundrio do Projeto MMV tornar atrativo e conhecido o curso
de engenharia de produo do Instituto Superior Tupy (IST) da Sociedade
Educacional de Santa Catarina (SOCIESC). Para isso, importante considerar o uso
da linha de montagem de veculos rdio-controlados para promover eventos que
sirvam de chamada para o curso de engenharia de produo.
Por ser modular, a MMV poder ser montada nas semanas acadmicas da
SOCIESC e em feiras, exposies, shopping centres e outros espaos disponveis
para divulgao. O impacto visual da linha de montagem poder no apenas captar
novos alunos para o curso de engenharia de produo, mas tambm ser muito
importante na obteno de bolsas de estudo das empresas da regio.
4.2 Desenvolvimento dos jogos didticos
Nessa pesquisa foram realizados experimentos com um grupo selecionado de
alunos do curso de engenharia de produo, comparando o aprendizado obtido
atravs de aulas puramente tericas com uma dinmica de ensino baseada em
jogos didticos que utilizam tcnicas ldicas para simular o ambiente de produo
utilizando bloquinhos de montagem LEGO. Para tanto, o autor dessa dissertao
orientou dois trabalhos de concluso de curso (TCC) focados no desenvolvimento de
jogos a serem utilizados na MMV.
Os resultados obtidos devem ser generalizados, considerando a montagem de
modelos em escala 1:10 de veculos com motores a combusto da MMV. Alguns
exemplos de conceitos que podem ser contextualizados em prticas de laboratrio
incluem balanceamento de linha de montagem, sequenciamento de produo e
produo puxada versus produo empurrada.
Nos jogos desenvolvidos por Pacca (2012), ficou delimitado que os carros
deveriam ser divididos em 04 conjuntos (chassi, rodas, motor e carroceria),
caracterizando e limitando as etapas de montagem dos carros de modo a simular a
70

operao da MMV. Embora existam diversas possibilidades diferentes de
montagem, foram escolhidas apenas duas para a realizao do experimento,
denominadas Lego X-10 e Lego X-20.
A Figura 15 apresenta os diferentes conjuntos do carro X-10.
conjunto chassi bloquinhos vermelhos;
conjunto rodas bloquinhos verdes nas partes dianteira e traseira do carro;
conjunto motor bloquinho verde na parte central do carro;
conjunto carroceria bloquinhos amarelos.

Figura 15: Carro X-10 com bloquinhos de montagem LEGO
Fonte: Pacca (2012)
A Figura 16 apresenta os diferentes conjuntos do Lego X-20, caracterizando
um modelo com carroceria diferente do Lego X-10:
conjunto chassi bloquinhos vermelhos;
conjunto rodas bloquinhos verdes nas partes dianteira e traseira do carro;
conjunto motor bloquinho verde na parte central do carro;
conjunto carroceria bloquinhos laranja.
71


Figura 16: Carro X-20 com bloquinhos de montagem LEGO
Fonte: Pacca (2012)
As mesas e cadeiras da sala de aula formaram um arranjo fsico em forma de
U composto por quatro clulas de montagem, uma clula de expedio, uma clula
cliente e uma clula de suprimentos, compatveis com a estrutura fsica da MMV.
Figura 7 proporciona uma viso geral desse arranjo fsico e a posio de cada um
dos doze alunos que participaram da montagem.

Figura 17: Arranjo fsico da sala de aula para realizao do experimento
Fonte: Pacca (2012)
72

O programador da produo representa o setor de planejamento e controle da
produo no processo produtivo do experimento. Esse aluno responsvel por
emitir as ordens de produo e as requisies de materiais.
As clulas de montagem representam as quatro primeiras etapas no processo
produtivo propriamente dito do experimento:
montagem do chassi;
montagem das rodas;
montagem do motor;
montagem da carroceria.
A montagem do carro inicia na clula de montagem do conjunto chassi. O
conjunto chassi montado enviado para a clula de montagem do conjunto rodas,
onde ambos os conjuntos so acoplados. O conjunto chassi com as rodas montadas
enviado para a clula de montagem do conjunto motor, onde um bloquinho
representando o motor acoplado na parte inferior do conjunto chassi. Finalmente,
na ltima clula de montagem, o conjunto carroceria acoplado na parte superior do
conjunto chassi. Cada clula operada por um aluno (operadores 01 a 04) e
formada por trs mesas: a primeira para a matria-prima, a segunda para a
montagem e a terceira servindo de supermercado de itens semi -acabados. A Figura
18 apresenta a configurao da clula de montagem 01 (montagem do chassi).

Figura 18: Clula de Montagem 01 Montagem Chassi
Fonte: Pacca (2012)
A quinta etapa do processo produtivo realizada na clula de expedio,
onde um aluno (operador 05) retira os carros da ltima etapa do processo de
73

montagem e estoca os produtos acabados na expedio, de onde os produtos so
enviados para a clula cliente. A Figura 19 ilustra a clula de expedio.

Figura 19: Clula de Expedio Produtos Acabados
Fonte: Pacca (2012)
A clula cliente responsvel por processar o pedido de venda dos produtos
da empresa. Um aluno representa o mercado consumidor e responsvel por
realizar a emisso dos pedidos de vendas. Outro aluno (operador 10) responsvel
por verificar a disponibilidade de produtos no estoque, validando ou no o pedido de
compras (quando no existe produto em estoque a venda considerada perdida),
registrando se a demanda do consumidor foi atendida ou no (coleta de dados). A
Figura 20 ilustra a clula cliente.

Figura 20: Clula Cliente - "Venda dos Produtos"
Fonte: Pacca (2012)
A clula de suprimentos realiza a desmontagem dos produtos, separao e
estoque das matrias-primas e o subsequente abastecimento dos estoques de
74

matrias-primas das clulas de montagem. A Figura 21 ilustra a clula de
suprimentos.

FIGURA 21: Clula de Suprimentos - "Matrias-Primas"
Fonte: Pacca (2012)
O operador 06 responsvel pela desmontagem dos carros, permitindo que
suas peas voltem ao processo produtivo de forma cclica. O operador 07 separa e
classifica os blocos, organizando-os em lotes para que os operadores 08 e 09
possam realizar o suprimento das clulas de montagem. O operador 08 analisa as
solicitaes de compras e abastece os estoques de matria-prima das clulas de
montagem 01 e 02, enquanto o operador 09 atende de forma similar as clulas de
montagem 03 e 04. Os operadores 08 e 09 devem apenas e to somente realizar o
abastecimento de um lote de matria-prima de cada vez.
4.3 Etapas do processo produtivo
De modo geral, o processo produtivo do experimento caracterizado pela
montagem, comercializao e desmontagem dos carros. Essas aes tornam o
processo produtivo cclico e permite que a dinmica no necessite de materiais
didticos em demasia.
O processo produtivo, composto por quatro clulas para a montagem, duas
clulas para a comercializao e uma clula para a desmontagem, acarreta 33
atividades realizadas por 12 operadores. O Quadro 17 apresenta uma viso geral do
fluxograma do processo produtivo do experimento, listando todos os tipos de
atividades realizadas e suas respectivas descries. A Figura 17 permite visualizar
quem responsvel por cada um dessas atividades e onde elas so realizadas.
75

DESCRIO DA ATIVIDADE
1
EMITIR ORDENS DE
PRODUO
2 RETIRAR MP's
3 MONTAR CHASSI
4
SUBCONJUNTO AGUARDA
PROCESSO SUBSEQUENTE
5 RETIRAR MP's
6 MONTAR EIXO TRASEIRO
7 MONTAR EIXO DIANTEIRO
8
RETIRAR SUBCONJUNTO
DO PROCESSO ANTERIOR
9
MONTAR RODAS NO
SUBCONJUNTO
10
SUBCONJUNTO AGUARDA
PROCESSO SUBSEQUENTE
11 RETIRAR MP's
12 MONTAR MOTOR
TIPO DE ATIVIDADE

13
RETIRAR SUBCONJUNTO
DO PROCESSO ANTERIOR
14
MONTAR MOTOR NO
SUBCONJUNTO
15
SUBCONJUNTO AGUARDA
PROCESSO SUBSEQUENTE
16 RETIRAR MP's
17 MONTAR CARROCERIA
18
RETIRAR SUBCONJUNTO
DO PROCESSO ANTERIOR
19
MONTAR CARROCERIA NO
SUBCONJUNTO
20
PRODUTO AGUARDA
PROCESSO SUBSEQUENTE
21
TRANSPORTAR PRODUTOS
PARA ESTOQUE
22
ESTOQUE DE PRODUTOS
ACABADOS
23 ENVIAR PEDIDO DE VENDA
24
VERIFICAR
DISPONIBILIDADE
25
TRANSPORTAR PRODUTO
PARA O CLIENTE
26 APROVAR PRODUTO
27 COLETAR DADOS
28
TRANSPORTAR PRODUTO
PARA DESMONTAGEM
29 DESMONTAR PRODUTO
30 SEPARAR AS PEAS
31 ESTOQUE DE MP's
32
EMITIR REQUISIES DE
MATERIAIS

Quadro 17: Fluxograma do processo produtivo do experimento
Fonte: Pacca (2012)
76

4.4 Jogos executados na dinmica
A dinmica composta por quatro jogos, cada jogo simulando caractersticas
produtivas diferentes para fornecer dois produtos, denominados Lego X-10 e Lego
X-20, para o mercado consumidor. Essas caractersticas impactam diretamente no
processo produtivo e proporcionam diferentes cenrios em cada um dos jogos,
possibilitando que os alunos possam analisar, comparar e diferenciar os conceitos e
caractersticas dos sistemas puxado e empurrado de produo, avaliando seus
diferentes resultados e desempenho. A seguir sero apresentados os jogos, suas
descries e caractersticas.
Os jogos iniciam a partir da ao combinada do programador da produo e
do consumidor. Em decorrncia dessa ao combinada, os demais alunos
(operadores 01 a 10) realizam suas atividades.
Nos jogos que simulam um sistema empurrado de produo, o programador
da produo responsvel por emitir as ordens de produo e as requisies de
materiais, permitindo que os operadores 01, 02, 03, 04, 05, 08 e 09 realizem suas
aes no jogo. As informaes contidas nas ordens de produo (Figura 22) indicam
para os operadores quantos carros sero produzidos e qual a sequncia de
produo.

Figura 22: Ordem de Produo
Fonte: Pacca (2012)
77

As informaes contidas nas requisies de materiais indicam para os
operadores 08 e 09 quais materiais precisam ser supridos no processo produtivo.
Para tornar o processo de emisso das requisies de materiais mais dinmico, o
lote econmico deve possuir uma quantidade de materiais que permita a montagem
de quatro conjuntos de itens semi-acabados.
Nas requisies de materiais esto contidas as informaes correspondentes
aos tipos de peas e as respectivas quantidades de cada lote econmico utilizado na
dinmica. As figuras 23 a 27 ilustram as diferentes requisies de materiais
utilizadas nos jogos para realizarem o suprimento de bloquinhos referentes aos
conjuntos de chassis, rodas, motores e carrocerias (hatch para o modelo Lego X-
10 e conversvel para o modelo Lego X-20).


Figura 23: Requisio de Materiais (chassi)
Fonte: Pacca (2012)

Figura 24: Requisio de Materiais (rodas)
Fonte: Pacca (2012)
78


Figura 25: Requisio de Materiais (motor) Figura 26: Requisio de Materiais (carroceria)
Fonte: Pacca (2012) Fonte: Pacca (2012)


Figura 27: Requisio de Materiais (carroceria)
Fonte: Pacca (2012)
Por outro lado, o consumidor ou cliente responsvel por emitir os pedidos
de venda que, aps ser concretizada, permite que os operadores 05, 06, 07 e 10
executem suas atividades.
79

A emisso do pedido de venda caracterizada pela escolha aleatria de um
dos produtos pelo consumidor ao lanar um dado. O valor obtido no sorteio
correlacionado aos valores constantes no pedido de venda, conforme ilustra a Figura
28.

Figura 28: Pedido de Venda
Fonte: Pacca (2012)
Para que a demanda no ultrapasse a capacidade produtiva do experimento,
ficou definido que o consumidor s pode realizar a emisso de um pedido de venda
quando ocorrer a chegada de um novo produto no estoque de produtos acabados.
Portanto, quando o estoque de produtos acabados atingir o nvel inicial do jogo.
Tambm fica definido que sempre que um pedido de venda no seja atendido o
jogador consumidor tem direito a realizar um novo pedido.
A seguir sero apresentados os quatro jogos que compem a dinmica, suas
caractersticas e estratgias produtivas, alm do objetivo geral dos jogos. A diviso
da dinmica em quatro jogos tem por objetivo proporcionar aos alunos um ambiente
no qual eles possam observar e analisar o funcionamento do processo produtivo
atravs de diferentes cenrios.



80

4.4.1. Jogo 01
Objetivo do Jogo
Simular o processo produtivo sem fornecer informaes acerca do mercado
consumidor ao programador da produo.
Cenrio
Nesse primeiro jogo, no existem informaes relacionadas com a previso
da demanda. O planejamento e programao da produo, portanto, acontecem
atravs das suposies e apostas do programador da produo sobre os desejos do
mercado consumidor. Esse cenrio tende a proporcionar um ambiente de desordem
no processo produtivo.
Caractersticas
O Jogo 01 apresenta as seguintes caractersticas:
sistema empurrado de produo;
previso de demanda inexistente, ou seja, no h histrico sobre a
demanda do mercado consumidor;
estoque de produtos acabados em nveis medianos, ou seja, deve existir
duas unidades de cada produto no estoque no inicio do jogo.
Etapas do Jogo
preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as
clulas de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas
para que o jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem
interrupes;
inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O
sorteio atravs do dado permite a emisso do pedido de venda que
autoriza o programador da produo a realizar o preenchimento e emisso
da ordem de produo;
81

trmino: o jogo termina quando os nveis de estoques estiverem em nveis
muito elevados e/ou quando terminar o tempo estimado para o jogo;
observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que
os alunos possam observar o processo produtivo;
anlise dos resultados: aps o trmino da produo realizar a anlise dos
dados coletados pelo OP-10 e discutir com os alunos os percentuais de
vendas efetuadas e perdidas.
Corolrio
A falta de informaes sobre o mercado consumidor em um sistema
empurrado de produo ocasionar o excesso de estoque e/ou o no atendimento
da demanda.
4.4.2 Jogo 02
Objetivo do Jogo
Simular o processo produtivo utilizando um sistema empurrado de produo
com baixos nveis de estoque.
Cenrio
Nesse segundo jogo, apesar do surgimento das informaes sobre as
previses de vendas, o jogo inicia com o estoque de produtos acabados em nveis
baixos. Esse cenrio tende a resultar em altos ndices de vendas perdidas.
Caractersticas
O Jogo 02 apresenta as seguintes caractersticas:
sistema empurrado de produo;
previso de demanda existente, indicando um consumo de 50 % de carros
Lego X-10 e 50 % de carros Lego X-20;
estoque de produtos acabados em nveis baixos, ou seja, deve existir
apenas uma unidade de cada produto no estoque no inicio do jogo.
82

Etapas do Jogo
preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as
clulas de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas
para que o jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem
interrupes.
inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O
sorteio atravs do dado permite a emisso do pedido de venda que
autoriza o programador da produo a realizar o preenchimento e emisso
da ordem de produo.
trmino: o jogo termina quando os nveis de estoques estiverem em nveis
muito elevados e/ou quando terminar o tempo estimado para o jogo;
observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que
os alunos possam observar o processo produtivo;
anlise dos resultados: a anlise e discusso dos dados coletados pelo
OP-10 referentes aos percentuais de vendas efetuadas e perdidas
realizada aps o trmino da produo.
Corolrio
Quando um sistema empurrado de produo adota a estratgia de baixos
nveis de estoques em seu processo produtivo, as diferenas entre a previso de
vendas e a quantidade efetivamente demandada ocasionam a formao de
estoques e/ou o no atendimento da demanda. Isso ocorre porque o sistema
produtivo no consegue absorver as oscilaes do mercado consumidor.
4.4.3. Jogo 03
Objetivo do Jogo
Simular o processo produtivo utilizando um sistema empurrado de produo
com altos nveis de estoque.
83

Cenrio
Nesse terceiro jogo, as informaes sobre as previses de vendas continuam
as mesmas do Jogo 02, porm o jogo inicia com um nvel alto de estoque de
produtos acabados. Esse cenrio tende a resultar em baixos nveis de vendas
perdidas.
Caractersticas
O Jogo 03 apresenta as seguintes caractersticas:
sistema empurrado de produo;
previso de demanda existente, indicando um consumo de 50 % de carros
Lego X-10 e 50 % de carros Lego X-20;
estoque de produtos acabados em nveis altos, ou seja, devem existir trs
unidades de cada produto no estoque no inicio do jogo.
Etapas do Jogo
preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as clulas
de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas para que o
jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem interrupes.
inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O sorteio
atravs do dado permite a emisso do pedido de venda que autoriza o
programador da produo a realizar o preenchimento e emisso da ordem de
produo.
trmino: o jogo termina quando os nveis de estoques estiverem em nveis
muito elevados e/ou quando terminar o tempo estimado para o jogo;
observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que os
alunos possam observar o processo produtivo;
anlise dos resultados: a anlise e discusso dos dados coletados pelo OP-
10 referentes aos percentuais de vendas efetuadas e perdidas realizada
aps o trmino da produo.
84

Corolrio
Quando um sistema empurrado de produo adota a estratgia de altos
nveis de estoques em seu processo produtivo, as oscilaes do mercado
consumidor, na maioria das vezes, so absorvidas pelo estoque. Entretanto, esses
altos nveis de estoques geram custos elevados de produo, podendo resultar em
perda de competitividade.
4.4.4. Jogo 04
Objetivo do Jogo
Simular o processo produtivo utilizando um sistema puxado de produo.
Cenrio
Nesse quarto jogo, adota-se o sistema puxado de produo com
programao kanban. O sistema kanban proporciona maior autonomia aos
jogadores na realizao de suas tarefas e facilidade no gerenciamento dos
estoques. Esse cenrio tende a resultar no cumprimento de todos os pedidos de
vendas realizados pelo consumidor.
Caractersticas
O Jogo 04 apresenta as seguintes caractersticas:
sistema puxado de produo;
programao kanban;
previso de demanda existente, indicando um consumo de 50 % de carros
Lego X-10 e 50 % de carros Lego X-20;
programador da produo ficar responsvel apenas por acompanhar o
funcionamento do sistema kanban;
estoque de produtos acabados em nveis equilibrados e controlados - apenas
uma unidade de cada produto no estoque no inicio do jogo.
85

Etapas do Jogo
preparao: verificar se o arranjo fsico est conforme e abastecer as clulas
de montagem com um lote de suas respectivas matrias-primas para que o
jogo inicie e que o processo de montagem funcione sem interrupes;
inicio: o jogo inicia a partir do lanamento do dado pelo consumidor. O sorteio
atravs do dado permite a emisso do pedido de venda e, a partir disso, os
demais jogadores realizam suas aes de forma autnoma, por meio do
acompanhamento e observao no sistema kanban;
trmino: o jogo termina quando atingir o tempo estimado para o jogo;
observaes: orienta-se que sejam realizadas paradas no jogo para que os
alunos possam observar o processo produtivo;
anlise dos resultados: a anlise e discusso dos dados coletados pelo OP-
10 referentes aos percentuais de vendas efetuadas e perdidas realizada
aps o trmino da produo.
Corolrio
O sistema puxado de produo possibilita que o sistema produtivo reaja
pontualmente s solicitaes do mercado consumidor sem a necessidade de altos
nveis de estoques. Alm disso, no existe o desperdcio de esforos na gesto e
manuteno dos estoques.
4.5 Aplicao da dinmica
A aplicao da dinmica foi realizada em dois grupos pertencentes
populao com objetivo de validar o modelo proposto. Alm da aplicao dos jogos
01 a 04, foram efetuadas duas avaliaes com os membros da populao
envolvidos no experimento para avaliar o nvel de aproveitamento conseguido com o
modelo proposto. Inicialmente foram apresentados os objetivos dos jogos e um
resumo de suas caractersticas e funcionalidades. Em seguida foi aplicado o
questionrio com o objetivo de quantificar o nvel de conhecimento dos alunos sobre
os assuntos que foram abordados durante os jogos. O Quadro 18 resume os
resultados dos diversos jogos aplicados em sala de aula.
86

JOGO Resultados
01 ambiente de desordem no processo produtivo;
no atendimento s necessidades do consumidor;
a falta de previso de demanda teve um reflexo negativo no ambiente
produtivo, causando um aumento excessivo nos nveis do estoque de produtos
acabados em relao ao incio do jogo;
houve um alto nvel de vendas perdidas (em torno de 10%);
o jogo demonstrou aos alunos que a falta de previses de venda em um
sistema empurrado de produo ocasionar o excesso de estoque e/ou o no
atendimento da demanda.
02 o ambiente produtivo passou a ficar mais organizado, porm ainda existiram
falhas no atendimento s necessidades do consumidor;
a previso de demanda teve um reflexo positivo no ambiente produtivo, mas os
nveis de estoque de produtos acabados novamente aumentaram em relao
ao incio do jogo;
os nveis de vendas perdidas registrados ainda foram altos e
aproximadamente 20% dos pedidos de vendas no puderam ser atendidos;
o jogo demonstrou aos alunos que quando um sistema empurrado de
produo adota a estratgia de baixos nveis de estoques em seu processo
produtivo, as diferenas entre a previso de vendas e a quantidade
efetivamente demandada ocasionam a formao de estoques e/ou o no
atendimento da demanda, pois o sistema produtivo no consegue absorver as
oscilaes do mercado consumidor.
03 o aumento nos nveis de estoque de produtos acabados resultou em uma
melhora no atendimento das necessidades do consumidor;
porm, aps algumas rodadas, observou-se que mesmo com altos nveis de
estoque de produtos acabados, ainda ocorreram algumas pequenas falhas no
atendimento s necessidades do consumidor;
os altos nveis de estoques de produtos acabados impactam na
competitividade do sistema produtivo;
os nveis de vendas perdidas registrados foram bem abaixo dos anteriores e
aproximadamente 3% dos pedidos de vendas no puderam ser atendidos;
o jogo demonstrou aos alunos que quando um sistema empurrado de
produo adota a estratgia de altos nveis de estoques em seu processo
produtivo, as oscilaes do mercado consumidor, na maioria das vezes, so
absorvidas pelo estoque, porm os custos elevados de produo gerados pela
elevao do nvel de estoque podem resultar em perda de competitividade.
04 a mudana na estratgia de produo proporcionou mais autonomia aos
jogadores na realizao de suas atividades e facilitou a gesto dos estoques;
a utilizao do sistema puxado de produo teve reflexos positivos no
funcionamento do sistema de produo;
as caractersticas do sistema kanban impactaram na gesto e manuteno dos
estoques;
os nveis de vendas perdidas foram zerados, ou seja, o atendimento a
demanda ocorreu de forma pontual;
o jogo demonstrou aos alunos que o sistema puxado de produo possibilita
ao sistema produtivo reagir pontualmente s solicitaes do mercado
consumidor sem a necessidade de altos nveis de estoques, facilitando o
gerenciamento dos mesmos.
Quadro 18: Resultados dos jogos
Fonte: adaptado de Pacca (2012)
87

Aps a aplicao do questionrio, foram selecionados os alunos que
participaram ativamente dos jogos. Os jogadores receberam um rpido treinamento
sobre as atividades que realizariam e sobre o funcionamento geral do ambiente
simulado.
O questionrio foi aplicado novamente, aps a concluso dos jogos, com o
objetivo de quantificar o nvel de conhecimento dos alunos depois da realizao da
dinmica. A diferena entre os resultados das avaliaes aplicadas aos alunos
durante a realizao dos dois experimentos permite que se possa avaliar o
aprendizado resultante das dinmicas baseadas em jogos didticos.
4.5.1 Avaliao do Experimento 01
O Experimento 01 foi realizado com 21 alunos da turma EGP 321. O Quadro
19 apresenta os percentuais de acertos por questo obtidos em cada uma das
avaliaes realizadas no Experimento 01.
QUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Antes da realizao da dinmica 81 76 43 52 10 38 14 57 24 19
Aps a realizao da dinmica 82 82 56 77 50 55 32 73 50 68
Quadro 19: Acertos por questo - Experimento 01
Fonte: adaptado de Pacca (2012)
A Figura 29 ilustra de forma grfica os percentuais de acertos por questo
obtidos em cada uma das avaliaes realizadas no Experimento 01. O teste de
nivelamento se refere quele realizado antes da realizao do experimento. O teste
de aproveitamento se refere quele realizado aps a concluso dos jogos. Em
ambos foi aplicado o mesmo questionrio.
88


Figura 29: Acertos por questo - Experimento 01
Fonte: Pacca (2012)
Embora todas as questes aplicadas nas avaliaes apresentarem alguma
evoluo nos seus nveis de acertos, a amostra apresentou uma evoluo muito
pequena nas questes 1 e 2. Nas questes 4 e 6 apresentaram nveis de evoluo
de aproximadamente 50% e nas questes 7 e 9 o grupo apresentou ndices de
evoluo superiores a 200%. Na questo 10 a evoluo foi superior a 300%,
enquanto a questo 5 apresentou uma evoluo de 525%.
O Quadro 20 compila os erros, acertos e mdia das duas avaliaes
realizadas no Experimento 01.
TESTE ACERTOS ERROS MDIA DE ACERTOS
POR ALUNO
Antes da realizao da dinmica 87 123 4,14
Aps a realizao da dinmica 137 73 6,52
Quadro 20: Resultados do Experimento 01
Fonte: adaptado de Pacca (2012)
As informaes apresentadas no Quadro 20 mostram uma evoluo na mdia
de acertos por alunos de 4,14 para 6,52. Esta evoluo representa um ndice mdio
de aproveitamento de 57,5% aps a realizao da dinmica.
4.5.2 Avaliao do Experimento 02
O Experimento 02 foi realizado com 11 alunos da turma EPR 321. O Quadro
21 apresenta os percentuais de acertos por questo obtidos em cada uma das
avaliaes realizadas no Experimento 01. Durante a aplicao das avaliaes do
89

Experimento 02, observou-se uma falha de impresso na questo 10. Por esta
razo, a mesma foi desconsiderada na coleta e anlises dos dados.
QUESTO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Antes da realizao da
dinmica
82 82 27 27 18 18 27 36 0 0
Aps a realizao da dinmica 100 100 36 73 36 36 36 55 18 0
Quadro 21: Acertos por questo - Experimento 02
Fonte: adaptado de Pacca (2012)
A Figura 30 ilustra de forma grfica os percentuais de acertos por questo
obtidos em cada uma das avaliaes realizadas no Experimento 01. O teste de
nivelamento se refere quele realizado antes do experimento e o teste de
aproveitamento se refere quele realizado aps o experimento.

Figura 30: Acertos por questo - Experimento 02
Fonte: Pacca (2012)
Novamente, todas as questes aplicadas nas avaliaes apresentaram
alguma evoluo nos seus nveis de acertos. Os alunos apresentaram uma evoluo
de 22% nas questes 1 e 2, atingindo um nvel de aproveitamento de 100% na
segunda avaliao. Na questo 8 o grupo apresentou um ndice de evoluo de 50%
e nas questes 5 e 6 apresentou ndices de evoluo de exatamente 200%. A
questo 4 apresentou um ndice de evoluo de 267% neste experimento.
O Quadro 22 compila os erros, acertos e mdia das duas avaliaes
realizadas no Experimento 02.
90

TESTE ACERTOS ERROS MDIA DE ACERTOS
POR ALUNO
Antes da realizao da dinmica 35 64 3,54
Aps a realizao da dinmica 54 45 5,45
Quadro 22: Resultados do Experimento 02
Fonte: adaptado de Pacca (2012)
As informaes apresentadas no quadro 20 mostram uma evoluo na mdia
de acertos por alunos de 3,54 para 5,45. Esta evoluo representa um ndice mdio
de aproveitamento de 54,3% aps a realizao da dinmica.
Mesmo com a realizao dos experimentos em momentos distintos do plano
de ensino da disciplina, observa-se que, em ambos os casos a aplicao da
dinmica proporcionou evoluo nos ndices de aproveitamento dos alunos.
Este captulo apresentou a Mini-Montadora de Veculos (MMV) e a dinmica
elaborada para avaliar o potencial didtico da MMV na formao de engenheiros de
produo. Foram apresentados os resultados dos testes realizados por meio de
questionrios com os alunos que participaram do experimento. No prximo captulo
so apresentadas as concluses finais da pesquisa e as recomendaes para
trabalhos futuros.
91

5 CONCLUSES E RECOMENDAES
Este captulo apresenta as concluses finais da pesquisa e as recomendaes
consideradas oportunas para trabalhos futuros.
5.1 Concluses finais
Esta pesquisa descreveu um estudo proposto para avaliar se uma linha de
montagem de veculos rdio-controlados em escala 1:10 pode ser um recurso
pedaggico adequado para simular uma srie de situaes usualmente encontradas
nos sistemas de fabricao de produtos padronizados. As simulaes visam facilitar
a contextualizao dos conceitos de manufatura e atendem os objetivos acadmicos
do curso de engenharia de produo: formar um profissional capaz de lidar com
sistemas integrados de produo de bens e servios, desde o projeto, instalao,
melhoria e manuteno, privilegiando conhecimentos bsicos de engenharia,
processos, gesto da qualidade, estratgias e organizaes, ergonomia e segurana
do trabalho, logstica e tecnologia da informao.
Diferentes jogos didticos podem ser criados a partir da configurao inicial da
linha de montagem e, dependendo da criatividade dos participantes, muitas
situaes podem ser simuladas e utilizadas de forma didtica. Os participantes
podem fazer comparaes e analogias do jogo com situaes reais do ambiente de
produo e identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades encontradas.
Para cumprir com os objetivos propostos nesta pesquisa, foram realizados dois
experimentos com jogos educacionais baseados em bloquinhos de montagem
LEGO para simular os ambientes de produo puxada e empurrada. Foram
aplicadas avaliaes antes e depois da realizao de cada dinmica para mensurar
o aprendizado atravs de jogos educacionais. A diferena de pontuao entre um
teste e outro mostra a aquisio de conhecimento obtida com a execuo da
dinmica e serve como evidncia do aprendizado.
A aplicao da dinmica proporcionou uma evoluo no ndice mdio de
aproveitamento dos alunos superior a 50% em ambos os experimentos. O ndice foi
de 57,5% no Experimento 01 e de 54,3% no Experimento 02. Observa-se que todas
as questes apresentaram alguma evoluo aps a realizao da dinmica. No
92

Experimento 01 foi obtido um ndice de aproveitamento de 525% na questo 5. No
Experimento 02, os alunos obtiveram um nvel de aproveitamento de 100% nas
questes 1 e 2 na segunda avaliao.
Entretanto, algumas questes no demonstraram uma evoluo significativa
em ambos os experimentos. o caso das questes 3 e 8, que apresentaram ndices
de evoluo inferiores a 50% nos dois experimentos.
A diferena de resultados entre os dois experimentos pode ser explicada pelo
momento em que os testes foram aplicados. O Experimento 01 ocorreu no fim do
semestre, perodo em que os contedos abordados na dinmica j haviam sido
ministrados da forma tradicional. Por outro lado, o Experimento 02 aconteceu na
metade do semestre, antes que alguns dos contedos tenham sido abordados em
sala de aula. Enquanto a EGP321 obteve um ndice mdio de 4,14, a EPR321
atingiu a mdia de 3,54, um ndice de aproveitamento 15% menor.
A pesquisa cumpriu cada um dos objetivos especficos:
o diagnstico obtido justificou a necessidade de empregar uma mini-
montadora de veculos rdio-controlados (MMV) para o curso de
engenharia de produo;
foi desenvolvida uma dinmica baseada em jogos didticos que utilizam
os recursos da MMV para simular balanceamento de linha de
montagem, sequenciamento de produo e produo puxada versus
produo empurrada;
a metodologia de ensino desenvolvida a partir de jogos didticos em
sala de aula foi testada para avaliar os possveis ganhos de
aprendizagem com a MMV.
Embora exista a possibilidade de realizao de experimentos atravs de uma
dinmica de ensino baseada na utilizao de bloquinhos de montagem LEGO, o
emprego de carros em escala 1:10 possui algumas vantagens potenciais adicionais.
A maior complexidade permite uma aproximao maior da realidade, pois os
93

produtos a serem montados emitem sons e cheiros provenientes de seus motores a
exploso que despertam a curiosidade e o interesse dos alunos.
Por outro lado, nada impede que alguns experimentos mais simples sejam
realizados na MMV com bloquinhos de montagem LEGO. A resistncia e
durabilidade dessas peas justificam seu emprego em diversas situaes como uma
forma mais econmica de simulao.
5.1 Recomendaes para trabalhos futuros
Esta dissertao delineia como recomendaes para trabalhos futuros o
desenvolvimento de outros jogos didticos que envolvam o ambiente de produo.
Diversos trabalhos podem ser realizados utilizando a MMV como ferramenta de
simulao do ambiente de operaes, entre os quais, sugere-se:
desenvolver um estudo quanto s diferenas entre os processos
produtivos puxados e empurrados;
procurar identificar quais as consequncias de cada um destes modelos
de gesto sob a tica da cadeia produtiva, observando e considerando
as relaes entre fornecedor x empresa x cliente;
desenvolver simulaes para testar as diversas possibilidades de
balanceamento da linha de montagem;
avaliar o impacto das variaes de demanda no ambiente produtivo;
desenvolver jogos que considerem a gesto de qualidade na linha
montagem;
procurar identificar outros produtos que podem ser montados na MMV e
desenvolver jogos apropriados ao grau de complexidade destes
produtos.


94

REFERNCIAS
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production strategies on project cost and schedule. Proc. 7 th Annual Conf. of
the Intl. Group for Lean Constr., IGLC-7. Berkeley: Universidade da Califrnia, 1999.
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Anexo A


Questionrio para avaliao didtica


1. Assinale quais dos sistemas produtivos a imagem abaixo representa.

A. Produo Puxada
B. Produo Empurrada
2. Assinale quais dos sistemas produtivos a imagem abaixo representa.

A. Produo Puxada
B. Produo Empurrada
3. Assinale a alternativa que descreve corretamente algumas caractersticas do
sistema empurrado de produo.
A. Baixos nveis de estoques no processo produtivo. Baixos nveis de lead
time de produo. Lote econmico. Decises centralizadas. Programao
baseada em ordens de produo. Controle Informatizado.
B. Altos nveis de estoques no processo produtivo. Altos nveis de lead time
de produo. Lote econmico. Decises centralizadas. Programao
baseada em ordens de produo. Controle Informatizado.
100

C. Baixos nveis de estoques no processo produtivo. Altos nveis lead time
de produo. Lote econmico. Decises centralizadas. Programao
baseada em taxas de produo. Controle Informatizado.
D. Altos nveis de estoques no processo produtivo. Baixos nveis de lead
time de produo. Lote unitrio. Decises centralizadas. Programao
baseada em ordens de produo. Controle Informatizado.
4. Assinale a alternativa que descreve corretamente algumas caractersticas do
sistema puxado de produo.
A. Nveis controlados de estoques no processo produtivo. Altos nveis de
lead time de produo. Lote Econmico. Decises centralizadas.
Programao baseada em taxas de produo. Controle Visual.
B. Nveis no controlados de estoques no processo produtivo. Altos nveis
de lead time de produo. Lote Unitrio. Decises descentralizadas.
Programao baseada em taxas de produo. Controle Visual.
C. Nveis controlados de estoques no processo produtivo. Baixos nveis de
lead time de produo. Lote Unitrio. Decises descentralizadas.
Programao baseada em taxas de produo. Controle Visual.
D. Nveis no controlados de estoques no processo produtivo. Baixos nveis
de lead time de produo. Lote Unitrio. Decises descentralizadas.
Programao baseada em ordens de produo. Controle Visual.
5. Assinale a alternativa que melhor representa a influncia dos tamanhos de
lotes nos nveis mdios de estoque para um determinado item:
A. Tamanhos de lotes maiores tendem a diminuir os nveis de estoque
mdio pelo maior consumo
B. Tamanhos de lotes maiores tendem a aumentar os nveis de estoque
mdio
C. Tamanhos de lotes no influenciam os nveis de estoque mdio de um
determinado item
D. Tamanhos de lotes maiores diminuem os nveis de estoque mdio devido
menor diferena entre estoque mximo e estoque mnimo
101


6. Assinale a alternativa que melhor representa o objetivo fundamental do
sistema Just in Time:
A. Resolver o problema de coordenao entre demanda e obteno dos
itens, aceitando as incertezas;
B. Empurrar a produo, assumindo como dada uma srie de
caractersticas do processo produtivo;
C. Melhoria contnua do processo produtivo atravs de um mecanismo de
reduo de estoque;
D. Reduo dos leadtimes de processamento por meio da automao das
linhas de produo.
E. Nenhuma das alternativas anteriores.
7. Indique os principais dispositivos do Sistema Kanban:
A. Carto kanban, carrinho, contenedor, supermercado;
B. Carto kanban, painel / quadro, prateleira, supermercado;
C. Carto kanban, painel / quadro, contenedor, expedio;
D. Carto kanban, painel / quadro, contenedor, supermercado.
E. Nenhuma das alternativas anteriores.
8. Indique o efeito imediato da reduo do nmero de cartes kanban na fbrica:
A. Reduo do nvel de refugo;
B. Aumento do nvel de estoque;
C. Reduo das melhorias kaizen;
D. Reduo do nvel de estoque.
E. Nenhuma das alternativas anteriores.
9. Gargalos so:
A. As partes do sistema produtivo que operam em sua capacidade mnima;
B. Os recursos mais numerosos do sistema;
C. As partes do sistema produtivo que operam em sua capacidade mxima;
102

D. Os recursos de maior custo de aquisio do sistema;
E. Nenhuma das alternativas anteriores.
10. Avalie as afirmaes abaixo:
(I) Instruo de produo visual;
(II) Gerao de ordens produo atravs de sistema;
(III) O processo posterior retira material do processo precedente;
(IV) Longos prazos de entrega;
(V) Pequena quantidade de inventrio em processo;
(VI) Prazos de entrega mais curtos.
Assinale quais afirmaes se referem ao sistema puxado:
A. I, II, III e VI;
B. I, II, IV e V;
C. I, III. V e VI;
D. II, III, V e VI;
E. II, III, IV e V.

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