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DISCIPLINA

SEMIPRESENCIAL

Psicologia
aplicada
Educao

Elaborado por Weber Alves Junior


Maria Estela

Mdulo III

- Psicologia Aplicada Educao


Professor:
Disciplina:
Carga Horria:

Maria Estela
Psicologia aplicada educao
40h/a

SUMRIO
Contextualizao da disciplina.....................................................p. 02
1. Aprendizagem
......................................................................p. 03
1.1 Tipos de Aprendizagem ........................................................p. 06
1.2 Caractersticas da Aprendizagem
.......................................p. 07
2. Inteligncias Mltiplas ..........................................................p. 09
3. Bibliografia...............................................................................p. 12

MDULO III
Aprendizagem. Inteligncias mltiplas.

CONTEXTUALIZAO DA DISCIPLINA

A Psicologia uma cincia que procura compreender o comportamento do ser humano.


Investiga uma srie de fenmenos prprios do animal homem: a percepo, a emoo, o desejo, a
patologia, a aprendizagem, o desenvolvimento, o comportamento, entre muitos outros. Com isso,

podemos inferir que o campo da Psicologia muito amplo e lida com questes fascinantes para todos
os interessados em compreender de maneira mais apurada a si mesmos e as outras pessoas. um
conhecimento imprescindvel para os profissionais que tm de lidar de modo direto com outras
pessoas. Para os futuros professores, a psicologia, como disciplina da licenciatura, procura fornecer
dados que ajudem o profissional a criar condies favorveis no processo de ensino-aprendizagem.

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Mdulo III
1 - APRENDIZAGEM

A partir do texto Aprendizagem: uma introduo, escrito por Liane Zanella, vamos apresentar
uma breve apresentao desse tema que de interesse de todo profissional que lida com a tarefa de
educar.
Uma das questes abordadas por Zanella, e que costuma aparecer sempre que se fala em
aprendizagem, a de que o termo aprendizagem no deve ser confundido com aquisio de

conhecimento. A aprendizagem tem um aspecto mais amplo, no apenas a ampliao do volume de


conhecimento, mas a mudana que vai se operando no sujeito atravs da experincia. Sempre que se
fala em aprendizagem, fala-se em mudana de comportamento. Podemos, a partir da, apresentar
cinco definies:

A aprendizagem pode ser definida como uma modificao sistemtica do comportamento, por
efeito da prtica ou da experincia, com um sentido de progressiva adaptao ou ajustamento.
(Campos, 1986, 30p.)

A aprendizagem inferida quando ocorre uma mudana ou modificao no comportamento,


mudana esta que permanece por perodos relativamente longos durante a vida do indivduo.
(Gagn, 1980, 6p.)

Aprender uma atividade que ocorre dentro de um organismo e que no pode ser diretamente
observada; de forma no inteiramente compreendida os sujeitos da aprendizagem so modificados:
eles adquirem novas associaes, informaes, insights, aptides, hbitos e semelhantes. (Davidoff,
1983, 158p.)

...o aprendizado consiste em uma mudana relativamente permanente no comportamento potencial


do indivduo devido experincia. (Fontana, 1998, 156p.)

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Podemos deduzir, ento, que a menos que sejamos modificados de alguma maneira, no se pode
dizer que tenha ocorrido algum aprendizado. Essa mudana pode ser em um nvel simples ou mais
complexo, mas deve significar que o indivduo se tornou uma pessoa diferente.
Outro ponto importante trata-se do contexto em que ocorre a aprendizagem. Podemos
reconhecer dois contextos: contexto formal e
contexto informal. O contexto informal, por certo onde
ocorre a maioria das aprendizagens, aquele em que no h planejamento. So as aprendizagens que
acontecem no nosso dia a dia, no mundo, nas experincias cotidianas. Muita coisa aprendida sem
que haja um planejamento deliberado. Esse tipo de aprendizado tambm conhecido como
circunstancial. Quando a aprendizagem planejada, organizada e encadeada de tal forma que seja
possvel entrever coerncia e significado no que deve ser aprendido. Nesta situao, ficam presentes
de um lado o professor e do outro o aluno. A aprendizagem formal aquela que acontece, de
maneira geral, na sala de aula.
importante tambm mencionar que a aprendizagem algo que deve ser significativo na vida
do indivduo. O envolvimento pessoal e permanente do sujeito da aprendizagem ajuda no prprio
ato de aprender. Sabemos que aquilo que no identificado como significativo tende a ser
abandonado. Zanella afirma:
Assim sendo, e, considerando-se a aprendizagem na situao de sala de aula, onde
eventos de aprendizagem devem ser favorecidos, torna-se importante referendar a
necessidade de estratgias de ensino que oportunizem ao aprendiz vislumbrar o
verdadeiro significado (desenvolvimento, mudana) de tudo que proposto. (ZANELLA,
28p.)

A memria outro fator importante na atividade de aprender. A memria significa a aquisio, a


formao e a conservao de informaes. Izquierdo afirma, inclusive, que a aquisio pode ser
chamada de aprendizagem: s se grava aquilo que foi aprendido. S lembramos aquilo que
gravamos. A memria pode ser dividida enquanto funo, contedo e durao.

a) Funo Memria de Trabalho Serve para gerenciar a realidade, contextualizar. Ela serve
para manter durante alguns segundos, no mximo poucos minutos, a informao que est sendo
processada no momento. No produz arquivos, analisa as informaes que chegam. Serve para
discriminar e selecionar quais correspondem ou no a memrias preexistentes.

b) Contedo Quanto ao contedo so de dois tipos: Memria Declarativa e Memria Procedural.


A memria declarativa, que registra fatos, eventos ou conhecimentos, divide-se em outros dois tipos:
episdicas, semnticas.

Memria Declarativa Episdica referente a eventos aos quais participamos ou assistimos. So


autobiogrficas.
Memria Declarativa Semntica referente a conhecimentos gerais, conceitos, significado de
palavras.
Memria Procedural referente s habilidades motoras
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c) Durao Referente ao tempo de durao. So de dois tipos.

Memria de curta durao dura de 3 a 6 horas.


Memria de longa durao dura dias, anos, dcadas.
Com o avano da neurocincia, j possvel investigar a natureza do crebro de maneira mais
apurada. Com a ressonncia magntica funcional, utilizando-se um
scanner para monitorar
indiretamente o crebro, podemos observar quais partes esto em funcionamento a partir da
atividade que o sujeito est exercendo. Observando as mudanas qumicas do sangue como o nvel

de oxignio somos capazes de verificar as atividades do crebro associadas a vrios estmulos e


tarefas mentais. Esse campo de estudo chamado de neurocincia cognitiva.
A partir desse esboo do funcionamento da memria, podemos apresentar os oito eventos
desenvolvidos pelo indivduo no processo de aprendizagem. Foi Gagn que desenvolveu essa idia,
sublinhando que alguns desses eventos so externos e outros so internos.
1. Motivao;
2. Apreenso (o sujeito percebe o material e distingue-o de outros estmulos que competem por sua
ateno);
3. Aquisio (o sujeito codifica o conhecimento);
4. Reteno (o sujeito armazena o conhecimento na memria de curto ou longo prazo);
5. Recordao (o sujeito recupera o material da memria);
6. Generalizao (o material transferido para novas situaes, permitindo assim que o sujeito
desenvolva estratgias para lidar com elas);
7. Desempenho (essas estratgias so postas em prtica);
8. Feedback (o indivduo obtm conhecimento de resultados).

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1.1 TIPOS DE APRENDIZAGEM


Existem trs tipos de aprendizagem. A aprendizagem cognitiva (ou ideativa), a aprendizagem
de automatismos e a aprendizagem afetiva (ou apreciativa).

Aprendizagem Cognitiva aquela em cujo processamento predominam elementos da natureza


intelectual, tais como percepo, raciocnio, memria, etc. Exemplos: conhecimentos das causas da
independncia do Brasil, aplicao de um teorema na soluo de problemas, etc.

Aprendizagem de Automatismos aquele tipo de aprendizagem ligada ao desenvolvimento


motor. Os padres de desenvolvimento motor, que vo possibilitar a formao de automatismos,
podem ser classificados em dois tipos: primrios e secundrios. Os primrios incluem os
movimentos globais do corpo (andar, correr, saltar, nadar, levantar os braos, entre outros). Os
secundrios envolvem o controle de msculos menores (escrever, tocar um instrumento, manusear
um objeto, entre outros).

Aprendizagem Afetiva ou Apreciativa compreende atitudes e valores sociais, traduzidos por


gostos, preferncias, simpatias, costumes, crenas, hbitos. Esta aprendizagem sempre acompanha
as demais, isto , simultnea s outras aprendizagens, ultrapassando o currculo escolar. Quem
dirige uma bicicleta (aprendizagem motora), aprende, igualmente, a gostar ou no dessa
atividade. O aluno que aprende matemtica, lngua portuguesa, lngua inglesa, geografia,
sociologia, tambm aprende a apreciar ou no essas disciplinas. Muitas vezes um professor pode,
pela sua habilidade, sua simpatia, seu conhecimento e outras caractersticas pessoais, fazer um
aluno mudar de apreciao em relao a uma disciplina que outrora ele detestava. Muitas
experincias que ocorrem em momentos difceis e conturbados de nossa vida acabam
influenciando nossa aprendizagem a ponto de associarmos o que foi aprendido a traos negativos
(tristeza, aborrecimento, dificuldade, transtorno, etc.)

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1.2 CARACTERSTICAS DA APRENDIZAGEM


1. PROCESSO DINMICO
A aprendizagem no um processo de absoro passiva, pois sua caracterstica mais importante a
atividade

daquele

que aprende.

Portanto,

a aprendizagem

s se faz atravs

da atividade

do aprendiz.

evidente que no se trata apenas de atividade externa fsica, mas, tambm, de atividade interna mental e
emocional, porque a aprendizagem um processo que envolve a participao total e global do indivduo, em
seus aspectos fsicos, intelectuais, emocional e social.
Na escola,

o aluno

aprende

pela participao

em atividades,

tais como leitura

de textos

escolares,

redaes, resolues de problemas, ouvindo as explicaes do professor, respondendo oralmente s questes,


fazendo

exames

participando de

escritos,

pesquisando,

atividades de

trabalhando

grupo etc. Assim,

nas

oficinas,

a aprendizagem

fazendo

experincias

escolar depende

no

laboratrio,

no s do contedo

dos

livros, nem s do que os professores ensinam, mas muito mais da reao dos alunos a fatores, tais como livros,

mestres e ambiente social da escola.


Os mtodos de ensino da escola moderna tornaramse ativos, suscitando o mximo de atividade, da
parte do aprendiz, face caracterizao da aprendizagem como um processo dinmico.

2. PROCESSO CONTNUO
Desde o incio da vida, a aprendizagem achase presente. Ao sugar o seio materno, a criana enfrenta o
primeiro problema de aprendizagem: ter que coordenar movimentos de suco, deglutio e respirao. As

horas de sono, as de alimentao, os diferentes aspectos de criao impem, j ao infante, numerosas e


complexas situaes de aprendizagem. Na idade escolar, na adolescncia, na idade adulta e at em idade mais

avanada, a aprendizagem est sempre presente.


A famlia,

a escola

e enfim

todos

os agentes

educacionais

precisam

selecionar

os contedos

comportamentos a serem exercitados, porque, sendo a aprendizagem um processo contnuo, o indivduo


poder aprender algo que venha prejudicar seu ajustamento e o bom desenvolvimento de sua personalidade.

3. PROCESSO GLOBAL ou COMPSITO


Qualquer
comportamento
humano
global ou compsito;
inclui sempre
emocionais e ideativos ou mentais. Portanto, a aprendizagem, envolvendo uma mudana de comportamento,

aspectos

motores,

ter que exigir a participao total e global do indivduo, para que todos os aspectos constitutivos de
personalidade

entrem

em atividade

no ato de

aprender,

a fim de

que seja restabelecido

o equilbrio

sua
vital,

rompido pelo aparecimento de uma situao problemtica.

4. PROCESSO PESSOAL
Ningum pode aprender por outrem, pois a aprendizagem

intransfervel,

de um indivduo para

outro. As concepes antigas supunham que o professor, apresentando o contedo a ser aprendido, realizando
os movimentos necessrios,
levava, obrigatoriamente, o
aluno aprendizagem. Atualmente, a

compreenso

do carter pessoal da aprendizagem levou o ensino a concentrarse na pessoa do aprendiz, tornandose


paidocntrica (o aluno no centro) a orientao da escola moderna.
A maneira de aprender e o prprio ritmo da aprendizagem variam de indivduo para indivduo, face
ao carter pessoal da aprendizagem.

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5. PROCESSO GRADATIVO
A aprendizagem um processo que se realiza atravs de operaes crescentemente complexas, porque,
em cada nova situao, envolve maior nmero de elementos. Cada nova aprendizagem acresce novos
elementos experincia anterior, sem idas e vindas, mas numa srie gradativa e ascendente.
Este carter gradativo repercutiu na organizao dos programas escolares, na organizao dos cursos e
em sua respectiva seriao.

6. PROCESSO CUMULATIVO
Analisandose o ato de aprender,

verificase que, alm da maturao, a aprendizagem

atividade anterior,

individual. Ningum aprende

ou seja,

da experincia

automodificao. Desta maneira, a aprendizagem


atual aproveitase das experincias anteriores.
Estas

modificaes

de comportamento,

seno por

si e em si mesmo,

encontrada,

levando o aprendiz

pela

constitui um processo cumulativo, em que a experincia


resultantes

da experincia,

podem

levar

a frustraes

perturbaes emocionais, quando no se d a integrao do comportamento, isto , a aprendizagem. Quando,


na realidade, a aprendizagem
se realiza, surge um novo comportamento,
capaz de solucionar

problemtica

resulta de

adaptao,

a situao

ou integrao de sua personalidade,

ajustamento social. A acumulao das experincias leva organizao de novos padres de comportamento,
que so incorporados,
adquiridos
pelo sujeito. Da se afirmar
que quem aprende

modifica

ou ao
o seu

comportamento.

(CAMPOS, Dinah Martins de Souza. Psicologia da Aprendizagem. Petrpolis: Vozes, 1982. 3436ps.)

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2 INTELIGNCIAS MLTIPLAS

1. INTELIGNCIA LINGSTICA
A capacidade de usar as palavras de forma efetiva, quer oralmente (por exemplo, como
contador de histrias, orador ou poltico), quer escrevendo (por exemplo, como poeta, dramaturgo,
editor ou jornalista). Esta inteligncia inclui a capacidade de manipular a sintaxe ou a estrutura da
linguagem, e as dimenses pragmticas ou os usos prticos da linguagem. Alguns desses usos
incluem a retrica (usar
especfico), a mnemnica

a linguagem para convencer os outros a seguirem um curso


(usar a linguagem
para lembrar informaes),
a explicao

linguagem para informar) e a metalinguagem (usar a linguagem para sobre ela mesma).
PENSAM: em palavras.
ADORAM: ler, escrever, contar histrias, fazer jogos de palavras.
PRECISAM: livros, fitas, materiais para escrever, papel, dirios, dilogos, discusses,
histrias.

de ao
(usar a

debates,

2. INTELIGNCIA LGICOMATEMTICA
A capacidade de usar os nmeros de forma efetiva (por exemplo, como matemtico, contador
ou estatstico) e para raciocinar bem (por exemplo, como cientista,
lgico). Esta inteligncia inclui sensibilidade
a padres

programador de computador
ou
e relacionamentos
lgicos, afirmaes e

proposies (seento, causaefeito), funes


e outras abstraes relacionadas. Os tipos de processo
usados a servio da inteligncia lgicomatemtica incluem: categoria, classificao, inferncia,
generalizao, clculo e testagem de hipteses.
PENSAM: raciocinando.
ADORAM: experimentar, questionar, resolver problemas lgicos, calcular.
PRECISAM: coisas

para explorar e pensar, materiais cientficos, manipulativos, idas ao planetrio

ao museu de cincias.

3. INTELIGNCIA ESPACIAL
A capacidade de perceber com preciso o mundo visuoespacial (por exemplo, como caador,
escoteiro ou guia) e de realizar transformaes sobre essas percepes (por exemplo, como decorador
de interiores,

arquiteto,

artista

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ou inventor).

Esta inteligncia

envolve

sensibilidade

cor, linha,

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forma, configurao e espao, e s relaes existentes entre esses elementos. Ela inclui a capacidade
de visualizar, de representar
graficamente
idias visuais ou espaciais e de orientarse
apropriadamente em uma matriz espacial.
PENSAM: por imagens e figuras.
ADORAM: planejar, desenhar, visualizar, rabiscar.
PRECISAM: arte, Lego, vdeos, filmes, slides, jogos de imaginao, labirintos, quebracabeas, livros
ilustrados, idas a museus de arte.

4. INTELIGNCIA CORPORALCINESTSICA
Percia no

uso do corpo todo

para expressar idias

de sentimentos

(por exemplo, como

ator

mmico, atleta ou danarino) e facilidade no uso das mos para produzir ou transformar coisas (por
exemplo, como arteso, escultor, mecnico
ou cirurgio).
Esta inteligncia inclui
habilidades

fsicas

especficas, tais como coordenao, equilbrio, destreza, fora, flexibilidade e velocidade, assim como
capacidades tteis.
PENSAM: por meio de sensaes somticas.
ADORAM: danar, correr, pular, construir, tocar, gesticular.
PRECISAM: dramatizao, teatro, movimento, coisas para construir, esportes e jogos de movimento,
experincias tteis, aprendizagem prtica.

5. INTELIGNCIA MUSICAL.
A capacidade de perceber (por exemplo, como aficionado por msica), discriminar (como um

crtico de msica), transformar (como compositor) e expressar (como musicista) formas musicais.
Esta inteligncia inclui sensibilidade ao ritmo, tom ou melodia e timbre de uma pea musical.
Podemos

ter um entendimento

figural

ou geral

da msica

(global,

intuitivo),

um entendimento

formal ou detalhado (analtico, tcnico) ou ambos.


PENSAM: por meio de ritmos e melodias.
ADORAM: cantar, assobiar, cantarolar, batucar com as mos e os ps, escutar.
PRECISAM: tempo para cantar, idas a concertos, tocar msicas
em casa e na escola, instrumentos
musicais.

6. INTELIGNCIA INTERPESSOAL
A capacidade de perceber e fazer distines no humor, intenes, motivaes e sentimentos
das outras pessoas. Isso pode incluir sensibilidade a expresses faciais, voz e gestos; a capacidade de

discriminar muitos tipos diferentes de sinais interpessoais; e a capacidade de responder efetivamente

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a estes sinais de uma maneira pragmtica (por exemplo, influenciar um grupo de pessoas para que
sigam certa linha de ao).
PENSAM: percebendo o que os outros pensam
ADORAM: liderar, organizar, relacionarse, manipular, mediar, fazer festa.
PRECISAM:

amigos,

jogos

de

grupo,

reunies

sociais,

eventos

comunitrios,

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clubes,

mentores/aprendizados.

7. INTELIGNCIA INTRAPESSOAL
Autoconhecimento e a capacidade de agir adaptativamente com base neste autoconhecimento.
Esta inteligncia inclui possuir uma imagem precisa de si mesmo (das prprias foras e limitaes);
conscincia dos estados de humor, intenes, motivaes, temperamento e desejos; e a capacidade de

autodisciplina, autoentendimento e autoestima.


PENSAM: em relao s suas necessidades, sentimentos e objetivos.
ADORAM: estabelecer objetivos, meditar, sonhar, planejar, refletir.
PRECISAM: lugares secretos, tempo sozinhas, projetos e escolhas no seu ritmo pessoal.

8. INTELIGNCIA NATURALISTA
Percia no reconhecimento e classificao das numerosas espcies a flora e a fauna do meio
ambiente do indivduo. Inclui tambm sensibilidade
a outros fenmenos naturais
formao de nuvens e montanhas) e, no caso das pessoas que cresceram num meio ambiente urbano,

(por exemplo,

a capacidade de discriminar entre seres inanimados como carros, tnis e capas de Cds musicais.
PENSAM: por meio da natureza e das formas naturais.
ADORAM: brincar com animais de estimao, cuidar de jardim, investigar a natureza, criar animais,
cuidar do planeta Terra.
PRECISAM: acesso natureza, oportunidade de interagir com animais, instrumentos para investigar
a natureza, (por exemplo, lupas e binculos).

(ARMSTRONG, Thomas. Inteligncias mltiplas na sala de aula. Porto Alegre: Artmed, 2001. 1315 ps.)

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BIBLIOGRAFIA:

ARMSTRONG, Thomas. Inteligncias mltiplas na sala de aula. Porto Alegre: Artmed, 2001.
CAMPOS, Dinah Martins de Souza. Psicologia da Aprendizagem. Petrpolis: Vozes, 1982.
FONTANA, David. Psicologia para professores. So Paulo, Loyola, 1998.
IZQUIERDO, Ivan. A arte de esquecer. Rio de Janeiro: Vieira & Lent, 2004.
LA ROSA, Jorge (org.) Psicologia e educao: o significado do aprender. Porto Alegre: Edipucrs, 2001.

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