En 3D no se debe dibujar de frente, primero hay q dibujar el piso:
Command: mvsetup Enable paper space? [No/Yes] <Y>: n Enter units type [Scientific/Decimal/Engineering/Architectural/Metric]: m
Escribir:
Enter the scale factor: 1 Enter the paper width: 297 Enter the paper height: 210
Se mostrar as:
1. EXTRUDE: Sirve para agregar volume a una figura cerrada, no lneas separadas.
Ejm. Dibujar un cuadrado al tanteo con la herramienta rec.
Command: extrude Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to extrude: 1 found Select objects to extrude: Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: 60
Al parecer no ha paso nada
Para ver que es un cubo activar la vista 3DORBIT, tipendola o ir a MEN VIEW ORBIT FREE ORBIT
Aparece un crculo verde, el cual hay que mover haciendo clic en el interior y arrastrar, no usar los cuatro circulitos de cada cuadrante.
Ahora s de se ve un cubo Presionar Escape para salir de la rotacin
Para regresar a la vista en que trabajamos, ir a MENU VIEW 3DVIEWS TOP
Ahora dibujar un crculo y darle un extrude de 70, para formar un cilindro
Como vemos el cilindro no se ve esttico con esas 4 lneas Para aumentarlas usar: ISOLINES
Command: isolines Enter new value for ISOLINES <4>: 30
No se observa cambios, para ello hay que regenerar con REGEN
Command: regen Regenerating model.
No colocar valores grandes en ISOLINES, pues por cada lnea Autocad hace una ecuacin y si hay muchas la mquina se cuelga.
Dibujar otro crculo:
Aplicar extrude, pero esta vez usaremos un ngulo:
Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=30 Select objects to extrude: 1 found Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <70.0000>: t Specify angle of taper for extrusion <0>: 20 Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <70.0000>: 100
Con eso se forma un cono
El ngulo de 20 se mide perpendicular al piso
Ahora clic derecho sobre cualquier botn de la barra de herramientas, se despliega una lista y elegir VIEW STYLES
20
Aparece una barra que la podemos acoplar a cualquier sitio.
, sirve para ver los slidos transparentes
, sirve para ver los slidos como slidos
El resto les da una textura slida plomiza, si se usan mucho la rotacin se vuelve lenta
D e la misma forma que activamos VIEW STYLE, activamos VIEW
Nos permite usar vistas estticas como Front, Back, Right, Left, o vistas isomtricas. Para entender las vistas, depende de cmo los miramos
TOP, en la q trabajamos Back Front Left Bottom Right Ejm:
TOP
BOTTOM
RIGHT
LEFT
FRONT
BACK
Las vistas isometricas nos dan una major vision, por ejemplo el SW , SIGNIFICA SOUTH WEST
Cmo dibujar un cilindro echado?, depende de la vista
El extrude proporciona una altura hacia afuera de la vista donde estemos, as en la vista FRONT dibujar un crculo y aplicar EXTRUDE
Con el extrude se puede ver como sale de la vista Front hacia nosotros
Haciendo lo mismo en la vista right
MOVER SOLIDOS: Ubicarse en una vista isometrica
A. Con referencias a objetos
Command: move Select objects: 1 found (el cono) Select objects: Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (el centro de la base del cono) Specify second point or <use first point as displacement>: (el centro de la cara superior del cilindro)
B. Con coordenadas relativas
Mover el cono 50 unidades ms arriba Primero fijarse que coordenada apunta hacia arriba, en este caso es el Y
Comman: m Select objects: (el cono) Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (cualquier punto del cono) Specify second point or <use first point as displacement>: @0,50,0 (@X,Y,Z)
EXTRUDE A UN SLIDO DE VARIAS LNEAS: Para aplicarle extrude debe ser un objeto cerrado, convertirlo con PEDIT a polilinea o con REGION Ejm Dibujar este slido
Command: region Select objects: Specify opposite corner: 12 found
Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=30 Select objects to extrude: Specify opposite corner: 12 found
Select objects to extrude: Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <70.0000>: t Specify angle of taper for extrusion <20>: 0 Value must be nonzero. Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <70.0000>: 70
OTRAS APLICACIONES DEL EXTRUDE:
Se ha visto que se puede extruir un objeto, pero este crece hacia nuestra vista. Se puede hacer que el extrude siga un camino (path).
Ejm.
En la vista top dibujar un circulo de r=15
En la vista front dibujar un semicrculo con trim de r =90
OJO: Para usar TRIM, una opcin es seleccionar todo y despus cortar, pero la forma correcta es primero seleccionar el limite de corte, enter y luego lo que va a cortar ese lmite.
Luego ubicarse en una vista con 3dorbt donde pueda ver ambos , el arco y el circulo.
Modificar el valor de ISOLINES a 30, con : Command: isolines Enter new value for ISOLINES <4>: 30
Aplicar extrude,
Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=30 Select objects to extrude: (Seleccionar el crculo pequeo) enter Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: p Select extrusion path or [Taper angle]: (seleccionar el arco)
Y Autocad extrude el circulo siguiendo el camino del arco. OJO, el circulo no se mueve, desde donde est empieza la extrusin, por eso si el camino est ms arriba, eso no significa q va a empezar desde ah.
El camino de la extrusin debe ser una polilnea. Slo se pueden transformar lneas a polilneas en vistas perpendiculares: top, front, right, etc.
Ejm. Creemos este camino en front, usando dos crculos y cortando con trim.
Como vemos este camino est formado por dos curvas, para que sea path hay que juntarlos.
Command: pedit Select polyline or [Multiple]: (Se selecciona una de las lneas, como no es polilnea sale el mensaje: Object selected is not a polyline ) Do you want to turn it into one? <Y> y (Pregunta si queremos trasnformar a polilnea, yes) Enter an option [Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo]: j (J, de join, juntar) Select objects: (Seleccionamos ambas curvas, y enter) 1 segments added to polyline Enter an option [Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo]: (Enter otra vez)
Ahora s podemos extruir, siguiendo el camino que hemos creado.
OJO: Si queremos extruir algo que crezca hacia nosotros, la figura si no es una sola se convierte a regin, pero si la extrusin va a seguir un camino, ese camino debe ser una polilnea convertida con PEDIT, no regin.
Tambin se puede crear un camino con spline, hacemos clic para crear curvas suavizadas y para terminarlo enter 3 veces.
Ej.: En front
Dibujamos un spline, pero que la curva comienza casi perpendicular al piso.
Y al extruir se ve as:
Es importante que la lnea no sea muy complicada y que si el crculo es grande el camino debe ser amplio, si no no sale.
EJERCICIO: CREANDO UN ESTADIO:
Usando el mvsetup, pues es una polilnea creamos:
Y juntarlo con pedit
En la vista RIGHT crear una polilnea:
Command: pl o polyline
Mover la tribuna al camino del estadio:
Extruir la tribuna, usando el estadio como camino, as:
Si no sale o sale al revs, ir a la vista right y con un mirror sacarle su propio reflejo y borrar el primero y volver a intentarlo.
2. OPERACIONES BOOLEANAS: Se utilizan para obtener slidos diferentes a partir de otros.
a. UNION: Se usa para soldar slidos, una vez soldados no hay un comando que los dessuelde.
Ej. Dibujar un cuadrado y extruirlo 40 y un crculo y extruirlo 50 y colocarlos asi:
Para soldarlos:
Command: union Select objects: (Seleccionar ambos objetos y enter)
Visto desde abajo vemos que se han soldado
En piezas mecnicas no se pueden dejar vrtices rectos pues entra la corrosin, se le aplica una lnea de soldadura. Para simular esto usamos el comando FILLET.
Primero tenemos que visualizar el vrtice que vamos a redondear
Command: f fillet FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: (Se selecciona el vrtice a redondear)
Enter fillet radius: 10 (Se escribe un radio de redondeo) Select an edge or [Chain/Radius]: enter
Si seguimos conseguimos:
Pero no todos los vrtices se pueden redondear, aquellos donde ya hay un redondeo en alguna parte.
b. SUBTRACT: Para sustraer slidos:
La frmula es:
A la figura 1 le voy a quitar la figura 2, as cuando se ejecuta el comando se selecciona primero la figura 1, enter y luego la figura 2
Veamos:
- Al cilindro le voy a quitar el cubo: Command: su o subtract SUBTRACT Select solids and regions to subtract from .. Select objects: Selecciono el cilindro, al que voy a quitar, enter Select solids and regions to subtract .. Select objects: Selecciono el cubo, lo que voy a quitar, enter
As al cilindro le quit el cubo.
Si lo hacemos al revs, al cubo le quito el cilindro, selecciono primero el cubo, enter y luego el cilindro y queda:
c. INTERSECT: Extrae la interseccin de dos slidos
Command: in intersect INTERSECT Select objects: (Selecciono ambos)
Queda:
EJERCICIO: Creando un codo En la vista top dibujar dos crculos:
En la vista front dibujar un cuarto de crculo y cortarlo con trim
Extruir ambos crculos con el arco como camino: Modificar antes isolines
Command: ext EXTRUDE Select objects to extrude: (Seleccionar los dos crculos) Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <50.0000>: p Select extrusion path or [Taper angle]: (Seleccionar el arco)
Como queremos un codo hueco vamos a usar SUBTRACT: Al codo grande le vamos a quitar el chiquito.
Command: su SUBTRACT Select solids and regions to subtract from .. Select objects: (Selecciono el codo grande y enter)
Select solids and regions to subtract .. Select objects: (Selecciono el codo pequeo y enter)
A simple vista no se ve nada, hacer clic en la esfera para verlo mejor :
El codo s es hueco
Prctica: Piezas mecnicas
Tips:
Primero dibujar las piezas por separado y despus moverlas o ensamblarlas. Ya ensambladas unirlas con UNION No usar trim, ahora se cortan slidos con otros slidos con SUBTRACT Los agujeros SE HACEN AL ULTIMO
Ejm 1:
En la vista TOP dibujar un rectngulo de 100x40 y extruir 50.
En la vista FRONT DIBUJAR EL CILINDRO GRANDE Y PEQUEO DE RADIO 20 Y 30. Y extruir 80
Mover ambos cilindros desde el centro hasta el mid del cubo.
Ojo : Todava no hacer el agujero al cilindro, pues esto se vera:
Regresando:
Y desde el mismo centro mover ambos cilindros 20 unidades en direccin al eje Z
Soldar el cubo con el cilindro grande y luego restarle el cilindro pequeo con SUBTRACT.
En FRONT dibujar un reactngulo y extruirlo, la distancia mnima es 30, pues es el radio del cilindro grande. Apliquemos un extrude de 40.
Mover ese cubo hasta el cuadrante del cilindro, para que quede al raz
Restar con SUBTRACT
En la vista RIGHT dibujar un crculo de r= 7.5 y extruirlo con ms de 100.
Moverlo desde el centro al mid del lado del cubo:
Mover el cilindro 20 unidades hacia arriba
Sustraer con SUBTRACT
Pieza Mecnica 2:
Vamos a dibujar todo en la vista TOP:
1 La pared de al fondo: Es un rectngulo cuya otra esquina es @144,-9 y extrusin 61.5, que viene de la suma de 40.5 ms el radio de 21.
2 El rectngulo de abajo: Es un rectngulo cuya otra esquina es @108,-39 y extrusin 27.
3 El rectngulo de arriba: Es un rectngulo cuya otra esquina es @63,-36 y extrusin 39, que viene de la resta de 66 del total menos 27 del otro rectngulo.
4 El rectngulo de corte: Es un rectngulo cuya otra esquina es @84,-12 y extrusin 15
En la vista FRONT
5 Un cilindro de dimetro 45 y extrusin mayor a 36.
Mover los cuadrados de abajo al mid de la pared de atrs.
El ltimo cubo moverlo al mid del cuadrado donde va a reposar y moverlo hacia atrs 12 unidades. Pues todo vale 39 +9 =48, menos 36 de la longitud del cubo hace 12.
Luego el cilindro desde el centro hasta el mid de la arista del cubo
Soldar la pared de atrs, el cubo del medio y el cubo base y quitarle el cilindro y el cubito de adentro.
Para redondear los lados usar fillet.
En la de radio 21, seleccionar esta arista y tipear 21. OJO el redondeo se hace por las dos caras que une la arista, por lo que se van a redondear la cara de arriba y la del costado.
ADVERTENCIA: Cuando se selecciona la arista a la que se va a aplicar redondeo no presionar enter, sino tipear el radio, caso contrario estaras aceptando el radio que indica.
En la vista FRONT dibujar un crculo de radio 7.5, extruir con ms de 9 y moverlo al punto del fillet de 21 y luego moverlo 21 unidades hacia abajo.
Desde BACK, pues en front est muy atrs, sacar un espejo del crculo
Extraer con SUBTRACT
3. UCS (Sistema de Coordenadas Universales)
Ejm.
- Dibujar un cubo de l =100
- Presionar F7, apareciendo una malla, que indica el plano de trabajo activo.
Si la malla aparece en el piso, lo que se dibuje , estando en vista isomtrica, se dibujar sobre ese piso.
- Dibujar un crculo de radio 30 y desde una vista isomtrica extruirlo. Notamos que el crculo crece saliendo de la malla.
Moviendo el UCS:
Digamos que quiero que el plano activo sea el plano YZ, para ello el UCS debe girar en torno al eje Y 90, pero para ver si positivo o negativo usamos la regla de la mano derecho. Que el pulgar apunte al eje Y y al cerrar el resto de los dedos me indica que lo que vaya en esa direccin en positivo, al lado contrario negativo.
Entonces si quiero que el UCS gire en torno a Y 90 hacia arriba sera -90 pues mi mano gira hacia abajo.
Command: ucs Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: y (El eje en torno al que voy a girar) Specify rotation angle about Y axis <90>: -90
Para que regrese al piso : Command: ucs Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: Enter
OJO: Al aplicar extrude el slido crece perpendicular a la malla y al ras del plano de trabajo. El ngulo de rotacin tambin pude ser 30 , slo hay que ver si + o -.
OTRA FORMA DE MOVER UCS: Si quiero dibujar algo encima de una cara sin usar move, slo hay que mover el ucs.
Command: ucs Specify origin of UCS or [Face/NAmed/OBject/Previous/View/World/X/Y/Z/ZAxis] <World>: f (Face) Select face of solid object: (Para seleccionar caras se hace clic dentro de la cara no en un vrtice o arista)
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>: Enter
Aunque el ucs no est sobre la cara ahora el plano de trabajo es todo el plano de la cara.
Ejm. Dibujar un crculo sobre lacara, para ello desactivar OSNAP y darle extrude
Para ya no visualizar la malla, presionar F7.
4. DIBUJANDO SLIDOS: Hacerlo desde vistas perpendiculares (Front, top) no desde isomtricas.
a. BOX: Dibuja cajas, cubos
Command: box Specify first corner or [Center]: clic donde se va a empezar, generalmente el cubo se va a dibujar de ahi hacia arriba y derecha. Specify other corner or [Cube/Length]: clic o coordenada relativa Specify height or [2Point] <131.8028>: 100, es la extrusion
CUBOS PERFECTOS: Command: BOX Specify first corner or [Center]: Specify other corner or [Cube/Length]: C (CUBE) Specify length <100.0000>: 100 (LADO DEL CUBO)
b. CYLINDER Command: CYLINDER Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: CLIC Specify base radius or [Diameter]: 30 Specify height or [2Point/Axis endpoint] <100.0000>: 100
c. SPHERE
Command: SPHERE Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Specify radius or [Diameter] <30.0000>: 50
d. CONE
Command: CONE Specify center point of base or [3P/2P/Ttr/Elliptical]: Specify base radius or [Diameter] <50.0000>: 50 Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <100.0000>: 100
e. TORUS
Command: TORUS Specify center point or [3P/2P/Ttr]: Specify radius or [Diameter] <50.0000>: 50, el radio total Specify tube radius or [2Point/Diameter]: 10, del tubo, es ms pequeo q el anterior
f. WEDGE: Cuas
Command: wedge Specify first corner or [Center]: Specify other corner or [Cube/Length]: para formar un rectangulo Specify height or [2Point] <100.0000>: 50
5. SOLIDOS DE REVOLUCION Se hacen a partir de perfiles, se dibuja lo que va a rotar y el eje de rotacin, la posicin del eje de rotacin va a cambiar mucho la figura, el ponerlo cerca o lejos o inclinado.
Vamos a dibujar una polea, en la vista front hagamos esto con polilinea. Command: pl
Dibujemos una lnea debajo separado cierta distancia, para que haya un agujero en el medio al rotar. No importa el tamao de la lnea.
Command: revolve Select objects to revolve: clic en el perfil, enter Specify axis start point or define axis by [Object/X/Y/Z] <Object>: clic en el inicio de la lnea, asegurarse q osnap este activado Specify axis endpoint: clic en el final Specify angle of revolution or [STart angle] <360>: enter, aunque depende de ti