_ desdobramentos contemporneos do cinema experimental
_ dispositivos performticos: a imagem digital, bancos-de-dados e milhes de clculos _ ao vivo: entre tcnicas, scripts e bancos-de-dados _ sobre olhos ouvintes e ouvidos videntes: uma esttica miditica de vrias relaes entre som e imagem _ a imagem expandida: sobre a musicalizao das artes visuais no sculo vinte _arte sonora: sons integrados no espao _obras e procedimentos: uma anlise dos cinemas ao vivo ao vivo _experincia e fruio nas prticas da performance audiovisual ao vivo _sinestesia e percepo digital _tempo ps polaroides 60 93 109 128 154 189 210 231 245 267 natlia aly
gabriel menotti patricia moran brigit schneider sandra naumann dudu tsuda rodrigo gontijo ana carvalho sergio basbaum pollyana ferrari natlia aly Cena de Limite (1930), de Mario Peixoto desdobramentos contemporneos do cinema experimental RESUMO O artigo aborda os principais trabalhos do cinema experimental, discutindo sua relao com as linguagens digitais contemporneas. PALAVRAS-CHAVE Cinema Expandido, Cinema Digital, Cinema Experimental Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital pela PUC-SP So Paulo, Brasil Prolongar o mximo possvel, na inteligncia e na sensibilidade dos que lem, o impacto da obra de arte Andr Bazin O legado do cinema experimental torna o percurso do audiovisual no apenas evolutivo em termos tcnicos, mas tambm em termos poticos. O que a cmera e o processo de edio fazem com o tempo (subverter, comprimir, alterar, acelerar e/ou retardar), acontece agora com o espao. A expanso da cinematografa para fora do ambiente tradicional do cinema mainstream, uma das prioridades deste cinema que se manifesta de variadas maneiras, como ser discutido neste artigo. Expandindo sua potica para o espao, a obra torna-se um processo de refexo diante da realidade de cada indivduo que o experimenta. Na contramo do cinema comercial, aqui a imagem em movimento apenas um dos ingredientes de construo da obra junto com o espao e o espectador. um cinema que ultrapassa a narrativa convencional, a tela nica, a trilha-sonora formatada. O resultado uma de um situao-cinema que se desenrola no ambiente de fruio, por isso o espectador pode construir sua prpria experincia cinematogrfca. Obras com estas caractersticas incorporam o espectador, que torna-se 61 62 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 parte das imagens que se metamorfoseiam diante de um espao que se auto- subverte a todo momento. A instalao-flme aparece como uma forma de arte contempornea apropriada por artistas e cineastas no apenas como estratgia de apresentao, mas como outra linguagem que potencializa a relao histrica do cinema com as arte visuais (MACIEL, 2008, p.07). Alm da combinao transparente entre o cinema que tenta dissolver os conceitos da arte visual, criando um corpo nico que converge pintura, fotografa, literatura, teatro, performance e novas mdias, as ramifcaes do cinema aqui analisadas deparam-se com evolues cientfcas. H uma mescla das potencialidade cinematogrfcas com as possibilidades cientfcas e tecnolgicas, que chegam a modifcar o cdigo gentico da cinematografa. Por isso, este artigo pretende analisar sete ramifcaes da cinematografa contempornea. Cada uma tem caractersticas prprias, todas pautadas por um perfl experimental (seja no processo de criao, seja pela ausncia narrativa, seja pelo carter performtico, entre outros). O estudo parte de um breve apanhado sobre cinema expandido e/ou cinema sinestsico, abordando o cinema expandido digitalmente, o cinema interativo, o cinema digital e o cinema quntico, chegando s vertentes mais recente como o transcinema e o live cinema. Expanded Cinema, de Gene Youngblood http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html 63 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Cinema Expandido, Cinema Sinestsico O conceito de cinema expandido refere-se ao fazer e o receber cinematogrfco, para alm das concepes inaugurais s quais esta arte fcou atada. Expor o dispositivo, o meio criativo e a concepo, fazem parte do processo de expanso da cinematografa. Ao contrrio da sala escura, com poltronas, tela centralizada, em que a secreta sala de projeo se esconde sobre a cabea dos espectadores 1 encapando seu dispositivo reprodutor, o cinema expandido busca revelar todo este aparato. Tambm procura incluir o pblico, como um paradigma de sua esttica. Trata-se de um cinema que trabalha com a multiplicidade de telas, a colagem e a abstrao e, principalmente, incorpora elementos de prticas como os happenings, unindo a espontaneidade e o movimento corporal forma potica dos flmes. Por isso, foi muitas vezes chamado cinema de performance. Esses fatores acabam por extrapolar os limites da cinematografa circunscrita ao espao da sesso flmica. Iniciam, assim, as primeiras experincias em projees urbanas, com imagens que reagem a ao do homem, subvertendo a noo de conjunto da obra, e adotando a desmaterializao tpica da psicodelia. um cinema que pode ser feito apenas com a luz do projetor, como nas obras do artista britnico Anthony Mc Call. Ser o que Duncan e Young vo examinar, em Cine Artistico: Para cineastas e para artistas, a psicodelia teria claras ramifcaes psicolgicas e sociais. A psicodelia, naquele momento um ingrediente essencial, em que grupos de artistas criavam imagens como uma reao a situao da manipulao da imagem, serviu como cola social, pois, atraia espectadores e tinha o potencial de criar uma transcendncia coletiva. De fato, com o cinema expendido, o meio ultrapassa as fronteiras da teatralidade e mergulha no mundo da experincia real do ritual e do xtase. Assim como Jonas Mekas explicou com sua peculiar veia romntica, estes ambientes cinematogrfcos envolventes podiam conduzir transcendncia do material flmico e alcanar a plena materializao da mente humana (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.117 ) 2 . Este cinema, que passou a ser desenvolvido em meados da dcada de 1960, ainda gera debates e discusses em museus e galerias, Bienais e Festivais. Hoje em 1 A sala de cinema no deixa de ser uma instalao. Instalao esta, muito bem sucedida que se aliou, desde o inicio, formao da arte cinematogrfca e se mantm fel a sua estrutura at a atualidade. Mas uma instalao isolada, no se mescla outros ambientes, bem como sua estrutura segue determinadas regras que difcilmente saem do padro instaurado. Portanto, por mais que seja de alguma forma uma instalao, a experincia que ela proporciona j se converteu em um ambiente usual para se ter contato com a cinematografa. 2 Para cineastas y artistas por igual, la psicodelia tena ramifcaciones psicolgicas y sociales claras. La psicodelia, un ingrediente esencial de aquel momento en el que un grupo de artistas creaban imgenes como reaccin a la situacin que manejaban, sirvi como adhesivo social, pues atraa a espectadores a espuertas y tena el potencial de una transcendencia colectiva. De hecho, com el cine expandido, el medio traspasa las fronteras de la teatralidad y se adentra en el mundo de la experiencia real, el ritual y el xtasis. Tal como Jonas Mekas explic en su peculiar vena romntica, estos entornos cinematogrfcos envolventes podan conducir a la transcendencia del material flmico y alcanzar la plena materializacin de la mente humana. (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.117 ) 64 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 dia, cada instalao parece reinventar, ao sabor do dispositivo singular que elabora, seu prprio cinema, abrindo-se sobre a virtualidade propriamente infnita de outro cinema (BELLOUR, 2008, p.09). Podemos aferir que o cinema expandido vem se desenvolvendo h um longo tempo, desde que deixou o mbito do cinema underground. Apesar de sua difuso na contemporaneidade, esta vertente foi conceituada na metade do sculo passado, por Gene Youngblood. Em Expanded Cinema, ele discute a proximidade da cincia e da tecnologia com a stima arte. Youngblood estabelece, por exemplo, uma conexo do processo de descoberta na Teoria do Caos 3 e a ordem que fortalece ambas as estruturas: cientfca (expanso da mente como forma de conhecimento, que passa a ser discutida naquela poca) e cinematogrfca (o cinema como expanso das ideias sem fcar preso verossimilhana). Da mesma forma, Youngblood defende a importncia da arte como veculo para aprimorar a percepo humana e entende o caos das imagens como uma conscincia do prprio processo de percepo e, principalmente, sensao. Neste contexto, Youngblood cria uma segunda nomenclatura para esta vertente de cinema: cinema sinestsico 4 . Cinema que sai da mente e transforma-se em visualidade, mas gera sentidos alm da viso. Sentidos estes que so estimulados por um processo criativo que reage de acordo com a prpria noo de conhecimento da mente humana. Um cinema que expandido na suas imagens, bem como no seu processo de criao, projeo e hibridizao de tcnicas. Quando dizemos cinema expandido queremos dizer conscincia expandida. Cinema expadindo no refere-se a flmes de computador, vdeo de fsforos, luzes atmicas ou projees esfricas. Cinema expandido no um flme em tudo: assim como a vida, um processo de se tornar unidade permanente do homem histrico para manifestar a sua conscincia para fora da mente, para a frente dos olhos. No se pode mais se especializar em uma nica disciplina e espero, sinceramente, expressar uma viso clara de suas relaes no ambiente. Isso especialmente verdadeiro no caso da redes intermdia de cinema e televiso, que agora funcionam, nada mais nada menos, como o sistema nervoso da humanidade (YOUNGBLOOD, ibid., p.41) 5 . 3 A Teoria do Caos busca explicar fenmenos no previsveis. No cinema, o Caos se manifesta como uma ordem de sentidos dos elementos que parecem ser esteticamente desorganizados e fora do padro tpico da linguagem cinematogrfca. 65 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Youngblood (ibid.,p.80-81) prope um cinema no-gnero, que no se enquadra no drama comercial nem na linearidade do contar histria. Alia-se de forma transgressora computao, alimentando o processamento da sensao humana sem o intuito de promover efeitos especiais de custos altssimos. Coloca a importncia do tempo-espao contnuo, como uma retomada terica diante das civilizaes antigas que, ainda em perodos remotos, no tinham a noo de passado e futuro, apenas do presente contnuo. Defne a sinestesia esttica como provocadora de variados sentidos contnuos, gerados por uma obra de arte num tempo tambm contnuo tempo este determinado pelo prprio indivduo: Cinema sinestsico espao e tempo contnuo. Nem subjetivo, nem mesmo objetivo mas sim todos estes combinados: extra-objetivo. Sinesttica e psicodelia signifcam aproximadamente a mesma coisa. Sinesttica a harmonia dos impulsos diferentes ou opostos produzidos por uma obra de arte. Isso signifca a percepo simultnea de opostos harmnicas. o efeito sensorial conhecido como sinestesia, uma expresso to antiga quanto os ancies Gregos que cunharam o termo. Sob a infuencia de alucingenos que expandem a mente, uma experincia sinestsica para alm disso, o que Dr. John Lilly chama de rudo branco ou sinais aleatrios no mecanismo de controle do bio-computador humano 7 . O cinema proposto por Youngblood vai buscar fornecer ao pblico esta simultaneidade de sensaes. Ele , portanto, um primeiro momento de defesa da demanda por uma obra cinemtica ativada pela estrutura sinestsica, atando-se s condies mais simples possveis, pois o crebro, antes de tudo, tem de estar sincronizado energia sensorial que a imagem fornecer. Outra questo abordada a descentralizao de uma esttica de dualidade, vigente at o surgimento das primeiras rupturas artsticas do inicio do sculo XX: belo e feio, sim e no, claro e escuro, so substitudos pela trade (importada da fsica) da incerteza: sim, no e talvez. O cinema expandido incorpora a incerteza e a possibilidade de escolha (interpretativa, sensorial e, atualmente, interativa). Ao faz-lo, gera outros desdobramentos para o cinema, e serve como ponte para o surgimento de outras cinematografas. 4 Uma esttica causada pela sensao sinestsica, como uma reao do processamento do crebro que se manifesta diante de variados sentidos que o corpo pode dar conta de sintetizar ao se deparar com uma obra expandida. 5 When we say expanded cinema we actually mean expanded consciousness. Expanded cinema does not mean computer flms, video phosphors, atomic light, or spherical projections. Expanded cinema isnt a movie at all: like life its a process of becoming, mans ongoing historical drive to manifest his consciousness outside of his mind, in front of his eyes. One no longer can specialize in a single discipline and hope truthfully to express a clear picture of its relationships in the environment. This is especially true in the case of the intermedia network of cinema and television, which now functions as nothing less than the nervous system of mankind. 66 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 O problema era aplicar a fatos existentes novos conjuntos conceituais, novas perspectivas da realidade perceptiva. E realidade, aqui, signifca novas formas de relacionamento: relacionamento flme-espectador, flme-tempo, flme-espao, flme-conscincia. Atravs das novas relaes da experincia com a cinematografa expandida, o indivduo tem conscincia da formao de sua auto-percepo (conforme complementa Youngblood): Estamos comeando a compreender o que signifcativo na experincia humana para o homem contemporneo, a conscincia da conscincia, o reconhecimento do processo da percepo. (Eu defno sensao e conceptualizao, ambas como processos que formam conceitos, freqentemente classifcadas como cognio, porque ns estamos enculturados: perceber interpretar). Atravs do cinema sinesttico o homem tenta expressar um fenmeno: sua prpria conscincia 8 . Youngblood considera que o cinema expandido emerge depois de quase setenta anos do nascimento da cinematografa em reao entre outros fatores - ao surgimento da televiso. A televiso acaba com a noo de observao fundamentada na observao banal do ser humano. um pathos que sugere um espectador passivo; a ateno humana centrada na personagem e/ou na fgura declarada real, como nos programas de auditrio e reality shows, em contrapartida a um cinema que, preocupado com conhecimento e expanso da mente, produz uma esttica de herana experimental, subjetiva, erguendo o ethos como dinamizador nevrlgico de qualquer subjetividade. (NOGUEIRA, 2010, p.121). Os trabalhos comeam a unir a sua atmosfera, um perfl participativo, imbricando a transgresso da imagem junto subverso da tcnica. Inovando seu sistema estrutural, unindo conceitos de imerso e interao, sero ferramentas quase inquestionveis e indispensveis aos rumos que a cinematografa passa a trilhar rumo a um cinema expandido digitalmente. 7 Synaesthetic cinema is a space-time continuum. It is neither subjective, objective, nor nonobjective, but rather all of these combined: that is to say, extra-objective. Synaesthetic and psychedelic mean approximately the same thing. Synaesthesis is the harmony of different or opposing impulses produced by a work of art. It means the simultaneous perception of harmonic opposites. Its sensorial effect is known as synaesthesia, and its as old as the ancient Greeks who coined the term. Under the infuence of mind- manifesting hallucinogens one experiences synaesthesia in addition to what Dr. John Lilly calls white noise, or random signals in the control mechanism of the human bio-computer. 8 Were beginning to understand that what is signifcant in human experience for contemporary man is the awareness of consciousness, the recognition of the process of perception. (I defne perception both as sensation and conceptualization, the process of forming concepts, usually classifed as cognition. Because were enculturated, to perceive is to interpret.) Through synaesthetic cinema man attempts to express a total phenomenon his own consciousness. ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Xflm, de John Schofll http://evergreen.loyola.edu/rjcook/www/uf/htm/xflm.htm 68 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Cinema Expandido Digitalmente O cinema expandido digitalmente retoma as contribuies do experimental e do expandido na cinematografa, usando plataformas digitais. No apenas a tecnologia digital como tambm a prpria internet, permitem experimentaes em torno de um cinema sem tempo, um cinema que se manifesta no ar. Talvez um cinema que, futuramente, nem espao precise ocupar. No chamado cinema digitalmente expandido, as tecnologias de ambientes virtuais produzem espaos de imerso narrativa nos quais o usurio interativo assume os papis de cmera e de editor (SHAW,2005,p.356), transformando a relao entre o flme, o autor, o diretor e seus espectadores. Essa expanso do cinema para os meios digitais foi possibilitada pelo desenvolvimento de interfaces entre humanos e computadores, e de programas que redefniram o computador como uma mquina de simulao de mdias tradicionais. A capacidade do computador de simular outras mdias (simular interfaces e formatos de dados como texto escrito, imagem e som) to revolucionria quanto suas demais funes. A maioria dos aplicativos para criao e manipulao de mdias no simula simplesmente as interfaces das mdias tradicionais, mas permitem novos tipos de operaes sobre o contedo das mdias. Essas operaes ultrapassam os cnones hollywoodianos de transformar tecnologia em efeitos especiais com alta resoluo. Elas so desenvolvidas de duas formas: no processo de formao da imagem e nos novos cdigos da conduo do espectador diante da imagem (agora, anarquizada). A interatividade digital oferece uma nova dimenso direta do controle e envolvimento do usurio nos procedimentos criativos (SHAW,ibid.,p.359). como se o indivduo passasse de uma situao terica da absoro de uma obra j pr-determinada, para uma situao emprica, em que ele experimenta, bem como na vida real, absorvendo de fato a situao-cinema ali presente, envolvendo-se sensorial e mentalmente. Malcolm Le Grice (2001,p.288) considera que interatividade s poder se manter viva, como discurso ou em termos empricos, enquanto ainda ligada s contribuies tanto do cinema expandido, bem como do cinema experimental. Para Le Grice, seria indispensvel uma convergncia entre a arte digital e a internet como aliadas da proposital subverso imagtica, que se mantm nos trilhos da 69 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 manifestao transgressora da cinematografa, ainda na contemporaneidade, para ento, sustentar um futuro vivel a este tipo de cinema: Ele s pode continuar a ser uma questo de saber se as oportunidades e problemticas de trabalhar com tecnologias digitais tm qualquer continuidade com os discursos que foram iniciados no Cinema Expandido. A prograssiva incorporao de novas tecnologias, claramente se aproxma dos projetos do cinema experimental, particularmente atravs da explorao da interatividade, como a obra Sonata (1993) de Grahame Weinbren. A interao ativa entre o trabalho do artista e o usurio, deixando o trabalho mais prximo da experincia de vida de usurios, parece consistente com mais um aspecto importante da forma de cinema expandido (principalmente no contexto europeu). Algumas problemticas descobertas nesta histria, em relao ao espectador como participante e a obra como um encontro com a realidade, pode ser aplicvel com a entrada da arte digital e a internet. possvel que a tecnologia digital e a internet ofeream uma convergencia entre cinema experimental e novas tecnologias e uma maior aproxmao conceitual caracterizada pelos desenvolvimentos europeus. claro que tambm possvel que o conceito de cinema expandido no tem nenhuma utilizao posterior num contexto em que a interseco de discursos desafa a continuidade, com qualquer meio nico histrico de expresso 9 . Quando Jeffrey Shaw conceituou o cinema digitalmente expandido, na dcada de 1990, as preocupaes eram voltadas a um cinema que reagisse a radicalizao da imagem proposta ainda nas primeiras manifestaes da cinematografa, no inicio do sculo XX. Atravs da simulao computadorizada, o intuito era gerar envolvimentos sensoriais experimentais. Vinte anos depois, deparamo-nos com a realidade de um cinema ainda radical e de perfl imersivo 10 . Podemos considerar este processo uma reao inevitvel a todo o imenso palco da cinematografa experimental. Os artistas que atuam no contexto digital contemporneo recolocam a situao-cinema, graas fexibilidade que a computao e seu poder de alterao e variao fornecem como ferramenta. Essas interferncias abalam a linguagem cinematogrfca, e a reconfguram no contexto digital. 9 It can only remain a question whether the opportunities and problematics of working with digital technologies have any continuity with the discourses which were initiated in Expanded Cinema. The gradual incorporation of new technological approaches to the experimental cinema project clearly continues, particularly through the exploration of interactivity as in work like Grahame Weinbrens Sonata (1993). The active interplay between artist, work and user, shifting the work closer to the users life experience, does seem consistent with one major aspect of the form of expanded cinema (again mainly in the European context). Some of the problematics uncovered in this history, concerning the spectator as participant and the work as an encounter in the real, could be applicable to digital art and the internet. It is possible that digital technology and the internet offer the convergence between the experimental cinema of new technologies and the more conceptual approaches characterized by the European developments. It is of course also possible that the concept of expanded cinema has no further use in a context where the intersection of discourses defes continuity with any single historical medium of expression. (ibid, p.288). 10 Radical porque, ainda assim, so experincias que no se colocam no meti do cinema dominante, por mais que, atualmente, algumas obras sejam concebidos atravs de patrocnios empresariais, quesito este que os artistas do cinema experimental no chegaram a conhecer e talvez at se recusassem a aceitar. ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Socketscreen (2011), de Rafael Marchetti e Raquel Rosalen http://www.youtube.com/watch?v=fAJdPQoyTIA 71 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Na formao desta moderna estrutura da cinematografa, existe a mescla entre simultaneidade, no-linearidade, narrativas mltiplas. Ou seja, caractersticas em comum que remetem a estruturas rizomticas da hipermdia: ao convergir para um ambiente unifcado, toda informao desenvolve uma predisposio no- linear, que remete estrutura do pensamento humano (dotado de ramifcaes). Tal sistema permite que ocorram interligaes entre todos os elementos textuais e miditicos de forma aleatria. No por acaso, existem inmeras obras audiovisuais feitas com base em sistemas aleatrios em rede, de forma que imagens so buscadas na internet atravs da interao do pblico. Esse tipo de obra trabalha com uma interface, que pode ser desde celulares at cmeras portteis, concebendo projees audiovisuais no lineares e hbridas, com perfl esttico de mosaico e imbricamento de texto, cores e formas. Por sua vez, o artista e designer grfco John Maeda, com base nos experimentos cinematogrfcos do cinema de vanguarda, retoma a visualidade destes processos de criao da imagem e, na dcada de 1990, recoloca tais parmetros estticos ao criar softwares como Timepaint, A-Paint e Process Color Dance. a unio entre as necessidades de se trabalhar com cores necessidades estas trazidas do campo do design grfco -, junto ferramentas interativas que ajudam a aprimorar a estrutura esttica audiovisual, consequentemente abalando sua linguagem. Nos softwares mencionados, Maeda busca trabalhar os parmetros de cores atravs do sistema digital de expanso da imagem. Assim, origina uma confgurao tridimensional multicolor de movimentos que so alterados pela interao com o mouse. Em Painterly Interfaces for Audiovisual Performance, Golan Levin explica brevemente o trabalho de Maeda: No incio dos anos 1990, John Maeda desenvolveu uma srie de softwares interativos Timepaint, A-Paint, e Process Color Dance para estudar como a tinta virtual poderia ser usada para exibir e executar clculos dinmicos. Timepaint uma ilustrao delicada do processo dinmico pelo qual marcas aparentemente estticas so feitas: ampliando nossa viso, um registro de gesto temporal em terceira dimenso, no trabalho Maeda possvel alternar entre uma composio plana animada e um diagrama volumtrico de temporalidade 11 . 11 In the early 1990s, John Maeda developed a series of interactive software systems Timepaint, A-Paint, and Process Color Danceto study the ways in which virtual ink could be used to perform and display dynamic computations. Maedas Timepaint is a delicate illustration of the dynamic process by which apparently static marks are made: by extending our view of a gestures temporal record into the third dimension, Maedas work can fip between a fat animated composition and a volumetric diagram of temporality (LEVIN, 2000, p.50). 72 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Golan Levin h tempos levado por seu interesse profssional artstico que at hoje prope a interatividade e a simultaneidade como foco proposital de suas obras2. Em Audiovisual Environment Suite (1998-2000), Levin criou uma juno de sete softwares interativos. O espectador, no momento em que movimenta o mouse, executa imagens abstratas junto ao som sinttico, em tempo real. A plataforma digital utilizada o AVAS. Atravs deste sistema, Levin desenvolve sua teoria sobre a substncia audiovisual em que a gesticulao do indivduo interator ser o impulsor da transformao da obra no espao: Essa metfora baseada na ideia da inesgotvel, extremamente varivel e dinmica matria audiovisual a qual pode ser pintada livremente, manipulada e apagada de forma livre no contexto no diagramvel. De acordo com este esquema, o usurio cria gestos e sinais de pintura em um campo de entrada bidimensional, usando um dispositivo eletrnico de desenhos como o Wacom tablet ou mouse. Estes sinais so tratados como a entrada para algoritmos de anlise de sinais digitais, algoritmos de fltragem, e simulaes computacionais. Portanto, os softwares de base, desenvolvidos por artistas ou programadores para construir a semntica fnal da obra, so originados por programas de computador que intrinsecamente foram construdos para uma multiplicidade de resultados com base na alterao dos valores aplicados no prprio programa. esse o perfl da radicalizao da imagem digitalmente expandida para um cinema que se transforma diante de parmetros digitais contemporneos. This metaphor is based on the idea of an inexhaustible, extremely variable, dynamic, audiovisual substance which can be freely painted, manipulated and deleted in a free-form, non- diagrammatic context. According to this scheme, a user creates gestural, painterly marks in a two-dimensional input feld, using an electronic drawing device such as a Wacom tablet or mouse. These marks are treated as the input to digital signal analysis algorithms, fltering algorithms, and computer simulations. (LEVIN, 2000, p.19) 73 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Cinema Interativo O cinema interativo e interatividade nas artes visuais surgiram na dcada de 1970. Assim como o termo interatividade, a confuncia deste com a cinematografa tem se dado com maior abrangncia em experincias com realidade virtual, e/ou efeitos sinestsicos causados por plataformas digitais: A interatividade nas artes plsticas no recente. Desde meados da dcada de 1960, artistas tm produzido eletronica e digitalmente projetos de feedback que controlam as aes dos espectadores e alteram as obras de alguma forma ou de outra. Contudo, apenas recentemente que tem acontecido uma real convergencia entre a sequncia cinemtica, os aspectos da sntese de realidade virtual e as sofsticadas possibilidades interavas. Neste campo est acontecendo um desenvolvimento de prticas, algumas realizadas para a educao e formao, mas tambm alguns muito claramente artsticos (LE GRICE, 2001, p.241) 13 . Glorianna Davenport, diretora de pesquisas cientfcas no MIT-Media Laboratory (Massachussetts, EUA), atua desde 1987 com o Interactive Cinema Group, que realiza pesquisas e trabalhos sobre o tema. O computador foi o primeiro campo de experincias na rea e os destaques so para os trabalhos One Man and his World (1967), de Radusz Cincera, e Aspen Movie Map (1978), de Andrew Lippman, realizado com dois reprodutores de videodisco e um computador Vax. Para se ter noo da importncia destes trabalhos, Aspen Movie Map pode ser considerada uma das primeiras estruturas de hipermdia. Em 1978, o grupo do MIT liderado pelo artista Andrew Lippman realizou esse experimento artstico em que o interator simulava uma viagem cidade de Aspen (Colorado, EUA). O projeto foi implementado atravs de um conjunto de videodiscos contendo fotografas de todas as ruas da cidade. Os flmes foram obtidos com cmaras montadas em carros que se deslocaram atravs da cidade3. A caracterstica hipermdia do sistema foi obtida atravs do acesso destas fotos por uma base de dados que permite a conexo do conjunto de outras informaes. No livro Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas, do pesquisador Vicente Gosciola, aparecem algumas referncias de cinema interativo realizadas entre as dcadas de 80 e 90: 13 Interactivity in plastic art is not new, since mid-1960 at least, artists have produced elec- tronically and digitally controlled feedback projects there the actions of the specta- tors have altered the work in some form or another. It is, however, only recently that there has been a realistic convergence between the recorded cinematic sequence, aspects of vir- tual reality synthesis and sophisticated interactive possibilities. There is a developing practice in this feld, some aimed at education and training, but also some quite clearly artistic. 74 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Temos como exemplo o interactive movie game de 1983 Dragons Lair, realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema interativo da Interflm, Inc. e pela Sony New Technologies foram desenvolvidas com poltronas com botes e joysticks para optar por qual caminho seguir ou alternar narrativas paralelas // De flmes como: Mr. Payback: An Interactive Movie, em 1995, por Bob Gale (direo e roteito); Nomad-The Last Cowboy, por Petra Epperlein e Michael Tucker; Im Your Man (1992) de Bob Bejan (direo e roteiro). O CD-ROM tambm foi mdia para produes pioneiras como: Switching: An Interactive Movie (2003); 13terStock de Morten Schjodt (direo e roteiro) (2005). Na TV, as experincias em destaque so: 1991, thriller ertico Mrderische Entscheidung, de Oliver HirschbiegelnotaI (GOSCIOLA, 2008, p.64). No Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas, que acontece anualmente no Brasil, j foram introduzidas obras que dialogam com as tendncias de cinemas interativos. Em uma das edies, foram criadas sees batizadas de Hiper-cinematividade, que receberam trabalhos de vrios pases, como do grupo dinamarqus Oncotype 14 . Switching e Intruder (ambos de 1998) so os ttulos dos trabalhos os quais, alm da histria poder ser reiniciada sempre, o espectador, ao clicar, altera o jogo de poder entre as personagens e a histria muda de rumo conforme a cmera os focaliza na cena. Este um poder nico trazido pela tecnologia digital, pela qual quem no criou pode interferir a ponto de transformar a criao em novas verses de um mesmo material. Isso absolutamente impactante considerando a atual necessidade que o espectador tem em participar da obra. H uma troca constante e no apenas passiva, pelo contrrio, absolutamente ativa, pondo em prtica a deciso e escolha, proporcionando uma experincia especfca a cada interveno. Em 2003, Peter Weibel e Jeffrey Shaw uniram-se para desenvolver uma curadoria no museu de tecnologia e novas mdias ZKM, na exposio intitulada The Future Cinema: a cinematic imaginary after film 14 . O tema da mostra ofereceu um contexto que reuniu, pela primeira vez, um nmero altamente signifcativo de instalaes cinematogrfcas, instalaes multimdia, net art e, principalmente, obras 14 http://2001.oncotype.dk/noodleflm.phtml 14 http://www.zkm.de/futurecinema/index_e.html 75 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 de contedo e concepo interativa com narrativa no-linear. The visitor: living by numbers, de Luc Courchesne, por exemplo, inspirado em Teorema (1969) de Pier Paolo Pasolini e no sonho que a flha do prprio artista teve aos 10 anos. Na instalao, os visitantes se encontram em meio narrativa. O cenrio lembra uma regio rural do Japo. Ao entrar no espao da obra, so dadas as seguintes instrues: a) entrar na abbada e ajustar a altura at que a posio esteja confortvel; b) quando a ao flmica parar, fale qualquer nmero de um a doze, para indicar a direo que voc quer ir ou para mostrar o interesse nas pessoas (virtuais, do flme) e no que eles tm a dizer. O espectador passa a explorar o territrio, conhecendo pessoas, realizando negociaes com os moradores daquele mundo e, aos poucos, conquistando status ou no, de acordo com seu relacionamento com aquela sociedade. No processo de interao, o visitante constri sua posio social no grupo. Ele pode ser convidado a ocupar mais espao ou, gradualmente, ser ignorado e abandonado pela comunidade. A questo da participao em obras de cinema interativo passa a ser a substituio do sentido esttico para o sentido ativo. A mente humana trabalha de forma a renovar sua imaginao cinemtica. A forma como transmitida a manipulao visual e auditiva de trabalhos interativos se transforma e permite que seja estimulada uma conscincia coletiva, uma absoro que, por mais direta que seja, exerce uma funo que engloba vrias pessoas numa mesma situao (como o caso da ltima obra mencionada acima), por mais que o resultado para cada um (sensrio e mental) seja diferente. Por um lado, cada indivduo tem sua prpria percepo e contribuir para que aquela tal cinematografa interativa se subverta na dualidade entre o pessoal e o coletivo. Por outro, existe uma ativao de sentidos em conjunto, mesmo que essa relao no seja diretamente pessoal e sim atravs da prpria plataforma digital. uma reconstruo dos padres de representao de mundo, que agora, ao invs de contar histrias, permite o compartilhamento cinemtico sensorial e perceptivo em conjunto, como numa simulao artstica do fuxo do pensamento acionado por redes neurais entrelaadas. ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Portrait One, de Luc Couchersne http://vimeo.com/5827424 77 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Cinema Quntico e Neurocinema O termo Cinema Quntico foi cunhado por Peter Weibel em seu ensaio e seminrio intitulado Arte Algortmica: De Cezane ao Computador. Weibel defende que as mquinas do sculo XIX eram criadas em funo de um fascnio pelo domnio do movimento. Com isso, a cinematografa se sustenta como linguagem e, posteriormente, se forma como arte. este fascnio pelo movimento que gera a indstria cinematogrfca a imensa fbrica hollywoodiana de trabalhar com a produo cinematogrfca de massa e tambm a indstria manipuladora da televiso. A grande massa de entretenimento audiovisual se baseia no movimento de narrativas lineares e efeitos especiais, sem se preocupar com o estmulo sensorial e cerebral, causado pela viso. Nossos pensamentos so movimentos de ideias que so processadas em nosso crebro e mais uma vez, entra a importncia do cinema experimental (iniciado com as vanguardas dos anos 20,50,60,70 vindo at a produo computadorizada digital com a construo de interfaces e ferramenta de interao). Foram estes grupos de artistas que desenvolveram relevncia especfca s mquinas da cinematografa. Propuseram uma mquina de viso e no uma mquina de movimento. Uma mquina que alimente a percepo visual, a esttica sensorial e sinestsica, desde os primrdios do cinema. Uma mquina que pode dialogar com outras tecnologias, de forma a estimular o crebro (e seu movimento perceptivo) com impulso de uma sensao visual, desencadeada por obras artsticas, mas que no precisa estar vinculada cultura de massa. Outro ponto analisado a ferramenta de interao. Primeiramente, importante lembrar que, at o momento, foi criada uma tecnologia, a cmera, para representar o mundo atravs de narrativas (ou no-narrativas) em movimento. Esta mquina e seu sistema de reproduo, o projetor, imitam a natureza humana: a viso. Pintura e fotografa, depois da inveno da cmera de cinema, foram transportadas para a tela, adquirindo movimento. A evoluo do trabalho com imagens em movimento comea, portanto, com o aprimoramento das tcnicas de captura e reproduo. Aos poucos, vo surgindo aspectos prprios da linguagem cinematogrfca. Este um levantamento histrico do cinema, mas, acima da importncia do movimento, como dito acima, aos poucos e por poucos lapidada a 78 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 essencialidade da mquina que estimula a percepo da viso como forma de induzir o processamento do pensamento. Isso vem se intensifcando cada vez mais, dado que o cinema de hoje pode ser trabalhado de maneira virtual. Quer dizer que, com o sistema computacional e o armazenamento digital, possvel fazer com que o espectador passe a interagir com a imagem, diretamente. o princpio da ao-reao. Atravs da interface, seja a tela, seja um mouse, um boneco, ou qualquer outro dispositivo, o prprio espectador torna-se a interface entre a realidade e a virtualidade. Cada vez mais o ser humano busca criar dispositivos que possam se aproximar da dinmica da mente humana. O computador a mquina mais primordial neste sentido. Toda a sua estrutura, tanto interna, quanto externa, baseia-se num sistema de memria, conceituado primeiramente pela psicologia experimental de Gestalt2 e, mais recentemente, pela cincia cognitiva. Os processos neurais do pensamento, em que um neurnio transmite informao por descargas eltricas para uma rede que interliga todo o conjunto neural, so a sntese do sistema de rede para a criao da internet. Na dcada de 1950, os cientistas tambm estavam em busca de criar mquinas que simulassem a prpria vida humana. Podemos considerar que a realidade virtual nada mais do que uma grande busca em desenvolver um sistema que simulasse a realidade vivida. E quando a realidade virtual passada ao cinema, gerada uma arte de vivncia, em que a imagem assume um papel vivo. Estudos de como funciona o processamento de informao atravs das pulsaes neurais, conduzem o pensamento de Weibel em relao a um cinema que poder ser feito atravs de impulsos da viso que estimule diretamente o crebro. possvel dizer que um cinema que no necessita de imagens que so dadas aos olhos e sim de estmulos neurais que permitem gerarmos informaes visuais. O cinema do futuro pode vir a trabalhar com mquinas moleculares em que a representao artifcial do mundo baseada em pulsaes. Isso signifca que seria desenvolvida uma mquina que simulasse a viso, construindo uma experincia cinematogrfca sem olhos. Portanto, no um cinema que engana o olho e sim um cinema que engana a viso. O crebro, em oposio ao olho, tornar-se-ia a tela. Seria uma saborosa viagem ao crebro dando aos olhos a funo de projetar tais impulsos transformados em imagens. 79 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 O cinema do futuro pode simular ou estimular precisamente as redes neurais baseadas no impulso. Em vez de trabalhar enganando o olho, ideia vastamente discutida durante anos na cinematografa, o prximo passo seria enganar o crebro. Uma subverso total da estrutura do cinema. Seria enganar o aparato cinematogrfco para a experincia do crebro e no do olho. Dirigir e controlar redes neurais com preciso e com o apoio de mquinas moleculares. O cinema quntico, de mos unidas a toda a ideia colocada acima, um cinema que parte da teoria quntica em que a realidade relativa ao observador. E, a cada observao, esta realidade sofrer uma transformao. Trocar a tecnologia do receptor (cmera, usada at agora para representar o mundo) pela tecnologia do executor (tecnologia que pode ser derivada da nanotecnologia, por exemplo) a representao poder ser alterada a partir de uma nova interveno tecnolgica. As atuais tecnologias so capazes de mudar a prpria percepo da suposta realidade. So mquinas capazes de formar uma noo de construir a ns mesmos. Nesse momento, aparece a importncia da superfcie que ser transformada no conceito de interface, e que permitir uma maneira especfca de lidar com a prpria noo de mundo, atravs da interferncia direta, por meio da interatividade. O movimento ser entendido como um sistema dinmico e no como uma transio entre estados. Seria como se cada espectador pudesse ver um flme de sua escolha. Com a pelcula ou o sistema analgico de captura e reproduo da imagem, isso seria invivel, mas, com o advento de um sistema computacional quntico, das contribuies do armazenamento digital e da rede de comunicao, possvel que isso venha a acontecer dentro de ambientes virtuais. Por fm, Weibel (2005, p. 350) prope uma nova equao para a formao do cinema quntico: Computadores qunticos substituiro os computadores eletrnicos no futuro. Essa nova tecnologia do computador capacitar o desenvolvimento do cdigo cinematogrfco a partir de uma relao 1:1 (1 espectador 1 flme 1 espao 1 tempo) para um ambiente virtual distribudo de usurios mltiplos (x espectador x flme x espao x tempo). Nessa realidade virtual dispersada, cem espectadores vo atuar no apenas na frente da tela, mas atrs dela tambm. A tecnologia da internet j serve como nova etapa da comunicao ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 visual. Mundo reais e simulados tornam-se modelos, entre os quais ocorrem ligaes e transformaes variveis e que se tornam similares. O autor prope um cinema que no apenas no-linear na sua estrutura narrativa um cinema labirinto, que no-linear na sua forma de distribuio, na sua quebra de fronteiras. Vrios espectadores podem, atravs de um suposto computador quntico, ver diferentes flmes em variados ambientes num tempo determinado por ele prprio. A experincia se d pela constante desfragmentao da concepo de cinema com ambiente especfco. Agora, a ideia seria um cinema livre e baseado em um processamento de quebra-cabea-labirinto-quntico. 81 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Transcinemas O sistema de projeo e o conhecimento da imagem em movimento foram foco de investigao durante anos em torno da prpria cinematografa. Atualmente, com o advento de uma das mquinas mais hbridas j inventadas, o computador passou a ser amplamente explorado e, quando atrelado ao cinema, permite interpretaes e hipteses que se estendem aos mais variados formatos. Trabalhando agora com conceitos idealizados por ela prpria, a artista Ktia Maciel desenvolveu uma pesquisa fundamental, em que buscava nortear a situao cinema que beira as problemticas da arte contempornea, em seu livro intitulado Transcinemas (2009). Trata-se de uma pesquisa que busca dar conta dos tipos de instalaes cinemticas do cenrio contemporneo, instalaes estas com perfl de hibridismo miditico. um conceito para defnir uma imagem que gera ou cria novas construes de espao-tempo cinematogrfco, em que a presena do participador ativa a trama desenvolvida. Trata-se de imagens em metamorfose que podem se atualizar em projees mltiplas, em blocos de imagens e som e ambientes interativos e imersivos. (MACIEL, ibid.,15). Pode-se considerar que so gneros de obras no perfl do cinema expandido, mas agora especifcamente voltada projetos de instalaes. A teoria colocada por Maciel mapeia um conjunto de obras em que artistas se apropriam da cinematografa, por, de certa forma, terem em seu perfl caractersticas como o movimento ligado sonoridade, mas agora com a multiplicao de narrativas, multiplicao das formas de interao e, principalmente, por seu formato de instalao fora da moldura. Diante destes paradigmas, idealiza um repertrio de trabalhos, elencando algumas instalaes de cinema para sedimentar este campo de pesquisa. Neste percurso terico a autora relembra a importncia das contribuies realizadas por Abel Gance1 considerado precursor do modelo expandido de cinema -, redefnindo o modo de projeo e concepo estrutural de uma obra cinematogrfca no trabalho Napoleo, para ento fazer o fo condutor em relao a obras que se apropriam da arquitetura para conduzirem sua potica. Se o cinema desde o incio foi experimental, ao combinar meios e tambm ao multiplicar os formatos de exibio, hoje cada vez mais este sentido original de discusso do seu dispositivo ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Cmera Foli (2004), de Maurcio Dias e Walter Riedweg http://www.galeriavermelho.com.br/pt/artista/73/dias-riedweg/curriculo 83 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 migrou para as experincias visuais, sonoras e sensoriais que encontramos nos museus e galerias. (MACIEL, 2006, p.71) Tratando-se especifcamente de obras deste formato, Ktia Maciel fala do cinema em rede, que acumula tudo ao mesmo tempo, pelo fato da distribuio (produo e exibio) poderem se dar a partir de um mesmo dispositivo: o computador. Vem ocorrendo uma transformao do fuxo da temporalidade que se dissemina atravs do sistema computacional, ao mesmo tempo em que seu formato todo desmaterializado por ser digital. Hoje, todo um conjunto de instalaes cinematogrfcas permite que o espectador avance sobre o espao da tela e, muitas vezes, atravesse-o no apenas mental ou visualmente, mas tambm com todo seu corpo. O espectador experimenta sensorialmente as imagens espacializadas, de mltiplos pontos de vista, bem como pode interromper, alterar e editar a narrativa em que se encontra imerso. (2009, p.18) Portanto, a preocupao de Maciel est voltada para a unio do corpo e do espao em que um se confunde com o outro. como se essa interveno corporal ultrapassasse as barreiras da separao de mundos entre a realidade do indivduo e a suposta realidade da instalao e ambos tornam-se o conjunto esttico total da obra. Quando este fuxo se encerra, a obra passa para outra fase, at que um novo participante (corpo-ativo) se integre naquele ambiente e, consequentemente, uma nova metamorfose torne a se confgurar. Os humanos agem de um lado e o ambiente virtual responde do outro, atravs do movimento e da mudana de estado e aparncia que se encontra. Na obra realizada pela artista, possvel entender um pouco esse conceito de unio entre o corpo e a obra, que d sequencia ao perfl de total imerso: Na instalao que realizei intitulada Ondas: um dia de nuvens listradas vindas do mar (2006) (exposio ZKM Interconnect@between attention and immersion), duas projees e o visitante esto integrados por meio de sensores. Em situao de repouso o piso da sala a imagem da areia da praia e a parede a imagem do mar. Ao identifcarem a presena do participante os sensores disparam outras projees que esto sincronizadas. O que vemos, ento, na tela frontal o processo de verticalizao do mar, enquanto no piso vemos a intensidade da movimentao de ida e volta de cada onda. Pensamos a 84 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 presena do espectador como agente formador da conexo entre as ondas que se acumulam na tela frontal com a tela sobre um piso em que as ondas vem e vo. O efeito que sentimos o de transbordamento de uma imagem sobre a outra. Desta maneira, operamos com o fm do limite entre um plano e outro, entre uma tela e outra. (MACIEL, 2006, p.76) Portanto, possvel perceber que nenhum dos exemplos acima trata daquele tipo de interao do perfl: v para a direita para acontecer isso ou para a esquerda para acontecer aquilo. Ktia Maciel tambm chama ateno para a contra-mo da interatividade. Filmes interativos deste perfl podem transformar a imagem num formato fechado, sim. A imagem-relao, ou seja, a imagem que voc clica para cair num ambiente e depois clica em outro detalhe para cair em outro ambiente, pode perder a potica e virar um jogo, fugindo da essncia do cinema. Portanto, saber lidar com a interatividade com dinmicas de acesso formatadas de forma a deixar a obra mais interessante ou mesmo atravs de processos randmicos (ao acaso, a esmo, sem seleo ou critrio de escolha) podem ser uma sada, segundo a autora. Mas necessrio chamar a ateno para que a interatividade no seja a nica sada para uma obra de perfl transcinemtico. Existe uma srie de ferramentas que potencializam uma obra digitalmente interativa, mas a potica e a especifcidade esttica e semntica caminham junto com as tecnologias de interao, alm da conciliao entre a imagem, o som e a disposio da obra dentro do ambiente. ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 O tempo no recuperado (2008), de Lucas Bambozzi http://www.lucasbambozzi.net/index.php/projetosprojects/o-tempo-nao-recuperado/ 86 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Cinema Digital O conceito da digitalizao e a introduo das artes nas novas mdias , abrangem uma srie de teorias. Uma das preocupaes principais como realizar a representao digital, como analisa Lev Manovich (2005), em The Language of New Media. O autor nos fala de uma lgica do banco de dados para referir-se perspectiva atual de que o conhecimento e a arte operam a partir da compilao, do rearranjo e da ressignifcao de elementos, hibridizando as formas e os contedos previamente dados. Por isso, artistas e cineastas como Eisenstein, Dziga Vertov e at mesmo Abel Gance, trabalhando segundo a lgica do banco de dados, teriam algo a nos ensinar sobre a linguagem dos novos meios de comunicao. Cinema digital tambm envolver cenas flmadas com efeitos grfcos (de animao e games esttica do vdeo clip). Isso, pelo motivo da fexibilidade que o arquivo digital tem de permitir as mais variadas alteraes, unindo no apenas a hibridizao das mdias, bem como a mescla de linguagens. Em casos de uso do digital para efeitos especiais, muitas vezes a preferncia pelo recurso computacional mascarado. Mas, existem obras que buscam essa hibridizao de linguagens como o foco potico, semntico e experimental da obra. Desde a dcada de 1990, artistas passaram a explorar a hibridizao de mdias para desenvolver trabalhos com o intuito de gerar uma confuncia visual e permitir uma maior ousadia da imagem que une mundos. Virtual e real, portanto, comeam a andar de mos dadas. Aos poucos essa unio vai mudando a prpria percepo esttica do espectador, que se habitua a essas novas condutas da visualidade, desenvolvendo um hiper-estmulo e, com isso, levando a mudanas cognitivas. Diante destas ideias chegamos perto dos pontos que se transformam com a representao digital, segundo a teoria de Lev Manovich (2005, p.99): uma idia que funciona como um termo global para trs conceitos sem relao aparente entre si: a converso do analgico para o digital, um cdigo comum de representao e a representao numrica. Sempre que dizemos de alguma qualidade dos novos meios, devido a seu perfl digital, preciso especifcar qual dos trs conceitos est em jogo. Por exemplo, diferentes meios podem convergir em um s arquivo digital porque utilizam um cdigo de representao em comum. () se trata de una idea que acta como un trmino global para tres conceptos sin relacin entre s: la conversin analgica a digital (la digitalizacin), un cdigo comn de la representacin y la representacin numrica. Siempre que afrmemos, de alguna cualidad de los nuevos medios, que se debe a su estatuto digital necesitaremos especifcar cual de estos tres conceptos est en juego. Por ejemplo, el hecho de que diferentes medios se pueden combinar en un solo archivo digital se debe a que utilizan un cdigo comn de representacin. 87 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Estas trs defnies colocadas por esse artista e terico nos conduzem a um pensamento a respeito das questes que esto por trs da imagem digital e seu efeito enquanto produto de informao. Da representao convergida (analgico vs. digital), a representao comum e a prpria representao numrica que transforma a imagem em algo desmaterializado, numa formao de pixels, o conceito da imagem digital se d em trs nveis. Quando se tenta trabalhar com a imagem analgica passada ao digital, preciso lembrar que, ao realizar o processo de digitalizao, automaticamente ocorre uma perda de informao. Isso se d pelo fato de que, por exemplo, um rolo compressor tem um determinado tamanho. Quando digitalizada, esta matria se perde (por isso usado o termo desmaterializao) e a imagem comprimida. O CD-ROM um dispositivo que armazena uma quantidade limite de informaes. Uma pelcula, por sua vez, ter o tamanho necessrio para caber todo o contedo dentro dela. Portanto, se o artista for passar a quantidade de informao para uma mdia com espao menor, a imagem ser diminuda, perdendo sua resoluo. Isso comum acontecer quando se trabalha com uma obra convertida ao digital. Em contrapartida, quando trabalhamos com arquivos de imagem digital, temos maior liberdade de alterao e de manipulao. A fexibilidade e elasticidade da imagem toma um formato nico com a sua convergncia ao digital. O acesso informao aleatrio, diferentemente de quando trabalhamos com imagens analgicas em que temos que seguir a linearidade de sua confgurao diante da forma como a pelcula e/ou o vdeo foram compostos. Por essa razo, Lev Manovich considera o momento em que vivemos, a era das imagens bancos de dados, por justamente serem compostas por um sistema no linear, aleatrio e randmico. No momento em que a imagem est dentro do computador, ela ser processada como cdigo binrio, ou seja, ser convertida em variveis numricas computacionais de 0 e 1. Esta imagem formada por pequenos quadrados que a compem. So os chamados pixels de imagens numricas. Cada pixel pode ser alterado com programas como Photoshop, After Effects, entre outros. O que ocorre uma reprogramao da imagem baseada no sistema de animao. Segundo Lev Manovich, nos primrdios da imagem cinematogrfca (antes do surgimento da cmera e do projetor), trabalhar com imagem em movimento era realizar desenhos 88 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 e pinturas colocadas em sequncia. Hoje, os recursos tecnolgicos digitais, softwares de manipulao 3D, edio de flmagem e alterao direta da imagem em programas grfcos, remetem ao sistema de animao do incio do cinema. Em seu texto What is digital film?, Manovich explica que: (...) the manual construction of images in digital cinema represents a return to nineteenth century pre-cinematic practices, when images were hand-painted and hand-animated. At the turn of the twentieth century, cinema was to delegate these manual techniques to animation and defne itself as a recording medium. As cinema enters the digital age, these techniques are again becoming the commonplace in the flmmaking process. Consequently, cinema can no longer be clearly distinguished from animation. It is no longer an indexical media technology but, rather, a sub-genre of painting (MANOVICH, 1995).
Em 1994, Manovich realizou Little Movies: Prolegomena for Digital Film. Trata-se da apropriao de flmes realizados no comeo do sculo XX, explorando a arte cinematogrfca como linguagem imersa nas novas mdias. O flme pode ser acessado pelo usurio atravs da internet de forma interativa. Sua pequena tela projetada no monitor, permitindo um deslocamento de ampliao e diminuio. Os movimentos de cmera so reutilizados para o deslocamento de pequenas janelas onde se vem curta-metragens desde as origens do cinema. Para ampliar as possibilidades do olhar do espectador e para oferecer-lhe muita informao audiovisual em movimento, compensando a obrigatoriedade de ver somente aquilo que o diretor registrou e editou. (GOSCIOLA, 2008, p.123) Cinema digital , portanto, um caso particular de animao que usa flmagem de aes reais como apenas um dos seus elementos (MANOVICH, 1995). Interatividade, simultaneidade, evidenciar as adaptaes de edio da imagem, re-apropriao e ressignifcao de flmes j realizados, agora colocados no contexto digital, so outros ingredientes que podem ser agregados a tal formatao e manipulao de um flme digitalmente produzido. Em termos de projeo, o sistema de aleatoriedade (como no processamento de banco de dados) uma sada. Com isso, para evitar a narrativa linear dentro de um parmetro aleatrio, so usados os recursos de loop - em que um flme rodado em sistema de repetio-, portanto, no se percebe quando inicia ou termina o flme, como um sistema rotativo, circular. ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Kurt Laurenz, na performance Visual Piano (2011) http://www.youtube.com/watch?v=RkrJ2DxIpzY 90 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 Live Cinema As prticas digitais instalam-se no universo cinematogrfco dia aps dia de forma mais e mais apegada. A convergncia de mdias e softwares de programao, mapeamento e compartilhamento de imagem em tempo real transformam as imagens em um universo de experimentao cada vez mais voltada improvisao e ao acaso. A possibilidade de unir variadas imagens mescladas a som e interferncias grfcas e textuais em uma mesma apresentao, o perfl do live cinema. Trata-se de uma outra maneira de expandir a cinematografa para fora dos moldes tradicionais, utilizando o conceito de remix e o perfl do artsta VJ (o artista que trabalha da mesma maneira que os DJs, s que com imagens). O conceito de remixagem foi incorporado em todos os gneros artsticos digitais. Desde a msica praticada em festas noturnas (em que DJs promovem uma mescla audio-sensorial junto a efeitos sonoros sintticos), at a remixagem da imagem por artistas visuais que vm explorando esta capacidade tanto na pintura bem como no vdeo e, desde meados dos anos 2000, no cinema. um sistema esttico da reencarnao de uma obra j realizada h tempos, mas agora reapropriada, para ser ressignifcada no contexto contemporneo. Estamos vivendo, portanto, a cultura do sampler e do remix, o que no signifca uma cultura de simples apropriao de reproduo, mas uma cultura de participao, que se d pelo uso tanto da circulao da obra de arte, quanto da apropriao de obras para a interferncia de combinao de dados. O remix uma verdadeira natureza do digital (GIBSON apud LEMOS, 2005, p.03). No caso especfco do live cinema, as caractersticas so normalmente voltadas para um cinema ao vivo, de performance audiovisual, em que artistas separam uma srie de materiais para criar um evento visual a partir da juno destes dados (sempre em tempo real). Normalmente so projetados em auditrio semelhante sala de cinema, mas este ambiente no uma especifcidade fundamental da prtica de live cinema existem obras realizadas em espaos pblicos e galerias, por exemplo. O grande aliado dos artistas que trabalham com o cinema ao vivo so softwares de edio e programao visual em tempo real. Destes, possvel citar exemplos como Modul8, Video MadMapper, LPMT, Final Cut, Processing 91 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 e Isadora. A tcnica de VideoMapping um modelo computacional em que projees so mapeadas para serem direcionadas em superfcies no convencionais, aumentando a relevncia de detalhes do espao que compe a obra, permitindo inclusive que estes pontos sejam tambm mapeados para interao. Ocorrem distores de imagens, insero de efeitos visuais que transformam-a numa anamorfose completa. O cinema, como uma forma acabada entendido em funo do dilogo tcnico e potico com sua poca, uma forma passvel de mudanas, no cristalizadas. O live cinema formado pelo olhar de quem constri, mas baseado numa aleatoriedade que permite uma distribuio de informao simultnea a sua produo. Tudo funciona ao mesmo tempo, este o impacto de obras neste formato. uma vivncia cinematogrfca ao vivo que se multiplica ao olhar do pblico que, muitas vezes, pode tambm fazer parte desta produo em tempo real. Dentro da simultaneidade est presente a velocidade com que as informaes invadem o espao bem como a experincia da rapidez com que seus criadores se enquadram na situao de fazer a imagem cinematogrfca ao vivo. Conforme mais e mais as coisas acontecem em tempo real, a experincia iguala-se a este fuxo contnuo, o que abrevia o espao da memria interna e projeta as mentes dos homens para lugares pblicos e etreos. (BASTOS, 2011, p.159). Junto aos efeitos visuais que alteram a confgurao do espao o qual est sofrendo uma metamorfose tambm em tempo real, gerada a curiosidade dos que visualizam, no meio das projees, o prprio artista (que se mexe, aparecendo o tempo todo naquela situao cinema). Indo na contra-mo de obras cinematogrfcas em que grande parte das vezes o autor est ausente, no caso das apresentaes live cinema, o live criador tambm faz parte do conjunto da obra. um sintoma performtico em que o corpo do artista, ali presente, situa a improvisao proposital das live imagens liberadas ao espao. No artigo Repetio, Continuao e o Novo: uma tentativa do lxico de tempo para a performance A/V, realizado pelas pesquisadoras Ana Carvalho e Patrcia Moran (2011, p. 353) mencionada a questo da presena, ou seja, da performance nesta nova viso cinematogrfca: a presena do realizador atuando, fazendo a cada apresentao nica, 92 ARTIGOS natlia aly teccogs n. 6, 307 p, jan.-jun, 2012 deixando a mesma sujeita s instabilidades da apresentao ao vivo. As performances audiovisuais de que tratamos se d em tempo real como vimos. uma designao que abrange diversas expresses contemporneas que tem em comum a execuo de uma pea audiovisual ao vivo mediada por uma variedade de recursos tecnolgicos. A diversidade de prticas designadas de performances audiovisuais, como LIVE CINEMA, VJ/DJ, Expanded Cinema, Visual Music e Visualism relacionam-se a natureza das imagens e das msicas, ao evento que abriga a apresentao e ao espao fsico onde esta se d. Nestas apresentaes, em que a imagem toma conta do espao, subvertendo-o a cada nova performance, tem seu papel a presena do artista (como j dito acima), quase como uma ferramenta da obra. Mesmo de longe, possvel ver a rapidez do movimento do diretor, que corre para confgurar sua transmisso simultnea. Portanto, contar com erro ou com o inesperado faz parte deste contexto e nesse sentido trata-se do formato de cinema mais livre em relao ao resultado fnal: qualquer que seja ele, far sentido. Da mesma forma, por serem apresentaes que acontecem separadamente, uma nunca ser igual a outra, sempre haver uma margem de diferena entre uma apresentao e outra, da mesma forma como acontece em uma pea teatral. A vivacidade deste formato expandido da cinematografa confgurado por plataformas digitais, por softwares autorais, improvisao e casualidade. O confito de informaes, que so liberadas no espao sob uma exigncia da velocidade, tornam o aspecto de imerso um componente que se instaura e inevitvel nestes novos formatos da cinematografa. So imagens imbricadas, rabiscadas e conectadas a fatores que vo alm da imagem, como o som ou objetos inusitados (brinquedos, parafernlias, sensores etc.). Todos estes recursos so unidos no conjunto da obra, que vai desde a mesa onde esto instalados todos os equipamentos, mesclados aos fos de energia, at a prpria presena dos artistas que so componentes vivos destas aes performticas liberadas ao espao e tempo.