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artigos

_ desdobramentos contemporneos do cinema experimental


_ dispositivos performticos: a imagem digital,
bancos-de-dados e milhes de clculos
_ ao vivo: entre tcnicas, scripts e bancos-de-dados
_ sobre olhos ouvintes e ouvidos videntes: uma esttica
miditica de vrias relaes entre som e imagem
_ a imagem expandida: sobre a musicalizao
das artes visuais no sculo vinte
_arte sonora: sons integrados no espao
_obras e procedimentos: uma anlise dos cinemas ao vivo ao vivo
_experincia e fruio nas prticas da performance audiovisual ao vivo
_sinestesia e percepo digital
_tempo ps polaroides
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natlia aly

gabriel menotti
patricia moran
brigit schneider
sandra naumann
dudu tsuda
rodrigo gontijo
ana carvalho
sergio basbaum
pollyana ferrari
natlia aly
Cena de Limite (1930), de Mario Peixoto
desdobramentos
contemporneos
do cinema
experimental
RESUMO
O artigo aborda os principais
trabalhos do cinema experimental,
discutindo sua relao
com as linguagens digitais
contemporneas.
PALAVRAS-CHAVE
Cinema Expandido, Cinema Digital,
Cinema Experimental
Mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital pela PUC-SP
So Paulo, Brasil
Prolongar o mximo possvel, na inteligncia e na sensibilidade
dos que lem, o impacto da obra de arte
Andr Bazin
O legado do cinema experimental torna o percurso do audiovisual no apenas
evolutivo em termos tcnicos, mas tambm em termos poticos. O que a cmera
e o processo de edio fazem com o tempo (subverter, comprimir, alterar, acelerar
e/ou retardar), acontece agora com o espao. A expanso da cinematografa para
fora do ambiente tradicional do cinema mainstream, uma das prioridades deste
cinema que se manifesta de variadas maneiras, como ser discutido neste artigo.
Expandindo sua potica para o espao, a obra torna-se um processo de
refexo diante da realidade de cada indivduo que o experimenta. Na contramo
do cinema comercial, aqui a imagem em movimento apenas um dos ingredientes
de construo da obra junto com o espao e o espectador. um cinema que
ultrapassa a narrativa convencional, a tela nica, a trilha-sonora formatada. O
resultado uma de um situao-cinema que se desenrola no ambiente de fruio,
por isso o espectador pode construir sua prpria experincia cinematogrfca.
Obras com estas caractersticas incorporam o espectador, que torna-se
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parte das imagens que se metamorfoseiam diante de um espao que se auto-
subverte a todo momento. A instalao-flme aparece como uma forma de arte
contempornea apropriada por artistas e cineastas no apenas como estratgia de
apresentao, mas como outra linguagem que potencializa a relao histrica do
cinema com as arte visuais (MACIEL, 2008, p.07).
Alm da combinao transparente entre o cinema que tenta dissolver os
conceitos da arte visual, criando um corpo nico que converge pintura, fotografa,
literatura, teatro, performance e novas mdias, as ramifcaes do cinema
aqui analisadas deparam-se com evolues cientfcas. H uma mescla das
potencialidade cinematogrfcas com as possibilidades cientfcas e tecnolgicas,
que chegam a modifcar o cdigo gentico da cinematografa.
Por isso, este artigo pretende analisar sete ramifcaes da cinematografa
contempornea. Cada uma tem caractersticas prprias, todas pautadas por um
perfl experimental (seja no processo de criao, seja pela ausncia narrativa, seja
pelo carter performtico, entre outros). O estudo parte de um breve apanhado
sobre cinema expandido e/ou cinema sinestsico, abordando o cinema expandido
digitalmente, o cinema interativo, o cinema digital e o
cinema quntico, chegando s vertentes mais recente
como o transcinema e o live cinema.
Expanded Cinema, de Gene Youngblood
http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html
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Cinema Expandido, Cinema Sinestsico
O conceito de cinema expandido refere-se ao fazer e o receber
cinematogrfco, para alm das concepes inaugurais s quais esta arte fcou
atada. Expor o dispositivo, o meio criativo e a concepo, fazem parte do processo
de expanso da cinematografa.
Ao contrrio da sala escura, com poltronas, tela centralizada, em que a
secreta sala de projeo se esconde sobre a cabea dos espectadores
1
encapando
seu dispositivo reprodutor, o cinema expandido busca revelar todo este aparato.
Tambm procura incluir o pblico, como um paradigma de sua esttica. Trata-se
de um cinema que trabalha com a multiplicidade de telas, a colagem e a abstrao
e, principalmente, incorpora elementos de prticas como os happenings, unindo
a espontaneidade e o movimento corporal forma potica dos flmes. Por isso,
foi muitas vezes chamado cinema de performance. Esses fatores acabam por
extrapolar os limites da cinematografa circunscrita ao espao da sesso flmica.
Iniciam, assim, as primeiras experincias em projees urbanas, com imagens que
reagem a ao do homem, subvertendo a noo de conjunto da obra, e adotando
a desmaterializao tpica da psicodelia. um cinema que pode ser feito apenas
com a luz do projetor, como nas obras do artista britnico Anthony Mc Call. Ser o
que Duncan e Young vo examinar, em Cine Artistico:
Para cineastas e para artistas, a psicodelia teria claras ramifcaes psicolgicas
e sociais. A psicodelia, naquele momento um ingrediente essencial, em
que grupos de artistas criavam imagens como uma reao a situao da
manipulao da imagem, serviu como cola social, pois, atraia espectadores
e tinha o potencial de criar uma transcendncia coletiva. De fato, com o
cinema expendido, o meio ultrapassa as fronteiras da teatralidade e mergulha
no mundo da experincia real do ritual e do xtase. Assim como Jonas Mekas
explicou com sua peculiar veia romntica, estes ambientes cinematogrfcos
envolventes podiam conduzir transcendncia do material flmico e alcanar a
plena materializao da mente humana (DUNCAN e YOUNG, 2009, p.117 )
2
.
Este cinema, que passou a ser desenvolvido em meados da dcada de 1960,
ainda gera debates e discusses em museus e galerias, Bienais e Festivais. Hoje em
1
A sala de cinema
no deixa de ser
uma instalao.
Instalao esta, muito
bem sucedida que
se aliou, desde o
inicio, formao da
arte cinematogrfca
e se mantm fel a
sua estrutura at a
atualidade. Mas uma
instalao isolada,
no se mescla outros
ambientes, bem como
sua estrutura segue
determinadas regras
que difcilmente saem
do padro instaurado.
Portanto, por mais
que seja de alguma
forma uma instalao,
a experincia que
ela proporciona j
se converteu em um
ambiente usual para
se ter contato com a
cinematografa.
2
Para cineastas y
artistas por igual,
la psicodelia tena
ramifcaciones
psicolgicas y sociales
claras. La psicodelia,
un ingrediente esencial
de aquel momento
en el que un grupo
de artistas creaban
imgenes como
reaccin a la situacin
que manejaban,
sirvi como adhesivo
social, pues atraa
a espectadores a
espuertas y tena el
potencial de una
transcendencia
colectiva. De
hecho, com el cine
expandido, el medio
traspasa las fronteras
de la teatralidad y se
adentra en el mundo
de la experiencia real,
el ritual y el xtasis.
Tal como Jonas Mekas
explic en su peculiar
vena romntica,
estos entornos
cinematogrfcos
envolventes podan
conducir a la
transcendencia del
material flmico y
alcanzar la plena
materializacin de
la mente humana.
(DUNCAN e YOUNG,
2009, p.117 )
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dia, cada instalao parece reinventar, ao sabor do dispositivo singular que elabora,
seu prprio cinema, abrindo-se sobre a virtualidade propriamente infnita de outro
cinema (BELLOUR, 2008, p.09).
Podemos aferir que o cinema expandido vem se desenvolvendo h um
longo tempo, desde que deixou o mbito do cinema underground. Apesar de
sua difuso na contemporaneidade, esta vertente foi conceituada na metade
do sculo passado, por Gene Youngblood. Em Expanded Cinema, ele discute a
proximidade da cincia e da tecnologia com a stima arte. Youngblood estabelece,
por exemplo, uma conexo do processo de descoberta na Teoria do Caos
3
e a
ordem que fortalece ambas as estruturas: cientfca (expanso da mente como forma
de conhecimento, que passa a ser discutida naquela poca) e cinematogrfca (o
cinema como expanso das ideias sem fcar preso verossimilhana). Da mesma
forma, Youngblood defende a importncia da arte como veculo para aprimorar a
percepo humana e entende o caos das imagens como uma conscincia do prprio
processo de percepo e, principalmente, sensao.
Neste contexto, Youngblood cria uma segunda nomenclatura para esta vertente
de cinema: cinema sinestsico
4
. Cinema que sai da mente e transforma-se em
visualidade, mas gera sentidos alm da viso. Sentidos estes que so estimulados por
um processo criativo que reage de acordo com a prpria noo de conhecimento da
mente humana. Um cinema que expandido na suas imagens, bem como no seu
processo de criao, projeo e hibridizao de tcnicas.
Quando dizemos cinema expandido queremos dizer conscincia expandida.
Cinema expadindo no refere-se a flmes de computador, vdeo de fsforos, luzes
atmicas ou projees esfricas. Cinema expandido no um flme em tudo:
assim como a vida, um processo de se tornar unidade permanente do homem
histrico para manifestar a sua conscincia para fora da mente, para a frente
dos olhos. No se pode mais se especializar em uma nica disciplina e espero,
sinceramente, expressar uma viso clara de suas relaes no ambiente. Isso
especialmente verdadeiro no caso da redes intermdia de cinema e televiso,
que agora funcionam, nada mais nada menos, como o sistema nervoso da
humanidade (YOUNGBLOOD, ibid., p.41)
5
.
3
A Teoria do Caos
busca explicar
fenmenos no
previsveis. No
cinema, o Caos se
manifesta como uma
ordem de sentidos
dos elementos
que parecem ser
esteticamente
desorganizados
e fora do padro
tpico da linguagem
cinematogrfca.
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Youngblood (ibid.,p.80-81) prope um cinema no-gnero, que no se
enquadra no drama comercial nem na linearidade do contar histria. Alia-se
de forma transgressora computao, alimentando o processamento da sensao
humana sem o intuito de promover efeitos especiais de custos altssimos. Coloca
a importncia do tempo-espao contnuo, como uma retomada terica diante
das civilizaes antigas que, ainda em perodos remotos, no tinham a noo de
passado e futuro, apenas do presente contnuo. Defne a sinestesia esttica como
provocadora de variados sentidos contnuos, gerados por uma obra de arte num
tempo tambm contnuo tempo este determinado pelo prprio indivduo:
Cinema sinestsico espao e tempo contnuo. Nem subjetivo, nem mesmo
objetivo mas sim todos estes combinados: extra-objetivo. Sinesttica e
psicodelia signifcam aproximadamente a mesma coisa. Sinesttica a
harmonia dos impulsos diferentes ou opostos produzidos por uma obra de
arte. Isso signifca a percepo simultnea de opostos harmnicas. o efeito
sensorial conhecido como sinestesia, uma expresso to antiga quanto os
ancies Gregos que cunharam o termo. Sob a infuencia de alucingenos que
expandem a mente, uma experincia sinestsica para alm disso, o que Dr.
John Lilly chama de rudo branco ou sinais aleatrios no mecanismo de
controle do bio-computador humano
7
.
O cinema proposto por Youngblood vai buscar fornecer ao pblico esta
simultaneidade de sensaes. Ele , portanto, um primeiro momento de defesa da
demanda por uma obra cinemtica ativada pela estrutura sinestsica, atando-se
s condies mais simples possveis, pois o crebro, antes de tudo, tem de estar
sincronizado energia sensorial que a imagem fornecer.
Outra questo abordada a descentralizao de uma esttica de dualidade,
vigente at o surgimento das primeiras rupturas artsticas do inicio do sculo XX:
belo e feio, sim e no, claro e escuro, so substitudos pela trade (importada da
fsica) da incerteza: sim, no e talvez. O cinema expandido incorpora a incerteza
e a possibilidade de escolha (interpretativa, sensorial e, atualmente, interativa). Ao
faz-lo, gera outros desdobramentos para o cinema, e serve como ponte para o
surgimento de outras cinematografas.
4
Uma esttica
causada pela
sensao sinestsica,
como uma reao
do processamento
do crebro que se
manifesta diante de
variados sentidos que
o corpo pode dar
conta de sintetizar ao
se deparar com uma
obra expandida.
5
When we say
expanded cinema we
actually mean expanded
consciousness.
Expanded cinema does
not mean computer
flms, video phosphors,
atomic light, or
spherical projections.
Expanded cinema isnt a
movie at all: like life its
a process of becoming,
mans ongoing historical
drive to manifest his
consciousness outside
of his mind, in front
of his eyes. One no
longer can specialize
in a single discipline
and hope truthfully to
express a clear picture
of its relationships in
the environment. This
is especially true in the
case of the intermedia
network of cinema and
television, which now
functions as nothing less
than the nervous system
of mankind.
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O problema era aplicar a fatos existentes novos conjuntos conceituais, novas
perspectivas da realidade perceptiva. E realidade, aqui, signifca novas formas de
relacionamento: relacionamento flme-espectador, flme-tempo, flme-espao,
flme-conscincia. Atravs das novas relaes da experincia com a cinematografa
expandida, o indivduo tem conscincia da formao de sua auto-percepo
(conforme complementa Youngblood):
Estamos comeando a compreender o que signifcativo na experincia
humana para o homem contemporneo, a conscincia da conscincia,
o reconhecimento do processo da percepo. (Eu defno sensao
e conceptualizao, ambas como processos que formam conceitos,
freqentemente classifcadas como cognio, porque ns estamos
enculturados: perceber interpretar). Atravs do cinema sinesttico o homem
tenta expressar um fenmeno: sua prpria conscincia
8
.
Youngblood considera que o cinema expandido emerge depois de quase
setenta anos do nascimento da cinematografa em reao entre outros fatores
- ao surgimento da televiso. A televiso acaba com a noo de observao
fundamentada na observao banal do ser humano. um pathos que sugere um
espectador passivo; a ateno humana centrada na personagem e/ou na fgura
declarada real, como nos programas de auditrio e reality shows, em contrapartida
a um cinema que, preocupado com conhecimento e expanso da mente,
produz uma esttica de herana experimental, subjetiva, erguendo o ethos como
dinamizador nevrlgico de qualquer subjetividade. (NOGUEIRA, 2010, p.121).
Os trabalhos comeam a unir a sua atmosfera, um perfl participativo,
imbricando a transgresso da imagem junto subverso da tcnica. Inovando seu
sistema estrutural, unindo conceitos de imerso e interao, sero ferramentas
quase inquestionveis e indispensveis aos rumos que a cinematografa passa a
trilhar rumo a um cinema expandido digitalmente.
7
Synaesthetic cinema
is a space-time
continuum. It is neither
subjective, objective,
nor nonobjective,
but rather all of these
combined: that is to
say, extra-objective.
Synaesthetic and
psychedelic mean
approximately
the same thing.
Synaesthesis is the
harmony of different
or opposing impulses
produced by a work
of art. It means
the simultaneous
perception of
harmonic opposites.
Its sensorial effect is
known as synaesthesia,
and its as old as the
ancient Greeks who
coined the term.
Under the infuence
of mind- manifesting
hallucinogens
one experiences
synaesthesia in
addition to what Dr.
John Lilly calls white
noise, or random
signals in the control
mechanism of the
human bio-computer.
8
Were beginning
to understand that
what is signifcant in
human experience
for contemporary man
is the awareness of
consciousness, the
recognition of the
process of perception.
(I defne perception
both as sensation and
conceptualization,
the process of
forming concepts,
usually classifed as
cognition. Because
were enculturated, to
perceive is to interpret.)
Through synaesthetic
cinema man attempts
to express a total
phenomenon his own
consciousness.
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Xflm, de John Schofll
http://evergreen.loyola.edu/rjcook/www/uf/htm/xflm.htm
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Cinema Expandido Digitalmente
O cinema expandido digitalmente retoma as contribuies do experimental
e do expandido na cinematografa, usando plataformas digitais. No apenas a
tecnologia digital como tambm a prpria internet, permitem experimentaes
em torno de um cinema sem tempo, um cinema que se manifesta no ar. Talvez um
cinema que, futuramente, nem espao precise ocupar.
No chamado cinema digitalmente expandido, as tecnologias de ambientes
virtuais produzem espaos de imerso narrativa nos quais o usurio interativo
assume os papis de cmera e de editor (SHAW,2005,p.356), transformando a
relao entre o flme, o autor, o diretor e seus espectadores. Essa expanso do
cinema para os meios digitais foi possibilitada pelo desenvolvimento de interfaces
entre humanos e computadores, e de programas que redefniram o computador
como uma mquina de simulao de mdias tradicionais. A capacidade do
computador de simular outras mdias (simular interfaces e formatos de dados
como texto escrito, imagem e som) to revolucionria quanto suas demais
funes. A maioria dos aplicativos para criao e manipulao de mdias no
simula simplesmente as interfaces das mdias tradicionais, mas permitem novos
tipos de operaes sobre o contedo das mdias.
Essas operaes ultrapassam os cnones hollywoodianos de transformar
tecnologia em efeitos especiais com alta resoluo. Elas so desenvolvidas de duas
formas: no processo de formao da imagem e nos novos cdigos da conduo
do espectador diante da imagem (agora, anarquizada). A interatividade digital
oferece uma nova dimenso direta do controle e envolvimento do usurio nos
procedimentos criativos (SHAW,ibid.,p.359). como se o indivduo passasse
de uma situao terica da absoro de uma obra j pr-determinada, para uma
situao emprica, em que ele experimenta, bem como na vida real, absorvendo
de fato a situao-cinema ali presente, envolvendo-se sensorial e mentalmente.
Malcolm Le Grice (2001,p.288) considera que interatividade s poder se
manter viva, como discurso ou em termos empricos, enquanto ainda ligada s
contribuies tanto do cinema expandido, bem como do cinema experimental.
Para Le Grice, seria indispensvel uma convergncia entre a arte digital e a internet
como aliadas da proposital subverso imagtica, que se mantm nos trilhos da
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manifestao transgressora da cinematografa, ainda na contemporaneidade, para
ento, sustentar um futuro vivel a este tipo de cinema:
Ele s pode continuar a ser uma questo de saber se as oportunidades e
problemticas de trabalhar com tecnologias digitais tm qualquer continuidade
com os discursos que foram iniciados no Cinema Expandido. A prograssiva
incorporao de novas tecnologias, claramente se aproxma dos projetos do
cinema experimental, particularmente atravs da explorao da interatividade,
como a obra Sonata (1993) de Grahame Weinbren. A interao ativa entre
o trabalho do artista e o usurio, deixando o trabalho mais prximo da
experincia de vida de usurios, parece consistente com mais um aspecto
importante da forma de cinema expandido (principalmente no contexto
europeu). Algumas problemticas descobertas nesta histria, em relao ao
espectador como participante e a obra como um encontro com a realidade,
pode ser aplicvel com a entrada da arte digital e a internet. possvel que
a tecnologia digital e a internet ofeream uma convergencia entre cinema
experimental e novas tecnologias e uma maior aproxmao conceitual
caracterizada pelos desenvolvimentos europeus. claro que tambm possvel
que o conceito de cinema expandido no tem nenhuma utilizao posterior
num contexto em que a interseco de discursos desafa a continuidade, com
qualquer meio nico histrico de expresso
9
.
Quando Jeffrey Shaw conceituou o cinema digitalmente expandido, na dcada
de 1990, as preocupaes eram voltadas a um cinema que reagisse a radicalizao
da imagem proposta ainda nas primeiras manifestaes da cinematografa, no
inicio do sculo XX. Atravs da simulao computadorizada, o intuito era gerar
envolvimentos sensoriais experimentais. Vinte anos depois, deparamo-nos com a
realidade de um cinema ainda radical e de perfl imersivo
10
. Podemos considerar
este processo uma reao inevitvel a todo o imenso palco da cinematografa
experimental. Os artistas que atuam no contexto digital contemporneo recolocam a
situao-cinema, graas fexibilidade que a computao e seu poder de alterao
e variao fornecem como ferramenta. Essas interferncias abalam a linguagem
cinematogrfca, e a reconfguram no contexto digital.
9
It can only remain
a question whether
the opportunities and
problematics of working
with digital technologies
have any continuity
with the discourses
which were initiated in
Expanded Cinema. The
gradual incorporation
of new technological
approaches to the
experimental cinema
project clearly
continues, particularly
through the exploration
of interactivity as in work
like Grahame Weinbrens
Sonata (1993). The
active interplay between
artist, work and user,
shifting the work
closer to the users life
experience, does seem
consistent with one
major aspect of the form
of expanded cinema
(again mainly in the
European context). Some
of the problematics
uncovered in this
history, concerning the
spectator as participant
and the work as an
encounter in the real,
could be applicable
to digital art and the
internet. It is possible
that digital technology
and the internet offer the
convergence between
the experimental cinema
of new technologies
and the more
conceptual approaches
characterized by the
European developments.
It is of course also
possible that the concept
of expanded cinema
has no further use in
a context where the
intersection of discourses
defes continuity with
any single historical
medium of expression.
(ibid, p.288).
10
Radical porque, ainda
assim, so experincias
que no se colocam
no meti do cinema
dominante, por mais
que, atualmente,
algumas obras sejam
concebidos atravs de
patrocnios empresariais,
quesito este que os
artistas do cinema
experimental no
chegaram a conhecer e
talvez at se recusassem
a aceitar.
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Socketscreen (2011), de Rafael Marchetti e Raquel Rosalen
http://www.youtube.com/watch?v=fAJdPQoyTIA
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Na formao desta moderna estrutura da cinematografa, existe a mescla entre
simultaneidade, no-linearidade, narrativas mltiplas. Ou seja, caractersticas em
comum que remetem a estruturas rizomticas da hipermdia: ao convergir para
um ambiente unifcado, toda informao desenvolve uma predisposio no-
linear, que remete estrutura do pensamento humano (dotado de ramifcaes).
Tal sistema permite que ocorram interligaes entre todos os elementos textuais e
miditicos de forma aleatria.
No por acaso, existem inmeras obras audiovisuais feitas com base
em sistemas aleatrios em rede, de forma que imagens so buscadas na
internet atravs da interao do pblico. Esse tipo de obra trabalha com uma
interface, que pode ser desde celulares at cmeras portteis, concebendo
projees audiovisuais no lineares e hbridas, com perfl esttico de mosaico e
imbricamento de texto, cores e formas.
Por sua vez, o artista e designer grfco John Maeda, com base nos
experimentos cinematogrfcos do cinema de vanguarda, retoma a visualidade
destes processos de criao da imagem e, na dcada de 1990, recoloca tais
parmetros estticos ao criar softwares como Timepaint, A-Paint e Process Color
Dance. a unio entre as necessidades de se trabalhar com cores necessidades
estas trazidas do campo do design grfco -, junto ferramentas interativas que
ajudam a aprimorar a estrutura esttica audiovisual, consequentemente abalando
sua linguagem. Nos softwares mencionados, Maeda busca trabalhar os parmetros
de cores atravs do sistema digital de expanso da imagem. Assim, origina uma
confgurao tridimensional multicolor de movimentos que so alterados pela
interao com o mouse. Em Painterly Interfaces for Audiovisual Performance,
Golan Levin explica brevemente o trabalho de Maeda:
No incio dos anos 1990, John Maeda desenvolveu uma srie de softwares
interativos Timepaint, A-Paint, e Process Color Dance para estudar como
a tinta virtual poderia ser usada para exibir e executar clculos dinmicos.
Timepaint uma ilustrao delicada do processo dinmico pelo qual marcas
aparentemente estticas so feitas: ampliando nossa viso, um registro de gesto
temporal em terceira dimenso, no trabalho Maeda possvel alternar entre uma
composio plana animada e um diagrama volumtrico de temporalidade
11
.
11
In the early 1990s,
John Maeda developed
a series of interactive
software systems
Timepaint, A-Paint,
and Process Color
Danceto study the
ways in which virtual
ink could be used to
perform and display
dynamic computations.
Maedas Timepaint is a
delicate illustration of
the dynamic process
by which apparently
static marks are made:
by extending our
view of a gestures
temporal record into
the third dimension,
Maedas work can fip
between a fat animated
composition and a
volumetric diagram of
temporality (LEVIN,
2000, p.50).
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Golan Levin h tempos levado por seu interesse profssional artstico que
at hoje prope a interatividade e a simultaneidade como foco proposital de suas
obras2. Em Audiovisual Environment Suite (1998-2000), Levin criou uma juno
de sete softwares interativos. O espectador, no momento em que movimenta
o mouse, executa imagens abstratas junto ao som sinttico, em tempo real. A
plataforma digital utilizada o AVAS. Atravs deste sistema, Levin desenvolve
sua teoria sobre a substncia audiovisual em que a gesticulao do indivduo
interator ser o impulsor da transformao da obra no espao:
Essa metfora baseada na ideia da inesgotvel, extremamente varivel e
dinmica matria audiovisual a qual pode ser pintada livremente, manipulada
e apagada de forma livre no contexto no diagramvel. De acordo com este
esquema, o usurio cria gestos e sinais de pintura em um campo de entrada
bidimensional, usando um dispositivo eletrnico de desenhos como o Wacom
tablet ou mouse. Estes sinais so tratados como a entrada para algoritmos de
anlise de sinais digitais, algoritmos de fltragem, e simulaes computacionais.
Portanto, os softwares de base, desenvolvidos por artistas ou programadores
para construir a semntica fnal da obra, so originados por programas de
computador que intrinsecamente foram construdos para uma multiplicidade de
resultados com base na alterao dos valores aplicados no prprio programa.
esse o perfl da radicalizao da imagem digitalmente expandida para um cinema
que se transforma diante de parmetros digitais contemporneos.
This metaphor is based
on the idea of an
inexhaustible, extremely
variable, dynamic,
audiovisual substance
which can be freely
painted, manipulated
and deleted in a
free-form, non-
diagrammatic context.
According to this
scheme, a user creates
gestural, painterly marks
in a two-dimensional
input feld, using an
electronic drawing
device such as a Wacom
tablet or mouse. These
marks are treated as the
input to digital signal
analysis algorithms,
fltering algorithms, and
computer simulations.
(LEVIN, 2000, p.19)
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Cinema Interativo
O cinema interativo e interatividade nas artes visuais surgiram na dcada de
1970. Assim como o termo interatividade, a confuncia deste com a cinematografa
tem se dado com maior abrangncia em experincias com realidade virtual, e/ou
efeitos sinestsicos causados por plataformas digitais:
A interatividade nas artes plsticas no recente. Desde meados da dcada de
1960, artistas tm produzido eletronica e digitalmente projetos de feedback que
controlam as aes dos espectadores e alteram as obras de alguma forma ou de
outra. Contudo, apenas recentemente que tem acontecido uma real convergencia
entre a sequncia cinemtica, os aspectos da sntese de realidade virtual e
as sofsticadas possibilidades interavas. Neste campo est acontecendo um
desenvolvimento de prticas, algumas realizadas para a educao e formao,
mas tambm alguns muito claramente artsticos (LE GRICE, 2001, p.241)
13
.
Glorianna Davenport, diretora de pesquisas cientfcas no MIT-Media
Laboratory (Massachussetts, EUA), atua desde 1987 com o Interactive Cinema
Group, que realiza pesquisas e trabalhos sobre o tema. O computador foi o
primeiro campo de experincias na rea e os destaques so para os trabalhos
One Man and his World (1967), de Radusz Cincera, e Aspen Movie Map
(1978), de Andrew Lippman, realizado com dois reprodutores de videodisco e
um computador Vax. Para se ter noo da importncia destes trabalhos, Aspen
Movie Map pode ser considerada uma das primeiras estruturas de hipermdia.
Em 1978, o grupo do MIT liderado pelo artista Andrew Lippman realizou esse
experimento artstico em que o interator simulava uma viagem cidade de
Aspen (Colorado, EUA). O projeto foi implementado atravs de um conjunto de
videodiscos contendo fotografas de todas as ruas da cidade. Os flmes foram
obtidos com cmaras montadas em carros que se deslocaram atravs da cidade3.
A caracterstica hipermdia do sistema foi obtida atravs do acesso destas fotos
por uma base de dados que permite a conexo do conjunto de outras informaes.
No livro Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas, do
pesquisador Vicente Gosciola, aparecem algumas referncias de cinema interativo
realizadas entre as dcadas de 80 e 90:
13
Interactivity in plastic
art is not new, since
mid-1960 at least, artists
have produced elec-
tronically and digitally
controlled feedback
projects there the
actions of the specta-
tors have altered the
work in some form or
another. It is, however,
only recently that there
has been a realistic
convergence between
the recorded cinematic
sequence, aspects of vir-
tual reality synthesis and
sophisticated interactive
possibilities. There is a
developing practice in
this feld, some aimed at
education and training,
but also some quite
clearly artistic.
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Temos como exemplo o interactive movie game de 1983 Dragons Lair,
realizado em full-motion video (FMV) por Don Bluth. Salas de cinema
interativo da Interflm, Inc. e pela Sony New Technologies foram desenvolvidas
com poltronas com botes e joysticks para optar por qual caminho seguir ou
alternar narrativas paralelas // De flmes como: Mr. Payback: An Interactive
Movie, em 1995, por Bob Gale (direo e roteito); Nomad-The Last Cowboy,
por Petra Epperlein e Michael Tucker; Im Your Man (1992) de Bob Bejan
(direo e roteiro). O CD-ROM tambm foi mdia para produes pioneiras
como: Switching: An Interactive Movie (2003); 13terStock de Morten Schjodt
(direo e roteiro) (2005). Na TV, as experincias em destaque so: 1991,
thriller ertico Mrderische Entscheidung, de Oliver HirschbiegelnotaI
(GOSCIOLA, 2008, p.64).
No Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas, que acontece
anualmente no Brasil, j foram introduzidas obras que dialogam com as
tendncias de cinemas interativos. Em uma das edies, foram criadas sees
batizadas de Hiper-cinematividade, que receberam trabalhos de vrios pases,
como do grupo dinamarqus Oncotype
14
. Switching e Intruder (ambos de
1998) so os ttulos dos trabalhos os quais, alm da histria poder ser reiniciada
sempre, o espectador, ao clicar, altera o jogo de poder entre as personagens e a
histria muda de rumo conforme a cmera os focaliza na cena. Este um poder
nico trazido pela tecnologia digital, pela qual quem no criou pode interferir a
ponto de transformar a criao em novas verses de um mesmo material. Isso
absolutamente impactante considerando a atual necessidade que o espectador
tem em participar da obra. H uma troca constante e no apenas passiva,
pelo contrrio, absolutamente ativa, pondo em prtica a deciso e escolha,
proporcionando uma experincia especfca a cada interveno.
Em 2003, Peter Weibel e Jeffrey Shaw uniram-se para desenvolver uma
curadoria no museu de tecnologia e novas mdias ZKM, na exposio intitulada
The Future Cinema: a cinematic imaginary after film
14
. O tema da mostra ofereceu
um contexto que reuniu, pela primeira vez, um nmero altamente signifcativo de
instalaes cinematogrfcas, instalaes multimdia, net art e, principalmente, obras
14
http://2001.oncotype.dk/noodleflm.phtml
14
http://www.zkm.de/futurecinema/index_e.html
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de contedo e concepo interativa com narrativa no-linear. The visitor: living by
numbers, de Luc Courchesne, por exemplo, inspirado em Teorema (1969) de Pier
Paolo Pasolini e no sonho que a flha do prprio artista teve aos 10 anos.
Na instalao, os visitantes se encontram em meio narrativa. O cenrio
lembra uma regio rural do Japo. Ao entrar no espao da obra, so dadas as
seguintes instrues: a) entrar na abbada e ajustar a altura at que a posio
esteja confortvel; b) quando a ao flmica parar, fale qualquer nmero de
um a doze, para indicar a direo que voc quer ir ou para mostrar o interesse
nas pessoas (virtuais, do flme) e no que eles tm a dizer. O espectador passa
a explorar o territrio, conhecendo pessoas, realizando negociaes com os
moradores daquele mundo e, aos poucos, conquistando status ou no, de acordo
com seu relacionamento com aquela sociedade. No processo de interao, o
visitante constri sua posio social no grupo. Ele pode ser convidado a ocupar
mais espao ou, gradualmente, ser ignorado e abandonado pela comunidade.
A questo da participao em obras de cinema interativo passa a ser a
substituio do sentido esttico para o sentido ativo. A mente humana trabalha
de forma a renovar sua imaginao cinemtica. A forma como transmitida a
manipulao visual e auditiva de trabalhos interativos se transforma e permite que
seja estimulada uma conscincia coletiva, uma absoro que, por mais direta que
seja, exerce uma funo que engloba vrias pessoas numa mesma situao (como
o caso da ltima obra mencionada acima), por mais que o resultado para cada
um (sensrio e mental) seja diferente. Por um lado, cada indivduo tem sua prpria
percepo e contribuir para que aquela tal cinematografa interativa se subverta na
dualidade entre o pessoal e o coletivo. Por outro, existe uma ativao de sentidos
em conjunto, mesmo que essa relao no seja diretamente pessoal e sim atravs
da prpria plataforma digital. uma reconstruo dos padres de representao
de mundo, que agora, ao invs de contar histrias, permite o compartilhamento
cinemtico sensorial e perceptivo em conjunto, como numa simulao artstica do
fuxo do pensamento acionado por redes neurais entrelaadas.
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Portrait One, de Luc Couchersne
http://vimeo.com/5827424
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Cinema Quntico e Neurocinema
O termo Cinema Quntico foi cunhado por Peter Weibel em seu ensaio e
seminrio intitulado Arte Algortmica: De Cezane ao Computador. Weibel defende
que as mquinas do sculo XIX eram criadas em funo de um fascnio pelo
domnio do movimento. Com isso, a cinematografa se sustenta como linguagem
e, posteriormente, se forma como arte. este fascnio pelo movimento que gera
a indstria cinematogrfca a imensa fbrica hollywoodiana de trabalhar com
a produo cinematogrfca de massa e tambm a indstria manipuladora da
televiso. A grande massa de entretenimento audiovisual se baseia no movimento
de narrativas lineares e efeitos especiais, sem se preocupar com o estmulo
sensorial e cerebral, causado pela viso.
Nossos pensamentos so movimentos de ideias que so processadas em nosso
crebro e mais uma vez, entra a importncia do cinema experimental (iniciado
com as vanguardas dos anos 20,50,60,70 vindo at a produo computadorizada
digital com a construo de interfaces e ferramenta de interao). Foram estes
grupos de artistas que desenvolveram relevncia especfca s mquinas da
cinematografa. Propuseram uma mquina de viso e no uma mquina de
movimento. Uma mquina que alimente a percepo visual, a esttica sensorial e
sinestsica, desde os primrdios do cinema. Uma mquina que pode dialogar com
outras tecnologias, de forma a estimular o crebro (e seu movimento perceptivo)
com impulso de uma sensao visual, desencadeada por obras artsticas, mas que
no precisa estar vinculada cultura de massa.
Outro ponto analisado a ferramenta de interao. Primeiramente, importante
lembrar que, at o momento, foi criada uma tecnologia, a cmera, para representar
o mundo atravs de narrativas (ou no-narrativas) em movimento. Esta mquina e
seu sistema de reproduo, o projetor, imitam a natureza humana: a viso. Pintura
e fotografa, depois da inveno da cmera de cinema, foram transportadas para a
tela, adquirindo movimento. A evoluo do trabalho com imagens em movimento
comea, portanto, com o aprimoramento das tcnicas de captura e reproduo. Aos
poucos, vo surgindo aspectos prprios da linguagem cinematogrfca.
Este um levantamento histrico do cinema, mas, acima da importncia
do movimento, como dito acima, aos poucos e por poucos lapidada a
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essencialidade da mquina que estimula a percepo da viso como forma de
induzir o processamento do pensamento. Isso vem se intensifcando cada vez
mais, dado que o cinema de hoje pode ser trabalhado de maneira virtual. Quer
dizer que, com o sistema computacional e o armazenamento digital, possvel
fazer com que o espectador passe a interagir com a imagem, diretamente. o
princpio da ao-reao. Atravs da interface, seja a tela, seja um mouse, um
boneco, ou qualquer outro dispositivo, o prprio espectador torna-se a interface
entre a realidade e a virtualidade.
Cada vez mais o ser humano busca criar dispositivos que possam se aproximar
da dinmica da mente humana. O computador a mquina mais primordial neste
sentido. Toda a sua estrutura, tanto interna, quanto externa, baseia-se num sistema
de memria, conceituado primeiramente pela psicologia experimental de Gestalt2
e, mais recentemente, pela cincia cognitiva. Os processos neurais do pensamento,
em que um neurnio transmite informao por descargas eltricas para uma rede
que interliga todo o conjunto neural, so a sntese do sistema de rede para a criao
da internet. Na dcada de 1950, os cientistas tambm estavam em busca de criar
mquinas que simulassem a prpria vida humana. Podemos considerar que a
realidade virtual nada mais do que uma grande busca em desenvolver um sistema
que simulasse a realidade vivida. E quando a realidade virtual passada ao cinema,
gerada uma arte de vivncia, em que a imagem assume um papel vivo.
Estudos de como funciona o processamento de informao atravs das
pulsaes neurais, conduzem o pensamento de Weibel em relao a um cinema
que poder ser feito atravs de impulsos da viso que estimule diretamente o
crebro. possvel dizer que um cinema que no necessita de imagens que so
dadas aos olhos e sim de estmulos neurais que permitem gerarmos informaes
visuais. O cinema do futuro pode vir a trabalhar com mquinas moleculares em
que a representao artifcial do mundo baseada em pulsaes. Isso signifca
que seria desenvolvida uma mquina que simulasse a viso, construindo uma
experincia cinematogrfca sem olhos. Portanto, no um cinema que engana
o olho e sim um cinema que engana a viso. O crebro, em oposio ao olho,
tornar-se-ia a tela. Seria uma saborosa viagem ao crebro dando aos olhos a
funo de projetar tais impulsos transformados em imagens.
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O cinema do futuro pode simular ou estimular precisamente as redes neurais
baseadas no impulso. Em vez de trabalhar enganando o olho, ideia vastamente
discutida durante anos na cinematografa, o prximo passo seria enganar o
crebro. Uma subverso total da estrutura do cinema. Seria enganar o aparato
cinematogrfco para a experincia do crebro e no do olho. Dirigir e controlar
redes neurais com preciso e com o apoio de mquinas moleculares. O cinema
quntico, de mos unidas a toda a ideia colocada acima, um cinema que
parte da teoria quntica em que a realidade relativa ao observador. E, a cada
observao, esta realidade sofrer uma transformao. Trocar a tecnologia do
receptor (cmera, usada at agora para representar o mundo) pela tecnologia do
executor (tecnologia que pode ser derivada da nanotecnologia, por exemplo) a
representao poder ser alterada a partir de uma nova interveno tecnolgica.
As atuais tecnologias so capazes de mudar a prpria percepo da suposta
realidade. So mquinas capazes de formar uma noo de construir a
ns mesmos. Nesse momento, aparece a importncia da superfcie que ser
transformada no conceito de interface, e que permitir uma maneira especfca
de lidar com a prpria noo de mundo, atravs da interferncia direta, por meio
da interatividade. O movimento ser entendido como um sistema dinmico e
no como uma transio entre estados. Seria como se cada espectador pudesse
ver um flme de sua escolha. Com a pelcula ou o sistema analgico de captura
e reproduo da imagem, isso seria invivel, mas, com o advento de um sistema
computacional quntico, das contribuies do armazenamento digital e da rede de
comunicao, possvel que isso venha a acontecer dentro de ambientes virtuais.
Por fm, Weibel (2005, p. 350) prope uma nova equao para a formao do
cinema quntico:
Computadores qunticos substituiro os computadores eletrnicos no futuro.
Essa nova tecnologia do computador capacitar o desenvolvimento do cdigo
cinematogrfco a partir de uma relao 1:1 (1 espectador 1 flme 1 espao
1 tempo) para um ambiente virtual distribudo de usurios mltiplos (x
espectador x flme x espao x tempo). Nessa realidade virtual dispersada,
cem espectadores vo atuar no apenas na frente da tela, mas atrs dela
tambm. A tecnologia da internet j serve como nova etapa da comunicao
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visual. Mundo reais e simulados tornam-se modelos, entre os quais ocorrem
ligaes e transformaes variveis e que se tornam similares.
O autor prope um cinema que no apenas no-linear na sua estrutura
narrativa um cinema labirinto, que no-linear na sua forma de distribuio,
na sua quebra de fronteiras. Vrios espectadores podem, atravs de um suposto
computador quntico, ver diferentes flmes em variados ambientes num tempo
determinado por ele prprio. A experincia se d pela constante desfragmentao
da concepo de cinema com ambiente especfco. Agora, a ideia seria um cinema
livre e baseado em um processamento de quebra-cabea-labirinto-quntico.
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Transcinemas
O sistema de projeo e o conhecimento da imagem em movimento
foram foco de investigao durante anos em torno da prpria cinematografa.
Atualmente, com o advento de uma das mquinas mais hbridas j inventadas, o
computador passou a ser amplamente explorado e, quando atrelado ao cinema,
permite interpretaes e hipteses que se estendem aos mais variados formatos.
Trabalhando agora com conceitos idealizados por ela prpria, a artista Ktia
Maciel desenvolveu uma pesquisa fundamental, em que buscava nortear a
situao cinema que beira as problemticas da arte contempornea, em seu livro
intitulado Transcinemas (2009). Trata-se de uma pesquisa que busca dar conta dos
tipos de instalaes cinemticas do cenrio contemporneo, instalaes estas com
perfl de hibridismo miditico. um conceito para defnir uma imagem que gera
ou cria novas construes de espao-tempo cinematogrfco, em que a presena
do participador ativa a trama desenvolvida. Trata-se de imagens em metamorfose
que podem se atualizar em projees mltiplas, em blocos de imagens e som
e ambientes interativos e imersivos. (MACIEL, ibid.,15). Pode-se considerar que
so gneros de obras no perfl do cinema expandido, mas agora especifcamente
voltada projetos de instalaes.
A teoria colocada por Maciel mapeia um conjunto de obras em que
artistas se apropriam da cinematografa, por, de certa forma, terem em seu
perfl caractersticas como o movimento ligado sonoridade, mas agora
com a multiplicao de narrativas, multiplicao das formas de interao e,
principalmente, por seu formato de instalao fora da moldura. Diante destes
paradigmas, idealiza um repertrio de trabalhos, elencando algumas instalaes
de cinema para sedimentar este campo de pesquisa. Neste percurso terico a
autora relembra a importncia das contribuies realizadas por Abel Gance1
considerado precursor do modelo expandido de cinema -, redefnindo o modo
de projeo e concepo estrutural de uma obra cinematogrfca no trabalho
Napoleo, para ento fazer o fo condutor em relao a obras que se apropriam
da arquitetura para conduzirem sua potica. Se o cinema desde o incio foi
experimental, ao combinar meios e tambm ao multiplicar os formatos de
exibio, hoje cada vez mais este sentido original de discusso do seu dispositivo
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Cmera Foli (2004), de Maurcio Dias e Walter Riedweg
http://www.galeriavermelho.com.br/pt/artista/73/dias-riedweg/curriculo
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migrou para as experincias visuais, sonoras e sensoriais que encontramos nos
museus e galerias. (MACIEL, 2006, p.71)
Tratando-se especifcamente de obras deste formato, Ktia Maciel fala do
cinema em rede, que acumula tudo ao mesmo tempo, pelo fato da distribuio
(produo e exibio) poderem se dar a partir de um mesmo dispositivo: o
computador. Vem ocorrendo uma transformao do fuxo da temporalidade
que se dissemina atravs do sistema computacional, ao mesmo tempo em que
seu formato todo desmaterializado por ser digital. Hoje, todo um conjunto de
instalaes cinematogrfcas permite que o espectador avance sobre o espao da
tela e, muitas vezes, atravesse-o no apenas mental ou visualmente, mas tambm
com todo seu corpo. O espectador experimenta sensorialmente as imagens
espacializadas, de mltiplos pontos de vista, bem como pode interromper, alterar
e editar a narrativa em que se encontra imerso. (2009, p.18)
Portanto, a preocupao de Maciel est voltada para a unio do corpo e do
espao em que um se confunde com o outro. como se essa interveno corporal
ultrapassasse as barreiras da separao de mundos entre a realidade do indivduo
e a suposta realidade da instalao e ambos tornam-se o conjunto esttico total
da obra. Quando este fuxo se encerra, a obra passa para outra fase, at que um
novo participante (corpo-ativo) se integre naquele ambiente e, consequentemente,
uma nova metamorfose torne a se confgurar. Os humanos agem de um lado e
o ambiente virtual responde do outro, atravs do movimento e da mudana de
estado e aparncia que se encontra. Na obra realizada pela artista, possvel
entender um pouco esse conceito de unio entre o corpo e a obra, que d
sequencia ao perfl de total imerso:
Na instalao que realizei intitulada Ondas: um dia de nuvens listradas
vindas do mar (2006) (exposio ZKM Interconnect@between attention and
immersion), duas projees e o visitante esto integrados por meio de sensores.
Em situao de repouso o piso da sala a imagem da areia da praia e a parede
a imagem do mar. Ao identifcarem a presena do participante os sensores
disparam outras projees que esto sincronizadas. O que vemos, ento, na
tela frontal o processo de verticalizao do mar, enquanto no piso vemos
a intensidade da movimentao de ida e volta de cada onda. Pensamos a
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presena do espectador como agente formador da conexo entre as ondas que
se acumulam na tela frontal com a tela sobre um piso em que as ondas vem e
vo. O efeito que sentimos o de transbordamento de uma imagem sobre a
outra. Desta maneira, operamos com o fm do limite entre um plano e outro,
entre uma tela e outra. (MACIEL, 2006, p.76)
Portanto, possvel perceber que nenhum dos exemplos acima trata daquele
tipo de interao do perfl: v para a direita para acontecer isso ou para a
esquerda para acontecer aquilo. Ktia Maciel tambm chama ateno para a
contra-mo da interatividade. Filmes interativos deste perfl podem transformar
a imagem num formato fechado, sim. A imagem-relao, ou seja, a imagem
que voc clica para cair num ambiente e depois clica em outro detalhe para
cair em outro ambiente, pode perder a potica e virar um jogo, fugindo da
essncia do cinema. Portanto, saber lidar com a interatividade com dinmicas de
acesso formatadas de forma a deixar a obra mais interessante ou mesmo atravs
de processos randmicos (ao acaso, a esmo, sem seleo ou critrio de
escolha) podem ser uma sada, segundo a autora. Mas necessrio chamar a
ateno para que a interatividade no seja a nica sada para uma obra de perfl
transcinemtico. Existe uma srie de ferramentas que potencializam uma obra
digitalmente interativa, mas a potica e a especifcidade esttica e semntica
caminham junto com as tecnologias de interao, alm da conciliao entre a
imagem, o som e a disposio da obra dentro do ambiente.
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O tempo no recuperado (2008), de Lucas Bambozzi
http://www.lucasbambozzi.net/index.php/projetosprojects/o-tempo-nao-recuperado/
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Cinema Digital
O conceito da digitalizao e a introduo das artes nas novas mdias ,
abrangem uma srie de teorias. Uma das preocupaes principais como realizar
a representao digital, como analisa Lev Manovich (2005), em The Language of
New Media. O autor nos fala de uma lgica do banco de dados para referir-se
perspectiva atual de que o conhecimento e a arte operam a partir da compilao, do
rearranjo e da ressignifcao de elementos, hibridizando as formas e os contedos
previamente dados. Por isso, artistas e cineastas como Eisenstein, Dziga Vertov e at
mesmo Abel Gance, trabalhando segundo a lgica do banco de dados, teriam algo
a nos ensinar sobre a linguagem dos novos meios de comunicao.
Cinema digital tambm envolver cenas flmadas com efeitos grfcos (de
animao e games esttica do vdeo clip). Isso, pelo motivo da fexibilidade
que o arquivo digital tem de permitir as mais variadas alteraes, unindo no
apenas a hibridizao das mdias, bem como a mescla de linguagens. Em casos
de uso do digital para efeitos especiais, muitas vezes a preferncia pelo recurso
computacional mascarado. Mas, existem obras que buscam essa hibridizao de
linguagens como o foco potico, semntico e experimental da obra.
Desde a dcada de 1990, artistas passaram a explorar a hibridizao de
mdias para desenvolver trabalhos com o intuito de gerar uma confuncia visual e
permitir uma maior ousadia da imagem que une mundos. Virtual e real, portanto,
comeam a andar de mos dadas. Aos poucos essa unio vai mudando a prpria
percepo esttica do espectador, que se habitua a essas novas condutas da
visualidade, desenvolvendo um hiper-estmulo e, com isso, levando a mudanas
cognitivas. Diante destas ideias chegamos perto dos pontos que se transformam
com a representao digital, segundo a teoria de Lev Manovich (2005, p.99):
uma idia que funciona como um termo global para trs conceitos
sem relao aparente entre si: a converso do analgico para o digital, um
cdigo comum de representao e a representao numrica. Sempre que
dizemos de alguma qualidade dos novos meios, devido a seu perfl digital,
preciso especifcar qual dos trs conceitos est em jogo. Por exemplo, diferentes
meios podem convergir em um s arquivo digital porque utilizam um cdigo de
representao em comum.
() se trata de una idea
que acta como un
trmino global para tres
conceptos sin relacin
entre s: la conversin
analgica a digital
(la digitalizacin),
un cdigo comn
de la representacin
y la representacin
numrica. Siempre
que afrmemos, de
alguna cualidad de los
nuevos medios, que
se debe a su estatuto
digital necesitaremos
especifcar cual de
estos tres conceptos
est en juego. Por
ejemplo, el hecho de
que diferentes medios
se pueden combinar en
un solo archivo digital
se debe a que utilizan
un cdigo comn de
representacin.
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Estas trs defnies colocadas por esse artista e terico nos conduzem a um
pensamento a respeito das questes que esto por trs da imagem digital e seu
efeito enquanto produto de informao. Da representao convergida (analgico
vs. digital), a representao comum e a prpria representao numrica que
transforma a imagem em algo desmaterializado, numa formao de pixels, o
conceito da imagem digital se d em trs nveis.
Quando se tenta trabalhar com a imagem analgica passada ao digital,
preciso lembrar que, ao realizar o processo de digitalizao, automaticamente
ocorre uma perda de informao. Isso se d pelo fato de que, por exemplo, um rolo
compressor tem um determinado tamanho. Quando digitalizada, esta matria se
perde (por isso usado o termo desmaterializao) e a imagem comprimida. O
CD-ROM um dispositivo que armazena uma quantidade limite de informaes.
Uma pelcula, por sua vez, ter o tamanho necessrio para caber todo o contedo
dentro dela. Portanto, se o artista for passar a quantidade de informao para uma
mdia com espao menor, a imagem ser diminuda, perdendo sua resoluo. Isso
comum acontecer quando se trabalha com uma obra convertida ao digital.
Em contrapartida, quando trabalhamos com arquivos de imagem digital, temos
maior liberdade de alterao e de manipulao. A fexibilidade e elasticidade da
imagem toma um formato nico com a sua convergncia ao digital. O acesso
informao aleatrio, diferentemente de quando trabalhamos com imagens
analgicas em que temos que seguir a linearidade de sua confgurao diante da
forma como a pelcula e/ou o vdeo foram compostos. Por essa razo, Lev Manovich
considera o momento em que vivemos, a era das imagens bancos de dados, por
justamente serem compostas por um sistema no linear, aleatrio e randmico.
No momento em que a imagem est dentro do computador, ela ser
processada como cdigo binrio, ou seja, ser convertida em variveis numricas
computacionais de 0 e 1. Esta imagem formada por pequenos quadrados que a
compem. So os chamados pixels de imagens numricas. Cada pixel pode ser
alterado com programas como Photoshop, After Effects, entre outros. O que ocorre
uma reprogramao da imagem baseada no sistema de animao. Segundo Lev
Manovich, nos primrdios da imagem cinematogrfca (antes do surgimento da
cmera e do projetor), trabalhar com imagem em movimento era realizar desenhos
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e pinturas colocadas em sequncia. Hoje, os recursos tecnolgicos digitais,
softwares de manipulao 3D, edio de flmagem e alterao direta da imagem em
programas grfcos, remetem ao sistema de animao do incio do cinema. Em seu
texto What is digital film?, Manovich explica que:
(...) the manual construction of images in digital cinema represents a return to
nineteenth century pre-cinematic practices, when images were hand-painted
and hand-animated. At the turn of the twentieth century, cinema was to
delegate these manual techniques to animation and defne itself as a recording
medium. As cinema enters the digital age, these techniques are again becoming
the commonplace in the flmmaking process. Consequently, cinema can no
longer be clearly distinguished from animation. It is no longer an indexical
media technology but, rather, a sub-genre of painting (MANOVICH, 1995).

Em 1994, Manovich realizou Little Movies: Prolegomena for Digital Film.
Trata-se da apropriao de flmes realizados no comeo do sculo XX, explorando
a arte cinematogrfca como linguagem imersa nas novas mdias. O flme pode ser
acessado pelo usurio atravs da internet de forma interativa. Sua pequena tela
projetada no monitor, permitindo um deslocamento de ampliao e diminuio.
Os movimentos de cmera so reutilizados para o deslocamento de pequenas
janelas onde se vem curta-metragens desde as origens do cinema. Para ampliar
as possibilidades do olhar do espectador e para oferecer-lhe muita informao
audiovisual em movimento, compensando a obrigatoriedade de ver somente
aquilo que o diretor registrou e editou. (GOSCIOLA, 2008, p.123)
Cinema digital , portanto, um caso particular de animao que usa flmagem
de aes reais como apenas um dos seus elementos (MANOVICH, 1995).
Interatividade, simultaneidade, evidenciar as adaptaes de edio da imagem,
re-apropriao e ressignifcao de flmes j realizados, agora colocados no
contexto digital, so outros ingredientes que podem ser agregados a tal formatao e
manipulao de um flme digitalmente produzido. Em termos de projeo, o sistema
de aleatoriedade (como no processamento de banco de dados) uma sada. Com
isso, para evitar a narrativa linear dentro de um parmetro aleatrio, so usados os
recursos de loop - em que um flme rodado em sistema de repetio-, portanto,
no se percebe quando inicia ou termina o flme, como um sistema rotativo, circular.
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Kurt Laurenz, na performance Visual Piano (2011)
http://www.youtube.com/watch?v=RkrJ2DxIpzY
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Live Cinema
As prticas digitais instalam-se no universo cinematogrfco dia aps dia de
forma mais e mais apegada. A convergncia de mdias e softwares de programao,
mapeamento e compartilhamento de imagem em tempo real transformam as
imagens em um universo de experimentao cada vez mais voltada improvisao
e ao acaso. A possibilidade de unir variadas imagens mescladas a som e
interferncias grfcas e textuais em uma mesma apresentao, o perfl do live
cinema. Trata-se de uma outra maneira de expandir a cinematografa para fora dos
moldes tradicionais, utilizando o conceito de remix e o perfl do artsta VJ (o artista
que trabalha da mesma maneira que os DJs, s que com imagens).
O conceito de remixagem foi incorporado em todos os gneros artsticos
digitais. Desde a msica praticada em festas noturnas (em que DJs promovem
uma mescla audio-sensorial junto a efeitos sonoros sintticos), at a remixagem
da imagem por artistas visuais que vm explorando esta capacidade tanto na
pintura bem como no vdeo e, desde meados dos anos 2000, no cinema. um
sistema esttico da reencarnao de uma obra j realizada h tempos, mas agora
reapropriada, para ser ressignifcada no contexto contemporneo. Estamos vivendo,
portanto, a cultura do sampler e do remix, o que no signifca uma cultura de
simples apropriao de reproduo, mas uma cultura de participao, que se d
pelo uso tanto da circulao da obra de arte, quanto da apropriao de obras para
a interferncia de combinao de dados. O remix uma verdadeira natureza do
digital (GIBSON apud LEMOS, 2005, p.03).
No caso especfco do live cinema, as caractersticas so normalmente
voltadas para um cinema ao vivo, de performance audiovisual, em que artistas
separam uma srie de materiais para criar um evento visual a partir da juno
destes dados (sempre em tempo real). Normalmente so projetados em auditrio
semelhante sala de cinema, mas este ambiente no uma especifcidade
fundamental da prtica de live cinema existem obras realizadas em espaos
pblicos e galerias, por exemplo.
O grande aliado dos artistas que trabalham com o cinema ao vivo so
softwares de edio e programao visual em tempo real. Destes, possvel
citar exemplos como Modul8, Video MadMapper, LPMT, Final Cut, Processing
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e Isadora. A tcnica de VideoMapping um modelo computacional em
que projees so mapeadas para serem direcionadas em superfcies no
convencionais, aumentando a relevncia de detalhes do espao que compe
a obra, permitindo inclusive que estes pontos sejam tambm mapeados para
interao. Ocorrem distores de imagens, insero de efeitos visuais que
transformam-a numa anamorfose completa. O cinema, como uma forma acabada
entendido em funo do dilogo tcnico e potico com sua poca, uma forma
passvel de mudanas, no cristalizadas.
O live cinema formado pelo olhar de quem constri, mas baseado numa
aleatoriedade que permite uma distribuio de informao simultnea a sua
produo. Tudo funciona ao mesmo tempo, este o impacto de obras neste
formato. uma vivncia cinematogrfca ao vivo que se multiplica ao olhar do
pblico que, muitas vezes, pode tambm fazer parte desta produo em tempo
real. Dentro da simultaneidade est presente a velocidade com que as informaes
invadem o espao bem como a experincia da rapidez com que seus criadores
se enquadram na situao de fazer a imagem cinematogrfca ao vivo. Conforme
mais e mais as coisas acontecem em tempo real, a experincia iguala-se a este
fuxo contnuo, o que abrevia o espao da memria interna e projeta as mentes
dos homens para lugares pblicos e etreos. (BASTOS, 2011, p.159).
Junto aos efeitos visuais que alteram a confgurao do espao o qual
est sofrendo uma metamorfose tambm em tempo real, gerada a curiosidade
dos que visualizam, no meio das projees, o prprio artista (que se mexe,
aparecendo o tempo todo naquela situao cinema). Indo na contra-mo de
obras cinematogrfcas em que grande parte das vezes o autor est ausente, no
caso das apresentaes live cinema, o live criador tambm faz parte do conjunto
da obra. um sintoma performtico em que o corpo do artista, ali presente,
situa a improvisao proposital das live imagens liberadas ao espao. No artigo
Repetio, Continuao e o Novo: uma tentativa do lxico de tempo para a
performance A/V, realizado pelas pesquisadoras Ana Carvalho e Patrcia Moran
(2011, p. 353) mencionada a questo da presena, ou seja, da performance nesta
nova viso cinematogrfca:
a presena do realizador atuando, fazendo a cada apresentao nica,
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deixando a mesma sujeita s instabilidades da apresentao ao vivo. As
performances audiovisuais de que tratamos se d em tempo real como vimos.
uma designao que abrange diversas expresses contemporneas que tem
em comum a execuo de uma pea audiovisual ao vivo mediada por uma
variedade de recursos tecnolgicos. A diversidade de prticas designadas de
performances audiovisuais, como LIVE CINEMA, VJ/DJ, Expanded Cinema,
Visual Music e Visualism relacionam-se a natureza das imagens e das msicas,
ao evento que abriga a apresentao e ao espao fsico onde esta se d.
Nestas apresentaes, em que a imagem toma conta do espao,
subvertendo-o a cada nova performance, tem seu papel a presena do artista
(como j dito acima), quase como uma ferramenta da obra. Mesmo de longe,
possvel ver a rapidez do movimento do diretor, que corre para confgurar sua
transmisso simultnea. Portanto, contar com erro ou com o inesperado faz parte
deste contexto e nesse sentido trata-se do formato de cinema mais livre em relao
ao resultado fnal: qualquer que seja ele, far sentido. Da mesma forma, por serem
apresentaes que acontecem separadamente, uma nunca ser igual a outra,
sempre haver uma margem de diferena entre uma apresentao e outra, da
mesma forma como acontece em uma pea teatral.
A vivacidade deste formato expandido da cinematografa confgurado por
plataformas digitais, por softwares autorais, improvisao e casualidade. O confito
de informaes, que so liberadas no espao sob uma exigncia da velocidade,
tornam o aspecto de imerso um componente que se instaura e inevitvel nestes
novos formatos da cinematografa. So imagens imbricadas, rabiscadas e conectadas
a fatores que vo alm da imagem, como o som ou objetos inusitados (brinquedos,
parafernlias, sensores etc.). Todos estes recursos so unidos no conjunto da obra,
que vai desde a mesa onde esto instalados todos os equipamentos, mesclados aos
fos de energia, at a prpria presena dos artistas que so componentes vivos destas
aes performticas liberadas ao espao e tempo.

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