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Supers d20

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Supers d20
2
Ateno: Este um jogo de RPG, uma fantasia que no deve ser
considerada como aluso a vida verdadeira, quaisquer materiais
mencionados aqui, como armas, magias poderes e etc. Tem como
nico motivo o contedo ldico, entretenimento e passatempo.

No o leve a serio como um material que incide em vida real.

Trate-o como uma fantasia, da mesma forma que voc trata um
filme no cinema, ou uma HQ que tu compra em uma banca de
jornal.
CRDITOS:
Criao Geral:
Lair Jos Mazzarioli do Nascimento
Desenvolvimento:
Lair Jos Mazzarioli do Nascimento
Conceitos:
Lair Jos Mazzarioli do Nascimento
Acabamento, reviso, digitao:
Lair Jos Mazzarioli do Nascimento
Desenhos:
Os desenhos que compe esse e-book foram retirados de sites da Internet.

E, caso tenha um tempinho, conhea o cenrio de D&D 3.5 KA-OS, ele est disponvel para
download gratuito no blog: bahamute.blogspot.com




Supers d20
3
ndice

O que Supers d20 04
Material OGL 05
Introduo 06
O Jogo 06
Personagens 06
Como Jogar 07
Criando o Heri 08
Capitulo 1: Atributos 10
Valores de Atributos 11
Mudando os Valores de Atributos 12
Os 3 Estgios 13
Montando o Personagem 13
Capitulo 2: Percias 15
Como usar as Percias 15
Resumo das Percias 19
Adquirindo Percias 20
Descrio das Percias 20
Capitulo 3: Talentos 42
Adquirindo Talentos 42
Pr-Requisitos 42
Descrio dos Talentos 44
Capitulo 4: Equipamentos 52
Equipando um Personagem 52
Riqueza e Dinheiro 52
Armas 52
Equipamentos de Proteo 56
Itens 58
Itens Mgicos 58
Criando Itens Mgicos 61
Capitulo 5: Combate 63
Como o Combate Funciona 63
Estatsticas de Combate 64
Iniciativa 66
Ataques de Oportunidade 67
Aes de Combate 67
Ferimento e Morte 76
Movimento, Posio e Distncia 78
Modificadores de Combate 79
Ataques Especiais 82
Aes Especiais de Iniciativa 87
Capitulo 9: Aventurando-se 88
Capacidade de Carga 89
Pontos de Experincia 89
Capitulo 10: Magia 94
Conjurando Magias 94
Descries de Magias 95
Apndice:
Dados Especiais: d2,d3,d100 118
Supers com fraquezas 118


Supers d20
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Supers d20

Ol Galera!
Agora em suas mos um sistema de RPG totalmente novo, completo e gratuito!

O que o Supers d20?
Supers d20 um sistema de RPG que usa a
mecnica d20 com as regras OGL, ou seja,
aquele sisteminha l que tu j ta bem
acostumado e gosta tanto!

Em Supers d20 voc vai poder viver aventuras
csmicas no espao, voar pelos cus e disparar
raios Omega pelos olhos!

Supers d20 um sistema de RPG baseado em
Super-herois dos tempos modernos, em que
voc veste o colante e a capa e faz a justia
valer no mundo!

Sempre quis ter sua prpria Liga da Justia?
Gostaria de ter uma academia para jovens
super dotados?
Ou teu sonho era ser diretor de uma
Superintendncia Humana para Interveno,
Espionagem, Logstica e Dissuaso?

Com Supers d20 voc pode!

Em um sistema simples, abrangente e bastante
enxuto, voc vai achar regras que so fceis de
usar, mas completas o suficiente para te
permitir construir super heris complexos, com
poderes, dons, magias, ou o que vier em sua
mente!

Ento, v em frente, leia esse e-book e comece
tua campanha!










Lair Jos




Supers d20
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Material OGL

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.



Supers d20
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Introduo

Bem vindos ao Futuro!

Bem, quase isso...

O ano 2008, 2020, 1980...
Isso no importa, a linha temporal voc quem escolhe!

Esse o jogo de RPG Supers d20, um jogo que utiliza a licena OGL e as regras
bsicas d20 como mecnica.

Supers d20 um jogo de imaginao, onde voc participa de aventuras fantsticas e
resolve mistrios intrincados representando o papel de um Heri ou Super Heri!

Seu personagem poder ser tudo o que voc quiser, um investigador inteligente, o
homem mais forte do mundo, um cientista que tomado pela fria se torna um
monstro verde de meia tonelada... A imaginao manda!

Supers d20 um sistema para Super Heris, aqui voc o centro da historia e tudo
pode acontecer!

O Jogo

Supers d20 um jogo de Fantasia que utiliza a imaginao. Um jogo que
envolve interpretao e narrao, interao social e estratgia. Tudo isso misturado
com um pouco de sorte e acaso nas rolagens de dado.

Voc e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada
aventura concluda, o mestre ir controlar monstros, inimigos, desafios e descrever o
ambiente, bem como cuidar da maior parte das interaes sociais.

Neste livro, voc encontrar todas as regras para criar seu personagem, com ou
sem super-poderes, poder contar com equipamentos para deix-lo poderoso e
apetrechos para customiz-lo.

Notar regras completas de combate, talentos, percias, poderes e magias. Bem
como um guia pro mestre poder criar NPCs e desafios, a fim de tornar as aventuras
mais atraentes.

Personagens

Os personagens dos jogadores so os heris de Supers d20, da mesma forma
que o Superman ou Batman so da Liga da Justia, ou o Wolverine e os X-MEN.

Sendo um jogador, voc poder criar um personagem com as regras desse livro
que seja to divertido ou profundo como seus heris de HQ favoritos!

Seu personagem poder voar pelos cus, respirar embaixo dgua ou suportar o
vcuo congelante do espao!

E conforme teu personagem vence desafios, participa de aventuras, ganha
experincia, ele ficar mais poderoso, pronto para desafios maiores!
Supers d20
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Como Jogar


O sistema de regras do Supers d20 utiliza uma mecnica bsica para resolver a
maior parte das aes dentro de uma aventura, isso mantm o jogo rpido, dinmico e
intuitivo!

A Mecnica Bsica: Sempre que seu personagem faz uma ao que tenha chance de
falhar, voc deve rolar um dado de vinte faces (d20). Para descobrir se teu
personagem obteve sucesso:
Role um d20.
Some quaisquer modificadores relevantes.
Compara o resultado a um nmero alvo (geralmente chamado de CD (Classe de Dificuldade)).
Se o resultado for igual ou maior que o nmero alvo, teu personagem bem-sucedido.
Se o resultado for menor que o nmero alvo, teu personagem falhou.

Os Dados
Jogadas de dado so descritas com expresses como 3d4+3, que significa jogue
trs dados de quatro faces e some 3 (resultando num nmero entre 6 e 15). O
primeiro nmero te diz quantos dados jogar (somando os resultados).
O nmero imediatamente aps o d te diz que tipo de dado usar. Qualquer nmero
aps isto indica uma quantia que adicionada ou subtrada do resultado.

d%: Dados percentuais funcionam um pouco diferente. Voc gera um nmero entre 1
e 100 ao jogar dois dados diferentes de dez lados. Um (designado antes de jogar) o
dgito da dezena. O outro o dgito da unidade. Dois Zeros representam 100.

Supers d20 utiliza um conjunto de dados completos, que so:

d4 d6 d8 d10 d12 d20

Arredondando Fraes
Em geral, se terminar com uma frao arredonde para baixo, mesmo se a frao for
meio ou maior.
Exceo: Certas jogadas, como dano e pontos de vida, tm um resultado mnimo de 1.

Multiplicando
Algumas vezes uma regra te faz multiplicar um nmero ou jogada de dado. Enquanto
estiver aplicando um nico multiplicador, multiplique o nmero normalmente. Quando
dois ou mais multiplicadores se aplicam a qualquer valor abstrato (tais como
modificadores ou uma jogada de dados), entretanto, combine-os em um nico mltiplo,
com cada mltiplo extra adicionando 1 a menos do que seu valor ao primeiro mltiplo.
Ento, um dobro (2) e um dobro (2) aplicados ao mesmo nmero resultam num
triplo (3, pois 2 + 1 = 3).

Quando aplicando multiplicadores a valores do mundo real (como peso ou distncia),
as regras normais de matemtica se aplicam. Uma criatura cujo tamanho dobre
Supers d20
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(ento multiplicando seu peso por 8) e ento transformada em pedra (que iria
multiplicar seu peso por um fator de aproximadamente 3) pesa agora 24 vezes o
normal e no 10 vezes o normal. Similarmente, uma criatura cega tentando andar
num terreno difcil iria contar cada quadrado como 4 quadrados (dobrando o custo
duas vezes, num multiplicador total de 4), ao invs de 3 quadrados (adicionando
100% duas vezes).

Criando o Heri

Para criar um personagem de 1 Nvel, consulte a tabela mestre para determinar seu
Bnus Base de Ataque, Valores base de Fortitude, Reflexos, Vontade, Dado de Vida,
Pontos de Percia, Numero de Talentos Conhecidos e etc.

Diferente de outros jogos OGL ou d20, Supers d20 NO UTILIZA CLASSES DE
PERSONAGENS e RAAS.

Aqui todos possuem o mesmo sistema de evoluo, e o diferencial de cada
personagem estar em sua seleo de talentos e percias, que o que vai determinar
os poderes especiais, capacidades, ajustes raciais e etc.

Todos os heris possuem o mesmo dado de vida, quantidade de percias, BBAs e
resistncias, exceto quando um talento ou poder especifica o contrario.

Ento, um poderoso guerreiro de 3 Nvel, ter 3d8 DVs (Dados de Vida) e BBA (Bnus
Base de Ataque) +1, da mesma forma que um mago teria. O que vai fazer os dois
serem diferentes entre si so sua seleo de talentos, distribuio de atributos, etc.

Determine seus Valores de Atributos. Gere seus Valores de Atributos. Seus Valores
de Atributos representam o vigor e intelecto de seu corpo.

Selecione suas percias. Percias demonstram sua capacidade de interpretao,
Saltos distncia, esconder-se de monstros e etc.

Selecione seus talentos. Talentos so vantagens naturais de seu personagem, ou
treinamentos especiais que ele possui.

Escolha seu Equipamento. Pegue a armadura de seu personagem, armas,
implementos, e apetrechos bsicos para aventuras.

Converta em Nmeros. Calcule seus Pontos de Vida, Classe de Armadura e outras
defesas, iniciativa, Bnus de Ataque, Bnus de Dano, E bnus de Percias.

Detalhes interpretativos. Enriquea seu personagem com detalhes sobre sua
personalidade, aparncia e crenas.









Supers d20
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Tabela Mestre

XP Nvel
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
Talentos
Conhecidos Atributo
0 1 +0 +0 +0 +0 2 -
1000 2 +1 +0 +0 +0 2 -
1.500 3 +1 +1 +1 +1 3 -
2.250 4 +2 +1 +1 +1 3 +2
3.375 5 +2 +1 +1 +1 3 -
5.000 6 +3 +2 +2 +2 4 -
7.600 7 +3 +2 +2 +2 4 -
11.400 8 +4 +2 +2 +2 4 +2
17.000 9 +4 +3 +3 +3 5 -
25.600 10 +5 +3 +3 +3 5 -
38.400 11 +5 +3 +3 +3 5+Bnus Especial
57.600 12 +6/+1 +4 +4 +4 6 +2
86.500 13 +6/+1 +4 +4 +4 6 -
129.700 14 +7/+2 +4 +4 +4 6 -
194.600 15 +7/+2 +5 +5 +5 7 -
291.900 16 +8/+3 +5 +5 +5 7 +2
437.800 17 +8/+3 +5 +5 +5 7 -
656.700 18 +9/+4 +6 +6 +6 8 -
1.045.000 19 +9/+4 +6 +6 +6 8 -
1.567.600 20 +10/+5 +6 +6 +6 8 +2
2.351.400 21 +10/+5 +7 +7 +7 9+Bnus Especial
3.527.100 22 +11/+6/+1 +7 +7 +7 9 -
5.290.600 23 +11/+6/+1 +7 +7 +7 9 -
7.935.900 24 +12/+7/+2 +8 +8 +8 10 +2
11.903.900 25 +12/+7/+2 +8 +8 +8 10 -
17.855.900 26 +13/+8/+3 +8 +8 +8 10 -
26.783.900 27 +13/+8/+3 +9 +9 +9 11 -
40.175.900 28 +14/+9/+4 +9 +9 +9 11 +2
60.263.800 29 +14/+9/+4 +9 +9 +9 11 -
90.395.800 30 +15/+10/+5 +10 +10 +10 12+Bnus Especial

Dado de Vida: d8
Pontos de Percia no primeiro nvel: 6 (+ Modificador de Inteligncia) x4
Pontos de Percia por nvel subseqente: 6 (+ Modificador de Inteligncia)
Percias Conhecidas: 8
Especial: Para maiores esclarecimentos sobre esse ponto de evoluo de atributos,
consulte o capitulo 1 Atributos, na seo Mudando Valores de Atributos.
Talento Bnus: Ao atingir cada um dos 3 estgios, o Personagem recebe um talento Bnus
Estgios:
Heri: Um personagem acima do nvel 11 considerado um heri, o que lhe garante,
alm de algumas vantagens, o acesso a novos talentos e poderes.
Super Heri: Um personagem acima do nvel 21 considerado um Super Heri, o que
lhe garante novas vantagens e acesso a novos talentos e poderes.
Lenda: Um personagem de nvel 30 uma Lenda, seus feitos so astronmicos e
podem mexer com o equilbrio do tempo e espao. Este tambm o limite de evoluo
de qualquer ser vivo.
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Capitulo 1: Atributos

Seis habilidades promovem uma simples descrio das caractersticas fsicas e
mentais de seu personagem. Voc uma montanha de msculos estpida? Brilhante e
encantador? Sagaz e furtivo? Seus valores de atributo definem essas qualidades, suas
foras e fraquezas.

Fora (For) demonstra a fora fsica de seu personagem. Ela muito
importante para personagens que combatem corpo a corpo.
Voc aplica seu modificador de Fora do personagem em:

Jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Jogadas de dano quando usando uma arma corpo-a-corpo ou arma de
arremesso (incluindo funda).
NOTA: Ataques com duas mos recebem uma vez e meia o bnus de Fora.
Uma penalidade de Fora, mas no um bnus, se aplica a ataques feitos com
um arco que no seja um arco composto.
Testes de Escalar, Natao e Saltar. Essas so as percias que tm Fora como
sua habilidade chave.
Testes de Fora (para quebrar portas e semelhantes).

Destreza (Des) a sua coordenao motora, agilidade, reflexos, e equilbrio.
Voc aplica seu modificador de Destreza do personagem em:

Jogadas de ataque distncia.
Classe de Armadura (CA), desde que o personagem possa reagir ao ataque.
Teste de resistncia de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques
de que possa escapar ao se mover rapidamente.
Testes de percias que usam Destreza como sua habilidade chave.

Constituio (Con) representa a sade de seu personagem, flego, vigor e
vitalidade. Todos os personagens so beneficiados por um alto valor de
Constituio.
Voc aplica seu modificador de Constituio do personagem em:

Cada jogada de Dado de Vida (apesar de uma penalidade nunca poder abaixar
o resultado para menos de 1 - ou seja, um personagem sempre recebe pelo
menos 1 ponto de vida cada vez que avana de nvel).
Testes de resistncia de Fortitude, para resistir a veneno e ameaas similares.
Testes de percia que tem Constituio como sua habilidade chave.
Se o valor da Constituio de um personagem mudar o suficiente para alterar
seu modificador de Constituio, os pontos de vida do personagem tambm
aumentam ou diminuem de acordo.

Inteligncia (Int) demonstra o quo bem seu personagem aprende e
raciocina.
Voc aplica seu modificador de Inteligncia do personagem em:

Quantidade de idiomas que teu personagem sabe no incio do jogo.
Quantidade de pontos de percia ganhos a cada nvel (porm teu personagem
recebe pelo menos 1 ponto de percia por nvel).
Testes de percias que tm Inteligncia como sua habilidade chave.
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Sabedoria (Sab) Seus sentidos sensoriais, percepo, auto disciplina e
empatia. Voc usa sua Sabedoria para perceber detalhes, pressentir perigos, e
causar impresses a terceiros.
Voc aplica seu modificador de Sabedoria do personagem em:

Testes de resistncia de Vontade (para negar os efeitos de magias e efeitos
mentais).
Testes de percias que tm Sabedoria como sua habilidade chave.

Carisma (Car) Demonstra a fora da sua personalidade, persuaso e liderana.
Voc aplica seu modificador de Carisma do personagem em:

Testes de percias que tm Carisma como sua habilidade chave.
Testes feitos que representem tentativas de influenciar outros.

Cada um dos seus valores de atributo um numero que mede o poder de tal
habilidade. Um personagem com 16 de Fora muito mais forte do que um com
apenas 6. Um humano normal possui valores entre 10 e 11 em seus atributos, mas
heris sempre superam esses nmeros em seus treinos.

Seu valor de atributo determina o modificador que voc ir adicionar em seus ataques,
testes, rolagens ou defesas baseados em tal habilidade. Por exemplo, realizar um
ataque com um Machado de Batalha um ataque de Fora, ento voc adiciona seu
modificador de fora para suas rolagens de ataque e dano. Se seu valor 17, voc
bem forte; e adiciona +3 a essas rolagens.

Valores de Atributos

Para comprar os valores de Atributos bem simples.

Todos os atributos j comeam com 8 pontos, que o mnimo que um personagem
normal possui, mesmo assim, um 8 j representa uma grande fraqueza.

A partir da, voc possui 30 pontos para distribuir da forma que desejar em tais
atributos, pagando 1 ponto por ponto at chegar a um valor 14 no atributo, e a partir
da, pagando dois pontos por ponto de atributo (para ter um valor 15, voc pagar
dois pontos, ou, num total de 8 pontos, contando a partir do valor 8 do atributo).

Para elucidar melhor, cheque a tabela abaixo, para saber o quanto custa em pontos
cada valor de atributo:
Valor Custo Valor Custo
9 1 14 6
10 2 15 8
11 3 16 10
12 4 17 12
13 5 18 14






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Modificadores

Aps a distribuio de pontos, cada habilidade ter um modificador final que varia
entre -5 e +5 (ou maior).
O modificador um numero aplicado na jogada de dados quando seu personagem
tenta realizar alguma tarefa relacionada com aquela habilidade. Por exemplo, voc
adiciona ou subtrai o modificador de fora na jogada para atingir um monstro com uma
espada.
Os modificadores tambm se aplicam a alguns valores que no esto relacionados com
jogadas de dados, por exemplo o seu modificador de Destreza, que somado ou
subtrado do valor de sua Classe de Armadura (C.A.). Um modificador positivo
chamado de Bnus, e um negativo de penalidade.

Calculando os Modificadores:

Para saber qual o valor de um modificador h duas formas:
Realizar um calculo simples, ou seguir a tabela abaixo como base.

O Calculo: Pegue o valor do atributo, subtraia 10 e divida o resultado por 2 e
arredonde para baixo. O resultado dessa conta o seu modificador. Por exemplo, um
personagem com Fora 18, possui um Modificador de +4 (18 10 = 8; 8/2 = 4).

A Tabela:
Atributo Modificador Valor Modificador
0 -5 11 0
1 -5 12 +1
2 -4 13 +1
3 -4 14 +2
4 -3 15 +2
5 -3 16 +3
6 -2 17 +3
7 -2 18 +4
8 -1 19 +4
9 -1 20 +5
10 0 21 +5

E assim por
diante...


Mudando os Valores de Atributos

Com o tempo, seu personagem poder aumentar ou diminuir os valores dos atributos.

A cada 4 Nveis (conforme visto na Tabela Mestre), seu personagem ganhar 2
pontos de atributo, que ele poder investir em qualquer um dos 6 (no h necessidade
de investir os dois pontos no mesmo atributo). Esses pontos so aplicados na integra,
ou seja, mesmo que seu personagem j possua um valor acima de 15, ele no precisa
juntar 2 pontos desse para aprimorar tal atributo. Ele poder aplicar somente 1 ponto
e aumentar diretamente o valor do mesmo.

No 11 Nvel, seu personagem j alcanou um nvel de evoluo surpreendente, e seu
corpo j est com um treinamento fsico e intelectual avanado. Nesse nvel, o
Supers d20
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personagem ir ganhar 2 pontos em TODOS os 6 atributos. Tal efeito se repete no 21
e 30 Nvel.

Alguns itens, poderes e magias tambm podem aumentar os valores de atributo
temporariamente ou permanentemente.

Os 3 estgios:

Sempre que um personagem evolui, ele avana de nvel. Sempre que seu nvel chega
a um ponto elevado, ele avana de estgio.

Um humano normal nunca conseguiria avanar acima do nvel 10. Esse o limite que
o corpo humano pode alcanar no pice de sua perfeio. J um heri algum acima
disso, algum que resiste a mais ferimentos, que desfere golpes fabulosos e raciocina
diferente da mdia. Um heri um personagem de nvel 11 ou mais.

Um Super Heri aquele que est acima de qualquer heri de segunda categoria, e
virtualmente inatingvel para humanos comuns. Seus poderes j lhe garantem uma
primazia diferente, e ele algum que supera quase todos os desafios.

Como exemplo, o Batman, apesar de todos os apetrechos que seus milhes de dlares
lhe conferem, no passa de um humano bem treinado, que est longe de alcanar o
estagio heri. Ele seria um personagem de nvel 8 ou 9. Mas com o alto custo de XP
para ele evoluir alm disso, ficar difcil de um dia ele conseguir avanar de estgio.

J Tony Stark, sem sua armadura ele seria um reles playboy de nvel 2 ou 3 no
mximo, mas o traje de Homem de Ferro lhe concederia facilmente o estagio de heri.

Vemos ainda personagens como Superman, que obviamente um Super heri, e seu
poderio beira o 22 ou 23 nvel.

Enfim, nesse sistema, os estgios ditam boa parte do que seu personagem. Quais
suas limitaes e seus poderes.


Montando o Personagem

Bnus por Nvel

As jogadas de Ataque, testes de resistncia e testes de percia so uma combinao de
trs nmeros, cada um relacionado a um aspecto diferente: Um fator aleatrio (o
resultado obtido na rolagem do d20), um nmero representando as habilidades inatas
do personagem (o modificador de habilidade) e um bnus que indica a experincia e o
treinamento do personagem. Esse terceiro fator depende direta e indiretamente do
nvel do personagem.

A tabela mestre contm as informaes sobre esse terceiro fator, pertinentes ao Bnus
Base de Ataque e Bnus Base de Resistncia.

Bnus Base de Resistncia: Os valores dessa coluna so aplicados aos testes de
resistncia respectivos.

Supers d20
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Bnus Base de Ataque: Nas jogadas de ataque, aplique o Bnus da coluna
apropriada. Os valores separados por barras indicam ataques adicionais, com bnus
reduzidos: +12/+7/+2 significa trs ataques por rodada, sendo o primeiro ataque
com +12 de bnus, o segundo com +7 e o terceiro com +2. Todos os modificadores da
jogada de ataque se aplicam normalmente aos trs ataques, mas no concedem
ataques adicionais isoladamente. Por exemplo quando um personagem de Nvel 6, faz
um ataque de espada, seu Bnus Base de Ataque +3, e ele possui um modificador de
Fora de +3, seu total de Bnus +6, mas ele ir realizar apenas um ataque. Embora
um Bnus Base de Ataque +6 conceda um ataque adicional por rodada (Com BBA +1),
elevar o bnus de ataque de +3 para +6 usando modificadores de habilidade, mgicos
ou qualquer outra forma, no ir permitir um ataque adicional, somente quando sua
base alcana naturalmente o +6.

Benefcios por Nvel

Alm dos Bnus Base de Ataque e Resistncia, o personagem recebe outros benefcios
por nvel, como talentos, pontos de Percia, Dados de Vida e etc.

XP: Essa coluna indica o total de pontos de Experincia necessrio para adquirir um
novo nvel de personagem.

Graduao mxima de Percia Conhecida: A graduao mxima que o personagem
pode ter em uma percia conhecida equivale ao seu nvel atual +3.

Graduao mxima de Percia desconhecida: A graduao mxima que o personagem
pode ter em uma percia desconhecida equivale metade de seu nvel atual. Um personagem de
nvel 2 s poder investir um ponto em uma percia que ele no conhea, um personagem de
nvel 1 no pode investir nenhum ponto em uma percia desconhecida.

Aumento de Atributo: A cada quatro nveis de personagem
(4,8,12,16,20,24,28), ele ir receber 1 ponto para aumentar um de seus
atributos. O Jogador escolhe qual atributo ele deseja alterar. Quando atinge o nvel
herico, todos os seus atributos aumentam em 1 ponto. Isso acontece novamente
quando ele atinge o Estagio de Super Heri e Lenda.

Talentos: O personagem recebe 2 talentos no 1 nvel e um novo talento a cada 3 nveis
(3,6,9,12,15,18,21,24,27,30). Ele tambm recebe talentos bnus ao mudar de
estagio.

Dado de Vida: O personagem joga um dado de 8 lados (d8) sempre que adquire um
novo nvel, depois soma seu modificador de constituio ao resultado e adicionam esse
valor ao total de pontos de vida do personagem. Dessa forma, um o personagem
sempre ter a mesma quantidade de Dados de Vida e Nveis. O Primeiro Dado de Vida
de um personagem de nvel 1 fornece o valor mximo de pontos de vida; no
necessrio realizar qualquer jogada, embora o modificador de Constituio ainda seja
aplicado ao resultado. Por exemplo, um personagem de primeiro nvel com
Constituio 14 (+2), comeara o jogo com 10 Pontos de Vida. Quando alcanar o
segundo nvel, ele ir rolar 1d8+2 para saber a quantidade de pontos de vida que ele
ir adquirir, e assim por diante.
Se o personagem tiver uma penalidade de Constituio e obtiver um resultado igual ou
inferior a Zero aps aplicar o modificador, ignore o resultado e adicione 1 ao seu total
de pontos de vida. No possvel perder pontos de vida (ou no ganhar nenhum)
quando se adquire um novo nvel, mesmo personagens com Constituio abaixo da
mdia.
Supers d20
15
Capitulo 2: Percias

Bruce Wayne, um heri gil, pode passar furtivamente atravs de um
segurana, e desaparecer nas sombras.
Caso O Doutor Leonard Samson tentasse o mesmo, ele possivelmente faria barulho o
suficiente para alertar o guarda e chamar a ateno para si. Ele poderia, entretanto,
ele poderia subir atravs da alta cerca para evitar o guarda, ou talvez at saltar pelos
telhados dos prdios prximos, para entrar no local sem ser visto. Estas e muitas
outras aes so determinadas pelo uso das percias que os personagens possuem
(nestes casos, Furtividade, Esconder, Escalar e Saltar, respectivamente).

Para cada ponto gasto em uma percia conhecida, seu personagem recebe 1 graduao
(igual a +1 de bnus em testes com aquela percia) para cada ponto de percia. Para
adquirir graduaes em Percias Desconhecidas, o personagem gastar dois pontos
para ter 1 graduao.

Sua graduao mxima numa percia de classe seu nvel de personagem + 3. Sua
graduao mxima numa percia desconhecida o equivalente a metade de seu nvel.

Usando Percias: Para fazer um teste de percia, jogue: 1d20 + modificador de
percia (Modificador de percia = graduao da percia + modificador de habilidade +
modificadores variados).
Esta jogada funciona como uma jogada de ataque ou teste de resistncia quanto
maior o resultado, melhor. Voc ter de conseguir um resultado igual ou maior que
uma certa Classe de Dificuldade (CD) ou superar o resultado de outro personagem.

Graduaes de Percia: A quantidade de graduaes de um personagem numa
percia baseada em quantos pontos de percia o personagem investiu nela. Muitas
percias podem ser usadas mesmo sem se ter graduaes; fazer isso chamado fazer
um teste de percia destreinada.

Modificador de Habilidade: O modificador de habilidade usado num teste de percia
o modificador da habilidade chave da percia (a habilidade associada ao uso da
percia). A habilidade chave indicada na descrio da percia.

Modificadores Variados: Modificadores Variados incluem bnus raciais, penalidades
de armadura em testes e bnus dados por talentos, entre outros.

Adquirindo Graduaes
Cada ponto de percia que voc investe numa percia conhecida te d 1 graduao
naquela percia. Percias Conhecidas so as percias que voc seleciona no momento de
criao de seu personagem. Cada 2 pontos de percia que voc investe numa percia
desconhecida d a teu personagem 1 graduao naquela percia. Percias
desconhecidas so as outras percias que no esto includas em sua seleo no
primeiro nvel. Voc no pode guardar pontos de percia para investir em nveis futuros.

Como usar as Percias
Quando seu personagem usa uma percia, voc faz um teste de percia para saber o
quo bem ele foi. Quanto maior o resultado, melhor. Baseado nas circunstncias, seu
resultado deve igualar ou superar um nmero em particular (uma CD ou o resultado de
um teste resistido de percia) para que o teste seja bem-sucedido. Quanto mais difcil a
tarefa, maior o nmero que voc deve atingir.

Supers d20
16
As circunstncias podem afetar teu teste. Um personagem que est livre para
trabalhar sem distraes pode fazer uma tentativa cuidadosa e evitar erros simples.
Um personagem com muito tempo pode tentar vrias vezes, portanto, garantindo o
melhor resultado. Se outros ajudarem, o personagem pode ter sucesso onde de outro
modo falharia.

Testes de Percia
Um teste de percia leva em conta o treino do personagem (graduao da percia),
aptido natural (modificador de habilidade) e sorte (a jogada do dado). Ele tambm
pode levar em conta a aptido da sua raa em fazer certas coisas (o bnus racial) ou
que armadura ele est usando (penalidade de armadura em testes) ou um certo
talento que o personagem possui, entre outras coisas.

Para fazer um teste de percia, jogue 1d20 e adicione o modificador de percia do
personagem para aquela percia. O modificador de percia incorpora as graduaes do
personagem naquela percia e o modificador de habilidade da habilidade chave daquela
percia, mais quaisquer outros modificadores variados que possam se aplicar, incluindo
bnus racial e penalidade de armadura. Quanto maior o resultado, melhor. Ao
contrrio de jogadas de ataque e testes de resistncia, um resultado natural de 20
num d20 no um sucesso automtico e um resultado natural de 1 no uma falha
automtica.

Exemplos de CDs (Classe de Dificuldade)
Dificuldade (CD) Exemplo (Percia Usada)
Muito fcil (0) Notar algo grande logo a frente (Observar)
Fcil (5) Escalar uma corda com ns (Escalar)
Mdia (10) Ouvir um guarda se aproximando (Ouvir)
Difcil (15) Mexer numa roda de vago para que ela caia (Operar Mecanismo)
Desafiante (20) Nadar em guas Revoltosas (Natao)
Formidvel (25) Abrir uma fechadura mediana (Abrir Fechadura)
Herica (30) Saltar um abismo de 9 m. (Saltar)
Quase Impossvel (40)
Rastrear um esquadro de orcs sobre cho duro aps 24 horas de chuva
(Sobrevivncia)

Classe de Dificuldade
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD um nmero
(determinado usando as regras de percias como base) que deve atingir com o
resultado do teu teste de percia para ter sucesso.

Testes Resistidos
Um teste resistido um teste cujo sucesso ou falha determinado ao se comparar o
resultado do teste com o resultado do teste de outro personagem. Num teste resistido,
a jogada mais alta bem-sucedida, enquanto a jogada mais baixa fracassa. No caso
de um empate, o maior modificador de percia vence. Se esses valores forem os
mesmos, joga-se novamente para desempatar.

Tentando Novamente
Em geral, voc pode repetir um teste de percia se falhar e continuar tentando
indefinidamente, mas, vale lembrar que cada falha aumenta a CD da percia em 2
pontos. Ento, um personagem que esteja tentando atingir uma CD 10, e falhou por
duas vezes, a nova CD ser 14. Algumas percias, no entanto, tm conseqncias por
falhar que devem ser consideradas. Umas poucas percias so virtualmente inteis
aps ter falhado no teste ao realizar uma tarefa em particular. Na maioria das percias,
Supers d20
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quando um personagem teve um sucesso numa determinada tarefa, sucessos
adicionais so insignificantes.

Testes de Percia Destreinada
Geralmente, se teu personagem tentar utilizar uma percia que ele no possui
graduao, tu fazes um teste de percia normal. O modificador de percia no tem uma
graduao da percia adicionada porque o personagem no tem graduaes na percia.
Quaisquer outros modificadores aplicveis, tais como o modificador da habilidade
chave da percia, so aplicados ao teste. Muitas percias podem ser usadas somente
por algum que seja treinado nela.

Condies Favorveis e Desfavorveis
Algumas situaes podem deixar uma percia mais fcil ou mais difcil de ser usada,
resultando num bnus ou penalidade no modificador de percia de um teste de percia
ou uma mudana na CD do teste de percia.
A chance de sucesso pode ser alterada de quatro modos para levar em conta
circunstncias excepcionais.

1. Dar ao usurio da percia +2 de bnus de circunstncia para representar condies
que melhorem desempenho, tal como ter a ferramenta perfeita para o trabalho,
receber ajuda de outro personagem (veja Combinando Tentativas de Percias) ou
possuir informao precisa.

2. Dar ao usurio da percia -2 de penalidade de circunstncia para representar
condies que dificultem desempenho, como ser forado a usar ferramentas
improvisadas ou ter informao falsa.

3. Reduza a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil,
como ter um auditrio amistoso ou fazer um trabalho que possa ser abaixo da mdia.

4. Aumenta a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais difcil,
como ter um auditrio no cooperativo ou fazer um trabalho que precise ser impecvel.

Condies que afetem a habilidade de teu personagem de realizar a percia mudam o
modificador de percia. Condies que mudem o quo bem o personagem deve realizar
a percia mudam a CD. Um bnus no modificador de percia e uma reduo na CD do
teste tm o mesmo resultado: Aumentam as chances de sucesso. Porm, representam
circunstncias diferentes e, s vezes, essa diferena importante.

Tempo e Testes de Percia
Usar uma percia pode levar uma rodada, no levar tempo algum, levar vrias rodadas
ou mais tempo ainda. A maioria das utilizaes de percias so aes padro, aes de
movimento ou aes de rodada completa. Tipos de aes definem o quanto as
atividades levam para realizar dentro de uma rodada de combate (6 segundos) e como
o movimento tratado com respeito a atividade. Alguns testes de percia so
instantneos e representam reaes a eventos ou so inclusos como parte de uma
ao. Esses testes de percia no so aes. Outros testes de percia representam
parte de um movimento.

Testes Sem Dados
Um teste de percia representa uma tentativa de atingir algum objetivo, geralmente
sob algum tipo de presso de tempo ou distrao. Algumas vezes, entretanto, o
Supers d20
18
personagem pode utilizar uma percia sob condies mais favorveis e eliminar o fator
sorte.

Escolhendo 10: Quando teu personagem no est sendo ameaado ou distrado, tu
podes escolher 10. Ao invs de jogar 1d20 no teste de percia, calcula teu resultado
como se tivesse tirado um 10 no d20. Em vrias tarefas rotineiras, escolher 10 as
tornas automaticamente bem-sucedidas. Distraes ou ameaas (tal como combate)
tornam impossvel para um personagem escolher 10. Na maioria dos casos, escolher
10 puramente uma medida de segurana tu sabes (ou esperas) que um resultado
mediano ser bem-sucedido mas temes que um resultado ruim possa falhar, ento
decides ficar com um resultado mdio (um 10). Escolher 10 especialmente til em
situaes onde uma jogada particularmente alta no iria ajudar.

Escolhendo 20: Quando tu tens bastante tempo (geralmente 2 minutos para uma
percia que pode geralmente ser usada em 1 rodada, uma ao de rodada completa ou
uma ao padro), no ests lidando com ameaas ou distraes e a percia sendo
tentada no tem penalidades de fracasso, voc pode escolher 20. Em outras palavras,
eventualmente tu irs tirar um 20 em 1d20 se jogares vezes suficientes. Ao invs de
jogar 1d20 no teste de percia, apenas calcula teu resultado como se tivesses tirado
um 20.
Escolher 20 significa que est tentando at conseguir fazer o correto e assume que
falhars muitas vezes antes de obter sucesso. Escolher 20 leva vinte vezes mais tempo
do que fazer um nico teste. J que escolher 20 assume que o personagem ir falhar
muitas vezes antes de obter sucesso, se tu tentares escolher 20 numa percia que
tenha penalidades para falha, teu personagem iria automaticamente sofrer essas
penalidades antes de completar a tarefa. Percias comuns de se escolher 20 incluem
Abrir Fechadura, Arte da Fuga e Procurar.

Testes de Habilidade e Testes de Nvel de Conjurador:
As regras normais de escolher 10 e escolher 20 se aplicam a testes de habilidade.
Nenhuma das regras se aplica a testes de nvel de conjurador.

Combinando Utilizaes de Percias
Quando mais de um personagem tenta a mesma percia ao mesmo tempo e para o
mesmo propsito, seus esforos podem se sobrepor.

Eventos Distintos
Com freqncia, vrios personagens tentam alguma ao e cada um bem-sucedido
ou falha independentemente. O resultado do teste de Escalar de um personagem no
influencia o resultado do teste de Escalar de outro personagem.

Cooperao
Voc pode ajudar outro personagem a atingir sucesso em seu teste de percia ao fazer
o mesmo teste de percia num esforo cooperativo. Se rolar um 10 ou mais no seu
teste, o personagem que tu ests ajudando recebe +2 de bnus no teste, como na
regra de condies favorveis (voc no pode escolher 10 num teste de percia para
ajudar outro). Em muitos casos, a ajuda de um personagem no ser benfica ou
apenas uma quantia limitada de personagens pode ajudar ao mesmo tempo.
Em casos onde a percia restringe quem pode atingir certos resultados tu no podes
ajudar outro para dar-lhe um bnus na tarefa que teu personagem no conseguiria
fazer sozinho.


Supers d20
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Testes de Habilidade
Algumas vezes um personagem tenta fazer algo em que nenhuma percia especfica
realmente se aplica. Nesses casos, tu faa um teste de habilidade. Um teste de
habilidade uma jogada de um 1d20 mais o modificador de habilidade apropriado.
Essencialmente, voc esta fazendo um teste de percia destreinado.

Em alguns casos, uma ao um teste direto da habilidade sem sorte envolvida.
Assim como voc no faria um teste de altura para ver quem mais alto, voc no faz
um teste de Fora para ver quem o mais forte.

Resumo das Percias
Essa seo descreve cada percia, incluindo usos comuns e modificadores tpicos.
Personagens podem por vezes usar percias para outros propsitos alm dos indicados
aqui.
Este o formato das descries das percias:

Nome da Percia
A linha com o nome da percia inclui (alm do nome da percia) as seguintes
informaes.
Habilidade Chave: A abreviao da habilidade cujo modificador se aplica ao teste de
percia. Exceo: Falar Idioma tem Nenhum como sua habilidade chave porque
utilizar esta percia no requer um teste.
Somente Treinado: Se essa notao estiver includa na linha do nome da percia,
voc deve ter no mnimo 1 graduao na percia para us-la. Se for omitida, a percia
pode ser usada sem treinamento (com graduao 0). Se houver notas especiais
aplicadas ao uso treinado ou destreinado, elas so abordadas na seo Destreinado
(veja abaixo).
Penalidade de Armadura: Se essa notao estiver includa na linha do nome da
percia, uma penalidade por uso de armadura se aplica (quando apropriado) a testes
utilizando esta percia. Se essa entrada estiver ausente, uma penalidade de armadura
no se aplica.
A linha do nome da percia seguida por uma descrio geral do que a utilizao da
percia representa. Aps a descrio h alguns outros tipos de informaes:
Teste: O que um personagem (voc na descrio da percia) pode fazer com um
teste de percia bem-sucedido e a CD do teste.
Ao: O tipo de ao que utilizar-se da percia requer ou a quantidade de tempo
requerida para um teste.
Tentar de Novo: Quaisquer condies que se apliquem a tentativas sucessivas de
utilizar a percia com sucesso. Se a percia no te permite tentar a mesma tarefa mais
de uma vez ou carrega uma penalidade inerente (tal como a percia Escalar), voc no
podes escolher 20. Se este pargrafo for omitido, a percia pode ser tentada
novamente sem qualquer penalidade inerente, que no seja o tempo adicional
requerido.
Especial: Quaisquer fatos extras que se apliquem percia, tal como efeitos especiais
que derivem de seu uso ou bnus que certos personagens recebam por causa de
classe, escolhas de talento ou raa.
Destreinado: Essa entrada indica o que um personagem sem ao menos 1 graduao
na percia pode fazer com ela. Se essa entrada no aparecer, significa que a percia
funciona normalmente com personagens destreinados (se puder ser usada destreinada)
ou que um personagem destreinado no pode realizar testes com ela (com percias
que esto designadas como Somente treinado).


Supers d20
20
Adquirindo Percias
No primeiro Nvel, seu personagem ir selecionar 8 percias, que daqui por diante
sero suas percias conhecidas. nelas que ele pagar apenas 1 ponto por graduao.
Alguns fatores especiais (como talentos) podem aumentar a quantidade de percias
conhecidas.

Descrio das Percias

Lista de Percias (Habilidade Chave) PAG
Abrir Fechadura (DES) 21
Acrobacias (DES) 21
Adestrar Animais (CAR) 22
Arte da Fuga (DES) 25
Atuao (CAR) 26
Blefar (CAR) 26
Cavalgar (DES) 28
Conhecimento (Arcano) (INT) 29
Conhecimento (Artes) (INT) 29
Conhecimento (Cincias da Vida e da Terra) (INT) 29
Conhecimento (Cincias do Comportamento) (INT) 29
Conhecimento (Cincias Fsicas) (INT) 29
Conhecimento (Cultura Popular) (INT) 29
Conhecimento (Educao Cvica) (INT) 29
Conhecimento (Eventos Atuais) (INT) 29
Conhecimento (Histria) (INT) 29
Conhecimento (Negcios) (INT) 29
Conhecimento (Tticas) (INT) 29
Conhecimento (Tticas Militares) (INT) 29
Conhecimento (Tecnologia) (INT) 29
Conhecimento (Teologia e Filosofia) (INT) 29
Concentrao (CONS) 30
Decifrar Escrita (INT) 31
Diplomacia (CAR) 31
Dirigir (DES) 32
Disfarce (CAR) 32
Equilbrio (DES) 32
Escalar (FOR) 33
Esconder (DES) 33
Furtividade (DES) 34
Intimidao (CAR) 34
Medicina (SAB) 34
Natao (FOR) 36
Navegao (INT) 36
Observar (SAB) 37
Ofcios (Vrios) (INT) 37
Operar Mecanismo (INT) 37
Ouvir (SAB) 38
Pilotar (DES) 38
Procurar (INT) 38
Reparar (INT) 39
Saltar (FOR) 39
Sentir Motivao (SAB) 39
Sobrevivncia (SAB) 39
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21
Usar Computadores (INT) 40

Abrir Fechadura (Des; Somente Treinado)
O personagem capaz de arrombar cadeados, fechaduras de combinaes e descobrir
segredos de trancas. Cada tentativa requer, no mnimo uma ferramenta simples do
tipo apropriado. Realizar um teste de Abrir Fechadura sem um conjunto de
ferramentas d 2 de penalidade de circunstncia no teste. Se usar ferramentas obra-
prima, ser adicionado +2 de bnus de circunstncia no teste.
Teste: A CD de abrir uma fechadura varia de 20 a 40, dependendo da qualidade da
fechadura, conforme a tabela abaixo.

Fechadura CD
Fechadura muito simples 20
Fechadura mediana 25
Fechadura boa 30
Fechadura maravilhosa 40

Ao: Abrir uma fechadura uma ao de rodada completa.
Destreinado: Voc no pode utilizar essa percia destreinado.

Acrobcia (Des; Somente Treinado; Penalidade por Armadura)
Seu personagem capaz de mergulhar, rolar, executar cambalhotas, rodopios e
similares. impossvel utilizar tal percia quando o deslocamento do personagem est
reduzido em funo de armadura ou excesso de carga.
Teste: Voc pode pousar suavemente quando cair ou fazer acrobacias passando por
oponentes. Pode tambm fazer acrobacias para entreter um auditrio (como se usando
a percia Atuao). As CDs de vrias tarefas envolvendo a percia Acrobacia so dadas
na tabela abaixo.
CD Tarefa
15 Tratar uma queda como se fosse 3 m. mais curta do que realmente
quando determinando dano.

15 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento como parte do
movimento normal, sem provocar ataques de oportunidade enquanto
fazendo. Falha significa que tu provocas ataques de oportunidade
normalmente. Teste separadamente para cada oponente por quem
passar, na ordem em que passa por eles. Cada inimigo adicional alm do
primeiro adiciona +2 a CD de Acrobacia.

25 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento atravs de uma rea
ocupada por um inimigo (sobre, sob ou ao redor do oponente) como
parte do movimento normal, sem provocar ataques de oportunidade
enquanto fazendo. Falha significa que tu paras antes de entrar numa
rea ocupada pelo inimigo e provoca um ataque de oportunidade daquele
inimigo. Testa separadamente para cada oponente. Cada inimigo
adicional alm do primeiro adiciona +2 a CD de Acrobacia.

Sobre superfcies obstrudas ou traioeiras, tais como piso de cavernas naturais ou
vegetao rasteira, difcil de se fazer acrobacias. A CD de qualquer teste de
Acrobacia feito para fazer cambalhotas em tais reas modificada conforme indicado
abaixo.


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A Superfcie Est... Mod. da CD
Levemente obstruda (pedras soltas, pedregulhos +2
leves, pntano raso, vegetao rasteira)

Severamente obstruda (piso natural de caverna, +5
pedregulhos densos, vegetao rasteira densa)

Levemente escorregadia (cho molhado) +2

Severamente escorregadia (lmina de gelo) +5

Em declive ou angulosa +2

Fazer cambalhotas impossvel num pntano profundo.

Ao: No aplicvel. Fazer acrobacias parte do movimento, ento um teste de
Acrobacia parte de uma ao de movimento.
Tentar de Novo: Geralmente no. Um auditrio, depois de ter julgado que um
acrobata um performista desinteressante, no receptiva a performances repetitivas.
Voc pode tentar reduzir dano de uma queda como uma reao instantnea apenas
uma vez por queda.
Especial: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia, recebes +3 de bnus de
esquiva na CA quando lutando defensivamente ao invs do normal +2 de bnus de
esquiva na CA.

Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia, recebes +6 de bnus de esquiva na CA
quando executando a ao de defesa total padro ao invs do normal +4 de bnus de
esquiva na CA.

Adestrar Animais (Car; Somente Treinado)
Essa percia utilizada para forar um grupo de cavalos a puxar uma carroa em
terreno difcil, treinar um co de guarda ou ensinar um papagaio a falar.
Teste: A CD depende do que voc est tentando fazer.

Tarefa CD Adestrar Animal
Adestrar um animal 10
Forar um animal 25
Ensinar um truque a um animal 15 ou 20
Treinar um animal para um propsito geral 15 ou 20
Domesticar um animal selvagem 15 + DV do animal
Veja o truque ou propsito especfico abaixo.

Propsito Geral CD Propsito Geral CD
Caa 20 Ser cavalgado 15
Combate 20 Ser cavalgado em combate 20
Guarda 20 Trabalho pesado 15
Performance 15


Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar um animal a realizar uma tarefa ou
truque que ele saiba. Se o animal est ferido ou levou qualquer dano no-letal ou dano
de habilidade, a CD aumenta em 2. Se teu teste for bem sucedido, o animal realiza a
tarefa ou truque em sua prxima ao.
Supers d20
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Forar um Animal: Forar um animal significa faz-lo realizar uma tarefa ou truque
que ele no sabe mas fisicamente capaz de realiz-la. Esta categoria tambm cobre
fazer um animal realizar uma marcha forada ou for-lo a marcha forada por mais
de 1 hora entre ciclos de sono. Se o animal estiver ferido ou tiver levado qualquer
dano no-letal ou dano de habilidade, a CD aumenta em 2. Se teu teste for bem-
sucedido, o animal realiza a tarefa ou truque em sua prxima ao.

Ensinar um Truque a um Animal: Voc pode ensinar a um animal um truque especfico
com uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de Adestrar Animal contra a
CD indicada. Um animal com um valor de Inteligncia 1 pode aprender no mximo trs
truques, enquanto um animal com valor de Inteligncia 2 pode aprender um mximo
de seis truques. Truques possveis (e suas CDs associadas) incluem, entre outros, os
seguintes.

Atacar (CD 20): O animal ataca inimigos bvios. Voc pode apontar uma criatura que
deseja que o animal ataque e ele ir faz-lo se for capaz. Normalmente, um animal
atacar somente humanides, humanides monstruosos, gigantes ou outros animais.
Ensinar um animal a atacar todas as criaturas (incluindo tais criaturas no-naturais
como morto-vivos e aberraes) conta como dois truques.

Atuar (CD 15): O animal realiza uma srie de truques simples, tais como sentar, rolar,
rosnar, latir, etc.

Buscar (CD 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se no apontares um item
especfico, o animal pega algum objeto aleatrio.

Defender (CD 20): O animal te defende (ou est pronto a te defender se nenhuma
ameaa estiver presente), mesmo sem qualquer comando dado. Alternativamente,
podes mandar o animal defender outro personagem especfico.

Ficar (CD 15): O animal fica no lugar, esperando tu retornares. Ele no desafia outras
criaturas que se aproximem, apesar de ainda se defender se preciso.

Guardar (CD 20): O animal fica no lugar e evita que outros se aproximem.

Procurar (CD 15): O animal se move para a rea e procura por algo que est
obviamente vivo ou animado.

Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro apresentado a ele (isso requer que o
animal tenha a habilidade faro).

Recuar (CD 15): O animal sai de combate ou de outro modo recua. Um animal que no
conhea esse truque continua a lutar at que deva fugir (devido a ferimento, efeito
de medo ou semelhante) ou seu oponente seja derrotado.

Seguir (CD 15): O animal te segue de perto, mesmo alugares que ele normalmente
no iria.

Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga mdia ou pesada.

Vir (CD 15): O animal vem a ti, mesmo se normalmente no o faria.

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Treinar um Animal para um Propsito: Ao invs de ensinar um animal truques
individuais, tu podes simplesmente trein-lo para um propsito geral. Essencialmente,
o propsito de um animal representa um conjunto pr-selecionado de truques
conhecidos que se encaixem num padro comum, como guarda ou trabalho pesado. O
animal deve ter todos os pr-requisitos normais de todos os truques includos no
pacote de treino. Se o pacote incluir mais do que trs truques, o animal deve ter um
valor de Inteligncia 2. O animal pode ser treinado somente em um propsito geral,
mas se a criatura for capaz de aprender truques adicionais (acima e alm daqueles
inclusos em seu propsito geral), ela pode faz-lo. Treinar um animal para um
propsito requer menos testes do que ensinar truques individuais, mas o mesmo
tempo.

Caa (CD 20): O animal treinado para caa conhece os truques atacar, buscar,
procurar, rastrear, recuar e seguir. Treinar um animal para caa leva seis semanas.

Combate (CD 20): O animal treinado para combate conhece os truques atacar, ficar e
recuar. Treinar um animal para combate leva trs semanas.

Guarda (CD 20): O animal treinado para guarda conhece os truques atacar, defender,
guardar e recuar. Treinar um animal para guarda leva quatro semanas.

Performance (CD 15): O animal treinado para performance sabe os truques atuar,
buscar, ficar, seguir e vir. Treinar um animal para performance leva cinco semanas.

Ser Cavalgado (CD 15): O animal treinado para ser cavalgado sabe os truques ficar,
seguir e vir. Treinar um animal para ser cavalgado leva trs semanas.

Ser Cavalgado em Combate (CD 20): O animal treinado para carregar um cavaleiro em
combate sabe os seguintes truques atacar, defender, guardar, recuar, seguir e vir.
Treinar um animal para ser cavalgado em combate leva seis semanas. Tu tambm
podes promover um animal treinado para ser cavalgado para ser cavalgado em
combate ao passar trs semanas e fazer um teste de Adestrar Animal CD 20. O novo
propsito geral e truques substituem completamente os propsito e truques prvios
que ele conhecia. Cavalos de guerra e cachorros de montaria j so treinados para
serem cavalgados em combate e no requerem nenhum treino adicional para este
propsito.

Trabalho Pesado (CD 15): O animal treinado para trabalho pesado conhece os truques
trabalhar e vir. Treinar um animal para trabalho pesado leva duas semanas.

Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal significa criar uma criatura
selvagem desde a infncia para que ela fique domesticada. Um treinador pode
domesticar at trs criaturas ao mesmo tempo de uma vez. Um animal domesticado
com sucesso pode ter truques ensinados enquanto est sendo criado ou pode ser
ensinado depois como um animal domesticado.
Ao: Varia. Adestrar um animal uma ao de movimento, enquanto forar um
animal uma ao de rodada completa. Para tarefas com janelas de tempo especficas
notadas acima, tu deves passar metade desse tempo (a uma razo de 3 horas por dia
por animal sendo adestrado) trabalhando para completar a tarefa antes que tu realizes
o teste de Adestrar Animal. Se o teste falhar, tua tentativa de ensinar, domesticar ou
treinar no completada.
Supers d20
25
Se o teste for bem-sucedido, tu deves investir o restante do tempo ensinando,
domesticando ou treinando. Se o tempo for interrompido ou a tarefa no for feita at o
final, a tentativa de ensinar, domesticar ou treinar o animal falha automaticamente.
Tentar de Novo: Sim, exceto para domesticar um animal.
Especial: Tu podes utilizar esta percia numa criatura com valor de Inteligncia 1 ou 2
que no seja um animal, mas a CD de quaisquer testes aumenta em 5. Tais criaturas
tm a mesma limitao de truques que animais tm.
Destreinado: Se no tiveres graduaes em Adestrar Animal, tu podes fazer um teste
de Carisma para adestrar e forar animais domsticos, mas no podes ensinar,
domesticar ou treinar animais.

Arte da Fuga (Des; Penalidade por Armadura)
Essa percia usada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaos
apertados ou fugir das garras de monstros que o prendem.
Teste: A tabela abaixo d as CDs para escapar de vrias formas de contenes.

Algemas e Algemas Obra-prima: A CD de algemas dada por sua construo.
Agarrador: Voc pode realizar um teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de agarrar
de teu inimigo para tentar sair de um agarramento ou da condio de imobilizado.
Cordas: Teu teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de Usar Corda do prendedor.
J que mais fcil amarrar algum do que escapar da amarrao, o prendedor recebe
+10 de bnus em seu teste.
Espao Apertado: A CD indicada na tabela para passar por um espao que sua
cabea passe, mas seus ombros no. Se o espao for longo voc pode precisar fazer
testes mltiplos. Voc no pode passar por um espao pelo qual sua cabea no
passa.
Conteno CD Arte da Fuga
Cordas + Teste de Usar Corda do prendedor +10

Rede 20

Magia 23

Algemas 30

Espao apertado 30

Algemas obra-prima 35

Agarrador Resultado de agarrar do agarrador
Ao: Realizar um teste de Arte da Fuga para escapar de cordas, algemas ou outras
contenes (exceto de um agarrador) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma
rede ou de magias uma ao de rodada completa. Escapar de agarramento ou
imobilizao uma ao padro. Se esgueirar atravs de um espao apertado leva
pelo menos 1 minuto, talvez mais, dependendo de quo longo o espao.
Tentar de Novo: Varia. Voc pode realizar outro teste aps um teste fracassado se
estiveres se espremendo por um espao apertado, realizando testes mltiplos. Se a
situao permitir, tu podes realizar testes adicionais ou mesmo escolher 20, desde que
no estejas sendo ativamente resistido.




Supers d20
26
Atuao (Car)
A percia atuao engloba vrias percias, separadas em categorias da percia Atuao.
Estas categorias esto definidas abaixo. O nmero de categorias propositalmente
finito. Quando determinar a qual percia uma performance em particular pertence, use
uma interpretao mais ampla, das categorias existes. No crie novas categorias
arbitrariamente.
Teste: Voc perito em algum tipo de expresso artstica, e sabe como realizar uma
performance. Voc pode impressionar uma audincia com o seu talento e habilidade. A
qualidade da sua performance depende do resultado do seu teste.
As oito categorias de Atuao e as qualidades que cada uma engloba so as seguintes:

Atuar: Voc um ator talentoso, capaz de interpretar papis dramticos, cmicos ou
cheios de ao, com alguma competncia.

Cantar: Voc um msico com um talento para produzir sons musicais com a sua voz.

Comdia: Voc um comediante hbil, capaz de apresentar-se perante o pblico.

Dana: Voc um danarino capaz, atuando em dana rtmica ou coordenada com a
msica.

Instrumentos de Corda: Voc tem um dom para tocar instrumentos de corda, como
um banjo, uma guitarra, um violo, uma harpa, um alade, violoncelo e o violino.

Instrumentos de Percusso: Voc um msico com talento para tocar instrumentos de
percusso, tal qual um tambor, pratos, tringulo, xilofone e o tamborim.

Instrumentos de Sopro: Voc tem um dom para os instrumentos de sopro, como a
flauta, corneta, trombeta, tuba, gaita de fole, e o trombone.

Teclados: Voc um msico com talento para instrumentos com teclas, como um
piano, um rgo ou um sintetizador.

Resultado Performance
10 Amadora. A audincia pode apreciar, no est impressionada.
15 Rotina. A audincia gosta, mas no nada fora do comum.
20 tima. A audincia fica muito impressionada.
25 Memorvel. A audincia fica entusiasmada.
30 Obra-prima. A audincia fica estupefata.

Tentar de Novo: No. Ao menos para a mesma performance e com a mesma platia.
Especial: Voc pode escolher 10 mas no pode escolher 20 nos testes desta percia.
Um personagem sem um instrumento apropriado para sua habilidade, falha
automaticamente em um teste desta percia. Instrumentos improvisados (como uma
lata de tinta ao invs de um tambor) pode impor uma penalidade de 4 nos testes
de atuao da percia em questo.
Tempo: Geralmente uma atuao leva de alguns minutos a uma hora ou mais.

Blefar (Car)
O Personagem capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentos
verossmeis, ou usar engodos e insinuaes para enviar uma mensagem secreta para
outro personagem. Essa percia abrange encenar, enganar, convencer, distrair, mentir
e utilizar linguagem corporal.
Supers d20
27
Teste: Um teste de Blefar resistido pelo teste de Sentir Motivao do alvo. Veja a
tabela abaixo para exemplos de diferentes tipos de blefes e o modificador de Sentir
Motivao do Alvo para cada tipo.
Condies favorveis e desfavorveis pesam fortemente no resultado de um blefe.
Duas circunstncias podem pesar contra ti: O blefe difcil de acreditar ou a ao
solicitada ao alvo vai contra seu interesse, natureza, personalidade, ordens ou similar.
Se for importante, tu podes distinguir entre um blefe que falha porque o alvo no
acredita nele e um que falha porque se pediu demais do alvo. Por exemplo, se o alvo
recebe +10 de bnus em seu teste de Sentir Motivao porque o blefe pede algo
arriscado e o teste de Sentir Motivao bem-sucedido por 10 ou menos, ento o alvo
no enxerga atravs do blefe mas se prova relutante em aceit-lo. Um alvo que seja
bem-sucedido por 11 ou mais enxerga atravs do blefe.
Um teste bem-sucedido de Blefar indica que o alvo reage como tu desejas, pelo menos
por um curto perodo (geralmente 1 rodada ou menos) ou acredita em algo que tu
queres que acredite. Blefar, entretanto, no uma sugesto mgica.
Um blefe requer interao entre ti e o alvo. Criaturas que no estejam cientes de ti
no podem ser afetadas.
Finta em Combate: Tu podes tambm utilizar Blefar para enganar um oponente em
combate corpo-a-corpo (para que ele no possa se esquivar de teu prximo ataque
efetivamente). Para fintar, faa um teste de Blefar resistido pelo teste de Sentir
Motivao do alvo, mas nesse caso, o alvo pode adicionar seu bnus base de ataque
na jogada junto com qualquer outro modificador aplicvel.
Se o resultado de teu teste de Blefar superar este resultado especial de Sentir
Motivao, a teu alvo negado seu bnus de Destreza na CA (se houver) no prximo
ataque corpo-a-corpo que fizeres contra ele. Esse ataque deve ser feito no, ou antes,
do teu prximo turno. Fintar desse modo contra um no-humanide difcil pois
trabalhoso ler a linguagem corporal de uma criatura; tu recebes 4 de penalidade no
teu teste de Blefar. Contra uma criatura de Inteligncia animal (1 ou 2) ainda mais
difcil; tu recebes 8 de penalidade. Contra uma criatura no-inteligente, impossvel.
Fintar em combate no provoca um ataque de oportunidade.
Criar uma Diverso para Esconder-se: Tu podes utilizar a percia Blefar para te ajudar
a te esconderes. Um teste bem-sucedido de Blefar te d a diverso momentnea que
precisas para utilizar um teste de Esconder-se enquanto as pessoas esto cientes de ti.
Esse uso no provoca ataques de oportunidade.
Entregar uma Mensagem Secreta: Tu podes utilizar Blefar para enviar uma mensagem
para outro personagem sem que os outros a entendam. A CD 15 para mensagens
simples ou 20 para mensagens complexas, especialmente aquelas que precisam enviar
nova informao. Falha por 4 ou menos significa que tu no podes enviar a mensagem.
Falha por 5 ou mais significa que alguma informao falsa foi sugerida ou deduzida.
Qualquer um ouvindo a troca pode fazer um teste de Sentir Motivao resistido pelo
teste de Blefar j feito para interceptar tua mensagem (veja Sentir Motivao).
Ao: Varia. Um teste de Blefar feito como parte de uma interao em geral leva pelo
menos 1 rodada (e pelo menos uma ao de rodada completa), mas pode levar
muito mais se tentares algo elaborado. Um teste de Blefar feito para fintar em
combate ou criar uma diverso para esconder-se uma ao padro. Um teste de
Blefar utilizado para entregar uma mensagem secreta no utiliza uma ao; parte de
comunicao normal.
Tentar de Novo: Varia. Geralmente, um teste falho de Blefar em interaes sociais
torna o alvo suspeito demais para tentar de novo nas mesmas circunstncias, mas
pode livremente tentar de novo testes feitos para fintar em combate. Novas tentativas
tambm so permitidas quando tu ests tentando enviar uma mensagem, mas tu
podes tentar novamente uma vez por rodada. Cada nova tentativa tem a mesma
chance de erro de comunicao.
Supers d20
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Exemplos de Blefar
Circunstncias Mod. de Sentir Motivao
O alvo quer acreditar em ti. 5
O blefe acreditvel e no afeta muito o alvo. +0
O blefe um pouco difcil ou coloca o alvo em algum risco. +5
O blefe difcil de acreditar ou coloca o alvo em risco significante. +10
O blefe muito forado, quase incrvel demais para ser considerado. +20

Cavalgar (Des)
O Personagem capaz de se locomover sobre uma montaria, geralmente um cavalo,
mas pode ser qualquer criatura adaptvel para montaria (como um elefante por
exemplo). Cavalgar uma criatura muito incomum fornece uma penalidade de -2 nos
testes de cavalgar.
Teste: Aes tpicas de cavalgar no requerem testes. Voc pode selar, montar,
cavalgar e desmontar de uma montaria sem problemas.
As seguintes tarefas requerem testes.
Tarefa CD Tarefa CD
Guiar com joelhos 5 Saltar 15
Ficar na sela 5 Cavalgar rapidamente 15
Lutar com cavalo de guerra 10 Controlar montaria em batalha 20
Proteger-se 15 Montar ou desmontar rpido 20
Amortecer a queda 15
A penalidade de armadura se aplica.

Guiar com Joelhos: Voc pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com
seus joelhos para que possas usar ambas as mos em combate. Faa seu teste de
Cavalgar no comeo de seu turno. Se falhar, pode usar somente uma mo nesta
rodada porque precisa da outra para controlar sua montaria.
Ficar na Sela: Tu podes reagir instantaneamente para tentar evitar cair quando tua
montaria empina ou corre inesperadamente ou quando levas dano. Este uso no utiliza
uma ao.
Lutar com Cavalo de Guerra: Se direcionar sua montaria treinada em guerra para
atacar em batalha, voc ainda pode fazer seu ataque ou ataques normalmente. Este
uso uma ao livre.
Proteger-se: Voc pode reagir instantaneamente para abaixar-se e ficar pendurado do
lado da sua montaria, usando-a como cobertura. Voc no pode atacar ou conjurar
magias enquanto usando tua montaria como cobertura. Se falhar em seu teste de
Cavalgar, no recebe o benefcio da cobertura. Este uso no utiliza uma ao.
Amortecer a Queda: Tu podes reagir instantaneamente para tentar no levar dano
quando cais da montaria quando ela morta ou quando ela cai, por exemplo. Se
falhares em teu teste de Cavalgar, levas 1d6 pontos de dano da queda. Este uso no
utiliza uma ao.
Saltar: Tu podes fazer tua montaria saltar obstculos como parte de seu movimento.
Use seu modificador de Cavalgar ou o modificador de Saltar da montaria, o que for
menor, para ver o quo longe a criatura pode saltar. Se falhar em seu teste de
Cavalgar, cair da montaria quando ela salta e levar o dano de queda apropriado
(pelo menos 1d6 pontos). Este uso no utiliza uma ao, mas parte do movimento
da montaria.
Cavalgar Rapidamente: Voc pode esporar sua montaria para aumentar seu
deslocamento com uma ao de movimento. Um teste bem-sucedido de Cavalgar
aumenta o deslocamento da montaria em 3 m. por 1 rodada mas causa 1 ponto de
dano na criatura. Voc pode usar esta habilidade a cada rodada, mas cada rodada
Supers d20
29
consecutiva de deslocamento adicional causa duas vezes mais dano que a rodada
anterior (2 pontos, 4 pontos, 8 pontos...).
Controlar Montaria em Batalha: Como uma ao de movimento, podes tentar controlar
um cavalo leve, pnei, cavalo pesado ou outra montaria no treinada para cavalgar
em combate enquanto em batalha. Se falhares no teste de Cavalgar, no podes fazer
nada mais naquela rodada. Tu no precisas fazer testes com cavalos de guerra ou
pneis de guerra.
Montar ou Desmontar Rpido: Tu podes tentar montar ou desmontar de uma montaria
de at uma categoria de tamanho maior do que ti como uma ao livre, desde que
ainda tenhas uma ao de movimento disponvel naquela rodada. Se falhares no teste
de Cavalgar, montar ou desmontar uma ao de movimento. Tu no podes usar
montar ou desmontar rpido numa montaria de mais de uma categoria de tamanho
maior que ti.
Ao: Varia. Montar ou desmontar normalmente uma ao de movimento. Outros
testes so uma ao de movimento, uma ao livre ou nenhuma ao, como notado
acima.
Especial: Cavalgar sem sela implica em uma penalidade de 5 nos testes de Cavalgar.

Conhecimento (Int)
Esta percia engloba muitas categorias, cada uma delas tratada como uma percia em
si. Estas categorias esto identificadas abaixo.
Quando tentar determinar que percia de Conhecimento usar, examine o escopo das
percias existentes. No crie novas categorias arbitrariamente.
Teste: Voc faz um teste para verificar se seu personagem sabe algo sobre um
determinado assunto. Por exemplo, se voc encontrou uma mmia com um amuleto
ao redor do pescoo, voc pode tentar fazer um teste de Conhecimento para ver se
seu personagem sabe algo a respeito dos smbolos no amuleto. Este pode ser um teste
de Conhecimento (Arcano) ou Conhecimento (Histria) dependendo do que voc est
tentando descobrir sobre os smbolos. A CD para responder a uma pergunta simples,
dentro do seu campo de estudo 10. Para perguntas bsicas a CD 15. A CD varia de
20 a 30 para perguntas mais difceis.
Estimar o valor de um objeto uma das tarefas permitidas por esta percia. A CD
depende de quo comum o objeto . Se voc tiver falhar no teste, voc acha que o
objeto vale 1d2 pontos de Riqueza a mais ou a menos do que seu valor real. Se voc
falhar por mais de 5 pontos, voc estima um valor 1d4+2 maior ou menor do que a
realidade. O Mestre pode decidir fazer este teste por voc, para que voc no saiba se
teve sucesso ou no.
As categorias de Conhecimento e os tpicos que cada uma engloba so:
Arcano: O oculto, a magia e o sobrenatural, a astrologia, numerologia, e tpicos
similares.
Artes: Artes finas, artes grficas, incluindo histria da arte, e tcnicas artsticas.
Antiguidades, arte moderna, fotografia, artes performticas como a msica e a dana,
entre outras.
Cincias da Vida e da Terra: Biologia, botnica, gentica, geologia e paleontologia.
Medicina e necropsia.
Cincias do Comportamento: Psicologia, sociologia e criminologia so os tpicos desta
categoria.
Cincias Fsicas: Astronomia, qumica, matemtica, fsica e engenharia.
Cultura Popular: Msica popular e personalidades locais, gneros de filmes e livros,
lendas urbanas, quadrinhos, fico cientfica e jogos, entre outros.
Educao Cvica: Leis, legislao, direitos legais e obrigaes. Instituies e processos
polticos e governamentais.
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30
Eventos Atuais: Acontecimentos atuais que esto nas manchetes, esportes, poltica,
entretenimento e assuntos exteriores.
Histria: Eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades.
Tticas Militares: Tcnicas e estratgias para dispor e manobrar tropas em combate.
Tecnologia: Desenvolvimentos recentes de dispositivos hi-tech, e o conhecimento
prvio necessrio para identificar vrios dispositivos tecnolgicos.
Teologia e Filosofia: Artes liberais, tica, conceitos filosficos, e o estudo das religies
em seus credos, prticas e experincias.
Tentar de Novo: No. Um teste da percia representa o que voc sabe, e pensar
mais a respeito de um mesmo tempo no far voc descobrir o que voc no sabe.
Especial: Um teste desta percia sem que voc possua graduaes simplesmente
um teste de INT. Sem um estudo aprofundado, um personagem sabe apenas o
que todo mundo sabe sobre aquele assunto.
Voc pode escolher 10 quando fizer um teste desta percia, mas no pode escolher 20.
Tempo: Um teste da percia de Conhecimento pode ser uma simples reao a algo,
mas de outra forma, requer uma ao de rodada completa.

Concentrao (Cons)
Essa percia utilizada para manter a ateno e a concentrao mental do personagem.
Teste: Voc deve fazer um teste de Concentrao sempre que possa ser distrado (ao
levar dano, em clima perigoso, etc.) enquanto realizando alguma ao que requeira
sua ateno total. Tais aes incluem conjurar uma magia, concentrar-se numa magia
ativa, direcionar uma magia, usar uma habilidade similar a magia ou usar uma percia
que provocaria ataques de oportunidade. Em geral, se uma ao no provocaria
normalmente ataques de oportunidade, no precisar de um teste de Concentrao
para evitar ser distrado.
Se passar no teste de Concentrao, poder continuar com a ao como normal. Se
falhar no teste, a ao automaticamente falha e desperdiada. Se estava no processo
de conjurar uma magia, a magia perdida. Se estava se concentrando numa magia
ativa, a magia termina como se tivesses parado de concentrar-se nela. Se estava
direcionando uma magia, o direcionamento falha, mas a magia permanece ativa. Se
estavas usando uma habilidade similar a magia, aquele uso da habilidade perdido.
Uma utilizao da percia tambm falha e em alguns casos um teste de percia
fracassado tambm pode ter outras conseqncias.
A tabela a seguir sumariza os vrios tipos de distraes que exigem um teste de
Concentrao. Se a distrao ocorrer quando esta tentando conjurar uma magia, voc
deve adicionar o nvel da magia CD apropriada do teste de Concentrao. Se mais de
um tipo de distrao estiver presente, faa um teste para cada um; qualquer teste de
Concentrao falho indica que a tarefa no completada.
Ao: Nenhuma. Fazer um teste de Concentrao no requer uma ao; uma ao
livre (quando realizado reativamente) ou parte de outra ao (quando realizado
ativamente).
Tentar de novo: Sim, apesar de um sucesso no cancelar o efeito de uma falha
prvia, como a perda de uma magia que tu estavas conjurando ou o rompimento de
uma magia na qual tu estavas te concentrando.

CD Distrao
10 + dano recebido Ferido durante a ao.
10 + do dano contnuo Levando dano continuo durante a ltima ao que causou dano.
10 Movimento vigoroso (numa montaria em movimento, passeio de charrete
com solavancos, num pequeno bote em guas difceis, abaixo do convs
num navio chacoalhado pela tempestade).
15 Movimento violento (num cavalo a galope, num passeio de charrete com
muitos solavancos, num pequeno bote numa corredeira, no convs de um
navio chacoalhado pela tempestade).
Supers d20
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20 Movimento extraordinariamente violento (terremoto).
15 Enredado.
20 Agarrando ou imobilizado (voc pode conjurar apenas magias sem
componentes gestuais para as quais tu tenhas qualquer componente
material em mos).
5 O clima de ventos fortes carregando chuva ou granizo.
10 O clima uma ventania com granizo, poeira ou entulho.

Especial: Voc pode utilizar Concentrao ao conjurar uma magia, utilizar uma
habilidade similar a magia ou utilizar uma percia defensivamente, para evitar ataques
de oportunidade. Isto no se aplica a outras aes que possam provocar ataques de
oportunidade. A CD do teste 15 (mais o nvel da magia, se conjurando uma magia ou
utilizando uma habilidade similar a magia defensivamente). Se passar no teste de
Concentrao, poder realizar a ao normalmente sem provocar qualquer ataque de
oportunidade. Um teste de Concentrao bem-sucedido no permite escolher 10 em
outro teste se estiveres numa situao de estresse; voc deves fazer o teste
normalmente. Se o teste de Concentrao falhar, a ao relacionada falha
automaticamente (com qualquer conseqncia apropriada) e desperdiada, assim
como se tua concentrao tivesse sido rompida por uma distrao.

Decifrar Escrita (Int)
Use esta percia para decifrar antigas runas gravadas na parede de uma escavao
arqueolgica ou para decifrar uma mensagem codificada.
Teste: Voc pode decifrar uma escrita em uma linguagem antiga ou interpretar o
significado de um texto incompleto. A CD base para a mensagem mais simples 20,
25 para cdigos padro, e 30 ou mais para cdigos complexos ou mensagens exticas.
Textos complementares ou programas de computador podem conceder um bnus para
este teste (geralmente um bnus de circunstncia +2), caso eles sejam relevantes no
processo de decodificao.
Se o teste tiver sucesso, voc entende o contedo geral da mensagem, lendo mais ou
menos o equivalente a uma pgina por minuto. Se o teste falhar, o mestre dever
fazer um teste de SAB em segredo (CD 10) para descobrir se voc tirou alguma
concluso errada do texto (uma falha neste teste faz com que voc tire alguma
concluso errada; sucesso indica que voc no conseguiu traduzir nada do texto).
O Mestre deve fazer ambos os testes em segredo: tanto o teste de percia quanto
o teste de SAB. Desta forma voc nunca sabe quando teve ou no sucesso.
Tentar de Novo: No. A menos que voc receba novas informaes a respeito de
como decifrar o texto.
Especial: Voc pode escolher 10 mas nunca poder escolher 20 ao tentar decifrar
uma mensagem.
Tempo: Esta percia toma um minuto ou mais, dependendo da complexidade do
cdigo.

Diplomacia (Car)
Essa percia utilizada para convencer um guarda a permitir uma audincia do grupo
no planalto, negociar um tratado de paz, ou assegurar o resgate da vitima ao invs do
assassinato. Diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem
colocadas. Um personagem treinado conhece as regras formais e informais de conduta,
assunes sociais, ttulos corretos de tratamento e similares. Essa percia representa a
habilidade de causar uma boa impresso, negociar e influenciar pessoas.
Teste: Voc pode mudar a atitudes de outros (personagens no-jogadores) com um
teste de Diplomacia bem-sucedido; Em negociaes, participantes realizam testes
resistidos de Diplomacia e o vencedor recebe a vantagem. Testes resistidos tambm
Supers d20
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resolvem situaes quando dois advogados ou diplomatas pleiteiam sobre causas
opostas numa audio perante um terceiro.
Ao: Mudar as atitudes dos outros com Diplomacia geralmente leva pelo menos 1
minuto completo (10 aes de rodada completa consecutivas). Em algumas situaes,
esse requisito de tempo pode aumentar consideravelmente. Um teste apressado de
Diplomacia pode ser feito como uma ao de rodada completa, mas com 10 de
penalidade no teste.
Tentar de Novo: Opcional, mas no recomendado pois novas tentativas normalmente
no funcionam. Mesmo se o teste inicial de Diplomacia for bem-sucedido, o outro
personagem pode ser persuadido at certo nvel e uma nova tentativa trar mais mal
que bem. Se falhares no teste inicial, o outro personagem provavelmente se tornou
mais convicto de sua posio e uma nova tentativa ftil.

Dirigir (Des; Somente Treinado)
Use esta percia para dirigir um veculo motorizado comum (carro, caminho, moto,
veculo de neve, so alguns exemplos), para evitar colises, ou para despistar algum
que o persegue enquanto voc dirige um veculo.
Testes: Tarefas comuns, como dirigir num dia normal, no requerem testes desta
percia. Faa um teste apenas em situaes incomuns (clima tempestuoso, uma
superfcie escorregadia como gelo) ou durante uma situao dramtica (voc est
sendo perseguido, ou voc est tentando alcanar um destino antes do tempo
acabar). Quando estiver dirigindo, voc pode tentar manobras simples ou radicais.
Tentar de Novo: A maioria dos testes desta percia possuem conseqncias que
tornam novas tentativas impossveis.
Especial: Voc pode escolher 10 quando usar esta percia, mas nunca poder
escolher 20.
No existem penalidades para usar um veculo comum. Veculos de outros tipos
(como um trator, um barco a motor, um veleiro, um navio ou um 4x4 por exemplo)
implicam uma penalidade de 4 nos testes de Dirigir.
Tempo: um teste de Dirigir toma a sua ao de movimento.

Disfarce (Car)
Essa percia utilizada para alterar a aparncia do personagem ou de outra pessoa.
Ela exige alguns acessrios indispensveis, um pouco de maquiagem e tempo. Um kit
de disfarces concede +2 de bnus de circunstancia na percia. Um disfarce capaz de
gerar uma mudana aparente de altura ou peso, embora limitada a 10% dos valores
originais.
O Personagem tambm capaz de assumir o lugar de outra criatura, sejam indivduos
especficos ou variedades de pessoas. Por exemplo, ele poderia, com pouco ou nenhum
disfarce, fingir ser um viajante, mesmo sendo um nativo da regio.
Teste: O Resultado do teste de Disfarce determina a qualidade da alterao. Ele ser
resistido pelo teste de observar das pessoas. Caso o personagem no chame muito a
ateno, ningum poder realizar um teste de observar, caso contrario, pessoas mais
alertas (um segurana por exemplo) tentariam identific-lo.
Ao: Criar um disfarce exige 1d6 x 5min de trabalho.
Tentar de Novo: Sim. possvel refazer um teste de disfarce ruim ou obvio.

Equilbrio (Des; Penal por armadura)
O personagem capaz de manter o equilbrio para andar sobre uma corda bamba,
uma trave estreita, um peitoril escorregadio ou em um solo irregular.
Teste: Voc pode andar sobre uma superfcie precria. Se passar no teste pode se
mover com metade de seu deslocamento sobre a superfcie por 1 rodada. Falhar por 4
ou menos significa que tu no podes te mover por 1 rodada. Falhar por 5 ou mais
Supers d20
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significa que voc caiu. A dificuldade varia conforme a superfcie, como na tabela mais
abaixo.
Superfcie Estreita CD Superfcie Difcil CD
De 17 a 30 cm. de largura 10 Ladrilho irregular 10
De 5 a 15 cm. de largura 15 Assoalho rstico 10
Menos que 5 cm. de largura 20 Cho em declive ou inclinado 10
Some os modificadores de Superfcies Estreitas, descritos abaixo.
Apenas se correndo ou investindo. Falha por 4 ou menos significa que o personagem no pode correr ou
investir, mas pode agir de outro modo normalmente.

Superfcie Modificador da CD
Levemente obstruda +2
Severamente obstruda +5
Levemente escorregadia +2
Muito escorregadia +5
Em declive ou inclinado +2
Soma o modificador apropriado CD de Equilbrio de uma superfcie estreita. Esses modificadores
acumulam.

Ao: Nenhuma. Um teste de Equilbrio no requer uma ao; ele feita como parte
de outra ao ou como uma reao a uma situao.

Escalar (For; Penal por Armadura)
Essa percia utilizada para escalar um penhasco, alcanar a janela do segundo andar
do prdio, ou escapar de um poo depois de cair em um alapo.
Teste: Com um teste bem-sucedido de Escalar, voc pode avanar para cima, para
baixo ou ao redor de um aclive, uma muralha ou alguma outra inclinao acentuada
(ou at mesmo um teto com locais de apoio) com um quarto do teu deslocamento
normal. considerado um aclive qualquer inclinao com um ngulo menor que 60
graus; uma muralha qualquer aclive com ngulo medindo 60 graus ou mais.
Falhar por 4 ou menos num teste de Escalar significa que voc no obteve progresso e
falhar por 5 ou mais significa que cair de qualquer altura que j tiver alcanado.
Um kit de escalada te d +2 de bnus de circunstncia em testes de Escalar.
A CD do teste depende das condies da escalada.
Compare a tarefa com aquelas da tabela seguinte para determinar a CD apropriada.
CD Exemplo de Superfcie ou Atividade
0 Um aclive muito ngreme para se andar, ou uma corda com ns
com uma muralha para se apoiar contra.
5 Uma corda com uma muralha para se apoiar contra, ou uma
corda com ns, ou uma corda afetada pela magia truque da corda.
10 Uma superfcie com salincias para se segurar e ficar em cima, tal
como uma muralha com muitas reentrncias ou o cordame de um
navio.
15 Qualquer superfcie com salincias locais para apoiar os ps e
mos (naturais ou artificiais), tal como uma superfcie rochosa
com muitas reentrncias, ou uma corda sem ns ou se levantar
quando dependurado pelas mos.
20 Uma superfcie com locais estreitos para se apoiar ps e mos, tal
como uma muralha tpica numa masmorra ou runa.
25 Uma superfcie com salincias, tal como uma muralha natural de
rocha ou uma muralha de tijolos.
25 Uma salincia ou teto com locais para apoiar as mos mas no os
ps.
Uma superfcie perfeitamente lisa, plana e vertical no pode ser escalada.
Supers d20
34
Ao: Escalar parte do movimento, ento geralmente parte de uma ao de
movimento (e pode ser combinado com outros tipos de movimento numa ao de
movimento). Cada ao de movimento que inclua qualquer escalada requer um
teste separado de Escalar. Agarrar-te ou apanhar outro personagem em queda no
requer uma ao.

Esconder (Des; Penal por armadura)
Essa percia utilizada para desaparecer nas sombras e espreitar um alvo, aproximar-
se sem ser notado ou perseguir algum em um centro movimentado.
Teste: O teste de Esconder-se resistido pelo teste de Observar das criaturas capazes
de notar o personagem. Um personagem escondido consegue percorrer metade de seu
deslocamento sem sofrer nenhuma penal no teste da percia, ou seu deslocamento
total, assumindo uma penal de -5.
Ao: Livre. Normalmente o personagem realiza um teste de esconder-se durante
uma ao de movimento, ento, no necessrio uma ao distinta.
Especial: Um personagem invisvel e imvel recebe um bnus de +40 no teste de
Esconder-se. Se estiver Invisvel e se movendo, recebe um bnus de +20.

Furtividade (Des; Penal por armadura)
Essa percia utilizada para se aproximar sorrateiramente de um inimigo, ou sair de
um aposento sem ser percebido.
Teste: Furtividade resistido pelo teste de ouvir do oponente. O personagem
consegue percorrer metade de seu deslocamento sem sofrer nenhuma penal, ou usar
seu deslocamento total assumindo uma penal de -5 no teste de furtividade. Continuar
furtivo durante um ataque praticamente impossvel, pois concede uma penal de -20.
Ao: Nenhuma. Um teste de furtividade sempre est incluso em uma ao de
movimento ou outra tarefa, por isso, considerado parte de outra ao.

Intimidao (Car)
Essa percia utilizada para obrigar um capanga a recuar, aterrorizar um adversrio ou
arrancar a informao de um prisioneiro. A intimidao inclui ameaas verbais e
linguagem corporal.
Teste: O personagem capaz de alterar o comportamento de uma criatura com um
sucesso no teste dessa percia. O teste de Intimidar resistido por um teste de nvel
especial do alvo (1d20 + Dado de Vida da vitima + Bnus ou Penalidade de Sabedoria
+ Modificador de Teste de Resistncia contra Medo). Caso o personagem obtenha um
resultado superior ou igual a CD, a vitima ser considerada amistosa, mas apenas
durante aes realizadas enquanto estiver intimidada. Ou seja, o NPC conserva suas
atitudes normais, mas tentar conversar, aconselhar, oferecer ajuda limitada ou
argumentar a favor do personagem enquanto estiver intimidado. Consulte a percia
Diplomacia para obter mais detalhes. O efeito permanece ativo enquanto a vitima
estiver diante do personagem.
Ao: Varia. Alterar o comportamento de um NPC exige 1 minuto de interao.
Intimidar um oponente em combate requer uma ao padro.

Medicina (Sab)
Use esta percia para ajudar personagens que foram feridos, envenenados ou esto
adoecidos.
Teste: A CD e o efeito de um teste de Medicina depende da tarefa em mos.

Cuidados a Longo Prazo (CD 15): com um kit mdico, a aplicao com sucesso desta
percia permite ao paciente, recuperar pontos de vida e de habilidades mais
rapidamente do que o normal (3 pontos de vida por nvel do personagem ou 3 pontos
Supers d20
35
de habilidade sero restaurados a cada dia completo de repouso). Um novo teste
feito a cada dia; se o teste de Medicina falhar, a recuperao naquele dia se dar
velocidade normal. Voc pode cuidar de tantos pacientes quanto possua graduaes
nesta percia. Os pacientes devem repousar o dia inteiro, e voc precisa gasta pelo
menos meia hora por dia, cuidando de cada paciente.

Reanimar personagens Pasmos, Atordoados ou Inconscientes (CD 15): Com um kit de
primeiros socorros, voc pode remover as condies listadas acima, se alguma delas
estiver afetando um personagem. Este tipo de uso da percia usa uma ao de ataque.
Voc no pode reviver um personagem que esteja com pontos de vida negativos sem
estabiliz-lo antes.

Estabilizar um Personagem (CD 15): Com o uso de um kit mdico voc pode cuidar de
uma pessoa que est morrendo. Como uma ao de ataque, e um teste bem sucedido
desta percia, o personagem que est morrendo estar estabilizado. Ele no recobra
pontos de vida, mas para de perd-los. Voc precisa ter um kit mdico para estabilizar
um personagem.

Restaurar Pontos de Vida (CD 20): Com o uso de um kit mdico, voc pode restaurar
alguns dos pontos de vida de um personagem ferido. Um teste com sucesso, feito
como uma ao de rodada completa, restaura 1d4 pontos de vida. A quantidade
restaurada no pode ultrapassar o limite dos pontos de vida do personagem tratado.
Esta aplicao da percia funciona apenas 1 vez por dia em um mesmo personagem.

Cirurgia (CD 20): Com um kit de cirurgia voc pode conduzir uma cirurgia de campo,
costurando ferimentos graves, re-alinhando ossos quebrados, e removendo balas ou
estilhaos de projteis ou granadas. Esta aplicao da percia acarreta uma penalidade
de 4 no seu teste de Medicina. Uma Cirurgia requer 1d4 horas; se o paciente estiver
com pontos de vida negativos, adicione uma hora para cada ponto de vida abaixo de 0.
Desta forma, tratar de um paciente com 3 pontos de vida leva 1d4+3 horas.
A cirurgia restaura 1d6 pontos de vida para cada nvel do paciente (at completar o
mximo dos pontos de vida dele) caso o teste seja feito com sucesso.
Cirurgia s pode ser usada uma vez a cada perodo de 24 horas em uma mesma
pessoa.
Um personagem que acaba de sair de uma cirurgia ficar fatigado pelas prximas
24 horas. Para cada ponto do resultado do teste de Medicina que supere a CD
20, o paciente reduz o tempo de descanso em 1h. O tempo de descanso nunca ser
reduzido a menos de 6h.

Tratar Doenas (CD 15): Voc pode tratar de um paciente infectado com alguma
doena curvel. Toda vez que a pessoa tiver que fazer um teste de Fortitude para
evitar a doena, voc dever fazer um teste de Medicina. Esta atividade leva 10
minutos. Se o seu teste tiver sucesso, voc concede um bnus para o teste de
Fortitude do paciente, igual ao seu total de graduaes em Medicina.

Tratar Venenos (CD 15): Voc pode cuidar de um personagem envenenado.
Quando um personagem envenenado fizer um teste de Fortitude contra os efeitos do
veneno, voc deve realizar um teste de Medicina. Esta atividade uma
ao de rodada completa. Se o seu teste tiver sucesso, voc concede um bnus para o
teste de Fortitude do paciente, igual ao seu total de graduaes em Medicina.
Tentar de Novo: Sim, se voc estiver tentando restaurar pontos de vida,
Supers d20
36
reanimar personagens pasmos, estonteados, inconscientes ou estiver tentando
estabilizar um personagem que est morrendo. No para qualquer outro uso desta
percia.
Tempo: Medicina leva diferentes quantidades de tempo, baseado na tarefa em mos,
conforme descrito acima.

Natao (For; Penal por Armadura)
Essa percia utilizada para que o personagem consiga flutuar, nadar, mergulhar,
desviar-se de obstculos submersos, etc.
Teste: Um teste de Natao deve ser realizado uma vez por rodada enquanto o
personagem estiver na gua. Um sucesso significa que ele capaz de percorrer a
metade de seu deslocamento (com uma ao de movimento), ou seu deslocamento
total com uma rodada com uma rodada completa.
Um fracasso indica que ele no conseguiu se deslocar. Um fracasso com uma margem
inferior a 5 pontos mostra que alem dele no ter conseguido se deslocar, ele
submergiu.
Um personagem submerso dever prender a respirao. O personagem pode prender a
respirao por um numero de rodadas equivalente a 2+Modificador de Constituio.
Quando esse tempo se esgotar, o personagem deve realizar um teste de Constituio
(CD 10), uma falha causa 1d4 pontos de dano por rodada at ele puder respirar
novamente, no ser permitido novos testes em caso de uma falha, mas no caso de
um sucesso, dever ser realizado um novo teste por rodada, at ele poder respirar
novamente.
A CD de um teste de Natao depende da turbulncia da gua, conforme mostra a
tabela abaixo:

Turbulncia da gua CD
guas Tranqilas 10
guas Agitadas 15
guas Violentas 20

A cada hora consecutiva de natao, o personagem dever realizar um teste de
Constituio (CD 15) ou sofrer 1d6 pontos de dano por concusso devido a fadiga.
Ao: Um sucesso em um teste de Natao permite que o personagem percorra
metade de seu deslocamento com uma ao de movimento ou seu deslocamento total
com uma ao de rodada completa.

Navegao (Int; Somente Treinado)
Use esta percia para que voc no se perca, para planejar uma rota, ou para
identificar sua localizao atual atravs das estrelas, da paisagem, das correntes do
oceano, ou um dispositivo GPS (Global Positioning System).
Teste: Faa um teste desta percia quando voc tentar discernir sua direo sem
contar com equipamentos especficos. Geralmente voc no precisa fazer um teste
para encontrar uma rua na sua cidade natal ou outro ambiente urbano, ou seguir um
mapa detalhado. Entretanto, voc precisa fazer um teste quando voc estiver em uma
floresta densa, ou uma rede labirntica de esgotos.
Para cobrir uma longa distncia, faa um teste de Navegao. A CD depende da
distncia de viagem.
Distncia da Viagem CD
Curta (poucas horas) 15
Moderada (um dia ou dois) 20
Longa (at uma semana) 25
Extrema (mais de uma semana) 30
Supers d20
37
Se voc tiver sucesso , voc se move atravs da rota mais racional e rpida para
alcanar seu destino. Se voc falhar, voc ainda alcana seu destino, mas levar o
dobro do tempo (voc perde tempo reorganizando e corrigindo seu caminho). Se voc
falhar por 5 ou mais, voc viaja o tempo esperado, mas apenas at a metade do
caminho, quando ento voc se perde.
Especial: Voc pode escolher 10 quando tentar seus testes de Navegao.
Voc s pode escolher 20 para determinar sua localizao, mas nunca quando estiver
viajando.
Tempo: A percia Navegao gasta uma rodada completa.

Observar (Sab)
Essa percia utilizada para notar bandidos preparando uma emboscada, perceber um
sujeito escondido em um beco, identificar um disfarce, ler lbios ou distinguir um
sujeito camuflado.
Teste: A percia observar utilizada principalmente para detectar pessoas ou criaturas
escondidas. Em geral, o teste de observar resistido pelo teste de Esconder-se da
criatura oculta. Algumas vezes, o alvo no est intencionalmente escondido, mas
difcil enxerg-lo, portanto, um teste de observar se faz necessrio.
Especial: Um resultado superior a 20 permite perceber uma criatura invisvel nos
arredores, mas no sua localizao exata.
A percia tambm pode ser usada para notar algum disfarado (Veja a percia
Disfarces) e fazer uma leitura labial quando no possvel ouvir ou entender as
palavras do interlocutor.
Ela tambm pode ser utilizada para avistar criaturas ou objetos a distancia, e
determinar parcamente sua distncia.
Tentar de Novo: Sim, o teste pode ser realizado quantas vezes forem necessrias,
mas sempre assumindo um aumento de +2 a CD em questo.
Ao: Livre. Geralmente um teste de Observar faz parte de uma outra ao.

Ofcios (Int; Somente Treinado)
O Personagem foi treinado em um oficio, comrcio ou arte.
A percia Ofcios abrange uma serie de percias individuais, que o personagem escolhe
em separado como Artes Visuais,Alquimia, Alvenaria, Armeiro (Fabricar Armas),
Armoraria (Fabricar Armaduras), Arquearia (Fabricar Arcos), Caligrafia, Carpintaria,
Cestaria, Construo naval, Curtio (artigos de couro), Encadernao, Escultura,
Eletrnica, Farmacutica, Forja, Lapidagem, Mecnica, Olaria, Pintura, Qumica,
Sapataria, Serralheria, Tecelagem, etc.
Teste: O personagem capaz de exercer seu oficio e levar uma vida confortvel,
recebendo metade de seus resultados nos testes de Ofcios em dinheiro (na moeda
padro local, como por exemplo, a metade do teste em Dlares) por uma SEMANA de
trabalho dedicado. Ele saber usar as ferramentas de seu trabalho, realizar suas
tarefas cotidianas, supervisionar ajudantes sem muito treinamento e lidar com
problemas comuns.

Operar Mecanismo (Int; Somente Treinado)
Essa percia e utilizada para desativar armadilhas, emperrar uma fechadura (trancada
ou aberta), sabotar um veiculo, consertar um veiculo, realizar reparos em peas
mecnicas ou sabotar as mesmas etc. Operar mecanismo exige um conjunto de
ferramentas, trabalhar sem tal conjunto confere uma penal de -2 nos testes.
Teste: A CD varia, dependendo da complexidade do mecanismo, conforme a tabela
abaixo:


Supers d20
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Tipo de Mecanismo CD
Comum 10
Normal 15
Complexo 20
Muito Complexo 25
Intrincado 30
Ao: Utilizar a percia requer uma ao de rodada completa.
Tentar de Novo: Sim, poder ser utilizada varias vezes, porm, para cada falha, a CD
aumenta em 2 pontos.

Ouvir (Sab)
Essa Percia utilizada para escutar a aproximao de inimigos, perceber algum se
esgueirando na retaguarda do grupo, ou ouvir a conversa alheia.
Teste: A CD do teste varia conforme o volume do som, ou resistido pelo teste de
Furtividade do oponente.
A tabela abaixo cita alguns exemplos de CDs
CD Som
-10 Uma batalha
0 Pessoas falando
5 Uma pessoa com armadura, andando de vagar, tentando ficar em silencio.
10 Uma pessoa sem armadura, andando devagar, tentando ficar em silencio.
15 Pessoas sussurrando
20 Um felino a espreita
30 Uma coruja voando rasante sobre uma presa.
Ao: Livre, geralmente um teste de ouvir faz parte de uma outra ao do
personagem.
Tentar de Novo: Sim, porm para cada falha a CD aumenta em 2 pontos.

Pilotar (Des; Somente Treinado)
Use esta percia para pilotar um veculo areo.
Teste: Tarefas bsicas de pilotagem no requerem testes da percia. Testes so
necessrios durante combate, para manobras especiais, ou em situaes extremas, ou
quando o piloto quer fazer algo fora dos parmetros normais do veculo.
Quando estiver voando voc pode tentar manobras simples e acrobacias (manobras
que o piloto tenta quando quer fazer algo complexo muito rpido, ou em um espao
limitado).
Especial: Voc pode escolher 10, mas nunca poder escolher 20.
Tempo: Um teste de Pilotar uma ao equivalente a movimento.

Procurar (Int)
O Personagem capaz de encontrar portas secretas, armadilhas simples,
compartimentos escondidos e outros detalhes. Para enxergar qualquer coisa pouco
aparente, como um infiltrador escondido, utilize a percia Observar. A percia procurar
utilizada para distinguir pequenos detalhes ou irregularidades por meio de um
esforo consciente.
Teste: Em geral, o personagem deve estar num raio de 3 metros do objeto ou
superfcie a ser investigada. A tabela a seguir determina as CDs das tarefas mais
comuns relacionadas percia Procurar.
Tarefa CD
Investigar uma lixeira cheia, em busca de algo especifico 10
Perceber uma porta secreta, ou uma armadilha 20
Encontrar um Cofre bem escondido 25
Ao: Procurar exige uma rodada completa.
Supers d20
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Tentar de Novo: Sim, mas a CD aumenta em 2 pontos para cada tentativa.

Reparar (Int)
Voc pode reparar ou remendar maquinrio ou equipamento eletrnico danificado.
Teste: A maioria dos testes de Reparar so feitos para consertar dispositivos
eletrnicos ou mecnicos muito complexos. A CD determinada pelo Mestre.
Em geral, reparos simples tm uma CD de 10 a 15, e levam apenas alguns minutos.
Reparos mais complexos tem uma CD igual a 20 ou mais, e podem precisar de mais de
uma hora para ser concludos. Fazer reparos tambm custam dinheiro se voc precisar
comprar novas peas ou componentes.
Tentar de Novo: Sim, mas aumenta a CD do teste em 2 pontos.
Ao: Um reparo pode durar de alguns minutos a algumas horas, dependendo da
complexidade do dispositivo.

Saltar (For; Penal por armadura)
Essa percia utilizada para superar buracos, saltar cercas baixas ou alcanar os
galhos inferiores de uma arvore.
Teste: A CD e a distancia que o personagem consegue saltar variam conforme o tipo
de ao pretendida.
Para cada 1,5 metros de distancia que o personagem precisar saltar, tanto na vertical
quanto na horizontal possui uma CD cumulativa de 5 Pontos.
Um personagem que possa correr uma distancia de 9 metros antes do salto, recebe
um Bnus de +2 em seu teste.
Tentar de Novo: No. Uma vez que uma falha resulta na queda do personagem. Mas
ele pode se levantar e saltar novamente, caso seja possvel.
Ao: Saltar equivale a uma ao de movimento.

Sentir Motivao (Sab)
Essa percia utilizada para descobrir se algum est blefando, discernir mensagens
ocultas em dilogos ou perceber se uma criatura est sendo influenciada por
encantamentos. Essa percia representa a sensibilidade do personagem para linguagem
corporal, hbitos de fala e maneirismos das pessoas.
Teste: Geralmente um teste de Sentir Motivao serve para resistir a um teste de
Blefar do oponente, porm ele tambm utilizado para notar se h algo errado ou fora
do comum acontecendo, ou se o alvo est sofrendo manipulao.
Tentar de Novo: No, uma vez que voc estar convicto da verdade no caso de uma
falha ou sucesso.
Ao: Livre, Sentir motivao geralmente parte de uma outra Ao.

Sobrevivncia (Sab)
Essa percia utilizada para seguir rastros, caar animais selvagens, guiar um bando
em segurana atravs de regies glidas, identificar os sinais tpicos do territrio de
um urso negro, prever o clima, evitar areias movedias, encontrar alimentos, etc.
Teste: O Personagem capaz de manter um grupo em segurana e alimentado em
regies selvagens. A tabela a seguir representa as dificuldades tpicas em que um teste
de Sobrevivncia pode ser aplicado.
Ao: Varia, um teste de sobrevivncia pode ser desde uma ao livre at mesmo um
dia inteiro de rastreamento.
CD Tarefa
10 Sobreviver na natureza, percorrer metade de seu deslocamento
enquanto caa ou procurar gua e alimento.
15 Evitar perigos naturais como areia movedia ou prever o clima com
antecedncia nas prximas 24 horas.
Supers d20
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25 Rastrear, seguir pegadas, encontrar pegadas j deixadas no local h
tempos.
Tentar de Novo: Sim, mas aumenta a CD em 2 pontos.

Usar Computadores (Int)
Use esta percia para acessar sistemas de computadores, escrever ou modificar
programas, e sobrepujar ou contornar dispositivos controlados por computador.
Teste: A maioria das operaes comuns, tais quais usar um aplicativo tpico,
ou fazer uma pesquisa na Internet, no requer um teste da percia. Entretanto,
procurar atravs de uma rede desconhecida por um arquivo em particular, escrever
programas, alterar programas existentes (para pior ou para melhor), e quebrar um
sistema de segurana computadorizado, requer um teste desta percia.

Encontrar Arquivos: Achar um relatrio de vos especfico na rede de uma empresa de
aviao, ou a pasta onde se encontra o arquivo de um antigo caso de assassinatos no
computador de um detetive, so exemplos de situaes onde voc est buscando um
arquivo em um sistema que no lhe familiar. A CD para este teste e o tempo gasto
sero determinados pelo tamanho da rede na qual voc procura. Achar informao de
domnio pblico na Internet no cai nesta categoria. Este uso em particular da percia
Usar Computadores abrange apenas a busca por arquivos em uma rede ou sistema
com o qual voc no est familiarizado.

Tamanho do Local CD Tempo
Computador Pessoal 10 1 rodada
Pequena rede 15 2 rodadas
Grande rede de um escritrio 20 1 minuto
A rede de uma corporao 25 10 minutos

Derrotar Sistema de Segurana: Esta aplicao da percia no pode ser usada sem
treino. A CD determinada pela qualidade do programa de segurana instalado no
local para defender o sistema. Se voc falhar no teste por 5 ou mais, o sistema
imediatamente alerta o administrador da rede sobre o fato de que houve uma entrada
no autorizada. Um administrador alerta pode tentar identificar voc ou cortar seu
acesso ao sistema.
Algumas vezes, quando voc estiver acessando um site bem protegido, voc ter
de derrotar vrios nveis de segurana (por exemplo: uma vez para entrar no site, e
uma segunda vez para confirmar a alterao de algum dado cadastrado). Se voc
derrotar o sistema por 10 ou mais, voc ter sucesso automtico em todos os testes
subseqentes neste site, ao menos at que voc encerre a sua navegao.

Nvel da Segurana CD
Mnimo 20
Mdia 25
Excepcional 35
Mximo 40

Defender o Sistema: Se voc for o administrador de um local (que pode ser to
simples quanto um laptop), voc poder defender seu sistema contra intrusos. Se o
seu sistema alert-lo para a presena de um intruso, voc pode tentar bloquear o
acesso do intruso ao sistema, ou at mesmo identific-lo.
Para bloquear o acesso, faa um teste resistido de Usar Computadores, contra a
percia Usar Computadores do invasor. Se voc tiver sucesso, a seo iniciada pelo
Supers d20
41
invasor ser terminada. O invasor poder tentar novamente, mas pelo menos ele ter
que comear tudo de novo.
Tentar cortar uma conexo deste tipo leva uma ao de rodada completa.
Um modo preciso de impedir futuras invases, simplesmente desligar o computador.
No caso de um computador pessoal, isso no significa grande coisa, mas no caso de
uma empresa com muitos computadores (ou computadores que controlam funes que
no podem ser interrompidas), isto pode levar muito tempo, ou at mesmo ser
impossvel.
Para identificar o invasor necessrio fazer um teste resistido de Usar Computadores
contra o invasor. Se voc tiver sucesso, voc descobre a localizao do invasor (se for
um computador pessoal voc descobre tambm o nome do dono do computador).
Identificar o intruso leva 1 minuto, e um teste separado do teste de bloquear o
acesso ao sistema. Este teste s pode ser feito se o intruso permanecer no seu sistema
durante 1 minuto completo se ele sair antes, voc falha automaticamente.
Esta aplicao da percia pode ser usada para interceptar uma ligao telefnica se
voc tiver um interceptador de celulares. A CD 35, ou 25 se voc souber o nmero
do celular que iniciou a chamada.

Degradar Programao: Voc pode alterar ou destruir os softwares de um computador,
para dificultar ou impossibilitar o acesso quele sistema. A CD para este teste dependo
do que voc est tentando fazer. Causar um erro de sistema, simplesmente desliga o
computador. O usurio poder reinici-lo sem precisar realizar um teste de percia
(entretanto, iniciar um computador demora 1 minuto).
Destruir programas torna o computador instvel at que o problema seja resolvido.
Danificar um programa acarreta uma penalidade de 4 em todos os testes de Usar
Computadores feitos com aquele computador (s vezes prefervel apenas
danificar um programa, uma vez que o usurio pode demorar a perceber que h
algo errado, e no decidir usar um computador diferente to cedo).
Voc pode decidir afetar vrios
computadores de uma mesma rede; fazer
isto acarreta uma penalidade de +2 na CD,
por computador adicional.

Tipo da Alterao CD
Tempo
Desligar o computador 10
1 minuto
Destruir programas 15
10 minutos
Danificar programas 20
10 minutos

Consertar o problema requer uma hora e
um teste de Usar Computadores cuja CD
ser igual a CD usada para degrad-lo,
mais 5.

Escrever Programas: Voc pode criar um software que ir auxili-lo em uma
determinada tarefa. Quando estiver pronto, o programa garantir um bnus de
circunstncia de +2 para a tarefa designada.
A tarefa designada, neste caso, um tipo de operao, com um alvo. Por exemplo,
voc poderia escrever um programa que o auxiliasse a encontrar programas em uma
Supers d20
42
rede especfica. O programa no o ajudaria contra o sistema de segurana daquela
mesma rede, nem o auxiliaria a encontrar arquivos em outras redes.
A CD para escrever um programa 20; o tempo que leva para isso uma hora.
Operar Sistemas Remotos: Muitos dispositivos (cmeras de segurana, comunicadores,
travas de portas, alarmes, satlites, e assim por diante) so operados por
computadores via links remotos. Se voc tem acesso ao computador que controla tal
sistema, voc pode ou deslig-lo ou alterar seus parmetros de operao. A CD
depende da natureza da operao. Se voc falhar por 5 ou mais, o sistema alerta
imediatamente o administrador sobre a sua presena. Um administrador ciente da sua
presena, poder tentar cortar seu acesso ao sistema.
Tempo: Usar Computadores requer, no mnimo, uma ao de rodada completa. O
Mestre pode determinar que algumas aes levaro muito mais tempo, talvez alguns
minutos ou at mais.
Tentar de Novo: Sim, mas aumenta a CD em 2 pontos para cada novo teste.

Capitulo 3: Talentos
Um talento uma caracterstica especial que concede uma nova capacidade a seu
personagem, aprimora um atributo ou confere um poder ao mesmo.
Talentos no possuem graduaes como as percias, ou o personagem possui o talento,
ou no.

Adquirindo Talentos
Diferente das percias, no existem pontos para comprar os talentos. O jogador
simplesmente escolhe os talentos que deseja para seu personagem. Cada personagem
adquire dois talentos quando criado, quando atinge o 3 Nvel e a cada 3 nveis
subseqentes (6,9,12,15,18,21,24,27 e 30), ele tambm ir receber um
talento bnus quando alcana um novo estagio, ou seja, Quando se torna Heri, Super
Heri e Lenda, ele ter um talento extra a sua disposio.

Pr-Requisitos
Alguns talentos possuem pr-requisitos para que sejam selecionados.
Um valor mnimo de habilidade, outro talento ou talentos, BBA mnimo, uma
graduao mnima e uma determinada percia, etc. Um talento pode ter mais de um
pr-requisito.

Lista de Talentos
1-Anfbio [Heri]
O Personagem pode respirar dentro ou fora dgua.
2-Cura Acelerada [Heri]
O Personagem recobra pontos de vida por rodada
3-Chi [Geral]
O Personagem aprende a controlar sua energia espiritual
4-Chi Canalizado [Chi]
O Personagem canaliza sua energia espiritual
5-Chi Canalizado Aprimorado [Chi]
A energia canalizada se aprimora
6-Combate Marcial [Geral]
O personagem considerado armado quando combate sem armas
7-Cura pelas Mos [Heri]
O Personagem pode canalizar energia positiva em suas mos
8-Combater com duas Armas [Geral]
O Personagem Pode utilizar uma arma em sua mo inbil
9-Conjurador Arcano [Geral]
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O Personagem capaz de conjurar Magias
10-Destreza Elevada [Geral]
O Personagem possui uma Destreza acima da mdia
11-Duro de Matar [Geral]
Mesmo prximo da morte, o personagem se mantm em p.
12-Esfera de Chi [Chi]
O Personagem pode canalizar sua energia Chi em esferas
13-Esfera de Chi Aprimorada [Chi]
As esferas se aprimoram
14-Evaso [Geral]
O Personagem pode sair ileso de ataques que permitam teste de reflexos
15-Escudo Divino [Geral]
O Personagem fica envolto em uma aura que lhe protege.
16-Explodir o Chi [Chi]
O Personagem explode sua energia espiritual em busca de proteo
17-Foco em Arma [Geral]
O Personagem possui um treinamento especial em uma certa arma
18-Fria [Geral]
O Personagem se enfurece, adquirindo mais poder.
19-Fora de Acelerao [Geral]
O Personagem pode se locomover extremamente rpido.
20-Fora Descomunal [Geral]
O Personagem possui uma Fora acima da mdia
21-Grande Fortitude [Geral]
O Personagem mais saudvel que a mdia.
22-Grande Carisma [Geral]
O Personagem possui um Carisma acima da mdia
23-Graa Divina [Geral]
O Personagem possui a graa de sua divindade
24-Inteligncia genial [Geral]
O Personagem possui uma Inteligncia acima da mdia
25-Perito [Geral]
O Personagem versado em diversas percias.
26-Poder Super Humano [Heri]
O Personagem pode acionar uma magia como uma habilidade natural.
27-Pode Super Humano Elevado [Heri]
O Personagem utiliza magia do poder Super Humano sem limite dirio.
27-Regenerao [Heri]
A cura Acelerada do Personagem melhor
28-Reduo de Dano [Heri]
O Personagem regenera PVs instantaneamente
29-Reduo de Dano Poderosa [Super Heri]
A reduo de dano mais poderosa
30-Reflexos Rpidos [Geral]
O personagem mais gil que a mdia.
31-Sade de Ferro [Geral]
O Personagem possui uma Constituio acima da mdia
32-Sabedoria Superior [Geral]
O Personagem possui uma Sabedoria acima da mdia
33-Sopro Gelado [Super Heri]
O Personagem pode soprar ar frio congelante
34-Teleporte Rpido [Heri]
O Personagem pode se teleportar a curtas distancias
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35-Telepatia [Heri]
O Personagem pode se comunicar com os outros atravs da mente.
36-Tiro Preciso [Geral]
Seus disparos com armas a distncia so muito mais eficientes.
37-Vontade de Ferro [Geral]
O Personagem possui uma vontade inabalvel.
38-Vitalidade Aprimorada [Geral]
O Personagem mais vigoroso que a mdia.
39-Voar [Chi]
O Personagem pode voar com sua energia Chi.
30-Viso de Calor [Super Heri]
O Personagem pode disparar raios de calor com seus olhos.
41-Viso de Raio X [Heri]
O Personagem pode ver atravs de objetos.

Descrio dos Talentos

Anfbio [Heri]
Pr-Requisito: Con 15+
Beneficio: Seu personagem possui Guelras, seja no pescoo, atrs das orelhas, ou
onde ele desejar, que lhe permite respirar quando est imerso em gua doce.
O personagem tambm pode respirar em gua salgada, mas isso lhe desconfortvel,
e ele poder ficar dentro da mesma por um numero de horas equivalente a seu
modificador de Constituio. Aps esse perodo, o personagem imerso (e respirando)
em gua salgada ir levar 1d4 pontos de dano por rodada, at que ele possa respirar
ar puro ou o ar de gua doce, para lavar seus pulmes.

Cura Acelerada [Heri]
Pr-Requisitos: Con 12+
Beneficio: Seu personagem regenera uma quantidade
de Pontos de Vida por rodada, equivalente ao seu
modificador de Constituio.

Chi [Geral]
O Personagem aprendeu a controlar seu corpo e esprito,
e ele pode utilizar sua
energia Chi em beneficio prprio, moldando-a como
quiser.
Pr-Requisitos: Sabedoria 13+
Beneficio:
O Personagem sabe controlar seu esprito, e usar a
energia do mesmo ao seu bel prazer. Tal energia concede
ao personagem um Bnus de +1 para todos os seus testes de vontade, bem como ele
tambm fornece um Bnus de Energia de +2 em sua Classe de Armadura, alm disso,
o personagem poder selecionar qualquer Talento da categoria [Chi].

Chi Canalizado [Chi]
O Personagem aprendeu a concentrar sua energia chi, tanto que ele pode canaliz-la
em uma nica parte de seu corpo, seja em seus punhos ou suas pernas.
Pr-Requisitos: Sabedoria 13+, Ataque Desarmado Aprimorado.
Beneficio:
Os ataques desarmados do personagem tornam-se ainda mais perigosos. Esse talento
concede um Bnus de Melhoria de +1 no acerto e no dano para todos os ataques
Supers d20
45
desarmados do personagem, seus danos passam a ser considerado mgico, e o
personagem pode optar por utilizar o Modificador de Sabedoria no lugar do Modificador
de Fora para jogadas de Ataque.

Chi Canalizado Aprimorado [Chi]
O Personagem se especializou em seus ataques desarmados, tanto que o Chi imbudo
em seu corpo ainda mais intenso.
Pr-Requisitos: Sabedoria 15+, Chi Canalizado.
Beneficio:
O Bnus de Melhoria aumenta de +1 para +3, os ataques continuam sendo
considerados mgico e o personagem ainda poder optar por utilizar seu Modificador de
Sabedoria no lugar do Modificador de Fora para as jogadas de Ataque.

Combate Marcial [Geral]
Seu personagem foi treinado para combater desarmado.
Beneficio: Seu personagem considerado armado, mesmo quando est desarmado.
Ele no receber ataques de oportunidade por combater oponentes armados quando
est desarmado.
Os danos de ataque desarmado de seu personagem so de 1d6, com dec.: x2.
Quando ele se torna um Heri o dano passa para 1d8, com dec.: 19-20 x2, quando se
torna um Super Heri o dano aumenta para 2d6, com dec.: 18-20 x2 e finalmente,
ao se tornar uma Lenda, o dano aumenta para 2d8, com dec.: 18-20 x3.
Normal: Sem esse talento, personagens que combatam desarmados contra oponentes
armados recebem ataques de oportunidade a cada ataque desferido. O dano de 1d4
mas no considerado letal (no pode reduzir um oponente a menos de Zero PVs) e
no possui margem de ameaa.
Especial: O ataque desarmado baseado em fora, mas tratado como uma arma
leve.

Cura pelas Mos [Heri]
Pr-Requisito: Carisma 12+
Beneficio: Seu personagem capaz de curar ferimentos (seus ou de terceiros) por
meio do toque. A cada dia ele consegue recuperar uma quantidade de pontos de vida
equivalente ao seu nvel, multiplicado por seu modificador de Carisma. Por exemplo,
um personagem de 12 Nvel, com Carisma 18 (+4 de modificador), poderia curar 48
pontos de dano por dia. O personagem pode dividir esse valor entre diversos alvos, ou
diversas utilizaes no mesmo dia, ele no precisa curar todos os pontos disponveis
de uma nica vez, podendo assim, dividir o valor e usar somente o necessrio.
Utilizar a cura pelas mos uma Ao Livre, que no provoca ataques de oportunidade.

Combater com duas Armas [Geral]
Seu personagem pode combater com uma arma em cada mo;
dando-lhe a oportunidade de desferir um ataque adicional por
rodada.
Pr-Requisito: Des 15+
Beneficio: O Personagem pode desferir um ataque extra com a
sua mo inbil, usando sua base ataque mais alta, mas
assumindo uma penalidade de -5 em tal ataque. Quando
personagem se torna um Heri, a penalidade pelo ataque com a
mo inbil diminui para -3, quando atinge o estagio de Super
Heri, a penalidade diminui para -1 e finalmente, ao se tornar
uma Lenda, ele no sofre mais penalidades por atacar com a
mo inbil.
Supers d20
46
Normal: Um personagem sem esse talento, mas que tente combater com uma arma
em sua mo inbil, receber uma penalidade de -10 em suas jogadas de ataque.

Conjurador Arcano [Geral]
Pr-Requisitos: Int 12+
Beneficio: O personagem possui a capacidade de controlar os dons arcanos. Ele
poder conjurar magias arcanas, e o fluxo de mana correr pelo seu sangue.
O personagem somente poder conjurar Magias de nvel equivalente ao seu
modificador de Inteligncia. Um personagem com Inteligncia 12 (+1 de Modificador),
poder conjurar Magias de Nvel Zero e 1, enquanto que um personagem com
Inteligncia 18 (+4) poder conjurar magias de Nvel entre Zero e 4.
Cada magia consome uma quantia de pontos de Mana (mostrado em sua descrio), e
o conjurador precisa dispor dessa quantidade para conjur-la. O Conjurador possui
uma quantidade de Pontos de Mana equivalente ao seu modificador de inteligncia,
multiplicado pelo seu nvel. Ento um Conjurador de Nvel 6 com Inteligncia 14 (+2)
ter 12 Pontos de Mana. Os pontos de Mana so recobrados com descanso. Um
descanso de 8 horas de sono ir recobrar a totalidade de seus pontos de mana. Um
repouso de 4 horas ir recobrar a metade. O Personagem tambm conhece uma
quantidade de magias de cada nvel equivalente ao seu modificador de Inteligncia,
caso ele aumente seu valor de inteligncia para um numero par (aumentando
conseqentemente seu modificador) ele ir receber uma nova magia conhecida de
cada nvel.

Destreza Elevada [Geral]
O personagem mais gil do que o normal
Beneficio: O personagem recebe 4 Pontos de Destreza

Duro de Matar [Geral]
Beneficio: Caso os pontos de vida de seu personagem estiverem entre -1 e -9, ele
ficar estvel automaticamente. No necessrio jogar o d% para verificar se ele
perde PVs a cada rodada.
Quando estiver com os PVs negativos, o personagem ainda estar consciente, e poder
agir livremente, mas a um doloroso custo. Para cada Ao que ele fizer (deslocar-se,
atacar, conjurar magias, etc.) ele ir perder 1 PV. Caso o personagem possua o talento
Cura Acelerada, este funcionar normalmente.
Normal: Sem esse talento, quando um personagem estiver com PVs negativos, ele fica
inconsciente, e perde 1 PV por rodada. Sua cura Acelerada tambm deixa de funcionar
nesse estagio, e ele ir morrer quando atingir -10 PVs.

Esfera de Chi [Chi]
A Energia espiritual do personagem to grande que ele capaz de formar esferas de
energia e impulsion-las contra seus oponentes a distncia.
Pr-Requisitos: Sabedoria 15+
Beneficio:
O Personagem pode disparar esferas de energia como um ataque distncia, ela tem
um alcance de 9m e causa dano de 2d4+ Modificador de Sabedoria, decisivo x2. O
Acerto da Esfera de Energia baseado em Sabedoria (e no em Destreza), A esfera de
Chi segue somente em linha reta, e qualquer barreira pode bloque-la.

Esfera de Chi Aprimorada [Chi]
Com o treinamento apropriado, o personagem chegou ao pice da melhoria de sua
esfera de chi, tornando-as mais mortferas e perigosas.
Pr-Requisitos: Sabedoria 17+, Esfera de Chi
Supers d20
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Beneficio:
O Alcance das esferas de energia aumenta para 12m, e seu decisivo passa a ser de 19-
20 x2.

Evaso [Geral]
Pr-Requisito: Des 15+
Beneficio:
O Personagem capaz de evitar ataques mgicos ou incomuns por meio de sua
agilidade extraordinria. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que
permita um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, ele no sofrer qualquer
dano se obtiver sucesso no teste de resistncia. A Evaso somente poder ser utilizada
quando o personagem estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um
personagem indefeso (inconsciente, paralisada ou imobilizado) no recebe os
benefcios desse talento.

Escudo Divino [Geral]
Pr-Requisito: Car 12+
Beneficio: O personagem possui uma f inabalvel, tanto que sua fora de vontade e
personalidade lhe fornecem uma proteo inabalvel. Ele passar a adicionar o seu
modificador de Carisma a sua C.A.; Uma situao que o faa perder seu bnus de
Destreza na C.A. (como ser surpreendido) tambm far com que ele perca esse bnus.

Explodir o Chi [Chi]
Seu personagem aprendeu a explodir seu fluxo de energia chi, formando uma aura
energtica em volta de seu corpo e protegendo-o dos ataques.
Pr-Requisitos: Sabedoria 17+, Chi canalizado Aprimorado.
Beneficio:
Com uma ao livre, o personagem poder explodir seu chi junto a um grito, ele ficar
envolto por uma aura dourada e brilhante, como labaredas de luz, e seu bnus de
energia na C.A ir aumentar em +3 pontos, durante um numero de Rodadas
equivalente a 10 + Modificador de Sabedoria do personagem por dia.
Especial:
O personagem no precisa gastar todas as rodadas de uso consecutivamente, ele
poder cessar o efeito e guardar as rodadas restantes para serem utilizadas mais
tarde.

Foco em Arma [Geral]
Beneficio: Escolha um tipo de Arma, como a Espada Longa ou Desert Eagle. Seu
personagem possui um treinamento especial com tal arma.
Ele receber um Bnus de +1 para todas as jogadas de ataque com tal Arma. Quando
atingir o estagio Heri, o Bnus aumenta para +3. No estagio Super Heri, o bnus
se aprimora para +5 e finalmente para +10 quando ele vira uma Lenda.

Fria [Geral]
Pr-Requisitos: Con 12+
Com uma ao livre, seu personagem pode entrar em fria insana que lhe deixar
visivelmente mais poderoso. Em fria, ele receber temporariamente +4 de bnus na
Fora, +4 de bnus na Constituio e +2 de bnus de moral em testes de Vontade,
mas recebe 2 de penalidade na Classe de Armadura. O aumento na Constituio
aumenta seus pontos de vida em 2 pontos por nvel, mas esses pontos de vida vo
embora ao final da fria quando tua Constituio volta ao normal (esses pontos de
vida extra no so perdidos primeiro, como pontos de vida temporrios so). Enquanto
furioso, seu personagem no pode usar percias baseadas em Carisma, Destreza ou
Supers d20
48
Inteligncia (exceto por Arte da Fuga, Cavalgar, Equilbrio e Intimidao), a percia
Concentrao ou quaisquer habilidades que requeiram pacincia ou concentrao, nem
poder conjurar magias ou ativar itens mgicos que requeiram uma palavra de
comando, um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento de mgico (como
um pergaminho) para funcionar. Voc poder usar qualquer talento que possua. A
fria dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituio
(recm aumentado). Voc no pode encerrar a fria prematuramente. Quando a fria
acaba, seu personagem estar fatigado (2 de penalidade na Fora, 2 de penalidade
na Destreza, no podes investir ou correr) pela durao do encontro atual.
Seu personagem poder entrar em Fria uma quantidade de vezes por dia equivalente
a metade de seus Dados de Vida, porem, ele nunca poder entrar em fria duas vezes
no mesmo encontro.
Quando o personagem alcana o estagio Herico, o Bnus de Fora e Constituio
aumentam de +4 para +6, o Bnus de vontade aumenta de +2 para +4 e a penalidade
da Classe de Armadura diminui de -2 para -1.
Quando ele atinge o estagio de Super Heri, o Bnus de Fora e Constituio
aumenta de +6 para +8, o Bnus de vontade de +4 para +6 e no sofre mais
penalidade na Classe de Armadura.
Por fim, quando ele se torna uma Lenda, o Bnus de Fora e Constituio aumenta de
+8 para +10, o Bnus de Vontade de +6 para +8 e ele no fica mais fatigado aps a
Fria.
Especial: Como opo do personagem, ao entrar em fria, seu corpo poder sofrer
alteraes, como ficar mais msculo, mudar a aparncia, ou transformar-se em um
monstrengo verde de meia tonelada.

Fora de Acelerao [Geral]
O Personagem mais veloz que o normal.
Pr-Requisitos: Destreza 15+
Beneficio: O Deslocamento do personagem aumenta em
9m em todas as suas variedades, ele tambm se torna
mais gil que o normal, recebendo um Bnus de Esquiva
de +2 em sua C.A. e um Bnus de +2 em sua iniciativa.
Especial: Esse talento pode ser escolhido mltiplas vezes,
seus efeitos so cumulativos, sempre que adquirir
novamente esse talento, o Deslocamento ir aumentar
em 9m e o bnus de Esquiva na C.A. e Iniciativa em +2.

Fora Descomunal [Geral]
O personagem mais forte do que o normal
Beneficio: O personagem recebe 4 Pontos de Fora

Grande Fortitude [Geral]
Beneficio: Seu personagem recebe + 2 Pontos em seus testes de Fortitude. Quando
atinge o estagio Heri esse valor aumenta para +4, no estagio Super Heri ele
aumenta para +6 e para +8 quando se torna uma Lenda.

Grande Carisma [Geral]
O personagem mais carismtico do que o normal
Beneficio: O personagem recebe 4 Pontos de Carisma




Supers d20
49
Graa Divina [Geral]
Pr-Requisito: Car 12+
Beneficio: O personagem passa a adicionar seu Modificador de Carisma em todos os
seus testes de Resistncia.

Inteligncia genial [Geral]
O personagem mais inteligente do que o normal
Beneficio: O personagem recebe 4 Pontos de Inteligncia

Perito [Geral]
Beneficio: Seu personagem pode selecionar 4 percias extras para serem suas percias
conhecidas.

Poder Super Humano [Heri]
Pr-Requisito: Sab 17+
Beneficio: o Personagem poder utilizar uma magia, a sua escolha, como uma
habilidade natural de seu corpo. A magia no precisar de componentes materiais,
focos, ou qualquer outro tipo de consumo. Ele poder conjurar a magia uma
quantidade de vezes por dia, dependendo do nvel da mesma, conforme indica a tabela
abaixo. O personagem ainda ter de arcar com os demais requisitos da magia (como
tempo de execuo, Componentes verbais e gestuais, RM, etc), mas sua habilidade
chave para conjurar a mesma ser Sabedoria, ao invs de Inteligncia. O nvel de
Conjurador do personagem equivale ao seu nvel de personagem.

Nvel da Magia Utilizaes por Dia
0 Sem Limite dirio
1 12 Vezes por dia
2 11 Vezes por dia
3 10 Vezes por dia
4 9 Vezes por dia
5 8 Vezes por dia
6 7 Vezes por dia
7 6 Vezes por dia
8 5 Vezes por dia
9 4 Vez por dia

Especial: Esse talento pode ser escolhido mltiplas vezes, seus efeitos no so
cumulativos, sempre que ele for selecionado, o personagem dever escolher uma nova
magia.

Pode Super Humano Elevado [Heri]
Pr-Requisito: Poder Super Humano
Beneficio: Ao adquirir esse talento, o personagem dever escolher um de seus
poderes Super Humano. Ao fazer isso, ele poder utilizar tal poder sem limite dirio.
Especial: Esse talento pode ser escolhido mltiplas vezes, seus efeitos no so
cumulativos, sempre que ele for selecionado, o personagem dever escolher um novo
poder.

Regenerao [Heri]
Pr-Requisitos: Cura Acelerada
Beneficio: Seu personagem poder regenerar membros perdidos e rgos destrudos.
Ele poder regenerar at 60% de seu corpo, e sua cura acelerada passa a ser o dobro
de seu modificador de Constituio.
Supers d20
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Reduo de Dano [Heri]
Pr-Requisitos: Con 14+
Beneficio: Seu personagem regenera instantaneamente os primeiros pontos de dano
no mgicos, Adquirindo Reduo de dano 10/Mgica.
Isso quer dizer que ele ir ignorar os 10 primeiros pontos de Dano de qualquer arma
no mgica. Magias e Armas mgicas ignoram essa reduo de dano e causam dano
normal.
Especial: Esse talento pode ser selecionado duas vezes, ao adquiri-lo uma segunda
vez, a reduo passa a ser 20/Mgica.

Reduo de Dano Poderosa [Super Heri]
Pr-Requisitos: Con 18+
Beneficio: Seu personagem regenera instantaneamente os primeiros pontos de
qualquer dano, Adquirindo Reduo de dano 5/-.
Isso quer dizer que ele ir ignorar os 5 primeiros pontos de Dano de qualquer tipo.
Especial: Esse talento pode ser selecionado duas vezes, ao adquiri-lo uma segunda
vez, a reduo passa a ser 10/-.

Reflexos Rpidos [Geral]
Beneficio: Seu personagem recebe + 2 Pontos em seus testes de Reflexos. Quando
atinge o estagio Heri esse valor aumenta para +4, no estagio Super Heri ele
aumenta para +6 e para +8 quando se torna uma Lenda.

Sade de Ferro [Geral]
O personagem mais vigoroso do que o normal
Beneficio: O personagem recebe 4 Pontos de Constituio

Sabedoria Superior [Geral]
O personagem mais sbio do que o normal
Beneficio: O personagem recebe 4 Pontos de Sabedoria

Sopro Gelado [Super Heri]
Beneficio:
Com uma ao de ataque, seu personagem pode soprar um ar frio o suficiente para
congelar qualquer coisa. A temperatura do ar pode variar de 0C a -260C (Zero
Absoluto).
Caso queira, tal frio pode causar dano (uma varivel de 1d6 at 6d6, a escolha do
personagem, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + DVs do seu personagem)
para reduzir o dano a metade) e congelar (por at 1d4 Rodadas) seu oponente. Para
cada rodada que o oponente ficar congelado, ele dever realizar um teste de
Constituio (CD 15) ou sofrer 1d4 pontos de dano em constituio. Um personagem
que passe no teste de Reflexos no fica congelado.

Teleporte Rpido [Heri]
Beneficio:
Como uma ao livre seu personagem pode se teleportar para uma distancia de at
9m do local onde ele est, porm, para poder se teleportar para o local, ele precisa
estar vendo o mesmo.
Um personagem impossibilitado de ver (Cego, com os olhos cobertos, sob efeitos de
magia que lhe impossibilitem de enxergar, etc...) no poder utilizar essa habilidade.
Aps se teleportar, o personagem precisa aguardar um intervalo de 1d4 Rodadas para
poder se teleportar novamente.

Supers d20
51
Telepatia [Heri]
Pr-Requisito: Int 17+
Beneficio: O personagem pode ler pensamentos superficiais de qualquer um que esteja em seu
raio de viso, ele tambm poder falar diretamente na mente do personagem, ou seja,
transmitindo telepaticamente as informaes.
O personagem no pode vasculhar a mente alheia atrs de informaes, somente poder ler
os pensamentos que o alvo est tendo no momento.

Tiro Preciso [Geral]
Beneficio: Seus disparos com armas a distncia so muito mais eficientes.
Voc ir receber um bnus de +1 nas suas jogadas de Acerto e Dano quando disparar contra um
alvo a menos de 12m de distncia. Quando alcana o estagio Heri, o Bnus aumenta para +3
no acerto e dano. Quando alcanar o estagio Super Heri, o Bnus ir aumentar para +5 no
acerto e dano e finalmente, ao se tornar uma Lenda, o Bnus aumentar para +10 no acerto e
dano.

Vontade de Ferro [Geral]
Beneficio: Seu personagem recebe + 2 Pontos em seus testes de Vontade. Quando atinge o
estagio Heri esse valor aumenta para +4, no estagio Super Heri ele aumenta para +6 e
para +8 quando se torna uma Lenda.

Vitalidade Aprimorada [Geral]
Beneficio: O personagem recebe 10 pontos de vida Extra.
Quando atinge o Estagio Heri ele recebe +10 Pontos de Vida, novamente quando atinge o
estagio Super Heri ele recebe +10 Pontos de Vida e por ultimo, quando se torna uma Lenda
ele ir receber +10 Pontos de vida. Caso ele adquira esse talento em um estagio elevado, ele ir
receber os Pontos de Vida de outros estgios retroativamente.

Voar [Chi]
Seu personagem aprendeu a controlar o fluxo de energia para poder voar livremente pelos cus.
Pr-Requisitos: Sabedoria 19+, Explodir o Chi.
Beneficio:
Sempre que explodir seu chi, o personagem poder voar livremente, com um deslocamento
equivalente ao dobro do seu deslocamento terrestre e capacidade de manobra perfeita.

Viso de Calor [Super Heri]
Beneficio:
Com uma ao de movimento, seu
personagem pode disparar uma viso de
calor com uma temperatura que varia de
30C a 2.000C, totalmente controlvel ao
seu bel-prazer. Ela tambm pode causar
dano por calor, em uma variante de 1d6 (em
sua temperatura mnima) at 10d6 (em sua
temperatura mxima). A Viso de calor tem
um alcance de 9m. O alvo tem direito a um
teste de Reflexos (CD 10 + DVs do seu
personagem) para reduzir o dano a metade.

Viso de Raio X [Heri]
Pr-Requisito: Sab 15+
Beneficio: O personagem pode ver,
com controle total (ou seja caso ele queira ou no) atravs de qualquer material,
exceto chumbo.




Supers d20
52
Capitulo 4: Equipamentos

Equipando um Personagem
Um personagem iniciante possui uma riqueza (que representada pelo $) suficiente
para comprar o bsico, um traje de proteo adequado, uma arma, um laptop ou que
mais ele precisar. Conforme avana de nvel, ele poder aumentar sua riqueza, seja
atravs de trabalho, recompensa ou outros meios. Podendo assim adquirir
equipamentos melhores.

Riqueza e Dinheiro
Em Supers d20, por se tratar de um sistema genrico, no adotada uma moeda
padro, todo o dinheiro representado pelo $, que o mestre
poder convert-lo na moeda local (Dlares, Reais, Euros, etc.).
As tabelas de preo so baseadas em uma mecnica prpria,
para oferecer o custo beneficio, ento, se caso o mestre queira
alterar o valor dos materiais, melhor reconsiderar.

Um personagem iniciante comeara o jogo com 3d6 x10 $ (role
3 dados de 6 lados e multiplique o total por 10); Caso o
personagem tenha um emprego fixo, em que ele bate caro
todo dia til, sempre que ele avanar de nvel ele ir receber
uma quantia de $ igual ao resultado da rolagem no primeiro
nvel, ou seja, um executivo, que tenha rolado um valor $ 120
no primeiro nvel, ir receber $ 120 a cada novo nvel que ele
alcanar, desde que ele mantenha o emprego.

Vale lembrar que essa apenas uma das formas de conseguir
recursos, uma vez que num mundo em que super-viles atacam, comum ter cabeas
a prmio.

Armas
Diferente de outros sistemas OGL ou d20, em que o personagem precisa de
treinamento para usar um tipo especifico de Arma, em Supers d20 isso no ocorre.

Aqui todas as armas esto disponveis para qualquer personagem, porm, uns so
melhores no manuseio do que outros. Essa diferena no manuseio das armas
determinada puramente pelo nvel do personagem, um personagem de nvel alto sabe
combater bem, seja armado ou no.

As Armas so divididas em duas categorias, Armas Brancas e Armas de Longa
Distncia.
Armas Brancas so um conjunto de armas que precisam ser usadas corpo a corpo,
dentre elas, A espada Longa, Katana, Nunchaku, Bordo, Machadinha, Adaga e
cassetete.
Armas de Longa distncia so armas que podem ser usadas a distncia e
geralmente mais mortferas que as Armas Brancas, dentre elas, A Bereta, Colt, Desert
Eagle, AK-47, Uzi, Winchester 94, Arco Longo Composto, Lana Chamas, Shuriken,
Spray de Pimenta e o Taser.
Recarregar uma arma de Longa distncia uma ao de Movimento.




Supers d20
53
Descritores das Armas:
Dano: O Dano que a arma causa. O dado(s) que estiver descrito aqui o dado de
dano que a arma ir causar. Caso seja uma arma branca, adicione seu modificador de
Fora a sua jogada de dano.
Dec.: A margem de ameaa que a arma possui para causar um dano critico. Caso uma
arma possua o Dec.: 19-20 x2, isso significa que, caso um numero entre 19 e 20 seja
rolado na jogada de ataque no d20, e o valor total do ataque supere a C.A. do Alvo, o
valor total do dano ser multiplicado por 2. Quando no h um numero antes do
multiplicador, isso quer dizer que a arma s causa um critico quando cai um 20 no d20.
Lembre-se que, mesmo conseguindo um critico, ainda necessrio ultrapassar a C.A.
do alvo para causar dano.
Peso: O Peso da Arma
Tipo: O tipo de dano que a arma causa, seja cortante, perfurante ou concusso.
Ocup: Quantas mos so necessrias para empunhar a arma, 1 ou 2 mos.
Alcance: A distancia Mxima que uma arma alcana. Armas sem esse verbete
possuem alcance corpo a corpo.
Carga: A quantidade de munio que a arma pode disparar, antes de precisar ser
recarregada.
Preo: O custo de compra da arma. Quando voc for vender essa mesma arma usada,
o valor cair pela metade.

Armas Brancas

Espada Longa
Essa a clssica lamina reta, favorita de muitos heris por simbolizar poder e
herosmo.
Dano: 1d8 Dec.: 19-20 x2 Peso: 2 kg Tipo: Cortante
Ocup: 1 Mo Preo: $ 60,00


Katana
A Katana uma poderosa lamina, antigamente utilizada por Samurais, ela
excelente por se tratar de uma espada perfeita, que mistura graa, peso e
corte em perfeita harmonia.
Dano: 1d10 Dec.: 18-20 x2 Peso: 3 kg Tipo: Cortante
Ocup: 1 Mo Preo: $ 80,00


Nunchaku
O Nunchaku uma arma marcial oriental. Trata-se de dois
pequenos bastes presos por uma corrente, que se
utilizados corretamente tornam-se potencialmente letais.
Dano: 1d6 Dec.: x2 Peso: 1 kg Tipo: Concusso
Ocup: 1 Mo Preo: $ 40,00

Bordo
O Bordo um basto rgido de ferro, que mede 1,5m de
comprimento. Ele pode ser usado com as duas mos, ou com
apenas uma mo, a escolha do combatente.
Dano: 1d8 Dec.: x2 Peso: 1,5 kg Tipo: Concusso
Ocup: 1 Mo Preo: $ 50,00


Supers d20
54
Machadinha
Este leve machado uma ferramenta para corte de lenha, que
desfere dano cortante quando usada como arma.
Dano: 1d8 Dec.: 19-20 x2 Peso: 1kg Tipo: Cortante
Ocup: 1 Mo Preo: $ 60,00


Adaga
Adaga ou Punhal, essa pequena lamina pode ser estrategicamente
escondida ou guardada.
Dano: 1d4 Dec.: 18-20 x2 Peso: 0,5kg Tipo: Cortante
Ocup: 1 Mo Preo: $ 50,00


Cassetete
Essa uma arma militar usada para contenso e ser potencialmente
menos letal do que as outras, porm, ela ainda representa uma
grande ameaa.
Dano: 1d6 Dec.: x2 Peso: 2,5kg Tipo: Concusso
Ocup: 1 Mo Preo: $ 40,00


Armas de Longa Distncia

Bereta
A pistola padro das foras armadas, a Bereta uma pistola automtica confivel.
Alm disso, uma pistola comum entre os civis e geralmente vista em seriados da
TV e do cinema.
Dano: 2d6 Dec.: x3 Peso: 1,5kg Tipo: Perfurante
Ocup: 1 Mo Alcance: 12m Preo: $ 110,00
Carga: 14

Colt
Esta a clssica pistola .45 semi automtica, usada pelas foras militares
por vrias dcadas at ser substituda, recentemente, pela Bereta.
Dano: 2d6 Dec.: x2 Peso: 1,5kg Tipo: Perfurante
Ocup: 1 Mo Alcance: 9m Preo: $ 90,00
Carga: 14


Desert Eagle
A Desert Eagle a rainha das automticas de alto calibre.
Das armas de mo ela consegue um bom desempenho
tanto em dano quanto alcance, sendo muito superior a
Bereta, Colt.
Dano: 2d8 Dec.: x3 Peso: 2kg Tipo: Perfurante
Ocup: 1 Mo Alcance: 9m Preo: $ 110,00
Carga: 7





Supers d20
55
AK-47
Este rifle de assalto uma das mais populares armas de fogo
do mundo, tendo sido usada em muitas guerrilhas e revoltas.
Dano: 2d10 Dec.: x4 Peso: 5kg Tipo: Perfurante
Ocup: 2 Mos Alcance: 21m Preo: $ 130,00
Carga: 21

Uzi
Desenhada na dcada de 50, a Uzi se tornou uma das mais
populares submetralhadoras do mundo. Seu estoque retrtil,
tornando-a extremamente compacta.
Dano: 2d8 Dec.: x4 Peso: 4kg Tipo: Perfurante
Ocup: 2 Mos Alcance: 12m Preo: $ 120,00
Carga: 21

Winchester 94
O modelo Winchester 94 Big Bore um rifle recarregado por alavanca, como a maioria
dos rifles de caa clssicos.
Dano: 3d12 Dec.: x4 Peso: 3kg Tipo: Perfurante
Ocup: 2 Mos Alcance: 32m Preo: $ 140,00
Carga: 1


Arco Longo Composto
A caa com arco e flechas ainda um esporte popular. O design
arrojado do arco, com sua corda composta reforada permite que voc
coloque at 2 pontos de seu modificador de fora (caso seja positivo)
em sua jogada de dano. O acerto ainda baseado em Destreza.
Dano: 1d8 Dec.: x2 Peso: 1,5kg Tipo: Perfurante
Ocup: 2 Mos Alcance: 12m Preo: $ 60,00
Carga: 1



Munies:
Todas as armas, independente do modelo, usam munies, seja uma aljava de flechas,
uma caixa de balas, etc.
Todas as munies so vendidas em mltiplos de 10 unidades, e custam $ 1.


Lana Chamas
Um lana-chamas consiste de uma mochila que contm combustvel pressurizado,
conectado a um tubo com um gatilho. Ele dispara uma linha de fogo de 10m de
comprimento por 1,5 de largura, causando 3d6 de dano de fogo a todas as criaturas e
objetos em seu caminho. No necessria uma jogada de ataque para usar esta
arma.
Qualquer criatura que esteja dentro da linha de efeito, deve fazer um teste de
Reflexos (CD 15) para levar apenas metade dos danos. Criaturas com cobertura
ganham um bnus no seu teste de Reflexos.
A mochila de um lana-chamas tem dureza 5 e 5 pontos de vida. Uma mochila que
seja reduzida a 0 ou menos pontos de vida, se rompe e explode, causando 6d6 de
dano de fogo para o usurio (que no pode tentar um teste para reduzir os danos) e
3d6 de dano para todas as criaturas e objetos nos quadrados de 1,5m adjacentes
Supers d20
56
(Reflexo CD 15 para metade do dano).
Qualquer criatura ou objeto inflamvel que levar dano de um lana chamas pegar
fogo, recebendo dano contnuo de 1d6 a cada rodada, at que apague as chamas.
possvel apagar as chamas de uma criatura ou objeto usando uma ao de rodada
completa. Usar um extintor de incndio uma ao de movimento e automaticamente
apaga todo o fogo em um raio de 3m.
O lana-chamas pode disparar 10 vezes antes de ser descarregado. Um novo tanque
de um lana-chamas custa $ 70.
Preo: $ 80

Shuriken
Uma shuriken uma estrela de arremesso com uma quantidade de 4 a 8 pontas
perfurantes. Sacar uma shuriken uma ao livre.
Dano: 1d4 Dec.: x2 Peso: 1,5kg Tipo: Perfurante
Ocup: 1 Mo Alcance: 3m Preo: $ 50,00
Carga: 1

Spray de Pimenta
Um irritante qumico que pode cegar temporariamente um alvo, o spray de pimenta
vem com um container de tiro nico. Para us-lo, necessrio um ataque de toque
contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou ficar cego durante
1d4 rodadas.
Preo: $ 20

Taser
O taser usa ar comprimido para disparar um par de dardos em um alvo. Quando
acertam o alvo, estes dardos soltam uma descarga eltrica poderosa. Os dardos
causam 1d4 pontos de dano, e o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Caso
falhe, ele ficar paralisado durante 1d6 rodadas. Recarregar um taser uma ao
de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
Preo: $ 60,00

Equipamentos de Proteo
Os Equipamentos de proteo so o que fornecem
mais chances para os heris em combate.

Eles podem ser desde um poderoso escudo,
passando por uma armadura de batalha, at um
traje ttico das foras armadas.

Em geral, os equipamentos de proteo vem em
duas formas: Punho e Veste.

Os Equipamentos de Punho so escudos, Itens
que voc precisa de uma mo livre para utilizar. J
as Vestes so armaduras ou trajes que seu
personagem utiliza efetivamente, sem precisar ficar
segurando-o o tempo todo.





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Descritores dos Equipamentos de Proteo:
Bnus na C.A.: O Bnus que o Equipamento adiciona a sua C.A. Esse bnus ser
tratado como Bnus de Armadura, ou Bnus de Escudo.
Reduo de Dano:O quanto a armadura absorve, no caso do ataque ter passado a
C.A., role o dado indicado aqui e abata o valor do total de dano recebido.
Peso: O Peso do Equipamento.
Tipo de Bnus: O Bnus que o equipamento fornece, ele poder ser Escudo ou
Armadura.
Ocupao: Se o Equipamento uma Veste ou Escudo.
Deslocamento: A penalidade que o Equipamento causa ao seu Deslocamento.
Penalidade: A Penal que o Equipamento causa em algumas percias.
Preo: O custo de compra da arma. Quando voc for vender essa mesma arma usada,
o valor cair pela metade.

Vestes:
Armadura de Batalha
Essa Armadura medieval feita de placas de metal forjadas e encaixadas, de modo
que ela cubra todo o corpo do usurio. A armadura inclui manoplas, botas pesadas de
couro, elmo com visor e um gibo grosso e acolchoado (para ser usado debaixo das
placas). A Armadura toda presa com cintos de couro e fivelas, deixando-as fixas com
o corpo. NOTA: Essa armadura pesada limita o Bnus de Destreza aplicado a C.A. em at +4
Bnus na C.A.: +10 Reduo de Dano: 1d4 Peso: 25 kg
Tipo de Bnus: Armadura Ocupao: Veste Desl.: -3m
Penalidade: -3 Preo: $ 380

Sobretudo
Essa vestimenta mais parece uma capa, pois ela cobre toda as costas do usurio, ela
possui botes na parte da frente e um cinto fixado na cintura, o que permite o total
fechamento dela na parte frontal, tambm possui mangas longas que cobrem o brao
e antebrao, protegendo assim o corpo do usurio, tanto por traz quanto na frente. Ela
feita de couro batido, revestido com um tecido grosso de algodo, dando maior
resistncia aos golpes e fornecendo uma melhor proteo ao usurio.
Bnus na C.A.: +2 Reduo de Dano: 1d4 Peso: 5 kg
Tipo de Bnus: Armadura Ocupao: Veste Desl.: -0m
Penalidade: -0 Preo: $ 230

Traje Ttico
O Traje ttico foi desenvolvido para o combate urbano. Ele todo
trabalhado em couro, Kevlar e PVC, tornando-se um traje de corpo inteiro,
a prova de balas e leve o suficiente para no comprometer muito o
desempenho em combate e movimento.
Bnus na C.A.: +6 Reduo de Dano: 1d6
Peso: 8 kg Tipo de Bnus: Armadura
Ocupao: Veste Desl.: -1,5m
Penalidade: -1 Preo: $ 360

Colete de Kevlar
O famoso colete a prova de balas, utilizado pelas tropas da policia no seu dia a dia. Ele
fornece uma proteo moderada para os rgos vitais, mas especialmente leve e
confortvel para ser utilizado no dia-a-dia.
Bnus na C.A.: +4 Reduo de Dano: 1d6 Peso: 2 kg
Tipo de Bnus: Armadura Ocupao: Veste Desl.: -0m
Penalidade: -0 Preo: $ 330
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Punho:
Escudo de Ao
Esse escudo redondo todo feito de ao fornece boa proteo, mas em um tamanho
diminuto, pois seu raio de apenas 60cm
Bnus na C.A.: +2 Reduo de Dano: - Peso: 2 kg
Tipo de Bnus: Escudo Ocupao: Punho Desl.: -0m
Penalidade: -0 Preo: $ 100

Escudo Ttico
O escudo ttico em um escudo todo feito em PVC e Borracha, ele grande o suficiente
para cobrir todo o corpo do usurio, e leve o suficiente para ser transportado sem
complicaes
Bnus na C.A.: +4 Reduo de Dano: - Peso: 2 kg
Tipo de Bnus: Escudo Ocupao: Punho Desl.: -0m
Penalidade: -1 Preo: $ 140

Escudo Leve
O escudo leve possui um raio de 30cm e fabricado em PVC e Borracha, ele foi feito
para ser fixado no antebrao do usurio, deixando assim as duas mos livres.
Bnus na C.A.: +2 Reduo de Dano: - Peso: 0,5 kg
Tipo de Bnus: Escudo Ocupao: - Desl.: -0m
Penalidade: -0 Preo: $ 110

Itens
Os itens compe todo o material que no se encaixa no quadrante de armas ou
armaduras, eles podem ser desde uma corda forte para escaladas, ferramentas
especificas ou um laptop potente.

Cabe ao mestre determinar o valor e funcionalidade de um item, uma vez que em um
mundo moderno, eles chegam a ser virtualmente infinitos.

Hoje em dia, celulares tem tantas funes que seria impossvel listar todas as
variedades, carros vem em diversos modelos e rdios, roupas, e demais produtos so
to variantes, que abordar apenas alguns deles seria um tanto desfalcante.

Itens Mgicos
Nem todos os itens, armas ou armaduras so mundanos. Alguns deles possuem
encantamentos, melhorias mgicas que do certas vantagens aos itens. Eles podem
ser desde um simples cajado capaz de conjurar algumas magias, at uma poderosa
espada encantada, com mais poder do que seu prprio usurio.

Os Itens Mgicos esto divididos em duas categorias, Armas e Armaduras, e
Instrumentos Mgicos.

Armas e Armaduras possuem encantamentos que melhoram seu desempenho, J
instrumentos mgicos so itens que contam com magias especificas, que podem
conjur-la ou mate-la sempre ativa no usurio.

Bnus de Melhoria:
O Bnus de Melhoria um encantamento mgico, que s pode ser aplicado em armas
ou itens de proteo, em armas o Bnus fornece uma melhoria que varia de +2 at +6,
esse valor aplicado tanto nas jogadas de ataque, quanto jogadas de dano. Em itens
Supers d20
59
de Proteo, o Bnus de Melhoria um encantamento de deflexo, que possui um
valor varivel de +2 at +8, adicionados a C.A.

Vantagens Mgicas:
Uma arma ou armadura pode ter somente uma vantagem mgica, tal vantagem um
encantamento, que diminui o Bnus de Melhoria da mesma em 1 ponto, mas fornece
uma espcie de magia, que pode tanto deixar a arma com efeitos como flamejante, ou
o traje adquirir a capacidade de voar.

Armas e Itens de Proteo Mgicos no esto a venda em uma barraca da esquina,
somente alguns poderosos Conjuradores Arcanos tem a capacidade de criar tal artefato,
e mesmo eles, quando o fazem, cobram altos valores pelo mesmo. Uma vez que a
criao de tal item extremamente debilitante para o mago.

Descrio dos Itens Mgicos

Armas Mgicas:
Uma arma mgica uma arma que conta com um encantamento, uma magia imbuda
na mesma. Ela pode simplesmente ter um bnus de melhoria que melhore seu
desempenho no combate, ou contar com uma vantagem nica, que lhe dar aes
especiais durante o mesmo.

Uma arma mgica pode ter um bnus de melhoria que varia entre +2, +4 e +6, uma
arma mgica precisa ter um mnimo de +2 de bnus de melhoria pra poder contar com
uma vantagem e, quando isso ocorre, a arma perder 1 ponto de seu bnus de
Melhoria. Logo, uma arma +2 com a vantagem Flamejante, seria na verdade uma
arma +1 com a vantagem Flamejante.

Armas mgicas causam dano total em criaturas com reduo de dano /mgica, como
se a criatura no possusse tal talento.

A tabela abaixo indica o valor de venda de uma arma mgica, mas vale lembrar que
tais armas no esto venda em qualquer lugar, sendo muito raras de se encontrar,
pois somente poderosos conjuradores podem manufatur-las.

Bnus de
Melhoria
Valor de
Mercado
+2 + 3.000 $
+4 + 4.500 $
+6 + 6.750 $

Vantagens para Armas:
Flamejante
Com essa vantagem, em um simples comando, a arma ficar coberta por chamas que
no machucam seu usurio, mas queima qualquer outro que for atacado por ela. As
chamas acrescentam 1d6 as jogadas de dano por fogo, e no caso de um sucesso
decisivo, ela acrescenta 1d10 na jogada de dano por fogo (mas o valor de dano por
fogo no multiplicado como o dano da arma).

Congelante
Com essa vantagem, em um simples comando, a arma ficar coberta por gelo que no
machuca seu usurio, mas fere qualquer outro que for atacado por ela. O gelo
acrescenta 1d6 as jogadas de dano por frio, e no caso de um sucesso decisivo, ela
Supers d20
60
acrescenta 1d10 na jogada de dano por frio (mas o valor de dano por frio no
multiplicado como o dano da arma).

Eltrica
Com essa vantagem, em um simples comando, a arma ir irradiar ondas de
eletricidade que no machucam seu usurio, mas eletrocuta qualquer outro que for
atacado por ela. A eletricidade acrescenta 1d6 as jogadas de dano por eletricidade, e
no caso de um sucesso decisivo, ela acrescenta 1d10 na jogada de dano por
eletricidade (mas o valor de dano por eletricidade no multiplicado como o dano da
arma).

Itens de Proteo Mgicos
Uma armadura ou escudo mgico um item de proteo que conta com um
encantamento, uma magia imbuda no mesmo. Ele pode simplesmente ter um bnus
de deflexo que aumente sua C.A., ou contar com uma vantagem nica, que lhe dar
aes especiais durante o combate.

Um item de proteo mgico pode ter um bnus de deflexo que varia entre +2, +4,
+6 e +8, um item de proteo mgico precisa ter um mnimo de +2 de bnus de
deflexo pra poder contar com uma vantagem e, quando isso ocorre, o item perder 1
ponto de seu bnus de deflexo. Logo, um colete de Kevlar +2 com a vantagem Vo,
seria na verdade um Colete de Kevlar +1 com a vantagem Vo.

A tabela abaixo indica o valor de venda de um item de proteo mgico, mas vale
lembrar que tais itens no esto venda em qualquer lugar, sendo muito raros de se
encontrar, pois somente poderosos conjuradores podem manufatur-los.

Bnus de
Deflexo
Valor de
Mercado
+2 + 3.000 $
+4 + 4.500 $
+6 + 6.750 $
+8 + 10.125 $

Vantagens para Itens de Proteo:
Vo
Um item de proteo com essa vantagem d ao usurio a capacidade de Voar
livremente pelos cus, com um deslocamento de 18m. Ele pode subir com a metade
dessa velocidade e descer com o dobro dela.

Deslocamento
Um item de proteo com essa vantagem aumenta o deslocamento do usurio em
+9m, em todas as suas variedades.

Resistncia a Magia
Um item de proteo com essa vantagem concede Resistncia a Magia 21 ao seu
usurio.

Instrumentos Mgicos
Instrumentos mgicos so diferentes de Armas e Itens de Proteo. Eles podem ser
desde um par de luvas, botas, anis, tiaras, capas, culos e etc. Que contem uma
determinada magia de efeito continuo ou no.

Supers d20
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Eles so em geral mais poderosos do que Armas e Itens de proteo, uma vez que
suas vantagens possuem caractersticas nicas.

Instrumentos Mgicos:

Luvas de Fora
Essas luvas de couro magicamente encantadas concedem um Bnus de Melhoria de +4
na Fora do usurio
Preo de Mercado: $ 10.000

Botas de Destreza
Essas botas finas e leves magicamente encantadas concedem um Bnus de Melhoria
de +4 na Destreza do usurio.
Preo de Mercado: 10.000

Colar de Constituio
Esse colar com um diamante pendurado magicamente encantado concede um Bnus
de Melhoria de +4 na Constituio do usurio.
Preo de Mercado: 10.000

culos da Sabedoria
Esses culos escuros magicamente encantados concedem um Bnus de Melhoria de +4
na Sabedoria do usurio.
Preo de Mercado: 10.000

Manto do Carisma
Esse manto nobre magicamente encantado concede um Bnus de Melhoria de +4 no
Carisma do usurio.
Preo de Mercado: 10.000

Cajado do Mago
Esse poderoso cajado transmite ao seu usurio a capacidade de conjurar uma srie de
magias. O Usurio ir usar o seu nvel para determinar os efeitos aleatrios de cada
magia (como tempo de durao, dano e etc.), mas no ter de arcar com consumos
nem componentes. Todas as magias demoram apenas uma ao padro para serem
conjuradas.
As magias contidas no cajado so:
Nvel Zero: Criar gua, Detectar Magias
Nvel 1: Armadura Arcana, Raio do Enfraquecimento
Nvel 2: Invisibilidade, Reflexos
Nvel 3: Curar Ferimentos, Remover Doenas
Nvel 4: Idiomas, Repelir Insetos
Nvel 5: Cone Glacial, Teletransporte
Nvel 6: Cura Mxima, Doena Plena
Nvel 7: Esttua, Inverter Gravidade
Nvel 8: Exploso Solar, Limpar a Mente
Nvel 9: Alterar forma, Parar o Tempo
Preo de Mercado: 450.000

Criando Itens Mgicos
Somente um conjurador pode criar itens mgicos. Eles tambm podem faz-lo para
venda, se assim quiser, mas a manufaturao de um item desse tipo requer tempo,
dedicao e esforo por parte do conjurador.
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Para criar um item mgico, o conjurador deve ser capaz de conjurar a magia que d
base para o item, conforme mostrado na tabela abaixo.

Depois, ele dever dispor de um dia inteiro de trabalho, para cada nvel da magia em
questo, parando apenas para dormir. Um item que utilize uma magia de nvel nove,
ir requerer do mago 9 dias de trabalho e concentrao.

A final da aplicao da magia no item, o conjurador ir ficar fatigado por uma
quantidade de dias equivalente ao nvel da magia utilizada. Magias de nvel zero
requerem apenas algumas horas de trabalho e concentrao, e deixam o conjurador
fatigado pelo mesmo perodo de tempo.

Item Magia Material utilizado
Luvas de Fora
Fora do Touro Par de Luvas
Botas de Destreza
Agilidade do Gato Par de Botas
Colar de Constituio
Vigor do Urso Colar com diamante
culos da Sabedoria
Sabedoria da Coruja culos escuros
Manto do Carisma
Esplendor da guia Manto Nobre
Cajado do Mago

Varias magias,
conforme descritas
no item Cajado
Vantagem Flamejante Bola de Fogo Aplicado em Arma
Vantagem Congelante Cone Glacial Aplicado em Arma
Vantagem Eltrica
Corrente de
Relmpagos Aplicado em Arma
Vantagem Vo Vo Aplicado em Item de Proteo
Deslocamento Recuo Acelerado Aplicado em Item de Proteo
Resistncia a Magia Resistncia a Magia Aplicado em Item de Proteo
Bnus de Melhoria Arma Mgica* Aplicado sobre a Arma
Bnus de Deflexo Armadura Arcana*
Aplicado sobre em item de
proteo

*A magia dever ser aplicada uma quantidade de vezes equivalente ao bnus de
Melhoria / Deflexo, respeitando o limite de +6 para Melhoria e +8 para deflexo.









Supers d20
63
Capitulo 5: Combate
O mundo est sendo
novamente ameaado pela
irmandade mutante.

Furioso com os iluminnati,
Hulk voltou do espao com
sede de vingana.

Ado negro declarou guerra
ao mundo ao ver sua amada
Isis assassinada pelos
quatro cavaleiros do
apocalipse...

Quem poder salvar o
mundo?

Somente um Super Heri
treinado para o combate!

O combate uma das
partes mais emocionantes
em um universo de Super
Heris, e nesse capitulo,
voc ir aprender o passo a
passo para um combate
vivido e empolgante, repleto
de super poderes e
manobras intrincadas!

Como o Combate
Funciona:
O combate cclico; todo
mundo age num ciclo
regular de rodadas. O
combate segue o seguinte:
1. Cada combatente comea desprevenido. Uma vez que ele age, no est mais
desprevenido.

2. Determine quais personagens esto cientes de seus oponentes no incio do combate.
Se alguns, mas no todos, esto cientes de seus oponentes, uma rodada de surpresa
acontece antes das rodadas regulares de combate terem incio. Os combatentes que
esto cientes de seus oponentes podem agir na rodada de surpresa, ento eles jogam
a iniciativa. Em ordem de iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que
comearam o combate cientes de seus oponentes podem fazer uma ao (uma ao
padro ou uma ao de movimento) durante a rodada de surpresa.

Combatentes que no esto cientes no podem agir na rodada de surpresa. Se
ningum ou todo mundo comear a rodada ciente, no h rodada de surpresa.

3. Combatentes que ainda no jogaram a iniciativa o fazem. Todos os combatentes
agora esto prontos para comear sua primeira rodada regular do combate.
Supers d20
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4. Combatentes agem em ordem de iniciativa (maior para a menor).

5. Quando todos tiverem tido um turno, o combatente com a maior iniciativa age
novamente e os passos 4 e 5 se repetem at que o combate termine.

Estatsticas de Combate
Esta seo resume as estatsticas que determinam sucesso em combate e ento
detalha como us-las.

Jogada de Ataque
Uma jogada de ataque representa sua tentativa de atingir seu oponente no seu turno
durante uma rodada. Quando fizer uma jogada de ataque, role um d20 e adicione seu
Bnus Base de Ataque + seu Modificador de Fora (para ataques corpo a corpo) ou
Destreza (para ataques a distncia) + Modificadores variados (Melhorias, Focos, etc.).
Se seu resultado igualar ou superar a Classe de Armadura do Alvo, voc atinge o
ataque e causa dano.

Erros e Acertos Automticos: Um 1 natural (resultado de 1 em 1d20) numa jogada
de ataque sempre um erro. Um 20 natural (resultado de 20 em 1d20) sempre um
acerto. Um 20 natural tambm uma ameaa um possvel acerto decisivo.

Jogada de Dano
Quando seu ataque bem-sucedido, voc causa dano. O tipo da arma usada
determina a quantidade de dano causado. Efeitos que modifiquem o dano da arma se
aplicam a ataques desarmados e a formas de ataque fsico natural das criaturas.
O dano reduz os pontos de vida atuais do alvo.

Dano Mnimo: Se penalidades reduzirem o dano a menos de 1, um acerto ainda causa
1 ponto de dano.

Bnus de Fora: Quando voc atinge com uma arma de corpo-a-corpo, adicione seu
modificador de Fora ao dano resultante. Uma penalidade na Fora, mas no um bnus,
tambm se aplica a jogada de dano.

Usando uma Arma com Duas Mos: Quando voc causa dano com uma arma que
esteja usando com as duas mos, voc adicionas 1,5 vezes seu bnus de Fora.

Multiplicando o Dano: Algumas vezes voc causar danos mltiplos, como num
acerto decisivo. Role o dano (com todos os modificadores) e multiplique o resultado
pelo valor indicado (x2, x3, x4, etc...).

Dano de Habilidade: Certas criaturas e efeitos mgicos podem causar danos
temporrios de habilidade (uma reduo num valor de habilidade).

Classe de Armadura (CA)
Sua Classe de Armadura (CA) representa o quo difcil para teus oponentes
atingirem um golpe danoso em ti. Ela o resultado da jogada de ataque que um
oponente precisa para te atingir. Sua CA igual a: 10 + bnus de armadura +
bnus de escudo + modificador de Destreza + modificador Variado.

Note que algumas armaduras limitam seu bnus de Destreza, ento se voc estiver
usando uma armadura, poder no ser capaz de aplicar seu bnus total de Destreza na
tua CA.
Supers d20
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Algumas vezes no podes usar teu bnus de Destreza.

Outros Modificadores: Muitos outros fatores modificam sua C.A.
Bnus de Deflexo: Efeitos que melhoram seu
Item de Proteo.
Armadura Natural: Armadura natural melhora
sua C.A.
Bnus de Esquiva: Alguns outros bnus na C.A.
representam a evaso ativa de golpes. Esses
bnus so chamados de bnus de esquiva.
Qualquer situao que te negue seu bnus de
Destreza tambm nega seu bnus de esquiva
(vestir uma armadura, entretanto, no limita
este bnus da maneira como limita o bnus de
Destreza na CA).
Diferente da maioria dos tipos de bnus, os
bnus de esquiva se acumulam entre si.

Pontos de Vida
Quando seu total de pontos de vida chegar a 0,
voc estar incapacitado. Quando ele chegar a
-1, estar morrendo. Quando ele chegar a -10,
voc est morto.

A cada rodada que seu personagem estiver morrendo, ele ir perder 1 Ponto de Vida.
Voc tambm dever rolar 1d10, e comparar o resultado com a tabela abaixo, para
saber se ele sofreu situaes adversas, ou conseguiu se estabilizar e recobrar a
conscincia.

D10 Efeito
1 O Personagem se estabiliza
2 O Personagem recobra a conscincia, mas no se estabiliza
3 O Personagem sofre complicaes, e perde 1 PV extra
4 O personagem no se estabiliza, e perde os PVs normais
5 O Personagem se estabiliza e recobra a conscincia
6 O Personagem sofre complicaes, e perde 1 PV extra
7 O Personagem sofre maiores complicaes, e perde 2 PVs Extras
8 O personagem no se estabiliza, e perde os PVs normais
9 O personagem no se estabiliza, e perde os PVs normais
10 O Personagem sofre maiores complicaes, e perde 2 PVs Extras

Um personagem estabilizado no perde mais PVs por rodada, mesmo estando com PVs
negativos.

Deslocamento
Seu deslocamento diz quo longe voc pode se mover numa rodada e ainda fazer algo,
como um ataque ou conjurar uma magia. O Deslocamento Base de qualquer
personagem 9m (6 Quadrados).
Em uma rodada voc pode se deslocar o total e realizar um ataque simples, ou realizar
uma ao de deslocamento total, andando o dobro do seu deslocamento. Caso deseje
correr em sua rodada de ao, voc ir se mover a uma velocidade equivalente ao
qudruplo de seu deslocamento.
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Testes de Resistncia
Geralmente, quando se esta sujeito a um ataque incomum ou mgico, voc ter direito
a um teste de resistncia para evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque,
um teste de resistncia uma jogada de 1d20 somado a um bnus baseado em seu
nvel e um modificador de Atributo. Seu modificador de teste de resistncia : Bnus
Base da Resistncia + modificador do Atributo + Variado.

Tipos de Teste de Resistncia: Os trs tipos diferentes de
teste de resistncia so Fortitude, Reflexos e Vontade.
Fortitude: Esses testes medem sua habilidade de resistir a castigos fsicos ou ataques
contra tua vitalidade ou sade. Aplique seu modificador de Constituio a seus testes
de Fortitude.
Reflexos: Esses testes medem tua habilidade de evitar ataques de rea. Aplique seu
modificador de Destreza a seus testes de Reflexos.
Vontade: Esses testes refletem tua resistncia influncia mental como tambm a
muitos efeitos mgicos. Aplique seu modificador de Sabedoria a seus testes de
Vontade.

Classe de Dificuldade: A CD de um teste de resistncia determinada pelo prprio
ataque.

Iniciativa
Testes de Iniciativa: No incio do combate,
cada combatente faz um teste de iniciativa. O
teste de iniciativa um teste de Destreza. Cada
personagem aplica seu
modificador de Destreza jogada. Personagens
agem em ordem, do maior resultado para o
menor. A cada rodada que se segue os
personagens agem na mesma ordem (a menos
que um personagem faa uma ao que resulte
na mudana de sua iniciativa;).
Se dois ou mais combatentes tm o mesmo
resultado no teste de iniciativa, os combatentes
empatados agem na ordem de quem tiver a
maior Destreza. Se ainda h empate, os
personagens empatados jogam novamente
para determinar qual deles age primeiro.

Rodada de Surpresa: Se alguns, mas no
todos, os combatentes esto cientes de seus
oponentes, uma rodada de surpresa acontece
antes das rodadas regulares comearem.
Quaisquer combatentes cientes de seus oponentes podem agir na rodada de surpresa,
ento eles jogam a iniciativa. Na ordem de iniciativa (do maior para o menor), cada
combatente que comeou o combate ciente de seus oponentes pode fazer uma ao
padro durante a rodada de surpresa.
Voc tambm pode fazer aes livres durante a rodada de surpresa. Se ningum ou
todo mundo est surpreso, ento a rodada de surpresa no ocorre.




Supers d20
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Ataques de Oportunidade
s vezes um combatente em corpo-a-corpo baixa sua guarda. Nesses casos, os
combatentes prximos podem tirar vantagem de seu lapso na defesa para atacar
livremente.
Esses ataques livres so chamados de ataques de oportunidade.

rea Ameaada: Voc ameaa todos os quadrados nos quais podes fazer um ataque
corpo-a-corpo, mesmo quando no tua ao. Geralmente, isso significa tudo em
todos os quadrados adjacentes ao teu espao (incluindo diagonalmente). Um inimigo
que tome certas aes enquanto num quadrado ameaado provoca um ataque de
oportunidade seu. Se estiver desarmado, voc no ameaa normalmente nenhum
quadrado e, portanto, no pode fazer ataques de oportunidade.

Armas de Alcance: A maioria das criaturas de tamanho Mdio ou menor tem alcance de
apenas 1,5 m. Isso significa que elas podem fazer ataques corpo-a-corpo somente
contra criaturas at 1,5 m. (1 quadrado) distantes. Entretanto, criaturas Pequenas e
Mdias usando armas de alcance ameaam mais quadrados que uma criatura tpica.
Em adio, a maioria das criaturas maiores que Mdio tm um alcance natural de 3 m.
ou mais.

Provocando um Ataque de Oportunidade: Dois tipos de aes podem provocar
ataques de oportunidade: sair de um quadrado ameaado e executar uma ao de
distrao dentro de um quadrado ameaado.

Saindo: Sair de um quadrado ameaado normalmente provoca um ataque de
oportunidade do oponente ameaando. H dois mtodos comuns de evitar tal ataque
o passo de ajuste (1,5 m.) e uma ao de recuar (veja abaixo).

Executando uma Ao de Distrao: Algumas aes, quando executadas num
quadrado ameaado, provocam ataques de oportunidade quando desviam sua ateno
do combate.

Lembre-se que mesmo aes que normalmente provocam ataques de oportunidade
podem ter excees a essa regra.

Realizando um Ataque de Oportunidade: Um ataque de oportunidade um simples
ataque corpo-a-corpo e voc pode fazer somente um por rodada. Voc no precisa
fazer um ataque de oportunidade se no quiser.

Um ataque de oportunidade interrompe o fluxo normal de aes de uma rodada. Se
um ataque de oportunidade provocado, resolva-o imediatamente e ento continua
com o prximo turno do personagem (ou completa o turno atual, se o ataque de
oportunidade foi provocado no meio do turno do personagem).

Aes de Combate

A Rodada de Combate
Cada rodada representa 6 segundos no mundo de jogo.
Uma rodada apresenta uma oportunidade para cada personagem envolvido numa
situao de combate fazer uma ao.

A atividade de cada rodada comea com o personagem com o maior resultado de
iniciativa e ento prossegue, em ordem, a partir da. Cada rodada do combate usa a
Supers d20
68
mesma ordem de iniciativa. Quando o turno de um personagem chega pela seqncia
de iniciativa, aquele personagem executa toda a sua cota de aes da rodada.

Para quase todos os propsitos, no h relevncia no fim ou incio de uma rodada.
Uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo comeando com o primeiro
personagem a agir e terminando com o ltimo, mas ela normalmente significa o
perodo do turno de um personagem at a mesma posio de iniciativa na rodada
seguinte. Efeitos que durem certo nmero de rodadas terminam exatamente antes da
posio de iniciativa na qual comearam.

Tipos de Ao
Um tipo de ao essencialmente diz quo
longa a ao leva para ser executada
(dentro da estrutura da rodada de
combate de 6 segundos) e como o
movimento tratado.

H quatro tipos de aes: padro, de
movimento, de rodada completa e livre.

Em uma rodada normal, voc pode
executar uma ao padro e uma ao de
movimento, ou executar uma ao de
rodada completa. Voc tambm pode
executar uma ou mais aes livres.

Voc sempre poder executar uma ao
de movimento ao invs de uma ao
padro.

Em algumas situaes (como na rodada
de surpresa), tu podes estar limitado a
executar somente uma nica ao de
movimento ou ao padro.

Ao Padro: Uma ao padro te
permite fazer algo, mais comumente
atacar ou conjurar uma magia.

Ao de Movimento: Uma ao de movimento te permite mover tua taxa de
deslocamento ou executar uma ao que tome uma quantidade similar de tempo.
Voc pode fazer uma ao de movimento ao invs de uma ao padro. Se no se
mover a distncia real numa rodada (comumente porque trocaste teu movimento por
uma ou mais aes equivalentes), voc ainda poder fazer um passo de ajuste (1,5 m.)
antes, durante ou depois da ao.

Ao de Rodada Completa: Uma ao de rodada completa consome todo teu esforo
durante uma rodada. O nico movimento que voc pode fazer durante uma ao de
rodada completa um passo de ajuste (1,5 m.) antes, durante ou depois da ao.
Voc tambm pode executar aes livres.

Algumas aes de rodada completa no te permitem dar o passo de ajuste (1,5 m.).
Supers d20
69
Algumas aes de rodada completa podem ser feitas como aes padro, mas somente
em situaes quando voc est limitado a executar somente uma ao padro durante
sua rodada.

Ao Livre: Aes livres consomem uma quantidade muito pequena de tempo e
esforo. Voc pode executar uma ou mais aes livres enquanto est fazendo outra
ao. Entretanto, h limites razoveis sobre o que voc pode realmente fazer
livremente.

No-Ao: Algumas atividades so to mnimas que nem so consideradas aes
livres. Elas literalmente no tomam tempo algum e so consideradas partes inerentes
de se fazer alguma outra coisa.

Atividade Restrita: Em algumas situaes, voc pode estar incapaz de executar sua
cota completa de aes. Em tais casos, estar restrito a fazer somente uma nica ao
padro ou de movimento (mais aes livres normalmente). No poder fazer uma ao
de rodada completa (apesar de poder comear ou completar uma ao de rodada
completa usando uma ao padro).

Aes em Combate
Ao Padro Ataque de Oportunidade
Atacar (corpo-a-corpo) No
Atacar ( distncia) Sim
Atacar (desarmado) Sim
Acender uma tocha com fsforos Sim
Ativar item mgico (exceto poo ou leo) No
Atropelar No
Beber ou aplicar leo Sim
Concentrar-se para manter uma magia ativa No
Defesa total No
Cancelar magia No
Fintar No
Conjurar magia (1 ao padro de tempo de execuo) Sim
Usar Super Poder No
Usar habilidade similar a magia Sim
Usar percia que leva 1 ao Sim

Ao de Movimento Ataque de Oportunidade
Mover-se Sim
Abrir ou fechar uma porta No
Controlar montaria amedrontada Sim
Direcionar ou redirecionar magia ativa No
Embainhar arma Sim
Levantar-se de cado Sim
Montar ou desmontar montaria No
Mover objeto pesado Sim
Pegar item Sim
Preparar ou soltar escudo No
Recuperar item armazenado Sim
Sacar arma No



Supers d20
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Ao de Rodada Completa Ataque de Oportunidade
Ataque completo No
Acender tocha Sim
Corrida Sim
Recuar No
Usar magia de toque em at seis amigos Sim

Ao Livre Ataque de Oportunidade
Encerrar concentrao em magia No
Falar No
Jogar-se no cho No
Largar item No

No-Ao Ataque de Oportunidade
Esperar No
Passo de ajuste (1,5 m.) No

Aes Padro
Ataque
Fazer um ataque uma ao padro.

Ataques Corpo-a-corpo: Com uma arma corpo-a-corpo normal, voc pode atingir
qualquer oponente a 1,5 m. (oponentes a 1,5 m. so considerados adjacentes a ti).

Ataques Desarmado: Atingir e causar dano usando socos, chutes e cabeadas
muito parecido com atacar com uma arma corpo-a-corpo, exceto pelo seguinte:
Ataques de Oportunidade: Atacar desarmado provoca um ataque de oportunidade do
personagem que voc ataca, desde que ele esteja armado. O ataque de oportunidade
vem antes de seu ataque. Um ataque desarmado no provoca ataques de
oportunidade de outros inimigos nem provoca um ataque de oportunidade de um
inimigo desarmado. Um personagem desarmado no pode fazer ataques de
oportunidade.

Ataques Desarmados Armados: s vezes o ataque desarmado de um personagem ou
criatura conta como um ataque armado. O talento Combate Marcial considera o
personagem como se estivesse Armado ao lutar desarmado, uma criatura com armas
fsicas naturais, tambm conta como armada. Note que estar armado conta tanto
ofensiva quanto defensivamente (o personagem pode fazer ataques de oportunidade).

Dano do Ataque Desarmado: O ataque desarmado de um personagem causa 1d4
pontos de dano (mais modificador de Fora).
Todo o dano de ataques desarmados dano no-letal. Ataques desarmados contam
como armas leves.

Causando Dano Letal: Voc pode especificar que seu ataque desarmado causar dano
letal antes que faa sua jogada de ataque, desde que possua o talento Combate
Marcial.

Ataques Distncia: Com uma arma de ataque distncia, voc pode atirar ou
arremessar em qualquer alvo que esteja ao alcance mximo da arma e na sua linha de
viso.


Supers d20
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Jogadas de Ataque: Uma jogada de ataque representa sua tentativa de atingir seu
oponente.

Sua jogada de ataque igual a 1d20 + seu
bnus base de ataque + Modificador de Fora
(para ataques Corpo a Corpo) ou Modificador
de Destreza (para jogadas a Distncia) +
Modificadores Variados. Se o resultado
maior ou igual CA do alvo, voc atinge e
causas dano.

Sucessos e Fracassos Automticos: Um 1
natural (resultado de 1 em 1d20) numa
jogada de ataque sempre um fracasso. Um
20 natural (resultado de 20 em 1d20)
sempre um sucesso. Um 20 natural tambm
uma ameaa um possvel acerto decisivo.

Jogadas de Dano: Se o resultado da jogada
de ataque iguala ou excede a CA do alvo, o
ataque atinge e causa dano. Role o dano
apropriado para sua arma. O dano
subtrado dos pontos de vida atuais do alvo.

Ataques Mltiplos: Um personagem que possa fazer mais que um ataque por rodada
precisa usar a ao de ataque total para conseguir fazer mais que um.

Atirando ou Arremessando em Combate Corpo-a-Corpo: Se atirar com uma arma
de ataque distncia ou arremessar uma num alvo engajado em combate corpo-a-
corpo com um amigo, voc sofre -4 de penalidade na jogada de ataque. Dois
personagens esto engajados em combate corpo-a-corpo se so inimigos e um
ameaa o outro (Um personagem inconsciente ou imobilizado de uma outra forma
no considerado engajado a menos que esteja realmente sendo atacado).

Se seu alvo (ou a parte dele em que voc esta mirando, caso seja um alvo grande)
est pelo menos 3 m. distante do mais prximo dos personagens amistosos, voc
consegue evitar a penalidade de -4, mesmo se a criatura que est em sua mira estiver
engajada num combate corpo a corpo com um aliado.

Lutar na Defensiva como Ao Padro: Voc pode escolher lutar defensivamente
quando atacando. Se o fizer, voc sofres -4 de penalidade em todos os ataques numa
rodada para receber +2 de bnus de esquiva na CA para a mesma rodada.

Conjurar Magias
A maioria das magias requer 1 ao padro para ser conjurada. Voc pode conjurar tal
magia tanto antes quanto depois de fazer uma ao de movimento.

Componentes da Magia: Para conjurar uma magia com componentes Verbais,
preciso falar com voz firme. Se voc est amordaado ou impossibilitado de falar, voc
no pode conjurar tal magia. Um conjurador que foi ensurdecido tem 20% de chance
de desperdiar qualquer magia que tente conjurar se aquela magia tiver algum
componente verbal.
Supers d20
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Para conjurar uma magia com componentes Gestuais, voc precisa gesticular
livremente com pelo menos uma mo.
Voc no pode conjurar uma magia desse tipo enquanto preso, agarrado ou com
ambas as mos cheias ou ocupadas.

Para conjurar uma magia com componentes Materiais, ou Foco Divino, voc precisa ter
o material adequado, como descrito pela magia. A menos que esses materiais sejam
elaborados, prepar-los uma ao livre.

Concentrao: Voc precisa se concentrar para conjurar uma magia. Se no pode se
concentrar, no pode conjurar uma magia. Se comear a conjurar uma magia, mas
algo interfere com sua concentrao, voc precisa de um sucesso num teste de
Concentrao ou perde a magia. A CD do teste depende do que est ameaando tua
concentrao (veja a percia Concentrao). Se falhar, a magia falha sem nenhum
efeito. Se voc preparar a magia, ela perdida na preparao. Uma magia que tenha
falhado ou perdida consome mana do mesmo modo que uma magia conjurada.

Tempo de Execuo: A maioria das magias tem um tempo de execuo de 1 ao
padro. Uma magia conjurada dessa maneira tem efeito imediatamente.

Ataques de Oportunidade: Geralmente, se conjurar uma magia, voc provoca
ataques de oportunidade dos inimigos ameaantes. Se sofrer dano de um ataque de
oportunidade, precisar de um sucesso num teste de Concentrao (CD 10 + pontos
de dano sofridos + nvel da magia) ou perder a magia.

Conjurar na Defensiva: Conjurar uma magia enquanto na defensiva no provoca
ataques de oportunidade. Mas requer, entretanto, um teste de Concentrao (CD 15 +
nvel da magia) para sair. Falha indica que voc perde a magia.

Magias de Toque em Combate: Muitas magias tm um alcance de toque. Para usar
essas magias, voc conjura a magia e ento toca o alvo, na mesma rodada ou a
qualquer momento depois. Na mesma rodada que conjura a magia, voc pode tambm
tocar o alvo. Voc pode usar seu movimento antes de conjurar a magia, depois de
tocar o alvo ou entre conjurar a magia e tocar o alvo. Voc pode tocar
automaticamente um amigo ou usar uma magia em si mesmo ou tocar o oponente,
caso ele esteja prximo o suficiente

Manter Carregada: Se voc no descarregar a magia na rodada que a conjurar, voc
podes manter a carga indefinidamente. Voc pode continuar a fazer ataques de toque
rodada aps rodada. Poder tocar um amigo com uma ao padro ou at seis amigos
como uma ao de rodada completa. Se tocar qualquer coisa ou qualquer um, mesmo
que involuntariamente, enquanto mantendo uma carga a magia descarrega. Se
conjurar outra magia, a magia de toque se dissipa. Alternativamente, voc podes fazer
um ataque desarmado normal (ou um ataque com uma arma natural) enquanto
mantendo uma carga. Nesse caso, voc no considerado armado e provocas ataques
de oportunidade como normal pelo ataque (se teu ataque desarmado ou arma
natural no provoca ataques de oportunidade, esse ataque tambm no o faz). Se o
ataque atingir, voc causa dano normal pelo seu ataque desarmado ou arma natural, e
a magia descarrega. Se o ataque errar, voc ainda mantm a carga.

Cancelar uma Magia: Cancelar uma magia ativa uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade.

Supers d20
73
Defesa Total
Voc pode se defender com uma ao padro. Voc recebe +4 de bnus de esquiva na
C.A. por 1 rodada. Sua C.A. aumenta no incio dessa ao. Voc no poder combinar
defesa total com lutar defensivamente. Voc no pode fazer ataques de oportunidade
enquanto usando defesa total.

Iniciar / Terminar Ao de Rodada Completa
A ao padro iniciar ao de rodada completa te permite iniciar a empreender uma
ao de rodada completa, que tu podes completar na prxima rodada usando outra
ao padro. Voc no pode usar esta ao para iniciar ou completar um ataque total,
investida, corrida ou recuo.

Aes de Movimento
Com a exceo de percias especficas de movimento, a maioria das aes de
movimento no requerem um teste.

Deslocamento
A mais simples das aes de movimento se mover taxa de teu deslocamento. Se
fizer esse tipo de ao de movimento durante seu turno, no poder dar um passo de
ajuste (1,5 m.).

Muitos modos no padronizados de movimento so cobertos sob esta categoria,
incluindo escalar e nadar.

Rastejar: Voc pode rastejar 1,5 m. como uma ao de movimento. Rastejar implica
ataques de oportunidade de quaisquer atacantes que te ameacem em qualquer ponto
enquanto rastejas.

Sacar / Embainhar Arma
Sacar uma arma para que tu possas us-la em combate ou deix-la de lado para que
tu tenhas uma mo livre, requer uma ao de movimento. Esta ao tambm se aplica
a objetos semelhantes a armas, como cajados, que estejam a fcil alcance. Se tua
arma ou objeto semelhante arma est armazenado numa mochila ou de outra forma
fora de alcance fcil, trate essa ao como recuperar um item armazenado.

Se tivere um bnus base de ataque de +1 ou maior, voc pode sacar uma arma como
uma ao livre combinada com um movimento regular.

Preparar / Soltar Escudo
Amarrar um escudo em seu brao para receber bnus de escudo na C.A. ou
desamarrar e largar um escudo para que possa usar a mo do escudo para outro
propsito, requer uma ao de movimento. Se tiver um bnus base de ataque de +1
ou maior, tu podes preparar ou soltar um escudo como uma ao livre combinada com
um movimento regular.
Largar um escudo carregado (mas no vestido) uma ao livre.

Manipular Item
Na maioria dos casos, mover ou manipular um item uma ao de movimento.
Isso inclui recuperar ou pr de lado um item armazenado, pegar um item, mover um
objeto pesado e abrir uma porta.



Supers d20
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Levantar-se
Levantar-se da posio de cado requer
uma ao de movimento e provoca
ataques de oportunidade.

Montar / Desmontar (Montaria)
Montar ou desmontar de uma montaria
requer uma ao de movimento.

Aes de Rodada Completa
Uma ao de rodada completa requer
uma rodada inteira para se completar.
Portanto, ela no pode ser casada com
uma ao padro ou de movimento,
apesar de que se ela no envolver
movimento de qualquer distncia, tu
podes dar um passo de ajuste (1,5 m.).

Ataque Total
Se tiver mais que um ataque por rodada
porque teu bnus base de ataque alto
o suficiente, porque luta com duas
armas ou por alguma outra razo
especial, voc precisas usar uma ao
de rodada completa para ter acesso a
teus ataques adicionais.

Voc no precisa especificar os alvos de
seus ataques antes do tempo. Voc pode ver o resultado de um ataque antes de
designar o prximo.
O nico movimento que tu podes fazer durante um ataque total um passo de ajuste
(1,5 m.). Voc pode dar o passo antes, depois ou entre teus ataques.

Se tiver ataques mltiplos porque teu bnus base de ataque alto o suficiente, tu
precisas fazer os ataques em ordem do maior bnus para o menor. Se esta usando
duas armas, poder escolher com qual atacar primeiro.

Decidindo entre um Ataque e um Ataque Total: Depois de teu primeiro ataque, tu
podes decidir fazer uma ao de movimento ao invs de fazer seus ataques restantes,
dependendo do resultado de teu primeiro ataque.

Se tu j deste um passo de ajuste (1,5 m.), no poders usar tua ao de movimento
para mover-te a qualquer distncia, mas ainda podes usar um tipo diferente de ao
de movimento.

Lutar na Defensiva como Ao de Rodada Completa: Voc pode escolher lutar
defensivamente quando fizer uma ao de ataque total. Se o fizer, sofrer -4 de
penalidade em todos os ataques numa rodada para receber +2 de bnus de esquiva na
CA durante a mesma rodada.




Supers d20
75
Conjurar uma Magia
Conjurar uma magia que leva 1 rodada uma ao de rodada completa. Ela tem efeito
exatamente antes do incio de seu turno na rodada posterior a que comeaste conjurar
a magia. Voc ir agir normalmente depois que a magia completada.
Uma magia que leve 1 minuto para conjurar tem efeito exatamente antes de seu turno
1 minuto depois (e para cada dessas 10 rodadas, tu ests conjurando uma magia
como uma ao de rodada completa). Essas aes precisam ser consecutivas e
ininterruptas ou a magia falha automaticamente.

Quanto comear uma magia que leva 1 rodada ou mais para conjurar, voc precisa
continuar as invocaes, gestos e concentrao at antes de teu turno na prxima
rodada (pelo menos). Se perderes a concentrao depois de comear uma magia e
antes de complet-la, tu perdes a magia. Voc provoca ataques de oportunidade
quando comear a conjurar uma magia, mesmo que precise continuar conjurando-a
por pelo menos uma rodada completa. Enquanto conjurando uma magia, tu no
ameaas qualquer quadrado ao redor de ti.

Com exceo do apontado acima, esta ao idntica a ao de conjurar uma magia
descrita sob Aes Padro.

Recuar
Recuar de um combate corpo-a-corpo uma ao de rodada completa. Quando voc
recua, poder se mover at o dobro de teu deslocamento. O quadrado de onde parte
no considerado ameaado por qualquer oponente que possa ver e, portanto,
inimigos visveis no recebem ataques de oportunidade contra ti quando deixar o
quadrado (inimigos invisveis ainda recebem ataques de oportunidade contra ti e tu
no podes recuar de um combate se estiver cego). Voc no pode dar um passo de
ajuste (1,5 m.) durante a mesma rodada na qual recua.

Se, durante o processo de recuo, voc sair de um quadrado ameaado (outro alm
daquele no qual comeaste), inimigos recebem ataques de oportunidade normalmente.

Voc no pode recuar usando uma forma de movimento para a qual no tem um
deslocamento definido.

Note que a despeito do nome desta ao, voc no tem realmente que deixar o
combate.

Corrida
Voc pode correr com uma ao de rodada completa (se o fizer, no poder dar o
passo de ajuste).

Quando corre, voc se move at quatro vezes seu deslocamento em linha reta.

Voc pode correr por um nmero de rodadas igual ao seu valor de Constituio, mas
depois disso precisar fazer um teste de Constituio (CD 10) para continuar correndo.

Voc precisa fazer o teste novamente a cada rodada que continuar correndo e a CD
desse teste aumenta em 1 a cada rodada consecutiva. Uma falha nesse teste, Faz-te
parar de correr. Um personagem que tenha corrido at seu limite precisa descansar
por 1 minuto (10 rodadas) antes de correr novamente. Durante o perodo de descanso,
um personagem no pode se mover mais rpido que uma ao de movimento normal.

Supers d20
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Aes Livres
Aes livres no tomam qualquer tempo, apesar de haver limites ao nmero de aes
livres que voc pode executar num turno. Aes livres raramente implicam em ataques
de oportunidade. Algumas aes livres comuns esto descritas abaixo.
Soltar um Item: Largar um item em teu espao ou num quadrado adjacente uma
ao livre.
Jogar-se ao cho: Jogar-se para uma posio de cado em teu espao uma ao
livre.
Falar: Em geral, falar uma ao livre que tu podes executar mesmo quando no
teu turno. Falar mais que algumas sentenas est geralmente alm do limite de uma
ao livre.
Terminar Concentrao: Tu podes cessar a concentrao em uma magia ativa
como uma ao livre.

Aes Diversas
Passo de Ajuste (1,5 m.): Voc pode se
mover 1,5 m. em qualquer rodada quando
no executa qualquer outro tipo de
movimento. Dar esse passo de ajuste (1,5 m.)
nunca provoca ataques de oportunidade. Tu
no podes dar mais que um passo de ajuste
(1,5 m.) numa rodada e no pode dar um
passo de ajuste (1,5 m.) na mesma rodada
em que se move a qualquer distncia.

Voc pode dar um passo de ajuste (1,5 m.)
antes, durante ou depois de suas outras
aes na rodada. Qualquer criatura com um
deslocamento de 1,5 m. ou menor no pode
dar um passo de ajuste (1,5 m.), j que se
mover mesmo que apenas 1,5 m. exige uma
ao de movimento para uma criatura to
lenta.

Usar Talento: Certos talentos te permitem
executar aes especiais em combate. Outros talentos no requerem aes por si s,
mas concedem bnus quando tentando fazer algo que tu j consigas fazer. Alguns
talentos no so destinados a serem usados na estrutura de combate. As descries
individuais dos talentos te dizem o que necessrio saber sobre eles.

Usar Percia: A maioria dos usos de percias so aes padro, mas alguns podem ser
aes de movimento, aes de rodada completa, aes livres ou alguma outra coisa
totalmente diferente. As descries individuais das percias te dizem que tipos de aes
so requeridas para executar percias.

Ferimentos e Morte
Seus pontos de vida medem o quo difcil para voc tombar. No importa quantos
pontos de vida voc perde, seu personagem no impedido de forma alguma at que
seus pontos de vida caiam a 0 ou menos.

Perda de Pontos de Vida
A maneira mais comum de seu personagem se ferir sofrer dano e perder pontos de
vida.
Supers d20
77
O que os PV Representam: Pontos de vida significam duas coisas no mundo de jogo:
A habilidade de sofrer castigo fsico e prosseguir e a habilidade de transformar um
golpe srio em um menos srio.

Efeitos da Perda de Pontos de Vida: Dano no te atrasa at que teus pontos de
vida atuais cheguem a 0 ou menos.
Com 0 pontos de vida, tu ests incapacitado. De -1 a -9 pontos de vida, tu ests
morrendo. Com -10 ou menos, tu ests morto.

Dano Massivo: Um nico ataque que cause 50 pontos de dano ou mais e no matar
imediatamente, requer um teste de Fortitude (CD 15). Uma falha, matar
imediatamente o personagem. Se sofrer 50 pontos de dano ou mais de mltiplos
ataques, com nenhum deles causando 50 ou mais pontos de dano por si s, a regra de
dano massivo no se aplica.

Incapacitado (0 Pontos de Vida)
Quando seus pontos de vida atuais carem para exatamente 0, voc estar
incapacitado.
Tu podes fazer apenas uma nica ao de movimento ou padro a cada turno (mas
no ambos, nem poder executar aes de rodada completa). Voc pode executar
aes de movimento sem se ferir mais, mas executar qualquer ao padro (ou
qualquer outra ao extenuante), causar 1 ponto de dano depois de completar o ato.

A menos que sua atividade aumente seus pontos de vida, estar agora com -1
pontos de vida e morrendo. Cura que aumente seus pontos de vida acima de 0 te
deixa totalmente funcional novamente.

Voc tambm pode se tornar incapacitado quando se recuperar de morrendo. Nesse
caso, um passo em direo recuperao.

Morrendo (-1 at -9 Pontos de Vida)
Quando os pontos de vida atuais de teu personagem carem entre -1 e -9, ele est
morrendo.
Um personagem morrendo cai inconsciente imediatamente e no pode fazer aes.
Um personagem morrendo perde 1 ponto de vida a cada rodada. Isso continua at que
o personagem morra ou se torne estvel.

Morto (-10 Pontos de Vida ou Menos)
Quando os pontos de vida atuais de teu personagem carem para -10 ou menos ou se
ele sofrer dano massivo, ele est morto. Um personagem tambm pode morrer por
sofrer dano de habilidade ou dreno de habilidade que reduza sua Constituio a 0.

Cura
Depois de sofrer dano, seu personagem poder recuperar pontos de vida por meio de
cura natural ou mgica. Em qualquer caso, tu no podes recuperar pontos de vida
alm de seu total normal de pontos de vida.

Cura Natural: Com uma noite completa de descanso (8 horas ou mais de sono), Seu
personagem ir recuperar 1 ponto de vida por nvel de personagem. Qualquer
interrupo significativa durante o descanso impede de cur-lo aquela noite.

Se submeter-se a um repouso completo por um dia e uma noite inteiros, a taxa de
cura ser duas vezes o nvel de personagem em pontos de vida.
Supers d20
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Cura Mgica: Vrias habilidades e magias podem restaurar pontos de vida.

Limites da Cura: Tu nunca podes recuperar mais pontos de vida do que perdeste.
Cura mgica no aumentar teus pontos de vida atuais alm de seu total.

Curando Dano de Habilidade: Dano de habilidade temporrio, assim como dano
de pontos de vida. Dano de habilidade retorna a uma taxa de 1 ponto por noite de
descanso (8 horas) por cada valor de habilidade afetado. Um repouso completo (24
horas) restaura 2 pontos por dia para cada valor de habilidade afetado.

Dano No-Letal
Causar Dano No-letal: Certos ataques causam dano no-letal. Outros efeitos, como
calor ou exausto, tambm causam dano no-letal. Quando sofrer dano no-letal,
anote o total de quanto dano acumulou. No deduza o dano no-letal de seus pontos
de vida atuais. Ele no um dano real. Ao invs disso, quando seu dano no-letal
igualar seus pontos de vida atuais, tu estar nocauteado e quando ele exceder teus
pontos de vida atuais, ficar inconsciente.

Nocauteado e Inconsciente: Quando seu dano no-letal iguala seus pontos de vida
atuais, tu estar nocauteado. Voc pode fazer somente uma ao padro ou uma ao
de movimento em cada rodada. Voc deixar de estar nocauteado quando seus pontos
de vida atuais uma vez mais excederem seu dano no-letal.
Quando seu dano no-letal exceder teus pontos de vida atuais, voc cair inconsciente.

Curar Dano No-letal: Voc cura dano no-letal taxa de 1 ponto de vida por hora
por nvel de personagem. Quando uma magia ou um poder mgico curar danos de
pontos de vida, ela tambm remove uma quantidade igual de dano no-letal.

Movimento, Posio e Distncia
Em um combate, os heris no ficaro parados por muito tempo.
Os inimigos aparecem e investem contra o grupo, e os heris contra-atacam
avanando para atacar os oponentes. Uma movimentao ttica pode fazer de um
combate perdido uma vitria impensvel.
Miniaturas esto na escala de 30 mm. uma miniatura de um humano de 1,8 m. de
altura tem aproximadamente 30 mm. de altura. Um quadrado na grade de batalha tem
2,50 cm , representando uma rea de 1,5 m. por 1,5 m.

Movimento Ttico
Limite de Movimentao
O Deslocamento base dos personagens equivale a 9m.

Carga: Um personagem atrapalhado por carregar uma grande quantidade de peso,
talvez se mova mais devagar que o normal.

Movimento Difcil: Terreno difcil, obstculos ou visibilidade ruim podem dificultar o
movimento.

Movimento em Combate: Geralmente, voc poder mover-se teu deslocamento
numa rodada e ainda fazer algo (uma ao de movimento e uma ao padro). Se no
fizeres nada alm de se mover (isto , se tu usares ambas as tuas aes numa rodada
para mover-se), poder mover-te o dobro de teu deslocamento. Se gastar toda a
rodada correndo, poder mover-te o qudruplo de teu deslocamento. Se fizeres algo
que requeira uma rodada completa, poder somente dar um passo de ajuste (1,5 m.).
Supers d20
79

Calculando Distncias
Diagonais: Quando medindo distncia, a primeira diagonal conta como 1 quadrado, a
segunda como 2 quadrados, a terceira como 1 quadrado, a quarta como 2 quadrados e
assim por diante.

Criatura mais Prxima: Quando importante determinar o quadrado ou criatura
mais prxima de uma localizao, se dois quadrados ou criaturas esto igualmente
prximas, determina aleatoriamente qual conta como mais prximo jogando um dado.

Atravessando um Quadrado
Aliado: Tu podes te mover atravs de um quadrado ocupado por um personagem
amistoso, a menos que estejas investindo. Quando se mover atravs de um quadrado
ocupado por um personagem amistoso, aquele personagem no te fornece cobertura.

Oponente: Tu no podes te mover atravs de um quadrado ocupado por um oponente,
a menos que o oponente esteja indefeso. Quando se mover atravs de um quadrado
ocupado por um oponente indefeso sem penalidade (algumas criaturas,
particularmente as muito grandes, podem representar um obstculo mesmo quando
indefesas. Em tais casos, cada quadrado que moves atravs conta como 2 quadrados).

Terminando o Movimento: Tu no podes terminar teu movimento no mesmo
quadrado que outra criatura a menos que ela esteja indefesa.

Atropelar: Durante seu movimento, poder tentar se mover atravs de um quadrado
ocupado por um oponente.

Acrobacia: Um personagem treinado pode tentar fazer uma acrobacia atravs de um
quadrado ocupado por um oponente.

Criatura Muito Pequena: Uma criatura Minscula, Diminuta ou Mida pode mover-se
para ou atravs de um quadrado ocupado. A criatura provoca ataques de oportunidade
quando o faz.

Espao Ocupado por Criatura Trs Categorias de Tamanho Maior ou Menor:
Qualquer criatura pode mover-se atravs de um quadrado ocupado por uma criatura
com trs categorias de tamanho maior que ela.
Uma criatura grande pode mover-se atravs de um quadrado ocupado por uma
criatura com trs categorias de tamanho menor que ela.

Excees: Algumas criaturas quebram as regras acima. Uma criatura que preenche
completamente o quadrado que ocupa no pode ter seu quadrado cruzado, mesmo
com a percia Acrobacia ou habilidades especiais similares.

Modificadores de Combate

Cobertura
Para determinar quando seu alvo tem cobertura de seu ataque distncia, escolha um
canto de seu quadrado. Se qualquer linha desse canto at qualquer canto do quadrado
do alvo passar atravs de um quadrado ou borda que bloqueie a linha de efeito ou
fornea cobertura, ou atravs de um quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem
cobertura (+4 de CA).
Supers d20
80
Quando fizer um ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente, seu alvo tem
cobertura se qualquer linha de teu quadrado at o quadrado do alvo passar atravs de
uma parede (incluindo uma parede baixa). Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo
contra um alvo que no est adjacente a ti, usa as regras para determinar cobertura
de ataques distncia.

Obstculos Baixos e Cobertura: Um obstculo baixo (como uma parede no maior
que metade de tua altura) fornece cobertura, mas somente para criaturas a 9 m. (6
quadrados) dela. O atacante pode ignorar a cobertura se ele est mais perto do
obstculo que seu alvo.

Cobertura e Ataques de Oportunidade: Tu no podes executar um ataque de
oportunidade contra um oponente com cobertura em relao a ti.

Cobertura e Testes de Reflexos: Cobertura te garante +2 de bnus em testes de
Reflexo contra ataques que se originem ou explodem de um ponto do outro lado de tua
cobertura. Note que efeitos de disperso podem se estender ao redor de cantos,
negando assim esse bnus de cobertura.

Cobertura e Testes de Esconder-se: Tu podes usar cobertura para fazer um teste
de Esconder-se. Sem cobertura, tu normalmente precisas de camuflagem (veja abaixo)
para fazer um teste de Esconder-se.

Cobertura Leve: Criaturas, mesmo seus inimigos, podem fornecer cobertura contra
ataques distncia, te dando +4 de bnus na CA. Entretanto, tais coberturas leves
no fornecem bnus em testes de Reflexos, nem te permitem fazer um teste de
Esconder-se.

Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espao maior que 1,5 m.
(1 quadrado) determina cobertura contra ataques corpo-a-corpo ligeiramente diferente
de criaturas menores. Tal criatura pode escolher qualquer quadrado que ocupe para
determinar se um oponente tem cobertura contra seus ataques corpo-a-corpo.
Similarmente, quando fizer um ataque corpo-a-corpo contra tal criatura, voc poder
escolher qualquer um dos quadrados que ela ocupe para determinar se ela tem
cobertura contra ti.

Cobertura Total: Se tu no tens linha de efeito at teu alvo ele considerado como
tendo cobertura total de ti. Tu no podes fazer um ataque contra um alvo que tenha
cobertura total.

Diferentes Graus de Cobertura: Em alguns casos, a cobertura pode fornecer um
bnus maior na CA e em testes de Reflexo. Em tais situaes, o bnus normal de
cobertura na CA e em testes de Reflexo pode dobrar (para +8 e +4, respectivamente).
Uma criatura com essa cobertura melhorada recebe efetivamente Evaso contra
qualquer ataque no qual o bnus de teste de Reflexo se aplicaria. Alm disso, a
cobertura melhorada fornece +10 de bnus em testes de Esconder-se.

Camuflagem
Para determinar se seu alvo tem camuflagem de teu ataque distncia, escolha um
canto de seu quadrado. Se qualquer linha desse canto at qualquer canto do quadrado
do alvo passar atravs de um quadrado ou borda que fornea camuflagem, o alvo tem
camuflagem.
Supers d20
81
Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente, teu alvo tem
camuflagem se seu espao est inteiramente dentro de um efeito que garanta
camuflagem.
Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um alvo que no est adjacente a ti,
usa as regras para determinar camuflagem de ataque distncia.
Em adio, alguns efeitos mgicos fornecem camuflagem contra todos os ataques,
independente se qualquer camuflagem pertinente exista.

Chance de Erro por Camuflagem: Camuflagem d ao alvo de um ataque bem-
sucedido 20% de chance de que o atacante tenha errado o ataque por causa da
camuflagem. Se o atacante acertar o ataque, o alvo camuflado deve rolar a
porcentagem de chance de erro para evitar ser atingido.
Mltiplas condies de camuflagem no se acumulam.

Camuflagem e Testes de Esconder-se: Tu podes usar camuflagem para fazer um
teste de Esconder-se. Sem camuflagem, tu normalmente precisas de cobertura para
fazer um teste de Esconder-se.

Camuflagem Total: Se tiveres linha de efeito para um alvo mas no linha de viso,
ele considerado como tendo camuflagem total de ti. Tu no podes atacar um
oponente que tenha camuflagem total, apesar de poderes atacar um quadrado que
imaginas que ele ocupe. Um ataque bem sucedido em um quadrado ocupado por um
inimigo com camuflagem total tem 50% de chances de falhar (ao invs dos normais
20% para um oponente com camuflagem).
Voc no pode executar um ataque de oportunidade contra um oponente com
camuflagem total, mesmo se souber qual quadrado ou quadrados o oponente ocupe.

Diferentes Graus de Camuflagem: Certas situaes podem fornecer mais ou menos
que camuflagens tpicas, modificando as chances de erro de acordo.

Flanquear
Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, receber +2 de bnus se flanquear seu
oponente quando ele atacado por um personagem ou criatura amistosos a ti na
borda oposta ou canto oposto do oponente.

Quando em dvida sobre se dois personagens amistosos flanqueiam um oponente no
meio, trace uma linha imaginria entre o centro dos dois personagens amistosos. Se
a linha passar atravs do oponente (incluindo cantos daquelas bordas), ento o
oponente est flanqueado.

Defensores Indefesos
Um oponente indefeso algum que est preso, dormindo, paralisado, inconsciente ou
de outra maneira tua merc.

Ataque Normal: Um personagem indefeso sofre -4 de penalidade na CA contra
ataques corpo-a-corpo, mas nenhuma penalidade na CA contra ataques distncia.
Um defensor indefeso no pode usar qualquer bnus de Destreza na CA. De fato, seu
valor de Destreza tratado como se fosse 0 e seu modificador de Destreza na CA
como se fosse -5 (e um ladino pode fazer ataques furtivos nele).




Supers d20
82
Ataques Especiais

Agarrar
A manobra Agarrar
representa um
combate corporal
muito prximo. uma
tcnica difcil de
executar, porm
algumas vezes
preciso apenas prender
seus adversrios, no
mat-los. Outras vezes,
no h escolhas.

Testes de Agarrar
Repetidamente num
agarramento, voc
precisas fazer testes
resistidos de agarrar
contra o oponente. Um
teste de agarrar
como uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Seu bnus de ataque para agarrar : BBA
+ mod. Fora + mod. especial de
Tamanho

Modificador Especial de Tamanho: O modificador especial de tamanho para o teste
de agarrar : Colossal +16, Imenso +12, Enorme +8, Grande +4, Mdio +0, Pequeno
-4, Mida -8, Diminuto -12, Minsculo -16. Use esses nmeros ao invs do modificador
normal de tamanho que usa ao fazer uma jogada de ataque.

Iniciando um Agarramento
Para iniciar o agarramento, voc precisa pegar e segurar seu alvo. Iniciar o
agarramento exige que acerte um ataque corpo-a-corpo. Se tiver mltiplos ataques,
podes tentar iniciar o agarramento vrias vezes (com sucessivos menores bnus de
ataque).

Passo 1: Ataque de Oportunidade. Tu provocas um ataque de oportunidade do alvo
que ests tentando agarrar. Se o ataque de oportunidade causar dano, a tentativa de
agarrar falha. Se o ataque de oportunidade errar ou falhar em causar dano, siga para o
Passo 2.

Passo 2: Pegar (Segurar). Faa um ataque de agarrar para pegar o alvo. Se falhar
em atingir o alvo, a tentativa de agarrar falha. Se for bem-sucedido, siga para o Passo
3. Contra um ataque de Agarrar, o alvo s conta com o Bnus de Destreza em sua C.A.,
ignorando todos os outros.

Passo 3: Segurar (Prender). Faa um teste resistido de agarrar com uma ao livre.
Se for bem-sucedido, voc e seu alvo esto agora agarrado e voc causar dano ao
alvo como em um ataque desarmado.

Se perder, falhar em iniciar o agarramento. Perdendo automaticamente a tentativa de
segurar se o alvo duas ou mais categorias de tamanho acima da tua.
Supers d20
83
No caso de empate, o combatente com o maior modificador de agarrar vence. Se ainda
for um empate, vence o que tiver o maior modificador de Fora.

Passo 4: Manter o Agarramento. Para manter o agarramento por mais rodadas, tu
precisas mover-te para dentro do espao do alvo (esse movimento livre e no conta
como parte de seu movimento numa rodada). Mover-se, provoca ataques de
oportunidade de oponentes que te ameacem, mas no de teu alvo.

Conseqncias de Agarrar
Enquanto estiver agarrando, sua habilidade de atacar outros e defender-se so
limitadas.

Sem rea Ameaada: Voc no ameaa quaisquer quadrados quando estiver
agarrando.

Sem Bnus de Destreza: Voc perde teu bnus de Destreza na CA (caso seja
positivo) contra oponentes que no esta agarrando (mas ainda o usa contra o alvo
agarrado).

Aes durante Agarramento
Quando estiver agarrando (independente de quem iniciou o agarramento), poder
executar quaisquer das seguintes aes.

Atacar o Oponente: Voc pode fazer um ataque desarmado, de arma natural ou de
arma leve contra outro personagem que esteja agarrando. Mas sofre -4 de penalidade
em tais ataques. Voc no poder atacar com duas armas enquanto estiver agarrando.

Conjurar Magia: Tu podes tentar conjurar uma magia enquanto agarrando ou mesmo
enquanto imobilizado, desde que o tempo de execuo no seja maior que 1 ao
padro, ela no tenha componentes gestuais e tu tenhas em mo quaisquer
componentes materiais ou focos que possas precisar. Qualquer magia que exija ao
precisa e cuidadosa impossvel de se conjurar enquanto agarrando ou sendo
imobilizado. Se a magia uma que possas conjurar enquanto agarrando, tu precisas
de um teste de Concentrao (CD 20 + nvel da magia) ou perdes a magia. Tu no
tens que fazer um teste bem-sucedido de agarrar para conjurar a magia.

Causar Dano: Enquanto agarrando, tu podes causar dano em teu oponente
equivalente a um ataque desarmado. Faz um teste resistido de agarrar ao invs de um
ataque. Se vencer, causar dano no-letal para seu ataque desarmado (1d4 + mod. de
Fora).

Escapar do Agarramento: Tu podes escapar de um agarramento vencendo um teste
resistido ao invs de fazer um ataque. Tu podes fazer um teste de Arte da Fuga ao
invs de teu teste de agarrar se desejares, mas isso requer uma ao padro. Se mais
de um oponente est te agarrando, o resultado de teu teste de agarrar precisa
derrotar todos os seus resultados dos testes individualmente para escapares
(oponentes no precisam tentar te segurar se no quiserem).
Se escapares, tu terminas a ao movendo-te para qualquer espao adjacente ao teu(s)
oponente(s).

Deslocar-se: Voc poder se mover metade de teu deslocamento (trazendo todos os
outros engajados no agarramento contigo) ganhando um teste resistido de agarrar.
Supers d20
84
Isso requer uma ao padro e tu precisas vencer todos os outros resultados dos
testes individualmente para mover o agarramento.

Imobilizar Oponente: Tu podes segurar teu oponente imvel por 1 rodada ganhando
um teste resistido de agarrar (feito no lugar de um ataque). Uma vez que tenhas
imobilizado teu oponente, tens algumas opes disponveis.

Neutralizar uma Imobilizao: Se estiver agarrando um oponente que tem outro
personagem imobilizado, tu podes fazer um teste resistido de agarrar no lugar de um
ataque. Se venceres, tu quebras o controle que o oponente tem sobre o outro
personagem. O personagem ainda est agarrando, mas no est mais imobilizado.

Usar Arma do Oponente: Se teu oponente est segurando uma arma leve, tu podes
us-la para atac-lo. Faa um teste resistido de agarrar (no lugar de um ataque). Se
venceres, faa uma jogada de ataque com a arma com -4 de penalidade (faz-lo no
requer outra ao). Tu no ganhas posse da arma ao executar essa ao.

Adversrios Imobilizados
Tu podes tentar ferir teu oponente com um teste resistido de agarrar, poder tentar
usar a arma de seu oponente contra ele ou tu podes tentar mover o agarramento
(tudo descrito acima). Por opo, voc poder impedir um oponente imobilizado de
falar.

Tu podes usar uma ao de desarmar para remover ou jogar para longe um objeto
bem protegido por um oponente imobilizado, mas ele recebe +4 de bnus em sua
jogada para resistir a tal tentativa.

Tu podes voluntariamente soltar um personagem imobilizado como uma ao livre; se
o fizer, no estar mais agarrando aquele oponente.

Tu no podes sacar ou usar uma arma (contra o personagem imobilizado ou qualquer
outro personagem), escapar do agarramento de outro, recuperar um componente
de magia, imobilizar outro personagem ou quebrar a imobilizao de outro enquanto tu
ests imobilizando um oponente.

Personagens Imobilizados
Quando um oponente te imobiliza, tu s mantido imvel (mas no indefeso) por 1
rodada. Enquanto ests imobilizado, sofrer -4 de penalidade na CA contra outros
oponentes que no o que est te imobilizando. Por opo de teu oponente, tu podes
tambm no ser capaz de falar. No teu turno, podes tentar escapar da imobilizao
fazendo um teste resistido de agarrar no lugar de um ataque. Se venceres, tu escapas
da imobilizao, mas ainda ests agarrando.

Unindo-se a um Agarramento
Se teu alvo j est agarrando algum, tu podes usar um ataque para iniciar um
agarramento, como acima, exceto que o alvo no recebe um ataque de oportunidade
contra ti e tua pegada tem sucesso automtico. Tu ainda tens que ser bem sucedido
em um teste resistido de agarrar para fazer parte do agarramento.
Se h mltiplos oponentes envolvidos no agarramento, escolha um contra quem faz o
teste resistido de agarrar.

Atropelar
Voc pode tentar atropelar com uma ao padro feita durante seu movimento.
Supers d20
85
Em atropelar, voc tentas passar por ou sobre seu oponente (e mover-se atravs de
seu quadrado) enquanto se move. Tu s podes atropelar um oponente que uma
categoria de tamanho maior ou menor que voc.
Para atropelar, siga esses passos:

Passo 1: Ataque de oportunidade. J que comea tal manobra movendo-se para o
espao do defensor, voc provoca um ataque de oportunidade dele.

Passo 2: Oponente Evita? O defensor tem a opo de simplesmente te evitar. Se o
fizer, ele no sofre qualquer efeito malfico e voc pode continuar se movendo. A
tentativa de atropelar no conta contra tuas aes dessa rodada (exceto por qualquer
movimento exigido para entrar no quadrado do oponente).
Se teu oponente no te evitar, vai para o Passo 3.

Passo 3: Oponente Bloqueia? Se seu oponente te bloquear, faa um teste resistido
de Fora contra a Destreza ou Fora do defensor (o que tiver maior modificador). Um
combatente recebe +4 de bnus no teste para cada categoria de tamanho maior que
Mdio ou -4 de penalidade para cada categoria de tamanho menor que Mdio. O
defensor recebe +4 de bnus em seu teste se ele tem mais que duas pernas ou
/ est de outra maneira mais estvel que um humanide normal. Se vencer, o
oponente estar cado. Se perder, o defensor pode imediatamente reagir e fazer um
teste de Fora resistido por teu teste de Destreza ou Fora (incluindo os modificadores
de tamanho listados acima, mas nenhum outros modificadores) para tentar te derrubar.

Passo 4: Conseqncias. Se tiveres sucesso em colocar teu oponente como cado, tu
podes continuar teu movimento normalmente. Se falhares e fores colocado como cado,
tu tens que mover-te 1,5 m. para trs no caminho que vieste, terminando teu
movimento ali. Se falhares, mas no fores colocado como cado, tu tens que mover-te
1,5 m. para trs no caminho que vieste, terminando teu movimento ali. Se aquele
quadrado est ocupado, tu ficas cado nele.

Desarmar
Com um ataque corpo-a-corpo, tu podes tentar desarmar teu oponente. Se o fizer com
uma arma, tu derrubas a arma do oponente de suas mos no cho. Se tentar
desarmar quando estiver desarmado, tu terminas com a arma em tua mo.
Se tu ests tentando desarmar uma arma corpo-a-corpo, segue os passos resumidos
aqui. Se o item que ests tentando desarmar no uma arma corpo-a-corpo, o
defensor pode ainda se opor a ti com uma jogada de ataque, mas sofre uma
penalidade e no pode tentar te desarmar em troca se tua tentativa falhar.

Passo 1: Ataque de Oportunidade. O alvo tem direito a um ataque de oportunidade
quando voc tenta desarm-lo. Se o ataque de oportunidade do defensor causar
qualquer dano, sua tentativa de desarmar falha.

Passo 2: Testes Resistidos. Voc e o defensor fazem jogadas de ataque resistidas
com vossas respectivas armas. O portador de uma arma de duas mos em uma
tentativa de desarmar recebe +4 de bnus em sua jogada e o portador de uma arma
leve sofre -4 de penalidade (um ataque desarmado considerado uma arma leve,
portanto tu sempre sofres a penalidade quando tentando desarmar um oponente
usando um ataque desarmado). Se os combatentes so de tamanhos diferentes, o
maior recebe um bnus na jogada de ataque de +4 para cada categoria de tamanho
que forem diferentes. Se o item mirado no uma arma corpo-a-corpo, o defensor
sofre -4 de penalidade na jogada.
Supers d20
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Encontro
Voc pode dar um encontro com uma ao padro (um ataque) ou como parte de
uma investida. Quando der um encontro, tu tentas empurrar um oponente
diretamente para trs ao invs de causar-lhe dano. Voc s podes dar um encontro
em um oponente que uma categoria de tamanho maior que tu ou menor.

Iniciar um Encontro: Primeiro, mova-se para dentro do espao do defensor. Faz-lo
provoca um ataque de oportunidade de cada oponente que te ameace, incluindo o
defensor. Qualquer ataque de oportunidade feito por qualquer um alm do defensor
contra ti durante um encontro tem 25% de chance de acidentalmente atingir o
defensor ao invs e qualquer ataque de oportunidade de qualquer um alm de ti contra
o defensor da mesma forma tem 25% de chance de acidentalmente te atingir (quando
algum faz um ataque de oportunidade, faa a jogada de ataque e ento joga para ver
se a ataque errou o alvo).

Segundo, voc e o defensor fazem testes resistidos de Fora. Cada um adiciona +4 de
bnus para cada categoria de tamanho que for maior que Mdio ou -4 de penalidade
para cada categoria de tamanho que for menor que Mdio. Voc recebe +2 bnus se
estiveres investindo. O defensor recebe +4 bnus se ele tem mais que duas pernas ou
/ est excepcionalmente estvel.

Resultados do Encontro: Se derrotares o resultado do teste de Fora do defensor,
tu o empurras 1,5 m. para trs. Se quiseres te mover com o defensor, podes empurr-
lo 1,5 m. adicionais para cada 5 pontos que o resultado de teu teste for maior que o do
defensor. Tu no podes, entretanto, exceder teu limite de deslocamento normal (Nota:
o defensor provoca ataques de oportunidade se movido. Assim como tu, se te
moveres com ele. Ambos no provocam ataques de oportunidade um do outro,
entretanto).
Se falhares em derrotar o resultado do teste de Fora do defensor, tu te moves 1,5 m.
direto para trs para onde estavas antes de te moveres para seu espao. Se aquele
espao est ocupado, tu ficas cado nele.

Quebrar
Voc pode usar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de corte ou concusso para
atingir uma arma ou escudo que teu oponente est segurando. Se estiveres tentando
quebrar uma arma ou escudo, segue os passos resumidos aqui (atacar objetos
segurados alm de armas ou escudos coberto mais abaixo).

Passo 1: Ataque de oportunidade. Tu provocas um ataque de oportunidade do alvo
cuja arma ou escudo ests tentando quebrar.

Passo 2: Teste Resistido. Tu e o defensor fazem jogadas de ataque com as
respectivas armas. O usurio de uma arma de duas mos em uma tentativa de
quebrar recebe +4 de bnus nessa jogada e o usurio de uma arma leve sofre -4 de
penalidade. Se os combatentes so de tamanhos diferentes, o maior recebe bnus na
jogada de ataque de +4 para cada categoria de tamanho diferente.

Passo 3: Conseqncias. Se derrotares o defensor, jogue o dano e cause-o na arma
ou escudo.



Supers d20
87
Aes Especiais de Iniciativa
Aqui esto maneiras de mudar quando ages durante o combate alterando teu lugar na
ordem de iniciativa.

Adiar Ao
Escolhendo adiar, tu no fazes nenhuma ao e ento ages normalmente em qualquer
posio de iniciativa que decidires agir. Quando adias, tu voluntariamente reduzes teu
prprio resultado de iniciativa para o resto do combate. Quando sua nova e mais baixa
posio de iniciativa alcanada mais tarde na mesma rodada, poder agir
normalmente. Tu podes especificar esse novo resultado de iniciativa ou apenas
aguardar at algum momento mais tarde na rodada e ento agir, fixando assim tua
nova posio de iniciativa naquele ponto.

Conseqncias de Adiar na Iniciativa: O resultado de sua iniciativa se torna o
nmero no qual fizeste a ao adiada. Se alcanares tua prxima ao e ainda no
executaste uma ao, tu no fazes uma ao adiada (apesar de poder adiar
novamente). Se fizeres uma ao adiada na prxima rodada, antes de teu turno
regular chegar, tua posio de iniciativa sobe para aquele novo ponto em ordem de
batalha e tu no recebes tua ao regular naquela rodada.

Preparar
Preparar uma ao te permite fazer uma
ao mais tarde, depois que teu turno
est terminado mas antes de seu
prximo turno comear. Preparar uma
ao padro. Ela no provoca ataques
de oportunidade (apesar de que a ao
que preparas pode faz-lo).

Preparando uma Ao: Voc pode
preparar uma ao padro, uma ao de
movimento ou uma ao livre. Para
faz-lo, especifica a ao que fars e as
condies sob as quais desejas faz-la.
Ento, a qualquer momento antes de
sua prxima ao, tu podes fazer a ao
preparada em resposta quela condio.
A ao ocorre logo antes da ao que a
dispara. Se a ao que a disparou parte das atividades de outro personagem, tu
interrompes o outro personagem. Assumindo que ele ainda seja capaz de faz-lo, ele
continua suas aes depois que completares tua ao preparada.

Seu resultado de iniciativa muda. Para o resto do encontro, teu resultado de iniciativa
o nmero no qual tu fizeste a ao preparada e tu ages imediatamente frente do
personagem cuja ao disparou tua ao preparada.

Voc ainda poder dar um passo de ajuste (1,5 m.) como parte de sua ao preparada,
mas somente se no te moveste qualquer outra distncia durante a rodada.

Conseqncias de Preparar na Iniciativa: O resultado de tua iniciativa se torna o
nmero no qual fizeste a ao preparada. Se alcanares tua prxima ao e ainda no
executastes tua ao preparada, tu no fazes a ao preparada (apesar de poder
preparar novamente). Se fizeres tua ao preparada na prxima rodada, antes de teu
Supers d20
88
turno regular chegar, tua posio de iniciativa sobe para aquele novo ponto em ordem
de batalha e tu no recebes tua ao regular naquela rodada.

Preparando Armas contra uma Investida: Tu podes preparar certas armas
perfurantes, posicionando-as para receber investidas. Uma arma desse tipo preparada
causa o dobro de dano se conseguires atingir com ela contra um personagem
investindo.

Capitulo 9: Aventurando-se
Quanto seu personagem consegue
carregar de peso? Quanto experiente ele
fica por vencer um desafio? Esse capitulo
ir lhe mostrar o que ainda falta saber
sobre o bsico para mestrar uma
campanha de Supers d20, bem como o
sistema de combate por nvel de desafio.

Capacidade de Carga
As regras para carga determinam a
reduo que a armadura e o equipamento
de um personagem acarretam em seu
deslocamento.

Para determinar se o equipamento de seu
personagem pesado o bastante para
reduzir seu deslocamento, some o peso de
seus itens de proteo, armas e
equipamentos diversos. Compare esse
total com a Fora de seu personagem na
tabela a seguir. De acordo com o peso e a
fora de seu personagem, ele estar
portando uma Carga Leve, Mdia ou
Pesada. O total de carga pode at
interferir em seu bnus mximo de
Destreza na C.A., sem contar numa
implicao em vrios testes que requerem
mobilidade.

Um personagem capaz de erguer (acima da cabea) um peso equivalente a sua
carga mxima.
Tambm capaz de levantar do cho o dobro de sua carga mxima, mas s poder se
mover lentamente. Enquanto estiver sobrecarregado desse modo, o personagem perde
quaisquer bnus de Destreza na C.A. e somente consegue percorrer 1,5m a cada
rodada (usando uma ao de rodada completa). Um personagem consegue empurrar
ou no cho um peso equivalente a cinco vezes sua carga mxima.







Supers d20
89
Fora Carga Leve Carga Mdia
Carga
Pesada Fora Carga Leve Carga Mdia Carga Pesada
1 At 4 kg 5-8 kg 9-16 kg 40 At 314 kg 315-628 kg 629-1.256 kg
2 At 6 kg 7-12 kg 8-24 kg 41 At 346 kg 347-692 kg 693-1.384 kg
3 At 8 kg 9-16 kg 10-32 kg 42 At 378 kg 379-756 kg 757-1.512 kg
4 At 10 kg 11-20 kg 12-40 kg 43 At 410 kg 411-820 kg 821-1.640 kg
5 At 12 kg 13-24 kg 14-48 kg 44 At 442 kg 443-884 kg 885-1.768 kg
6 At 14 kg 15-28 kg 16-56 kg 45 At 474 kg 475-948 kg 949-1.896 kg
7 At 16 kg 17-32 kg 18-64 kg 46 At 506 kg 507-1.012 kg 1.013-2.024 kg
8 At 18 kg 19-36 kg 20-72 kg 47 At 538 kg 539-1.076 kg 1.077-2.152 kg
9 At 20 kg 21-40 kg 22-80 kg 48 At 570 kg 571-1.140 kg 1.141-2.280 kg
10 At 22 kg 23-44 kg 24-88 kg 49 At 602 kg 603-1.204 kg 1.205-2.408 kg
11 At 28 kg 29-56 kg 30-112 kg 50 At 634 kg 635-1.268 kg 1.269-2.536 kg
12 At 32 kg 33-64 kg 34-128 kg 51 At 698 kg 699-1.396 kg 1.397-2.792 kg
13 At 36 kg 37-72 kg 38-144 kg 52 At 762 kg 763-1.524 kg 1.525-3.048 kg
14 At 40 kg 41-80 kg 42-160 kg 53 At 826 kg 867-1.652 kg 1.653-3.304 kg
15 At 44 kg 45-88 kg 46-172 kg 54 At 890 kg 891-1780 kg 1.781-3.560 kg
16 At 48 kg 49-96 kg 48-192 kg 55 At 954 kg 955-1908 kg 1.909-3.816 kg
17 At 52 kg 53-108 kg 54-216 kg 56 At 1.018 kg 1.019-2.036 kg 2.037-4.072 kg
18 At 56 kg 57-112 kg 58-224 kg 57 At 1.082 kg 1.083-2.164 kg 2.165-4.328 kg
19 At 60 kg 61-120 kg 61-240 kg 58 At 1.146 kg 1.147-2.292 kg 2.293-4.584 kg
20 At 64 kg 65-128 kg 66-256 kg 59 At 1.210 kg 1.211-2.420 kg 2.421-4. kg
21 At 72 kg 73-118 kg 74-236 kg 60 At 1.274 kg 1.275-2.548 kg 2.549-5. kg
22 At 80 kg 81-160 kg 82-320 kg 61 At 1.402 kg 1.403-2.808 kg 2.809-4.840 kg
23 At 88 kg 89-176 kg 90-352 kg 62 At 1.530 kg 1.531-3.060 kg 3.061-6.120 kg
24 At 96 kg 97-192 kg 98-384 kg 63 At 1.658 kg 1.659-3.316 kg 3.317-6.632 kg
25 At 104 kg 105-208 kg 106-416 kg 64 At 1.786 kg 1.787-3.572 kg 3.573-7.144 kg
26 At 112 kg 113-224 kg 114-448 kg 65 At 1.914 kg 1.915-3.828 kg 3.829-7.656 kg
27 At 120 kg 121-240 kg 122-480 kg 66 At 2.042 kg 2.043-4.084 kg 4.085-8.168 kg
28 At 128 kg 129-256 kg 130-512 kg 67 At 2.170 kg 2.171-4.340 kg 4.341-8.680 kg
29 At 136 kg 137-272 kg 138-544 kg 68 At 2.298 kg 2.299-4.596 kg 4.597-9.192 kg
30 At 144 kg 145-288 kg 146-576 kg 69 At 2.426 kg 2.427-4.852 kg 4.853-9.704 kg
31 At 170 kg 171-340 kg 172-680 kg 70 At 2.554 kg 2.555-5.108 kg 5.109-10.216 kg
32 At 186 kg 187-372 kg 188-744 kg 71 At 2.810 kg 2.811-5.620 kg 5.621-11.240 kg
33 At 202 kg 203-404 kg 204-808 kg 72 At 3.066 kg 3.067-6.132 kg 6.133-12.264 kg
34 At 218 kg 219-436 kg 220-872 kg 73 At 3.322 kg 3.323-6.644 kg 6.645-13.288 kg
35 At 234 kg 235-468 kg 236-936 kg 74 At 3.578 kg 3.579-7.156 kg 7.157-14.312 kg
36 At 250 kg 251-500 kg 252-1000 kg 75 At 3.834 kg 3.835-7.668 kg 7.669-15.336 kg
37 At 266 kg 267-532 kg 267-1064 kg 76 At 4.090 kg 4.091-8.180 kg 8.181-16.360 kg
38 At 282 kg 283-564 kg 283-1128 kg 77 At 4.346 kg 4.347-8.692 kg 8.692-17.384 kg
39 At 298 kg 299-596 kg 300-1192 kg 78 At 4.602 kg 4.603-9.204 kg 9.205-18.408 kg


Pontos de Experincia
Quando um grupo derrota alguns monstros, o Mestre lhes recompensa com Pontos de
Experincia (XP). Quanto maior o perigo oferecido pelo desafio, comparado ao nvel do
grupo, mais XP sero concedidos aos personagens. Os Jogadores dividem os pontos de
experincia entre e cada um alcana um novo nvel conforme o total de seu XP.

Supers d20
90
O Mestre deve calcular os Pontos de Experincia concedidos no decorrer de uma
aventura, seja escrita ou adquirida. Ele pode concedera experincia ao final de uma
sesso, para permitir que os jogadores evoluam os nveis de seus personagens se
tiverem pontos suficientes. Alternativamente, possvel fornecer XP no comeo da
prxima sesso de jogo, isto garantir ao Mestre algum tempo entre as sesses para
usar as regras e determinar a recompensa em pontos de experincia.

Para conceder pontos de experincia aos jogadores, o Mestre precisa dividir o jogo em
encontros e, em seguida, dividir os encontros em partes.

O Nvel de Personagem do oponente determina seu Nvel de Desafio. Essa a medida
de dificuldade (ou facilidade) para vencer tal oponente ou superar uma armadilha.

Usar uma percia tambm concede XP. Em geral, para cada 10 pontos de CD de uma
percia, ela considerada como um Nvel de Desafio 1. Logo, uma situao que faa
usar uma percia com CD 20, na verdade um Nvel de Desafio 2.

Um oponente que seja de Nvel 4, um Nvel de Desafio 4.

Para determinar a premiao de XP de um encontro, siga os seguintes passos:
1. Determine o Nvel de cada personagem.
2. Para cada criatura derrotada, determine o ND dela em separado.
3. Use a tabela abaixo e compare o nvel de Desafio da criatura para descobrir a
premiao base em XP.
4. Divida a premiao base em XP dessa criatura pelo nmero de integrantes do
grupo. Essa a quantidade de XP recebida pelo personagem por derrotar tal
criatura.
5. Some a premiao em XP de todos os monstros que o personagem ajudou a
derrotar.
6. Repita o processo para cada personagem.
7. No esquea de adicionar a XP por interpretao e demais variantes, caso o
jogador agiu de acordo com seu personagem e histrico.





















Supers d20
91
Premiao em Pontos de Experincia (XP) conforme ND

Nvel do
Personagem ND 1 ND 2 ND 3 ND 4 ND 5 ND6 ND 7 ND 8 ND 9 ND 10
1 300 600 900 1.350 2.025 3.000 4.500 6.750 10.125 15.200
2 300 450 675 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250
3 150 225 337 500 750 1.125 1.687 2.500 3.750 5.625
4 75 112 168 252 378 567 850 1.275 1.900 2.850
5 37 55 82 123 184 276 414 621 930 1.395
6 18 27 40 60 90 135 200 300 450 675
7 9 13 19 28 42 63 94 140 210 315
8 4 6 9 13 19 28 42 63 94 140
9 2 3 4 6 9 13 19 28 42 63
10 1 1 2 3 4 6 9 13 19 28
11 1 1 1 2 3 4 6 9 13 19
12 1 1 1 1 2 3 4 6 9 13
13 1 1 1 1 1 2 3 4 6 9
14 1 1 1 1 1 1 2 3 4 6
15 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4
16 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3
17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
19 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
21 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
22 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
24 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
26 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
27 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
28 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
29 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

















Supers d20
92
Premiao em Pontos de Experincia (XP) conforme ND (Continuao)

Nvel do
Personagem ND 11 ND 12 ND 13 ND 14 ND 15
ND
16 ND 17 ND 18 ND 19 ND 20
1 22.800 34.200 51.300 76.950 115.425 173.000 259.500 389.250 583.875 875.800
2 11.250 16.875 25.300 12.650 56.925 85.300 127.950 191.925 287.800 431.700
3 8.400 12.600 18.900 28.350 42.525 63.700 95.550 143.325 214.900 322.350
4 4.275 6.400 9.600 14.400 21.600 32.400 48.600 72.900 109.350 164.025
5 2.000 3.000 4.500 6.750 10.125 15.000 22.500 33.750 50.625 75.900
6 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250 16.875 25.300 37.950
7 470 705 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250 16.875
8 210 315 470 705 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500
9 90 135 200 300 450 675 1.000 1.500 2.250 3.375
10 42 63 94 141 211 316 474 711 1.000 1.500
11 28 42 63 94 141 211 316 474 711 1.000
12 19 28 42 63 94 141 211 316 474 711
13 13 19 28 42 63 94 141 211 316 474
14 9 13 19 28 42 63 94 141 211 316
15 6 9 13 19 28 42 63 94 141 211
16 4 6 9 13 19 28 42 63 94 141
17 3 4 6 9 13 19 28 42 63 94
18 2 3 4 6 9 13 19 28 42 63
19 1 2 3 4 6 9 13 19 28 42
20 1 1 2 3 4 6 9 13 19 28
21 1 1 1 2 3 4 6 9 13 19
22 1 1 1 1 2 3 4 6 9 13
23 1 1 1 1 1 2 3 4 6 9
24 1 1 1 1 1 1 2 3 4 6
25 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4
26 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3
27 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
28 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
29 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

















Supers d20
93
Premiao em Pontos de Experincia (XP) conforme ND (Continuao)

Nv.
Pers. ND 21 ND 22 ND 23 ND 24 ND 25
ND
26 ND 27 ND 28 ND 29 ND 30
1 1.313.700 1.970.550 2.995.825 4.433.737 6.650.605 9.975.907 14.963.860 22.445.790 33.668.685 50.500.000
2 647.550 971.325 1.456.987 2.185.480 3.278.220 4.917.330 7.375.995 11.063.992 16.595.988 24.893.982
3 483.525 725.287 1.000.000 1.500.000 2.250.000 3.375.000 5.000.500 7.500.750 11.251.125 16.876.687
4 246.000 369.000 553.500 830.250 1.245.375 1.868.000 2.800.000 4.200.000 6.300.000 9.450.000
5 113.850 170.775 256.162 384.243 576.364 864.546 1.296.819 1.945.228 2.917.842 4.376.763
6 56.925 85.387 128.000 192.000 288.000 432.000 648.000 972.000 1.458.000 2.187.000
7 25.300 37.950 56.925 85.387 128.000 192.000 288.000 648.000 972.000 1.458.000
8 11.250 16.875 25.300 37.950 56.925 85.387 128.000 192.000 288.000 648.000
9 5.000 7.500 11.250 16.875 25.300 37.950 56.925 85.837 128.000 192.000
10 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250 16.875 25.300 56.925 85.837 128.000
11 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250 16.875 25.300 56.925 85.837
12 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250 16.875 25.300 56.925
13 711 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250 16.875 25.300
14 474 711 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250 16.875
15 316 474 711 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500 11.250
16 211 316 474 711 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000 7.500
17 141 211 316 474 711 1.000 1.500 2.250 3.375 5.000
18 94 141 211 316 474 711 1.000 1.500 2.250 3.375
19 63 94 141 211 316 474 711 1.000 1.500 2.250
20 42 63 94 141 211 316 474 711 1.000 1.500
21 28 42 63 94 141 211 316 474 711 1.000
22 19 28 42 63 94 141 211 316 711 1.000
23 13 19 28 42 63 94 141 211 316 711
24 9 13 19 28 42 63 94 141 211 316
25 6 9 13 19 28 42 63 94 141 211
26 4 6 9 13 19 28 42 63 94 141
27 3 4 6 9 13 19 28 42 63 94
28 2 3 4 6 9 13 19 28 42 63
29 1 2 3 4 6 9 13 19 28 42
30 1 1 2 3 4 6 9 13 19 28














Supers d20
94
Capitulo 10: MAGIA

Muitos dos heris no contam com
habilidades natas, no foram
mordidos por aranhas radioativas,
nem tampouco sobreviveram a
exploses de bombas gamas ou so
aliengenas.

Alguns dos Heris so Conjuradores,
usurios dos dons arcanos, eles
possuem mana correndo em suas
veias, e adquirem a capacidade
sobrenatural de conjurar magias.

Um conjurador (ou mago, bruxo,
feiticeiro, clrigo...) algum que
pode conjurar magias, ele possui
uma quantia de mana, e a utiliza
para evocar os encantamentos
arcanos. o conjurador tambm, o
nico capaz de criar ou encantar
armas e itens mgicos.

Nem todo mundo nasce apto pra
magia, mas os que nascem, tornam-
se os mais poderosos heris do
mundo.
Conjurando Magias
Para conjurar uma magia, o
Conjurador deve dispor da quantia
de mana necessria, indicada na
magia, tambm ser necessrio
arcar com alguns requisitos que a
magia precisa, para poder ser
realizada, como dizer algumas
palavras (componentes Verbais),
fazer alguns gestos (Componentes
Gestuais), utilizar algum item
(componente Material) ou empunhar um smbolo (Foco). Algumas magias so
conjuradas instantaneamente, outras, necessitam de varias rodadas para serem
concludas.

Mas no geral, toda magia precisa de um mnimo de uma ao completa para ser
conjurada.

Algumas criaturas so resistentes magia, ou possuem algum item que o torne
resistente mesma. Sempre que uma criatura possuir Resistncia a Magia, o
Conjurador dever realizar um Teste de Conjurador, que consiste na rolagem de 1d20
+ Nvel do Conjurador + Modificador de Inteligncia do Conjurador. Caso o resultado
de tal teste supere a Resistncia a Magia do alvo, a magia surte efeito. Caso o
resultado seja inferior a Resistncia a Magia (RM) do alvo, a magia no fez efeito nele.

Supers d20
95
Todos tem uma certa chance de resistir as magias, por isso, toda magia tem uma
resistncia que anula ela. Um teste de Reflexos pode reduzir o dano da Bola de Fogo
pela metade, Um teste de Vontade pode negar o efeito da magia Morte Instantnea,
ou um teste de Fortitude pode salvar o alvo da Magia Doena Plena.

A CD para o alvo resistir magia igual ao Nvel do Conjurador + Modificador de
Inteligncia + Nvel da Magia.

Descries de Magias

Resumo das Magias: Pg.:
Nvel Zero
Criar gua: Cria gua potvel 97
Detectar Magias: Detecta Magias e Itens Mgicos 97
Detectar Venenos: Detecta Veneno em uma criatura ou objeto 98
Luz: Faz um objeto brilhar como uma tocha 98
Pasmar: Faz uma criatura perder sua prxima ao 98
Raio de Acido: Dispara um raio que fere o alvo com cido 98
Raio de Gelo: Dispara um raio que fere o alvo com gelo 99
Telecinsia: Manipula objetos sem o contato manual 99

Nvel 1
Arma Mgica: Encanta temporariamente uma arma 99
Ataque Certeiro: Deixa o prximo ataque virtualmente irresistvel 99
Armadura Arcana: Cria uma armadura de poder arcano 100
Escudo de F: Aura concede bnus de Deflexo na C.A. 100
Raio do Enfraquecimento: Reduz a Fora do Alvo 100
Recuo Acelerado: Aumenta o deslocamento do conjurador 100
Santurio: O conjurador no pode ser atacado e nem atacar 101
Viso da Morte: Detecta a situao de criaturas a menos de 9m 101

Nvel 2
Agilidade do Gato: Aumenta a Destreza do Alvo 101
Esplendor da guia: Aumenta o Carisma do Alvo 101
Fora do Touro: Aumenta a Fora do Alvo 102
Invisibilidade: Torna o Alvo invisvel 102
Raio Ardente: Dispara um raio que fere o alvo com Fogo 102
Reflexos: Cria Copias do conjurador 102
Sabedoria da Coruja: Aumenta a Sabedoria do Alvo 103
Vigor do Urso: Aumenta a Constituio do Alvo 103

Nvel 3
Bola de Fogo: Esfera flamejante que causa dano por fogo 103
Curar Ferimentos: Cura o dano que o Alvo recebeu 103
Purgar Invisibilidade: Dissipa a Magia Invisibilidade em uma rea 104
Piscar: Torna o alvo etreo e tangvel em curto intervalo de tempo 104
Remover Cegueira / Surdez: Remove a Cegueira e Surdez 104
Remover Doenas: Cura Doenas 104
Relmpago: Raio que causa dano eltrico 105
Vo: Permite o conjurador voar 105



Supers d20
96
Nvel 4
Escudo de Fogo: Fere com fogo atacantes corpo a corpo 105
Idiomas: Permite falar e compreender qualquer idioma 105
Muralha de Gelo: Parede de Gelo que pode aprisionar o Alvo 106
Poder Divino: Aumenta o Ataque e Fora do Conjurador 106
Repelir Insetos: Afasta Insetos 106
Pele Rochosa: Deixa a pele do alvo resistente 106
Tempestade Glacial: Granizo que fere o alvo com Gelo 107
Vidncia: Espiona algum distncia 107

Nvel 5
Cone Glacial: Cone de gelo causa dano por frio 107
Enfraquecer o Intelecto: Diminui Inteligncia e Carisma do alvo 107
Fora dos Justos: Aumenta o tamanho do Conjurador e concede Bnus de Ataque 108
Morte Instantnea: Mata o Alvo 108
Onda da Fadiga: Deixa vrios alvos fatigados 108
Permanncia: Torna algumas magias permanentes 108
Resistncia a Magia: Concede Resistncia a Magia ao alvo 109
Teletransporte: Transporta o Conjurador a longa distancia 109

Nvel 6
Andar nas Sombras: Permite viajar pelas sombras 109
Banquete dos Heris: Produz alimento e concede bnus de Ataque 109
Cura Mxima: Cura extremamente efetiva 110
Campo Antimagia: Anula magia na rea 110
Corrente de Relmpagos: Corrente eltrica que fere os alvos 110
Doena Plena: Deixa o Alvo doente e fraco 111
Despistar: Deixa o conjurador invisvel e cria uma copia ilusria dele 111
Repulso: Criaturas no se aproximam do conjurador 111

Nvel 7
Controlar o Clima: Altera o clima no local 112
Destruio: Mata o alvo e destri os restos 112
Dedo da Morte: Mata o alvo 112
Passeio Etreo: Torna o conjurador Etreo 113
Esttua: Torna o alvo uma esttua 113
Inverter Gravidade: inverte a gravidade local 113
Regenerao: Garante cura acelerada ao alvo e regenera membros e rgos 113
Teletransporte Maior: Teletransporte sem limite de alcance 114

Nvel 8
Clone: cria um clone 114
Corpo de Ferro: deixa o corpo do conjurador de ferro 114
Estase Temporal: Coloca o alvo em animao suspensa 115
Escudo da Ordem: Aumenta a proteo do alvo 115
Exploso Solar: Cega todos numa rea e causa dano 115
Limpar a Mente: Deixa a mente do alvo ilegvel 115
Tempestade de Fogo: Chuva flamejante queima os alvos 116





Supers d20
97
Nvel 9
Alterar forma: Transforma o conjurador 116
Parar o Tempo: Para o tempo, para o conjurador agir sozinho 116
Ressurreio: Revive o alvo 117
Patas de Aranha: O conjurador pode subir pelas paredes e andar no teto como uma aranha 117
Sexto Sentido: Lhe avisa sobre perigo iminente 117

Descrio das Magias
Descritores da Magia:
Consumo de Mana: O quanto a magia consome de Mana:
Componentes: Os componentes que a magia precisa para ser executada, como
Verbal (dizer palavras mgicas), Gestual (Fazer Gestos), Material (algum item
necessrio) ou Foco (um smbolo sagrado ou coisa parecida).
Alcance: O Alcance da Magia
Durao: O quanto a magia dura em rodadas
Tempo de Execuo: O quanto a magia demora para ser conjurada
Teste de Resistncia: O tipo de resistncia que pode anular, ou abrandar os efeitos
da magia. NOTA: Todas as magias podem ser anuladas pela Resistncia a Magia,
exceto as magias que afetam apenas o Conjurador.

Magias de Nvel Zero:

Criar gua
Consumo de Mana: 2
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 7,5m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Fortitude Anula.

Essa magia cria gua pura e potvel como a gua da chuva. A gua pode ser criada
em uma rea to pequena quanto o necessrio para o liquido ou em uma rea trs
vezes maior (criando goteiras e enchendo vrios recipientes).
A quantidade de gua criada equivale a 1 litro por nvel do Conjurador

Detectar Magias
Consumo de Mana: 2
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Raio de 18m a partir do conjurador
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum, a magia conjurada em uma rea

O personagem detecta auras mgicas.
Ela revela a intensidade e localizao das auras mgicas dentro do Raio de ao da
magia, quanto maior a aura, mais poderosa a magia em tal ponto.







Supers d20
98
Detectar Venenos
Consumo de Mana: 2
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 7,5m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: contra um alvo, vontade anula

O Conjurador capaz de determinar se a criatura, objeto ou rea foi envenenada.
No possvel saber o tipo exato de veneno.

Luz
Consumo de Mana: 2
Componentes: Material: Um vaga lume morto ou vivo
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 100 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum, a magia no pode ser usada contra criaturas,
somente objetos

Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma rea
de 6m de raio

Pasmar
Consumo de Mana: 2
Componentes: Verbal e Material: L
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 7,5m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula

Este encantamento atrapalha a mente de um humanide de nvel 4 ou menor,
impedindo-o de agir. Criaturas de nvel 5 ou maior no so afetadas.
O alvo ficar sua prxima rodada sem poder agir.

Raio de Acido
Consumo de Mana: 2
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 7,5m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano a metade

O conjurador dispara um raio de acido da ponta de seu dedo, o raio ir causar um
dano de 1d4 por acido no alvo.








Supers d20
99
Raio de Gelo
Consumo de Mana: 2
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 7,5m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano a metade

O conjurador dispara um raio de gelo da ponta de seu dedo, o raio ir causar um dano
de 1d4 por gelo no alvo.

Telecinsia
Consumo de Mana: 2
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 7,5m
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula.

O personagem aponta o dedo para um objeto e pode levant-lo e mov-lo at o limite
do alcance da magia. O Personagem pode levantar um peso equivalente ao seu
modificador de Inteligncia em kg.

Magias de Nvel 1

Arma Mgica
Consumo de Mana: 4
Componentes: Verbal
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque (Tocar a Arma)
Durao: 10 Rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum, a magia conjurada sobre uma arma

Essa magia concede um Bnus de Melhoria de +1 para as jogadas de Ataque e Dano
de uma arma.

Ataque Certeiro
Consumo de Mana: 4
Componentes: Verbal
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Nenhum, s afeta o Conjurador

O Conjurador adquire uma extrema intuio que lhe concede uma mira perfeita. Sua
prxima jogada de ataque ir receber um Bnus de Intuio de +20.







Supers d20
100
Armadura Arcana
Consumo de Mana: 4
Componentes: Verbal, Material: Um pedao de couro ou metal
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 100 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum, s afeta o Conjurador

Um campo de fora tangvel envolve o conjurador, lhe concedendo um Bnus de
Armadura de +4 em sua C.A.

Escudo de F
Consumo de Mana: 4
Componentes: Verbal
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 100 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum, s afeta o Conjurador

Esta magia cria um campo de fora mgico em torno do conjurador, capaz de desviar
ataques. O Conjurador recebe um Bnus de Deflexo de 2+Modificador de Inteligncia
em sua C.A.

Raio do Enfraquecimento
Consumo de Mana: 4
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 9m
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Fortitude Anula

Um raio negro parte da mo do Conjurador em direo ao alvo. Quando atingido, o
alvo sofre uma penalidade de 1d6+1 em sua Fora, at o mnimo de 1.

Recuo Acelerado
Consumo de Mana: 4
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Essa Magia aumenta o deslocamento do conjurador em 9m, em todas as sua
variedades.









Supers d20
101
Santurio
Consumo de Mana: 4
Componentes: Verbal, Gestual, Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 1 rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula

Qualquer oponente que tente acertar ou atacar a criatura protegida por essa magia,
mesmo com outra magia, deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD
10+Nvel do Conjurador), um sucesso, quebra o efeito dessa magia, inutilizando-a at
que seja conjurada de novo. O Protegido pelo Santurio tambm no pode atacar,
caso ele ataque, o efeito da magia tambm ser quebrado.

Viso da Morte
Consumo de Mana: 4
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Raio de 18m a partir do Conjurador
Durao: 100 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula

Essa magia permite ao alvo determinar as condies de todas as criaturas dentro do
raio de efeito da mesma. O conjurador descobre instantaneamente se cada criatura na
rea est morta, enfraquecida (viva, mas com 3 PVs ou menos), ou morrendo (com
PVs negativos)

Magias de Nvel 2

Agilidade do Gato
Consumo de Mana: 6
Componentes: Verbal, Gestual, Material: Pelo de Gato
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula

A criatura tocada se torna mais graciosa e gil. Esta magia concede um Bnus de
Aprimoramento de +4 na Destreza do Alvo.

Esplendor da guia
Consumo de Mana: 6
Componentes: Verbal, Gestual, Material: Pena de Ave
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula

A criatura tocada se torna mais Imponente e Carismtica. Esta magia concede um
Bnus de Aprimoramento de +4 no Carisma do Alvo.



Supers d20
102
Fora do Touro
Consumo de Mana: 6
Componentes: Verbal, Gestual, Material: Esterco de
Bovino
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula

A criatura tocada Fica mais Forte e Musculosa. Esta
magia concede um Bnus de Aprimoramento de +4 na
Fora do Alvo.

Invisibilidade
Consumo de Mana: 6
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

O Conjurador se torna invisvel. Todo o seu equipamento desaparece junto com ele,
mas caso ele deixe algo cair, tal objeto se torna visvel instantaneamente. Ele poder
agir livremente nessa forma, ou seja, poder atacar, conjurar magias, deslocar-se, etc.
A magia ir durar at seu limite, ou quando o conjurador desejar encerrar o efeito.

Raio Ardente
Consumo de Mana: 6
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 12m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano a metade

O Personagem dispara um raio flamejante de seu dedo indicador contra um alvo. O
Raio causa dano de 6d6 por fogo.

Reflexos
Consumo de Mana: 6
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Essa magia cria 1d4+1 de duplicatas ilusrias do Conjurador, tornando difcil distinguir
o original das cpias. As iluses ficam prximas ao conjurador, e desaparecem quando
so acertadas. Caso o Conjurador seja acertado, ao invs de uma de suas copias,
todas elas desaparecem ao mesmo tempo.




Supers d20
103
Sabedoria da Coruja
Consumo de Mana: 6
Componentes: Verbal, Gestual, Material: Penas de Ave
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula

A criatura tocada Fica mais Sbia e Esperta. Esta magia concede um Bnus de
Aprimoramento de +4 na Sabedoria do Alvo.

Vigor do Urso
Consumo de Mana: 6
Componentes: Verbal, Gestual, Material: Pelos de um animal grande
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 10 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade Anula

A criatura tocada Fica mais Vigorosa e Resistente. Esta magia concede um Bnus de
Aprimoramento de +4 na Constituio do Alvo.

Magias de Nvel 3

Bola de Fogo
Consumo de Mana: 8
Componentes: Verbal, Gestual, Material: Plvora
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 27m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz dano a metade

O Conjurador faz surgir uma grande exploso de fogo, no local que ele aponta o dedo
e determina a distncia. A exploso afeta uma rea de 12m de raio, a partir do centro
determinado pelo Conjurador, causando dano de 10d6 e incendiando tudo e todos
dentro do raio de efeito.

Curar Ferimentos
Consumo de Mana: 8
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Vontade anula

O Conjurador pode canalizar energia positiva na palma de sua mo. Tal energia
benfica recobra pontos de vida dele ou do alvo tocado. Essa magia recobra 3d8
Pontos de Vida + Modificador de Inteligncia do Conjurador.





Supers d20
104
Purgar Invisibilidade
Consumo de Mana: 8
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

O conjurador se envolve em uma esfera de energia de 1,5m de raio por nvel do
conjurador. Qualquer coisa invisvel torna-se visvel ao adentrar essa rea.

Piscar
Consumo de Mana: 8
Componentes: Verbal, Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

O Conjurador passa a Piscar. Seu corpo torna-se etreo e material num intervalo
rpido de tempo, e d a impresso aos outros observadores que ele est
desaparecendo e aparecendo a todo o momento.
Nesse estagio, qualquer ataque contra o conjurador tem 50% de chance de falhar. O
Conjurador tambm sofre uma chance de falha, uma vez que ele est piscando, mas
de apenas 20%.

Remover Cegueira
Consumo de Mana: 8
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 1 rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Fortitude Anula

Essa magia ir curar a cegueira ou surdez de um alvo (a escolha do Conjurador),
natural ou mgica. A magia no restaura olhos ou ouvidos perdidos, mas repara-os no
caso de dano.

Remover Doenas
Consumo de Mana: 8
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Toque
Durao: 1 rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Fortitude Anula

Essa magia cura toda e qualquer doena do alvo. A magia tambm mata parasitas,
vrus e bactrias que possam estar infectando o alvo. A magia cura, mas no torna o
alvo imune a doena, sendo que ele poder ser infectado novamente no futuro.




Supers d20
105
Relmpago
Consumo de Mana: 8
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 36m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz dano a metade

O Conjurador dispara um poderoso raio de eletricidade da ponta de seu dedo.
O raio atinge a todos os indivduos que estiverem em uma linha reta, em toda a
extenso do alcance da magia, causando 10d6 pontos de dano por eletricidade.

Vo
Consumo de Mana: 8
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 10 Rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

O personagem pode voar livremente pelos cus, com uma velocidade de deslocamento
de 18m, ele poder subir com a metade dessa velocidade, e descer com o dobro.

Magias de Nvel 4

Escudo de Fogo
Consumo de Mana: 10
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Reflexos reduz dano a metade

O personagem cria uma esfera de fogo em torno dele, protegendo-o de todos os lados
de atacantes. Qualquer um que tente atac-lo corpo a corpo, ir sofrer um dano de
3d6 + Modificador de Inteligncia do Conjurador, a cada ataque bem sucedido.

Idiomas
Consumo de Mana: 10
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 100 Rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Com essa magia, o conjurador pode falar, entender, ler e escrever em qualquer idioma,
durante o tempo estabelecido pela magia.






Supers d20
106
Muralha de Gelo
Consumo de Mana: 10
Componentes: Material: Um frasco de gua que deve ser atirado contra o alvo.
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: 9m
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Reflexos evita.

O Conjurador lana um frasco de gua contra um nico alvo, quando a gua se
espalha, caso o alvo fracasse num teste de reflexos, ele ser cercado por uma muralha
de gelo, que ir ocupar todos os quadrados adjacentes a ele, e tambm se fechar em
seu topo, impedindo uma fuga que no seja quebrando o gelo. A muralha de Gelo tem
C.A. Zero, e 10 Pontos de Vida para cada nvel do Conjurador. A muralha s ir se
desfazer quando todos os pontos de vida forem reduzidos a Zero. A muralha no
derrete com nenhuma fonte de calor.

Poder Divino
Consumo de Mana: 10
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao usar essa magia, o conjurador fica imbudo de poder divino, que representa sua f
em sua divindade. O Bnus Base de Ataque do Conjurador fica igual ao seu nvel e ele
recebe +6 de Bnus de Melhoria em sua Fora.

Pele Rochosa
Consumo de Mana: 10
Componentes: Verbal
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia, a pele do conjurador fica rgida como uma rocha, ele ir
adquirir reduo de dano 10/- (Ele ignora os primeiros 10 pontos de dano de qualquer
dano). Porm quando a magia tiver ignorado 100 pontos de dano, ela se desfaz.

Repelir Insetos
Consumo de Mana: 10
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 100 Rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Um circulo de energia de 3m de raio se forma em volta do conjurador. Tal circulo
impede que qualquer tipo de inseto adentre a rea, e os que o fazem forados, so
destrudos.


Supers d20
107
Tempestade Glacial
Consumo de Mana: 10
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Veja Texto
Durao: 2 Rodadas
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano a metade

Essa magia convoca uma perigosa tempestade de granizo, que ir perdurar durante
uma rodada inteira, afetando a todos na rea, exceto o conjurador que fica protegido
por uma cpula de energia. A tempestade causa 3d6 pontos de dano por concusso e
2d6 pontos de dano por frio em todos os alvos que estiverem num raio de at 36m do
conjurador.

Vidncia
Consumo de Mana: 10
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 10 Rodadas
Alcance: Veja Texto
Durao: 10 Rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Vontade Anula

O Conjurador capaz de enxergar e ouvir uma criatura que esteja a qualquer distncia.
Se o alvo obtiver sucesso em um teste de Vontade, a magia falha. Para utilizar a
magia Vidncia, o conjurador precisa conhecer o alvo.

Magias de Nvel 5

Cone Glacial
Consumo de Mana: 12
Componentes: Material: Um frasco dgua
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Veja texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz dano a metade

Das palmas da mo do conjurador sai um cone de ar frio que causa dano aos
indivduos na rea. O Cone tem uma extenso de 9 metros, sendo que ele tem uma
abertura de 1,5m do ponto de origem e atinge a abertura mxima de sua extremidade
em 15m. Ele causa um dano de 15d6 a todos os indivduos dentro da rea de efeito.

Enfraquecer o Intelecto
Consumo de Mana: 12
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: 12 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade Anula

Quando o conjurador toca o alvo, esse torna-se extremamente estpido.
Essa magia faz com que a Inteligncia e Sabedoria do mesmo caiam para 1.
Usar a magia de novo no alvo no far a inteligncia e Sabedoria diminurem ainda
mais, seus efeitos no so cumulativos.
Supers d20
108
Fora dos Justos
Consumo de Mana: 12
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 12 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia, o conjurador imbudo com o poder da ordem e justia.
Seu tamanho aumenta em uma categoria (de mdio ele se torna grande) e ele recebe
um Bnus em fora equivalente ao seu nvel, como um bnus de Melhoria.

Morte Instantnea
Consumo de Mana: 12
Componentes: Verbal, Gestual, Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude Anula

Essa magia imbui o alvo com energia negativa pelo simples toque do conjurador.
Caso o alvo falhe no teste, seus PVs sero reduzidos automaticamente para -10.

Onda da Fadiga
Consumo de Mana: 12
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 4 Rodadas
Alcance: Raio de 10m a partir do Conjurador
Durao: 12 rodadas
Teste de Resistncia: Fortitude Anula

Ao conjurar essa magia, uma onda de energia se desprende do conjurador e afeta a
todos dentro do raio de ao da magia. Todos que falharem num teste de Fortitude
ficaro fatigados pelo tempo de durao da magia. Para maiores informaes sobre
fadiga, leia a vantagem Fria.

Permanncia
Consumo de Mana: 12
Componentes: Verbal, Gestual, Material: $ 1.000 em diamantes
Tempo de Execuo: 2 Rodadas
Alcance: Veja Texto
Durao: Permanente, veja texto.
Teste de Resistncia: Nenhum, veja texto

Essa magia serve para tornar as outras magias permanentes. As magias que podem
tornar-se permanente esto listadas abaixo. O personagem deve conjurar a magia em
questo e depois, logo em seguida conjurar a magia permanncia.
Magias que pode tornar-se permanentes:
Nvel Zero: Detectar Magias, Detectar Venenos, Luz.
Nvel 1: Arma Mgica, Recuo Acelerado, Viso da Morte.
Nvel 3: Purgar Invisibilidade, Vo.
Nvel 4: Idiomas, Repelir Insetos.
Nvel 5: Resistncia a Magia.
Supers d20
109
Resistncia a Magia
Consumo de Mana: 12
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 rodada por nvel do conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia, o conjurador fica com Resistncia a Magia 25.

Teletransporte
Consumo de Mana: 12
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Raio de 3m a partir do conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Indivduos na rea podem testar vontade pra anular.

Essa magia transporta o conjurador e todos dentro da rea de efeito para um local na
mente dele, a at 150km do ponto em que ele est no momento.
O Conjurador precisa conhecer o local e ter estado l para poder se teletransportar.

Magias de Nvel 6

Andar nas Sombras
Consumo de Mana: 14
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade Anula

Ao conjurar essa magia, o conjurador e qualquer criatura tocada so transportados
atravs das sombras do local. Ele poder entrar em uma sombra prxima, e sair numa
outra sombra a at 100km do local.

Banquete dos Heris
Consumo de Mana: 14
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 10 Rodadas
Alcance: Toque
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Veja Texto

O Conjurador cria um enorme banquete, incluindo uma mesa magnfica, pratos,
talheres, comida e bebida. O banquete exige uma hora para ser consumido, e aps
essa hora seus efeitos benficos se manifestam. O banquete alimenta uma pessoa por
nvel do conjurador, e todos que se alimentam dele so curados de doenas, tornam-
se imunes a doenas por 12 horas e recebem 1d8 pontos de vida +1 por nvel do
conjurador temporrios durante 24 horas.
Caso o banquete seja interrompido antes da uma hora necessria, a magia dissipada
e no surte efeitos.

Supers d20
110
Cura Mxima
Consumo de Mana: 14
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Contra um alvo, Fortitude reduz a metade

O Conjurador pode canalizar uma grande quantidade de energia positiva em suas
mos. Ao tocar a si mesmo ou outro com tal energia, o alvo ir recobrar 10 Pontos de
Vida para cada nvel do conjurador.

Campo Antimagia
Consumo de Mana: 14
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3m de raio, a partir do conjurador
Durao: 100 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

O Conjurador cercado por um circulo de energia que anula magias e efeitos mgicos
em seu interior. Qualquer magia que entrar na rea de efeito do campo ser
automaticamente neutralizada, deixando o alvo imune a qualquer forma de magia. Mas,
o campo Antimagia tambm afeta o conjurador. Enquanto ele est dentro de tal campo,
ele no pode conjurar nenhuma magia, e itens mgicos com ele perdem seus poderes.
Diferente de outras magias, o Campo Antimagia no pode ser dissipado antes de seus
efeitos terminarem.

Corrente de Relmpagos
Consumo de Mana: 14
Componentes: Verbal
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: at 36m (Veja Texto)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz dano a metade

Essa magia semelhante a magia Relmpago, mas com uma diferena crucial. O
conjurador mira a ponta do dedo pra um alvo dentro do alcance da magia e dispara
um relmpago. Ao atingir o alvo, ele ir causar um dano de 20d6, depois ir saltar
para um outro oponente, dentro do alcance da magia, causando 15d6 pontos de dano
nele, mais uma vez, ele ir saltar para um terceiro alvo, dentro do alcance da magia,
causando dano de 10d6, e finalmente saltar para um quarto alvo dentro do alcance
da magia, causando dano de 5d6 para ento se dissipar. Todos os alvos tem direito a
um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.









Supers d20
111
Doena Plena
Consumo de Mana: 14
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude reduz a metade

O Conjurador pode canalizar uma grande quantidade de energia negativa em suas
mos. Ao tocar o alvo com tal energia, ele ir perder 10 Pontos de Vida para cada nvel
do conjurador.

Despistar
Consumo de Mana: 14
Componentes: Gestual
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

O Conjurador torna-se invisvel, como na magia Invisibilidade, e ao mesmo tempo cria
uma nica copia sua (idntica a copia da magia reflexos), Porm, a copia ir se
deslocar com uma velocidade de 9m na direo oposta do conjurador, deixando-o o
livre para seguir qualquer direo ou realizar outra ao. A copia, assim como na
magia Reflexos, desaparece caso seja atacada.

Repulso
Consumo de Mana: 14
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 1 Ao Padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Um circulo de energia de 3m de raio se forma em volta do conjurador. Tal circulo
impede que qualquer criatura adentre a rea, e os que o fazem forados, recebem
dano de 10d6 por rodada, ao permanecerem na rea.
















Supers d20
112
Magias de Nvel 7

Controlar o Clima
Consumo de Mana: 16
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Execuo: 100 Rodadas
Alcance: 3 km de raio a partir do Conjurador
Durao: 4d12 Rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum (Veja Texto)

O Conjurador modifica as condies climticas da rea em que se encontra. A magia
exige 10 minutos para ser conjurada (100 rodadas) e aps esse tempo ela j ir
manifestar seus efeitos. Ao terminar de conjurar a magia, o Conjurador ir rolar 1d4, e
comprara com a seguinte tabela:
1d4 Estao
1 Primavera
2 Vero
3 Outono
4 Inverno
A estao do ano revertida ira refletir a sua mxima. Caso seja inverno, ser o mais
frio de todos, vero, o mais quente, e assim por diante.

Destruio
Consumo de Mana: 16
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude Anula

Essa magia elimina instantaneamente o alvo tocado e incinera completamente seus
restos mortais e equipamentos utilizados no momento de sua destruio.

Dedo da Morte
Consumo de Mana: 16
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 7,5m
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude Anula

O Conjurador pode matar uma criatura a distancia, simplesmente apontando o dedo
para ela. Caso a criatura falhe num teste de Fortitude, ela ir morrer de ataque
cardaco.









Supers d20
113
Passeio Etreo
Consumo de Mana: 16
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia o corpo do personagem fica totalmente etreo, mas visvel.
Ele fica parecendo um fantasma ou esprito e nesse estagio, pode atravessar qualquer
tipo de matria. Seu corpo s pode ser ferido com magias ou ataques baseados em Chi.

Esttua
Consumo de Mana: 16
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

O Conjurador pode transformar seu corpo em pedra, ficando com o visual semelhante
a uma estatua de si mesmo. Nesse estagio, ele no poder atacar nem se locomover,
ele perde o bnus de Destreza em sua C.A. e adquire Reduo de Dano 10/- e
Resistncia a Magia 21.

Inverter Gravidade
Consumo de Mana: 16
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Raio de 12m a partir do Conjurador
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Vontade Anula

Ao conjurar essa magia, todas as criaturas na rea de efeito comeam a flutuar
indefinidamente. Elas iro subir a uma velocidade 15m 1,5m para cada 100 kg que
possuir (incluindo seu equipamento). Ao acabar o efeito da magia, todas iro cair,
sofrendo dano de 1d6 para cada 3m de altura pela queda.

Regenerao
Consumo de Mana: 16
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 1 Rodada por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia, o conjurador ir receber os benefcios dos Talentos Cura
Acelerada e Regenerao at o final da durao da mesma.





Supers d20
114
Teletransporte Maior
Consumo de Mana: 16
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Raio de 6m a partir do conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Indivduos na rea podem testar vontade pra anular.

Essa magia transporta o conjurador e todos dentro da rea de efeito para um local na
mente dele, sem limite de alcance, incluindo outros planos ou planetas.
O Conjurador precisa conhecer o local e ter estado l para poder se teletransportar.

Magias de Nvel 8

Clone
Consumo de Mana: 18
Componentes: Material: Uma parte do corpo a ser clonado
Tempo de Execuo: 100 Rodadas
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (Veja texto)

Essa magia cria uma duplicata sem vida de um ser vivo, a partir de uma parte nfima
do corpo dele, como uma unha, um fio de cabelo, um pedao de pele ou mais.
O Corpo perfeito e idntico em todos os detalhes. Ele estar com a idade atual do
original no momento da criao. Caso o original morra, sua alma transportada
automaticamente para o clone, e ele viver novamente com todas as suas habilidades
que ele tinha no momento da criao do clone.

Corpo de Ferro
Consumo de Mana: 18
Componentes: Um pedao de ferro
Tempo de Execuo: 100 Rodadas
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador torna-se ferro vivo. Ele adquire
Reduo de Dano 10/-, torna-se imune a sucessos decisivos e morte por dano massivo.
O conjurador ainda recebe um bnus de aprimoramento de +6 em Fora, mas leva
uma penalidade de -6 em Destreza enquanto a magia durar. O deslocamento dele
cair para a metade. A magia ir durar at que a reduo de dano absorva 300 pontos
de dano. Quando atingir esse valor, a magia se dissipa.










Supers d20
115
Estase Temporal
Consumo de Mana: 18
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Vontade Anula

Ao tocar o alvo, ele ir entrar em coma. Ficando em estagio de animao suspensa.
Ele no estar morto propriamente dito, mas sofrer das mesmas vulnerabilidades que
um personagem desacordado sofre. A magia no tem limite de durao, sendo que
somente o conjurador que ps o alvo em coma poder tir-lo, ou um conjurador 4
nveis superior que conjure uma Cura Mxima no alvo.

Escudo da Ordem
Consumo de Mana: 18
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Raio de 3m a partir do conjurador
Durao: 10 Rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum, Afeta uma rea de ao

Um luz azul envolve todo o raio a volta do conjurador e protege quem est dentro dela.
Os indivduos dentro da luz recebem um Bnus de Deflexo de +4 em sua C.A.,
Resistncia a Magia 21 e o beneficio do talento Cura Acelerada.

Exploso Solar
Consumo de Mana: 18
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Raio de 6m a partir do conjurador
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula cegueira, Reflexos reduz dano a metade.

Uma exploso de luz to forte quanto o sol se estende do conjurador afetando toda
sua rea de efeito. Os indivduos dentro da rea que falharem num teste de Fortitude
ficaro cegos durante 1d8 rodadas devido a ofuscao, e todos na rea recebem dano
de 8d6.

Limpar a Mente
Consumo de Mana: 18
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 10 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia o personagem fica imune a controle da
mente e das vantagens do talento Telepatia.




Supers d20
116
Tempestade de Fogo
Consumo de Mana: 18
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Raio de 12m a partir do Conjurador
Durao: 10 rodadas
Teste de Resistncia: Reflexos reduz dano a metade

Ao conjurar essa magia, uma tempestade de bolas de fogo ir cair sobre o local, a
cada rodada, todos na rea de efeito, com exceo do conjurador, iro receber dano
de 5d6 por rodada at o termino da magia.

Magias de Nvel 9

Alterar forma
Consumo de Mana: 20
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 100 Rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia, o conjurador pode alterar seu corpo para a forma que quiser,
seja para a aparncia de outra pessoa, de ambos os sexos, seja para a forma de um
animal, monstro, planta, dinossauro etc... Desde que a nova forma tambm seja a
forma de um ser vivo. Apesar da mudana de aparncia, os atributos e habilidades do
conjurador continuam os mesmos, s sua aparncia que muda.

Parar o Tempo
Consumo de Mana: 20
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao Conjurar essa magia, o conjurador ir agir muito rpido, mas com uma percepo
sensorial incrvel, como se o tempo estivesse parado pra ele. O conjurador poder
fazer mais duas aes, como conjurar mais duas magias, deslocar-se, correr, voar,
atacar, enfim, tudo o que permitido fazer em uma ao. Caso ele ataque algum com
essa magia, o alvo no poder contar com seu bnus de Destreza na C.A.












Supers d20
117
Ressurreio
Consumo de Mana: 20
Componentes: Foco Divino: Um smbolo Sagrado que represente a f
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Veja Texto
Teste de Resistncia: Nenhum (Veja Texto)

Ao conjurar essa magia, o Conjurador poder reviver uma criatura que tenha morrido
a menos de um ano. Ele precisa de uma parte do corpo (at mesmo mnima, como as
cinzas do individuo) e de que a alma do individuo esteja disposta a voltar vida. O
individuo revivido estar com seu corpo novo em folha, livre de doenas e demais
adversidades, mas ainda estar com a mesma idade que tinha quando morreu. Caso o
corpo tenha sido destrudo, e a ressurreio tenha sido feita atravs de uma parte
mnima, como uma unha ou as cinzas do individuo, este ganhar um corpo novo.

Patas de Aranha
Consumo de Mana: 20
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 100 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Ao conjurar essa magia, o Conjurador torna-se capaz de subir por qualquer superfcie,
em qualquer inclinao como uma aranha ou inseto capaz de andar pelas paredes. Ele
poder andar at mesmo de ponta cabea, e os pontos de aderncia sero as pontas
de seus dedos das mos e a sola dos ps. Ele ainda pode ficar em p nas superfcies
verticais (ou de ponta cabea, no teto) e combater e realizar demais aes como se
estivesse no solo.

Sexto Sentido
Consumo de Mana: 20
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Nenhum (S afeta o Conjurador)
Durao: 100 rodadas por nvel do Conjurador
Teste de Resistncia: Nenhum (S afeta o Conjurador)

Esta magia te fornece um poderoso sexto sentido. Uma vez conjurado sexto sentido,
voc receber avisos instantneos de perigos iminentes. Voc nunca ser pego de
surpresa ou desprevenido. Em adio, a magia te d uma idia geral de que ao tu
podes tomar para melhor se proteger e te d +2 bnus de intuio na CA e testes de
Reflexos. Este bnus de intuio se perde sempre que perderes teu bnus de Destreza
na CA.








Supers d20
118
Apndice
Dados Especiais: d2,d3,d100
Em alguns momentos desse livro, voc notou a meno a dados inexistentes. Dados
que, cujo o numero de faces, seria impossvel de existir (ou no).
Esses dados, por serem difceis de encontrar, ou por muitas vezes no existir, podem
ser emulados com os dados convencionais.

D2: Para simular um d2, h duas formas, a primeira e mais obvia: Pegue uma moeda,
escolha um dos lados para representar o 1 e o outro para representar o dois, lance a
para o alto e espere que ela caia na mesa para revelar o resultado. A segunda, pegue
QUALQUER dado, considere os resultados pares como 2 e impares como 1.

D3: Simular um d3 simples. Jogue 1d6, um resultado 1 e 2 significam 1; 3 e 4
significam 2; 5 e 6 significam 3.

D100: Algumas lojas especializadas vendem esse dado, mas ele muito caro.
Tambm possvel encontrar o d10 dezenado, mas esse tambm bem raro. Para
simular um d100, pegue dois d10 de cores diferente. Um deles representar a dezena,
e o outro a unidade. Um resultado Zero e Zero (ou 10 e 10, dependendo do d10 que
usar) representa um 100, um resultado Zero no dado da dezena, e 1 no dado da
unidade, reapresentam um 1; assim como um resultado 1 na dezena e 4 na unidade
representam um 14 e assim por diante.

Supers com fraquezas
Nem todos os heris so perfeitos. Alguns deles possuem fraquezas que inibem seus
poderes. O Superman fica mais fraco que um idoso doente, ao ser exposto a criptonita,
o anel de Hal Jordan no possui efeitos contra coisas de cor amarela, o simbionte de
Venon vulnervel ao som alto e assim por diante.

Caso queira dar um toque especial ao seu super heri, voc pode criar uma fraqueza
pra ele, que iniba seus super poderes, ou lhe deixe de alguma forma em desvantagem.

A verdade que essa uma rea to abrangente, a fraqueza dos Supers, que seria
impossvel dedicar um capitulo a ela, tentar abordar o maior numero possvel (uma vez
que nem com os super poderes isso foi possvel), e chegar a um resultado satisfatrio.

Ento, nesse caso, a criatividade com voc! Converse com o mestre, crie algo bacana,
e enriquea seu heri!















Supers d20
119
Obrigado!
Se voc chegou at aqui, significa que teve o trabalho de baixar e analisar esse meu
humilde e-book.

Quero dar meu sincero agradecimento por isso, espero que o download tenha valido a
pena e que voc tenha apreciado meu trabalho.

Qualquer duvida, critica ou sugesto, sinta-se vontade para me contatar:
lairjose@hotmail.com (no MSN)
http://bahamute.blogspot.com/
http://bahamute01.deviantart.com/
Lair Bahamute Jos

E claro, acesse esses timos sites sobre RPG:
www.spellrpg.com.br
www.domal.com.br
www.rederpg.com.br
www.wizards.com
www.covil.org
http://observatoriodorpg.blogspot.com/
Se estiver em algum dos forums acima, procure o Bahamute por l!



Agradecimentos especiais:
Deus em primeiro lugar, por ter me dado a capacidade de criar mais esse trabalho.
Meus pais, minhas irms e minha namorada, por serem as pessoas mais importantes
que eu tenho nessa vida, e meus amigos, por serem quem so!

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