PRESENTACIÓN
• Juegos.
• Aprendizaje significativo.
• Comprensión.
• Trabajo con la familia.
Esta propuesta consiste en la confección de diversas actividades
educativas apoyadas de juegos de mesa tradicionales, como son: naipe
inglés, dominó, lotería y dados.
JUEGOS
APRENDIZAJE
PROPUESTA
FAMILIA METODOLÓGICA SIGNIFICATIV
O
COMPRENSIÓ
N
3.- Taller de Padres
Objetivo: Crear interés en los padres por el trabajo escolar de sus hijos.
-Pero... papá –insistía- dime, por favor, ¿Cuánto ganas por hora?
La reacción del padre fue menos severa. Solo contestó:
Ocho pesos por hora.
Yo: __________________________________________________,
________________
Firma
Título: “COMPLETANDO LA TABLA PITAGÓRICA EN COMPAÑÍA
DE LOS NAIPES”
Materiales: Dados.
Naipes ingleses.
Tabla Pitagórica.
Actividad:
Inicio:
Se le entregará a los alumnos las cartas y ellos podrán jugar de manera
libre a lo que deseen. Para que de esta manera conozcan el material con
el cual se trabajará. En este juego no interesa el número de los naipes,
es por eso que se recomienda usar este material, en este juego por la
contra cara. Este es un juego individual.
Desarrollo:
Primero el niño lanza el dado. Según el número que se señala,
repartirá las cartas que indicó el dado. (Ejemplo 3)
X 1 2 3 4 5 6
1
2
3 12
4
5
6
Final:
Una vez que los alumnos hayan realizado varias veces la actividad, la
profesora elegirá a uno o dos alumnos para que muestren como realizó
cada uno la actividad y como completaron la tabla pitagórica.
Evaluación:
El docente les indica a los alumnos un determinado producto y los
alumnos deben formar con cartas (en montones) las maneras posibles
de llegar al producto dado por la profesora. Cada alumno puede hacer
los grupos o montones con las cartas que el estime para llegar a dicho
número. De ésta manera el educador podrá verificar que los alumnos
hayan comprendido los temas relacionados con la actividad.
Actividad
Inicio:
Los alumnos jugarán con las cartas de manera libre, a lo que ellos
deseen. Y se crearán equipos de trabajo, máximo 5 alumnos por grupo.
Retirarán aquellas cartas que posean letras, menos el as (A), que
equivale al número uno.
Desarrollo:
Se sacarán 2 cartas y cada número que indiquen se multiplicará
8 3
X = 24
Final:
Para finalizar la actividad el profesor dirá un número y los alumnos
deberán decir con qué combinaciones llegaron a ese resultado.
Evaluación:
El docente sacará de su naipe 2 cartas las mostrará a sus alumnos y
ellos en forma individual deben buscar las cartas que le permitan llegar
al mismo producto que indicó la profesora con las cartas. El profesor
sólo muestra las cartas, nunca dice su resultado. Después que el
alumno encontró las cartas para llegar al producto anota en su cuaderno
los números de las cartas. Luego la profesora preguntará a cada alumno
qué cartas utilizó.
Esta actividad el docente la puede realizar varias veces para ejercitar.
Actividad:
Inicio:
El profesor preguntará que se entiende por dobles, tríos y cuartetos. Y
se pedirá que a través de las cartas entregadas del ejemplos de ellos.
Desarrollo:
Se jugará de mínimo dos alumnos. A cada jugador se le entregará la
misma cantidad de cartas. Para comenzar 4 cartas a cada uno y en la
mesa se dejaran 4 cartas también. La idea del juego es juntar pares con
las cartas que tengan el mismo número. Por ejemplo si en la mesa hay
un 2 y el alumno tiene en las cartas que se le repartieron un 2 también
puede hacer un par. A su vez si un compañero también posee una carta
con el dos en sus manos puede quitarle el par, formando de esta
manera un trío o un cuarteto.
Evaluación:
Los alumnos revisarán el cuaderno del compañero. Le pondrán nota al
trabajo realizado y se autoevaluarán también. La pauta de evaluación se
encuentra anexada. (Anexo 2)
Actividad
Inicio:
Se conforma el curso en pequeños grupos de 2 ó 4 integrantes. Se
entregará dos grupos de 12 cartas a cada uno de los alumnos. A su vez
en un extremo de la mesa se dejarán 12 cartas repartidas al azar. Es
necesario decir que se deben sacar las cartas que posean letras, menos
el as (A).
Desarrollo:
En la mesa se pondrán cartas, (Anexo 3), donde hay un número
que vendría a ser el producto. Los alumnos deberán encontrar con
sus cartas los factores que corresponden a dicho resultado. Deberán
utilizar tanto una carta de las que se encuentran en la mesa, como
una que tenga en su poder. Deben utilizar ambas cartas.
Ejemplo: En la mesa esta la tarjeta amarilla del 20 (producto) y el
alumno sabe que 10 por 2 es 20 entonces pone sobre la tarjeta un 10
y saca un 2 de las que se encuentra en un extremo. Ahí completa un
producto.
7
2 9
10
Final:
Cada alumno debe revisar el mazo del compañero para corroborar
que las operaciones realizadas están correctas.
Gana el alumno que más productos o cartas amarillas haya
conseguido.
Evaluación:
A cada alumno se le entregan unos ejercicios donde debe encontrar el
factor que falta para obtener el producto. (Anexo 4). Ejemplo:
Actividad
Inicio:
Los alumnos ordenarán las 10 cartas del naipe más un joker y un
Rey (K), de tal manera que conformen un recuadro sobre la mesa.
Las cartas no necesariamente tienen que estar ordenadas. Por
ejemplo pueden estar situadas como se indica a continuación:
El joker indicará la perdida de una jugada y el Rey permitirá que el
alumno arroje los dados dos veces.
3 6 Joker
5 9 7
8 10 2
Rey 1 4
Desarrollo:
Los alumnos deberán lanzar el dado, sobre la plantilla que ha
realizado con las cartas y deberán realizar la operatoria con dichos
datos numéricos, los cuales serán plasmados en la siguiente tabla
(Anexo 5):
Ejemplo:
Final:
Cada respuesta correcta adjudicará 2 puntos al concursante. Luego
que se hayan terminado el juego, deberán calcular su puntaje.
Evaluación:
Cada alumno le revisa a su compañero de banco los ejercicios
realizados, corroborando de esta manera que los hizo de óptima
manera.
Trabajo para el hogar:
Crear un problema de multiplicación en la casa, en compañía de sus
padres y exponerlos como una disertación a sus compañeros. A su vez
jugar como lo hicieron en el colegio con sus familias. El apoderado
completará la evaluación que se anexa.
Título: “CREANDO CUADRADOS Y RECTÁNGULOS JUNTO A LA
MULTIPLICACIÓN”
Actividad:
Inicio:
Se preguntará a viva voz algunas combinaciones básicas, de las más
sencillas a las más complejas, esperando las respuestas de los
educandos. Acá se vivencia si conocen las tablas de multiplicar.
Desarrollo:
El profesor antes de comenzar la clase deberá guardar en una bolsa los
números de la lotería que den los productos de las combinaciones
básicas. (Anexo 6)
El objetivo de la actividad es que al sacar un número, el docente lo diga
al curso. Los alumnos deberán crear con las piezas del dominó,
necesarias, cuadrados y rectángulos perfectos.
4
8
3
6
Final:
A los alumnos se les dictarán una serie de combinaciones básicas que
deberán contestar. El docente retirará las hojas para comprobar si los
alumnos lograron el objetivo, que es aprender las combinaciones básicas.
Evaluación:
Se trabaja en parejas. El docente entregará a los alumnos una hoja
cuadriculada o puede ocupar una hoja del cuaderno. Luego se les
indicarán un producto (de una de las combinaciones básicas) los alumnos
deben marcar o pintar en la hoja cuadriculada el cuadro o rectángulo que
permita formar los múltiplos para que llegue al producto dado por la
profesora. Puede realizar de muchas maneras como llegar al producto que
se les indicó, siempre realizando cuadrados o rectángulos.
Terminada la actividad el docente retira la hoja y revisa si esta correcto el
ejercicio.
Materiales: Dominós
Dados tradicionales
Actividad
Inicio:
Los alumnos jugarán de manera tradicional con el dominó, para que
conozcan de esta manera el juego tradicional.
Desarrollo
Se dividirá el curso en grupos de trabajo, cada grupo estará constituido
por 4 ó 5 alumnos. A cada mesa se le entregará un juego de dominó y
dos dados tradicionales.
El dominó debe ser puesto boca abajo, impidiendo que los alumnos vean
el contenido de cada pieza.
Cada alumno deberá sacar una pieza del dominó, sumar los puntos que
tiene ésta y arrojará los dos dados, adicionando a su vez la cantidad que
obtiene de ambos. De esta manera deberá anotar la información en la
siguiente tabla (Anexo 8):
Final:
Cada alumno le revisa la hoja a su compañero de mano derecha. Así
se podrá corroborar cuantos cálculos están correctos e incorrectos.
Gana el alumno que en cada mesa obtuvo más resultados correctos
Evaluación:
Se hará entrega de un listado de combinaciones básicas a cada
alumno, las cuales tendrán que ser resueltas en el menor tiempo
posible. De esta manera se conocerá si los alumnos han adquirido los
contenidos.
Materiales: Dominós
Actividad
Inicio:
El profesor dará la instancia para que los niños jueguen con el
material, para que lo conozcan y aprendan a utilizarlo.
Desarrollo:
Se les pide a los alumnos que den vuelta los dominós, para que no
vean sus números.
Si aparece un cero (0) el niño se dará cuenta que el cero anula las
posibilidades de multiplicar y hacer cualquier montón. Puesto que la
pregunta que le realizará la profesora será ¿Cuántos elementos debe
tener el montón?
Montones (3)
Elementos
de cada
montón relleno que completará
el arreglo bidimensional
El alumno deberá establecer, después de completar, cuánto es 3
por 4, según el ejemplo y lo anotará en su cuaderno al lado del dibujo
que realizó anteriormente.
Final:
Después de que cada alumno haya realizado varios ejercicios, irá
pasando a la pizarra y mostrará un ejemplo de lo que ha realizado,
durante la clase.
Evaluación:
El profesor preguntará a cada niño una combinación básica, con el fin
de visualizar cuanto han aprendido sus alumnos en clases.
Actividad:
Inicio:
El profesor dará un tiempo para que los niños jueguen con el material, lo
conozcan e identifiquen sus partes, con el fin de que el juego sea cercano
y se familiaricen con el material.
Desarrollo:
A cada niño se le entregará un cartón en donde mediante una plantilla
que tendrá en su poder deberá establecer los factores del número que
aparecen en su cartón de lotería.
Cartón Original:
11 20 42 70 81
0 34 55 63 86
7
15 37 46 67 78
Evaluación:
El docente entregará a cada niño seis números que corresponden a
productos y el niño deberá establecer cuales son los factores del producto
entregado.
Luego el profesor retirará las hojas y evaluará lo que han aprendido sus
alumnos. (Anexos 10, 11, 12)
Actividad:
Inicio:
El docente preguntará a sus alumnos que contenidos vieron la clase
anterior y a partir de las respuestas irá reforzando las multiplicaciones. El
profesor preguntará el producto de algunas multiplicaciones que él mismo
vaya indicando y los alumnos responderán en forma colectiva.
Desarrollo:
Cada niño tendrá un cartón de lotería y objetos que permitan ir
marcando en el cartón. El profesor sacará de una bolsa una tarjeta que
contiene una multiplicación (Anexo 13) (Ejemplo 4x3)
Evaluación:
El docente entregará a cada alumno una hoja en donde él marcará cual
fue el agrado hacia la actividad, pintando una de las tres caritas (la que
represente su opinión respecto a la actividad) y se agregará un espacio en
donde el niño puede dar algunas observaciones o comentarios. (Anexo
14)