COMPUTAO CRIATIVA
uma introduo ao pensamento computacional baseada no conceito de design
MIT, Setembro de 2011
Traduo por EduScratch, Outubro de 2011
2
ndice
Prembulo ...................................................................................................................... 3
O que este guia? ...................................................................................................... 3
Para quem este guia? ............................................................................................... 4
De que preciso para utilizar este guia? ........................................................................ 4
Como devo utilizar este guia? ...................................................................................... 4
De onde veio este guia? .............................................................................................. 4
Estrutura ........................................................................................................................ 5
Resumo Dirio ............................................................................................................. 5
Conexes do Pensamento Computacional .................................................................. 7
Acompanhamento e avaliao ................................................................................... 11
Normas ...................................................................................................................... 11
Sesses ........................................................................................................................ 13
1. Sesso ................................................................................................................. 13
2. Sesso ................................................................................................................. 15
3. Sesso ................................................................................................................. 16
4. Sesso ................................................................................................................. 17
5. Sesso ................................................................................................................. 18
6. Sesso ................................................................................................................. 19
7. Sesso ................................................................................................................. 21
8. Sesso ................................................................................................................. 22
9. Sesso ................................................................................................................. 23
10. Sesso ............................................................................................................... 24
11. Sesso ............................................................................................................... 25
12. Sesso ............................................................................................................... 26
13. Sesso ............................................................................................................... 27
14. Sesso ............................................................................................................... 28
15. Sesso ............................................................................................................... 29
16. Sesso ............................................................................................................... 30
17. Sesso ............................................................................................................... 31
18. Sesso ............................................................................................................... 32
19. Sesso ............................................................................................................... 33
20. Sesso ............................................................................................................... 34
Apndice: Ligaes .................................................................................................... 35
Apndice: Folhetos ..................................................................................................... 36
Apndice: Fichas ......................................................................................................... 55
3
Prembulo
O que este guia?
Este guia constitui uma introduo computao criativa com o Scratch, utilizando
uma abordagem de aprendizagem baseada no conceito de design. Est organizado numa
srie de vinte sesses de 60 minutos cada e inclui planos de sesso, folhetos, projetos e
vdeos.
O que a computao criativa?
A computao criativa tem a ver com criatividade. A cincia de computadores e os
campos relacionados com a computao tm sido entendidos, desde h muito tempo,
como alheios aos interesses e valores dos jovens. A computao criativa apoia o
desenvolvimento das ligaes pessoais computao, com base na criatividade,
imaginao e interesses.
A computao criativa tem a ver com computao. Muitos jovens com acesso a
computadores participam como consumidores, em vez de participarem como projetistas
ou criadores. A computao criativa enfatiza o conhecimento e as prticas de que os
jovens precisam para criar os meios computacionais interativos de que desfrutam no seu
dia-a-dia.
O envolvimento interessado na criao de artefactos computacionais prepara os
estudantes para algo mais do que carreiras como cientistas de computao ou como
programadores e apoia o seu desenvolvimento como pensadores computacionais
indivduos que podem recorrer a conceitos computacionais, prticas e perspetivas em
todos os aspetos das suas vidas, em vrias disciplinas e contextos.
As atividades neste guia so concebidas para explorar conceitos de pensamento
computacional (sequncia, ciclos, execuo em paralelo, eventos, condies,
operadores, dados), prticas (trabalhando de forma iterativa e incremental, testando,
corrigindo e depurando, reutilizando e refazendo, abstraindo e modulando), e
perspetivas (expressando, ligando, questionando).
O que a aprendizagem baseada no conceito de design?
A aprendizagem baseada no conceito de design uma abordagem que enfatiza a
concepo (criar e no apenas utilizar ou interagir), a personalizao (criando algo que
pessoalmente significativo e relevante), a colaborao (trabalhando com outras
pessoas nas criaes) e a reflexo (revendo e repensando as prticas criativas de cada
um). Assim, uma aprendizagem baseada no conceito de design particularmente
adequada para a computao criativa e constitui a base para a concepo de cada sesso
descrita neste guia.
4
Para quem este guia?
Este guia destina-se a qualquer professor que queira apoiar o desenvolvimento do
pensamento computacional dos alunos atravs da explorao de atividades com o
Scratch. O Scratch j est a ser utilizado por muitos educadores numa ampla gama de
contextos, razo pela qual escrevemos este guia por forma a ser globalmente neutro e,
assim, poder ser adaptado a diferentes situaes.
Contamos com os professores para fazer a conexo entre o contexto do seu ambiente de
ensino e as atividades que esto descritas neste guia e esperamos documentar algumas
dessas conexes para as partilhar em futuras verses.
De que preciso para utilizar este guia?
Para alm de tempo, alguns recursos importantes incluem:
computadores com colunas (e, opcionalmente, microfones e web-cmaras): para
as atividades de concepo com recurso a computadores
projetor ou quadro interativo com colunas: para partilhar os trabalhos em curso
e para demonstraes
internet: para ligao s comunidades do Scratch (SAPO) e do EduScratch
(ScratchEd no MIT)
blocos de apontamentos (em papel ou digitais): para documentao, esboo,
ideias e planos surgidos nas reunies de discusso aberta
Como devo utilizar este guia?
Este guia est a ser partilhado sob uma licena Creative Commons Attribution-
ShareAlike, o que significa que qualquer pessoa completamente livre para usar,
modificar e partilhar este trabalho, desde que explicite adequadamente a autoria e d aos
outros um acesso semelhante ao de quaisquer trabalhos deles derivados.
Sinta-se vontade para conceber novas atividades e para reformular as que esto aqui
includas. Claro que ns gostaramos de saber o que est a fazer com este guia, pelo que
o incentivamos a documentar e partilhar as suas experincias connosco e com outros
educadores, atravs da comunidade ScratchEd, em http://scratched.media.mit.edu
e/ou EduScratch, em http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt
De onde veio este guia?
Este guia foi escrito por Karen Brennan, com contribuies significativas de Michelle
Chung e de Jeff Hawson. Stephanie Gayle proporcionou uma importante reviso e
apreciao final.
O contedo do guia baseado na experincia de quatro anos de aes de ensino do
Scratch, particularmente as oficinas de Computao Criativa, financiadas pela Google
em 2009-2011, que foram co-organizadas com o Professor Mitchel Resnick e, mais
recentemente, as oficinas e encontros promovidos pela ScratchEd com financiamento da
NSF.
Muito obrigado a todos os que tornaram possvel este guia, incluindo os milhares de
maravilhosos participantes nas aes de ensino, os membros da comunidade online
ScratchEd, e os membros e os amigos da ScratchEd e das equipas Scratch.
5
Estrutura
As 20 sesses apresentadas neste guia esto organizadas em cinco tpicos, sendo esta
uma maneira de os estudantes explorarem diferentes tipos e formas de expresso
criativa, ao mesmo tempo que desenvolvem a fluncia e a familiaridade com os
conceitos e as prticas computacionais.
Tpico Descrio Nmero de Sesses
Introduo
O Scratch e a computao criativa so apresentados aos
alunos atravs de projetos-exemplo e experincias
prticas.
2
Artes
Os alunos exploram as artes, criando projetos que
incluem elementos de msica, design e dana.
So sublinhados os conceitos computacionais de
sequncia e de ciclos, e as prticas computacionais
iterativas e incremental.
3
Histrias
Os alunos experimentam contar histrias atravs da
criao de projetos que incluem personagens, cenas e
narrativa.
So sublinhados os conceitos de execuo em paralelo e
eventos, e as prticas computacionais de reutilizar e
reformular projetos.
3
Jogos
Os alunos exploram jogos criando projetos em que se
definem objetivos e regras.
So sublinhados os conceitos de condio, operador e
dados, bem como as prticas de teste e depurao.
4
Projeto Final
Os alunos desenvolvem projetos independentes definindo
um projeto a realizar, colaborando uns com os outros para
melhorar o projeto, e apresentando o projeto e o seu
processo de desenvolvimento.
So sublinhadas as prticas de abstrao e modulao.
8
Resumo Dirio
Tpico Sesso N Atividade
Introduo
1
Planeamento: O que a criao computacional?
Planeamento: Definio do processo de concepo computacional
Explorao: Algo surpreendente
Reflexo: As nossas descobertas
2
Reflexo: Uma questo do bloco de apontamentos
Criao: Quem sou eu
Reflexo: O meu processo de concepo
Artes
3
Reflexo: Uma questo do bloco de apontamentos
Ligao: A minha cano favorita
Explorao: Programado para danar
Reflexo: Passo a passo
4
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Festa danante
Reflexo: Como que isto foi feito?
5
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Conceber livremente (Artes)
6
Histrias
6
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Histria curta
Explorao: Composio de blocos.
Reflexo: Agora, todos juntos
7
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Inveno de uma personagem
Criao: Passa a outro:
8
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Histrias)
Jogos
9
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Depurar
Reflexo: Comparao de estratgias de depurao
10
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Criao: Um espantoso labirinto
11
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Extenses do labirinto
Reflexo: Eis o que eu percebi.
12
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Jogos)
Projeto Final
13
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Planeamento: Preparao para o projeto final
14
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos com interesses especiais
Criao: Concepo livre (aberta)
15
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
16
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos de crtica
Criao: Concepo livre (aberta)
17
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
18
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o projeto
19
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta)
20
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto
Cada plano de sesso contm os seguintes elementos:
descrio da sesso: um breve resumo das atividades da sesso
objetivos: enumerao do que os alunos podero conhecer, fazer ou sentir
durante as atividades da sesso
resumo das atividades da sesso: um esboo da sesso
recursos: uma lista de recursos (necessrios e opcionais) da sesso
7
descrio da sesso: uma descrio detalhada das atividades da sesso, incluindo
a durao e as aes do aluno e do mediador
o cada descrio da sesso comea por propor uma reflexo sobre uma questo
do bloco de apontamentos (que os alunos podem iniciar assim que chegam)
o o resto da descrio da sesso consiste na eumerao de diferentes tipos de
atividades, incluindo atividades de planeamento, ligao, explorao,
criao e reflexo
notas: o plano de cada sesso termina com algumas notas de reflexo zonas
crticas com erros comuns, explicao das abordagens, ou sugestes para
estratgias alternativas
Conexes do Pensamento Computacional
As tabelas seguintes resumem o quadro de referncia do pensamento computacional e
definem os seus constituintes.
Conceitos Computacionais
Conceito Descrio
sequncia identificar uma srie de etapas de uma tarefa
ciclos executar a mesma sequncia vrias vezes
execuo em paralelo fazer as aes decorrerem ao mesmo tempo
eventos fazer um acontecimento causar outro acontecimento
condies tomar decises com base em condies
operadores expressar operaes matemticas e lgicas
dados armazenar, recuperar e atualizar valores
Prticas Computacionais
Prtica Descrio
ao iterativa e
incremental
desenvolver um pouco, depois verificar se funciona e, em seguida,
desenvolver um pouco mais
teste e depurao certificar-se de que tudo funciona e encontrar e corrigir erros
reutilizao e
reformulao
fazer algo utilizando o que outros ou tu j fizeram
abstrao e modulao construir algo grande unindo conjuntos de partes mais pequenas
Perspetivas Computacionais
Perspetiva Descrio
expressar
perceber que a computao um meio de criao.
"Eu posso criar."
conetar
reconhecer a vantagem de criar com e para outros
"Eu posso ter novas ideias quando tenho acesso a outros."
questionar
sentir que se pode fazer perguntas sobre o mundo
"Eu posso (utilizar a computao para) suscitar questes que
faam sentido (com entes computacionais) para o mundo.
8
Embora os conceitos, as prticas e as perspetivas do pensamento computacional estejam
patentes em todas as atividades curriculares do guia, existem atividades particulares nas
quais eles esto envolvidos de forma mais explcita. As tabelas a seguir destacam as
atividades em que os conceitos e as prticas computacionais so:
introduzidos (marcado com I)
discutidos (marcado com D)
explorados (marcado com E)
Conceitos Computacionais
S
e
s
s
o
N
Atividade
s
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n
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1
Planeamento: O que a criao computacional?
Planeamento: Definio do processo de concepo
computacional
Explorao: Algo surpreendente
Reflexo: As nossas descobertas
2
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Quem sou eu
Reflexo: O meu processo de concepo
3
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Ligao: A minha cano favorita
Explorao: Programado para danar I I
Reflexo: Passo a passo D D
4
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Festa danante E E
Reflexo: Como que isto foi feito? E E
5
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Conceber livremente (Artes) E E
6
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Histria curta
Explorao: Composio de blocos. I I
Reflexo: Agora, todos juntos D D
7
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Inveno de uma personagem
Criao: Passa a outro: E E E E
8
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Histrias) E E E E
9
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Depurar I I
Reflexo: Comparao de estratgias de depurao D D
9
10
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Criao: Um espantoso labirinto D D
11
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Extenses do labirinto E E E E E E I/E
Reflexo: Eis o que eu percebi. D D D
12
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (Jogos) E E E E E E E
13
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Planeamento: Preparao para o projeto final
14
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos com interesses especiais D D D D D D D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
15
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
16
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Explorao: Grupos de crtica
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
17
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
18
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o
projeto
19
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E E E E
20
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto
Prticas Computacionais
S
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N
Atividade
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o
1
Planeamento: O que a criao computacional?
Planeamento: Definio do processo de concepo
computacional
I I I I
Explorao: Algo surpreendente E
Reflexo: As nossas descobertas D
2
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Quem sou eu E
Reflexo: O meu processo de concepo D
3
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: A minha cano favorita
Explorao: Programado para danar E
10
Reflexo: Passo a passo D
4
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Festa danante E
Reflexo: Como que isto foi feito? D
5
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Conceber livremente (Artes)
6
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Ligao: Histria curta
Explorao: Composio de blocos.
Reflexo: Agora, todos juntos
7
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Ligao: Inveno de uma personagem E
Criao: Passa a outro: E
8
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Criao: Concepo livre (Histrias) E E
9
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Explorao: Depurar E
Reflexo: Comparao de estratgias de depurao E
10
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Criao: Um espantoso labirinto E E E
11
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Extenses do labirinto E E E E
Reflexo: Eis o que eu percebi.
12
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (Jogos) E E E E
13
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Planeamento: Preparao para o projeto final E
14
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Explorao: Grupos com interesses especiais
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
15
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
16
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Explorao: Grupos de crtica
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
17
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
18
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
Planeamento: Preparao para a reflexo final sobre o
projeto
19
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos D
Criao: Concepo livre (aberta) E E E E
20
Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto
11
Perspetivas Computacionais
As perspetivas computacionais no so abordadas explicitamente neste guia curricular,
mas so introduzidas e exploradas indiretamente por meio de questes para discusso e
pedidos regulares de criao de contedos.
Acompanhamento e avaliao
A nossa abordagem para a avaliao orientada para o processo, focada na criao de
oportunidades para os estudantes falarem sobre as suas prprias criaes (e de outros) e
prticas criativas. Existem muitos tipos de dados (orientados para o processo) que
podem ser coligidos e so sugeridas vrias estratgias ao longo do guia, tais como:
conversas de apoio com e entre os alunos sobre os seus projetos, gravadas em
udio, vdeo ou texto (como o folheto de planeamento do projeto da 13. Sesso,
o folheto de apreciao do projeto da 16. Sesso ou o folheto de reflexo sobre
o projeto da 18. Sesso)
anlise dos portflios do projeto
atualizao dos dirios de projetos
Ns entendemos a avaliao como algo que feito com os alunos, para apoiar a sua
compreenso do que sabem e do que ainda querem saber. A avaliao pode
envolver vrios participantes, incluindo os criadores, os seus colegas, os
professores, os pais e outros.
Normas
As sesses e as atividades deste guia relacionam-se com diversas normas curriculares
K-12 (EUA), incluindo:
CSTA K-12 Computer Science Standards 2011
http://csta.acm.org/includes/Other/CSTAStandardsReview2011.pdf
o Computational thinking Algorithms (Levels 1A, 1B, 2)
o Computational thinking Problem solving (Levels 1A, 1B, 2)
o Computational thinking Abstraction (Levels 1B, 2)
o Computational thinking Connections (Levels 1B, 2)
o Collaboration Tools (Levels 1A, 1B, 2)
o Collaboration Endeavor (Levels 1A, 1B, 2, 3A)
o Practice and programming Learning (Levels 1A, 1B, 2)
o Practice and programming Tools for creation (Levels 1A, 1B, 2)
o Practice and programming Programming (Levels 1A, 1B, 2, 3A)
o Practice and programming Careers (Levels 1A, 1B, 2)
o Community, Global, and Ethical Impacts Responsible use (Levels 1A 3B)
ISTE NETS Student Standards 2007 http://www.iste.org/standards/nets-for-
students/nets-student-standards-2007.aspx
o Criatividade e Inovao Os alunos demonstram pensamento criativo,
produzem conhecimento e desenvolvem produtos e processos inovadores
utilizando a tecnologia. Os alunos:
aplicam conhecimento existente para gerar novas ideias, produtos ou
processos
criam trabalhos originais como meios de expresso pessoal ou do grupo
o Comunicao e Colaborao Os alunos utilizam meios e ambientes
digitais para comunicarem e cooperarem, incluindo a comunicao
12
distncia para apoiar a aprendizagem individual e contribuir para a
aprendizagem de outros. Os alunos:
interagem, colaboram e publicam com colegas, especialistas ou outros,
empregando vrios ambientes e meios digitais de comunicao
transmitem informaes e ideias de forma eficaz para diversos pblicos,
utilizando vrios meios e formatos de comunicao
contribuem para que as equipas de projeto produzam trabalhos originais
ou resolvam problemas
o Pesquisa e Fluncia de Informao Os alunos aplicam ferramentas digitais
para recolher, avaliar e utilizar informao. Os alunos:
planeiam estratgias para orientar a pesquisa
localizam, organizam, analisam, avaliam, sintetizam e utilizam
eticamente a informao de uma grande variedade de fontes e meios de
comunicao
avaliam e selecionam as fontes de informao e as ferramentas digitais,
com base na sua adequao a tarefas especficas
o Pensamento Crtico, Resoluo de Problemas e Tomada de Deciso Os
alunos utilizam competncias de pensamento crtico para planear e efetuar
pesquisas, gerir projetos, resolver problemas e tomar decises
fundamentadas utilizando ferramentas e recursos digitais adequados. Os
alunos:
identificam e definem problemas autnticos e questes significativas para
a investigao
planeiam e gerem atividades para desenvolver uma soluo ou terminar
um projeto
recolhem e analisam dados para identificar solues e/ou tomar decises
fundamentadas
utilizam mltiplos processos e perspetivas para explorarem solues
alternativas
o Cidadania Digital - Os alunos compreendem as questes humanas, culturais e
sociais relacionadas com a tecnologia e praticam um comportamento legal e
tico. Os alunos:
defendem e praticam a utilizao segura, legal e responsvel da
informao e da tecnologia
exibem uma atitude positiva em relao ao uso da tecnologia que suporta
a colaborao, a aprendizagem e a produtividade
demonstram responsabilidade pessoal para com a aprendizagem ao longo
da vida
o Operaes de Tecnologia e Conceitos Os alunos demonstram uma slida
compreenso dos conceitos, sistemas e operaes de tecnologia.
Os alunos:
compreendem e utilizam sistemas tecnolgicos
selecionam e utilizam as aplicaes de forma eficaz e produtiva
solucionam problemas de sistemas e aplicaes
13
Sesses
1. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos so iniciados na criao computacional em ambiente de programao
Scratch, visualizando uma coleo de projetos-exemplo e empenhando-se numa experincia
exploratria, com as mos na massa.
Objetivos
Os alunos devero:
Projetos-exemplo
ser capazes de criar um projeto Scratch que seja uma representao digital interativa
dos seus interesses
Sumrio das atividades da sesso
ser capazes de criar um projeto que conte uma histria com base no trabalho de outros
Sumrio das atividades da sesso
Folhetos de bugs
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Observa a tua resposta questo de concepo da 4. sesso. Que
novas estratgias aprendeste para lidar com situaes de bloqueio?
35min Explorao: Depurar
Divida o grupo em equipas de quatro pessoas.
D a cada equipa a coleo de folhetos Bugs, que contm cinco
programas para depurar e uma indicao para conceber um novo desafio
de depurao.
20min Reflexo: Comparao de estratgias de depurao
Rena o grupo para discutir e comparar as vrias abordagens para
eliminar os erros de programao.
o Qual era o problema?
o Como identificaste o problema?
o Como corrigiste o problema?
o Ser que os outros tinham abordagens diferentes para corrigir o
problema?
Pea a um ou mais grupos para partilharem os seus novos desafios de
depurao com o grupo.
Notas
Testar e depurar , provavelmente, a atividade mais comum dos programadores. Os
programas raramente funcionam como planeado. Em consequncia, o desenvolvimento
de um conjunto de estratgias de teste e de depurao ser benfico para qualquer
criador computacional.
24
10. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram a criao computacional no contexto de Jogos concebendo um
labirinto.
Objetivos
Os alunos devero:
Folheto Labirinto
Projeto Labirinto
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
O que um jogo?
10min Ligao: Discusso aberta sobre jogos
Em pequenos grupos, pea aos alunos para fazerem uma lista dos jogos
de que eles gostam.
Aps alguns minutos, pergunte-lhes (seguindo a lista):
o O que tm os jogos em comum?
o Que caratersticas da sua concepo fazem deles um jogo?
45min Criao: Um espantoso labirinto
Pea aos alunos para acompanharem uma atividade de criao de um
labirinto, tal como vem descrito no folheto Labirinto.
Comece por projetar o traado do labirinto, desenhando um cenrio de
labirinto com paredes de uma s cor, e um marcador de fim tambm de
uma s cor mas diferente da cor das paredes.
Junte um sprite que ir navegar pelo labirinto. Faa-o simples um
quadrado de cor nica funcionar bastante bem.
Junte a navegao interativa do sprite, movendo-o para cima, para baixo,
para a direita e para a esquerda com as setas do teclado, utilizando os
comandos aponta na direo e move 10 passos.
Acrescente a situao inicial, fazendo o sprite saltar para o incio
utilizando os comandos quando clicar na bandeira e vai para x: y:
Faa experincias, quando o sprite salta para fora das paredes do
labirinto, utilizando condies (o comando se) e deteo (o comando a
tocar na cor).
Defina a condio de fim, utilizando os comandos espera at e a tocar na
cor.
Notas
At agora, houve poucos comandos diretos recomendados neste guia. Um dos objetivos do
guia demonstrar formas de envolvimento com a criao computacional, e os comandos
diretos podem certamente ser includos como parte da concepo do ambiente de
aprendizagem.
25
11. Sesso
Descrio da sesso
Nesta sesso, os alunos exploram os conceitos de condies e dados atravs da mecnica
comum de jogo.
Objetivos
Os alunos devero:
ser capazes de explicar o que uma varivel e por que razo as variveis so teis
Sumrio das atividades da sesso
fazer uma lista preliminar dos recursos necessrios para completar o projeto
Sumrio das atividades da sesso
Aperitivos (optional).
Descrio da sesso
Tempo Atividades
5min Reflexo: Questo do bloco de apontamentos
Observa o teu bloco de apontamentos. Que tipo de notas tomaste? Que
notas foram mais teis?
55min Reflexo: Comemorao e reflexes finais sobre o projeto
Convide os alunos a partilharem o seu trabalho com os colegas. A
partilha pode ser feita de vrias maneiras: apresentao individual para
todo o grupo, apresentaes por pequenos grupos, demonstraes ao
vivo, acedendo a projetos j partilhados na NET, etc.
D visibilidade aos progressos dos alunos recorrendo a blocos de
apontamentos e a anteriores projetos disponveis.
Crie um clima de comemorao na aula com documentao, convidados,
msica, decoraes e/ou os habituais aperitivos.
Notas
Os dossiers dos projetos, dirios, folhetos de apreciao dos projetos e das reflexes
finais sobre o projeto so apenas algumas (das muitas possveis) formas de avaliao,
que pode ser feita por diferentes intervenientes, incluindo os autores/criadores, os seus
colegas, os professores, os pais, e outros.
Por que razo selecionou o Scratch como ferramenta de trabalho para si e para os seus
alunos? Que artefactos poderia ter reunido, ou reuniu, convergentes com os seus
objetivos? Que questes gostaria de explorar com os seus alunos?
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Apndice: Ligaes
Quadro resumo de recursos mencionados neste guia:
Tipo Ttulo Ligao
Vdeo Introduo ao Scratch Vdeos sobre o Scratch, em Portugal
Vdeo Dana #1 http://vimeo.com/28612347
Vdeo Dana #2 http://vimeo.com/28612585
Vdeo Dana #3 http://vimeo.com/28612800
Vdeo Dana #4 http://vimeo.com/28612970
Projeto Quem sou eu http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2807
Projeto Passo de Dana http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2808
Projeto Quadrados e Crculos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2809
Projeto A minha Banda http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2810
Projeto Riscos e Rabiscos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2811
Projeto Conversas http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2812
Projeto Cenas http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2813
Projeto Diaporama http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2814
Projeto Bug 1 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2815
Projeto Bug 2 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2816
Projeto Bug 3 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2817
Projeto Bug 4 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2818
Projeto Bug 5 http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2819
Projeto Labirinto http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2820
Projeto Extenso ao Labirinto: Pontos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2821
Projeto Extenso ao Labirinto: Relgio http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2822
Projeto Extenso ao Labirinto: Inimigos http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2823
Projeto Extenso ao Labirinto: Nveis http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2824
Projeto Extenso ao Labirinto:
Recompensa
http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2825
Projeto Coliso http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2826
Projeto DizGato http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2827
Projeto Cenrio Mvel http://kids.sapo.pt/scratch/projects/EduScratch/2828
Galeria Projetos de apoio a este guia http://kids.sapo.pt/scratch/galleries/view/207
Galeria Projetos-exemplo Galerias Temticas
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Apndice: Folhetos
Este apndice inclui os seguintes folhetos:
Sesso Folheto
2 Quem sou eu
4 Passo de Dana
5
Artes
Quadrados e Crculos
A Minha Banda
Riscos e Rabiscos
8
Histrias
Conversas
Cenas
Diaporama
9
Bug 1
Bug 2
Bug 3
Bug 4
Bug 5
Bug 6
10 Labirinto
11
Jogos
Pontos
Relgio
Inimigos
Nveis
Recompensa
12
Coliso
DizGato
Cenrio Mvel
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QUEM SOU EU
PASSO A PASSO COMANDOS QUE PODES UTILIZAR
Como poders juntar sons
e imagens interessantes
para fazer uma colagem
interativa que fale de ti?
1. Cria um sprite. Pede uma surpresa,
desenha-o ou escolhe na Bib.
2. Torna-o interativo, juntando os
comandos de som e de movimento
a cabeas que respondam ao rato.
3. Repete estes comandos dentro de
um ciclo repete.
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PASSO DE DANA
PASSO A PASSO COMANDOS QUE PODES UTILIZAR
1. Cria um sprite. Pede uma surpresa,
desenha-o ou escolhe na Bib.
2. Torna-o interativo, juntando os
comandos de som e de movimento
a uma cabea que responda ao rato.
3. Repete estes dois passos para mais
sprites e depois clica neles.
Cria a tua festa interativa
onde os sprites apresentam
passos de dana divertidos.
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ARTES
Eis alguns comandos que podem ser teis para projetos com temas de Arte.
ESPERA DIZ / PENSA SONS
VISIBILIDADE CICLOS CANETA
SORTEIO TECLA PREMIDA
Inclui uma pausa.
Faz aparecer bales de fala
ou de pensamento no sprite.
Toca gravaes udio e
notas de instrumentos.
Faz um sprite aparecer e
desaparecer.
Repete conjuntos de
comandos dentro de ciclos.
Traa linhas no Palco e
carimba-lhe os sprites.
Obtm um nmero sorteado
pelo computador num dado
intervalo entre dois nmeros
Faz um sprite obedecer se
uma tecla for premida.
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QUADRADOS E CRCULOS
Que projeto poders criar,
que inclua um quadrado
laranja e um crculo roxo?
Utiliza o Editor de
Desenho para criares
um crculo roxo e um
quadrado laranja.
Utiliza diferentes comandos de
Movimento e de Aparncia para
dares vida aos teus sprites.
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A MINHA BANDA
Cria a tua prpria banda
musical juntando sprites com
comandos que tocam sons de
vrios instrumentos.
Usa o comando repete
para tocar um som mais
do que uma vez.
Experimenta com
diferentes instrumentos
e tempos ou importa
sons da biblioteca.
Neste projeto, o
Palco no tem
comandos.
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RISCOS E RABISCOS
Faz um projeto que desenhe
algo por si prprio.
Cria um sprite que
seja apenas um
pequeno ponto.
Faz este bloco
de comandos.
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HISTRIAS
Eis aqui alguns comandos que podem ser teis para projetos que envolvam criao de
histrias
ESPERA DIZ / PENSA SONS
VISIBILIDADE TRAJES PERGUNTA
TEXTOS COORDENAO
Inclui uma pausa.
Faz aparecer bales de fala
ou de pensamento no sprite
Toca gravaes udio e
notas de instrumentos.
Faz uma sprite aparecer e
desaparecer.
Muda a aparncia do teu
sprite.
Obter uma resposta para
usar no projeto.
Testa, acede a, e altera
palavras e frases.
Sincroniza as aes entre
os sprites
44
CONVERSAS
Um bloco de
comandos
Sem blocos de
comandos
Manter dois personagens
a conversar um com o
outro. Utilize os comandos
diz e esperar para
coordenar a conversa.
Um bloco de
comandos
45
CENAS
Utilize os comandos anuncia e quando receber para criar uma histria com vrias
cenas...
4 blocos
2 blocos
4 blocos
4 cenrios
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DIAPORAMA
Cria o teu Diaporama,
uma coleo de cenrios
com narrao udio.
8 cenrios, 8 gravaes de
som e 1 bloco de comandos
Grava a tua narrao com o
gravador de som do Scratch
47
BUG 1
O aluno quer fazer rodar o gato quando prime a tecla espao, mas o gato no se move. O que se
passa?
BUG 2
O aluno quer que o gato comece no meio do Palco, v andando para a direita e cresa. Funciona
bem quando se clica na bandeira pela primeira vez; mas j no funciona quando se quer repetir.
O que se passa?
48
BUG 3
O aluno quer que o gato dance ao som de uma msica, mas o gato continua a danar depois da
msica terminar. O que se passa?
BUG 4
O aluno quer controlar a posio X do gato com o teclado: a seta direita move para a direita e a
seta esquerda move para a esquerda. O aluno tambm quer que o gato diga se est no lado direito
ou no lado esquerdo do ecr, em funo da posio X do gato. O gato move-se mas no diz
corretamente a sua posio. O que se passa?
49
BUG 5
O aluno quer que o gato pule, e depois caminhe atravs do ecr. Mas o gato pula sempre ao
longo do ecr. O que se passa?
BUG 6
Conceba agora o seu prprio programa Scratch intrigante para o depurar de gralhas.
50
LABIRINTO
Cria um jogo onde
conduzas um sprite
do princpio ao fim
de um labirinto, sem
tocar nas paredes.
Sete
blocos
no total
Sem blocos. Desenha
um labirinto como
cenrio de paredes
coloridas e uma meta
com cor diferente.
Mover o sprite
no total
Recuar o sprite se
tocar na parede
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JOGOS
Eis aqui alguns comandos que podem ser teis para projetos de jogos.
SENSORES VISIBILIDADE SORTEIO
RELGIO TEXTOS VARIVEIS
COMPARA TECLA PREMIDA
V se dois sprites se tocam
ou se um sprite toca numa
cor.
Faz um sprite aparecer e
desaparecer.
Obtm um nmero sorteado
pelo computador, no
interior de um dado
intervalo.
Faz com que o computador
contabilize o tempo.
Testa, acede a, e altera
palavras e frases.
Guarda um nmero ou um
texto para usares mais
tarde.
Compara valores para tomar
decises durante o jogo.
Faz um sprite obedecer se
uma tecla for premida.
52
COLISO
Ajuda o gato a navegar no
ecr cheio de Gobos.
Toca nos Gobos amarelos
e evita tocar nos outros
para no perderes pontos
Inicializa a posio do gato e
o valor de Pontos.
Sem blocos de
comandos
Quando o gato toca neste
Gobo ele desaparece e perde
10 pontos.
Quando o gato toca neste
Gobo ele desaparece e ganha
10 pontos.
53
DIZGATO
Cria uma histria original
com os dados fornecidos
pelo utilizador.
1 bloco e 4
variveis
Sem blocos de
comandos
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CENRIO MVEL
Cria a base para um jogo com um cenrio mvel.
3 variveis
e 1 bloco
Cria dois sprites:
um para a parte
esquerda do
cenrio e o outro
para a parte direita.
Associa o mesmo
nmero de trajes
(dois ou mais) a
cada sprite.
Associa este bloco
ao sprite Esquerdo
e este outro ao
Direito.
55
Apndice: Fichas
56
Planeamento para o meu projeto final
Nome:
Descrio do projeto que eu quero criar:
Etapas que seguirei para desenvolver o meu projeto:
Recursos (pessoas, projetos-exemplo) que j tenho para desenvolver o meu projeto
Recursos (pessoas, projetos-exemplo) que eu devo precisar para desenvolver o meu
projeto
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Esboos do meu projeto final
Nome:
O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?
O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?
O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?
O que est a acontecer?
Quais so os elementos importantes?
58
Apreciao do projeto
Apreciao para:
Apreciao por:
Partes do projeto de que gosto
particularmente
Partes do projeto que devo corrigir,
modificar ou acrescentar
Partes do projeto que pode ser til repensar:
Clareza: Percebeste o que suposto que o projeto faa?
Funcionalidades: Que funcionalidades tem o projeto? O projeto trabalha como
era de esperar?
Encanto: O projeto aliciante? interativo, original, sofisticado, bonito,
engraado, ou interessante? Que sentiste quando interagiste com o projeto?
59
As minhas reflexes sobre o projeto final
Nome:
O qu?
Que projeto este?
Como trabalha? Como te surgiu a ideia?
E ento?
Qual foi o processo utilizado no desenvolvimento do projeto?
O que foi mais interessante, desafiador e surpreendente? Porqu?
O que aprendeste?
E agora?
O que mais te orgulha neste projeto? O que mudarias nele?
O que queres criar a seguir? Porqu?
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Equipa de traduo/reviso - EduScratch
Teresa Marques (coordenao)
Fernando Frederico, Isabel Campeo, Eduardo Martinho
Developed by the ScratchEd team and released under a Creative Commons license.
Desenvolvido por ScratchEd e disponibilizado sob licena Creative Commons