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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

FACULTAD DE LETRAS ESPAOLAS

CONTRIBUCIONES Y REFORMULACIONES A LA PICA


MEDIEVAL POR EL CIBERTEXTO Y LA LITERATURA
ERGDICA: DE EL AMADS DE GAULA AL VIDEOJUEGO THE
ELDER SCROLLS V: SKYRIM

TESIS
Para acreditar la Experiencia Recepcional de la carrera de
Lengua y Literatura Hispnicas
P r e s e n t a:
SCAR GARCA RAMOS

Directoras de tesis:
Dra. Magali Velasco Vargas y Mtra. Mara de las
Mercedes Lozano Ortega
Xalapa Enrquez, Veracruz

Junio de 2014

A mi ta y a mi primo por todo el esfuerzo sacrificio, determinacin y apoyo. No fueron tiempos


fciles, pero les agradezco sinceramente cada accin, por ms pequea que lo aparentase en
realidad no lo fue.
A mi padre por todo el apoyo y confianza. Esta es la segunda y vendrn muchas ms. Mente,
cuerpo y espritu inquebrantable.
A mi madre por el tiempo, sacrificio y ayuda incondicional. Siempre hay que ser positivos y
seguir adelante.
A mis codirectoras de tesis, Dra. Magali y Mtra. Mercedes por su apoyo, visin y comprensin al
arriesgarse, ayudarme y confiar en mi trabajo.
A mi lectora, la Dra. Guadalupe por sus valiosas correcciones y sugerencias.

1
NDICE
CAPTULO 1.INTRODUCCIN............................................................................... 3
1.1.Problema de investigacin ................................................................................ 9
1.2.Justificacin del estudio .................................................................................. 10
1.3.Pregunta de investigacin ............................................................................... 12
1.4.Objetivo ........................................................................................................... 12
1.4.1.Objetivos particulares .......................................................................... 13
1.5.Alcances y lmites ............................................................................................ 13
CAPTULO 2.MARCO TERICO .......................................................................... 14
2.1.El avatar .......................................................................................................... 15
2.1.1.El hroe ............................................................................................... 20
2.1.1.1.El caballero medieval ............................................................... 24
2.2.La narrativa y el discurso ................................................................................ 27
2.2.1.Anlisis del discurso en la narrativa y la accin ................................... 34
2.2.2.La estructura narrativa de la pica medieval ....................................... 36
2.3.Construccin de la aventura del hroe ............................................................ 38
2.3.1.La partida ............................................................................................. 39
2.3.1.1.Llamada a la aventura del hroe .............................................. 39
2.3.1.2.La ayuda sobrenatural .............................................................. 40
2.3.2.La iniciacin ......................................................................................... 41
2.3.2.1.El camino de las pruebas ......................................................... 41
2.3.3.El regreso ............................................................................................ 42
2.3.3.1.El cruce del umbral del regreso ................................................ 43
2.4.Las transformaciones del hroe ...................................................................... 43
2.4.1.El hroe como guerrero ....................................................................... 44
2.4.2.El hroe como amante ......................................................................... 44
2.4.3.El hroe como redentor del mundo ...................................................... 45
2.4.4.La partida del hroe ............................................................................. 46
2.5.Ficciones como mundos?.............................................................................. 47
2.5.1.El cibertexto ......................................................................................... 51
2.5.2.El juego ................................................................................................ 53
2.5.2.1.Juego de aventura .................................................................... 54
2.5.2.2.Videojuego ............................................................................... 57
2.5.2.3.Juegos o textos? .................................................................... 58
2.5.3.La literatura ergdica y el cibertexto .................................................... 61
2.5.3.1.La estructura narrativa en los cibertextos ................................. 63
2.5.3.2.Linealidad vs. no linealidad: Narrativa del texto ergdico ......... 74
CAPTULO 3.RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN ........................................ 76
3.1.Metodologa..................................................................................................... 77
3.1.1.Construccin de la narrativa ................................................................ 79
3.1.1.1.El Amads de Gaula.................................................................. 79
3.1.1.2.The Elder Scrolls V: Skyrim ...................................................... 80
3.1.2.Secuencias narrativas en El Amads de Gaula: ................................... 83
3.1.3.Secuencias narrativas en Skyrim ......................................................... 86

2
3.1.4.La aventura: El Amads y Skyrim ......................................................... 90
3.1.5.Transformaciones del hroe .............................................................. 103
CAPTULO 4.CONCLUSIONES .......................................................................... 113
4.1.Bibliografa .................................................................................................... 118
4.2.Lista de trminos ........................................................................................... 121
4.3.Otras referencias ........................................................................................... 123
4.4.Anexos .......................................................................................................... 124

3
CAPTULO 1. INTRODUCCIN

4
El presente estudio se enfoc en las conexiones entre dos fenmenos narrativos
aparentemente no relacionados: la pica medieval y los juegos de aventura (quest
game)1. Uno representado por la obra de El Amads de Gaula y el otro ejemplificado en
The Elder Scrolls V: Skyrim. El punto de enlace est dado por la figura del avatar2, que
se realiza de muy diversas maneras. En el gnero pico, el avatar se materializa en la
figura intrnsecamente idealizada del caballero en sus distintas modalidades, que
representan a una comunidad y sus valores. En el videojuego, el avatar se actualiza
tanto a travs del hroe (que puede no verse en pantalla) como del jugador. Ambos,
actante y lector-jugador encarnan un mismo avatar durante el proceso de recorrer la
ficcin.
Partimos del concepto de literatura ergdica (texto-juego) como modalidad del
cibertexto y su relacin con el receptor (lector)-jugador. Nos apoyamos en el concepto
propuesto por Espen Aarseth (Aarseth 1997, 1):
The concept of cybertext focuses on the mechanical organization of the
text, by positing the intricacies of the medium as an integral part of the
literary exchange. However, it also centers attention on the consumer, or
user, of the text, as a more integrated figure than even reader-response
theorists would claim. The performance of their reader takes place all in
his head, while the user of cybertext also performs in an extranoematic
sense (1).
1

El juego de aventura o quest game es una categora de los videojuegos que requiere asumir el papel
Mimicry expuesto por Roger Caillois (Caillois 1985) de un avatar para realizar una tarea especfica.
2
Del snscr. avatra' encarnacin de un dios (Real Academia de La Lengua Espaola 2014). Suele
aplicarse a cualquier encarnacin (a lo largo estas pginas el avatar encarna en tipos de hroe, de no
hroe y sus variaciones).

5
El contenido ficcional de esta nueva forma literaria (basada en las tecnologas
narrativas) ser comparado con las ficciones e historias que provienen de la herencia
cultural arraigada en la tradicin de la pica medieval.
Wolfgang Iser (Rall 1987, 121-127) enfatiza que los textos nunca dejan de estar
sometidos a procesos de interpretacin y que estos procesos dependen tanto de la
autonoma del texto como de los contextos histricos. Lo primero que salta a la vista en
los juegos de aventura/quest (todos los cuales son ejemplos de literatura ergdica) es
la apropiacin (reelaboracin e interpretacin) del arquetipo del caballero pico
medieval.
En ambas formas literarias hay semejanzas y diferencias en el tratamiento del
arquetipo heroico (y, por tanto, en la estructuracin de las respectivas historias), lo cual
nosotros analizamos como continuidad y cambio de la temtica del hroe a travs del
tiempo.
Desde el Medioevo hasta nuestros das, el hroe no deja de evolucionar; sin
embargo, antes de explicaciones tericas de mayor alcance, debemos abordar el
fenmeno a travs de estudios comparativos de diferentes formas literarias que se
centran en figuras heroicas. Asimismo, los lmites de este estudio deben ser trazados
con precisin, a fin de enfocar nuestra atencin en el tema que nos interesa: la
reformulacin del arquetipo heroico en la literatura ergdica y el cibertexto.
Esta reelaboracin arquetpica se expresa o manifiesta en las posibilidades
especficas de relacin entre la literatura ergdica y el lector-jugador, permitidas y
facilitadas por el uso de las nuevas tecnologas (cibertexto) narrativas. La restriccin

6
temtica este estudio deja fuera de nuestro inters al menos por el momento
discusiones ms amplias acerca de conceptos como literatura o gnero. Tales
discusiones de ninguna manera seran irrelevantes o superfluas, pero las consideramos
prematuras en relacin con el tema aqu tratado. Primero es necesario reunir una base
emprica de comparaciones entre textos (por ejemplo, el contraste entre El Amads de
Gaula y The Elder Scrolls V: Skyrim) antes de retomar discusiones de mayor
trascendencia terica.
Hemos tomado en cuenta la clasificacin de las acciones (narrativas) y sus
respectivos agentes (ficcionales) propuesta por Teun van Dijk (Van Dijk 1976, 283332) desde la perspectiva del anlisis del discurso. Esto abre la posibilidad terica (no
desarrollada exhaustivamente en el presente trabajo) de analizar las acciones del
hroe como discurso (narrativa) y al propio hroe como agente/actante. Dejaremos
para un trabajo futuro el abordaje filosfico de la literatura ergdica, el cual se
enriquecer con las herramientas del anlisis del discurso, la filosofa de la accin, la
narratologa, la teora de la cognicin, entre otras.
Como puede verse, existe una relacin de similitud, analoga o paralelismo entre
el o los caballero(s) de la pica medieval y el protagonista del videojuego, en la medida
en que ambos sufren procesos que a lo largo de las historias correspondientes
desembocarn en desenlaces que slo son posibles en los mundos ficcionales.
El concepto de avatar engloba todas las posibilidades-potencialidades
actanciales dentro de los mundos de la pica medieval y de los videojuegos. El
concepto (unificado) del avatar se sostiene gracias a sus mltiples posibilidades y

7
constituye una herramienta til para el anlisis de todas las modalidades ficcionales,
incluidas las aqu mencionadas, y nos obliga a reconocer la omnipresencia y diversidad
de los avatares en todas las ficciones.
En este estudio fue de gran utilidad construir diversos modelos que vincularon
ambas ficciones por medio de los avatares y sus respectivos mundos3 ya que aparecen
en dos formatos y mundos diferentes: la literatura medieval y el juego de aventura.
Se oper con la hiptesis de que los avatares de la literatura medieval (en todas
sus modalidades) se configuran dentro de los lmites trazados por culturas y pocas
histricas concretas; lo mismo vale para los avatares de todos los juegos de aventura
disponibles en el mercado. Esta hiptesis se proyecta tambin hacia los avatares que
se construyen en el cibertexto y la literatura ergdica (textos/mquinas que
generalmente requieren de un formato en computadora/mquina en donde ciertos
esfuerzos, habilidades, y experimentacin de prueba-error van ms all de la accin
de leer. Es necesario tomar decisiones dentro de la narrativa del texto para poder
recorrer4 y entender el texto: lograr el intercambio literario5 entre objeto/mquina y
operador/receptor), siendo este un medio generativo de ficciones en pleno desarrollo.
En concordancia con lo anterior se abre la interrogante acerca de la mutabilidad
o inmutabilidad del o los avatar(es) en s. No se descarta la posibilidad de que las
ltimas dcadas del siglo XX y primeras del siglo XXI estn siendo testigos de

Ver Fig. 4.
Espen Aarseth (Aarseth 1997, 2) presenta una amplia y detallada explicacin de este trmino en su
libro Cybertext:perspectives on ergodic literature. Este concepto se discutir a profundidad en el punto
2.5.3 respecto a la literatura ergdica y cibertexto.
5
Ver Fig.3.
4

8
evoluciones y/o reformulaciones del avatar en sus distintas posibilidades (hroe, no
hroe, antihroe, no antihroe, etc.). De tal modo, el presente estudio aspira a
contribuir a la comprensin de este fenmeno ficcional contemporneo.

9
1.1. Problema de investigacin
La industria de los videojuegos como lo expone el diario Exclsior (Excelsior
2012, S/P) en su artculo Videojuegos, industria que crece en Mxico, ha crecido y se
ha vuelto relevante. El documental elaborado por Discovery Channel (Discovery
Channel 2008), Historia de los videojuegos, presenta un panorama histrico de cmo
afecta al mundo y a las sociedades que utilizan estas tecnologas (Wardrip-Fruin y
Montfort 2001). Este fenmeno es relativamente nuevo. Su evolucin ha sido
vertiginosa, se ha vuelto un reto para la academia al ser un objeto de estudio que tiene
la posibilidad de unificar muy diversas perspectivas y generar un nuevo campo de
anlisis emergente. En Mxico existen pocos estudios relacionados con este tema. Por
esta razn es relevante generar estudios que analicen estas tecnologas de los siglos
XX y XXI, tratar de incorporar estos objetos novedosos (en apariencia y formatos) a un
anlisis ms profundo desde diversos campos de estudio como el de la comunicacin,
la literatura, la narrativa, la informtica, el marketing, la psicologa, humansticos, entre
otros (501-513).
As, estos campos tratan de encontrar formas de analizar y entender un objeto
multidisciplinario respecto de sus particulares perspectivas y generar diferentes
posibilidades de anlisis que pueden catalizar un serie de nuevos estudios, en especial
entender a la narrativa desde sus propiedades configurativas al desarrollar historias
dentro de la novela pica medieval y sus alcances artsticos a mediados del siglo XX y
primeras dcadas del siglo XXI.
Sin embargo, existe un problema que excede a este estudio: determinar los
lmites de la narracin, definir qu es literatura, la produccin de un gnero,

10
clasificacin del arte, forma, substancia y otros conceptos generales. Este estudio slo
tratar de acercarse a los objetos (juego y literatura) por sus propiedades narrativas,
representaciones del hroe y temas que subyacen en cada mundo ficcional respectivo.
La forma, substancia, literatura, narrativa, tecnologa, juegos, literatura medieval, texto,
el hroe y sus clasificaciones se discutirn y sern temas cruciales para el presente
trabajo.
Adems es importante dejar en claro que aproximadamente quinientos aos de
produccin cultural y artstica relacionada con nuestro tema han transcurrido. Se ha
desarrollado de una manera extensa y tecnolgicamente diversa. Por lo tanto se
deben hacer estudios respecto a cmo el hroe, las ficciones e historias fueron y se
han ido transformado a travs del tiempo respecto a todos los gneros y formas que la
humanidad conoce, para lograr un anlisis ms detallado y a profundidad.
En este estudio no se tratar de realizar una tarea de ese tipo, por la magnitud y
complejidad que implicara. Slo se tomar en cuenta: la perspectiva de la novela pica
medieval y el texto ergdico-cibertextual; el anlisis en comn de rasgos respecto a la
configuracin del hroe; y su narrativa.

1.2. Justificacin del estudio


Debido a la novedad de este campo y al impacto que est teniendo en la
sociedad de los siglos XX-XXI, se requiere generar estudios que expongan la
naturaleza y evolucin de este tipo de literatura denominada ergdica6. Son textos
que requieren de un tratamiento/formato especial y que obligan al lector a tomar

Este punto se explicar en el apartado 1.2 y desarrollar en el 2.5.

11
decisiones para poder recorrer las posibles lneas narrativas o resultados de posibles
entramados narrativos dentro de un mundo (ficcin) de posibilidades/potencialidades y
reglas establecidas (Aarseth 1997, 1,2) . Hay que explicar cmo gneros literarios
como la pica medieval perviven en ella por medio de los cibertextos (2) o textos que
requieren de un formateado e intervencin por parte de un usuario ms all de slo
leer y dar vuelta a la pginas, estableciendo un intercambio/cooperacin entre
texto/mquina y operador (receptor). Estos textos se han visto (y se estn viendo)
como reformulaciones e innovaciones de temas, historias y estructuras cannicas que
presenten al gnero de la pica medieval con diversos matices y que atienden a otros
fines: contexto histrico, social, tecnolgico, cultural, poltico y de recepcin de estos
discursos que posibilitan una interaccin distinta con el jugador y el yo lector.
Con este trabajo se tratar de buscar una perspectiva breve y general enfocada
en el estudio de su estructura narrativa dentro de los videojuegos y la novela
caballeresca medieval tarda para exponer los problemas generados por estas
tecnologas de la comunicacin y el entretenimiento; sus contenidos; la forma en que
adquieren un carcter literario; y cmo incluyen a la literatura ms all del texto
impreso. Es importante establecer que se intentar entender cmo la produccin del
ciclo artrico de sustrato medieval o que proviene de tal, se est adaptando (y fue
adaptada) por diversas culturas occidentales7, particularmente la espaola con la
novela caballeresca pica tarda. Histricamente hablando, Espaa y sus colonias han

Este trmino no se discutir ya que requiere de un acercamiento hacia los estudios post-coloniales para
entender el rol de Occidente en la creacin de mitos. Adems, determinar qu es Occidente es complejo.

12
tenido un lento intercambio con las culturas nrdicas, germanas y anglosajonas; prueba
de ello El Amads de Gaula.
Tanto El Amads de Gaula como The Elder Scrolls V: Skyrim surgen o tienen
influencias en comn con las tradiciones de Occidente (especficamente con el ciclo
artrico). El Amads estuvo ms cerca por el periodo histrico, pero Skyrim retoma con
sus posibilidades, historias similares y motivos heredados al reconfigurar la figura del
caballero medieval dentro de los juegos de aventura absorbidos por las tecnologas en
el quest game por el cibertexto y la literatura ergdica. Adems por la vertiginosidad
con la que las historias se han construido/deconstruido, la concepcin del hroe ha
cambiado y por lo tanto es vital analizar esta materia ya que son factores que estn
afectando a las sociedades y la forma cmo estn concibiendo sus mitos/ficciones y
realidades/no ficciones.

1.3. Pregunta de investigacin


Qu elementos son comunes y diferentes al construirse la narracin del avatar
en el mundo ficcional de El Amads de Gaula y en mundo ficcional del videojuego The
Elder Scrolls V: Skyrim?

1.4. Objetivo
Comprobar la existencia de rasgos comunes y diferentes en la configuracin y
construccin de la narrativa del avatar heroico dentro de los mundos ficcionales del

13
Amads de Gaula y The Elder Scrolls V: Skyrim mediante la comparacin de un texto
literario y un videojuego.

1.4.1. Objetivos particulares

Conformar un marco terico para ambas narrativas y ficciones dentro de El


Amads de Gaula y el videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim para probar que
ambas obras se pueden analizar de manera similar debido a sus
races/influencias medievales.

Tratar de ampliar de manera breve y general el concepto de texto, cibertexto,


narrativa, historia, juego, videojuego, mundo, ficcin, hroe, avatar y caballero
de forma general.

1.5. Alcances y lmites


Es necesario para estudios futuros incluir la evolucin de la pica en diferentes
formas del arte (novela, dramaturgia, poesa, pintura, etc.), los diferentes conceptos y
variantes de la definicin del hroe, la recepcin de que es literatura y la forma en
cmo el hroe se ha construido a travs de otros medios (oralidad, teatro y cine). No se
buscar o perseguir una definicin exhaustiva de conceptos complejos como
literatura, gnero, texto, hroe, forma o substancia. Este trabajo slo se limitar a los
conceptos ya expuestos para a tratar de generar una perspectiva de cmo se deben
analizar y entender ambas ficciones.

14
CAPTULO 2. MARCO TERICO

15
2.1. El avatar
El concepto de avatar8 apela a la incorporacin de un individuo externo en un
contenedor o receptor de las acciones e identidad del lector-jugador producido de
manera virtual y mecnica con el fin de volverlo un elemento de constitucin y
proyeccin en otra realidad: una proyeccin del lector o jugador dentro de una realidad
virtual, interna o externa a la mente: es un proceso noemtico y extranoemtico. El
avatar9 no tiene sustancia y puede o no tener una personalidad prestablecida (escrita o
preconfigurada por el autor, arquitecto y/o creador). Hay avatares preestablecidos
como Link, del juego The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) u otros
personajes como el Amads que pueden tener un comportamiento y forma de ser
ms profundo; que obligaran al lector y/o jugador a realizar/seguir acciones de una
forma particular para poder avanzar por la narracin. En Skyrim estar semiescrito
(en cooperacin con el jugador) respecto a la intencin y voluntad del jugador. En El
Amads de Gaula, por las acciones y forma de ser de Amads bajo las posibilidades y
reglas del mundo ficcin. Referencias a trabajos previos (intertextualidad) o juegos
dentro de la misma estructura de galaxia10 y tiempo los pueden unificar. De manera
general, el avatar es meramente forma que puede o no estar determinada por su
creador/manipulador, y estar limitada por los programadores-arquitectos y por las
reglas del mundo (ficcin) preconfigurado.

La Real Academia de la Lengua Espaola (Real Academia de La Lengua Espaola 2014) expone que
proviene del francs avatar, y este a su vez del snscrito. avatra 'descenso o encarnacin de un dios'.
La definicin que se utilizar es la tercera 3. m. Reencarnacin, transformacin. Y esta a su vez se
asemeja con la segunda: encarnacin terrestre de alguna deidad. En el juego, el avatar es la
reencarnacin o transformacin el lector-jugador en otra realidad, una interfaz.
9
Ver Fig. 1.
10
Ver Fig. 4.

16
Esta forma es una representacin de lo que se desea ser en una realidad
distante o virtual. En el Amads de Gaula, Amads como hroe puede ser un avatar del
lector pico-medieval influenciado por el ciclo artrico; uno se puede proyectar en las
acciones segn el personaje lo plantea, aunque el control que uno tiene sobre el
Amads es nulo. Sin embargo, el lector puede verse alterado por el Amads (avatar
totalmente prescrito/preconfigurado) y aceptar su lectura de la realidad si coincide con
el horizonte de expectativas, mas no a la inversa. El proceso de transformacin del
individuo es del texto al receptor.
En el caso del juego (Skyrim), tenemos un proceso complejo tambin (semi
escrito/semipreconfigurado), en principio la posibilidad de creacin o ilusin del hroe
segn la voluntad del jugador y la cadena de secuencias-desenlaces logradas
(agency)11 en el desentramado de la narracin que posteriormente se decantar en una
valoracin buena o no buena (interpretacin). Pero si tenemos en mente la linealidad o
multilinealidad en las lecturas/relecturas, el hroe ser constantemente transformado
segn las necesidades y decisiones del jugador. Sin embargo, las posibilidades
eventualmente se volvern finitas; no hay un total control (agency) dentro del proceso
de recorrer los caminos narrativos: ciertos ncleos/kernels (Chatman 1990, 15,16) o
puntos clave desencadenantes se tendrn que desarrollar para generar una historia en
particular, y no importa si deben realizarse en tiempo real (juego), predichas o dichas:
estas tendrn que llevarse a cabo para que se genere la historia como en el mundo de
Amads.

11

Ver punto 2.5.

17
El avatar cobra representatividad dependiendo del grado de representacincorrelacin y proyeccin que el lector-jugador desarrolle con el hroe encarnado en el
avatar dentro de cierto mundo. Por esta razn se propone el siguiente modelo para
entender las posibilidades de los avatares que surgen de las posibles posibilidades
materializadas por el grado de intervencin (externa/interna), participacin (cooperacin
tndem12) y sus creaciones dentro de los mundos13 configurados o escritos por sus
creadores y colaboradores (narradores y jugador-lector). El siguiente diagrama muestra
las configuraciones de avatares. Sin embargo, se tuvieron que acortar ya que son
demasiado extensas y complejas debido a sus variables y alternativas14. Finalmente,
dos posibilidades son las que se tomaron en cuenta de los posibles avatares: Avatar
escrito en totalidad, ficcional, literario, heroico, medieval, artrico, caballero guerreroamante e hbrido; y avatar semiescrito, ficcional, de juego heroico, de mimicry, de
aventura tipo artrica15 y de caballeros guerreros. Estudios posteriores deben analizar y
depurar las clasificaciones respecto a la tipologa de acuerdo con el tiempo histrico,
con la recepcin de sus comportamientos, con sus acciones y con el mundo en el que
aparecen.

12

Ver Fig.3.
Este trmino se definir ms a profundidad en el punto 2.5.
14
Se calcularon aproximadamente (3X2X3X3X3X3X3X3) 13122 posibles combinaciones de formas de
avatares y an as, se limita por los grados, niveles o puntos medios que implican sus valoraciones. Es
necesario desarrollar un modelo matemtico ms estable para expresar este fenmeno, aunque para
este estudio no se desarrollar dicho modelo.
15
Ver punto 2.5.2.1 sobre juegos de aventura.
13

18

Fig. 1 Modelo simplificado de las combinaciones posibles de avatares.

19
Para la investigacin ambos avatares son dependientes de sus propiedades heroicas y
formas de recorrer sus respectivos mundos16. Adems, ambos hroes se comportaran
de manera similar (si es que se sigue una lnea especfica en el juego). Se podra decir
que el avatar del juego no se puede comportar como un caballero guerrero medieval
dadas sus propiedades (agency) semipreconfigurada/semiescritas; el performance
respecto a lograr o no los principales ncleos narrativos de la historia del Dragonborn
cambia de jugador a jugador. Sin embargo, esto es una posibilidad que no se tomar
en cuenta. Solamente nos interesa la que se comporta de una manera heroica y casi
perfecta. Adems, no se gener una violacin o imposicin forzada a las reglas
constitutivas de la ficcin (mundo). Simplemente es una forma de recorrer el
texto/juego17 que el mismo nivel de agentividad permite. La diferencia entre el texto
ergdico y el no ergdico es la variacin de caminos narrativos posibles a los que se
pueden acceder. Un texto no ergdico slo permite un modo y forma de recorrer una
historia.
Estudios posteriores deben analizar otros caminos de representaciones de
hroe-no hroe (avatares) como en El Amads de Gaula avatares heroicos
densamente preconfigurados sin agency y The Elder Scrolls: Skyrim en su
presentacin diversa de avatares heroicos y no heroicos (semiescritos).

16

Ver punto 2.5.


Ver punto 2.5.2.3.

17

20
2.1.1. El hroe
Definir un slo concepto de qu es un hroe18 presenta una dificultad extensa
debido a que implica una nocin de valores, conocimientos, tradiciones,
conceptualizaciones, arquetipos e imaginarios de una sociedad (o varias), individuos y
un autor en un determinado espacio y tiempo. El hroe bajo esta definicin (Campbell
1972, 19) es entendido como un ideal histrico-colectivo y posteriormente se vuelve
individual al satisfacer ciertas necesidades dentro del margen social en el que se
desarrolla. Factores tales como la tecnologa, el desarrollo y construccin de
metodologas de interpretacin y anlisis del conocimiento modifican la concepcin del
mismo. Probablemente los primeros pueblos entendan al hroe como parte de un mito
fundacional tal y como lo expone Campbell (17), una explicacin cosmognica que se
apega a una nocin de creacin del universo, construccin e identidad de un grupo
social. De igual manera, los hroes fungen como: estandartes de una moraleja;
enseanza o virtud y/o bsqueda y asimilacin de un atributo determinados por las
sociedades.
El hroe es un individuo que ha realizado hazaas ya sean de forma fsica (valor
en batalla, salvar vidas, vencer al enemigo, etc.) o espiritual (entereza, paciencia,
sentido de justicia, defensa del desvalido y otros valores) y aprende o pone a prueba
algo ms all de la vida terrenal. Para que el hroe exista debe plantearse un motivo
que le otorgue ese estatus de hroe. En los juegos el motivo heroico est determinado
por el jugador y por el mundo dentro de cierta galaxia19 mundos con dragones

18

Ver Fig. 1.
Ver Fig. 4.

19

21
tendrn destruye-dragones; mundos con carros tendrn conductores; mundos con
magia tendrn magos; etc., lo cual permite o no acometer esas tareas y/o relaciones;
sin importar si el jugador o el lector conocen o no la naturaleza heroica del personaje.
Esto se revelar conforme las acciones se vayan presentando. De acuerdo con el
mundo en donde se desarrolle el hroe; se le presentarn las posibilidades para que
cumpla su estatus al superar: retos (fsicos y no fsicos); el viaje; el regreso; el robo
(objetos o personajes); ausencia de algn atributo u objeto; eventos que rompan la
cotidianidad y que impliquen resolver una tarea como cumplir el rito de iniciacin;
demostrar su linaje; y alcanzar su(s) destino(s) prefigurado(s).
Es de suma importancia para este trabajo complementar el concepto del hroe
con la aparicin del hroe complejo20 de George Lukcs (Lukcs 1974, 41-57), ya que
la produccin de los hroes se ha limitado a lo que los bloques histrico-hegemnicos
consideraban (o consideran) como heroico. En la pica medieval no haba un hroe
para el individuo, sino los que representaban a los estados cristianos. El individuo y
hroe realista aparecieron despus del periodo medieval. Por cmo se puede
comportar el hroe en Skyrim, podramos determinar que no es un hroe medieval del
todo; existe la posibilidad en potencia de escoger en contra de lo que Amads
representa. Sin embargo, el hroe caballeresco no se niega ya que depender de cmo
el jugador elija recorrer o no recorrer el camino del caballero guerrero medieval.
Janet Murray (Murray 1997, 2-10) expone cmo esta situacin de libre albedro
en el tomar decisiones dentro de la configuracin de la trama; y estar consciente de

20

Ver Fig. 1.

22
ellas bajo un mismo mundo de reglas, implica un resultado relevante o vital para el
desarrollo de la historia, lo cual denomina agency. No es solamente interactividad con
los receptores de entrada y salida (interfaz)21, sino son los resultados narrativos
recorridos/generados por el hroe, materializados mediante el avatar (interfaz) del
jugador dentro del mundo22 y sus reglas constituyentes.
Sobre el papel del hroe en la narrativa y su definicin dentro del relato,
Algirdas. J. Greimas (Barthes y et al. 2006, 45) considera al hroe como el principal
actante; agente que realiza acciones, el sujeto y/o avatar que realiza verbos ms
all del existir en la historia, y tambin pueden ser objetos inanimados, imgenes
mentales, valores, conceptos, representaciones e ideas ejecutoras de las acciones.
Finalmente depender del acomodo, plan objetivo del autor para la historia. Sin
embargo, el hroe es el que recorre las principales acciones narrativas; l se construye
a travs de una relacin de causa-efecto. La diferencia entre un objeto y un actante
radica en el tipo de acciones que realizan. Los objetos greimasianos slo existen, son
medios para que el actante pueda hacer (se puede incluir la bsqueda de igual manera
de otros objetos como el Santo Grial, que posteriormente pueden transformarse en
actantes-objetos cuando empiecen a hacer acciones ms all de existir y relacionadas
con la o las lnea(s) narrativas dentro de la historia).
Existe una cadena de acciones realizadas por los/el actante(s) pueden o no
transformarse por estos objetos o personajes. Existe cierta jerarqua en su
importancia y unas son necesarias para que la narracin se desarrolle y stas se
21

Tpicamente conocido como feedback.


Ver Fig. 2.

22

23
desencadenan por oposicin: F (Fuente) vs. R (Receptor), S (Sujeto-hroe) vs. O
(Objeto-tarea) y A (Ayudante) vs. OP (Opositor-traidor) (59).
Los actantes (45), funciones y secuencias son vitales para desarrollar la
narracin. Los actantes son quienes realizan las acciones narrativas. Las secuencias
(kernels/ncleos narrativos) son las acciones hechas por los actantes (45) en un
determinado espacio y tiempo que son necesarias para que fluyan los eventos de la
historia. Las funciones son el uso de las secuencias en un plano que da cierta
coherencia durante la narracin. Tanto en el Amads como en Skyrim las secuencias y
acciones se desarrollarn alrededor del hroe ya que ste le da coherencia y sentido a
la narracin y la historia.
Pero dado el nivel de control (agency) que implica Skyrim, si las secuencias no
se siguen de una manera directa y limitada (la sugerida por la historia y al evadir lneas
secundarias o satlites ldicos) se podra fragmentar. No hay un camino forzoso23 del
hacer/recorrer que obligue al jugador a actuar en una manera determinada.
Altos niveles de control narrativo (agency) por parte del jugador tendern a
generar narrativas inestables. La nica narracin estable en este caso es la que se
acomode a la voluntad del jugador dentro de las posibilidades dadas del juego;
finalmente es la forma de recorrer el mundo a la manera del jugador.

23

Ver Fig. 1.

24
2.1.1.1. El caballero medieval
El hroe pico no es un individuo, sino el destino de una comunidad que se ve
reflejado en las acciones de ese guerrero. Sin embargo, el hroe de este tipo no piensa
en forma individual. l est supeditado a la suma de la cosmovisin de la comunidad
en la que l est inmerso. El hroe pico debe ser un rey o tener un atributo que lo
consolida como un smbolo. Un hroe con un final individual no es hroe pico. Tanto
el Amads como Skyrim bajo sus respectivos mundos son el destino ya sea de la corte,
comunidad, reinado o mundo. Si en Skyrim el hroe muere el destino de Tamriel24 sera
la destruccin. Pero cundo se ha erradicado este mundo? Esto implicara el final de
la serie de los Elder Scrolls y sus ficciones. Por estas razones se pueden unir como
hroes pico medievales dentro de sus respectivos mundos.
Personajes histricos como Alfonso X, el Sabio, establecieron definiciones con
fines sociopolticos ya que conocan el valor de tener a estos guerreros dentro de su
entorno como defensores de su reino y buenos vasallos. Sin embargo, en el mbito
literario, se enfocaban ms a representar ciertos tpicos como lo que implicaba ser un
guerrero, el amor, el comportamiento corts y la exposicin de ciertas virtudes como un
exemplum (sacrificio, servidumbre-lealtad, fortaleza, ingenio, prudencia, fortaleza,
inteligencia, astucia, etc). Las historias de caballeros son aventuras, bsqueda de
objetos, resolucin de tareas, viajes a espacios extraos y realizacin de combates.
Los tpicos pueden mezclarse de muy diversas maneras y la importancia de algunos
depender del periodo histrico (Gonzlez y Miaja de la Pea 2008, 137).

24

Ver Fig. 7.

25
El retrato del caballero implica el valor que se atribuye al cumplimiento de
las relaciones horizontales y verticales, el valor del guerrero, pero tambin
la inteligencia, discrecin y galanura corts y desde luego virtudes que
podran considerarse cristianas como la misericordia (74).
El caballero y sus ejemplos son ideales de cmo los guerreros deben comportarse
segn el canon social o una institucin en particular (rdenes caballerescas), en batalla
y vida cotidiana. Fsicamente se les describa como fermosos ya que esta belleza
encarnaba sus virtudes y los diferenciaba de la vileza o fealdad-impureza. Pero la
belleza fsica es relativa al receptor, si no se le dibuja, describe, plasma de manera
visual y convence no habr un ideal sobre lo que implica la belleza fsica.
Adems los caballeros representan los valores que un vencedor en una
comunidad deba ejercer. Se utilizaban ejemplos de villanos o anticaballeros para
exaltar en sus defectos las virtudes necesarias para construir al caballero. Los
caballeros son ideologizaciones de la realidad y por esta razn pueden transformarse al
no ser un ideal esttico; el hroe de las novelas de caballeras debe ser un rey, l es la
suma de la colectividad, es un smbolo de la sociedad, una remembranza hacia su
naturaleza mtica y su destino.
Como se mencion con anterioridad, el nivel de control de un jugador dentro de
este tipo de juego (quest o set lgico de acciones narrativas) presenta diversas
posibilidades que pueden romper el discurso del caballero puro. Al llegar al punto de
conclusin de la historia, el avatar salvar al mundo, pero el cmo logr esta tarea
puede ser que no haya sido perfecta, virtuosa y pura. Finalmente sin importar la

26
perspectiva de cmo se les interprete, las acciones reflejarn un grado de moralidad y
su entendimiento depender de la capacidad interpretativa del receptor. Los avatares
(Skyrim) o hroes como se explic tienen una forma compleja de comportase ya que
no son estticos (semiescritos) las diferencias entre lo bueno y no bueno se vuelven
borrosas; este tipo de hroes expone nuestra cosmogona del Siglo XX-XXI: no hay
maldad pura o bondad pura, slo grados de ella.
Finalmente, lo bueno y lo no bueno se identificarn siguiendo las leyes
constituyentes de la ficcin, mismas que para el receptor variarn, ya que no es su
realidad. Pueden no estar tan preconfiguradas como en el Amads de Gaula. En Skyrim
los grados de coherencia entre las acciones y su impacto son sumamente limitados
por los problemas tecnolgicos: tener una interaccin dinmica ms all de la
interpretacin del jugador. En otras palabras, tendra que desarrollarse una IA
(Inteligencia Artificial) bajo un mundo que tuviera un mayor grado de interpretacin de
la moral.
Un hroe con un destino individual no refleja al caballero medieval (Lukcs 1974,
63). Sin embargo, tambin deben considerarse adaptaciones a cada regin de Europa.
En Francia el caballero de sustrato artrico (o proveniente de la historia del Rey Arturo)
del siglo XIII, era un caballero andante menos perfecto que mediante sus conquistas y
aventuras alcanzara la gloria. Posteriormente objetos sagrados como el Santo Grial
seran un tpico dominante en la construccin de los motivos de bsqueda y aventura
del hroe. Las aventuras durante este periodo se vuelven ms espirituales que

27
mundanas (corteses), se cristianizan y se establece un orden religioso, finalmente
estos hroes son representaciones de la lucha entre el bien y el mal.
Existen tres posibles modelos de caballero (Gonzlez y Miaja de la Pea 2008,
67-92): el caballero guerrero, el caballero espiritual y el caballero corts. El caballero de
tipo guerrero exaltaba sus combates y sus virtudes al enfrentar a sus enemigos; el
caballero espiritual tena como tarea defender su religin (en este caso el cristianismo),
mantener las enseanzas y virtudes; finalmente el caballero corts era el ideal de
amante que realizaba toda accin para que su dama lo valorara y pudiese cortejarla de
manera legtima.

2.2. La narrativa y el discurso


The field of literary study is in a state of permanent civil war
with regard to what constitutes its valid objects. What right
have we to export this war to foreign continents?
E. Aarseth, Cybertext:perspectives on ergodic literature

Al igual con el concepto del hroe, definir un punto de vista hegemnico de


qu es narrativa es complejo. Seymour Chatman (Chatman 1990, 18) expone:
la teora literaria podra tambin considerar un enfoque racionalista y
deductivo en vez de emprico como viene sucediendo. Debera asumir
que las definiciones van a tener que hacerse y no descubrirse, que la
deduccin de conceptos literarios se puede poner a prueba y que por ello
es ms persuasiva que la induccin. (18)

28
La teora narrativa tiene como meta establecer un posible esquema de las
configuraciones, usos, definiciones y modelos de los elementos bsicos que la
componen mediante la incorporacin de textos en su configuracin: narrador, tiempo,
trama, personajes, escenario y punto de vista.
La potica debera elaborar una teora de la estructura y el
funcionamiento del discurso literario, una teora que presente una serie de
[tableu] de objetos literarios posibles, de manera que obras literarias
existentes aparezcan como ejemplos particulares-ninguna obra es un
espcimen perfecto de un gnero; novela pica cmica o lo que sea.
Todas las obras tienen una mezcla mayor o menor en su carcter
genrico (18).
La narracin es un conjunto de estructuras construidas con elementos: acciones,
actantes y las secuencias en las que estos se desarrollan (trama) mediante causa y
efecto. Son segmentos desencadenantes de acciones (intencional o no), funciones
cardinales las cuales contienen a su vez otras que sirven como catalizadores para
describir o aadir informacin a la accin (Barthes et al. 2006, 15).
As, la teora estructuralista establece dos partes esenciales en la narracin: la
historia y el discurso25. Historia (histoire) entendida como el contenido (qu) y las
acciones, discurso (discourse) como la forma (cmo) en que se presenta el contenido.

25

Otros autores (Bordwell and Thompson 2008) lo definen como Plot o Trama; este es otro concepto
que vara de periodo a periodo, postura y campo de estudio (cine y literatura); ambos son funcionales,
pero el matiz depender de si se trata de estudios narrativos o de cine y depender tambin del objeto
de estudio. Hasta qu punto existe una diferencia?

29
El discurso estar supeditado al emisor (autor/narrador?), y por lo tanto estar regido
por el fin (intencin) que ste tenga contemplado (15).
En este estudio se entender al videojuego (Quest/Tarea) y a El Amads de
Gaula como un discurso (narrativa, forma en un contexto ya sea histrico, social o
cultural) que en potencia, es independiente del medio en el que se genera. Los
contextos de cada obra dan lugar a dos historias cuyos contenidos son comparables.
Sin embargo, en la literatura ergdica el grado de decisin en las acciones, agency
(control narrativo y acciones) con el discurso genera ambigedad, La historia y
discurso se hacen o slo existen? Podra ser una mezcla de ambos? Las acciones
(narrativas) preconfiguradas y posibles existe en una materialidad virtual dual en la
ficcin/mundo. Se podra argumentar que no existe el objeto textual (historia) ya que
hay que configurarlo ya que slo subsiste la posibilidad de hacerse hasta que se
desentrame dentro de los lmites de las reglas constituyentes de la ficcin/mundo y se
deba contrastar con los mrgenes de otras historias dentro de las galaxias dentro del
universo de posibilidades26 literarias limitadas por el canon para dotarla de sentido y
referencialidad real Es necesario un referente no ficcional dentro de la ficcin para
poder entender/ejecutar las acciones? Qu acaso las reglas internas no la dotan de
autonoma?.
Aunque esto es mera ilusin, siempre ha existido en potencia. Se recorrer una
historia en secuencias preestablecidas, mas no en un plano fsico (virtual y dentro de
ese plano es fsico, se almacenan, ejecutan, recorren con un inicio y situacin de fin).

26

Ver Fig. 4.

30
Es una puesta en escena de varios elementos, un acto performativo al igual que
cualquier otro texto independiente de su forma (Chatman 1990, 21-22). Esto se aclara
cuando una historia/quest se asigna al avatar y se desarrolla durante el recorrido del
mundo de Skyrim y la lectura en El Amads de Gaula.
La narracin de una historia/quest es una suma de segmentos acciones
(tiempo y espacio) y existentes (tiempo y espacio) de una forma perceptible (medioforma o mecanismo de entramado), una puesta en escena de acciones ficcionales y no
ficcionales. Por ejemplo A es la historia del personaje principal, B es la historia de un
personaje secundario, R es la historia de un personaje que aparece para dar un objeto
a A o B y tambin sirve para dar continuidad a la historia de A, etc. (ABA, ABRA, BRA,
etc). Aarseth comenta que existe siempre una linealidad por la naturaleza humana.
Slo se puede leer una secuencia ordenada a la vez (Aarseth 1997, 2), pero las
acciones de los actantes/agentes (Van Dijk 1976, 296) pueden ser simultaneas
(consciente o inconscientemente) y se llevan en primea instancia en la mente del
jugador/lector; la mquina reacciona por causa-efecto imita entender una(s)
posible(s) respuesta(s) de acuerdo al mundo y acciones que se delimitaron por la
voluntad/intencin los creadores/arquitectos.
La narrativa dentro de la pica caballeresca no contaba con estas formas
(tecnologas) y es relativamente ms simple en su estructura narrativa (A-B-A), ya que
en el caso del Amads son historias que en apariencia no tendran relacin. Sin
embargo, el narrador da las pautas para que el lector conozca cmo se vinculan y sepa
su importancia en la construccin del Amads como hroe pico medieval renacentista.

31
La narracin de la pica puede tener saltos o ser continua si el narrador as lo plantea.
De igual manera, el jugador en Skyrim puede lograr este efecto si se salta pasos,
descubre caminos para acceder o retroceder en la narracin de la historia principal. El
texto ergdico presenta la posibilidad de recorrer un(os) camino(s) de diversas
maneras con uno o mltiples resultados.
Consideremos las pausas descriptivas, o momentos para explicar el contexto de
tiempo-espacio de Amads y sus referentes. Al no haber imgenes explcitas podemos
decir que el Amads es fermoso doncel, pero quin y cmo se entenda ese concepto?
En el juego, la realidad est dada de forma explcita. No se alude tanto a los vacios de
informacin. Texto, imagen, audio y accin se vuelven parte de la mise en scne para
enriquecer la experiencia narrativa, aunque no es una regla que todos los juegos
deban cumplir. Se pueden dejar vacos para generar una sensacin ms intensa de
profundidad al plasmar incgnitas respecto al carcter de los personajes (tambin por
fines prcticos o para mantener el nivel de accin). No se busca un juego con un toque
dramtico lleno de dilogos. Se volvera ms como un juego-pelcula (Heavy Rain,
Mass Effect, etc.). La accin y el combate son los puntos clave para ambas
narraciones. Qu forma (imagen, sonido, texto impreso, etc.) es ms eficiente para
exponer la narrativa (recepcin del discurso)? Esto depender del contexto del lectorjugador.
Es vital entender que el proceso de prueba y error durante la experiencia del
texto ergdico, la posibilidad de entender o no los estmulos lingsticos o no
lingsticos estarn determinados por la habilidad del jugador al inducir, presuponer,

32
hipercodificar, abducir y/o generar-encontrar conocimiento tratando de acercarse al
signo lingstico expuesto. El lector y/o jugador debe estar consciente de que cualquier
objeto puede no ser concluido (lectura, juego, pintura, escritura, etc. podran ser
formas de recorrer27 mundos?) interpretado correctamente. Depender finalmente de
qu desea y el esfuerzo (procesamiento/interpretacin/comprensin) que realice
durante el proceso performativo de la lectura-juego.
An as se debe considerar que las estructuras como ABC, ABACA son
esenciales (A historia principal del hroe, B introduccin secundaria de un personaje
que expone una problemtica paralela a la tarea principal del hroe, C otra historia
ajena y paralela al personaje B y al hroe) y no se puede desprender de la
temporalidad de la narracin. El hroe es el punto central de ambas narraciones y se
mantiene como vnculo que le da orden: la regula. Sin hroe (no hay actante y no hay
acciones, o ncleos narrativos por desarrollar) no hay narracin y por lo tanto no hay
historia dentro del mundo y las posibles lneas narrativas. Un mundo inaccesible porque
no hay avatar (escrito o no escrito) que sirva de interfaz entre ambos mundos
ficcin y no ficcin.
En este tipo de juegos (Quest/Tareas) se trata de generar una ficcin similar a la
medieval28 tal como Amads al cumplir sus tareas/quests (matar creaturas, humanos,
sobrevivir trampas, defenderse del enemigo, etc.): ambos siguen respetando al hroe
como el protagonista que autorregula la estructura narrativa.

27

Tal como expuesto en el punto 2.5.2.3 un aspecto ms amplio de lo que implica el juego es importante
para entender ms exactamente los niveles de lo que se puede entender como recepcin-construccin
mutua en donde reside la historia.
28
Ver Fig. 4.

33
Adems, si consideramos que esta linealidad pudiese ser ms bien multilineal y
que se bifurque29 (en un orden secuencial), se puede decir que la experiencia seguir
siendo temporal, aunque se regrese al punto de inicio o cualquier otro. Por esta razn
existe la posibilidad de que el lector se pierda en pequeos polos narrativos (y/o
ldicos) que lo sumergen en un micromundo lejano del primer hilo narrativo y he aqu
una posibilidad para decir que no haya historia finita. Esta caracterstica no es posible
en la pica caballeresca como en el Amads. Su fin es construccin-doctrinal-social,
ms que construccin-individual-receptivo. Habra que alterar el cmo se lee ms que
el qu nos plantea el narrador como camino a recorrer. Se perdera la idealidad del
lector modelo y terminara con diferentes posibilidades (dentro de un mismo mundo)
haciendo del Amads otra historia. Se volvera ms ldico. El juego de la misma manera
se alterara si slo hubiera una forma (camino) de jugarlo y sin control narrativo
(agency); parecera ms una pelcula, y si slo se aadieran los elementos escritos
para lograr la lnea ms directa o resumen de las acciones narrativas (evadir la toma
de decisiones) se bajara la responsabilidad del lector-jugador y se lo donara al
narrador (Podra volverse un cuento/novela pica contempornea?). La forma del
discurso todava presenta un reto para establecer un gnero (tipologa) para estos
campos de estudio.
Wolfgang Iser expone en la antologa de Dietrich Rall (Rall 1987, 121-127)
mediante la teora de la recepcin que los textos estn sujetos al proceso de
interpretacin que a su vez depende de los procesos histricos y la autonoma del texto
para generar diversas posibilidades en su significacin al ser ledos. El texto como
29

Tal como en el cuento de Jorge Lus Borges El jardn de los senderos que se bifurcan.

34
registro histrico puede presentar similitudes con otros periodos o formas,
especialmente el o los actual(es): genera una empata, una cercana por cmo se
manifiestan las circunstancias del presente, o por cmo se actualiza el texto al ser
ledo. Aunque existe un margen de posibilidades respecto a otros textos, sus efectos en
los receptores, la forma y tcnica de cmo estn realizados estar sujeta al lector.

2.2.1. Anlisis del discurso en la narrativa y la accin


Como expone Teun van Dijk (Van Dijk 1976, 287-335), las acciones pueden
dividirse como un discurso de acciones y tipos de accin calificables y analizables
como historia o narrativa (discurso segn Chatman); significante, significado,
forma y sustancia, etc. Las narrativas son un tipo de discurso emprico (290) y por lo
tanto se podran decantar en grados de narratividad. Van Dijk ejemplifica que las
narrativas no pertenecen a un medio estrictamente literario o de lengua natural:
picture sequences, movies, and perhaps derivatly, in music and dance.(290). En
este punto se aadiran los videojuegos con una tendencia o nivel narrativo alto 30 ya
que stos utilizan el mismo discurso (narrativa) para configurar una(s) historia(s)31.
Existen varios tipos de acciones (295): azarosas/no azarosas; positivas; sin
propsito; preventivas/contrafacutales o alternativas; por omisin (negativa ya que no
se hace); tanto lector/jugador como el narrador conocen estas acciones. El narrador no
es consciente y mucho menos inteligente (a menos que sea el mismo lector/jugador);
30

Ver Fig. 5.
Se excluyen aquellos que se limiten slo al gameplay o jugabilidad. Juego sin la intencin de
contar/recorrer una historia.
31

35
slo las imita por relacin causa efecto al igual que los avatares preconfigurados. El
lector/jugador estar consciente o no dependiendo del contexto, habilidad para
entender las intenciones en las acciones, el nivel de percepcin del mundo y el tipo de
accin que implica ser o hacer.
Las acciones no azarosas tienen como propiedad la intencin y un ser
consciente, en este caso el lector/jugador que desea percibir/recorrer una historia bajo
los propsitos y circunstancias (medios y contexto) que se le proporcionen. A los
verbos hacer y actuar se les atribuyen seres (agentes) que pueden generar acciones
ms all de slo ser (definicin greimasiana de los actantes) y lo que implica un
determinado comportamiento, en este caso el heroico. Si entendemos a los actantes de
una ficcin como agentes determinados por una ficcin (mundo) y limitados por esta
(artificiosamente), podramos decir que no son inteligentes (conscientes de s mismos)
y, por lo tanto, ambos tratan de imitar una realidad/ficcin para el receptor. Son
avatares, interfaces del lector/jugador para acceder a un determinado mundo e historia
al recorrer y concluir el texto experiencia esttica y acceso a la informacin ya sea
slo por mera recepcin o niveles de cooperacin con el texto/ mquina y acceder a
la(s) historia(s).
Toda accin, en consecuencia, generar un estado de cambio al leer/recorrer la
historia. Las acciones requieren de cierto control por parte de su ejecutante. En El
Amadis de Gaula las acciones son independientes en su totalidad del lector, excepto:
lectura, aunque regulada por el narrador (entramado), la interpretacin y el voltear las
pginas.

36
El/los narrador(es) presupone(n) y se la ha(n) determinado un(os) camino(s) de
lectura; al igual que el videojuego en un nivel ptimo de cooperacin o pasividad sin
agentividad ante el control de las secuencias narrativas por parte del narrador. En el
juego, las ejecuciones de las acciones existen tanto en la mente del jugador como en la
ficcin porque el avatar las ejecuta como extensin del jugador dentro del entramado
de una(s) historia(s) posibles y, como resultado, la historia que se desentrame
depender en gran parte del jugador y sus intenciones (conscientes y causales).
La literatura ergdica desestabiliza los trminos de narrador y lector, por lo que
implica el traslado del control de las acciones al lector a menos que se le limite a
copiar al pie de la letra una historia recurrente, en este caso, la de un hroe pico
medieval.
Se propone definir al narrador como la entidad de control contenida o que
conforma el mundo (ficcin y no ficcin) con la que el lector/jugador coopera en niveles
(nulo, medio y total32) para desarrollar las acciones narrativas y acceder a la historia.

2.2.2. La estructura narrativa de la pica medieval


El hroe en esta obra es un caballero andante que est solo, aunque representa
una colectividad desaparecida. En los libros de caballera, el mundo es cerrado y bien
delimitado. El protagonista no so se ve transformado por las conquistas que realiza. Se
apropia indefinidamente del espacio, aunque no existe una separacin del hroe y su
mundo. Se le presentan al lector paisajes variados y exticos para generar un efecto de
32

Ver Fig. 5.

37
ilusin de cambio. No hay realismo en la descripcin de los paisajes. Se muestra una
fantasa: un mundo utpico donde se utilizan los adjetivos moralistas para describir el
lugar (Ferreras 1987, 6).
El espacio y tiempo son conquistados por el hroe. El tiempo, es inmvil cuando
el protagonista alcanza su estatus de hroe y la trama se enfoca en sus proezas. El
hroe es caracterizado de forma exagerada y cercana a la perfeccin. No se desdobla,
siempre es el mismo; nada lo hace cambiar. Ferreras (6), define al Amads como una
obra fundacional que contina el ciclo artrico debido a su origen carolingio, clsico y
bretn en donde la produccin literaria hablaba sobre la magia, el amor, los hroes y
las creaturas fantsticas. Sin embargo, en el caso de Espaa estas obras tendieron a
nacionalizarse y este gnero desarroll una contraparte con la sajona, escandinava y
germnica. La tendencia dominante del realismo y la memoria histrica hicieron del
Amads una obra particular en Espaa.
La nacionalidad del autor o autores del libro es incierta. Portugal y Espaa
contienden por su autora. Tal vez Portugal haya sido la ms probable debido a la
influencia de los grupos migrantes de Bretaa y las regiones escandinavas, la entrada
de los grupos celtas y su tradicin artrica; el Amads debe entenderse como parte del
ciclo artrico.
La obra presenta cierta dificultad al desarrollar un esquema no lineal, posee una
historia compleja y llena de historias secundarias, pero logra realizar un final definitivo
al tiempo que deja la posibilidad de continuar las aventuras del Amads. El Amads
tambin es un ejemplo de lo que el honor y la cortesa eran en ese periodo, mas no un

38
resurgimiento de lo antiguo sino una modernizacin de lo heredado (39). El
Amads, incorpora una lucha en contra de los enemigos del cristianismo, aunque
tambin reflexiona y presenta la oportunidad de rendicin (42) a los vencidos, Amads
destruye o da la posiblidad de llegar a un acuerdo si sus enemigos estn dispuestos a
conceder la victoria, sumisin y honor.
Skyrim, al no situarse durante el periodo medieval y su inestblidad para
reporducir un mismo entramado e historia, se descarta como medieval. Pero dentro
de las posibildides contenidas en su mundo33 y debido su inherente herencia del
juego de aventura34, se comportar de forma casi identica a un cuento/novela
medieval desarrollada en el Siglo XXI.

2.3. Construccin de la aventura del hroe


El hroe de ayer se convierte en el tirano de maana,
a menos que se crucifique a s mismo hoy.
J. Campbell, El Hroe de las mil mscaras.

Joseph Campbell (1972, 34-140) expone tres partes esenciales de la aventura


del hroe: la partida, la iniciacin y el regreso. Tanto en el Amads de Gaula como en
Skyrim se comparten estas caractersticas ya que ambos protagonistas (hroes) son

33
34

Ver punto 2.5.2.1.


Ver punto 2.5.2.1.

39
los que dan continuidad y vida a la obra, sin su aventura no habra narracin, no habra
que contar Al empezar Skyrim35. El avatar es mandado a la aventura de Skyrim.
No todos los elementos que expone Campbell en su teora se tomarn en cuenta
ya que no aparecen en ambos textos. Se tratar de definir y utilizar aquellos que
aparecen o que son un tpico esencial para construir al hroe en cada caso. Es
necesario explorar otras lecturas y tpicos para enriquecer el trabajo, pero este estudio
no las tomar en cuenta por la extensin y complejidad que implicara y tipologa.
Las aventuras requieren forzosamente de espacios para que el hroe pueda realizar
sus hazaas confinadas y determinadas en su mundo36.

2.3.1. La partida
Se caracteriza por contener la llamada de la aventura (36), la negativa al
llamado, la ayuda sobrenatural, el cruce del primer umbral y el vientre de la ballena.
Como se expuso anteriormente, slo se utilizar el llamado a la aventura y la ayuda
sobrenatural debido a la naturaleza de las obras analizadas.

2.3.1.1. Llamada a la aventura del hroe


Se compone de las fuerzas mticas (destino) que convocan al hroe y lo
transfieren a una zona desconocida, peligrosa (bosques; inframundos y parasos; otras

35
36

Ver Fig. 7.
Ver Fig.4, 7 y 8.

40
realidades37 o mundos posibles38; sueos, calabozos, castillos y ciudades; mares;
desiertos o cualquier otro espacio de riesgo).
Estas regiones se caracterizan por tener retos y recompensas, no slo fsicas,
sino espirituales, metafricas y personales. Adems, el hroe puede aceptar el llamado
por libre albedrio y puede ser impuesto por una fuerza del bien o del mal, aunque se
puede comenzar como un mero accidente (40).

2.3.1.2. La ayuda sobrenatural


Este fenmeno se configura por la fuerza del destino que protege, aconseja o
entrena al individuo (hroe) que debe confiar, aceptar, creer y dejarse guiar por los
guardianes de cierta mitologa. Despus de responder a su propia llamada (la del
hroe) y de seguir valerosamente las consecuencias que resultan, ste se apropia de
todas las fuerzas de los planos fsicos y metafsicos espirituales. El hroe se
vuelve invencible y no hay enemigo que pueda detenerlo para cumplir su destino (47).
Tanto las figuras masculinas como las femeninas se vern involucradas en
diversos tipos de arquetipos para configurar a la figura del guardin. Carl Gustav Jung
(Jung 1970, 9-69) expone que estas figuras sern representaciones del inconsciente
colectivo para acceder a cierto conocimiento, reafirmar una conducta, exaltar algn
atributo o presentar un hecho aceptado por una sociedad con el fin de que el hroe
37

Ver Fig.7 and 8.


El concepto de mundo posible ha sido utilizado por Ruth Ronen (1994). Antes que ella, Richard
Montague (1997) acu la teora de los mundos posibles desde las perspectivas semnticas, sintctica y
lgica.
38

41
pueda realizar cierta tarea y el lector se proyecte e identifique en sus acciones.
Finalmente, el hroe ser la suma del inconsciente colectivo en cierta sociedad.

2.3.2. La iniciacin
La iniciacin es un proceso en el cual un personaje (en este caso el
protagonista) se ve inmerso para poder realizar una tarea y legitimar su papel como
hroe. Este punto es de suma importancia ya que solamente al realizar estas tareas
surgir el hroe, pues existen oponentes, falsos hroes, situaciones u otros personajes
que quieren alcanzar ese ttulo o impedirle al hroe consumar este proceso (Campbell
1972, 61).
Para ambas obras, la iniciacin se presenta por el camino de las pruebas y esto
se debe a que el caballero, ya sea guerrero, corts o santo requiere de la aventura. En
este apartado slo se mencionar El camino de las pruebas ya que es uno de los
temas centrales del Amads y de Skyrim.

2.3.2.1. El camino de las pruebas


Es el espacio que presenta al hroe un umbral hacia lo desconocido, profano,
extrao, difcil y riesgosoTal como lo hizo Dante al entrar al infierno exclamando:
Abandonen toda esperanza aquellos que decidan entrar.
Una vez atravesado el umbral, el hroe se mueve a un mundo extrao, habitado
por formas cambiantes y ambiguas, pasar por una serie de pruebas y ser ayudado

42
por: amuletos; dioses(as); consejos de otros hroes o ayudantes sobrenaturales
(enanos, gigantes, dragones, etc.) que encontr antes o durante su estancia en esta(s)
regin(es) (61).
En estos caminos el hroe se enfrenta al imaginario y cosmogona de las
sociedades que los crearon. Las pruebas se entienden como tareas y objetivos que no
necesariamente implican combates fsicos. En ocasiones pueden ser pruebas
subjetivas como ser fuerte de corazn y pensamiento; o demostrar amor, sacrificio,
astucia, fortaleza, voluntad, inteligencia, templanza, coraje, etc.

2.3.3. El regreso
Este momento se presenta cuando el hroe ha terminado una tarea y debe
volver al punto de inicio, lugar de descanso o lugar en donde se le requiera (113,126).
Skyrim se convierte en un mundo si el jugador no se rige bajo la historia 39 del
Dragonborn (Quest); en este caso slo se enfocar al cruce del umbral del regreso y se
omitirn: La negativa al regreso, La huda mgica, El rescate del mundo exterior, La
posesin de los dos mundos y Libertad para vivir. Esto se debe a que no todos los
tpicos aparecen y requeran incluir otros enfoques tericos; sin embargo, podran
incluirse en estudios posteriores.

39

Ver Fig.4.

43
2.3.3.1. El cruce del umbral del regreso
Los distintos mundos y/o realidades en donde el hroe se enfrenta a lo divino,
sobrenatural o subjetivo se confrontan con el humano, natural-racional y solamente
bajo esta relacin dual, presencia-ausencia se pueden describir es real porque no es
irreal. El hroe parte hacia una tierra misteriosa40, obscura, extraa, con un orden
distinto en donde realiza su aventura.
Estos tambin pueden ser lugares en donde el hroe se pierda, sea aprisionado,
o pase penurias, deje algn atributo o sea obligado a hacer algn sacrificio. Cuando el
hroe logra regresar, el mito en el que est inmerso se vuelve representativo: la
analoga con el mundo real del lector puede surgir y se extrapola el mensaje del mito.
Finalmente ambos reinados son en realidad parte del mismo, el construido por la
sociedad en que se genera e interpreta el mito (126).

2.4. Las transformaciones del hroe


Continuando con las clasificaciones del hroe de Campbell (Campbell 1972,
186-191,194) se utilizarn solamente aquellos que coincidan en ambos textos para
configurar y entender al hroe a partir de ciertos tpicos en comn o elementos que lo
transforman: El hroe como guerrero, El hroe como amante, y El hroe como redentor
del mundo. Ambos hroes, Amads y Dragonborn se estarn transformando
constantemente de acuerdo a lo que sus respectivos mundos les presenten y lo que
otros avatares realicen en consecuencia o por oposicin de las acciones que realicen.
40

Ver Fig. 7 y 8.

44
2.4.1. El hroe como guerrero
El hroe, por su propiedad mitolgica y de representacin con el mundo41, es el
parangn de los eventos por completar, las tareas a vencerel dragn, gigante,
caballero soberbio, el rey tirnico o cualquier otra representacin maligna. El hroe
surge de las profundidades del inconsciente y es el que contina con el legado de la
humanidad. Por tanto, siempre estar en lucha contra los elementos ajenos a su ser
la naturaleza, lo desconocido, el otro, los dioses y cualquier otro poder que
representan un peligro al individuo o sociedad y por esta razn deber luchar, vencer o
matar a esas fuerzas. l es la fuerza que le da orden al universo (184).

2.4.2. El hroe como amante


Los hroes no solamente tienen que luchar en contra de los elementos naturales
y los peligros terrenales, tambin existen otros puntos de dominacin o tareas que
vencer, mitigar y cumplir: sus sentimientos, deseos y pasiones. Campbell, expone a la
mujer como un smbolo a salvar:
del dragn, la novia robada al padre celoso, la virgen rescatada del
amante profano. Ella es la otra porcin del hroe mismo, pues cada
uno es ambos: Si la estatura de l es la de monarca del mundo, ella es
el mundo, y si l es un guerrero, ella es la fama. Ella es la imagen del
destino que l debe sacar de la prisin de la circunstancia que lo envuelve
(190).
41

Ver Fig. 7 and 8.

45
El hroe masculino en este caso, debe poseer a la doncella, tanto en el modo
carnal y sentimental, y ella le corresponder ya que se la ha ganado por realizar
diversas hazaas y proezas que lo colocan como un ideal de xito, poder y felicidad.
Sin embargo, esto est regido por los cdigos del Amads de Gaula caballero
corts y la sociedadmedieval estamental.
Las figuras de la doncella y el caballero al igual que el amor variarn segn
la sociedad y su configuracin podra o no estar sujeta a la dominacin masculina: El
Amads de Gaula tanto como Skyrim tendrn representaciones particulares de cmo
configurar estos arquetipos de representacin doncellas/donceles y
Caballeros/Caballeras. Esto sucede especialmente el videojuego al estar
semiescrito y por sus variables configurables: gnero y raza (humano, hombre lagarto,
hombre gato, elfo, etc.).

2.4.3. El hroe como redentor del mundo


Campbell, expone que el hroe de este tipo es un emisor del dios padre. Como
encarnacin del mismo, el mito de esta naturaleza adquiere una importancia csmica
debido a que las palabras del hroe llevan una autoridad superior a todo lo dicho por
los hroes anteriores. Construye una verdad en donde se debe destruir o reconfigurar
la dualidad obscura, malfica o de riesgo para el hombre que posee el dios padre
(194).
el aspecto tenaz del padre (el dragn, el que pone las pruebas, el rey
ogro) y arrebatar de su poder las energas vitales que alimentarn el

46
universo. Esto puede hacerse de acuerdo con la voluntad del Padre o en
su contra. l [el Padre] puede decidir su muerte, para el bien de sus hijos
o bien pudiera ser que los Dioses impusieran la pasin sobre l,
hacindolo su vctima propiciatoria (194).
Adems, no es contradictorio, sino formas paralelas de contar la misma historia: la
rivalidad-simbiosis del aniquilador y el dragn, el sacrificador y la vctima son parte del
mismo plan mtico, sin embargo en el plano mortal y terrenal42 siempre se encontrarn
como enemigos dentro de la guerra infinita entre los dioses, los titanes y los mortales43.

2.4.4. La partida del hroe


Este suceso se presenta cuando el hroe muere o deja un legado el cual
contina su historia podramos establecer que en los Elder Scrolls, el Pergamino
anciano, predice la aparicin de un nuevo hroe (debido a que otros hroes
ancestrales lograron sus roles, ellos abrieron la posibilidad de que un nuevo hroe
surgiera: al hroe no lo aterroriza la muerte, el hroe ha alcanzado un punto de
reconciliacin con la misma y aguarda en reposo. Sin embargo, su fuerza an pervive
en las acciones o mediante un heredero que puede ser un individuo o la sociedad en
conjunto (197,198).

42
43

Ver Fig. 8.
Ver Fig. 7.

47
2.5. Ficciones como mundos?
Definir el concepto de mundo implica una explicacin amplia. Sin embargo,
podemos entenderlo (Ronen 1994, 76-96) como un estado multidisciplinario (filosfico,
narrativo, literario, fsico, lgico, etc.) que subyace principalmente en los lmites de la
ficcionalidad: una expresin artstica que tiene referencia en una realidad, la cual
posibilita su existencia.
Aunque encontrar una solucin de lo que es o no ficcin, es un problema al que
este trabajo no se enfocar, atendindose a la siguiente definicin: one set of world
versions, which are delimited from other world versions according to time-specific or
culture-specific determinationsfictional aspects might also appear in texts claiming to
be history, journalism or science (Ronen 1994, 76). Cualquier objeto artstico-cultural
(juegos, textos, msica, etc.) pueden incluirse en este modelo.
Los mundos contienen reglas especficas de cmo o tienden (76) a ser
definidos de acuerdo a sus propios elementos constitutivos: avatares, acciones de los
avatares causa-efecto y objetos dentro del mismo. El conflicto con esta definicin
surge al determinar los valores referenciales (gnero) que dividen un mundo de otro; en
otras palabras, se puede relativizar ya que es subjetivo. Sin embargo, para este trabajo
ambos mundos (Amads & ES5S) se encuentran dentro de un estructura de galaxia44
cercana (juegos-juegos de aventura-novelas de influencia medieval-novelas
medievales). Ambos mundos comparten atributos similares: avatares, acciones de los
avatares y objetos bajo sus respectivas ficciones, comparten a su vez similitudes y

44

Ver Fig. 4.

48
atributos; sin embargo, el rango del corpus es enorme y slo se limit al ciclo artrico
en un ejemplo, El Amads de Gaula y el juego de aventura/historia del Dragonborn en
el juego de The Elder Scrolls V: Skyrim. El Amads de Gaula (Rodrguez 1985) es uno
de los ejemplos ms representativos de estos mundos ficcionales medievales del Ciclo
artrico (Gonzlez y Miaja de la Pea 2008, 138) y The Elder Scrolls V: Skyrim
(Bethesda Softworks LLC 2013) por su parte es uno de los ms representativos de
nuestro periodo (2012) en cuanto a ficciones en juegos (aventura/tareas): ambos
mundos presentan sus diferencias respectivas debido a variables histricas, sociales y
tecnolgicas; pero es necesario incrementar el corpus de ejemplos, analizndolos bajo
varios enfoques y disciplinas para entender las formas en cmo se comportan los
generadores de historias. Estos tipos de objetos, cibertextos posibilitan caminos
complejos para entender la temporalidad, el concepto de posibilidades y brindar ms
elementos para distinguir lo ficcional de lo no ficcional; por tales circunstancias es vital
generar ms estudios que posibiliten formas ms profundas y abarcadoras para
explicar las ficciones (mundos).
En consecuencia, podemos determinar que para el presente trabajo tenemos
dos mundos ficcionales: The Elder Scrolls V: Skyrim y El Amads de Gaula. Ambos,
como ficciones, son representaciones artsticas que pueden servir para diversos
propsitos tales como el arte; desde el entretenimiento hasta hacer que el lectorjugador reflexione sobre alguna cuestin (amor, guerra, vida cotidiana, religin,
sociedades, etc.) y debido a su propiedad ficcional (lo que el canon haya determinado),
su interpretacin y recepcin ser constantemente modificada de acuerdo a su

49
intercambio literario45 e informacin respecto al receptor-operador en su
participacin/colaboracin/recepcin con el objeto. Los receptores de estos mundos se
acercarn de maneras similares y a la vez no tan similares: la existencia de ambos
subyace en la existencia de elementos escritos que conforman: reglas de cmo realizar
las acciones (recorrer el texto y juego), dnde se debe recorrer y en presencia o por
medio de ciertos avatares y objetos en los cuales se desarrollarn las secuencias de
ncleos para materializar-estabilizar posibilidades o grados de contar/recibir la(s)
historia(as) de acuerdo con el cdigo de reglas que configuren ese mundo.
Cuando los avatares escritos y las acciones escritas se llevan a cabo bajo un
intermediario o preceptor de primera mano (actante-narrador, dentro de la historia o
fuera de ella) se posibilita la experiencia esttica en el receptor lector-jugador: tanto el
cibertexto como en la novela medieval son producciones artsticas debido a sus
propiedades ficcionales para producir una(s) historia(s). Como se mencion
anteriormente, no todos los juegos son propensos a producir historias ni toda la
literatura tiene un comportamiento ergdico.
El siguiente modelo trata de explicar las relaciones (avatar-operador y textojuego) ya que ambos pueden parecer distantes en forma, pero comparten las
propiedades de generar simulaciones de realidades en relacin con el operadorreceptor y/o su mundo (no ficcin).

45

Ver Fig. 3.

50
Deben levarse a cabo ms estudios y pruebas respecto a los conceptos de
ficcionalidad y su impacto al generar una percepcin, debe tomarse en cuenta un
enfoque filosfico para analizar estos conceptos.

Fig. 2. Modelo propuesto por el autor para explicar las relaciones con el avatar y los mundos ficcionales.

51
2.5.1. El cibertexto
La definicin de cibertexto plantea el problema de determinar el que o
substancia y la relevancia de la tecnologa en su configuracin, Espen Aarseth explica
en su perspectiva (teora) que un cibertexto va ms all de una clasificacin de gnero.
Un cibertexto es una forma de configurar el texto:
Cybertext is a perspective on all forms of textuality, a way to expand the
scope of literary studies to include phenomena that today are perceived as
outside of, or marginalized by, the field of literature or even in opposition
to it... (20).
La divisin entre el texto y la lectura u objeto literario no es una lnea clara.
Como lo expone Aarseth, est sujeta a cambios elaborados tanto por la crtica,
la recepcin, traduccin, canonizacin y olvido. La lectura es un acto de
recepcin individual en un determinado tiempo espacio, es la va hacia mundos
posibles, lecturas posibles. Mediante este concepto, Aarseth propone que para
lograr incursionar en el proceso de lectura existe una tricotoma (similar a la de
C. Pierce) al acceder, construir e interpretar la lectura del texto.
Operador

Texto/Maquina

Signo verbal

Medio

Fig. 3. Modelo de Espen Aarseth para el intercambio textual del lector (21).

52
Para este trabajo, el operador se convierte en el lector-jugador, el texto/mquina
(objeto), el signo verbal es codificado mediante la informacin expuesta y por el medio
de la forma (receptores/transmisores de entrada y salida) en donde se lleva a cabo
este intercambio. Metafricamente hablando: El Amads de Gaula es un vagn de
metro (texto densamente prescrito) donde yo (lector) me subo(contrato literario) con
slo una velocidad (entramado), un conductor (narrador) y aislado de otras variables
(slo una historia), en mi opinin como el sistema de transporte del metro noruego la
historia no puede hacer ms o cambiar aburrida despus de un rato: slo me limito a
estar ah en el sistema del metro(mquina/texto) que trabaja todo el da (mundo).
En Skyrim es un poco diferente, es como ir a una competencia de carros
Ferrari (mquina/texto) donde puedo escoger uno con diversos entramados que
debo manejar en una pista (historia). Desafortunadamente como no soy un experto
conductor de Ferrari (y vagones de metro) en apariencia ya que esto puede cambiar
con la prctica yo puedo darle cabida al caos: estrellarme en algn lugar
demasiado control agentivo, en donde extraamente (impredeciblemente, errores
u otros,) no haya respuesta de los dems (personalidad literaria de los avatares) en
una forma real (congruencia-coherencia) que yo hubiera esperado bueno, morir
sera una forma racional en la que todos coincidiramos; a menos que yo hubiera
seguido la pista ya establecida (canon) y el manual de instrucciones del Ferrari
(contrato literario) para seguir el camino correcto (posible historia) que todos los
dems esperaban (historia principal, narrador y otros avatares).

53
2.5.2. El juego
Definir qu es un juego es difcil porque es otro concepto complejo. Para fines
prcticos slo se establecer el enfoque de Roger Caillois (Caillois 1985) en Les
hommes et les jeux: le masque et le vertige como mimicry para abarcar la definicin de
juego de rol. Esta definicin es simple y estable. Ayuda a continuar con el termino de
agency que se ha estado desarrollando y como es una de las pocas definiciones de
juegos que se encontraron, hace una clara separacin del actuar (teatro) y el jugar.
Dentro de su obra, Caillois describe al juego como aquella actividad que las
sociedades realizan en cierto tiempo-espacio predeterminado por placer, goce;
diversin; una actividad sin restricciones, pero sin consecuencias en el mundo real.
Dentro del mundo de los juegos (ficciones); una construccin de normas para asimilar
atributos como la paciencia; un medio donde no se producen ni bienes ni riquezas (se
pueden distribuir ms no crear como en el caso de los juegos del azar) y an as, el
juego tambin puede ser desagradable y no causar placer; es una introduccin a la
realidad (realidad vs. ficcin).
Los juegos son conjuntos complejos donde son establecidos tanto los intrpretes
como un estilo convencionalmente aceptado, similar al teatro, pero sin el fin de ser
representado a un pblico (aunque se podra discutir que una perspectiva teatral podra
encajar, este aspecto no se desarrollar en el presente trabajo). El azar est presente
en cierta medida y finalmente se debe apegar a un conjunto de reglas que no debe
controlar la voluntad del individuo. El juego se acepta de manera voluntaria (aunque,
uno puede verse obligado como en el caso del circo romano (27) a participar, la

54
definicin de qu es un juego podra verse ampliada, pero en este estudio no se
indagarn los posibles alcances).
Todo juego requiere de capacidades intelectuales, atencin y resistencia. Caillois
(75-78) expone varias clasificaciones pero, como se mencion anteriormente, slo
interesar la de los juegos de imitacin o mimicry, en donde se apropia la
caracterizacin de un personaje y consecuentemente se asume el comportamiento y
configuracin de ste. El goce viene en la interaccin de los personajes, mas no es un
espectculo para alguien ajeno (no partcipe) al juego.
Los juegos no estn supeditados a una sola clasificacin. Pueden existir
combinaciones e hbridos. Adems, todo juego es en potencia corruptible y se puede
volver una adiccin u obsesin negativa si el jugador lo permite. Adems, el concepto
de avatar depender en gran medida del mimcry ya que los avatares se comportarn
como buenos, no buenos o de otra forma; eventualmente el jugador tratar de
identificarse con sus posibles variantes bajo la(s) narracin(es) que est recorriendo y
que dese.

2.5.2.1. Juego de aventura


Este trmino fue en primera instancia desarrollado por William Crowther (Aarseth
1997, 98) inspirndose en los juegos de tipo calabozos y dragones:
Crowtherdecided to try writing a program to simulate cave exploration.
He added some treasures and hostile dwarves to spice it up, but it was

55
mainly just an exploration game. (I believe he intended to extend it into a
computer referee for role-playing, but it never got that far.) He called it
Adventures (plural). This was sometime in the early 70's (98).
Se define simplemente como un tipo de juego de rol (Mimicry) con las posibilidades de
la exploracin. El problema con esta tipologa46 es que tiene mltiples potencialidades
de explorar ya que la agentividad permite varios posible entramados (que residen
dentro del texto, que puede estar densamente preconfigurado, similar a la estructura
de El Amads o semipreconfigurado como en el caso de Skyrim y sus vacios que se
llenarn de acuerdo a la dependencia que tienen con el jugador. Para evitar que se
vuelva inestable, solamente una lnea se debe analizar. Conviene evitar la exploracin
innecesaria ya que la posibilidad de que nunca se termine la conquista de stos se
volvera un problema. Esta es una diferencia vital en comparacin con los textos
medievales o clsicos. La exploracin no es un tema principal que recaiga en el lectorjugador. Lugares especficos se determinan desde el principio y deben ser
conquistados por un total control narrativo de la configuracin del entramado de la
historia/tareas a realizar del hroe que ya est escrito.
Cuando est semiescrito y las transiciones por los ncleos narrativos
(secuencialmente configuradas) A-B pueden volverse un misterio de cmo y cundo se
realizarn, si surgen o intervienen las fuerzas del azar y la falta de cooperacin
46

De acuerdo a la RAE (Real Academia de La Lengua Espaola 2014), el trmino tipologa o Estudio y
clasificacin de tipos que se practica en diversas ciencias es un mtodo para clasificar mediante la
divisin de rasgos distintivos para buscar trminos que abarquen un concepto, idea, grupo u objeto. Este
trmino es ms complejo que esta breve definicin, pero tampoco se persigue encontrar una ya que slo
se limitar al uso de la palabra.
.

56
consciente o no consciente del jugador. Los viajeros ergodicos pueden estar ms
preparados para entender estas situaciones y manejar el entramado a voluntad al
entender el conjunto de reglas en las que se han inmerso; poseen la libertad de
escoger o no escoger (acciones forzadas o no forzadas).
Los juegos de aventuras tienden a nutrirse (adaptarse) de mundos como el de El
Seor de los Anillos por J.R Tolkien (101), que a su vez se ha nutrido de la literatura
medieval en diversas regiones europeas, especialmente la del ciclo artrico para
configurar su mundo esto incluye a El Amads de Gaula, las Eddas, Sagas, etc. e
historias . Otro problema con este tipo de textos fue que su popularidad fue efmera
como Espen Aarseth explica:
Today, however, the textual adventure game is no longer popular. It
achieved a short but considerable success (Zork is said to have sold a
million copies), which ended quietly in the late 1985, when the public lost
interest and game companies stopped production (101).
Esta forma migr a otras formas, plataformas cibertextuales que posibilitan un
performance ms complejo (audiovisual y cenestsico en el recibir y mandar
informacin) en la mise en scne de los eventos en los juegos de computadora,
videojuegos, etc. Esta es la forma en cmo se desarrolla Skyrim.

57
2.5.2.2. Videojuego
Continuando con el concepto de Callois, un videojuego o juego por computadora
es la incorporacin de sus clasificaciones a un formato electrnico/digital o mecanismo
similar. Es necesario acceder y recibir informacin por medio de una mquina. El
videojuego se caracteriza por tener un soporte audiovisual e inclusive cenestsico si los
mandos as lo permiten (depender de la consola y sensores de input y output) para
recibir y mandar la informacin.
Fsicamente puede estar en diversas formas para almacenar la informacin. Su
materialidad dual sgnica dentro de su contenido est desarrollado en cdigo
(generalmente binario y se pueden catalogar como elementos escriptnicos,
informacin que subyace subtextualmente de la percepcin del jugador. Es
informacin codificada por el juego para: construir, desarrollar o presentar acciones ya
predeterminadas al receptor) y otros medios propios de las computadoras. As, al ser
recibido por el hombre se hace una traduccin mediante una interfaz o medio que
permita la exposicin de estos datos. Aunque, el concepto de interactividad no se
refiere solamente a que aparezca en una pantalla, sino ms bien al grado de
participacin dentro de la narrativa de los sucesos y el acto performativo de la
experiencia ergdica en el texto-juego.

58
2.5.2.3. Juegos o textos?
Segn Espen Aarseth (Aarseth 2005, S/P), no todos los tipos de juegos47 son
textos debido a que un texto central no existe; no se lee o recita si se ha tenido la
oportunidad de leer la serie de Lobo Solitario de Joe Dever (Dever and Chalk 2012), el
mismo ttulo en su traduccin hace alusin a un Libro-Juego; la falta de un canon y
estabilidad (Aarseth 1997, 101) del trmino juego y texto genera ambigedad al
entender y exponer qu es un juego y hasta dnde se extienden los alcances del texto.
El juego (Arseth 2005, S/P) se define por tres partes esenciales: las reglas, el sistema
de signos preconfigurados en donde se llevan a cabo las acciones (gameworld) y el
acto performativo de jugar o lograr las aplicaciones de estas reglas.48
Games are not "textual" or at least not primarily textual: where is the text
in chess? We might say that the rules of chess constitute its "text," but
there is no recitation of the rules during gameplay, so that would reduce
the textuality of chess to a subtextuality or a paratextuality. A central "text"
does not exist -- merely context. Any game consists of three aspects: (1)
rules, (2) a material/semiotic system (a gameworld), and (3) gameplay
(the events resulting from application of the rules to the gameworld). Of
these three, the semiotic system is the most coincidental to the game
(S/P).

47

Se puede debatir si pertenece a esta categora, aunque ms estudios son necesarios para exponer la
posible incorporacin del cibertexto como generadores de historias.
48
Tambin desde la Pragmtica, como disciplina que se enfoca en los actos comunicativos, se abre la
posibilidad de abordar el intercambio hombre-mquina desde una perspectiva multidisciplinaria.

59
Sin embargo, la categora de texto no es del todo clara como el mismo autor explica.
Est sujeta a cambios segn cada disciplina y enfoque. No es posible encontrar una
nica definicin que pueda describir al objeto en su totalidad.
So, what is a text? Or, what circumstances allow us to describe a certain
object as a text? This question is both helped and hindered by the fact that
no universal definition of text exists. Disciplines both within and outside of
literary theory attach different meanings to the word, but the situation calls
for a very pragmatic and broad definition, one that will reveal, rather than
obscure, any inherent flaw (Aarseth 1997, 62).
Para efectos prcticos se propone situar al texto como la suma de estmulos (signos,
textos-contextos y dems informacin) que requerir de una intervencin inteligente
(pensamiento-procesamiento, percepcin y respuesta a los estmulos)49 a travs de
una tecnologa50 y de un acto performativo (leer-jugar, participacin del receptor, activa
o no activa) dentro de un esquema cronolgico (lgico y temporal) que exceder a la
forma o materialidad el proceso es noemtico en su interpretacin. En otras
palabras, libro, juego o cualquier otra forma mquinas/tecnologas generadoras de
narrativas y textos son contenedores de informacin codificada en secuencias y
mediante la suma, alteracin o supresin de la misma en cierto orden
generado/preconfigurado/reconfigurado o desarrollado (traducido) por el lector-jugador
en la obra se genera el texto o juego. El texto ergdico presenta estos estmulos y crea
49

Se debe definir ms este concepto y tener cuidado de que no se vuelva etnocentrista, sino enfocado a
generar relaciones complejas para interpretar y resolver situaciones, problemas o entender y
codificar/recodificar los estmulos lingsticos.
50
Se puede situar como medios, tales como el lenguaje humano en sus mltiples expresiones, un trozo
de carbn, un libro o hasta un Ipad. Sin embargo, es necesario desarrollar ms este concepto.

60
una ilusin de un nivel fuerte de intervencin o decisin (agency) en cierta realidad
por parte del lector-jugador:
A text, then, is any object with the primary function to relay verbal
information. Two observations follow from this definition: (1) a text cannot
operate independently of some material medium, and this influences its
behavior, and (2) a text is not equal to the information it transmits.
Information is here understood as a string of signs, which may (but does
not have to) make sense to a given observer. lt is useful to distinguish
between strings as they appear to readers and strings as they exist in the
text, since these may not always be the same (62).
El jugador de los juegos de aventura genera su propia historia bajo las reglas
preestablecidas (mundo51). El Amads de Gaula no tiene esas caractersticas (cambiar
la historia) o establecer otros caminos dadas las tecnologas, limitantes histricas,
polticas y sociales que se alejaran al ideal del caballero pico (galaxia) de su canon
establecido.
Sin embargo, su legado como una lnea constituyente del buen caballero y sus
interpretaciones de los motivos establecidos para consolidar al caballero heroico
medieval continan existiendo y por influencia heredada en los juegos de aventuras,
como evoluciones y reformulaciones de la pica caballeresca, han permanecido
vigentes.

51

Ver Fig. 2.

61
2.5.3. La literatura ergdica y el cibertexto
El concepto de literatura ergdica y cibertexto se enfocan en la organizacin
mecnica del texto al generar estructuras complejas (texto-juego) por el medio
mecnico en el que se desarrolla el intercambio literario52 (input-output a travs de las
interfaces).
A cybertext is a machine for the production of variety of expression. Since
literary theorists are trained to uncover literary ambivalence in texts with
linear expression, they evidently mistook texts with variable expression for
texts with ambiguous meaning. When confronted with a forking text such
as a hypertext, they claimed that all texts are produced as a linear
sequence during reading, so where was my problem? The problem was
that, while they focused on what was being read, I focused on what was
being read from (2,3).
El objetivo de este tipo de textos es el receptor del texto. El acto performativo de la
lectura se lleva tanto en el cerebro (procesador) del receptor como en un sentido
extranoemtico53 o ms all del pensamiento-procesamiento. Existe una secuencia
sgnica en la seleccin de los procesos, a la cual se le denomina, ergodic literature
ergon (sic) and hodos (sic) from the greekwork and path (Aarseth 1997, 1).
Este tipo de literatura accede a un esfuerzo no trivial para que el lector pueda

52

Ver Fig. 2 y 3.
El diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola define noema como Pensamiento como
contenido objetivo del pensar, a diferencia del acto intencional o noesis. Es trmino frecuente en la
fenomenologa.
53

62
incursionar en el texto. Se busca tener que tomar decisiones y ejecutar acciones por
parte del receptor.
Esta perspectiva, como lo expone Aarseth, resalta los rasgos esenciales que
esta forma textual comparte con otras: Estos textos (hipertextos, juegos de aventura,
mecanismos autogeneradores de textos, etc.) son indeterminados, no lineales y difieren
en cada proceso y recepcin de lectura54; El lector toma decisiones en cierto grado
para que el texto cobre sentido al igual que cualquier otro texto; y el texto es lineal
(secuencial), slo se puede leer en un segmento a la vez.
La nica forma de entender estos textos es exponerse a su lectura y a la forma
en cmo se construyen, a diferencia de otras formas literarias clsicas que se enfocan
solamente en una lnea narrativa ms que en las posibilidades dentro de un mundo de
formas en el que se puede recorrer.
Part of the problem is easily resolved: hypertexts, adventure games, and
so forth are not texts the way the average literary work is a text, in what
way, then, are they texts? They produce verbal structures, for aesthetic
effect. This makes them similar to other literary phenomena. But they are
also something more, and it is this added paraverbal dimension that is so
hard to see (2,3).
Cuando un lector lee un poema o lo recita en voz alta, sera trivial decir cul tiene
mayor relevancia en el proceso de lectura, al final ambos son vehculos (formas) para
la transferencia de la informacin. Uno puede suponer que lee un determinado texto,
54

Ver Fig. 2 y 3.

63
pero su existencia reside en el acto performativo (procesamiento de la informacin),
intercambio entre mquina y operador que genera una interpretacin de muchas
variable posibles en una virtualidad que se construye en el cerebro del lector-jugador.
Se puede suponer que al leer un texto se contiene una de tantas interpretaciones, pero
la comprensin de la obra siempre se da en cooperacin con el objeto y no por el
objeto55 solamente.

2.5.3.1. La estructura narrativa en los cibertextos


Aarseth se refiere a la idea de la narrativa, como a la metfora del laberinto (2)
de Creta; un juego, un(os) mundo(s) imaginario(s) si consideramos la teora de los
mundos posibles, en donde el lector-jugador puede explorar a voluntad, aunque exista
la posibilidad de perderse, descubrir, construir o develar caminos secretos, jugar
alrededor, seguir aparentemente o no las reglas expuestas por el texto, es parte del
intercambio literario. El camino de recorrer posibilidades narrativas56, que presentan
secretos, aadiduras, continuaciones o variantes; aunque todo esto est establecido
desde el principio como un conjunto de reglas, un mundo con posibles caminos. El
problema de esta definicin, es que est sujeta a la respuesta del crtico entre la
relacin de narratividad del texto y el lector. Los niveles y diferencias entre narrador y
lector se vuelven obscuros al perder nivel de agency dentro de la narracin y el proceso
de la configuracin narrativa. Sin embargo, la teora de mundos posibles resuelve o
plantea una solucin a este problema al presentar niveles de enfoque que determinan
55
56

Ver Fig. 2.
Ver Fig. 4.

64
tanto a narradores como el entramado mediante lneas o multilneas en un determinado
tiempo-espacio por causa y efecto que presentan los mundos posibles dentro de un
universo, una narrativa amplia o una narrativa peculiar de los personajes y los
satlites narrativos que se presentan.
Plot-modelsas a process of selection among alternative courses of
events and states show how the narrative creates its structure through
linear dynamicsThe narrative universe has an actual world of its own,
free of specific propositional attitudes: the domain regarded as actual and
real by the characters of the narrative (Ronen 1994, 169-171).
La narrativa no es percibida como una presentacin de un mundo, sino como el mundo
(del discurso) en s. Si el lector se enfoca a encontrar una sola lnea narrativa se
encontrar vulnerado, se vuelve un espectador; no tiene el placer de la decisin e
influencia en el texto. El placer del texto en el lector no ergdico es la de un voyeurista,
a salvo, pero impotente ante el control interno de la agencia narrativa al tratar de
desarrollar el entramado y concluir la historia en una relacin de
cooperacin/colaboracin con el objeto (mquina/texto).
Given a machine for producing text, there can be three main positions of
human-machine collaboration: (1) preprocessing, in which the machine is
programed, configured, and loaded by the human; (2) coprocessing, in
which the machine and the human produce text in tandem; and (3)
postprocessing, in which the human selects some of the machine's
effusions and excludes others (Aarseth 1997, 135).

65
El ciberlector, por su parte no est a salvo y se pudiera argumentar que no es un lector,
ya que el trmino de qu es uno, se pone en riesgo. Se rechaza el texto al tener que
ser partcipe del mismo. El ciberlector apuesta menos a la interpretacin que a la
intervencin. Para lograr entender un cibertexto se requiere improvisacin que puede o
no resultar en percibir el texto. Existe una lucha entre el control de la narrativa, el
agency level dentro del texto y la interpretacin-lectura que depender del contexto
histrico-cultural, habilidad y disposicin para percibir el texto por parte del lectorjugador, y las propiedades inherentes que el texto-juego exponga (conceptos) en cierto
espacio-tiempo. Existe una lucha por tener el control narrativo y su interpetacin I
want this text to tell my story; the story that could not be without me. In some cases
this is literally true. In other cases, perhaps most, the sense of individual outcome is
illusory, but nevertheless the aspect of coercion and manipulation is real (9). El autor
propone el siguiente modelo para explicar cmo son percibidas las narrativas/historias
y la perspectiva ldica. Se deben hacer ms pruebas para detectar contradicciones y
posibles fallas.
As, El Amads de Gaula y Skyrim (historia del Dragonborn) tendrn un
comportamiento de nivel tipo 3, se limitaran a lo que el narrador cooperacin
jugador y mquina (Aarseth 1997, 135) entrame o configure la narracin de
acuerdo al orden que le se le asign por el autor (quest/historia). En estos casos, la
mquina/ texto se le impone al lector-jugador al realizar o recorrer una historia en
particular de una forma limitada (con un grado de control narrativo/agency muy bajo ) y
cercano al del Amads de Gaula (al menos en la forma en que se desarrolla la
narrativa).

66
Pero, si no hay cooperacin-sumisin por parte del jugador (el nivel 4 se
accede y permite otras posibilidades, se vincula inmediatamente con el 5; bajo las
reglas constituyentes del 6 en un cierto tiempo espacio) se vuelve un generador
continuo de texto/mquina. La narrativa se vuelve el mundo de Skyrim bajo la galaxia
de los Elder Scrolls; que se rinde a otras clasificaciones genricas (tipolgicas); que a
su vez son parte del juego de aventura, juegos y ficciones/no ficciones, etc.
Determinar lmites o alcances se vuelve problemtico y confuso. Quin
presenta la reglas (canon) y cmo (narrador, texto, relaciones de tiempo espacio,
campos semnticos, etc.) determinan sus clasificaciones? Para resolver estos
problemas, se evitarn las estructuras de tipo mundo, ya que de lo contrario sera
imposible terminar The Elder Scrolls V: Skyrim. Slo se tomar en cuenta el punto de
inicio y el trayecto de conclusin; en este caso la historia principal del (Dragonborn) y
sus inmediatos ncleos/lneas (historia de 3). Debido a las posibilidades de tiempo
espacio, slo analizar el buen caballero, dadas las similitudes con Amads.

67

Fig. 4. Diagrama de niveles narrativos propuesto por el autor.

68
Adems, el mundo del Amads57 no es accesible (texto/mquina generadora); slo
tenemos una historia de 3 de las posibilidades ya preestablecidas. Por ende, slo se
pueden ubicar ambas historias como finitas y con un comienzo especfico. Acceder al
nivel de mundo en El Amads de Gaula y recorrer otros caminos excedera la forma con
la que se plante su lectura.
Asimismo, por los caminos de lectura se entienden dos posibilidades: terminar o
no terminar la historia que nos presenta el texto. Al canon la crtica y la academia
solamente le interesa el resultado, la culminacin de la obra mediante una
interpretacin nica, finita y consensada de la lectura a travs de cierto orden
propuesto (la narrativa entendida como un fin replicable y criticable que exige una
metodologa para acceder y realizar su lectura). Sin embargo, tanto la lectura como los
juegos estn sujetos a una subjetividad. Ciertos modos de recibir y entender la historia
(el procesamiento de lectura y juego interpretacin) pueden generarse ms
comnmente por algunos lectores-jugadores y segn las caractersticas del objeto,
especialmente en el nivel de control y percepcin de qu, quin y cmo se
desarrollaren las acciones que en este campo de estudios se denomina agency,
cooperacin, manipulacin o intervencin al recorrer el texto de forma consenciente
(Murray 1997, 1-15). Se gesta un proceso de transformacin notable cuando el lector
accede al 5; posee ms tendencias de ser un jugador que lector (5historias
dinmicas cercanas a la estructura del world) y hacer la experiencia de este recorrer
ms ldica que narrativa. Para el presente estudio se utiliz el siguiente esquema para
situar ambos objetos de manera narrativa de acuerdo a la forma en cmo se
57

Ver Fig. 2.

69
recorrieron, ya que de lo contrario no se les podra vincular (secuencias) como
narrativas en donde existe nulo o poco control por parte del lector-jugador y el objeto
(texto/mquina expresada en una forma pasiva 1-4 o no pasiva 5-8).
En algunas ocasiones los desenlaces pueden trabajar en conjunto/cooperacin o
sin ninguna relacin, pero esto depender del nivel de la agentividad que el juego
presente y el jugador asuma. No todos los juegos permiten niveles altos de agentivdad
si el conjunto de reglas e historias implican un camino estrecho y no sea sutil la toma de
decisiones (decisiones forzadas), ya que al estar densamente
preconfiguradas/escritas58, la transformacin de jugador a lector sucede. El jugador se
convierte solamente en un espectador (lector). No est realmente controlando las
acciones. l es controlado por el texto/mquina (como en el caso del Amads de Gaula,
si no hay ergodicidad). Slo se convierte en un medio para lograr terminar la historia o
completar la narrativa. Si se cuenta demasiado una historia (control narrativo por parte
del texto hacia el lector) terminar en un bajo nivel de agentividad y, por otra parte un
grado alto de agentividad, generar una narracin fragmentada o nula (ya que la labor
configurativa recae en el jugador).

58

Ver Fig. 1.

70

Fig. 5 Esquema de lecturas-juegos posibles propuesto por el autor.

71
Juegos que contengan tareas, acciones y avatares densamente
escritos/preconfigurados tendern a comportarse de una forma ms narrativa, ya
que la agentividad se transfiere a un narrador y no al jugador (lector ergdico) y,
por ende, no hay del todo una sensacin ergdica. Algunos textos son hbridos y
presentarn vacos para llenar, no importando la forma. Vuelve a recaer el control
narrativo en el receptor y en este punto s habr un sentido ergdico. Esto se
puede exponer tambin en Skyrim. Si el jugador desea seguir la historia principal o
no, siempre puede escoger hacer otras cosas. Adems, el objeto/mquina puede
dar pautas, el tiempo y acciones de la historia principal se congelan, o esperarn
a que el jugador coopere. En el Amads de Gaula, no hay escape de la presciencia
omnisciente y agentiva para desarrollar la narracin por parte del narrador. El
lector no puede escoger; por lo tanto, no es un jugador aunque ambos son
receptores en cierta medida.
En Skyrim de igual manera es complejo. Si se juega de acuerdo a como la
historia principal lo exige y con la menor cantidad de satlites y distractores
ldicos, el control del narrador sobre el jugador ser alto. Se parecer mucho a El
Amads de Gaula pero, debido a los generadores de eventos al azar no se puede
situar en el mismo nivel. Finalmente existe un grado de agentividad a la que debe
responder el jugador que lo aleja de ceder el control total al narrador. Tendera a
parecer ms una "pelcula destinada a repetirse de la misma manera.
Para este trabajo situaremos al Amads de Gaula (Rodrguez 1985) o AG
en el punto donde la crtica lo ha establecido. Una lectura (con el menor grado

72
interpretativo) apegada a lo que el narrador y la obra de aqul momento exponen
(lejana al lado ldico), es decir, el ideal caballeresco del ciclo artrico en Espaa.
La participacin del lector est limitada a seguir la historia caballeresca. El formato
as lo determina.
En The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks LLC 2013) o ES5S
por su parte, estar en un punto cercano al Amads desde la postura narrativa,
pero, de igual manera, se pudiera alejar y colocar en el punto ldico mximo,
debido a que se tratar de seguir para este trabajo una lectura-juego apegada a
una lnea narrativa especfica: la principal. De acuerdo con el ideal caballeresco
artrico, se evitar utilizar caminos largos, combates innecesarios o que inciten el
desencadenamiento de otras historias ajenas a la del Dragonborn (hroe) dentro
del ES5S.
La inexistencia de un canon preestablecido que delimite su lectura-juego y
que exponga formas de recorrerlo, genera una nueva posibilidad de su lectura por
su propiedad ergdica. Se presenta una problemtica para marcar lmites. Debido
a que el lector-jugador llevar las acciones para cumplir esta cosmovisin
intrnseca (caballeresca), el texto ofrece la posibilidad de acercarse al ideal
artrico. Esto siempre puede estar sujeto a la interpretacin del receptor. Se
deben realizar ms estudios para explorar las posibles lecturas-juegos y sus
interpretaciones, determinar el grado de control de las acciones y poner a prueba
el diagrama expuesto con otros ejemplos o conceptualizaciones para detectar
fallas.

73

Fig. 6 Esquema de lecturas-juegos posibles propuesto por el autor.

74
2.5.3.2. Linealidad vs. no linealidad: Narrativa del texto ergdico
Existen varias formas de entender el texto: lineal y no lineal, y esto se
equipara de nuevo con la metfora del laberinto. En uno, el laberinto tiene una
salida (o varias) y entrada, pero en el otro no hay salida. Esto presenta un desafo
para el lector ya que el texto no tendr fin. La ilusin se crea en la opcin de tener
libertad pero, como en el laberinto de Creta donde Teseo tena el hilo de Ariadna,
la narrativa literalmente sigue un hilo dentro del laberinto. Si no hubiese habido un
hilo, Teseo probablemente no hubiera salido de ah. En el texto ergdico, sin un
hilo narrativo principal uno se pierde en la perspectiva ldica (Aarseth 1997, 8-10).
El enfoque que propone Espen Aarseth es matizar la linealidad y la
multilinealidad. Sin embargo, como se ha discutido, el texto es lineal por la
secuenciacin temporal de los eventos y cada accin se presenta una a la vez (2).
Consideremos el siguiente ejemplo. Si uno conoce la existencia de esta lnea y se
est recorriendo el texto de A-B, la linealidad es evidente. Pero si la perspectiva
(zoom) de esta narrativa se incrementara o disminuyera, se podra observar otra
figura como una unidad no lineal o ms, bien, multilineal. Sera cuestin de
enfoque, percepcin del discurso y su historia. Por esta razn se debe tratar de
entender al texto ergdico como un generador de posibles caminos.
Tomemos como ejemplo en Skyrim el contenido descargable (CDE) que
puede catalizar otras historias que impliquen dejar o recorrer el mundo de otras
maneras dejando en un segundo plano a la historia del Dragonborn. En el
Amads, esto es comn a las historias de sus hermanos en armas (Ganelon) que

75
insertan ms caminos dentro de la historia principal del Amads y que no
necesariamente se unen siempre.
De nuevo es una cuestin de percepcin. Si un narrador conoce las
posibilidades (tareas/quests/historias), pero no el resultado y logro, siempre est
vigente la posibilidad de que el hroe muera y la historia termine abruptamente.
Existe un metadiscurso que ancla esta accin como meramente un recurso, un
incentivo para el jugador de continuar/volver intentar por medio de elementos
extradiegeticos (palabras flotantes, sonidos, puntos, etc. que no son parte de los
ncleos como tal y las acciones, sino ms bien una forma de decirle al lectorjugador que est haciendo un buen trabajo o mal trabajo al seguir la narracin de
la historia).
En El Amads de Gaula se revela notoriamente al lector por medio del
narrador y de manera no diegtica. Ese narrador en ningn momento da pautas de
ser un integrante del mundo. Amads como avatar tiene personalidad y
escuchamos su voz y sentir, pero en el juego es sumamente limitada la voz y
sentir del avatar. Slo por medio de gemidos, algunos movimientos, libros-escritos,
preconfigurados, notas en un diario y comentarios por medio de los dilogos
sabemos que l tiene destellos de autonoma. Adems, el narrador del juego
desconoce cundo y cmo morir el hroe a menos que sea un corredor
estrecho de una historia59 en especfico como en el caso de Fallout 3 sin el CDE:
Broken Steel.

59

Ver Fig. 4.

76
CAPTULO 3. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

77
3.1. Metodologa
Para realizar la comparacin entre El Amads de Gaula y Skyrim se analiz
toda la obra del Amads. Slo se excluyeron algunos captulos que exceden
directamente al Amads, ya que presentan historias paralelas que contribuyen en
ocasiones como descripciones o historias que aluden a otros hroes y se alejan
del personaje del Amads.
Las figuras 1-5 ayudaron a situar ambos objetos y establecer diferencias
vitales de acuerdo con las propiedades inherentes de cada mundo y sus avatares,
clasificaciones y delimitaciones, referencialidad y rasgos comunes al construirse
la narracin y el hroe.
Se utiliz una lnea directa de la trama principal de la historia del
Dragonborn en Skyrim mediante la menor cantidad de ncleos narrativos
desencadenantes secundarios. Dadas las propiedades ergdicas, existe la
posibilidad de perderse en el juego-texto y de nunca terminar la obra al adentrase
en el mbito ldico-narrativo60 de los mundos posibles en Skyrim. Al situarse bajo
una misma lnea narrativa, se buscaron las diferencias significativas en la
construccin del avatar61 por medio de las clasificaciones de J. Campbell de la
aventura, la transformacin, su acercamiento mtico-arquetpico y su herencia
medieval.
En cuanto a las funciones del hroe y los dems personajes, tanto en el
Amads de Gaula como en los Elder Scrolls V: Skyrim se analizaron mediante el
60
61

Ver Fig. 5.
Ver Fig. 1.

78
diagrama de A. Greimas de las secuencias actanciales para encontrar las
relaciones de los personajes.
La definicin de mundo fue de gran utilidad para vincular ambos objetos
ante sus propiedades ficcionales. Sin embargo, la ficcionalidad debe ser analizada
y tratada con reservas (Wardrip-Fruin y Montfort 2001, 48-51). Como se coment
anteriormente, las heronas femeninas de la pica artrica son limitadas slo a la
figura de la doncella/seora (sumisin). La distribucin homognea de poder fsico
(igualitarismo vs. sistema monoplico del poder) es ms reciente al siglo XX y XXI
que surge de la emancipacin y reformulacin de los roles medievales. Sin
embargo, se requiere un estudio de gnero para esta tarea.
El objeto de estudio fue delimitado a modo de que el hroe fuera masculino.
No se tom en cuenta a la figura femenina en Skyrim como doncella guerrera,
caballera herona ya que para los objetivos de esta investigacin es
necesaria la similitud con el Amads de Gaula en el momento de la configuracin
masculina como hroe. Esto no alterar de manera significativa el desenlace de la
historia lo que podra volver trivial esta eleccin. La variable del gnero debe
estudiarse posteriormente para entender los efectos narrativos que ejercen los
avatares en la construccin/desarrollo de las historias e identidades.
Finalmente la definicin de Roger Caillois, mimicry fue utilizada para
asimilar el rol del caballero medieval dentro del juego de aventuras y sus
configuraciones dentro del texto-juego.

79
3.1.1. Construccin de la narrativa
3.1.1.1. El Amads de Gaula
El Amads de Gaula consta de breves historias sobre la vida y actos
heroicos de Amads a lo largo de 4 libros divididos en 52 captulos. En el principio
se muestra la niez de Amads y cmo surge su linaje. Se busca situarlo como
perteneciente a la realeza, proveniente de reyes y digno de ser caballero en su
futuro. Posteriormente, se expone su formacin como caballero y sus virtudes se
exaltan desde muy joven, la historia de cmo conoce a su doncella Oriana y el
trayecto que lo vuelve caballero. Adems, aparecen otros caballeros que se le van
uniendo, ya sea por que comparten algn mentor, linaje o encuentro con el
fermoso doncel.
La historia contina con las aventuras del Amads: combates, trampas y
luchas por defender el honor de varias doncellas, conquistas de diferentes
espacios, vencer a creaturas como ser el endriago y derrotar a diferentes
caballeros.
Despus se narra la historia de sus hermanos en armas y tras resolver
batallas; sobrevivir a los encantamientos y vencer a Arcalaus y sus planes para
hacerse de la corte del Rey Lisuarte; viaje a las nsulas y sus conquistas; el
abandono de la caballera de Amads por la carta y sentimientos de Oriana a su
regreso. El regreso a la caballera de Amads; casamiento de Amads; cmo
Urganda, la maga, termina dndole al Amads y a Oriana unos anillos mgicos que
los protegern de las magias de Arcalaus. Tambin se expone que debern dejar

80
a Arcalaus morir encerrado en una celda, pues es mejor castigo que matarlo.
Despus Amads reafirma su papel como buen vasallo y la historia culmina con la
introduccin de Esplandian, el hijo de Amads al universo caballeresco mediante el
entrenamiento del gigante Balan. El narrador es de tipo homodiegticoheterodiegtico. No es parte de la historia. Se limita a contar los sucesos y sabe a
la perfeccin lo que ocurrir.

3.1.1.2. The Elder Scrolls V: Skyrim


La historia principal quest de ES5S consta de tres captulos y veinte
apartados. Al principio del ES5S, el hroe es forzado a seguir por unos instantes la
trama principal al ser la introduccin del juego por medio de una animacin y la
historia se desarrolla de la siguiente manera. Se empieza como cautivo
sentenciado a muerte. El hroe se escapa por el ataque de un dragn y es
ayudado por un rebelde o legionario (depende de cmo se escojan las razas y los
eventos al azar); ayuda al rey de la regin de Whiterun al enfrentar a un dragn;
se vuelve un caballero al ser nombrado parte de la corte del rey de Whiterun; es
llamado por los Grey Beards (Barbas Grises) y el hroe viaja a la montaa ms
alta de Skyrim Throat of the world; el hroe se encuentra con los Grey Beards
y se le asignan unas tareas para determinar si en efecto es el hroe de las
profecas; el hroe cumple con las tareas y empieza a descifrar el misterio del
regreso de los dragones; se enfrenta a los dragones y se lanza a la tarea de
vencer a Aldun, el dragn del fin del mundo; Aldun es derrotado, pero debe ser

81
eliminado tanto en el plano real como el mtico. El hroe, las diferentes facciones
dominantes de los reinos de Skyrim y los Grey Beards hacen negociaciones para
ayudarle; se hace una trampa para capturar a un dragn y permitirle al hroe viajar
al ms all o Sovengarde, un reino parecido al Valhala en donde unir fuerzas con
otros hroes y finalmente vencer al dragn Alduin en cuerpo y espritu para
salvar al mundo.
En el Amads al igual que en Skyrim los hroes son los que dan unidad al
relato. Sin stos las acciones careceran de un actante. Las secuencias narrativas
requieren del hroe para que se cumplan ya que son los protagonistas. En el
Amads se incorporan otros personajes que dan ms historias ajenas al Doncel del
mar y bridan diferentes modelos de caballeros. El mejor por excelencia es Amads
y posteriormente el narrador expone a Esplandian como heredero y continuador
del legado de su padre. En ES5S no se puede presentar esto porque el hroe
debera cambiarse; adems si el avatar del jugador muere se rompe la lnea
narrativa: el hroe no puede morir62, se terminara la historia. En El Amads de
Gaula es necesario que un hroe proporcione continuidad al relato medieval.
Ambas obras son dependientes de sus protagonistas para que se generen las
historias.
En el caso del juego, el lector-jugador trabaja en conjunto con el objeto
(mquina) en una relacin de cooperacin que genera la narracin. l sigue las
62

Fallout 3 debe analizarse tanto con y sin el CDE: Broken Steel. Ya que presenta un versin
oficial de final contundente (muerte del avatar) y otro en dnde se contina indefinidamente.
Juegos de este tipo buscan equilibrar tanto lo ldico como lo narrativo; satisfacer el horizonte de
expectativas de los consumidores. Para analizarse se deben generar parmetros y lmites, de lo
contrario surge el problema de enfrentarse al nivel de mundo (alto grado de agentividad).

82
lneas narrativas (kernels). En este caso, la historia/quest se vuelve la narracin y
por ende el juego presenta un narrador dentro de estas lneas, pero se hace
borroso por la agentividad que reside en el jugador y los eventos azarosos
(aparicin de dragones y enemigos cercanos, etc.) que pueden modificar la
experiencia. De nuevo esto puede ser influido por el jugador y puede o no
cooperar (medio) con la mquina (texto)-jugador (receptor/operador) en el contrato
(historia/signo verbal)63; lo cual puede dificultar e impedir la realizacin de la
historia. En este caso, una sumisin total a la lnea narrativa principal se debe
realizar y por ende lograr una narrativa estable, herramientas diegticas (vagn y
caballo) y no diegticas (men) como el viaje rpido se utilizaron para evitar
encuentros azarosos. No existen reglas de cmo se debe recorrer el texto (ms
las que dan congruencia/coherencia al mundo; modificaciones, cheats o trucos
no se tomaron en cuenta) y consecuentemente no hay slo un camino vlido para
lograr completar la historia del Dragonborn. Todos son vlidos siempre y cuando
no alteren las reglas del mundo ya que dejara de ser Skyrim.
En Skyrim la historia del hroe contina sin un fin claro. Existen diversas
historias que pudiera cumplir como las secundarias u otras relevantes como
Dragonborn y Dawnguard. Sin embargo, stas no son parte fundamental de la
historia principal del regreso de Aldun.

63

Ver Fig. 3.

83
3.1.2. Secuencias narrativas en El Amads de Gaula:
F (Fuente) vs. R (Receptor)
S (Sujeto-hroe) vs. O (Objeto-tarea)
A (Ayudante) vs. OP (Opositor-traidor)

1. Engendramiento (O) del Amads (S) por parte del Rey Perin (OP/F) y la
princesa Elisena (R/A).
2. Amads (S) es abandonado (O) por Elisena (A) por temor a que lo asesinen
(OP).
3. Amads (R/S) es recatado de la muerte en el mar (OP) por Gandales (A/F).
4. Amads (R/S) es educado por Gandales (A/F) ante su abandono (OP).
5. Amads (R/S) es ordenado como caballero por el Rey Perin (OP/F) por
favor de Oriana (A/O).
6. Amads (R/S) recibe lanza (O) de Urganda la Maga (F).
Amads (R/S) es reconocido como hijo (OP) del Rey Perin (A/F) y la reina
Elisena (A/F).
7. *Paralelamente los caballeros (S) cercanos al Amads (S) luchan (OP) y
ganan batallas (A) en bsqueda del honor (O).
8. El Amads (R/S) en sus viajes (A) y contina ganando prestigio (O) al
obtener victorias (A/F) ante diversos enemigos (OP).
9. Historia de Agrajes (S) y lo que hizo despus de la guerra de Gaula.
10. Amads (S) conoce de la existencia de su hermano (O).
11. Amads (S/F) lucha a la par con su hermano (A/F) para rescatar a una
doncella (O/R) de un caballero (OP).
12. Amads (S/R) lucha con valor (A) contra el caballero Arcalaus (OP/O).
13. Amads (S/R) es capturado por un encantamiento (O) del caballero
Arcalaus (OP/F).
14. Bramdoibas (A) y la esposa de Arcalaus (A) ayudan a escapar (O) al
Amads (R/S) del encantamiento (OP).
15. Arcalaus (OP/S/F) lleva malas noticas (O) a la corte del Rey Lisuarte (R).
16. Reaccin de Oriana (S), Mabilia (A) y las doncellas (A) ante las malas
noticias (O/OP).
17. Bramdobas (A) expone verdad (O) a la corte del rey Lisuarte (R) sobre
Arcalaus (OP) y el Amads (S).
18. A Galaor (S) y a su escudero (A) un caballero (OP) le roba sus armas (O).
19. Galaor (S) es engaado (O) por una doncella (OP).
20. Galaor (S) lucha contra el caballero (O).
21. Galaor (S) mata al caballero (O) y la doncella (OP) se molesta con l.
22. Amads (S) combate a ocho caballeros (O).

84
23. El Amads (S) ve a una doncella (O).
24. Doncella (O/F) se molesta (OP) con el Amads (S/R).
25. Caballero anciano (OP/A/F) convence al Amads (S/R) de descansar en el
castillo (O) de la doncella (O).
26. Amads (S) acepta ir al castillo (O).
27. Amads (S/R) cae en una trampa (O) de la doncella (OP/F).
28. Nia (A/O/F) rescata al Amads (S/R) al soltar dos leones (A/OP).
29. Leones (OP/F) se vuelven una amenaza (O) para los habitantes del castillo
(OP/A/R) y al Amads (S/R).
30. Doncella (O/F) pide ayuda al Amads (S/R).
31. Amads (S/F) acepta ayudar a la doncella (A/R).
32. Amads (S/R) parte de nuevo a la aventura (O/F).
33. Al enano (O/A) del Amads (S) un caballero (OP/R) lo quiso atacar por que
una doncella se lo encomend (OP/F).
34. El Amads (S/R) pelea contra el caballero (OP) para defender al enano
(O/F/A).
35. Doncella (S) resulta ser sobrina de Arcalaus (O).
36. Doncella (OP/F) tiene la tarea (OP) de matar al Amads (S/R) y a Galaor
(A/R).
37. Balais (S/A/F) mata a la sobrina de Arcalaus (O/OP/R).
38. Galaor (S) y Amads (S) se dan cuenta de ser hermanos (O) y se piden
perdn (O).
39. Caballero Balais (A/F) ayuda al Amads (S) y a Galor (A) y parten a su
castillo (O).
40. Doncellas (A/F) sanan (O) al Amads (S/R) y a Galaor (A/R) de sus heridas
(OP).
41. Se explican detalles (O/F) sobre lo que pas con el Amads (S) y se
presenta la historia de Agrajes al Rey Lisuarte (A/OP/R).
42. Se presentan (O) Angriote de Estravaus (S) y el Rey Arban de Norgades
(S/F) a la corte del Rey Lisuarte (R).
43. Angriote (F) expone su historia (O) con el Amads (S/R).
44. Llega el enano Ardian (F) a contar las nuevas del Amads (O) a la corte
(S/R).
45. Balais (S/R), Amads (S/R) y Galaor (S/R) se topan con un caballero muerto
(O/F) en un rbol.
46. Galaor (S/R) decide vengar al caballero muerto (O/F).
47. Amads (S/F) parte en busca (A) de la doncella (O/R) que un caballero rob
(OP).
48. Galaor (S/F) vence (O/A) a varios caballeros (OP/R) y a Palingues (OP/R).

85
49. Doncella (O/R) agradece a Galaor (S/F) por vengar (A) a su padre al vencer
(A) a los caballeros (OP).
50. Amads (S/R) combate (A) con varios caballeros (OP/F) y los vence (O).
51. Amads (S/F) salva a la doncella (O/R).
52. Caballero (OP/F) se rinde (A) ante el Amads (S/R).
53. Aparecen otros dos caballeros (OP/O/F) que combaten (A) al Amads (S/R).
54. Amads (S) derrota (O/F) a los caballeros (O/R).
55. Amads (S) y sus caballeros (S) continan realizando hazaas (O).
56. Rey Lisuarte (S/F) organiza corts (O/R).
57. Arcalaus (S/F) planea secuestrar (O) al Rey Lisuarte (OP/R) y casar a
Oriana (O/R) con Barsinan (A/F).
58. Barsianan (S/F) mal aconseja (A/O) al Rey Lisuarte (OP/R).
59. Amads (S/R) y Galaor (A/R) son llevados (O) a una trampa (OP/F).
60. Una doncella (O/F) obliga (A) al Amads (S/R) y a Galaor (S/R) a volverse
presos (O).
61. Esta doncella (OP/F) trata de convencer (A) al Amads (S/R) y Galaor (S/R)
a dejar la corte del Rey Lisuarte (O).
62. An al recibir ayuda (O) y probar su valenta (O) Amads (S/F) y Galaor
(S/F) deben negociar (A) con Madasima (OP/R).
63. Plan (O) de Arcalaus (S/F) funciona y hace caer en su trampa (A) al Rey
Lisuarte (OP/R).
64. El Rey Lisuarte (S/R) combate (OP), es capturado (A) y derrotado (O/F).
65. Ardian (A/F) informa de la captura (OP) del Rey Lisuarte (O) y Oriana (O) al
Amads (S/R) y a Galaor (S).
66. Amads (S) se da cuenta (A) que Arcalaus (OP) se lleva a Oriana (O).
67. Arcalaus (OP) y sus caballeros (OP) luchan (O) contra el Amads (S).
68. Amads (S/F) vence (A) a Arcalaus (OP/R).
69. Amads (S) parte con Oriana (O).
70. Galaor (S) lucha (A) con varios caballeros (OP) y los vence (O).
71. Galaor (S) salva (A) al Rey Lisuarte (O) de los caballeros (OP).
72. Barsinan (S) intenta concluir su plan (O).
73. Arban (S) defiende la ciudad (O).
74. Amads (S) se enfrenta a Barsinan (OP) y es vencido (A).
75. Fiestas (O) del Rey Lisuarte (S).
76. Amads (S) parte a la nsula firme (O).
77. Amads (S) conquista (A) la nsula firme (OP/O).
78. Carta (O) de Oriana (OP) al Amads (S).
79. Respuesta (OP) del Amads (S) a la carta (O).
80. Gandalin (A) y Durin (A) van en bsqueda (O) del Amads (OP) en el exilio
(OP).

86
81. Regreso del Amads (S) a la caballera (O).
82. Lucha (OP) el Amads (S/F) con el Endriago (O/R) y lo vence (A).
83. Continuacin (OP) de las aventuras (O) del Amads (S) y sus caballeros (A).
84. Boda (O) del Amads (S) y Oriana (S).
85. Nacimiento de Esplandian (O) de Oriana (R/S) y el Amads (S/F).
86. Urganda (S/F) brinda anillos (O) y consejos (O) sobre el porvenir y presente
del Amads (R/S).
87. Amads (S) viaja a la nsula firme (O) junto con Oriana (S) y Esplandian (S).
88. Urganda y doncellas (F/S) dan armaduras y armas (O) a Esplandian (R/S) y
donceles (R).
89. Urganda (F/S) expone informacin sobre las tareas (O) que realizar
Esplandian (R/S).
90. Esplandian (R/S) se rene con Urganada (F/S), es expuesto ante el gigante
Balan (OP) como maestro al camino de la caballera (O) y Amads (A/S)
intercede para que acepte.
91. Espladian (S) parte a la aventura (O).
92. Amads (R/S) lee carta (O/F) con las advertencias y porvenires de los reyes
(R).
93. Exposicin de los cabos sueltos (F/O) de los dems reyes (R) y
compaeros del Amads (R/S).
94. Fin de la aventuras (O) del Amads (S).

3.1.3. Secuencias narrativas en Skyrim


F (Fuente) vs. R (Receptor)
S (Sujeto-hroe) vs. O (Objeto-tarea)
A (Ayudante) vs. OP (Opositor-traidor)

1. El hroe (S) llega a Skyrim (O).


2. El hroe (S/R) es sentenciado a muerte (O/F).
3. El hroe (S/R) es salvado (O) de la muerte (OP) por el ataque de Alduin
(A/F).
4. El hroe (S) huye (O) de los legionarios (OP) y Aldun (OP) con los
sobrevivientes (A).
5. El hroe (S/R) es informado por Alvor, el herrero (A/F) y debe ir en la
bsqueda (OP) del Jarl Rey, Balgruff, el Grande de Whiterun (O).
6. El hroe (S) charla con Balgruff (O).

87
7. Al hroe (S/R) se le encomienda por parte del mago de la corte (A/F) ir en
bsqueda (OP) de cierta informacin y objeto en el calabozo (O) de Bleak
Falls Barrow.
8. El hroe (S/R) regresa, el mago (A/OP/F) expone informacin y a Delphine
(O) a cambio de lo que encontr en el calabozo (O).
9. El dragn, Mirmulnir (F) sbitamente ataca la regin de Dragonreach (R).
10. El hroe (S/R) es llamado (A) a combatir a Mirmulnir (OP/O/F).
11. El hroe (S) derrota a Mirmulnir (OP) con ayuda de los guardias de
Whiterun (A).
12. El hroe (S) se da cuenta de que puede ser el Nacido Dragn de las
profecas al absorber el alma de Mirmulnir (O).
13. Los Barbas Grises perciben esta accin (A) e invocan (O/OP) al hroe (S).
14. El Rey Balgruff (A) expone al hroe (S) que debe realizar el Peregrinaje de
los 7000 Escalones en la montaa Garganta del Mundo (OP) y aprender El
camino del grito en el templo de Hrothgar Alto (O).
15. El hroe (S) parte a la montaa, hace el difcil peregrinaje, lucha con
diversas creaturas (O) y logra subir hasta el templo de Hrothgar Alto.
16. Los monjes Barbas Grises (O) revelan datos sobre la historia de los
Nacidos Dragnes, y ensean al hroe (S).
17. Los monjes (A) entrenan al hroe (S) y le asignan la tarea (OP) de buscar
El cuerno de Jurgen, el Llamador del viento (O).
18. El hroe (S) conquista el calabozo, pero se da cuenta que El Cuerno de
Jurgen, el Llamador del Viento no est (O).
19. El hroe (S) parte a la taberna del Gigante durmiente en el poblado
Riverwood y se topa con Delphine (O).
20. Delphine (A/OP) revela su verdadera identidad al hroe (S) y le da el
cuerno (O) a cambio de que continen las pruebas del Nacido Dragn.
21. Delphine (A) cree que los dragones estn regresando de la muerte (OP) y
lleva al hroe (S) al pueblo de Kynesgrove para presenciar la resurreccin
de uno (O).
22. Aldun (S) aparece y levanta de los huesos al dragn Sahloknir (O).
23. Aldun (S) y Sahloknir (O) conversan.
24. Sahloknir (OP) ataca al hroe (S) y Delphine (A) lo ayuda.
25. El hroe (S) mata y absorbe el alma de Sahloknir (O).
26. Delphhine (A) le dice al hroe (S) que los Thalmor (OP), trata de resucitar a
los dragones (O).
27. El hroe (S/R) y Delphine (A) viajan a la embajada de los Thalmor (OP/F) y
mediante diversos medios logran enterarse de la existencia de Esbern, viejo
amigo de Dephine (O).
28. El hroe (S) parte en la bsqueda de Esbern (O).
29. El hroe (S) encuentra a Esbern (O).
30. Esbern (A/F) expone que el hroe (S/R) y Delphine (A) deben viajar (OP) a
Kartspire, en el Templo del Paraso en el/del Cielo y ver el Mural/Relieve
de Alduin (O).
31. Heroe (S), Delphine (A) y Esbern (A) viajan al Templo del Paraiso en/del
Cielo (O) y pasan por una serie de acertijos, pruebas y combates (OP).

88
32. Al llegar el hroe (S), Delphine (A) y Esbern (A) al Muro de Alduin (O),
Esbern (A) les revela que la nica manera de derrotar a Aldun (OP) es por
medio de un Grito especial (O).
33. Hroe (S) viaja (OP) con los Barbas Blancas (A) para saber ms al respecto
(O).
34. Monjes (A) ensean habilidades (O) al hroe para poder acceder (OP) al
recinto de su lder (O).
35. El hroe (S) se da cuenta que el lder de los Barbas Blancas resulta ser un
Dragn, Paarthurnax (O).
36. Paarthurnax (OP) explica al hroe (S) sobre el grito Dragonrend (O), el cual
no puede ensearle dado que fue hecho en contra de los dragones, aunque
revela cmo otros hroes (A) lo aprendieron.
37. Paarthurnax (A) expone al hroe (S) que espera el regreso de Alduin (OP)
en la brecha de tiempo-espacio dejada por el Pergamino Anciano (O).
38. Paarthurnax (A) brinda la tarea (OP) al hroe (S) de buscar el Pergamino
Anciano (O).
39. Espern (A), revela pistas respecto a la posible ubicacin (OP) del
Pergamino Anciano (O).
40. El hroe (S) parte al Colegio de Winterhold (O).
41. El Orco Urag gro Shub (A) presenta dos libros (O) al hroe y le recomienda
buscar (OP) a Septimus Signus (O).
42. El hroe (S) encuentra a Septimus Signus (A) y le presenta con otras tareas
(OP) y objetos (O) que le ayudaran a descifrar la ubicacin (OP) del
Pergamino Anciano (O).
43. El hroe (S) tras conquistar un gran nmero de calabozos, pruebas y
enemigos (OP) logra obtener el Pergamino Anciano (O).
44. El hroe (S) regresa (OP) con Paarthunax (A) y abre la ruptura de tiempoespacio (O) con el Pergamino Anciano (A).
45. El hroe (S) aprende las palabras de los hroes pasados (O).
46. Alduin (OP/O) se aparece y ataca al hroe (S) que es ayudado por
Paarthurnax (A).
47. Paarthurnax (A) y el hroe (S) vencen a Alduin (OP/O), pero huye (OP).
48. Los otros dragones (O) se enteran de este suceso y Paarthurnax (S) se
vuelve su lder temporal.
49. El dragn, Odahviing (OP) les desea xito al hroe (S) y a Paarthurnax
(A), sin embargo su lealtad continuar con Aldun (O).
50. Paarthunax (A) expone al hroe (S) que el Castillo de Whiterun en realidad
est diseado como una trampa para capturar dragones (O), ya que la
nica manera de viajar a este templo (O) es por aire (OP).
51. El hroe (S) expone esto al Rey Balrgruff (OP/A) y presenta la problemtica
de la Guerra Civil en Skyrim (O).
52. El hroe (S) logra reunirse en un espacio neutral (A) con los principales
lderes de Skyrim (OP/O).
53. El hroe (S) debe hacer tratados (A) para que hagan un cese al fuego (O) y
colaboren ante la amenaza inminente de Alduin (OP).

89
54. El Rey Baarlgruf (A) acepta la propuesta del hroe (S) y prepara el
escenario para la captura (OP) del dragn Odahviing (O).
55. El hroe (S) invoca a Odahviing (OP/O) y lucha con l
56. Odahviing (O/OP) es capturado por el hroe (S) en el castillo de Whiterun
(A).
57. Odahviing (A) jura lealtad (O) al hroe (S) a cambio de su libertad (OP).
58. El hroe (S) acepta si lo promete llevar al templo de Alduin (S).
59. Odahviing (A) es montado por el hroe (S) y viaja al templo de Skuldafn
(O/OP).
60. El hroe (S) encuentra un portal en Skuldafn (O).
61. El hroe (S) derrota a Nahkriin (OP), Sacerdote Dragn para obtener su
bculo (A) y poder viajar por el portal a Sovengarde (O).
62. El hroe (S) viaja a Sovengarde (O).
63. El hroe (S) contempla como Alduin (O) genera una neblina maligna, la cual
utiliza para poder devorar las almas de los guerreros (A) y poder recuperar
fuerza (OP).
64. El hroe (S) utiliza un grito (A) para limpiar la niebla (OP) y poder llegar al
puente Hueso de Ballena (O).
65. El hroe (S) no puede pasar el puente (A) ya que se encuentra custodiado
por Tsun, el Dios Nrdico de las tareas y guardin (OP) del Saln del Valor
(O).
66. El Dios nrdico (OP) cuestiona el por qu el hroe (S) debera pasar al
Saln del Valor (O) a travs del puente (A).
67. El hroe (S) expone a Tsun (OP) que su linaje de dragn (A) le ha
concedido el derecho de pasar por el puente (O).
68. Tsun (OP) expone al hroe (S) que es necesario probar tal derecho (O)
mediante una batalla (A).
69. El hroe (S) lucha (A) contra el guardin (OP) para demostrar ser digno de
pasar (O).
70. El hroe (S) vence (A) a Tsun (OP) e ingresa al Saln del Valor (O).
71. El hroe Ysgramor (A) le da la bienvenida al hroe (S) y le presenta a los
otros hroes (O) con los que deber aliarse y vencer a Alduin (OP).
72. Los hroes (S) consensan (A/O) y se lazan a la batalla final (OP).
73. Los hroes (S) deben remover la niebla malvada (OP/O) tres veces al gritar
juntos (A).
74. Los hroes (S) remueven la neblina maligna (O).
75. El hroe (S) lucha y mata al dragn Alduin (O).
76. Los hroes (S) festejan el acontecimiento (O).
77. Tsun (A) revela que el hroe (S) debe regresar al plano mortal (OP), pero
que ser bienvenido cuando el tiempo llegue (O).
78. El hroe (S) regresa a Skyrim con Paarthurnax (O) en la Garganta del
Mundo.
79. Parathurnax (OP/R) recibe al hroe (S/F) y expone que no deseaba la
muerte (A) de su hermano, Alduin, el primognito del Dios Akatosh (O).
80. El hroe (S) expone que l slo cumpla con su destino (O).

90
81. Paarthurnax (OP) entiende al hroe (S/F), la gloria (A) slo poda ser para
el Dios Padre o deidad principal, Akatosh (O/R).
82. Paarthurnax (A/F) advierte (OP) al hroe (S) que ms historias se
escribirn en el futuro sobre l (O).
83. Paarthurnax (S/F) parte con los dems dragones para expandir su filosofa
(O) e imponer su fuerza (A) a los que no se sometan (OP/R).
84. Odahviing (A/F) reafirma su lealtad (A) al hroe (S/R) y le expone que si
necesita ayuda (OP) en el futuro slo tendr que invocarlo (O).
Fin de la historia de los dragones en Skyrim. La historia del hroe continua, pero
excede al hilo narrativo principal.

3.1.4. La aventura: El Amads y Skyrim


La partida
Ambos hroes parten de sus tierras natales (excepto en Skyrim64 si la raza
nrdica se escoge al configurar al avatar, de igual manera la procedencia del
avatar es un misterio). El Doncel del Mar es dejado en una barquilla en el mar por
temor de su madre a que lo descubran como hijo del rey Perin fuera del
matrimonio. Sin embargo, Amads posteriormente regresar a consolidarse como
hroe, ya que el caballero Gandales lo adopta como hijo y le da un entrenamiento
de caballero.
En Skyrim los motivos de la partida son inciertos. Se desconoce el motivo
por el cual el hroe se encuentra en Skyrim. Sin embargo, la partida se justifica al
ser un Dragonborn y por su prefiguracin divina para vencer a Alduin, el nmesis
del hroe en Skyrim. Amads, por su parte, se lanza a la bsqueda de aventuras

64

Ver Fig. 7.

91
tanto por el honor y la cortesa hacia a su doncella Oriana (ideal guerrero-corts) y
el buen hacer del caballero (obediencia a vasalltica).
La llamada a la aventura
La llamada a la aventura surge en ambos por prefiguracin divina. Existe
algo en su linaje que los impulsa a realizar hazaas heroicas. El bien, aunque no
se exponga explcitamente, intercede de manera indirecta, son representaciones
de las deidades (Dios y Akatosh, Padres Divinos) y por lo tanto estn sujetos al
mismo.
El llamado es ms evidente en Amads por ser el ideal caballeresco corts y
en Skyrim se debe tratar de entender el pasado (si es que existe en Skyrim, ya
que una lnea de acciones debe ser inducida a partir de los otros juegos de los
Elder Scrolls).

La ayuda sobrenatural
La ayuda sobrenatural es evidente en el Amads desde que tiene contacto
con el gigante que lo entrena. Su destino preconfigurado por su linaje, la batalla
contra el endriago (similar al encuentro del hroe con los dragones), el
encantamiento de Arcalaus y el presagio de la maga Urganda. Adems l posee
atributos como la resistencia sobrehumana y una habilidad con la espada ms all
del hombre promedio. Sin embargo, hay que notar que cuando el Amads es
herido en batallas, su recuperacin no es sobrenatural, sino por ayuda de
doncellas, descanso y otros medios no mgicos. En Skyrim, el Dragonborn desde
el principio es salvado por un Dragn y posee habilidades mgicas.

92
En el Amads, slo se exponen las batallas de cuerpo a cuerpo, golpes con
escudos, choque de lanzas y algn encantamiento como el de Arcalaus, el
encantador, sin embargo no es tan notorio como en Skyrim. En el Amads la
presencia de estos objetos mgicos y creaturas fantsticas se le dedica ms
tiempo. Un ejemplo de una de estas creaturas son el gigante que lo entrena y los
enanos que lo ayudan o atacan a l o a sus compaeros. El repertorio de
creaturas es menor ya que la cosmovisin de sus bestiarios es diferente por el
contexto geogrfico de Espaa y por la incorporacin de los elementos artricos.
En Skyrim, al estar el hroe elaborado a la medida del jugador, los
programadores y creadores estn conscientes que las posibilidades de
combinaciones de hroes sern muchas. Skyrim quiere adaptarse a cualquier
jugador. El Amads se impone a la voluntad del lector; a menos que el lector est
limitado a un horizonte de expectativas que sea el que le plantea El Amads.
Skyrim y El Amads aluden al mundo escandinavo (Beowulf, Sagas y las
Eddas), las tierras del norte y el ciclo artrico y al universo65 que subyace por
contexto histrico. Sin embargo, El Amads se enfoca en una adaptacin
espaola de estos lugares, Skyrim se sita en un espacio sin referentes reales.
Tamriel66, continente en dnde se encuentra situado Skyrim, igual que la Europa
Artrica en El Amads que podran equiparse al mundo catlico mediante una
perspectiva metafrica. Ambos mundos se encuentran en una galaxia de obras
cercanas desde los juegos de aventuras hasta la pica medieval a consecuencia

65
66

Ver Fig.4.
Ver Fig. 7.

93
de los procesos histricos y el sincretismo de tradiciones que se han unido en
obras como las de J.R Tolkien y el Rey Arturo en estos juegos.
En ambas obras existen cdigos morales y choques culturales que limitan
su semejanza con el mundo real y se limita al mundo ficcional. En otras palabras,
podra ser ofensivo para ciertos grupos tnicos y causar polmicas, prohibiciones,
demandas y otros problemas67 relacionados con la realidad sociopoltica y cultural
del mundo contemporneo. Este tipo de dificultades deben estudiarse a futuro.
Al igual que en El Amads, existe una lnea editorial que presenta un estilo
y forma de cmo la sociedad puede generar y leer estos textos. Adems, los
universos convergen por la similitud con el ciclo artrico y las regiones geogrficas
que aluden ms al mundo escandinavo que al espaol.
En El Amads se tiene bien delimitado el espacio geogrfico, aunque el viaje
por diversas zonas de Europa y el contacto con doncellas de Dinamarca, Bretaa,
Escocia, etc. lo acercan a la cultura del norte, finalmente el universo de Amads se
apega ms a lo que se encontraba en Espaa y a la influencia de la obra artrica.
Skyrim trata de emular los espacios de la regin escandinava por ubicarse
simplemente en el norte, no porque se busque configurar y establecer la
concepcin del Norte. Se busca aludir a lo que ya se conoce estereotpicamente

67

De acuerdo a Fuentes no oficiales, juegos como Fallout 3 han tenido que modificar nombres de
ciertas armas y/o objetos por tener una fuerte semejanza con eventos histricos como por ejemplo
el arma llamada Fatman, alusin a la bomba atmica lanzada en Nagasaki se tuvo que cambiar
por Nuka Luncher para evitar las crticas en Japn. Tambin regulaciones estrictas respecto a la
edad y la audiencia se controla por gobiernos y organismos de sensores Los juegos no se
vuelven simples juegos, si no un producto cultual regulado por los gobiernos, un ejemplo. el
gobierno Australiano en la pgina web siguiente:
http://www.classification.gov.au/Pages/View.aspx?sid=ZqtLO5uzHZZJ2uS93WzBig%253d%253d&
ncdctx=PrcF4c5Ou97vYndo%2b5nCnpdVE%2bAUPFBDdtPYOi5DYQodzf2RrJqrFc4vuehryV%2b.

94
de esta regin y a la tradicin artrica del mundo anglosajn-nrdico (Irlanda,
Escocia, Noruega, Dinamarca, Finlandia, Suecia y Bretaa).
Otros juegos de los Elder Scrolls metafricamente hablan de espacios y
eventos como: el Imperio Romano, Oriente, el Nuevo Mundo, entre otros. Por esta
razn, cada vez que se cambie la ubicacin geogrfica se buscar generar
bestiarios, cosmogonas y concepciones de acuerdo a lo que la contraparte
occidental entienda como parte de la regin geogrfica real 68; se quiere acercar
al lector-jugador a lo inmediato o estereotipo, especialmente a los elementos
fantsticos que los componen.
El siguiente mapa expone los espacios geogrficos en donde se llevan a
cabo las historias es de suma importancia vincularlo con el punto previo del
llamado a la aventura.

68

Ver Fig. 2.

95

Fig. 7 Mapa de Tamriel elaborado por Belhene Sophia B.P (2012). Deviantart.com.

96

Fig. 8 Anglo-Saxon Migration Mapa (Wikipedia commons 2013).

97
La iniciacin
El hroe puede ser un smbolo de misericordia, templanza, sabidura y
astucia como Amads y por esta razn no se enfrenta a otro tipo de retos, como
sera elegir entre su doncella, su religin y sus hermanos en armas, que son
situaciones para las cuales este hroe no estara preparado y pondran en debacle
a la sociedad que los genera. Amads, al ser una representacin del caballero
guerrero-corts, se limita a sus deseos y a su nivel de representacin con el
estamento en poder, el de los caballeros-corteses. As, Amads al ser rescatado
de la balsa por Ganeln, su destino preconfigurado y su linaje real lo encaminan
hacia una serie de eventos increbles y dificultades que slo un hroe podra
superar, ya sea por ayuda divina, terrenal o por sus propios mritos y
caractersticas (belleza fsica y espiritual).
En Skyrim el ideal del caballero-guerrero presenta diversas propuestas. Sus
posibilidades el cmo cumplir las tareas variar segn el matiz de su
realizacin no siempre seguirn el ideal caballeresco, aunque al final de la
historia se puede lograr el mismo resultado: conquista del espacio69, derrota de los
enemigos y la apropiacin de artefactos que el dan ms poder excepto salvar a
las doncellas ya que est ms enfocada hacia batallas y exploracin-conquista.
No se juzga de manera tan precisa las pruebas ya que al ser una serie de
argumentos lgicos preestablecidos en el entramado (si A logra destruir C
entonces B se acciona, no importa cmo A destruy a C slo se debe llegar a B),

69

Ver Fig. 7.

98
el nivel de respuesta por parte de los guardianes, avatares que no son el jugador,
no es tan explcito como en El Amads. El nivel de profundidad por parte de la IA70
es limitado y se caracteriza por seguir las relaciones de presencia ausencia, por lo
tal no es tan profundo como en los personajes del Amads.
Existe un opuesto en las concepciones de los caballeros; Skyrim no busca
ser un guerrero-amante. Se debe considerar que el grado de sofisticacin de
tecnologas no ha logrado an una respuesta tan verosmil por parte de los
personajes (ayudantes/oponentes) como en El Amads. Aunque, tal vez esto se
deba a las diferencias del caballero que enfrenta las pruebas (caballero corts vs.
caballero guerrero) y el lector-jugador al que va dirigido. No interesa realmente
cunto se acerque al ideal del guerrero corts, la meta es adquirir ms poder fsico
o mgico a travs de la conquista de los espacios mticos o terrenales.

El camino de las pruebas


El viaje y el camino de las pruebas es un tema central en ambas obras. La
aventura consolida a los hroes en sus mundos respectivos71. Sin el viaje no
existiran las pruebas y no se presentaran los motivos. Tanto Amads como el
Dragonborn estn en constantes viajes de regin a regin para vencer algn
enemigo (mal), cumplir alguna tarea o conquistar un espacio. Una vez concluidos
los viajes, conquistado los calabozos y vencido a los enemigos no hay ms

70
71

Ver Fig. 1 y 2.
Ver Fig. 7 y 8.

99
acciones. El regreso del viaje indicara el fin de la historia. Amads se limitara, ya
sea por dejar cabos sueltos o que impliquen una nueva tarea en la que se vea
involucrado: el honor, la doncella y el linaje. En Skyrim 72 forzosamente debe
configurarse algn tema apocalptico que implique al hroe como redentor y que
su viaje termine con la derrota del mal. Los Elder Scrolls siempre anuncian la
llegada de un nuevo hroe que por legado continuar el de los hroes pasados.
Amads enfrenta diversas pruebas a lo largo de varios episodios y desde el
inicio de su vida, como el ser abandonado en una barca y al ser encontrado por
Gandales, sin embargo no existe una tarea como tal necesaria que realice. Son
una serie de aventuras que lo consolidan como hroe. Amads empieza desde
muy joven. Es entrenado por Gandales y otros personajes, hasta que por medio
de los combates y hazaas heroicas logra convertirse en un caballero al ser
nombrado por su padre, el rey Perin.
En Skyrim el rito y las pruebas no vienen hasta toparse con el grupo de los
Grey Beards, un grupo de monjes que viven en la montaa ms alta de Skyrim en
donde entrenan y meditan conforme a una ideologa de vida, The way of the shout
y esperan el surgimiento del Dragonborn.
Tanto Amads como el Dragonborn requieren de una madre masculina,
guardianes o guas hacia la culminacin del rito. Tanto gigantes como monjes
ayudan a los hroes a consolidarse en su labor heroica.
Al jugador se le presentan las pruebas y hasta que las complete se lo
nombra de manera formal Dragonborn o hroe. Otras posibilidades pudieron
72

Ver Fig. 7.

100
haberle dado este estatus si se consideran las historias secundarias-paralelas y la
lucha en contra de las fuerzas del mal (los no muertos, vampiros, ladrones,
asesinos, criaturas salvajes, etc.).
El ritual del Amads lo consolida para que realice ms tareas heroicas de
una manera legtima. Existen subpruebas de otros caballeros como Ganeln e
historias que exceden a Amads: pausas que hace el narrador para exponer las
historias de otros caballeros y presentarlos como otro tipo de modelos
caballerescos y vasallos.
En Skyrim no se puede dar este suceso, todas las historias giran en torno a
la participacin activa del hroe que se crea desde el principio del juego. El lectorjugador no puede tomar la decisin de no ser el (protagonista) hroe y escoger
uno en una historia empezada, paralela o ser un personaje secundario. Esto se
puede lograr accediendo a comandos programados y rompiendo las reglas del
juego-texto, pero este factor excede al hilo narrativo escogido y a las posibilidades
del jugador promedio. El jugador es invitado (cooperacin) a jugar un metajuego al
aceptar las reglas de una historia dentro del mundo en el que se desarrolla. El
Amads, al contar con un narrador omnisciente al que accede el lector, puede
llevarlo a saltos sin desconfigurar el proceso de lectura previo. La lectura de un
texto con un nivel de agencia alto en el narrador permite manipular al lector de una
forma ms eficiente al exponerlo a una sola lnea narrativa inamovible y
entramada.
En Skyrim, hasta que se puedan pasar las pruebas impuestas por los Grey
Beards se podr ser aceptado como Dragonborn, aunque el ttulo de hroe se le

101
puede asignar desde que derrota al dragn de Whiterun. Ya que el Jarl (rey),
Balgruff lo vuelve caballero de su corte (muy similar al ritual del Amads, pero la
presencia de la doncella no es un punto principal, adems que tampoco es su
padre), el hroe se vuelve caballero, ms no Dragonborn oficialmente. En este
caso el ttulo que se desea obtener es el de Dragonborn y el de caballero de
Whiterun es secundario, aunque de igual manera es necesario para que el hroe
gane renombre y empiece a ser reconocido por los habitantes de Skyrim.

El regreso
Ambos temas se exponen de formas peculiares. En El Amads de Gaula se
presenta a Esplandian para continuar con su legado, y por ende, Amads regresa
a su corte de manera indefinida, aunque se puede intuir que el hroe que seguir
completando las tareas ser su hijo. Los viajes constantes a la nsula Firme73 lo
llevan a realizar tareas en un plano fantstico tal como su pelea con el Endriago.
En Skyrim se vislumbra la posibilidad eventual del hroe residiendo en
Sovengarde. Tsun, el Guardin deja la posibilidad abierta de qu otros hroes lo
sucedan.Los Elder Scrolls as lo determinan, surge una nueva tarea y llamarn a
otro hroe en Tamriel74.

73

No hay una clara referencia de la ubicacin de esta isla, pero probablemente deba tener como
ejemplo el mapa de la Fig. 8. Se debe analizar ms a profundidad la referencialidad de los
espacios ficcionales y no ficcionales.
74
Ver Fig. 7.

102
Estos hroes no le temen a la muerte y terminan en un aparente estado de
reposo, en el cual otros hroes continuarn con las tareas. Sin embargo, ellos
fueron los precursores. Sus acciones marcaron al mundo y no sern olvidados:
canciones, su linaje, poemas y cualquier otra produccin cultural continuarn
perpetuando sus nombres a travs del tiempo. En Skyrim se pueden continuar las
historias secundarias o por medio de actualizaciones para aadir otras historias
relevantes como las de Dawnguard y Dragonborn.

El cruce del umbral del regreso


En el Amads el regreso se presenta constantemente. Cuando termina sus
hazaas, viaja a las nsulas y es llamado a la corte. La corte es un punto central
para entender al hroe caballeresco, es el punto de consolidacin del hroe. Es un
lugar en donde no hay peligros en apariencia y existe una tranquilidad o ausencia
de la llamada del hroe cuando se encuentra ah. Sin embargo, la trampa de
Arcalaus es un buen ejemplo y giro de este espacio Corte del rey Lisuarte al
igual como sucede en el Sovengarde con el ataque de Alduin.
En Skyrim por su parte, el nico punto claro y especfico en donde se
presenta un cruce de umbrales es cuando se regresa del Sovengarde a Skyrim, ya
que el hroe no pertenece a una sola corte u orden. Tiene mayor semejanza con
el caballero andante y errante, independientemente que tenga el titulo
caballeresco otorgado por el Rey Baalgruf y sea el Dragonborn, al nico que debe
rendirle cuentas es al lector-jugador.

103
Adems, Amads no viaja por planos espirituales, aunque las nsulas75 y
lucha con endriago pueden ser un ejemplo y se asemejan al Dragonborn de
Skyrim y otras historias como El Beowulf.

l inevitablemente es un hroe

apegado a la realidad cristiana y su muerte slo podra llevarlo al paraso. l no


puede resucitar (no es un profeta ni mesas). El hroe en este relato no puede
morir ya que terminara la obra, a menos que un hijo (Esplandin) lo suceda y
contine con su linaje y aventuras.

3.1.5. Transformaciones del hroe


Hroe como guerrero
Tanto en el Amads como en Skyrim, los hroes son guerreros. Uno
guerrero y corts, y el otro solamente guerrero dentro de sus tareas (si es que el
jugador decide comportarse como un caballero y salvar al mundo de una forma
pura y virtuosa). Sin embargo, la clasificacin de buen hroe o no buen hroe
debe mantenerse dentro de los dominios de la ficcin76 y en contraposicin de la
realidad, ya que la forma en cmo se le juegue/lea estar determinado por el
momento histrico, interpretacin y recepcin del objeto y sus historias. En Skyrim
el caballero de la historia del Dragonborn slo busca artefactos, destruir creaturas
y la conquista/salvacin de espacios mticos o terrenales, pero no el amor de las
doncellas. La funcin de contraer matrimonio existe pero no es muy profunda ni
busca ser un tpico central en Skyrim.
75
76

Ver Fig. 8.
Ver punto 2.5.

104
El Amads demuestra estas caractersticas desde que tiene la edad
suficiente para enfrentarse a la vileza. Sin embargo siempre hay una razn: l no
inicia las batallas a menos que los enemigos ya hubieran probado su maldad o
den seales claras (motivos) de ser inherentemente malvolos. El Amads por
linaje se ve transformado al paso del tiempo. Es parte de su naturaleza asimilar los
atributos de un caballero guerrero-corts: hermoso, honorable, fuerte, honrado,
justo, leal, valiente y misericordioso.
En Skyrim77, los enemigos simplemente estn configurados para atacar.
Slo en algunos casos no lo harn cuando estn programados para ser
convencidos por la habilidad del hroe o por defecto de la lnea narrativa. Sin
embargo, cualquier desliz del lector-jugador al accionar un botn por equivocacin
podra desencadenar combates innecesarios. Aun as la historia pudiera continuar,
pero su lectura se alejara del ideal de pureza del hroe caballeresco.
El caballero en Skyrim se distingue por la forma en que combate y su
equipamiento. El elemento ldico del juego de rol predetermina la bsqueda de
ciertos artefactos para complementar las habilidades y estilo de combate del
avatar de una forma ms ldica. Amads es la representacin del caballero
medieval espaol tardo. Aunque no tiene poderes mgicos ni lanza bolas de
fuego de sus manos, l lucha con gran fuerza, que pudiera parecer sobrehumana,
mas no exagerada como en el Chason de Roland. Fiere a sus enemigos de
manera muy brava.

77

Ver Fig. 7.

105
La representacin de los combates del Amads sera muy parecida a los
que ocurren en Skryrim si no aparecieran los elementos mgicos. Las armaduras,
las espadas, los escudos y los corceles son un elemento vital para los combates
de ambos. Sin embargo, en Skyrim tienen tambin un papel como pequeos polos
narrativos y ldicos que se generan durante la historia.
En el Amads son importantes ya que representan el poder, victoria o
derrota de los enemigos al destruir escudos y ganar espadas en el mundo
medieval78. El combate en el Amads es brutal. Atraviesa, corta, mutila y es ms
violento que en algunas escenas de Skyrim, aunque de la misma manera se
pueden lograr aproximaciones en las decapitaciones, la forma en cmo se hiere y
atraviesa a los enemigos. Pero hay limitantes en cuanto al uso de la violencia. No
se puede matar ni herir a los nios, ni desmembrarlos en partes, mas la
escenografa puede jugar con cabezas en picas, partes de cuerpos y restos.
Existe un control sobre la clasificacin, contenido del juego que alude a cada pas
y organismos de clasificacin y censura.
El mundo del Amads al no ser grfico (no contiene ilustraciones), obliga al
lector a imaginar los combates y buscar los matices de cmo hobiese sido el
combate. En Skyrim uno es parte del combate. Finalmente la transformacin
depende de qu tanto el lector-jugador se identifique y contine con el cdigo de
caballeras que proponga la lnea narrativa, una eleccin a la que debe ajustarse y
que afectar a su avatar.

78

Ver Fig. 8.

106
Amads es un reflejo de su estamento y reafirma su poder en torno a su
realidad medieval: los castillos; los caballeros, armaduras, corceles; cortes, reyes,
reinos, etc. Todo el mundo gira en torno a este estamento ya que los plebeyos no
tienen un papel importante, no aportan nada, no son el modelo a seguir. Las
novelas de caballera tienen como fin exaltar al estamento de los reyes y
caballeros que controlan el poder econmico-militar que por decreto divino les
corresponde. Exaltar las virtudes de los estamentos bajos pondra en jaque esta
cosmovisin y, por tanto, no se mencionan de manera activa en la historia. Si
aparecen son como enemigos menores, ayudantes menores, vctimas o
elementos descriptivos.
El avatar en Skyrim es forzado a escoger entre dos facciones (ideologas):
Los Rebeldes y El Imperio. Si tomamos en cuenta que la raza nrdica es
configurada y escogida desde el principio, implicara una razn profunda de
identidad y causas con los rebeldes: lograr la independencia, libertad y mantener
la identidad y tradiciones de Skyrim.
Sin embargo, la otra opcin tambin puede ser til a largo plazo. El Imperio
puede demostrar ser un gran aliado en contra de invasiones de otros pueblos y
ayudar econmicamente a Skyrim. No obstante, estos temas no se discutirn ya
que no son elementales para la derrota de Alduin. Estas decisiones slo ayudan a
presentar una forma de ser ms compleja del avatar al involucrado en el rol
poltico de la digesis. El avatar adquiere un carcter en la medida que l (yo
jugador?) va realizando acciones. Sin embargo, es forzoso escoger entre los
Rebeldes o El Imperio para avanzar a travs de la historia del Dragonborn. Por lo

107
tanto, como se escogi el personaje nrdico y su predisposicin a asimilar el
sentimiento nacionalista de Skyrim, la perspectiva de los rebeldes se favoreci.
Pero, esto puede cambiar drsticamente si otra raza se elige especialmente los
Elfos Altos y los Elfos Obscuros. Existe un contexto histrico-ficcional dentro de
los Elder Scrolls que genera problemas de identidad en la provincia de Skyrim.79
La situacin se asemeja a El Amads de Gaula respecto a la sensacin e
identidad de lo Espaol80 y sus cortes. La principal diferencia entre estas dos
ficciones es quin pertenece a este reino: Reyes, caballeros, doncellas y
princesas son las que representan a la sociedad de El Amadis de Gaula; en
Skyrim los estamentos bajos y altos son parte homognea de la comunidad que
representan. Finalmente, el hroe en principio, como se mencion, aparece
siendo pobre, se desconoce su pasado, se deja abierto a la imaginacin y por
medio de sus hazaas subir de estamento al estilo del caballero errante artrico.
Un estudio sociolgico de los estamentos y las clases debe tomarse en
cuenta para comprender cmo los hroes se construyen a travs de estas
definiciones sociolgicas-polticas.

El hroe como amante


El Amads se caracteriza por ser un caballero que lucha por el honor de su
dama y siempre estar presente en su mente al partir a lugares lejanos y al
combatir a caballeros, enanos o cualquier otro enemigo fuera del cristianismo.
79
80

Ver Fig. 7.
Ver Fig. 8.

108
Amads busca regresar con gloria a su amada que lo espera fielmente. Esta era la
forma ideal de cmo el hombre y la mujer deban comportarse.
En Skyrim81, la relacin hombre-mujer no es un tpico importante ya que el
personaje femenino o masculino como amante no es relevante para desencadenar
las acciones narrativas. Se busca ms la accin y los combates que las relaciones
sentimentales o afectivas entre los personajes. Los acercamientos y la ayuda por
parte de las doncellas son mltiples en ambas obras. Durante la historia de
Amads pueden ser parte de tretas. Sin embargo, suelen cumplir el rol de
ayudantes ms que de oponentes como por ejemplo, Oriana, smbolo de fuerza y
motivo de vida para el Amads; Urganda, la maga, brinda presagios y arma con
diversos artefactos al Amads y la esposa de Arcalaus ayuda a Amads a escapar
de la treta de Arcalaus, el encantador.
De igual manera en Skyrim hay otras situaciones que pueden incluir
diversos modelos de doncellas y variantes de las mismas. Una de stas, Delphine,
vnculo con la micro historia de los Blades, un punto de partida hacia la historia
principal y otra secundaria que tendr relevancia posteriormente.
La importancia de las doncellas es vital, tanto en Skyrim como en el
Amads. Pero en Skyrim tienen un papel activo en los combates y sus decisiones
pueden implicar acciones que en el Amads seran impensables. En el Amads una
doncella quiso llevarle la cabeza de un caballero vencido a su amo, pero Amads
le dijo que era mejor llevarle el casco, ya que esta tarea no es propia de las

81

Ver Fig. 7.

109
doncellas. En Skyrim las doncellas literalmente pueden cortar cabezas, si tienen
las armas correctas y ejecutan las acciones indicadas.Tambin, pueden ser
lideresas militares de un reino o ser comandantes de un puesto de una legin.
El rol de las mujeres en Skyrim como doncellas fermosas existe, pero alude
a un papel activo en la sociedad. Posen cierto grado de equidad en comparacin
con los hombres. El monopolio de la violencia fsica no es exclusivo del hombre.
Tanto mujeres y hombres pueden matarse, tienen las mismas probabilidades de
vencer, a menos que tengan objetos, habilidades o atributos programados que los
hagan sobrenaturales.
Skyrim no busca reafirmar los valores de un gnero en especfico. Sabe
que sus lectores-jugadores sern tanto hombres como mujeres y por tanto uno no
puede ser ms que el otro. Finalmente son avatares.
En El Amads el tipo de doncellas es limitado. Pueden ser manipuladoras y
malas al hacer que otros hagan el trabajo sucio por ellas, pero no son guerreras,
ni utilizan la fuerza fsica a su favor. Suelen engaar, incitar y mentir. En Skyrim
como se ha expuesto, se prefiere utilizar la fuerza fsica. Adems stas pueden
ser las autoras de las acciones. No requieren de la presencia masculina.
Las doncellas en el Amads tienen generalmente el rol de ayudantes y
objetos. Son elementos de discordia o ejemplos de lo que las mujeres fermosas y
buenas. Dan continuidad al relato y comparten un rol afectivo con el hroe,
principalmente con Amads y tal prueba es la carta que Oriana le manda al hroe.
En Skyrim se debe buscar la opcin para casarse, adquirir un amuleto para
indicar la disponibilidad del hroe y contraer matrimonio con ciertas doncellas. El

110
ritual de cortejo es montono y no se trabajan tanto las expresiones. No es un
tema que se explote a profundidad. La lnea sentimental de las relaciones
maritales y amorosas son breves en comparacin con el Amads. Aunque s
existen protocolos que se deben realizar durante el proceso de cortejo, stos se
abrevian debido a que se volveran muy extensos y la funcin del juego no
pretende llenarse de dilogos, historias de amor y ser un simulador de relaciones
de caballeros-corteses. Se busca la accin, la exploracin, la adquisicin de
artefactos y la conquista caballero guerrero. Una doncella como las del
Amads, se volveran ms una carga si no realizan acciones como cargar equipo,
suministrar armas y atacar enemigos.
Para Amads la dama es vital y es ms un ideal del caballero corts que un
objeto til. Le da fuerza y bros en el combate. Es uno de sus motivos de vida y
en consecuencia si lo pierde el hroe corts, no tiene sentido. Busca el exilio como
lo hizo Amads al sentirse desesperado por perder el corazn de Oriana. Las
motivaciones del hroe en Skyrim82, pueden ser de otros tipos, las que el jugador
desee, y en algunos casos es la bsqueda de objetos y recompensas como en la
historia de la Mesa Redonda, la bsqueda del Santo Grial o cualquier otro objeto.
La historia del Amads exalta la belleza masculina, muestra que es fermoso
y gran doncel y las doncellas se rinden ante su gran belleza fsica. Se sorprenden
ante sus valores heroicos. En Skyrim hay pocas referencias para la belleza del
personaje principal ya que se pueden elegir razas debido al concepto del avatar,

82

Ver Fig. 2.

111
las posibilidades son extensas para determinar qu es lo bello: la interaccin con
los personajes de distintas razas relativiza este concepto.
Cada doncella puede tener conceptos diferentes de amor, adems deben
coincidir con la raza que posea el hroe. Un Kajit, un hombre-felino no puede
casarse con una doncella nrdica-humana. Se puede malinterpretar como zoofilia
y es un tema que no se explota por limitantes econmicas, morales y jurdicas.
En el Amads sera impensable suprimir al arquetipo de la buena doncella,
ya que el mundo es catlico y aquello inhumano o que modifique los roles sociales
preestablecidos pertenece ms al mbito de lo profano.

El hroe como redentor del mundo


El Amads no tiene como fin salvar al mundo. Es una lucha en contra de la
maldad vista como uno de los antivalores que no deba presentar un caballero y lo
que exceda al mundo catlico; es una cosmovisin del caballero espaol del
periodo matizado por el ideal caballeresco del ciclo artrico.
El hroe en Skyrim, s busca salvar al mundo ya que por decreto divino ese
es su papel. Aunque no sabemos por qu fue capturado, se le acusa de algn
crimen y el hroe debe redimirse como el Dragonborn de las profecas, que
vencer al mal y detendr la destruccin del mundo, Alduin.

112
Ambos textos83 (ficciones) estn bajo el asedio constante del mal en todas
sus representaciones posibles (fsicas o metafricas). En el Amads existen
infinidad de combates, pero el mal tambin se representa con defectos como la
soberbia y lo que el catolicismo desdea. En Skyrim, el mal es parecido. Existen
virtudes y defectos que son exacerbados por algunos personajes. Sin embargo, la
mejor representacin del mal que debe detener el hroe es Alduin, el destructor,
nmesis del hroe y comparado al final por el dragn Paarthurnax como soberbio.

83

Ver Fig. 4.

113
CAPTULO 4. CONCLUSIONES

114
Estos generadores de textos (juegos de aventuras), permite hacer
reformulaciones del texto medieval al aadir nuevas formas de cmo entender al
caballero bajo la narrativa y el campo ldico. La recepcin del texto ergdico y su
interpretacin puede determinarse por la bsqueda de recompensas en los
mundos posibles (ficciones) como en la Fig.6.
Es importante analizar para estudios posteriores: En qu formas la falta de
motivaciones cuantitativas pueda afectar los procesos de lectura? Cmo los
caminos mltiples y las lecturas construyen un texto? Por qu las recompensas
son importantes para recorrer un texto? Sin embargo, deben tenerse tambin en
cuenta que estos juegos-textos tienen como fin ser consumidos como en el
Hollywood Style y lo que dictamine el mercado como valioso. As como sucedi
con El Amads de Gaula en Espaa y lo que posteriormente se decantara en El
Ingenioso Quijote de la Mancha. Existen crticos y un pblico que buscar
creatividad e innovacin en el cuento/novela pica. Se continuarn con
posibilidades dentro del modelo de avatares (Fig.1). Un entendimiento de sus
posibilidades podra ayudar a cuantificar y entender la produccin del juego de
aventuras y configuraciones no exploradas.
Esto es un reto para las compaas de videojuegos y cualquiera que le
interese elaborar un videojuego. Es importante analizar otras historias picas en
Occidente y Oriente debido a que gran parte de los tpicos se han mantenido casi
intactos desde hace ms de quinientos aos. La incorporacin de nuevas
tecnologas y elementos ldicos enriquecen la recepcin e interpretacin de la

115
pica. El concepto de literatura y leer podra modificarse, al introducirse en los
juegos al canon. Ser un proceso gradual debido a la inestabilidad con la que se
gesta este campo. Ms estudios se deben tomar en cuenta al sintetizar y abrir el
entendimiento de los alcances multidisciplinarios; especialmente en cuanto a la
definicin de texto, mundo y otros enfoques como el de la filosofa, lingstica,
fsica, etc. Los modelos propuestos durante el trabajo. Deben poner a prueba
continua y determinar si son viables en cualquier caso donde se vean implicadas
sus variables.
Se debe analizar una muestra ms amplia de mundos (medievales) al
compararse con otras tradiciones y sus races clsicas. Es necesaria una
ramificacin detallada de las representaciones heroicas-histricas. Se debe
desarrollar ms a profundidad una definicin de novela, cuento e historia. Adems
se deben incorporar ms elementos en los tpicos (avatares, objetos y acciones)
respecto a la obra de J.R Tolkien y su influencia en la historia del juego aventuras
en computadora.
Otro punto relevante es el control hegemnico del mercado global. La
mayora de los videojuegos son producidos en ingls, tal como fue el caso del
francs y el ingls dentro de la pica artrica en Europa. En el caso del texto
ergdico, en computadora y en otros medios narrativos se ha limitado debido los
costos, y variables polticas y de recepcin. Debe realizarse un empuje analtico y
crtico por parte de la academia para entender las formas en que la geopoltica
afecta la produccin de los videojuegos y cualquier otra produccin cultural,

116
especialmente en la cultura hispnica y su desarrollo marginalizado respecto a
otras culturas de Occidente, Oriente y sus hibridaciones. Es necesario incluir una
exposicin de trminos como lo europeo y sus influencias britnicas, carolingias,
celtas, glicas, nrdicas, germnicas, gticas, danesas, finlandesas, turcas,
arbigas, hispnicas, italianas, romances y todas las dems culturas de los
continentes en diversos periodos histricos al construir al hroe y su mundo como
se expuso limitadamente en las figuras Fig.7 y 8.
Las relaciones de tiempo en los juegos deben tomarse en cuenta de una
manera ms profunda ya que presentan diversos retos al comprarse con otras
narraciones. Se debe tomar en cuenta un anlisis de los rasgos no diegticos la
msica como parte de la experiencia esttica y su recepcin y vincular los
niveles de enfoques del narrador, jugador y avatar. Otra cuestin importante es
determinar los alcances de los trminos agency e interactividad. Se deben
establecer parmetros desde un acercamiento filosfico de lo que implica ser un
agente y cmo las relaciones entre mente y texto afectan las configuraciones de
la(s) historias(s) dentro de la literatura ergdica y el cibertexto.
Tambin, The Elder Scrolls V: Skyrim tiene el problema de ser desarrollado
por una compaa: De qu nacionalidad es el autor? Existe un nico autor?
Es relevante que lo haya? Los dilogos y el audio se han producido en una
versin doblada (en espaol), pero en primera instancia se hace en ingls por
estar dirigida al pblico global. Por qu no hacerla en espaol o en cualquier otro
idioma en donde la mayora de sus consumidores no hablen ingls? Qu

117
implicara para los receptores de estas ficciones una obra en su lengua materna y
su variante correspondiente? La lengua podra generar cambios en cuanto a la
recepcin de la narrativa? Importar realmente?
Finalmente se debe generar un acercamiento institucional respecto a
perspectivas formales que aborden estos temas como posibles lneas de
investigacin; por ejemplo para el plan de estudios de la Facultad de Letras
Espaolas de la Universidad de Veracruz: teora, formacin y comprensin
respecto a los textos ergdicos, hipertexos, cibertextos, el impacto de las
tecnologas y la globalizacin en las producciones culturales y la esttica
audiovisual University i Oslo y el IT University of Copenhagen slo por
mencionar algunas instituciones que abogan a estos campos. Sera conveniente
invitar a investigadores/tericos como Espen Aarseth, Kim Johansen stby, Stuart
Moulthrop, Janet Murray y Jesper Juul para discutir sobre estos temas.

118
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121
4.2. Lista de trminos
A. Greimas, 78
Aarseth, 27, 30, 51, 56, 58, 59, 62,
63, 65, 74, 117, 118, 123
acciones, 6, 15, 16, 17, 21, 22, 23,
24, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 33, 34,
35, 36, 41, 43, 46, 47, 49, 56, 57,
58, 62, 68, 69, 71, 72, 75, 81, 91,
99, 102, 106, 108, 109, 110, 115
agentividad, 55, 69, 71, 82
Alduin, 81, 86, 87, 88, 89, 90, 102,
111, 112
Amads, 12, 13, 15, 16, 21, 23, 26,
30, 31, 32, 33, 37, 38, 41, 45, 48,
56, 60, 65, 66, 68, 69, 71, 72, 74,
75, 77, 78, 79, 81, 83, 86, 90, 91,
92, 93, 97, 98, 99, 100, 101, 102,
103, 104, 105, 106, 107, 108, 109,
110, 111, 112, 114, 119
Arcalaus, 79, 83, 84, 85, 91, 92, 102,
108
avatares, 7, 15, 17, 18, 19, 26, 35, 43,
47, 49, 52, 54, 71, 77, 78, 98, 109,
114, 115
aventura, 4, 7, 12, 26, 38, 39, 41, 43,
47, 54, 60, 62, 66, 77, 84, 86, 90,
91, 94, 98
Beowulf, 92
C. Pierce, 51
caballero, 4, 6, 12, 13, 17, 19, 21, 24,
25, 26, 27, 36, 41, 44, 45, 60, 66,
78, 79, 80, 83, 84, 90, 91, 97, 98,
99, 101, 102, 103, 104, 107, 108,
110, 111, 114
calabozos y dragones, 54
Campbell, 20, 38, 39, 43, 44, 45, 77,
118
canon, 66
Carl Gustav Jung, 40
Chason de Roland, 104
cibertexto, 7, 12, 13, 49, 51, 58, 61,
65
Dawnguard, 82, 102
Dietrich Rall, 33

doncella, 45, 78, 79, 83, 84, 85, 91,


97, 99, 101, 108, 110, 111
dragn, 44, 45, 46, 80, 87, 88, 89,
101, 112
Dragonborn, 19, 42, 48, 72, 74, 77,
82, 90, 91, 99, 100, 102, 103, 111
Eddas, 56, 92
El Amadis de Gaula, 35, 107, 124
El Ingenioso Quijote de la Mancha,
114
Elder Scrolls, 4, 12, 13, 19, 24, 46,
48, 66, 72, 77, 80, 91, 94, 99, 101
Espaa, 11, 37, 72, 92, 93, 114
Esplandian, 80, 81, 86, 101
estamentos, 106
Europa, 26, 92, 93, 115
eventos azarosos, 82
Fallout 3, 75, 81
ficcin, 4, 11, 13, 15, 19, 26, 29, 32,
35, 36, 47, 49, 53, 103
ficciones, 7, 10, 12, 13, 24, 47, 48,
53, 66, 112, 114, 117
galaxia, 20, 47, 60, 66, 92
generados de textos, 114
George Lukcs, 21
guerrero, 17, 19, 24, 25, 27, 41, 43,
44, 91, 97, 98, 103, 104, 110
Heavy Rain, 31
hroe, 8, 10, 12, 13, 16, 17, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 30, 32,
36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44,
45, 46, 55, 72, 75, 77, 78, 80, 81,
82, 83, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92,
97, 99, 100, 101, 102, 103, 104,
107, 109, 110, 111, 112, 116
herona, 78
historia, 13, 16, 19, 22, 23, 25, 26, 28,
29, 30, 31, 32, 33, 37, 42, 46, 48,
49, 52, 55, 60, 64, 65, 66, 68, 69,
71, 72, 74, 75, 77, 78, 79, 80, 82,
84, 87, 90, 97, 99, 100, 103, 104,
105, 106, 108, 110, 115
Hollywood Style, 114
hombre, 45, 57, 91, 108, 109, 111

122
input y output, 57
J.R Tolkien, 56, 93, 115
Janet Murray, 21
Joe Dever, 58
juego, 4, 7, 10, 13, 15, 16, 17, 19, 23,
25, 31, 32, 33, 38, 48, 49, 53, 54,
55, 57, 58, 59, 61, 63, 65, 66, 68,
69, 72, 75, 77, 78, 80, 81, 100, 104,
105, 110, 114, 115
juegos de aventuras, 56, 60, 92, 114
kernels, 16, 23, 66, 82
La ayuda sobrenatural, 40, 91
La partida, 39, 46, 90
las tierras del norte, 92
lector-jugador, 4, 15, 17, 31, 33, 48,
49, 52, 55, 59, 63, 65, 69, 72, 75,
81, 94, 98, 102, 104, 105
literatura, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 28, 29,
49, 56, 61, 115
Lobo Solitario, 58
ldico, 33, 72, 77, 104, 114
mquina, 57, 63, 64, 65, 68, 69, 81
Mass Effect, 31
metajuego, 100
Mimcry, 4, 53, 54, 55
mise en scne, 56
mujer, 44, 108
mundo, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 19,
20, 22, 23, 24, 25, 26, 29, 32, 33,
36, 38, 41, 42, 43, 44, 45, 47, 49,
52, 53, 56, 60, 62, 63, 64, 66, 68,
74, 75, 77, 78, 80, 82, 92, 93, 94,
100, 102, 103, 105, 106, 111, 112,
115, 116
mundos posibles, 40, 51, 63, 77, 114
narrador, 28, 29, 30, 33, 34, 35, 36,
49, 52, 63, 65, 71, 72, 75, 80, 81,
82, 100, 116
narrativa, 9, 10, 11, 12, 13, 22, 27,
28, 30, 31, 32, 36, 57, 62, 63, 64,

65, 66, 68, 71, 72, 74, 77, 79, 82,


100, 104, 105, 114, 117
no diegtico, 116
novelas de caballera, 106
Occidente, 11, 12, 114, 116
Oriente, 94, 114, 116
preconfigurado, 15, 16, 55, 59, 75,
91, 97
preprocessing, 64
quest, 4, 12, 25, 30, 32, 42, 65, 80, 82
realidad virtual, 15
receptor, 69
Rey Arturo, 26, 93
Roger Caillois, 53, 78
Sagas, 56, 92
Skyrim, 4, 12, 13, 15, 16, 19, 21, 23,
24, 26, 30, 31, 38, 41, 42, 45, 48,
52, 55, 56, 65, 66, 71, 72, 74, 77,
78, 80, 81, 82, 86, 88, 89, 90, 91,
92, 93, 97, 98, 99, 100, 101, 102,
103, 104, 105, 108, 109, 110, 111,
112
Sophia B.P, 95
storytelling, 69
Tamriel, 24, 92, 95
tandem, 64, 65
Teseo, 74
Teun van Dijk, 6, 34
texto, 10, 11, 13, 16, 19, 30, 31, 33,
49, 51, 52, 55, 57, 58, 59, 61, 62,
63, 64, 65, 66, 68, 69, 72, 74, 77,
78, 82, 100, 114, 115
texto ergdico, 10, 31, 59, 74, 114,
115
The Legend of Zelda: Ocarina of
Time, 15
The Elder Scrolls, 66
trama, 21, 28, 37, 77, 80
videojuegos, 4, 6, 9, 11, 56, 114, 115
Wolfgang Iser, 33

123
4.3. Otras referencias
Aarseth, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis.
University

of

Bergen.

<http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf
> 28-29. 08 .2003.
Gibaldi, Joseph. MLA Handbook for Writers of Research Papers. Fourth Edition.
New York, NY: Modern Language Association Press, 1997.

124
4.4. Anexos
Traduccin de la tesis/Translation of the thesis

CONTRIBUTIONS AND REFORMULATIONS TO


THE MEDIEVAL EPIC NOVEL BY THE
CYBERTEXT AND ERGODIC LITERATURE:
FROM EL AMADIS DE GAULA TO THE
VIDEOGAME THE ELDER SCROLLS V:

SKYRIM

By scar Garca Ramos

University of Veracruz: Faculty of Spanish Letters.


Xalapa Enrquez, Veracruz.
June 2014

125
I wish to thank:
Prof. Jos Luis Martinez Surez for being the light after the academic tunnel.
Prof. Kim Johansen stby for all his aid, friendship and valuable comments.
Games are not just games.
Prof. Elsa Levy Vasquez for analyzing this work with effort and being the best
grandmother.

126
INDEX
CHAPTER 1.INTRODUCTION ............................................................................ 128
1.1.Problem ......................................................................................................... 134
1.2.Justification.................................................................................................... 135
1.3.Question of investigation ............................................................................... 137
1.4.Objective ....................................................................................................... 137
1.4.1.Particular objectives ............................................................................... 138
1.5.Extents and limits .......................................................................................... 138
CHAPTER 2.FRAMEWORK ............................................................................... 139
2.1.The avatar ..................................................................................................... 140
2.1.1.The hero ................................................................................................. 144
2.1.1.1.The medieval knight ...................................................................... 148
2.2.Narrative and discourse ................................................................................ 152
2.2.1.Discourse analysis within narrative and action ....................................... 158
2.2.2.The structure of the narrative in the epic medieval tale .......................... 161
2.3.The construction of the heros adventure ...................................................... 163
2.3.1.The departure......................................................................................... 164
2.3.1.1.The call for the heros adventure .................................................. 164
2.3.1.2.The supernatural aid ..................................................................... 165
2.3.2.The initiation ........................................................................................... 165
2.3.2.1.The path of the trails ..................................................................... 166
2.3.3.The return .............................................................................................. 166
2.3.3.1.The crossing between thresholds ................................................. 167
2.4.The transformation of the hero ...................................................................... 168
2.4.1.The hero as a warrior ............................................................................. 168
2.4.2.The hero as a lover ................................................................................ 168
2.4.3.The hero as a world savoir ..................................................................... 169
2.4.4.The departure of the hero ...................................................................... 170
2.5.Worlds as fictions? ........................................................................................ 171
2.5.1.The cybertext ......................................................................................... 174
2.5.2.The game ............................................................................................... 176
2.5.2.1.Adventure game ........................................................................... 178
2.5.2.2.Videogames .................................................................................. 180
2.5.2.3.Games or texts? ........................................................................... 181
2.5.3.Ergodic literature and cybertext.............................................................. 184
2.5.3.1.The narrative structures of cybertexts ........................................... 186
2.5.3.2.Linearity vs. Non linearity: Narrative of the ergodic text ................ 197
CHAPTER 3.RESULTS ....................................................................................... 199
3.1.Methodology and analysis ............................................................................. 200
3.1.1.Construction of the narrative .................................................................. 202
3.1.1.1.El Amads de Gaula ...................................................................... 202
3.1.1.2.The Elder Scrolls V: Skyrim .......................................................... 203
3.1.2.Narrative sequences in El Amads de Gaula: ......................................... 205
3.1.3.Narrative Sequences in Skyrim .............................................................. 208

127
3.1.4.The adventure: El Amads and Skyrim ................................................... 212
3.1.5.Hero transformation ............................................................................... 222
CHAPTER 4.CONCLUSIONS ............................................................................. 229
4.1.Bibliography................................................................................................... 234
4.2.List of terms ................................................................................................... 237
4.3.Other source list ............................................................................................ 241

128
CHAPTER 1. INTRODUCTION

129

Comment from the author


This is the English translation of my B.A thesis on cybertext, ergodic
literature and medieval literature. During the translation process I had tried to
reproduce my original thesis faithfully as best it could be done according to the
B.A. program and its institutional time schedule formats of the University of
Veracruz, Xalapa, Mxico.
The thesis was completed in June 2014 and I still believe it continues to
present an analysis of the relation between videogames, medieval literature and
fictions.
Mxico 2014.
scar Garca Ramos

130

The following study was focused within the connections between two
narrative phenomena apparently not related: the medieval epic novel and the
adventure games (quest games1). One is represented by El Amads de Gaula and
the other one by The Elder Scrolls V: Skyrim. The main common point between
both worlds is given by the figure of the avatar2, which is materializing in different
ways.
The concept of ergodic literature (text-game) as a modality of cybertext and
its relationship with the receptor (reader)-player. The study relays within the
approach of Espen Aarseth (Aarseth 1997, 1) of cybertext:
The concept of cybertext focuses on the mechanical organization of
the text, by positing the intricacies of the medium as an integral part
of the literary exchange. However, it also centers attention on the
consumer, or user, of the text, as a more integrated figure than even
reader-response theorists would claim. The performance of their
reader takes place all in his head, while the user of cybertext also
performs in an extranoematic sense (1).
The fictional content of this new literary form (based from the narrative
technologies) it will be compared with the fictions and stories that come from the
cultural inheritance influenced by the medieval epic tale tradition.
1

The adventure game or quest game is a category of games and videogames where is required to
assume the role of Mimicry Exposed by Roger Caillois (Caillois 1985) of certain avatar to realize
an specific task.
2
From the Sanskrit avatra' incarnation of a god d (RAE 2014). Commonly used to any incarnation
(through this pages the avatar incarnates in types of heroes, no heroes and its variations).

131
Wolfgan Iser (Rall 1987, 121-127) exposes within the reception theory that
that texts never en their process of interpretation and that are dependent of the
autonomy of the same text and historical context. The first point that rises from the
adventure/quest (all example of ergodic literature) is the appropriation (elaboration
and interpretation) of the archetype of the medieval epic knight.
In both literary forms there are similarities and differences in the treatment of
the heroic archetype (and by so, within the structure of their respective stories) that
will be analyzed as a continuous change of themes that surround the hero through
time.
Since the Medieval period till today, the hero hasnt stopped of evolving;
nevertheless, before going under deeper theoretical explanations, we must take in
account that this phenomenon must be analyzed by comparative studies in
different fronts or narrative means that have as main point the heroic figure.
Hence, the limits of this study must be traced with precision in order to focus our
attention in the subject that we are concerned: the reformulation of the heroic
archetype within ergodic literature and the cybertext.
This elaboration of the archetype its expressed or manifests within the
specific possibilities of the relationship between ergodic literature and the readerplayer that allows the new set of narrative technologies (cybertext). The restriction
of the themes within this study leaves behind from our interest at least in this
moment broader discussions as the concepts of literature, genre, etc. Such
would be irrelevant, but are considered still as a general and related issue to the

132
subjects already explained. As first point, its necessary to gather by an empirical
means a comparison between texts (for example, the contrast between El Amads
de Gaula and The Elder Scrolls V: Skyrim) before retaking higher discussion of
theoretical transcendence.
It was taken in account the classifications of actions (narratives) and
respective agents (fictional) by the theory developed by Teun van Dijk from the
perspective of the discourse analysis (Van Dijk 1976). This opens the theoretic
possibility (not developed exhaustively within this work) of analyzing the actions of
the hero as a discourse (narrative) and it as agent/actant. The philosophical
implications of ergodic literature will be leaved for further studies and will be
enriched by the discourse analysis, action philosophy, narratology, cognitive
theory, etc.
As it can be seen, there is a common relationship, analogy or parallelism
between medieval epic knights and adventure game avatars; both of them suffer a
process through each one corresponds a story that will only be possible within
each possible fictional worlds.
The avatar concept encloses all possibilities-potentialities of actants within
the medieval literature and the adventure games. The concept of the avatar is solid
due to its multiple possibilities and establishes a useful tool for the analysis of all
fictional modalities including the ones mentioned in these worlds. Hence we are
forced to acknowledge the omnipresence and diversity of avatars in all fictions.

133
Within this study it was a great utility the construction of several models that
serve as a link between the two fictions for the avatars and their respective worlds:
medieval literature and adventure games.
The assumption that avatars in medieval literature (in all their modalities) are
configurated-limited and stated by diverse cultures and historical periods; the same
is established for all the avatars in adventure games. This questioning is projected
to all the avatars that constitute the cybertext and ergodic literature (Texts that
generally require computer/machine formatting where certain efforts, skills, and
proof-trail experimentation beyond reading is required. A choice is made by the
reader which is vital to traverse3 and the understanding of the text by performing
a literary exchange4 between objet-and receiver) as means for generating fictions.
The concordance with the already mentioned points open the questioning
about if there is a mutability or immutability of the avatar(s); Its not discarded the
possibility that through the decades of the last XX and XXI Century are being
witnesses of the evolutions and/or reformulations of the avatar(s) within its multiple
possibilities (hero, not hero, anti hero, not anti hero, etc.). By this way, the present
study aspires to contribute the comprehension of games as contemporary fictional
phenomena as well.

Espen Aarseth (Aarseth 1997, 2) gives a broader and detailed explanation of this term in his book
Cybertext:perspectives on ergodic literature. These concepts shall be discused deeply within point
2.5.3 on Ergodic literature and cybertext.
4
Check Fig.3.

134
1.1. Problem
The video game industry has grown importantly in Mexico as the article in
the newspaper Exclsior (Excelsior 2012, N/P), Videojuegos, industria que crece
en Mxico, videogames is a complex topic because it is composed of different
sciences, communication and art in diverse forms.
This phenomena is relatively new as the documental History of videogames
elaborated by Discovery Channel (Discovery Channel 2008) stated. The evolution
of videogames has been fast and it had become a challenge to the academy; a
possibility to unify diverse perspectives and generate an emerging field. In Mexico
few studies related to this area have been done, specially within the University of
Veracruz; its important to develop theories and analysis that explain how these
communication technologies and entertainment affect societies (Wardrip-Fruin and
Montfort 2001); but not for being a newly field (appearance and structure) can
overcome existing theories as the literary, the filmic, narrative, informatics, social,
psychological, humanistic, etc (501-513).
These fields try to find ways to classify, analyze and understand one
multidisciplinary object through their own approaches. There are several
possibilities of analysis that can unseal a broader range of results, the narrative as
a mechanism to develop stories in the epic medieval novel and its extents in artistic
production of the XX-XI Century.
Nevertheless, there is a problematic that exceeds this study: determine the
limits of narrative, define what literature is, the production of genera, classification
of art, form and substance and other general concepts. This study will try to

135
approach to the object (game and literature) by its narratives, hero representations
and themes that lay within their worlds. Form, substance, literature, narrative,
technologies, games, medieval literature, text, the hero and its classifications will
be discussed and become crucial subjects for this work.
Its important to state that approximately five hundred years of cultural and
artistic production; transition of historical periods and previous cultural
development in arts within diverse technologies should be taken in account to
show a more detailed explanation of how the hero, fictions and stories have/had
been transformed within all the genera and formats mankind knows. But, in this
study due the extent and magnitude of such task only the late medieval epic novel
and ergodic5-cybertextual perspective, the analysis of common traits they share
within the configuration of the hero and its narrative will be discussed.

1.2. Justification
Due the novelty of this field and the impact which is having in
contemporaneous society, it is required to generate studies that expose the
problem and evolution of this type of literature, the ergodic literature texts that
requires a special treatment/formatting which forces the reader taking/making
choices in order to traverse trough a possible narrative path/outcome within a given
world of possible emplotments under certain world (fiction) which already gave
many possibilities (Aarseth 1997, 1,2), and how literary genera, as the late
medieval epic novel-tale, remains within the cybertexts (1) or texts that require

This point will be briefly exposed in point 1.2 and developed in point 2.5.

136
computer formatting and user intervention beyond plain reading and turning pages,
but as an exchange between text/machine and operator (receptor). These types of
texts had been (and are being) foreseen as reformulations and innovations of
themes, stories and canonic structures that attend to different variables: historical,
cultural, political, technological and reception of the discourses by the interaction of
the player and reader.
This work will try to seek for a general perspective that will be focused in its
narrations structure within videogames and late medieval chivalric novel in order
to show the general problems within these communication and entertainment
technologies; their contents and how they include themselves beyond printed text.
Is important to state that this study will try to find how the production from the
Arthurian Cycle, from medieval subtract, or tradition is being (and was adapted) to
fit in Western6 cultures, particularly the Spanish and its late epic novel.
Historically speaking, Spain and its colonies had developed a slow exchange within
the Nordic, German and Anglo-Saxon cultures, one proof of this exchange is the
Amads de Gaula.
Both El Amads de Gaula and The Elder Scrolls V: Skyrim arouse or have
influence from the common Western traditions (specifically, the Arthurian Cycle). El
Amads was closer to the historical moment, but Skyrim retakes within its
possibilities, similar stories and motives inherited from that historical period by
reconfigurating the chivalrous medieval knight within the adventures games
6

This term wont be discussed deeply as it may become difficult to determine the extents of what is
actually Western. Besides, postcolonial studies of how Western Culture has affected the
generation of myths and its own understanding would be needed.

137
absorbed technology present a fertile ground and challenge to explain how this
themes are being developed and additionally rescues an apparent marginalized
topic by the academy. Also, due the globalizing effects these process and
technologies of sharing information, constructing or configuration storiescosmogonies by narrative machines (texts/worlds) and stories have developed a
vertiginous conception of what heroes are and that is why is vital to analyze these
matters and the way it affects in how societies conceive their myths/fictions and
realities/non fictions.

1.3. Question of investigation


Which elements are similar and which are different when building the
narration of the avatar in the Amads de Gaulas fictional world and in the The
Elder Scrolls V: Skyrims fictional world?

1.4. Objective
Prove the existence of common traits and differences within the
configuration and construction of the heroic avatars, narration within the Amads
de Gaula world and The Elder Scrolls V: Skyrim world by comparing a literary text
and a videogame.

138

1.4.1. Particular objectives


Develop a theoretical frame to analyze both narratives and fictions within
the Amads de Gaula and the videogame The Elder Scrolls V: Skyrim to prove that
both works can be analyzed in a similar way due their medieval influences and
roots.
Try to expand briefly and generally the concepts of text, cybertext,
narrative, story game, videogame, world, fiction, hero, avatar, and knight.

1.5. Extents and limits


Its necessary for future studies to include the evolution of the epic in
different forms (novel, poetry, painting, etc) of art, the different concepts and
variances of the definition of the hero, the reception of what is literature and the
form in which the hero is constructed through other means (orally, dramaturgy and
films). Also, for this study it wont be pursued one pure definition of literature nor a
quest of finding other complex concepts as genera, literature, text, hero, form or
substance. The study will approach to these concepts and expose a perspective of
how they can be understood and analyzed.

139
CHAPTER 2. FRAMEWORK

140
2.1. The avatar
The concept of avatar7 incorporates an external individual with a container
or receptor (interface) of the actions and identifies with the reader or player
produced virtually and mechanically to become a constructive element: a projection
of the player or reader within a virtual reality, within or external to the mind: its a
noematic and extranoematic process.
The avatar8 has not a substance and may have or not certain literary
personality, fixed (scripted or preconfigurated by the author, architect and/or
creator) avatars as Link, from The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) or
other characters as the Amads may have a deeper behavior and way of being;
they will force the player and/or reader to realize actions in a particular way to
advance through the narration. In Skyrim it will be filled (scripted in degree with
cooperation of the player) according to the players will and intentions, in the
Amads de Gaula, by Amadss way under the given world possibilities and rules
sometimes there may have flashback references that generates coherence with
previous works (intertextuality) or games under the same galaxy9 and time.
Generally speaking, the avatar is merely a form that might be or not
determined by its creator (in degree or to certain extent) or manipulated by the
reader or player (degree or to certain extent). Its limited to what the programatorsarchitects established in the rules of the given world (fiction).

The Real Academia de la Lengua Espaola exposes that this term comes from the French avatar,
and this also comes from the Sanskrit avatra 'arrival or incarnation of a god'. In games or texts, the
avatar is the incarnation or transformation of the reader-player within other reality or world (fiction).
8
Check Fig. 1
9
Check Fig. 4.

141
This form is a representation of what it is desired to be, in the Amads,for
instance in Spain the hero can be an avatar of the medieval epic reader influenced
by the Arthurian Cycle; one can become the character if it fits within the horizon of
his/her expectations. But, the control over the hero is none, one as a reader can be
affected by the Amads (totally scripted avatar), but the protagonist cant be
modified by the reader. It is a process of transformation from the text to the
receptor.
In the case of the game (Skyrim), its a complex process too (scripted in
degree), in principle the possibility or illusion to crate the hero, would depend on
how the player chooses a chain of sequences and its results (agency10). Then it
will be determined by the perception and configuration of those actions as good or
not good (interpretation), but If we have in mind the linearity or multilinearity in the
lectures or replays of the game, the hero will be constantly transformed by the
needs and choices of the player, even though he would realize eventually that the
possibilities are finite when traversing a story, there isnt a total control (agency) at
all of the narrative: certain kernels (Chatman 1990, 15,16), or vital points for the
story to develop will be done, it doesnt matter if there are realized in real time
(gaming), foretold or told: they must be realized to give sense and complete the
story/quest as in the Amadss world. The avatar gains representation-correlation
with a degree of acceptation and projection of the reader-player under certain
world. Thats why the following model is proposed to understand the possibilities of
possible avatars rising from the possible possibilities and then to the
10

See point 2.5.

142
materialization of these possibilities and their degree of intervention
(external/internal), participation (tandem11) and their creation when the worlds12
(texts) are arranged or scripted by its creators and collaborators (narrators, and
reader-player). The following diagram shows the avatars configuration,
nevertheless its a complex scheme due the extents and multiplicity of variables
and alternatives13. Even though, two of them are the ones with certain variables we
are interested: Scripted, fictional, literary, heroic, epic, medieval, Arthurian, warriorlover, hybrid knight avatar; and scripted in degree, fictional, game, heroic, mimicry,
adventure, Arthurian in degree14, warrior knight game avatar. Further studies
should be analyzed according to the typology and clarifications regarding the way
avatars are configurated according to the historical time, the reception of their
behaviors according to their actions and the world where they spawn.

11

Check Fig.3.
This term will be defined in point 2.5.
13
It would end with approximately (3X2X3X3X3X3X3X3x3) 13122 of possible ways, and still would
be limited due the degree points (which can be more deeply delimited), its a hypothetical point of
how typology should be determined, but it wont be analyzed too deeply due the complexities
(variables, tests, sample and extents) it implies. Also a mathematical formula to explain these
variables must be developed, nevertheless for this work it wont be pursuit.
14
Check point 2.5.2.1 on adventure games.
12

143

Fig. 1 Simplified avatar classification according to their inherent properties, actions, objects and worlds (fictions).

144
For this investigation both avatars will relay in their heroic properties and
how both traverse through each world15. Besides, both heroes will behave in quite
similar manners (if they are followed by a specific and limited quest line). But, it
could be stated that Skyrims avatar wont behave as a medieval-warrior sort type
knight due its scripted in degree elements (agency), the performance in the
achievement of the main quest kernels within the quest of the Dragonborn changes
from player to player; nevertheless one of the possibilities is the one established
within this work one that behaves in one heroic and almost perfect way, as
medieval knights under the given world; no violation to the constitutive rules of
the world were broken or imposed, its just one possibility of traversing the
text/game16. Further studies should analyze other paths and heroic-non heroic
representations (avatars) as El Amads de Gaula heavily scripted medieval
heros avatar with no agency and The Elder Scrolls V: Skyrim presentation of a
broader array of heroes and non heros avatars (scripted in degree).

2.1.1. The hero


To define a unique concept of what a hero is17 it is an overwhelming task
because it depends in many factors as values, knowledge, archetypes, traditions,
conceptualizations, imaginaries of one (or several) society(ies), individuals and one
author in a determined space and time. The hero under this definition (Campbell
1972, 19) is understood as an ideal of historic-collective being which latter is
15

Check point 2.5.


Check point 2.5.2.3.
17
Check Fig. 1.
16

145
transferred to an individual base by satisfying certain needs under the social frame
in which it is developed. Factors such as technology, development and
construction of methodologies of interpretation and analysis of knowledge modify
the concept of the hero, but the first human inhabitants in earth probably
understood the hero as a part of the foundational myth as Campbell explains (17),
its an explanation of the cosmogony which resemblances and defines the creation
of the universe and construction of the identity of one group. Heroes work as
banners of morality, identity, teachings, virtues and one search for belonging and
established attributes determined by societies.
The hero is an individual who does feats, physically (courage on battle, save
lives, destroys the enemy, etc) or spiritually (learns or tests something beyond
mundane life). In order to a hero to be a hero, there must be a motive which
gives him that status, in games the heroic motive can be determined by the player
in a specific world and in a certain galaxy18worlds with dragons will have
dragon slayers; worlds with cars will have drivers, worlds with magic will have
wizards, etc. that allows those feats and/or relationships; whether the player or
reader know or not, the main character has a heroic nature; this will unveil after
the actions are presented, the world where the hero exists has similar
characteristics to the heros nature, it will present the possibilities to fulfill his
status, it just depends if the hero accomplishes, survives or can handle: challenges
(physical or no physical), the trip, theft (objects or characters), absence of
attributes or objects which break the daily life continuity of actions. These points of
18

Check Fig.4.

146
brake imply: defending or defeating against certain enemy; solving one task; the
initiation; blood bonds or already built destiny(ies).
Also, for this work is vital to understand the concept of complex hero19 that
George Lukcs (Lukcs 1974, 41-57) established. The production of heroes has
been limited by what historic-politic hegemonies had (have and are) stated(ing) as
heroic. In medieval epic tales there was no place for an individual-free of destiny; it
was a representation of what the Christian States desired. The individual and
realistic heroes appeared after the medieval period and because of how the hero
could behave in Skyrim, we could state that he is not a medieval hero at all, there
is always the possibility to choose against what the Amads is, but the chivalric
hero isnt denied, depends on the player to follow or not the path of the chivalriccourteous knight; according to the agency term exposed by Janet Murray (Murray
1997, 2-10) ,its a possibility of free will choosing and being aware of decisions
under a given world20 of settled rules (game) with a relevant outcome within that
worlds possibilities. Isnt just mere interactivity with the output-input21 receptors,
but in this case: narrative outcome(s) realized by the hero, materialized by the
players avatar under the world settled rules.
When defining the hero at a narrative level of actions, A. J Greimas (Barthes
et al. 2006, 45) explains that the hero as the main actant (agent who realizes
actions, the subject and/or avatar who performs the verbs beyond existing) of
the story, which can be an inanimate objects, concepts, mental images, values or
19

Check Fig.1.
Check Fig. 2.
21
Understood typically as feedback.
20

147
representations; it ultimately depends on the authors scheme for the story, even
though the hero is the one that goes through the main narrative actions, he is
constructed to have a cause-effect relationship over him. The difference from the
objet to actant relies in the type of actions; Greimasian objects only exist, they are
means for the actant to do (which may include their seek too as the Holy Grail and
may transform in to actant-objects once they start doing actions related to the
sequence of narrative actions) within the story.
There are chains of actions performed by the actant(s) which can be
object to or characters which may or not transform him or them; they have a
hierarchic importance and some are needed in order to develop the narration.
These actions are done by binary opposition: S (Source) vs. R (Receiver) SH
(Subject-hero) vs. O (Object-task) and H (Helper) vs. OP (Opposition-traitor) (59).
The actants (45) , functions and sequences are vital to unfold the plot. The
sequences (kernels) are the actions done by the actants in a determined space
and time model which is required for the events to flow. The functions are the use
of the sequences to give coherence to the plot and the actants (45) are the ones
who realize the actions inside the sequences in both the Amads and Skyrim the
sequences and acts will unfold around the hero as he is the one that gives order
and sense to the plot. But due the agency levels (Murray 1997, 25) implied within
Skyrim the sequences if not followed in a direct and limited (the one suggested by
the quest, and by avoiding second lines or ludic satelites) it could become

148
fragmented, there is no forced path of actions22 or situations that exhort the
player to act in a way, and it doesnt deny the possibility that a more direct or no
direct story to achieve.
High levels of agency are prone to produce unstable narratives. The only
stable narration is the one that fits the players will within the given possibilities
of the game; its way of traversing the world.

2.1.1.1. The medieval knight


The epic hero isnt an individual, its the destiny of a community which is
reflected upon the actions. Nevertheless, this kind of hero has no an independent
thought, he is limited by what the cosmogony and the community stated as
acceptable. The epic hero must be a king or have an attribute that consolidates
him as one, he is a symbol; a hero with an individual fate is not an epic medieval
hero (Lukcs 1974, 63). Both Amads and Skyrim under their respective worlds are
the fate of Amadss court, community and kingdom; if the avatar (Dragonborn) in
Skyrim doesnt save the world, it would imply the apocalypse he represents
Tamriels23 fate (This could be questioned because since when Tamriel has been
totally destroyed from existence? This will imply the end of the Elder Scrolls world)
due to this situation both avatars could unite as epic medieval heroes within their
worlds.

22
23

Check Fig. 1.
Check Fig. 7.

149
Historical characters as the King Alfonso the X or the Wise, established
specific definitions to knights and chivalry with a sociopolitical ending due to the
military importance of having these warriors at their disposal as guardians of their
realm or as good vassals. But, in the literary arena, they were focused in
representing topics as what a warrior, a lover and a courtship behavior meant. The
exposition of certain virtues as an exemplum (sacrifice, servitude-loyalty, strength,
resourcefulness, prudence, keenness, intelligence, etc). Knight tales are stories
about adventure, love, seek of tasks, travel to strange palaces and combats. These
topics are mixed in various manners and the importance given to certain subject
will vary from each historical period (Gonzlez and Miaja de la Pea 2008, 137).
El retrato del caballero implica el valor que se atribuye al
cumplimiento de las relaciones horizontales y verticales, el valor del
guerrero, pero tambin la inteligencia, discrecin y galanura corts y
desde luego virtudes que podran considerarse cristianas como la
misericordia (74).
The knight and his examples are ideals of how warriors should behave and
act according the social canon or certain institution (as courts and chivalric orders),
in battle and in their daily life. Fiscally these warriors were depicted or idealized as
beautiful or fermosos, because this beauty was a materialization of their virtues
and purity; a clear distinction against evil who was ugly, obscene, vile and impure.
But, physical beauty if not depicted is relative to imagination of the receiver and
makes relative the meaning of beauty to the readers context.

150
Also these representations of knighthood served as moral teachings that a
conqueror should have within a community or society, the villains or dark knights
were used to exalt the traits good knights shouldnt posses. Knights are raw
models, perceptions of the reality and due to this attribute they can change, they
arent stable. The hero of the knighthood novel must be a king; he is the sum of
certain collectivity, a symbol for certain society, a resemblance for its mythical roots
and its destiny. As stated before, the level of control the player has within this type
of game (quest or logical set of narrative actions) presents several possibilities
that may break the discourse of pure knighthood. At the final quest point, the
avatar will save the world, and during the whole path to arrive to this situation it
could or couldnt follow a perfect virtuous path; no matter the perspective, these
actions will reflect some degree of morality and its understanding will depend on
the receivers interpretation. Besides, these avatars (Skyrim) heroes have as
(Lukcs 1974, 63) explained before a complex way of behaving the differences
between of good or not good becomes blurry; these heroes resemblance our
contemporaneous cosmogony: there isnt pure goodness or pure evilness, but
degrees of it. Finally, being good or not being good will be identified according to
the universe rules which may be not as deeply scripted as in El Amads de
Gaula. Skyrims degrees of coherence is fairly limited due the technological
problems of having dynamic interactions beyond the players interpretation, in
other words a more complex AI Artificial intelligence would have to be
developed under a world that satisfies a broader degree of interpretation of
morality.

151
A hero with an individual destiny wont appeal to be like the medieval knight
conception (Lukcs 1974, 63) . Nevertheless, it must be considered the
adaptations and syncretism developed by each region of Europe and Western
Culture: in France, we have a knight with an Arthurian resemblance, less perfect
and that seeks conquests in order to achieve glory. Later on the appearance of
holy objects as The Holy Grail would become a dominant topic within the literary
production of the chivalric tale and the motives for the call of the adventure.
The adventures in these periods tend to become more spiritual than
mundane (courtship), it was an important issue to Christianize and establish a
religious ending, and finally these heroes showed mythological models between
good and evil. There are three possible models of the knights: the warrior, the holy
or spiritual warrior and the court-lover warrior (Gonzlez and Miaja de la Pea
2008, 67-92). The knight warrior tended to be exalted in his combats by his
virtues; the holy or spiritual warrior had the goal to protect and guard his religion
(Christianity in this case) and maintain the teachings of his order or ideology; finally
the court-lover warrior had the goal to be the ideal lover that would give his body
and spirit to get the favor of his lady in order to be able to be legitimately with her.

152
2.2. Narrative and discourse
The field of a literary study is in a state of permanent
civil war with regard to what constitutes its valid
objects. What rights do we have to export this war to
foreign continents?
E. Aarseth, Cybertext:perspectives on ergodic
literature

As the concept of hero, defining one hegemonic point of view of what is


narrative is an exhaustive task. Seymour Chatman (Chatman 1990, 18) explains:
the literary theory could also considerate the rationalist and
deductive perspective instead of having the empiric as it has been
developed. It should assume that all the definitions must be done and
not discovered, the deduction of literary concepts must be tested and
by this is more persuasive than induction (18).
The narrative theory has as goal to establish a possible scheme of the
configurations, uses, definitions and basic models that build it by incorporating
texts under its configuration: narrator, time, plot, emplotment, characters, scenery
and point of view.
The poetic should elaborate a theory of the structure and function of
the literary discourse, a theory that presents a series of [tableu] the
possible literary objects, in a way that the existing literary objects
appears as particular examplesno work is a perfect specimen of a

153
genre; comic epic novel or whatever. All works have a greater or
lower mixture to their generic traits (18).
The narration is a mix between structures that are already built of elements:
actions, actors and sequences that unfold the plot by cause and effect. There are
two essential parts under the narration: story and discourse24. Story (histoire)
understood as the content (what) the subjects, actions (intentional or not) and
space-time universe, and the discourse (discourse) as the form and (how) the
content is presented. It is composed of segments of unfolding chains of actions,
cardinal functions (kernels), that also contain catalysts (satellites) to describe or
add information within the actions (Barthes et al. 2006, 15). The discourse will be
determined by the emitter (author/narrator?), and will be ruled by the ends
(intentions) he has in mind (15).
This study will take in account videogames (Quest/Task) and El Amadis de
Gaula as a discourse (narratives, forms in historical, social or cultural context)
which are in potency independent to the means in which they were generated. But,
each context, gives place to two different stories that can be compared.
Hence, to avoid further extents in these definitions it will be understood that
both narratives (Skyrims Dragonborn story and Amads de Gaulas story) have
these characteristics within its form (discourse), which is independent to its
content, even though in the ergodic text, the agency levels generates ambiguity.

24

Other authors as Bordwell & Tompson (Bordwell and Thompson 2008) define it as a plot or
narration, this is other concept that varies from period, enunciation, and school; both are
functional, but the extents and meaning might vary.

154
The story and discourse are made or just exist? Its a mixture of both? There is
a virtual dual materiality in which it could be stated that there is no object/actions at
all to analyze (story), only the possibility of it to unfold afterwards its arranged
under the set of pre-established rules, and still it must be contrasted within the
margins of other stories within the given world (and galaxies within the universe25
of literary possibilities limited by the canon) to cover sense and referentiality. its
necessary to have non fictional reference to understand the fiction? Arent the
internal rules enough to make it autonomous?.
But, this is mere illusion; the story has always existed, but not in a physical
way (virtually kept, executed and traversed with a begging and possible ending
situation). Its a mise en scne of several elements, one performance as reading or
any other text independent to its form (Chatman 1990, 21,22). This becomes
clearer when following a quest or a task assigned and developed under the world
of Skyrim or reading the Amads de Gaula.
We can state that within the narration of a quest/story there is a sum of
segments and actions (in time-space) and existents (in time-space) within a
perceptible way (medium-form or plot generating mechanism) in a mise en scne:
A is the story of the main character, B is the story of a secondary character, R is
the story of a character that appears to give an object to A or B which also serves
to give continuity the story of A, etc (ABA, ABRA, BRA). Aarseth explains that there
is always a linearity given by the human factor of reading (traversing) one

25

Check Fig. 4.

155
sequence at the time in certain order (Aarseth 1997, 2), but the actions of the
actants/agents (Dijk 1976, 296) can be also simultaneous (consciously or
unconsciously) and are done firstly in the mind of the player/reader; the machine
reacts just for cause-effect relationship plays de mimicry game of
understanding (intelligence) answers according to the given world and possible
actions stated by to the creators/architects will.
The narrativity within the chivalric tales didnt have the technologies and
forms of videogames, it was more simple in these structures: in the case of El
Amads de Gaula, there are several stories which seem to have no relationship,
but the narrator gives coherence and acts as a moderator that gives clues and
determines how the reader should know the emplotment and information regarding
the medieval epic knight story.
The narration in the epic medieval chivalric tale may have gaps or continue
if the narrator establishes those paths, same as the player in Skyrim: the player
may act as an illusion of narrator-character, even though there will be moments
where he will become only an spectator (example, the introduction scene). Also the
player may skip paths to unveil alternative ways of traversing or even return to
previous actions and modify them to suit his needs. The ergodicity presents the
possibility to traverse different paths with several results and traverse the same
paths with different results.
Considerate the descriptive pauses, or moments to explain the context in
time-space within the Amads, when there is a lack in the extents of his description

156
(beautiful knight). How should this concept (beauty) must be understood? The ideal
reader of that time had different ideas of how it should look alike, but in games the
image is explicitly given if the mise en scne allows it, still this is not a rule all
games follow, they might leave gaps to create a more intense feeling of deepness
within the story and enrich the characters bias (also for practical reasons or to
maintain action), but a dramatic focused game is not intended as pure dialogues
may become more movie-play focused game style (as Heavy Rain, Mass Effect,
etc); action and combat are the key points in both narratives. Which way is more
efficient to expose a narrative? This will ultimately depend on the readers-players
context.
Its vital to understand the traversing through the ergodic text is a proof &
mistake experience: The possibilities of failing in understanding the linguistic
stimuli will be determined by the abilities and awareness of the reader-player to
induce, forecast, hypercodificate, abduct, generate or encounter knowledge in his
pursuit for understanding and approaching to the linguistic sign. The receptor must
be aware that any form of information might not be concluded ( could be: playing,
acting, writing, painting, reading, etc. be classifications of traversing26 worlds?) and
interpreted correctly; it will finally depends on what the receptor desires and the
efforts (processing/interpretation/comprehension) he realizes as the process of
reading-playing takes place.

26

As exposed in point 2.5.2.3 a broader aspect of what implies game is important to understand
more accurately where the levels of what can be understood as mutual receiving-construction,
receiving and construction of the story lies.

157
Nevertheless, it must be taken in account that structures as ABC, ABACA
are essential (A as a story as the main hero, B as the introduction of a secondary
character that exposes one parallel problem to the main task of the hero, C other
story not related to the A and B but that enriches the universe) and that the
temporality cant be avoid through the narration: the hero in both narrations is the
central point and maintains as an element of regulation of the narration. No hero
(no actant and no actions, or kernels to develop) meaning no narration, no story
within the world and narrative lines. An inaccessible world because there is no
avatar (fixed or not) that serves as interface between worldsfiction and
nonfiction.
These types of games (quest) try to generate a similar fictional medieval
story27 as the tales of the Amads when accomplishing his quests/tasks (killing
creatures & humans, survive traps, defending against enemies, etc): both continue
respecting the hero as the protagonist that balances the narrative structure. Also, if
we consider that this linearity is multilnear and that it bifurcates28 (in one ordered
sequence), it could be stated that the player might get lost and never end the main
story, even he could return to the beginning situation and play in circles; these
cant be achieved with the Amads, it would depend more in how we read than
what we read as the narrator suggests a specific path and way of traversing: the
ideal of the reader might break up ending in a different story by entering the world
of possibilities and thus making the Amads a different story. It would become more

27
28

Check Fig.4.
As in the tale of Jorge Lus Borges, El jardn de los senderos que se bifurcan.

158
ludic focused, same if there was only one way to play Skyrim (no agency), it will
resemble a movie and if you add only the scriptonic elements to achieve the most
direct quest line, or a textual rsum of the narrative actions that avoid a choice
making by lowering the agency level (will it become a contemporary epic medieval
tale?). The form of the discourse still presents a challenge to establish a clear
genre (typology) and a field of study.
Wolfgang Iser exposes within Dietrich Ralls anthology (Rall 1987, 121-127)
by the reception theory that these texts are subject of interpretation process and
that interpretation is also subject of historical and autonomy of the text according to
each reader, any text as historical register can present similarities with other texts
and historic periods, especially in common topics as the constitution of heroes to
generate empathy in how circumstances might resemble to readers-players needs.

2.2.1. Discourse analysis within narrative and action


As Teun van Dijk (Van Dijk 1976, 287-335) exposes, actions can be divided
as a discourse of actions and types of actions like story or narrative (discouse
according to Chatman); significant, signifier, form y substance, etc.
Narratives are a type of empirical discourse (290) and by so they could be
classified in degrees of narrativity. Van Dijk exemplifies those narratives dont
belong to a single medium as literature or natural language: picture sequences,
movies, and perhaps derivatly, in music and dance.(290). In this point,

159
videogames with a high tendency or narrative level29 are added because they use
the same discourse (narrative) to develop one/several story(ies)30.
There are several types of actions (295): random/not random; positive;
without purpose; preventive; contrafactual or alternative; by omission (negative,
nothing is done), etc. Both reader/player and narrator know these acctions. But, the
narrator (as part of the machine, unless he is the reader/player himself) isnt
conscious and less intelligent; he is just limited to the cause-effect relationship as
the preconfigurated avatar. But, reader/player can be conscious or not depending
on how well he is trained, skilled, and aware of the intentions in the actions.
Non random actions have as property intentionality and a conscious being,
in this case, the reader/player that seeks to traverse/perceive the story under
certain given circumstances and purposes (means and context) at hand. The
verbs to do and act are attributes of beings (agents) that can generate by
consequence more actions than just being (greimasian definition of actants),
which implies also a determined behavior in this case, heroic.
If we understand actants according to their fictional world and limited by it
(artificially), we could state that they arent intelligent (not conscious of themselves,
even when saying it, its an illusion!) Its mimicry of being nonfiction/fiction to
the receiver. Nevertheless, they are avatars, interfaces of the reader/player to
access a determined world and stories to traverse.
29

Check Fig. 5.
It was excluded those in which only gameplay exists or games without the intention of
tell/traverse a story.
30

160
Therefore a continuous state of change will be taking place as
reading/traversing takes place. In El Amadis de Gaula actions are independent
totally from the reader, except for example: Reading, which is regulated by the
narrator (and the emplotment), interpretation and page turning.
The narrator(s) forecast and had been determined to follow paths of
reading/playing; same as videogame with an optimal level of cooperation or
passiveness of the player without agency against the control of the narrator and
its scheme of sequences.
Both actions exist in the mind of the reader/player, but in the case of the
game, it forces the player to do them and as a result the avatar becomes an
extension of the player in certain employment of several or one possible story(ies).
Finally the story and its outcome will utterly depend in the players intentions
(conscious and casual). Ergodic literature destabilizes the terms of narrator and
reader, due the action empowerment of the reader; unless he is limited to
behave-act in certain way (without violating the rules of actions of the world) In our
case, as a medieval hero.
In this study we suggest as definition of narrator a control entity framed or
that conforms the frame (fictional and non fictional) that the reader/player
cooperates in levels (null, medium and total31) to develop the narrative and achieve
a story.

31

Check Fig. 5.

161
2.2.2. The structure of the narrative in the epic medieval tale
The hero in this work is a knight which is alone, but represents one
collectivity. In the knighthood books, the world is inherently closed and well
delimitated, the protagonist conquers, appropriates the spaces, there is no
separation between the hero and his world. The world is immovable, its not
transformed by the conquest of the hero, even though the reader is marveled by
exotic and different types of scenes, its just an illusion to generate change, there
is no adherence in the description of the spaces and its reality: its a fantasy where
an utopist world is presented by moral adjectives in order to describe the place
(Ferreras 1987, 6).
Time and space is occupied by the hero. Time remains frozen when the
protagonist reached his status of hero and the plot develops around his conquests.
When the hero is described, its done in an exaggerated and almost perfect way;
there are no dualities within the hero, he is always the same, nothing makes him
change.
Ferreras (6) defines El Amads de Gaula as a foundational work that
continues the Arthurian Cycle because of its origins within the Carolingians,
Classic and Breton influence where the literary production talked about love,
magic, heroes and fantastic creatures. Even though, in the case of Spain these
works tend to nationalize and develop one counterpart to the Saxon, Scandinavian
and Germanic productions. The realism and representation of the historic memory
made the Amads one particular case because it fits to the circumstances of Spain.

162
Defining one unique author of the Amads is complex. Protugal and Spain
contend their authorship, but is probable that Protugal was the one due to the
influence of the celtic inmigrants and their Arthurian traditions the Amads
should be considerated in prinicple as another novel of the Arthurian Cycle (39).
The Amads presents certain difficulty because its scheme its not lineal, it
poses a complex story filled with sub stories, but manages to achieve one definitive
ending and also opens the possibility to continue the adventures of the Amads. Its
vital to mention that the Amads is an example of a modern honor and courtesy in
that period of the past. As it adds the fight against specific enemies as the Turks
and the Non-Christian, but it also gives the chance to surrender, he also offers
negotiations (42). Regarding Skyrim as it wasnt done in the same period of time
and its inestability to reproduce a unique emplotment: it is discarded as a
medieval tale, but within one of it s posibilities and contained by a story32 and its
inheritance of the adventure game33, it will behave almost identical as the medieval
epic tale even it was developed within the XXI Century.

32
33

Check point 2.5.2.1.


Check point 2.5.2.1.

163
2.3. The construction of the heros adventure
El hroe de ayer se convierte en el tirano de maana,
a menos que se crucifique a s mismo hoy.
J. Campbell, El Hroe de las mil mscaras.

Joseph Campbell (Campbell 1972, 34-140) defines three essential parts of


the adventure of the hero: the departure, the imitation and the return. Both the
Amads de Gaula world and The Elder Scrolls: V Skyrim share these
characteristics, both heroes are the ones who give continuity to the story, without
adventure there will be no narration as Skyrim begins, the avatar is cast to the
adventure of Skyrim34. Even though, not all the elements that Campbell defines
appear in the same amount or are shared; it was established common subjects
regarding the heros actions (warrior-lover as in the Amads due his warrior-court
conception in Arthurian Europe35. The hero in Skyrim is a world36 savoir warrior
and has a strong similarity with other myths like the Catholic God, Son and Evil
Son, but it wont be discussed within this work). Still, its necessarily to explore
other lectures and topics to enrich the analysis possibilities, but this study wont try
to pursuit all possible topics and typology due the extents and complexity it
would present. The adventure requires of a physical space to be realized which will
be determined or conformed by a world37.

34

Check Fig. 7.
Check Fig. 8.
36
Check Fig. 7.
37
Check Fig.4, 7 and 8.
35

164
2.3.1. The departure
Its characterized for containing the call for the adventure (36), the rejection
to the call, the supernatural aid, the crossing of thresholds and the whales belly.
But, for this study only the call for the adventure will be taken in account due to the
nature of both works and its relationship to the Arthurian Cycle traits.

2.3.1.1. The call for the heros adventure


Its composed by the mythical forces/destiny that summon the hero and
transfers him to the unknown, dangerous and perilous places38 (woods;
underworlds, heavens; other realities or possible worlds; dreams, dungeons,
castles, fortresses, cities; seas, caves; desserts, mountains or any physical-non
physical space where risks are awaiting).
These regions39 and possible worlds40 present challenges and rewards, not
only physically but spiritually, metaphoric or personal. Also the hero might accept
the call by a free will or can be imposed by a mythical force of good or evil and
even by accident (40).

38

Check Fig.7. and 8.


Check Fig.7 and 8.
40
The concept of possible worlds has been used/defined by Ruth Ronen (Ronen 1994). But before
her Richard Montague (1977) purposed the theory of possible worlds from the semantic, syntactic
and logic perspective.
39

165
2.3.1.2. The supernatural aid
This phenomenon is developed by the bonds and forces that protect, train,
rise or the hero must trust. He must follow the teachings of the mythical beings as
they contain the knowledge of life. After he answers the call and courageously, he
follows all the perils of this action and he will gain the forces of both mythical and
terrestrial realms; no being can defeat him, he is prepared to face destiny (47).
Both masculine and feminine archetypes will be implied in diverse ways of
become guardians and teachers. Carl Gustav Jung (Jung 1970, 9-69) explains that
these constructions are part of the collective unconsciousness that tries to explain
and access certain knowledge, reaffirm one behavior, exalt certain virtue or
attribute in order to generate projection and empathy within the readers
expectations over the actions he perceives; the hero is the sum of collective
unconsciousness within certain society.

2.3.2.

The initiation
The initiation is the process in which the hero must perform to legitimize his

heroic status. These trails are only reserved for him and all the other forces will try
to stop him, because once he manages to finish each one, he will conquer them
(Campbell 1972, 61).
For both works, the initiation will be presented by the path of the trails; this is
notorious due to the warrior-knight relationship in both the Amads and the Skyrim
hero, is part of their heroic identity and becomes part of the adventure.

166

2.3.2.1. The path of the trails


This is a space that presents the hero to the threshold of the unknown, the
profane, the strange, the difficult and the risky. As Dante did when he as entering
Hell Abandon all hope thee who shall enter here.
Once the threshold is trespassed, the hero enters to mysterious worlds41
that are inhabited by changing and ambiguous shapes, he will be tested and will be
helped by: magical objects; gods; advices of other heroes or supernatural
companions (dwarfs, giants, dragons, etc.) they joined him before or during his
journey (61).
The hero in these paths fights against the collective imaginary of beings and
the cosmogony of the societies that created them. The tasks are understood as
tests and objectives that not necessarily (but quite often) require physical combats,
sometimes trails could be: patience, love, sacrifice, keenness, will, endurance,
intelligence, temperance, etc.

2.3.3.

The return
This moment arouses when the hero has concluded the tasks and must

return to initial point, a place of rest or where he is required (113,126). To the


reader-player Skyrim becomes a world where it may be regulated by a quest

41

Check Fig. 7 and 8.

167
(story); in this case the hero will focus in the threshold passage or any other realm
that calls him under the story42 limits. For this study the negative of the return, the
magical escape, the rescuing from the exterior world and the possession of both
worlds and the freedom to live will not be taken in account. Mainly because not all
these topics appear and would require other types of approaches that could
develop other investigations.

2.3.3.1. The crossing between thresholds


The diverse worlds and/or realities where the hero will face: deities,
supernatural enemies, mankind, rationality and irrationality; the hero always faces
the possibility to see the other one by an opposing relationships. He represents
good and will have counter parts that reestablish equilibrium as well within the
story. These realms43 can be also a place for forsaking the hero, oblivion, prisons
(physically and spiritually), punishment or a mean for achieving a better behavior.
When the hero manages to come back, the myth achieves its
representational value: the analogy between the readers world and the heros
world gains significance, finally both realities are part of the societies in where
stories & myths are understood and/or constructed as one (126).

42
43

Check Fig.4.
Check Fig.7 and 8.

168
2.4. The transformation of the hero
The classifications of the hero (Campbell 1972, 186-191, 194) show similar
subjects that transform both heroes: the hero as a warrior, the hero as a lover and
the hero as a world savoir, both heroes will be constantly transformed according to
the world properties and what the other avatars present.

2.4.1. The hero as a warrior


The hero by his mythological nature and representational value of the
world(s)44 becomes a paragon of tasks to conquer, foesthe dragon, giants,
arrogant knights, corrupted kings or any other representation evil the hero will
defeat its counterpart, not mattering how far within the boundaries of
unconsciousness he needs to get, he will continue the legacy of humanity, thats
why he is always fighting the unknown nature, gods and mysteries powers that
represent a threat for the individual or for a certain society (184).

2.4.2.

The hero as a lover


The hero not only struggles against the forces and elements of nature and

physical threats; there are other dominions that can be conquered, other
challenges: feelings, desires and passions. Women are symbols that tend to be
saved from:

44

Check Fig. 7 and 8.

169
del dragn, la novia robada al padre celoso, la virgen rescatada del
amante profano. Ella es la otra porcin del hroe mismo, pues
cada uno es ambos: Si la estatura de l es la de monarca del
mundo, ella es el mundo, y si l es un guerrero, ella es la fama. Ella
es la imagen del destino que l debe sacar de la prisin de la
circunstancia que lo envuelve (190).
Male heroes must poses the maiden, princess or virgin, both carnally and
sentimentally; she will correspond them because he has achieved tasks and
endeavors, he becomes the archetype of success, power and happiness. Its an
assigned aspiration constructed by certain societies that women must follow.
Nevertheless, these ideals are jealously controlled by the courts norms
(State), the court knight codes and the medieval stratums position. There are
neither random or gratuitous signs nor actions: it is a deep ideology within each
cause effect relationship and both knight and maidens will be constrained to them
as these maidens and knights represent the utopist ideal family. Both the Skyrim
and the Amads have their unique way of presenting them, specially Skyrim due its
scripted in all possibilities like gender and race (lizardmen, catmen, elves and other
humanoids) medieval odds.

2.4.3. The hero as a world savoir


Campbell states that the hero of this type is the emissary of a God Father
as an incarnation of himself, the myth of this nature gains cosmic importance

170
because the actions and words of the hero acquire universal weight within the
society he belongs to: it becomes a truth and knowledge that will destroy or purge
the evilness or dark duality of men.
el aspecto tenaz del padre (el dragn, el que pone las pruebas, el
rey ogro) y arrebatar de su poder las energas vitales que
alimentarn el universo. Esto puede hacerse de acuerdo con la
voluntad del Padre o en su contra. l [el Padre] puede decidir su
muerte, para el bien de sus hijos o bien pudiera ser que los Dioses
impusieran la pasin sobre l, hacindolo su vctima propiciatoria
(194).
This is not a contradiction, there are fundamental and parallel ways of telling the
same story: the relationship or rivalry; vanquisher-dragon; victim and torturer are
part of the same myth. And because of this, there will be always a battle in the
mortal and terrestrial realms45: a never ending fight between, gods, titans and
mortals46.

2.4.4.

The departure of the hero


This event comes when the hero dies or leaves a legacy that continues his

story we could state that in The Elder Scrolls Series, an Elder Scroll forecasting
the rise of a new hero as an ancestral hero managed to achieve his role, he

45
46

Check Fig. 8.
Check Fig. 7.

171
opened the door for new heroes to spawn: the hero doesnt fear death, he has
just achieved a point of reconciliation with himself and waits peacefully. However,
his strengths and presence will prevail as a legacy of his actions either by heir or
a certain society as a part of a whole (Campbell 1972, 197,198).

2.5. Worlds as fictions?


Defining a concept from a world, requires another broad explanation, but
according to (Ronen 1994, 76-96) we can understand it as a multidisciplinary
subject (philosophy, narrative, literature, physics and logic just to mention some of
them) that relies mainly in the terms of fiction such as: an artistic expression that
exists in reference to reality; possibilities that really exist. Nevertheless finding a
solution of what is not, or what is fiction is still a problem that this work will not
pursuit: it will relay within the margins of one set of world versions which are
delimited from other world versions according to time-specific or culture-specific
determinations fictional aspects might also appear in texts claiming to be history,
journalism or science (Ronen 1994, 76). Any artistic-cultural object (games,
texts, music, etc.) may fit under this model.
Worlds contain specific rules and will or tend (76) to be defined according
to their own constitutions: avatars, avataric actions cause-effect relationship and
objects. Part of this problem comes when the referential values or classification
(genera) are determining to divide each world from the others. Nevertheless, for

172
this work both worlds (Amads & ES5S) are in one near galaxy structure47 (gamesadventure games-medieval novels-novels), both worlds share similar attributes:
avatars, avataric actions and objects under their fictions, they share strong
similarities and attributes still the range of corpus is enormous and it was just
limited to the Arthuric Cycle in one example, El Amads de Gaula and
adventure/quest game in The Elder Scrolls V: Skyrim. El Amads de Gaula
(Rodrguez 1985) is one of the most representative (Gonzlez y Miaja de la Pea
2008, 138) exponents of these worlds (fictions) for its structures (Arthurian
medieval Cycle ) and The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks LLC 2013)
is like having one of them in todays (2012) fiction structure (adventure/quest
games): both worlds show their own differences due to historical, social and
technological changes; but they would need many more examples (fiction-non
fiction) and other disciplines in order to come with a clearer result on the
understanding of many possibilities; that is why its important to add more studies
on how these possibilities (fiction ways-worlds) can be explained, can be given and
can be analyzed in a more completed way.
Hence, we can state that for our work we have two distinct fictional worlds:
The Elder Scrolls V: Skyrim and El Amads de Gaula. Both worlds as fictions are
artistic representations that can serve many purposes same as art; from
entertainment to making the reader-player think or convince him about something
(love, war, daily life, religion, societies, etc). Due to their fictional elements (what
the canon tells at the moment), regarding to its literary exchange, the interpretation
47

Check Fig.4.

173
and reception will be constantly changed48 also the formation within form and
receivers-operators participation will be constantly changed. Receptors of these
worlds will approach them in similar and non similar ways. Nevertheless, the
existence of both relies in the existence of scripted elements that conform: the
rules of how, where, when, what and who will do (actions) in presence of
existences (avatars and objects) that will perform sequential kernels one by one to
establish a possibility or degrees of several (story-ies) depending on how the world
sets the rules. When scripted avatars and actions take place, under an
intermediary or firsthand perceiver (actant-narrator, inside the story or outside
the story), then is possible that esthetic experience may take place in the receiver
reader-player: both cybertext and medieval novel are pieces of art due to their
fictional properties to produce stories(y). But, as stated before, not all games are
prone to produce stories, or literature has an ergodic behavior; it depends in how
and what the world presents as inherent properties. The following model tries to
explain this relationship (avatar-operator and text-game relationship). As both
objects may seem far away, they share the property of generating simulations in
relationship with the operator and/or receivers world (nonfiction). More studies and
tests should be performed regarding the concepts of fictionality and its impact in
generating perception, a philosophical approach should be developed in order to
analyze this approach.

48

Check Fig. 3.

174

Fig. 2. Model proposed by the author to explain the avatars relationship with the fictional worlds.

2.5.1. The cybertext


The definition to formulate a problem is defining the what or substance and
how technology has relevance in its configuration, even though Aarseths
perspective (theory) of understanding specific texts instead of classifying them as a
genre, gives a broader idea of understanding these objects.
Cybertext is a perspective on all forms of textuality, a way to expand
the scope of literary studies to include phenomena that todays are
perceived as outside of, or marginalized by, the field of literature or
even in opposition to it.... (20)

175
According to this concept, Aarseth explains it in the following diagram that in order
to get within this process of lecture (similar to C. Pierce model of the linguistic
sign) is necessarily to use the following model to access, to build and to interpret
texts and videogames too.

Operator

Machine/Text
Verbal Sign

Medium

Fig.3 Literary diagram exchange purposed by E. Aarseth (21).


Within this work, the operator becomes the reader-player, the machine/text
(object), the verbal sign as the codified information exposed the medium, the form
(input-output receptors/transmitters) in which this exchange is done.
Metaphorically speaking, El Amads de Gaula is a metro wagon (heavily scripted
text) where I (reader) get in (literary contract) with only one velocity (emplotment),
only one driver (narrator) and isolated from the outside variables (just one story),
in my opinion quite effective as the Norwegian T-Baner system the story cant do
more or change prone to become boring after a while, I am just limited to be
there as the metro (machine/text) works all days (world).
Skyrim is a little bit different, its like going to a competition of Ferraris
(machine/text) where I can choose what car with several emplotments I must

176
drive. Unfortunately, as I am not a Ferrari master or T-banner driver in
appearance as this might eventually happen with practice I may release havoc: I
can even go and crash somewhere excessive agentic power, where weirdly
(unpredicted, mistake or else) might be no response of the others (avatars literary
personality) in a real way (congruence-coherence) as I would had expected well
dying is the only rational path everyone might agree; unless I had followed the all
ready given road(canon) of behaving (literary contract) and going through the
right race track (possible story) everyone else expected (main story, narrator and
other avatars).

2.5.2. The game


Defining what a game is, its another complex concept, but for practical
issues Roger Caillois theory in Les homes et les jeux: Le masque et le vertige will
be used, as the mimicry (Caillois, Les jeux et les homes: Le masque et le vertige
1985) definition of what is the role game will establish a clear interpretation of
what type of game is being used. Also, this game definition is simple and stable; it
helps to continue with the agency term that has been developed and is one of the
few definitions of games that were found; it makes a clear separation from acting
(theater), because it may imply some problematic issues when separating the
player from actor. In this work Caillois explains that games are the activity that
societies realize in certain time-space within an ordered scheme of rules
determined by joy, pleasure, fun and entertainment without restrictions, but the

177
ones established in the game world (fictions) without consequences in real life (the
gladiatorial games and risky situations seem not to fit under this game theory, and
wont be discussed), where an attribute and goal is pursued (27). But, some
games may also cause unpleasant sensations, be loathsome and still be
considered as games. This is influenced by societies and historical moments.
Games are units of complex relationships where the players and rules are
established conventionally and accepted, similar to theater but with no objective to
be represented (event though, it could be discussed that theatrical perspectives
could fit, it wont be analyzed for this work). Also, randomness must play an
important role within games to make them fair; equality must exist between the
individuals at the starting point if there are no handicap features balancing it.
All games require intellectual effort, attention, skills and have to be accepted
voluntarily (rules/contract). Its a preparation or introduction to complete problems
(reality vs. fictionalty). Caillois exposes various classifications (75-78), but for this
study only the mimicry definition will be taken in account as he defines this type of
games as an: imitation (Mimicry) where a personality or role of one character is
assumed. Behavior and configuration of the characters are copied. The pleasure
and joy of these games come from the interaction between the characters of the
game and its own world. Its not a play, this means there is no exposition for an
audience, even though as these games follow a sequential order it might dampen
the line between game-acting; still I will depend if there is a narrator that serves as
a link between game and reality.

178
Games do not belong exclusively to one classification; there can be several
classifications or hybrids. All games are prone to be corrupted and become
addictions, obsessions or negative if the player allows it. Also, the avatar concept
will depend strongly within the mimicry definition as these avatars will behave in a
good, non good way or else; eventually the player will try to identify with their
possible variances under the narration(s) he is traversing.

2.5.2.1. Adventure game


This term was firstly developed by William Crowther (Aarseth 1997, 98) in
inspiration of Dungeon and Dragons type games:
Crowtherdecided to try writing a program to simulate cave exploration.
He added some treasures and hostile dwarves to spice it up, but it was
mainly just an exploration game. (I believe he intended to extend it into a
computer referee for role-playing, but it never got that far.) He called it
Adventures (plural). This was sometime in the early 70's. (98)
Its simple defined as a role game (Mimicry) with possibility(ies) of exploration. The
problem with this typology49 is when the multiple possibilities of exploration as
agency arises to develop several or one emplotment (within one existing text,
which can be heavily scripted, which can be quite similar to El Amads de Gaulas
structure, form or at degree is exposed as in the case of Skyrim and gaps to be
49

According to the Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola (Real Academia de La


Lengua Espaola 2014) its an Study of the classification of the types within diverse disciplines. A
method, system, path, way, etc. of types or classification where common traits are looked for. This
term is more complex, but will be enough for this work.

179
filled if the object relies too much in the player. To avoid this instability, only one
line must be analyzed by avoiding unnecessary exploration because of the never
ending possibility of conquering all spaces; a vital difference between medieval
texts or classical texts; exploration was not minded as a main subject, since the
beginning specific locations were determined to be conquered by an
overwhelming emplotment of story/quest actions), which is already scripted, at
degree from transition from kernels (sequentially scripted) A-B can become a
mystery of fulfillment if randomness and no cooperation consciously or not
consciously from the player spurs. Ergodic traversers may be more prepared to
understand these situation(s) and manage emplotment at, if they understand the
world rules by playing with this freedom of choosing or not choosing (forced
choices-actions). Adventure games tend to nourish (adapt) from worlds as Lord of
the Rings by J.R Tolkien (101), who nourished from medieval literature in several
European regions, specially the Arthurian Cycle to configure his worldthis
includes de Amads de Gaula stories and other tales as the Eddas, Sagas, etc.
Another problem with this type of texts is that their popularity was ephemeral
(1980s) as Espen Aarseth explains:
Today, however, the textual adventure game is no longer popular. It
achieved a short but considerable success (Zork is said to have sold a
million copies), which ended quietly in the late 1985, when the public lost
interest and game companies stopped production (101).

180
This form migrated to other forms, cybertextual platforms with more possibilities
of performing complex (audiovisual, performatic and receiving-sending event) mise
en scne of events in videogames, computer games, etc.

2.5.2.2. Videogames
Continuing with the concept of Caillois, the incorporation of his
classifications to other format as a computer or consoles. There is a dependence in
how to access to information through technologies (software and hardware) in
order to generate cause-effect reactions. Videogames are characterized by having
visual and kinesthetic sensors (buttons, sticks, etc) that allow input-output
relationships to perceive and send information.
Physically this can be saved in virtual memories, its dual sign materiality is
divided in codes (specifically binary and scriptonic elements, information that relies
concealed or relays subtextualy from the players perception. This data is codified
by the game to: construct, develop, controlled events, and actions to the receptor)
or other means of computer systems where translation is shown by an interface
(outputs) to humans, then the signs are interpreted and the ergodic experience will
take place. The interactivity will take place in how the player participates to bend
apparently the narration and experience of the ergodic text.

181
2.5.2.3. Games or texts?
According to Espen Aarseth (Aarseth 2005, N/P), not all types of games are
texts take in account series as Lobo Solotario from Joe Dever (Dever and Chalk
2012), both the title and translation suggest this type of books as games. The lack
of a canon and stability (Aarseth 1997, 101) of the term game and text
generates ambiguity when it comes to understand and expose its domains and
limits, mainly because apparently no central text exists in games or is read during
the game, according to Aarseth (Aarseth 2005, N/P) games are defined according
to him in three parts: rules, the system of preconfigurated signs where actions take
place (gameworld) and the performative act of playing or application of these
rules.50
Games are not "textual" or at least not primarily textual: where the
text in chess is? We might say that the rules of chess constitute its
"text," but there is no recitation of the rules during the gameplay, so
that would reduce the textuality of chess to a subtextuality or a
paratextuality. A central "text" does not exist -- merely context. Any
game consists on three aspects: (1) rules, (2) a material/semiotic
system (a gameworld), and (3) gameplay (the events resulting from
application of the rules to the gameworld). Of these three, the
semiotic system is the most coincidental to the game (N/P)

50

Within pragmatics as a discipline which focuses in the communicative acts, the possibility of
opening the exchange between man-machine arises from a multidisciplinary perspective.

182
Yet, these game or text categories arent clear at all as he also explains; they are
subject of changes according to each discipline and perspective. There is no
hegemonic definition that can satisfy the totality of their extents:
So, what a text is? Or, what circumstances allow us to describe a
certain object as a text? This question is both helped and hindered by
the fact that no universal definition of text exists. Disciplines both
within and outside of literary theory attach different meanings to the
word, but the situation calls for a very pragmatic and broad definition,
one that will reveal, rather than obscure, any inherent flaw (Aarseth
1997, 62).
During this work, we will purpose a text as a sum of stimuli (signs, texts-contexts
and other information) that will require of an intelligent intervention (processingthinking, perception and response to those stimuli51) through technological52
means and a performative act (reading; playing; and participation, active or not
active of the receptor) within a chronological scheme (logic and temporal) that will
exceed the form or materiality its a noematic process to achieve
interpretation. In other words, books, games or any other means
machines/technologies & texts-narratives generators are codified information
containers in sequences, and by a sum of them there is an alteration, a
suppression of them under certain order of gene
51

This concept must be explained more deeply and be aware of not becoming ethnocentric, as this
concept should be focused in generating complex relationships to interpret and solve situations,
problems or understand and codification/recodification the linguistics inputs.
52
Can be understood as means such as, human language in its multiple expressions, a piece of
chalk, a book or even an Ipad. Nevertheless, its important to develop further more this concept.

183
rated/preconofigurated/reconfigurated or developed (translated) by the readerplayer on the text or game. An ergodic text will present these stimuli and create the
illusion of agency in certain reality:
A text, then, is any object with the primary function to relay verbal
information. Two observations are followed this definition: (1) a text
cannot operate independently of some material medium, and this
influences its behavior, and (2) a text is not equal to the information it
transmits. Information is here understood as a string of signs, which
may (but does not have to) make sense to a given observer. lt is
useful to distinguish between strings as they appear to readers and
strings as they exist in the text, since these may not always be the
same (62).
The player of adventure games generates his own story under the frame of given
possibilities (world53). The Amads de Gaula cant change the story (quest) or
establish others due to the technological limitations when it was written and the
function wasnt meant to achieve non court-warriors, neither other possibilities
outside the ideal of the epic knight (galaxy). Nevertheless, his legacy as one
common line of action in constructing the good knight and its interpretations of
his motives for establishing the knight as a hero remains in adventure/quest-role
game by historical evolution and reformulation.

53

Check Fig. 2.

184
2.5.3. Ergodic literature and cybertext
Ergodic literature (Aarseth 1997, 1-17) and/or cybertexts, their mechanical
organization of the text generate complex structures (text-game) mechanical
organization means that it is generated as a part of the integral literary exchange54
between machine and operator.
A cybertext is a machine which produces a variarity of expressions.
Since literary theorists are trained to uncover literary ambivalence in
texts with linear expression, they evidently mistook texts with variable
expression for texts with ambiguous meaning. When they are
confronted with a forking text such as a hypertext, they claim that all
texts are produced as a linear sequence during reading, so where
my problem was? The problem was that, while they focused on what
was being reading, I focused on what was being reading from (2, 3).
The performative act of reading takes place in the mind (processor) of the
individual in one extranoematic55 (3) sense, or beyond thoughts, there is a signic
sequence in the selection of the physical process of what is perceived and
understood as reading: This process is called ergodic literature ergon (sic) and
hodos (sic) from the greekwork and path (1).
The objective of this type of literature is to generate non trivial efforts to
force the receiver to traverse through the text by making choices, the non ergodic
54

Check Fig. 2 and 3.


The Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola (Real Academia de La Lengua
Espaola 2014) defines noema as thought, and its objective is thinking, but not as an intentional
and conscious act or noesis.
55

185
literature requires of the trivial efforts as turning the pages to generate the process
of lecture, its just limited to the noematic process (1).
This type of perspective as Aarseth (2) essentially explains the same as
other texts: These texts (hypertexts, adventure games, auto text generators, etc)
are undetermined, non lineal and different in each reception process; the reader
takes decisions in certain degree to build sense, same as any other text; text is
lineal, it is read in a sequence at a time.
The only way of understanding this type of text is to be exposed to its lecture
and the form in which it is built is in a classic literary field that is focused only on a
narrative line than in the possible possibilities within the given world from which
the text is being traversed.
Part of the problem is easily solved: hypertexts, adventure games,
and so forth are not texts, the way the average literary work is in a
text, in what way, then, are the texts? They produce verbal
structures, for aesthetic effects. This makes them similar to other
literary phenomena. But they are also something else, and it is
added a paraverbal dimension it is hard to see (2).
When a reader reads a poem or he/she performs a play of it, it would be trivial to
say which form is more relevance in the process of sending the information or who
develops a better narrative, its a matter of taste and perception, both are virtual
vehicles (forms) of language under a performatic process (processing of
information), later on, it transmits the information and generates an exchange

186
(interpretation). When somebody reads, the text contains one or many
Interpretations , but actually it exists in the perfomative act (processing) during
dual virtual signic exchange (signifie et significant), inside the reader-players mind
and the object56, not only in the object (form) by itself.

2.5.3.1. The narrative structures of cybertexts


Aarseth refers to the idea of narrativity as a metaphor of the labyrinth (2),
games, there are imaginary worlds where the reader-player can explore at his/her
will. The possibility of becoming lost, discover new actions and exploring, will
always remain as part of the literary exchange. The path of traversing narrative
paths, roads or highways, shows secrets or continuations of possible outcomes;
even though everything is established since the beginning as a set of rules, a world
and possible paths57. The problem of this definition is the response constrained by
the relationship between narrative and its receptor.
The reader is focused in finding a narration and by this reason its definition
is at a risk: he becomes an expectator if he doesnt have any influence within the
text. Still there might be a possible outcome in the possibilities that could be
quantized and for practical means adequate to most frequently outcomes. The
possible worlds theory shows a possible solution as it state levels of focusing
within the narrators and the emplotment of each story, as a set of levels that gain
coherence under a whole world.
56
57

Check Fig. 2.
Check Fig. 4.

187
Plot-modelsas a process of selection among alternative courses of
events and states show how the narrative creates its own structure
through linear dynamicsThe narrative universe has an actual world
of its own, free of specific propositional attitudes: the domain
regarded as actual and real by the characters of the narrative
universe (Ronen 1994, 169-171).
Narrative is not perceived as a presentation of the world, but as the narrative itself.
If the reader-player only focuses in finding a unique specific narrative line, he
might become an expectator. The pleasure of the non ergodic text reader is the
one of a voyeur, safe from the internal narrative control, effort and responsibilities
of developing (emplotment) and conclude the story without tandem or
cooperation/collaboration with the object (machine/text).
Producing text by a machine, can be three main positions of humanmachine collaboration: (1) preprocessing, in which the machine is
programed, configured, and loaded by the human; (2) coprocessing,
in which the machine and the human produce the text in tandem; and
(3) postprocessing, in which the human selects some of the
machine's effusions and excludes others (Aarseth 1997, 135).
The ergodic reader, isnt safe, it could be argued that he isnt a reader; the risk of
rejecting the text is high due to the amount of agency and awareness of it during
the emplotment. This reader bets more for intervention than for interpretation,
cybertext reading requires improvisation that may result in identifying or not the

188
possibilities of interpretation within the texts content in certain time-space and
the reader-players skills to receive, to understand, to configurate/reconfigurate
and to process it. There is a never ending battle with the agency level-narrative
control and its interpretation. I want this text to tell my story; the story that could
not be without me. In some cases this is literally true. In other cases, perhaps
most of them, the sense of individual outcome is illusory, but nevertheless the
aspect of coercion and manipulation is real (9). The author proposes the following
model to explain how narratives/stories and ludic approaches are perceived.
Nevertheless more tests should be realized to see possible failures and
contradictions.

189

Fig.4 Model purposed by the author to explain the way narratives and games can develop.

190
The Amads and Skyrim (Dragonborn quest) will behave as the level 3
stories, they will be limited to the narrators player-machine tandem (Aarseth
1997, 135) relationship within the story of the Dragonborn. The machine/text
imposes to the readers/players will, by generating a quest and no (or some
degree of agency) takes place, especially within El Amads de Gaula agentic
power.
If Skyrim is followed as the quest suggested, it will tend to behave similarly
or mostly (limited agency level) as the El Amads de Gaula (at least in the way its
narrative unfolds). But, if no quest cooperation is realized (level 4 will open other
possibilities and shows the bridge to the 5 level; that is contained under the 6
level of time-space possibilities of the world.), will be taking place within the
continuous machine/text generator; the narrative process will become the world
(Skyrim) under the galaxy of The Elder Scrolls; who will surrender to the genre
(typology) classifications and all other canonic variables; who will be also become
part of the medieval (adventure) sort like game (adventure) and/or stories
(fictions/non fictions) and so on: determining limits/extents can become confusing
and problematic. Who (canon) and how (narrator, text, time-space relationships,
semantic fields, etc.) can determine this limits? To avoid these problematic issues,
the worlds like structure will be excluded because The Elder Scrolls V:Skyrim
would be impossible to end, it must be limited to a point of start and conclusion; in
this case the main quest (Dragonborn) and its immediate lines/kernels (3 level
story) due temporal-space possibilities the good knight story will be used due to
their similarities with Amads.

191
Also, The Amadss world58 is not accessible (text/generator machine); we
only have a 3 level story of it (possibility), and because of these limitations, the
only way to analyze both works is as narrated stories (with an end and beginning)
and not their respective worlds (possibilities of dynamic story telling) as the
Amadss cant be reached and wasnt meant to be reached.
Also we must understand that paths or narrative lines, as possible ending
or not ending situations are presented by the text. The canon academy and
critics are only interested in results, endings of the work by a unique, consensual
reading within certain methodology subjected to be tested and proved.
Nevertheless, both lecture and games are subjects of subjectivity, certain ways of
receiving and understanding the story (and process of the reading and game
interpretation) could be generated more often depending the type of reader-player
and the characteristics of the object that contains or generates the story
cooperation, manipulation or direct intervention of human & machine, specially
according to the level of agency (Murray 1997, 1-15) and the process of
transformation from reader to player (5Dynamic storyies telling under the world)
in order to belong to a more narrative or ludic frame. For the purpose of this study,
the following scheme situates both as narrative objects according to the way they
are traversed. As both works share a narrative (sequences) and is hard to locate if
both objects arent understood as narratives with or without a certain degree of

58

Check Fig. 2. Model proposed by the author to explain the avatars relationship with the fictional
worlds

192
control, that will relay in the reader-player and the object (text/machine expressed
in a way by a passive level 5 or non passive narrator 1-4).
Sometimes, the outcome may work in tandem or without any relationship, but
this will ultimately depend in the agency level the game is presenting. Not all games
will allow high degrees of agency if the set or rules and stories will imply a narrow
path and not well diluted choices (forced choices).
When the possibilities are heavily scripted59, a transformation of the player
occurs, he just becomes an spectator (reader); he realizes he isnt really controlling
the actions, he is being controlled by the text (same as the Amads de Gaula, there
is no ergodicity), he just becomes a mean for achieving the ending situation or
completeness of the narrative too much storytelling (narrative control of the text
by a narrator) will end in poor agency level, and allot of agency, poor storytelling (as
this labor relies in the player-receptor).The following diagram explains more about
these reading-gaming situations and the reader-player transformation.

59

Check Fig. 1.

193

Fig.5 Model of traversing possibilities proposed by the author.

194
Games that contain quests, and heavily scripted actions, avatars, etc. will
behave in a more narrative way; as the agency is being transferred to a narrator
which is obviously not a player (ergodic reader). Also, this will mean that there is
no ergodicity, but some texts are hybrids and will present gaps to fill, no mattering
the form, this will be in the receptor, in this point there is an ergodic sense:
sometimes it may be exposed in a subtle way like in Skyrim, as the player follows
the main quest line, he can chose to do other things; time and actions of the quest
will remain frozen, or waiting to the player to cooperate. Within El Amads de
Gaula there is no escape from the narrators omnipresence and agentic power to
unfold the narrative, the reader cant choose, therefore he isnt a player. But, the
main quest to be followed in a chivalrous manner will behave almost identically to
the Amadss story as the player is being controlled by the quests narrator; his
actions are in a manner as the Amads actions.
The only way to avoid this is by getting distracted by catalysts, ludic
elements and random event generators that are prone to happen, thats why it
wasnt situated in the exact level as the Amads, this is the closest way to play
Skyrim in a way that resembles a non ergodic text; it will become sort of a movie,
destined to repeat and behave in the same way. So within this work, we will situate
El Amads de Gaula (AG) where the critics have established its reading (trying to
avoid diachronic interpretations and as a fiction) and what the narrator from that
period tried to expose (far away from a ludic approach) and according to the ideal
of the Arthurian Cycle Knight in Spain; the readers intervention will be limited to

195
follow the chivalric tale, thats the way the format establish its reading (rules or
literary contract).
The Elder Scrolls V: Skyrim o ES5S, (Bethesda Softworks LLC 2013) will
be in a similar point of view as the AG according to its narrative approach even
though, as stated before it could be situated far away from the narrative level at
the top of the ludic levels, because there is no actual cannon that states how it
should be played-traversed, the main quest will be followed by the narrative
poles (Aarseth 2010, N/P) presented within it (Dragonborn story) according to the
ideal warrior Arthurian Knight. It will be avoided unnecessary combats and
catalysts that incite the unfolding of other stories not related to the Dragonborn
(hero). This is a possible model that must be analyzed and other possible lecturesgames would have to be tested in order to detect failures and/or inconsistencies.

196

Fig.6. Applied paths to El Amads de Gaulas and The Elder Scrolls Skyrim: V within the traversing process.

197
2.5.3.2. Linearity vs. Non linearity: Narrative of the ergodic text
There are two types of forms of understanding the text: lineally or not
lineally. This resembles with the metaphor of the labyrinth, puzzles where (lineally)
there is one entrance and an exit and in the other, there is no exit (non lineal) and
thus not a labyrinth, but a trap. The reader will wonder around, but there is an
illusion of freedom as all narratives follows linearity due the reading process. But, if
the scope is taken, perhaps it could be stated as circular reading, but the process
as Aarseth explains is in one linear sequence (scheme) at a time (Aarseth 1997,
2). Also, this will ultimately depend on the narrator and reader. Even though, in
ergodic literature the bonds between reader and narrator become blurry.
Lets take in account the following example, if one knows the existence of
this line and the text is being traversed from A-B the existence of this line is clear,
but if the zoom and knowledge of this linearity is ignored one will see other
possibilities. In Skyrim the Downloadable Contents (DLC) can spur within the
principal line of the main quest (story) and become other stories within Skyrims
world. In the Amads, the stories of his knights brother (Ganelons) are other paths
that may insert within in the main quest of the Amadss story and not necessarily
unite.
Its a matter of perspective, in one, the narrator knows the possibilities
(quests), but not the actual outcome and achievement of it (hero can die and story
end abruptly). In the game he limits to appear in an extradiegetic way (floating

198
words, sounds, etc. those arent part of the kernels subjects and actions, is just a
way of telling player that he is doing a right job in following the story plot).
In the other model (Amads) he may reveal himself in a more notoriously
way to the reader-player, but still not diegetically, or within the story as he would
belong to the world, hero can act as a narrator once he realized certain actions and
exposed by the quests lines that must be performed (kernels), but this isnt the
case in the Amads: with notes and comments the narrator exists and controls
the emplotment; in Skyrim we have no clear clue as we only perceive him (avatars
literary voice) with the quest points (kernels) in the written dialogs and journal
notes; the other is the non diegetic (story) presence as the floating words and
sounds, but cant materialize until action reaction kernels are done; he doesnt
know how, when, and where the hero might die unless its a narrow path like
story60 Fallout 3 main quest without the Down Loadable Content: Broken Steel.

60

Check Fig.4.

199
CHAPTER 3. RESULTS

200
3.1. Methodology and analysis
In order to realize the comparative study between the Amads de Gaula and
Skyrim, the whole content of the AG tales were taken in account, but some
chapters had to be excluded because they expose stories that arent related at all
with the Amads: presented parallel stories or long stories descriptions where other
heroes were talked.
Figures 1-5 helped situate both objects and establish vital differences:
inherent properties of the avatars in their corresponding worlds; classifications and
delimitations; referentiality and common traits within the construction of the hero
and narration.
One direct line for the main quest of the Dragonborn in ES5S was taken in
account by the least amount of narrative poles, this was necessarily due to its
ergodic properties, the possibility of losing in the game-text and never end the
object and the risk of becoming more ludic than narrative61 within the world of
Skyrim. There were also determined specific characteristics of the narrative
construction of the hero in both objects according to Campbells mythicalarchetypal classifications of the hero, their avatars model62 and their medieval
common roots.
Regarding to the heros functions and the rest of characters both the AG
and ES5S where situated according A. Greimmas actancial model to find
relationships and differences in their narrative actions.
61
62

Check Fig.5.
Check Fig.1.

201
The main object of this part is the male hero; the feminine heroine wasnt
developed as knight because the maiden in the AG was presented in a limited way
and there is no avatar counterpart that exists in AG, women couldnt achieve this
role under that world; further investigations about the role of women in the heros
construction must be taken in account as Skyrim doesnt pursuits the idea of
confirming or exposing a role for an specific gender, the creators are quite aware
that both men and women will traverse through this story, finally the avatar opens
the possibility of having a story where gender might not affect the outcome and
thus making this a vital difference between medieval literature and adventure
games.
The world definition suited perfectly to locate both objects under their
fictional identities; still fictionality must be analyzed and treated with caution
(Aarseth 1997, 48-51). Also as commented before, the heroic feminine heroes
within the medieval Arthurian universe is limited to maiden sort like structure
(submission); homogeneous distribution of physical power control (egalitarian
system vs. monopolist system) is a more recent (20th-21th century) conception
that comes from the emancipation and reformulation of those feudal (medieval)
roles, nevertheless that requires the perspective of gender studies .
Finally the definition of Roger Caillois Mimicry was taken to assimilate the
role of the medieval warriors within the adventure game; under the configuration of
the text-game, there is a problem of representation because the avatar is a duality
of the player, meaning he could be actually doing a play for himself in an

202
unconsciously manner; these implications must be analyzed by dramaturgy and
the term simulation can become problematic too.

3.1.1. Construction of the narrative


3.1.1.1. El Amads de Gaula
The Amads de Gaula has short stories about the heroic life and acts of the
Amads over 4 books are divided within 52 chapters. In the beginning of the story
the Amadss life is explained and his blood bonds are exposed. After his childhood
concludes his formation as a knight is exposed, and his virtues are exalted since
he was young, then the story shows other main character as Oriana, his maiden.
Also, other knights star to gain importance and become companions for the
Amads as mentors, family members or characters that randomly encountered with
the fermoso doncel (beautiful squire?). The story continues with different
adventures, combats, traps and challenges to defend the honor of several
maidens, conquering several spaces, defeating several creatures as the Endriago
and wining fights against several knights.
After his companions at arms stories are told and after solving puzzles,
winning battles; survives the enchantments and defeated Arcalaus, the enchanter
and his evil schemes to gain King Lisuartes court; then he traveled to several
nsulas (islands) and conquered these spaces; latter he decides to abandon
knighthood due to one letter that Oriana sent; some of his brothers in arms
convince him to return to the knighthood and decided to marry with Oriana after

203
realizing several tasks, the Mage Urganda gives him and Oriana some magical
rings that will protect them from Arcalaus evil enchantments and tells Amads that
is better to maintain him captive. Amads reaffirms his social role as good vassal
and then the story of Esplandian is introduced as he will be trained by the Giant
Baln in order to continue the legacy of the Amads. The narrator is homdiegetichetorodiegetic, he knows what is going to happen as a whole (story) and he isnt
part of the diegesis (story).

3.1.1.2. The Elder Scrolls V: Skyrim


The main quest for the ES5S has three chapters and twenty quest points. At
the beginning from the narration the hero is forced (cinematic sequence) to be part
of the introduction then the story is plotted in the following way: hero begins as a
captive, hero escapes the execution by the attack of a Dragon (Alduin) and is
helped by either a legionary or a rebel; then goes with the Jarl of Whiterun and
helps them defeat a dragon, the hero is named knight/champion of Whiterun; the
Grey Beards summon the hero to make the trip to the Throat of the World; the hero
meets with the Grey Beards and tasks are assigned in order to prove him the right
to be known as a Dragonborn; hero accomplishes tasks and starts deciphering the
mystery of Dragons return; he fights dragons he is assigned the task to defeat
Alduin; a trap is made and a Dragon captured; the hero mounts the dragon and is
able to reach a portal to Sovengarde, a mythical realm where he will join forces
with other heroes and save the world.

204
In both the AG and ES5S the hero gives unity to the story, without his
actions there wouldnt be no story and protagonist (subject/avatar). The hero
sequences are required in order to fulfill the story. AG inserts other characters and
more stories, the focusing level may vary, and it is developed to give the examples
of other possible model of knights. ES5S cant present this because the hero
would have to be changed, also both stories continue with an unpredictable
ending, they can continue unless the avatar dies in Skyrim and player decides to
end the story at that moment; this breaks the quest line as the hero wasnt meant
to die, if the hero dies63 the story ends; even this doesnt happens in the Amads, it
will also end the story as well as other main actant (hero) would be needed to
continue the story.
The player woks in joint with the object (machine) in a tandem relationship to
generate the narration, he follows the questline points (kernels); in this case, that
quest line becomes the narration and thus the game presents a narrator inside
these lines, but the element that makes this blurry is the level of agency and
random events that can happen (appearance of dragons, luring of enemies, etc)
that may modify each experience. Again, this may be influenced by the player and
he can choose not to cooperate (medium) with this machine (text)-player

63

Fallout 3 Should be analyzed both with and without the DLC: Broken Steel. As it presents an
official end of the hero (heros death). One breaks the agency level and forces the player to accept
the death of the avatar and if downloaded it gives an unclear extent, opens again the possibilities.
Games in this matter may adequate stories to increase the degree of the experience and add a
more focused ludic approach and/or satisfy the consumers horizon of expectations. Still its
necessary to establish limits to analyze how it should be analyzed because again we would be
facing the world like structure of possible stories (high agency levels and quest traversing).

205
(receiver/manipulator) treaty (quest/verbal sign)64; which can deny the realization of
the whole story. In this case, a complete submission to the quest line was done
and consequently achieving an stable narrative, fast traveling was used to avoid
random occurrences by using the (wagon and non diegetic elements as the menu)
game options. There are no apparent rules of how it should be traversed (but, the
ones within the given universe and quest line, cheats: modification of the rules of
the world where not taken in account) and consequently a valid path of achieving
the completeness of the Dragonborns story.

3.1.2. Narrative sequences in El Amads de Gaula:


S (Source) vs. R (Receiver)
SH (Subject-hero) vs. O (Object-task)
H (Helper) vs. OP (Opposition-traitor)

1. Engendering (O) of Amads (SH) by King Perin (OP/S) and princess Elisena
(R/A).
2. Amads (SH) is abandoned (O) by Elisena (A) because she feared his murder
(OP).
3. Amads (R/S) is rescued from death in the seas (OP) by Gandales (H/S).
4. Amads (R/S) is risen by Gandales (H/S) due his abandonment (OP).
5. Amads (R/S) is ordered as knight by King Perin (OP/S) due the favor of
Oriana (A/O).
6. Amads (R/SH) gets an spear (O) from Urganda, the Mage (F).
Amads (R/SH) is acknowledged as son (OP) of King Perin (H/S) and Queen
Elisena (H/S).
7. Meanwhile, knights (SH) related to the Amads (SH) fight (OP) and gain battles
(A) in search of honor (O).
8. Amads (R/SH) continues trips (A) and gains prestige (O) by defeating (H/S)
diverse enemies (OP).
9. Story of Agrajes (SH) and what he did after the war in Gaul (O).
10. Amads (SH) knows the existence of his brother (O)
64

Check Fig.3.

206
11. Amads (SH/S) fights along his brother (H/S) to rescue a maiden (O/R)from a
knight (OP)
12. Amads (SH/R) fights (A) against the evil knight Arcalaus (OP/O).
13. Amads (SH/R) is captured by an enchantment (O) of the knight Arcalaus
(OP/S)
14. Bramdoibas (A) and Arcalauss wife (A) help escaping (O) Amads (R/SH) from
the enchantment (OP).
15. Arcalaus (OP/S/F) takes bad new and omens (O) to the court of King Lisuarte
(R)
16. Reaction from Oriana (SH), Mabilia (A) and the maidens (A) from the news and
omens (O/OP).
17. Bramdoibas (A) exposes the truth (O) at the court of King Lisuarte (R)
regarding Arcalaus (OP) and Amads (SH).
18. Galaor (SH) and his squires (A) weapons (O) are stolen by a knight (OP).
19. Galaor (SH) is fooled (O) by one maiden (OP)
20. Galaor (SH) fights against a knight (O)
21. Galaor (SH) kills the knight (O) and the maiden (OP) gets angry (OP)
22. Amads kills (SH) eight knights (O).
23. Amads (SH) goes with a maiden (O)
24. Maiden (O/F) gets angry (OP) with Amads (SH/R).
25. Old knight (OP/A/F) convinces Amads (SH/R) to rest in a castle (O) of the
maiden (O).
26. Amads (SH) accepts invitation to castle (O)
27. Amads (SH/R) falls in a trap (O) made by the maiden (OP/S)
28. Girl (A/O/F) rescues the Amads (SH/R) by freeing two lions (A/OP)
29. Lions (OP/S) become a threat (O) to the inhabitants of the castle (OP/H/R) y al
Amads (SH/R)
30. Maiden (O/F) asks help to the Amads (SH/R).
31. Amads (SH/S) accepts helping the maiden (A/R)
32. Amads (SH/R) travels for more adventures (O/F)
33. Amadss (S) dwarf (O/A) was threaten by a knight (OP/R) because one
maiden ask that favor (OP/S)
34. Amads (SH/R) fights against the knight (OP) to defend his dwarf (O/F/A).
35. Maiden (SH) ends being Arcalaus niece (O).
36. Maiden (OP/S) has the task (OP) of killing Amads (SH/R) and Galaor (A/R).
37. Balais (S/A/F) kills Arcalaus niece (O/OP/R).
38. Galaor (SH) and Amads (SH) realize they are brothers (O) and apologize (O).
39. Balais (H/S) helps Amads (SH) and Galaor (A) to reach castle (O).
40. Maidens (H/S) heal (O) Amads (SH/R) and Galaor (A/R) from their wounds
(OP).
41. Details are explained (O/F) about what happened to Amads (SH) and the story
of Agrajes is told to King Lisuarte (A/OP/R).
42. Angriote (O) de Estravaus (SH) and el Rey Arban de Norgades (SH/S) are
presented within the court of King Lisuarte (R).
43. Angriote (F) tells his story (O) with the Amads (SH/R).
44. Ardian, the dwarf arrives (F) to tell news from Amads (O) at the court (SH/R).

207
45. Balais (SH/R), Amads (SH/R) and Galaor (SH/R) find a dead knight (O/F) in a
tree.
46. Galaor (SH/R) decides to avenge the dead knight (O/F).
47. Amads (SH/S) goes in search (A) of a kidnapped maiden (O/R) and the knight
(OP) that kidnapped her.
48. Galaor (SH/S) defeats (O/A) several knights (OP/R) and Palingues (OP/R).
49. Maiden (O/R) thanks Galaor (SH/S) for avenging (A) his father (A) and
defeating the knights (OP).
50. Amads (SH/R) fights (A) several knights (OP/S) and defeats them (O).
51. Amads (SH/S) saves the maiden (O/R).
52. Knights (OP/S) surrender (A) to Amads (SH/R).
53. Other two knights (OP/O/F) and fight (A) Amads (SH/R).
54. Amads (SH) defeats (O/F) the knights (O/R).
55. Amads (SH) and his brother knights (SH) continue doing feats (O)
56. King Lisuarte (SH/S) offers court games (O/R).
57. Arcalaus (SH/S) plans to kidnap (O) King Lisuarte (OP/R) and marry Oriana
(O/R) with Barsinan (H/S).
58. Barsinan (SH/S) gives bad advices (A/O) to King Lisuarte (OP/R).
59. Amads (SH/R) and Galaor (A/R) are taken (O) to a trap (OP/S).
60. One maiden (O/F) forces (A) Amads (SH/R) and Galaor (SH/R) to become
captives (O).
61. Maiden (OP/S) tries to convince (A) Amads (SH/R) and Galaor (SH/R) to
leave the court of King Lisuarte (O).
62. Upon receiving help (O) and prove their courage (O) Amads (SH/S) and
Galaor (SH/S) must negotiate (A) with Madasima (OP/R).
63. Plan (O) of Arcalaus (SH/S) works and traps (A) King Lisuarte (OP/R).
64. King Lisuarte (SH/R) struggles (OP), but is captured (A) and defeated (O/F)
65. Ardian (H/S) informs the situation (OP) of King Lisuarte (O) and Oriana (O) to
Amads (SH/R) and Galaor (SH).
66. Amads (SH) notices (A) that Arcalaus (OP) is taking Oriana (O).
67. Arcalaus (OP) and his knights (OP) fight (O) against Amads (SH).
68. Amads (SH/S) defeats (A) Arcalaus (OP/R).
69. Amads (SH) goes with Oriana (O).
70. Galaor (SH) fights (A) with several knights (OP) and achieves victory (O).
71. Galaor (SH) saves (A) King Lisuarte (O) from knights (OP).
72. Barsinan (SH) tries to finish Arcalauss plan (O).
73. Arban (SH) defends the city (O).
74. Amads (SH) fights Barsinan (OP) and its defeated (A).
75. Celebrations (O) of King Lisuarte (SH).
76. Amads (SH) travels to the nsula firme (O).
77. Amads (SH) conquers (A) the nsula firme (OP/O).
78. Letter (O) of Oriana (OP) to Amads (SH).
79. Response (OP) from Amads (SH) to the letter (O).
80. Gandalin (A) and Durin (A) seek (O) the exiled (OP) Amads (SH).
81. Amads (SH) returns to knighthood (O).
82. Amads (SH/S) battles of with the Endriago (O)

208
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.

91.
92.
93.
94.

Continuation (OP) of the adventures (O) of Amads (SH) and his knights (A).
Wedding (O) of Amads (SH) and Oriana (SH).
Esplandian is born (O) from Oriana (R/SH) and Amads (SH/S)
Urganda (SH/S) gives rings (O) and advices (O) regarding the upcoming
events to Amads (R/SH).
Amads (SH) travels to the nsula firme (O) with Oriana (SH) and Esplandian
(SH).
Urganda and the maidens (H/S) give armor and weapons (O) to Esplandian
(R/SH) and other squires (R).
Urganda (F/S) tells information about the tasks (O) that Esplandian (R/SH) will
do.
Esplandian (R/SH) reunites with con Urganda (SH/S), and is presented to the
giant Balan (OP) as master in the way of knighthood al (O) and Amads (A/S)
helps his soon achieve the initiation.
Esplandian (SH) goes in seek of adventure (O).
Amads (R/SH) reads letter (O/S) with warning and omens of kings (R).
Tying of loose ends (S/O) of other kings (R) and companions of the Amads
(R/SH).
End of adventures (O) of Amads (SH).

3.1.3. Narrative Sequences in Skyrim


S (Source) vs. R (Receiver)
SH (Subject-hero) vs. O (Object-task)
H (Helper) vs. OP (Opposition-traitor)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

The hero (SH) arrives to Skyrim (O)


Hero (SH/R) is sentenced (O) to death (OP/S) by the legionaries (H).
Hero (SH/R) is saved (O) from death (OP) by Alduins (H/S) attack.
Hero (SH) flees (O) from Aldun (OP) and travels with one survivor (A)
Hero (SH/R) is informed by Alvor, the blacksmith (H/S) to go in search of (OP)
Jarl Balgruff, the Great from Whiterun (O).
Hero (SH) speaks with Balgruff (O).
Hero (SH/R) gains the task from the courts mage (H/S) to seak (OP)
information and an object (O)at the Dungeon of Bleak Falls Barrow.
Hero (SH/R) returns with the mage (A/OP/F), exposes information (O) to him
and Delphine (O).
Mirmulnir, the dragon (S) suddenly appears and attacks the region of
Dragonreach (R).
Hero (SH/R) is summoned (A) to fight Mirmulnir (OP/O/F).
Hero (SH) defeats Mirmulnir (OP) with the help of the Whiterun Guards (A).
Hero (SH) realizes that he might be the Dragonborn by absorbing the soul of
Mirmulnir (O).
The Greybeards perceive this action (A) and summon (O/OP) the hero (SH).

209
14. King Balgruff (H) tells the hero (SH) that he must do the pilgrimage to the
Throat of the World (OP) and learn the way of the Shout at the temple of High
Hrothgar (O).
15. The hero (SH) travels to the mountain, does the pilgrimage, fights several
creatures (O) and achieves his arrival to High Hrothgar.
16. The Grey Beard Monks (O) explain the story of the Dragonborn and teaches
the hero (SH).
17. Monks (H) train the hero (SH) and assign the task (OP) of finding the Horn of
Jurgen Storm Caller (O).
18. Hero (SH) conquers the dungeon, but he realizes that the Horn of Jurgen,
Storm Caller (O) is missing.
19. The hero (SH) leaves towards the Sleeping Giant inn in the village of
Riverwood and meets again with Delphine (O).
20. Delphine (H/OP) reveals her true identity (O) to the hero (SH) and gives him
the horn of Jurgen Wind Caller (O) in exchange of making some tests.
21. Delphine (H) believes dragons are being resurrected (OP) and tells the hero
(SH) to go to the village of Kynesgrove to witness the event (O).
22. Alduin (SH) appears and resurrects the dragn Sahloknir (O).
23. Alduin (SH) and Sahloknir (O) talk.
24. Sahloknir (OP) attacks (O) the hero (SH) and Delphine (A) helps him.
25. Hero (SH) kills (H) Sahloknir (OP) and absorbs his soul (O).
26. Delphine (A) tells the hero (SH) the Thalmor (OP), may be implied these
events (O).
27. Hero (SH/R) and Delphine (A) travel to the Thalmor embassy (OP/S), and by
diverse means achieve to know about Esbern (O), an old friend of Dephine (H)
28. Hero (SH) seeks Esbern (O)
29. Hero (SH) finds Esbern (O).
30. Esbern (H/S) explains the hroe (SH/R) and Delphine (H) they must travel
(OP) to Kartspire, Sky Heaven Temple and see Alduins Wall (O).
31. Heroe (SH), Delphine (H) and Esbern (H) travel to Sky Heaven Temple (O)
and complete a series of puzzles, tests and combats (OP).
32. Hero (SH), Delphine (H) and Esbern (A) see the Wall of Alduin (O), and Esbern
(A) explains that the only way to defeat Alduin (OP) is by learning an especial
Shout (O).
33. Hero (SH) travels (OP) with the Grey Beards (A) to know more about (O).
34. The Monks (A) teach some skills (O) to the hero in order to help him reach
(OP) the peak of the Throat of the World and meet their leader (O).
35. Hero (SH) acknowledges that the leader of the Grey Beards is the Dragon,
Paarthurnax (O).
36. Paarthurnax (OP) explains the hero (SH) about the Dragonrend shout (O), but
also tells that he cant teach him, only the ancient heroes (H) who created it
could do that.
37. Paarthurnax (H) explains the hero (SH) he has been waiting Alduins arrival
(OP) since the time-space breach created by the ElderScrolls (O).
38. Paarthurnax (H) gives the task (OP) to the hero (SH) of finding the Elder Scroll
(O).

210
39. Espern (A), revels clues about the possiblelocation of the (OP) Elder Scroll (O).
40. Hero (SH) travels to the Colege of Winterhold (O).
41. The Orc Urag gro Shub (A) gives two books (O) to the hero and tells him to
look for (OP) Septimus Signus (O).
42. Hero (SH) finds Septimus Signus (A), gives other tasks (OP) and objects (O)
that the hero will use to find (OP) the Elder Scroll (O).
43. Hero (SH) conquers several dungeons, tasks and foes (OP) in order to get the
Elder Scroll (O).
44. Hero (SH) returns (OP) with Paarthunax (H) and opens the time-space breach
(O) with the Elder Scroll (H).
45. Hero (SH/R) learns the special words (H) from the ancient heroes (H/S) to
perform the shout (O) that will defeat Alduin (OP).
46. Alduin (OP/O) arrives flying and attacks the hero (SH) who is helped by
Paarathurnax (H).
47. Paarathurnax (H) and the hero (SH) defeats Alduin (OP/O), but escapes (OP).
48. Other dragons (O) acknowledge this event and Paarathurnax (SH) becomes
his temporal leader.
49. Odahviing, the dragon (OP) wishes success to the hero (SH) and
Paarathurnax (H), nevertheless his loyalty sill remains with Alduin (O).
50. Paarthunax (H) explains the hero (SH) that Whiteruns Castle is a trap for
capturing dragons (O), and by capturing one he be able (OP) to go where
Alduin (O) fled
51. Hero (SH) tells this plan to Balrgruff, the Great (OP/H), but he denies to help
until the Civil War Conflict (O) is resolved or there is a ceasefire (O).
52. Hero (SH) gathers Skyrims leaders (OP/O) at High Hrothgar (H)
53. Hero (SH) must do treaties (H) to achieve a ceasefire (O) between Ulfric,
Storm Cloak (OP/H) and General Tullius (OP/H) in order to fight Skyrimss
greatest threat, Alduin (OP).
54. King Baarlgruf (H) accepts the heros terms (SH) and prepares the trap (OP)
for capturing Odahviing, The Dragn (O).
55. The hroe (SH) summons Odahviing (OP/O) and fight (H).
56. Odahviing (O/OP) is capturado by the heros (SH) plan (H).
57. Odahviing (H) swears loyalty (O) to the hero (SH) in exchange for his freedom
(OP).
58. Hero (SH) accepts only if Odahviing (H) promises to take him flying (OP) to
Alduin.
59. Odahviing (H) is mounted by the hero (SH) and travels to the temple of
Skuldafn (O/OP).
60. The hero (SH) manages to find a portal in Skuldafn (O).
61. Hero (SH) defeats the Dragon Priest Nahkriin (OP), servant of Alduin (OP) in
order to obtain his magical staff (H) and enter Soverngarde (O)
62. The hero (SH) travels to Sovengard (O).
63. Hero (SH) sees how Alduin (O) casts a magical mist he uses to devour the
souls of ancient fallen heroes (H) in order to gain strength (OP).
64. Heroe (SH) uses a shout (H) to clean the mist (OP) and be able to reach
Whalebone Bridge (O).

211
65. Hero (SH) cant cross the bridge (O), because is guarded by Tsun, God of
tasks and guardian (OP) of the Hall of Valor (O)
66. Tsun (OP) questions the rights the hero (SH) has earned to go inside the Hall
of Valor (O) and cross the bridge (A).
67. The hero (SH) explains Tsun (OP) that his blood bonds to dragons is the
reason why he can enter, being Dragonborn (A)has granted him that el right of
crossing that bridge (O).
68. Tsun (OP/H) tells the hero (SH) that he must also prove that he has the right
(H) by fulfilling a challenge (OP) in battle (O).
69. Hero (SH) battles (H) Tsun (OP) to show him his is worthy (H) of entering the
Hall of Valor (O).
70. Hero (SH) defeats (H) a Tsun (OP) and manages to enter the Hall of Valor (O)
71. Ysgramor, antique hero (H) welcomes the hero (SH) and presents him with the
other champions (O) that will unite in order to defeat Alduin (OP).
72. Heroes (SH) talk about the plan (H/O) and throw themselves to the final battle
(OP).
73. Heroes (SH) decide to shout and remove the evil mist (OP/O) three times (H).
74. Hroes (SH) banishes the evil mist (O).
75. The hero (SH) fights along with the other heroes (H) and finally eradicates
Alduin (OP) from existence (O).
76. Heroes (SH) praise the event (O).
77. Tsun (A) tells the hero (SH) he must return to the mortal realm (OP), but when
time arrives he will be welcomed at Sovengard (O).
78. Hero (SH) returns to Skyrim (O).
79. Parathurnax (OP/S) welcomes the hero (SH/R) and mourns Alduins death (H),
he was his brother, the first son of the main deity, Akatosh (O).
80. Hero (SH) explains that he was only fulfilling his destiny (O).
81. Paarthurnax (H) understands the hero (SH/S), an tells him that glory can be
only be gained to the God Father, Akatosh (O).
82. Paarthurnax (H) explains the hero (SH/R) that Alduins (OP) seek for power
(H) and arrogance (H) were the causes of his demise (O).
83. Paarthurnax (H/S) warns (OP) the hero (SH) that more stories will be written in
the future about him (O).
84. Paarthurnax (SH/S) leaves with the other dragons to expand and impose (h)
his ideology (O) to all the dragons (OP/R).
85. Odahviing (H/S) reaffirms his loyalty (A) to the hero (SH/R) and tells him that
he will always help (O) him against any threat (OP) in the future.

End of the Dragonborn quest. The story of the hero continues, but exceeds the
main story.

212
3.1.4. The adventure: El Amads and Skyrim
The departure
Both heroes leave their native lands (except in Skyrim65 if the Nordic race is
chosen), the Doncel del Mar is abandoned in an small canoe by the fear of his
mother of being murdered, nevertheless Amads will return and consolidate as
hero, the knight Gandales will adopt him and will give him a knights training.
In Skyrim the motives of departure are unknown; its a mystery why the hero
is in Skyrim. Still, the departure is justified by being a Dragonborn and its divine
mandate to defeat Alduin, the nemesis of the hero in Skyrim. The Amads in the
other hand seeks for adventures to gain honor, responds the love of his maiden
Oriana (warrior-lover archetype of knight) and good will of the knighthood ideal
(vassals obedience).
The call for adventure
The call for adventure rises in both heroes by a divine mandate, there is a
certain lineage that binds them to realize heroic feats the goodness, even though
isnt explicitly said, intervenes indirectly, they represents certain deities (God and
Akatosh, Divine Fathers).
The call is represented in the Amads in a better way due to the fact that he
is the ideal court knight and in Skyrim the reader-player must decipher the past (if it
is related in Skyrim, a direct line of actions must be induced from the other games,
intertextuality of the Elder Scrolls) of the hero.

65

Check Fig. 7.

213

The supernatural aid:


The supernatural aid is clearly exposed in the Amads since he has being in
touch with the giant that trains him, his divine destiny is due to his blood bond, the
battle again the Endriago (similar to dragons), the enchantment of Arcalaus the
forecasts of the Maga Urganda and her rings, etc. Also, the Amads poses certain
attributes that might rose the limits of a supernatural being and a superhuman,
great stamina and unmatched skill with the sword from the average medieval man.
But, the Amads, cant heal or recover in other ways the plausible as being healed
by maidens and resting.
Skyrim is overwhelmed since the beginning with the supernatural help,
Alduins intervention rescues the hero from being executed, also the Dragonborn
has magical skills and magical shouts, but it will mainly depend in how the hero is
built. This attribute opens the margin of possibilities as the chivalric knight has
been exploited since the Amadss time! Creators are aware that some players
may not like that path; Skyrim wants to be adaptive to anyone that plays it. While
the Amads imposes to the readers will; unless the readers horizon is just limited
to one way of understanding heroes and non heroes (medieval reader).
The Amads only exposes his battles in close hand to hand quarters, shield
attacks, spear fights or special enchantments as Arcalaus, the enchanters trap.
The Amads isnt notorious in depicting magical and elements as in Skyrim, both
come from the common traditions of the Arthuric Cycle, Sagas and Eddas, but they
have different approaches and syncretism within their variances due to (Spain

214
Nordic cultures) different historical periods: they were inspired by the same myths
(universe66) but expose particular worlds as their arent the same; they belong to a
galaxy of worlds where adventure games migrated to cybertextual formatting and
as consequence, they inherited traits from works as J.R Tolkien and King Arthurs
tales (Arthuric Cycle) remain in these types of games.
Within the AG, the appearance of the magical elements takes more time,
also the bestiaries are smaller; the cosmogony has to attend to the geographical
context of Spain and the incorporation of the Arthurian elements.
Skyrim has many similarities with other works, especially the Scandinavian
bestiaries and literature, it has more resemblance to the Beowulf, Sagas and
Eddas; cultural production of the lands of the north. Nevertheless, other regions
exist in Tamriel67 continent where Skyrim is located, similar to what the Arthurian
Europe may had exposed and may have a strong resemblance with the
catholic-christian mythical construction, there are many moral codes and cultural
clashes that force Skyrim to remain within the limits of gamming68 or fiction, in
other words it could be offensive to explicitly mention certain ethnic groups and
cause legal issues if there were a truly resemblance with the historical facts of that

66

Check Fig. 4.
Check Fig. 7.
68
According to non official sources, games as Fallout 3 had to modify the names of certain guns
because its historical resemblance. It said that in Japan, the name of a gun called Fatman had to
be changed for Nuka Launcher do to the similarities of the Atomic Bomb launched in Nagasaki.
Also, harsh regulations are developed under certain governments; even classification organisms
exists to determine the degree and audience it should be launched for: these games are not just
games, there is a whole State control as the Australian government exposes in the following
page:http://www.classification.gov.au/Pages/View.aspx?sid=ZqtLO5uzHZZJ2uS93WzBig%253d%2
53d&ncdctx=PrcF4c5Ou97vYndo%2b5nCnpdVE%2bAUPFBDdtPYOi5DYQodzf2RrJqrFc4vuehryV
%2b7.
67

215
period, still most of it can be achieved with metaphoric, fantastical and nonhuman, parallelisms, but analyzing this possible traits that will exceed this work.
Both works, AG and ES5S, follow an editorial line, they have styles &
forms to express life within certain societies and ways for possible forms of being,
plaid-read. These worlds converge with the similarities with the Arthurian Cycle
(galaxy) and geographically resembles to the Scandinavian-Anglo-Saxon regions.
In other games from the Elder Scrolls, metaphorically is talked of spaces and
events as the Roman Empire, Eastern, etc. Each time the geographical space is
changed, it will be generated and appropriated bestiary and cosmogony of what is
commonly known of that fiction and nonfiction69 space, it will try to fit in the
stereotype of what is in reality known of those spaces in order to help or make the
reader-player immerse under the cosmogony of certain culture. The following maps
show the geographical spaces where the stories take place and illustrates what is
being discussed previously within this point: The adventure: El Amads and Skyrim.

69

Check Fig. 2.

216

Fig. 7. Tamriels Map done by Belhene Sophia B.P (2013). Deviantart.com.

217

Fig. 8. Anglo-Saxon Migration Map (Wikipedia commons 2013).

218
The initiation
The hero can be a symbol of mercifulness, temperance, wisdom, and
keenness, such as the Amads, for this reason he isnt conformed by other types of
challenges chose between his religion and his maiden, brotherhoods in arms
and his maiden; these situations arent stated because this type of hero isnt
prepared, the society where he is established will tremble, it will become a
contradictionAG, a warrior-lover knight type is limited to the ideal and desires
from his social group (estate) who determine what a feasible is or not. According to
this ideology, the Amads has all the rights (spiritual and social) to realize certain
heroic-chivalric feats.
In Skyrim by the other hand, the ideal knight, is more focused in just being a
warrior that conquers spaces70 or beings, also because the avatar must be
developed as it presents many possibilities that might not fulfill the good hero
idea (Lukcs hero) the means of how he will achieve the tasks will vary
according to the way situations are solved,but at the end of the story it may bring
the same results: conquering spaces, defeat enemies, artifacts acquisitions,
except rescue maidens as its more battle focused in Skyirm, etc; tasks
achievness arent judged so harshly as it may depend in some occasions to the
receivers (reader-player) interpretations and others like the ends of the narrative
poles fulfilled in the story unfolding (emplotment) if A destroys C, then B
triggers, it doesnt matter how A actually destroyed C its just a matter to arrive to

70

Check Fig. 7.

219
the B situation or ending situation, which sometimes will be determined by the
quests or by the players-readers interestsThe level of deepness and response
of characters is poor compared with the complexity of the Amads as the logical
(quantitative) responses are more important than the subjective and interpretative
richness of characters (qualitative), the artificial intelligence71 is still limited just to
0 or 1, thats why the response isnt as deep as the Amads.
Also, another possible reason for these differences is that the idealistic
opposites between knights conception; there is no interest in Skyrims dynamics to
become a lover type knight, filled with dialogues and more inner challenges for the
character; the heros will would change if the warrior type and action focusing style
is altered. It may become a different genre of game" of simulation type.

The path of trails


The journey and the path of trails is a central topic in both works, the
adventure in their respective worlds72 consolidates the heroes, without a journey,
there will be no tasks and no motives to defeat an enemy (evil) or conquer a space:
once trips are concluded, enemies defeated, puzzles and tasks solved; then the
hero can rest, return, die or let his legacy to other heroes or heirs.

71
72

Check Fig. 1 and 2.


Check Fig. 7 and 8.

220
The AG presents several trails within several tales from the beginning of his
life and being saved by Gandales, its a serie of adventures and trails he must fulfill
in order to achieve, knighthood, honor, respect and love of his maiden.
Skyrim73 trails and initiation achieves by being summoned by the Grey Beards and
knowing the prophecies of the elder scrolls.
Both AG and the Dragonborn require of a feminine mother, guardian or
guides to full fill the rituals, nourish (give him knowledge of the gods) and
strengthen the hero to complete the trailsgiants, warriors, kings and monks help
the protagonist become a hero and complete the trails, as Campbell explained,
once the hero has these kind of power, unconsciousness and consciousness, there
is not a force that will stop him to fulfill his heroic destiny.
The ritual in AG consolidates him as a true knight that can achieve heroic
feats in a legitimate way, not everyone can become a hero, only the champions of
humanity and chosen ones can achieve this status. Several raw models of heroes
are exposed within the Amads and exalt certain examples of behavior or
situations, but in Skyrim it cant be achieved at all as all stories only circle around
the Dragonborn, getting in the body of other characters cant be achieved; the
reader-player cant chose to be the main hero, he is invited to play or not to a
metagame of accepting the set of rules within another already given set of rules
from world of possibilities: he chooses to cooperate (tandem relationship) and
follows a specific line of actions, the story/quest. The Amads, at being totally
controlled by a narrator can achieve this jump by presenting the story of several

73

Check Fig. 7.

221
heroes in a parallel or joint time during the story emplotment: it guides the reader in
a more direct way to traverse the text.

The return
Both topics are exposed in particular ways, in the Amads de Gaula it is
presented as Espladian, means to continue his legacy. The Amads must return his
court in an indefinite way, also the constant trips to the Insula firme74 makes him to
realize several tasks in a fantastical way as his fight against the Endriago.
In Skyrim, the Guardin Tsun foretells the possibility of the hero living in
Sovengarde and lets open the possibility that other hero might continue the Elder
Scrolls stories The Elder Scrolls will summon another hero into Tamriel75 when
destiny forces clash again.These hero wont fear death, they might just end in
point of rest, there will be others that will rise and their legacies will be shown, their
feats marked the world. Songs, words, blood bonds, poems and any other cultural
productions will maintain their actions trough time.

The crossing between the returning thresholds


The Amads constantly come back when he ends his feats, traverse to the
Insulas and is called to the court.

74

There is no exact reference to what and where the island may refer, but it could probably be one
within Fig. 8.A deeper analysis of these magical places should be taken in account.
75
Check Fig. 7.

222
The court is a central point for understanding the chivalric hero, is a point of
consolidation and apparently safe haven. The journey may be presented at the
court. An example of how the court can become a trap is when Arcalauss attacks
and Alduins stalking of the Hall of Valor in Sovengarde.
Skyrims crossing and its return is exemplified by the Sovengarde and
Skyrim paths; Amads, wont travel to these realms76 because it will mean his
death is rooted to the catholic--Christian mythology and traveling to heaven will be
his final destination of rest; he cant either resurrect because he isnt a messiah,
divine champion or god. Other reason is because he is not a religious-knight type
focused hero and this means he will be constrained to his maiden and warrior
feats.

3.1.5. Hero transformation


Hero as warrior
Both the Amads and the Dragonborn are heroic warriors, within their main
tasks (behave, act and achieve glory as a knight; and save the world by fighting the
evil forces of the prophecies respectively) determined by the story, but the players
actions may generate a conflict if he doesnt behave as a noble hero; one is a
warrior and a lover; and the other is just a warrior under the influence of an
external worlds force (agency). Nevertheless, the classification of good hero and
not good hero should remain within the fiction rules and not to our reality, as its
76

Check Fig. 7 and 8.

223
judgment will be determined by the historical, interpretation & reception of the
object same with the fiction77 classification. The ES5S knight of the
Dragonborn story seeks for artifacts, defeat creatures & foes and the conquest of
mythical or terrestrial spaces; but not the love of maidens, this function exists,
but isnt deeply enough to become a central topic in ES5S.
The Amads exposes most of these traits too, since he had the means to
confront his enemies, he also presents the option of surrendering, tends to be
more empathic and warns his foes: He doesnt begin the fights, except when their
evilness was proved before or gave clear motives of being an unlawful and
inherently evil combatants. The Amads is transformed by his blood bonds as time
passes, is part of his nature to gain the attributes of warrior-loving knight:
honorable, beautiful, strong, loyal, fair, and merciful, courageous and piteous.
In Skyrim78 enemies are simply meant to attack, in some cases they wont if
there is a cause-effect relationship to fulfill or force the player to do an action.
Nevertheless any mistake (performance) may cause unnecessary combats, and
still the story fulfill, even though it will tend to move away from the ideal knights
path. Skyrims knight is distinguished by the way he performs in combats, his
equipment; ludic elements that determine the way he will act and be part of the role
his avatar will play.
The Amads is a representation of the medieval Spanish knight, even he
doesnt have magical powers, he fights with great forces and could be similar,
77
78

Check point 2.5.


Check Fig. 7.

224
but not exaggerated as the Chanson de Roland he fiere his enemies in muy
brava way.
Both combats are quite similar regarding the use of swords, maces and
axes if no magical elements are used. Amadss arms are quite important to
represent power and the defeat of his enemies in a rightful way, even though its
still brutal (gory, mutilations, decapitations and other violent situations are narrated
which arent depicted in Skyrim). The ES5S may try to achieve these, but its
limited due to the legal effects of becoming rated A (Adults only), banned in some
countries, forbidden or even sued. No children may be killed or mutilated or other
mischievous and violent behaviors are achieved.
Amadss book doesnt have any image, so forces the reader to imagine the
way combats where, he must search the ways of how the combat were. In Skyrim,
one is part of the combat. The transformation comes from both reader-player if he
identifies with the knights code and the narrative line exposed; its a matter of
choice that may be adjusted to the avatars actions.
Also, as exposed during the following work, the Amads is a reflection of the
Estate in power and the realities within the medieval realms79: castles, armors,
horses, courts, kings, etc. The world circles around this political group and has the
role of exalting their importance, empowering the lower stratum would endanger
the whole society configuration: they are vassals, not kings and will be only used
as lower enemies, helpers, victims or descriptive elements. Their importance relies
in serving the feudal lord. Skyrims avatar is forced to chose between two factions,

79

Check Fig. 8. Anglo-Saxon Migration Map

225
The Rebels or The Empire, if the Nordic race is chosen, it would imply a deep bond
within the rebels cause to achieve independence, freedom and keep the Nordic
identity, but still the other option can be useful as well; The Empire can prove to
be a good choice against foreign common enemies and their economic-political
implications. Even though, these issues arent discussed or are of interest within
the Alduins main treat, this situation helps presenting a complex bias of who the
avatar is, in a way it/he (I player?) is being filled with a personality that rises from
its (our) actions. The choice between Rebels and Empire is scripted and cant be
avoided. As the Nordic race was taken and due its Nordic preconfiguration or
national feeling of being from Skyrim, the bonds with Rebels bias was accepted.
But this could become quite different if other races were taken, specially the
High Elves and Dark Elves within the fictional context in Skyrim80 and The Elder
Scrolls inner historical facts.
It would resemble the Amadss way of thinking regarding the Spanish81
identity and his court. But, the main difference would relay in who is understood
as part of this realm: Kings, knights, maidens, princess and elite are the ones who
represent society in El Amads de Gaula; in Skyrim both peasants and elite are
part of the same community and its representation. The hero in Skyrim at the
beginning belongs to the lower stratumeven though his past is a mystery and
leaved to the imagination and by doing errands and feats he reaches the higher
class as the Arthurian errand knights.

80
81

Check Fig. 7.
Check Fig. 8.

226
One sociological study of the stratum and social class should be taken in
account to analyze why heroes are constructed in these manners.

The hero as a lover


The Amads is characterized by being a knight that struggles for the honor of
his lady, who will be always be in the mind and spirit of this hero as he fights,
conquers and travels to exotic & dangerous places. Amads seeks to return with
glory and with his beloved who awaits him; this was the ideal of how women and
men must behave.
In Skyrim82 isnt an important subject, specially the feminine or masculine
character as lovers, they arent really important to perform the narrative actions;
action within combats and conquering spaces are the most important.
Nevertheless, the approach and help of maidens are often showed in both
stories; they can be part of traps or will tend to help: Oriana, symbol of strength
and life motive for Amads; Urganda the mage, foreteller and the spouse of
Arcalaus, releaser of the Amads. In the same way, during the ES5S, some
variations and different ways of depict women will be shown, as Delphine a warriormaiden who is a link between the main quest and the story of the Blades.
The importance of maidens is vital for both works, but in Skyrim they will
have an active role within combats and realize actions that for the Amads would

82

Check Fig. 7.

227
been unthinkable; in the Amads one maiden wanted to bring the head of a dead
knight to her lord and the Amads told her that would be better just to carry the
helmet, that task wasnt meant for maidens. In Skyrim maidens can behead both
maidens and knights if they are equipped with the correct weapon and skills: they
can be military leaders.
The social role of women in Skyrim as fermosas exists too, but it alludes to a
more active role in society: they have a more equality regarding the use of
violence. Both have the same power, unless certain traits, armors, magical
attributes and skills were established.
Marriage is other issue in Skyrim, the option is available, but its not crucial
for the main quests events to unfold, the option must be searched and an
adequate partner found, the ritual of bonding is quite simple (carrying an amulet to
express the availability), even a wedding is realized, and there is not deepness.
The sentimental theme is not developed as it may present complex (social)
situations, especially due the races attributes and conception of beauty zoophile
could be interpreted if races unite. Also Skyrim dynamics83, focuses more in the
warrior type knight, having a maiden as an spouse that would behave as Oriana,
would become more a burden for the Dragonborn as his goal is to defeat his
nemesis and he requires all the physical allies rather than sentimental motives.
Other type of game would have to be created to satisfy the medieval courtship
relation. Finally, the Amadss maiden must always be a good maiden, due to the

83

Check Fig. 2.

228
Catholic-Christian universe, all that is inhuman, goes beyond that or challenging it
becomes profane.

The hero as a world savoir


The Amads doesnt have the objective of saving the world, he is just part of
the fight between good and evil and vices the catholic knight shouldnt have: its a
cosmogony of how the medieval Spanish knights should behave according to the
Arthurian conception of chivalry. The hero in Skyrim tries to save the world
because its a divine mandate he must perform, its part of his nature even when he
doesnt know it at the beginning. Both worlds84 are under the siege of evil in many
representations, in Amads is against unrighteous knights and its vices such as
arrogance and treason, in Skyrim, these vices as example also appear, but the
best incarnation of evil in this case is Alduin; compared at the end of the quest by
Paarathurnax as arrogant and nemesis of the hero, the apocalypse bringer, the
hero to stop.

84

Check Fig.4.

229
CHAPTER 4. CONCLUSIONS

230
These types of narrative generators-texts, allows reformulating the medieval
text, they add new ways of understanding the knight under the narrative and ludic
fields. Also, the reception of the ergodic text and its interpretation can be
determined by the search of rewards and possible worlds (fictions) as in Fig. 6, it
would be important for further studies to analyze: In what ways the lack of
quantifiable motivations could affect the reading process? How multiple paths and
lectures can construct a text? Why rewards could be important to traverse texts?
Nevertheless, it must be taken in account that the final of these game-texts is to be
consumed as in the Hollywood Style and that will determined to what the market
exposes as valuable, as it happened to the Amads by the Spanish feudal State.
Even though, there were also and still are critical receivers who searched for the
innovation and creativity as it happened to the epic tale, it will be necessarily a
rescue of this genera; new mixtures and purposes would have to be developed to
make it more attractive to an exigent audience (as in his moment was El Ingenioso
Quijote de la Mancha). Possibilities within the avatar model (Fig. 1) could help
quantify and understand the production of adventure games and non explored
arenas.
This is a challenge to the game companies and anyone that would like to do
a videogame, its important to analyze other epic tales and previous heroes in
Western and Eastern world because as it was analyzed, the topics, themes and
subjects remain almost the same since 500 years! But, the incorporation of new
technologies and ludic elements enrich the reception and interpretation of the epic
tale. The concept of literature and reading could be modified, the incorporation of

231
games to the canon will be a gradual process and due to the instability of this field
exposes, more studies shall be taken in account to synthesize and open the
understanding of their extents, specially the text definition, world definition and
multiple disciplinary approaches; the purposed analysis models worked and proved
to help situates and analyzes both works; still more development and proof and
trail tests should be carried on.
A broader sample of medieval (feudal) worlds must be analyzed by prooftrails comparisons to analyze other medieval traditions and classical roots; a more
detailed branch of heroic representations is required. One more detailed definition
of a novel, a tale and a story must be developed. The importance of J.R Tolkien
influence within the adventure games and games should be analyzed too.
Other relevant point is the hegemonic control of the market; most
videogames are produced firstly in English, as it was the case as French and
English with the Arthurian Cycle in Europe. In the case of ergodic texts, both in
computers or narrative games, its limited to the costs, political and reception
variables. One academic boost regarding these fields must be taken in account to
analyze the geopolitical impact over the production in games and any other cultural
product, especially within Hispanic cultural development and other marginalized
Western and on Western societies that had (have) contact with Western or are
hybrids of it (America). A deeper exposition of the European influences of
Britannic, Carolingian, Celtic, Gallic, Nordic, Germanic, Gothic, Danish, Finnish,
Turkish, Arabic, Hispanic, Italian , romantic and other cultures within the continents

232
(Asia, Africa, Oceania and America) within different historical periods must be
taken in account as Fig.7 and 8.
The time relationship in games should be also explained due the differences
in how it is presented in comparative to other types of narration. An analysis of non
diegetic elements should be considered the introduction of music as element of
the gaming experience also the focusing level analysis of the narrators should be
exposed. Another important matter is the extents and definition of the term agency
and interactivity with the text-game in order to establish better analysis
parameters of gaming-reading.
Also, ES5S has the problem of being developed and built by one company
What is the nationality of the author? Is there a unique author? Is there in
importance in having one?, dialogs can be translated and one in Spanish version
exists, but firstly there is one in English because its focused to a global market:
Why these works arent done in Spanish or any other language where it will be
distributed (consumed) before than launching the English version? What this may
imply within their receivers? How does certain language may influence the
reception of these narratives? Will it ultimately matter?
Finally, there must be an institutional approaches and formal perspectives
that can board these subjects as possible fields of investigation; for example, the
plan of studies of the Faculty of Spanish Letters of the University of Veracruz: the
theory, formation and comprehension respect ergodic texts, hypertexts and
cybertexts is null. Globalism and audiovisual esthetics as subjects should be

233
discussed with diverse worldwide universities the University of Oslo and the IT
University of Copenhagen just to mention some; and researchers/theorists as
Espen Aarseth, Kim Johansen stby; Stuart Moulthrop, Janet Murray, and Jesper
Juul regarding games, audiovisual esthetics, hypertext and cybertexts.

234
4.1. Bibliography
Aarseth, Espen. "A Narrative Theory of Games." Lecture about Narrative Theory in
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Wardrip-Fruin, Noah and Nick Montfort. The Language of New Media. Cambridge:
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237
4.2. List of terms
A. J Greimas, 146
Aarseth, 152, 174, 175, 181, 182,
185, 186, 197, 234
actant, 146, 157, 173, 204
actants, 147
action and combat, 156
adventure games, 132, 133
adventures, 151, 162, 202, 206, 208,
212, 220
agency, 141, 146, 147, 148, 158, 176,
183, 187, 190, 191, 192, 204, 232
agency level, 158, 188
agent, 146
Amads, 136, 137, 138, 140, 141,
146, 147, 148, 153, 155, 157, 161,
162, 163, 165, 183, 190, 191, 192,
194, 197, 198, 200, 202, 203, 204,
205, 206, 207, 208, 212, 213, 214,
215, 218, 219, 220, 221, 222, 223,
224, 226, 227, 228, 230, 235
Amads de Gaula, 136, 137, 138, 140,
153, 155, 163, 183, 190, 192, 194,
200, 202, 221, 235
Amadis de Gaula., 154
Amadss story, 197
Anglo-Saxon, 136, 215
anti hero, 133
archetype of success, 169
Arthurian Cycle, 136, 141, 164, 194,
215, 231
Arthurian Knight, 195
Arthuric Cycle, 162
autonomy of the text, 158
avatar, 130, 132, 133, 137, 138, 140,
141, 144, 146, 148, 150, 157, 178,
198, 200, 201, 204, 218, 223
avatars, 132, 133, 141, 144, 171, 173,
176, 178, 194, 224
Beowulf, 214
bifurcate, 157
Caillois, 176, 177, 180, 234
Campbell, 145, 163, 169, 200, 220,
234
canon, 149, 154, 181, 190, 191, 231

Carl Gustav Jung, 165


Chanson de Roland, 224
chivalric novel, 136
chivalric tales, 155
collective unconsciousness, 165
complex hero, 146
coprocessing, 187
court-lover warrior, 151
courtship, 149, 151, 227
cybertext, 129, 133, 138, 173, 174,
184, 187
cybertexts, 135, 184, 186, 232
Dante, 166
descriptive pauses, 155
Dietrich Rall, 158
discourse, 150, 152, 153, 158
Downloadable Contents, 197
dragon, 168, 170, 203, 208, 210
Dragon Born, 190, 195, 203, 205,
209, 220, 222, 227
Dragonborn, 153, 200, 208, 211, 212,
213, 220
dramatic focused game, 156
dual sign materiality, 180
Dynamic story telling, 191
Eddas, 213, 214
Elder Scrolls, 136, 137, 138, 148,
163, 190, 195, 196, 203, 212, 215,
221
emplotment, 152, 155, 186, 187, 218,
221
emplotments, 135
epic hero, 148
epic medieval chivalric tale, 155
epic medieval hero, 148
epic medieval heroes, 148
epic medieval tale, 158, 161
ergodic, 135, 152, 153, 156, 180, 183,
184, 187, 197, 200, 230, 231, 232,
234
ergodicity, 155, 192
Espen Aarseth, 181, 233, 234
exemplum, 149
extranoematic, 184

238
Fallout 3, 204
fantastic medieval story, 157
fiction, 138, 140, 171, 172, 194, 214,
215, 222
fictions, 129, 132, 133, 137, 171, 172,
177, 190, 230
fixed avatars, 140
forced choices, 192
form, 134, 138, 140, 141, 153, 154,
158, 175, 182, 185
galaxy, 140, 183, 190
game, 134, 135, 141, 146, 148, 150,
156, 176, 177, 180, 181, 182, 183,
184, 190, 191, 192, 200, 202, 204,
227, 230, 232, 241
games, 135, 140, 145, 156, 157, 176,
177, 178, 181, 182, 183, 185, 186,
189, 191, 192, 195, 207, 212, 214,
215, 231, 232
Games, 177
gameworld, 181
gaming, 141, 192, 232
genera classifications, 190
George Lukcs, 146, 150
Gods, 166, 168
good and evil, 151, 228
Heavy Rain, 156
hero, 133, 135, 138, 141, 144, 145,
146, 147, 148, 150, 151, 152, 157,
161, 163, 164, 165, 166, 167, 168,
169, 170, 183, 195, 197, 198, 200,
201, 203, 204, 205, 208, 209, 210,
211, 212, 213, 218, 219, 220, 221,
222, 226, 228
heros world, 167
heroes, 137, 146, 148, 150, 151, 158,
161, 163, 166, 168, 169, 200, 203,
209, 210, 211, 212, 219, 220, 230
Heroes, 145, 211
hetorodiegetic, 203
homdiegetic, 203
hypertexts, 185, 232
illusion of agency, 183
interpretation, 188
intervention, 136, 182, 187, 191, 194,
213

Janet Murray, 146


kernels, 141, 153, 157, 190, 198, 204
King, Alfonso the X, 149
knight, 136, 138, 144, 146, 148, 149,
151, 155, 156, 161, 165, 169, 183,
190, 201, 202, 203, 205, 206, 207,
212, 213, 218, 219, 220, 222, 223,
224, 226, 227, 228, 230
Knight tales, 149
knights, 149, 150, 151, 168, 197, 202,
204, 205, 206, 207, 208, 227, 228
lady, 151
late medieval epic novel-tale, 135
lecture, 191
limited agency, 190
linearity, 141, 154, 157, 197
linguistic stimuli, 156
literary personality, 140
literary possibilities, 154
literature, 134, 135, 138, 152, 174,
184, 185, 197, 214, 230, 234, 241
ludic, 147, 158, 188, 191, 194, 195,
200, 204, 223, 230
ludic satelites, 147
machine, 136, 175, 184, 187, 190,
191, 204
machines, 137, 182
maiden, 169, 201, 202, 206, 207, 212,
218, 220, 222, 226, 227
Male heroes, 169
Mass Effect, 156
medieval epic novel, 130, 135
medieval epic tales, 146
medieval literature, 129, 133, 179
medieval novel, 134
Mexico, 134
mimcry, 176, 177, 178
mise en scene, 154, 156
myths, 137, 163, 167, 214
narration, 136, 140, 147, 148, 153,
154, 155, 157, 163, 178, 180, 186,
203, 204, 232
narrations, 157
narrative, 134, 135, 137, 141, 146,
150, 152, 156, 157, 161, 185, 186,

239
187, 188, 190, 191, 192, 195, 197,
200, 205, 218, 224, 226, 230, 231
narrative actions, 147, 158
narrative poles, 195
narratives, 135, 138, 148, 153, 156,
182, 188, 189, 191, 197, 232, 233
narrativity, 155, 186
narrator, 152, 155, 157, 177, 190,
191, 192, 194, 197, 203, 204, 220
narrator-character, 155
noematic, 182, 185
not anti hero, 133
not hero, 133
operator, 136, 175, 184
paratextuality, 181
paraverbal, 185
paths, 155, 166, 186, 191, 196, 222,
230
performance, 154, 223
player, 136, 140, 141, 145, 146, 148,
150, 155, 156, 157, 175, 176, 178,
180, 183, 186, 187, 188, 190, 191,
192, 198, 204, 212, 215, 218, 220,
223, 224
plot, 147, 152, 153, 154, 161
point of view, 152
possible worlds, 164
postprocessing, 187
preprocessing, 187
quest, 138, 141, 147, 150, 154, 157,
166, 183, 190, 195, 197, 200, 203,
204, 211, 226, 227
quest cooperation, 190
quest games, 130, 172
quest line, 158, 205
quests/tasks, 157
reader, 135, 136, 140, 141, 145, 155,
156, 157, 158, 161, 166, 167, 175,
183, 185, 186, 187, 190, 191, 192,
194, 197, 198, 212, 215, 218, 220,
224
readers context, 156
reader-player, 142, 172, 191, 192
reader-player transformation., 192

reading, 136, 154, 156, 182, 184,


186, 187, 191, 192, 194, 197, 230,
232
reading-playing, 156
receptor, 136, 140, 141, 156, 180,
182, 186, 192
Roger Caillois, 176, 201
role game, 176
role of women in the heros
construction, 201
Roman Empire, 215
rules, 140, 146, 176, 177, 181, 186,
192, 195, 205, 220
Sagas, 214
satelites, 147
scriptonic elements, 158, 180
semantic fields, 190
sequences, 141, 147, 153, 182, 191,
204, 205
several stories, 155
Skyrim, 136, 137, 138, 140, 141, 146,
147, 148, 153, 154, 155, 158, 163,
165, 166, 190, 195, 196, 197, 198,
200, 203, 204, 208, 211, 212, 213,
214, 218, 219, 220, 221, 222, 223,
224, 226, 227, 228
spiritual warrior, 151
story, 141, 146, 147, 148, 153, 154,
155, 156, 157, 162, 163, 167, 170,
171, 183, 186, 187, 188, 190, 191,
192, 195, 197, 201, 202, 203, 204,
205, 206, 209, 211, 218, 220, 222,
223, 226
Story, 153, 205, 235
storytelling, 192
substance, 134, 138, 140, 174
Tamriel, 148, 214
tandem, 187, 190, 192, 204
task, 135, 144, 146, 147, 152, 154,
157, 203, 205, 206, 208, 209, 227
TESS5, 224, 226
text, 135, 136, 137, 138, 141, 153,
154, 156, 158, 174, 175, 180, 181,
182, 183, 184, 185, 186, 187, 190,
191, 192, 197, 200, 201, 204, 221,
230, 231, 232

240
texts, 135, 136, 137, 152, 158, 175,
181, 182, 184, 185, 230, 231, 232
the beginning situation, 157
The call for adventure, 212
the call for the adventure, 164
the call of the adventure, 151
The Elder Scrolls, 190, 221
The Elder Scrolls V: Skyrim, 136
the ending situation, 192
The Holy Grail, 151
the holy or spiritual warrior, 151
The Legend of Zelda: Ocarina of
Time, 140
the linguistic sign, 156, 175
The main ques, 203
the medieval epic knight story, 155
The path of trails, 219
The supernatural aid, 165, 213
The warrior knight, 151
time-space, 154, 176, 188, 190, 209,
210
transformation of the player, 192

traversing, 141, 154, 155, 156, 178,


186, 193, 196
unfolding chains of actions,, 153
universe, 141, 145, 150, 153, 154,
157, 187, 205, 228
videogame, 137, 138, 230
videogames, 129, 134, 136, 155, 175,
180, 231
virtual reality., 140
warrior, 149, 151, 163, 165, 168, 195,
201, 212, 218, 219, 222, 223, 226,
227
warriors, 149, 183, 220, 222
Women, 168
world, 135, 140, 141, 145, 146, 148,
150, 154, 157, 161, 163, 166, 167,
168, 169, 177, 186, 187, 190, 191,
197, 200, 203, 220, 221, 222, 224,
228, 230
worlds, 130, 132, 133, 137, 142, 146,
148, 156, 164, 167, 172, 179, 186,
190, 191, 214, 215, 228, 230, 231,
236

241
4.3. Other source list
Aarseth, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis.
University

of

Bergen.

<http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf.

28-

29 08 2003.
Gibaldi, Joseph. MLA Handbook for Writers of Research Papers. Fourth Edition.
New York, NY: Modern Language Association Press, 1997.

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