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ESPECIALIDAD EN DERECHO

INTERNACIONAL PENAL
MATERIA
HERRAMIENTAS WEBS 2.0 PARA LA
INVESTIGCION, CIENCIA Y
TECNOLOGIA (F)
TEMA:
DE LA EXPERIENCIA EN LOS MUNDOS
VIRTUALES
PROFESORA: DRA. SONIA ALEANDRA
RODRIGUEZ TABOADA
AUTORA: ABG. PIEDAD ISABEL CALVA BRITO
ECUADOR 25 OCTUBRE 2014
Introduccin:
Esta nueva experiencia ma en particular me ha llevado a explorar el
mundo virtual Second Life (SL) en donde la realidad cada vez se mezcla
ms con la ficcin y gracias al avance de la tecnologa las cosas que
nicamente pensbamos que podan existir en pelculas existen hoy en
da y al decir que solo es cosa de nios quienes generalmente ocupan
parte de su tiempo en incursionar en los juegos virtuales para vivir
mundos fantsticos.
Con esta bonita y novedosa experiencia en este mundo virtual conocido
como THE SECOND LIFE que significa una segunda vida, lo nico que se
necesita para ser miembro es tener una cuenta de usuario y una conexin
de banda ancha, lo que hace diferente a este juego es que su base ms
importante no es la interaccin con personajes animados solamente, sino
con todos los usuarios que
creen su cuenta, realmente ha
sido una experiencia
maravillosa, en la que he
podido realizar lo que en la
realidad es imposible hacerlo
como por ejemplo, volar,
traspasar montaas, ir a lugares nunca antes visitados, escoger el sitio
preferido, entre otras cosas que me ha enriquecido mis conocimientos y
obviamente servir para aplicar en nuestra prctica profesional.
La importancia de la aplicacin virtual Second Life tiene gran influencia en
todos los campos y en la educacin las utilidades son mltiples: para que
los educadores y educandos nos apropiemos crticamente de nuestras
experiencias.
La primera experiencia al crear mi avatar senta como temor o tal vez me
pareci simplemente un juego pero al entrar a la plataforma no saba a
donde ir, segu explorando hasta que poco a poco a travs del interfaz
fui descubriendo que en el mundo virtual tambin se puede encontrar con
otro seres, para ello deb crear un hito para tele transportarme al lugar
elegido.
Otra cosa que tambin pude descubrir fue encontrar el mini mapa para
saber quines estn, cuales son nuestros contactos o amistades y
tambin se puede ver a quienes no son nuestros amigos, pero si quisiera
invitarles puedo primero revisar su perfil y revisar toda la informacin y ver
si sus intereses son importantes dentro de la plataforma inmersiva y
podemos ofrecerse amistad, iniciar un chat privado y ofrecerle un
teleporte.
Otra experiencia es poder interactuar con nuestros amigos, reunirnos y
asistir a algn evento, as como tambin buscar informacin de acuerdo a
nuestros intereses.
Pero esta idea de ser otra persona me result ajena, pero somos seres
complejos, polifacticos, sometidos con mayor o menor intensidad a los
sueos que fabrica nuestra imaginacin. Creamos, de manera controlada
o inconsciente, nuestras ambiciones; encauzamos, con arreglo a cdigos
ticos o a parmetros culturales, el destino de nuestra vida; buscamos,
entre las huellas de cada situacin que experimentamos, el rastro de la
felicidad. Mis deseos, sentimientos, situaciones y experiencias que me
rodearon al incursionar se mezclaron con las y de manera momentneas
estaba confusa en mis emociones reales y fsicas con aquellas
inventadas, virtuales, gracias a la tecnologa.
Haya algo interesante que resulta an ms inquietante de este fenmeno
es la inseguridad sobre sus lmites, la sensacin de que es un proceso
siempre abierto y de cuyas posibilidades nunca alcanzaremos a saberlo
todo, aunque invirtamos toda una vida en estudiar su potencialidad, para
m es como un laberinto que al parecer no tiene salida, porque hay
momentos que te vas a lugares inaxecibles de donde no puedes salir eso
no me gusta.
En este contexto brevemente descrito, aparecen nuevas propuestas para
que los ciudadanos se siten de este mundo global en el centro de un
nuevo paradigma caracterizado por la innovacin, la creatividad y la
anticipacin.
Es importante reconocer que existe un universo de servicios orientados
a facilitar la accesibilidad y el flujo de relaciones polticas, administrativas,
econmicas, sociales y culturales, la globalizacin tecnolgica invade
tambin nuestro ocio y se adentra en ese mundo interior que esconde
nuestras ntimas aspiraciones, para intentar satisfacer los sueos y
ambiciones que recrea la imaginacin. Nos permite construir con las
limitaciones fsicas de tiempo y espacio ms ac del teclado y de la
pantalla un universo paralelo, un mundo de realidad virtual que est hoy
de moda, second life, un mundo de sorpresa y de aventura; la posibilidad
de crear cuanto pueda imaginarse; de conectar con nueva y excitante
gente; y competir para alcanzar fama, fortuna y victoria, aunque no
sabemos muy bien de qu tipo de fama y fortuna se trata y an menos de
qu victoria, sobre quin o para qu.
Me di cuenta tambin que cada mundo tiene su propio lenguaje, no poda
ser de otra manera en este nuevo mundo virtual. Adentrarse en l supone
tambin asumir la fusin del lenguaje con el que expresamos nuestro yo
real, con un metalenguaje que reinterpreta la semntica al uso, recrea
nuestro pensamiento, adopta nuevos puntos de vista confundiendo el
plano temporal con el virtual y juguetea con la verdad. Considero que lo
lgico de un avatar, es decir de s mismo verdades a partir de ilusiones
fabricadas, adquirir formas humanas aoradas o expresar sentimientos
que su creador sabe ficticios; aunque, en la comunidad Second Life, esto
importa poco: la ficcin se disfraza de verdad y hace posible
(momentneamente, eso s) viajar en globo, surfear sin ahogarse, volar,
recorrer ciudades, comprar sin lmites, construir casas, aprender, bailar
sin desfallecer, etctera. Creamos y, a la vez, nos desembarazamos de
una parte de nuestra realidad: pues nuestro avatar se disfraza de
nosotros y asume hiptesis personales y vitales con pretensiones de
verdad. En definitiva, un nuevo teatro del mundo y de la vida que,
reinterpretado en clave tecnolgica, est en los orgenes de la
representacin, una catarsis personal y social a la que los clsicos ya se
enfrentaron, de ah que he podido comprender como el negocio de las
grandes compaas como Sony y Microsoft con sus consolas PlayStation
3 y el XBOX 360, pues este negocio de los juegos online es
extremadamente inmenso, se conocen cifras de mas de 10 mil usuarios
que pagan mensualidades solo para tener opciones extras jugando o
simplemente para poder jugar, los juegos ms famosos ahora mismo son:
World of Warcraft, The Sims y Shaiya.
Una experiencia inolvidable para seguir sonando y alcanzar algn sueo
que en la realidad tal vez no lo podemos realizar.
REFERENCIAS DE CONSULTA:
1. http://www.nuevarevista.net/articulos/el-caso-de-second-life
2. https://www.youtube.com/watch?v=a7jz1jQNaR8&feature=player_d
etailpage
3. http://www.academia.edu/380623/Usos_del_mundo_virtual_Secon
d_Life_SL_en_la_universidad_espa%C3%B1ola._Una_aproximaci
%C3%B3n_a_los_discursos_sobre_pr%C3%A1cticas_y_percepcio
nes

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