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CONTENIDO
1. - EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN ............................. 2
Proceso electrnico de datos:......................................... 2
2. HISTORIA DE LA INFORMTICA ...................................... 2
Primera generacin (1946-1955) ..................................... 3
Segunda generacin (1955-1964) .................................... 4
Tercera generacin (1964-1970) ..................................... 4
Cuarta generacin (1970-1980) ...................................... 4
Quinta generacin ( a partir de 1981) ............................... 5
3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN ......................... 5
Representacin de cantidades ........................................ 6
Representacin de palabras ........................................... 7
4. ESCALA DE MAGNITUDES ............................................. 9
5. El software .......................................................... 10
El software de sistemas ............................................... 10
El software de programacin ........................................ 12
El software de aplicacin ............................................ 14
6.- Normativa legal del sector informtico ............................ 16
Derechos y deberes ................................................... 17
La piratera informtica .............................................. 18





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Actividad: La informtica y su
evolucin

1. - EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

Fase de salida: Los resultados se muestran al usuario.
Fase de proceso: El ordenador comienza su tratamiento
mediante los programas. Un programa es un conjunto de
rdenes que indican al ordenador lo que tiene que hacer.
Fase de entrada: Los datos son introducidos por el usuario
mediante el teclado.
El procesamiento de datos, se puede dividir en tres fases:
El concepto de informtica se puede definir como el tratamiento
automtico de la informacin por medio de ordenadores.
PROCESO ELECTRNICO DE DATOS:

Los sistemas informticos se dividen en dos partes, la parte
fsica (hardware) y la lgica (software):

Hardware:Est compuesto por los elementos fsicos.
Software: Es el conjunto de programas que permite controlar
el funcionamiento del ordenador.







2. HISTORIA DE LA INFORMTICA


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El primer instrumento que se utiliz para el clculo fue el
baco. Lo inventaron los chinos y lo utilizaron los romanos hasta
el siglo IV a. C.

En 1645 Blaise Pascal construy una mquina para sumas y
restas que estaba compuesto de ruedas dentadas que al girar
permitan obtener el resultado de la operacin. En 1675 Von
Leibniz construy otra capaz de realizar las cuatro operaciones
bsicas.

El primer precedente de los ordenadores apareci 1837
cuando Charles Babbage inici los esquemas de una mquina
controlada por relojes. Sin embargo nunca lleg a construirse por
su complejidad.

La primera mquina capaz de hacer clculos la construy
HermanHollerith. Era de tipo electromecnico. stas se fueron
perfeccionando hasta llegar a la construccin del MARK-I por
Howard H. Aiken.
A partir de este momento la evolucin de los ordenadores va
por generaciones que se distinguen por los componentes del
ordenador y la forma de realizar el tratamiento de la informacin.


PRIMERA GENERACIN (1946-1955)

En este periodo los ordenadores eran construidos a base de
vlvulas de vaco y rels electromagnticos.

El procesador era secuencial. Las tarjetas perforadas
introducan los datos.


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Al comienzo de esta poca se construy el ENIAC que
utilizaba alrededor de 19.000 vlvulas de vaco y 1.500 rels.
Ocupaba una gran habitacin y solo trabajaba con veinte nmeros
de diez dgitos.


SEGUNDA GENERACIN (1955-1964)

Aparece el transistor sustituyendo las vlvulas de vaco. Los
transistores son mucho ms pequeos, desprenden menos calor y
se averan menos. Por ello los ordenadores han ido reduciendo su
tamao. En este periodo se construy el UNIVAC 1100.


TERCERA GENERACIN (1964-1970)

Comienzan a utilizarse los circuitos integrados, formados
por miles de transistores conectados entre s e insertados en un
solo chip. Los ordenadores, que ya permiten ejecutar varios
programas a la vez, reducen an ms su tamao y aumenta su
velocidad de clculo.

Comienza a estandarizarse los programas para crear
software, como el Fortran, el Basic y el Pascal.



CUARTA GENERACIN (1970-1980)

Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integracin,
por lo que los ordenadores reducen an ms su tamao.



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En este periodo la empresa Intel desarrolla su primer
microprocesador. Aparecen nuevos entornos y lenguajes de
programacin como el C y el Prolog.


QUINTA GENERACIN ( A PARTIR DE 1981)

En 1981 IBM construy el primer ordenador personal y
revolucion el mercado informtico.

La utilizacin de circuitos con mayor nivel de integracin, la
bajada de precios y el continuo aumento de prestaciones y
servicios generalizan la difusin del ordenador.

El uso masivo de ordenadores genera la necesidad de
comunicarlos, provocando la aparicin de las redes como Internet.









3. LA REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN


La informacin que maneja el ser humano se representa por
una combinacin de nmeros que forman cantidades y se emplea
el sistema mtrico decimal, y una combinacin de letras que
forman palabras y se emplea el abecedario espaol.



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Sin embargo el ordenador puede representar solo dos
estados (encendido y apagado). Es como un interruptor. El
sistema binario es el que emplean todos los ordenadores, pues
encendido se representa con 1 y apagado con 0.


REPRESENTACIN DE CANTIDADES


El ser humano emplea un sistema de numeracin llamado
decimal.

La regla principal indica que toda cantidad se puede
representar por el desarrollo de potencias sucesivas que tendrn
como base el nmero total de dgitos usado por el sistema que se
est utilizando y como exponente el lugar fsico que ocupe cada
dgito menos uno empezando por la derecha.


Desarrollo polinmico de una cantidad es la suma de los
productos de cada uno de los dgitos con la potencia que les
corresponde ofrecer el valor real de la base de numeracin. Por
ejemplo, el desarrollo polinmico en base 10 del nmero 634
sera:

634
(10
= 6 x 10
2
+ 3 x 10
1
+ 4 x 10
0
= 600 + 30 + 4

El ordenador utiliza el sistema binario. Las cantidades se
representarn como combinaciones de ceros y unos. Para conocer
la cantidad en base decimal que representa una combinacin de
ceros y unos bastar con realizar su desarrollo polinmico al igual


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que en el ejemplo anterior. Por ejemplo, para conocer qu
cantidad representar 10101, sera:

10101
(2
= 1 x 2
4
+ 0 x 2
3
+ 1 x 2
2
+ 0 x 2
1
+ 1 x 2
0
=
= 16 + 0 + 4 + 0 + 1 =21
(10



El mtodo para pasar del sistema binario al decimal es muy
fcil. Ser viceversa tambin fcil? El mtodo tambin es
sencillo.

Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario se
realizan divisiones sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad
decimal y se divide por dos, despus se toma el cociente de esa
divisin y se vuelve a dividir por dos, tomamos de nuevo el
cociente de la ltima divisin y lo dividimos por dos, y as
sucesivamente hasta que el cociente ya no sea divisible entre dos.
El nmero binario estar formado por el ltimo cociente y los
restos de las sucesivas divisiones empezando por el de la ltima,
hasta llegar al resto de la primera divisin.
El ordenador trabaja internamente en binario, as si el
usuario escribe una cantidad por teclado, esta cantidad es
convertida en binario para que el ordenador trabaje. Por el
contrario cuando el ordenador muestra un resultado al usuario, el
nmero binario pasa a decimal y despus se muestra en el
monitor o se imprime.


REPRESENTACIN DE PALABRAS

Cuando leemos un texto, se puede apreciar que es
articulado. Sin embargo, tambin se puede observar que las letras


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pueden maysculas o minsculas y que utilizan espacios en
blanco, signos de puntuacin, etc. Pero, cmo se representan
todos estos smbolos con slo unos ceros? La solucin es la
codificacin.
El ordenador solo utiliza el sistema binario. Bit es la unidad
mnima de informacin que se pude representar (0 1). Con un
solo bit solo se pueden representar dos estados, 0 y 1. Sin
embargo, con 2 bits se representarn 4 estados, y as
sucesivamente. El nmero de estados
posibles se corresponde con el nmero de bits utilizados
(N. de estados = 2
nmero de bits
)

Si utilizamos 7 bits, se podra representar 2
7
= 128 estados, se
queda pequeo. Si utilizamos 8 bits, se podran representar 2
8
=
256 estados, que permiten representar todos los smbolos. Luego,
sta es la solucin. Para representar un carcter, se necesitan 8
bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego un
carcter se puede representar con un byte.

Ahora solo queda asignar a cada carcter una combinacin de
ocho ceros y unos que la represente. Es el utilizado por todos los
ordenadores personales, denominado Cdigo ASCII (American
StandarCodeforInformationInterchangeoCdigo Estndar
Americano para el Intercambio deInformacin.

Cuando el usuario teclea una letra, sta se transforma en el cdigo
binario correspondiente a ese carcter ASCII y cuando debe
mostrar una letra, transforma el cdigo binario al correspondiente
carcter antes de sacarlo por el monitor o por la impresora.




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4. ESCALA DE MAGNITUDES

En informtica, la longitud ms pequea empleada es el bit,
que hemos definido como la unidad mnima de informacin. Sin
embargo, la ms utilizada es el byte, tambin llamado octeto, que
est compuesto por ocho bits y nos permite representar un
carcter. Hablar de un byte en informtica, es lo mismo que hablar
de un gramo en peso o de un metro en longitud. Cuando alguien
se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta
kilos, es decir, se ha establecido una escala de magnitudes de
forma que sea ms fcil manejar grandes cantidades. Nadie habla
de miles de metros, sino de kilmetros. Lo mismo ocurre en
informtica. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas
magnitudes que nos facilita el trabajo. Las ms utilizadas son el
kilobyte, el Megabyte y el Gigabyte.

Magnitud Smbolo Equivalencia
1 byte B 8 bits
1 Kilobyte Kb 1.024 bytes
1 Megabyte Mb 1.024
kilobytes
1 Gigabyte Gb 1.024
gigabytes

La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas
magnitudes y otras, 1 Kilobyte es igual a 2
10
= 1024 bytes. Sin
embargo, en la prctica, el valor 1.024 se suele aproximar a 1.000
para facilitar las operaciones.

Como sabemos que 1 Megabyte son 1.024 Kilobytes; 4
Megabytes sern cuatro veces ms:


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1 Mb = 1.024 Kb 4 Mb = 4 x 1.024 Kb = 4.096 Kb

Tambin sabemos que 1 Kilobyte son 1.024 bytes, luego podemos
obtener:

1 Kb = 1.024 B 4.096 Kb = 4.096 x 1.024 B = 4.194.304 B






5. EL SOFTWARE

Software viene de la palabra inglesa soft, que significa blando. La
palabra software se utiliza para designar a la parte lgica del
ordenador. Se llama parte lgica al conjunto de programas que se
emplean para dirigir y controlar el funcionamiento del ordenador.

El software se clasifica en tres grandes grupos, dependiendo de
los objetivos para los que haya sido creado: el software de
sistemas, el de programacin y el de aplicacin.


EL SOFTWARE DE SISTEMAS

El software de sistemas est formado por los programas que se
encargan de controlar, coordinar y gestionar todo el hardware del
ordenador. Estos programas reciben el nombre de sistemas


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operativos y actan como intermediarios entre los componentes
fsicos del ordenador y el usuario.

Los sistemas operativos se clasifican segn el tipo de
comportamiento que proporcionan al ordenador, por ejemplo
segn el nmero de programas que el ordenador puede ejecutar a
la vez. Si el ordenador solo puede trabajar con un programa cada
vez, se dice que es un sistema operativo monotarea; por el
contrario, se permite que varios programas se ejecuten de forma
simultnea, entonces se denomina multitarea.

Adems, los sistemas operativos tambin se clasifican segn el
nmero de usuarios que pueden trabajar con el ordenador de
forma simultnea. Si slo puede trabajar un usuario con l se le
denomina monousuario, pero, si pueden trabajar varios a la vez,
se le llama multiusuario.

Entre los principales sistemas operativos se pueden destacar:

MS-DOS. Con este sistema operativo de la empresa
Microsoft apareci el primer PC (Personal Computer: ordenador
personal) de IBM en el ao 1981. An hoy, tras numerosas
revisiones, sigue siendo el ms utilizado en el mundo de los
ordenadores personales. Es un sistema operativo monousuario y
monotarea que permite manejar el ordenador de una forma
sencilla.
OS/2. Este sistema operativo creado por IBM apareci en el
ao 1987. Es el primer sistema diseado para ordenadores
personales que permite trabajar en multitarea y en monousuario.
Trabaja mediante una interfaz grfica que facilita su utilizacin, y
adems tiene un mdulo que es compatible con MS-DOS, de


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forma que el usuario pueda ejecutar los programas preparados
para este sistema operativo.

Windows 95. Este sistema operativo de la empresa
Microsoft apareci en el mercado en el ao 1995. El sistema
permite trabajar en modo multitarea y monousuario. Dispone de
una interfaz grfica mediante ventanas que facilita al usuario la
utilizacin del ordenador. Este sistema tambin es compatible con
MS-DOS.

UNIX. Este sistema operativo tiene numerosos nombres, en
funcin de la empresa que lo comercializa. Por ejemplo: AIX
(versin de IBM), Xenix (Versin de Microsoft), Simix (versin
de Siemens), Linux, Unix, Sco, etc. Este sistema es multitarea y
multiusuario y puede ser ejecutado en un ordenador personal o en
un gran ordenador central con numerosas pantallas. UNIX se
suele utilizar en las grandes empresas, donde se necesita que
varios empleados estn trabajando a la vez con la misma
informacin, por ejemplo, en los bancos.


EL SOFTWARE DE PROGRAMACIN

El software de programacin rene los programas que
utilizan los programadores para crear nuevos programas. Los
programas se crean utilizando un lenguaje de programacin que
es un conjunto de palabras clave o instrucciones y unas reglas
sintcticas que indican como hacer los programas.

Existen numerosos lenguajes de programacin y cada uno tiene
sus propias instrucciones y sus propias reglas.



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Los lenguajes de programacin se clasifican como sigue:

Lenguajes de bajo nivel. Se llaman de bajo nivel porque
estn muy cercanos al hardware del ordenador. Es necesario
conocer a fondo la arquitectura de la mquina para la que se
va a programar.




El primer lenguaje en este tipo que se utiliz fue el lenguaje
mquina, que consiste en un conjunto de instrucciones en
binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se indica
al ordenador que hacer. Este lenguaje es muy complicado y
la posibilidad de cometer errores es muy alta por lo que ya
no se utiliza.

Para solventar estas dificultades apareci el lenguaje
ensamblador, que consiste en asignar una abreviaturas a
cada instruccin en binario, de forma que sea ms fcil
recordarla y ms difcil equivocarse. Sin embargo, con este
lenguaje sigue siendo necesario conocer muy bien el
hardware del ordenador.

Lenguajes de alto nivel. Se llaman de alto nivel porque
estn ms cerca del programador que del hardware de la
mquina. Para utilizar estos lenguajes es necesario conocer a
fondo el ordenador. Las instrucciones de estos lenguajes
usan palabras que se utilizan para hablar normalmente por
supuesto, en ingls.



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Algunos de esos lenguajes son: Cobol, Basic, Pascal, C, Ada,
Fortran, Prolog, Lisp, etc.

Los programas creados con estos lenguajes necesitan ser
traducidos a lenguaje mquina (ceros y unos) para que puedan ser
entendidos por el ordenador.

Para realizar esa traduccin se emplean los intrpretes y los
compiladores:

Intrpretes: El intrprete toma el programa creado por el
lenguaje de alto nivel llamado programa fuente y lo va
traduciendo y ejecutando instruccin a instruccin. La ventaja
que tiene es que si el programa tiene errores permitir al
programador corregirlo sobre la marcha y continuar la
ejecucin. El inconveniente es que cada vez que se desea
ejecutar el programa es necesario volver a traducirlo.
Compiladores. El compilador primero traduce todas las
opciones del programa fuente y crea un programa traducido a
lenguaje mquina llamado programa objeto. La ventaja que
tiene es que el programa objeto podr ser ejecutado todas las
veces que quiera el usuario sin tener que realizar una
traduccin.




EL SOFTWARE DE APLICACIN

El software de aplicacin es el conjunto de programas que
utilizan los usuarios para trabajar con el ordenador. Estos


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programas estn creados con lenguaje de programacin y se
ejecutan sobre un determinado sistema operativo.

El software de aplicacin se clasifica en programas verticales y
programas horizontales o de depsito general.

Programas verticales. Son aquellos que resuelven
problemas concretos y han sido diseados para cumplir una
misin especfica. Cuando estos programas son encargados por
los clientes a las empresas productoras de software, entonces se
dice que se ha creado un programa a medida, es decir, para
cubrir las necesidades especficas de un cliente.

Programas horizontales o de propsito general. Son
aquellos que sirven para realizar tareas de carcter amplio y
general y que pueden ser utilizados por la mayora de los usuarios
de un ordenador personal. Estos programas, tambin llamados
estndar, pueden ser clasificados segn su funcin en
procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos, paquetes
integrados, diseo grfico y autoedicin.

o Procesadores de texto. Estn diseados para la elaboracin
de documentos. Inicialmente simulaban la utilizacin de
una mquina de escribir, pero en la actualidad permiten
realizar funciones mucho ms complejas, como insertar
grficos en el texto, hacer correcciones ortogrficas, buscar
sinnimos, etc. Entre ellos podemos destacar: Word, Word
Perfect y Ami Pro.
o Hojas de clculo. Han sido creadas para trabajar con gran
cantidad de datos numricos y realizar operaciones de
clculo complejas. Permiten obtener grficos a partir de los


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datos introducidos y de los valores calculados. Entre las
hojas de clculo destacan Excel, Lotus123 y Quatro Pro.
o Bases de datos. Permiten manipular informacin de
distinto tipo mediante fichas que pueden ser consultadas,
modificadas y actualizadas por el usuario. Las ms
utilizadas son Dbase, Access, Paradox y Oracle.





o Paquetes integrados. Son programas creados para reunir
en una sola aplicacin las caractersticas fundamentales de
los tres anteriores: el procesador de textos, la hoja de
clculo y la base de datos. Adems, siempre suelen aadir
un programa de comunicaciones que nos permite
conectarnos con otros ordenadores por medio de la lnea
telefnica. La gran ventaja de los paquetes integrados es
que se puede compartir informacin entre los programas.
o Diseo grfico. Son los programas dedicados a la
elaboracin y manipulacin de imgenes. Son utilizados
para crear carteles publicitarios, hacer retoques
fotogrficos, logotipos, etc. Los ms conocidos son Corel
Draw, Photoshop y FreeHand.
o Autoedicin. Son programas creados para componer
revistas y peridicos uniendo textos e imgenes. Destacan
los programas PageMaker y QuarkXPress.


6.- NORMATIVA LEGAL DEL SECTOR INFORMTICO



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La primera referencia a la propiedad informtica que existe en la
normativa legal en nuestro pas, se encuentra en el ao 1983 en la
Ley de Propiedad Intelectual.

Esta Ley se encuentra falta de conceptos propios del campo de la
informtica, que se suple con la aceptacin por la normativa
espaola y la aprobacin por parte del Parlamento espaol, de la
Directiva del Consejo de la CEE del 14 de mayo de 1991, que
trata sobre la Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador,
cuya base es la Ley de Proteccin Intelectual.


DERECHOS Y DEBERES

La nueva ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador
se compone de nueve artculos. Estos artculos aumentan las
medidas para proteger los programas informticos. El principio
fundamental de esta ley consiste en tratar los programas como
obras literarias.

Para que los programas estn protegidos dentro de la normativa
tienen que ser originales, considerndose como una creacin
intelectual de su autor. Esta nueva normativa protege no la idea
principal del programa sino la forma y la originalidad en que se
desarrolla la idea.

En esta normativa se establece que los derechos de explotacin
del programa en los apartados de reproduccin, distribucin,
comunicacin pblica y transformacin son exclusivamente
propiedad del autor, establecindose un plazo de 50 aos de
duracin del derecho de explotacin.



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LA PIRATERA INFORMTICA

Todas las condiciones para la realizacin de un proyecto
informtico deben ser recogidas dentro de un contrato. Este
contrato, adems de detallar las condiciones fundamentales de
todo tipo de contrato (fecha de entrega, condiciones econmicas,
etc.), deber resear el nmero de copias que se permite realizar
al comprador. Si no se indica ninguna cantidad, el comprador
estar autorizado a hacer una sola copia de los discos originales.
Esta copia podr ser usada solo en caso de deterioro de los
originales, considerndose como ilegal cualquier otra copia, as
como un incumplimiento del contrato o licencia de uso
infligiendo la normativa vigente.

La Ley de Proteccin Jurdica de Programas de Ordenador,
establece tres tipos de infractores:

o Aquellos que pongan en circulacin una o ms copias de
programa de ordenador conociendo su naturaleza ilegtima.
o Aquellos que posean con fines comerciales y
econmicos una o ms copias de un programa de
ordenador careciendo de las correspondientes
licencias.
o Aquellos que pongan en circulacin o posean con fines
comerciales y econmicos cualquier medio cuyo nico uso
sea facilitar la eliminacin o neutralizacin de cualquier
dispositivo tcnico utilizado para la proteccin de un
programa de ordenador.



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Cualquier derivacin de los tres puntos anteriores infringe la
normativa vigente y se considera delito conocido como
piratera informtica.

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