coluna ) (
linha ) (
..... : Nome
Jogador 2
coluna ) (
linha ) (
..... : Nome
O coringa estava na linha ______ e na coluna ________.
3) usual representar uma matriz A na notao matricial A= (a
ij
), onde a
ij
indica o elemento que est
na linha i e coluna j. Preencha a tabela abaixo de acordo com as peas retiradas do tabuleiro ao longo
323
ISSN 1984-8218
do jogo (nas 9 primeiras jogadas de cada um), usando na 3 coluna a representao matricial.
Preencha tambm (*) abaixo,
Jogador 1: _________ (linha/coluna) Jogador 2: __________ (linha/coluna)
(*) O ltimo elemento que foi retirado antes de terminar a partida foi ...... = ...... (Exemplo a
54
= -3).
Figura 1. Jogo Matix (em EVA)
II. O jogo Senha (ou da Senha) tambm conhecido como Mastermind, possui muitas
variaes tanto no material concreto como em jogos virtuais (softwares), vide Figura 2.
Resumidamente, o objetivo do jogo descobrir a senha que foi anteriormente estabelecida
pelo adversrio ou o computador. Essa senha , em geral, formada por uma sequncia de
quatro crculos coloridos, nmeros ou pinos. necessrio descobrir as cores (ou nmeros) e a
ordem que elas aparecem. As cores utilizadas so as que esto disponveis no jogo que se est
trabalhando (que variam, em geral, de quatro a seis cores). Para cada tentativa, uma dica ser
dada indicando se existem cores corretas na proposta apresentada (isto , que pertencem
senha), e se esto no lugar certo. Segundo informaes encontradas em sites, o jogo foi
inventado em 1971 por Mordechai Meirovitz - Israel, e lanado posteriormente no Brasil pela
Grow.
O jogo computacional pode ser obtido para download, por exemplo, nos sites
http://sitededicas.ne10.uol.com.br/software_senha.htm (acesso em 23/01/2011) (1),
http://www.baixaki.com.br/download/jogo-da-senha.htm (acesso em 23/01/2011) (2).
Nos dois casos a senha formada por 4 crculos de cores distintas. No primeiro caso existem 6
cores possveis e no segundo caso existem 8 cores. Existem ainda outros sites que oferecem
jogos da senha on-line (com algumas variaes). Para um jogo cuja senha formada por
nmeros (ao invs de crculos) ver, por exemplo, http://www.usinadejogos.com.br/senha.html
O jogo da Senha em Material Concreto (Mastermind) formado por pinos coloridos e
possui regras similares ao jogo da Senha virtual. Os jogos da Senha, em material concreto,
usados em sala de aula foram confeccionados em EVA e foi feita uma adaptao ao invs de
pinos usaram-se quadradinhos coloridos (Figura 2).
Como jogar: (estamos considerando aqui os jogos obtidos nos sites em (1) ou (2))
1) Decida por uma possvel senha (que voc acha ser a correta). Essa provvel senha dever
ser submetida para ver/conferir se a mesma est correta. Para isso:
2) Escolha um dos quatro crculos a ser colorido no painel de crculos que se encontra
prximo da barra de cores, e clique primeiro sobre o crculo que voc quer colorir.
324
ISSN 1984-8218
3) Escolha a cor para esse circulo dentre as cores disponveis na barra de cores, clicando sobre
a cor desejada/escolhida.
4) Repita a operao para os outros trs crculos.
5) Quando colorir os quatro crculos, submeta a sua possvel senha para avaliao, para isso
d um clique no boto Submeter (ou Verificar Senha)
Para cada tentativa voc receber uma resposta (que dar dicas para voc descobrir a
senha): Cada crculo branco (ou vermelho no caso do software (2)) que aparecer significa que
voc acertou a cor de um crculo, mas errou sua posio. Cada crculo preto apresentado
significa que voc acertou a cor de um crculo e acertou tambm a sua posio. Continue
jogando at obter quatro crculos pretos o que significa que voc descobriu a senha (cores e
posies dos crculos). A ordem de colocao dos crculos no painel de respostas aleatria.
Voc pode mudar a cor de qualquer pea j colorida antes de submeter para avaliao.
As cores escondidas (isto , usadas na senha) no se repetem para alguns jogos, mas
para outros isso pode ocorrer. A regra no caso do jogo concreto similar (o segundo jogador
que fornece a resposta, colocando os pinos (pretos ou brancos)).
As atividades propostas para serem realizadas durante o jogo foram: (aqui estamos
supondo que o nmero de cores disponveis seja 6, como no jogo obtido no site em (1))
Atividades: 1) Quantas senhas diferentes (de quatro crculos/peas) podem ser criadas utilizando as seis
cores disponveis, admitindo que as senhas sejam formadas utilizando crculos de cores
distintas?_____________.
2) Fixando a cor amarela no 1 crculo, quantas senhas diferentes (com crculos de cores distintas) podem
ser obtidas usando as cores restantes disponveis (sabendo-se que existem seis cores no total)?
_______________.
3) Quantas senhas diferentes (de quatro crculos/peas) podem ser obtidas utilizando as seis cores
disponveis admitindo que as senhas sejam formadas utilizando crculos de cores no necessariamente
distintas? ___________________.
4) Inicie uma certa jogada: Descreva abaixo a primeira possvel senha que voc escolheu indicando as
cores (na ordem) 1 ___________; 2 ___________; 3____________; 4 ____________.
Responda: quantas senhas distintas de quatro cores (diferentes) podemos obter utilizando apenas essas
mesmas cores que voc escolheu? ___________.
5) Efetue as jogadas e submeta-as. Jogue at acertar, ou terminar as possibilidades de tentativas. Voc
conseguiu descobrir a senha? _________. Se sim, aps quantas tentativas voc descobriu?___________.
Figura 2: Jogos Senha material concreto e tela do software/jogo
Concluso/Resultados
O trabalho desenvolvido est de acordo com os PCNs uma vez que nas Orientaes
Curriculares para o Ensino Mdio (BRASIL, 2006, p. 28) encontramos:
O jogo oferece o estmulo e o ambiente propcios que favorecem o
desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos e permite ao professor
ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade
de comunicao e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira, ldica e
325
ISSN 1984-8218
prazerosa e participativa, de relacionar-se com o contedo escolar, levando a
uma maior apropriao dos conhecimentos envolvidos.
Como j mencionado, o Matix foi aplicado na 2 srie do Ensino Mdio e possibilitou
explorar os conceitos: de matriz como tabela, de linha, de coluna, da localizao de um
elemento a
ij
e sua posio na matriz, do tipo da matriz (mxn; retangular ou quadrada), de
diagonal da matriz, do total de elementos da matriz. Boa parte da ideia do conceito de matriz
e seus elementos foi aprendida/compreendida pelos alunos, quando tiveram a oportunidade de
jogar o Matix, e isso foi verificado quando respondiam prontamente aos monitores/bolsistas, na
avaliao, s questes/atividades que lhes foram propostas.
O jogo da Senha foi aplicado quando foi trabalhado o P.F.C. (Princpio Fundamental da
Contagem e Arranjos Simples). Aps o trabalho pode-se observar que o mesmo contribuiu para
desencadear o desenvolvimento do raciocnio para a resoluo de problemas de Contagem.
O jogo da Senha utilizado em 2009 e 2011 foi o virtual, j em 2010, como na poca da
aplicao do mesmo os laboratrios das duas escolas trabalhadas estavam em reforma, utilizou-
se o jogo Senha confeccionado em EVA pelos bolsistas.
Com base na experincia vivenciada em sala com os alunos (em 2010 e 2011), a Profa.
Amal, registra: o trabalho com o jogo foi extremamente proveitoso, de muita participao,
prazeroso, os alunos estavam estimulados, uma vez que foi aplicado antes de abordarmos o
contedo de Anlise Combinatria e eles se sentiram desafiados a encontrar a senha e a
resolver as problematizaes que os monitores/bolsistas lanaram a eles. Quando eu fui
trabalhar o contedo, muitos deles resolveram os problemas de Contagem, fazendo a associao
com as questes que os monitores haviam proposto durante o jogo. Alguns diziam: Ah, igual
no jogo. Houve a transferncia de forma satisfatria e facilitou muito a aprendizagem de
Anlise Combinatria. Ter a oportunidade de aplicar o jogo das duas formas, no material
concreto e no computador, foi bastante interessante, pois foi possvel observar que o jogo
virtual tem suas vantagens sobre o manual em alguns aspectos: o tempo, a organizao da sala,
e a aplicao menos ruidosa. Os alunos apreciam mais porque o computador parte
fundamental da vida deles, e uma atividade de Matemtica que venha do virtual torna-se mais
apreciada. No jogo virtual, eles puderam fazer mais tentativas de melhorar cada vez mais seu
desempenho. As turmas que participaram gostaram muito. Muitos queriam repetir. Sentiram-se
muito mais vontade diante do jogo virtual, e aprenderam as regras do jogo com mais
facilidade do que as turmas do jogo manual. Alguns deles baixaram o jogo na sua casa. Houve
um aluno que disse assim: Eu nunca tinha ido uma sala de informtica adorei No
vamos de novo? Outros diziam: da hora esse jogo.
Para verificar (de um modo mais tradicional) se o jogo trouxe algum benefcio no
aprendizado do aluno, foi elaborado, em 2009 para o contedo de combinatria, e em 2010 para
o contedo de matriz, duas provinhas que foram aplicadas para algumas classes, uma antes e a
outra depois do uso dos jogos. Por exemplo, em 2010, nas duas provas envolvendo contedos
bsicos de matriz, para uma turma do 2 srie do Ensino Mdio (com 34 alunos da E.E.
Monsenhor Gonalves) a mdia geral da classe, na provinha aplicada antes de utilizar o jogo foi
7,09 e a mdia geral da classe na prova aplicada aps o uso do jogo subiu para 9,23. Relativo ao
jogo da senha, em 2009 na E.E. Profa Amira, nas duas provas envolvendo contedos de
combinatria para uma turma de 2 srie do E.M., as mdias foram 5,5 na 1 prova aplicada
anteriormente apresentao do jogo e 6,3 aps a aplicao do jogo.
Em 2010 e 2011, adotou-se um outro procedimento, o jogo Senha foi usado como uma
maneira para introduzir o assunto combinatria. Foi feita uma 1 provinha (em 2010) mais
como uma sondagem, sem os alunos terem visto o conceito (PFC) e uma outra depois. Na EE
Profa Amira nas duas provas envolvendo contedos de combinatria para uma turma da 2 srie
do E.M., as mdias foram 1,62 referente a 1 prova e 7,14 aps a aplicao do jogo. Na E.E.
Monsenhor Gonalves numa das classes avaliadas, a media da classe com relao a 1 prova foi
4,38 e na 2 foi 6,67, noutra classe a mdia na 1 prova foi 0,23 e a mdia na 2 prova foi 8,91.
Foi possvel observar que os alunos, em geral, no gostam de realizar avaliaes no
estilo tradicional, muitos se recusam a fazer simplesmente porque no querem. J nas
326
ISSN 1984-8218
atividades elaboradas durante o desenvolvimento dos jogos os questionamentos/perguntas so
melhor recebidos.
Com base no trabalho realizado entendemos que a juno da aula conceitual dada pelo
professor e a dinamicidade e descontrao das atividades desenvolvidas com os jogos
contribuiu/motivou para uma melhor absoro pelos alunos, dos conceitos matemticos
relacionados. A princpio o que foi explorado parece bastante simples, mas o fato dos conceitos
bsicos serem abordados de uma forma mais palpvel leva o aluno a aceitar melhor as idias,
contedos que se seguem e que so mais bem elaborados. Pode-se verificar que durante os
exerccios de reforo (aps ter trabalhado Anlise Combinatria com eles) muitos alunos
identificavam a semelhana com as perguntas/atividades desenvolvidas durante o jogo.
Referncias:
BRASIL. Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica. Orientaes curriculares
para o Ensino Mdio Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias; v. 2. 2006.
_______. Ministrio da Educao. Secretaria da Educao Mdia e Tecnolgica. Parmetros
Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio: Cincias da Natureza Matemtica e suas
Tecnologias. Braslia: MEC/Semtec. 1999.
BRENELLI, R. P. O Jogo como Espao para Pensar: A Construo de Noes Lgicas e
Aritmticas. Campinas, SP: Papirus, 1996.
CAVALCANTE, C.M.B., ORTEGA, A.C. Anlise microgentica do funcionamento cognitivo
de crianas por meio do jogo Matix. Estudos de Psicologia, v. 25, n
o
. 3 Campinas 2008.
DELLAGLI, B. A. V. O Jogo de Regras como um Recurso Diagnstico Psicopedaggico.
Campinas, SP, 2002. Dissertao de Mestrado. Faculdade de Educao, UNICAMP.
GALLAGHER, K.. Resolvendo Problemas com o Uso da Matemtica Recreativa. In: KRULIK,
S.; REYS, R. E. (Orgs.). A Resoluo de Problemas na Matemtica Escolar. Traduo:
Hygino H. Domingues e Olga Corbo. So Paulo: Atual, 1997, p. 235-246.
GIOVANNI, J. R. Matemtica Completa, So Paulo: FTD, 2002.160p.
KAMII, C.; DECLARK, G. Reinventando a Aritmtica: Implicaes da Teoria de Piaget.
Traduo: E. Curt, M. C. Moraes Dias, M. do C. D. Mendona. Campinas, SP: Papirus, 1992.
LIMA, E. L.; CARVALHO, P. C. P.; WAGNER, E., MORGADO, A. C. A Matemtica do
Ensino Mdio, Coleo Professor de Matemtica, v. 2 SBM, 1998.
MACEDO, L. de; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Aprender com Jogos e Situaes-
Problema. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2000.
SO PAULO (Estado) Secretaria da Educao Currculo do Estado de So Paulo. Matemtica
e sua Tecnologias - Ensino Fundamental Ciclo II e Mdio. So Paulo. SEE, 2010.
SULEIMAN, A. R. O Jogo e a Educao Matemtica: um estudo sobre as crenas e
concepes dos professores de Matemtica quanto ao espao do jogo no fazer
pedaggico, Dissertao de Mestrado (Educao Escolar), UNESP, 2008.
http://www.jogos.antigos.nom.br/senha.asp
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mastermind
327
ISSN 1984-8218