Anda di halaman 1dari 70

YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ( SMK ) TELADAN


JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 2
Pertemuan : 1- 4
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab,
Kerja sama.

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah
lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat
dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.5 Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi
a. Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

4.6 Mengolah data menggunakan konsep tipe data, variabel, konstanta, operator
dan ekspresi
a. Menyajikan informasi mengenai penggunaan tipe data dan variabel.
b. Menyajikan informasi mengenai penggunaan konstanta.
c. Menyajikan informasi mengenai penggunaan operator ekspresi

C. Tujuan pembelajaran
a. Dapat mengetahui dan mengerti pengertian variabel, konstanta.
b. Mengetahui Fungsi variabel dan konstanta
c. Membuat Program dengan menggunakan konstanta

D. Materi Ajar
1. Tipe data, variabel, operator dan ekspresi
2. Tipe data, variabel dan konstanta.
3. Operator dan ekspresi

E. Metode Pembelajaran
1. Penyampaian
2. Tanya jawab
3. Tes Program
4. Praktek

F. Media pembelajaran
1. Komputer
2. Buku Algoritma
3. Buku Struktur data
4. Internet

G. Langkah langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 - 2
Kegiatan Deskripsi
Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara
yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
30 Menit
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan ekspresi.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan konstanta.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai operator dan ekspresi.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan
variabel, operator dan ekspresi dalam algoritma.
2. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan
variabel, konstanta dalam algoritma.
3. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan
operator dan ekspresi dalam algoritma.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan
ragam tipe data variabel, konstanta, operator dan
ekspresi dengan program sederhana.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.

Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan tipe data, variabel, konstanta,
operator dan ekspresi dalam sebuah program
120 Menit
sederhana.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 Menit

Pertemuan 3 4
Kegiatan Deskripsi
Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara
yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
30 Menit
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan ekspresi.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai variabel, operator dan konstanta.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai operator dan ekspresi.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan
variabel, operator dan ekspresi dalam algoritma.
2. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan
variabel, konstanta dalam algoritma.
3. Siswa berdikusi menganalisa penggunaan
operator dan ekspresi dalam algoritma.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan
ragam tipe data variabel, konstanta, operator dan
ekspresi dengan program sederhana.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.

Mengasosiasi:
2. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan tipe data, variabel, konstanta,
operator dan ekspresi dalam sebuah program
sederhana.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
120 Menit
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
30 Menit
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.

H. Sumber Belajar
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal
2. Internet
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar

I. Alat Pembelajaran
1. Laptop
2. LCD
3. White board
4. Spidol

J. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test tertulis
2. Bentuk Instrumen dan Instumrn :
a. Bentuk Instrumen : Tes Uraian
b. Instrumen : Terlampir
3. Pedoman Peskroan : Terlampir



Pematangsiantar, 06 Januari 2014
Ka. Prodi Rekayasa Perangkat Lunak, Guru MataPelajaran



N. Manurung, S.Kom. Reagan S Saragih, S.Kom


Mengetahui ;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar



SUDARLIAN, S.Pd.,M.Si.

Lampiran 1
BAHAN AJAR

Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 4
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

B. Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

Pertemuan 1

Pengertian Tipe Data, variabel, dan Konstanta
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita
jumpai ketika kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling
sederhana sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal
tersebut.

Tipe Data
Adalah adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada
dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan
pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang
programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang
efisien dan berkinerja tinggi

Konstanta
Adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai
datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, Maka sebuah varibel lebih
baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data
dari konstanta diberikan langsung dibagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk
variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai
data. Aturanpena maan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga
aturan penetapan tipe data.


Variabel
adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih
dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan
maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan
terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini
memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman,
compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi. Pemberian nama variabel
harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan.
Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa
pemrograman.
Aturan-aturan tersebut yaitu:
Nama variabel harus diawali dengan huruf.
Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan
karakter underscore (_).
Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /,
<, >, &, (, ) dan lain-lain.
Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa Pemrograman.

Contoh penamaan variabel.
Penamaan yang benar Penamaan yang salah Keterangan
namasiswa
XY12
harga_total
JenisMotor
nama siswa
12XY
harga.total
Jenis Motor
(salah karena menggunakan spasi)
(salah karena dimulai dengan angka)
(salah karena menggunakan karakter)
(salah karena menggunakan spasi)

Pertemuan 2
Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada
dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan
pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang
programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang
efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa
pemrograman yang dipakai.


Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti pada Gambar 5.2.
Gambar 5.2. Pengelompokkan tipe data
Keterangan :
- Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa
pemrograman.
- Sedangkan tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe
data primitive.

Tipe Data primitive terdiri dari beberapa tipe data:
1. Tipe data numeric
Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai
dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe
data numeric, hanya erbeda dalam jenis numeric yang diakomodasi. Jenis yang
termasuk dalam tipe data numeric antara lain integer (bilanganbulat), dan float
(bilangan pecahan). Selain jenis, dalam bahasa pemrograman juga diterapkan presisi
angka yang digunakan, misalnya tipe data Single adalah tipe data untuk bilangan
pecahan dengan presisi yang terbatas, sedangkan tipe data Double adalah tipe data
untuk bilangan pecahan dengan presisi yang lebih akurat.


2. Character
Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang paling
banyak digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau string. Tipe
data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun sepanjang berada
dalam tanda petik dua () atau petik tunggal ().
3. Boolean
Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False (Benar/Salah).
Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0 menunjukkan True dan 0
melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan untuk pengambilan
keputusan pada struktur percabangan dengan IF THEN atau IF THEN ELSE

Pertemuan 3
Array
Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah terstruktur dengan
baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan sejumlah data dengan tipe yang
sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap lokasi data array diberi nomor indeks yang
berfungsi sebagai alamat dari data tersebut. Penjelasan tentang array akan disampaikan lebih
detil pada bagian lain dari bab ini.

Record atau Struct
Seperti halnya Array, Record atau Struct adalah termasuk tipe data komposit. Record
dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++. Berbeda
dengan array, tipe data record mampu menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda
(heterogen). Sebagai ilustrasi array mampu menampung banyak data namun dengan satu tipe
data yang sama, misalnya integer saja. Sedangkan dalam record, kita bisa menggunakan untuk
menampung banyak data dengan tipe data yang berbeda, satu bagian integer, satu bagian lagi
character, dan bagian lainnya Boolean.
Biasanya record digunakan untuk menampung data suatu obyek. Misalnya, siswa
memiliki nama, alamat, usia, tempat lahir, dan tanggal lahir. Nama akan akan menggunakan tipe
data string, alamat bertipe data string, usia bertipe data single (numeric), tempat lahir bertipe
data string dan tanggal lahir bertipe data date.
Berikut ini contoh pendeklarasian record dalam Delphi.
Contoh 5.5. Deklarasi tipe data record pada Delphi.
Type TRecord_Siswa = Record
Nama_Siswa : String[30]
Alamat : String[50]
Usia : Real
EndRecord
Image


Ket :
Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya grafik perkembangan jumlah
siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman
modern terutama yang berbasis visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.

Date Time
Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal disimpan dalam format
yang pesifik. Variabel atau konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data Date dapat
digunakan untuk menyimpan baik tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok
tipe data composite karena merupakan bentukan dari beberapa tipe data.
Berikut ini contoh tipe data dalam Visual Basic.
Dim WaktuLahir As Date
WaktuLahir = 01/01/1997
WaktuLahir = 13:03:05 AM
WaktuLahir = 02/23/1998 13:13:40 AM
WaktuLahir = #02/23/1998 13:13:40 AM#
Tipe data lain

Subrange
Tipe data subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai jangkauan nilai
tertentu sesuai dengan yang ditetapkan programmer. Biasanya tipe data ini mempunyai nilai
batas minimum dan nilai batas maksimum. Tipe data ini didukung dengan sangat baik dalam
Delphi. Berikut ini contoh deklarasi tipe data subrange dalam Delphi.
Contoh 5.7.
Deklarasi tipe data subrange pada Delphi.
Type
BatasIndeks = 1..20
RentangTahun = 1950..2030
Var
Indeks : BatasIndeks
Tahun : RentangTahun

Enumerasi
Tipe data ini merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang harus disebut
satu persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Nilai konstanta integer
elemen ini diwakili oleh suatu nama variable yang ditulis di dalam kurung. Tipe data ini juga
dijumpai pada Delphi dan bahasa pemrograman deklaratif seperti SQL.
Berikut ini contoh deklarasi tipe data enumerasi dalam Delphi.
Contoh 5.8. Penggunaan tipe data enumerasi.
Type Hari_dlm_Minggu = (Nol, Senin, Selasa, Rabu,Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu)
Nama_Bulan = (Nol, Januari, Pebruari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus,
September, Oktober, Nopember, Desember)
Var No_Hari : Hari_dlm_MingguNo_Bulan : Nama_Bulan
Pada contoh di atas tipe data Hari_dlm_Minggu termasuk enumerasi dengan rentang
nilai Nol, Senin sampai dengan Minggu dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 7. Sedangkan tipe
data Nama_Bulan termasuk enumerasi dengan rentang nilai Nol, Januari sampai dengan
Desember
dan nilai data dari 0, 1, sampai dengan 12

Object
Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan obyek-
obyek yang disediakan oleh Visual Basic, Delphi dan dan bahasa pemrograman lain yang
berbasis GUI. Sebagai contoh, apabila kita mempunyai form yang memiliki control Command
button yang kita beri nama Command1, kita dapat mendeklarasikan variabel sebagai berikut :
Contoh 5.9. Penggunaan tipe data object.
Dim A As CommandButton
Set A = Command1
A.Caption = HEY!!!
A.FontBold = True
Pada contoh ini variabel A dideklarasikan bertipe data Object yaitu CommandButton.
Kemudian kita set variabel A dengan control Command button yang ada pada form
(Command1). Dengan cara ini kita dapat mengakses seluruh property, method dan event obyek
Command1 dengan menggunakan variabel A.

Variant
Tipe data hanya ada di Visual Basic. Tipe ini adalah tipe data yang paling fleksibel di
antara tipe data yang lain, karena dapat mengakomodasi semua tipe data yang lain seperti telah
dijelaskan.

Pertemuan 4
Contoh-contoh program di dalam menggunakan variabel, konstanta.
a. Mencari Luas segitiga
Perhatikan algoritma sederhana berikut
Mulai
Baca data alas dan tinggi.
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Keterangan :
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada
algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan
hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini
mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk
alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan
negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam
kasus seperti ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi
memenuhi syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila
input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan. Sehingga
algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti contoh berikut.

Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
Start
Baca data alas dan tinggi.
Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
Tampilkan Luas
Stop
Keterangan :
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar

b. Program sederhana dalam Pseudocode
Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE dan Pseudocode
dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk
pada kode program. Sehingga pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode
program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya
seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan
pseudocode yang sering digunakan. Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai
PASCAL-LIKE algoritma.
Contoh Program sederhana dengan pseudocde
1. Start
2. 2. READ alas, tinggi
3. 3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. 4. PRINT Luas
5. 5. Stop
Keterangan:
Pada Contoh tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan
seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing
menggantikan kata baca data dan tampilkan. Dengan menggunakan pseudocode seperti di
atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.



Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN
Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 4
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

B. Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

a. Soal
1. Tuliskan pengertian Tipe Data
2. Tuliskan pengertian Variabel !
3. Tuliskan pengertian Konstanta
4. Gambarkan macam-macam Tipe Data !
5. Buat sebuah program sederhana dengan menggunakan variabel !

b. Kunci Jawaban
1. Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada
dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan
pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang
programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang
efisien dan berkinerja tinggi

2. Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan.

3. Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai
datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-ubah, Maka sebuah varibel lebih
baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data
dari konstanta diberikan langsung dibagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk
variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai
data.

4. Gambar skema macam-macam tipe data

5. Contoh program sederhana dengan menggunakan variabel :
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int x, z
float y;
x = 12;
y = 2.15;
z = x * y;
cout << "X =" << x << endl;
cout << "Y =" << y << endl;
cout << "Z =" << z << endl;
return 0; }

Hasil Eksekusi
X =12
Y =2.15
Z =25

c. Penskoran
Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 20,
Jumlah Skor maksimal 20, maka 5 x 20 = 100

Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP
Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 4
Alokasi waktu : 8 x 45

Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam
pembelajaran Pemrograman Dasar.

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku
sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Pemrograman dasar.
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No. Sikap Kriteria Hasil
Ya Tidak
1. Jujur 1. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
2. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima

2. Tanggung
jawab
1. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan
berperan aktif dalam menyelesaikan
tugas kelompok.

5. Santun 1. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
2. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.





Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 1 4
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

B. Indikator
Defenisi Tipe data, variabel, Konstanta, Operator dan Ekspresi

Isilah dengan tanda centang () apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No. Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1 2 3 4 5






*) Keterangan: **) Keterangan
1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan

YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ( SMK ) TELADAN
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 2
Pertemuan : 5 - 10
Alokasi Waktu : 12 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab,
Kerja sama.

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah
lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat
dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.6 Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
a. Membuat Struktur kontrol percabangan,
b. Membuat Percabangan 1 kondisi
c. Membuat Percabangan 2 kondisi
d. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi

4.6 MenggunakanStruktur Kontrol percabangan dengan percabangan 1 kondisi, dan
percabangan 2 kondisi
a. Menggunakan struktur kontrol percabangan
b. Menggunakan percabangan dengan 1 kondisi
c. Menggunakan percabangan dengan 2 kondisi

C. Tujuan Pembelajaran
a. Dapat mengetahui defenisi percabangan
b. Dapat mengetahui fungsi dari percabangan 1 kondisi dengan 2 kondisi
c. Dapat membuat sebuah program sederhana dengan menggunakan percabangan

D. Materi Ajar
a. Struktur kontrol percabangan
b. Percabangan 1 kondisi
c. Percabangan 2 kondisi
d. Percabangan lebih dari 2 kondisi

E. Metode Pembelajaran
1. Penyampaian
2. Tanya jawab
3. Tes Program
4. Praktek

F. Sumber pembelajaran
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal
2. Internet
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.

G. Langkah langkah Pembelajaran
Pertemuan 5 7
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan
dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga
negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat
belajar
45 Menit
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang struktur kontrol percabangan.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 1 kondisi.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 2 kondisi.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang
percabangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang
percabangan 1 kondisi.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang
percabangan 2 kondisi.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan
percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2
kondisi dan percabangan bersarang.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.

Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi,
180 Menit
lebih dari 2 kondisi dan percabangan
bersarang.

Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil evaluasi
pembelajaran yang telah dicapai.
15 e
n
i
t

Pertemuan 8 10
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga
negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
45 Menit
B. Inti Mengamati :
4. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang struktur kontrol percabangan.
5. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 1 kondisi.
6. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai percabangan 2 kondisi.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang
percabangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang
percabangan 1 kondisi.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang
percabangan 2 kondisi.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program menggunakan
percabangan 1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2
kondisi dan percabangan bersarang.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.

Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
penggunaan percabangan 1 kondisi, 2 kondisi,
lebih dari 2 kondisi dan percabangan
bersarang.

180 Menit
45 Menit
Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah
disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
16 e
n
i
t

H. Alat Pembelajaran
1. Laptop
2. Infocus
3. Komputer

I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test tertulis
2. Bentuk Instrumen dan Instumrn
a. Bentuk Instrumen : Tes Uraian
b. Instrumen : Terlampir
3. Pedoman Peskroan : Terlampir


Pematangsiantar, 06 Januari 2014
Ka. Prodi Rekayasa Perangkat Lunak, Guru MataPelajaran


N. Manurung, S.Kom. Reagan S Saragih, S.Kom

Mengetahui ;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar,



SUDARLIAN, S.Pd.,M.Si.


45 Menit
Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 5 - 10
Alokasi waktu : 12 x 45
A. Kompetensi Dasar
a. Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman

B. Indikator
1. Membuat Struktur kontrol percabangan,
2. Membuat Percabangan 1 kondisi
3. Membuat Percabangan 2 kondisi
4. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi

PERTEMUAN 5
Struktur Algoritma Pemrograman
Sebelum memasuki materi tentang percabangan, terlebih dahulu kita harus mengetahui
apa itu algoritma?
Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada
syarat kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma
sering kali disetarakan dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau
bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari urutan pengerjaan
tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera (tidak tersedia) maka resep tersebut tidak
akan dapat dikerjakan. Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil
yang diharapkan tidak akan dapat diperoleh. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada
suatu masalah dengan syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan
ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan
masalah. Umumnya, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu
yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Mulai
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop

Keterangan :
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada
algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya
satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini
mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas
dan tinggi.
Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah bilangan 0 atau bilangan negatif ?
Tentunya hasil yang keluar menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti
ini kita perlu menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi syarat,
misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk. Apabila input nilai alas dan
tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan dijalankan.

Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan,
kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar
pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai
percabangan/pemilihan atau keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam
persimpangan seperti pada
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus
digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil
pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
Contoh 5.15. Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan untuk
menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun
maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak
diperbolehkan nonton.






PERTEMUAN 6
Pencarian Data dalam Array
Salah satu permasalahan yang sering dijumpai dalam array adalah bagaimana mencari
elemen tertentu dari array. Misalnya pada kasus loker pada Gambar 5.21 di atas tersedia 100
kotak. Kemudian kita diminta untuk mencari nomor kotak keberapa yang dimiliki oleh seorang
siswa bernama Rudi. Contoh yang lain, misalkan ada banyak siswa dalam satu sekolah dan kita
diminta mencari data seorang siswa dengan nama tertentu atau alamat tertentu.
Perhatikan contoh berikut.
Contoh 5.24. Pencarian pada array.
Pada contoh ini kita diminta mencari elemen yang berisi angka 12 dari sekumpulan
elemen dalam array. Ada 6 elemen pada array tersebut. Menurut kalian bagaimanakah algoritma
penyelesaiannya?
Cara yang paling umum dan paling mudah dilakukan adalah dengan cara pencarian
berurutan (linear search). Pada masa lalu cara ini dianggap tidak efisien karena membutuhkan
waktu lama. Namun dengan perkembangan komputer yang sangat cepat, waktu eksekusi
algoritma ini tidak terlalu dipermasalahkan. Cara ini dilakukan dengan cara membandingkan isi
dari elemen dengan apa yang kita cari. Satu per satu dimulai dari elemen yang paling awal.
Apabila kita terapkan pada Contoh 5.24, maka eksekusi program akan berlangsung berurutan
sebagai berikut :
Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut (yaitu 23) dengan
bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]), bandingkan isi elemen
tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya sampai dijumpai
elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita cari.

Deklarasi Array
Array adalah struktur data yang statik, yaitu jumlah elemen array harus sudah diketaui
sebelum program dieksekusi.
Macam-macam array terdiri atas :
a. Array 1 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks ]
b. Array 2 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
c. Array 3 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]
Syntax :
Variabel [ indeks ]
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]
Deklarasi
Var
< Nama Array = array [indeks] of tipe data;
< Nama Array = array [indeks1, indeks2] of tipe data;
tipe data;
< Nama Array = array [indeks1, indeks2, indeks3] of tipe data;
of tipe data;



Contoh :
1. Bentuk Pertama sebagai variabel
Deklarasi
Nilai : Array [ 1..15] of integer
Nama : Array [ A..Z] of string

2. Bentuk Kedua sebagai tipe baru
Deklarasi
Type
Nilai : Array [ 1..100 ] of real
Var
X : Nilai
Atau
X : Array [ 1.. 100 ] of real

3. Bentuk Ketiga dengan ukuran maksimum elemen larik sebagai sebuah konstanta
Deklarasi
Const max : 100
Type
Nilai : Array [ 1..max ] of real
Var
X : Nilai
Atau
X : Array [1..100 ] of real

PERTEMUAN 7
PERCABANGAN 1 KONDISI
Penggunaan Larik dengan percabangan 1 kondisi
Array (larik) dibutuhkan apabila suatu proses memerlukan penyimpanan sementara data
yang bertipe sama dalam memori, untuk selanjutnyauntuk selanjutnya data tersebut
dimanipulasi, dihitung, atau diterapkan proses lainnya. Dengan array dapat menghemat
penggunaan nama-nama variabel yang banyak. Variabel dapat dibagi menjadi 2 yaitu :
a. Variabel tunggal
Keseluruhan data yang di input akan disimpan pada satu tempat saja sehingga nantinya
yang tersimpan data yang paling akhir.
Contoh dalam bahas Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Var
I,n,x : integer;
Procedure Inputan ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write (masukkan suku ke-,i,=);
Readln(x);
End;
End;
Procedure Keluaran ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write (x[,i,]=,x);
End;
Begin
Clrscr;
Write(Masukkan N (mak 100) :);
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n);
Readln;
End.

Jika Program ini dijalankan maka hasilnya Sebagai berikut :
Masukkan N (mak 100) : ketikkan 5
Masukkan suku ke-1 = 10
Masukkan suku ke-2 = 15
Masukkan suku ke-3 = 20
Masukkan suku ke-4 = 25
Masukkan suku ke-5 = 30
Hasilnya :
X[1] = 30
X[2] = 30
X[3] = 30
X[4] = 30
X[5] = 30

b. Variabel berindeks
Data akan disimpan berdasarkan alamat dari suatu indeksnya.
Contoh dalam Program Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..max ] of real;
Var
X : latih;
I,n : integer;
Procedure Inputan (masuk : latih; n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write (Masukkan suku ke-,i, = );
Readln(x [ i ]);
End;
End;
Procedure Keluaran (cetak : latih; n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write (x [,I, ] = x [ i ] :6:1);
End;
Begin
Clrscr;
Write (Masukkan N (mak 100) : );
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n)
Readln;
End.
Jika Dijalankan maka hasilnya :
Masukkan N (mak 100) : ketikkan 5
Masukkan suku ke-1 = 10
Masukkan suku ke-2 = 15
Masukkan suku ke-3 = 20
Masukkan suku ke-4 = 25
Masukkan suku ke-5 = 30
Hasilnya :
X[1] =10
X[2] = 15
X[3] = 20
X[4] = 25
X[5] = 30




PERTEMUAN 7
Larik 2 Dimensi
Misalkkan Matrik C ukuran 3x4 yang merupakan hasil penjumlahan dari Matrik A
ukuran 3x4 dan Matrik B ukuran 3x4.
|
|
|
.
|

\
|
=
l k j i
h g f e
d c b a
A dan
|
|
|
.
|

\
|
=
x w v u
t s r q
p o n m
B
|
|
|
.
|

\
|
+ + + +
+ + + +
+ + + +
=
x l w k v j u i
t h s g r f q e
p d o c n b m a
C

Maka algoritma dari permasalahan tersebut dapat dituliskan :
Deklarasi
Type larik : Array [1..Indeks, 1..indeks2] of integer
X : Larik
N : Integer

Procedure Input_ArrayA(output x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
Read ( A[I,j])
End for
Endfor

Procedure Input_ArrayB(output x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
Read ( B[I,j])
End for
Endfor
Procedure Jumlah_Array(Input x : Larik; Input M,N : integer);
Deklarasi
I,j : integer
Deskripsi
For I := 1 to m do
For J := 1 to n do
C[I,j] := A[I,j] + B[I,j]
Write ( C[I,j] )
End for
Endfor

Deskripsi
Read (N)
Input_ArrayA(x,M,N)
Input_ArrayB(x,M,N)
Jumlah_Array(x,M,N)
Implementasinya dalam bahasa Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..10, 1..10] of integer;
Var
I,j,n,m : Integer;
A,B,C : latih;

Procedure InputA(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(Masukkan suku A[,I,] = );
Raedln(A[I,j](;
End;
End;
End;

Procedure InputB(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(Masukkan suku B[,I,] = );
Raedln(B[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure Keluaran(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
C[I,j]:=A[I,j]+ B[I,j]
Writeln(C[,I,]=, C[I,j]);
End;
End;
End;
Begin
Write(Masukkan m (mak 10) :);
Readln(m);
Write(Masukkan n (mak 10) :);
Readln(n);
InputA(a,m,n);
InputB(a,m,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(c,m,n);
Readln;
End.

Pengurutan Data pada Array
Permasalahan lain dalam array yang juga banyak digunakan adalah bagaimana
mengurutkan elemen-elemen dari variabel array tersebut. Perhatikankembali Contoh 5.24. Pada
contoh tersebut terlihat bahwa isi elemen-elemen dari array tidak dalam posisi berurutan.
Bagaimanakah caranya agar isi elemenelemen tersebut terurut dari besar ke kecil atau
sebaliknya? Ada beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk mengurutkan sekumpulan
bilangan, antara lain bubble sort, selection sort, shell sort, quick sort, dan lain-lain. Pada buku ini
kita akan membahas satu algoritma yaitu bubble sort. Meskipun kinerjanya tidak sebaik
algoritma yang lain, algoritma ini mudah dimengerti dan banyak digunakan.

Operasi File
File seringkali digunakan untuk menyimpan data agar data tidak hilang. Data atau yang
ada dan dihasilkan pada program akan hilang ketika program diakhiri, sehingga file digunakan
untuk menyimpan data tersebut. Ada dua jenis file yaitu file program dan file data. File program
berisi kode-kode program sedangkan file data hanya berisi data. File data terdiri dari dua jenis
yaitu file data berurutan (sequential data file) dan file data acak (random-access data file).



PERTEMUAN 8
Algoritma Penulisan Data pada File
Algoritma yang digunakan untuk penulisan data untuk file data berurutan maupun acak
secara rinsip sama, hanya modusnya yang berbeda.
Berikut ini adalah algoritma penulisan data.
Open modus, <buffer number>, nama file data Write <record number>,
field 1, field 2, .. field n
Close buffer number Modus O menunjukkan file ini dibuka untuk ditulisi.
Contoh 5.25.
Contoh Penerapan algoritma penulisan data.Misalkan kita punya file data dengan nama
siswa.dat yang field-nya adalah nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk menuliskan
data adalah sebagai berikut :
Open O, #1, siswa.dat
Write #1, <nama>, <alamat>, <no.telepon>
Close #1
Notasi #1 menunjukkan siswa.dat akan ditempatkan dalam buffer no 1.
Notasi ini harus sama digunakan di seluruh progam di atas.
Artinya kalau kita menempatkan suatu file dengan nomor buffer #1 maka ketika
membuka, menulis, membaca dan menutup harus menggunakan notasi tersebut. Demikian juga
bila kita menempatkan pada buffer no #2.

Algoritma Pembacaan Data pada File
Algoritma membaca data algoritmanya hampir sama dengan menuliskan data, tetapi
modus yang digunakan tidak O tetapi I. I adalah input yang berarti file data dibuka untuk dibaca
datanya sebagai input.
Berikut ini algoritmanya dalam SE.
Open modus, <buffer number>, nama file data
While not EOF:
Input <record number>, field 1, field 2, ..
field n
Print field 1, field 2, .. field n
End while
Close buffer number

Pernyataan While Not EOF digunakan untuk memeriksa apakah sudah ada pada baris
terakhir dari data. Jika belum maka baris-baris data akan dibaca dan dicetak sampai baris
terakhir. Pernyataan input digunakan untuk mengambil data dari file untuk dimuat ke dalam
program. Sedangkan Pernyataan print digunakan untuk mencetak data ke layar komputer.
Contoh 5.26.
Contoh penerapan algoritma penulisan data. File data dengan nama siswa.dat seperti
pada contoh 5.25 yang field-nya adalah nama siswa, alamat, nomor telepon. Maka untuk
membaca data adalahsebagai berikut.
Open I, #2, siswa.dat
While not EOF:
Input #2, <nama>, <alamat>, <no.telepon>
Print <nama>, <alamat>, <no.telepon>
End while
Close buffer number

Contoh dalam bahasa pemrograman dasar :
Uses Crt;
Var
I,n,x : integer;
Procedure Inputan ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Begin
Write (masukkan suku ke-,i,=);
Readln(x);
End;
End;
Procedure Keluaran ( var x,n : integer);
Begin
For i := 1 to n do
Write (x[,i,]=,x);
End;
Begin
Clrscr;
Write(Masukkan N (mak 100) :);
Readln(n);
Inputan(x,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(x,n);
Readln;
End.

PERTEMUAN 9
Percabangan dengan 2 kondisi
Struktur satu kondisi (perintah if)
Struktur ini merupakan struktur yang paling sederhana karena hanya melibatkan
satu buah ekspresi akan diperiksa. Pada konstruksi perintah if, C++ tidak memiliki kata
kunci (keyword) then.


Bentuk umum:
if (kondisi)
pernyataan;

atau
if (kondisi)
{
statemen1;
statemen2;

}
Contoh:
if (detik == 60)
menit = menit + 1;
if (Angka %2 == 0)
cout<<Bilangan genap;
if (sisi > 0)
{
Luas = panjang * lebar;
Isi = Luas*tinggi;
}

Keterangan :
Kondisi digunakan untuk menentukan pengambilan keputusan, operator yang
digunakan adalah relational dan logical operators.
Contoh program:
#include <iostream.h>
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<Masukkan sebuah bilangan bulat: ;
cin>>nilai;
//menampilkan teks jika nilai yang tersimpan lebih besar dari 0
if (nilai > 0)
cout<<Nilai yang Anda masukkan adalah bilangan positif;
return 0; }
Hasil eksekusi program di atas bersifat dinamis artinya tidak setiap proses eksekusi
program akan menghasilkan hasil yang sama. Jika user memasukkan angka lebih besar
dari 0 maka program ini akan menampilkan teks Nilai yang Anda masukkan adalah
bilangan positif.
Selain itu kita juga 32omp nenggunakan operator || dan && dalam menentukan sebuah
ekspresi. Contoh program:
#include <iostream.h>
int main()
{
int bilangan;
char huruf;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<Masukkan sebuah bilangan bulat: ;
cin>>bilangan;
if ((bilangan > 0) && (bilangan < 10))
cout<<bilangan<< lebih besar dari nol dan lebih kecil dari sepuluh;
//memasukkan huruf
cout<<\n;
cout<<Masukkan sebuah huruf: ;
cin>>huruf;
if ((huruf == A) || (huruf == a) || (huruf == I) ||
(huruf == i) || (huruf == U) || (huruf == u) ||
(huruf == E) || (huruf == e) || (huruf == O) ||
(huruf == o))
{
cout<<huruf<< adalah huruf 32ompu;
}
return 0;
}

PERTEMUAN 10
Penggunaan If Majemuk
Struktur dua kondisi (perintah if else)
Struktur percabangan jenis ini sedikit lebih kompleks bila dibandingkan dengan
struktur yang hanya memiliki satu kondisi. Konsep ini sangat sederhana yaitu pada struktur
jenis ini terdapat sebuah statemen khusus yang berguna untuk mengatasi kejadian apabila
kondisi yang didefinisikan tersebut tidak terpenuhi (bernilai salah). Perintah ini memberikan
satu 32omputer3232e dari dua kemungkinan.

Bentuk umum:
if (kondisi)
{
statement_jika_kondisi_terpenuhi;
}
else
{
statement_jika_kondisi_tidak_terpenuhi;
}

Contoh:
#include <iostream.h>
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<Masukkan sebuah bilangan bulat: ;
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai %2 == 0)
{
cout<<nilai<<adalah bilangan genap;
}
else
{
cout<<nilai<<adalah bilangan ganjil;
}
return 0;
}

Contoh program:
#include <iostream.h>
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<Masukkan sebuah bilangan yang akan diperiksa: ;
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai > 0)
{
cout<<nilai<< adalah bilangan positif;
}
else if (nilai < 0)
{
cout<<nilai<< adalah bilangan 34omputer;
}
else
{
cout<<Anda memasukkan bilangan NOL;
}
return 0;
}

Contoh Program :
Implementasinya dalam bahasa Pemrograman Pascal :
Uses Crt;
Type
Latih = array [ 1..10, 1..10] of integer;
Var
I,j,n,m : Integer;
A,B,C : latih;
Procedure InputA(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(Masukkan suku A[,I,] = );
Raedln(A[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure InputB(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
Write(Masukkan suku B[,I,] = );
Raedln(B[I,j](;
End;
End;
End;
Procedure Keluaran(var x : latih; m,n : integer);
Begin
For I := 1 to m do
Begin
For J := 1 to n do
Begin
C[I,j]:=A[I,j]+ B[I,j]
Writeln(C[,I,]=, C[I,j]);
End;
End;
End;
Begin
Write(Masukkan m (mak 10) :);
Readln(m);
Write(Masukkan n (mak 10) :);
Readln(n);
InputA(a,m,n);
InputB(a,m,n);
Writeln; Writeln;
Keluaran(c,m,n);
Readln;
End.


Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 5 10
Alokasi waktu : 12 x 45

C. Kompetensi Dasar
a. Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman

D. Indikator
1. Membuat Struktur kontrol percabangan,
2. Membuat Percabangan 1 kondisi
3. Membuat Percabangan 2 kondisi
4. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi

a. Soal
1. Buatlah sebuah program sederhana !
2. Tuliskan macam-macam array !
3. Tuliskan struktur percabangan !
4. Perhatikan gambar berikut : Tuliskan eksekusi dari skema tersebut.





b. Kunci jawaban
1. Contoh Program sederhana:
#include <iostream.h>
int main()
{
int nilai;
//memasukkan bilangan bulat
cout<<Masukkan sebuah bilangan yang akan diperiksa: ;
cin>>nilai;
//pengecek bilangan apakah habis dibagi dua atau tidak
if (nilai > 0)
{
cout<<nilai<< adalah bilangan positif;
}
else if (nilai < 0)
{
cout<<nilai<< adalah bilangan 37omputer;
}
else
{
cout<<Anda memasukkan bilangan NOL;
}
return 0;
}
2. Macam macam array :
a. Array 1 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks ]
b. Array 2 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2 ]
c. Array 3 dimensi dituliskan :
Variabel [ indeks1, indeks2, indeks3 ]

3. Struktur Percabangan :
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini 37omput flowchart Decision
harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji
kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan
ditempuh.
4. Maka eksekusi program akan berlangsung berurutan sebagai berikut :
1. Tetapkan bilangan yang ingin kita cari (yaitu 12)
2. Ambil elemen paling awal (yaitu A[0]), bandingkan isi elemen tersebut (yaitu 23)
dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
3. Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya (yaitu A[1]), bandingkan isi
elemen tersebut dengan bilangan yang kita cari. Jika sama maka stop.
4. Jika tidak maka lanjutkan dengan elemen berikutnya. Dan seterusnya sampai
dijumpai elemen yang berisi sama dengan bilangan yang kita cari.

c. Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100



Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 5 10
Alokasi waktu : 12 x 45

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam
pembelajar Algoritma dan Pemrograman Pascal

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku
sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan
Pemrograman Pascal
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................

No. Sikap Kriteria Hasil
Ya Tidak
1. Jujur 1. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
2. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima

2. Tanggung
jawab
1. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan
berperan aktif dalam menyelesaikan
tugas kelompok.

5. Santun 1. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
2. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.



Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR

Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 5 10
Alokasi waktu : 12 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan Struktur kontrol percabangan dalam bahasa
pemrograman

B. Indikator
1. Membuat Struktur kontrol percabangan,
2. Membuat Percabangan 1 kondisi
3. Membuat Percabangan 2 kondisi
4. Membuat Percabangan lebih dari 2 kondisi

Isilah dengan tanda centang () apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No. Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1 2 3 4 5






*) Keterangan: **) Keterangan
1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan

YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ( SMK ) TELADAN
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 2
Pertemuan : 11 14
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab,
Kerja sama.

A. Kompetensi Inti
1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya.
2. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-
hari.
3. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cermat,
tekun, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
mlakukan percobaan dan diskusi.
4. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
a. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
b. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
c. Perulangan dengan kondisi akhir

4.8 Memecahkan masalah menggunakan struktur kontrol perulangan
a. Menyajikan informasi tentang struktur perulangan
b. Menyajikan informasi tentang perulangan dengan kondisi awal
c. Menyajikan informasi tentang perulangan dengan kondisi aikhir

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari perulangan siswa diharapkan :
a. Mengerti tentang struktur perulangan
b. Mengetahui informasi tentang perulangan dengan kondisi awal
c. Mengetahui informasi tentang perulangan dengan kondisi akhir


D. Materi Ajar
1. Struktur kontrol perulangan
2. Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

E. Metode Pembelajaran
a. Pendekatan : Scientifict Learning
b. Straegi : Cooperative Learning
c. Model : Problem Based Learning
d. Metode : Diskusi, Ceramah, tanya Jawab

F. Langkah langkah Pembelajaran
Pertemuan 11 12
Kegiatan Deskripsi Alokasi Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan
dengan identitas diri yang dibutuhkan sebagai
warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat
belajar
30 Menit
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan tentang struktur kontrol
perulangan.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi awal.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi akhir.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang
perulangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang
perulangan dengan kondisi awal.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang
perulangan dengan kondisi akhir.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program
menggunakan perulangan dengan kondisi
awal, dan perulangan kondisi akhir.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan
tentang penggunaan perulangan dengan
kondisi awal, dan perulangan dengan
120 Menit
kondisi akhir.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah
program sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah
disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30
menit

Pertemuan 13 14
Kegiatan Deskripsi Alokasi Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan
dengan identitas diri yang dibutuhkan
sebagai warga negara yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat
belajar
15 Menit
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan tentang struktur kontrol
perulangan.
2. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi awal.
3. Siswa mengamati dan mendengarkan
penjelasan mengenai perulangan dengan
kondisi akhir.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang
perulangan.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang
perulangan dengan kondisi awal.
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang
perulangan dengan kondisi akhir.

Mengeksplorasi:
1. Siswa membuat kode program
menggunakan perulangan dengan kondisi
awal, dan perulangan kondisi akhir.
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang
terdapat dalam program.
Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan
tentang penggunaan perulangan dengan
kondisi awal, dan perulangan dengan
kondisi akhir.

Mengkomunikasikan:
1. Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah
60 Menit
program sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah
disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 menit

G. Media Pembelajaran
1. Komputer
2. Proyektor
3. UPS

H. Sumber Belajar
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal.
2. Internet.
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.

I. Penilaian
1. Teknik penilaian : Test
2. Bentuk instrumen
a. Test tertulis
b. Instrumen (terlampir)
3. Pedoman penskoran (terlampir)


Pematangsiantar, 06 Januari 2014
Ka. Prodi Rekayasa Perangkat Lunak, Guru MataPelajaran



N. Manurung, S.Kom Reagan S Saragih, S.Kom

Mengetahui ;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar



SUDARLIAN, S.Pd.,M.Si.

Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 14
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
2. Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa
pemrograman

B. Indikator
1. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
2. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

Pertemuan 11
Struktur kontrol perulangan
Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaanyang
harus diulang berkali. Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan
mobil seperti tampak pada Mobil-mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit
berkali-kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis
akhir paling cepat, dialah yang menang. Pada pembuatan program 44omputer, kita juga
kadang-kadang harus mengulang satu atau sekelompok perintah berkali-kali agar
memperoleh hasil yang diinginkan.
Dengan menggunakan 44omputer, eksekusi pengulangan mudah dilakukan. Hal
ini karena salah satu kelebihan 44omputer dibandingkan dengan manusia adalah
kemampuannya untuk mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa
merasa lelah, bosan, atau malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu
ketika pasti dia merasa lelah dan bosan untuk berputar-putar mengendarai mobil
balapnya. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian yaitu :
1. Kondisi pengulangan,
Yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini
biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar
(true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian
terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan
dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan untuk memberi nilai
awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah
pengulangan selesai dilaksanakan.
Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan
syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus yang
sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk
pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma.
Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan
45omputer45.

Ada beberapa perulangan di dalam pemrograman dasar :
a. Pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang
paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman
menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For
kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur
ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loops counter, yang
nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan.
Flowchart umum untuk struktur For tampak pada Gambar 5.14.

Dalam mengeksekusi sebuah pengulangan dengan For, urutan langkah-langkah
adalah sebagai berikut :
a. Menetapkan nilai counter sama dengan awal.
b. Memeriksa apakah nilai counter lebih besar daripada nilai akhir. Jika benar
maka keluar dari proses pengulangan. Apabila kenaikan bernilai 45omputer,
maka proses akan memeriksa apakah nilai counter lebih kecil daripada nilai
akhir. Jika benar maka keluar dari proses pengulangan.
c. Mengeksekusi pernyataan yang ada di badan loop
d. Menaikkan/menurunkan nilai counter sesuai dengan jumlah yang ditentukan
pada argument increment. Apabila argument increment tidak ditetapkan maka
secara default nilai counter akan dinaikkan 1.
e. Ulang kembali mulai langkah no 2.
b. Satu hal yang penting yang harus kita perhatikan adalah nilai counter selalu
ditetapkan diawal dari pengulangan. Apabila kita mencoba merubah nilai akhir
pada badan loop, maka tidak akan berdampak pada berapa banyak pengulangan
akan dilakukan.

b. Pengulangan dengan While
Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti
karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan.
Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan
While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur
pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh 46omput
semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda.
Flowchart umum untuk struktur For tampak pada Gambar 5.15

Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi
pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang.
Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop
akan diulang. Flowchart umum untuk struktur While dapat dilihat pada Gambar Pada
Gambar tampak bahwa simbol preparasi untuk pengulangan seperti pada For tidak
digunakan lagi. Namun kita menggunakan simbol decision untuk mengendalikan
pengulangan. Selain kondisi, biasanya pada pengulangan While harus dilakukan
inisialisasi variabel terlebih dahulu.
Pertemuan 12
Diagram Alir dan Struktur Data
Algoritma Squential Search
Metode pencaharian berurutan merupakan metode pencaharian data yang paling
mudah, secara garis besar metode ini bisa ditampilkan sebagian dari kumpulan data
yang diketahui data yang akan kita cari, kita bandingkan satu persatu sampai data yang
kita inginkan bertemu atau tidak ketemu dengan kumpulan data tersebut pada saat data
yang kita cari. Juga sudah ketemu maka proses pencaharian langsung kita hentikan,
tetapi data yang kita cari belum ketemu maka 47omputer47 kita teruskan sampai
seluruh data dibandingkan. Dalam kasus yang paling burung dengan vakton n elemen
harus dilakukan pencaharian sebanyak n kali pencarian.
Contoh :
5 7 9 10 50 70 6 12 8
Data yang dicari adalah : 70
Terdapat pada element : 6
Algoritma program searah :
Langkah :
a. Baca kumpulan data yang diketahui sebagai vektor A dengan n elemen
b. Baca data yang akan dicari, mis : 2
c. Tentukan i = 1
d. [proses mencari bandingan x dengan a (i)] jika x : a (i) data ketemu pergi ke
langkah s
e. [ test 1]
f. jika i > n [data tidak ketemu] ke langkah s jika tidak, tentukan: i = E + i kembali
kelangkah 3
g. Tampilkan pesan yang sesuai dan selesai

Algoritma Gelembung (Buble Short)
Untuk menampilkan untuk menampilkan nilai paling kecil diletakkan diawal
data. Algoritma diaplikasikan untuk mencari data yang paling kecil. Dalam suatu
individu dan tidak mencari nilai data pengolahan dilakukan untuk n-1, x suatu exservasi
untuk mencapatkan nilai terkecil.
Misalnya datanya : 23, 45, 12, 24, 56, 34, 27, 23, 16;
Langkah-Langkah :
a. a (1) dengan a (2) 23 dengan 45 Tetap
b. a (1) dengan a (3) 12 dengan 12 Tukar
c. a (1) dengan a (4) 12 dengan 24 Tetap
d. a (1) dengan a (5) 12 dengan 56 Tetap
e. a (1) dengan a (6) 12 dengan 34 Tetap
f. a (1) dengan a (7) 12 dengan 27 Tetap
g. a (1) dengan a (8) 12 dengan 23 Tetap
h. a (1) dengan a (9) 12 dengan 16 Tetap
i. Hasil : 12, 23, 45, 24, 56, 34, 27, 23, 16

Shorting
Pertimbangan akan melakukan shorting.
Hal-hal yang akan dipertimbangkan adalah :
1. Perlu tidaknya data disorting
2. Besarnya atau banyaknya data yang akan dishorting
3. Kemampuan atau kapasitas komputer atau penyimpanan datanya
4. Metode shorting

Tehnik-tehnik shorting.
Pada garis besarnya ada 3 tehnik sorting :
1. Insortion Sort (Sorting penyisipan)
Tehnik ini adalah dengan membandingkan elemen n ( n mulai dari 2 hingga
elemen terakhir) dengan elemen-elemen sebelumnya.
Contoh : 8, 3, 7, 4
8, 7, 8, 4 (awal) 4 banding 8 Tukar
Hasil : 3, 4, 7, 8 4 banding 7 Tukar
Hasil : 3, 4, 7, 8 4 banding 3 Tetap
Hasil : 3, 4, 7, 8 (akhir)
2. Selection Sort (Sorting Pemilihan)
Tehnik ini adalah mencari elemen terkecil kemudian letakkan dan tukar
dengan posisi ke n (n mulai dari 1 hingga elemen terakhir n)
Contoh : 8, 3, 7, 4
Pada langkah pertama hasil sortirnya : 3, 8, 7, 4 (mulai dari elemen
pertama, elemen terkecil = 3, letakkan dan tukar dengan elemen pertama)
Pada langkah kedua hasil sortirnya : 3, 4, 7, 8 (mulai dari elemen ke 2
elemen terkecil = 4, letakkan dan tukar dengan elemen ke 2
Pada langkah ke 3 hasil sortirnya : 3, 4, 7, 8 (mulai dari elemen ke 3
elemen terkecil = 7, letakkan dan tukar dengan elemen ke 3)
3. Exchange Sort (Shorting Penukaran)
Contoh sotir umumnya yang menggambarkan exchange sort adalah Bubble
short. Algoritma dari tehnik ini adalah dengan melakukan proses
perbandingan sebanyak n elemen dari n = 1 (selanjutnya dimulai = 1)
bandingkan seluruh elemen dimulai dari elemen sebelah kanan ke n. Bila
elemen tersebut lebih kecil dari, maka lakukan dari, maka lakukan penukaran
tempat. Lakukan elemen mulai +1 seperti proses sebelumnya hingga nilai
mulai +1 = n
Contoh : 8, 7, 6, 5, 4
Proses 1 :
- Bandingkan 8 (elemen pertama) dengan 7 (elemen kedua) hasilnya : 7, 8, 6, 5,
4
- Bandingkan 7 (elemen pertama) dengan 6 (elemen ketiga) hasilnay : 6, 8, 7, 5,
4
- Bandingkan 6 (elemen pertama) dengan 5 (elemen ketiga) hasilnay : 5, 8, 7, 6,
4
- Bandingkan 5 ( elemen pertama) dengan 4 (elemen keempat) hasilnya : 4, 8,
7, 6, 5 (urutan 1 telah diperoleh)

Pertemuan 13
a. MERGE SHORT
Shorter ini biasanya digunakan untuk jumlah data yang besar dengan membagi-
bagi menjadi sub-sub bagian dimulai dari sedikit elemen hingga keseluruhan elemen
tersebut menjadi data yang sudah diurut. Shorter ini digunakan bila kapasitas memory
tidak sanggup untuk menampung seluruh data yang diakan disortir.
Soal :
78, 63, 50, 70, 60, 35, 12, 14, 18, 23, 50, 40, 51, 34, 30, 25, 45, 20
Penyelesaian :
- 63, 78, 50, 70, 35, 60, 12, 14, 18, 227, 40, 50, 34, 51, 25, 30, 20, 45
- 50, 63, 70, 78, 12, 14, 35, 60, 18, 23, 40, 90, 25, 30, 34, 40, 51, 90, 20, 45
- 12, 14, 35, 50, 60, 63, 70, 78, 18, 23, 25, 30, 34, 40, 51, 90, 20, 45
- 12, 14, 18, 23, 25, 30, 34, 35, 40, 50, 51, 60, 63, 70, 78, 90, 20, 45
- 12, 14, 18, 20, 23, 25, 30, 34, 35, 40, 45, 50, 51, 60, 63, 70, 78, 90 (hasil akhir)

3. Loop Dengan Decision
Tiap loop memiliki pengontrol loop yaitu suatu keadaan dimana suatu loop harus
selesai. Decision digunakan sebagai pengontrol loop untuk menyelesaikan perulangan
prosesnya.
Bentuk umum :
Parameter := awal;
10 if (parameter <= akhir) then
blok loop
parameter := parameter + step;
goto 10
endif
c. Loop For
Loop ini agak 50ompute, dimana antara nilai awal, nilai akhir dan step tertulis
didalam satu statement.
Bentuk umum :
For indeks := awal to akhir do
Blok loop
Endfor

d. Loop While
Pada loop ini sebelum masuk kedalam blok loop, nilai awal harus didefenisikan diluar
blok loop, yang kemudian akan dikomparasi dengan batas loop, jika proses komparasi
bernilai true maka proses akan masuk kedalam blok loop.
Bentuk umum :
Parameter := awal
While (parameter <= akhir) do
Blok loop
Parameter := parameter + step
Endwhile.

e. Loop Repeat
Pada loop repeat pengontrol loop ada pada akhir blok loop sehingga loop ini minimal
sekali pasti dikerjakan dalam prosesnya. Pada loop repeat proses akan terus diulang
selama komparasi bernilai false.
Bentuk umum :
Parameter := awal
Repeat
Blok loop
Parameter := parameter + step
Until parameter > akhir

f. Nested Loop For
Yang dimaksud dengan loop tersarang adalah suatu loop yang berada di dalam loop, artinya
proses suatu loop bergantung dengan proses loop lainnya. Bentuk standart dari loop ini tidak
ada karena sangat fleksibelnya.
Bentuk umum :
For indeks1 := awal1 to akhir1 do
Statement1
For indeks2 := awal2 to akhir 2 do
Statement2
Endfor
Endfor
Pertemuan 14
Perulangan dengan kondisi akhir
1. Nested Loop While
Penggunaan loop while yang saling tersarang sebagaimana pada kasus loop for.
Bentuk umum :
Parameter := awal1
While (parameter <= akhir 1) do
Statemen1
Parameter2 := awal2
While (parameter <= akhir2) do
Statemen2
Parameter2 := parameter2 + step2
Endwhile
Parameter1 := parameter1 + step1
Endwhile

2. Nested Loop Repeat
Penggunaan loop repeat yang saling tersarang, sebagaimana pada kasus loop for dan
loop while maka tidak ada bentuk khusus dari loop tersarang repeat.
Bentuk umum :
Parameter := awal1
Repeat
Statemen1
Parameter2 := awal2
Repeat
Statemen2
Parameter2 := parameter2 + step2
Until parameter > akhir2
Parameter1 := parameter1 + step1
Until parameter > akhir1

3. Nested Loop Compound
Merupakan gabungan dari macam macam loop yang ada.
Bentuk umum :
For indeks1 := awal1 to akhir1 do
Statement1
Indeks2 := awal2
While (indeks2 <=akhir2) do
Statement2
Indeks2 := indeks2 + step2
Endwhile
Endfor


Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN

Kompetensi : Pengetahuan
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 14
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
4. Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa
pemrograman

B. Indikator
1. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
2. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

a. Soal
1. Tuliskan Keuntungan dari pembuatan algoritma !
2. Tuliskan Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma!
3. Buatlah flowchart untuk menghitung volume balok !
4. Buatlah flowchart untuk menghitung Luas Lingkaran !

b. Kunci Jawaban
1. Keuntungan algoritma adalah:
a. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari
bahasa pemrograman dan 53omputer yang melaksanakannya.
b. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemrograman.
c. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama
karena algoritmanya sama.

2. Hal yang perlu diperhatikan :
a. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.
Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah
dimengerti dan dipahami.
b. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi
bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma
disebut notasi algoritmik.
c. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik
sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks
program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam
notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik
tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara
umum.
d. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu
pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh
54omputer. Agar dapat dijalankan oleh 54omputer, pseudocode dalam
notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi
bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang
menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan
spesifikasi mesin yang menjalannya.
e. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam
mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman

3. Flowchart volume balok












4. Flowchart Luas Lingkaran :


c. Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100



Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 14
Alokasi waktu : 8 x 45

Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam
pembelajar Algoritma dan Pemrograman Pascal

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku
sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Pemrograman dasar
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No. Sikap Kriteria Hasil
Ya Tidak
1. Jujur 1. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
2. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima

2. Tanggung
jawab
1. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
2. Menyelesaikan tugas sampai selesai.

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan
berperan aktif dalam menyelesaikan
tugas kelompok.

5. Santun 1. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
2. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.



Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR
Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 11 14
Alokasi waktu : 8 x 45

A. Kompetensi Dasar
5. Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa
pemrograman

B. Indikator
1. Mengetahui Struktur kontrol perulangan
2. Mengetahui Perulangan dengan kondisi awal
3. Perulangan dengan kondisi akhir

Isilah dengan tanda centang () apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No. Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1 2 3 4 5






*) Keterangan: **) Keterangan
1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan

YAYASAN PENDIDIKAN TELADAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ( SMK ) TELADAN
JALAN SINGOSARI NO. 3 TELP. (0622) 22210 23811, Fax. 22210
PEMATANG SIANTAR 21111

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : X / 2
Pertemuan : 15 17
Alokasi Waktu : 6 x 45 Menit
Standar Kompetensi : Menerapkan Pemrograman Dasar
Karakter Bangsa yang diharapkan : Disiplin, Kreatif, Mandiri, Tanggung Jawab,
Kerja sama.

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah
lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat
dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.8 Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
a. Analisa pemecahan masalah
b. Debugging dan error dalam program

4.8 Menganalisa kesalahan dalam program
a. Mencari pemecahan masalah dengan menggunakan algoritma
b. Melakukan pengujian debugging dan mencari error dalam sebuah program

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran selesai, peserta didik diharapakan mampu :
+ Menyajikan Algoritma
+ Menyajikan Flowchart
+ Mencari kesalahan-kesalahan dalam sebuah program.
D. Materi Ajar
1. Penyajian Algoritma
2. Kesalahan kesalahan yang terdapat dalam sebuah program
3. Flowchart

E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan
2. Ceramah
3. Tanya Jawab
4. Berkelompok

F. Media Pembelajaran
a. Power Point
b. Sal-soal
c. Infocus
d. Contoh Program

G. Langkah Langkah Pembelajaran
Pertemuan 15 16
Kegiatan Deskripsi Alokasi Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara
yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
30 Menit
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang debugging dalam sebuah program
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai error yang terjadi dalam sebuah
program.

Menanya :
1. Siswa berdikusi menganalisa tentang debugging
sebuah program.
2. Siswa berdikusi menganalisa tentang error salam
sebuah program.

Mengeksplorasi:
1. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat
dalam program.

Mengasosiasi:
1. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
debugging dan error dalam sebuah program.


120 Menit
Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
30 Menit
Pertemuan 17
Kegiatan Deskripsi Alokasi Waktu
A. Pendahuluan 1. Siswa menjawab sapaan guru, berdoa, dan
mengondisikan diri siap belajar
2. Guru dan siswa bertanya jawab berkaitan dengan
identitas diri yang dibutuhkan sebagai warga negara
yang baik.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Guru memotivasi siswa agar semakin giat belajar
15 Menit
B. Inti Mengamati :
1. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
tentang debugging dalam sebuah program
2. Siswa mengamati dan mendengarkan penjelasan
mengenai error yang terjadi dalam sebuah
program.

Menanya :
3. Siswa berdikusi menganalisa tentang debugging
sebuah program.
4. Siswa berdikusi menganalisa tentang error salam
sebuah program.

Mengeksplorasi:
2. Siswa melakukan kompilasi, eksekusi dan
perbaikan pada kesalahan-kesalahan yang terdapat
dalam program.

Mengasosiasi:
2. Siswa membuat sebuah kesimpulan tentang
debugging dan error dalam sebuah program.

Mengkomunikasikan:
Siswa membuat sebuah laporan dan
mempresentasikan hasil dari sebuah program
sederhana.
60 Menit
C. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah disampaikan
2. Siswa mengerjakan evaluasi
3. Siswa saling memberikan umpan balik hasil
evaluasi pembelajaran yang telah dicapai.
15 Menit
H. Sumber Belajar
1. Buku Algoritma dan Pemrograman Pascal.
2. Internet.
3. Modul produktif, Buku Algoritma dan pemograman tingkat Dasar.


I. Penilaian
6. Teknik penilaian : Test
7. Bentuk instrumen
a. Test tertulis
b. Instrumen (terlampir)
3. Pedoman penskoran (terlampir)



Pematangsiantar, 06 Januari 2014
Ka. Prodi Rekayasa Perangkat Lunak, Guru MataPelajaran


N. Manurung, S.Kom. Reagan S Saragih, S.Kom

Mengetahui ;
Kepala SMK Swasta Teladan
Pematangsiantar


SUDARLIAN, S.Pd.,M.Si.

Lampiran 1
BAHAN AJAR
Kompetensi : Bahan Ajar
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 15 17
Alokasi waktu : 6 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program

Pertemuan 15
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan
gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu
(misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode
yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih
tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara
umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan
algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan
aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan.
Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah
diketahui sejak awal.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk
menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak,
kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :


Pertemuan 16
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan
kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah.
Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
1. Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan
urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain,
dalam suatu sistem pengolahan data.
Beberapa contoh Flowchart sistem:

2. Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan
urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak.
Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah
dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu
pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri
atas 3 bagian utama, yaitu :
1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output


Pertemuan 17
Pemecahan masalah dalam sebuah Program
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani
pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data
yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus
sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas
persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan gambar :
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L =
p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.




Lampiran 2
INSTRUMEN TES URAIAN

Kompetensi : Tes Uraian
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semester : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman dasar
Pertemuan ke : 15 17
Alokasi waktu : 6 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program

a. Soal
1. Tuliska pengertian pseudocode !
2. Tuliskan solusi pseudocode !
3. Tuliskan 3 bagian utama dalam sebuah proses flowchart !
4. Gambarkan flowchart untuk mencari sebauh Luas persegi panjang !

b. Kunci Jawaban
1. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya
seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan
algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.
2. Solusi Pseudo-code :
a. Masukkan bilangan pertama
b. Masukkan bilangan kedua
c. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak,
kerjakan langkah 5.
d. Tampilkan bilangan pertama
e. Tampilkan bilangan kedua

3. 3 bagian utama flowchart
Input,
Proses pengolahan
danOutput


4. Flowchart mencari Luas persegi panjang :


c. Pedoman Penilaian :
Konversi Nilai = Jumlah Skor x 25,
Jumlah Skor maksimal 25, maka 4 x 25 = 100

Lampiran 3
LEMBAR PENGAMATAN SIKAP

Kompetensi : Sikap
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semster : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 15 17
Alokasi waktu : 6 x 45

Nomor peserta didik : .......................................................
Nama Absen Peserta didik : .........................................................

1. Kompetensi dasar :
Berlaku jujur dan bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas-tugas dari dalam
pembelajar Algoritma dan Pemrograman Pascal

2. Indikator
1. Peserta didik dapat berperilaku jujur dalam menyalin informasi dari buku
sumber
2. Peserta didik dapat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugas.
3. Peserta didik dapat berperilaku disiplin dalam mengumpulkan tugas
4. Peserta didik dapat menunjukkan kerja sama dalam belajar Algoritma dan
Pemrograman Pascal
5. Peserta didik dapt berperilaku santun dalam belajar.

No. Sikap Kriteria Hasil
Ya Tidak
1. Jujur 3. Melaporkan data/informasi sesuai
dengan apa yang dibaca.
4. Menyampaikan pendapat disertai
dengan informasi dari buku sumber
yang diterima

2. Tanggung
jawab
3. Melaksanakan tugas sesuai dengan
perintah guru
4. Menyelesaikan tugas sampai selesai.

3. Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas
sesuai dengan waktu yang ditetapkan.

4. Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan
berperan aktif dalam menyelesaikan
tugas kelompok.

5. Santun 3. Menyampaikan pendapat dengan
bahasa dan nada yang baik.
4. Menghargai adanya perbedaan
pendapat.



Lampiran 4
LEMBAR PENGAMATAN KETERAMPILAN/PSIKOMOTOR

Kompetensi : Keterampilan
Satuan Pendidikan : SMK Swasta Teladan
Kelas/Semster : X/II
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Pertemuan ke : 15 17
Alokasi waktu : 6 x 45

A. Kompetensi Dasar
1. Menerapkan keseluruhan konsep algoritma dalam penyelesaian masalah
kompleks
B. Indikator
1. Analisa pemecahan masalah
2. Debugging dan error dalam program

Isilah dengan tanda centang () apabila seorang siswa melakukan aktivitas !
No. Nama
Aspek keterampilan *)
Nilai **)
1 2 3 4 5






*) Keterangan: **) Keterangan
1. Aktifitas bertanya 1. Sangat Terampil, jika 5 keaktifan
2. Aktifitas menjawab 2. Terampil, jika 4 keaktifan
3. Aktifitas mencatat 3. Cukup Terampil, jika 3 keaktifan
4. Akurasi jawaban 4. Kurang Terampil, jika 2 keaktifan
5. Akurasi pertanyaan 5. Tidak Terampil, jika 1 keaktifan