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PLANIFICAES PARA JOGOS MUSICAIS


RODA DE INSTRUMENTOS
O professor ou educador dispe pequenos instrumentos de percusso em crculo, no meio da sala
(maracas, clavas, pandeiretas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa roda volta dos
instrumentos, ficaro as crianas, que podem estar de mos dadas ou com as mos atrs das costas (no
caso de serem crescidas). partida no haver instrumentos para todos: faltar um ou dois. O professor
explica que no vale gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o cho, nem apanhar mais do que
um instrumento. Quem o fizer ficar fora do jogo.
O adulto toca tambor e as crianas giram de acordo com o andamento do ritmo ou da msica gravada. No
caso de ser tocado, o professor deve faz-lo com rigor. Quando pra de tocar, as crianas tentam agarrar
um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte,
reorganiza-se o crculo de instrumentos e a roda de crianas, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O
jogo poder ir at ao fim ou no, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com
crianas a partir dos 4 anos.

INSTRUMENTOS MUSICAIS
Para incentivar o gosto pela msica da forma a cativar os alunos, primeiramente o professor deve escolher
uma cano de agrado de todos ou da maioria.

- Desperte o sentido de ateno melodia, ao tipo de letra, aos instrumentos musicais utilizados, voz,
etc.

- Pesquise vrios tipos de instrumentos musicais que sejam do quotidiano dos alunos. Eles mesmo podem
escolher quais querem pesquisar.

- Em seguida, os alunos faro desenhos e o texto de pesquisa no computador.

- Dependendo das escolhas dos alunos, o professor poder posteriormente fazer uma classificao dos
instrumentos.
SONS DO QUOTIDIANO
Contedo:
-Sons do quotidiano
- conceitos musicais (timbre, altura, durao, intensidade e ritmo)
- Funcionamento dos instrumentos musicais
- Mecanismos de propagao sonora e acstica dos materiais

Objectivo:
- Desenvolver a acuidade rtmica nas crianas e coloc-las em contacto com o sistema de produo de
sons.

Material necessrio:
Rdio e gravador de som, instrumentos musicais, caixas de papelo, pedras, conchas, talheres, pregos,
tubos de carto, garrafas de vidro e garrafes de gua.

1. Parte
Reserve duas aulas para as crianas ouvirem atentamente os sons de diferentes locais dentro da escola
(sala, cozinha, ptio) e fora dela (ruas movimentadas, parques, etc.). Noutra aula, proponha que as
crianas transformem ou que ouviram. Podem faz-lo, desenhando ou imitando. A inteno mostrar
onde h sons estridentes, suaves, bonitos, repetitivos, etc. possvel gravar os sons do ambiente e
reproduzi-los em classe, enriquecendo a aula e o trabalho final.
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2. Parte
Prepare quatro aulas de investigao e diferenciao dos sons. Com uma boa variedade de materiais em
mos (talheres, pedras, conchas, pedaos de madeira etc.), faa barulhos e pea aos alunos que digam o
que esto a ouvir e que classifiquem de acordo com a altura, a intensidade e a durao. Por exemplo, que
som faz um talher contra o outro? E se algum bater mais forte? O acontece se isso for feito dentro de
uma caixa de papelo? H tambm outras estratgias interessantes para mostrar que cada som tem uma
"personalidade" (timbre). Toque instrumentos musicais ou reproduza CDs com sons de instrumentos
diferentes em cada faixa.

3. Parte
o momento de entender o funcionamento dos instrumentos na prtica. Para a produo de sons, sugira a
montagem de chocalhos com latas de metal, arroz ou pedras. Qual deles produz um som melhor? O
professor pode avanar um pouco mais e propr a construo de instrumentos simples. Diga s crianas
para trazerem de casa objectos e materiais possveis de fazer som.
As garrafas de vidro produzem diferentes sonoridades conforme a quantidade de gua colocada dentro.
Bambus ou tubos podem ser transformados em instrumentos de sopro, e garrafes de gua, tambores.
Verifique se a turma diferencia e classifica os sons durante as actividades.
SEQUNCIA DIDCTICA
CONTEDO
Escuta atenta dos sons do quotidiano (inclusive o silncio)
Conceitos musicais (timbre, altura, durao, intensidade e ritmo)
Funcionamento dos instrumentos musicais
Mecanismos de propagao sonora e acstica dos materiais.

1 e 2 ANOS

OBJETIVO
Desenvolver a acuidade auditiva nas crianas e coloc-las em contacto com o sistema de produo de
sons

MATERIAL NECESSRIO
Rdio e gravador de som, instrumentos musicais, caixas de papelo, pedras, conchas, talheres, pregos,
tubos de papelo, bambu, garrafas de vidro e garrafes de gua

DESENVOLVIMENTO
1 etapa
Reserve duas aulas para as crianas ouvirem atentamente os sons de diferentes locais dentro da escola
(sala, cozinha, ptio) e fora dela (ruas movimentadas, parques). Numa outra aula, proponha s crianas
que transformem o que ouviram. Elas podem fazer isso ao desenhar e imitar. A inteno mostrar onde
h sons estridentes, suaves, bonitos,
repetitivos etc. possvel tambm gravar os sons do ambiente e reproduzi-los em classe.


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2 etapa
Prepare quatro aulas de investigao e diferenciao dos sons. Com uma boa variedade de materiais em
mos (talheres, pedras, conchas, pedaos de madeira etc.), faa barulhos e pea que os alunos digam o
que ouvem e depois classifiquem de acordo com a altura, a intensidade e a durao. Por exemplo, que
som faz um talher contra o outro? E se algum bater mais forte? O acontece se isso for feito dentro de
uma caixa de papelo? H tambm outras estratgias interessantes para mostrar que cada som tem uma
"personalidade" (timbre). Toque instrumentos musicais ou reproduza CDs com sons de instrumentos
diferentes em cada faixa.

3 etapa
o momento de entender o funcionamento dos instrumentos na prtica. Para a produo de sons, sugira a
montagem de chocalhos com latas de metal, arroz ou pedras. Qual deles produz um som melhor? Pode
ainda ir mais alm e propor a construo de instrumentos simples. Basta os alunos trazerem de casa
materiais j considerados "lixo". As garrafas de vidro produzem diferentes sonoridades conforme a
quantidade de gua colocada dentro. Bambus ou tubos podem ser transformados em instrumentos de
sopro, e garrafes de gua em tambores.

AVALIAO
Verifique se a turma diferencia e classifica os sons durante as actividades e avalie se,
na hora de produzir os instrumentos, todos entenderam seus princpios bsicos de funcionamento.
PLANO DE AULAS
1 Aula
Para incentivar a msica e cativar os alunos, primeiramente o professor deve escolher uma cano de
agrado de todos ou da maioria.
Desperte o sentido de ateno melodia, ao tipo de letra, aos instrumentos musicais utilizados, voz
etc.
Pesquise vrios tipos de instrumentos musicais que sejam do quotidiano dos alunos. Eles mesmos
podem escolher quais querem pesquisar.
Em seguida, os alunos faro os desenhos e o texto da pesquisa no computador ou em folha. Isso levar
algumas aulas.

2 Aula
Veja os variados exemplos de instrumentos artesanais no link
http://aecmusica.blogspot.com/2009/10/as-melhores-tecnicas-para-construcao-de.html

Realize com os alunos algumas das experincias propostas.

3 Aula
Faa da msica uma diverso: pea para a criana expressar-se por meio de montagens.
O professor dever fazer com que o aluno crie novos instrumentos, dos quais possa extrair diversos tipos
de sons, utilizando materiais de sucata.
Os alunos devero coleccionar diversos materiais, que utilizaro para produzir instrumentos.
Por meio de recortes, montagem, colagem das peas durante as aulas, cada grupo poder desenvolver os
instrumentos, como, por exemplo, de percusso, de sopro, com cordas etc.
Dependendo da maturidade da classe, desenvolver a classificao dos tipos de instrumentos.


4 Aula
Das msicas pesquisadas pelos alunos, pea-lhes que escolham uma, a que mais agrade a todos.
Organize com as crianas uma "banda", para que cada um toque o instrumento confeccionado.

INTEGRAO/ARTICULAO:
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Histria: pesquisar msicas folclricas que as crianas adoram e montar em quadrinhos.
Geografia: diferenas musicais de cada regio do pas.
Portugus: escrita de msicas e interpretao.
Artes e teatro: fazer uma apresentao da banda.
Informtica: reproduo da pesquisa sobre os instrumentos musicais e da ilustrao.
Educao fsica: integrar a msica com as danas tpicas.
Exposio: Faa uma exposio na classe ou na escola com as pesquisas e os instrumentos criados pelos
alunos.

Concluses e aplicaes
Observar se a experincia atingiu os objectivos propostos e se os alunos conseguiram desenvolver
instrumentos e ritmos diferentes.
Avaliar o desempenho global do aluno continuamente, a partir de observaes, das actividades nas
aulas, da participao na construo de novos conceitos, levantamento de hipteses e manipulao dos
materiais.
Observao das atitudes de responsabilidade, cooperao e organizao.
PERTO OU LONGE
Com a turma dividida em dois grupos, frente a frente, e a uma determinada distncia, os alunos vo reagir
ao som de um instrumento:

Tringulo - os grupos aproximam-se
Tamborim - os grupos afastam-se

Ao parar de tocar, as crianas vo dizer alternadamente o seu nome:

- se esto perto, falam muito suavemente (pianssimo)
- se esto longe, falam muito forte (fortssimo)

NOTA: Com este jogo podem tambm dizer nomes de diversos temas, tais como animais, plantas,
desenvolver o clculo mental, etc.

JOGO DAS INTENSIDADES
Material necessrio
- Djemb ou Timbale ou Tamborim
Disposio da sala
- Espao amplo
Enquanto o professor improvisa ritmos no instrumento, utilizando diferentes intensidades, os alunos
movimentam-se livremente pela sala, de acordo com as indicaes que se seguem:
Piano - caminhar em bicos de ps e suavemente;
Mezzo forte - caminhar normalmente, como quem vai a passear;
Forte - caminhar como se fossem gigantes, com passadas grandes e pesadas.
Sugesto:
O professor poder ser sucessivamente substitudo por vrios alunos, que executaro as suas prprias
improvisaes, procurando tirar o melhor partido do contraste entre as diversas intensidades criadas.


PROCURA DE INSTRUMENTOS
Disposio e material: instrumentos e um campo de jogos arborizado
Durao: 20 minutos pelo menos
O grupo dividido em duas equipas; cada jogador de uma dessas equipas recebe um instrumento
diferente, com o qual se esconde no bosque, num determinado stio. Logo que encontre um esconderijo,
instala-se l e toca, sem parar, o seu instrumento. O outro grupo possui a lista dos nomes de instrumentos
distribudos. Ter que descobri-los pela mesma ordem que constam na lista. Logo que os jogadores
tenham encontrado o instrumento que procuram riscam-no da lista e a pessoa que o tocava pronuncia uma
palavra ao acaso.
Quando toda a lista tiver sido passada em revista, os jogadores construiro uma frase com os termos
pronunciados ao acaso (que tero recolhido) e apresentam-na, o mais rpido possvel, ao animador.
Entretanto, o animador toma nota do tempo decorrido entre a sua partida e chegada. O grupo que tiver
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gasto menos tempo ser o vencedor. Em seguida, os grupos trocam e recomeam com uma nova lista de
palavras.


JOGO DOS TIMBRES
Este jogo servir para afinar os ouvidos e a memria; consiste em aparelhar os sons que tenham o mesmo
timbre. Para isso necessita de um nmero par de caixas de rolos fotogrficos ou pelo menos recipientes de
igual forma e cor. Por pares, introduza a mesma quantidade de um mesmo material, (ex: gros de arroz,
farinha, gua, etc.).
O jogo consiste em encontrar os pares correspondentes.
Quanto mais pares de sons se utilizarem, maior ser o nvel de dificuldade.
Bom trabalho!


SEQUNCIA DE SONS
Recorrendo a um CD de sons, o professor apresenta uma sequncia de dois, trs ou quatro sons. As
crianas devem identificar os sons e podem escrever os seus nomes e fazer um pequeno desenho. O
professor pode tambm entregar uma folha com a sequncia, recorrendo a imagens ou nomes, e as
crianas escrevem 1, 2, 3, 4 junto respectiva imagem ou num quadradinho destinado a esse efeito. O
grau de dificuldade deve ter em conta com a preparao e a faixa etria das crianas.

REPRESENTAR A MSICA
O professor de Educao Musical pe a msica a tocar na sala de aula, eventualmente msica
desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carcter da msica,
alegre ou triste, lenta ou rpida, ritmada ou calma. O professor v qual o aluno que, em sua opinio,
representou teatralmente a msica de forma mais interessante. Esse vai frente e quando o professor
puser a tocar a mesma msica, tenta teatraliz-la uma vez mais, para todos.
No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porqu, podendo o professor fazer um comentrio ou
pergunta. Convm que as msicas sejam variadas e de estilos diferentes.

O GUIA
Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criana, ao fundo da sala, far de guia de um colega seu a
quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocar pauzinhos, ou ferrinhos, como forma de conduzir outro
colega meta, que pode ser o prprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O nmero de
pares pode variar em funo do nmero de alunos da turma, idades e espao disponvel.

GARRAFAS PERCUTIDAS
O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as
em gua e lava-as. Leva trs ou quatro garrafas para a sala de aula.
Uma est completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som ser o mais grave. Outra
est completamente vazia: o seu ser o mais agudo. Uma terceira poder estar meia, e outra ter
eventualmente 3/4 de gua.
O professor pode fazer a experincia do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afin-las pela
flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter trs ou quatro notas.
Poder fazer jogos com as crianas. Elas estaro de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida
para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita.
Jogar com sequncias de dois ou trs sons desenvolver a audio e a memria.
As crianas podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha crculos com a cor certa.

FRASES RTMICAS
O professor escreve no quadro duas, trs ou quatro frases rtmicas, em representao convencional ou
no, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mnimas e semnimas, ou semnimas
e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito
no 1 Ciclo, 2 Ciclo e outros contextos de Educao e Formao Musical, testa a ateno e favorece o
conhecimento das figuras musicais.

MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS
O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical,
perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divises de modo a obter 16 pequenos quadrados.
Ao lado, desenha smbolos de instrumentos musicais disponveis e que os alunos possam utilizar: clavas,
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pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e tringulo, por exemplo.
As crianas desenham um smbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que sero
pausas). A partir das sequncias de smbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer
diversos jogos, tocando a pulsao cada instrumento desenhado, na horizontal e na vertical em todos os
sentidos.
O jogo desenvolve a ateno, a prtica da percusso e o conhecimento dos instrumentos musicais,
enriquecendo as crianas nos campos da Msica e da Expresso Plstica.

GRAVE, MDIO OU AGUDO
O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de diviso), inclusive no incio,
terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras.
Os alunos faro o mesmo no seu caderno, deixando espao de cerca de um centmetro entre cada barra.
O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um mdio no piano ou na flauta (ou
outro instrumento). medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianas escrevem
no lugar prprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha.
O professor deve ter o exerccio registado para no fim conferir se as crianas acertaram no registo grave,
mdio ou agudo dos sons.

CDIGO SECRETO NO FIM DA AULA
No final de cada aula de Msica o professor comunica o denominado "Cdigo Secreto", ou "Chave
secreta", entre tantos outros nomes sugestivos para as crianas.
Este cdigo no nada mais nada menos que uma frase rtmica criada pelo professor ou at mesmo pelo
melhor aluno daquela hora, escrito no quadro, e que ser executado individualmente num instrumento
escolha, ou com batimentos corporais, ou at mesmo na palma do professor. A turma forma uma fila
dirigida para a porta da sala. Se o aluno acertar tem caminho livre para sair, se no acertar volta para o
fundo da fila. (Claro que temos de ser benevolentes e no levar totalmente a srio:))

JOGO DOS TIMBRES
Este jogo servir para afinar os ouvidos e a memria; consiste em aparelhar os sons que tenham o mesmo
timbre. Para isso necessita de um nmero par de caixas de rolos fotogrficos ou pelo menos recipientes de
igual forma e cor. Por pares, introduza a mesma quantidade de um mesmo material (ex: gros de arroz,
farinha, gua, etc.).
O jogo consiste em encontrar os pares correspondentes.
Quanto mais pares de sons se utilizarem, maior ser o nvel de dificuldade.


JOGO DE CARTAS MUSICAIS
Fazer reprodues rtmicas.
Escrever no quadro uma frase com 4 compassos de 4 tempos.
Atribuir a cada um dos compassos um naipe de cartas e o joker para todos os compassos juntos.
Distribuir as cartas e quem tiver, por exemplo, uma carta de paus executar o compasso correspondente e
outro colega tentar adivinhar a que naipe pertence essa carta.

ADIVINHAS MUSICAIS
Sou o ano da famlia,
mas tenho um som de trinar,
fico sempre encostado
ao pescoo de quem tocar.
Por mim toda a nota passa,
lenta ou veloz,
forte ou fraquinha,
o que certo que comigo,
tudo anda na linha!
ou no! R: Pauta Musical
_____________________

Vejam l esta figura,
Que sempre a primeira pea,
cheia de voltas e voltinhas
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sem ela ningum comea! R: Clave de Sol
_____________________

Eu sou muito importante,
em qualquer ocasio
posso no fazer barulho,
mas tambm entro na cano. R: Pausa
A EVOLUO DA MSICA
Alguns milhares de anos depois do aparecimento dos primeiros seres vivos surgiu o Homem, tambm ele
capaz de produzir sons e ainda de os Imitar. Assim, o Homem comea, a pouco e pouco, a juntar
diferentes sons, articulados entre si, desenvolvendo-se a comunicao verbal.
A partir do momento em que o Homem associa sua voz o som dos objectos, desenvolve-se uma outra
forma de comunicao e expresso, a qual, muitos anos mais tarde, se viria a chamar msica.
Entretanto, a msica passou por um longo processo de evoluo, o qual est intimamente ligado
evoluo do prprio Homem.
Nesta evoluo destacam-se as seguintes fases:

- Imitao dos sons e sua reproduo atravs da voz e dos objectos.
- Construo dos primeiros instrumentos musicais semelhantes aos que conhecemos hoje: harpa, lira,
alade, rgo.
- Desenvolvimento destes instrumentos por vrias civilizaes, nomeadamente a egpcia, grega e romana.
- Aparecimento e desenvolvimento da escrita musical, ligada msica religiosa.
- Desenvolvimento da msica no religiosa, tambm chamada profana, com os trovadores, jograis e
menestris.
- Desenvolvimento da msica vocal e instrumental.
- Criao de outras formas de arte, ligadas msica, como a pera e o ballet.
- Construo de peas musicais mais complexas, usando um nmero cada vez maior de instrumentos.
- Grande variedade de estilos musicais, quer vocais, quer instrumentais, quer ainda mistos. Estes estilos
vo desde a msica clssica at msica tradicional, passando por muitos outros estilos, como o pop e o
rock, que provavelmente bem conheces.

DOMINOTAS
Fcil de aprender e divertido para os msicos ou para os no-msicos! Com um conjunto de 28 peas de
tamanho normal ao do domin, os alunos aprendem rapidamente os valores das figuras musicais.
uma grande ferramenta de aprendizagem nas aulas de msica para o 1. ciclo.
Fcil de jogar, com a vantagem de se poder aprender jogando.
Para 2 a 4 jogadores.

SOM E SILNCIO
Actividades como ouvir os sons da rua, ouvir a prpria respirao e entender que sem silncio no
podemos escutar os colegas ou aquela msica gostosa, so fundamentais para criar essa conscincia
sonora.
Para complementar montei esta actividade para os pequenos que ainda no lem.
O silncio nosso amigo na msica!
importante saber que para a msica acontecer precisamos dele. Afinal "No existiria som se no
houvesse o silncio"

JOGO DA VELHA MUSICAL

Trabalha a memria musical e amplia repertrio
Desenha-se no quadro uma grade para jogo da velha convencional. Em cada espao da grade colocar um
nome de msica ou palavra que identifique uma cano conhecida. Para marcar preciso escolher a casa
na grade e cantar a msica que corresponda a palavra. Se errar a msica, o outro jogador dever cantar
correctamente para marcar.
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SONS DOS ANIMAIS

Levar os alunos a descobrir os sons fracos e os fortes, quais so mais agudos e quais os mais graves. Por
fim, fazer uma comparao com a prpria voz e a voz dos pais.







SONS DO COTIDIANO
O ditado sonoro um desafio. Experimente colocar sons diferentes como de uma panela no fogo ou
outros sons menos bvios. (Sons do quotidiano - Paisagem sonora). Descrever os sons possveis em uma
cena como esta faz pensar as tantas possibilidades sonoras que encontramos no meio. Que sons ouvimos
em casa, na escola, em um parque, em uma festa de aniversrio e qual a importncia desses sons.
Podemos imaginar uma situao quotidiana somente ouvindo seus sons caractersticos.
sempre divertido brincar com esses sons, inventar histrias e lugares alguns que s existem na nossa
imaginao.
Construa uma histria com a turma e depois conte usando somente o resultado sonoro. Tambm podemos
construir uma "partitura" com grficos feitos pelos prprios alunos.




NOTAS MUSICAIS
Em um primeiro momento, usei a escada musical como referencia para a altura do som, mas a ideia de
uma montanha russa foi muito importante para que os alunos entendessem a noo de altura (graves e
agudos). Utilizei essa ideia em todas as series/anos.




PARA COMPLETAR
Ateno para no dar a ideia de "tons" vizinhos (o que outra histria). Essa uma actividade para
relacionar a ordem das notas musicais, com mesmo principio da ordem numrica.




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COMEO DA LEITURA MUSICAL
Para estimular o comeo da leitura musical podemos usar figuras onde o seu tamanho represente o quanto
dever durar o som.
Para esta actividade utilizei figuras grandes como semnimas e as pequenas como colcheias, dessa forma
a criana reage instintivamente ligando o tamanho do desenho com a sua durao. Os desenhos
incompletos correspondem as pausas.
Esta actividade poder estar ligada a anterior como conscincia da importncia do
silncio.


PARMETROS DO SOM - TIMBRE
As crianas de mos dadas formam um crculo.
No centro ficar um jogador com os olhos vendados.
Dado o sinal de inicio, rodara o crculo para direita ou para esquerda.
Em dado momento, o jogador do centro bater palmas e a roda parar.
Em seguida apontar para o crculo e o jogador indicado dir:
-Bom dia!
O do centro ter que reconhecer a voz, proclamando seu nome. Caso erre poder ainda proclamar dois
nomes. Acertando o que for apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda.

UM PTIMO RECOMEO
O despertar da sensibilidade em todos os sentidos, essa a misso do arte-educador e porque no mostrar
as crianas que msica muito mais do que um perodo com actividades divertidas e diferentes do
quotidiano?
Sempre converso com meus alunos sobre as possibilidades e o tudo que se pode aprender fazendo msica.
Tento mostrar o quanto a arte importante nas nossas vidas e como ela pode e deve fazer parte do nosso
mundo dentro e fora da escola.
Faa uma boa leitura sobre a histria da msica nas sociedades e a sua importncia, tente repassar essa
importncia aos alunos. Se ns, arte-educadores, no defendermos nossa bandeira quem defender?
Sugesto:
Utilize uma cano fcil de decorar e entoar mostrando aos alunos como pode ser fcil fazer msica.
Aos alunos de flauta, mostre uma cano conhecida e toque enquanto a turma canta, conte um pouco
sobre o instrumento e alguma histria sobre a flauta. importante que a criana se sinta motivada e com
vontade de conhecer sempre mais do maravilhoso mundo da msica e das artes.

ELEFANTE
Excelente para trabalhar expresso corporal e concentrao.
As crianas em crculo de p, se desenvolve uma conversa sobre o que chama ateno quando se v um
elefante. As partes principais que chamariam a ateno so a tromba e as orelhas enormes. Ento se
escolhem 3 voluntrios que devero um fazer a tromba projectando os braos para frente enquanto os
outros dois fazem as orelhas colocados um de cada lado com os braos abertos lateralmente entre o p do
colega e a sua orelha.
Voltando para a roda. O orientador comea a brincadeira apontando para uma criana e dizendo
"Elefante". Aquele que foi escolhido dever ser a tromba e os colegas que esto ao seu lado, as orelhas. O
ritmo aumenta e a dificuldade tambm obrigando as crianas a se manterem atentas para no errar a
posio do elefante.

PISCA-PISCA COM AS NOTAS MUSICAIS
Alm de retornar a calma na sala de aula, ainda estamos trabalhando as notas musicais e sua ordem
ascendente e descendente.
Em roda, quem comea dever olhar para um colega e piscar dizendo o nome da nota d. Assim, o colega
que recebeu o olhar dever escolher outro e dizer a nota r. Quando terminarem as notinhas chegando ao
si a brincadeira continua s que falando as notas no sentido descendente.
A dificuldade aumenta se colocarmos uma pulsao para acompanhar a brincadeira.

JOGO DA MEMRIA COM NOTAS
Pinte e recorte com cuidado os quadradinhos com as notas musicais. Os pares so formados pelas notas
na pauta e por seus respectivos nomes.
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NOME DAS NOTAS
Num pote ou caixa foram colocados diversos nomes de msicas conhecidas das crianas, em seguida
comea a lengalenga de escolha: d r mi f sol l si d si l sol f mi r d".
Todos cantam a primeira parte e um de cada vez fala o nome das notas no ritmo passando o pote de mo
em mo, quem ficar com o pote no final tem que sortear uma msica para cantar no centro da roda.
Acelerar o pulso pode tornar a brincadeira ainda mais dinmica e divertida!

PARA TRABALHAR A PERCEPO
CAIXINHA SURPRESA
Colocar em uma caixinha vrios nomes (ou figuras) de animais e objectos sonoros. Ao ritmo de uma
parlenda de escolha, as crianas passam a caixinha de mo em mo. Ao final da parlenda, aquele que
ficou com a caixa na mo retira um nome e tenta imitar o seu som para que a turma adivinhe qual o
animal ou objecto sonoro.

TELEFONE
Para a descoberta do timbre.
Um telefone de brinquedo ou um objecto que possa representar o aparelho.
As crianas passam de mo em mo enquanto um escolhido fica de costas para a turma. A criana que
est de costas emite um som imitando a chamada do telefone. Aquele que estiver com o telefone na mo
dir "Al" e a outra criana dever adivinhar quem atendeu a sua chamada.

MAIS SOBRE EXPLORAO DE TIMBRE
Em roda, cada criana ter um instrumento (produzido em aula ou no) e uma criana no meio da roda de
olhos vendados. Ao sinal do orientador, um instrumentista da roda toca seu instrumento. A criana de
olhos vendados dever indicar de onde vem o som e que instrumento foi tocado.

INSTRUMENTOS DE SUCATA
Existem infinitas possibilidades sonoras com a sucata. Fazer instrumentos ou, ou como eu prefiro chamar,
"geringonas musicais" de materiais que iriam para o lixo, alm de ser ecologicamente correcto
estimulante j que devemos descobrir variedades de timbre com esses materiais.
Pau-de-chuva: Rolo de papel filme, palitinhos, fita crepe e pedrinhas. Fazer furinhos obedecendo ao
caminho do papel no rolo e colocar os palitinhos de maneira que no sobre pontas para fora. Colocar as
pedrinhas e tapar as extremidades abertas, com fita crepe.
Caixeta: Lata de atum e pauzinhos finos grudados com fita crepe.
Chocalho: Potinhos de iogurte unidos pela abertura com pedrinhas e outros materiais dentro. Para
fechar, fita crepe. Podem-se usar latinhas de refrigerante.
Pauzinhos com tampinhas de garrafa pregadas
Usando a imaginao podemos chegar a outros tantos instrumentos musicais com sucata. Melhor ainda se
usarmos a criatividade dos alunos em um trabalho conjunto, cada um desenvolvendo seu lado inventor
para criar novas geringonas musicais.

TELEFONE RTMICO
Objectivo: desenvolver a percepo e execuo rtmica
Idade: 7 a 12 anos (a dificuldade pode aumentar conforme a idade)
O professor desenha 4 rectngulos na lousa e os numera, no canto superior esquerdo. Dentro de cada
rectngulo ele desenha uma sequncia rtmica, como o quadro abaixo: primeiro quadro com escrita
convencional, segundo quadro em alternativa, para os alunos que no sabem ler escrita convencional:




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Ento, com as fichas montadas e desenhadas na lousa, o professor passa com as crianas o ritmo de todas
elas, para certificar-se que todas entenderam e sabem reproduzir os ritmos escritos. Depois ele escreve
algumas sequncias contendo nmeros de 1 a 4 em pequenos pedaos de papel e pede para que os alunos
sorteiem. Pode ser 1234, 4321, 1222, 3221, etc... os alunos tero que executar as fichas conforme a ordem
do "nmero do telefone" no papel. A execuo dos ritmos pode ser com palmas, batidas na carteira ou
com instrumentos pequenos como cocos e claves de rumba.
Depois que as crianas j esto com facilidade na execuo dos ritmos, o professor pode tocar uma
sequncia e pedir para que os alunos digam a ordem das fichas do nmero do telefone discado pelo
professor.
TELEFONE MELDICO
Tambm d para fazer essa brincadeira com 3 notas musicais, para treinar a percepo meldica das
crianas. Fiz com meus alunos e tambm deu muito certo! Sugiro que usem a pauta de uma linha com os
iniciantes (apenas 3 sons). Vejam a figura:

As crianas que tocam flauta podem tocar SOL LA SI, ou d tambm para fazer grave, mdio e agudo
(usar no mximo de unidades temticas possvel)


A CABEA DO DRAGO
As crianas esto todas numa fila. Quando a msica comea a tocar, o chefe de fila comea a andar
fazendo gestos que sero imitados pela fila toda. Quando a msica pra, a criana que est frente passa
para a cauda e a criana seguinte assume a chefia.

A NOTA ERRADA
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia
conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estaro atentos e,
quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o brao. O jogo indicado para fomentar a
ateno dos alunos. Alm disso, contribui para a boa aprendizagem de uma cano.

APRESENTAO
O jogo especialmente indicado para o incio do ano lectivo, para apresentao dos alunos e do professor.
Este explica o que a pulsao e convida as crianas a senti-la no pulso, realando que pode ser mais
lenta ou mais rpida. Depois bate a pulsao em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu,
sempre na pulsao. Poder tambm fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a slaba
"forte" do seu nome, a slaba tnica, sempre dentro da pulsao. Neste caso, a pulsao j pode ser mais
rpida.

GRAVE, MDIO OU AGUDO
O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de diviso), inclusive no incio,
terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras.
Os alunos faro o mesmo no seu caderno, deixando espao de cerca de um centmetro entre cada barra.
O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um mdio no piano ou na flauta (ou
outro instrumento). medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianas escrevem
no lugar prprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha.
O professor deve ter o exerccio registado para no fim conferir se as crianas acertaram no registo grave,
mdio ou agudo dos sons.


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ESTTUAS
Depois de o professor ter posto a msica a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo
musical. Quando a msica pra, os alunos pram imediatamente, permanecendo na posio em que se
encontravam. A msica recomea e as crianas recomeam os seus movimentos.

FRASES RTMICAS
O professor escreve no quadro duas, trs ou quatro frases rtmicas, em representao convencional ou
no, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mnimas e semnimas, ou semnimas
e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito
no 1 Ciclo, 2 Ciclo e outros contextos de Educao e Formao Musical, testa a ateno e favorece o
conhecimento das figuras musicais.

GARRAFAS PERCUTIDAS
O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as
em gua e lava-as. Leva trs ou quatro garrafas para a sala de aula.
Uma est completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som ser o mais grave. Outra
est completamente vazia: o seu ser o mais agudo. Uma terceira poder estar meia, e outra ter
eventualmente 3/4 de gua.
O professor pode fazer a experincia do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afin-las pela
flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter trs ou quatro notas.
Poder fazer jogos com as crianas. Elas estaro de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida
para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita.
Jogar com sequncias de dois ou trs sons desenvolver a audio e a memria.
As crianas podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha crculos com a cor certa.

MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS
O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical,
perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divises de modo a obter 16 pequenos quadrados.
Ao lado, desenha smbolos de instrumentos musicais disponveis e que os alunos possam utilizar: clavas,
pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e tringulo, por exemplo.
As crianas desenham um smbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que sero
pausas). A partir das sequncias de smbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer
diversos jogos, tocando a pulsao cada instrumento desenhado, na horizontal e na vertical em todos os
sentidos.
O jogo desenvolve a ateno, a prtica da percusso e o conhecimento dos instrumentos musicais,
enriquecendo as crianas nos campos da Msica e da Expresso Plstica.

O GUIA
Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criana, ao fundo da sala, far de guia de um colega seu a
quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocar pausinhos, ou ferrinhos, como forma de conduzir outro
colega meta, que pode ser o prprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O nmero de
pares pode variar em funo do nmero de alunos da turma, idades e espao disponvel.

O INSTRUMENTO DESAPARECIDO
Os alunos esto sentados, cada um na sua cadeira, volta da mesa. O professor coloca sobre a mesa cinco
(ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita ateno para as
imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante esse perodo, o professor retira da mesa uma das
imagens. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operao repete-
se as vezes que for conveniente.

O MAESTRO DISCRETO
Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianas seja o maestro. Estando os alunos numa
roda, o intrprete/maestro pode comear por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. O jogador
que estava fora entra e tenta descobrir quem o maestro, tarefa que no lhe ser facilitada pela discrio
dos msicos e do maestro. Quando achar oportuno, o maestro comea a fazer outro gesto e a imitar outro
instrumento.

O SOM DO INSTRUMENTO
O professor coloca sobre uma mesa, ou no cho, (se o grupo puder sentar-se no cho), vrios pequenos
instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta, guizeira, tringulo, flauta de
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bisel. Mostra os instrumentos ao grupo, dizendo o nome e fazendo a demonstrao. Depois, um aluno, a
certa distncia, voltado para outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca.
Quando lhe for dito que j pode abrir os olhos, o aluno vai at ao conjunto dos instrumentos, pega o que
foi tocado e toca ele prprio. Se acertar, o grupo bate palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo
quando todos tiverem participado. O jogo e o nmero de instrumentos, ser adaptado ao grupo, tendo em
conta a sua idade e conhecimentos.

ONDE EST O FLAUTISTA?
Numa turma do 1 Ciclo do Ensino Bsico, os alunos esto sentados normalmente. Trs crianas vo para
o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O professor de Msica, tocando flauta
ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocao, as crianas podem
eventualmente bater palmas, para os jogadores no saberem, pelos passos, onde est o flautista. Quando
chegar ao lugar pretendido, as crianas deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.
Terminada a msica, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde
tocou. Depois, os jogadores vo para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais
prximo passa eliminatria seguinte, substituindo-se os outros dois e assim sucessivamente. O jogo
termina quando toda a turma tiver jogado.

PULSAO
O professor dispe os alunos em semi-crculo, ou lado a lado, cada um com o seu instrumento de
percusso. Pe a tocar uma msica em que a pulsao seja bem marcada. Com a msica a tocar, o
professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsao; quando chega a sua vez, cada criana
deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem no o fizer, fica fora de jogo.

QUE MSICO S TU?
O professor pode dividir a turma em dois ou trs grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes e meninas.
Imita os gestos dos tocadores de vrios instrumentos (violino, guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos,
piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou no, os alunos devem descobrir qual o msico
que o professor pretende representar. O grupo que fizer mais pontos ganha.
Aps a expresso gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar
todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como
eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar.

REPRESENTAR A MSICA
O professor de Educao Musical pe a msica a tocar na sala de aula, eventualmente msica
desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carcter da msica,
alegre ou triste, lenta ou rpida, ritmada ou calma. O professor v qual o aluno que, em sua opinio,
representou teatralmente a msica de forma mais interessante. Esse vai frente e quando o professor
puser a tocar a mesma msica, tenta teatraliz-la uma vez mais, para todos.
No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porqu, podendo o professor fazer um comentrio ou
pergunta. Convm que as msicas sejam variadas e de estilos diferentes.


SOBE E DESCE
Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves, agudos ou
mdios. Nos agudos, as crianas levantam os braos; nos graves, baixam os braos; se a nota se mantm,
a posio dos braos tambm se manter.


SOBE E DESCE II
Numa folha, as crianas escrevem os nmeros de 1 a 10, com espao para desenharem uma pequena seta,
para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o professor toca uma mais aguda, mais
grave, ou igual, e as crianas desenham uma seta correspondente, sempre que o professor d outra nota. O
professor adapta o grau de dificuldade ao nvel dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos
conforme a evoluo das crianas.


SONS E SILNCIOS
O professor escreve no quadro frases rtmicas com figuras e pausas (semnima, pausa de semnima,
mnima, pausa de mnima), dizendo s crianas o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: ta,
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mnima, pau-sa (pausa de mnima), t, semnima, "s", pausa de semnima.
Na execuo das frases rtmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar, com o
dedo nos lbios). Depois ser mais fcil, as crianas perceberem e realizarem as figuras e as pausas.

UM GESTO MAIS UM GESTO
Cada aluno, na sua vez, a comear por uma fila, faz um movimento corporal e todos o imitam; depois faz
uma sequncia de dois, trs e quatro movimentos. Os trs alunos que tiverem sido mais expressivos,
voltaro a fazer sequncias de movimentos no fim.


JOGO DO ECO
Formao: duplas
Um espelho e o outro, imagem. A imagem realiza movimentos e sons percutindo com o prprio corpo
enquanto o espelho tem que imit-lo em forma de eco.

JOGO DA PULSAO (COMPASSOS)
Formao: roda
Todos de mos dadas obedecendo o compasso sugerido pelo orientador, a roda gira em um sentido pr
determinado. Um grande pulo no tempo forte e passos firmes nos tempos seguintes. Ex: 1 (pulo) 234
(passos) Podendo acompanhar uma cano ou cantar.


INSTRUMENTOS DA ORQUESTRA
Para quem no conhece, Pedro e o lobo uma pea/histria orquestrada que mostra alguns dos
instrumentos da orquestra ligando aos personagens da histria. Esta pea composta por Sergei Prokofiev
no ano de 1936 uma ptima oportunidade de ampliar o vocabulrio sonoro dos alunos e estimular a
audio de compositores da msica erudita.
Para auxiliar neste projecto, encontrei uma pgina com desenhos e sons dos vrios instrumentos da
orquestra.