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COMPUTAO CRIATIVA
uma introduo ao pensamento computacional baseada no conceito de design











MIT, Setembro de 2011
Traduo por EduScratch, Outubro de 2011

2

ndice

Prembulo ...................................................................................................................... 3
O que este guia? ...................................................................................................... 3
Para quem este guia? ............................................................................................... 4
De que preciso para utilizar este guia? ........................................................................ 4
Como devo utilizar este guia? ...................................................................................... 4
De onde veio este guia? .............................................................................................. 4
Estrutura ........................................................................................................................ 5
Resumo Dirio ............................................................................................................. 5
Conexes do Pensamento Computacional .................................................................. 7
Acompanhamento e avaliao ................................................................................... 11
Normas ...................................................................................................................... 11
Sesses ........................................................................................................................ 13
1. Sesso ................................................................................................................. 13
2. Sesso ................................................................................................................. 15
3. Sesso ................................................................................................................. 16
4. Sesso ................................................................................................................. 17
5. Sesso ................................................................................................................. 18
6. Sesso ................................................................................................................. 19
7. Sesso ................................................................................................................. 21
8. Sesso ................................................................................................................. 22
9. Sesso ................................................................................................................. 23
10. Sesso ............................................................................................................... 24
11. Sesso ............................................................................................................... 25
12. Sesso ............................................................................................................... 26
13. Sesso ............................................................................................................... 27
14. Sesso ............................................................................................................... 28
15. Sesso ............................................................................................................... 29
16. Sesso ............................................................................................................... 30
17. Sesso ............................................................................................................... 31
18. Sesso ............................................................................................................... 32
19. Sesso ............................................................................................................... 33
20. Sesso ............................................................................................................... 34
Apndice: Ligaes .................................................................................................... 35
Apndice: Folhetos ..................................................................................................... 36
Apndice: Fichas ......................................................................................................... 55









3

Prembulo

O que este guia?

Este guia constitui uma introduo computao criativa com o Scratch, utilizando
uma abordagem de aprendizagem baseada no conceito de design. Est organizado numa
srie de vinte sesses de 60 minutos cada e inclui planos de sesso, folhetos, projetos e
vdeos.

O que a computao criativa?

A computao criativa tem a ver com criatividade. A cincia de computadores e os
campos relacionados com a computao tm sido entendidos, desde h muito tempo,
como alheios aos interesses e valores dos jovens. A computao criativa apoia o
desenvolvimento das ligaes pessoais computao, com base na criatividade,
imaginao e interesses.

A computao criativa tem a ver com computao. Muitos jovens com acesso a
computadores participam como consumidores, em vez de participarem como projetistas
ou criadores. A computao criativa enfatiza o conhecimento e as prticas de que os
jovens precisam para criar os meios computacionais interativos de que desfrutam no seu
dia-a-dia.

O envolvimento interessado na criao de artefactos computacionais prepara os
estudantes para algo mais do que carreiras como cientistas de computao ou como
programadores e apoia o seu desenvolvimento como pensadores computacionais
indivduos que podem recorrer a conceitos computacionais, prticas e perspetivas em
todos os aspetos das suas vidas, em vrias disciplinas e contextos.

As atividades neste guia so concebidas para explorar conceitos de pensamento
computacional (sequncia, ciclos, execuo em paralelo, eventos, condies,
operadores, dados), prticas (trabalhando de forma iterativa e incremental, testando,
corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando), e
perspetivas (expressando, ligando, questionando).

O que a aprendizagem baseada no conceito de design?

A aprendizagem baseada no conceito de design uma abordagem que enfatiza a
concepo (criar e no apenas utilizar ou interagir), a personalizao (criando algo que
pessoalmente significativo e relevante), a colaborao (trabalhando com outras
pessoas nas criaes) e a reflexo (revendo e repensando as prticas criativas de cada
um). Assim, uma aprendizagem baseada no conceito de design particularmente
adequada para a computao criativa e constitui a base para a concepo de cada sesso
descrita neste guia.

4

Para quem este guia?
Este guia destina-se a qualquer professor que queira apoiar o desenvolvimento do
pensamento computacional dos alunos atravs da explorao de atividades com o
Scratch. O Scratch j est a ser utilizado por muitos educadores numa ampla gama de
contextos, razo pela qual escrevemos este guia por forma a ser globalmente neutro e,
assim, poder ser adaptado a diferentes situaes.
Contamos com os professores para fazer a conexo entre o contexto do seu ambiente de
ensino e as atividades que esto descritas neste guia e esperamos documentar algumas
dessas conexes para as partilhar em futuras verses.
De que preciso para utilizar este guia?
Para alm de tempo, alguns recursos importantes incluem:
computadores com colunas (e, opcionalmente, microfones e web-cmaras): para
as atividades de concepo com recurso a computadores
projetor ou quadro interativo com colunas: para partilhar os trabalhos em curso
e para demonstraes
internet: para ligao s comunidades do Scratch (SAPO) e do EduScratch
(ScratchEd no MIT)
blocos de apontamentos (em papel ou digitais): para documentao, esboo,
ideias e planos surgidos nas reunies de discusso aberta
Como devo utilizar este guia?
Este guia est a ser partilhado sob uma licena Creative Commons Attribution-
ShareAlike, o que significa que qualquer pessoa completamente livre para usar,
modificar e partilhar este trabalho, desde que explicite adequadamente a autoria e d aos
outros um acesso semelhante ao de quaisquer trabalhos deles derivados.
Sinta-se vontade para conceber novas atividades e para reformular as que esto aqui
includas. Claro que ns gostaramos de saber o que est a fazer com este guia, pelo que
o incentivamos a documentar e partilhar as suas experincias connosco e com outros
educadores, atravs da comunidade ScratchEd, em http://scratched.media.mit.edu
e/ou EduScratch, em http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt
De onde veio este guia?
Este guia foi escrito por Karen Brennan, com contribuies significativas de Michelle
Chung e de Jeff Hawson. Stephanie Gayle proporcionou uma importante reviso e
apreciao final.
O contedo do guia baseado na experincia de quatro anos de aes de ensino do
Scratch, particularmente as oficinas de Computao Criativa, financiadas pela Google
em 2009-2011, que foram co-organizadas com o Professor Mitchel Resnick e, mais
recentemente, as oficinas e encontros promovidos pela ScratchEd com financiamento da
NSF.
Muito obrigado a todos os que tornaram possvel este guia, incluindo os milhares de
maravilhosos participantes nas aes de ensino, os membros da comunidade online
ScratchEd, e os membros e os amigos da ScratchEd e das equipas Scratch.

5

Estrutura
As 20 sesses apresentadas neste guia esto organizadas em cinco tpicos, sendo esta
uma maneira de os estudantes explorarem diferentes tipos e formas de expresso
criativa, ao mesmo tempo que desenvolvem a fluncia e a familiaridade com os
conceitos e as prticas computacionais.

Tpico Descrio Nmero de Sesses
Introduo
O Scratch e a computao criativa so apresentados aos
alunos atravs de projetos-exemplo e experincias
prticas.
2
Artes
Os alunos exploram as artes, criando projetos que
incluem elementos de msica, design e dana.
So sublinhados os conceitos computacionais de
sequncia e de ciclos, e as prticas computacionais
iterativas e incremental.
3
Histrias
Os alunos experimentam contar histrias atravs da
criao de projetos que incluem personagens, cenas e
narrativa.
So sublinhados os conceitos de execuo em paralelo e
eventos, e as prticas computacionais de reutilizar e
reformular projetos.
3
Jogos
Os alunos exploram jogos criando projetos em que se
definem objetivos e regras.
So sublinhados os conceitos de condio, operador e
dados, bem como as prticas de teste e depurao.
4
Projeto Final
Os alunos desenvolvem projetos independentes definindo
um projeto a realizar, colaborando uns com os outros para
melhorar o projeto, e apresentando o projeto e o seu
processo de desenvolvimento.
So sublinhadas as prticas de abstrao e modulao.
8
Resumo Dirio
Tpico Sesso N Atividade
Introduo
1
Planeamento: O que a criao computacional?
Planeamento: Definio do processo de concepo computacional
Explorao: Algo surpreendente
Reflexo: As nossas descobertas
2
Reflexo: Uma questo do bloco de apontamentos
Criao: Quem sou eu
Reflexo: O meu processo de concepo
Artes
3
Reflexo: Uma questo do bloco de apontamentos
Ligao: A minha cano favorita
Explorao: Programado para danar
Reflexo: Passo a passo
4
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Festa danante
Reflexo: Como que isto foi feito?
5
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Conceber livremente (Artes)
6

Histrias
6
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Histria curta
Explorao: Composio de blocos.
Reflexo: Agora, todos juntos
7
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Inveno de uma personagem
Criao: Passa a outro:
8
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Histrias)
Jogos
9
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Depurar
Reflexo: Comparao de estratgias de depurao
10
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Criao: Um espantoso labirinto
11
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Extenses do labirinto
Reflexo: Eis o que eu percebi.
12
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Jogos)
Projeto Final
13
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Planeamento: Preparao para o projeto final
14
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos com interesses especiais
Criao: Concepo livre (aberta)
15
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
16
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos de crtica
Criao: Concepo livre (aberta)
17
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
18
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o projeto
19
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
20
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto


Cada plano de sesso contm os seguintes elementos:
descrio da sesso: um breve resumo das atividades da sesso
objetivos: enumerao do que os alunos podero conhecer, fazer ou sentir
durante as atividades da sesso
resumo das atividades da sesso: um esboo da sesso
recursos: uma lista de recursos (necessrios e opcionais) da sesso
7

descrio da sesso: uma descrio detalhada das atividades da sesso, incluindo
a durao e as aes do aluno e do mediador
o cada descrio da sesso comea por propor uma reflexo sobre uma questo
do bloco de apontamentos (que os alunos podem iniciar assim que chegam)
o o resto da descrio da sesso consiste na eumerao de diferentes tipos de
atividades, incluindo atividades de planeamento, ligao, explorao,
criao e reflexo
notas: o plano de cada sesso termina com algumas notas de reflexo zonas
crticas com erros comuns, explicao das abordagens, ou sugestes para
estratgias alternativas
Conexes do Pensamento Computacional
As tabelas seguintes resumem o quadro de referncia do pensamento computacional e
definem os seus constituintes.
Conceitos Computacionais
Conceito Descrio
sequncia identificar uma srie de etapas de uma tarefa
ciclos executar a mesma sequncia vrias vezes
execuo em paralelo fazer as aes decorrerem ao mesmo tempo
eventos fazer um acontecimento causar outro acontecimento
condies tomar decises com base em condies
operadores expressar operaes matemticas e lgicas
dados armazenar, recuperar e atualizar valores
Prticas Computacionais
Prtica Descrio
ao iterativa e
incremental
desenvolver um pouco, depois verificar se funciona e, em seguida,
desenvolver um pouco mais
teste e depurao certificar-se de que tudo funciona e encontrar e corrigir erros
reutilizao e
reformulao
fazer algo utilizando o que outros ou tu j fizeram
abstrao e modulao construir algo grande unindo conjuntos de partes mais pequenas
Perspetivas Computacionais
Perspetiva Descrio
expressar
perceber que a computao um meio de criao.
"Eu posso criar."
conetar
reconhecer a vantagem de criar com e para outros
"Eu posso ter novas ideias quando tenho acesso a outros."
questionar
sentir que se pode fazer perguntas sobre o mundo
"Eu posso (utilizar a computao para) suscitar questes que
faam sentido (com entes computacionais) para o mundo.
8


Embora os conceitos, as prticas e as perspetivas do pensamento computacional estejam
patentes em todas as atividades curriculares do guia, existem atividades particulares nas
quais eles esto envolvidos de forma mais explcita. As tabelas a seguir destacam as
atividades em que os conceitos e as prticas computacionais so:

introduzidos (marcado com I)
discutidos (marcado com D)
explorados (marcado com E)
Conceitos Computacionais
S
e
s
s

o

N


Atividade
s
e
q
u

n
c
i
a

c
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x
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d
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d
o
s

1
Planeamento: O que a criao computacional?
Planeamento: Definio do processo de concepo
computacional

Explorao: Algo surpreendente
Reflexo: As nossas descobertas
2
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Quem sou eu
Reflexo: O meu processo de concepo
3
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Ligao: A minha cano favorita
Explorao: Programado para danar I I
Reflexo: Passo a passo D D
4
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Festa danante E E
Reflexo: Como que isto foi feito? E E
5
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Conceber livremente (Artes) E E
6
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Histria curta
Explorao: Composio de blocos. I I
Reflexo: Agora, todos juntos D D
7
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Inveno de uma personagem
Criao: Passa a outro: E E E E
8
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Histrias) E E E E
9
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Depurar I I
Reflexo: Comparao de estratgias de depurao D D
9

10
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Criao: Um espantoso labirinto D D
11
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Extenses do labirinto E E E E E E I/E
Reflexo: Eis o que eu percebi. D D D
12
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (Jogos) E E E E E E E
13
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Planeamento: Preparao para o projeto final
14
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos com interesses especiais D D D D D D D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
15
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
16
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos de crtica
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
17
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
18
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o
projeto

19
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
20
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto
Prticas Computacionais
S
e
s
s

o

N


Atividade
A

o

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A
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m
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a

o

1
Planeamento: O que a criao computacional?
Planeamento: Definio do processo de concepo
computacional
I I I I
Explorao: Algo surpreendente E
Reflexo: As nossas descobertas D
2
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Quem sou eu E
Reflexo: O meu processo de concepo D
3
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: A minha cano favorita
Explorao: Programado para danar E
10

Reflexo: Passo a passo D
4
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Festa danante E
Reflexo: Como que isto foi feito? D
5
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Conceber livremente (Artes)
6
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Ligao: Histria curta
Explorao: Composio de blocos.
Reflexo: Agora, todos juntos
7
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Ligao: Inveno de uma personagem E
Criao: Passa a outro: E
8
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Histrias) E E
9
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Explorao: Depurar E
Reflexo: Comparao de estratgias de depurao E
10
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Criao: Um espantoso labirinto E E E
11
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Extenses do labirinto E E E E
Reflexo: Eis o que eu percebi.
12
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (Jogos) E E E E
13
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Planeamento: Preparao para o projeto final E
14
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Explorao: Grupos com interesses especiais
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
15
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
16
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Explorao: Grupos de crtica
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
17
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
18
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o
projeto

19
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
20
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto


11

Perspetivas Computacionais
As perspetivas computacionais no so abordadas explicitamente neste guia curricular,
mas so introduzidas e exploradas indiretamente por meio de questes para discusso e
pedidos regulares de criao de contedos.

Acompanhamento e avaliao
A nossa abordagem para a avaliao orientada para o processo, focada na criao de
oportunidades para os estudantes falarem sobre as suas prprias criaes (e de outros) e
prticas criativas. Existem muitos tipos de dados (orientados para o processo) que
podem ser coligidos e so sugeridas vrias estratgias ao longo do guia, tais como:

conversas de apoio com e entre os alunos sobre os seus projetos, gravadas em
udio, vdeo ou texto (como o folheto de planeamento do projeto da 13. Sesso,
o folheto de apreciao do projeto da 16. Sesso ou o folheto de reflexo sobre
o projeto da 18. Sesso)
anlise dos portflios do projeto
atualizao dos dirios de projetos
Ns entendemos a avaliao como algo que feito com os alunos, para apoiar a sua
compreenso do que sabem e do que ainda querem saber. A avaliao pode
envolver vrios participantes, incluindo os criadores, os seus colegas, os
professores, os pais e outros.

Normas
As sesses e as atividades deste guia relacionam-se com diversas normas curriculares
K-12 (EUA), incluindo:
CSTA K-12 Computer Science Standards 2011
http://csta.acm.org/includes/Other/CSTAStandardsReview2011.pdf
o Computational thinking Algorithms (Levels 1A, 1B, 2)
o Computational thinking Problem solving (Levels 1A, 1B, 2)
o Computational thinking Abstraction (Levels 1B, 2)
o Computational thinking Connections (Levels 1B, 2)
o Collaboration Tools (Levels 1A, 1B, 2)
o Collaboration Endeavor (Levels 1A, 1B, 2, 3A)
o Practice and programming Learning (Levels 1A, 1B, 2)
o Practice and programming Tools for creation (Levels 1A, 1B, 2)
o Practice and programming Programming (Levels 1A, 1B, 2, 3A)
o Practice and programming Careers (Levels 1A, 1B, 2)
o Community, Global, and Ethical Impacts Responsible use (Levels 1A 3B)
ISTE NETS Student Standards 2007 http://www.iste.org/standards/nets-for-
students/nets-student-standards-2007.aspx
o Criatividade e Inovao Os alunos demonstram pensamento criativo,
produzem conhecimento e desenvolvem produtos e processos inovadores
utilizando a tecnologia. Os alunos:
aplicam conhecimento existente para gerar novas ideias, produtos ou
processos
criam trabalhos originais como meios de expresso pessoal ou do grupo
o Comunicao e Colaborao Os alunos utilizam meios e ambientes
digitais para comunicarem e cooperarem, incluindo a comunicao
12

distncia para apoiar a aprendizagem individual e contribuir para a
aprendizagem de outros. Os alunos:
interagem, colaboram e publicam com colegas, especialistas ou outros,
empregando vrios ambientes e meios digitais de comunicao
transmitem informaes e ideias de forma eficaz para diversos pblicos,
utilizando vrios meios e formatos de comunicao
contribuem para que as equipas de projeto produzam trabalhos originais
ou resolvam problemas
o Pesquisa e Fluncia de Informao Os alunos aplicam ferramentas digitais
para recolher, avaliar e utilizar informao. Os alunos:
planeiam estratgias para orientar a pesquisa
localizam, organizam, analisam, avaliam, sintetizam e utilizam
eticamente a informao de uma grande variedade de fontes e meios de
comunicao
avaliam e selecionam as fontes de informao e as ferramentas digitais,
com base na sua adequao a tarefas especficas
o Pensamento Crtico, Resoluo de Problemas e Tomada de Deciso Os
alunos utilizam competncias de pensamento crtico para planear e efetuar
pesquisas, gerir projetos, resolver problemas e tomar decises
fundamentadas utilizando ferramentas e recursos digitais adequados. Os
alunos:
identificam e definem problemas autnticos e questes significativas para
a investigao
planeiam e gerem atividades para desenvolver uma soluo ou terminar
um projeto
recolhem e analisam dados para identificar solues e/ou tomar decises
fundamentadas
utilizam mltiplos processos e perspetivas para explorarem solues
alternativas
o Cidadania Digital - Os alunos compreendem as questes humanas, culturais e
sociais relacionadas com a tecnologia e praticam um comportamento legal e
tico. Os alunos:
defendem e praticam a utilizao segura, legal e responsvel da
informao e da tecnologia
exibem uma atitude positiva em relao ao uso da tecnologia que suporta
a colaborao, a aprendizagem e a produtividade
demonstram responsabilidade pessoal para com a aprendizagem ao longo
da vida
o Operaes de Tecnologia e Conceitos Os alunos demonstram uma slida
compreenso dos conceitos, sistemas e operaes de tecnologia.
Os alunos:
compreendem e utilizam sistemas tecnolgicos
selecionam e utilizam as aplicaes de forma eficaz e produtiva
solucionam problemas de sistemas e aplicaes






13

Sesses
1. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos so iniciados na criao computacional em ambiente de programao
Scratch, visualizando uma coleo de projetos-exemplo e empenhando-se numa experincia
exploratria, com as mos na massa.
Objetivos
Os alunos devero:

compreender o conceito de criao computacional, no contexto do Scratch

ser capazes de imaginar possibilidades para a sua prpria criao computacional


baseada no Scratch

familiarizar-se com os recursos que sustentam a sua criao computacional


Sumrio das atividades da sesso

Introduzir o conceito de criao computacional e o ambiente Scratch

Mostrar projetos Scratch como exemplo

Verificar os processos de concepo de projetos

Explorar a interface Scratch


Recursos

Vdeos de natureza geral sobre o Scratch no MIT (ingls) e


em Portugal Vdeos sobre o Scratch em Portugal

Bloco de apontamentos (pode ser digital)

Projetos-exemplo

Outros recursos consultar Recursos no Portal EduScratch (Cartes Scratch do


MIT - traduzidos, etc.) em http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/
Descrio da sesso
Tempo Atividades
15min Planeamento: O que a criao computacional?
Pergunte aos alunos
o Quais so as diferentes maneiras de interagir com os computadores?
o Quantas dessas maneiras nos levam a criar algo com os
computadores?
Explique que, ao longo das sesses seguintes, eles vo criar com o
Scratch, no computador, os seus prprios projetos interativos.
Faa uma demonstrao bsica do Scratch, quer ao vivo quer atravs da
visualizao global do Scratch em vdeo:
o Os projetos constroem-se juntando comandos, assim como se
constroem diferentes objetos no mundo fsico com peas LEGO.
o H mais de 100 comandos classificados em 8 categorias.
o Apenas como exemplo, vamos fazer o gato danar.
o Comece por arrastar o comando move 10 passos da categoria
Movimentos para a rea de comandos. De cada vez que se clica no
comando, o gato anda 10 passos. Pode mudar este nmero para fazer
andar o gato distncias maiores ou menores.
o Arraste o comando toca tambor da galeria Sons. Clique no comando
para ouvir o som do tambor. Junte este comando abaixo do comando
move. Quando clica neste bloco de dois comandos, o gato move-se e
o tambor toca.
o Copie este bloco de comandos (ou usando o item Duplicar da barra de
14

ferramentas ou clicando no bloco com o boto direito do rato e
selecionando duplicar) e junte a cpia aos comandos j colocados.
Alterar para 10 passos o valor do segundo move. De cada vez que
clicar o bloco de quatro comandos, o gato far uma pequena dana
para a frente e para trs.
o Arraste o comando repete 10 vezes da categoria Controlo por forma a
envolver os outros comandos, na respetiva rea. Quando clicar no
bloco, o gato dana 10 vezes para a frente e para trs.
o Finalmente, arraste o comando quando clicar em Sprite da galeria
Controlo para o topo do bloco de comandos. Clique no gato (em vez
de clicar no bloco de comandos), para fazer o gato danar.
Mostre a gama de projetos que eles podero criar, atravs da partilha de
alguns projetos-exemplo que os estudantes achem aliciantes e
inspiradores. Em http://scratch.mit.edu h muitos exemplos interessantes.
Podem tambm encontrar muitos projetos nas Galerias Temticas do
portal EduScratch aqui: Galerias Temticas
15min Planeamento: Definio do processo de concepo computacional
Apresente aos alunos as outras ferramentas a que eles tero acesso
durante as suas atividades de concepo de projetos.
o Bloco de apontamentos, para registar as suas ideias e planos, assim
como para responder a questes surgidas durante as sesses.
o Biblioteca de recursos para aceder a outras formas de apoio, tais como
os cartes Scratch ou lembretes de estratgias para ultrapassar
dificuldades.
o Website do Scratch (no caso portugus Sapo Scratch) para publicar
os seus projetos e encontrar inspirao e ajuda.
10min Explorao: Algo surpreendente
D aos alunos 10 minutos para explorar o Scratch livremente. O aviso
pode ser: "Tm 10 minutos para fazer acontecer algo surpreendente a um
sprite." Os alunos devem ser incentivados a trabalhar em grupo, a pedir
ajuda uns aos outros e a partilhar o que forem descobrindo durante os 10
minutos.
20min Reflexo: As nossas descobertas
Pea a trs ou quatro voluntrios para partilharem com o grupo algo que
tenham descoberto
Opcionalmente, depois dos voluntrios terem partilhado as experincias,
lance vrios desafios aos alunos:
o Algum descobriu como se adicionam sons?
o Algum descobriu como se muda de cenrio?
o Algum descobriu como se acede aos ecrs de ajuda para comandos
especficos?
Notas
Um dos principais objetivos desta sesso estabelecer uma cultura de autoconfiana, de
explorao e de colaborao entre pares. de esperar que os alunos (e os respetivos
professores!) no saibam tudo previamente e que o ambiente da sesso seja um espao onde
todos vo aprendendo em conjunto.


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2. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos faro as suas exploraes iniciais do ambiente Scratch, criando um
projeto interativo.
Objetivos
Os alunos devero:

familiarizar-se com um conjunto mais amplo de comandos do Scratch

ser capazes de criar um projeto Scratch que seja uma representao digital interativa
dos seus interesses
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Criar projetos biogrficos do Scratch

Partilhar e discutir as suas criaes


Recursos

Folheto Quem sou eu.

Projeto-exemplo Quem sou eu (opcional).


Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Quais so algumas das caratersticas pessoais que podes representar
atravs de imagens e de sons? (Escolhe apenas trs)
40min

Criao: Quem sou eu
Apresente aos alunos o conceito de colagem interativa, um projeto
Scratch que represente aspetos de si prprios atravs de sprites clicveis.
Opcionalmente, mostre alguns projetos interativos Quem sou eu.
D 35 minutos aos alunos para trabalharem nos seus projetos, estando o
folheto Quem sou eu disponvel para lhes proporcionar orientao sobre
os comandos que podem experimentar.
15min Reflexo: O meu processo de concepo
Convide dois ou trs alunos para partilharem os seus projetos Quem sou
eu e encoraje outros a fazerem perguntas sobre os seus processos de
concepo:
o O que constituiu a tua inspirao?
o Como que fizeste aquilo?
o O que que te fez bloquear/atrapalhar? Como te desenvencilhaste
disso?
o De que que ests mais orgulhoso? Porqu?
o O que querers fazer a seguir?
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Os exemplos de projetos podem, simultaneamente, inspirar e intimidar, abrir o espao criativo
e constrang-lo. Incentivar uma ampla gama de criaes a diversidade fantstica!


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3. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram os conceitos de instruo e de sequncia, atravs das artes:
msica, desenho e dana.
Objetivos
Os alunos devero:

aprender a expressar uma atividade complexa utilizando uma sequncia de instrues


simples
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Partilhar canes favoritas

Expressar uma sequncia de movimentos de dana utilizando instrues verbais


simples
Recursos

Vdeos com danas: http://vimeo.com/28612347 http://vimeo.com/28612800


http://vimeo.com/28612585 http://vimeo.com/28612970
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Indique cinco situaes em que se utilizam instrues. Que instrues so
adequadas para o efeito pretendido?
10min Ligao: A minha cano favorita
Explique que em prximas sesses se explorar a criao computacional
no contexto das artes msica, desenho, dana...
Pea aos alunos para partilharem com o grupo uma das suas atuais
canes favoritas.
20min Explorao: Programado para danar
Pea oito voluntrios quatro que no se importem de ser mandantes e
quatro que no se importem de ser mandados. Forme quatro pares
mandante/mandado.
Para cada par mandante/mandado:
o Coloque o mandado de costas para o ecr e o mandante mais o resto do
grupo de frente para o ecr.
o Mostre o vdeo ao mandante e ao grupo, mas no ao mandado.
o Pea ao mandante para descrever ao seu parceiro, apenas por palavras,
como realizar a sequncia de movimentos de dana mostrados no vdeo.
25min Reflexo: Passo a passo
Depois da recriao das quatro danas, discuta a experincia com os
voluntrios e com os outros estudantes:
o O que foi mais fcil e mais difcil como mandante?
o O que foi mais fcil e mais difcil como mandado?
o O que foi mais fcil e mais difcil como observador?
o Em que que esta atividade se relaciona com o que estamos a fazer
com o Scratch?
Notas
Tal como as duas atividades desta sesso, vrias outras atividades neste guia sero realizadas
sem computador. Voltando ao computador, podem interiorizar-se novas perspetivas e
entendimentos sobre conceitos computacionais, prticas e perspetivas.
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4. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram a criao computacional no contexto das artes, concebendo
projetos interativos de festas danantes.
Objetivos
Os alunos devero:

ser capazes de criar um projeto Scratch que combine animao e msica

compreender e praticar o desenvolvimento faseado dos projetos


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Criar projetos Scratch de festas danantes

Partilhar e discutir as suas criaes


Recursos

Folheto Passo de dana

Projeto exemplificativo Passo de dana



Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Mencione duas estratgias que utilize (ou possa utilizar) quando fica
bloqueado no que se prope fazer.
40min Criao: Festa danante
Apresente aos alunos o conceito de festa danante, enquanto projeto
Scratch cujos sprites usam trajes e ritmos divertidos.
Demonstre como se comea uma festa danante, usando um sprite com
vrios trajes que reage danando quando clicado. Pergunte aos alunos:
o Qual a diferena entre um sprite e um traje de sprite?
o Quando que se deve usar um sprite?
o Quando que se deve usar um traje?
Encoraje os alunos a desenvolverem gradualmente os seus projetos,
adicionando e testando pequenas quantidades de comandos de cada vez.
Mantenha os alunos a trabalhar nos seus projetos, utilizando como guia o
folheto Passo de Dana.
15min Reflexo: Como que isto foi feito?
Pea aos alunos para circularem pelos projetos de festa danante em
desenvolvimento. Encoraje-os a ver os comandos dos colegas e a fazer
perguntas sobre algumas construes peculiares.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
A diferena entre sprites e trajes , muitas vezes, fonte de confuso para os Scratchers. A
metfora dos atores que utilizam diferentes trajes ajuda bastante a clarificar a diferena.




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5. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos tm oportunidade de continuar um projeto antes iniciado ou iniciar
uma nova explorao computacional no contexto das artes.
Objetivos
Os alunos devero:

desenvolver maior fluncia em conceitos computacionais (por exemplo: sequncia,


ciclos, eventos) e em prticas (por exemplo: desenvolvimento iterativo e incremental,
teste e depurao, reutilizao e reformulao, abstrao e modulao), trabalhando
num projeto autnomo
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Trabalhar em projetos Scratch


Recursos

Projetos de sesses anteriores

Folhetos dos projetos de artes.

Projetos de iniciao s artes: Quadrados e Crculos, A


minha Banda e Riscos e Rabiscos, (opcional).

Descrio da sesso
Tempo Atividades
5 min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Esboa uma ideia para um projeto com um tema relacionado com Artes.
Que funcionalidades sero necessrias?
55min Criao: Conceber livremente /Artes)
Explique aos alunos que esta sesso uma oportunidade para
continuarem o projeto anterior ou comearem outro a partir de uma nova
ideia.
Distribua folhetos dos projetos de artes (e/ou crie uma sesso de
discusso aberta) para os alunos que procuram ideias para trabalhar num
projeto, incluindo:
o Quadrados e crculos: Criar um projeto que inclua um quadrado
laranja e um crculo roxo.
o A minha banda: criar o seu prprio grupo musical, pondo a par sprites
com sons para fazer instrumentos interativos.
o Riscos e Rabiscos: Criar um projeto de desenho automtico.
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificarem o trabalho do seu
vizinho para partilharem o que tm vindo a trabalhar.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
As sesses de concepo livre proporcionam uma oportunidade para verificar com os
alunos quem est a precisar de alguma ateno ou apoio adicional.




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6. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram os conceitos de execuo em paralelo e eventos, atravs da
experimentao e criao de histrias.
Objetivos
Os alunos devero:

ser capazes de explicar o que a execuo em paralelo e como funciona no Scratch

ser capazes de explicar o que so eventos e como funcionam no Scratch


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Escrever histrias curtas

Realizar atividades de execuo em paralelo e atividades comandadas por eventos


Recursos

Comandos Scratch escritos em cartes (opcional).

Blocos de papel autocolante.



Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Que desafio superaste no teu ltimo projeto? O que ainda te falta
descobrir?
10min Ligao: Histria curta
Explique que em prximas sesses se explorar a criao computacional
no contexto da criao de histrias.
Pea aos alunos para escreverem, em folhas de papel autocolante,
histrias curtas sobre algum aspeto das suas vidas. O formato de histria
curta atribudo a Hemingway, que uma vez disse que a sua melhor
histria fora "Para venda: sapatos de beb, nunca usados". Pea para
partilharem a sua histria ou encontrarem outras, online, como exemplos.
Exponha as histrias curtas num local destacado para serem vistas
durante as atividades.
25min Explorao: Composio de blocos.
Pea dois voluntrios.
Oriente os dois voluntrios para que executem uma srie de instrues
(programando com os cartes de comandos ou mesmo atravs de
blocos Scratch). Instrues em destaque: execuo em paralelo (aes
decorrendo em simultneo) e eventos (uma ao que provoca o
acontecimento de outra). Os voluntrios:
o Levam uma pessoa a fazer um movimento (como atravessar a sala).
o Levam essa pessoa a voltar posio inicial.
o Levam essa pessoa a executar duas aes ao mesmo tempo (como
atravessar a sala e falar).
o Juntam a segunda pessoa, levando-a a fazer simultaneamente (mas
independentemente) uma tarefa, como falar.
o Levam a segunda pessoa a fazer uma tarefa dependente, como
responder primeira pessoa em vez de falar ao mesmo tempo.


20

20min Reflexo: Agora, todos juntos
Depois dos cinco blocos de comandos terem sido cumpridos, discuta a
experincia com os voluntrios e com os outros alunos.
o Quais foram as diferentes maneiras de levar aes a decorrerem em
simultneo?
o Quais so os mecanismos que permitem a execuo em paralelo no
Scratch?
o Quais so as diferentes maneiras de despoletar as aes?
o Quais so os mecanismos para criar eventos no Scratch?
Notas
Vrias ideias importantes so exploradas nesta atividade alegre e despreocupada.
Primeiro, a noo de reinicializar, que algo com que os Scratchers lutam" bastante
quando comeam.
Tudo se programa em Scratch e, se acaso quiser que a ao se inicie num certo local,
com uma determinada orientao, etc., saiba que completamente responsvel por esses
passos de configurao.
Em segundo lugar, existem vrios nveis de execuo em paralelo no Scratch. Um nico
sprite pode executar vrias aes ao mesmo tempo e vrios sprites podem tambm faz-
-lo.
Finalmente, existem diferentes abordagens para coordenar a ao dentro dos sprites e
entre eles. Muitos principiantes utilizam um evento de base (como a bandeira verde) e
comandos espera para controlar o tempo h muita energia e entusiasmo na
aprendizagem do par de comandos anuncia e quando receber.























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7. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram a criao computacional no contexto de histrias
concebendo narrativas em colaborao com os colegas.
Objetivos
Os alunos devero:

compreender as vantagens da reformulao durante a concepo de projetos

ser capazes de criar um projeto que conte uma histria com base no trabalho de outros
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Inventar personagens, criar histrias colaborando com os colegas em reformulaes

Partilhar e discutir as criaes


Recursos

Papel branco (formato A4), dobrado em trs partes.

Material para desenhar.


Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
O que reformulao?
10min Ligao: Inveno de uma personagem
D a cada aluno uma folha de papel branco dobrada em trs partes.
Pea aos estudantes para desenharem uma personagem em trs partes.
o Primeiro, cada aluno tem um minuto para desenhar a cabea da sua
personagem. Dobram o papel por forma a esconder a cabea,
deixando pequenos sinais orientadores por onde o desenho deve
continuar. Depois passam a personagem a outro aluno.
o A seguir, cada aluno tem um minuto para desenhar o meio da
personagem, utilizando os sinais de continuao da cabea, mas sem
espreitar! Depois de os meios estarem escondidos (e desenhados os
sinais de continuao), passam as personagens a outros alunos.
o Finalmente, cada aluno tem um minuto para desenhar a parte de baixo
da sua personagem. Quando as personagens ficarem completas,
desdobram-se os papis para ver as personagens feitas em colaborao.
45min Criao: Passa a outro: Divida o grupo em pares.
Apresente aos alunos o conceito de uma histria passa a outro - um
projeto Scratch que iniciado por um par de pessoas e, depois, entregue
a outros pares para ampliar e reinventar.
Incentive os alunos a comear da forma que quiserem concentrando-se
em personagens, cena, enredo, ou qualquer elemento que os entusiasme.
D a cada par 10 minutos para trabalhar na sua contribuio para o
projeto de colaborao, antes de o passar a outro.
Preveja tempo para os alunos voltarem aos projetos em que colaboraram
para verem como eles se desenvolveram.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Ser capaz de ler o cdigo dos outros uma valiosa habilidade, fundamental para ser
capaz de se envolver nas prticas de reutilizao e reformulao.
22

8. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos tero tempo para trabalhar num projeto anterior ou iniciar uma nova
explorao computacional no contexto de histrias.
Objetivos
Os alunos devero:

desenvolver maior fluncia em conceitos computacionais (por exemplo: execuo em


paralelo, eventos) e em prticas (por exemplo: desenvolvimento iterativo e
incremental, teste e depurao, reutilizao e reformulao, abstrao e modulao) ao
trabalharem num projeto independente
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Trabalhar em projetos Scratch


Recursos

Projetos de sesses anteriores

Folhetos dos projetos de histrias

Projetos-exemplo de histrias: Conversas, Cenas e


Diaporama (opcional)

Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
O que achaste de trabalhar com algum comparativamente com as tuas
anteriores experincias de concepo de projetos Scratch?
55min Criao: Concepo livre (Histria)
Explique aos alunos que esta sesso uma oportunidade para voltarem a
um projeto anterior ou comearem outro a partir de uma nova ideia.
Distribua os Folhetos de histrias (e/ou crie uma sesso de discusso
aberta) aos (ou para) os alunos que procuram ideias para trabalhar num
projeto, incluindo.
o Conversas: Arranje dois personagens falando um com o outro. Utilize
os comandos diz e espera para coordenar a conversa.
o Cenas: Utilize os comandos anuncia e quando receber para criar uma
histria com vrias cenas.
o Diaporama: Crie a sua prpria projeo de diapositivos uma coleo
de cenrios acompanhada por narrao em udio.
Durante a sesso, incentive os alunos a falarem com um parceiro para
partilharem aquilo em que estiveram a trabalhar.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Esta sesso de concepo livre oferece uma oportunidade para ajudar os alunos que possam ter
necessidade de alguma ateno ou apoio adicional, particularmente no que respeita aos blocos
anuncia e quando receber.


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9. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram uma variedade de conceitos (incluindo condies e
operadores), atravs das prticas de teste e depurao de programas.
Objetivos
Os alunos devero:

ser capazes de explicar as tcnicas de teste e depurao de programas

desenvolver uma lista de estratgias para testar e depurar os projetos Scratch


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Depurar vrios projetos Scratch

Conceber um ambiente de depurao

Partilhar e discutir as estratgias de depurao


Recursos

Folhetos de bugs
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Observa a tua resposta questo de concepo da 4. sesso. Que
novas estratgias aprendeste para lidar com situaes de bloqueio?
35min Explorao: Depurar
Divida o grupo em equipas de quatro pessoas.
D a cada equipa a coleo de folhetos Bugs, que contm cinco
programas para depurar e uma indicao para conceber um novo desafio
de depurao.
20min Reflexo: Comparao de estratgias de depurao
Rena o grupo para discutir e comparar as vrias abordagens para
eliminar os erros de programao.
o Qual era o problema?
o Como identificaste o problema?
o Como corrigiste o problema?
o Ser que os outros tinham abordagens diferentes para corrigir o
problema?
Pea a um ou mais grupos para partilharem os seus novos desafios de
depurao com o grupo.

Notas
Testar e depurar , provavelmente, a atividade mais comum dos programadores. Os
programas raramente funcionam como planeado. Em consequncia, o desenvolvimento
de um conjunto de estratgias de teste e de depurao ser benfico para qualquer
criador computacional.




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10. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram a criao computacional no contexto de Jogos concebendo um
labirinto.
Objetivos
Os alunos devero:

ser capazes de identificar alguns elementos comuns da concepo de jogos

ser capazes de utilizar o Scratch para criar um jogo de labirinto


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos.

Promover discusso aberta sobre jogos populares.

Identificar elementos comuns na concepo de jogos. Criar um labirinto.


Recursos

Folheto Labirinto

Projeto Labirinto
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
O que um jogo?
10min Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Em pequenos grupos, pea aos alunos para fazerem uma lista dos jogos
de que eles gostam.
Aps alguns minutos, pergunte-lhes (seguindo a lista):
o O que tm os jogos em comum?
o Que caratersticas da sua concepo fazem deles um jogo?
45min Criao: Um espantoso labirinto
Pea aos alunos para acompanharem uma atividade de criao de um
labirinto, tal como vem descrito no folheto Labirinto.
Comece por projetar o traado do labirinto, desenhando um cenrio de
labirinto com paredes de uma s cor, e um marcador de fim tambm de
uma s cor mas diferente da cor das paredes.
Junte um sprite que ir navegar pelo labirinto. Faa-o simples um
quadrado de cor nica funcionar bastante bem.
Junte a navegao interativa do sprite, movendo-o para cima, para baixo,
para a direita e para a esquerda com as setas do teclado, utilizando os
comandos aponta na direo e move 10 passos.
Acrescente a situao inicial, fazendo o sprite saltar para o incio
utilizando os comandos quando clicar na bandeira e vai para x: y:
Faa experincias, quando o sprite salta para fora das paredes do
labirinto, utilizando condies (o comando se) e deteo (o comando a
tocar na cor).
Defina a condio de fim, utilizando os comandos espera at e a tocar na
cor.
Notas
At agora, houve poucos comandos diretos recomendados neste guia. Um dos objetivos do
guia demonstrar formas de envolvimento com a criao computacional, e os comandos
diretos podem certamente ser includos como parte da concepo do ambiente de
aprendizagem.
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11. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram os conceitos de condies e dados atravs da mecnica
comum de jogo.
Objetivos
Os alunos devero:

ser capazes de explicar o que uma varivel e por que razo as variveis so teis
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Desenvolver extenses aos projetos de labirinto

Ajudar os colegas na aprendizagem da utilizao das variveis recorrendo a uma das


extenses como exemplo
Recursos

Projetos de extenso do labirinto (opcional)


Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Que mais te agrada no projeto do labirinto? Como poderias querer
modific-lo?
25min Criao: Extenses do labirinto
Divida o grupo em equipas de trs pessoas.
Atribua a cada equipa um dos projetos de extenso do Labirinto para
explorar:
o Pontos: Demonstre como se define e altera a pontuao. Receba 10
pontos de cada vez que o gato for clicado.
o Relgio: Demonstre como se usa um temporizador. Use o rato para
conduzir o gato Scratch at ao Gobo.
o Inimigos: Demonstre como se adiciona um inimigo. Evite a bola de
tnis maluca utilizando as setas do teclado para cima e para baixo.
o Nveis: Demonstre como se muda de nvel. A pontuao aumenta 1
ponto de cada vez que se prime a tecla espao. O nvel aumenta 1 a
cada 10 pontos.
o Recompensa: Demonstre como colecionar itens. Use as setas do
teclado para mover o gato Scratch pelo ecr para recolher itens para a
sua coleo.
30min Reflexo: Eis o que eu percebi.
Depois do estudo dos projetos de extenso ao Labirinto, pea aos alunos
de cada um desses projetos para ensinarem o que aprenderam ao resto da
turma.
o Qual era o projeto?
o Como podia ser usado para ampliar o labirinto?
o Como que o projeto utiliza as variveis?
Notas
As variveis so um importante conceito matemtico e tambm um importante conceito
computacional. Os alunos aprendem a trabalhar com variveis nas aulas de Matemtica,
mas muitos tm dificuldade em apreender o conceito. Os jogos so uma boa via para
pr em evidncia a utilidade das variveis.
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12. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos tero oportunidade de continuar um projeto antes iniciado ou iniciar
uma nova explorao computacional dentro do gnero de jogos.
Objetivos
Os alunos devero:

desenvolver maior fluncia em conceitos computacionais, (por exemplo: condies,


operadores e dados) e em prticas (por exemplo: desenvolvimento iterativo e
incremental, teste e depurao, reutilizao e reformulao, abstrao e modulao),
trabalhando num projeto autnomo
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Trabalhar em projetos Scratch


Recursos

Projetos das sesses anteriores

Folhetos dos projetos de jogos

Exemplos de projetos de jogos (opcional)



Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
O que uma varivel? Para que serve?
55min Criao: Concepo livre (Jogos)
Explique aos alunos que esta sesso uma oportunidade para voltarem a
um projeto iniciado anteriormente ou para comearem outro a partir de
uma nova ideia.
Distribua folhetos de projetos de iniciao (e/ou criar uma sesso de
discusso aberta) para os alunos que procuram ideias para trabalhar num
projeto, incluindo:
o Coliso: Ajudar o gato Scratch a navegar por um campo de Gobos.
o DizGato: Criar um jogo de palavras interativo.
o Cenrio Mvel: Criar a base de um jogo com deslocamento lateral do
cenrio
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho do vizinho
para partilharem o que tm vindo a realizar.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Esta sesso de concepo livre e aberta oferece uma oportunidade para ajudar os alunos que
possam ter necessidade de alguma ateno ou apoio adicional, particularmente no que respeita
aos conceitos de condio (por exemplo: se), operadores (por exemplo: aritmticos, lgicos), e
dados (por exemplo: variveis, listas).





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13. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos trabalharo no planeamento dos seus projetos finais.
Objetivos
Os alunos devero:

identificar um projeto de mbito adequado para desenvolver

desenvolver um esboo das atividades ou tarefas necessrias para completar o projeto

fazer uma lista preliminar dos recursos necessrios para completar o projeto
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Discutir livremente os projetos finais

Rever os elementos de planeamento dos projetos

Completar o planeamento dos projetos

Trabalhar no projeto final (se houver tempo)

Recolher os planos dos projetos


Recursos

Folhetos de planeamento do projeto final


Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
At agora, qual foi o projeto Scratch em que mais gostaste de trabalhar?
Queres pensar em trs ideias para algo em que possas trabalhar?

55min Planeamento: Preparao para o projeto final
Divida o grupo em equipas de trs ou quatro elementos.
D 10 minutos s equipas para discutirem livremente os seus possveis
projetos finais.
Rena as equipas e pea a cada aluno para partilhar uma ideia para um
projeto final que eles possam querer desenvolver.
Distribua as fichas de planeamento de projetos a cada aluno. Reveja os
diferentes elementos de planeamento (esboo de tarefas, lista de recursos,
guies de histrias/fios condutores...)
Pea aos estudantes para comearem a preencher os planos dos projetos.
Convide os alunos que j tenham uma concepo e um plano claros a
iniciar o trabalho de execuo dos seus projetos.
Recolha as ferramentas de planeamento de projeto no final da sesso para
se preparar para grupos de interesses especiais na prxima sesso.
Notas
O projeto final uma oportunidade para os alunos seguirem os seus interesses e
explorarem de forma autnoma as capacidades que j desenvolveram.
Reservar algum tempo no incio do projeto final para explorar ideias, identificar as
tarefas envolvidas na realizao do projeto e listar o que (e no ) j conhecido pode
ser muito benfico para o sucesso na execuo do projeto. Embora o planeamento seja
muito til, no tudo nem a nica maneira de iniciar um projeto. Alunos diferentes vo
querer e precisar de planear e agir de modos diferentes - e as diferentes fases do projeto
vo exigir diferentes abordagens.
Devem ser encorajados e aceites diversos estilos de concepo e de desenvolvimento.
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14. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos formaro grupos para desenvolver as capacidades necessrias para
conclurem a concepo dos projetos e para iniciarem a realizao dos mesmos.
Objetivos
Os alunos devero:

identificar reas em que precisem de apoio

proporcionar orientao e apoio aos colegas


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Rever os elementos de planeamento dos projetos

Reunir-se em grupos com interesses especiais

Trabalhar no projeto final


Recursos

Lista da potencial diviso em grupos com base


nos interesses e necessidades dos alunos

Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders
precisar para fazeres progressos?
25min Explorao: Grupos com interesses especiais
Antes desta sesso, faa uma lista da potencial diviso em grupos com
interesses especiais, baseada nos tipos de projeto que os alunos esto a
planear fazer.
Exponha a lista de tpicos vista do grupo.
Pea aos alunos para se inscreverem num grupo ou sugira outros tpicos
para a formao de grupos com interesses especiais.
30min Criao: Concepo livre (aberta)
Explique aos alunos que o resto do tempo desta sesso destinado a
trabalharem nos seus projetos finais.
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificarem o trabalho do vizinho
e a partilharem o que tm vindo a fazer.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Ter muitos alunos, cada um explorando caminhos diferentes, coloca um interessante
desafio a um mediador - como que voc apoia um grande nmero de pessoas?
Os estudantes podem ser muito valiosos no apoio e orientao aos colegas ao longo de
todas as sesses de Scratch, e particularmente durante as sesses do projeto final. Dar
aos jovens oportunidades para ensinar os outros no s facilita o trabalho do mediador,
como tambm pode aprofundar significativamente a aprendizagem e a compreenso dos
alunos enquanto criadores.




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15. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais.
Objetivos
Os alunos devero:

utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto


Scratch sua escolha
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Rever os elementos do planeador de projetos

Procurar apoio adicional se for preciso

Trabalhar no projeto final


Recursos

Recursos adicionais para apoiar os projetos dos alunos


Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders
precisar para fazeres progressos?
55min Criao: Concepo livre (aberta)
Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus
projetos finais.
Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as
necessidades.
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho do vizinho
para partilharem o que tm vindo a fazer.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Os desafios surgiro medida que prossegue o desenvolvimento do projeto. Alm do
apoio dos colegas, ter uma coleo de recursos de suporte prontamente disponveis pode
ajudar os alunos a continuarem a fazer progressos.
Pesquisar projetos-exemplo no website do Scratch (http://scratch.mit.edu) pode ser uma
fonte de inspirao, tal como a busca de recursos adicionais nos portais:

EduScratch ( http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/ ) em portugus

ScratchEd ( http://scratched.media.mit.edu/resources ) em ingls













30

16. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos trabalharo juntos em pequenos grupos de crtica para fazerem a
primeira apreciao dos projetos uns dos outros.
Objetivos
Os alunos devero:

testar os projetos em desenvolvimento

formular e partilhar opinies com os colegas


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Rever os elementos de planeamento dos projetos

Juntar-se em grupos de crtica

Trabalhar no projeto final


Recursos

Folhetos de apreciao do projeto

Recursos adicionais para apoiar os


projetos dos alunos
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Sobre que aspetos do teu projeto pode algum dar-te opinies?
30min Explorao: Grupos de crtica
Divida o grupo em equipas de trs elementos.
Distribua dois folhetos Apreciao do projeto a cada estudante.
Reveja os diferentes elementos do folheto Apreciao do projeto.
Pea aos alunos para reverem cada projeto em equipa, durante oito
minutos, e para preencherem os folhetos Apreciao do projeto.
No final, pea aos alunos para entregarem aos autores dos projetos os
folhetos Apreciao do projeto preenchidos.
25min Criao: Concepo livre (aberta)
Explique aos alunos que o resto do tempo desta sesso destinado a
trabalharem nos seus projetos finais.
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega
para partilharem o que tm vindo a fazer.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Pessoas diferentes tero diferentes perspetivas sobre os projetos em desenvolvimento. Crie
oportunidades para que os autores obtenham comentrios de vrias fontes, incluindo de si
prprios.






31

17. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais.
Objetivos
Os alunos devero:

utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto


Scratch sua escolha
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Rever os elementos de planeamento dos projetos

Procurar apoio adicional se for preciso

Trabalhar no projeto final


Recursos
Recursos adicionais para apoiar os projetos dos alunos
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders
precisar para fazeres progressos?
55min Criao: Concepo livre (aberta)
Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus
projetos finais.
Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as
necessidades.
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega
para partilharem o que tm vindo a fazer.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Todas as atividades de concepo tm constrangimentos seja pelo tempo, pelos
recursos, pela nossa prpria capacidade num determinado momento e pode ser
necessrio estabelecer compromissos.
As sesses de concepo livre so uma grande oportunidade de ter conversas com os
alunos sobre os elementos essenciais dos seus projetos.
Quais so os aspetos mais importantes dos projetos? O que pode razoavelmente ser
realizado no tempo restante?









32

18. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais e preparar-se-o para a reflexo final
sobre o projeto.
Objetivos
Os alunos devero:

utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto


Scratch sua escolha

pensar no modo de partilhar os seus projetos


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Rever os elementos de planeamento dos projetos

Procurar apoio adicional se for preciso

Trabalhar no projeto final

Preparar-se para a reflexo sobre o projeto final



Recursos

Recursos adicionais para apoiar os


projetos dos alunos

Folheto As minhas reflexes


sobre o projeto
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders
precisar para fazeres progressos?
40min Criao: Concepo livre (aberta)
Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus
projetos finais.
Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as
necessidades.
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega
para partilharem o que tm vindo a fazer.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
15min Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o projeto
Recorde aos estudantes que eles iro partilhar os seus projetos uns com
os outros (e com possveis visitantes).
Distribua o folheto As minhas reflexes sobre o projeto aos estudantes e
discuta no mbito de o qu?, e ento?, e agora? como uma maneira deles
apresentarem as suas experincias aos colegas.

Notas
A partilha uma parte importante do processo criativo. uma oportunidade para
reconhecerem o trabalho rduo que foi feito e refletir sobre a experincia.




33

19. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos trabalharo nos seus projetos finais
Objetivos
Os alunos devero:

utilizar os conceitos e prticas computacionais para depois desenvolverem um projeto


Scratch sua escolha
Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Rever os elementos de planeamento dos projetos

Procurar apoio adicional conforme necessrio

Trabalhar no projeto final


Recursos

Recursos adicionais para apoiar


os projetos dos alunos

Folheto As minhas reflexes sobre o


projeto
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Em que parte do teu projeto vais hoje trabalhar? De que ajuda poders
precisar para fazeres progressos?
55min Criao: Concepo livre (aberta)
Explique aos alunos que esta sesso destinada a trabalharem nos seus
projetos finais.
Apresente e distribua os recursos adicionais de apoio conforme as
necessidades.
Durante a sesso, encoraje os alunos a verificar o trabalho de um colega
para partilharem o que tm vindo a fazer.
Pea aos alunos para partilharem os seus projetos no website do Scratch
e/ou no website do Sapo (opcional).
Notas
Os estudantes podem estar a sentir-se ansiosos ou preocupados pela concluso dos seus
projetos. Esta uma oportunidade para lhes recordar que:
(1) esta experincia apenas um ponto de passagem nos seus caminhos como criadores
computacionais, e
(2) alguns tipos de preocupao podem ser bons porque nos ajudam a concentrar nos
nossos objetivos e a agir para os alcanar!











34

20. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos partilharo os seus projetos finais e refletiro sobre o respetivo
processo de desenvolvimento e as experincias de criao computacional.
Objetivos
Os alunos devero:

apresentar o seu trabalho de concepo aos colegas


Sumrio das atividades da sesso

Responder a uma questo do bloco de apontamentos

Partilhar os projetos finais

Discutir experincias de criao computacional


Recursos

Aperitivos (optional).
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Observa o teu bloco de apontamentos. Que tipo de notas tomaste? Que
notas foram mais teis?
55min Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto
Convide os alunos a partilharem o seu trabalho com os colegas. A
partilha pode ser feita de vrias maneiras: apresentao individual para
todo o grupo, apresentaes por pequenos grupos, demonstraes ao
vivo, acedendo a projetos j partilhados na NET, etc.
D visibilidade aos progressos dos alunos recorrendo a blocos de
apontamentos e a anteriores projetos disponveis.
Crie um clima de comemorao na aula com documentao, convidados,
msica, decoraes e/ou os habituais aperitivos.
Notas
Os dossiers dos projetos, dirios, folhetos de apreciao dos projetos e das reflexes
finais sobre o projeto so apenas algumas (das muitas possveis) formas de avaliao,
que pode ser feita por diferentes intervenientes, incluindo os autores/criadores, os seus
colegas, os professores, os pais, e outros.
Por que razo selecionou o Scratch como ferramenta de trabalho para si e para os seus
alunos? Que artefactos poderia ter reunido, ou reuniu, convergentes com os seus
objetivos? Que questes gostaria de explorar com os seus alunos?












35

Apndice: Ligaes

Quadro resumo de recursos mencionados neste guia:

Tipo Ttulo Ligao
Vdeo Introduo ao Scratch Vdeos sobre o Scratch, em Portugal
Vdeo Dana #1 http://vimeo.com/28612347
Vdeo Dana #2 http://vimeo.com/28612585
Vdeo Dana #3 http://vimeo.com/28612800
Vdeo Dana #4 http://vimeo.com/28612970
Projeto Quem sou eu http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2807
Projeto Passo de Dana http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2808
Projeto Quadrados e Crculos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2809
Projeto A minha Banda http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2810
Projeto Riscos e Rabiscos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2811
Projeto Conversas http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2812
Projeto Cenas http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2813
Projeto Diaporama http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2814
Projeto Bug 1 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2815
Projeto Bug 2 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2816
Projeto Bug 3 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2817
Projeto Bug 4 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2818
Projeto Bug 5 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2819
Projeto Labirinto http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2820
Projeto Extenso ao Labirinto: Pontos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2821
Projeto Extenso ao Labirinto: Relgio http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2822
Projeto Extenso ao Labirinto: Inimigos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2823
Projeto Extenso ao Labirinto: Nveis http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2824
Projeto Extenso ao Labirinto:
Recompensa
http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2825
Projeto Coliso http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2826
Projeto DizGato http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2827
Projeto Cenrio Mvel http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2828
Galeria Projetos de apoio a este guia http://kids.sapo.pt/scratch/galleries/view/207
Galeria Projetos-exemplo Galerias Temticas












36

Apndice: Folhetos

Este apndice inclui os seguintes folhetos:

Sesso Folheto
2 Quem sou eu
4 Passo de Dana
5
Artes
Quadrados e Crculos
A Minha Banda
Riscos e Rabiscos
8
Histrias
Conversas
Cenas
Diaporama
9
Bug 1
Bug 2
Bug 3
Bug 4
Bug 5
Bug 6
10 Labirinto
11
Jogos
Pontos
Relgio
Inimigos
Nveis
Recompensa
12
Coliso
DizGato
Cenrio Mvel


















37

QUEM SOU EU



PASSO A PASSO COMANDOS QUE PODES UTILIZAR


























Como poders juntar sons
e imagens interessantes
para fazer uma colagem
interativa que fale de ti?


1. Cria um sprite. Pede uma surpresa,
desenha-o ou escolhe na Bib.

2. Torna-o interativo, juntando os
comandos de som e de movimento
a cabeas que respondam ao rato.


3. Repete estes comandos dentro de
um ciclo repete.


38

PASSO DE DANA


PASSO A PASSO COMANDOS QUE PODES UTILIZAR



























1. Cria um sprite. Pede uma surpresa,
desenha-o ou escolhe na Bib.

2. Torna-o interativo, juntando os
comandos de som e de movimento
a uma cabea que responda ao rato.


3. Repete estes dois passos para mais
sprites e depois clica neles.


Cria a tua festa interativa
onde os sprites apresentam
passos de dana divertidos.


39

ARTES
Eis alguns comandos que podem ser teis para projetos com temas de Arte.
ESPERA DIZ / PENSA SONS














VISIBILIDADE CICLOS CANETA














SORTEIO TECLA PREMIDA




Inclui uma pausa.



Faz aparecer bales de fala
ou de pensamento no sprite.

Toca gravaes udio e
notas de instrumentos.

Faz um sprite aparecer e
desaparecer.



Repete conjuntos de
comandos dentro de ciclos.



Traa linhas no Palco e
carimba-lhe os sprites.

Obtm um nmero sorteado
pelo computador num dado
intervalo entre dois nmeros


Faz um sprite obedecer se
uma tecla for premida.



40

QUADRADOS E CRCULOS








Que projeto poders criar,
que inclua um quadrado
laranja e um crculo roxo?


Utiliza o Editor de
Desenho para criares
um crculo roxo e um
quadrado laranja.


Utiliza diferentes comandos de
Movimento e de Aparncia para
dares vida aos teus sprites.

41

A MINHA BANDA






Cria a tua prpria banda
musical juntando sprites com
comandos que tocam sons de
vrios instrumentos.


Usa o comando repete
para tocar um som mais
do que uma vez.
Experimenta com
diferentes instrumentos
e tempos ou importa
sons da biblioteca.
Neste projeto, o
Palco no tem
comandos.
42

RISCOS E RABISCOS












Faz um projeto que desenhe
algo por si prprio.
Cria um sprite que
seja apenas um
pequeno ponto.

Faz este bloco
de comandos.
43

HISTRIAS
Eis aqui alguns comandos que podem ser teis para projetos que envolvam criao de
histrias
ESPERA DIZ / PENSA SONS














VISIBILIDADE TRAJES PERGUNTA














TEXTOS COORDENAO














Inclui uma pausa.



Faz aparecer bales de fala
ou de pensamento no sprite

Toca gravaes udio e
notas de instrumentos.


Faz uma sprite aparecer e
desaparecer.



Muda a aparncia do teu
sprite.



Obter uma resposta para
usar no projeto.


Testa, acede a, e altera
palavras e frases.



Sincroniza as aes entre
os sprites



44


CONVERSAS




Um bloco de
comandos




Sem blocos de
comandos



Manter dois personagens
a conversar um com o
outro. Utilize os comandos
diz e esperar para
coordenar a conversa.

Um bloco de
comandos

45

CENAS



Utilize os comandos anuncia e quando receber para criar uma histria com vrias
cenas...







4 blocos
2 blocos
4 blocos
4 cenrios
46

DIAPORAMA




Cria o teu Diaporama,
uma coleo de cenrios
com narrao udio.

8 cenrios, 8 gravaes de
som e 1 bloco de comandos

Grava a tua narrao com o
gravador de som do Scratch
47

BUG 1
O aluno quer fazer rodar o gato quando prime a tecla espao, mas o gato no se move. O que se
passa?




BUG 2
O aluno quer que o gato comece no meio do Palco, v andando para a direita e cresa. Funciona
bem quando se clica na bandeira pela primeira vez; mas j no funciona quando se quer repetir.
O que se passa?

48

BUG 3
O aluno quer que o gato dance ao som de uma msica, mas o gato continua a danar depois da
msica terminar. O que se passa?





BUG 4
O aluno quer controlar a posio X do gato com o teclado: a seta direita move para a direita e a
seta esquerda move para a esquerda. O aluno tambm quer que o gato diga se est no lado direito
ou no lado esquerdo do ecr, em funo da posio X do gato. O gato move-se mas no diz
corretamente a sua posio. O que se passa?

49

BUG 5
O aluno quer que o gato pule, e depois caminhe atravs do ecr. Mas o gato pula sempre ao
longo do ecr. O que se passa?






BUG 6
Conceba agora o seu prprio programa Scratch intrigante para o depurar de gralhas.




















50

LABIRINTO







Cria um jogo onde
conduzas um sprite
do princpio ao fim
de um labirinto, sem
tocar nas paredes.
Sete
blocos
no total
Sem blocos. Desenha
um labirinto como
cenrio de paredes
coloridas e uma meta
com cor diferente.
Mover o sprite
no total
Recuar o sprite se
tocar na parede
51

JOGOS
Eis aqui alguns comandos que podem ser teis para projetos de jogos.
SENSORES VISIBILIDADE SORTEIO














RELGIO TEXTOS VARIVEIS














COMPARA TECLA PREMIDA















V se dois sprites se tocam
ou se um sprite toca numa
cor.



Faz um sprite aparecer e
desaparecer.


Obtm um nmero sorteado
pelo computador, no
interior de um dado
intervalo.


Faz com que o computador
contabilize o tempo.



Testa, acede a, e altera
palavras e frases.


Guarda um nmero ou um
texto para usares mais
tarde.

Compara valores para tomar
decises durante o jogo.



Faz um sprite obedecer se
uma tecla for premida.


52

COLISO
























Ajuda o gato a navegar no
ecr cheio de Gobos.
Toca nos Gobos amarelos
e evita tocar nos outros
para no perderes pontos

Inicializa a posio do gato e
o valor de Pontos.




Sem blocos de
comandos


Quando o gato toca neste
Gobo ele desaparece e perde
10 pontos.


Quando o gato toca neste
Gobo ele desaparece e ganha
10 pontos.


53

DIZGATO




Cria uma histria original
com os dados fornecidos
pelo utilizador.


1 bloco e 4
variveis


Sem blocos de
comandos


54

CENRIO MVEL
Cria a base para um jogo com um cenrio mvel.










3 variveis
e 1 bloco


Cria dois sprites:
um para a parte
esquerda do
cenrio e o outro
para a parte direita.
Associa o mesmo
nmero de trajes
(dois ou mais) a
cada sprite.

Associa este bloco
ao sprite Esquerdo

e este outro ao
Direito.


55

Apndice: Fichas
56



Planeamento para o meu projeto final

Nome:


Descrio do projeto que eu quero criar:


Etapas que seguirei para desenvolver o meu projeto:


Recursos (pessoas, projetos-exemplo) que j tenho para desenvolver o meu projeto


Recursos (pessoas, projetos-exemplo) que eu devo precisar para desenvolver o meu
projeto


57

Esboos do meu projeto final


Nome:




O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?

O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?




O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?

O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?

58

Apreciao do projeto

Apreciao para:
Apreciao por:


Partes do projeto de que gosto
particularmente
Partes do projeto que devo corrigir,
modificar ou acrescentar


Partes do projeto que pode ser til repensar:
Clareza: Percebeste o que suposto que o projeto faa?
Funcionalidades: Que funcionalidades tem o projeto? O projeto trabalha como
era de esperar?
Encanto: O projeto aliciante? interativo, original, sofisticado, bonito,
engraado, ou interessante? Que sentiste quando interagiste com o projeto?




59

As minhas reflexes sobre o projeto final


Nome:


O qu?
Que projeto este?
Como trabalha? Como te surgiu a ideia?


E ento?
Qual foi o processo utilizado no desenvolvimento do projeto?
O que foi mais interessante, desafiador e surpreendente? Porqu?
O que aprendeste?


E agora?
O que mais te orgulha neste projeto? O que mudarias nele?
O que queres criar a seguir? Porqu?






60
























Equipa de traduo/reviso - EduScratch
Teresa Marques (coordenao)
Fernando Frederico, Isabel Campeo, Eduardo Martinho















Developed by the ScratchEd team and released under a Creative Commons license.
Desenvolvido por ScratchEd e disponibilizado sob licena Creative Commons

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