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1.

PRESENTACIÓN

A partir de las experiencias vividas en las VISE y Práctica Profesional, en


conjunto con los datos obtenidos de los resultados de las pruebas de
Educación Matemática entregados por el SIMCE, TIMSS, PISA y LLECE,
además de la Implementación Curricular en el Aula, generado por el
Ministerio de Educación, y las respuestas entregadas por los docentes que
contestaron el instrumento de investigación “Caracterizando el proceso de
adquisición del significado de la multiplicación”, hemos llegado a la
conclusión de que la multiplicación es un tema complejo de aprender para
los alumnos y difícil de enseñar para los profesores. Estos motivos dieron la
base para realizar una propuesta metodológica, sustentada en la Teoría
Cognitiva, que pretende solucionar esta problemática.

El objetivo de este trabajo es presentar una propuesta metodológica


sustentada en la teoría cognitiva, para el aprendizaje del significado de la
multiplicación, basada en juegos de salón como material didáctico.

La teoría cognitiva indica que los alumnos deben lograr un aprendizaje


significativo y ser capaces de resolver problemas, aplicar estrategias de
pensamiento en la resolución de problemas y participar activamente en la
construcción de su aprendizaje. Para alcanzar estos propósitos, se han
identificado cuatro pilares fundamentales los cuales son:

• Juegos.
• Aprendizaje significativo.
• Comprensión.
• Trabajo con la familia.
Esta propuesta consiste en la confección de diversas actividades
educativas apoyadas de juegos de mesa tradicionales, como son: naipe
inglés, dominó, lotería y dados.

Las actividades se ordenarán por materiales a utilizar y cada una de ellas


contará con un inicio, un desarrollo y un cierre. Se pretende que con cada
actividad el alumno logre afianzar el contenido que se pretende alcanzar.
También se considera en la parte final de la propuesta un anexo de patrones
para que el docente complemente su trabajo educativo. Cabe mencionar que
al término de cada actividad se presenta una evaluación, para corroborar si
el contenido tratado fue aprendido.
2. Ideas fuerzas que sustentan la Propuesta Metodológica.

A partir de una revisión exhaustiva, rigurosa y contextualizada del


enfoque de la teoría cognitiva, apuntes bibliográficos y datos obtenidos a
través del análisis e interpretación de los datos del instrumento de
investigación utilizado en el estudio titulado “Caracterizando el proceso de
adquisición del significado de la multiplicación”, consideramos que las ideas
en las cuales se sustenta nuestra propuesta son las siguientes:

• Los Juegos: Puesto que nuestra investigación se apoya en la teoría


cognitiva señalaremos que hay muchas formas de hacer que los
educandos participen activamente en el aprendizaje, es por esto que en
su gran mayoría se recomienda el empleo de juegos y la manipulación de
objetos concretos, los cuales permiten que el niño vaya enriqueciendo su
aprendizaje. Para el alumno son motivadoras aquellas actividades que ve
más cercanas y que le permiten aprender de manera más entretenida y
lúdica, por lo que el juego logra que el niño vaya construyendo su
aprendizaje de manera activa.

• Aprendizaje Significativo: Se centra en la utilización de los


conocimientos previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje.
El docente se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y los
educandos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los
alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación
del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se
encuentre dispuesto y motivado para aprender. El aprendizaje
significativo consta de una serie de principios, los cuales son: la
enseñanza coherente, la conexión con lo que los alumnos ya saben, el
tratamiento profundo de la información, las oportunidades para aprender
activamente, las tareas conectadas con el mundo real y el estímulo a la
metacognición de los alumnos.
• Comprensión: Requiere implícitamente pensar, aplicar relaciones entre
la información nueva y la que ya se había adquirido, pero además de
comprender lo que está aprendiendo debe conectarlo o asociarlo a lo que
experimenta en la vida cotidiana, por lo que el proceso de comprensión,
según la teoría cognitiva se centra en dos grandes ideas:

La asimilación: Corresponde a la comprensión de la nueva información


y de los nuevos contenidos a través del conocimiento que ya se había
adquirido.

La integración: Consiste en conectar conocimientos que se tenían


adquiridos pero de manera aislada sin haber realizado una verdadera
conexión entre ellos anteriormente.

• Trabajo con la familia: La familia es un pilar fundamental en el proceso


de aprendizaje de cada alumno. Un educando que cuenta con el apoyo
de sus padres y familiares progresa de óptima manera en los quehaceres
escolares. La instancia de aprender no se centra netamente en las aulas
escolares, sino que también en el mundo que lo rodea. La influencia
paterna será determinante en lo referente a los aspectos ambientales, la
estimulación afectiva para motivar y la cognitiva para despertar el interés
por la realización de la tarea, por tanto es trabajo de los padres participar
de este proceso estimulando afectiva y cognitivamente al niño para que
descubra sus propias capacidades, y refuerce sus aprendizajes con el fin
de lograr los objetivos educacionales.
Esquema Nº9: “Ideas Fuerzas de la Propuesta Metodológica”

JUEGOS

APRENDIZAJE
PROPUESTA
FAMILIA METODOLÓGICA SIGNIFICATIV
O

COMPRENSIÓ
N
3.- Taller de Padres

Objetivo: Crear interés en los padres por el trabajo escolar de sus hijos.

Antes de comenzar a realizar las actividades con sus alumnos debe


realizar, en la medida de lo posible, un Taller para los padres y/o apoderados
de sus alumnos. Este taller cuenta con los siguientes pasos a seguir:

•Inicio: A los padres se les entregará este pequeño relato:

UNA HORA DE TU TIEMPO.

Papá ¿Cuánto ganas por hora?


El padre dirigió un gesto muy severo al niño y repuso:
-No me molestes, que estoy cansado.

-Pero... papá –insistía- dime, por favor, ¿Cuánto ganas por hora?
La reacción del padre fue menos severa. Solo contestó:
Ocho pesos por hora.

-Papá ¿Me podrías prestar cuatro pesos?


El padre montó en cólera y le dijo:
-Vete a dormir y no me molestes.

Había caído la noche.


El padre había meditado lo sucedido y se sentía culpable y, queriendo
descargar su conciencia dolida, se asomó al cuarto de su hijo. En voz baja
preguntó al pequeño:
- ¿Duermes hijo mío?
- Dime Papá.... (Contestó entre sueños).
- Aquí tienes el dinero que me pediste (respondió el Padre).

El pequeño le dio las gracias y metiendo su manito bajo la almohada sacó


unos billetes.
-Ahora ya completé el dinero.... tengo ocho pesos. ¿Me podrías vender
una hora de tu tiempo?
•Desarrollo: En grupo de cinco personas deben contestan las siguientes
preguntas: ¿Cuánto tiempo dedico al estudio con mi hijo?, ¿Conozco los
contenidos que está trabajando mi hijo en cada sector de aprendizaje?,
¿Reviso periódicamente los cuadernos de mi hijo?, ¿Le ayudo ha hacer sus
tareas? ¿Si ayudara a mi hijo a estudiar los resultados serían mejores?

Luego de haber comentado esas preguntas, realizan una conclusión en


consenso y la exponen al grupo de apoderados

•Final: Cada apoderado deberá realizar un compromiso, donde señale que


se compromete a reforzar el trabajo escolar en la casa y a su vez ayudar a
su hijo en los deberes escolares.

Yo: __________________________________________________,

apoderado de: __________________________________________

me comprometo a ayudar a mi hijo en sus quehaceres escolares y

por sobre todo a reforzar el trabajo escolar.

________________

Firma
Título: “COMPLETANDO LA TABLA PITAGÓRICA EN COMPAÑÍA
DE LOS NAIPES”

Materiales: Dados.
Naipes ingleses.
Tabla Pitagórica.

Contenido a trabajar: - Asociación de situaciones correspondientes a


una adición iterada, un arreglo bidimensional, una relación de
proporcionalidad y un reparto equitativo con las operaciones de
multiplicación.

-Comparación de variados ejemplos de multiplicaciones


que corresponden a situaciones inversas como: repartir equitativamente
entre 5 y luego volver a juntar lo repartido (partición)

Actividad:
Inicio:
Se le entregará a los alumnos las cartas y ellos podrán jugar de manera
libre a lo que deseen. Para que de esta manera conozcan el material con
el cual se trabajará. En este juego no interesa el número de los naipes,
es por eso que se recomienda usar este material, en este juego por la
contra cara. Este es un juego individual.

Desarrollo:
Primero el niño lanza el dado. Según el número que se señala,
repartirá las cartas que indicó el dado. (Ejemplo 3)

A continuación vuelve a arrojar el dado esta vez, según el número,


deberá hacer grupos de acuerdo a las cartas que ya repartió.
(Ejemplo 4)
 Por último sumará, por montones o por grupos, cuánto tiene en
cada montón y deberá anotar en la tabla pitagórica (Anexo 1) el
resultado estableciendo de manera correcta los multiplicandos.
 Ejemplo suma 4 + 4 + 4= 12

X 1 2 3 4 5 6
1
2
3 12
4
5
6

Final:
Una vez que los alumnos hayan realizado varias veces la actividad, la
profesora elegirá a uno o dos alumnos para que muestren como realizó
cada uno la actividad y como completaron la tabla pitagórica.

Evaluación:
El docente les indica a los alumnos un determinado producto y los
alumnos deben formar con cartas (en montones) las maneras posibles
de llegar al producto dado por la profesora. Cada alumno puede hacer
los grupos o montones con las cartas que el estime para llegar a dicho
número. De ésta manera el educador podrá verificar que los alumnos
hayan comprendido los temas relacionados con la actividad.

Trabajo para el hogar:


El alumno invita a su familia a realizar la actividad efectuada en la sala
de clases con la familia. El niño será el encargado de mencionar las
instrucciones de cómo se debe jugar. El apoderado completará la
evaluación que se anexa.
Título: “APRENDAMOS LAS COMBINACIONES BÁSICAS DE LA
MULTIPLICACIÓN”

Materiales: Naipes ingleses.

Contenido a trabajar: Combinaciones multiplicativas básicas:


Memorización paulatina de multiplicaciones con factores hasta 10.

Actividad

Inicio:
Los alumnos jugarán con las cartas de manera libre, a lo que ellos
deseen. Y se crearán equipos de trabajo, máximo 5 alumnos por grupo.
Retirarán aquellas cartas que posean letras, menos el as (A), que
equivale al número uno.

Desarrollo:
Se sacarán 2 cartas y cada número que indiquen se multiplicará
8 3

X = 24

Cada niño deberá representar, de las maneras que estime conveniente,


según las cartas que le han sido asignadas, el mismo producto que se le
presentó (no necesariamente con la misma cantidad de cartas).
X Ó X X
6 4
En esta actividad es relevante usar los números que poseen los
naipes
De esta manera el alumno anota en su cuaderno las combinaciones que
logró. Puede dibujar las cartas o simplemente anotar los números.

Final:
Para finalizar la actividad el profesor dirá un número y los alumnos
deberán decir con qué combinaciones llegaron a ese resultado.
Evaluación:
El docente sacará de su naipe 2 cartas las mostrará a sus alumnos y
ellos en forma individual deben buscar las cartas que le permitan llegar
al mismo producto que indicó la profesora con las cartas. El profesor
sólo muestra las cartas, nunca dice su resultado. Después que el
alumno encontró las cartas para llegar al producto anota en su cuaderno
los números de las cartas. Luego la profesora preguntará a cada alumno
qué cartas utilizó.
Esta actividad el docente la puede realizar varias veces para ejercitar.

Trabajo para el hogar:


El niño explicará a su familia la actividad realizada en la clase e
invitará a la familia a jugar de la misma manera como lo hizo en el
colegio. El apoderado completará la evaluación que se anexa.
Título: “EL LADRON DE DOBLES Y TRIOS”

Materiales: Naipes ingleses.

Contenido a trabajar: Asociación de situaciones correspondiente a una


adición iterada, un arreglo bidimensional, una relación de
proporcionalidad y un reparto equitativo con las operaciones de
multiplicación.

Actividad:
Inicio:
El profesor preguntará que se entiende por dobles, tríos y cuartetos. Y
se pedirá que a través de las cartas entregadas del ejemplos de ellos.

Desarrollo:
Se jugará de mínimo dos alumnos. A cada jugador se le entregará la
misma cantidad de cartas. Para comenzar 4 cartas a cada uno y en la
mesa se dejaran 4 cartas también. La idea del juego es juntar pares con
las cartas que tengan el mismo número. Por ejemplo si en la mesa hay
un 2 y el alumno tiene en las cartas que se le repartieron un 2 también
puede hacer un par. A su vez si un compañero también posee una carta
con el dos en sus manos puede quitarle el par, formando de esta
manera un trío o un cuarteto.

Los pares o tríos formados se ponen a un costado del banco,


permitiendo de esta manera que su compañero vea las cartas que han
adquirido y puedan robar los pares o tríos.
Cuando el alumno no tenga cartas para conformar un par o un trío debe
tirar una carta a la mesa. Luego que a cada jugador se le han acabado
las 4 cartas se reparten nuevamente hasta terminar el mazo.
Gana el alumno que ha sumado más cartas.
Final:
Para finalizar la actividad el alumno debe escribir en su cuaderno los
pares o tríos que se conformaron y anotar el resultado de dicha
combinación.

Evaluación:
Los alumnos revisarán el cuaderno del compañero. Le pondrán nota al
trabajo realizado y se autoevaluarán también. La pauta de evaluación se
encuentra anexada. (Anexo 2)

Trabajo para el hogar:


Con sus familiares repetirá el mismo juego y preguntará a sus padres
si lo conocían y le explicará lo que es un par, un trío y un cuarteto.
La próxima clase deberá explicar como realizó el juego con su familia
y si es que realizaron alguna variación. El apoderado completará la
evaluación que se anexa.
Título: “ENCONTRANDO EL OTRO FACTOR A TRAVÉS DE UN
RESULTADO”

Materiales: 2 Barajas de Naipes ingleses.


Cartas de productos anexas.

Contenido a trabajar: Utilización de multiplicaciones para relacionar la


información disponible (datos) con la información no conocida
(incógnita), al interior de una situación de carácter multiplicativo.

Actividad

Inicio:
Se conforma el curso en pequeños grupos de 2 ó 4 integrantes. Se
entregará dos grupos de 12 cartas a cada uno de los alumnos. A su vez
en un extremo de la mesa se dejarán 12 cartas repartidas al azar. Es
necesario decir que se deben sacar las cartas que posean letras, menos
el as (A).

Desarrollo:
 En la mesa se pondrán cartas, (Anexo 3), donde hay un número
que vendría a ser el producto. Los alumnos deberán encontrar con
sus cartas los factores que corresponden a dicho resultado. Deberán
utilizar tanto una carta de las que se encuentran en la mesa, como
una que tenga en su poder. Deben utilizar ambas cartas.
 Ejemplo: En la mesa esta la tarjeta amarilla del 20 (producto) y el
alumno sabe que 10 por 2 es 20 entonces pone sobre la tarjeta un 10
y saca un 2 de las que se encuentra en un extremo. Ahí completa un
producto.

7
2 9
10

Final:
Cada alumno debe revisar el mazo del compañero para corroborar
que las operaciones realizadas están correctas.
 Gana el alumno que más productos o cartas amarillas haya
conseguido.
Evaluación:
A cada alumno se le entregan unos ejercicios donde debe encontrar el
factor que falta para obtener el producto. (Anexo 4). Ejemplo:

Factor Factor Producto


X 6 = 42
5 X = 35
8 X = 64
X 9 = 63
3 X = 21

Trabajo para el hogar:


En compañía de los familiares los alumnos irán diciendo un producto y
los padres, hermanos u otros familiares le dirán los factores. Después se
cambian de roles y ahora el alumno dirá los factores de dicho producto.
El apoderado completará la evaluación que se anexa.
Título: “EL DADO QUE MULTIPLICA A LOS NAIPES”

Materiales: Dados tradicionales o de rol


Naipes ingleses.

Contenido a trabajar: Combinaciones multiplicativas básicas:


Memorización paulatina de multiplicaciones con factores hasta 10.

Actividad
Inicio:
 Los alumnos ordenarán las 10 cartas del naipe más un joker y un
Rey (K), de tal manera que conformen un recuadro sobre la mesa.
Las cartas no necesariamente tienen que estar ordenadas. Por
ejemplo pueden estar situadas como se indica a continuación:
 El joker indicará la perdida de una jugada y el Rey permitirá que el
alumno arroje los dados dos veces.

3 6 Joker

5 9 7

8 10 2

Rey 1 4
Desarrollo:
 Los alumnos deberán lanzar el dado, sobre la plantilla que ha
realizado con las cartas y deberán realizar la operatoria con dichos
datos numéricos, los cuales serán plasmados en la siguiente tabla
(Anexo 5):

Dado Cartas Resultado


X =
X =
X =
X =

Ejemplo:

Dado Cartas Resultado


6 X 7 = 42

Final:
Cada respuesta correcta adjudicará 2 puntos al concursante. Luego
que se hayan terminado el juego, deberán calcular su puntaje.

Evaluación:
Cada alumno le revisa a su compañero de banco los ejercicios
realizados, corroborando de esta manera que los hizo de óptima
manera.

Trabajo para el hogar:
Crear un problema de multiplicación en la casa, en compañía de sus
padres y exponerlos como una disertación a sus compañeros. A su vez
jugar como lo hicieron en el colegio con sus familias. El apoderado
completará la evaluación que se anexa.
Título: “CREANDO CUADRADOS Y RECTÁNGULOS JUNTO A LA
MULTIPLICACIÓN”

Materiales: Dos set de Dominós.


Números de Lotería
Tabla de doble entrada.

Contenido a trabajar: - Manipulación de objetos y representación gráfica


de situaciones multiplicativas y utilización de técnicas tales como adiciones
iteradas para determinar producto.
-Combinaciones multiplicativas básicas:
Memorización paulatina de multiplicaciones con factores hasta 10.

Actividad:
Inicio:
 Se preguntará a viva voz algunas combinaciones básicas, de las más
sencillas a las más complejas, esperando las respuestas de los
educandos. Acá se vivencia si conocen las tablas de multiplicar.

Desarrollo:
 El profesor antes de comenzar la clase deberá guardar en una bolsa los
números de la lotería que den los productos de las combinaciones
básicas. (Anexo 6)
 El objetivo de la actividad es que al sacar un número, el docente lo diga
al curso. Los alumnos deberán crear con las piezas del dominó,
necesarias, cuadrados y rectángulos perfectos.

4
8

3
6

 De esta manera en una tabla de doble entrada (Anexo 7) se escribirá el


producto y todas las posibles combinaciones que den dicho número.
Como se indica a continuación:
24 6 x 4
4x6
8x3
3x8
 Otra alternativa es que los alumnos dibujen en sus cuadernos los
cuadrados y rectángulos que hayan realizado en compañía del dominó.
 En este juego no interesan el número del dominó, es por eso que se
recomienda usar este material por el lado blanco.
 Con esta actividad el alumno también podrá reconocer los números
primos y los números compuestos. Afianzando otro contenido.

Final:
A los alumnos se les dictarán una serie de combinaciones básicas que
deberán contestar. El docente retirará las hojas para comprobar si los
alumnos lograron el objetivo, que es aprender las combinaciones básicas.

Evaluación:
Se trabaja en parejas. El docente entregará a los alumnos una hoja
cuadriculada o puede ocupar una hoja del cuaderno. Luego se les
indicarán un producto (de una de las combinaciones básicas) los alumnos
deben marcar o pintar en la hoja cuadriculada el cuadro o rectángulo que
permita formar los múltiplos para que llegue al producto dado por la
profesora. Puede realizar de muchas maneras como llegar al producto que
se les indicó, siempre realizando cuadrados o rectángulos.
Terminada la actividad el docente retira la hoja y revisa si esta correcto el
ejercicio.

Trabajo para el hogar:


Cada alumno llevará escrito una lista de combinaciones básicas dictadas
por el docente, el alumno en su casa debe notar el resultado de las
combinaciones, pero para llegar al resultado primero realizará el cuadrado
o rectángulo que indiquen cada múltiplo de la combinación básica, luego
anota su resultado contando las cartas. Todo este trabajo debe ser en
apoyo de la familia, ellos ayudarán al alumno a realizar la tarea. El
apoderado completará la evaluación que se anexa.
Título: “LOS DADOS QUE MULTIPLICAN AL DOMINÓ”

Materiales: Dominós
Dados tradicionales

Contenido a trabajar: Utilizando inicialmente estrategias basadas en la


descomposición aditiva de los factores.

Actividad
Inicio:
 Los alumnos jugarán de manera tradicional con el dominó, para que
conozcan de esta manera el juego tradicional.

Desarrollo
 Se dividirá el curso en grupos de trabajo, cada grupo estará constituido
por 4 ó 5 alumnos. A cada mesa se le entregará un juego de dominó y
dos dados tradicionales.
 El dominó debe ser puesto boca abajo, impidiendo que los alumnos vean
el contenido de cada pieza.
 Cada alumno deberá sacar una pieza del dominó, sumar los puntos que
tiene ésta y arrojará los dos dados, adicionando a su vez la cantidad que
obtiene de ambos. De esta manera deberá anotar la información en la
siguiente tabla (Anexo 8):

Dominó Dados Resultado


X =
X =
X =
X =

 Por ejemplo si un alumno sacó el siguiente dominó y los siguientes


dados:

Tiene que sumar: 1 + 2 = 3

Tiene que sumar: 1+ 3 = 4


Dominó Dados Resultado
3 X 4 = 12

Final:
Cada alumno le revisa la hoja a su compañero de mano derecha. Así
se podrá corroborar cuantos cálculos están correctos e incorrectos.
Gana el alumno que en cada mesa obtuvo más resultados correctos

Evaluación:
Se hará entrega de un listado de combinaciones básicas a cada
alumno, las cuales tendrán que ser resueltas en el menor tiempo
posible. De esta manera se conocerá si los alumnos han adquirido los
contenidos.

Trabajo para el hogar:


Como la actividad cuenta con materiales de fácil acceso, se
recomienda que los apoderados jueguen de igual manera como lo
hicieron los alumnos, en el hogar. El apoderado completará la
evaluación que se anexa.
Título: “ARREGLO BIDIMENSIONAL, A PARTIR DEL DOMINÓ”

Materiales: Dominós

Contenido a trabajar: Combinaciones multiplicativas básicas:


Memorización paulatina de multiplicaciones con factores hasta 10

Actividad
Inicio:
 El profesor dará la instancia para que los niños jueguen con el
material, para que lo conozcan y aprendan a utilizarlo.

Desarrollo:
 Se les pide a los alumnos que den vuelta los dominós, para que no
vean sus números.

 Luego el niño saca una pieza de dominó, al voltearlo el niño deberá


realizar un arreglo bidimensional, con uno de los números formará
montones y con el otro número del dominó serán la cantidad de
elementos que posee cada montón.

El tres representará la cantidad de montones que debe hacer y el cuatro


será la cantidad de elementos que debe tener cada montón

 Si aparece un cero (0) el niño se dará cuenta que el cero anula las
posibilidades de multiplicar y hacer cualquier montón. Puesto que la
pregunta que le realizará la profesora será ¿Cuántos elementos debe
tener el montón?

 Posteriormente el alumno deberá realizar la siguiente acción en su


cuaderno y rellenar los espacios vacíos.

Montones (3)
Elementos
de cada
montón relleno que completará
el arreglo bidimensional
 El alumno deberá establecer, después de completar, cuánto es 3
por 4, según el ejemplo y lo anotará en su cuaderno al lado del dibujo
que realizó anteriormente.

Final:
Después de que cada alumno haya realizado varios ejercicios, irá
pasando a la pizarra y mostrará un ejemplo de lo que ha realizado,
durante la clase.

Evaluación:
El profesor preguntará a cada niño una combinación básica, con el fin
de visualizar cuanto han aprendido sus alumnos en clases.

Trabajo para el hogar:


 Los alumnos jugarán de manera libre con el dominó en compañía de
sus familiares y les enseñarán a ellos lo que se puede hacer con este
recurso. El apoderado completará la evaluación que se anexa.
Título: “BUSCANDO LOS FACTORES”

Materiales: Cartón de Lotería


Plantilla con forma de cartón de lotería

Contenido a trabajar: Utilización de multiplicaciones para relacionar la


información disponible con la información no conocida, al interior de una
situación de carácter multiplicativo.

Actividad:

Inicio:
El profesor dará un tiempo para que los niños jueguen con el material, lo
conozcan e identifiquen sus partes, con el fin de que el juego sea cercano
y se familiaricen con el material.

Desarrollo:
 A cada niño se le entregará un cartón en donde mediante una plantilla
que tendrá en su poder deberá establecer los factores del número que
aparecen en su cartón de lotería.
Cartón Original:

11 20 42 70 81
0 34 55 63 86
7
15 37 46 67 78

Plantilla (Anexo 9):

 El objetivo es que los alumnos coloquen en la misma posición los


factores de los números que aparecen en el cartón de lotería.
El niño marcará en la plantilla:

11x1 4x5 6x7 7x10 9x9


7x1 17x2 5x11 9x7 43x2
3x5 37x1 23x2 67x1 39x2
Final:
Una vez terminado el trabajo, los alumnos se intercambiarán sus
plantillas con respectivos cartones con el fin de revisarse entre
compañeros. Luego el profesor, a modo de cierre, preguntará a los
alumnos sobre algunas combinaciones básicas que encontraron en sus
cartones de lotería.

Evaluación:
El docente entregará a cada niño seis números que corresponden a
productos y el niño deberá establecer cuales son los factores del producto
entregado.
Luego el profesor retirará las hojas y evaluará lo que han aprendido sus
alumnos. (Anexos 10, 11, 12)

Trabajo para el hogar:


El niño invitará a su familia a jugar a la lotería, pero esta vez no irán
sacando números, sino que se sacarán multiplicaciones y deben buscar
en su cartón el producto de determinada multiplicación, quien complete su
cartón primero, correctamente, será el ganador. El apoderado completará
la evaluación que se anexa
Título: “JUGANDO CON LA LOTERÍA, APRENDO LAS
MULTIPLICACIONES”

Materiales: Cartón de Lotería


Porotos, lentejas o cualquier objeto que permita marcar

Contenido a trabajar: Utilización inicialmente de estrategias basadas en


la descomposición aditiva de los factores.

Actividad:
Inicio:
El docente preguntará a sus alumnos que contenidos vieron la clase
anterior y a partir de las respuestas irá reforzando las multiplicaciones. El
profesor preguntará el producto de algunas multiplicaciones que él mismo
vaya indicando y los alumnos responderán en forma colectiva.

Desarrollo:
 Cada niño tendrá un cartón de lotería y objetos que permitan ir
marcando en el cartón. El profesor sacará de una bolsa una tarjeta que
contiene una multiplicación (Anexo 13) (Ejemplo 4x3)

Ejemplo de cartón que posee el alumno:


2 31 40 63 81
6 12 25 54 72
18 38 56 77 88

 El objetivo del juego es que el niño, por medio de una multiplicación


establezca su resultado y vaya completado su cartón correctamente.

 El alumno deberá marcar en su cartón el producto de dicha


multiplicación (Ejemplo 12).
2 31 40 63 81
6 12 25 54 72
18 38 56 77 88

El alumno debe descomponer los factores para facilitar el ejercicio,


aplicando de esta manera la propiedad distributiva. Por ejemplo si la
combinación es 29 x 3. Qué hará el alumno. Tendrá que descomponer de
la siguiente manera:
(20 x 3) + (9 x 3) =
60 + 27 = 87
Final:
Cuando un alumno haya marcado todos los números de su cartón, el
profesor revisará si está correcto para comprobar que haya cumplido con
el objetivo. Y después continuará la actividad hasta que la mayoría del
alumnado complete su cartón.

Evaluación:
El docente entregará a cada alumno una hoja en donde él marcará cual
fue el agrado hacia la actividad, pintando una de las tres caritas (la que
represente su opinión respecto a la actividad) y se agregará un espacio en
donde el niño puede dar algunas observaciones o comentarios. (Anexo
14)

Trabajo para el hogar:


El niño invitará a su familia a jugar a la lotería, pero esta vez no irán
sacando números, sino que se sacarán multiplicaciones y deben buscar
en su cartón el producto de determinada multiplicación, quien complete su
cartón primero, correctamente, será el ganador. El apoderado completará
la evaluación que se anexa

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